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SISTEMA DE UMBRA:

Umbra se passa em um apocalipse zumbi onde,Você tem muitas perícias,além de ser um


sistema d100,Você contém 5 e Cada um Deles tem 0 Você tem 5 Pontos para Fazer
Aumentá-lo (Além de que no início apenas 1 Atributo pode ter
+3)atributos.FOR,AGI,CON,INT,,PRE

•ATRIBUTOS•

FORÇA-esse atributo e sua força física ela Constitui Com Movimentos Mais Diretos e sem
muito papo Brigar seria usado essa perícia

AGILIDADE-Essa é Sua Agilidade Ela é usada Para Fazer Movimentos Rápidos e Ágeis
Diferente de Movimentos Bruscos Que seria Usado Sua Força

CONSTITUIÇÃO-Isso e Sua Capacidade Física De aguentar Coisas sua Volta Como


Tiros,Ataques e Etc.

INTELECTO-Sua Inteligência Sobre Coisas em Sua Volta Como Histórias,Medicina,Livros e


coisas em geral

PRESENÇA-Sua Presença E sua Noção da Realidade em geral ela que Faz você
argumentar Com alguém

{ATRIBUTOS PESSOAIS}
Seus Atributos pessoais São Aquilo Que Você tem Por dentro E isso Ajuda em Algumas
Coisas (Cada Jogador tem 2+Inteligência Para Escolher ter +5 em um atributo pessoal)

0-Você é péssimo nisso e Quando Girar o Teste Vai ter Desvantagem Fazendo pegar o Pior
dado

5-Você Tem Vantagem Fazendo Girar O Dado mais uma Vez

Você gira 1d20 nesses testes e somam +5

TAMANHO-Seu Tamanho Define Algumas Coisas Como Seu Porte físico,Sua Altura e
Coisas Assim

APARÊNCIA-o Quanto você é Bonito ou Atraente


Isso pode determinar o Quanto Você Convence alguém

SANIDADE-isso Aqui Permite Sua Saúde mental e o Quanto você Aguenta as Coisas em
sua Volta

PODER-Isso e Sua Resistência A Mortes Finais Quando você estiver na Última Rodada
Morrendo Você gira 1 Teste de Poder Para Recuperar 1+ PV (Só e possível usar esse
Atributo Uma Vez Por Sessão)
EDUCAÇÃO-essa e sua educação ela serve para Coisas Como Matérias Conhecidas
idiomas e etc

SORTE-Sua Sorte e Feita Para Coisas Que estão quase dando errado Para Você Podendo
Fazer Ter um teste de Sorte Se isso Realmente Vai Acontecer

EXP.U-EXPERIÊNCIA UMBRA-
QUANTO MAIS VC ENTRAR EM CONTATO COM OS ZUMBIS,VOCES VÃO
AUMENTANDO SUA EXPERIÊNCIA UMBRA

0%-Sobrevivente

PV-8+Con

SAN-7+PRE

PU-5+PRE

5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
95%
100%-Caso você chegue em 100% você deve escolher um poder Umbra.Além de ter que
escolher um trauma da umbra.

-ORIGENS-

Policial-Você antes desse caos,Era um homem ou mulher da lei que seguia as regras e
normas da sociedade e da lei Você teve que se adaptar a esse novo mundo

Perícias-Armas de Fogo e Intimidação (+10)


Tiro Com Certagem-Você pode gastar 3 PU para poder Atirar de novo Com um Tiro que
errou

Médico Geral-Você cuidava das pessoas,E tratava seus machucados de muitas formas e se
adaptou a cuidar de pessoas que foram feridas nesse mundo caótico

Perícias-Medicina E Ciências (+10)

Cura De Coragem-Toda vez em Combate alguém se fere Gravemente você Gasta 2 PU


para Recebê +Int D 4 De curar essa pessoa além de que em cenas de descanso pode fazer
o mesmo mas a diferença que vira +intD 6

Psicólogo-Você era muito bom em ajudar as pessoas que precisavam de tratamento mais
não no corpo e sim na mente,Você sabe que a dor mental é muito pior que a física mas
aprendeu a ajudar as mentes quebrada nesse caso

Perícias-Terapia e Conhecimentos (+10)

Análise mental-Quando alguém entra em enlouquecendo E você consegue salvar ela de


Enlouquecer pode gastar 4 PU para pessoa receber +2d6 da sanidade.

Militar-Você já vivenciou muitas coisas (Traumatizantes)E Como Vc e apto a combate Está


pronto pra Aguentar esse mundo caótico

Perícias-Intimidação e Armas de fogo (+10)

Ataque Longitudinal-Se você Estiver de longe Consegue gastar PU 2 para Poder Ter +5 No
dano à sua escolha

Universitário-Você Era Uma Pessoa que Estava Cursando Algum Tipo de Curso na
Universidade Que estudava e Com Todo esse Caos Acontecendo Você Não pode Terminar
o'que tanto Se Esforçou Para Fazer

Perícias-Conhecimento Ou Educação (+10)

Se Esforçar-Toda Cena de Combate Que perder todos os Seus Pontos Umbra Pode Gastar
2 Pontos de Sanidade Para Receber +5 PU

Criminoso-Você Adorava Sua Vida de Crime Ou Simplesmente Gostava do Caos, Nesse


Mundo Caótico Você Teve Que Aprender a Sobreviver Querendo Roubar

Perícias-Furtar ou Acrobacia (+10)

O Crime Compensa-Em Cenas De Investigação a Procura de Mantimentos Você pode


gastar 1 PU Para Encontrar Um Item Aleatório (Girar sorte vai determinar o'que você
encontrou)
Cientista Forense-Você Estudou Muito e Sabe Exatamente Como Analisar Corpos, Ou
Casos De Homicídio Porém em meio ao caos Com tantos Mortos Vivos andando você teve
que se virar

Perícias-Ciências Herméticas Ou Procurar (+10)

Análise Forense-Em Cenas De Interlúdio Você pode Parar Para analisar Os Papéis que
Encontrou Na investigação e analisar eles Você Recebe +5 de PU.

Cientista-Você pode ter sido Responsável Por Algo Do vírus ou Talvez Você só trabalhava
No Ramo e Teve que se Virar Com essa Nova Vida, Dependendo do que ouve você estudou
muito e sabe que a inteligência pode ser sua maior arma

Perícias-Educação e Ciências Herméticas (+10)

A inteligência e a melhor arma-Gastando 3 PU Pode mudar um Teste que seria usado


Agilidade para Inteligência assim Como em outras Coisas

Farmacêutico-Você era um Trabalhador com remédios, e Sabe exatamente como funcionam


e como usá-los

Perícias-Medicina e Conhecimento (+10)

Remédios imunes-Você em todo começo de sessão pode dá um teste de Sorte (DT 25)
para Encontrar Cartelas de remédio para imunidade Recebendo +1d10 de imunidade

Veterinário-Você cuidava dos animais e Tratava eles com muito amor e carinho, ver eles
indefeso Foram a pior Sensação possível

Perícias-Animais e Medicina (+10)

Amigo Companheiro-Nessa Jornada Você Trouxe um Amigo Contigo e ele e seu maior
aliado Você consegue usar seu Companheiro para ataque ou para te guiar, e toda vez que
encontrar um animal infectado pode dá um teste de animais(DT bom) para tirar a infecção
dele

Enfermeiro(a)-Você Costumava A Ajudar os Cirurgião chefes com Tratamentos e Com


coisas Simples na medicina Você sabe exatamente como ajudar alguém

Perícias-Diplomacia e Medicina (+10)

Ajuda médica-Toda vez que Alguém estiver Morrendo e Alguma Pessoa ou você esteja
tentando erguer ele pode gastar 4 PU para Rolar de novamente um teste de medicina

Bombeiro-Você cuidou de muitos incêndios, Viver nesse caso não é tão Estranho quanto
parece ser
Perícias-Armas Brancas e Profissão (+10)

Mestre no machado-Você utilizava muito machados de emergências e com esse mundo


essa arma se tornou sua arma mais poderosa Você gasta 1 PU para adicionar +1d12 no
dano do machado

Estilista-Você Criava Roupas novas e Incríveis E como funções diferentes Com toda esse
caos sua moda teve que se renovar

Perícias-Profissão e conhecimento (+10)

Mais Estiloso-Você sabe Criar Roupas Lindas e maravilhosas e com funções, Em cenas de
descanso Você gasta 5 PU para modificar algo na roupa de alguém dando vantagem em
algo a sua escolha (Exceto perícias Com presença e inteligência e luta e pontaria)essa hab
só pode ser usada 1 vez por roupa

Atleta-Você ganhou medalhas ou foi muito eclético Com isso muitas coisas Aconteceram
para chegar aqui

Perícias-Atletismo e Acrobacias (+10)

Ataque Atlético-Você pode gastar 4 PU para receber +5 Nos seu dano corpo a corpo (até o
fim da cena)

(EM BREVE MAIS ORIGENS)

-CLASSES-
em expu 5% vc tem classes que te dão bônus em algo como habilidades e etc além de você
upar sua vida e tudo.em total são 7 Classes.

Lutador/Você foi treinado por vc mesmo pra usar seus punhos para machucar e matar os
zumbis,Além de que vc e o cara que ataca com os punhos em vez das armas.

Status inicial-

PV-15+CON. |Tabela de level|


Upando 1d6+CON. 5%-Artista Marcial.
10%-Esquiva estratégica
15%-Atributo.
SAN-12. 20%-+1 Perícia
Upando 1d4. 25%-Ponto Vital
30%-Atributo
PU-10. 35%-+1 Pericia
Upando 1d3+PRE. 40%- Ataque Furitvo
45%-Atributo
PM-6+Agi 50%-Umbra.
55%-+1 Perícia
60%-RecuperarEnergético
65%-+1 Perícia
70%-Movimento atlético
75%-Atributo
80%-EsquivaDesumana
85%-atributo
90%-1 Pericia
95%-Ataque duplo!!

Perícias treinadas-Armas marciais e Furtividade,2+INT

DEF:12+CON
Artista marcial-Você gasta 2 PU para receber +1d6 em ataques desarmados,Se estiver com
Uma arma corpo a corpo pode gastar 5 PU Para receber +1d4 (por Rodada)

Defesa estratégica-Quando estiver em corpo a corpo pode gastar 4 Pu para receber +4 Na


Defesa,mas para fazer isso gasta uma ação de Movimento.

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas quando aparece isso vc escolhe entre girar 1d20 para ter
+1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já e treinado.

Ponto vital-Você pode gastar 4 +Ação padrão e Analisar por uma rodada o Oponente
Quando termina de analisar você recebe o bônus de +5 Em seus danos(Corpo a
corpo)Contra essa pessoa.

Ataque furtivo-Se você conseguir ficar furtivo,Gastando 4 Pu Seus danos com armas ágeis
ou corpo a corpo aumenta em +3 em ágeis e +5 em corpo a corpo

Umbra-Quando chega. Nex 50 deve escolher uma dessas duas coisas Assassino ou
porradeiro
Assassino da +1d10 em Furtividade além de que vc consegue aumentar seu movimento em
1d10.
Porradeiro aumenta em +1d10 em luta e aumenta a defesa em 1d10.

Recuperar energético-Você toda vez que chega em 0 PU pode gastar 5 PU e Rolar 1d10
para recuperar 1d10 Pu (Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia no jogo)

Movimento atletico-Você pode gastar 2 PU para receber 1d8 de movimento a mais ou pode
gastar 3 PU para da +1d4 de movimento em algum aliado.
Esquiva desumana-Você gasta 5 PU para receber bônus de +10 na esquiva enquanto se
você gastar 7 Pu você pode dar +5 na esquiva de alguém.

Ataque duplo-Toda vez que acertar um ataque pode gastar 2 ou 5 Pu para dar +2 no ataque
e você pode dar +5 gastando 5 Pu.

Médico-Em meio a esse caos você escolheu Ajudar seus aliados com machucados ou
infeção você encontra formas após do combate para ajudar seus aliados com suas
feridas,mas vc tbm é muito bom em trazer eles de volta à vida.

Status inicial- |Tabela de nível|


5%-Medicinal.
PV-8 10%-Terapia Rápida
Upando-1d3. 15%-Atributo
20%-+1 perícia
SAN-15+PRE. 25%-Paramédico.
Upando-1d6+PRE. 30%-Atributo
35%-+ 1 Perícia
PU-13+PRE. 40%-Análise Mental
Upando-1d4+PRE. 45%-Atributo
50%-Umbra
PM-5+AGI. 55%-+ 1 Perícia
60%-Volta.
65%-+1 perícia
70%-Mudar Int
75%-Atributo
80%-Analisar a sala
85%-Atributo
90%-+1 perícia
95%-RemoveDoença

Perícias-Medicina e Terapia,4+INT

DEF-5+CON
Medicinal-Em cenas de combate ou descanso,Você pode gastar 1 PU em uma de descanso
e 3 PU em combate para curar alguém,em descanso você Cura 3d10,em combate você
cura 2d4.

Terapia Rápida-Em cenas de descanso pode gastar 1 PU para fazer uma sessão de terapia
rápida,Você cura 1d4 de SAN de algum player (não pode Aplicar Terapia Rápida consigo
mesmo (a) ).

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre ter 1d20 em
uma perícia nova ou Ganhar 1d10 em uma perícia que já é treinada.

Paramédico-gastando 3 PU Você Consegue Reviver as pessoas como uma ação livre, além
de que em 50% por cento consegue em vez de curar 1 Cura 1d4 em 65% 1d6.

Análise Mental-Quando alguém chegar a 0 De sanidade Você pode gastar 4 PU para


analisar A mente da pessoa e (Ação Completa)Quando fazer isso pode usar sua habilidade
terapia Rápida e transformá la em um Terapia Fazendo assim Você abaixar a DT do
enlouquecer (extremo para bom) e cura 3d4 de Sanidade em vez de 1

Umbra-Você pode escolher dois caminhos o Terapeuta ou o Médico Legalmente,Se


escolher terapeuta Você recebe +10 Na perícia terapia e quando Usa sua cura mental da
sua habilidade Terapia rápida Sobe 2d6,e se escolher Médico Legalmente a perícia
Medicina aumenta em +10 e E sua cura medicinal Agora cura 4d8 em Combate e em
descanso em 3d20

Volta-Quando você Tira alguém de Morrendo você Pode gastar 10 PU você pode trazer a
pessoa sem teste (Uma vez por sessão em nex 80% você pode Fazer isso Em INT Cenas)

Mudar Int-Você pode gastar 5 PU Para mudar o teste em vez de usar por exemplo força vc
usa *Int*

Analisar a Sala-Em cenas de investigação pode gastar uma ação completa em 6 PU para
abaixar a DT

Remover doença-Quando alguém fica com algum efeito negativo (Exceto morrendo)Você
pode gastar uma ação de movimento e 7 PU para remover esse efeito.

Atirador-Você em meio a toda essa bagunça teve que aprender a usar uma arma,E com
isso acabou virando Um atirador Espetacular.

Status inicial- |Tabela de nível|


5%-Tiro de Elite
PV-10+CON. 10%-ligeirinho.
Upando-1d4. 15%-Atributo
20%-+1 pericia
SAN-12. 25%-Recargarapida
Upando-1d4. 30%-Atributo
35%-+1 Perícia
PU-13+PRE 40%-Fuga noturna
Upando-1d6+PRE . 45%-Atributo
50%-Umbra
PM-7+AGI. 55%-+1 Perícia
60%-Bala Forte
65%-+ 1 pericia
70%-Silencioso
75%-Atributo
80%-Tiro×
85%-Atributo
90%-+1 perícia
95%-Tiro Duplo

DEF-10+CON
Perícias-Armas de fogo e Furtividade,3+INT

Tiro de Elite-Você gasta 2 PU para poder da +1d6 no dano(15:2d6,25:3d6,35:4d6 e etc.)

Ligeirinho-Você gasta 1 PU e uma ação Livre para aumentar seu movimento em 1d4.(Por
cena de combates)

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada

Recarga Rápida-Você em vez de gastar uma ação Padrão para recarregar a arma você
pode gastar como ação de movimento gasta 3 PU
Fuga noturna-Toda vez que estiver à noite você pode gastar PU 2,4,6,8,10, 2=1d4 de
defesa,4=1d4+3,6=2d4,8=2d4+4,10=3d4+2.

Umbra-Você tem dois caminhos,Atirador De elite ou Atirador das sombras,Em atirador de


elite você tem +1d10 em Armas de fogo e Quando usar a habilidade tiro elite vc pode gastar
3 PU para poder dá +5 De dano,Atirador das sombras +1d10 de armas de fogo além de que
se usar fuga noturna Você pode usar ela de dia também.

Bala forte-Quando você dá um tiro Você pode gastar 5 PU para dar 2 Bônus (A sua
escolha)1. Abaixa a defesa da criatura ou Você da +4d10 de dano (utilizável apenas em
uma Rodada essa habilidade)

Silencioso-Quando estiver furtivo você pode gastar 4 PU para a defesa da criatura Abaixar
(Você pode usar essa habilidade como ação livre)

Tiro×-Quando você dá dano com sua arma e tira um Crítico você pode gastar 6 PU Para
fazer o dano dar ×2 (Em 95% aumenta para ×4)

Tiro duplo-Você pode gastar 4 PU para dar +1 Ataque com arma(Se acertar pode usar essa
habilidade de novo e depois até você errar)

Tanker-Você decidiu que seus aliados não devem tá na linha de frente a não ser você e
você sabe que se você se machucar você consegue aguentar meu camarada .

Status inicial- |Tabela de nível|


5%-DeixaCmg!
PV-20+CON. 10%-Fica Frio
Upando-1d8+CON. 15%-Atributo
20%-+1 Pericia
SAN-10+PRE. 25%-Sai daí.
Upando-1d3. 30%-Atributo
35%-+1 Perícia
PU-5+PRE. 40%-vaiquesua
Upando-1d4 45%-Atributo
50%-Umbra
55%-+1 Perícia
60%-Cascadura
65%-+ 1 pericia
70%-LiderCon
75%-Atributo
80%-SangueF
85%-Vai Dnv!!!
90%-+1 perícia
95%-Cai dentro

PM-4+AGI
DEF-15+CON
Perícias-Armas brancas e Fortitude,1+INT

Deixa comigo-Você pode gastar 1 PU E uma ação padrão para Já se prepara para se
defender fazendo receber +3 na defesa tendo desvantagem se atacar (para usar essa
habilidade você precisa gastar uma rodada de preparação)
Fica Frio-Você gasta 2 PU para fazer alguém andar 3 passos pra trás (em 25% Nível Umbra
você pode dar + uma ação de movimento a mais para a pessoa que você gastou para andar
para trás porém tem que gastar +3 de PU para fazer isso ).

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada

Sai daí-Você gasta 5 PU para relocar uma pessoa para algum lugar igual ao seu
movimento.(por exemplo seu movimento e 10 você consegue deixar uma pessoa em algum
lugar porém com 10 de passo)

Vai que e sua-Gasta 2 PU para poder ter +1d6 de defesa em um início de um combate ou
da +1d3 de defesa para algum aliado

Umbra-Escolha um caminho Casca grossa ou comandante de batalha,casca grossa recebe


+1d10 em Fortitude e todo dano( balístico ou físico) Reduz para 1d3 e comandante de
batalha recebe +1d10 Em diplomacia e consegue gasta 5 Pu para dar + 1 Ação padrão por
turno

Casca dura-Você pode Gastar 5 PU para receber +5 De defesa ou +5 de vida( Em Nível


umbra 75 aumenta para +10)

Líder em constituição-Consegue gastar PU para dar mais vida ( Usável apenas em 1 dia
)Para Aliados 2d10

Sangue Fervente- gastando 6 PU+Reação Você Consegue toda vez que toma dano físico
consegue Usar O dano e somar na sua defesa ( apenas com o mesmo bicho que o atacou
além de cada dano que se toma e +1d8 de defesa )até o final da cena

Vai de novo-Se um aliado errar Um Ataque pode gastar 5 PU para ele tentar atacar de novo
(Tem que está no seu campo de visão)

Cai dentro-Você gastar 10 PU para Fazer Qualquer Zumbi Atacar apenas Você (Tem que
está no seu campo de visão)

Cientista-No meio desse mundo,Você quis ir atrás de uma cura e de alguma forma salvar
todos Desse apocalipse.

Status inicial- |Tabela de nível|


5%-Alquimia.
PV-9+CON. 10%-Procurafor
Upando-1d3+CON. 15%-Atributo
20%-+1 perícia
SAN-10+PRE. 25%-AnalisedeD
Upando-1d4+PRE. 30%-Atributo
35%-+1 perícia
40%-PreparoC
PU-20. 45%-Atributo
Upando-1d6. 50%-Umbra
55%-+1 perícia
60%-Queimar!
65%-+1 Perícia
70%-PistasF
75%-Atributo
80%-Acido!
85%-Frio!
90%-+1 Perícia
95%-MiraF.

PM-5
DEF-8+CON
Perícias-Ciências Herméticas ,4+INT
Alquimia-Você Consegue Gastar 1 PU para poder fazer um Tipo de frasco..(Gire 1d4)

1*O frasco da 1d6+2 de Fogo

2*o Frasco Recupera 1d4 De PU

3*O frasco cura PV, 1d6+2

4*O frasco Agora Faz fumaça podendo usar pra ficar Furtivo (Recebe +3 Na Perícia quem
estiver dentro da fumaça)

Procurar Forense-Você liga para todos os detalhes Você gasta 3 PU para receber+1 Cena
de investigação (Pode usar isso em cada cena de investigação)

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada.

Análise de drogas-Quando houver algum Tipo de medicamento em vez de Usar a perícia


Ciências pode gastar 2 PU para saber basicamente o'que é o remédio
Preparo Científico-Em cenas de interlúdio Pode gastar 4 PU para preparar as coisas e dos
seus aliados fazendo todos receberem 1d4 De PU você pode gastar +4 para virar 1d6 e etc

Umbra-Você pode escolher entre esses dois caminhos Alquimista ou Investigador


forense,alquimia Você recebe +1d10 De Ciências e Agora seus frascos Aumenta em +2
Dados, Investigador Você recebe +1d10 em Investigar e +1d10 Em ciências além de que
Em vez de gastar 3 PU para receber+1 Cena de investigação você gasta 1 PU em vez de 3

Queimar!-Você pode gastar 2 PU para por no seu frasco de dano +Efeito de queimar além
de receber +2d4 de fogo

Pistas Forense-Quando for analisar um Corpo ou um Lugar você pode gastar 2 PU para
receber Bônus de +5 em Ciências ou Encontrar.(Pode usar essa habilidade Toda cena de
investigação)

Ácido!-Pode gastar 2 PU para adicionar dano de ácido no seu frasco de ataque,Dando +3d6
De ácido

Frio!-Você gasta 1 PU para Em vez de pôr isso em um frasco criar um frasco onde
Consegue congelar alguém Dando 1d4 rodadas para pessoa sair do gelo

Mira Forense-Você em vez de usar a pericia armas de fogo usa ciência para dar tiros ou
para arremessar as coisas.

Engenheiro-Você resolveu Criar coisas Objetos para sua sobrevivência nesse caos,Criar
coisas é melhor Criar armas melhores

Status inicial- |Tabela de nível|


PV-11+CON. 5%-Criar barricada
Upando-1d4+CON. 10%-Criar (+2)
15%-Atributo
SAN-8+PRE. 20%-+1 perícia
Upando-1d3. 25%-Defesa ferro
30%-Atributo
PU-15. 35%-+1 perícia
Upando-1d6. 40%-Criar (+4)
45%-Atributo
50%-Umbra
55%-+1 Perícia
60%-Defesa ouro
65%-+1 pericia
70%-Criar b.(Ferro)
75%-Atributo
80%-Criar(+6)
85%-Criar(+8)
90%-+1 Perícia
95%-Defesa Bruta
DEF-12+CON
Perícias-Conhecimento e Mecânica,5+INT

Criar barricadas-Quando estiver em alguma casa ou um lugar para se proteger pode gastar
2 PU para criar algumas barricadas Cada um na casa tem +2 De defesa (as barricadas tem
10/10 de vida)

Criar-Essa habilidade aumenta em 2 em 2 em 10%,40%,80% e 85%,Com essa habilidade


consegue usar peças sucatas que encontrar para fazer algum item improvisado que vai dar
+ bônus em tal Item Que você queira modificar (depende do que você fez)Gasta 4 Pu para
fazer isso

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Você tem duas escolhas, você escolhe entre girar 1d20 para ter +1 ou 20 em
uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada.

Defesa ferro-Você quando encontrar ferro (Ou algum material como metal e etc)Pode gastar
4 PU+Um dia Para fazer uma armadura de ferro que o bônus de +5 De defesa pra você ou
alguém porém é bem pesada Então Não dê para Personagens abaixo de 2 de for se não
eles vão ter uma certa dificuldade

Umbra-Você escolhe qual caminho Construtor de armaduras e armas ou construtor de


Barreiras se escolher armaduras e armas recebe +1d10 na perícia conhecimento e +1d10
ou em armas de fogo ou em Armas brancas (A sua escolha)Além de que agora pode usar o
criar para fazer armas
Se escolher construtor de Barreiras recebe+1d10 em conhecimento e +2 em defesa além
de que suas barreiras aumenta de +5 para +10

Defesa ouro-Diferente da outra,Você pode gastar 5 PU+dois dias para poder adicionar
alguns retoques na armadura de ferro que recebe +5 na defesa.

Criar barricada(Ferro)-Você gasta 2 PU e agora suas barricadas recebem +4 E os aliados


que estão nela tbm (E você pode usar metal em vez de Ferro)

Defesa bruta-Você pode gastar 10 PU+4 Dias para poder deixar a armadura mais forte
dando +10 Na defesa além de ter espinhos fazendo assim caso contra ataque um zumbi
Pode usar os espinho que dão 2d4+For de dano

Bombardeiro-Sua vida Foi totalmente Acabada Graças a esse apocalipse E sua decisão
Final Foi semear o caos e o fogo na pele dos zumbis Por isso Virou Um maníaco pela
pirotécnica

Status inicial- |Tabela de nível|


5%-Carga Máxima
PV-7+Con. 10%-Kaboom
Upando-1d3. 15%-Atributo
20%-1+Perícia
San-10+Pre. 25%-Pino Solto
Upando-1d3. 30%-Atributo
35%-+1 Perícia
40%-Porte Forte
45%-Atributo
50%-Umbra
55%-+1 Perícia
PU-14. 60%-Flameja!
Upando-1d6. 65%-+1 Perícia
70%-Caos
75%-Atributo
80%-Explosiva
85%-Irmã do caos
90%-+1 Perícia.
95%-Granada Cao
PM-5+Agi
Perícias-Explosivos e Conhecimento,4+INT

Carga máxima-Você virou um suporte de Granadas fazendo assim poder Ter Muito Espaço
para muitas Granadas,(Exemplo Sua FOR 1 e Sua INT 3 você tem 20 De espaço além de
que recebe +5 De Espaços se subir esses Atributos)

Kaboom-Suas Bombas Foram Projetadas para Ter algum tipo de diversão,Gastando 2 PU


na hora de criar Uma granada ou usar Você pode Aplicar O kaboom que dá +2d6 De dano
Para granada(Obs:Se for usar a granada deve dizer no momento que For usá-la assim
podendo usar a habilidade Não Quando você a Acertou)

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada

Pino Solto-Você decidiu Ter a mão leve Para Soltar Suas aliadas por aí,Em vez de ação
Padrão Vira de Movimento(Em 75% Para livre)

Porte forte-Para Ter + Caos Você resolveu aprender a modificar Balas De armas fazendo
elas Explodirem (Gasta 5 PU) as balas darão +1d8+Fogo

Umbra-Em 50% Você deve escolher se vai ser um Lançador ou um Portilheiro,O lançar
recebe +1d10 Em Explosivos e agora O Kaboom Da +4d6,O Portilheiro recebe +1d10 em
conhecimento e recebe a capacidade de criar Granadas Criativas (Fica Com mestre se ele
permite)

Flameja-Suas granadas Quando botarem fogo em alguém pode gastar 8 PU para poder
flamejar a pessoa fazendo ela tomar 3d10 de dano a +

Caos-Agora isso vai prosperar você Gasta 10 PU para que Crie uma granada que dá 10d10
De dano leva 5 Dias para a criar

Explosiva-Gasta 4 PU para que A granada De um efeito de Área dando 1d8+Fogo nas


pessoas

Irmã do caos-Você gasta 7 PU para poder fazer uma pessoa Que esteja próxima A você
enlouquecendo poder fazer uma ação padrão e de movimento mesmo enlouquecendo
(Esse poder pode se usado várias vezes )

Granada Caótica-Agora gastando 12 PU suas granadas passam de 5D9 para 14D9 de dano
Para fazer isso leva 10 Dias uma granada dessas
Saqueador-Você Preferiu Ser Uma Pessoa Que Furta Objetos,Alimentos e Recursos Em
Geral Preferiu Não Ser Visto Em Combates E Preferiu Mais Evitá-los Do que Realmente
Participar de brigas

Status inicial- |Tabela de nível|


5%-Saque Rápido
PV-6+Con. 10%-Gatuno
Upando-1d3. 15%-Atributo
20%-1+Perícia
San-12+Pre. 25%-Veloz
Upando-1d3. 30%-Atributo
35%-+1 Perícia
40%-Silencio
45%-Atributo
50%-Umbra
55%-+1 Perícia
PU-17 60%-Furtivo
Upando-1d6. 65%-+1 Perícia
70%-Mira Silenciosa
75%-Atributo
80%-Ataque Rápido
85%-Ignora
90%-+1 Perícia.
95%-Hide and hide
PM-9+Agi
Def-12+Con
Perícias-Furtar e Furtividade 4+INT

Saque Rápido-Você e Veloz Em todas as Suas Ações E Principalmente Nas Silenciosas


Você Consegue sacar Itens ou Armas Como Ação Livre

Gatuno-Você Precisa Se Proteger nesse lugar mas para isso Escolheu o Silêncio Você Em
Cenas de Combate Gasta 1 PU Para Ficar Furtivo Como Ação Livre e se faz isso Ganha
+1d6 de Dano (Se ficar Furtivo)

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada

Veloz-Você sabe Exatamente o momento de dar no Pé Você Gasta 3 PU para Se


movimentar Como Ação Livre Com seu movimento

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada
Silêncio-Você Gasta 4 PU Para que Jogadores (Igual ao seu intelecto) Fiquem Furtivos E
não Façam Barulho Porém você será responsável por cada rolagens deles na Furtividade

Atributo-Você pode adicionar 1+ Ponto em algum atributo.

Umbra-Em 50%, Você tem uma Escolha Você pode ser o Esquivo, Você recebe +1d10 na
esquiva e Toda Vez que você Falhar em um Teste de esquiva Você pode rolar ele denovo,
Já a outra e o Escondido Você Tem +1d10 de Furtividade e ganha a Habilidade Passos
Furtivos Toda vez que ficar Furtivo pode gastar 3 PU para Ganhar +2 dois dados de dano.

+1 Perícia-Vc tem duas escolhas, quando aparece isso você escolhe entre girar 1d20 para
ter +1 ou 20 em uma perícia nova ou girar 1d10 em uma perícia que já é treinada

Furtivo-Você pode gastar 3 PU para Rolar Novamente um Teste de Furtividade Falho

Mira silenciosa-Você Gasta 2 PU para acertar um Ataque em silêncio Fazendo Ninguém


Escutar Além de que Você Recebe +2d8 de dano

Ataque rápido-Você pode gastar 4 PU para Atacar como Ação Livre

Ignorar-Você pode gastar 5 PU para escolher 1+INT para Zumbis Te ignorarem

Hide and hide-Você Gastar 10 PU e fica Furtivo direito e recebe +5d8+2 de dano
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ARMAMENTO:
Aqui teremos os Armamentos,E outros itens cada classe por direito pode ter algo específico
é +1 item a escolha

Lutador: Luvas de pugilismo e Roupa simples(+1 de defesa)

Médico:2 Kit médicos e Revólver e pacote de 10 Balas Curtas

Atirador:1 Granada De fumaça e Rifle e pacote de Balas Longas

Tanker:Facão e Roupa parruda (+4 de defesa)

Cientista-Lanterna,4 Frascos e Pistola E Pacote de Balas Curtas

Engenheiro-Martelo,bolsa de ferramentas(+3 de espaço)

Bombardeiro-Bolsa de ferramentas,3× Granadas e 5 Sucatas.

Armas Corpo a corpo:

Facão-Dano-1d6+For+Corte, Crítico:2d6+For+Corte

Martelo-Dano-1d4+For, Crítico:2d4+For
Bastão/Taco de beisebol-Dano:1d8+For+Impacto,Cri:2d8+For+Impacto

Machado-Dano:1d6+FOR+3+Corte,Cri-2d6+FOR+5+Corte

Foice-Dano:1d4+FOR+Corte,Cri-1d6+For+Corte

Espada Afiada-Dano:1d9+FOR+Corte,Cri:1d10+FOR+Corte

Marreta-Dano:3d4+For,Cri:1d12+For

Montante-Dano:2d7+For+Corte,Cri:1d10+For+3+Corte

Motosserra-Dano:2d8+For+Serrar,Cri:4d8+For+Serrar

Machete-Dano-1d6+For+Profundidade,Cri:1d8+For+Profundidade

Lança-Dano:2d5+For+2,Cri-4d5+For+3

Maçã-Dano:2d4+For+1+Profundidade,Cri-1d8+For+2+Profundidade

Armas De fogo:
Rifles-Dano-2d6,Crí-5d6 (Bala Longa)

Pistola-Dano-1d10,Cri-2d10 (Bala Curta)

Revólver-Dano-2d6,Crí-4d6 (Bala Curta)

Espingarda-Dano-4d6,Cri:8d6 (Balas Pesadas)

Carabina-Dano-1d12,Cri:2d12 (Bala Longa)

Fuzil-Dano-3d6+Rajada,Cri-5d6+Rajada (Bala Rápida)

Metralhadora-Dano-2d8+Rajada,Cri-4d8+Rajada (Bala Rápida)

Mosquetão-Dano-2d10,Cri-4d10 (Bala Longa)

Besta-Dano-1d8+Ferimento,Cri-2d12+Ferimento (Flechas)

Arco-Dano-2d6, Cri-4d6 (Flechas)

Balestra-Dano-2d12,Cri-3d12+Profundidade (Flechas)

Armas marciais:

Nunchaku-Dano-1d8+Agi+Impacto,Crit-2d8+Agi+Impacto

Katana-Dano-1d10+Agi+Corte,Cri-2d10+Agi+Corte
Shuriken-Dano-1d4+Agi+Corte,Crit-1d6+Agi+Corte

Luvas-Dano-1d8+Agi,Crit-2d8+Agi

Armaduras:

Simples-+1 de defesa
+1 Espaço

Parruda-+4 de defesa
+3 Espaço

Corporada-+10 de defesa
+5 Espaço

Munições:

Flechas-Pacote de 10 Flechas

Balas Curtas-Pacote de 10 Balas

Balas Longas-Pacote de 10 Balas

Bala Pesada-pacote de 15 Balas

Bala Rápida-Pacote de 20 Balas

Equipamentos:

Nova Regra: Cada item terá 3 Raridades


Ruim
Decente
Perfeito

Lanternas-Você pode iluminar as coisas além de que a noite não tem desvantagem nas
rolagens

Ruim-Toda vez que for usar a lanterna precisa girar 1d2 se der 1 consegue usar a lanterna
até o fim da cena e depois ela não funciona mais e se der 2 as pilhas vão falhar e você terá
que fazer isso até dar 1.

Decente-A Lanterna consegue ser utilizada porém apenas 5 Cenas então deixe anotado em
quantas cenas ela já foi utilizada (Combate, Investigação e Interlúdio)

Perfeito-A Lanterna Não Tem Defeitos, Consegue usá-la Todas as cenas que quiser e
impossível ela parar de funcionar.
Bolsa de ferramentas-você recebe +3 De espaço para itens

Ruim-Sua bolsa tem um Furo, Você vai numerar três itens que estão dentro dela, Toda vez
que Entrar em uma cena de investigação terá que girar 1d3 e um dos itens vão cair do chão
que você não vai saber que caiu

Decente-Sua bolsa tem um remendo (Você recebe +1 de espaço) porém Você tem que
numerar 4 itens que estão dentro dela depois de 5 Cenas de investigação terá que girar 1d4
é um item vai cair da bolsa pois o remendo rasgou porém pode girar investigação para
encontrar (Só uma vez)

Perfeito-Você tem uma bolsa perfeita (2+ de espaço) anote os itens que estão dentro dela e
fique tranquilo ela está segura

kit médico-você pode usar ele para Receber um Bônus de cura de +1d10

Ruim-Um Kit médico bem velho e suja com coisas simples como Curativos e 1
Esparadrapo, Pode usá-lo 1 vez e pode Curar 1d3 de cura

Decente-Um kit médico e um estado até que bom, Com alguns curativos bem preservados,
Álcool em gel e Esparadrapos bons, Você pode usa-lo 2 Vezes e cura 1d6

Perfeito-Um kit médico novo em folho sem defeitos, Com tudo necessário dentro, Você pode
usá-lo 5 vezes e curar 2d10

Bandoleira-sacar itens como ação livre em vez de padrão

Ruim-E um cinto bem feio e mal Distribuído com partes Rasgadas, Você pode escolher
apenas 1 item para sacar com ação livre

Decente-Ele é limpinho e bem distribuído pode ter 5 itens para Sacar como ação livre

Perfeito-Ele é ótimo bem distribuído e com muitos espaços, pode sacar todos os itens que
tem

Pistola sinalizadora-consegue da tiros com ela Seu dano e de fogo

Ruim-E uma arma com um cano bem enferrujado e Velho, pode ser usado 1 vez e da
1d4+Fogo

Decente-uma arma com um Cano até que bom, pode usar 3 vezes e dar 1d6+fogo

Perfeito-Ela está em um estado muito bom e parece estar bem engatilhada pode usar 10
vezes e dar 1d10+Fogo
Kit De arrombamento-Com esse kit você pode ter vantagens ao usar a perícia Fechaduras
ou abaixar a DT

Ruim-Ele é bem horrível alicates mal distribuídos e com pouca disponibilidade, pode usar 1
vez e terá que girar 1d2 (1:abaixar DT) e (2:vantagem na perícia)

Decente-uma caixa de ferramentas com bastante possibilidade, pode usar 3 vezes, e pode
escolher qual a finalidade que você quer

Perfeito-Uma Caixa em ótimo estado, pode usar 5 vezes

Kit de Queimaduras-Esse Item Ajuda a Tratar Queimaduras de Fogo Muito Expostas Dando
1d4 de Vida e Livrando da Condição Queimadura

Ruim-você pode usá-lo 1 vez, e terá que gira 1d2 (1:Curar 1d4) e (2:não curar 1d4)

Decente-Você pode usar 3 vezes, e cura 1d6 em vez de 1d4

Perfeito-Você pode usar 5 vezes, e cura 1d8 em vez 1d6

Kit de Primeiro Socorros-Esse Kit Serve Para Você tem Vantagem Na Perícia De medicina
Ao Tentar salvar Alguém Morrendo ou abaixa a DT

Ruim-pode usar apenas 1 vez, e você tem que girar 1d2 (1:vantagem na perícia) e (2
abaixar a DT)

Decente-pode usar 3 vezes, e quando a pessoa voltar ele recupera 1d2 de vida

Perfeito-Você pode usar 5 vezes, quando a pessoa voltar recupera 1d4

Mochila de Sobrevivência-Com essa mochila o espaço aumenta em +,Além de conter


alguns itens como Lanterna,5× Facas De sobrevivência (Feitas para arremessar cada uma
da 1d4 e o cri e 1d4+1d3+Ferimento)

Ruim-Você tem uma mochila horrível você tem +2 de espaço, uma lanterna Ruim, e 2 facas
Cegas (apenas 1d3 de dano o crítico e 1d3+1)

Barras De cereais-pequenas barras que Cura 1d4 De PU e dão +5 de Fome

Bolsa De couro-Essa bolsa contém 2× Sinalizadores de mão e um Sinalizador De uma


carga,Os Sinalizadores de mão podem ser arremessados Dando 3d6 De dano+Fogo

Corda-Você pode usar esse item para amarrar coisas ou objetos.(Extremo)

Rádio-Esse item Ajuda A Contactar Com sobreviventes Possíveis


Walkie-Talkie-Com esse objeto consegue conversar com as pessoas se escolher esse item
Você tem dois deles

Granada-Um item De Arremesso Capaz de machucar Muitos Oponentes Dando 5D9 de


dano(Leva uma Ação padrão para desarmar o pino)

Granada de Fumaça-Uma granada Discreta,Sem chamar atenção Você recebe vantagem


Na Perícia Furtividade e seus aliados também

Coquetel Molotov-Esse Item e Uma Garrafa de bebida Alcoólica Pegando Fogo que serve
de arremesso Ela dá 2d6+5+Fogo

Sucata-Esse item Só tem esse nome por ter,Com ele você pode fazer Equipamentos
improvisado,Mas Claro Depende do momento E se o mestre irá permitir o uso Da sucata
pro item que você quer usar

Mapa-Esse Item Serve para Você Reconhecer Lugares Que Você e seus amigos precisam
ir Tendo Algumas Informações Básicas do Lugar Dando Uma Preparação Rápida

barraca Simples-Essa Barraca É Feita para ser levada na Mochila Para Você Fazer e seus
Aliados Dormirem nela De Forma Segura (Cabe apenas 2 Pessoas nela)

MODIFICAÇÕES-a arma só pode receber 2 Modificações e na primeira modificação a arma


recebe 1+ de espaço e na 2 Modificação 2+ de espaço

Armas de fogo:

Cano grosso-A arma Recebe 1 dado de dano

Silencioso-Sua arma não faz barulho

Rápida-Você Consegue Atravessar a bala em Zumbis dando 1d6 de dano

Perfurante-A arma perfura por dentro dando +2d6

Cruel-a arma Consegue Ficar fincada no zumbi dando 1d4 todas a cenas dela

Saque veloz-a arma pode ser pega com ação livre e na primeira rodada pode dar um tiro
como ação livre

Armas corpo a corpo:

Cortante-a arma Consegue Cortar mais Fácil ela dá +1d8 de dano

Fincada-a arma tem uma Ponta grande e Quando é acertada pode deixar ela Fincada
Dando 1d6 todas as rodadas no Zumbi
Saque veloz-a arma pode ser pega com ação livre e na primeira rodada pode dar um
ataque como ação livre

Parruda-A arma recebe +1 dado de dano

Arremessada-a arma pode ser arremessada para longe

Abatedor-Ela recebe +5 no dano

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
SISTEMA D100:
Nesse sistema,Cada personagem terá habilidades em certos tipos de coisas E isso pode os
dar vantagens em alguns momentos do jogo, Porém Teremos o nosso querido d100 que
diferente do D20 pode ser totalmente Caótico, Funciona da seguinte forma se tão jogador
for usar a perícia fechadura para abrir uma porta e ele é treinado na perícia tendo 50 nela
ele usa Agi para fazer isso E ele tem 3 De agi por exemplo

Resultado:
50-Se caiu isso significa que ele critou
60-Acima de 50 a 59 Ele fracassou
53-Isso Quer dizer Que ele foi bom No teste
12-Normal
1-Extremo
100-Desastre

Além disso a defesa deles é baseada em 15 Por que Diferente deles,Os zumbis contém
D20 e eles tem que contar com a sorte para o zumbi não os acertar

CENA DE COMBATE:

Em uma cena dessas 4 Coisas podem ser feitas/Ações podem ser feitas Padrão,Livre,
Movimento e completa

PADRÃO-Sua Ação O'Que você quer Fazer

Livre-Você pode Fazer isso Além de realizar a padrão

Movimento-Você tem os PM e eles determina quanto vc pode andar por quadrado

Completa-são todas essas ações

Além de Existir 4 Pontos importantes em um Combate: Vida,Pu,Sanidade e Imunidade

Defesa-Sua defesa e Quanto sua resistência por danos caso o bicho não passe o dano é
reduzido a muito caso ele Consiga te acertar você toma todo o dano

Bloquear-Você recebe +5 na defesa ao preparar o bloqueio (na sua rodada)


Esquivar-Você gira A perícia e vê se esquiva

Contra-Atacar-E sua luta com armas brancas contra a defesa de contra ataque do zumbi
(cada ataque tem uma defesa diferente)

Recarregar-toda vez que der um tiro Você gasta uma ação padrão para Recarregar a sua
arma

CENA DE INTERLÚDIO:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
EFEITOS:

FOGO-Esse Efeito vem de alguns itens,Esse efeito dá um Bônus de +1d6,Apagar o fogo


exige ação completa os zumbis irracionais não pode realizar já que não ligam a sua volta
além da carne humana

ÁCIDO- Esse Efeito Vem A Partir de líquidos Totalmente Tóxicos Que Entrando em Contato
Com a Pele pode Causar Problemas E machucados Severos Você Ou o Alvo toma 3d6 de
dano de Ácido.

MACHUCADO-Se você Ficar com 5 de vida ou abaixo disso Você entre em Machucado
Esse Efeito Possibilita Perder -5 em Defesa Ou Realizar ações

HEMORRAGIA-Se você Toma + de 15 Pontos de dano em uma sessão você entra nesse
estado Onde Sua defesa tem -5 e Você toma o Dobro de dano

ESGOTADO-Se você Acaba Com Todos os Seus Pontos Umbra Você entra em um Estado
de Cansaço Físico Você tem desvantagem em todos os Testes de perícia e Perde -5 de
Pontos de movimento e -5 na Defesa

QUEBRADO-quando Você Chega Em Sanidade 1 Sua Mente Está quebrada e ela Tenta
Encontrar Alívio ou Algo pra te proteger (isso é o'que sua mente acha que está fazendo)
Você vai girar 1d2 e dependendo do Resultado Você Ganha uma Condição

2.Imortal:Você se Acha Invencível E nenhum Zumbi pode Te Parar Você Vai Sempre ir pra
Cima Dos Zumbis E você não tem escolha Contra isso Você é imortal para que Ter medo
Você perde -5 na defesa nesse estado

1.Desconfiança-Você não Confie Exatamente Em Alguém a sua escolha no Grupo, Em


cenas De combate Na sua Primeira Rodada Você vai Ter que Atirar Nessa Pessoa, e em
outras Cenas De Combate O mesmo até você recuperar sua Sanidade.

QUEIMADURA-Quando Fica Pegando Fogo Sua Pele Começa A Borbulhar e arder, Você
Vai Começar Ter Uma Queimadura Forte Quando Você entra Nesse Estado Você Toma
2d8+5 de dano e se não Cuidar da Ferida ela Se transforma no estado Infecção
INFEÇÃO-Todo Machucado que Você não Cuida ele Infecciona Fazendo Você Perder -5 de
PM e Desvantagem nos Ataques.

AGREDIR-Para empurrar Derrubar e etc a pessoa Gira Atletismo Contra a defesa do zumbi
Para eles levantarem e uma ação padrão

CANSANDO-se seu pu chegar em 10 Você está cansado Tudo O'Que fizer terá
desvantagem

EXAUSTO-Se você tem abaixo de 10 PU passa de Cansado para exausto, Quando está no
efeito Exausto per

PODERES GERAIS-Quando Algum player Chega em N.U-25%,45%,65% e 85% ele tem o


direito de escolher um poder geral habilidades que dão certas habilidades a ficha do
personagem

Saque Rápido-Você consegue sacar seu item como uma Ação Livre em vez de padrão

Ataque duplo-você consegue gastar 2 PU para atacar duas vezes (ataques físicos)

Conhecimento Aplicado-Você Ganha +10 pontos para distribuir em perícias a sua escolha

Mirar-Você pode gastar uma ação padrão para ficar mirando e ter vantagem no tiro

Defesa inteligente-Você gasta 3 PU e uma Ação Padrão para ganhar +5 de defesa

Rodada dupla-Você gasta 8 PU para ter +1 ação padrão

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