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Guia de Regras

Aqui. O RPG
Por Chryz.

Sistema Principal
Este sistema possui uma mescla de dois sistemas, o sistema de
+2d6 e o sistema D20, porém com algumas mudanças.
O sistema tem uma soma simples que se consiste em
1d6+Atributo+4 de Perícia+1d20.
Ex.: Fabiano lançou o 1d6 e caiu 5, ele tem 1 no Atributo escolhido,
ele somaria com o número que caiu em seu dado, após isto ele
somou com 4 da Perícia escolhida, após isto ele jogaria o 1d20, e por
fim somaria tudo que caísse e o Mestre dirá se ele errou ou acertou
dependendo da PRM.
PRM: Pré - Requisito Mínimo, Médio e Máximo. Os PRMs são os
requisitos que definem se o Jogador errou a jogada ou não.
PRM Mínimo: 10
PRM Médio: 15 a 20
PRM Máximo: 25 a 30
(Caso você tire um valor abaixo da PRM Mínima, você falha
instantaneamente).

Danos e Ataques
Cada arma, objeto, ou pessoa tem seu próprio dano, porém cada
um tem seu modo de usar.

Ataque Corpo a Corpo: o ataque corpo a corpo seria um dos ataques


mais básicos que as pessoas dariam normalmente. Com isto o seu
sistema de ataque seria bem básico, você jogaria 2d6 + o Atributo
(Luta) + 1d20. (Com um total de 25). Para saber se você acertou o
alvo, ele terá que jogar a mesma quantia de dados que você, porém
ele usará o Atributo (Agilidade) para poder se desviar, ou não.
Ataques a Distância: o ataque a distância seria um ataque feito com
armas de fogo, pedras, flechas, etc... Este sistema será a mesma
coisa que o Ataque Corpo a Corpo, porém, em vez de somar com o
Atributo (Luta) você somaria com o Atributo (Agilidade) ou com
(Inteligência), então seria 2d6 + os Atributos (Agilidade ou
Inteligência) + 1d20. Agora para saber se acertou o alvo, ele terá que
jogar a mesma quantia de dados, porém trocará pelo Atributo
(Resistência), pois não tem como desviar de um tiro certo?
Danos de Ataque Corpo a Corpo
Armas Corpo a Corpo: 1d8 de dano +4 da Perícia (Força).
Ataques Corpo a Corpo Desarmado: 1d4 de dano +4 da Perícia
(Força).
Danos de Ataques a Distância
Armas de Fogo Simples: 1d10 de dano.
Armas de Fogo Táticas: 1d12 de dano.
Arcos e Flechas: 1d8 +2 de sangramento.
Itens Arremessáveis: 1d6 de dano. (Dependendo do Item ele aumenta
mais 1D).

Resistências
Cada pessoa tem suas resistências físicas maior ou menor que
outras, as que não tem, teriam que improvisar algo para se
defender ou resistir de algo letal.

Aqui existem algumas resistências úteis para cada personagem ou


para todos, temos a Resistência Física, Resistência Balística,
Resistência Gélida e a Resistência ao Calor.
Resistência Física: resistência a Ataques Corpo a Corpo, a quedas,
batidas e a corridas ou acrobacias.
Resistência Balística: resistência a Ataques a Distância com Armas de
Fogo ou Arcos e Flechas.
Resistência Gélida: resistência a ambientes frios.
Resistência ao Calor: resistência a ambientes quentes.

Pesos e Espaços
Todos precisam de algo para carregar com sigo, como itens e
comida, e sua sanidade mental.

Peso e Espaço seriam basicamente a mesma coisa, porém tem suas


diferenças.
Peso: determina a capacidade de coisas que você pode carregar
consigo.
Espaço: determina a capacidade de coisas que você pode carregar
dentro de sua mochila ou bolsa.
Mochilas e Bolsas
Bolsa Média: 13 de Espaço
Mochila Média: 16 de Espaço
Pesos com a Pessoa
Alguns itens pesam a quantia de 1 de Peso e tiram 1 de Espaço, mas
dependendo do tamanho do item ele pode chegar a 5 de Peso e
Espaço.
A quantia de Peso que alguém pode carregar consigo irá depender
de seu tamanho. Para saber quanto você pode carregar faça uma
conta simples Seu Tamanho Multiplicado por 10.
Criação de Personagem (História)
E finalmente chegamos na Criação de Personagem, para jogar este
RPG você precisará de um personagem né?

A criação de personagem tem seu Briefing Principal, como se fosse


um currículo com todas as informações necessárias.
Briefing
Nome:
Idade:
Sexo:
Altura:
Tipo Sanguíneo:
Se usa algo ilícito:
Hobbies:
Personalidade:
Fobias:
Traumas:
Marcas:
Cicatrizes:
Tatuagens:
Aparência:
Música Favorita:
Doenças:
Medicamentos:
Ocupação/Trabalho:
Casado/Solteiro/Namorando:
Após isto você irá criar sua história a partir de um Resumo da
História.
Resumo
O Ano é 1972, o ano da tecnologia começando a se espalhar pelo
nosso mundo, você é um ser humano comum, vivendo sua vida
normalmente sem preocupações, seu país, sua cidade, tudo está em
paz.
A partir daqui você criará sua história como um cidadão normal do
Mundo.
Porém, esta é só a primeira parte da criação de personagem. A
próxima etapa será fazer a parte mecânica de seu personagem.

Criação de Personagem (Mecânica)


Está é a parte mecânica da criação de personagem, aqui você irá
ver quais Perícias você vai querer e quais Atributos irá escolher.

Para os Atributos você terá 12 pontos para gastar entre eles, porém
o máximo que os Atributos podem ter é 3.
Atributos
Agilidade: saber ser rápido e discreto igual a um ninja é sempre
bom, e ter uma mira boa ajuda também.
Luta: defesa pessoal é sempre necessária.
Resistência: se proteger sempre é bom as vezes.
Inteligência: as vezes o cérebro pode funcionar.
Diplomacia: ser honesto é a melhor opção, mas as vezes mentir é
necessário.
Atenção: os seus arredores estão cheios de coisas que podem te
machucar, mais atenção da próxima vez hein.
Perícias
Medicina: saber curar os outros e se curar sempre ajuda em algo.
(INT)
Química: algumas coisas vão precisar de uma explicação lógica.
(INT)
Física: algumas coisas vão precisar de uma explicação lógica. (INT)
Leitura: a sabedoria vem do livro que conta nossa história.
(INT/ATE)
Tradução: saber algumas línguas é interessante caso queira viajar.
(INT)
Arte: ⁠a verdadeira arte é só um reflexo dos sentimentos de quem a
contempla. (INT)
Arquitetura: cada um constrói a própria mente. (INT/ATE)
Mecânica: saber consertar veículos pode salvar vidas. (INT/ATE)
Carisma: as vezes é bom sorrir sempre. (DIP)
Investigação: investigar coisas sempre te trará mais curiosidade.
(INT/ATE)
Observar: olhar ao seu redor é sempre bom, você pode conseguir
informações úteis. (ATE)
Ouvir: saber escutar o ambiente ao seu redor sempre é algo bom.
(ATE)
Vigor: cuidado, pode vomitar. (RES)
Religião: Amém!! (INT)
Arrombar/Destrancar: tem vezes que a porta não abre, uma bicuda
ajudaria? (AGI/LUT)
Furtividade: ser quieto as vezes é bom para não atrair pessoas
ruins. (AGI/ATE)
Lábia: o cara tem o molho! (DIP)
Enganação: mentiroso!! (DIP)
Conhecimentos Gerais: saber tudo é saber tudo (INT)
Curiosidade: curiosidade matou o gato. (ATE/INT)
Combate: sim, eu assisti Creed 2. (LUT)
Criar: criar objetos pode ser útil. (INT)
Fotografia: aqui, tire uma foto. (INT/ATE)
Tecnologia: não é feitiçaria, é tecnologia. (INT)
Atirar/Arremessar: mira no alvo. (AGI/ATE)
Reação: você não teve tempo de reagir. (AGI/ATE)
Pular: pula coelhinho! (AGI)
Correr: corre que o corno tá puto!! (RES/AGI)
Acrobacia: PARKOUR!! (AGI/RES)

Criação de Personagem (Status)


Para finalizar temos o Status, que basicamente é onde sua vida e
outras coisa irão ficar.

Status
Vida: sempre bom estar vivo né? (RES)
Psicológico: de fato importante. (DIP/INT/RES)
Ansiedade: loucuragem puuuuraaaa!! (RES)
Fôlego: RUN!! Ou não. (RES)

Guia de Regras (FIM)

Créditos?
Tem não.
VAZA!!!

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