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Naruto +2d6 regras ba


basicas
sicas

Cenrio criando para ser jogados por aqueles


que gosta deste anime ou quer aprender mais sobre
ele, como no meu caso, no sabia muito sobre
Naruto, mais depois de mestrar algumas sesses, e
venho mestrando,
strando, estou aprendendo mais sobre ele.
ele
JULIO

AGRADECIMENTOS:
Agradeo primeiramente a Deus
Agradeo ao pessoal que esto jogando comigo,
omigo, o
Joo, Luciano, Pedro, John,, Ronicarlos e Milena.
Agradeo tambm ao Tio Nitro (Newton Rocha), por
estar autorizando
ando a criao do cenrio com base no
seu sistema.
Valeu a todos!!!
Bom Jogo!!!!

Email: Dedo.mao@yahoo.com.br
Dado Solteiro
Dado
Dado-solteiro.blogspot.com

Sumario

Regras basicas ---------------------------------------------- 5


Pericias -------------------------------------------------------- 7
Vantagens ---------------------------------------------------- 12
Desvantagens ----------------------------------------------- 23
Cl -------------------------------------------------------------- 27
Sharingan ----------------------------------------------------- 61
Byakugan (acerto de rgos) -------------------------- 63
Equipamentos ----------------------------------------------- 64
Jutsu de invocao ----------------------------------------69
Graduao --------------------------------------------------- 85
Elementos ---------------------------------------------------- 88
Selo amaldioado ------------------------------------------ 89
Hachimon Tonkou 8 portes internos ------------ 91
Cirurgias ------------------------------------------------------- 93
Rajada ----------------------------------------------------------- 94
Misso ---------------------------------------------------------- 95
Jutsu ----------------------------------------------------------- 96
Lista de jutsus ----------------------------------------------- 99

Regras Basicas
TESTES NORMAIS
Atributo+pericia +Modificadores+2d6 igual ou maior que o nmero
alvo 22.

TESTES OPOSTOS
Atributo+Percia+Modificadores+2d6 do atacante igual ou maior que
o Atributo+Percia+Modificadores+2d6 do defensor.
Nmero Alvo Para Testes Normais
Atributo+Percia de 16 a 25, nmero alvo 22

Atributos
Fora: Representa a fora fsica do seu ninja, o qual bom ou ruim
ele em Taijutsu.
Destreza: Define a agilidade, esquiva do seu shinobi.
Constituio: Calcula o valor de chakra do seu personagem, a sua
resistncia sobre venenos e doenas e outros.
Inteligncia: Capacidade do ninja de aprender jutsu e outros.
Percepo: Resistncia do ninja sobre genjustus, ouvir passos e
outros.
Carisma: O quanto o ninja e socivel ou bonito, capacidade de
blefe e outros.
Poder: Aumenta a chance do ninja a usar um jutsu. Esta ligada ao
ninjutu.

Carga ninja

Consulte o livro de Regras Sistema +2d6 Lite Bacon Edition 1.0.


Veja carga para personagens humanos. Apesar de ser ninja, eles
carrega uma carga humana.

Atributos Secundrios
A regra a mesma estabelecida no manual do Sistema + 2d6, s
que em vez de +10 +15, ento ficar assim:
Pontos de Vida (PVs) = FOR+15
Pontos de Chakra (PCs) = CON+15

Criao do Ninja
40 pontos de atributo (limite 20), 40 pontos de pericia, 5 pontos de
vantagem.

Recuperando PCs
CON 1 a 5 ( 2 PVs por dia); CON 6 a 10 (4 PVs por dia), CON 11 a
15 (6 PVs por dia) e CON 16 a 20 (8 PVs por dia).

Recuperando PVs
FOR 1 a 5 ( 2 PCs por dia); FOR 6 a 10 (4 PCs por dia), FOR 11 a
15 (6 PCs por dia) e FOR 16 a 20 (8 PCs por dia).

Deslocamento
DES+15/2 metros por segundo ou DES+15/2 vezes 3.6 em
quilmetros por hora

Pericias

Representam o que o personagem sabe fazer. As vantagens


Jutus ganha uma pericia. Exemplo:
Rock Lee compra o jutsu Dynamic Kick, custa 1ponto, ele tem fora
6, sua pericia Dynamic Kick ficar com 7 (1+6 = 7)
As pericias varia de 1 a 5. Que so associadas a um atributo. Os
jogadores podem ter no Maximo 15 pericias. Veja abaixo a lista de
pericias:
Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos
acrobticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate.
Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras,
correntes ou algemas, rastejar por espaos apertados,etc.
Atletismo (DES ou FOR): percia genrica que abarca todos os

tipos de atividade fsica de grande esforo, correr, nadar,


arremessar peso, saltar,etc.

Arremessar (DES): habilidade de lanar objetos.


Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser
percebido, requer grande destreza com as mos.
Briga (FOR ou DES) : luta de rua, sem tcnica e brutal.

Correr (DES): treinamento especfico de corrida, perde menos PE


(pontos de energia e corre mais rpido).
Equilbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfcies
estreitas, andar em cabo de ao, etc.
Escalar (FOR ou DES): subir superfcies ngremes uma
velocidade igual ao Deslocamento/4.
Esconder-se (DES ou INT): tcnica de camuflar, esconder da vista
do oponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido.
Estrangular (FOR): tcnica de usar a fora para matar algum.
Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas.
Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo.
Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo,
perseguir sem ser visto, andar silenciosamente.
Natao (FOR ou DES): saber nadar.
Saltar (FOR ou DES): tcnica para dar saltos mesmo em condies
adversas.

Tolerncia (CON): capacidade de resistir dor, fadiga, fome e sede.


Resistncia a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos de
venenos.
Administrao (INT): conhecimento de liderana.
Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres,
etc.
Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar
disfarces, etc.
Comrcio (INT): percia genrica que envolve barganha,
negociao,reconhecer o melhor preo, etc.
Cultura Popular (INT): conhecimento dos rumores, boatos,
acontecimentos do mundo.
Cirurgias (INT): Pericias que apenas os ninjas mdicos podem ter,
ajudando a realizar cirurgias.
Cura (INT): O usurio pode estancar um ferimento do seu aliado.
Caso o usurio for um ninja medico, ele recupera +1d6+2 de vida.
Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer
passar por outra pessoa.
Ensino (INT): conhecimento de didtica, habilidade de dar aulas,
de passar informaes.
Estratgia Militar (INT): conhecimento de tticas militares, capaz
de reconhecer tticas militares do inimigo, descobrir pontos fracos,
estabelecer tticas de combate eficazes.
Explosivos (INT): armar e desarmar bombas, etc.

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Farmcia (INT): conhecimento sobre remdios, drogas,


medicamentos.
Falsificao (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de
arte, dinheiro, etc.
Medicina (INT): conhecimento das artes mdicas, realizar
operaes, tratar ferimentos, etc.
Naturalista (INT): conhecimento acadmico sobre a vida selvagem.
Ofcios (INT): percia genrica para representar algum tipo de
habilidade tcnica como artesanato, escultura, ferraria, criao de
animais, agricultura, joalheria, etc.
Procurar (PER): habilidade de vasculhar com ateno, notar
pequenas diferenas, muito til para investigadores.
Primeiros Socorros (INT): treinamento tcnico de como proceder
para estancar ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os
feridos, criar talas de emergncia, etc.
Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa
ou pessoa.
Senso de Direo (PER): habilidade para distinguir as direes
atravs do instinto.
Sobrevivncia (INT): habilidade de sobreviver em lugares
selvagens, encontrar abrigo, caar, conseguir alimento, reconhecer
plantas venenosas.
Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos.
Veterinrio (INT): tratar ferimentos e doenas de animais,
conhecimento de biologia animal.

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Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinio de outra


pessoa.
Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos
verbais.
Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer
propostas e ter reaes positivas.
Empatia (CAR): habilidade de sentir e perceber o que os outros
esto sentindo.
Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar
com animais.
Manipulao (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira
convincente.
Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente.
Intimidao (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas,
causar medo e forar sua autoridade nos outros.
Falar em Pblico (CAR): habilidade de lidar com uma plateia e
impressionar com suas palavras, sem sentir timidez.
Sentir Motivao (CAR): saber se uma pessoa est mentindo,
entender os sentimentos de uma pessoa.
Seduo (CAR): habilidade para seduzir, manipular
emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira
convincente, charme.
Armas Corpo-a-corpo (FOR): sabe usar mais armas de curto
alcance.
Armas de Ataque Distncia (DES): Sabe usar mais armas de
longa distancia.
Esquiva (DES): especialista em se esquivar.

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Vantagens

Voc pode comprar as vantagens abaixo, sabendo que cada


jogador comea com 5 pontos de vantagem. No final com livro
possuem uma lista de jutsu, que so visto com vantagens. O mestre
pode criar suas desvantagens, como ele quiser.
- Adepto a Taijutsu (3pts)
No pode usar ninjutu e nem genjutsu. Comea com a tcnica
Ltus Primrio. capaz de abrir os 3 primeiros portes. O adepto
a Taijutsu pode carregar a carga de um sobre-humano.
- Bijuu (3pt + 1pt/nvel) REFORMULADA
Voc comea com um bijuu dentro do shinobi. Para cada nvel do
biju o valor aumenta +1 pt para cada nivel: (nivel Maximo: 9). Deve
escolher o seu bijuu, veja as outras vantagens. As caldas so
libertas pela vontade do mestre, depois de (CON do ninja -15) um
tempo ele consegue dominar.
+5 de chakra
+1 de defesa e ataque

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Pode atacar 2 vezes por turno, ou se 2 vezes deslocar.


- Chakra Secundrio (5pt)
O ninja possui outro tipo de chakra no seu corpo, ele pode ativ-lo
quando seu chakra primrio acabar. O valor de Pontos de Chakra
Secundrio o mesmo do primrio.
- Cl (1pt)
Seu ninja poder ter um cl. Os cls so visto como vantagens, pois
voc pode ganhar jutsu iniciais e vantagens sem gastar pontos.
- Copia sharingan (varivel)
1 ponto: + 1 para copiar jutsu com o sharingan.
2 pontos: + 2 para copiar jutsu com o sharingan.
3 pontos: + 3 para copiar jutsu com o sharingan.
4 pontos: + 4 para copiar jutsu com o sharingan.
5 pontos: +5 para copiar jutsu com o sharingan.

- Companheiro Animal (2pt)


O ninja possui qualquer animal como companheiro, esse animal
pode atacar. O usurio no pode ter um cachorro como
companheiro, somente os Inuzuka.
O dono pode distribuir 30 pontos de atributos no seu animal. Os
familiares comeam com a percia Briga (DES ou FOR) e Esquiva
(DES), o dono pode escolher mais outra pericia da lista de pericias.
Quando o dano se graduar ele pode escolhe se distribui os pontos
nele ou no seu animal.
- Corpo de gua (5pt precisa ter o elemento gua)
Voc no possui rgos, seu corpo repleto de gua. Caso voc
receba algum ataque, seu corpo se desfaz no local do ataque, no

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levando nenhum dano. A no ser dano de fogo, que causa metade


de dano no seu chakra. Caso receba uma exploso, seu corpo se
espalha, para se junta voc gasta 3pts de chakra. Seu personagem
no possui PVs s pontos de Chakra.
- Controle de Chakra (1pt)
Pode gastar 1 ponto de chakra e aumentar +2 de dano.
- Contra-ataque (1pt)

Pode escolher deixar de se defender para atacar. Ento quem tirar


o resultado maior vence.
Duro de Matar (CON)
1 ponto: O personagem tem +6 PVs extras.
2 pontos: O personagem tem +8 PVs extras.
3 pontos: O personagem tem +10 PVs extras.
4 pontos: O personagem tem +12 PVs extras.
5 pontos: O personagem tem +14 PVs extras.
- Faro (3pt)
+6 de bnus em percepo.

- Genio (3pts)
Comea com +6 em inteligncia.
- Imunidade a Venenos (3 pts)
Seu ninja jamais ser envenenado.
Imortalidade (5pt)
Caso o personagem morra completamente, ele retorna vida
depois de 1d6 dias, regenerando completamente o seu corpo
(mesmo se tenha sido destrudo). Para um personagem ser imortal,
o mestre e o jogador devero definir qual a nica coisa que pode
matar completamente o personagem,o poder imortalidade tem

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sempre que ter algum tipo de ponto fraco. Por exemplo,


decapitao com Vampiros, balas de prata para Lobisomens, etc.
- Mestre em armas (3 pts)
Voc comea com +3 em teste com qualquer arma.
- Mestre em armadilhas (5pt)
Voc ganha +5 para fazer armadilhas.
- Ninja Medico (4pt tem que ter controle de chakra)
Voc pode comprar Jutsus de cura, e recebe +4 em primeiros
socorros.
- PVs de Chakra (2pts)
Caso seu chakra chegue a 0, voc poder usar seus PVs como
chakra.
- Possuir mais de 1 elemento (3pts)
O ninja pode ter outro elemento alm do inicial.
- Selo com uma Mo (2pts)
Executa Jutsus apenas com uma mo, a outra podendo estar
ocupada.
- Suiken (2pt tem que ter adepto a Taijutsu)
Caso seu ninja beba alguma bebida alcolica, ele sofre alguns
efeitos colaterais, ele perde a conscincia e ataca quem ele v pela
frente. Para o jogo ficar mais realista bom o jogador no ficar s
dando bebida pra o seu ninja.
+3 em ataques corpo-a-corpo sem arma
+2 de defesa
No dorme (varivel)
1 pontos: O personagem no necessita dormir, recupera todos os
PCs depois de 6 horas de descansando.

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2 pontos: O personagem recupera todos os PCs depois de 4 horas


descansando, no precisa dormir.
Membros Extras (varivel)
3 pontos: O personagem possui um membro extra. Em combate,
esse membro extra permite mais um ataque simultneo, sujeito s
penalidades extras. Um indivduo com um membro extra pode, por
exemplo, atirar em 3 direes (2 mos mais a mo extra) ao mesmo
tempo, porm depois da mo dominante, as demais mos sofrem
penalidades crescentes (2 mo atira a -6 e terceira mo atira a -8).
Ambidestria diminui as penalidades, indo para -4 na segunda mo e
-6 na terceira mo.
4 pontos: O personagem possui 2 membros extras, sujeitos s
penalidades de aes em combate se usados em uma ao
simultnea (-6 na segunda mo, -8 na terceira, -10 na quarta).
5 pontos: O personagem possui 3 membros extras, sujeitos s
penalidades de aes em combate (-6 na segunda mo, -8 na
terceira, -10 na quarta e -12 na quinta).
VANTAGENS DA EXPANSO
- Controlador de Marionetes (2pt)
Pode controlar uma marionete, pequena. Os controladores so
ninjas da vila da areia que treinou desde pequeno esta habilidade.
Este controlador no aprender mais nenhum outro ninjutsu. Caso
ele tenha a vantagem Especialista em pergaminhos, ele pode
guarda as marionetes dentro do pergaminho.
Para concerta uma pea quebrada na marionete depois da luta,
deve-se fazer um teste de INT (dificuldade normal).
Cada marionete controlado em um combate, se gasta 5 pontos de
chakra.
Marionete Pequena: armadura 5,lamina envenenada 15,
fumaa venenosa 15, atirador de kunais.
PVs= controlador

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Atirador de kunais pode atirar 3 kunais por vez, com o dano normal
de uma kunai.
O dano da lamina o dano de fora do controlador +1.
- Especialista em Marionetes (4pts Necessita do
Controlador de Marionetes)
Aprimora suas habilidades em controlar marionetes, podendo agora
controlar 2 marionetes, ganhando uma outra, a marionete media.
Marionete Media: Armadura 10, lamina envenenada 18,
fumaa venenosa 18, atirador de kunais reforado.
PVs = controlador +2
Atirador de kunais reforado pode atirar 5 kunais.
- Mestre de Marionetes (5pts Necessita Especialista em
Marionetes)
Agora voc se tornou um mestre em marionetes, podendo agora
controlar 3 marionetes, ganhando uma grande.
Marionete Grande: armadura 15, lamina envenenada 22,
fumaa venenosa 22, lana chamas, tanque atirador de
kunais.
PVs= controlador + 3
Lana chamas: causa 3d6 de dano, alcance: cone 12m. Pode-se
usar 3 vezes/ galo de liquido inflamvel.
Tanque atirador de kunais: dano fatal, o alvo pode se esquiva, caso
algum cure ele, ele sobrevive.
- Medico Cirurgio (Varivel Requer Ninja Medico)
1 ponto: O personagem tem +1 em teste de Cirurgias.
2 pontos: O personagem tem +2 em teste de Cirurgias.
3 pontos: O personagem tem +3 em teste de Cirurgias.
4 pontos: O personagem tem +4 em teste de Cirurgias.

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5 pontos: O personagem tem +5 em teste de Cirurgias.


- Ninja Poderoso (3pts)
O ninja desde pequeno possui um alto poder espiritual. Recebe +5
no atributo Poder.
- Portador da Ichibi no Shukaku (2pt Necessita Bijuu)
Em vez de voc criar seu bijuu, agora essa regra no existe mais,
voc tem que escolher um dos bijuu. Neste caso aqui o Shukaku.
Seu portador possui a habilidade de manipular o Fuuton e o Suna.
Porm ele toma a conscincia de seu Jinchuuriki sempre que entra
em estado de sonolncia. Por conta disso, o hospedeiro no pode
dormir ou o Bijuu tomar conta de seu corpo, o que faz com que ele
aos poucos enlouquea. Diferente dos outros Jinchuuriki, o
hospedeiro do Ichibi no Shukaku no assume a forma de seu Bijuu
liberando caudas, mas sim incorporando partes do corpo dele em
seu prprio corpo com a areia que controla. Ele pode usar a forma
completa do Bijuu sem perder a conscincia, mas se quiser ter
acesso a todo o seu poder ele pode optar por adormecer aps a
transformao j que esta a chave para despertar o Ichibi no
Shukaku.
- Portador da Nibi no Nekomata (2pt Necessita Bijuu)
Seu portador possui a habilidade de controlar o elemento Katon.
um Bijuu realmente poderoso, sendo feito basicamente de fogo tudo
que ele toca queima, alm disso, possui a habilidade de controlar o
elemento Katon em grandes propores, concentrando chamas em
sua boca e as disparando em forma de bolas de fogo.
- Portador do Sanbi no Kappa (2pt Necessita Bijuu)
Seu portador possui a habilidade de controlar o elemento Suiton.
Sanbi um adversrio difcil de ser derrotado, por causa de seu
tamanho gigantesco e por viver o tempo todo na gua, pode gerar
ondas gigantescas com um nico bater de caudas e arremessar
seus inimigos para longe com o menor movimento. Ele possui uma

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grande defesa natural, alem de sua concha ele tambm possui


escamas por quase toda a extenso de seu corpo, o nico ponto
fraco conhecido seu olho que a nica parte de seu corpo que
no protegida. Possui fora em Suiton (elemento gua) e como
sempre est em seu rio onde repousa ele pode atacar com toda a
gua possvel, com ela ele faz impactos destrutivos na matria e
pode cortar com ela tambm. o nico bijuu que tem experincia
em Genjutsu (iluso) fazendo uma nvoa que cobre uma rea
desejada e quem est nela comea a ver miragens controladas por
Sanbi que as vezes faz o inimigo ver seu maior medo ou seu sonho
se destruindo.
- Portador do Yonbi no Saru (2pt Necessita Bijuu)
Seu portador possui a habilidade de controlar o elemento Youton,
Katon e Doton.
No se sabe muito sobre a fora deste Bijuu, somente que ele atira
lava de sua boca, devido aos seus poderes de manipulao dos
elementos Katon (fogo) e Doton (terra) formando o Youton (lava).
Pode fazer rios de lava que inundam todo o local em sua volta
derretendo tudo, alm de atirar lava pela sua boca e rajadas da
mesma tambm. Pode explodir a lava fazendo respingar em todos
por perto.
- Portador do Gobi no Irukauma (2pt Necessita Bijuu)
Seu portador possui a habilidade de controlar o elemento Katon,
Suiton e Yugeton.
Pode ter este jutsu:
- Yugeton - Yuge Soujuu (manipulao do vapor) 2pts
Rank: A
Chakra Gasto: 4
Dano: 2d6+2. Pode gastar 1 de chakra e aumentar +1 de dano.
Alcance: 6m. Cada 2 de chakra gasto, +1m.

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Ela permite que o usurio controle vapores podendo esfri-los,


esquent-los, expandi-los e comprimi-los. Se o vapor atingir altas
temperaturas ele pode at mesmo queimar e fazer substncias
combustveis (papel, folhas, gasolina) pegar fogo.
No se sabe muito ao certo sobre ele.
- Portador do Rokubi no Namekuji (2pts Necessita bijuu)
Seu portador possui a habilidade de controlar o elemento Suiton e
Pode usar cido. No possui jutsus em especial.
Acido: Se gasta 2 de chakra para aumentar +1d6 da dano eu
qualquer jutsu.
Tudo que se sabe a seu respeito que foi criada a partir das
quantidades massivas de chakra, no se sabe se pode falar, mas
especula-se que sim, pois todos os Bijuus (criaturas imensas feita
de imensas quantidades de Chakra) so dotados de fala. Ele o
representante das Seis Caudas, mas nada se sabe sobre sua real
origem. Possui a forma de uma lesma gigante. Seu corpo
pegajoso e sempre mido. Esse Bijuu capaz de controlar o Suiton
e tambm pode usar essa habilidade para produzir bolhas com seu
corpo mido e de atacar com elas. Possivelmente tambm possui
habilidade de cura como as lesmas normais que podem ser
invocadas.
- Portador do Nanabi no Kabutomushi (2pts Necessita
bijuu)
Seu portador possui a habilidade de controlar o elemento Doton.
Nada se sabe sobre as habilidades do Shichibi.
- Portador do Hachibi (2pts Necessita Bijuu)
Seu portador possui a habilidade de controlar o elemento Raiton.
um Bijuu em formato de touro gigante com 8 tentculos como
caudas, o segundo Bijuu mais poderoso. Pouco se sabe sobre

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suas habilidades, mas sabe-se que d ao seu hospedeiro a


habilidade de manipular o elemento Raiton.
- Portador do Kyuubi no Youko (2pts Necessita Bijuu)
Seu portador recebe +70 pontos de chakra.
o Bijuu mais poderoso, com quantidade infinita de chakra, pode
concentrar chakra em sua boca e o disparar em rajadas ou em uma
Bijuudama. Possui tambm uma fora descomunal, podendo
achatar montanhas e causar tsunamis com o poder de suas nove
caudas.
- Possuir a Kekkei Genkai Elemento Cristal Shouton (3pt)
Agora voc pode utilizar jutsus do elemento cristal. Com essa
vantagem voc no pode possuir cl e nem outro elemento.
- Possuir a Kekkei Genkai Elemento Gelo Hyouton (3pt)
Voc pode utilizar jutsus de gelo ou manipular o ar frio. O cl Koori
(citado do Livro Naruto +2d6) possui essa vantagem com vantagem
inicial, e aqui voc encontrar a lista de jutsus desse elemento, que
no foi escrita no Livro Naruto +2d6. Com essa vantagem voc no
pode possuir cl e nem outro elemento.
- Possuir a Kekkei Genkai Elemento Madeira Mokuton (3pt)
Agora voc pode utilizar jutsus do elemento madeira. Com essa
vantagem voc no pode possuir cl e nem outro elemento.
- Possuir a Kekkei Genkai Elemento Lava Youton (3pt)
Agora voc pode utilizar jutsus do elemento Lava. Com essa
vantagem voc no pode possuir cl e nem outro elemento.
- Possuir a Kekkei Genkai Sekka no Ichigeki (4pt)
Voc possui a Mo de Petrificao, quando tocar em algum com
essa mo, voc pode petrificar o local tocado. Voc ganha uma
pericia (Sekka no Ichigeki) com essa vantagem, que servira para o

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alvo fazer um teste de resistncia (CON). Com essa vantagem voc


no pode possuir cl.
- Possuir a Kekkei Genkai Souma no Kou (2pt)
Agora voc tem o Ataque do Par de Espritos Malignos. Outro corpo
fica dentro do seu, so a cabea dele fica pra fora, quando voc
precisar dele, poder usar as partes do corpo dele para atacar
(pode atacar 2vezes por turno) ou bloquear ataques (funciona com
contra-ataque).
- Rapidez (3pts)
O usurio possui uma agilidade sobrenatural. +5 de destreza.
- Super Fora (3pt)
O ninja possui uma fora sobrenatural, capaz de quebrar
paredes, cho, pedras e outros. O ninja ganha +5 de FOR.

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Desvantagens
As desvantagens serve para lhe da mais pontos em desvantagens.
Cada ponto dentro do parntese a quantidade que voc ganha.
Mas lembrem-se, elas iro influenciar na hora da narrao. O
mestre pode criar suas desvantagens, como ele quiser. Algumas
vantagens ou desvantagens no podem ser colocadas na ficha
depois de subir a graduao, por qu? Pois elas vm no ninja
desde pequeno, desde quando nasceu, cabe ao mestre saber qual.
Durante a narrao, caso o jogador adquira alguma desvantagem,
vamos supor que ele perde um brao, o mestre e obrigado a dar os
pontos que aquela desvantagem oferece.
- Carncia (4pt)
Voc perde um atributo. Escolha um atributo, voc no pode fazer
teste com este atributo.
- Distrado (2pt)
Perde -4 em teste de percepo.
- Gula (2pt)

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Voc sempre deve estar comendo, quando o mestre achar


necessrio que voc coma, voc deve comer, se no perder -2 em
qualquer teste.
- Hentai (2pt)
Tem dificuldade de conviver com o sexo oposto, sempre que estiver
perto de um voc joga um comentrio pornogrfico.
- Idiota (2 pt)
Seu personagem um premendo idiota, ele perde chakra quando
erra um jutsu.
- Medo (1pt)
Voc tem medo de coisas incomuns, como algum lugar, a
mizugake, algum animal, alguma arma etc.
- No usa... (3pt)
Seu ninja no pode usar um tipo de jutsu. Ele no pode usar
genjutsu, ninjutsu ou taijutsu.
- Ninja Guerreiro (2pt)
Voc nunca desiste de uma luta, sempre quer ganhar.
- Sem chakra (4pt)
Voc no possui chakra. Seus Pc so na verdade a energia fsica
do seu corpo.
- Sem Elementos (2pt)
Voc no tem afinidades com nenhum elemento.
- Valor Ninja (1pt)
Voc faz de tudo para ser reconhecido, e se comportar feito um
ninja. Voc sempre quer se dar bem nas misses e nas lutas.
Sofrimento Constante (1pt)
Tem um sofrimento fsico ou mental

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Inimigo Pessoal (1pt)


Tem um inimigo recorrente.
Sem Misericrdia (1pt)
Sempre ir matar seu inimigo.
Obeso (2pt)
Est acima do peso, reduzindo o ritmo e correr morrer; Resistncia
aumentada.-2m no deslocamento.
Vingativo (1pt)
Deve sempre corrigir um erro; o quo longe ele vai determinar o
valor.
Extremamente Preguioso (2pt)
-2 em INT.
Timidez (1pt)
-2 em carisma.
DESVANTAGENS DA EXPANSO
- Usar culos (2pts)
O ninja usa culos, caso ele perda este culos durante um
combate, ele perde -5 em qualquer teste em combate, ate que
encontre seus culos (dificuldade 22).
- Sem Braos (3pts)
Penalty em todos os testes que exigem armas a menos que
alguma forma de compensao est disponvel.
- Cego (2pts)
Grande penalidade para todas as tarefas que exigem viso. -4 em
teste de percepo.
- Um Brao (1pt)

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Penalidade para todas as tarefas que exijam as duas mos.


- Um Olho (2pts)
Penalidade de -2 em teste de percepo e carisma.
- Traumatizado (1pt)
Seu personagem ficou traumatizado com alguma coisa que
aconteceu. Sofre -2 de INT.
- Lento (1pt)
Apesar do seu fsico, ele muito lento. Sofre -2 em DES.
Feio (Varivel)
1 ponto: Sua feira normal. Sofre -2 em CAR.
2 pontos: Voc muito feio, ningum quer ficar perto de voc.
Sofre -4 em CAR.
- Fraco (2pts)
Voc muito fraco, seu fsico magro. Sofre -4 em FOR.
- Surdez (3pts)
Voc completamente surdo, no escuta quase nada. Sofre -6 em
teste de PER.
- Baixo limiar de dor (2pt)
Seu personagem muito fraco a dor. Sofre -4 em CON.
- Mudo (3pts)
Seu ninja completamente mudo, no fala nada.
- Infantil (1pt)
Voc apesar da sua idade faz coisas que crianas faria. Sofre -2 em
CAR.
- Objeto de Ninjutsu (1pt)

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Voc deve usar um objeto comum durante o combate para executar


seus ninjutsus. Caso perca este objeto voc no conseguir usar
seus ninjutsus, ate que consiga outro do mesmo jeito.

Cl
Todo ninja neste RPG possui um cl, que ele recebe os jutsu e
vantagens e desvantagens desse cl. Quando o ninja atingir certo
rank, ele pode comprar de graa um jutsu daquele cl. Se o seu
ninja no tiver cl ele recebe +1 ponto de vantagem. Existi os cls
que no gasta pontos para ser comprado, voc pode ter-los sem
possuir a vantagem cl.
Obs.: as descries dos cls e alguns jutsu foram retirados do site
Narutopedia. A lista de jutsu dos cls foi retiradas do Naruto
Daemon.
- Aburame

28

O Cl Aburame () um cl de Konohagakure e luta base


de insetos, que vivem no corpo de cada membro do cl. Usando o
chakra, os ninjas podem manipular esses insetos. Uma
caracterstica especial do cl que todos os membros usam roupas
similares quanto ao estilo.
o Vantagens - Imunidade a venenos
o Jutsu inicial kikaichuu no jutsu; mushi bunshin no jutsu
- lista de jutsus do cl
Kikaichuu no jutsu (insetos destrutivos) 5pt
Dano: Morte
Alcance: 5m
uma habilidade especial do Cl Aburame para lutar com insetos, ou uslo para outros fins, tais como a coleta de informaes. Quando uma
criana nasce nesse cl, o corpo dela dado aos insetos, de modo que eles
se estabeleam l at a morte.
Kikaichuu Arare no jutsu (compreenso dos insetos
destrutivos) 3pt
Rank: A
Dano: 4d6
Distancia: 5m
Os membros do Cl Aburame renem seus Kikais, que acabam formando
uma esfera, essa esfera lanada contra o inimigo, que acaba se ferindo
devido a grande quantidade de insetos, e pelo fato dos Kikais absorverem
Chakra o inimigo tambm acaba tendo o seu Chakra expropriado.
Kikaichuu Tsumoji no Jutsu (tornado dos insetos) 1pt
Rank: B
Chakra gasto: 2

29

Dano: 2d6
Distancia: 5m
Cria um tornado de insetos sobre o oponente.
Kikaichuu Shoku 4pt
Rank: B
Chakra gasto: 3
Dano: 3d6
Distancia: 9m
Todos os insetos atacam o alvo.
Mushi Bunshin no Jutsu (clone de insetos) 2pt
Chakra gasto: 2
Distancia: 3m
Os insetos se transformam no ninja, ajudando-o a fugir ou se esconder.
Mushi Kame no jutsu (jarro de insetos) 5pt
CG: 2
Distancia: 5m
+5 de armadura
Os insetos protegem o ninja contra ataques de longa distancia.

- Akimichi
Outro cl da Vila da Folha, os Akimichi usam sua
notvel massa corporal para lutar. A maioria de
suas tcnicas envolve modificar o tamanho do
corpo e aumentar ainda mais o prprio peso a

30

fim de infligir os maiores danos possveis: a tcnica mais conhecida


e usada por Chouji o Baika no Jutsu, onde ele aumenta o corpo
at ficar numa forma esfrica e esmaga o inimigo como uma bola
gigante de carne.
o Desvantagens Gula
o Jutsu inicial Baika no jutsu e Nikudan Sensha.
- lista de jutsus do cl
Baika no jutsu (multiplicao do peso) 2pt
Rank: D
CG: 3
Bnus: +6 de armadura e +4 de fora.
O ninja aumenta o seu peso.
Bubun Baika no Jutsu ( tamanho parcial multiplicado) 3pt
Rank: D
CG: 3
Bonus: aumenta +6 de fora
Aumenta uma parte especifica do corpo.
Chou Baika no Jutsu (super multiplicao de tamanho) 5pt
Rank: C
CG: 8+2/turno
Bonus: +10 de fora e +13 de armadura,
O tamanho dele fica maior que um prdio.
Nikudan Sensha ( tanque de carne humana) 3pt
Rank: C
CG: 4

31

Dano: 3d6
Distancia: 6m
O ninja comea a girar em uma velocidade rpida em direo ao seu
inimigo.
Nikudan Hari Sensha ( tanque de carne espinhoso) 3pt
Rank: C
CG: 4
Dano: 4d6
Bonus: +3 de defesa
O ninja prende umas kunais no seu corpo, para quando ele usar um baika
no jutsu, ele fique com uma espcie de espinho.
- Hyuuga
O cl Hyga (, Hyga Ichizoku) um dos cls mais
antigos e poderosos em Konohagakure. Todos os membros
nascidos nesta famlia possuem o Byakugan, uma kekkei genkai
que lhes concede um campo de viso estendido e a capacidade de
ver o sistema de chakra.
o Vantagens - Byakugan: quando o ninja ativa o byakugan, o
ninja que ver, se for a primeira vez que ele viu, ele fica 1
rodada imvel.
Bnus: +2 de ataque e +3 de defesa
o Resistncia genjutsu: ganha +5 contra genjutsu.
o Jutsu inicial Jyuuken Ryuu
- lista de jutsus do cl
Jyuuken Ryuu (punho gentil) 1pt
Rank: A
CG: 1

32

Dano: 1d6 de PV e PC (pontos de chakra)


Estilo de luta prpria do cl Hyuuga.
Jyuukenhou: Hakke Rokujuuyonshou (64 palmas de 8
divindades) 3pt
Rank: A
CG: 6 (byakugan ativado)
Dano: 4d6 ( o alvo sofre -4 em teste de combate e -1pv/turno)
Distancia: INT/2
O ninja pode fechar os 64 dos 361 tenkestus.
Hakke Hyakunijuunhachishou (128 palmas de 8 divindades) 4pt
Rank: S
CG: 8 (byakugan ativado)
Dano: 4d6 (incapaz de usar o chakra, -6 em combates, -2pv/turno.)
Distancia: INT/2
O ninja pode fechar os 128 dos 361 tenkestus.
Hakke Hasangeki (esmagador de montanhas de 8 divindades)
4pt
Rank: A
CG: 5
Dano: 3d6 (no usa chakra, -4 em combate)
Afeta todas as pessoas que estiverem num raio de 1km do ninja.
Hakkeshou Kaiten (rotao das 8 divindades ofensivas) 1pt
Rank: B

33

CG: 3
Dano: 1d6 + 1. Caso o ninja defenda com um teste de jutsu, o alvo deve
fazer um teste de CON, o alvo leva 1d6+1 mais o dano do ataque que ele
usou.
Aplicando o chakra no corpo, o usurio gira e um pequeno globo de
chakra que o protege e ataca instantaneamente o inimigo que estiver
perto. A defesa desse jutsu quase indestrutvel
Hakke Kuushou (palma area de 8 divindades) 2pt
Rank: A
Dano: 1d6+3 (arrasta o alvo 20m )
CG: 3
O ninja concentra chakra em suas mos, aps isso uma bolsa de vcuo
comprimido usando o Juuken, atirado em forma de uma rajada contra os
pontos vitais do inimigo com uma tremenda presso, sendo uma rajada
pode acertar o inimigo a certa distncia. Este ataque tem uma velocidade
equivalente a do som.
Hakke Shiten Ruushou (super palma area de 8 divindades)
4pt
Rank: S
CG: 5
Dano: 2d6 (arrasta o alvo 40m)
Mesmo processo do Hakke Kuushou, porm possui mais quantidade de
chakra, sendo assim conseqentemente possui um tamanho maior e um
maior poder de alcance. Tem poder suficiente para destruir uma
montanha. Tem velocidade muito superior a do som.
Shugo Hakke - Rokujuuyon Shou (Estilo do Punho Suave - 8
Trigramas, 64 Golpes de Defesa) 5pt

34

Rank: B
CG: 5 (byakugan ativado)
Dano: 4d6 + dano do Kaiten (incapaz de usar chakra, -4 de combate, -2 de
pv/turno)
Hinata Hyuuga concentra o Chakra nas pontas dos dedos e comea a fazer
inmeros movimentos circulatrios em volta de si, onde so formadas
finas linhas de Chakra que a defendem, e atacam o inimigo, esse Jutsu
uma juno do Hakkeshou Kaiten, por ter um efeito defensivo e
movimento circular, mas no tem mesmo efeito, e o Juukenhou: Hakke
Rokujuuyon Shou, j que quando ela inicia os movimento ela, ao mesmo
tempo, ataca o inimigo com o Juukenhou: Hakke Rokujuuyon Shou,
atravs das finas linhas de Chakra.
Zesshou Hachimon Hougeki (ultima busca ataque aos 8
portes) 5pt
Rank: S
C: 10 (byakugan ativado)
Dano: Fatal
Esse jutsu consiste em fechar os Oito Portes de chakra do oponente,
matando-o instantaneamente. Esse jutsu proibido por matar o oponente
com uma dor imensa, e por ser muito cruel.
- Inuzuka
O Cl Inuzuka uma espcie de canil do
anime/mang Naruto em que impera a unio
entre o cachorro e seu dono, e essa unio no
como uma espcie de adestramento
semelhante ao Cl Hatake, mas sim quase um
casamento.
o Vantagens : Faro
o Jutsu inicial juujin bunshin, shikyaku no jutsu e tsuuga.
- lista de jutsus do cl

35

Bakuretsu Koinu (co explosivo) 1pt


CG: nada, teste de DES, pois uma armadilha.
Dano: 2d6
Um boneco do cachorro colocado como se fosse ele, com se co
estivesse ferido, caso algum se aproxime a armadilha e ativada.
Juujin Bunshin (clone da besta humana) 1pt
Rank: D
CG: 2 do animal
O co se transforma no seu adestrador. Ganha +2 em Fora e CON.
Shikyaku no jutsu (imitao da fera) 2pt
Rank: C
CG: 5 (do co e do ninja)
Dano: o dano de fora ganha +1d6.
Bnus: +8m de deslocamento.
O ninja comea a se transforma em uma fera.
Juujin Konbi Henge Soutourou (transformao combinada da
besta lobo de duas cabeas) 4pt
Rank: B
CG: 8 + 2/turno
Dano: o dano de fora ganha +3d6
Bnus: +6 de defesa
O co o ninja se junta, formando um co de duas cabeas.
Tsuuga (canino destrutivo) 1pt

36

Rank: D
CG: 4
Dano: 2d6
Tem que esta usando o Shikyaku no jutsu. o usurio e o cachorro deste se
jogam no ar e criam uma espcie de rodopio, que tambm pode se tornar
um mini-tornado capaz de tanto atacar um inimigo como criar uma
cratera no cho ou em uma parede.
Gatsuuga (duplo canino destruidor) 2pt
Rank: B
CG: 5
Dano: 3d6 (teste de esquiva)
Distancia: 6m
Mesmo do tsuuga, mais com mais intensidade.
Garouga (duplo lobisomem destrutivo) 5pt
Rank: S
CG: 5
Dano: 4d6+2 (teste de esquiva para metade do dano)
Distancia: 8m
Eles se projetam do solo e iniciam um rodopio muito mais rpido e com
muito mais liberao de chakra do que o Tsuuga. Como o rodopio muito
mais intenso, o membro do cl Inuzuka e seu co-companheiro no
conseguem utilizar sua viso, por isso devem seguir o cheiro da urina
impregnado no inimigo, que co-companheiro marcou com o Dynamic
Marking. Devido a grande quantidade de chakra e do intenso rodopio, se
uma pessoa for atingida por esse Jutsu ela ser rasgado ao meio.

37

- Nara
Conhecido por suas tcnicas eram usadas para
segurar um Shinobi (Ninja), enquanto chegava o
time de apoio. Por isso, suas tcnicas nunca
foram prprias para batalha. Quando acontece
do Shinobi (Ninja) desse Cl entrar num
combate direto, ele sempre apresentava
dificuldades. Para evitar problemas, o intelecto
do Shinobi (Ninja) treinado, para facilitar a
criao de estratgias.
o Vantagens Genio
o Desvantagens: Distrado
o Jutsu inicial Kage mane no jutsu
- lista de jutsus do cl
Ninpou: Kage Mane no jutsu (arte ninja: imitao das sombras)
2pt
CG: 3+2\turno para manter
Distancia: INT/2
Prende o inimigo com sua sombra.
Ninpou: Kage Kubi Shibari no jutsu 5pt
Rank: B
CG: 5
Requisito: Deve usar antes o kage mane no jutsu
Dano: deixa o alvo com 0PV. Se ele passar em um teste de CON sofre
apenas 3d6
Enforca o inimigo com a sombra.

38

Ninpou: Kage Mane Shuriken no Jutsu (arte ninja: imitao da


sombra do Shuriken) 2pt
CG: 3
Distancia: 6m
Utiliza-se o kage mane no jutsu na shuriken, caso o ninja acerte a shuriken
no alvo, ele ficar com o efeito do kage mane no jutsu.
Ninpou: Kage Nui (priso das sombras) 2pt
Rank: B
CG: 5, para manter preso, o ninja deve gastar 5 pv/turno.
Dano: 3d6
Distancia: 6m
Prende o alvo.
Kage Enmaku no jutsu - 3pt
Rank: A
CG: 5
Dano: 4d6( o alvo pode fazer um teste de CON para receber apenas a
metade do dano.)
Utilizando uma bomba de fumaa, o ninja aproveita a sombra da fumaa,
para prender ele.
Kage Ashion no jutsu 4pt
Rank: B
CG: 7
Dano: 4d6( o alvo pode fazer um teste de CON para receber apenas a
metade do dano.)

39

Distancia: 8m
Mo que esmaga o oponente.

- Uchiha
O cl Uchiha, um dos cls mais poderosos que
existiu. Foi considerado o cl lendrio de Konoha, foi
criado h muito tempo pelo filho mais velho do
Eremita dos Seis Caminhos (confirmado no manga
462), muito anteriormente criao de Aldeia da
folha. Alguns dos membros do cl ganham o poder
do Sharingan, um olho vermelho que tem a
habilidade de copiar ninjutsus e genjutsus com muita
facilidade e armazen-los na mente para us-los
quando bem entender.
o Vantagens - Sharingan ( veja Sharingan)
o Jutsu inicial Goukakyuu no jutsu e Housenka no jutsu. (jutsus
do elemento fogo)
o - lista de jutsus do cl
Tsukuyomi (Deus da Lua ) 3pt
Rank: S
Requisito: Esta com o Mangekyou Sharingan ativado.
CG: 6 + 2pv
Dano: 4d6 ( o alvo fica paralisado, no podendo se mexer durante 2d6 de
dias)
Distancia: 2m
Cria uma dimenso totalmente fictcia, onde suas cores so negativas e o
usurio do Tsukuyomi (Deus da Lua), tem o poder de torturar o seu
oponente.

40

Amaterasu (Deus do Sol) 3pt


Rank: S
Requisito: Ter usado o Tsukuyomi
CG: 8, 5pv cada vez
Dano: 4d6
uma tcnica muito poderosa do Cl Uchiha, que s pode ser usada por
um ninja com o Mangeky Sharingan. Com este jutsu o usurio pode criar
em qualquer ponto dentro da sua viso uma enorme fogueira negra, que
supostamente queima algo durante sete dias e sete noites seguidos e no
pode ser excluda. No entanto, possvel selar o Amaterasu pelo Fka
Hin em um pergaminho. Estas chamas criadas por esta tcnica to
quente quanto o sol.
Chakra Ryuudou ( viso de fluxo de chakra) 1pt
Requisito: Sharingan nvel 2
Rank: C
CG: 2
Distancia: 4m
Bonus: +3 em percepo

Kyokujitsu (tcnica ocular Sol nascente) 3pt


Rank: A
CG: 5
Dano: 4d6
Distancia: 6m
Ele fecha os olhos, quando abre, a primeira coisa que ele v explodi.

41

Doujutsu Kaen (chama amaldioada) 5pt


Rank: A
CG: 5
Dano: 3d6 + 2pv/turno
Distancia: 6m
O Shinobi (Ninja) ativa seu Sharingan Nvel 3, e olha nos olhos do Shinobi
(Ninja), fazendo com que ele caia na iluso de que seu corpo est sendo
consumido por chamas negro-azuis semelhantes ao Amaterasu. Esse
genjutsu praticamente mortal se o shinobi for pego nele.
Doujutsu Tachi Suru ( toque indesejado)
Rank: S
CG: 4
D-lhe uma habilidade de atravessar objetos slidos, por 10 rodadas.
Sharingan Soufuusha Sannotachi 2pt
Rank: D
Imobiliza o alvo, caso este erre a esquiva o usurio, tem que acerta uma
shuriken no seu alvo.

Susanoo (Deus do trovo) 2pt


Requisito: ter utilizado o Amaterasu e o Tsukuyomi
Rank: S
CG: 8 + 5pv. Cada turno -1pv.
Dano: 3d6. O usurio no pode ser atingido.
Distancia: 10m

42

Armadura de Chakra com suprema Defesa com ataque significativamente


alto. Obtida atravs do despertar de Mangekyou Sharingan e Amaterazu.
Magen Kyoten Chiten (mudana de espelho do cu e terra) 1pt
Rank: B
CG: 4
Dano: dano do genjutsu +1d6
Distancia: 2m
Voc percebe que esta sobre um genjutsu e devolve com mais intensidade
( +1d6 de dano).
Doujutsu Isanagi (calma imitadora) 4pt
Rank: A
CG: 5
Dano: 5d6
Distancia: 2m
O usurio utiliza o Tsukuyomi e quando o oponente estiver na dimenso
criada pela tcnica, uma imensa esfera de chamas negras levemente
douradas se forma no ar consumindo a o corpo do oponente e causandolhe queimaduras ilusrias. Aps o ataque as chamas se transformam no
Mangekyou Sharingan do usurio e desaparecem.
Magen Jubaku Satsu (priso da arvore da morte) 1pt
Rank: B
CG: 5
O alvo completamente privado de sua mobilidade, ao ver uma miragem
de uma rvore enrolando-se em volta dele! Como o alvo permanece
consciente, este jutsu prova-se extremamente eficiente para a coleta de

43

informaes. Atacar assim que o alvo est imvel, retirando a sua vida,
apenas outra funo dessa tcnica. O alvo pode fazer um teste de
percepo para sair ( dificuldade = 2d6 + pericia jubaku satsu +
inteligncia).
Magen Jigoku Kouka no jutsu (descida do inferno) 2pt
Rank: A
Selos: Galo, Cachorro, Cabra
CG: 5
Dano: 3d6
Um genjutsu no qual o alvo v uma bola de fogo caindo do cu, ele sente
tudo, as queimaduras, o calor. Fazendo seu crebro lev-lo a morte.
Magen Narakumi no jutsu (viso da morte) 3pt
Rank: C
CG: 4
Dano: O alvo deve passar em um teste de PER, ou ficara 1d6 de rodadas
paralisado. Ele no pode fazer teste de percepo para sair enquanto no
acabar as rodadas.
O alvo tem vises terrveis que a deixa paralisado.
Genjutsu Kokuangyou no jutsu ( jornada na escurido) 2pt
Rank: A
O alvo no enxergar nada. Esse genjutsu no pode ser anulado.
Ikebana no Imeeji Suru (ptalas vivas ilusrias) 5pt
Rank: A
CG: 5

44

Dano: o inimigo deve passar em um teste de percepo, ou morrer em


1d6 de rodadas.
O Ninja se dispersa em milhares de ptalas de sakura, que comea a
rodear o local, cobrindo o corpo do alvo, fazendo ficar impossibilitando de
fazer alguma ao. O alvo morre devido a problemas anatmicos.
Shinu no genjutsu (tcnica ilusria da morte) 1pt
Rank: A
CG: 5
Distancia: 4m
Dano: nenhum
O alvo no percebe que esta sobre um genjutsu, e continua lutando. Todo
chakra e PV que ele perde na iluso ele perde de verdade. O genjutsu
acaba quando ele mata o usurio da tcnica.
Yubi no genjutsu (tcnica ilusria do dedo indicador) 2pt
Rank: A
CG: 5
Distancia: 4m
Dano: 3d6
Faz o que quiser com a vitima com um dedo. Criando genjutsu nelas,
mostrando seus maiores medos, abalando a vitima psicologicamente.
Genjutsu no Kai (cancelamento da tcnica ilusria) 3pt
Rank: D
Selos: tigre, cobra
CG: 3 + o chakra gasto pelo genjutsu que ser cancelado.

45

O usurio do genjutsu deve fazer um teste ( a pericia do genjutsu + INT +


2d6) e o cancelador um teste tambm ( genjutsu no kai + INT + 2d6). Caso
o cancelador resultar em um nmero maior, o jutsu cancelado.
Kokohi no jutsu (tcnica do lugar falso) 2pt
Rank: D
CG: 4
Muda a aparecia do local de batalha, dos objetos do usurio.
Kori Shinchuu no jutsu (ardilosa que afeta a mente) 1pt
Rank: C
CG: 5
O alvo perde a noo de direo e sentido, fazendo andar em crculos.

- Yamanaka
O cl Yamanaka (, Yamanaka Ichizoku)
toma conta de uma loja de flores em Konoha e
especialista em tudo relacionado com mentes
como, por exemplo, manipular a mente do seu
inimigo. Outro dos seus atributos a habilidade
sensorial e as suas tcnicas variam desde a
transferncia de conscincia comunicao
teleptica.
o Vantagem: um yamanaka consegue transforma qualquer
folha ou flor em uma arma, como se fosse uma kunai ou
shuriken.
o Jutsus iniciais: Chakra kami nawa e shintenshin no jutsu.
- lista de jutsus:

46

- Chakra kami nawa (corda capilar de chakra) 2pt


Rank: A
CG: 3
Distancia: 8m
O usurio do jutsu deve corda uma pequena quantidade do seu
cabelo, da ele usa o jutsu,quando o alvo triscar nos cabelos, ele
fica preso.
- Ninpou: Shinranshi no jutsu (tcnica de confuso mental)
1pt
Rank: B
CG: 5
Distancia: 4m
O ninja afetado obrigado a lutar com o seu prprio companheiro,
caso ele perceba que esta em um genjutsu, ele pode fazer um teste
de PER/turno, para se livrar do jutsu (dificuldade: 26).
- Shinten no jutsu (tcnica de confuso mental animal) 1pt
Rank: C
CG: 2
Distancia; 4m
Semelhante ao Shinranshi no jutsu, mais sendo em animal.
- Shintenshi no jutsu (transferncia de mente) 2pt
Rank: C
CG: 4
Distancia: 6m

47

O ninja lana sua mente em linha reta, com alvo outro ninja, caso
acerte, ele fica dentro do corpo de quem acertou. Caso um corpo
sofra dano, os dois tambm sofrem.
CLS DA EXPANSO
- Cl Deidara
Cl que possui exclusivamente habilidades com elemento Doton,
no podendo lutar de nenhuma outra forma se no com essa
habilidade. um usurio de bombas, criando com uma boca, em
suas mos, no podendo usar nenhum tipo de Taijutsu lutando
apenas com suas bombas. Eles possuem uma kekkei genkai,
chamada de Kibaku Nendo. Este cl mais usado por PdMs.
Jutsus Iniciais: Kibaku Nendo
Vantagem inicial: PVs de Chakra

o Lista de jutsus do cl:

Kibaku Nendo (argila explosiva) 5pt


Essa Kekkei Genkai permite que o ninja tenha uma boca na
palma de cada mo e com isso ele use uma arte um pouco
estranha, ele pega argila de uma mochila e a remodela, criando
algo. Ele pode criar uma aranha, um pssaro, entre outros. Com
o chakra necessrio, essa forma ganha vida e controlada pelo
ninja, explodindo quando o artista quiser.
C1 2d6 de dano, 2m de exploso, Gasta 4 de chakra
C2 3d6 de dano, 2m de exploso, Gasta 8 de chakra
C3 4d6 de dano, 2m de exploso, gasta 12 de chakra
C4 5d6 de dano, 4m de exploso, gasta 16 de chakra

48

Temos tambm a tabela do tamanho da criatura, que faz


aumentar o dano e o chakra gasto, e outras vantagens em
combate por conta do tamanho.
Pequeno +1 de dano, Gasta +2 de chakra
Mdio +2 de dano, Gasta +3 de chakra
Grande +3 de dano, Gasta +4 de chakra
Gigante +4 de dano, Gasta +5 de chakra.
Kibaku Bunshin (clone explosivo) 3pt
Rank: S
Chakra Gasto: 3 + o tipo que o ninja escolheu.
Distancia: 3m
Dano: Veja C1, C2, C3 e C4.
Um clone que pode explodir quando o real quiser.
C4 Karura 5pt
Rank: S
CG: 26
Dano: morte instantnea. O alvo pode fazer um teste de CON
para no inalar as micro-bombas. Caso tenha sucesso o dano
reduzido pela metade.
Distancia: cone de 50m
O ninja engole uma grande quantidade de argila e a expele, a
argila toma a forma do ninja gigante que explode, e na fumaa
da exploso existem incontveis micro-bombas que, uma vez
inaladas e conseqentemente levadas ao interior do organismo
do adversrio, explodem aps o comando do usurio. A exploso
das pequenas bombas causa danos a nvel celular,
transformando o corpo do indivduo em p.

49

C2 Shinryuu (C2 drago) 4pt


Rank: A
CG: 8
Dano: 3d6 + 4
Distancia: 6m
Utilizando o Kibaku Nendo, o ninja cria um enorme drago de
argila que capaz de voar e de lanar pssaros C1 pela boca.
CO - Kyukyoku Geijutsu (CO arte suprema) 5pt
Rank: S
CG: 28
Dano: Fatal
Distancia: tudo em um raio de 10km.
O usurio descostura uma boca que tem no lado esquerdo de seu
peito, e ento coloca nessa boca toda a argila que possui. A boca
comea a mastigar a argila e a mistur-la com o seu Chakra, aps
isso nervuras negras comeam a surgir na pele do ninja, at todo
seu corpo esteja tomado dessas nervuras, aps isso o seu se reduz
a uma minscula bola negra, que ao atingir seu tamanho mnimo
explode, gerando uma exploso de um poder destrutivo
inimaginvel.
C5 Kibaku (C5 exploso) 5pt
Rank: S
CG: 20
Dano: Morte instantnea
Distancia: ao toque.
O usurio cria um Kibaku Bunshin (ou com pede ajuda a um
companheiro) e este cria minas de Kibaku Nendo debaixo da terra,e

50

nestas minas a uma poro absurda de Argila. O Oponente,ao tocar


no solo,ativa as minas e elas automaticamente ativam as bombas
de Kibaku Nendo estourando tudo que h no local.
C3 Nendoshin (C3 boneco de argila) 5pt
Rank: S
CG: 17
Dano: morte instantnea, os alvos podem fazer teste de jutsus de
fuga (como o Kawarimi) para tentar fugir, se errar sofre o dano.
Distancia: pode destruir uma vila inteira.
Utilizando o Kibaku Nendo, o ninja cria um enorme boneco que
lanado do alto para o cho.
C6 kugutsu (C6 marionete) 4pt
Rank: A
CG: veja as tabelas no inicio. Voc escolhe o tipo.
Dano: depende do tipo e do ataque
Distancia: CON em Metros do usurio.
O usurio usa sua argila e cria marionetes que so controladas por
fios que saem das bocas de suas mos. Essas marionetes tm o
tamanho de um humano e podem atacar normalmente, alm de
juntar seus pedaos cortados com a ajuda dos fios de argila. Com
isso, o ninja ainda pode form-los como quiser, criando novas
marionetes do tamanho que quiser. Como o C1, C2, etc., tambm
podem explodir.
C2 Kibaku Ushi (C2 porco explosivo) 2pt
Rank: A
CG: 8
Dano: 3d6

51

Distancia: 3m
Tem que ter feito o C2 Shinryuu
O drago C2 cospe um porco explosivo com asas, com poder maior
de exploso.
C2 Da Tori (C2 grande pssaro) 3pt
Rank: B
CG: 5
Locomove o usurio 30m ou menos.
O ninja cria pssaros gigantes que servem para locomoo, no
explodem.
C2 Senpairyuu (C2 drago lanvel) 2pt
Rank: B
CG: 8
Dano:2d6+3
Distancia: 3m. O drago voa a 10m/s.
O drago C2 cospe um pequeno drago que pode voar e explodir.
Tem efeito maior que o C1.
C2 Tori (C2 pssaros)
Rank: B
Selo: Cobra
Dano: 3d6
Distancia: 4m
O usurio faz o selo necessrio e cria pssaros de argila que
explodem em grande quantidade, podendo se multiplicar como
quiser.

52

C1 mukade (C1 centopia) 2pt


Rank: B
CG: 4
Dano: 2d6
O usurio cria uma centopia que se enrosca no adversrio e o
explode. Caso a centopia agarre o alvo, no tem como o
adversrio escapar, pois a centopia imobiliza seus movimentos.
C1 ja (C1 serpente) 1pt
Rank:
Selos: Cobra, Tigre
CG: 4
Dano: 2d6
Distancia: CON do usurio
A ninja solta duas cobras, uma por cada mo, que atacam
enrolando o adversrio explodindo.
C1 Fukurou (C1 coruja) 1pt
Rank: C
Dano: 2d6
CG: 4
O usurio cria uma pequena coruja de argila que serve para infiltrarse nas bases inimigas e conseguir informaes sobre segurana e
soldados. Se precisar, ela explode, o que impossibilita o usurio de
pegar as informaes obtidas por ela.
- Kurama
O Cl Kurama um cl especialista em genjutsus, por possuir a
Kekkei Genkai Kurama Ichizoku, que permite que qualquer genjutsu
visto possa ser copiado pelo ninja. Possui genjutsus prprios

53

poderosos e que no podem ser copiados. Entretanto, as


habilidades so tantas que o usurio raramente consegue controlla por completo, e seu subconsciente fica encarregado desta
diferena. Isto eventualmente cria uma segunda personalidade na
pessoa, que pode passar a original e transformar o membro do Cl
em um monstro. O Cl dividido em duas famlias de acordo com a
fora da Kekkei Genkai: a principal e a secundria.
Memorizando um genjutsu
Para memorizar um genjutsu, deve-se fazer um teste de INT de
dificuldade mxima. Caso seja sucesso, o ninja consegue aprender
o genjutsu.
Jutsus Iniciais: Gen (jutsu criado pelo manual) e Gengakure no
Jutsu
Desvantagem inicial: Sofrimento Constante

o Lista de jutsus do cl:


Gen (iluso) 1pt
Rank
Chakra Gasto: 2
Dano: 2d6
Os ninjas desse cl, por possuir esta kekkei genkai, conseguir criar
qualquer genjutsu que precisar.
Gengakure no Jutsu (Tcnica da Iluso Oculta) 3pts
Rank: D
Chakra Gasto: 4
O alvo fica 3 rodadas sem ver o usurio.

54

Habilidade utilizada para desaparecer o usurio ilusoriamente.


Normalmente usado em conjunto com outro genjutsu.
Gen Bunshin (Clone Ilusrio) 1pt
Rank: D
CG: 3
Dano dos ataques do clone: 1d6+1
Habilidade utilizada para criar um clone de iluso. Diferente do
Clone das sombras ou do Clone normal que so Ninjutsus, este
quando atacado pode permanecer atacando por se tratar de uma
iluso na qual o clone no ferido. Quando o inimigo quebra a
iluso, o clone se desfaz desaparecendo. Este clone serve para o
inimigo se distrair e baixar a guarda enquanto o verdadeiro usurio
ataca. Pode servir para o inimigo ocupado atrasando ele e entre
outras funes que existem essas so as melhores.
Tsuru no Genjutsu (Vinhas Ilusrias) 2pts
Rank: B
CG: 4. 2/turno para manter.
O alvo fica imvel sem se mexer
O membro do Cl Kurama, faz com que o inimigo veja vinhas que o
entrelaam, deixando-o sem mobilidade e vulnervel a ataques.
Kurama Magen Penqui no Jutsu (Iluso Demonaca Kurama
Tcnica da Pintura) 5pts
Rank: S
CG: 7
Dano: 4d6. Caso o inimigo seja pintado e depois apagado, dano
fatal.

55

O usurio cria uma realidade imaginria, que se parece com um


miniverso, ento ela pinta algo em um quadro, e o que for pintado
se torna realidade em seu miniverso, por exemplo, pinta uma
imagem de seu inimigo e ento comea a pintar partes
desaparecendo, o inimigo comea ento a desaparecer, se a
pintura desaparecer completamente pode matar o inimigo.
An no Genjutsu (Tcnica Ilusria do Feijo Vermelho) 5pts
Rank: B
CG: 6
Dano: Fatal. O alvo pode fazer um teste de percepo para sair do
genjutsu (Dificuldade: teste do jutsu do ninja). Caso sai do genjutsu
ele sofre 5d6+1 de dano.
O ninja faz brotar um enorme p de feijo, que aprisiona o inimigo
em uma vagem, ficando assim completamente imvel, e o ninja sai
de outra vagem e com uma Kunai e executa o inimigo.
Ta An no Genjutsu (Tcnica Ilusria dos Mltiplos Feijes
Vermelhos) 5pts
Rank: A
CG: 7. 2/turno para manter caso o alvo fuja.
Dano: Fatal. O alvo pode fazer um teste de percepo para sair do
genjutsu (Dificuldade: teste do jutsu do ninja). Caso sai do genjutsu
ele se perde.
O ninja faz brotar vrios ps de feijes enormes que aprisionam o
inimigo em vrias vagens, o inimigo no v nada a no ser ps de
feijes ao seu redor devido a enormes ps de feijes terem brotado
demasiadamente, ento o usurio sai de outra vagem com uma
arma ninja e executa seu inimigo.Caso o inimigo consiga fugir da
iluso ele se perde em meio aos ps de feijes.

56

Kurama Magen Dai Moku (Iluso Demonaca Kurama Grande


rvore) 5pts
Rank: S
CG: 8
Dano: fatal. Ou dano da arma.
O usurio molda uma iluso de um local cheio de rvores enormes
assim que o inimigo cai nela acreditando que est seguro (por ser
um local de rvores os ninjas podem se esconder) o ninja faz as
razes grossas da rvore sarem do solo e aprisionarem seu inimigo
em frente a maior rvore da floresta que ele moldo, certamente a
rvore me, ele sai dela com uma arma e executa seu alvo com
facilidade.Caso seu inimigo escape ele pode voltar para a rvore
me e se proteger l dentro e como a floresta sua ele localiza seu
inimigo facilmente, isso se deve porque mesmo se o inimigo
escapar da iluso ela forte o bastante para ser refeita, j que h
um conjunto de iluses juntas.
- Kaguya
Foi um cl poderoso no Pas da gua devido a sua Kekkei Genkai,
Shikotsumyaku (Passagem dos Ossos do Corpo). Esta Kekkei
Genkai permite que o ninja manipule livremente os ossos de seu
corpo, inclusive podendo tir-los e coloc-los e volta sem seqelas.
Entretanto, devido complexidade gerada no corpo do usurio,
tratamentos mdicos normais so difceis de serem realizados, e h
o risco do usurio manifestar uma doena rara e letal.
Devido ao poder desta Kekkei Genkai, sempre que uma guerra
ocorria os membros do cl, eram convocados, o que desenvolveu
neles o prazer pelas lutas. Os ossos do cl possui armadura 8.
Jutsus Iniciais: Yanagi no Mai e Tsubaki no Mai.
Vantagem inicial: Shikotsumyaku: Pode criar armas apartir dos
ossos do corpo. Pode controlar a estrutura ssea do corpo.

o Lista de jutsus do cl:

57

Yanagi no Mai (Dana do Salgueiro) 2pts


Rank: C
Chakra Gasto: 3
Dano: 2d6+1
A primeira das Cinco Formas de Dana.
Kaguya projeta ossos de seu corpo para fora de suas palmas,
joelhos, cotovelos, e escapulas, e assim pode us-los para um
poderoso ataque frontal.
Tsubaki no Mai (Dana da Camlia) 2pts
Rank: C
CG:5
Dano: 3d6
A segunda das Cinco Formas de Dana.
Kaguya projeta para fora de seu corpo o osso do brao, o rdio,
porm o modifica dando-lhe a forma de uma espada, e com ela
pode executar fortes movimentos.
Karamatsu no Mai (Dana da rvore) 3pts
Rank: B
CG:6
Dano: 3d6+3
Armadura: lhe da uma armadura de 8 + 1 por causa dos entrelaos
dos ossos.
A terceira das Cinco Formas de Dana.
Kaguya projeta todos os ossos de seu tronco, sua caixa torcica,
suas escpulas, suas vrtebras, porm altera suas formas, dandolhes extremidades pontiagudas para servir como uma espcie de
defesa-ataque.

58

Tessenka no Mai (Dana do Clematis) 2pts


Rank: A
Com esse jutsu ele pode fazer duas aes, tendo que ser as aes
descritas na descrio desse jutsu.
A quarta das Cinco Formas de Dana.
Com sua Kekkei Genkai, ele retira sua coluna (Tessenka Tsuru) e
prende seu inimigo. Se isso no funcionar, ele pega um osso de seu
antebrao, tido como o osso mais forte que ele tem (Tessenka
Hana), e ataca seu oponente.

59

Tessenka Tsuru (Clematis Cip) 2pts


Rank: A
Dano: 3d6. Para conte-lo o ninja tem que vencer em um teste contra
a defesa do seu alvo, caso ele ganhe o alvo fica preso.
Kaguya retira completamente sua coluna vertebral, podendo essa
servir com um chicote, para perfurar o inimigo, ou ento, como uma
forma de cont-lo.
Tessenka Hana (Clematis Flor) 4pts
Rank: A
CG: 8
Dano: 5d6
Com o inimigo contido pelo Tessenka Tsuru comea a expandir os
ossos de seu antebrao, aumentando seus tamanhos e formas, at
que esse possa atingir, em conjunto, a forma de uma broca. Esse
o mais poderoso ataque de Kaguya, pois esse seu osso mais
resistente.
Sawarabi no Mai (Dana da Samambaia) 4pts
Rank: S
CG: 6
Dano: 4d6+3.
A quinta das Cinco Formas de Dana.
Kaguya faz com que seus ossos se recriem e aumentem seu
tamanho at criar uma espcie de floresta ssea, com seus ossos
se projetando do cho. Esse ataque surpreende o Shinobi (Ninja)
fugitivo de um longo alcance, e Kaguya pode aparecer de dentro de
qualquer desses ossos, surpreendendo o inimigo que escapou do
ataque surpresa. Os ossos da floresta formada possuem uma forma

60

de lana, com isso alm de servir como uma forma de conter e


surpreender o Shinobi (Ninja) inimigo, pode tambm perfurar o
inimigo imediatamente.

- Outros Cls
Estes cls no necessitam da vantagem Cl, pois no possui uma
lista de jutsu prprios, por mais que tenha no anime preferir no
colocar aqui no jogo.
- Akadou
o Jutsu inicial: Chakra Kuuin Jutsu (absoro de chakra).
- Dosu
Os membros desse cl possuem uma pea no brao que quando
ele executa os seus jutsus do elemento vento, aumenta a potencia
do jutsu (+1d6 no dano) e deixa o alvo surdo por 3 rodadas.
o Vantagem Inicial: Afinidade com elemento Fuuton.

- Haruno
o Vantagem inicial: controle de chakra
- Hatake
Pode aprender qualquer jutsu, desde que no seja jutsus de cls
rank A e S
- Koori
Possui afinidade com elemento Hyouton
o Vantagem inicial: selo com uma mo
o Desvantagem: No usa... (genjutsu)
o Jutsu inicial: sensatsu suishou (mil agulhas voadoras de
gua).

61

- Soushi
o Jutsu inicial: Choujuu Giga
Animal pequeno 3CG; mdio 4CG; grande 7CG; gigante 11CG.
Dano: 1d6-2 pequeno; 1d6 mdio; 3d6 grande; 5d6 gigante.
Obs.: s pode criar animais grandes quando for Jounin.
- Uzumaki
o Jutsu inicial: Kage bunshin no jutsu
o Desvantagem inicial: Obsesso

62

Sharingan

Esta uma habilidade do cl uchiha,todos membros desse cl


possui este olho, que possibilita o usurio l os movimentos do
oponente antes mesmo dele fazer.
Existe 4 tipos de sharingan, que vo evoluindo como passar da
narrao, o mestre que escolhe em que momento o jogador ira
evoluir seu sharingan. Dica: voc pode evoluir junto com a
graduao do jogador.
Sharingan: +1 em teste que envolva combate
Shodan sharingan: +2m combates, consegue copiar jutsus
simples (rank E,D e C)
Ichyryuu Sharingan: Consegue copiar jutsus de qualquer
rank e tambm jutsus elementares. +3 em combates.
Mangekyou Sharingan: Consegue l os movimentos com
clareza. Durante o jogo, o usurio tem o direito de saber qual
movimento o seu adversrio ira fazer no seu turno.

63

O Mangekyou Sharingan deixa o personagem cego depois de


um tempo de uso. Esse tempo equivale a INT do ninja vezes
10. Exemplo: Itachi tem INT 20, ele fica cego depois que usar
o Mangekyou Sharingan 200 vezes.
Eien no Mangekyou Sharingan: Consegue l os
movimentos com clareza. Durante o jogo, o usurio tem o
direito de saber qual movimento o seu adversrio ira fazer no
seu turno. E no fica cego depois de usar por muito tempo.
Para conseguir este nivel de Sharingan teve transplantar os
olhos de algum que seja da famlia uchiha.
Memorizando um jutsu
Para memorizar um jutsu, deve-se fazer um teste de INT de
dificuldade mxima. Caso seja sucesso, o ninja consegue
aprender o jutsu.
Copiando um jutsu
Para copiar um jutsu, o ninja deve fazer um teste de INT de
dificuldade moderada. Caso consiga copiar, ele executa e perde
chakra, perdendo a mesma quantidade que o adversrio utilizou
para executar o jutsu. Caso seja sucesso ele executa o mesmo
jutsu que o adversrio fez, os dois ninjas devem fazer um teste
do jutsu copiado, quem tirar o numero maior vence, caso seja o
uchiha, o jutsu anulado. Quando copiar um jutsu, ele no
aprende.
Anulando um jutsu
Para anular um jutsu o ninja deve executar um teste de INT de
dificuldade Grande. Caso seja sucesso ele executa o mesmo
jutsu que o adversrio fez, os dois ninjas devem fazer um teste
do jutsu copiado, quem tirar o numero maior vence, caso seja o
uchiha, o jutsu anulado.
Outro cl com sharingan
Caso outro jogador consiga o sharingan por outro meio, que no
seja sendo do cl uchiha, cada turno dele ele perde -4 de chakra.

64

Byakugan (acerto de rgos)


Com o byakugan ativado o ninja pode acerta determinados rgos
do corpo do seu oponente, tendo cada rgo uma dificuldade a
mais e um dano maior. Veja a tabela abaixo. A dificuldade
somada com a defesa do oponente, ou subtrada do ataque do
ninja. Caso ele esteja amarrado somado com 22. Para acerta um
rgo, o ninja deve usar o Jyuuken Ryuu.
rgo

Dano

Arterias
Musculos

1d6. -3pv/turno
1d6. -1 em teste de
combate
1d6-3. -4 em
combate. Incapaz de
mover a rea
atingida.
Fatal (depois de
3turnos)
3d6 de dano. -1pv e
pc/turno
2d6. -1pv/turno
2d6. -1pv/turno
3d6. -3 em combate

Tendes

Corao
Pulmo
Estomago
Fgado
Diafragma

Dificuldade
4
6
7

10
5
4
4
6

65

Para acerta algum rgo sem ser hyuuga, devera possuir a


vantagem Ninja Medico, e controle de Chakra e o jutsu Chakra no
Mesu.

Equipamentos

a comea com um kit de sobrevivncia, pois possui algumas


armas necessrias e simples, quem
podem fazer diferena em um combate. Kit Ninja
Alem deste kit, o jogador pode comprar
suas prprias armas. O dinheiro e
conseguido de forma normal,
trabalhando para a vila, fazendo
misses (na academia ninja,
acompanhado do sensei).

20 kunai

O dinheiro o Ryo. Alguma arma que


tem o dano dividido por uma barra,

01 saco de mikibishi

20 shuriken
02 Fuuma shuriken
05 kibaku fuunda tipo 1

01 tubo de linha de nylon

66

significa que a arma possui dano de longo alcance e corpo a corpo.


Armas

Nome

Dano

Peso

Kunai
Kunai curvada
Kunai dupla
Kunai tripla
Kunai gigante
Shuriken
Shuriken gigante
Fuuma Shuriken

1d6/+1
1d6+2/+3
2d6/+2
3d6/+2
3d6/+3
1d6
3d6
4d6

100g
100g
100g
100g
1,5 kg
15g
2kg
3kg

Senbon
Ninjaken

1d6
+3

5g
2kg

Zambatou

+4/3d6

15kg

Preo

Alca
nce
150 Ryos 30m
500 ryos 3m
200 ryos 15m
250 ryos 30m
550 ryos 10m
50ryos
30m
200 ryos 30m
500 ryos 40m
55ryos
500ryos
-

20m

20m
-

Samehada

+4

15kg

Kiba

+4

6Kg

+4

13kg

+5

5kg

Hiramekarei

Nuibare

Obs.

Caso cair 6 no dano, o


alvo fica 1d6 sem se
mover.
Espada.
Espada que pode ser
usada como
bumerangue.
Espada que da +10 de
chakra ao usurio.
Quem toc-la sofre 1d6
de dano de chakra.
Duas laminas curtas
que canaliza o chakra
de um determinado
elemento. Sunga 1d6
de chakra.
Canaliza o chakra na
lamina da espada,
podendo transforma em
qualquer outra arma.
Cada 1 de chakra +2 de
dano.
Agulhas que o usurio
utiliza como se fosse
agulhas de costura,
juntando tudo.

67

Shibuki

+4

5kg

Kabutowari

+6

20kg

Aian Nakkuru
Guarda chuva

1d6-1.
Reduz -2
em teste
de
Destreza
a quem
pis-lo.
+3
150g
+2
2kg

1000ryos
600ryos

Katana

+6

4kg

500ryos

Nunchaku
Kama
Basto
Basto Gigante
Karasu

+2
+3
+1
+3
2d6

1kg
800g
1kg
5kg
100g

250ryos
400ryos
200ryos
500ryos
150ryos

30m

Makibishi

300ryos

Espada que possui


vrios papeis bombas,
para aumentar o dano.
+3d6 no dano.
Espada que ligada a
um martelo. Seu
portador utiliza para
perfurar a espada,
como se fosse um
prego.
Caso o alvo pise em
100 delas, ele sofre o
dano e -2 em teste de
agilidade. (vem com
200)

Soco ingls.
Guarda chuvas que
serve como defesa. +2
de armadura.
Espada muito til, muito
usada por samurai.

+2 de defesa
+3 de defesa
Shuriken com 3 pontas

1 Espadas usadas pelos espadachins da nevoa. Armas raras.


2 Armas usadas somente por Mestres em Armas

Itens
Nome
Bomba de fumaa

Alcance

Preo

Descrio

12m

300ryos

68

Bomba de luz

5m

600ryos

Plula do Soldado

600ryos

Plula de Chakra

300ryos

Tubo de linha de nylon


Pergaminho

50ryos
100ryos

Deixa o alvo cego por


1d6-2 de rodadas.
Teste de CON.
Recupera 1d6-2 de
chakra. E lhe da 10 de
chakra
temporariamente. Por
1d6 de rodadas.
Recupera 4 de chakra.
Serve para fazer
estratgias. O mestre
decide quando acaba.
Serve para escrever
algo, ou salvar um jutsu
dentro dele com a
vantagem Mestre em
pergaminho.

- Kibaku Fuuda (papel bomba)


So papeis possui um selo escrito neles, que podem ser explodidos
causando mais dano no alvo. Existe 4 tipos de papel bomba. So
usados em armas, armadilhas ou soltas.
Tipo 1: 2d6 de dano; 1m de exploso; 200ryos
Tipo 2: 3d6 de dano; 1m de exploso; 300ryos
Tipo 3: 4d6 de dano; 1m de exploso; 400ryos
Tipo 4: 5d6 de dano; 2m de exploso; 500ryos.
Os raios de exploso so acumulativos, caso esteja com vrios
kibaku fuuda.

69

- Plulas do Cl Akimichi
Estas plulas servem apenas para o cl Akimichi, so entregues aos
familiares desse cl. As plulas devem ser ingeridas na ordem, no
se pode, por exemplo, toma logo a plula 2. Cada plula que ele
toma ele perde -7 de PVs.
1 plula: recupera 2d6 de chakra e +2 de FOR.
2 plula: 2d6+3 de chakra e +3 de FOR e +6 de Chakra.
Plula Pimenta Vermelha: recupera todo chakra +10 de chakra e
+6 de FOR.

- Armas para Marionetes


Arma

Dano/bnus Custo

Em que marionete
usa:

Cauda de
Escorpio de Ao

+2

200ryos

Qualquer

Escudo e/ou
Armadura do Hiruko

Armadura:
+2

200ryos

Qualquer

Agulhas Envenenadas

1d6

70 ryos

Qualquer

Bombas de Fumaas
Cegueiras

400ryos

Media ou Grande

Lmina na Barriga

+4

700ryos

Media ou grande

Pulsos de Facas
Escondidas

+3

500ryos

Media ou grande

200ryos

Qualquer

Juntas

OBS:

Veneno: 15
Ele fica cego por
3 rodadas.

Serve para quando


a junta da sua
marionete quebrar,
voc colocar uma
nova.

70

Serras
Barril
Lanadores de
Agulhas
Garras Laminosas

+2

200ryos

Media ou grande

1000ryos

Grande

1d6+3
(rajada)

300ryos

Grande

+4

500ryos

Grande

em cada segmento
de seus braos.
Usado para
capturar inimigos

Jutsu de Invocao

Existi em Naruto o jutsu de invocao, que e feito pelo ninja aps


ser feito um contrato com a criatura a ser invocada. O usurio
invoca animais, objetos ou mortos para lutar ao lado dele.

71

Porco,

Pssaro,

Macaco

Cachorro

Para os jutsus de invocao, houve uma mudana na regra, ento


ser bom usar esta nova regra na sua campanha.
Na regra antiga o usurio do jutsu tinha que distribuir pontos em
uma tabela para saber os pontos de sua invocao. Nesta nova
regra, a Expanso traz vrios tipos de invocao, o usurio deve
escolhe uma das que possui aqui.
Caso o Mestre queira modificar alguma invocao para adaptar a
sua campanha, ele esta livre para isso.
Nesta nova regra existi 4 tipos de invocao, pequeno, mdio,
grande e ancio, existindo apenas um de cada.
As invocaes trazidas neste livro possuem os valores de atributos
de todos os tamanhos, jutsus (nas que possui), habilidades
especiais (nas que possui) e outras caractersticas.
- Armas
Invoca Kunais, Shurikens, bombas, Foices, Bastes, Machados, Fuuma
Shurikens, Dardos, e outros, que atacam o oponente com sua mira excelente,
usando algum jutsu para complet-lo.
Pequena:

Grande:

Invoca 10 armas. Kunais e


shurikens.

Invoca 25 armas. Kunais, shurikens,


bombas, foices e Bastes.

Chakra Gasto: 4

Chakra Gasto: 10

Dif: 22

Dif: 26

Media:

Ancio:

Invoca 20 armas. Kunais, shurikens


e bombas.

Invoca 40 armas. Kunais, shurikens,


bombas, foices, bastes, machados,
fuuma shurikens e dardos.

Chakra Gasto: 7
Dif: 24

Chakra Gasto: 16
Dif: 28

72

- Esttua Demonaca do Outro Caminho


Rank: S
Invoca uma esttua gigantesca, parecida com a Esttua de Selamento de
Bijuus, mas esta no fica algemada e tem os olhos cobertos. Uma vez
chamada a esttua insere nas costas de seu invocador vrias lminas de
chakra, e com isso o usurio pode chamar um drago da boca da esttua que
remove a alma de qualquer pessoa que entrar em contato, causando morte
instantnea.
Chakra Gasto: 16
Dif: 28

- Invocao Esttua de Selamento


Rank: S
Selos Tigre, Cobra, Rato, Boi, Cachorro e Ovelha
Invoca uma esttua de nove olhos (todos fechados) e com as mos
algemadas. A finalidade dessa esttua a de selar todos os nove Bijuu's.
Chakra Gasto: 16
Dif: 28

- Invocao Rei dos Macacos Enma


Rank: S
Sabe lutar muito bem, usando a sua fora bruta pode transformar-se e tambm
ficar grande como Gamabunta. Sua principal tcnica o Henge Kongounyoi,
onde ele se transforma num basto resistente como o diamante, podendo usar
os membros de seu corpo durante a transformao e virar ainda uma gaiola
com o Kongou Rouheki, cercada por esses bastes.
Pequeno:

Chakra Gasto: 7

Chakra Gasto: 4

Dif: 24

Dif: 22

For12 Des9 Con5 Int4


Car1 Poder10

For11 Des8 Con5 Int3


Car1 Poder9

Per4

Pvs: 26 Pcs: 20 Briga: 16


esquiva:13 Henge Kongounyoi:11
Mdio:

Per4

Pvs: 27 Pcs: 20 Briga: 17


esquiva:14 Henge Kongounyoi: 12

Grande:

73

For20 Des13 Con6 Int8


Car5 Poder12

Chakra Gasto: 10
Dif: 26
For15 Des11 Con6 Int5
Car4 Poder11

Per6

Pvs: 30 Pcs: 21 Briga: 20


esquiva:16 Henge Kongounyoi: 13
Kongou Rouheki: 15

Per9

Pvs: 35 Pcs: 28 Briga: 25


esquiva:18 Henge Kongounyoi: 14
Kongou Rouheki: 16

- Invocao Lesma
Rank: S

Ancio:
Chakra Gasto: 16
Dif: 28
Pode dividir seu corpo em diversas pequeno lesmas, e depois reagrup-las
tomando a sua forma original, tambm pode expelir um corrosivo cido com o
seu Zetsushi Nensan. Um dos principais usos da invocao em conjunto com
o ninja, onde ela se divide em diversas partes e adere s pessoas, e ento o
ninja pode repassar seu chakra para curar as pessoas atravs de da lesma.
Mostrou uma capacidade extrema de suportar ataques fsicos, quando, ainda
que dividida em vrias partes, sobrevive exploso. Fidelidade e competncia,
dois atributos que definem bem a utilidade da rainha das lesmas.
Pvs: 22 Pcs: 27 Briga: 13
esquiva:13 cura: 16 Armadura: 8
Zetsushi Nensan: 8

Pequeno:
Chakra Gasto: 4
Dif: 22
For7

Des8 Con11
Per4
Car5

Int11
Poder6

Pvs: 22 Pcs: 26 Briga: 13


esquiva:13 cura: 16 Armadura: 8
Zetsushi Nensan: 8
Mdio:

Grande:
Chakra Gasto: 10
Dif: 26
For8
Car5

Des9 Con15 Int11 Per6


Poder7

Chakra Gasto: 7

Pvs: 23 Pcs: 30 Briga: 14


esquiva:14 cura: 16 Armadura: 10

Dif: 24

Zetsushi Nensan: 9

For7
Car5

Des8 Con12 Int11 Per4


Poder6
Ancio:

74

Chakra Gasto: 16

Pvs: 24 Pcs: 35 Briga: 15


esquiva:15 cura: 17 Armadura: 12

Dif: 28
For9 Des10 Con20 Int12 Per8
Car5 Poder8

Zetsushi Nensan: 10

- Invocao Sapo
Rank: C
Selos: Aps passar sangue nas mos, Porco, Pssaro, Macaco, Cachorro
uma das invocaes mais poderosas e versteis, servindo como ataque,
defesa e at transporte. Sapos so teis: eles pulam longe, entram na gua
(doce), tm uma fora enorme, e ainda servem para farejar algumas coisas e
ajudam em invases verificando se h inimigos. Tambm pode usar Jutsus
Suiton e usa seu leo de sapo (normalmente) junto com Jutsus Katon.
Pequeno:
Chakra Gasto: 4

Grande:

Dif: 22

Chakra Gasto: 10

For12 Des11 Con5


Car3 Poder10

Int6 Per7

Pvs: 27 Pcs: 20 Briga: 17


esquiva:16 pulo: 17
Mdio:
Chakra Gasto: 7
Dif: 24
For13 Des11
Con5 Int6
Per7 Car3 Poder10
Pvs: 28 Pcs: 20 Briga: 18
esquiva:16 Pulo: 18 Furaco
Cortante: 17

Dif: 26
For15 Des13 Con6 Int7 Per9
Car4 Poder11
Pvs: 30 Pcs: 21 Briga: 20
esquiva:18 Pulo: 20 Furaco
Cortante: 19
Coaxar da Morte: 13
Ancio: Rank: S
Chakra Gasto: 16
Dif: 28
For20 Des15 Con8 Int8 Per11
Car6 Poder12
Pvs: 35 Pcs: 19 Briga: 25
esquiva:20 Pulo: 25 Furaco
Cortante: 24

75

Coaxar da Morte: 14 Tsunami

Eltrica: 16 Katana: 23

Jutsus da Invocao:
Furaco cortante, Coaxar da morte, Tsunami eltrica, Teppoudama (apartir da
pequena 2pts), Habilidade da chuva preta (apartir da pequena 2pts).

- Invocao Cobra
Rank: C
Cobras so grandes e muito teis. Fortes, pelo seu tamanho. Poderosas, com
veneno. E podem proteger pessoas dentro de sua boca. Essas e outras razes
fazem dela uma grande ajuda na batalha.

Grande:
Pequeno:

Chakra Gasto: 10

Chakra Gasto: 4

Dif: 26

Dif: 22

For15 Des9 Con12 Int6 Per8


Car3 Poder9

For11 Des8 Con10


Car2 Poder6

Int4 Per6

Pvs: 26 Pcs: 25 Briga: 16


esquiva:13 Veneno de cobra: 12

Pvs: 30 Pcs: 27 Briga: 20


esquiva:14 Veneno de Cobra: 14

Mdio:

Ancio:

Chakra Gasto: 7

Chakra Gasto: 16

Dif: 24

Dif: 28

For12 Des8 Con10 Int5


Car2 Poder7

Per6

Pvs: 27 Pcs: 25 Briga: 17


esquiva:13 Veneno de cobra: 12

For20 Des11 Con14 Int8 Per10


Car4 Poder10
Pvs: 35 Pcs: 29 Briga: 25
esquiva:16

Veneno de Cobra: Dano: 3d6+1/turno ate ser curado.


Jutsus da Invocao:

76

Troca de pele Kawarimi (apartir da pequena 1pt).

- Invocao Espada de Kusanagi


Rank: S
O usurio invoca algum animal e esse traz a espada de kusanagi, assim o ninja
pega a espada e a usa. A espada de kusanagi to afiada e mais afiada q
qualquer espada no mundo ninja, e por isso ela capaz de cortar o diamante!
Espada de Kusanagi: +10 de dano.
Peso: 12kg
Chakra Gasto: 16
Dif: 28

- Invocao Porto do Castelo


Rank: A
Invoca um porto que tem por funo defende-los de ataques.
Defende de ataques de rank B ou menos.
Chakra Gasto: 10
Dif: 26

Triplo Porto do Castelo (requer Invocao Porto do Castelo).


Rank: S
Ao invs de invocar um portal e depois triplic-lo, o ninja invoca os trs portais,
e ainda mais poderosos, de uma vez s, utilizando as duas mos.
Defende Jutsus de Rank S ou menos. Ele ficar presente no combate por 8
rodadas.
Chakra Gasto: 16
Dif: 28

77

Invocao Corpos
Rank: A
O usurio, atravs de um pergaminho, invoca cadveres que morreram, eles
servem para executar o Shikon no Jutsu ou para distraes. Esses cadveres
devem ter sido mortos pelo usurio do jutsu.
Chakra Gasto: 10
Dif: 26

Invocao Reencarnao Impura


Rank: S
Uma tcnica que permite que os mortos retornem ao mundo dos vivos. A fim de
chamar e prender os espritos no mundo real, a tcnica requer o corpo de uma
pessoa viva como um sacrifcio da embarcao para o esprito. As cinzas e a
poeira especiais cercam o corpo do sacrifcio e do ao esprito sua forma
original.
Esta tecnica quando for feita, para reencarnar o esprito, deve-se tirar um 32 no
resultado.
Chakra Gasto: 16
Dif: 32

Invocao Demnios Nervosos


Rank: S
O usurio pode invocar demnios que apenas ele controla. Eles se alimentam
de chakra. Invoca 3 desses ao mesmo tempo, mais com aparncias diferentes.
Eles possuem uma arma grande com dano +3.
Grande:
Chakra Gasto: 13
Dif: 26
For15 Des8 Con10 Int4 Per10 Car1 Poder11

78

Pvs: 30 Pcs: 25 Briga: 20 esquiva:13 Comer Chakra: 16

Invocao Aranha Gigante


Rank: S
O usurio invoca uma aranha gigante composta de pura teia de chakra, que
pode liberar centenas de aranhas menores, tambm feitas de chakra.
Grande:
Chakra Gasto: 10
Dif: 26
For8

Des9 Con15 Int5 Per10 Car1

Poder11

Pvs: 23 Pcs: 30 Briga: 14 esquiva:14 Invocar aranhas pequenas: 16 Teia: 20


Pequeno:
Chakra Gasto: 4
Dif: 22
For5

Des8 Con11

Int4 Per6

Car1

Poder8

Pvs: 20 Pcs: 26 Briga: 10 esquiva:13 Teia: 16

Invocar Aranhas Pequenas: Habilidade da aranha grande. Se gasta 1 de


chakra para invocar 10 aranhas. Quem gasta o chakra a aranha Grande.
Teia: Habilidade de prender o alvo, ficando preso, s sai com fora maior que
16 (para aranha grande) ou 7 (para aranhas pequenas).

Invocao Tartaruga ninja


Rank: D
Invocao onde uma tartaruga vermelha com marcas amarelas invocada.
Essa tartaruga sabe falar, e no aparenta muita utilidade, apesar de possuir um
semblante muito sbio, aparentando assim ser muito experiente em batalhas.
Pequeno:
Chakra Gasto: 4
Dif: 22

For5

Des1 Con10 Int11 Per6


Car5
Poder3

Pvs: 20 Pcs: 25 Briga: 10 esquiva:6


Farmcia: 14

79

For8

Mdio:
Chakra Gasto: 7

Pvs: 23 Pcs: 27 Briga: 13 esquiva:8


Cultura Popular: 20 Farmcia: 18

Dif: 24
For6
Car5

Des3 Con12 Int15 Per8


Car6 Poder5

Des1 Con11 Int12 Per6


Poder4

Pvs: 21 Pcs: 26 Briga: 11 esquiva:6


Cultura Popular: 17 Farmcia: 15

Grande:
Chakra Gasto: 10
Dif: 26

Ancio:
Chakra Gasto: 16
Dif: 28
For9 Des4 Con13 Int20 Per9
Car6 Poder5
Pvs: 24 Pcs: 28 Briga: 14
esquiva:9 Estratgia Militar: 24
Cultura Popular: 25 Farmcia: 23

Invocao Ces ninjas


Rank: C
Ces ninjas so timos rastreadores devido ao seu faro. Alm disso, pode-se
combinar essa invocao com um jutsu Doton, para perseguio.
Alcance: 15m
Dano: 1d6. Mais o alvo fica imvel sem poder se mexer durante 4 turnos.
Durante o momento que os ces vo prender o alvo, o mesmo pode fazer um
teste de percepo (dificuldade 26) para se defender ou contra-atacar.
Chakra Gasto: 4
Dif: 22

Invocao Fuinha
Rank: B
Ela corta tudo no caminho. Essa tcnica uma aluso a lenda japonesa do
kamaitachi, uma fuinha que viaja com o vento e faz cortes devastadores. Esta
invocao possui a habilidade de jutsus do elemento Fuuton.
Pequeno:

Chakra Gasto: 4

80

Dif: 22

Dif: 26

For7 Des11 Con5 Int3


Per10 Car4
Poder8

For10 Des15 Con6 Int6 Per11


Car5 Poder11

Pvs:22 Pcs: 20 Briga: 16


esquiva:16 Foice: 16 kamaitachi: 13

Pvs: 25 Pcs: 21 Briga: 20


esquiva:20 Foice:20 Dai kamaitachi:
13 kamaitachi:13

Mdio:
Chakra Gasto: 7

Ancio: Rank: S

Dif: 24
For8 Des12 Con5
Per10 Car4 Poder9

Int4

Chakra Gasto: 16
Dif: 28

Pvs: 23 Pcs: 20 Briga: 17


esquiva:17 Foice: 17 Kamaitachi:14

For12 Des20 Con8 Int7 Per12


Car5 Poder12

Grande:

Pvs: 27 Pcs: 35 Briga: 25


esquiva:25 Foice: 25 Dai
Kamaitachi: 14 Kamaitachi: 14
espada de vento: 17

Chakra Gasto: 10

Foice: Esta foice possui o tamanho enorme. O dano dela +6.


Jutsus da Invocao: Kamaitachi, Da kamaitachi, Espada de Vento.

Invocao Elementos
Rank: B (Elementos Normais), A (Fuses Elementares)
O ninja atravs de pergaminhos pode invocar elementos diversos.
Esses elementos servem para causar dano (2d6 para Elementos Normais e
3d6 para Fuses Elementares), serve tambm para mudar a aparncia do
local.
Chakra Gasto: 10
Dif: 26

Invocao Mestre dos Mares


Rank: A

81

O usurio capaz de invocar um monstro marinho conhecido como Umibozu


(em japons: Mestre dos Mares), esse Mestre dos Mares composto
basicamente de gua.
Grande:
Chakra Gasto: 10
Dif: 26
For12 Des6 Con15 Int7 Per4 Car1

Poder11

Pcs: 30 Briga: 17 esquiva:11 Agarra: 17 Corpo de gua Engolir


Engolir: Caso ele tenha sucesso em um teste de Agarrar, ele pode engolir seu
alvo. O alvo fica dentro do Umibozu, ficando afogado. Ele fica sua CON dividida
por 2 em rodadas resistindo ao afogamento. Depois que passar as rodadas, ele
comea a perder +1d6+1 de dano por rodada. So sai depois de 10 rodadas.

Invocao Piranhas
Rank: C
Invoca piranhas para devorar o inimigo.
Pequeno:

Mdio:

Chakra Gasto: 4

Chakra Gasto: 7

Dif: 22

Dif: 24

For11 Des5 Con4


Car1 Poder6

Int3 Per4

Pvs:26 Pcs: 19 Briga: 16


esquiva:10

For12 Des6 Con5 Int4


Car1 Poder8
Pvs: 27 Pcs: 20 Briga: 17
esquiva:11

Invocao Tubaro
Rank: S
Invoca um tubaro para devorar o inimigo.
Mdio:
Chakra Gasto: 7
Dif: 24
For15 Des7 Con5 Int5

Per8 Car4 Poder8

Per6

82

Pvs: 30 Pcs: 20 Briga: 20 esquiva:12 Devorar por inteiro: 20


Devorar por inteiro: Caso o tubaro tenha sucesso em um teste de ataque,
ele pode decepar um membro da sua vitima.

Invocao Buraco Negro


Chakra Gasto: 4
Dif: 24
Rank: O usurio pe sua mo sobre um diagrama e conjura um imenso buraco-negro.
O buraco negro sunga tudo que estiver por perto em um cone de 10m. Este
buraco negro, dura uma ao.

Invocao Dama de Ferro


Rank: O usurio invoca uma espcie de esttua gigante de ferro em forma de gato
que se abre e prende o inimigo dentro de si,se fechando, depois correntes se
enrolam na invocao que e levada para o subsolo.
Caso o ninja tenha sucesso no teste para invocar esta estatua, o alvo pode
fazer 1 tipo de teste que fuga, caso no consiga passar (dificuldade: 24) ele
pego.
O usurio pode atacar o alvo 1 vez por turno.
Chakra Gasto: 10
Dif: 26

Invocao Cmara de Tortura


Rank: A
O usurio invoca outra dimenso e uma jaula cercada por correntes de ferro e
agulhas, ele fica dentro da jaula junto com o inimigo que e amarado por
correntes e preso por fios de ao que pode comprimir o inimigo a vontade do
ninja, e usado para interrogatrio.

83

Caso o ninja tenha sucesso no teste para invocar esta cmara, o alvo pode
fazer 1 tipo de teste que fuga, caso no consiga passar (dificuldade: 24) ele
pego.
Chakra Gasto: 10
Dif: 26

Invocao Shinigami
Rank: S
Essa tcnica permite que o ninja conjure um Shinigami, um deus da morte, e
execute um Fuuinjutsu mortal como o Shiki Fuujin. Para realizar essa
invocao no necessrio um contrato como os outros, porm, para realizar
essa invocao necessrio algo mais, nesse caso a alma do invocador. Com
esta tcnica possvel at mesmo selar a poderosa Raposa de Nove Caudas
no Yoko
O alvo fica com esprito preso ao Shinigami, o usurio da tecnica
provavelmente morre, pode-se fazer clones para selar os espritos esses clone,
os clones tem que ser de rank A ou superior.
Chakra Gasto: 16
Dif: 28

Tcnica da Invocao Reversa


Rank: No Jutsu de Invocao, o Ninja invoca algo. No Jutsu de Invocao Reversa,
ocorre o contrrio: A invocao que invoca seu utilizador.

Invocao Pssaro Mecnico


Rank: D
Um pssaro amarelo que sai de um pergaminho invocado pelo ninja. usado
como mensageiro, rodando a corda que fica nas costas do pssaro para ele
funcionar.
Pequeno:
Chakra Gasto: 4
Dif: 22

84

For3

Des11 Con3

Int5

Per4

Car5

Poder3

Pvs:18 Pcs: 18 Briga: 16 esquiva:16 Deslocamento: 13m/s (+3m/s)

Invocao Centenas de Corvos Negros


Rank: B
O ninja invoca centenas de corvos com finalidade de desviar a ateno e piorar
a visibilidade do seu inimigo, e tambm camuflar diversos ataques como
mostrado no anime. Os corvos podem se transformar em shurikens e atacar o
inimigo mltiplas vezes. Se gasta 10 de chakra e invoca 100 pssaros. Os
pssaros fica presente no campo de batalha ate 10 rodadas.
Pequeno:
Chakra Gasto: 10
Dif: 22
For4

Des11 Con4

Int6

Per8

Car6

Poder10

Pvs:19 Pcs: 19 Briga: 16 esquiva:16 Transforma em shurikens: 15


Transformar em shurikens: Cada pssaro se transforma em shurikens,
podendo transforma no Maximo 5 por rodada.

Invocao Falco
Rank: S
O usurio invoca um imenso falco que pode voar e escapar de poderosos
ataques, alm de ser timo para transporte e fora sua poderosa percepo.
Pequeno:

Dif: 24

Chakra Gasto: 4

For9 Des11 Con7 Int5


Per13 Car6
Poder7

Dif: 22
For8 Des10 Con7 Int5
Per11 Car5
Poder6

Pvs: 24 Pcs: 22 Briga: 16


esquiva:16 Procurar: 18

Pvs:23 Pcs: 22 Briga: 15


esquiva:15

Grande:

Mdio:

Chakra Gasto: 10

Chakra Gasto: 7

Dif: 26

85

For10 Des13 Con8 Int6 Per15


Car8 Poder8
Pvs: 25 Pcs: 23 Briga: 18
esquiva:18 Procurar: 20
Ancio:

Dif: 28
For11 Des14 Con9 Int7 Per20
Car9 Poder8
Pvs: 26 Pcs: 24 Briga: 19
esquiva:19 procurar: 25

Chakra Gasto: 16

Invocao Elefante
Rank: S
O usurio invoca uma imensa criatura em forma de um elefante com tigre, que
se alimenta de medo e pesadelo, que inspira uma grande quantidade de ar
sugando o inimigo.
Ancio:
Chakra Gasto: 16
Dif: 28
For20 Des11 Con8 Int3 Per6 Car10 Poder15
Pvs: 35 Pcs: 23 Briga: 25 esquiva:16 Sugar o inimigo: 20
Sugar o inimigo: Caso o elefante tenha sucesso neste teste, ele pode sugar o
inimigo, que o mesmo fica preso em sua tromba, saindo depois de 6 rodadas,
sofrendo 2d6 de dano.

Invocao Flores
Rank: B
Com um pergaminho, o ninja invoca variadas flores, entre elas: orqudeas,
rosas, cravos, gira-sis, e outras que so jogadas contra o inimigo. Conforme a
quantidade de chakra utilizado, capaz de se invocar mais de 100 flores.
Entretanto, o ninja pode transformar essas flores em espinhos venenosos que
so extremamente cortantes, capazes de atravessar uma rocha.
Esta tecnica usada somente pelo cl Yamanaka. Cada 2 de chakra usado
invoca 10 flores. Estas flores podem ser usadas com kunais. Como dito antes
pode-se transforma em espinhos venenosos (veneno 13).
Veneno: O alvo fica sofrendo danos por dentro do seu corpo. 1d6/turno.

86

Graduaes

Seu ninja comea sendo um estudante da academia, e vai se


graduando ate se torna um kage ou qualquer outra graduao que
voc queira. Sabendo que o mestre tem total liberdade de escolher
a graduao inicial dos seus jogadores.
Estudante da academia: Voc ainda estuda na academia, aprende
os jutsus bsicos. Para passar para a prxima graduao voc ter
que mostrar que sabe usar os jutsus bsicos.
Genin: Aparti de agora voc possui um sensei, que ser seu
professor em misses. Recebe a bandana da vila. Quando voc for
genin voc ira fazer parti de um grupo de 3 ninjas (ou a critrio do
mestre).
Chuunin: Para se graduar neste nvel, voc ter que fazer o teste
Chuunin Shiken, que o sensei ira decidir se sua equipe vai fazer ou
no o teste. O teste consiste em 3 fases. Eles ganham um colete
de chunnin (+1 armadura).

87

1: O Shinobi (Ninja) deve fazer uma prova muito difcil, onde cada
questo errada resulta na perda de pontos no total (10), se o
Shinobi for surpreendido colando resultar na perda de dois (2)
pontos do total (10). Se o Shinobi for cinco (5) vezes flagrado
colando ele sua equipe ser desclassificados.
2: Os que passaram na primeira fase ira para uma floresta, cada
equipe recebe um pergaminho, ou do cu ou da terra. Esta equipe
deve conseguir o pergaminho que eles no tm.
3: final, Essa fase consiste em um sistema de torneio, em que ser
feitas lutas um contra um (1x1) e o vencedor de uma luta ir lutar
com o vencedor da outra luta, e assim sucessivamente at restar
somente um lutador. Nessa fase no necessrio vencer para se
tornar um Chunnin, nesse torneio os Shinobis sero avaliados por
Daymios (Senhores Feudais), e lideres das Vilas Shinobis.
Conforme a avaliao dessas entidades ser dada os novos
Chunnins.
Jounin: Para chegar a esta graduao, ser decidido pelo mestre,
esta a total critrio dele. Uma graduao que possui diversas
funcionalidades na vila pode servi como professor, guarda
mensageiro, sensei e entre outros. Os jounin ganham uma espcie
de colete, dando +2 de armadura. Aparti dessa graduao o ninja
pode criar seus prprios jutsus. (veja: Criando jutsus Jutsus)
ANBU: Esquadro Especial de Assassinato e Ttica, So os ninjas
da elite, so subordinados somente pelo kage da vila. So usados
para cumprir misses de assassinatos, proteo de algum lder ou
misses que no admiti falha. Eles suam uma mascara com forma
animal para no se reconhecido. Os ANBUs ganham uma espcie
de colete, dando +3 de armadura.
Sennin: Graduao na qual o ninja se torna lendrio, esta
graduao no se adquire por meio de teste ou provas, mais sim as
pessoas ou lideres decidi lhe graduar como sennin.
Kage: O ninja mais forte da vila. Podendo fazer as leis para a vila.
ele que decide as misses que cada ninja ira enfrentar. Caso o
kage fique por varias dcadas sendo kage, possivelmente ira
aparecer ninjas jovens mais fortes, ele pode se aposentar e passar
o cargo para o mesmo.

88

Cada graduao possui um rank, que serve para saber quais


jutsu aquele ninja capaz de fazer.
Rank D - estudante e genin
Rank C - chuunin
Rank B - Jounin
Rank A ANBU
Rank S Sennin e Kage
Quando seu ninja se graduar, voc recebe 1 ponto de atributo
e 1 ponto de pericia. Podendo tambm editar suas vantagens
e desvantagens.
Quando subir de graduao, seu ninja pode adquirir um jutsu
do rank da graduao, esse jutsu pode ser Elemental ou do
seu Cl. Exemplo:
Sasuke se graduou para genin, ele ento decide possuir um novo
jutsu do elemento dele, que no caso Fogo, ele ento escolhe o
jutsu Daiendan (exploso gigante de fogo), que de Rank C.

89

Elementos

Fogo > vento > trovo > terra > gua > fogo

Os ninjas destes pequenos possuem uma afinidade relacionada a


um determinado elemento, que pode ser um desses a cima, com
essa afinidade eles podem usar jutsus relacionado a um
determinado elemento. Cada elemento mais forte e mais fraco
que outro elemento, veja ou quadro acima.
Na regra do jogo, voc pode escolher um dos elementos acima para
ter afinidade com ele. Quando algum ninja usar um jutsu de um
elemento que ganhe de outro, ele recebe +2 no teste do jutsu.
Possui uma lista no final do livro que tem jutsus de cada elemento.

90

Selo Amaldioado

possvel que durante a aventura seu ninja sofra algum tipo de


maldio, chamado selo amaldioado, que selado por algum outro
shinobi que possua o Jyuuin (selamento amaldioado), que permite
aumentar a fora do alvo, mais possuindo poderes colaterais.
O mestre pode mudar os efeitos do selo, podendo mudar os bnus,
as desvantagens e outros efeitos.
Selo amaldioado
Quando a marca ativada os seguintes efeitos acontecem com o alvo.
o
o
o
o

Tem seu chakra recuperado.


+2 de bnus para teste de jutsus
Pode fazer 2 aes padro.
Aps usar o selo, o usurio ficara 1d6 de dias dormindo.

91

Selo Amaldioado Nivel 2


Para avanar seu selo para o nivel 2, o ninja deve tomar uma plula,
depois deve ficar preso em um barril, onde outros ninjas que possui
o selo amaldioado transmiti foras negativas para o ninja que esta
dentro do barril. Depois de 3 horas o ninja se liberta, j
transformado com o selo nivel 2. No nivel 2 ele controla quando se
usa o selo.
O selo nivel 2 muda a aparncia total do ninja, veja o bnus que o
ninja recebe.

Recupera todos PVs perdidos ate este momento;


Recebe +15 de chakra;
+4 de jutsus;
O personagem no dorme depois da utilizao;
O mestre deve escolher uma habilidade abaixo:

- Armadura: a pele do ninja fica muito resistente. Recebe 7 de


armadura.
- Asas: o personagem consegue voar. Ele voa na vertical seu
deslocamento normal, na horizontal seu deslocamento correndo.
- Calda: O personagem pode atacar com essa calda.
- Membros Extras: O personagem possui um membro extra. Esse
membro extra permite mais um ataque, sujeito s penalidades
extras. (Veja Vantagens - Membros Extras).
- Super Fora: O ninja ganha uma fora sobrenatural. +5 em FOR.
- Ninja poderoso: Aps a ativao do selo, o ninja fica poderoso.
Ganha +5 em PODER.
- Rapidez: O ninja fica muito rpido e gil. Ganha +5 em DES.

92

Hachimon Tonkou 8 portes internos

Esta uma habilidade do ninja adepto a taijutsu, ele pode liberar os


8 portes internos, sabendo que no oitava ele morrera. Cada
porto liberado o ninja recebe alguns
bnus. Veja:
+1 em teste de combate.
+2 de dano.
Para abrir um porto o ninja anuncia que
vai abrir e executa um ataque com o
Omote Henge, caso consiga acerta o
ataque, ele consegue abrir o primeiro
porto Kaimon.
Depois de 1d6 de rodadas, ele abre o segundo porto, Kyumon,
que recupera todo o Chakra do ninja.
Para abrir o prximo porto, ter que esperar 1d6 de rodadas. Que
no caso o Porto da Vida (seimon), recuperando toda a vida do
ninja.
Logo aps se abre o Porto da Dor, que fica abaixo do terceiro
porto. Ao abri-lo, o corpo do usurio coberto por feridas pelo
excesso de circulao, sua pele muda de cor e seus msculos

93

desfiam. A fora e velocidade ficam sem limites. Fazendo o usurio


sofrer seu dano de fora
Depois se libera o Porto do Ferimento, abaixo do quarto porto. Ao
"destravar" este porto, o usurio fica em situao delicada, seus
msculos entram em total desgaste. H relatos de pessoas que j
abriram este porto e continuaram com vida. O ninja Sofre metade
do seu dano de fora.
Os demais so: Porto da Viso, abaixo do quinto porto. O usurio
tem seu poder aumentado novamente, ganhando +5 de fora no
atributo, mas seu corpo j no tem mais resistncia e pode ter sua
viso prejudicada, depois de 1d6 de turno, ele fica cego.. Aps o
uso deste porto, o usurio desmaia imediatamente.
Porto da Insanidade, localizado abaixo do sexto porto. Ao abr-lo,
o usurio no tem mais controle do corpo, ele apenas tem o desejo
de exterminar qualquer coisa que ver pela frente. O usurio pode
ficar cego e seu corpo corre risco de no se mover nunca mais.
E por fim, o Porto da Morte, que est no corao. O usurio no
sente mais seu corpo e seu poder chega ao extremo, superando um
Hokage. A nica dor que o usurio pode sentir um aperto terrvel
no corao. Aps a liberao deste porto, o usurio morre.

94

Cirurgias
Para fazer cirurgias o ninja deve ser Ninja Medico, e tambm tem
que ter em mente que tipo de cirurgia ele ir fazer, pois de acordo
com a cirurgia a dificuldade maior. A dificuldade normal 22.
Cirurgia Ocular: +2 de dificuldade
Cirurgia nos Membros: +4 de dificuldade
Cirurgia na cabea: +6 de dificuldade
Cirurgia de implantes: +10 de dificuldade
Cirurgia em rgos: +8 de dificuldade.
De acordo com o que o ninja for fazer, a dificuldade maior.
Exemplo: Um ninja mdico quer implantar um olho na cabea, a
dificuldade ser 38 (22 + Cirurgia na cabea + Cirurgia de
implantes). Uma cirurgia de alto nivel.
Para os ninjas melhorarem seus nveis, existe uma pericias
Cirurgias (INT) e uma vantagem Medico Cirurgio.

95

Rajada

Armas como kunais, shurikens ou senbon podem criar rajadas, ou


seja, atirar vrias vezes em um turno do personagem, porm
perdendo acuidade. O personagem ainda pode fazer um arco com
uma arma de rajada, para cobrir uma rea maior.
Aps o ataque de rajada (que tem uma penalidade mnima de -4
para acertar se o ataque em um nico alvo ou -6 a -10 se o
ataque for em arco) rola-se o dano da rajada. Aqui no Naruto +2d6,
qualquer arma que for utilizada como rajada recebe +3 de dano.

96

Misses

Aqui teremos o dinheiro que os ninjas recebem ao completar uma


misso.
Misso Rank D >>> 300 ryos
Misso Rank C >>> 450 ryos
Misso Rank B >>> 700 ryos
Misso Rank A >>> 1000 ryos
Misso Rank S >>> apenas kage. Caso algum ninja faa uma
recebe 2000 ryos

97

Jutsus

Agora vamos falar sobre os tipos de jutsus (tcnica), existe trs


tipos de Jutsu, ninjutsu, taijutsu e genjutsu. Iremos falar de cada
um deles, quais atributos esto ligados a ele e quais atributos so
usados para fazer teste de resistncia de cada um dele. No final
temos uma lista de jutsu.
Os jutsus so visto como vantagem, voc pode comprar um jutsu
como se estivesse comprando uma vantagem. Quando tiver
comprado um jutsu, ele d uma percia equivalente ao seu custo.
Outra forma de ganhar jutsu aprendendo. Mas para aprender voc
ter que interpretar seu personagem, para que possa ganhar pontos
de narrao, 1 ponto de narrao ficara no jutsu que voc esta
treinando, quando completar os pontos necessrios para comprar o
jutsu, voc poder usar os pontos de narrao para comprar o jutsu.
Criando jutsus

98

Quando o ninja se torna jounin ele pode criar seus prprios jutsus.
Ele escolhe o efeito, o tipo de jutsu, e o mestre decide quanto de
chakra gasta e qual o dano e distancia e quanto ele vale.
aconselhvel que o mestre consulte a tabela de criao de
vantagens do manual do sistema +2d6.
Ninjutsu
Teste para ninjutsu: PODER + pericia do jutsu + 2d6+
modificadores
Teste para resistir ninjutsu: DESTREZA + alguma pericia
relacionado+ 2d6 + modificadores
Taijutsu
Teste de taijutsu: FORA + pericia do taijutsu + 2d6 +
modificadores
Teste para resistir taijutsu: DESTREZA + alguma pericia
relacionado + 2d6 + modificadores
Genjutsu
Teste de genjutsu: INTELIGENCIA + pericia do jutsu + 2d6 +
modificadores
Teste para resistir genjutsu: PERCEPO + alguma pericia
relacionada + 2d6 + modificadores.
Aprendendo Novos Jutsus
Aqui voc encontrar uma nova regra para aprender novos jutsus.
Antes o ninja s podia aprender jutsus de seu Rank ou menos,
agora no tem mais isso. Voc pode aprender jutsus de outro Rank,
mais a dificuldade ser maior.
Relembrando a regra, cada ponto narrativo que voc ganhar, voc
pode colocar no seu jutsu que esta sendo treinado, quando
completar o seu custo, voc aprende o jutsu. Lembrando tambm

99

que voc s poder fazer isso caso encontre algum NPC que tenha
esse jutsu para lhe ensinar.
Dificuldades para aprender os jutsus de maior Rank
Consulte a tabela para saber a dificuldade para aprender os jutsus
de rank acima. Exemplo, um ninja de Rank B que aprender um jutsu
de Rank S, de acordo com a tabela a dificuldade ser o custo do
jutsu (supondo que 4) vezes 4, ser ento 16. Ento ele ter que
conseguir 16 pontos narrativos.

Rank do
jutsu - D
Ninja
Rank D
Ninja
Rank C
Ninja
Rank B
Ninja
Rank A
Ninja
Rank S

Rank do
jutsu C

Rank do
Jutsu - B

Rank do
jutsu A

Rank do
jutsu - S

Csustox4 Custox6

Custox8

Custox2

Normal

Normal

Normal

Custox2

Csustox4

Normal

Normal

Normal

Custox2

Normal

Normal

Normal

Normal

Custox2

Csustox4 Custox6

Lista de Jutsus
- Jutsus elemento Terra (doton)_______________________
- Doton - Dochuu Eigyo (projeo do
peixe subterrneo) 4pt
Rank: C
Chakra gasto: 2

100

O ninja entra embaixo da terra, subindo sempre que quiser. O


chakra do ninja muda a densidade da terra, fazendo-a parecer
gua, devido a facilidade com a qual se movimenta.

- Doroku Gaeshi (contra-ataque de lama) 2pt


Rank: C
CG: 4
Distancia: 6m
O ninja bate no cho uma parede de pedra se levanta. Podendo
defender jutsus de Rank C, D e E.
-Doton - Doryuudan (Projeteis do drago da terra) 5pt
Rank: B
CG: 1/bola
Dano: 1d6
Distancia: 12m (arremessa o inimigo 10m)
O ninja cria um drago de terra que atira bolas de lama de sua
boca.
- Doton - Doryuuheki (barreira de barro) 2pt
Rank: B
CG: 5
Distancia: 8m
O Shinobi (Ninja) expele certa quantidade de barro por sua boca.
Quase instantaneamente, o barro se transforma em um imenso
paredo slido, onde seu criador pode utiliz-la para se proteger ou
ento como uma forma de deixar o inimigo sem uma rota de fuga,
ficando assim mais suscetvel ataques. Defende jutsus de rank B,
C, D e E.

101

Doryuu taiga (correnteza do rio de lama) 1pt


Rank: B
CG: 3
Dano: 1d6 +3
Distancia: 2m (arrasta o inimigo 10m para onde voc quiser)
O ninja cria um rio de lama.
Shinjuu Zanshu no jutsu (decapitao do duplo suicido) 2pt
Rank: C
CG: 4
O usurio se esconde por baixo do cho e sai rapidamente
segurando e puxando o oponente para baixo da terra, deixando-o
praticamente enterrado ali, somente com a cabea de fora. Esse
jutsu permite um grande intervalo de tempo para algum jutsu mais
poderoso. O alvo pode fazer um teste de COM para sair, cada turno
dele.
Tsuchi Bunshin no jutsu (clone de terra) 1pt
Rank: CG: 2
Selos: Co, Boi, Coelho
Distancia do clone ao original: 2m
Esta tcnica cria um clone do usurio. O Bunshin age como o
seu dono e segue suas instrues mentalmente de seu dono,

- Jutsus elemento Vento (fuuton)____________________


Fuuton - Fuusajin (vento da poeira) 1pt
Rank: C

102

CG: 3
Dano: 1d6
Distancia: 8m
Cria a presso do vento que intemperismo mudanas na poeira ao
redor. Toto jutsu. Este jutsu mais lenta para o inimigo e defender.
O inimigo fica 1d6 de rodadas sem enxergar.
Ninpou kamaitachi (vento cortante) 2pt
Rank: CG: 3
Dano: 2d6
Distancia: 10m (arrasta o inimigo 4m)
Cria um vento forte que sai cortado tudo, como se estivesse com
laminas.
Dai Kamaitachi no jutsu (grande foice de vento) 2pt
Rank: B
CG: 4
Dano: 3d6
Distancia: 10m (arrasta o inimigo 6m)
Um vento to forte que acaba com ataques de longo alcance, sem
conta que causa danos de laminas.
Mugen Sajin Daitoppa (grande poeira infinita) 2pt
Rank: CG: 4
Dano: 3d6

103

Distancia: 2m (arrasta 10m)


O ninja inala uma grande quantidade de vento, depois joga no
inimigo.
Reppushou (rajada de ciclones) 2pt
Rank: A
CG: 5
Dano: 3d6
Distancia: 6m
Junta as mos e cria uma rajada de vento muito forte.
Kaze no yaiba (espada de vento) 5pt
Rank: S
CG: 6 (2/turno para manter)
Dano: 5d6 + 3pv ate a morte, ou a luta acabar.
Distancia: 2m
Chakra na mo, o ninja criar uma lamina, cortando o ar, o alvo
estraalhado.
Zankuuha (ondas areas de decapitao) 1pt
Rank: B
CG: 3
Dano: 1d6 + 2
Distancia: 6m e arrasta o alvo 6m
Usando os buracos de vento em suas mos, o ninja emite ondas e
presso de ar capazes de empurrar pessoas e alguns objetos,
atordoando-os. Pode revidar jutsus. No necessita ter os buracos
na mo.

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Zankuukyokuha (Super Onda de Som Cortante) 2pt


Rank: B
CG: 5
Dano: 3d6
Distancia: 6m arrasta 10m
a forma mais potente do Zankuuha. mais destrutivo e rpido. A
rajada liberada to forte que pode destruir uma pedra ou uma
casa inteira. muito rpido e forte.
Zankyokuhaana (Super Onda Dupla de Som Cortante) 4pt
Rank: A
CG: 7, gasta 6 pontos de vida
Dano: 5d6 (caso ele erre o teste para usar este jutsu, ele que leva
5d6 de dano)
Distancia: 6m arrasta 20m
um jutsu no qual o ninja coloca seus dois braos para frente e
uma onda de som poderosa sai dos buracos da sua mo
devastando tudo pela frente, ao final do jutsu uma trilha profunda
que se extende fruto do jutsu enquanto tudo o que estava pela
frente ficou reduzido a p.

Jutsus elemento Fogo (katon)________________________


Endan (bola de fogo) 1pt
Rank: D
CG: 2
Dano: 1d6
Distancia: 4m

105

O ninja lana uma bola de fogo.


Daiendan (exploso gigante de fogo) 2pt
Rank: C
CG: 4
Dano: 2d6 +2
Distancia: 4m
O ninja cospe uma enorme quantidade de fogo.
Goukakyuu no jutsu (grande bola de fogo) 3pt
Rank: C (inicial do uchiha)
CG: 4
Dano: 3d6. Pode gastar 1 de chakra para aumentar +1 de dano.
Distancia: 8m
Atira uma enorme bola de fogo pela boca.
Gouryuuka no jutsu (grande drago de fogo) 3pt
Rank: S
CG: 5
Dano: 4d6
Distancia: 6m
Expele pela boca um enorme drago de fogo, que sai queimando
tudo que v pela frente.
Housenka no jutsu (fogo mstico da fnix) 5pt
Rank: C (inicial do uchiha)
CG: 1/bola

106

Dano: 1d6-1 por bola


Distancia: 8m
Libera varias bolas de fogo pela boca, com o controle total, podendo
esconder kunais ou shurikens.
Karyuudan (projeteis do drago de fogo) 2pt
Rank: B
CG: 3
Dano: 3d6
Distancia: 4m
Libera uma rajada de jogo continua.
Karyuu Endan (torpedo do drago de fogo) 3pt
Rank: A
Dano: 3d6+4
Distancia: 8m
Libera uma rajada de fogo incessante.
Ryuuka no jutsu (tcnica do fogo de drago) 3pt
Rank: C
CG: 4
Dano: 3d6+3
Distancia: 10m
o usurio cospe um curso de fogo de sua boca que corre ao longo
de uma corda.
Se o adversrio estiver previamente amarrado com essa corda, o
objetivo do usurio no ir falhar.

107

Zukoku (fonte do sofrimento) 5pt


Rank: B
CG: 6
Dano: 5d6
Distancia: 10m
Uma gigantesca onda de fogo liberada pelo usurio.

- Jutsus elemento gua (suiton)______________________


Mizu bunshin no jutsu (clone de gua) 1pt
Rank: C
CG: 3
Dano: o clone adquire +3 de dano na gua.
Distancia: 2m do original
O clone pode realizar jutsus do elemento Suiton que o original sabe.
Mizu shuriken bunshin no jutsu (clone de shuriken de gua)
3pt
Rank: D
CG: 6
Dano: dano 2d6
Distancia: 10m
Joga-se uma shuriken, quando se aproxima do alvo, se multiplica.
Baku suishouha (ondas de coliso de gua) 5pt
Rank: B
CG: 7

108

Dano: 5d6
Distancia: 10m arrasta o alvo 50m
O usurio expele gua pela boca.
Daibakure no jutsu (grande exploso) 1pt
Rank: A
CG: 3
Dano: 2d6
Distancia: 8m arrasta 10 o alvo.
O usurio cria uma fora enorme de gua, que jogada contra o
oponente.
Goshokuzame (cinco tubares corredores) 2pt
Rank: A
CG: 10
Dano: 2d6 cada tubaro
Distancia: 4m
Os tubares atacam quem estiver de baixo dgua.
Suijinheki (barreira de gua) 2pt
Rank: B
CG: 4
Dano: nenhum
Distancia: 6m
Cria uma defesa de gua, defendendo jutsu de rank B, C, D e E.
Suigadan (projtil canino de gua) 3pt

109

Rank: A
CG: 5
Dano: 4d6
Distancia: 4m
O ninja faz a gua se levantar, atingindo o oponente.
Suriou no jutsu (priso na gua) 5pt
Rank: B
CG: 4
Dano: o personagem fica com certa quantidade de rodadas sem
respirar (CON dividido por 2). Este jutsu no permite que o
personagem respire, caso perca o flego perdera 1d6 de dano por
rodada. Para sair, precisa da ajuda de algum por fora, (somente
um hyuuga sai por dentro, com o Juuken Ryuu).
Distancia: 1m
Prende o inimigo em uma bola de gua.
Suiryuudan no jutsu (projtil do drago aqutico) 3pt
Rank: A
CG: 5
Dano: 4d6
Distancia: 8m arrasta ao alvo 10m
Uma coluna de gua se levanta ganhando a forma de um enorme
drago.
Suishouha (ondas de gua) 3pt
Rank: B
CG: 4

110

Dano: 3d6
Distancia: 8m arrasta o alvo 8m
Aparece um grande volume de gua que ataca o alvo.
Suiton - Mizurappa (ondas de caos) 1pt
Rank: CG: 4
Dano: 1d6
Distancia: 8m
O ninja lana gua pela boca que ataca o oponente.
Teppoudama (arma de gua) 2pt
Rank: C
CG: 3
Dano: 2d6
Distancia: 6m
Atira bolas de gua pela boca.
Kokuu no jutsu (habilidade da chuva preta) 2pt
Rank: C
CG: 4
Dano: nenhum (caso o alvo seja incendiado, este levara o dano do
jutsu de fogo, mais sendo por turno.
Faz chover leo do cu.

Jutsus do elemento trovo (raiton)___________________


Raiton no Jutsu (tcnica da libertao do trovo) pt

111

Rank: C
CG: 2
Dano: 1d6+2
Utilizando o raiton, o ninja cria ataques baseados no elemento raio.
Chidori (mil pssaros) 3pt
Rank: A
CG: 5. 2 para manter
Dano: 4d6
Distncia: 10m
O ninja deve tomar distncia do alvo e concentrar uma grande
quantidade de chakra numa das mos, executar uma mudana
Elemental no chakra para torn-lo do elemento trovo, e ento
comear a correr numa alta velocidade e arrastar o chakra em
algum lugar (de preferncia no cho). Dependendo de como o jutsu
atingir o oponente, ele recebe uma carga eltrica imensa, podendo
inclusive ser cortado ao meio.
Chidori nagashi (mil pssaros envolventes) 4pt
Rank: S
CG: 5. 3 para manter.
Dano: 4d6. (o alvo fica paralisado por 1d6 de turno, -2 em testes de
combate e -5m no deslocamento).
Distancia: 4m
O ninja potencializa as ondas do Chidori, fazendo-as envolver todo
o seu corpo, aumentando drasticamente o efeito do golpe, Ele
tambm pode ao invs de usar no seu corpo, usar uma arma,
podendo cortar materiais extremamente duros, e rea onde ela
corta, ela deixa dormente.

112

Habateku Chidori (Mil Pssaros Corrompidos) 5pt


Rank: S
CG: 6. 4 para manter
Dano: 4d6+1 (o alvo fica paralisado por 1d6 de turno, -2 em testes
de combate e -5m no deslocamento)
Distancia: 6m
Chidori Corrompido a verso mais poderosa do Chidori, Esse
Chidori um Chidori Negro com muito mais quantidade de chakra.
Hiraishin no Jutsu (Tcnica Voadora do Deus do Trovo) 3pt
Rank: S
CG: 3
Distancia: 11m
Primeiro o ninja deve marcar o lugar onde ele quer aparecer com
uma marca. Depois ele faz os selos de mos necessrios e quase
que instantaneamente ele viaja para o lugar marcado, quase que
como se fosse um jutsu de invocao. No caso do Yondaime
Hokage, usada uma kunai com a marca desenhada.
Ikazuchi no Kiba (Canino do Trovo) 2pt
Rank: C
CG: 4
Dano: 2d6
Distancia: 6m
Faz com que raios caiam do cu, que fica negro, e atinjam o
oponente.
Raikyuu (Bola de Trovo) 3pt
Rank: C
CG: 5
Dano: 3d6

113

Descrio: Uma esfera de raio criada, sendo jogada depois nos


inimigos.
Raiton - Maisou (Libertao do Raio - Barreira de Choque) Rank: B
CG: 2
Dano: 1d6+3
Usando 4 kunais, o usurio as arremessa formando uma barreira
quadrada. Quem adentrar esse espao levar um choque
Elemental.
Raiton - Inakibari Bunshin no Jutsu (Elemento Trovo - Tcnica
do Clone Eltrico) 1pt
Rank: D
CG: 2
Distancia: 2m do original
Tcnica que permite ao Shinobi (Ninja) criar clones com sistema
circulatrio de Chakra, porm como o Chakra da Natureza de
Chakra Raiton, quando esses clones so desfeitos o inimigo que os
destruiu recebe uma alta carga de eletricidade. O clone pode fazer
jutsus que o original sabe do elemento trovo.
Raiton - Meshirai no Jutsu (Invocar Relmpago) 2pt
Rank: D
CG: 4
Dano: 2d6. Pode gastar 1ponto de chakra para somar +1 de dano.
distancia: 6m
O ninja impulsiona suas mos contra o cho e cria uma grande
quantidade de eletricidade esttica que, somada ao chakra
envolvido no jutsu, faz com que um relmpago surja no cho e corra
contra o alvo mais prximo, geralmente.

114

Raiton Kangekiha (Elemento Trovo - Destruio Eltrica)


2pt
rank: C
CG: 3
Dano: 1d6. Fica paralisado por 1d6 -1/rodadas.
Esse jutsu pode eletrificar o corpo do oponente ao mximo, dandolhe uma grande descarga eltrica que o deixe paralisado e ferido.
Raiton - Raigeki no Yoroi (Arte Ninja - Armadura de Trovo)
5pt
Rank: C
CG: 5
Bonus: +5 de armadura
O usurio usa trovo para criar uma armadura que o protege de
ataques.
Ninpou - Rairyuu no Tatsumaki (Arte Ninja - Tornado do Drago
Relmpago) - 4pt
rank: B
CG: 6
Dano: 4d6+1
Distancia: 12m
Usando seu chakra, um drago de trovo formado. Ele captura
seus oponentes, soltando uma grande descarga eltrica.
Kirin (Rugido do Trovo) 5pts
Rank: S
Nota:Essa tcnica viaja na velocidade da luz
Nota: Esta tecnica um jutsu do elemento Trovo
CG:16
Dano: Morte Fatal

115

Distancia: uma vila inteira


uma tcnica baseada na criao de Nuvens Cumulonimbus
(Nuvens Carregadas de Energia), que geralmente ativada pelo
calor, ou seja, geralmente ninjutsus Katon, Com rajadas deste jutsu,
cria-se uma atmosfera de energia e uma poderosa corrente de ar e
canaliza-se a tempestade formada no cu e o raio controlado em
suas mos, necessrio apenas focar o ponto do ataque que o raio
em forma de Kirin o atingir, impossvel de se escapar pois a
velocidade do raio absurda, cogita se que esse jutsu pode destruir
uma vila inteira. Essa tcnica poderosa o suficiente para destruir
montanhas inteiras em segundos.

- Jutsus do elemento Cristal (Shouton)________________________


Shouton - Hanahirake - Suishou Meikyou no Jutsu (Libertao
do Cristal - Desabrochar - Tcnica do Labirinto da Reflexo
Distorcida) 2pt
Rank: S
Chakra Gasto: 4 + 1 para aumentar a distancia.
Distancia: O labirinto ocupa a cada +1 de chakra gasto 1km. Se no
gastar chakra adicional, ele ocupa 10mx10m.
Aps plantar sementes de cristal na rea desejada, o Shinobi
(Ninja) as faz desabrochar criando um gigantesco labirinto de cristal
cujas paredes so quase indestrutveis e refletem a imagem dos
inimigos presos l dentro deixando-os desorientados. Os alvos
podem fazer teste de INT por turno, para sarem do local
(dificuldade 32).
Shouton - Hasshoukoryuu (Libertao do Cristal - Exploso do
Drago Cristalino) 3pt
Rank: A
CG: 3

116

O Shinobi (Ninja) cria um enorme drago feito de cristal que alm


de atacar o inimigo pode servir como transporte (deslocamento
20m/s). O ninja que estiver sobre controle do drago ganha +3 de
bnus em ataque e +1d6+1 de dano (este dano somado com o
dano de fora do usurio).
Shouton - Isshikonbyou (Libertao do Cristal - Flecha de Luz)
5pt
Rank: S
CG: 7/turno para manter
Distancia: 10m
Dano: 4d6
O usurio cria uma barreira de luz e cristal em forma de octaedro ao
redor de si mesmo que pode resistir at mesmo a tcnicas
realizadas por Bijuus, em seguida o usurio pode disparar rajadas
de luz das pontas da barreira que possuem grande poder de
destruio.
Shouton - Kesshou Gokakurou (Libertao do Cristal - Priso
de Cristal) 2pt
Rank: S
CG: 4. 3/turno para manter.
Distancia: 6m
Dano: 3d6
O Ninja cria vrios pilares de cristal no ar de formatos variados que
caem no solo com o objetivo de prender ou esmagar o inimigo,
tambm pode ser usado para bloquear ataques (bloquear tambm
jutsus de Rank A pra baixo). O usurio tambm pode utilizar a
tcnica de modo alternativo, fazendo o cristal brotar do solo
deixando o inimigo preso dentro dele.

117

Shouton - Suishouheki (Libertao do Cristal - Parede de


Cristal de Jade) 4pt
Rank: S
CG: 6
Ocupa: 21x21m
O usurio da tcnica ergue um grande nmero de cristais do solo e
cobre a si mesmo com eles criando uma gigantesca barreira ao seu
redor. Alm da grande resistncia dos cristais o usurio (Armadura
12), por estar em contato com a barreira por dentro, tambm pode
enviar seu chakra para a barreira para regenerar todo dano que ela
recebe. Cada 1 pt de chakra enviado, a barreira recebe +2 de
resistncia.
Shouton - Suishouheki Hachidanchuu (Libertao do Cristal Parede de Cristal de Jade, 8 Formao) 4pts
Rank: S
Distancia: 21m
CG:8. 6/turno para manter
Dano:5d6
O usurio da tcnica cria uma gigantesca cpula de cristal que tem
como funo o aprisionamento de inimigos ou o bloqueio de
ataques. considerado um melhoramento do Shouton - Kesshou
Gokakurou que por ser enorme pode aprisionar vrios inimigos de
uma nica vez, ou um ser gigantesco como uma invocao ou um
Bijuu.
Shouton - Kurenai no Kazetsu (Libertao do Cristal - Fruta
Rubra) 4pts
Rank: A
CG: 5

118

O usurio cria uma cpula de cristal em miniatura ao redor de um


aliado para proteg-lo de ataques inimigos. Diferente do Shouton Kesshou Gokakurou esse cristal oco por dentro permitindo que o
aliado protegido se mantenha consciente, porm mesmo assim
possui uma grande resistncia.
Shouton - Omiywakari no Jutsu (Libertao do Cristal - Tcnica
do Caminho Celestial) 3pts
Rank: C
CG: 4
Dano: 4d6
Aps fazer os selos necessrios, vrias estacas de cristal surgem
do cho prendendo ou empalando o inimigo. Caso queira prender o
inimigo, ele ficar preso ate o inicio do seu prximo turno.
Shouton - Suishou Bunshin no Jutsu (Libertao do Cristal Tcnica do Clone de Cristal de Jade) 1pt
Rank: B
CG: 3
Aps o uso do Shouton - Suishoukyou o Shinobi cria clones feitos
de cristal a partir de sua imagem refletida.
Shouton - Suishou Douka (Libertao do Cristal - Incorporao
do Cristal) 2pts
Rank: B
CG: 2
Funciona com contra-ataque, quando o inimigo for atacar o usurio
cobre uma parte de seu corpo com cristais para bloquear ataques
fsicos inimigos na rea desejada como armas ou Taijutsu.
Shouton - Suishou Jouro Senbon (Libertao do Cristal Chuva de Agulhas de Cristal de Jade) 5pts

119

Rank: D
CG: 7
Dano: 5d6+3
Distancia: 25m
O usurio da tcnica cria agulhas de cristal e as lana contra seu
alvo.
Shouton - Suishou Tou (Libertao do Cristal - Sabre de Cristal
de Jade) 2pts
Rank: C
CG: 4
Dano: 2d6+2
Com esse jutsu o Shinobi (Ninja) cria lminas de cristal em seus
braos para atacar o inimigo.
Shouton - Suishou Yari (Libertao do Cristal - Lana de Cristal
de Jade) 2pts
Rank: D
CG: 2
Dano: 2d6
Alcance: 10m
Uma grande lana de cristal aparece no brao do usurio e ele a
usa para atacar o inimigo.
Shouton - Yuki Shuriken (Libertao do Cristal - Shurikens de
Flocos de Neve) 1pt
Rank: D
CG: 1
Dano: 1d6

120

Alcance: 17m
O Shinobi (Ninja) pode moldar os cristais sob a forma de cristais de
gelo, e assim utiliz-las como Shurikens. Sendo assim o usurio
possui um estoque ilimitado de armas.
Shouton - Kesshou Rokaku Shuriken - Ranbu (Libertao do
Cristal - Shuriken Hexagonal de Cristal - Devastao Danante)
3pts
Rank: C
CG: 3
Dano: 2d6
Alcance: 17m
O usurio cria vrias shurikens de cristal e as lana no inimigo,
porm usa seu chakra para mold-las em forma de hexgono e por
isso quando arremessadas se assemelham com vrios discos de
cristal. Diferente do Shouton - Yuki Shuriken o objetivo dessas
shurikens cortar ao invs de perfurar.
Shouton - Kesshou Kyoudai Rokaku Shuriken (Libertao do
Cristal - Shuriken Gigante de 6 Pontas) 3pts
Rank: B
Dano: 3d6+3
Alcance: 20m
CG: 5
O usurio cria Shurikens Gigantes em forma de hexgono com suas
mos que possuem um grande poder de corte e as arremessa no
inimigo. a verso mais avanada da tcnica com shurikens de
cristal
- Jutsus do elemento Gelo (Hyouton)_________________________

121

Hyouton no Jutsu (Tcnica da Libertao do Gelo) 1pt


Rank:B
Chakra Gasto: 1
Dano: 2d6
Tcnica que combina o Fuuton com o Suiton, permitindo a
manipulao do ar frio e do gelo.
Hyouton - Haryuu Muuko (Libertao do Gelo - Puma da Neve)
3pts
Rank: B
CG: 2
Distancia: 17m
Dano:3d6
Um puma de neve aparece para bater no inimigo.
Hyouton - Hyouro no Jutsu (Libertao de Gelo - Tcnica da
Priso do Gelo) 2pts
Rank: B
CG: 3
O alvo fica preso por 5 rodadas.
O ninja toca o cho, levantando blocos de gelo que prendem o que
tocam. Tambm pode servir como defesa (defendendo jutsus de
rank B ou menos.)
Hyouton - Yukaku Hakuegi (Libertao do Gelo - Narval de
Gelo) 4pts
Rank: A
CG: 7

122

Dano: 5d6
Alcance: 25m
Uma baleia gigante de gelo se levanta, tentando esmagar o
oponente.
Hyouton - Kokuryuu Boufuusetsu (Libertao do Gelo Tempestade do Drago Negro) 5pts
Rank: CG: 7
Dano: 6d6
Alcance: 50m
Um drago negro aparece e se direciona ao inimigo, tentando
machuc-lo.
Hyouton - Rouga Nadare no Jutsu (Libertao do Gelo Tcnica de Avalanche do Canino do Lobo) 3pts
Rank: CG: 4
Dano: 3d6
Alcance: 15m
Surge uma avalanche, e a neve se transforma em lobos.
Hyouton - Tsubame Fubuki (Libertao do Gelo - Adagas de
Gelo) 2pt
Rank: C
Dano: 3d6+3
CG: 2/adaga
Adagas com trs lminas de gelo so criadas, e elas voam
rapidamente na direo do inimigo. O usurio executa o jutsu com

123

uma penalidade mnima de -4 para acertar se o ataque em um


nico alvo ou -6 a -10 se o ataque for em arco.
Makyou Hyoushou (Espelhos Demonacos de Cristais de Gelo)
5pts
Rank: A
CG: 5 + 1/turno para manter
Dano: o usurio pode atacar 6 vezes por turno, neste estado ele
no pode ser atingido, apenas com o sharinga junto com contraataque. O usurio tambm no pode usar nenhum outro jutsu.
Distancia: 20m
O membro do Cl Koori consegue, atravs da umidade do ar e de
sua Kekkei Genkai, o Hyouton, criar uma cpula de espelhos feitos
do cristais gelo extra resistente, ou seja, quem entrar na cpula, s
sair se o usurio permitir. O membro do Cl Koori adentra em um
dos espelhos, e posteriormente somente sua imagem refletida nos
espelhos. O membro do Cl Koori pode passar de um espelho para
o outro na velocidade do som, e nesse meio tempo pode atacar o
inimigo que se encontra no meio da cpula de espelhos.
Thaksie Hyoushou (Priso de Gelo Perfurada) 5pts
Rank: A
CG: 8
Dano: Morte
Distancia: 5m
O alvo pode fazer teste para esquivar ou contra-atacar esse jutsu.
Os membros do Cl Koori, atravs da umidade do ar e de sua
Kekkei Genkai, o Hyouton, transformam a gua e vento ao seu
redor em enormes estalagmites de gelo extra resistente. Essas
estalagmites matam instantaneamente o inimigo, j que crescem

124

em uma grande velocidade, e ento os espinhos perfuram


rapidamente o inimigo.
- Jutsus do Elemento Madeira (Mokuton)_____________________
Mokuton Hijutsu - Jukai Kousan (Tcnica Secreta da Libertao
da Madeira - Gnesis da Floresta) 4pts
Rank: S
CG: 6
Ocupao: 50x50m
O portador da Kekkei Genkai Mokuton, se utilizando dela, pode criar
uma extensa floresta a partir da terra e da gua presentes no local.
Essa floresta pode servir para aprisionar um inimigo, ou ento
utilizar as rvores para defender-se dos ataques inimigos, ou ainda
para criar uma regio habitvel em uma regio inspita.
Mokuton - Jubaku Eisou (Libertao da Madeira - Ninho Slido)
5pts
Rank: A
CG: 8
Dano: Morte
Alcance: 5m
O portador da Kekkei Genkai Mokuton, se utilizando dela, faz com
que pequenas razes saiam do solo e circundem o corpo do inimigo,
aps terem aprisionado o inimigo entre as razes elas comeam a
crescer at tornarem-se uma enorme rvore, as razes engrossam e
esmagam o inimigo, matando-o.
Mokuton - Moku Henge no Jutsu (Libertao da Madeira Transformao da Madeira) 1pt
Rank: S
CG: 1

125

Durao: 1 rodada
O portador da Kekkei Genkai Mokuton, se utilizando dela, cria
tbuas da madeira para que essas o camuflem, ficando assim
imperceptvel aos inimigos, e assim, criando tempo para pensar em
uma estratgia.
Mokuton - Moku Bunshin no Jutsu (Libertao da Madeira Tcnica do Clone de Madeira) 2pts
Rank: A
CG: 4
O portador da Kekkei Genkai Mokuton, se utilizando dela, faz com
que pedaos de madeira se desprendam de seu corpo e se
agrupem formando um clone quase perfeito, exceto por alguns
galhos sobressalentes em partes do corpo. Esse clone criado
muito mais resitente que os outros, resistindo a vrios ataques
(depois de 3 rodadas resiste apenas 1 golpe) enquanto os outros
clones se desfazem com somente um golpe, esse clone tambm
pode utilizar as tcnicas de original.
Mokuton - Moku Shouheki no Jutsu (Libertao da Madeira Tcnica da Barreira de Grilhes de Madeira) 2pts
Rank: B
CG: 4
Distancia: 6m
Defende jutsus de Rank B ou menos.
O portador da Kekkei Genkai Mokuton, se utilizando dela, pode criar
um cpula de madeira, que pode servir como uma forma de
enclausurar o inimigo, ou ento como uma forma de defesa para
ataques inimigos.
Mokuton - Shichuuka no Jutsu (Libertao da Madeira - Tcnica
da Casa de Quatro Pilares) 3pts

126

Rank: B
CG: 4
Ocupao: 20x20m
O portador da Kekkei Genkai Mokuton, se utilizando dela, cria
diversas tbuas de madeira que ao se agruparem tomam a forma
de uma casa no estilo dos templos japoneses, essa casa possui
portas, janelas, varanda, um segundo andar, escadas, telhado,
todos feitos unicamente de madeira.
Mokuton - Shichuurou no Jutsu (Libertao da Madeira Tcnica da Priso de Quatro Pilares) 2pts
Rank: B
CG: 3. 4/turno para manter
Distancia: 9m
O portador da Kekkei Genkai Mokuton, se utilizando dela, cria
diversas pilastras de madeira que formam uma espcie de jaula,
essa tcnica consiste em fazer com que o inimigo, ou vrios
inimigos, seja, ou seja, contido, ou contidos.
- Lista de Jutsus do Elemento Lava (Youton)__________________
Youton Gaizauraba (Elemento Lava - Giser de Lava) 3pts
Rank: S
Chakra Gasto: 5
Alcance: 11m
Dano: 3d6+2 (a parte atingida e decepada.)
O usurio pode decepar as partes do corpo com alvo com essa
tecnica.
Habilidade utilizada para fazer com que a lava saia do solo,
possivelmente de dentro do ncleo da terra, assim a lava sai
violentamente respingando em tudo ao seu redor derretendo

127

praticamente uma paisagem. Ela pode avanar contra seu oponente


diretamente aps sair do solo. Pode ser feito at um rio de leva com
esta tcnica j que depois que ela sai do solo ela fica em cima dele
quando o usurio no necessita mais dela.
Youton - Yokai no Jutsu (Libertao da Lava - Tcnica do
Fantasma de Lava) 2pts
Rank:A
CG: 4
Selo: Cachorro
Dano: 3d6
Alcance: 10m
Essa tcnica consiste em que o usurio cuspa uma grande
quantidade de lava no inimigo,controlando-a do jeito que quiser.
Youton - Youtama no Jutsu (Libertao da Lava - Tcnica dos
Globos de Lava)
Rank: A
CG:6
Dano: 4d6
Alcance: 16m
Consiste em cuspir bolas de lava no inimigo. Tem um poder de
destruio grande, pois pode atingir vrios locais ou inimigos de
uma s vez. O usurio executa o jutsu com uma penalidade mnima
de -4 para acertar se o ataque em um nico alvo ou -6 a -10 se o
ataque for em arco.(rajada).
Youton Sekkaigyou (Libertao da Lava - Exploso Custica
Congelante) 2pts
Rank: A
CG:4

128

Dano: 3d6
Alcance: 10m
Soltando lava na forma vaporizada, o ninja capaz de fazer com
que o cho se derreta e prenda tudo o que estiver em contato com
ele ao secar. Tambm pode ser usado em um ataque direto, pois
lava em vapor tambm causa danos srios. O alvos presos, podem
fazer teste para sair, com a dificuldade igual ao resultado do teste
desse jutsu.
Youton Gomuheki (Elemento Lava - Parede de Borracha)
2pts
Rank: A
CG: 2. 1/turno para manter
O usurio cria uma enorme torrente de lava do cho em frente ao
usurio que, ento, forma uma parede que tem uma durabilidade
imensa devido sua natureza de borracha que permite que o
material deforme-se quando atacado, o que significa que tanto pode
absorver e dissipar a fora por trs de um golpe ao invs de
simplesmente obstru-la. Essa tcnica tambm pode ser usada para
fornecer reforo para uma barreira pr-existente.
Youton Gomudama (Elemento Lava - Bola de Borracha)
3pts
Rank: C
CG:2
Pode conter ataques Taijutsus e jutsu de rank C ou menos.
O usurio expele uma bola de lava que inicialmente tem uma forma
de raposa no rosto, mas que depois se envolve em algum ou algo
e toma a forma de uma esfera de borracha. A esfera bem
resistente e elstica e pode proteger o que estiver dentro dela.
- Lista de Jutsus do Elemento Suna___________________________

129

Ryuusa Bakuryuu (Avalanche de Areia Movedia) 2pt


Rank: S
Chakra Gasto: 8
Dano: 1d6
Alcance: 10m (arrasta o inimigo 30m)
Controlando todo o seu volume de areia o usurio cria uma
avalanche com
a inteno de soterrar o inimigo. praticamente indefensvel.
Sabaku Taisou (Rquiem do Deserto) 3pts
Rank: S
CG: 5
Dano: 4d6
Apenas com o Ryuusa Bakuryuu
Bem parecido com o Sabaku Sousou, s que numa escala maior.
Uma tcnica que pra o movimento da areia, deixando o oponente
enterrado embaixo dela e o esmagado eventualmente pela presso.
Saikyou Zettai Bogyo - Dai Sabaku no Tate (Defesa Suprema
Absoluta - Grande Escudo do Deserto) 5pts
Rank: S
CG: 8. 4/turno para manter
Distancia: Uma vila inteira.
Juntando bastante areia num local e misturando com Chakra, o
ninja forma um grande escudo capaz de proteger uma vila inteira de
uma exploso em grande escala. Essa tcnica serve tambm para
proteger o usurio. Requer uma grande quantidade de areia por
perto, e por isso o ninja apenas pode us-la em um deserto ou aps
utilizar o "Ryuusa Bakuryuu".

130

Suna Taifuu (Furaco de Areia) 5pts


Rank: S
CG: 9
Dano: fatal
Distancia: 5m
O usurio controla as partculas de areia presentes no ar e tambm
no subsolo e com elas provoca um movimento contnuo de rotao
criando um tornado de areia capaz de sugar seus inimigos para
dentro dele e destru-los.
Dai Suna no Mesou (Grandes Mos de Areia) 5pts
Rank: S
CG: 11
Dano: fatal.
Verso melhorada do Shisuna, onde o ninja cria os braos gigantes
de Shukaku usando a areia, mas no existe interferncia de seu
Bijuu neste jutsu, esses braos so to poderosos que podem
matar o oponente com um s golpe.
Rendan Suna-Shigure (Combo da Chuva de Areia) 2pts
Rank: A
CG: 4
Dano: 2d6+3 (rajada).
Distancia: 8m
O usurio usando sua areia faz vrios tiros de esferas de areia em
direo ao oponente.
Suna Bakuhatsu no Jutsu (Tcnica da Exploso de Areia)
2pts
Rank: A

131

CG: 4
Dano: 2d6. A rea atingida fica sem movimento. Podendo se curada
por algum ninja medico.
O usurio cobre uma parte do corpo do inimigo com a areia que
controla e fazendo presso no local desejado causa dor, cortes,
leses ou fraturas na rea atingida. Essa tcnica trabalha como
verses parciais do Sabakukyuu e do Sabaku Sousou.
Gokusamai Sou (Campo Destruidor Movedio) 5pts
Rank: A
CG: 7
Dano: o alvo sofre 1d6/turno. Caso no escape em 4 rodadas ele
morre.
O usurio cerca o inimigo com areia e a deixa movedia levando-o
para o subsolo onde fica preso. Devido a presso o usurio no
pode se mover e se no houver uma maneira de escapar, morrer
ali.
Suna no Muya (Casulo de Areia) 2pts
Rank: A
CG: 10
Usando a areia em seu jarro uma esfera muito espessa cobre o
usurio para proteg-lo de ataques inimigos (taijutsus e jutsus de
rank A ou menos), mais resistente que o Suna no Tate pela
quantidade maior de areia que usada na tcnica.
Suna Raishin (Deus Trovo da Areia) 1pt
Rank: A
CG: 5

132

Dano: 2d6. Se o personagem no passar em um teste normal de


CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja, a -4 em todas as suas
aes.
Distancia: 6m
O ninja atira agulhas de areia no ar que depois caem, formando
pequenos pilares. Qualquer tipo de eletricidade que estiver prxima
a elas ser absorvido, depois de ser sugada a eletricidade
devolvida em uma corrente muito forte.
Sagan Bakuhatsu (Pedra de Areia Explosiva) 3pts
Rank: A
CG: 4
Dano: 3d6
Distancia: 10m
O usurio cria inmeras pedras de areia e as atira no adversrio. As
pedras, alm de resistentes e duras, ainda podem explodir de
acordo com a vontade do ninja. Gastando 3 de chakra e
aumentando +3 no dano.
Suna no Mesou (Mos de Areia) 2pts
Rank: B
CG: 3
Dano: 1d6
O alvo fica preso durante 3 rodadas ou 30min narrativo.
O usurio cria enormes mos feitas de areia para bloquear ataque
inimigos (apenas taijutsus) ou atac-los.
Sabaku Rou (Priso do Deserto) 2pts
Rank: B
CG: 8. 4/turno para manter.

133

Alcance: 10m
O alvo fica preso e no pode escapar.
Verso melhorada do Sabaku Kyuu, s que maior e com menos
chances do prisioneiro escapar. Ele cria uma esfera em volta do
inimigo.
Sabaku Sousou (Funeral do Deserto) 5pts
Rank: B
CG: 5
Dano: morte
Distancia: 5m
Aps prender o inimigo com um volume de areia, essa tcnica pode
ser usada para criar uma presso nela que suficientemente forte
para esmagar um ser humano matando quem estiver preso nela.
Normalmente usada aps o "Sabaku Kyuu", mas tambm pode
ser seguida de outras tcnicas que tambm prendam o inimigo com
areia.
Suna no Tate (Escudo de Areia) 3pts
Rank: B
CG: 5. Nada caso tenha a bijuu Ichibi no Shukaku.
O usurio bloqueia um ataque inimigo criando uma barreira feita de
areia entre ele e o ataque do adversrio. A tcnica usada
automaticamente para proteg-lo sem ser necessrio gastar chakra
ou mover-se, mas isso apenas ocorre se for possuidor do Shukaku.
Apenas ataques muitos rpidos podem transpor essa defesa.
Suna Jinsoku (Areia Rpida) 3pts
Rank: B
CG: 6
Dano: 2d6. Arrasta ou puxa 15m.

134

O usurio cria uma corrente de areia que prende o inimigo e o


arrasta para longe. Pode ser usada tanto para afastar inimigos
quanto pra aproxim-los.
Suna Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Areia) 1pt
Rank: C
CG: 3
clone de areia criado a partir desse jutsu, o mesmo parece ser
bem real, podendo fazer jutsus e se movimentar livremente. um
pouco mais resistente que os outros Bunshin, e ao ser atacado
fortemente se despedaa, jorrando areia no cho.
Daisan no Me (Terceiro Olho) 1pt
Rank: C
CG: 1
Concentrando areia em forma de esfera, o usurio cria um terceiro
olho flutuante que se conecta ao campo visual do usurio
permitindo-o enxergar atravs dele.
Sabaku Fuyuu (Deserto Flutuante) 1pt
Rank: C
Distancia: 5m em todos os eixos.
O usurio cria uma plataforma de areia sob seus ps para flutuar.
Sabaku Kyuu (Caixo do Deserto) 1pt
Rank: C
CG: 4. 2/turno para manter.
Dano: 1d6-3.
Distancia: 5m

135

Usando a areia que controla, o usurio pode prender o inimigo com


ela deixando-o imvel.
Suna no Yoroi (Armadura de Areia) 3pts
Rank: C
CG: 5/dano
Bonus: armadura 9
Uma camada fina de areia protetora que cobre o corpo do usurio.
A areia capaz de sustentar vrias quantidades de danos sem
nenhum dano ao usurio. Todos os danos recebidos pelo
revestimento da areia podem ser regenerados pela adio de mais
areia. Sua defesa no to benfica quanto o protetor da areia
(Suna no Tate), e faz com que o corpo de usurio pese mais. A
areia capaz de ser quebrada, se bastante fora for aplicada.
Suna Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio por Areia)
1pt
Rank: C
CG: 1
uma variao do Kawarimi no Jutsu que consiste em substituir-se
por uma armadura de areia vazia.
Suna Bakufu (Cascata de Areia) 1pt
Rank: C
CG: 2
O usurio faz uma cascata de areia de sua cintura para baixo. A
fora da cascata grande o suficiente para faz-lo voar pelos cus
rapidamente, e assim fugir de um ataque inimigo.
- Jutsus da Ichibi no Shukaku_________________________________

136

Estes jutsus s podem ser executados com a Shukaku. O ninja


pode aprender mais s poder execut-los quando estiver na forma
da mini-shukaku ou da shukaku.
Suna Mihui (Fragmentao de Areia) 4pts
Rank: B
Chakra Gasto: 5
Absorve: 12 de dano
Este jutsu e forma gatilho, assim que ele for atacado, pode realizar
este jutsu imediatamente.
Se o ninja for atacado na forma de Mini-Shukaku, ele usa
rapidamente Suna Mihui para transformar qualquer parte do corpo
em areia e assim no sofrendo dano algum.
Saikyou Zettai Hougeki - Shukaku no Houkou (Ataque Supremo
Absoluto - Lana do Shukaku) 5pts
Rank: A
CG: 5
Dano: morte instantnea. O usurio pode se esquivar, caso consiga
sofre 4d6 de dano.
Distancia: 50m
O usurio junta areia na mo, criando uma lana muito afiada,
podendo varia o tamanho da mesma.
Saikyou Zettai Bogyo - Shukaku no Tate (Defesa Suprema
Absoluta - Escudo do Shukaku) 2pts
Rank: A
CG: 4. 2/turno para manter
Para parar um ataque, o ninja invoca uma forma fsica do Shukaku
para defend-lo, usando areia concentrada de minerais do fundo da
terra enquanto fica em uma proteo de areia da forma do seu jarro.

137

Fuuton - Renkuudan (Elemento Vento - Tiros de Ar


Comprimido) 3pts
Rank: S
CG: 5
Dano: 4d6
Distancia: 10m
Com o Shukaku despertado, o ninja dispara uma rajada de ar
parecida com o Goukakyuu no Jutsu, s que ao invs de fogo,
utilizado ar.
Fuuton - Mugen Sajin Daitoppa (Elemento Vento - Grande
Canho de Vento da Devastao Infinita) 4pts
Rank: S
CG: 7
Dano: 5d6
Distancia: 20m. Arrasta o alvo 40m
Com meio Shukaku liberado, o ninja pode inalar uma grande
quantidade de ar, exalando no inimigo, atirando-o bem longe e lhe
causando graves danos, dependendo da situao do adversrio
pode mat-lo.
- Jutsus da Nibi no Nekomata________________________________
Katon - Bijuu Rasengan (Elemento Fogo - Esfera Espiral do
Demnio Duas-Caudas) 5pts
Rank: S
Chakra Gasto: 8
Dano: Morte. Rajada arco. Os alvos podem fazer teste de esquiva
Alcance: um cone de 50m.

138

Nibi no Nekomata rene muito chakra de Fogo na boca, depois


simplesmente expele o Fogo liberado numa rajada extremamente
mortal que destri toda a paisagem local, especialmente Florestas.
Ooki Hiiton no Genjutsu ( Grande Genjutsu do Calor ) 1pt
Rank: S
CG:3
Dano: 2d6/turno. O alvo pode fazer teste de percepo/turno.
Com 1 calda da Nibi liberada faz selos e cria uma pequenina
bolinha vermelha, se o inimigo olhar para ela entra em um genjutsu
que ele se ver fervendo de calor, ele olha para partes do seu corpo
e v-lo derretendo.
Ame no Katon no Gen ( Chuva De Fogo ) 2pts
Rank: S
CG: 4
Dano: 2d6+3/turno. O alvo pode fazer teste de percepo/turno.
Com 1 ou 2 caudas liberadas faz selos, e no local cria uma chuva
imaginaria que atinge a extremidade de uma ilha inteira, a chuva
imaginaria, comea com uns pequenos pingos e logo depois para,
se ela triscar em algum cai no genjutsu, e faz com que o oponente
que caiu sinta queimaduras que e esta sendo atingido por uma
chuva de fogo.
Ryuufuu - bijuu Ryuu kikku no jutsu (estilo draconico - tecnica
do chute draconico da besta de calda)
Rank: S
CG: 2
Dano: 2d6. Pode gastar 1 de chakra para aumentar 1 de dano.
Distancia: taijutsu

139

Com a primeira calda liberada, o usurio concentra chakra no


calcanhar, ento gira e desfere um chute fortssimo com o
calcanhar.
Ryuufuu - katon - bijuu bakudan kikku no jutsu (estilo
draconico - elemento fogo - tecnica do chute bomba da besta
de calda)
Rank: S
CG: 5
Dano: 4d6
Distancia: taijutsu
Precisa da 1 calda do Nibi liberada
Concentrando chakra katon do p, o ninja cria uma exploso
quando chuta algo/algum. Por ser maior e mais poderoso que o
no tem a limitao quanto a dureza nem contra barreiras de gelo.
- Jutsus do Sanbi no Kappa__________________________________
Suiton - Bijuu Rasengan (Elemento gua - Esfera Espiral do
Demnio Trs - Caudas) 5pts
Rank: S
Chakra Gasto: 8
Dano: 5d6+1. Rajada tipo arco.
Distancia: 20m
Sanbi no Kappa rene muito chakra de gua na boca, depois
simplesmente expele a gua liberado numa rajada extremamente
mortal que destri toda a paisagem local.
Genjutsu no Kiri (Tcnica de Iluso da Nvoa) 3pts
Rank: A
CG: 5

140

Dano: 1d6+2
Alcance: circunferncia de 20m
Com essa tcnica o usurio cria uma grande nvoa ao seu redor
para se esconder, parecida com o Kirigakure no Jutsu, s que muito
maior, e com a diferena de que as pessoas que ficam dentro dessa
nvoa comeam a ter alucinaes. A tcnica tambm surte efeito
sobre outros animais deixando-os sem o senso de direo.
- Jutsus do Yonbi no Saru____________________________________
Katon Shiruko (Elemento Fogo - Jato Flamejante Crescente)
5pts
Rank: S
Chakra Gasto: 10
Alcance: 100m
Dano: 6d6
O ninja cria um jato de fogo que alcana uma grande distncia. Se
voc no acertar o inimigo, o jato de fogo pode servir para coisas
diferentes. O Gorila de 4-caudas (Yonbi no Saru) faz um jato de
fogo semelhante a esse, porm jato que ele solta pode incinerar
florestas inteiras apenas passando perto e pode destroar
montanhas com o tamanho do seu impacto destrutivo, alm disso, o
jato pode ir muito mais longe do que qualquer outro jato de fogo do
elemento fogo, o jato dele pode alcanar uma vila mesmo estando
em outra vila. O poder do jato do Yonbi to concentrado e grosso
que se assemelha a um laser vermelho.
Youton - Gaizauraba (Elemento Lava - Geiser de Lava)
Veja Jutsus do Elemento Youton

====================================================

141

- Ninjutsus bsicos__________________________________
So os jutsus aprendidos na academia, so muito fceis de
aprender, mais so muito teis nos combates.
Kawarimi no jutsu (tcnica de substituio) 1pt
Chakra gasto: 2
Distancia: substitui a um raio de 2m. No eixo X, Y e Z.
Pode se substituir por algum objeto, geralmente um tronco de
uma arvore.
Henge no jutsu (tcnica de transformao) 1pt
CG: 2
O ninja se transforma em outra coisa.
Bunshin no jutsu (tcnica de clonagem) 1pt
CG: 2
Distancia: 2m
Pode fazer um clone de si prprio, o clone no pode fazer jutsu,
serve como enganao.
Kinobori 1pt
CG: 1
Concentra o chakra na sola dos ps, para fazer uma espcie de
presa, sem poder cair.

Ninjutsus____________________________________________
Rasengan (esferas espiral) 4pt
Rank: A

142

CG: 5
Dano: 4d6+1. Pode gastar 1 de chakra para aumentar +1 de dano.
Distancia: arrasta o alvo 20m
O usurio cria uma esfera girando na palma da mo, comprimindo
esse chakra e impulsionando contra o inimigo.
Temujin Rasengan 5pt
Rank: S
CG: 10
Dano: 6d6 (-5 em teste de combate).
Distancia: acerta o alvo, caso seja sucesso, todos que estiverem em
um raio de 2m acertado.
O ninja em uma mo usa o rasengan, depois usa na outra mo,
logo em seguida ataca o inimigo.
Meisai Gakure no jutsu (ocultao da camuflagem) 4pt
Rank: A
CG: 2
Com esta tcnica possvel se esconder em uma pedra, chegando
a invisibilidade, o sharingan pode revelar a pessoa escondida, no
se sabe se o byakugan pode ver o fluxo de chakra da pessoa
escondida.
Bunshin Bakuretsu (clone explosivo) 3pt
Rank: A
CG: 5
Dano: 4d6
Distancia: 2m do original.

143

O usurio cria um clone de exploso, podendo explodir na hora que


ele quiser.
Kage Bunshin no jutsu (tcnica dos clones de sombra) 4pt
Rank: A
CG: Seu chakra deve ser dividido pela quantidade de clones feito.
Distancia: 8m do original, os outros podem ficar 8m de outro clone.
Cria vrios clones do ninja, podendo realizar jutsus, ele pode atacar
depois do turno do original.
Tejuu kage bunshin no jutsu (mltiplos clones da sombra) 5pt
Rank: S
CG: Mesmo do kage bunshin no jutsu.
Distancia: 4m do original, os outros podem ficar 4m de outro clone.
Cria vrios clones, para cada clone feito, feito um de bnus.
Exemplo, caso o ninja tenha 10 de chakra, ele cria um clone, com 5
de chakra e um clone extra com 5 de chakra tambm.
Utsusemi no jutsu (projeo de vozes) 1pt
CG: 2
O ninja pode usar o som, para criar vozes, confundindo sua
localizao.
Choujuu Giga (desenho da imitao da super besta) 3pt
Rank: A
CG: ver no cl Soushi
Dano: ver no cl Soushi
O ninja pinta com pincel um animal, da o animal cria vida.
Doku kiri (nevoa venenosa) 4pt

144

Rank: C
CG: 5
Dano: 5pv/turno
Cria um veneno com valor 13. (veja venenos no manual +2d6 lite
bacon edition). O ninja solta uma nuvem roxa de veneno de sua
boca e ainda se esconde.
Jouro Senbon (chuva de agulhas) 3pt
Rank: C
CG: 3
Dano: 4d6. Todos em um raio de 10m atingido.
Distancia: 10m
Pode se usado com um guarda chuva, ele jogado para o alto,
liberando varias agulhas.
Raidenber (defesa absoluta) 1pt
Requisito: vantagem mestre em armas.
Rank: S
CG: 4
Dano: 1d6+3
Distancia: 2m
Usando 2 pergaminhos, enrolando entre si, o ninja cria uma defesa,
com varias armas girando em torno dele. Para atravess-la
necessita de um chakra de biju.
Ninpou: Kirigakure no jutsu (nevoa escondida) Rank: D
CG: 5. 3 para manter

145

O ninja cria uma nvoa intensa, deixando o inimigo com visibilidade


zero, vulnervel a ataques.
Satetsu Kaihou (Lei do Mundo da Areia de Ferro) 5pt
Rank: S
CG: 5
Dano: 4d6. Com veneno de valor 12 (veja venenos no manual
+2d6 lite bacon edition), causando 6pv/turno.
Distancia: 12m. Afeta todos num raio de 10m.
Manipulando o Satetsu em enormes quantidades, o usurio cria um
intrincado padro de pontas e protuberncias semelhantes a razes
no ar, muito fechadas. Ento essas razes caem rapidamente na
forma de estacas, empalando ou perfurando o inimigo. O ataque
to rpido que quase impossvel de se desviar de todas elas. Para
completar, o Satetsu embebido em um veneno fortssimo a base
de metais pesados, tornando at mesmo o menor dos cortes uma
ferida mortal.
Satetsu Shigure (Chuva de Areia de Ferro) 4pt
Rank: A
CG: nada
Dano: 4d6. Com veneno de valor 12 causando 6pv/turno.
Distancia: 6m
Manipulando o Satetsu, o usurio faz com que a areia metlica
assuma a forma de inmeras peas perfurantes semelhantes a
agulhas ou pequenas lanas, e faz com que essas armas chovam
sobre o alvo. O ataque imediato e o metal fica cheio de veneno,
exigindo que o inimigo tente desviar ao invs de bloquear.
Yamaze no jutsu (ataque de chakra) 3pt
Rank: S

146

CG: 3
O ninja coloca o chakra em uma parte do corpo e comea a atacar.
Ganha +5 de fora s no dano de fora, ele no ganha 5 de fora
no atributo.
Chakra no Tate (escudo de chakra) 4pt
Rank: B
CG: 4
Protege ataques de jutsus de rank A ou menos.
Tcnica usada por controladores de marionetes que cria uma
barreira de chakra que os protege de ataques. Normalmente
utilizada com marionetes, mas Chiyo acoplou esta tcnica em seu
corpo.
Chakra Kuuin jutsu (absoro de chakra) 1pt
Rank: B
CG: nada
Absorve 1d6 do chakra do alvo.
Fuubaku houjin (bombas seladas em formao quadrada) 5pt
Rank: D
CG: 2
Dano: 4x o dano da kibaku fuuda tipo 1.
Quando o oponente entra no territrio interno marcado pelas
bombas, o usurio faz uma poro de selos com as mos, e as
bombas explodem.
Shuriken Kage Bunshin no jutsu (clonagem da sombra de
shuriken) 3pt
Rank: C
CG: 5

147

Dano: 4d6+2
Utilizando shurikens comuns, o Ninja cria clones de sombra das
mesmas que so to fatais como as originais.
Kanashibari no jutsu (paralisia corporal temporria) 2pt
Rank: B
CG: 3
Dano: Deve-se fazer um teste de ataque normal, caso acerte o alvo
fica paralisado. Pode fazer um teste de CON por turno. Dificuldade
o resultado do teste deste jutsu.
O usurio utiliza agulhas para paralisar o oponente.
Kekkai Houjin (posio da barreira do Mtodo de batalha) 5pt
Rank: B
CG: 4
Dano: 4x kibaku fuuda utilizada.
So usados 4 papeis bombas, quem entrar na rea quadrada feita
por eles, e ativado e sofrer o dano.
Konoha Ryuu: Mikazuki no Mai (estilo da folha: dana da lua
crescente) 3pt
Rank: A
CG: 3
Dano: dano da espada + dano de fora
Com sua espada o usurio se multiplica, fazendo acerta o inimigo
no seu ponto cego.
Senei Jashu (mos de cobras de sombra escondida) 1pt
Rank: C
CG: 3

148

Dano: 1d6
Cria cobras no brao do usurio.
Senei Ta Jashu (mltiplas mos de cobras de sombra
escondida) 2pt
Rank: B
CG: 5
Dano: 2d6+3
Como o senei jashu, mais sendo mais forte e com mais cobras.
Sumi Bunshin no jutsu (clone de tinta) 1pt
CG: 3
Distancia: 2m do original
Criam-se clones de tintas.
Henge Kongounyoi (Transformao: Basto de Diamante)
3pts
Nota: So pode ser usado pelo Enma
Rank: B
Chakra Gasto: 5
Bonus: Enma ganha +9 de armadura, por conta do diamante.
Dano do basto: 3d6+3
Depois de invocado pelo o rei dos macacos, Enma, se transforma
num basto to duro quanto o diamante. Ele pode se estender,
alm de poder fazer com que qualquer parte do seu corpo se
projete para for do basto, podendo estend-la na direo e
comprimento desejados. O invocador pode us-lo como defesa.
Kongou Rouheki (Priso de Parede Indestrutvel) 4pts

149

Nota: So pode ser usado pelo Enma


Rank: A
CG: 4. Se gasta 2 para manter.
Resistncia: 12 de armadura
Com o Henge Kongounyoi, Enma se divide, criando uma gaiola
resistente como diamante, protegendo quem estiver dentro dela ou
at prendendo o oponente.
Furaco Cortante 4pts
Nota: So pode ser usado pela invocao do Sapo
Rank: B
CG: 6
Dano: 4d6+1
Alcance: 30m
A invocao saca a sua Katana e comea a girar em altssima
velocidade na inteno de cortar tudo a sua frente, serve tanto para
atacar como para defender.
Coaxar da Morte 2pts
Nota: So pode ser usado pela invocao do Sapo
Rank: A
CG:3
Dano: O alvo fica imvel por 4 rodadas.
Teste de resistncia: CON
Alcance: 10m
A invocao faz um sinal de mo e comea a coaxar fazendo um
som horrvel, quem escutar esse som fica imvel.

150

Tsunami Eltrica 4pts


Nota: So pode ser usado pela invocao do Sapo
Rank: S
CG: 6
Deslocamento: a onda desloca ate 20m/s
Dano: 5d6
A invocao cria uma grande onda de gua que sai da sua boca e
ao mesmo tempo causa grande dano ao adversrio.
Kuchiyose: Yatai Kuzushi no Jutsu (Invocao: Tcnica da
Carga Esmagadora) 4pts
Rank: B
CG: 6
Dano: 4d6+1
Alcance: 10m
Requisito: Ter Invocao Sapo.
uma tcnica de Invocao. Usando o tamanho da invocao para
a sua vantagem, o ninja invoca um sapo grande em cima de seu
alvo, esmagando-o totalmente.
Gamaguchi Shibari (Priso do Estmago do Sapo) 3pts
Requisito: Ter Invocao Sapo
Rank: A
CG: 6. 3/turno para manter.
Alcance: 15m
Os alvos no conseguem se mover e nem sair desta priso.

151

Tcnica que invoca o estmago de um sapo gigante que vive nas


montanhas e que cospe fogo. Com essa invocao pode-se
transformar uma construo ou certo local neste estmago, que
pode machucar o inimigo, prend-lo, deixando seus amigos
intactos. E tambm pode ser usado para proteo contra ataques
externos.
Yamata no Jutsu (Tcnica da Serpente de Vrias Cabeas)
5pts
Requisito: Ter Invocao Cobra - Ancio
Rank: S
CG: 10
Da a invocao uma espcie de 8 vidas. Fazendo a invocao
morrer depois que matar as 8 cabeas. Da tambm +1d6 de dano
de fora.
Consiste em melhorar a cobra do jutsu de invocao, dando a ela
oito cabeas e oito caudas, semelhante a uma hidra. Essa serpente
possui um tamanho gigantesco, e cada cabea de Yamata equivale
a uma invocao Anci.
Sanjuu Kyodaijya no Jutsu (Tcnica Serpente Gigante Tripla)
4pts
Requisito: Ter Invocao Cobra
Rank: A
CG: 5
Da a invocao uma espcie de 3 vidas. Fazendo a invocao
morrer depois que matar as 3 cabeas.
uma nica serpente de 3 cabeas e a variao mais fraca do
Yamata no Jutsu.
Mandara no Jin (Formao das Mil Cobras) 2pts
Rank: B

152

CG: 3
O ninja invoca incontveis cobras de sua boca cada uma contendo
uma espada na sua boca, elas Formo um muro unidas e assim
tornando a chance de escapar de jutsu pequena demais (defende
jutsus de rank C ou menos).
Issho no Kobura (Juntas das Cobras) 1pt
Rank: A
CG: 4.
Este jutsu serve para estancar algum ferimento muito forte. Absorve
2 de dano.
Quando acontece um corte muito profundo no corpo do ninja,o
mesmo se desfaz em cobras que se reagrupam formando o ninja de
novo.
Kage Jagei Jubaku (Tcnica da Sombra da Cobra Explosiva)
5pts
Rank: S
CG: 7
Dano: 10d6. Dano de 2 kibaku fuuda tipo 4.
Alcance: tudo em um cone de 4m.
Ataque que consiste em invocar uma enorme cobra que possui um
selo dentro de sua cabea, primeiramente ela ataca o oponente
mordendo-o e ento quando o usurio desejar esta explode
mudando drasticamente a paisagem do local.
Kakero Daja (Troca de Pele) 1pt
Rank: S
CG: o dano sofrido

153

Esta tecnica funciona como gatilho. Assim que sofrer o dano, ele
pode trocar de pele.
Essa tcnica consiste em usar uma espcie de pele falsa para
receber os ataques, e o indivduo sai ileso, pela boca, do interior da
camada de pele falsa ou por outra regio da rea.
Shunshin no Jutsu (Tcnica da Movimentao Rpida) 2pts
Rank: D
CG: 4
O ninja teleporta 10m em qualquer direo.
O ninja concentra chakra nos ps, e desaparece, dependendo da
quantidade de chakra usado. mais usado para fugas ou para
encurtar tempo das caminhadas.

- Jutsus Medicinais__________________________________
Chiyute no jutsu (recuperao das mos) 3pt
Rank: C
CG: 4
Cura ferimentos leves, tirando todos redutores por hemorragias ou
braos quebrados. Cura +6 PVs.
Dokunuki no jutsu (extrair veneno) 5pt
Rank: S
CG: 5
Retira efeitos de venenos, tendo que perde 1d6 de vida para extrair
o veneno.
Shikon no jutsu (alma morta) 3pt
Rank: B

154

CG: 7
O ninja anima um morto, podendo muda sua aparncia se quiser,
controlando, usando todos os jutsus ou habilidades que o morto
tinha.
Chakra no Mesu (facas de chakra) 2pt
Rank: B
CG: 4
Com a chakra focalizado em suas mos, o usurio cria lminas na
mesma e pode fazer graves danos nos rgo internos de seu
oponente causo o atinja. Essa tcnica pode at matar, caso atingir o
corao ou a garganta. Essa tecnica no deixa danos externos.
Alm de poder cortar alguns Jutsus, como Doton, Mokuton, etc.
- Jutsus de Controladores de Marionetes_____________________

Karakuri Engeki Kurohigi Kiki Ippatsu (Teatro de Marionetes


Tcnica Negra Secreta de Momento Crtico) 5pts
Rank: S
Chakra Gasto: 6
Dano: Fatal
Com a marionete de captura, o usurio prende um oponente dentro
dela. Em seguida, com outra de suas marionetes de ataque, o
usurio faz sua marionete de ataque desmembrar-se formando sete
lminas pontiagudas e penetra vrios buracos no compartimento da
marionete de captura, perfurando-o sem chance de se esquivar.
Quando bem sucedido, um ataque mortal.
Mugen Senbon Hougeki (Ataque das Agulhas Infinitas) 3pts
Rank: B

155

CG:5
Distancia: 15m
Dano: rajada. 1d6+2
Quando a marionete abre sua boca, lana infinitas Senbons
envenenadas (veneno15).
Kugutsu no Jutsu: Gishu Senbon (Tcnica da Marionete: Arma
Prottica de Agulhas) 3pts
Rank: A
CG: 4
Dano: 2d6. Rajada
Distancia: 15m
Com esta tcnica, o controlador (dentro de sua marionete) dispara o
brao esquerdo em forma de torpedo em direo ao inimigo. O
brao comea a girar rapidamente, lanando os cilindros de
madeira que tem em anexo. Os cilindros em seguida, abrir, e cada
um libera uma grande quantidade de agulhas, criando uma chuva
rpida das agulhas envenenadas (veneno 15) em todas as
direes.
Kugutsu Bunshin Bakudan (Clone de Marionete Explosiva)
3pts
Rank: S
Dano: 4d6
Distancia: 2m
Descrio: O usurio faz com que sua marionete se multiplique, e
assim, exploda, podendo at criar uma enorme exploso.

156

Kugutsu Henge no Jutsu (Tcnica da Transformao da


Marionete)
Rank: C
CG: 1
Este jutsu permite ao usurio mudar a aparncia de sua marionete.
Hitokugutsu (Marionete Humana) 5pts
Rank: S
CG: 8
O usurio pega um corpo vivo e o transforma numa marionete (a
sua arte), mantendo um pouco de seu chakra original para usar
suas tcnicas especiais, e ainda colocando armadilhas, venenos, e
o que ele quiser e ainda realizando as mesmas tcnicas que o ser
possua.
Dokugiri Zuyoku - Baribari Shikaku Renpatsu (Fumaa
Envenenada - Destruidor do Ponto Cego) 5pts
Rank: S
CG: 7
Dano: fatal
Distancia: 25m
Usando as marionetes o usurio faz uma das marionetes lanar
bombas de fumaa envenenadas no inimigo, em seguida lanando
vrias senbon no inimigo sendo praticamente impossvel escapar
dessa tcnica vivo.
Kugutsu Shunshin no Jutsu (Tcnica de Movimento Rpido da
Marionete) 2pts
Rank: B

157

CG: 3
Da a marionete +10m/s de deslocamento.
Tcnica usada por controladores de marionetes que permite que a
marionete, sem precisar da linha de Chakra, se desloque de uma
lugar a outro rapidamente.
Kugutsu Kawarimi (Substituio pela Marionete)
Rank: B
CG: 2

Funciona com Kawarimi.


Kugutsu Kekkai Sajin Kugutsu Bakuretsu (Barreira de
Marionetes Massacre das Marionetes Explosivas) 5pts
Rank: S
CG: 6
Dano: fatal
Alcance: todos que estiverem a 5m da marionete.
Essa tcnica utilizada por controladores de marionetes onde no
interior das marionetes contm bombas matando quem estiver perto
quando explodir.

Taijutsus_____________________________________________

Buki no nami (onda das armas) 2pt


Requisito: vantagem mestre em armas.
Rank: A

158

CG: 4
Dano: 3d6.
Distancia: 10m
Invocando armas o ninja usa esse jutsu e as atira numa grande
seqncia que uma vez acertando o oponente muito complicado
sair, pois as armas vem incessantemente. Essa tcnica tem esse
nome pela sua forma.
Buki no shouheki (muralha de armas) 1pt
Requisito: vantagem mestre em armas.
Rank:B
CG: Dano: 2d6
Distancia: 10m. Deve haver armas espalhadas pelo cho.
O ninja atira pro cho um pergaminho aberto,e depois de um selo
de mo,comeam a "brotar" armas do cho atingindo o oponente
por baixo,assim no final aparece um pilar de ferro(possivelmente
uma lmina) que atira o oponente pro alto e o usurio finaliza
agarrando a perna do inimigo com uma corrente e o atirando no
cho.
Omote Renge (ltus Primrio) 2pt
Rank: B
Com Qual Porto Aberto se Executa: 1 e 2 Portes (Porto Inicial
e da Energia)
Dano: 3d6 (o usurio sofre metade do dano do alvo).
Taijutsu que aumenta a fora do ninja que a usa para um ataque
mortal, s que machuca o corpo seriamente. Para us-la
necessrio abrir o primeiro Porto Celestial: o Porto Inicial,
quebrando o limite natural de fora que o corpo impe, aumentando
seu poder e velocidade, o usurio fica na frente do inimigo e se

159

abaixa, desferindo-lhe um Konoha Dai Shoufuu levando o inimigo


para cima e usa o Konoha Kage Buyou aparecendo atrs dele, o
usurio o amarra e o segura e os dois descem girando de cabea
para baixo rapidamente at o cho, matando o inimigo na hora, o
usurio larga o inimigo antes de eles tocarem o cho.
Dynamic Kick (chute dinmico) 1pt
Rank: D
Dano: 1d6-1
Um chute fortssimo capaz de esmagar uma pedra. Arremessa o
alvo 6m.
Asa Kujaku (pavo do amanhecer) 3pt
Rank: A
CG: 5
Dano: dano de fora + 3d6
Com Qual Porto Aberto se Executa: 6 Porto (Porto da Viso) e
7 Porto (Porto da Insanidade)
O ninja abrem o 6 Porto: Keimon (Porto da Viso), aumentando
seu chakra. Em seguida ataca o inimigo com incontveis socos,
com velocidade to alta que o atrito chegar a produzir chamas, com
o poder destrutivo dos sucessivos ataques nem sequer da tempo
para a vitima dizer suas ultimas palavras.
Dynamic Entry (entrada dinmica) 1pt
Rank: D
CG: 2
Dano: 1d6
Um poderoso chute que o faz voar pra longe. Arremessa 10m o
alvo.

160

Konoha Shoufuu (vendaval da folha) 1pt


Rank: C
CG: 2
Dano: 1d6
O ninja aparece em baixo do alvo, dando lhe um chute muito forte.
Konoha Kage Buyou (sombra da folha danante) 1pt
Rank: C
Dano: Nenhum
Com um movimento rpido, o ninja aparece por detrs dele, para
depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote
Renge.
Shishi Rendan (rajada de lees) 3pt
Rank: C
CG: 3
Dano: 4d6
Usando o Konoha Shoufuu, o ninja lana o inimigo no ar. Com o
Konoha Kage Buyou surge por detrs do adversrio, para aplicar a
seqncia de golpes chamada combo.
Fuuma Shuriken Kage Fusha (moinho das sombras) 1pt
Rank: C
Dano: de uma Fuuma Shuriken +3
O ninja lana sua Fuuma shuriken, que vai com mais fora e
velocidade.
Konoha Renpuu (redemoinho da folha) 1pt
Rank: C

161

CG: 2
Dano: 1d6
Usando sua rapidez o ninja se abaixa dando uma rasteira, depois ta
um chute para cima.
Konoha Senpuu (furao da folha) 1pt
Rank: D
CG: 2
Dano: 1d6 (arremessa o alvo 4m)
O ninja aplica um chute na altura da cabea do alvo, depois uma
rasteira.
Konoha Da Senpuu (grande furao da folha) 3pt
Rank: C
CG: 4
Dano: 4d6
um ataque mais rpido do que o Konoha Senpuu.
Konoha Dai Shoufuu (grande vendaval de folha) 2pt
Rank: C
Dano: 4x(1d6-1)
O ninja lana o alvo para cima e desfere 4 chutes, o ultimo chute
lana ele para baixo.
Dekopin - (Peteleco) 2pt
Rank: C
Dano: 1d6+1. A cada 1 de chakra gasto +1 de dano.

162

Consiste em concentrar chakra no dedo indicador e em um


peteleco. Apesar de ser simples, quando usado com bastante
preciso pode ser responsvel por srios ferimentos.
Os taijutsus que causa dano no inimigo, tem seu dano somado com
o dano de fora do ninja.
Senton Kaisen (Libertamento dos Pesos) 2pts
Nota: Usado somente por adeptos a taijutsus.
Rank: B
O ninja Ganha +4 de DES.
Retirando os pesos de tornozelo, o ninja fica com uma velocidade
espetacular. Isso se deve ao fato de que os pesos so
absurdamente pesados.
Konoha Gouhourairaku (Punho Forte Violento da Folha) 2pt
Rank: B
Chakra Gasto: 3
Dano: 2d6. O alvo fica desmaiado por 1h.
O ninja d uma forte tapa, fazendo seu oponente desmaiar.
Shout Nunchaku (Sultura dos Nunchakus) 3pts
Nota: Requer um nunchaku
Rank: B
CG:5
Dano:4d6
Ataca seu inimigo com seus Nunchakus o acertando por vrios
lados, depois junta seus Nunchakus formando um basto, logo em
seguida lana o inimigo para o ar com o basto rapidamente
aparece em cima do inimigo o golpeando poderosamente e

163

lanando-o para baixo, criando uma grande cratera onde cai,


deixando o inimigo gravemente ferido.
Kosa Ho (Tcnica de Interceptao) 1pt
Rank: B
CG: 2
Dano: 1d6
Taijutsu criado para anular completamente o Konoha Senpuu, o
inimigo ataca com o Konoha Senpuu e o usurio se abaixa e bate o
cotovelo no tornozelo do inimigo, parando completamente o Taijutsu
e estraalhando o tornozelo do inimigo.
Keimon (Viso) 2pts
Rank: O usurio se concentrando podem sentir a presena(esprito) do
adversrio, atravs do chakra do mesmo, podendo se defender e
atacar em plena escurido, ou de olhos fechados.
Oukashou (Coliso da Flor de Cerejeira) 4pts
Rank: S
CG: quando quiser
Dano: o dano de fora do ninja + a quantidade de chakra usado.
O usurio usa o mximo de chakra que instantaneamente
concentrado dentro do corpo, e tudo isso direcionado para o
punho direito no momento do ataque. Esse chakra disperso no
alvo com o impacto do soco, propagando o dano para todos os
lados, desde destruir montanhas e enormes crateras no cho.
Seinshun Burupapua (Chute Areo Relmpago) 4pts
Rank: A
CG:6

164

Dano: 5d6
Joga seu oponente ao alto com um chute, depois disso pula e fica
junto ao oponente golpeando consecutivamente com 4 chutes,
ento acerta um chute no abdmen arremessando-o ao cho,
tamanha velocidade do golpe, forma um relmpago azulado e
destri a rea onde o oponente atingir, causando danos crticos no
inimigo.
Hirutora (Tigre do Meio Dia) 5pts
Rank: S
CG: 8
Dano: Morte
Com Qual Porto Aberto se Executa: 7 Porto Kyumon (Porto da
Insanidade)
O usurio concentra uma imensa quantidade de ar em um nico
soco que fica na forma de um tigre que quando atinge o inimigo se
expande rapidamente em uma imensa exploso matando o
adversrio instantaneamente.
Katon Khosan (Pancada de Fogo) 4pts
Rank: A
CG: 5
Dano: 4d6+1
Com Qual Porto Aberto se Executa: 3 Porto (Porto da Vida)
Canalizando seu chakra nos braos, junto com sua velocidade seus
punhos fazem atrito com o ar avulta fazendo com que seus punhos
peguem fogo causando graves danos no adversrio.

165

Ura Renge (Ltus Oculta) 5pts


Rank: S
CG: 9
Dano: Morte
Com Qual Porto Aberto se Executa: 5 e 8 Portes (Portes do
Ferimento e da Morte)
um taijutsu proibido pelas mesmas razes que o Omote Renge.
Para us-lo, necessrio abrir alguns dos 8 Portes Celestiais, o
usurio abre at o Terceiro Porto e em seguida corre em direo
ao inimigo (destruindo todo o cho de tanta rapidez) e o lana para
o alto, em seguida ele acerta o inimigo vrias vezes ainda no ar e o
prende com uma linha ou atadura, e o puxa, lhe acertando um chute
e um tapa no corpo, que mandam o inimigo para o cho com tanta
fora que cria uma cratera, matando instantantanamente o inimigo.

Genjutsus___________________________________________
Mateki Mugen Onsa (Flauta Demonaca Melodia da morte)
2pt
Rank: A
Dano: 3d6
CG: 5

Faz com que seu oponente tenha vises e dores terrveis. Ela usou
uma em que o oponente imagina o seu corpo amarrado, em um
lugar no-familiar e de repente seu corpo comea a derreter,
causando muita dor.
Mateki Doki no Kouka (ogros do inferno) 3pt
Rank: S
CG: 3

166

Ele cria com sua melodia uma lugar falso onde o oponente no
consegue enxergar nada. o tpico Genjutsu com conseqncia
fsica, aps o ataque o Genjutsu se desfaz e o ninja aparece no
local verdadeiro.
Hana Magen Jubaku Saihou - (Iluso Demonaca das Flores
rvore da Florescncia) 2pt
Rank: A
Dano: 2d6
CG: 4
uma rvore com ptalas de flores vermelhas e rosas em lugar de
folhas cresce em torno do adversrio, vinculando-os. Algumas
razes grossas da rvore ficam fora do solo, essa rvore tambm
possui galhos afiados. O ninja, em seguida, sai da rvore e atinge o
pescoo do adversrio, fazendo com que a rvore chegue a ponto
de explodir e o oponente desmaiar.
Magen Gafiriki no Jutsu (Iluso Demonaca Estrangulamento
das Razes) 3pt

Rank: A
Dano: 4d6
Distancia: 7m
CG: 6
O ninja faz pensar que o inimigo o venceu, e logo aps, este se
desfaz em uma fumaa vermelha que levada ao vento. Assim
razes com espinhos surgem do solo prendendo e imobilizando o
inimigo, o matando por sufocamento ou quebrando seu pescoo.
Magen Kokuni Arazu no Jutsu (Iluso Demonaca Tcnica do
Disfarce da Folha) 4pt
Rank: C

167

CG: 2
Uma tcnica de iluso que disfara os arredores como algo mais.
Genjutsu no Kai - Jigyaku no Chakra (Cancelamento da Tcnica
de Iluso - Reverso de Chakra) 1pt
Rank: A
CG: 1
Se o usurio estiver dentro de um Genjutsu, ele deve parar seu
fluxo de Chakra, para assim "quebrar" a posio do chakra,
redirecionando-o de uma s vez, e com isso desfazer o Genjutsu. O
ninja fica 2 rodadas sem usar jutsu.
Raigen Raikouchuu (cegueira luminosa) 5pt
Rank: C
Dano: 4d6 + 1 rodada sem enxergar.
CG: 5
Selos: Tigre, cobra, cavalo, bode.
Uma forte luz de genjutsu criada para cegar o oponente, seguido
depois de alguma iluso criada a partir do utilitrio.
Kasumi Juuha no Jutsu (servo de bruma) 3pt
Rank: D
CG: 3. 4/turno para manter
Criam cem clones pretos, que quando so atingidos no se
desfazem, porem no atacam.O ninja escondido ataca o que faz
pensar que os clones atacam.
Kokohi Tatakai (Tcnica Ilusria da Confuso) 1pt
Rank: B
CG: 7

168

Distancia: 7m
O usurio cria uma iluso sem o oponente perceber, e deixa o
mesmo atacar, mas ao pensar que estava atacando o oponente
estava atacando a si mesmo. Ele perde vida e chakra que ele
infligiu quando estava lutando no genjutsu.
Nehan Shouja no Jutsu - (Tcnica do Templo Nirvana) 5pt
Rank: A
CG: 5

Selos: Tigre
Tcnica de Genjutsu que faz vrias pessoas verem penas brancas
e logo depois elas entram num estado de subconscincia (elas
dormem por 1d6 de dias)

Magen Souran no Jutsu (Iluso Demonaca Tcnica do


Distrbio) 1pt
Rank: C
Chakra Gasto: 3
Dano: 2d6
Uma tcnica que ao atingir o oponente faz com que ele veja coisas
sem lgica como bunshins, ao invs de explodirem, se dispersarem
em ptalas e coisas do gnero.
Magen Kasegui no Jutsu (Iluso Demonaca Tcnica das
Estacas Algemadoras) 2pts
Rank: A
CG: 4

169

Dano: 1d6
O alvo fica imvel por 3 rodadas.
Quando o membro do Cl Uchiha j possui o seu Sharingan no
terceiro nvel, ele somente olha para seu inimigo e o mesmo sente
estacas enormes em todo seu corpo impedindo o mesmo de
realizar qualquer movimento.
Hyakka Ninpou Hanachiri Nuko (Arte Ninja da Escapatria
pelas Ptalas de Flores) 1pt
Rank: A
CG: 3
O usurio quando pego em um Genjutsu, utiliza esse Genjutsu para
escapar envolto em ptalas e realizar outro Genjutsu no mesmo
instante em que saiu, ou seja, ao mesmo tempo o usurio escapa e
executa um genjutsu assim fazendo um genjutsu dentro de outro
genjutsu inimigo.
Kuroari no Genjutsu (Tcnica Ilusria da Formiga Preta) 1pt
Nota: Usado somente por Controladores de Marionetes.
Rank: C
CG: 3
Primeiro o ninja usa o Kugutsu no Jutsu para invocar Kuroari,
depois ele faz com que o oponente veja 100 Kuroari, distraindo-o,
enquanto o verdadeiro est sendo levado para trs do oponente a
fim de executar o Karakuri Engeki Kurohigi Kiki Ippatsu.
Tazuneru no Jutsu (Tcnica do Interrogatrio) 3pts
Rank: A
CG: 4

170

Distancia: 12m
O alvo fica 1h ou 6 rodadas em transe.
Tcnica que consiste em fazer com que o inimigo entre em um
estado de transe, e assim, o ninja pode interrogar o mesmo para
descobrir segredos, ou at mat-lo.
Hyakka Ninpou Houkai (Arte Ninja das Ptalas
Desintegrao) 1pt
Rank: A
CG: 4
Dano: 1d6+2
Distancia: 5m
Esse Genjutsu to forte que pode ser usado dentro de outro
genjutsu mesmo sendo um genjutsu inimigo. O ninja faz com que
ptalas, ou folhas apaream em volta do oponente, depois essas
folhas comeam a transform-lo em folhas ou ptalas dissolvendoo. A iluso to poderosa que o inimigo fica nesse genjutsu at
algum de fora tir-lo do genjutsu, s algum amigo que no est no
genjutsu poderia retirar o outro.
Hyakka Ninpou Jinki (Arte Ninja das Ptalas Cortadeiras)
4pts
Rank: S
CG: 5
Dano: 3d6+2
Distancia: 15m
O ninja se desfaz em ptalas vermelhas ou rosas que se voltam em
direo ao oponente, rodeando-o e causando vrios cortes.
Sakki (Inteno de Matar) 4pts
Rank: C

171

CG: 5
Dano: 4d6+1
Distancia: 15m
Aps sentir a inteno assassina do usurio, o alvo comea a ter
intensas vises da sua morte, o que lhe causa medo e o faz ficar
paralisado. O inimigo v seu prprio corpo sendo violentado
intensamente saindo at sangue. No final do genjutsu o alvo v uma
kunai em sua cabea, mas ela ilusria. Mesmo assim depois de
tudo, o alvo fica paralisado como se ainda estivesse vendo o
genjutsu. Para sair do mesmo o alvo tem que se ferir de um modo
ousado (se furar com uma kunai na perna). Este genjutsu desgasta
totalmente o inimigo que passa a ficar com medo do usurio.
Genjutsu no Kai (cancelamento da tcnica ilusria) 3pt
Rank: D
Selos: tigre, cobra
CG: 3 + o chakra gasto pelo genjutsu que ser cancelado.
Cancela genjutsu abaixo ou de mesmo rank do Ninja executador.
O usurio do genjutsu deve fazer um teste ( a pericia do genjutsu +
INT + 2d6) e o cancelador um teste tambm ( genjutsu no kai + INT
+ 2d6). Caso o cancelador resultar em um nmero maior, o jutsu
cancelado.