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•ATRIBUTOS•
FORÇA-esse atributo e sua força física ela Constitui Com Movimentos Mais Diretos e sem
muito papo Brigar seria usado essa perícia
AGILIDADE-Essa é Sua Agilidade Ela é usada Para Fazer Movimentos Rápidos e Ágeis
Diferente de Movimentos Bruscos Que seria Usado Sua Força
PRESENÇA-Sua Presença E sua Noção da Realidade em geral ela que Faz você
argumentar Com alguém
{ATRIBUTOS PESSOAIS}
Seus Atributos pessoais São Aquilo Que Você tem Por dentro E isso Ajuda em Algumas
Coisas (Cada Jogador tem 2+Inteligência Para Escolher ter +5 em um atributo pessoal)
0-Você é péssimo nisso e Quando Girar o Teste Vai ter Desvantagem Fazendo pegar o Pior
dado
TAMANHO-Seu Tamanho Define Algumas Coisas Como Seu Porte físico,Sua Altura e
Coisas Assim
SANIDADE-isso Aqui Permite Sua Saúde mental e o Quanto você Aguenta as Coisas em
sua Volta
PODER-Isso e Sua Resistência A Mortes Finais Quando você estiver na Última Rodada
Morrendo Você gira 1 Teste de Poder Para Recuperar 1+ PV (Só e possível usar esse
Atributo Uma Vez Por Sessão)
EDUCAÇÃO-essa e sua educação ela serve para Coisas Como Matérias Conhecidas
idiomas e etc
SORTE-Sua Sorte e Feita Para Coisas Que estão quase dando errado Para Você Podendo
Fazer Ter um teste de Sorte Se isso Realmente Vai Acontecer
EXP.U-EXPERIÊNCIA UMBRA-
QUANTO MAIS VC ENTRAR EM CONTATO COM OS ZUMBIS,VOCES VÃO
AUMENTANDO SUA EXPERIÊNCIA UMBRA
0%-Sobrevivente
PV-8+Con
SAN-7+PRE
PU-5+PRE
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
95%
100%-Caso você chegue em 100% você deve escolher um poder Umbra.Além de ter que
escolher um trauma da umbra.
-ORIGENS-
Policial-Você antes desse caos,Era um homem ou mulher da lei que seguia as regras e
normas da sociedade e da lei Você teve que se adaptar a esse novo mundo
Médico Geral-Você cuidava das pessoas,E tratava seus machucados de muitas formas e se
adaptou a cuidar de pessoas que foram feridas nesse mundo caótico
Psicólogo-Você era muito bom em ajudar as pessoas que precisavam de tratamento mais
não no corpo e sim na mente,Você sabe que a dor mental é muito pior que a física mas
aprendeu a ajudar as mentes quebrada nesse caso
Ataque Longitudinal-Se você Estiver de longe Consegue gastar PU 2 para Poder Ter +5 No
dano à sua escolha
Universitário-Você Era Uma Pessoa que Estava Cursando Algum Tipo de Curso na
Universidade Que estudava e Com Todo esse Caos Acontecendo Você Não pode Terminar
o'que tanto Se Esforçou Para Fazer
Se Esforçar-Toda Cena de Combate Que perder todos os Seus Pontos Umbra Pode Gastar
2 Pontos de Sanidade Para Receber +5 PU
Análise Forense-Em Cenas De Interlúdio Você pode Parar Para analisar Os Papéis que
Encontrou Na investigação e analisar eles Você Recebe +5 de PU.
Cientista-Você pode ter sido Responsável Por Algo Do vírus ou Talvez Você só trabalhava
No Ramo e Teve que se Virar Com essa Nova Vida, Dependendo do que ouve você estudou
muito e sabe que a inteligência pode ser sua maior arma
Remédios imunes-Você em todo começo de sessão pode dá um teste de Sorte (DT 25)
para Encontrar Cartelas de remédio para imunidade Recebendo +1d10 de imunidade
Veterinário-Você cuidava dos animais e Tratava eles com muito amor e carinho, ver eles
indefeso Foram a pior Sensação possível
Amigo Companheiro-Nessa Jornada Você Trouxe um Amigo Contigo e ele e seu maior
aliado Você consegue usar seu Companheiro para ataque ou para te guiar, e toda vez que
encontrar um animal infectado pode dá um teste de animais(DT bom) para tirar a infecção
dele
Ajuda médica-Toda vez que Alguém estiver Morrendo e Alguma Pessoa ou você esteja
tentando erguer ele pode gastar 4 PU para Rolar de novamente um teste de medicina
Bombeiro-Você cuidou de muitos incêndios, Viver nesse caso não é tão Estranho quanto
parece ser
Perícias-Armas Brancas e Profissão (+10)
Estilista-Você Criava Roupas novas e Incríveis E como funções diferentes Com toda esse
caos sua moda teve que se renovar
Mais Estiloso-Você sabe Criar Roupas Lindas e maravilhosas e com funções, Em cenas de
descanso Você gasta 5 PU para modificar algo na roupa de alguém dando vantagem em
algo a sua escolha (Exceto perícias Com presença e inteligência e luta e pontaria)essa hab
só pode ser usada 1 vez por roupa
Atleta-Você ganhou medalhas ou foi muito eclético Com isso muitas coisas Aconteceram
para chegar aqui
Ataque Atlético-Você pode gastar 4 PU para receber +5 Nos seu dano corpo a corpo (até o
fim da cena)
-CLASSES-
em expu 5% vc tem classes que te dão bônus em algo como habilidades e etc além de você
upar sua vida e tudo.em total são 7 Classes.
Lutador/Você foi treinado por vc mesmo pra usar seus punhos para machucar e matar os
zumbis,Além de que vc e o cara que ataca com os punhos em vez das armas.
Status inicial-
DEF:12+CON
Artista marcial-Você gasta 2 PU para receber +1d6 em ataques desarmados,Se estiver com
Uma arma corpo a corpo pode gastar 5 PU Para receber +1d4 (por Rodada)
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas quando aparece isso vc escolhe entre girar 1d20 para ter
+1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já e treinado.
Ponto vital-Você pode gastar 4 +Ação padrão e Analisar por uma rodada o Oponente
Quando termina de analisar você recebe o bônus de +5 Em seus danos(Corpo a
corpo)Contra essa pessoa.
Ataque furtivo-Se você conseguir ficar furtivo,Gastando 4 Pu Seus danos com armas ágeis
ou corpo a corpo aumenta em +3 em ágeis e +5 em corpo a corpo
Umbra-Quando chega. Nex 50 deve escolher uma dessas duas coisas Assassino ou
porradeiro
Assassino da +1d10 em Furtividade além de que vc consegue aumentar seu movimento em
1d10.
Porradeiro aumenta em +1d10 em luta e aumenta a defesa em 1d10.
Recuperar energético-Você toda vez que chega em 0 PU pode gastar 5 PU e Rolar 1d10
para recuperar 1d10 Pu (Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia no jogo)
Movimento atletico-Você pode gastar 2 PU para receber 1d8 de movimento a mais ou pode
gastar 3 PU para da +1d4 de movimento em algum aliado.
Esquiva desumana-Você gasta 5 PU para receber bônus de +10 na esquiva enquanto se
você gastar 7 Pu você pode dar +5 na esquiva de alguém.
Ataque duplo-Toda vez que acertar um ataque pode gastar 2 ou 5 Pu para dar +2 no ataque
e você pode dar +5 gastando 5 Pu.
Médico-Em meio a esse caos você escolheu Ajudar seus aliados com machucados ou
infeção você encontra formas após do combate para ajudar seus aliados com suas
feridas,mas vc tbm é muito bom em trazer eles de volta à vida.
Perícias-Medicina e Terapia,4+INT
DEF-5+CON
Medicinal-Em cenas de combate ou descanso,Você pode gastar 1 PU em uma de descanso
e 3 PU em combate para curar alguém,em descanso você Cura 3d10,em combate você
cura 2d4.
Terapia Rápida-Em cenas de descanso pode gastar 1 PU para fazer uma sessão de terapia
rápida,Você cura 1d4 de SAN de algum player (não pode Aplicar Terapia Rápida consigo
mesmo (a) ).
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre ter 1d20 em
uma perícia nova ou Ganhar 1d10 em uma perícia que já é treinada.
Paramédico-gastando 3 PU Você Consegue Reviver as pessoas como uma ação livre, além
de que em 50% por cento consegue em vez de curar 1 Cura 1d4 em 65% 1d6.
Volta-Quando você Tira alguém de Morrendo você Pode gastar 10 PU você pode trazer a
pessoa sem teste (Uma vez por sessão em nex 80% você pode Fazer isso Em INT Cenas)
Mudar Int-Você pode gastar 5 PU Para mudar o teste em vez de usar por exemplo força vc
usa *Int*
Analisar a Sala-Em cenas de investigação pode gastar uma ação completa em 6 PU para
abaixar a DT
Remover doença-Quando alguém fica com algum efeito negativo (Exceto morrendo)Você
pode gastar uma ação de movimento e 7 PU para remover esse efeito.
Atirador-Você em meio a toda essa bagunça teve que aprender a usar uma arma,E com
isso acabou virando Um atirador Espetacular.
DEF-10+CON
Perícias-Armas de fogo e Furtividade,3+INT
Ligeirinho-Você gasta 1 PU e uma ação Livre para aumentar seu movimento em 1d4.(Por
cena de combates)
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada
Recarga Rápida-Você em vez de gastar uma ação Padrão para recarregar a arma você
pode gastar como ação de movimento gasta 3 PU
Fuga noturna-Toda vez que estiver à noite você pode gastar PU 2,4,6,8,10, 2=1d4 de
defesa,4=1d4+3,6=2d4,8=2d4+4,10=3d4+2.
Bala forte-Quando você dá um tiro Você pode gastar 5 PU para dar 2 Bônus (A sua
escolha)1. Abaixa a defesa da criatura ou Você da +4d10 de dano (utilizável apenas em
uma Rodada essa habilidade)
Silencioso-Quando estiver furtivo você pode gastar 4 PU para a defesa da criatura Abaixar
(Você pode usar essa habilidade como ação livre)
Tiro×-Quando você dá dano com sua arma e tira um Crítico você pode gastar 6 PU Para
fazer o dano dar ×2 (Em 95% aumenta para ×4)
Tiro duplo-Você pode gastar 4 PU para dar +1 Ataque com arma(Se acertar pode usar essa
habilidade de novo e depois até você errar)
Tanker-Você decidiu que seus aliados não devem tá na linha de frente a não ser você e
você sabe que se você se machucar você consegue aguentar meu camarada .
PM-4+AGI
DEF-15+CON
Perícias-Armas brancas e Fortitude,1+INT
Deixa comigo-Você pode gastar 1 PU E uma ação padrão para Já se prepara para se
defender fazendo receber +3 na defesa tendo desvantagem se atacar (para usar essa
habilidade você precisa gastar uma rodada de preparação)
Fica Frio-Você gasta 2 PU para fazer alguém andar 3 passos pra trás (em 25% Nível Umbra
você pode dar + uma ação de movimento a mais para a pessoa que você gastou para andar
para trás porém tem que gastar +3 de PU para fazer isso ).
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada
Sai daí-Você gasta 5 PU para relocar uma pessoa para algum lugar igual ao seu
movimento.(por exemplo seu movimento e 10 você consegue deixar uma pessoa em algum
lugar porém com 10 de passo)
Vai que e sua-Gasta 2 PU para poder ter +1d6 de defesa em um início de um combate ou
da +1d3 de defesa para algum aliado
Líder em constituição-Consegue gastar PU para dar mais vida ( Usável apenas em 1 dia
)Para Aliados 2d10
Sangue Fervente- gastando 6 PU+Reação Você Consegue toda vez que toma dano físico
consegue Usar O dano e somar na sua defesa ( apenas com o mesmo bicho que o atacou
além de cada dano que se toma e +1d8 de defesa )até o final da cena
Vai de novo-Se um aliado errar Um Ataque pode gastar 5 PU para ele tentar atacar de novo
(Tem que está no seu campo de visão)
Cai dentro-Você gastar 10 PU para Fazer Qualquer Zumbi Atacar apenas Você (Tem que
está no seu campo de visão)
Cientista-No meio desse mundo,Você quis ir atrás de uma cura e de alguma forma salvar
todos Desse apocalipse.
PM-5
DEF-8+CON
Perícias-Ciências Herméticas ,4+INT
Alquimia-Você Consegue Gastar 1 PU para poder fazer um Tipo de frasco..(Gire 1d4)
4*O frasco Agora Faz fumaça podendo usar pra ficar Furtivo (Recebe +3 Na Perícia quem
estiver dentro da fumaça)
Procurar Forense-Você liga para todos os detalhes Você gasta 3 PU para receber+1 Cena
de investigação (Pode usar isso em cada cena de investigação)
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada.
Queimar!-Você pode gastar 2 PU para por no seu frasco de dano +Efeito de queimar além
de receber +2d4 de fogo
Pistas Forense-Quando for analisar um Corpo ou um Lugar você pode gastar 2 PU para
receber Bônus de +5 em Ciências ou Encontrar.(Pode usar essa habilidade Toda cena de
investigação)
Ácido!-Pode gastar 2 PU para adicionar dano de ácido no seu frasco de ataque,Dando +3d6
De ácido
Frio!-Você gasta 1 PU para Em vez de pôr isso em um frasco criar um frasco onde
Consegue congelar alguém Dando 1d4 rodadas para pessoa sair do gelo
Mira Forense-Você em vez de usar a pericia armas de fogo usa ciência para dar tiros ou
para arremessar as coisas.
Engenheiro-Você resolveu Criar coisas Objetos para sua sobrevivência nesse caos,Criar
coisas é melhor Criar armas melhores
Criar barricadas-Quando estiver em alguma casa ou um lugar para se proteger pode gastar
2 PU para criar algumas barricadas Cada um na casa tem +2 De defesa (as barricadas tem
10/10 de vida)
+1 Perícia-Você tem duas escolhas, você escolhe entre girar 1d20 para ter +1 ou 20 em
uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada.
Defesa ferro-Você quando encontrar ferro (Ou algum material como metal e etc)Pode gastar
4 PU+Um dia Para fazer uma armadura de ferro que o bônus de +5 De defesa pra você ou
alguém porém é bem pesada Então Não dê para Personagens abaixo de 2 de for se não
eles vão ter uma certa dificuldade
Defesa ouro-Diferente da outra,Você pode gastar 5 PU+dois dias para poder adicionar
alguns retoques na armadura de ferro que recebe +5 na defesa.
Defesa bruta-Você pode gastar 10 PU+4 Dias para poder deixar a armadura mais forte
dando +10 Na defesa além de ter espinhos fazendo assim caso contra ataque um zumbi
Pode usar os espinho que dão 2d4+For de dano
Bombardeiro-Sua vida Foi totalmente Acabada Graças a esse apocalipse E sua decisão
Final Foi semear o caos e o fogo na pele dos zumbis Por isso Virou Um maníaco pela
pirotécnica
Carga máxima-Você virou um suporte de Granadas fazendo assim poder Ter Muito Espaço
para muitas Granadas,(Exemplo Sua FOR 1 e Sua INT 3 você tem 20 De espaço além de
que recebe +5 De Espaços se subir esses Atributos)
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada
Pino Solto-Você decidiu Ter a mão leve Para Soltar Suas aliadas por aí,Em vez de ação
Padrão Vira de Movimento(Em 75% Para livre)
Porte forte-Para Ter + Caos Você resolveu aprender a modificar Balas De armas fazendo
elas Explodirem (Gasta 5 PU) as balas darão +1d8+Fogo
Umbra-Em 50% Você deve escolher se vai ser um Lançador ou um Portilheiro,O lançar
recebe +1d10 Em Explosivos e agora O Kaboom Da +4d6,O Portilheiro recebe +1d10 em
conhecimento e recebe a capacidade de criar Granadas Criativas (Fica Com mestre se ele
permite)
Flameja-Suas granadas Quando botarem fogo em alguém pode gastar 8 PU para poder
flamejar a pessoa fazendo ela tomar 3d10 de dano a +
Caos-Agora isso vai prosperar você Gasta 10 PU para que Crie uma granada que dá 10d10
De dano leva 5 Dias para a criar
Irmã do caos-Você gasta 7 PU para poder fazer uma pessoa Que esteja próxima A você
enlouquecendo poder fazer uma ação padrão e de movimento mesmo enlouquecendo
(Esse poder pode se usado várias vezes )
Granada Caótica-Agora gastando 12 PU suas granadas passam de 5D9 para 14D9 de dano
Para fazer isso leva 10 Dias uma granada dessas
Saqueador-Você Preferiu Ser Uma Pessoa Que Furta Objetos,Alimentos e Recursos Em
Geral Preferiu Não Ser Visto Em Combates E Preferiu Mais Evitá-los Do que Realmente
Participar de brigas
Gatuno-Você Precisa Se Proteger nesse lugar mas para isso Escolheu o Silêncio Você Em
Cenas de Combate Gasta 1 PU Para Ficar Furtivo Como Ação Livre e se faz isso Ganha
+1d6 de Dano (Se ficar Furtivo)
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada
Silêncio-Você Gasta 4 PU Para que Jogadores (Igual ao seu intelecto) Fiquem Furtivos E
não Façam Barulho Porém você será responsável por cada rolagens deles na Furtividade
Umbra-Em 50%, Você tem uma Escolha Você pode ser o Esquivo, Você recebe +1d10 na
esquiva e Toda Vez que você Falhar em um Teste de esquiva Você pode rolar ele denovo,
Já a outra e o Escondido Você Tem +1d10 de Furtividade e ganha a Habilidade Passos
Furtivos Toda vez que ficar Furtivo pode gastar 3 PU para Ganhar +2 dois dados de dano.
+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada
Hide and hide-Você Gastar 10 PU e fica Furtivo direito e recebe +5d8+2 de dano
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ARMAMENTO:
Aqui teremos os Armamentos,E outros itens cada classe por direito pode ter algo específico
é +1 item a escolha
Facão-Dano-1d6+For+Corte, Crítico:2d6+For+Corte
Martelo-Dano-1d4+For, Crítico:2d4+For
Bastão/Taco de beisebol-Dano:1d8+For+Impacto,Cri:2d8+For+Impacto
Machado-Dano:1d6+FOR+3+Corte,Cri-2d6+FOR+5+Corte
Foice-Dano:1d4+FOR+Corte,Cri-1d6+For+Corte
Espada Afiada-Dano:1d9+FOR+Corte,Cri:1d10+FOR+Corte
Marreta-Dano:3d4+For,Cri:1d12+For
Montante-Dano:2d7+For+Corte,Cri:1d10+For+3+Corte
Motosserra-Dano:2d8+For+Serrar,Cri:4d8+For+Serrar
Machete-Dano-1d6+For+Profundidade,Cri:1d8+For+Profundidade
Lança-Dano:2d5+For+2,Cri-4d5+For+3
Maçã-Dano:2d4+For+1+Profundidade,Cri-1d8+For+2+Profundidade
Armas De fogo:
Rifles-Dano-2d6,Crí-5d6 (Bala Longa)
Besta-Dano-1d8+Ferimento,Cri-2d12+Ferimento (Flechas)
Balestra-Dano-2d12,Cri-3d12+Profundidade (Flechas)
Armas marciais:
Nunchaku-Dano-1d8+Agi+Impacto,Crit-2d8+Agi+Impacto
Katana-Dano-1d10+Agi+Corte,Cri-2d10+Agi+Corte
Shuriken-Dano-1d4+Agi+Corte,Crit-1d6+Agi+Corte
Luvas-Dano-1d8+Agi,Crit-2d8+Agi
Armaduras:
Simples-+1 de defesa
+1 Espaço
Parruda-+4 de defesa
+3 Espaço
Corporada-+10 de defesa
+5 Espaço
Munições:
Flechas-Pacote de 10 Flechas
Equipamentos:
Lanternas-Você pode iluminar as coisas além de que a noite não tem desvantagem nas
rolagens
Ruim-Toda vez que for usar a lanterna precisa girar 1d2 se der 1 consegue usar a lanterna
até o fim da cena e depois ela não funciona mais e se der 2 as pilhas vão falhar e você terá
que fazer isso até dar 1.
Decente-A Lanterna consegue ser utilizada porém apenas 5 Cenas então deixe anotado em
quantas cenas ela já foi utilizada (Combate, Investigação e Interlúdio)
Perfeito-A Lanterna Não Tem Defeitos, Consegue usá-la Todas as cenas que quiser e
impossível ela parar de funcionar.
Bolsa de ferramentas-você recebe +3 De espaço para itens
Ruim-Sua bolsa tem um Furo, Você vai numerar três itens que estão dentro dela, Toda vez
que Entrar em uma cena de investigação terá que girar 1d3 e um dos itens vão cair do chão
que você não vai saber que caiu
Decente-Sua bolsa tem um remendo (Você recebe +1 de espaço) porém Você tem que
numerar 4 itens que estão dentro dela depois de 5 Cenas de investigação terá que girar 1d4
é um item vai cair da bolsa pois o remendo rasgou porém pode girar investigação para
encontrar (Só uma vez)
Perfeito-Você tem uma bolsa perfeita (2+ de espaço) anote os itens que estão dentro dela e
fique tranquilo ela está segura
kit médico-você pode usar ele para Receber um Bônus de cura de +1d10
Ruim-Um Kit médico bem velho e suja com coisas simples como Curativos e 1
Esparadrapo, Pode usá-lo 1 vez e pode Curar 1d3 de cura
Decente-Um kit médico e um estado até que bom, Com alguns curativos bem preservados,
Álcool em gel e Esparadrapos bons, Você pode usa-lo 2 Vezes e cura 1d6
Perfeito-Um kit médico novo em folho sem defeitos, Com tudo necessário dentro, Você pode
usá-lo 5 vezes e curar 2d10
Ruim-E um cinto bem feio e mal Distribuído com partes Rasgadas, Você pode escolher
apenas 1 item para sacar com ação livre
Decente-Ele é limpinho e bem distribuído pode ter 5 itens para Sacar como ação livre
Perfeito-Ele é ótimo bem distribuído e com muitos espaços, pode sacar todos os itens que
tem
Ruim-E uma arma com um cano bem enferrujado e Velho, pode ser usado 1 vez e da
1d4+Fogo
Decente-uma arma com um Cano até que bom, pode usar 3 vezes e dar 1d6+fogo
Perfeito-Ela está em um estado muito bom e parece estar bem engatilhada pode usar 10
vezes e dar 1d10+Fogo
Kit De arrombamento-Com esse kit você pode ter vantagens ao usar a perícia Fechaduras
ou abaixar a DT
Ruim-Ele é bem horrível alicates mal distribuídos e com pouca disponibilidade, pode usar 1
vez e terá que girar 1d2 (1:abaixar DT) e (2:vantagem na perícia)
Decente-uma caixa de ferramentas com bastante possibilidade, pode usar 3 vezes, e pode
escolher qual a finalidade que você quer
Kit de Queimaduras-Esse Item Ajuda a Tratar Queimaduras de Fogo Muito Expostas Dando
1d4 de Vida e Livrando da Condição Queimadura
Ruim-você pode usá-lo 1 vez, e terá que gira 1d2 (1:Curar 1d4) e (2:não curar 1d4)
Kit de Primeiro Socorros-Esse Kit Serve Para Você tem Vantagem Na Perícia De medicina
Ao Tentar salvar Alguém Morrendo ou abaixa a DT
Ruim-pode usar apenas 1 vez, e você tem que girar 1d2 (1:vantagem na perícia) e (2
abaixar a DT)
Decente-pode usar 3 vezes, e quando a pessoa voltar ele recupera 1d2 de vida
Ruim-Você tem uma mochila horrível você tem +2 de espaço, uma lanterna Ruim, e 2 facas
Cegas (apenas 1d3 de dano o crítico e 1d3+1)
Coquetel Molotov-Esse Item e Uma Garrafa de bebida Alcoólica Pegando Fogo que serve
de arremesso Ela dá 2d6+5+Fogo
Sucata-Esse item Só tem esse nome por ter,Com ele você pode fazer Equipamentos
improvisado,Mas Claro Depende do momento E se o mestre irá permitir o uso Da sucata
pro item que você quer usar
Mapa-Esse Item Serve para Você Reconhecer Lugares Que Você e seus amigos precisam
ir Tendo Algumas Informações Básicas do Lugar Dando Uma Preparação Rápida
barraca Simples-Essa Barraca É Feita para ser levada na Mochila Para Você Fazer e seus
Aliados Dormirem nela De Forma Segura (Cabe apenas 2 Pessoas nela)
Armas de fogo:
Cruel-a arma Consegue Ficar fincada no zumbi dando 1d4 todas a cenas dela
Saque veloz-a arma pode ser pega com ação livre e na primeira rodada pode dar um tiro
como ação livre
Fincada-a arma tem uma Ponta grande e Quando é acertada pode deixar ela Fincada
Dando 1d6 todas as rodadas no Zumbi
Saque veloz-a arma pode ser pega com ação livre e na primeira rodada pode dar um
ataque como ação livre
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
SISTEMA D100:
Nesse sistema,Cada personagem terá habilidades em certos tipos de coisas E isso pode os
dar vantagens em alguns momentos do jogo, Porém Teremos o nosso querido d100 que
diferente do D20 pode ser totalmente Caótico, Funciona da seguinte forma se tão jogador
for usar a perícia fechadura para abrir uma porta e ele é treinado na perícia tendo 50 nela
ele usa Agi para fazer isso E ele tem 3 De agi por exemplo
Resultado:
50-Se caiu isso significa que ele critou
60-Acima de 50 a 59 Ele fracassou
53-Isso Quer dizer Que ele foi bom No teste
12-Normal
1-Extremo
100-Desastre
Além disso a defesa deles é baseada em 15 Por que Diferente deles,Os zumbis contém
D20 e eles tem que contar com a sorte para o zumbi não os acertar
CENA DE COMBATE:
Em uma cena dessas 4 Coisas podem ser feitas/Ações podem ser feitas Padrão,Livre,
Movimento e completa
Defesa-Sua defesa e Quanto sua resistência por danos caso o bicho não passe o dano é
reduzido a muito caso ele Consiga te acertar você toma todo o dano
Contra-Atacar-E sua luta com armas brancas contra a defesa de contra ataque do zumbi
(cada ataque tem uma defesa diferente)
Recarregar-toda vez que der um tiro Você gasta uma ação padrão para Recarregar a sua
arma
CENA DE INTERLÚDIO:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
EFEITOS:
ÁCIDO- Esse Efeito Vem A Partir de líquidos Totalmente Tóxicos Que Entrando em Contato
Com a Pele pode Causar Problemas E machucados Severos Você Ou o Alvo toma 3d6 de
dano de Ácido.
MACHUCADO-Se você Ficar com 5 de vida ou abaixo disso Você entre em Machucado
Esse Efeito Possibilita Perder -5 em Defesa Ou Realizar ações
HEMORRAGIA-Se você Toma + de 15 Pontos de dano em uma sessão você entra nesse
estado Onde Sua defesa tem -5 e Você toma o Dobro de dano
ESGOTADO-Se você Acaba Com Todos os Seus Pontos Umbra Você entra em um Estado
de Cansaço Físico Você tem desvantagem em todos os Testes de perícia e Perde -5 de
Pontos de movimento e -5 na Defesa
QUEBRADO-quando Você Chega Em Sanidade 1 Sua Mente Está quebrada e ela Tenta
Encontrar Alívio ou Algo pra te proteger (isso é o'que sua mente acha que está fazendo)
Você vai girar 1d2 e dependendo do Resultado Você Ganha uma Condição
2.Imortal:Você se Acha Invencível E nenhum Zumbi pode Te Parar Você Vai Sempre ir pra
Cima Dos Zumbis E você não tem escolha Contra isso Você é imortal para que Ter medo
Você perde -5 na defesa nesse estado
QUEIMADURA-Quando Fica Pegando Fogo Sua Pele Começa A Borbulhar e arder, Você
Vai Começar Ter Uma Queimadura Forte Quando Você entra Nesse Estado Você Toma
2d8+5 de dano e se não Cuidar da Ferida ela Se transforma no estado Infecção
INFEÇÃO-Todo Machucado que Você não Cuida ele Infecciona Fazendo Você Perder -5 de
PM e Desvantagem nos Ataques.
AGREDIR-Para empurrar Derrubar e etc a pessoa Gira Atletismo Contra a defesa do zumbi
Para eles levantarem e uma ação padrão
CANSANDO-se seu pu chegar em 10 Você está cansado Tudo O'Que fizer terá
desvantagem
EXAUSTO-Se você tem abaixo de 10 PU passa de Cansado para exausto, Quando está no
efeito Exausto per
Saque Rápido-Você consegue sacar seu item como uma Ação Livre em vez de padrão
Ataque duplo-você consegue gastar 2 PU para atacar duas vezes (ataques físicos)
Conhecimento Aplicado-Você Ganha +10 pontos para distribuir em perícias a sua escolha
Mirar-Você pode gastar uma ação padrão para ficar mirando e ter vantagem no tiro