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Dormammu - NP 17 (420pp)

HABILIDADES: FOR: 24/46 (+7/+18) DES: 16 (+3) CON: 38/60 (+14/+25) INT: 22
(+6) SAB: 22 (+6) CAR: 22 (+6)

PERÍCIAS: Blefar +12 (+18), Conhecimento [Arcano] +14 (+20), Conhecimento


[Infernos] +15 (+21), Diplomacia +9 (+15), Furtividade +10 (+13), Intimidar +12 (+18),
Intuir Intuição +8 (+14), Notar +8 (+14).

FEITOS: Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Bem


Informado, Benefício (Status 5 - Lorde da Dark Dimension) 5, Crítico Aprimorado 3
(Raio Mágico), Distrair (Intimidação), Duro de Matar, Esforço Extraordinário*,
Estrangular, Fascinar (Diplomacia), Foco em Ataque (À Distância) 12, Mira
Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Resistir Dano**, Ritualista, Sorte de Principiante,
Tolerância, Última Resistência***.

PODERES:
• Entidade Imortal 28 [Recipiente 28. 140pp em características] - 140pp {
• Regeneração 13 [Taxa: Machucado 2/ação padrão, Ferido 4/rodada, Abatido
3/minuto, Desabilitado 4/5 minutos, Ressurreição 1/semana. Feitos: Crescimento de
Membros, Persistente. Extra: Ressurreição Verdadeira] -
• Imunidade 22 [Efeitos de Calor e Fogo, Envelhecimento, Sono, Suporte Vital]
• Velocidade 2 [75m/mov]
• Superforça 6 [+30 em Força de carga]
• Resistência Impenetrável 15
• Voo 9 [15km/mov]
• Supersentidos 6 [Detectar Magias (Aguçado, Analítico, Distante, Contra-Ataque
Ilusões)] - 6pp
• Compreender 3 [Entender, falar e ler todos idiomas]
• "Poder Extra de Sua Dimensão" 2 [Dano 4. Extra: Área (Linha). Falha: Apenas
em sua dimensão] - 8pp
• "Crescimento Variável" 11 [Crescimento 11]
Tamanho Enorme, +22 em Força, +11 em Constituição, +4 Intimidação, -2
Combate, +8 Agarrar, -8 Furtividade.
• Alongamento 1 - 1pp
• Adicional 1 [Massa aumentada x5]****
}//Fim de Entidade Imortal

• Força de um Deus 33 [Repertório 33] - 66pp Base + 17 PAD = 100pp {


• Raio Mágico 22 [Raio 22. Feitos: Alcance Ampliado 1 (7.5m * grad), Descritor
Variável 2 (Qualquer Mágico), Dinâmico, Indireto 2. Extra: Penetrante 14] - 66pp
• PAD: Explosão Mágica 22 [Raio 17. Feitos: Descritor Variável 2 (Qualquer
Mágico). Extra: Área (Estouro)]
• PAD: Córrego de Magia 22 [Dano 17. Feitos: Descritor Variável 2 (Qualquer
mágico). Extra: Área (Linha)]
• PAD: Campo de Força 4 [Feitos: Progressão 8. Extra: Afeta Outros,
Impenetrável]
• PAD: Telepatia 16 [Feitos: Dimensional 2 (dimensões demoníacas). Extra:
Área (Estouro), Ataque Seletivo]
• PAD: Ilusão 16 [Todos os sentidos. Feitos: Progressão 2]
• PAD: Intangibilidade 4 [Feitos: Sutil 2]
• PAD: Capaz de Qualquer Efeito 9 [Variável 9. Tipo 7, Descritor Mágico]
• PAD: Telecinese 16 [Extra: Alcance (Percepção), Dano]
• PAD: Controle Mental 16 [Extra: Área (Estouro), Ataque Seletivo, Elo
Sensorial, Ordem Instantânea. Falha: Alcance (Toque, -2)]
• PAD: Controle Mental 16 [Extra: Elo Sensorial, Ordem Instantânea] -
• PAD: Transformar 9 [Transformar 9. Tipo 6, Qualquer coisa em Qualquer
coisa. Extra: Duração (Contínua)]
• PAD: Teleporte 11 [Feitos: Dimensional 2, Fácil, Progressão 5 (x50). Extra:
Exato, Portal (+2)]
• PAD: Curar 12 [Feitos: Crescimento de Membros, Persistente. Extra: Ação
(Padrão), Alcance (À Distância), Ressurreição]
• PAD: Supermovimento 6 [Movimento Dimensional 3 (Qualquer dimensão),
Movimento Temporal 3 (Qualquer momento no tempo). Feitos: Progressão (x50 de
carga)]
• PAD: PES 12 [Audição, Visual. Feitos: Dimensional, Sutil]
• PAD: Transformação Mental 11 [Tipo 4. Feitos: Dissipação Lenta 8 (1
mês). Extra: Alcance (Percepção), Independente (+0)]
• PAD: Nulificar 16 [Tipo 2, Descritor Mágico. Extra: Alcance (Percepção), Sem
Esforço]
}//Fim de "Força de Um Deus"

EQUIPAMENTO (0pe): -x-

COMBATE: Ataque Base +8, Corpo-a-corpo +8, À Distância +12, Agarrar +21/+42
[Danos: +22 com poderes de Força de Um Deus, Raio Mágico +22 crit 17-20;
Desarmado +7/+18]; Defesa 19 (+5 de bônus base, 14 desprevenido); Iniciativa +3;
Recuo -7/-12/-14.

SALVAMENTOS: Resistência +14 (+25 com Crescimento, +29 com Campo de Força,
+15 Impenetrável, +23 Impenetrável com Campo de Força), Fortitude +2 (+16/+27 com
Crescimento), Reflexo +5 (+8), Vontade +6 (+12).

DESVANTAGENS: -x-

Extra

* Esforço Extraordinário - Traduzido da Terceira Edição


Quando usar Esforço Extra, você pode pegar dois benefícios da lista. Entretanto, você sofre o
dobro do esforço, ganhando duas condições de Fadiga (você iniciará a próxima rodada
Exausto). Se já estiver Fadigado, ficará Inconsciente. Se estiver exausto, não pode usar
Esforço Extraordinário. Ainda pode usar um Ponto Heroico para reduzir a Fadiga em um.

** Resistir Dano - Mechas & Mangás


Reduza o bônus de Esquiva para aumentar o bônus de Resistência.

*** Última Resistência - Mechas & Mangás


Use Esforço Extra para ignorar todas as penalidades de dano por uma rodada.

**** Como ele só aumenta a Massa e isso não é uma vantagem, coloquei como Adicional. Viria
de Densidade com algumas Falhas, mas preferi assim.
FEITOS TRADUZIDOS (Warriors and Warlocks)

Armas Improvisadas - Combate, com graduação - Inglês: Improvised Weapons


Você tem +1 de dano com armas improvisadas por graduação nesse feito. Você pode
usar objetos normais como armas mais efetivamente que o usual. Você precisa seguir
todas as regras por usar armas improvisadas exceto que seu bônus de dano pode ser
maior que +2 e, com a permissão no Narrador, sua arma pode garantir a você alcance
estendido de acordo com a arma usada. Seu bônus de dano não pode exceder o limite de
poder da campanha.

Arremesso Defensivo - Combate - Inglês: Defensive Throw


Se um oponente ataca você corpo-a-corpo e erra, você podem imediatamente fazer um
teste de derrubar contra ele com ação livre.

Bloquear e Agarrar - Combate - Inglês: Grappling Block


Quando você é bem sucedido em bloquear um ataque corpo-a-corpo enquanto está
desarmado, você pode iniciar a manobra agarrar com uma ação livre, sem a rolagem de
ataque inicial.

Camuflagem Aprimorada - Geral - Inglês: Improved Concealment


Quando você tem camuflagem, a chance de erro para os ataques contra você aumentam
em 2 (17 a 15 em camuflagem normal). A chance de erro não pode ser menor que 11
(no d20), logo esse feito não aprimora camuflagem total.

Condição Favorecida - Combate, com graduações - Inglês: Favored Conditions


Você tem alguma circunstância que você é especialmente beneficiado quando luta.
Exemplos incluem quando em desvantagem numérica, quando bêbado, quando
encurralado, e por ai vai. Enquanto operando sob essas condições, você ganha ou um
bônus de +1 em ataque ou +1 em esquiva. Escolha no inicio de cada rodada onde
aplicará o bônus no ataque ou na esquiva. Seu máximo de ataque e defesa é limitado
pelo nível de poder da campanha.

Coração de Leão - Geral, com graduação (substitui Sem Medo) - Inglês: Lionheart
Você ganha +4 de bônus por graduação em teste de Vontade contra medo e efeitos
similares. Esse bônus não pode aumentar seu total de Vontade acima do limite do nível
de poder.

Dedicação - Geral - Inglês: Dedication


A dedicação a sua Aliança torna você difícil de influenciar. Você recebe +4 de bônus
nas rolagens de Vontade e Intuir Intenção contra qualquer efeito que o faça agir contra
sua Aliança.

Desarme a Distância Aprimorado - Combate - Inglês: Improved Ranged Disarm


Você não tem penalidade nas rolagem de ataque quando tenta desarmar a distância.

Escalada Acrobática - Geral - Inglês: Monkey Climber


Você escala paredes e outros obstáculos com facilidade fluída. Você pode usar
Acrobacia no lugar de Escalar para subir inclinações enquanto tiver ao menos apoios
para as mãos ou paredes paralelas ou mesmo outros personagens bem posicionados para
usar como apoios para escalar.
Escapar enquanto Fere - Combate - Inglês: Damaging Escape
Quando você escapa de uma manobra de agarrar, você faz um ataque desarmado contra
quem te agarrou com uma ação livre. Você ainda tem de rolar para acertar. Esse feito
funciona com Ataque Dominó, tornando-o muito efetivo contra capangas o agarrando
aos montes.

Esquiva Dedicada - Combate - Inglês: Dedicated Dodge


Quado dois ou mais atacantes visam você, você pode aumentar seu bônus de esquiva em
até +5 contra um oponente e subtrair o mesmo número contra todos os outros atacantes.
Seu bônus de esquiva conta o unico oponente não pode ser maior que o dobro, e seu
bônus de esquiva contra todos os outros atacantes não pode ser reduzido a menos que
+0. As mudanças no bônus de esquiva são decididas antes da primeira rolagem de
ataque ser feita contra você a cada rodada e dura até seu próximo turno.

Estômago de Ferro - Geral - Inglês: Iron Stomach


Você pode comer qualquer coisa não tóxica - comida estrada ou desagradável, por
exemplo - sem efeitos ruins. Você ganha +4 em Sobrevivência para se manter
alimentado.

Golpe Consecutivo - Combate - Inglês: Follow-up Strike


Quando você confirmar um acerto critico em um oponente e esse recebe dano, você
pode realizar um ataque adicional contra o mesmo oponente com uma ação livre,
usando o mesmo ataque.

Golpe Defensivo - Combate - Inglês: Defensive Strike


Se um oponente ataca você no corpo-a-corpo e erra, seu próximo ataque corpo-a-corpo
contra esse oponente tem +4 de bônus para acertar. Você não ganha o bônus caso o
oponente não o ataque diretamente ou o ataque acerto (mesmo que tenha ou não algum
efeito).

Golpe Desequilibrante - Combate - Inglês: Unbalancing Strike


Quando você acerta um oponente com um ataque corpo-a-corpo, você pode tirar seu
equilíbrio ao invés de infringir dano. Seu oponente faz um teste de Salvamento de
Reflexos (CD + seu bônus de dano). Uma falha significa que ele perde seu bônus de
defesa no até seu próximo.

Golpe Mortal - Combate - Inglês: Finishing Blow


Você pode fazer um golpe de misericórdia com uma ação padrão ao invés de uma
rodada completa.

Golpe Preciso - Combate - Inglês: Precise Strike


Quando faz um ataque corpo-a-corpo, você ignora qualquer bônus de cobertura menor
que total.

Golpe Rasteiro - Combate - Inglês: Sweeping Strike


Quando fizer um ataque desarmado com sucesso contra um oponente, você pode dividir
seu bônus de dano entre causar dano ao seu inimigo e realizar uma ação de derrubar
livre e imediata. Então, por exemplo, se você tem +4 de bônus em dano desarmado,
você pode infligir +1 de dano e fazer um ataque de derrubar com +3 no lugar do seu
bônus normal de Força, ou +2 em dano e +2 em derrubar, ou qualquer dessas
combinações. Você deve atribuir, pelo menos, +1 de bônus para dano e derrubar para
usar Golpe Rasteiro. O ataque de derrubar é resolvido normal, incluindo a possibilidade
do oponente ter oportunidade de derrubar você.

Grito de Guerra - Fortuna - Inglês: Rallying Cry


Seu grito característico lembra seus aliados que eles não estão sozinhos no combate.
Com uma ação padrão, você pode gastar um Ponto Heroico para garantir aos seus
aliados ao alcance auditivo um novo teste de Vontade para encerrar qualquer efeito de
Medo e efeitos Mentais ativos.

Guerreiro Veterano - Combate - Inglês: Veteran Fighter

Seus longos anos em combate o ensinou como explorar seus golpes mais mortíferos
para efeitos duradouros e, as vezes, inesperados. Quando realizar um golpe crítico com
um ataque, você pode gastar um Ponto Heroico e ter um efeito diferente adicional com,
no máximo, custo de 10 Pontos de Poder (em vez de +5 na CD de Resistência). Isso
inclui qualquer efeito de poder que o Mestre julgar adequado para o ataque. Efeitos
comuns associados com golpes críticos incluem Atordoar, Drenar, Fadiga, Nausear ou
Pasmar, mas outros podem ser usados, de acordo com o Mestre.

Imobilização Esmagadora - Combate - Inglês: Crushing Pin


Enquanto estiver agarrando, se você imobilizar seu oponente, você também infinge seu
dano desarmado normal contra seu oponente a cada rodada enquanto você manter a
imobilização. Você segura seu oponente imóvel normalmente, porem precisa manter-se
imóvel para continuar a imobilização esmagadora. Você sofre -4 na defesa enquanto
mantêm o Imobilização Esmagadora, em adição a perda do bônus de esquiva na Defesa
contra qualquer um que você não esteja agarrando.

Lutador Astuto - Combate - Inglês: Cunning Fighter


Você é particularmente treinado em usar cada pequeno truque de movimento,
posicionamento de arma, etc., a seu dispor para enganar os olhos e os reflexos dos seus
alvos no combate. Quando usar Finta em Combate, você pode usar o seu Bônus de
Ataque ao invés de seu teste de Blefar.

Lutar Sujo - Combate, com graduações - Inglês: Dirty Fighting


Você tem vantagem quando ele esta em desvantagem: adjacente ao oponente e com
cobertura, camuflagem, ou uma penalidade de movimento aplicada ao oponente. Cada
graduação nesse feito garante +1 de dano em ataque corpo-a-corpo, incluindo com
armas empunhadas. Seu dano máximo é limitado pelo nível de poder da campanha.

Pernas do Mar - Geral, com graduação - Inglês: Sea Legs


Você é mais capaz de lidar com o balançar do convés do navio. Reduza a penalidade
por movimento em 1/4 para cada graduação nesse feito. Movimento Moderado
geralmente é uma penalidade de 3/4 no movimento, enquanto Severo (como uma
tempestade) tem uma penalidade de 1/2 no movimento. Se você reduzir a penalidade a 0
ou menos, você não é afetado pela condição e pode se mover com todo seu
deslocamento.
Primeiro Golpe - Combate - Inglês: First Strike
Quando você faz um ataque contra um oponente desprevenido (alguém que ainda não
agiu no combate) que a iniciativa seja menor que a sua, aumente seu dano em +2.
Oponentes imunes a certos críticos não recebem bônus de dano adicional.

Proteção de Nicho - Geral - Inglês: Niche Protection


Você é particularmente bom no que faz. Escolha uma característica especifica
(habilidade ou perícia) que, com a aprovação do Narrador, você terá este Feito. Esse
única característica escolhida poderá ser aumentada além do limite de nível de poder em
+2 para perícia, ou +1 para Habilidade.

Rapidez - Geral, com graduação - Inglês: Swift


Você se movimenta muito rápido; cada graduação nesse feito conta como uma
graduação no Poder Velocidade. Você está limitado a no máximo 2 graduações nesse
feito, que permite a você correr rápido rivalizando com os animais terrestres mais
rápidos.

Resistente - Geral, com graduação - Inglês: Tough


Você é bem resistente; adicione suas graduações nesse feito como um bônus em seu
Salvamento de Resistência. Seu Salvamento de Resistência máximo é limitado pelo
Nível de Poder normalmente. Você está limitado a no máximo de (1/2 NP) graduações
nesse feito. A principal diferença entre esse feito e o Poder Proteção é o fato de que esse
feito representa algo inato, enquanto o poder é uma característica sobre-humana.

Reversão - Combate - Inglês: Reversal


Quando você escapa de ser agarrado, você pode imediatamente fazer um teste de agarrar
contra o oponente que falhou em te agarrar. Se você escapar de múltiplos garrões, você
deve escolher um para ser o alvo do seu teste de agarrar.

Sentir Armadilhas - Geral - Inglês: Trap Sense


Você é bem atento aos perigos de uma armadilha. Você recebe um bônus de +2 nos
Salvamentos de Reflexos, na Defesa contra armadilhas e nos testes de Procurar para
encontrar armadilhas, entretanto você perde esse bônus se estiver Incapacitado (mas não
simplesmente Desprevenido).

Sono Leve - Geral - Inglês: Light Sleeper


Você não sofre o aumento de +10 na CD de testes de Notar por estar dormindo. Isso
quer dizer que você é mais difícil de ser surpreendido quando pego dormindo. Você
também pode agir imediatamente assim que acorda (normalmente os personagens ficam
Tontos por uma rodada após acordar).

Truque Aprimorado - Combate - Inglês: Improved Trick


Você pode usar Blefar para fintar um oponente em combate com uma ação de
movimento sem sofrer a penalidade usual de -5.
Vinculado por Juramento - Combate - Inglês: Oathbound
A forte ligação a sua Aliança garante a você um bônus adicional de +1 em ações de
Prestar Ajuda para aliados que compartilhem de sua Aliança (para um total de +3 ao
invés de +2 de bônus). Você também recebe +1 em rolagens de Ataque contra
oponentes com uma Aliança oposta a sua.

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