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C
CRÉDITOS
Detentor dos direitos autorais: Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media,
Shonen Jump e todos os parceiros afiliados
Arte: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustrador da capa: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustradores de interiores: Masashi Kishimoto, Naruto
NA COBERTURA
Esta é a capa final do volume da série Naruto escrita
e ilustrado pelo lendário Masashi Kishimoto. Sendo o criador de tal
obra de arte, sinto que suas obras de ficção me inspiraram a concluir
uma tarefa tão assustadora.
Isenção de responsabilidade: Naruto e Boruto e todas as outras propriedades afiliadas são de propriedade de Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media, Shonen Jump e todos os parceiros afiliados.
Este trabalho contém material que é copyright de outros autores de Masashi Kishimoto. Tal material é usado com a intenção de obras de fãs e não será distribuído para fins lucrativos
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ÍNDICE _
Créditos .............................................. ............................. 1 Clã Inuzuka................................................. .............................33 Os mais
Jutsu do Clã Yuki.............................................. ......................60 Rank Estrategista Tático ....................................... .............85 Mastermind
D............... ................................................ .........60 C- Estrategista........................... ...................85 Estrategista
Rank:........................... .........................................60 Classe Calculado ....................... .........................86
B:.. ................................................ .........................61 Classificação Planos ..................... ................................................ ...................86
A:.............. ................................................ .............61 Planos Operativos de Inteligência ....................... ................86 Planos
táticos........................... ......................................... 87 Planos
Capítulo 3: Personalidade e Antecedentes ...................... 62 Detalhes
do Personagem .............. ................................................62 Mastermind ....................... ................................................ ..87 Planos
Características pessoais ................................................ .62 Calculados ............................... ................... 87 Armadilhas
Escoteiro Defensivo ....................................... .................. 100 Batedor Capítulo 6: Usando Valores de Habilidade.............................. 124
Tático ............................... ......................................... 101 Valores de Habilidade e Modificadores... ......................................... 124
Manobras.................................................. ...................... 102 Manobras Vantagem e Desvantagem... ......................................... 124 Bônus de
de Assalto ....................... ................................ 102 Proficiência..... ................................................ .......... 124 Testes de
Manobras defensivas.................................................. ......103 Habilidade ...................................... ......................................... 125
Manobras Táticas ....................................... ................103 Especialista Concursos......... ................................................ .............. 125
em Taijutsu .............................. ................................ 104 Inspirações de Habilidades ............................... ................................................ 125
Personagem.............. ......................................... 104 Criando um Testes Passivos........................................... ............... 125 Trabalhando
Especialista em Taijutsu ........ ............................. 104 Recursos de Juntos........................... ............................. 126 Usando cada
classe............... ................................................ 105 Lançamento de habilidade .............. ................................................ 126
Jutsu.................................................. ...................... 105 Defesa Força ................................................ ......................... 126
Desarmada ....................... ................................ 105 Combate Destreza ...................... ......................................... .................. 127
Desarmado .............. ................................................ 105 Corda de Constituição ............................... ......................................... 127
Combinação.. ................................................ .............. 105 Movimento Inteligência ....................... ................................................ ............ 128
Aprimorado .............................. ...................... 105 Estilo de Sabedoria ...................................... ......................................... 128
Taijutsu........................... ......................................... 106 Melhoria no Carisma....... ................................................ .................. 128 Jogadas
valor de habilidade /Feat.................................. 106 Ataque de Resistência .............................. ......................................... 129 Capítulo
Extra.......... ................................................ ........ 106 Vontade
7: Aventuras e Missões. ............................. 130
Inabalável .......................................
Supremo .......................
......................
.............................
106 Ataque Extra 106
Tempo .............. ................................................ ......................130
Mestre da Evasão .............. ......................................... 106 Corpo Movimento ....................... ................................................ ..130
Perfeito, Mente Perfeita.. ......................................... 106 Eu
Velocidade.............................................. .........................................
Perfeito ...... ................................................ .................. 106 Estilo
130 Tipos Especiais de Movimento ....................... ................................
Taijutsu.................. ......................................... 106 Jovens
131 Atividade durante a viagem .............. .........................................
Apaixonados ...... ................................................ .... 106 131 O Meio Ambiente......... ......... ................................................132
Queda................................................. ............................. 132
Talento e Foco .............................................. ............... 107
Sufocando .............. ................................................ .... 132 Visão e
Perturbação .............................. ......................................... 108
Luz ...................................... ................... 132 Comida e
Especialista em armas ....................................... ................ 109 Inspirações Água........................... ......................................... 132 Interagindo com
de Personagem........................... ...................... 109 Criando um
Objetos .... ................................................133 Interação
Especialista em Arma ....................... ............. 109 Recursos de Social .. ................................................ ...........133
classe ............................... ................................ 110 Lançamento de
Representação.............................. ......................................... 133
Jutsu.............. ................................................ ..... 110 Foco em
Testes de Habilidade ....................... ................................................ ...........133
Arma............................... ......................... 110 Rajada de
Descansando ...................................... ................................................134
Armas........................... ......................................... 110 Chakra Arma Descanso Curto .. ................................................ ...................... 134
Selada .. ................................................ 110
Descanso Longo ....................... ......................................... ............
Estilo de luta ....................................... ................... 110
134 Repouso Total ....................... ......................................... 134
Forma de Arma ....................................... ............111 Aprimoramento/ Entre Aventuras ...... ................................................ .....134 Obtendo
Proeza no Valor de Habilidade............................ ...........111 Ataque
tempo de inatividade........................... ................ 134 Despesas de
Extra............................... .........................................111
estilo de vida .............................. ......................... 134 Atividades de
Crítico Aprimorado.............................................. ...........111 Prontidão tempo de inatividade............... ......................................... 135
para Batalha........................... .............................111
Festança...... ................................................ ...................135 Criando
Crítico Superior.................................................. ................111 Crítico
Itens Não Aprimorados ....................... ............135 Criando Itens
Aperfeiçoado .............................. .............................111
Aprimorados com Chakra........................... 135 Aprendendo ou
Formas de armas ....................................... ....................... 111
Criando um Jutsu.............................. 136 Palavras-chave do
Formulário Ranger ................................................. .........................
Jutsu ................................................ ..............137 Exemplos de Criação
111 Forma de Dançarino de Batalha ....................... ................................ 112
de Jutsu .............................. ................ 139 Exercendo uma
Forma de Samurai.............. ................................................ ... 112
Profissão........................... ..................... 140
Capítulo 5: Equipamento .............................................. ..... 114 Recuperando................. ................................................ .. 140
Riqueza........................................... ......................................... 114 Pesquisando............................................. ....................... 140
Moeda..... ................................................ ......................... 114 Compras............................ ................................................ 140
Vendendo Tesouros ...................... ......................................... 114 Treinamento ....................................... ............................. 140 Capítulo
Armadura ............ ................................................ ......................... 114
8: Combate .............. ......................................... 141 A Ordem de
Armadura Leve........................... ................................................ 115 Combate.... ................................................ ..... 141
Armadura Média ....................................... ................ 115 Armadura
Surpresa .............................. ......................................... 141 Sua
Pesada .............................. ......................................... 115 Entrando e Vez........ ................................................ ...............141 Ações
Saindo da Armadura .... ................................ 115 Bônus .................. ................................141
Armas .............. ................................................ ................. 116 Proficiência Reações .............. ................................................ .............. 2
em Arma .................. .........................116 Propriedades da Movimento e Posição ....................................... ........... 2
Arma............... ............. ............................. 116 Arma 2
Interrompendo seu movimento .............................................. .......
improvisada .............. ......................................... 117 Equipamento de Terreno Difícil ....................................... ................ 2
aventura ........................ ................................................ ........ 119 Pacotes
Sendo Propenso ................................................. ......................... 2
de Equipamento ....................................... ......................119 2
Movendo-se em Outras Criaturas ....................... ..................
Ferramentas de Comunicação ....................... ......................119 2
Movimento Voador ....................................... ................
Ferramentas de gravação e armazenamento de Tamanho da Criatura ................................................ ....................... 2
dados.............. .................119 Ferramentas Explosivas ..................120 .................................
Ações em Combate ....................................... ......................3
Ferramentas de suporte de vida ....................................... ............ 121 Ataque........................... ................................................ ......... 3 Lançar
Ferramentas médicas................................................ .................... 121
um Jutsu ..................................... ......................................... 3
Kits de ferramentas ....................... ................................................ 121
Traço .......... ................................................ .........................4
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Capítulo 10: Ninja.............................................. .... ......... 16 Ninjas Não- Manivela:.............................................. ......................................... 4 Classe
Elementais.............................. . ........16 Classificação B:........ ................................................ ......................... 7 Classificação
E:............... .................. ............................. ...... 2 A: ........................ ................................................ ..... 10
Bebido: .............................................. ......................................... 3 C- Classificação S: .............................................. ................................ 11
Rank:........ ................................................ ..................... 6 Classe Bukijutsu .............. ................................................ ......................... 1 Rank
B:..................... ................................................ ......10 Rank D: ........................ ................................................ ......1 Classificação
A:........................... ......................................... 13 Classificação C:............................... .........................................4 Classificação
S:.... ................................................ .........................15 Liberação de B:. ................................................ ............................. 8 Classificação
Terra............... ................................................ ....... 1 Rank A:.............. ................................................ ............. 10 Classificação
D: ....................................... ......................................... 2 S: .............................. ................................................12
Manivela:.............................................. ......................................... 4 Classe
Capítulo 13: Opções de personalização .......................1
B:........ ................................................ ........... 6 Classificação
Multiclasse ......... ................................................ ................... 1
A: ....................... ................................................ ..... 8 Classificação
Pré-requisitos ................................................. ......................1 Pontos de
S:............................... ......................................... 9
Experiência ....................... .........................................1
Liberação de Vento ....................................... ............................. 1
Proficiências..... ................................................ ................ 2
Bebido: .............................................. ................................ 2
Características da classe ................................................. ......................... 2
Manivela:.............................................. ......................................... 4 Classe
Jutsu Conhecido e Nível Mais Alto Conhecido............................. 2 Estilos
B:........ ................................................ ...................... 6
de Luta ......... ................................................ ..... 2
Classificação A: ....................................... ..........................7 Classificação
Feitos............................................ ......................................... 5
S: ........... ................................................ ...................... 8 Liberação de
Fogo............................ ................................................ ...... 1 Rank Capítulo 14: Aliados e Adversários ..............................19 Todos os dias
D: ....................................... ......................................... 2 NPC's... ................................................ ..................19
Na maioria das vezes, eles foram reformulados do 5E com algumas modificações com algumas pequenas alterações.
todas as classes são divididas em três níveis de quantos Jutsu possuem. Esses escolha do usuário) contra uma verificação de habilidade de controle de
Ninjutsu ou Chakra do oponente.
três níveis são: níveis de jutsu alto, jutsu médio e jutsu baixo. Dependendo do
nível em que a classe é colocada, a classe recebe submecânicas/recursos • Taijutsu Clash: teste de habilidade Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia contra
adicionais para compensar o pool de jutsu inferior. um teste de habilidade oponente de Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia.
Vento e Terra são novos tipos de dano, Trovão foi combinado com dano
de força. Dano Radiante foi combinado com Dano Relâmpago; A descrição
Jutsu de alto nível: 0 Recursos adicionais/mecânica
de Force & Necrotic Damages está sendo reformulada para se adequar à
• Especialista Ninja • Médico-
configuração.
Ninjutsu
Y
Jogo de Dungeons and Dragons é de imaginar excepcional Especialista em Taijutsu, e os de Nara tendem a ser
e crie seu próprio personagem. Seu personagem é poderosos agentes da Inteligência. Às vezes, jogar contra o tipo
uma combinação de jogo também pode ser divertido. Yamanaka Weapon Specialist e Uchiha
estatísticas, ganchos de interpretação e seu Taijutsu Specialist, por exemplo, podem ser personagens incomuns,
imaginação. Você escolhe um clã (como Hyÿga ou mas memoráveis.
Uchiha) e uma classe (como Taijutsu Specialist ou scout-nin). Você Seu clã também aumenta uma ou mais de suas habilidades
também inventa a personalidade, aparência e história de fundo de seu pontuações, que você determina na etapa 3. Observe esses
personagem. Depois de concluído, seu personagem serve como seu aumentos e lembre-se de aplicá-los mais tarde.
representante no jogo, seu avatar no Universo Naruto. Registre as características concedidas por seu clã em sua
ficha de personagem. Certifique-se de observar o início de sua
Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense sobre o tipo de shinobi velocidade base também.
que você quer jogar. Você pode ser um espadachim corajoso, um
assassino sorrateiro, pessoal médico hábil ou um cruel Hunter-Nin. Ou
você pode estar mais interessado em um personagem não convencional,
como um Buff Medical-Nin que gosta de combate corpo a corpo, ou um
Espadachim magrelo que usa 2 grandes espadas. Você gosta de
personagens de clãs mistos? Tente construir um personagem que seja
produto de dois clãs opostos. Você quer que seu personagem seja o
shinobi mais durão da mesa?
2. ESCOLHA UMA CLASSE
Considere a classe Taijutsu Specialist. Se você não sabe por onde Cada shinobi é um membro de uma classe. Uma classe descreve
começar, dê uma olhada nas ilustrações em qualquer Naruto Mangá ou amplamente a vocação de um personagem, quais talentos especiais ele
imagem para ver o que chama a sua atenção. possui e as táticas que ele provavelmente empregará ao explorar uma
cidade, lutar contra inimigos ou se envolver em uma negociação tensa.
Depois de ter um personagem em mente, siga estas etapas na As classes de personagens são descritas no capítulo Classes .
ordem, tomando decisões que reflitam o personagem que você deseja.
Sua concepção de seu personagem pode evoluir com cada escolha que Seu personagem recebe vários benefícios de sua escolha de
você fizer. O importante é que você venha para a mesa com um classe. Muitos desses benefícios são características de classe -
personagem que está animado para interpretar. capacidades que diferenciam seu personagem dos membros de outras
Ao longo desta seção, usamos o termo ficha de personagem para classes. Você também ganha várias proficiências: armaduras, armas,
significar tudo o que você usa para rastrear seu personagem, seja uma habilidades, testes de resistência e, às vezes, ferramentas. Suas
ficha de personagem formal (como aquela no final destas regras), proficiências definem muitas das coisas que seu personagem pode fazer
alguma forma de registro digital ou uma folha de caderno. . Uma ficha particularmente bem, desde usar certas armas até contar uma mentira
de personagem oficial de Naruto 5E é um bom lugar para começar até convincente.
que você saiba quais informações você precisa e como usá-las durante Em sua ficha de personagem, registre todas as características que
o jogo. sua classe lhe dá no 1º nível.
NÍVEL
Normalmente, um personagem começa no 1º nível e avança de nível
ao se aventurar e ganhar pontos de missão (XP). Um personagem de
1º nível é inexperiente no mundo shinobi, embora ele ou ela possa ter
feito coisas perigosas antes, geralmente eles são inexperientes para lidar
com as ameaças que um shinobi experiente seria encarregado de lidar.
quantidade mínima de XP necessária para atingir esse nível (consulte RESUMO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
“Além do 1º nível” mais adiante nesta seção).
seus Dados de Chakra (abreviação de Dados de ponto de Chakra). Sarutobi (+2) Akimichi (+1) Inuzuka (+1)
Registre os pontos de vida e chakra do seu personagem em sua Riqueza (+2) Uchiha (+2) Hyÿga (+1)
ficha de personagem. Registre também o tipo de Dado de Vida e Dado
Kaguya (+2) Yuuki (+2) Tsuchigumo (+1)
de Chakra que seu personagem usa e o número de ambos os Dados que
você possui. Depois de descansar, você pode gastar seu dado de vida
para recuperar pontos de vida e seu dado de chakra para recuperar pontos CONSTITUIÇÃO
de chakra. (veja “Descansando” na seção Aventuras).
Medidas: Saúde, resistência, força vital
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA A Importante para: Saúde e Chakra (todos)
tabela que aparece na descrição de sua classe mostra seu bônus de Aumentos de Clã:
proficiência, que é +3 para um personagem de 1º nível. Seu bônus de
proficiência se aplica a muitos dos números que você registrará em sua
ficha de personagem: • Jogadas de ataque usando armas com as quais Akimichi (+2) Ryu (+1) Kaguya (+1)
Hoshigaki (+2) Qual (+1) Hebi (+1)
você é proficiente • Jogadas de ataque com jutsu que você conjura •
Uzumaki (+2) Sarutobi (+1)
Testes de habilidade usando habilidades nas quais você é proficiente •
Testes de habilidade usando ferramentas com as quais você é proficiente INTELIGÊNCIA
• Testes de resistência nos quais você é proficiente • CDs de teste de
resistência para o jutsu que você lança (explicado em cada
Medidas: acuidade mental, recordação de informações, habilidade analítica.
classe) Importante para: Personagens focados em Ninjutsu.
Aumentos de Clã:
Sua classe determina suas proficiências com armas, sua
proficiências em testes de resistência e algumas de suas proficiências
em habilidades e ferramentas. (As habilidades são descritas em
Hatake (+2) Ryu (+2) Kurama (+1)
“Usando pontuações de habilidade”, ferramentas em “Equipamento”.)
Nara (+2) Yuuki (+1) Uchiha (+1)
Seu Clã lhe dá habilidades adicionais e proficiência em ferramentas.
Yamanaka (+1)
Certifique-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus
de proficiência, em sua ficha de personagem. SABEDORIA
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única
jogada de dado ou outro número mais de uma vez. Ocasionalmente, seu
bônus de proficiência pode ser modificado (dobrar ou reduzir pela metade, Medidas: Percepção, intuição, insight Importante
por exemplo) antes de aplicá-lo. Se uma circunstância sugerir que seu para: Personagens focados em Genjutsu.
Aumentos de Clã:
bônus de proficiência se aplica mais de uma vez ao mesmo teste ou que
deve ser multiplicado mais de uma vez, você deve adicioná-lo apenas uma
vez, multiplicá-lo apenas uma vez e reduzi-lo à metade apenas uma vez.
Hyuuga (+2) Kurama (+2) Aburamê (+1)
Inuzuka (+2) Qual (+2) Riqueza (+1)
Tsuchigumo (+2)
CARISMA
4-5 -3 20-21 +5
As seis habilidades e seu uso no jogo são descritos no capítulo
Usando pontuações de habilidade. A tabela Resumo de pontuação de habilidade 6-7 -2 22-23 +6
fornece uma referência rápida para quais qualidades são medidas por cada 8-9 -1 24-25 +7
habilidade, qual clã aumenta quais habilidades e quais classes consideram cada
10-11 0 26-27 +8
habilidade particularmente importante.
12-13 +1 28-29 +9
papel de rascunho. Faça isso mais cinco vezes, de modo que você tenha seis
números.
Agora pegue seus seis números e escreva cada número
ao lado de uma das seis habilidades de seu personagem para atribuir
pontuações para Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Depois, faça quaisquer alterações em seus valores de habilidade
como resultado de sua escolha de espécie.
Após atribuir seus valores de habilidade, determine seus modificadores
de habilidade usando a tabela de Valores e Modificadores de Habilidade. Para
determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, subtraia 10
do valor da habilidade e então divida o resultado por 2 (arredonde para baixo).
Escreva o modificador ao lado de cada uma de suas pontuações.
10 2 14 7
ARMAS Para
cada arma que seu personagem empunha, calcule o modificador
que você usa quando ataca com a arma e o dano que causa quando
acerta. Quando você faz um ataque com uma arma, você rola um d20
e adiciona seu bônus de proficiência (mas somente se você for
proficiente com a arma) e o modificador de habilidade apropriado.
Média de um d12 Dado 3 vezes para cada nível) chakra antes de AVANÇO DE PERSONAGEM
considerar seu Modificador de Constituição e quaisquer Características
de Clã ou Classe. Pontos de experiência Nível Bônus de Proficiência
Quando um personagem lança um Jutsu, ele ou ela gasta um 0 1 +3
número de pontos de chakra com base no custo do jutsu para lançá-lo.
300 2 +3
Todos os Jutsu e alguns recursos também têm um custo, o que significa
que mais tempo e cuidado devem ser investidos na decisão de qual jutsu 900 3 +3
usar e quando, em situações e circunstâncias difíceis. 2700 4 +4
6500 5 +4
140000 14 +7
ALÉM DO 1º NÍVEL Conforme
165000 15 +7
seu personagem sai em missões e supera desafios, ele ou
ela ganha experiência, representada por pontos de missão. Um 195000 16 +8
personagem que atinge um total de pontos de experiência 225000 17 +8
especificado avança em capacidade. Esse avanço é chamado de
265000 18 +8
ganho de nível.
305000 19 +9
NÍVEL 4, 8, 12, 16 e 19 Em certos níveis, 355000 20 +9
a experiência de seu personagem culmina em uma melhoria no valor de
habilidade e um feito de sua escolha para o qual eles se qualificam. Ao
atingir esses níveis, você aumenta um valor de habilidade em 1 e, em
seguida, seleciona um talento para o qual se qualifica no capítulo
“Personalizar”.
CAPÍTULO 2: CLÃS
visita a qualquer uma das grandes aldeias do mundo O clã do seu shinobi não afeta apenas seus valores de habilidade
de Naruto- A aldeia escondida nas folhas, e características, mas também fornece as dicas para construir a
Sua escolha de clã afeta muitos aspectos diferentes Sua escolha de clã afeta muitos aspectos diferentes
CLÃ ABURAME "Ela não parece Hospedeiro de Bug: Começando no 1º nível, uma vez por descanso
muito, eu posso fazer isso sozinho." veio a voz do mercenário longo, você pode adicionar 1d6 a qualquer teste de resistência de Constituição
enquanto ele brincava com seus aliados, enquanto olhava para a enquanto os insetos dentro de seu corpo lutam para resistir a qualquer efeito
jovem frágil cujo rosto estava quase todo obscurecido por seu prejudicial que possa estar prejudicando você.
colarinho estranhamente alto. “Você parece perdida garota, tem Sentido de Chakra: Começando no 1º Nível, gastando 1 minuto
certeza que está no lugar certo? Talvez possamos ajudá-lo” ele diz focando na comunicação e controle dos insetos na área ao redor, você pode
em um tom rude. A garota solitária aponta com uma única mão sentir criaturas que utilizam chakra dentro de um raio de 1 milha e em que
direção eles estão.
estendida "Seus aliados parecem precisar de sua ajuda mais do que
eu." ela diz de maneira monótona fazendo com que o mercenário
olhe para trás, para seus dois aliados que parecem esgotados e quase Consumo de Chakra: A partir do 3º Nível, ao usar o jutsu do clã
mumificado pela maneira como sua pele fica sobre o osso quase exposto. Aburame, você pode escolher entre causar dano ou absorver o chakra da
Ele grita confuso antes de perceber que insetos de diferentes formas e criatura alvo. Quando rolar o dado de dano, você pode optar por reduzir o
tamanhos estão lentamente cobrindo seu corpo. Ele tenta correr, mas cai chakra do inimigo e adicionar o chakra reduzido ao seu total de pontos de
chakra. (Isso não permite que você tenha mais do que sua quantidade máxima
antes de ser coberto pelo enxame de insetos, nem mesmo capaz de gritar
em retaliação. de chakra)
A Longa Estrada, cap. 11 exercer. selecionar um 2º tipo de Inseto no 11º Nível. No 15º nível, você ganha a
Uma Floresta seccionada exclusivamente para eles na folha especialidade de inseto restante.
aldeia, com casas construídas exclusivamente nas árvores e parcialmente
na própria terra. Os sons de insetos se movendo e os cheiros de terra úmida e Besouros: Percepção sensorial aprimorada; ao rolar um teste de
árvores podres. E a característica definidora dos insetos que vivem dentro habilidade de Percepção ou Intuição (Sab), você pode rolar 1d6 adicionais,
deles são os fios que unem todos os Aburame. este resultado é adicionado ao seu total.
Parasitas: Insetos venenosos; Quando você causa dano a uma criatura, com
um jutsu do clã Aburame, como uma ação bônus, você pode forçar uma
ASSUSTADOR RASTEJANTE criatura a fazer um teste de resistência contra sua CD de resistência do
Ninjutsu. Em uma falha no salvamento, você infecta o corpo deles com
O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres da
insetos parasitas. No início de seus turnos, por até 1 minuto, eles recebem
Vila da Folha. Ao nascer, os membros deste clã são oferecidos a várias raças
1d4 de dano venenoso dos insetos comendo seu corpo. Eles podem tentar
especiais de insetos como um ninho, residindo logo abaixo da pele de seu
outro salvamento no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.
hospedeiro. Esses insetos viverão em simbiose com seu hospedeiro a partir
desse ponto. Por causa disso, seus membros são caracterizados pelo uso de
insetos como armas através do uso de seu Ninjutsu baseado em insetos.
Kikaichu Swarm: Consumo de chakra aprimorado. Ao usar o recurso de
clã Consumo de Chakra , quando você rolar seu dado de dano para roubar
chakra, role 1d4 adicional, adicionando o resultado ao seu total rolado.
Os membros do clã também podem carregar insetos adicionais em
frascos ou cabaças com eles em missões. Os insetos podem sair e entrar
no corpo de seu hospedeiro através de vários poros.
Eles se alimentam de chakra como fonte de alimento, tornando-os bastante
mortais. A relação entre o shinobi e os insetos é mutuamente benéfica. O
hospedeiro concede abrigo aos insetos e permite que eles se alimentem de
seu chakra, seu corpo se tornando uma colméia viva de dezenas de milhares
desses insetos e, em troca, os insetos obedecem às ordens do usuário,
permitindo que o shinobi execute técnicas de ninjutsu com o uso de selos de
mão e conversão de chakra. Uma grande característica definidora do clã
Aburame é que todos os olhos de seus membros conhecidos são obscurecidos
geralmente por óculos, e eles usam roupas que geralmente cobrem a maior
parte do corpo.
CARACTERÍSTICAS DE
ABURAME Aumento no valor de habilidade: +2 Carisma, +1
Sabedoria Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de
9 metros Proficiências em Habilidades: Natureza, Manejo de
Animais Idioma Extra: Fala de Inseto, você pode Entender e Falar com
insetos.
Técnica Parasitária: Você conhece 1 Ninjutsu D-Rank adicional do Clã
Aburame.
Componentes: HS
JUTSU DO CLÃ ABURAME Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
BEBIDO:
Descrição: Você cria um anel de insetos que gira violentamente ao seu
redor. Criaturas em uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em você devem
HUMAN COCOON
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição, sofrendo 3d8
Classificação: Hijutsu Rank:
de dano ao iniciarem seus turnos no raio alvo ou tentarem entrar no raio alvo.
D-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance da
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Ação : Próprio Duração: 1
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
Minuto Componentes: HS,
CM Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única
MANIVELA:
Descrição: Usando os Insetos que habitam seu
corpo, você crie um casulo grande o suficiente para segurá-lo e pendure-
CLONE DO INSETO
se em qualquer superfície que possa segurá-lo. Este Cocoon é à prova
Classificação: Hijutsu Rank:
d'água e pode ser usado como um saco de dormir, permitindo que você C-Rank Tempo de
flutue acima do solo, longe de criaturas terrestres que não podem alcançá-
Conjuração: 1 Alcance da
lo. Enquanto estiver dentro do seu Cocoon, você parece um grande inseto
Ação : Próprio Duração:
passando por metamorfose sem atrair a atenção de outras criaturas. Ao
Concentração, Até 1 minuto Componentes: HS, CM
rolar furtividade enquanto estiver suspenso dentro de seu casulo, role em
Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu,
Vantagem. Se usado como parte de um descanso curto ou longo, você
Única Descrição: Sua variação do clone das sombras
recupera o máximo possível de pontos de vida ou chakra de dados de vida
Jutsu.
e dados de chakra rolados.
A-RANK:
INSETO GIGANTE PARASITÁRIO
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A
B-RANK:
INSETO AMP
Classificação: Hijutsu Rank:
B-Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação : Auto
Duração: Concentração, Até
1 minuto Componentes: HS Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Você preenche seus insetos com uma onda intensa de
chakra aumentando seu potencial e habilidades gerais.
AKIMICHI CLAN "...Tem certeza Após o consumo, você perde 5 calorias. Você ganha +2 STR e +2
CON por 1 Minuto. Após 1 minuto, você ganha 1 nível de exaustão. •
que você tem esse cara grande?" A nervosa kunoichi de
Pílula Curry Amarela: No 7º Nível, você ganha a pílula amarela
azul pergunta a seu aliado, um garoto atarracado, mas
aparentemente focado, em uma jaqueta verde. “Você ainda está
pílula de curry. Como uma ação bônus, você pode comer esta pílula. Após
nervoso, EU ENTENDI ISSO!” ele grita enquanto cresce quase
a ingestão, você perde 5 calorias. Aumente o dado de Dano de todos os
três vezes seu tamanho original e começa a atacar um grupo de
Ataques Desarmados e Taijutsu em 1 Passo (d4> d6> d8> d10> d12) por 1
bandidos enquanto pula e permite que todo o peso de seu corpo
minuto, após 1 minuto, você ganha 2 graduações de exaustão.
caia sobre eles. Seu tamanho enorme também cria um grande
buraco no chão revelando o sistema de cavernas subterrâneas
• Red Chili Pill: No 11º nível, você ganha a Red Chili Pill.
que ele procurava desde o início.
Como uma ação bônus, você pode comer esta pílula. Após a ingestão,
—Tatsunami Aburame
reduza suas calorias para 0. Dobre todos os dados de dano de ataques
A Longa Estrada, cap. 6 exercer.
desarmados, Taijutsu e Akimichi Clan Jutsu.
Um grande restaurante recém-inaugurado à beira do
Aumente sua Força em +4. Isso dura 1 minuto.
Vila. A placa na porta diz que abrem em 10 minutos, mas a fila já
Após 1 minuto, você entra na Condição Inconsciente e deve
está contornando o prédio por pessoas com roupas parecidas, e todas
imediatamente começar a fazer testes de resistência de Constituição
as marcas esportivas nas bochechas rechonchudas. As portas se
CD 20. Se você falhar em 3 desses testes, você entra na condição de
abrem e este lugar está cheio de clientes famintos, esperando para
morte. Se você não for curado em 1 hora após entrar nesta condição.
experimentar esta nova refeição. Capaz de provar a menor diferença de
O veneno toma conta do seu corpo e você morre.
textura, sal e ervas. A característica definidora de consumir tudo o que está
diante deles e aproveitar o tempero da vida é o que une todos os Akimichi.
Conversão de Gordura: No 7º nível, como uma ação bônus, você pode
converter 1 Caloria em 2 Pontos de Chakra. Você não pode
converter mais do que seu Modificador de Constituição em Chakra
GRANDE APETITE (Min 1) por descanso longo.
Master Metabolic Manipulation: No 18º nível, você reduz o custo
O Clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. Muitas
calórico de todos os Akimichi Clan Jutsu em 2 (Min de 1)
das técnicas de seu clã giram em torno da manipulação de seu peso
corporal e tamanho através do uso da Liberação de Yang. Os membros do
clã possuem grande força física e são capazes de converter rapidamente
calorias em chakra, que então usam em suas várias técnicas secretas. A
maioria dessas técnicas consome rapidamente o chakra do usuário durante o
uso, e mantê-las durante uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta
razão, os Akimichi têm altos níveis de chakra e comem muito para aumentar
ou reabastecer suas reservas de chakra. Como homenagem, os membros do
clã usam o kanji de "comida" em suas roupas. Se as calorias padrão não
forem suficientes para uma batalha, Akimichi pode usar as três pílulas coloridas
do clã para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua saúde.
CARACTERÍSTICAS DE
AKIMICHI Aumento no valor de habilidade: +2 Con,
+1 For Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiências em Perícias: Sobrevivência, Medicina
HUMAN BOULDER
AKIMICHI CLÃ JUTSU Classificação: Hijutsu Rank:
D-Rank Tempo de Conjuração:
BEBIDO:
1 Alcance da Ação : 30 pés
Duração: Instantâneo
ALMOFADA DE GORDURA
Componentes: HS, CM, M
CORPORAL Classificação:
Custo: 5 Chakra ou 3 Calorias
Hijutsu Rank: D-Rank Tempo de
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu,
Conjuração: 1 Alcance de
Clash Descrição: Você expande seu corpo
Reação : Auto Duração:
como um balão retraindo seus braços e pernas dentro de sua
Instantâneo Componentes: CM
gordura. Você usa seu chakra para girar seu corpo como uma bola de
Custo: 4 Chakra ou 2 Calorias
boliche, ao mesmo tempo em que evita ficar tonto. Você se arremessa
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu
em linha reta em direção a uma criatura alvo e esmaga todos os outros
Descrição: Você expande seu corpo
em seu caminho. As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de
como um balão, reduzindo danos ao amortecer impactos. Você
resistência de Destreza, recebendo 3d6 de dano de concussão em caso
ganha imunidade a dano de concussão e corte. Você ganha
de falha e metade em caso de sucesso.
resistência a Danos de Terra, Água e Vento até o início do seu próximo
turno.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
EMPTY CRASH
Classificação: Hijutsu Rank:
D-Rank Tempo de conjuração:
EXPANSÃO PARCIAL Classificação:
1 Alcance da ação : 30 pés
Hijutsu Rank: D-Rank Tempo de
Duração: Instantâneo Conjuração: 1 Bônus Faixa de
Componentes: M Custo: 4
Ação : Auto Duração: Concentração,
Chakra ou 2 calorias Palavras-
Até 1 minuto Componentes: HS, CM
chave: Hijutsu, Taijutsu Descrição:
Custo: 5 Chakra ou 3 Calorias Palavras-chave:
Você esmaga o chão levantando
Hijutsu, Taijutsu Descrição: Você expande
pedaços de pedra e arremessando-os em direção a uma criatura alvo dentro
temporariamente um parte do seu corpo aumentando
do alcance. Faça um ataque à distância de Taijutsu. Em um Acerto, você
o potencial de impacto de cada ataque desarmado.
causa 3d6 de dano de Concussão. Se o jutsu “Expansão Parcial” do Clã
Seu alcance de ataque desarmado é de 3 metros pela duração. Quando
estiver ativo quando você usar este jutsu, você causa 5d6 de dano de
você faz um ataque desarmado, em um acerto, você causa 1d8 de dano
Concussão.
de concussão.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
MANIVELA:
Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, fazendo com que ele desça você deve ter o “Modo Borboleta” Ativo. Você executa o auge da técnica
pelas costas e depois endureça criando pontas que percorrem o comprimento "Human Boulder". Seu corpo é aprimorado pelo modo Butterfly e você se
do seu corpo antes de se expandir como um balão e usar o Human Boulder torna uma bola de demolição de destruição absoluta. Você pode se mover
Jutsu. Você se lança em linha reta em direção a uma criatura alvo e esmaga até 90 pés em qualquer direção e fazer curvas ao fazê-lo. Você pode se
e perfura todos os outros em seu caminho. mover através de criaturas e paredes com espessura não superior a 1,5
metro. Criaturas pegas no caminho de seu ataque devem ter sucesso em
As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de um teste de resistência de Destreza, recebendo 8d6 de dano de Concussão
Destreza, recebendo 3d6 de dano de concussão e 3d6 de dano perfurante em caso de falha na resistência e metade em caso de sucesso.
em uma falha na resistência ou metade em uma bem-sucedida.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
para cada tipo de dano acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6
B-RANK: Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d10.
MODO BORBOLETA
Classificação: Hijutsu Rank: B-
Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação : Auto Duração:
Concentração, Até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra e 7 Calorias
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Você libera chakra de suas costas, à medida que
assume a forma de asas de borboleta e se torna visível
a olho nu de seu design. Durante este jutsu, você não pode usar o
jutsu “Full-Body-Expansion” e ganha imunidade à condição envenenado.
Você aumenta sua força pelo dobro de seu bônus de proficiência e ganha
Vantagem em testes de resistência de Constituição e Força. Quando
este jutsu termina, você perde todas as calorias restantes e não pode
ganhar calorias por 1d4 dias.
FUMA CLAN “Você não Precisão letal: Fuma raramente são conhecidos por sua falta de precisão.
A partir do 15º nível, ao fazer um ataque à distância com uma Arma com a
vai se safar dessa!” A kunoichi ferida vestindo vermelho
propriedade Arremesso, você obtém um crítico em uma rolagem de 19-20.
diz em voz alta para o inimigo que está diante dela. Um
Isso se torna 18, 19 ou 20 no 18º nível.
homem magro, mas aparentemente atlético, olha para ela
antes de responder. “E quem exatamente vai me responsabilizar?
Eles deixaram você aqui para vigiar o cofre, é culpa deles por
serem burros o suficiente para ~” ele para no meio da frase FUMA CLÃ JUTSU
quando um Fuma-shuriken giratório corta seu aliado ao meio.
Ele assume uma postura defensiva com os olhos correndo ao redor da sala. BEBIDO
Incapaz de descobrir de onde poderia ter vindo, há apenas uma entrada.
Uma figura aparece no caminho das mesmas entradas. Ele alcança uma CÉU QUEDA : DIVINO
bolsa traseira antes de lançar vários shuriken na sala, tanto que começa a Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
rasgar o homem magro. "É uma vergonha. Mandaram você roubá-lo”, diz o Rank: D-Rank
homem de colete chunin, enquanto olha severamente para o adversário de Tempo de Conjuração: 1 Ação
seu aluno. Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
—Tatsunami Aburame A Componentes: M, W (Fuma-Shuriken ou Monster Shuriken)
Longa Estrada, cap. 2 exercer.
O campo de treinamento lançou armas esfaqueadas em todos os Custo: 5 Chakra
alvos, com algumas esfaqueadas em pontos cegos. Uma jovem solteira Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
está sentada no meio do campo suando e em pé enquanto usa os joelhos Descrição: Ao revestir sua arma com chakra e criar um giro
como uma ferramenta de suporte. extremamente poderoso, você afia o fio apenas o suficiente para dividir
Treinar para nunca errar e sempre acertar o alvo é o que une o Clã o ar e até mesmo o som. Faça um ataque de Taijutsu à distância, causando
Fuma. 3d10 de dano cortante em um acerto.
NUNCA PERDEMOS _ Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
O Clã Fuma é um clã itinerante que permanece dentro das fronteiras do
País do Fogo. Muitas das técnicas de seu clã giram em torno da
manipulação de armas, mas mais prolificamente, o Fuma-Shuriken. Os
CÉU QUEDA : DIVIDIDO
membros do clã possuem proezas visuais e são capazes de analisar
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
rapidamente os ângulos dos ataques aumentando a probabilidade de acertar Rank: D-Rank
com uma arma, que então utilizam em suas diversas técnicas secretas. Se
Tempo de Conjuração: 1 Ação
as armas padrão não forem suficientes para uma batalha, Fuma pode usar
Alcance: Próprio (clone de 30 pés)
o Bukijutsu secreto do clã para subjugar seus oponentes, mesmo derrotando Duração: Instantânea
inimigos que provam ser resistentes a ataques de armas normais.
Componentes: M, W (propriedade de arremesso)
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você libera uma coleção de armas de arremesso que cobrem
um amplo alcance perfurando tudo e um em seu caminho. A criatura ao
TRAÇOS DE FUMA
alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 3d8 de
Aumento no valor de habilidade: +2 Des, +1 Sab
dano cortante em uma falha na resistência ou metade em caso de sucesso.
Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiência em Perícias: Percepção, Taijutsu .
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Proficiência em Armas: Você é proficiente com todas as armas de longo
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8.
alcance.
FUMA FEATURES
CÉU CAINDO : CHUVA
House of Flying Daggers: Os Fuma têm acesso a uma lista separada
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua
Rank: D-Rank
lista de jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de jutsus normais.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 30 pés (esfera de 20 pés)
Precisão Imaculada: Os membros do clã Fuma são conhecidos por sua
Duração: Instantâneo
habilidade superior no uso de armas de arremesso. A partir do 3º nível, ao
Componentes: M, W (propriedade de arremesso)
fazer um ataque à distância com armas com a propriedade Arremesso,
Custo: 4 Chakra
você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Este bônus
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
aumenta para +2 no 7º e +3 no 11º.
Descrição: Você lança as armas arremessadas para o céu antes que
suas armas colidam, ricocheteando uma na outra enquanto chove,
Trabalhando os Ângulos: A partir do 7º nível, quando você usa uma
perfurando tudo ao alcance. Criaturas ao alcance devem ser bem-
arma com a propriedade Arremessar, você pode, como uma ação bônus,
sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo 4d6 de
recuperar a arma mesmo que ela não tenha a propriedade de retorno.
dano Perfurante ou metade em caso de sucesso.
Você ainda deve ter uma mão livre para isso.
Fuma Shuriken Master: Fuma Clansmen são nomeados Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.
depois de suas ferramentas ninja mais prolíficas, o Shuriken.
A partir do 11º nível, você aumenta os dados de dano de Shuriken, Fuma-
Shuriken e Monster Shuriken são todos aumentados. Shuriken agora dá
2d4, Fuma Shuriken agora dá 2d8 e Monster Shuriken agora dá 2d12.
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FALLING HEAVEN: STORM Classificação: escudo. Ao receber dano, role 2d12 mais seu modificador de Destreza,
Hijutsu, Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de reduzindo o dano pelo resultado.
conjuração: 1 Alcance de ação : 40 pés Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano em
B-RANK:
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu CÉU QUEDA : FOCO
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você lança suas armas que estão alinhadas com seus fios de
Classificação: Classificação B
batalha em torno de uma criatura alvo antes de puxar para trás, quebrando
Tempo de Conjuração: 1 Ação
o fio, restringindo-os. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de
Alcance: Próprio
atletismo contra seu teste de teste de taijutsu, sendo Paralisado em uma falha no
Duração: Concentração, até 1 minuto
teste.
Componentes: M, CM
A criatura alvo pode, como uma ação, refazer o teste de atletismo.
Custo: 11 Chakra
FALLING HEAVEN: CROSS Classificação: faz um ataque à distância, você pode rolar 2d6 adicionais adicionando o
resultado à sua jogada. Em uma rolagem de dois 6, você trata a rolagem como
Hijutsu, Bukijutsu Rank: C-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance de ação : 60 pés um acerto crítico.
CARACTERÍSTICAS DO HATAKE
Chakra Branco: O Clã Hatake é extremamente
moldadores de Chakra proficientes. Eles têm a capacidade inata de invocar uma
fonte única de Chakra chamada Chakra Branco. Começando no 1º nível, você
tem 5 Chakra Branco que você só pode gastar em Jutsu com a palavra-chave
Liberação de Relâmpago . Você ganha 1 chakra branco a cada nível.
Sabre de Chakra Branco: Começando no 11º nível, quando você usa uma
arma com a qual você é proficiente, você pode como uma ação bônus gastar um
número de Chakra Branco ganhando um bônus de dano igual ao chakra gasto e
transformando o tipo de dano da arma em Relâmpago até o final do seu turno.
No 18º nível, você pode optar por gastar Chakra branco para aumentar seu
bônus de acerto em vez de dano.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
afetado por este Jutsu faça testes de resistência de Sabedoria no início de cada
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano em 3.
um de seus turnos para encerrar os efeitos.
Descrição: Você derrama chakra por todo o corpo, criando presas, termina. Se falhar no teste de resistência três vezes, é transformado
sacos de veneno, endurecendo sua pele e permitindo que você em pedra e submetido à condição de petrificação pela duração.
alongue seus braços e pernas como chicotes.
Durante a duração, você pode realizar um ataque de mordida
como uma ação bônus, causando 1d8 de dano perfurante e fazendo o
alvo fazer um teste de resistência de constituição contra seu DC de
teste de Ninjutsu sendo envenenado em uma falha no teste. Seu
alcance de ataque corpo a corpo se torna 3 metros conforme você
estica seus braços e sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.
Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : 30 pés
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Bukijutsu Descrição:
Você envolve uma arma em um veneno encontrado apenas no
infame Black Mamba. Uma criatura atingida por esta arma recebe 2d6
de dano adicional de Veneno e deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ganhando a condição de envenenado em
uma falha no teste de resistência.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 9 metros
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 12 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição:
Uma linha de veneno concussivo de 9 metros de comprimento e 1,5
metro de largura é lançada de sua boca na direção que você
escolher . Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Uma criatura recebe 4d6 de dano de Veneno em uma
falha na resistência e ganha a condição Envenenado até o final de
seu próximo turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.
A-RANK:
SILVER COBRAS GAZE
Classificação: Hijutsu Rank: A-
Rank Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : 30 pés Duração:
Concentração, até 1 Hora
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição:
Como parte dos requisitos de este jutsu, você
deve ter como alvo uma criatura atualmente sob
os efeitos da condição Envenenado ou Envenenado que você infligiu.
Você tenta transformar uma criatura que você pode ver dentro do alcance
que é afetada por seu veneno, em pedra. Uma criatura deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste de
resistência, ele ganha a condição de impedido enquanto lentamente
transforma seus órgãos em pedra. Uma criatura impedida por este Jutsu
deve fazer outro teste de resistência de constituição no final de cada um
de seus turnos. Se ele resistir com sucesso contra este jutsu 3 vezes, o
Jutsu
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CLÃ HOSHIGAKI
CARACTERÍSTICAS DE HOSHIGAKI
Aumento no valor de habilidade: +2 Con, +1 For
Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiências em Habilidades: Manejo de Animais,
Atletismo Afinidade Passiva: Você tem Afinidade com Liberação de
Água (Você pode aprender Ninjutsu com a Palavra-chave Liberação de Água)
CARACTERÍSTICAS DO HOSHIGAKI
Adaptação Aquática: Você tem uma Velocidade de Natação igual à
sua velocidade de caminhada.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Comandante das Profundezas: Bestas aquáticas têm
afinidade com as pessoas do seu clã. Você pode comunicar ideias
simples com feras que respiram água. Eles podem entender o
significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para controlá-los diretamente.
Simplicidade da Liberação de Água: Ao criar ou aprender Ninjutsu
com a Afinidade da Liberação de Água , reduza o tempo necessário
para concluir a tarefa pela metade.
Dente de Tubarão: Começando no 1º nível, você ganha acesso a um
Ataque de Mordida. Você pode usar este ataque de mordida quando
realizar a ação de ataque causando 1d4+ de dano perfurante do
modificador de força. Esse dano aumenta à medida que você cresce em força.
No 7º nível, seu ataque de mordida aumenta para 1d6 e 1d8 no 15º
nível.
Predador com Pele de Tubarão: A partir do 3º nível, seu
a pele começa a se assemelhar à de um tubarão, tornando-se
mais dura e resistente. Você pode usar sua Constituição em
vez de Destreza para calcular sua Classe de Armadura. No 11º nível,
essa resistência aumenta ainda mais, concedendo resistência a dano de
frio. Isso é aprimorado e aperfeiçoado no 18º nível, concedendo a você
Imunidade a Dano de Gelo.
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HYÿGA CLAN "Você não • Casa Principal: A parte do Chefe da família considerada a parte “Real”
do clã como um todo. Esta parte do clã concentra-se nas técnicas
entende muito bem a situação em que está... entende, garoto?"
secretas do clã Hyÿga. Se você selecionar este Ramo da Família, terá
Haizo gritou da escuridão que ele criou com seu Ninjutsu. “A
acesso às Técnicas do Clã Hyÿga da Casa Principal.
Escuridão é minha aliada, enquanto você se esgueira por ela,
eu nasci dela. Eu fiz dela minha parceira na batalha.” Ele fala
Isso se deve ao fato de que a maioria dos Hyugas do ramo principal
em tom de vitória certa, garantido de seu sucesso, seus sentidos
não se torna Ninjas ou shinobi no sentido clássico, em vez de se
aguçados permitem que ele sinta onde está seu alvo, um garoto
tornarem funcionários do Conselho de Informação das Aldeias.
de estatura mediana que parece notavelmente magro com
longos cabelos escuros. Haizo começa a fazer seu ataque final
• Casa Lateral: A porção Guardiã/Protetora do Clã Hyÿga. Eles
enquanto corre em direção ao menino que ficou notavelmente
geralmente são feitos para serem como servos da casa principal
parado o tempo todo. Quando Haizo entra no alcance de ataque,
enquanto estão dentro da villa Hyÿga. Embora não tenham acesso
o menino reage com uma precisão monstruosa, atingindo Haizo
a todas as Técnicas Secretas do Clã Hyÿga, eles formularam suas
em vários pontos em seu torso em um piscar de olhos,
próprias versões avançadas das técnicas gerais do Punho Gentil e dos
dispersando o Jutsu que ele tinha, permitindo que a luz banhasse
8 Trigramas.
os dois. "Mas como!? Era escuridão total, como você sabia onde
eu iria atacar!?” Haizo gritou. O menino olhou para ele, olhos
brancos pálidos com veias correndo em seu rosto levando
também e de seus olhos enquanto eles olhavam quase através
de Haizo. “Você se superestimou e subestimou meu Byakugan,
esse foi seu erro fatal” disse o garoto com um sorriso que
enfureceria até o mais composto dos homens.
—Tatsunami Aburame A
Longa Estrada, cap. 3 exercer.
AS VILAS MAIS FORTES Byakugan: Um dos 2 Grandes Dojutsu da Vila Oculta da Folha. O
O Clã Hyÿga é um dos quatro clãs nobres de Konoha, bem como o clã Byakugan é um olho de foco extremamente refinado. No 1º Nível
mais forte da vila. Todos os membros nascidos neste clã possuem o você pode gastar 5 Chakra para ativar o Byakugan como uma Ação Bônus
Byakugan, um traço de linhagem que lhes dá campos de visão estendidos que permanece ativa por até 1 hora. Você pode desativar e reativar o
e a capacidade de ver através de objetos sólidos e até mesmo do sistema Byakugan durante este período sem nenhum custo adicional. Enquanto
circulatório de chakra, entre outras coisas. Os membros deste clã também estiver ativo, o Byakugan ganha os seguintes benefícios:
possuem uma habilidade inata que lhes permite expelir chakra de
qualquer um dos tenketsu em seu corpo. O clã Hyÿga são descendentes
do clã ÿtsutsuki, especificamente da linhagem de Hamura ÿtsutsuki.
• Visão do Chakra: Você pode ver o Chakra a até 9 metros de você.
Como resultado, eles também são primos distantes dos clãs Uchiha,
Quando você vê o chakra dessa maneira, você pode vê-lo como
Senju, Uzumaki e Kaguya. Eles são considerados um dos, se não
uma aura fraca dentro e ao redor de qualquer criatura, objeto ou jutsu
atualmente, o clã mais poderoso de Konoha. Sua fama e proeza se
visível na área que contém o chakra e você aprende a afinidade
estendem por toda parte, levando outros a elogiar e cobiçar suas
elementar dessa criatura, objeto ou jutsu, se houver. • Visão de 360°:
habilidades.
você pode ver em um campo de 360 graus ao seu redor até 60 pés
originários de você em combate.
Ramificação da Família: No Primeiro Nível, escolha qual Parte da de resistência de sabedoria, não pode ser feito em desvantagem. Você
Família Hyÿga da qual você reina. Isso não pode ser alterado também ganha vantagem em testes de resistência de sabedoria até o
posteriormente. final do seu próximo turno. Além disso, gastando 2 chakra como uma
reação a uma criatura falando
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para você, você pode fazer um teste de sabedoria (insight) com Quando você é danificado por um ataque corpo a corpo, você pode rolar
vantagem para ver se eles estão mentindo. • Combat Insight: 1d8 + seu bônus de ataque desarmado. Reduza o dano recebido pelo
Você ganha incríveis sentidos de combate enquanto seu Byakugan está resultado.
ativo. Como uma ação padrão, você pode gastar 5 Chakra para ativar Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
esse recurso durante a ativação do seu Byakugan. Enquanto estiver acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano
ativo, adicione metade do seu Bônus de Perícia de Intuição aos seus em 1d8.
testes de resistência de Destreza. Você também adiciona metade de
seu bônus de Intuição ao primeiro ataque desarmado que fizer em cada ROTAÇÃO DA PALMA
um de seus turnos. Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
Postura do Punho Gentil: O Punho Gentil é o estilo de luta
Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você é atingido por um ataque.
Premiere do clã Hyÿga. A partir dos 5 anos de idade, os membros do clã
Alcance:
principal e secundário são treinados nesta arte de Taijutsu. O foco Próprio Duração: 1 Rodada
principal é injetar chakra na rede de chakra de um oponente, causando
Componentes: CM, M
dano interno, bem como interrompendo o fluxo de chakra na rede de
Custo: 5 Chakra Palavras-
chakra de uma criatura.
chave: Hijutsu, Taijutsu, Único, Clash Descrição: Você
gira a uma velocidade violenta, enquanto libera chakra de cada ponto de
Começando no 1º nível, você pode usar Destreza em vez de Força
chakra em seu corpo. Criando uma cúpula de chakra azul repelindo a
enquanto estiver nesta postura, para as jogadas de ataque e dano de
maioria dos ataques. Até o início do seu próximo turno, você tem um
ataques desarmados e jogadas de ataque de Taijutsu do Clã Hyÿga e
bônus de +5 na CA, incluindo o ataque desencadeador. Se você está
cálculos de CD de Salvamento.
sujeito a um jutsu que exige que você faça um teste de resistência de
Além disso, no 1º nível, você pode rolar um d4 para seu dano
Força ou Destreza, você faz o teste com vantagem. As criaturas que
desarmado. Quando você causa dano a uma criatura usando esta
estiverem a até 1,5 metro de você quando você lançar este jutsu devem
postura, você reduz a reserva de chakra da criatura em vez de seus
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Força, recebendo 2d6
pontos de vida. Este dado aumenta para um d6 no 7º nível e um d8 no
de dano de Força e sendo empurradas 1,5 metro para trás em caso de
11º nível.
falha.
A partir do 7º nível, se você atingir um alvo enquanto estiver usando
esta postura e o alvo tiver 0 chakra, você causa o dobro do dano aos PALM STRIKE
pontos de vida do alvo. Se o alvo for um constructo ou morto-vivo, você Classificação: Hijutsu
causa metade do dano. Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : Toque
Duração: Instantâneo
Componentes: CM, M
Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Taijutsu, Única Descrição:
Como parte dos requisitos deste jutsu você deve ter o Byakugan
ativo. Você faz um único golpe decisivo contra a rede de chakra de
seu oponente, criando um pulso de chakra que interrompe seu fluxo
de chakra. Faça um teste de ataque de Taijutsu. Em um Acerto, você
reduz os pontos de chakra da criatura alvo em 2d8. A criatura alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição, tornando-se incapaz de
Moldar chakra até o início de seu próximo turno em caso de falha no teste
de resistência. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro de
dano aos seus pontos de vida.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8
AGULHA DE TENKETSU
Classificação: Hijutsu Rank: D-
Rank Tempo de Conjuração: 1
HYÿGA CLÃ JUTSU
Bônus Alcance da Ação: Toque
Duração: Instantâneo Componentes:
BEBIDO: CM, M Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Taijutsu, Única
CONTADOR SUAVE
Descrição: Como parte dos requisitos
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo.
Como uma ação bônus, quando você atingir uma criatura com um
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é atingido
por um ataque corpo a corpo. ataque desarmado ou Taijutsu, a criatura deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição contra a CD do seu Taijutsu, aumentando
Alcance:
Próprio Duração: o custo de todos os seus jutsus em 3 até o final de seu próximo turno em
um falha ao salvar.
Instantâneo Componentes:
CM, M Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Descrição: Você reage instantaneamente a um ataque recebido.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu requer que você faça um teste de resistência de Força,
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o custo do jutsu Destreza ou Constituição, você faz o teste com vantagem.
alvo em 2.
Criaturas hostis que estiverem a até 3 metros de você quando você
PALMA DE VÁCUO lançar este jutsu devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Classificação: Hijutsu Força contra sua CD de salvamento de Taijutsu, recebendo 4d6 de dano de
Rank: D-Rank Força e sendo empurrado 3 metros para trás em uma falha na resistência.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés GOLPE DE UM CORPO
Duração: Instantânea Classificação: Hijutsu
Componentes: CM Classificação: C-Class
Custo: 5 Chakra Tempo de conjuração: 1 reação que você pode realizar quando uma
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único criatura realiza uma ação de qualquer tipo.
Descrição: Você empurra sua palma para frente em uma criatura que você Alcance:
pode ver ao alcance criando uma explosão invisível de chakra. Próprio Duração:
de resistência de Constituição contra sua CD de Taijutsu, perdendo a habilidade poderoso de chakra com o objetivo de interromper o fluxo de chakra do seu
de moldar chakra por 1d4 rodadas. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você oponente em uma distância. Você faz um teste de ataque Taijutsu em uma
causa o dobro de dano aos seus pontos de vida. criatura que você pode ver no alcance. Em um acerto, você causa 10d4 de
dano de concussão e a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição, tornando-se incapaz de Moldar Chakra por 1d4 rodadas em
caso de falha.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6 Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você ou uma criatura aliada são 8-TRIGRAMAS 64 PALMAS Classificação:
atingidos por um ataque Alcance: Esfera de 3 pés Duração: 1 Rodada Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de
Componentes: CM, M Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Conjuração: 1 Bônus Faixa de Ação :
Principal, Taijutsu, Único, Choque Descrição: O forma aperfeiçoada da Duração do Toque : Instantâneo
“Rotação da Palma” ensinada apenas para aqueles do ramo principal do clã Componentes: CM, M Custo: 14 Chakra
Hyÿga. Isso cria uma cúpula de chakra azul visível e repele todos os ataques Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Única
que tentam atingi-lo e repele criaturas que você escolher a até 4,5 metros de Descrição: Você aperfeiçoou o que há de
distância em um raio centrado em você. mais poderoso no clã Hyÿga técnica
poderosa. Como parte dos requisitos deste jutsu
você deve ter o Byakugan ativo e ter usado sua ação de Ataque para usar
o “8-Trigramas 32 Palmas”
criatura. Os alvos também devem fazer um teste de resistência de Constituição Técnica do Punho Gentil Hyÿga dentro do Ramo Lateral. Como parte dos
em desvantagem contra sua CD de Taijutsu, perdendo a habilidade de moldar requisitos deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo e ter os “8-Trigramas 64
chakra e reduzindo sua velocidade de movimento em 15 por uma rodada palmas” aprendidos.
adicional de 2d4. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro de dano
aos seus pontos de vida. Faça um ataque de Taijutsu, para cada criatura a até 3 metros de você
enquanto você corre entre cada uma atacando mais rápido do que os olhos
podem ver. Em um acerto, você reduz o chakra de cada criatura em 15d6
8-TRIGRAMAS 64 PALMAS DE DEFESA enquanto causa metade do resultado da rolagem como dano de ponto de vida a
Classificação: Hijutsu cada criatura. Além disso, os alvos afetados também devem fazer um teste de
Classificação: Classificação B
resistência de Constituição contra sua CD de Taijutsu, perdendo a habilidade de
Tempo de conjuração: 1 ação ou 1 reação ao ser atingido. moldar chakra e reduzindo sua velocidade de movimento pela metade por 5d4
Alcance: Próprio rodadas. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro de dano aos seus
Duração: Instantâneo
pontos de vida.
Componentes: CM, M Custo:
14 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Main Branch, Taijutsu, Clash Descrição: Criado por um Main PALMEIRA DE LEÃO
Branch Hyÿga anos atrás, esta é uma variação do “8-Trigrams 64 Palms” que leva Classificação: Hijutsu
conceitos do “Palm Rotação” também. Como parte dos requisitos deste jutsu você Classificação: Rank A
seu próximo turno, você ganha +3 de bônus na CA. Descrição: A culminação final da pesquisa e treinamento dos Ramos
Principais. Você libera o chakra de suas mãos cobrindo-o e moldando-o em dois
Como uma reação ao ser atingido. Até o início do seu próximo turno, você leões guardiões com uma presença visível, mas intimidadora. Pela duração deste
ganha +8 de Bônus de CA. jutsu, ataques desarmados usando a postura do punho gentil causam 1d10 de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima dano adicional, o jutsu do clã Hyÿga custa 3 chakra a menos para lançar e o jutsu
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d10 ou o bônus do clã Hyÿga causa um dano extra em um acerto.
AC em +1
MOUNTAIN CRUSHER Classificação: Como uma ação bônus em seu turno, você pode fazer um ataque
Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de de Taijutsu à distância em uma criatura que você pode ver até 30 pés de distância,
Conjuração: 1 Alcance da Ação : 15
disparando um dos Leões em sua mão como um míssil.
Cone do Pé Duração: Instantâneo
Componentes: CM Custo: 12 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ramificação
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
A-RANK:
8-TRIGRAMAS 128 PALMAS
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A
CLÃ INUZUKA "Vamos Sutemaru, está. O bônus de ataque de Taijutsu e a CD de salvamento deles são iguais aos
seus.
vamos farejar esses caras," Aria diz enquanto acaricia a cabeça
Seu Nin-Dog obedece seus comandos da melhor maneira possível. Isto
de seu cachorro ninja que está farejando algumas tendas deixadas
age na sua contagem de iniciativa, mas você determina suas ações,
para trás. “Temos certeza de que ele pode encontrá-los? Quero dizer,
decisões, atitudes e assim por diante como uma ação bônus.
ele não é tão inteligente” Levi, companheiro de equipe de Aria, diz
Se você estiver incapacitado ou ausente, seu companheiro agirá por conta
enquanto olha sem graça para o cachorro ninja cheirando objetos
própria com base em como você o comandou antes. Ele considera seus aliados,
aleatórios. Como Sutemaru começa a cavar no chão diretamente sob
seus aliados e os seguirá até que vocês se cruzem novamente. Se o seu Nin-Dog
ele. “Veja, ele só quer jogar. Cachorro burro” Levi diz enquanto começa
estiver sozinho, ele fará testes de percepção para encontrá-lo. Você pode, como
a se afastar irritado com as travessuras do cachorro. "Ei, não seja mau
uma ação bônus, comandá-lo para concluir uma tarefa que deseja que ele conclua.
com ele, ele está tentando-" Aria começa antes de ser interrompida
Escolha um acompanhante na lista de Companheiros jovens.
por Sutemaru e começa a arranhar o Metal sob a terra. “Você só pode
estar brincando comigo…” Levi diz enquanto parece completamente
descrente. “Disse para você dar uma chance a ele. Ele é um bom
Habilidade Feral: No 3º Nível após o Treinamento com seu Companheiro
menino!”
Animal, você começa a aprender como imitar seus sentidos Nasal e Auditivo
—Tatsunami Aburame A Longa
com a ajuda de Chakra.
Estrada, cap. 1 exerço.
Ao usar Percepção (SAB), você pode adicionar metade do seu nível à
Enquanto viaja com o melhor amigo do homem, um ninken (ou cachorro
rolagem. No 15º nível, você adiciona um Bônus Fixo de +10 a todos os seus
ninja). Explorar o campo, treinar juntos e entender um ao outro e se aproximar o
testes de Percepção (SAB) que requerem Som ou Olfato.
suficiente para saber o que o outro está pensando é o vínculo que Inuzuka
compartilha com seu Ning-Dog e um com o outro.
Fúria Bestial: No 7º Nível Durante o treinamento com seu companheiro
Animal, ao usar Inuzuka Clan Jutsu, quando você ou seu companheiro
canino acertar um ataque e o outro não agiu, aquela criatura pode gastar uma
O MAIS LEAL reação para fazer um ataque usando Inuzuka Clan Jutsu contra a mesma criatura
O Clã Inuzuka ou Família Inuzuka é uma família de shinobi em Konoha alvo.
conhecida por usar cães ninjas como companheiros de luta e são facilmente
identificados pelas marcas de presas vermelhas em suas bochechas. Os
membros recebem seus próprios parceiros caninos quando atingem uma certa
idade. A partir daí, os shinobi e seus cachorros são praticamente inseparáveis. Besta Pequena (Raça de Nin-Dog conhecida pela habilidade de Caça)
Os aliados shinobi e caninos lutam usando Ninjutsu de Cooperação, que tira
proveito de seu trabalho em equipe e de suas garras e dentes afiados. Os Classe de Armadura 12 + Metade dos seus Pontos de Vida
membros do clã também são capazes de se comunicar com os caninos. Os de Bônus de Proficiência 9 (1d8+ Con Mod) + Metade de seus Pontos de
membros deste clã, assim como seus parceiros caninos, têm sentidos muito Chakra do Bônus de Proficiência 7 (1d6+ Mod de Con) + Metade de seu Bônus de
aprimorados, especialmente o olfato.
Proficiência Velocidade 30 pés.
CARACTERÍSTICAS DE
Perícias Percepção, Sentidos
INUZUKA Aumento no valor de habilidade: +2 Sab,
Furtivos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 11
+1 For Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 35 pés.
Idiomas Língua de Cachorro, Comum (compreender)
Proficiências em Perícias: Adestrar Animais, Acrobacias Linguagem
Adicional: Fala de Cachorro, você pode falar e entender criaturas
Aumento(s) no Valor de Habilidade. O Young Kugsha cresce em força
caninas.
enquanto luta ao seu lado. Ele ganha um aumento de +2 no valor de habilidade
para um valor de habilidade (ou +1 para 2 valores de habilidade diferentes) no
RECURSOS DE INUZUKA Inuzuka
3º, 6º e 10º nível.
Clan Jutsu: Os Inuzuka têm acesso a uma lista separada de Jutsu
exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua lista de jutsus Aumento de tamanho. Aumente o tamanho do jovem Kugsha para médio no
Beast Master: Começando no 1º Nível, você tem um Canine Companion Multiataque. A partir do 6º nível, o Nin-Dog pode fazer 2 ataques de mordida
também conhecido como Nin-Dog. Nin-Dogs são sempre contados como quando você o comandar para realizar a ação de ataque.
metade do nível de seu mestre. Eles ganham níveis na metade da taxa que
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +(For Mod + Metade de sua
você faz e têm um nível máximo de 10. Nin-Dogs não aprendem jutsu, em vez
proficiência) para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater. 1d4 + (For Mod +
disso, eles estão familiarizados com todos os Jutsu do Clã Inuzuka que você
Metade de sua Proficiência), dano perfurante. (O dado de dano aumenta para
conhece. Você pode escolher quando eles estão lançando jutsu para dividir o
1d6 no 3º, 1d8 no 6º e 1d10 no 10º nível.)
custo com eles.
Evasão. Começando no 3º nível, quando o Nin-Dog é forçado a fazer um
Adicione metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não
seus Nin-Dogs AC, Hit Points e pontos de Chakra quando eles sobem de nível. sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do
Você também adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para dano em caso de falha.
Pequena Besta (Raça de Nin-Dog conhecida por sua habilidade de combate) Besta Pequena (Raça de Nin-Dog conhecida por sua Combinação
Habilidade)
Bônus de Proficiência 8 (1d8+ Con Mod) + Metade de seus Pontos de Chakra Classe de Armadura 13 + Metade do seu Bônus de Proficiência
de Bônus de Proficiência 6 (1d6 + Mod de Con) + Metade de sua Velocidade de Bônus Pontos de Vida 8 (1d6+ Con Mod) + Metade do seu Bônus de Proficiência
de Proficiência 30 pés. Pontos de Chakra 10 (1d8 + Con Mod) + Metade de sua Proficiência
Bônus
FOR DES CON INT JÁ CAR
Velocidade 30 pés.
14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)
Aumento de tamanho. Aumente o tamanho do jovem Kugsha para médio para um valor de habilidade (ou +1 para 2 valores de habilidade diferentes) no
Uivo. Com uma ação, o Inuit pode fazer um uivo ameaçador para desmoralizar Aumento de tamanho. Aumente o tamanho do jovem Kugsha para médio
aqueles que estão por perto. Cada criatura dentro de 15 pés dele deve fazer no 6º e grande no 9º nível.
um teste de Sabedoria contra sua CD de teste de Taijutsu. Em uma Falha no Competência Chakra. Como uma ação bônus, o Tamaskan pode reduzir o
Teste de Resistência, a criatura fica com medo do Inuit. No 9º nível, adicione custo de seu Jutsu por seu modificador de inteligência.
metade do bônus de Intimidação dos Nin-Dogs à CD de Salvamento
Controle de Chakra Inteligente. Quando o Nin-Dog usa um jutsu do Clã Inuzuka,
ele pode, como uma ação bônus, reduzir o custo pela metade. No 9º nível,
quando o Nin-Dog usa um jutsu do clã Inuzuka, ele adiciona seu modificador de
Multiataque. Começando no 3º nível, o Nin-Dog pode fazer 2 ataques de inteligência às jogadas de ataque e dano.
mordida quando você o comandar para realizar a ação de ataque.
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +(For Mod + Metade de sua
proficiência) para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater. 1d4 + (For Mod + Metade Multiataque. A partir do 6º nível, o Nin-Dog pode fazer 2 ataques de mordida
de sua Proficiência), dano perfurante. (O dado de dano aumenta para 1d6 no 3º, quando você o comandar para realizar a ação de ataque.
1d8 no 6º e 1d10 no 10º nível.)
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +(For Mod + Metade de sua
Bloqueio de Mandíbula. Começando no 6º nível, quando o Young Inuit atingir proficiência) para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater. 1d6 + (For Mod + Metade
uma criatura com seu Ataque de Mordida, a criatura alvo deve ter sucesso em um de sua Proficiência), dano perfurante. (O dado de dano aumenta para 1d6 no 3º,
teste de resistência de Força contra a CD do seu Taijutsu em uma falha no teste 1d8 no 6º e 1d10 no 10º nível.)
de resistência, a criatura é derrubada e contida pelo Inuit.
MARCAÇÃO DINÂMICA
Classificação: Hijutsu
INUZUKA CLÃ JUTSU Rank: D-Rank
Componentes: HS, CM Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu você deve ter a
Custo: 3 Chakra Palavras- “Técnica das Quatro Pernas” ativa e seu Nin-Dog deve ter “Clone
chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição: Humano-Besta” ativo.
Você ganha a habilidade de se mover como um cachorro. Pela duração Você ou seu Nin-Dog começam a girar em um ritmo acelerado perseguindo
deste jutsu, você pode usar seu modificador de Destreza ou Sabedoria em
os inimigos e realizando uma batida de corpo em espiral em rápida
vez de Força, para suas jogadas de ataque e Dano do Jutsu do Clã Inuzuka
sucessão. Como uma ação padrão, faça um ataque de Taijutsu contra uma
e do jutsu do Clã Inuzuka para salvar os cálculos de CD.
criatura alvo no alcance. Em um acerto, causando 3d6 de dano cortante e
3d6 de dano de concussão.
PRESA DE TÚNEL
Classificação: Hijutsu Como uma ação bônus, você pode comandar seu Nin-Dog para atacar
Rank: D-Rank usando este jutsu. Faça um ataque usando seu bônus de ataque de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Taijutsu. Em um acerto, eles causam 3d4 de dano cortante e 3d4 de
Alcance: 30 pés dano de concussão.
Duração: Instantânea Se ambos os Ataques Acertarem a mesma criatura, a criatura alvo deve
Componentes: CM, M fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste de
Custo: 5 Chakra Palavras- Taijutsu, caindo no chão em caso de falha.
chave: Hijutsu, Taijutsu, Único, Clash Descrição: Como Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
parte dos requisitos deste jutsu você deve ter a “Técnica das Quatro acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Pernas” ativa ou seu Nin-Dog deve ter “Beast-Human Clone " ativo. Você ou apenas para seu ataque usando o jutsu.
seu nin-dog começam a girar em um ritmo acelerado tentando uma batida
de corpo em espiral. Faça um ataque de Taijutsu contra um único alvo que PRESA DE RASGAR
você possa ver ou cheirar dentro do alcance. Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class
Em um acerto, você causa 2d6 de dano de corte e 2d6 de dano de Tempo de Conjuração: 1 Ação
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6.
PRESAS DE FERRO
Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
MANIVELA:
Como parte dos requisitos deste jutsu você deve estar em contato direto com seu Nin-Dog. Você
deve estar em contato direto com o seu Nin-Dog. Você realiza a Transformação Secreta do Clã
Inuzuka, executa a Técnica de Transformação Secreta do Clã Inuzuka, fundindo você e seu cachorro,
e transformando a Técnica, fundindo você e seu cachorro, e transformando vocês dois em uma Grande
Criatura com 2 Cabeças e uma Criatura com 2 Cabeças e combinando seus sentidos e forças. Pela
Duração combinando seus sentidos e forças. Pela Duração Aumente sua Força, Destreza, Constituição
e Aumente seus valores de Força, Destreza, Constituição e Habilidade de Sabedoria pela metade de
seu bônus de proficiência. A Habilidade Sabedoria pontua pela metade do seu bônus de proficiência.
Agora você é uma criatura grande. Você não pode mais executar selos de mão, mas pode
executar qualquer Inuzuka s, mas pode executar qualquer jutsu do Clã Inuzuka ignorando sua
necessidade de selos de mão se jutsu do Clã ignorar sua necessidade de selos de mão, se
houver. Reduza o custo do Jutsu do clã Inuzuka em Reduza o custo do Jutsu do clã Inuzuka
pela metade durante a duração.
A-RANK:
PRESA DE CAUDA
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 36 metros
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 15
Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Taijutsu, Única Descrição: Como parte
dos requisitos deste jutsu, você deve ter o Inuzuka Jutsu “Double Headed
Wolf” ativo. Uma variação ultraviolenta da técnica Fang Wolf Fang, onde
você se enrola em uma bola e rola em uma velocidade feroz em direção a
um inimigo como se estivesse perseguindo seu próprio rabo. Mova-se até
120 pés em qualquer direção, podendo virar ou mudar de direção. No final
do seu movimento, todas as criaturas no caminho do seu movimento devem
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de
Taijutsu, recebendo 8d6 de dano de Corte e 8d6 de Perfurante em uma falha
na resistência, ou metade em um sucesso.
1.
Machine Translated by Google
Componentes: CM Componentes: M
Custo: 8 Chakra Palavras- Custo: 20 Chakra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4. A floresta de ossos permanece por 1 minuto após lançar este
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10.
A-RANK:
DANÇA DA SEMANA DE SEMENTES
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Classificação: Rank A
CLÃ KURAMA
CARACTERÍSTICAS DE
CARACTERÍSTICAS DE KURAMA
Especialidade Genjutsu: Começando no 1º Nível, você ganha
um Talento da Categoria Genjutsu . Você ganha um Talento
adicional desta categoria no 7º e 15º níveis.
Resistência a Genjutsu: Começando no 3º nível, quando você é
submetido a um teste de resistência para resistir a um Genjutsu, você
pode adicionar 1d4 ao seu teste de resistência. Este dado se torna um
d6 no 11º nível e um d8 no 18º nível.
Moldagem de Genjutsu: A partir do 3º nível você aprende como
para manipular seu Genjutsu usando o Kekkei Genkai secreto do
Clã Kurama. Você conhece duas das seguintes técnicas de
moldagem de sua escolha. Você ganha outro no 11º e 18º níveis. Ao
lançar um Genjutsu, você pode gastar 3 chakra para usar sua técnica
de Moldagem selecionada. • Genjutsu cuidadoso: Quando você lança
CARACTERÍSTICAS DE
Kurugan: O Kurugan é conhecido como o Olho que vê. PAREDE ESCURA ESPIRALIZANTE
através da escuridão ou Os Olhos que podem ver o Destino. Este Classificação: Hijutsu
Dojutsu tem a capacidade de perscrutar o futuro ligeiramente, mas Rank: D-Rank
apenas do ponto de vista do usuário. Casting Time: Reação, que você toma quando é atingido por um ataque.
A partir do 3º nível, você pode, como uma ação padrão, gastar 5
chakras para ativar este renomado Dojutsu por 10 minutos. Ao visualizar Alcance:
o futuro, você ganha um bônus nos testes de Carisma e na sua CA igual Próprio Duração: 1 Rodada
ao seu modificador de Sabedoria, pois pode avaliar as intenções das Componentes: HS, CM
criaturas futuras em relação a você no futuro. • Ação Padrão: Você Custo: 5 Chakra Palavras-
perscruta totalmente o futuro vendo 6 segundos à frente. Você gasta 2 chave: Hijutsu, Ninjutsu, único Descrição: Uma
parede em espiral de chakra preto aparece para protegê-lo. Até o início do
chakras adicionais para chamar os eventos para seus aliados antes que
aconteçam. Você e um número de aliados igual ao seu modificador de seu próximo turno, você tem +5 de bônus na CA, inclusive contra o ataque
Sabedoria ganham vantagem nos testes de resistência e os inimigos desencadeador, e não sofre dano de Genjutsu.
Classificação: Hijutsu Rank: tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para um
C-Rank Tempo de conjuração: bolso feito inteiramente de chakra. O alvo deve ser bem sucedido em um
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Se o alvo deve permanecer lá até que o jutsu termine, nesse ponto o
Custo: 9 Chakra Palavras- alvo reaparece em uma nuvem de fumaça no espaço que deixou ou no
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado.
DARK BLADE
Classificação: Hijutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração:
1 Alcance da ação : próprio
Duração: Concentração, até
1 minuto Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Todo o seu braço fica preto chakra sombrio que se
estende em uma lâmina sombria. Esta espada de
chakra dura até que o Jutsu termine. Conta como uma arma corpo a corpo
simples com a qual você é proficiente. Ele causa 3d8 de dano necrótico
em um acerto e tem as propriedades sutileza, leve e arremesso (alcance
20/60). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo na
penumbra ou escuridão, você faz a jogada de ataque com vantagem.
B-RANK:
DARK RIFFT
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B
PREVISÃO INconcebível
O Clã Nara ou Família Nara é um dos muitos clãs de Konohagakure.
Eles são conhecidos por cuidar de veados e sua habilidade de
manipular sombras através do uso da Liberação de Yin.
CARACTERÍSTICAS DE
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Hijutsu Rank: C-Rank Casting Time: 1 Action
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6. Range: 20 Foot Radius no chão.
SHADOW SILHUETTE DISTRACTION Classificação: Hijutsu Duração: Concentração, Até 1 minuto Componentes:
Rank: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação : HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
45 pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: Ninjutsu, Único Descrição: Como parte dos requisitos
3 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: deste jutsu, você deve ter o Jutsu de Possessão das
Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve conhecer o Sombras . Você expande sua sombra em um círculo de 6 metros de
Jutsu de Possessão das Sombras . Ao moldar o chakra em raio centrado em você, capturando todas as criaturas dentro dela que estão
sua sombra, você é capaz de dar-lhe uma forma à medida que na mesma superfície que você. Todas as Criaturas no raio após a ativação
se ergue do chão, mas mantém uma largura extremamente devem fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de Ninjutsu,
fina. Sua sombra é tão alta quanto você e segue todos os seus sendo impedidas em uma falha no teste pela duração. Como uma ação em
caprichos. Ele não pode pegar ou carregar nada, nem pode tocar ou uma criatura afetada
interagir. Este jutsu é extremamente útil para distrações e desorientação.
Este jutsu pode ser usado furtivamente sem revelar sua localização e
também pode ser usado juntamente com um teste furtivo. turno, eles podem fazer um teste de resistência de Força para se libertar
deste jutsu, terminando seu efeito sobre eles.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance deste acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
jutsu em 15 pés.
MANIVELA:
Jutsu Needle ou Black Spider Lily . Você pode cair em sua sombra,
movendo-se através dela e saindo a 1,5m de um alvo impedido. Você
ainda deve estar ao alcance de outras criaturas que você restringiu, caso
contrário, esse jutsu termina imediatamente nessas criaturas.
A-RANK:
SHADOW WEB EXECUÇÃO
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A
B-RANK:
LÍRIO DE ARANHA NEGRA
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B
Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação : 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Ninjutsu, Único Descrição: Como parte dos
requisitos deste jutsu, você deve conhecer a
Possessão das Sombras Jutsu. Esta é uma versão avançada do
jutsu “Possessão das Sombras”.
Selecione até 8 Criaturas dentro do alcance, cada criatura deve ter sucesso
em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de Ninjutsu, sendo
impedida em caso de falha. No início do turno de uma criatura afetada, ela
pode fazer outro teste de força para escapar.
NON-CLAN Miles perfura este 1 ponto de vida até o final do seu próximo turno. Quando você fica
inconsciente ou entra na condição de moribundo, você rola seus testes de
seu registro de treinamento pela milésima vez hoje,
resistência de Morte com vantagem. • Nunca abandone um amigo: este Nindo é
perfurando o núcleo da árvore neste ponto. Seu professor entra
um dos
no campo de treinamento dizendo a Miles para descansar um
compaixão. Na primeira vez que um aliado for reduzido a 0 ou menos pontos
pouco, não será mais fácil sem dormir. Miles se vira para seu
de vida e você puder vê-lo, dobre sua velocidade de movimento e ganhe
professor e começa a se concentrar enquanto o chakra começa a
vantagem em testes de Medicina (Sab) para estabilizá-lo ou curá-lo. Se um
girar em torno de seu corpo. Seu professor vê o que ele está
Jutsu for usado no aliado inconsciente enquanto este efeito estiver ativo que restaura
fazendo “Miles! Pare! Você vai~”. Ele para no meio da frase ao
os Pontos de Vida, o aliado alvo é estabilizado, ganha os Pontos de Vida apropriados
perceber que Miles fez isso. Ele destrancou o terceiro portão
e ganha pontos de Vida Temporários adicionais iguais ao seu Bônus de Proficiência.
interno. O potencial é ilimitado quando você não está preso a
Isso dura 1 minuto ou até que eles se estabilizem ou fiquem acima de 0 pontos de
noções preconcebidas de sucesso e expectativas.
vida.
—Tatsunami Aburame A Longa
POTENCIAL ILIMITADO
Aqueles que não fazem parte de nenhuma linhagem ou grande família reconhecida
são conhecidos como Não-Clanners ou Non-Clan para abreviar. Eles são os mais
numerosos do mundo de Naruto e são as principais pessoas que acabam criando
novos clãs e famílias para as próximas gerações. Eles mostram o maior potencial e
têm o maior espaço para crescimento.
Eles não têm muitas limitações em relação ao que se espera deles, então eles têm
a liberdade de experimentar coisas novas e construir uma identidade única para
eles.
CARACTERÍSTICAS EXCLUSIVAS DO
CLÃ Habilidades autodidatas: Você trabalha duro sem laços familiares que lhe
concedam quaisquer vantagens ou benefícios naturais. No 1º nível, selecione qualquer
1 habilidade. Você ganha proficiência na habilidade escolhida. Se você já é proficiente
nessas Habilidades, você pode tratá-las como se fosse um especialista, você pode
adicionar o dobro de seu bônus de Proficiência a elas. Você pode selecionar outra
perícia no 7º e 15º nível.
Foco Implacável: Em sua busca pela grandeza, você alcançou o que seus
aliados não conseguiram, talentos adicionais que potencialmente levam anos de
treinamento extra com os quais aqueles que nasceram em um clã não têm tempo para
se comprometer. No 1º nível, você ganha um talento adicional à sua escolha. Você
pode ganhar talentos adicionais no 3º, 7º, 11º e 15º níveis. Você não pode pegar
Talentos com a Categoria do Clã com este recurso.
Nindo: Você não é alguém que desiste facilmente. Você criou um ditado curto
para si mesmo, algo que repete para si mesmo quando está em uma situação difícil
e quando está de costas para a parede. No 3º nível, selecione qualquer um dos
seguintes “Nindo” e altere a redação para o que for adequado ao seu shinobi. Você
ganha os efeitos do Nindo que você selecionar. Estes só podem ser ativados uma vez
por descanso longo; no 11º nível você pode selecionar um segundo Nindo e no 18º
nível você ganha o Nindo restante. • Nunca desista: Este Nindo é um dos tenacidade.
Quando um aliado fica inconsciente depois de cair a 0 pontos de vida e você está em
menor número e não há aliados conscientes dentro de 90 pés de você. Você ganha
vantagem nas jogadas de ataque e nos testes de resistência de Destreza pelo próximo
minuto. Se você passar no teste de Destreza enquanto este Nindo estiver ativo, você
ignorará os efeitos completamente. • Nunca desista: Este Nindo é de perseverança.
Na primeira vez que você for reduzido a 0 pontos de vida, você será reduzido a 1
ponto de vida. Você não pode ir abaixo
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Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
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10d6 de dano e cair no chão em caso de falha na resistência ou 10d6 de dano e cair no chão em
uma falha na resistência ou metade disso em caso de sucesso
DRAGON CLOAK
Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar este jutsu
o custo deste jutsu
Para
e osem
pontos
cada
3 e classificação
acima
de vida
dotemporários
Rank
que
B,você
aumente
em
lançar
5. o custo
este jutsu
desteank,
jutsu
aumente
em 3
A-RANK:
ASCENSÃO DOS DRAGÕES
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
CM Custo: 20 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu
Você mantém todo o seu chakra dentro de você não
CARACTERÍSTICAS DE
CARACTERÍSTICAS DO SARUTOBI
Transformação Avançada da Natureza: Sarutobi são conhecidos
Chakra por seu conhecimento inato
conhecimento
e liberação
avançadodaem
em
natureza.
moldagem
moldagem
Começando
dedeChakra
no 1º nível, você ganha o talento Nature Release . No 15º nível, você
ganha o talento Liberação da Natureza pela segunda vez (você é
capaz de treinar novamente o Jutsu (você também pode treinar
novamente o Jutsu de níveis inferiores depois de receber esse talento).
Controle Avançado de Chakra: Sarutobi
Sarutobisão
sãoconhecidos
conhecidospor
porseu
seu
capacidade de espremer cada grama de eficiência de cada capacidade
de espremer cada grama de eficiência de cada jutsu que eles têm em
seu repertório. Selecione 1 Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu que você
possui atualmente, você pode usar esse jutsu em um nível de eficiência
que outros gostariam de ter. Você pode reduzir o custo de chakra
desse jutsu em 1 (custo mínimo de 1). Você pode reduzir o custo deste
jutsu em 1 chakra adicional no 9º, 11º e 15º níveis. adicional No 3º, 11º
você pode selecionar 1 adicional e 18º níveis,
Jutsu para reduzir o custo de pelo mesmo valor.
Proficiência Avançada em Natureza: Como
Como Sarutobi,
potencial
Sarutobi,
de aprendizado
você
você tem
tem
avançado em sua afinidade elementar natural. O elemento que você
selecionou como parte da afinidade. O elemento que você selecionou
como parte de seu recurso de clã Advanced Nature Transformation ,
você pode selecionar 1 Ninjutsu de D-Rank que tenha seu Nature
Release, adicione esse jutsu à sua lista de jutsus conhecidos. Você
aprende 1 Jutsu Rank C adicional no 3º Nível, você aprende 1 Jutsu
Rank B adicional no 3º Nível, você aprende 1 Jutsu Rank B adicional
no 7º Nível, você aprende 1 Jutsu Rank A adicional no 15º Nível.
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MANIVELA:
JUTSU DO CLÃ TSUCHIGUMO
SPIDER WEB AREA
BEBIDO Classificação: Hijutsu Rank: C-
Rank Tempo de Conjuração:
WEB BIND 10 Minutos Alcance: Esfera de
Classificação: Hijutsu Rank: 120 pés Duração: 1 hora
D-Rank Tempo de conjuração: Componentes: HS, CM Custo: 9
1 Alcance de ação : Próprio Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
(cone de 4,5 metros) Ninjutsu, Única Descrição: (Você
Duração: 1 Rodada deve conhecer o Web Bind Tsuchigumo Clan
Componentes: HS, CM Jutsu para lançar este jutsu) Você leva tempo para espalhar uma rede
Custo: 5 Chakra Palavras- de teias extremamente finas e quase invisíveis chamadas “Tópicos de
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: Você toque”. Durante a duração deste jutsu, as criaturas que entrarem no raio
amassa uma teia pegajosa em sua boca e a cospe cobrindo a área alvo deste jutsu imediatamente o alertarão sobre sua presença e localização,
à sua frente. independentemente de seu teste de habilidade furtiva. Você também pode,
As criaturas na área-alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de como uma ação padrão, ter como alvo uma criatura que você possa ver
resistência de Destreza, sendo impedidas em caso de falha, pois a teia enquanto ambas
pegajosa restringe o movimento. A área alvo do
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você e eles estão no raio do seu jutsu. Ao terminar este jutsu, você tenta A seta guiada pela web também espalha sua teia pegajosa em torno
enredar o alvo, concentrando-se nele e assumindo o controle direto da teia. de seu alvo, restringindo seu movimento, diminuindo sua velocidade.
A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza sob
os efeitos do Web Bind Tsuchigumo Clan Jutsu em uma falha no teste de
resistência e nenhum efeito adicional em um sucesso. A-RANK:
CONVOCAÇÃO DO NINHO DA ARANHA : CHUVA DE
ARANHAS
FLOR DE TEIA DE ARANHA
Classificação: Hijutsu
Classificação: Hijutsu Classificação: Rank A
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio (cilindro de 60 pés)
Alcance: 60 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 rodada
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Custo: 9 Chakra Palavras-
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição: Você Descrição: Você extrai um dos pergaminhos de invocação secretos
cospe várias pequenas redes de teia de sua boca em até 3 alvos. Faça um de seu clã, liberando um Grande Ninho de aranhas que atacam uma
ataque à distância Ninjutsu contra até três alvos que você pode ver no alcance. esfera de 18 metros de raio centrada em você.
As criaturas no raio alvo devem ser bem sucedidas em um teste de
As criaturas alvo ficam agarradas pela teia até o final do próximo turno. resistência de Destreza, sendo Contidas em caso de falha enquanto as
aranhas recém-nascidas as cercam, pegando-as em teias de aranha pegajosas,
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu prendendo as criaturas, cortando suas saídas e restringindo seus movimentos.
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas As criaturas também devem ter sucesso em um teste de resistência de
que você pode alvejar em +1. Constituição sendo envenenadas em uma falha no teste, pois as aranhas
recém-nascidas começam a morder os alvos envenenando-os, enfraquecendo
PAREDE DE TEIA DE ARANHA
suas presas em preparação para serem consumidas mais tarde.
Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : 90 pés
Duração: Até 1 Hora
Componentes: HS, CM Custo:
9 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Ninjutsu, Único Você ancora uma teia
entre duas massasmassas
entre
sólidas
dois
pesadas
(como
sólidos
paredes
(como
Descrição:
paredes
ou árvores).
Você
ou ancora
árvores).
As criaturas
umaAs teia
são
criaturas são fortemente obscurecidas umas das outras em ambos os
lados da teia. obscurecidos um do outro em ambos os lados da teia.
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou que entrar nelas deve fazer um teste de resistência
impedida enquanto estiver doente, exceto a criatura é impedida enquanto permanecer nas teias ou até
que se liberte. Ataques que permanecem nas teias ou até que se libertem. Ataques que passam pela
parede de teias são feitos em desvantagem. passagem através da parede de teias são feitas em desvantagem.
B-RANK:
SPIDER ART: TERRIBLE SPLIT
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : Auto
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM Custo:
14 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Bukijutsu, Única Descrição: (Você deve ter
um Arco de Arma de Teia , e ter Arco, e ter seu Terceiro Olho Ativo em para
lançar este jutsu.) You You b Bow, com um reforço da corda do arco do seu
Webcapaz
aprimorada de Silk capaz de lidar com até dez vezes
Silk aBow, com
cordade uma
aprimorada
lidar corda
com até
de
dez vezes o normal tensão colocada em um empate de arco. Enquanto
empunha essa tensão normal, coloque um arco. Enquanto empunha este arco
aprimorado, como uma ação de bônus você se prepara para o arco aprimorado,
como uma ação de bônus você se prepara para puxar o arco usando todo o
seu corpo enquanto também cria uma flecha com uma broca como a ponta.
Você pode usar sua ação padrão depois de realizar uma ação bônus para
preparar seu tiro para fazer um ataque de arma à distância disparando a flecha
com ponta de broca com seu arco aprimorado. Em um Acerto, a criatura
recebe 4d10 de dano Perfurante e deve ter sucesso em um teste de resistência
de Força tendo sua velocidade de movimento reduzida a 0 até o início de seu
turno como seu
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UCHIHA CLAN Vale está 2-Tomoe Sharingan: No 7º nível você ganha um dos seguintes
sentada segurando seu aliado caído em seus braços. recursos. • Sharingan Dodge 2: Como Reação, adicione +1 de
Enquanto o inimigo a cerca. “É isso, Uchiha. Acabou, não tem bônus à sua CA. Se você já possui o Sharingan Dodge como um
como conciliar o que você fez. Se você tivesse se rendido recurso. Este bônus se torna +2. (Isso se acumula com os recursos
desde o começo, eles estariam todos vivos” o shinobi desonesto anteriores do Sharingan Dodge Clan) • Copy Wheel 2: Como uma
diz enquanto coloca sua arma em seu ombro olhando para ela. reação, você pode copiar um Jutsu em
Vale começa a olhar para eles, mas algo está diferente. Seus
olhos estão vermelhos com tom adicional neles. O shinobi use que você possa ver cujo nível é igual ou menor que seu
desonesto a ataca, mas erra, ela se move como se fosse um Modificador de Sabedoria (Min 1) ou menor. Este Jutsu não pode ter
fantasma, um fantasma. Ela vê todos os seus movimentos a palavra-chave Hijutsu e você não pode copiar um ninjutsu com uma
antes mesmo que eles os façam e se vingará de seus aliados palavra-chave de liberação da natureza à qual você não tem acesso.
caídos. Ela sente que sua fraqueza é a única razão de sua Este jutsu é adicionado temporariamente à sua lista de jutsu até que
derrota e ela irá corrigi-la, mesmo que seja a última coisa que ela faça. você copie outro jutsu ou faça um descanso curto ou longo. Se você
—Tatsunami Aburame A já tem um Copy Wheel, você pode aprender permanentemente o
Longa Estrada, cap. 15 exercer. jutsu se você for bem sucedido em um teste de Habilidade DC (12+
Nível de Jutsu) usando o tipo correspondente do Jutsu (Ninjutsu,
A MALDIÇÃO DO ÓDIO Genjutsu ou Taijutsu). Em caso de sucesso, você adiciona o Jutsu à
O clã Uchiha é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, sua lista de conhecidos. Em caso de falha, você não o adiciona até
tentar copiá-lo novamente após um longo descanso. • Previsão
considerado um dos mais fortes da vila por causa de seu
Agressiva: Como uma Reação, você pode fazer um teste de Intuição
Sharingan e destreza natural em batalha. Depois de ajudar a fundar
contra uma criatura quando ela tem como alvo você ou alguém a até 9
Konoha décadas atrás, os Uchiha ficaram cada vez mais isolados
metros de você e você pode vê-la. A CD é 12+ Rank de jutsu
dos assuntos da vila, culminando na maioria de suas mortes durante
(Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu). Em um sucesso, você sabe o tipo de
a Queda do Clã Uchiha. Após a 4ª grande guerra ninja, eles
técnica com a qual você ou um aliado está sendo alvo e a aplicação
começaram a se firmar e crescer novamente. Existem alguns Uchiha
geral dela. Se você for o alvo, você ganha uma reação adicional
agora nos dias atuais, embora não tantos que são shinobi.
imediatamente após esta. Se o alvo for um Aliado, ele ganha +2 de
Bônus na CA contra este ataque singular enquanto você diz a ele o
que procurar.
CARACTERÍSTICAS DE
Adaptação Avançada: Uchiha são conhecidos por sua fazendo contato visual com uma criatura enquanto seu Sharingan
extrema adaptação no campo de batalha. Capaz de ver, está ativo, você é capaz de lançar qualquer Genjutsu de D-Rank ou
compreender, entender e reagir em um fio de cabelo com e sem um menor que você possa aprender sem custo adicional de chakra que
Sharingan. No 3º nível, você ganha um dos seguintes talentos de não requer mobilidade (M), um Selo de Chakra (CS), uma arma (W)
combate. Você pode selecionar outro desses talentos começando ou ferramentas ninja (NT). O lançamento do genjutsu deve ter um
no 7º, 11º e 18º nível. Esses recursos só podem ser usados uma tempo de lançamento de 1 ação ou ação bônus. O Alcance do
quantidade de vezes igual ao seu modificador de inteligência (Min 1) Genjutsu torna-se o alcance deste jutsu e só pode afetar a criatura
alvo que você está olhando.
Isso pode ser feito sem quebrar o sigilo.
• Agile Riposte: Quando uma criatura erra você com um ataque
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
corpo a corpo, você pode usar sua reação para fazer um único
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
ataque corpo a corpo contra ela • Trip Attack: Quando você
nível do Jutsu que pode ser lançado em 1 (D>C>B>A>S)
acerta uma criatura com um ataque desarmado ou com arma, você
pode, como reação, tentar derrubar o alvo. O Alvo deve fazer um
UCHIHA AWAITING STANCE Classificação :
Dex Save contra o seu Taijutsu Save DC.
Hijutsu Rank : D-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Reação, que você toma
• Avanço do Sharingan: Você pode selecionar 1 Recurso
quando é alvo de um ataque corpo a corpo.
Sharingan adicional para o qual se qualifica. Você pode
escolher este talento mais de uma vez.
Alcance:
• Golpe de Manobra: Quando você atinge uma criatura com um Próprio Duração:
ataque desarmado ou com arma, você pode manobrar o alvo
Instantâneo
de seu ataque para uma posição mais desvantajosa para ele.
Componentes: M
Você gasta sua reação em uma tentativa de movê-los 1,5
Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
metro em qualquer direção em que a criatura possa se mover.
Taijutsu, Única Descrição: Como Reação, ao ser alvo de um
O Alvo deve fazer um teste de Destreza contra sua CD de
ataque corpo a corpo, você pode realizar a ação de esquivar.
Taijutsu. Em um sucesso, eles não se movem. • Ataque de
Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo,
finta: como uma ação bônus, você seleciona um alvo.
você imediatamente faz um ataque corpo a corpo ou lança um
Taijutsu de Rank D que não é um combo ou finalizador.
Você tem vantagem na próxima jogada de ataque contra aquela
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar
criatura. Se o ataque acertar, você pode adicionar metade do seu
este jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3
bônus de proficiência ao dano causado.
e o nível do Jutsu Cast em 1 (D>C>B>A>S)
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
dano em 1d8.
GENJUTSU: DESVIE! chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Fogo, Única Descrição: Esta
Classificação: Hijutsu Rank: é uma variação única da Liberação de Fogo: Hot Sun Jutsu, onde
C-Rank Tempo de conjuração: você cria 8 esferas menores de fogo vermelho rubi no ar e tem eles flutuam
1 Alcance de reação : 30 pés no ar não mais do que 30 pés e não mais do que 120 pés de você. Como
Duração: Instantâneo uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar cada
Componentes: CM Custo: 8 esfera para atacar uma única criatura. Faça um ataque Ninjutsu contra uma
Chakra Palavras-chave: Hijutsu, única criatura. Em um acerto, eles recebem 3d8 de dano de Fogo e a esfera
Genjutsu, Único Descrição: Como
é perdida. Se você errar, ainda perde uma das esferas de fogo.
parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter o
Sharingan ativo. Como parte da ativação deste jutsu, você deve fazer
um teste de Genjutsu para identificar se você ou outra criatura está sendo
afetada por um Genjutsu. Em um teste bem-sucedido, você pode tentar
UCHIHA FLAME TOWER Classificação:
fazer um teste de habilidade de Genjutsu para contra-atacar o Genjutsu
enquanto também redireciona o Genjutsu para outra criatura que você Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés
possa ver dentro do alcance com a qual você possa fazer contato visual. A
criatura alvo deve ter sucesso em um Teste de Sabedoria contra sua CD de Duração: Concentração, até 1 minuto
Teste de Genjutsu, sendo afetada pelo Genjutsu que você redirecionou em Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
uma falha no teste. Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de fogo,
Única Descrição: Este é uma variação única do Fire
Release: Fire Wall Jutsu, onde em vez disso você cria
Em um salvamento bem-sucedido, o Genjutsu termina.
um cilindro de fogo mais focado centrado em você, 60 pés de altura
que expande um raio de 60 pés centrado no usuário.
GENJUTSU: ESTRELA VERMELHA
Classificação: Hijutsu Rank: C-Rank
Tempo de conjuração: 1 Alcance da
ação : 30 pés Duração: Concentração,
Criaturas diferentes de você que começam seu turno dentro do fogo ou
até 1 minuto Componentes: CM
tentam cruzar a parede de fogo, devem ter sucesso em um teste de
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu,
resistência de Destreza contra sua CD de teste de Ninjutsu, recebendo 8d8
Único Descrição: Como parte dos requisitos deste
de dano de Fogo e empurrando 1,5 metro para trás em uma falha na
jutsu, você deve ter o Sharingan ativo. Ao fazer
resistência e metade disso em um salvamento bem-sucedido.
contato visual com uma criatura enquanto seu
A torre Walls of the Flame tem CA igual à CD do teste de Ninjutsu e 30
Sharingan está ativo, você tenta colocá-la em um Genjutsu, onde o Sol
pontos de vida (6d10). A parede recupera pontos de vida quando
agora está vermelho e se aproximando lentamente. A criatura alvo deve
atingida pelo vento Libera jutsu igual ao dano causado. A torre Flame é
fazer um teste de resistência de Sabedoria, contra sua CD de teste de
vulnerável ao Jutsu de Liberação de Água.
Genjutsu. Em uma falha no teste, a criatura alvo fica com medo do sol e
tentará escapar da luz do sol e de toda a luz, optando por se mover para a
escuridão total.
A-RANK:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Genjutsu Uchiha final. Como parte dos requisitos deste
Alcance: 60 pés jutsu, você deve ter o Sharingan ativo. Ao fazer contato
Duração: instantânea visual com uma criatura enquanto seu Sharingan está ativo, você
Custo: 9 Chakra Palavras- design. Este Genjutsu dura o tempo que você quiser e pode ser tão
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Fogo, única Descrição: Esta distorcido ou manso quanto você desejar. Você deve primeiro fazer um
é uma variação única do Jutsu “Liberação de Fogo: Bola de Fogo”. teste de Intuição na criatura alvo contra sua Decepção (Rolado pelo Mestre).
Faça um ataque à distância Ninjutsu contra uma criatura alvo no alcance. Com um sucesso, você entende as características e a personalidade do. Em
Em um acerto, eles recebem 4d10 de dano de fogo e devem ser bem uma falha, o jutsu termina imediatamente, você não perde seu recurso
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10
FLOR DE CHAMA UCHIHA acesso ao Sharingan e a todos os recursos que ele oferece. Em um
salvamento bem-sucedido, eles quebram o Genjutsu e não sofrem mais
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B efeitos. Você não perde seu recurso Sharingan Clan, mas ainda gasta o
custo de chakra.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
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Alcance: Próprio
UZUMAKI CLAN Ketsuki fica Duração: -
no meio da arena, seu rival em pé oposto a ele. “Como Componentes: HS
você ainda está de pé? Eu fechei muitos dos seus Custo: -
pontos de chakra. Apenas caia e desista Ketsuki!” seu Palavras-chave: Hijutsu
rival gritou. Ketsuki, tropeçando, mas resistindo a cair, Descrição: Você cria um reservatório de chakra dentro de seu corpo. Você
começa a tecer selos de mão. “Eu não recuo! Você, de armazena até metade do seu chakra máximo dentro de si mesmo. Leva um dia
todas as pessoas, deveria saber disso agora!” ele grita inteiro sem uso extenuante de chakra para completar o processo. Depois de
enquanto termina seus selos de mão e cria uma onda concluído, você pode gastar chakra do reservatório, em vez de sua reserva de
de Fogo do chão enquanto rola em direção a seu rival, chakra para Jutsu. O chakra armazenado no reservatório de chakra não pode
superando-o e derrotando-o enquanto a multidão da ser reabastecido com descansos de qualquer tipo (curto, longo ou completo).
arena chunin grita de excitação.
Em vez disso, você deve lançar o jutsu novamente para reabastecer o
—Tatsunami Aburame
reservatório de chakra.
A Longa Estrada, cap. 6 exercer.
NUNCA RECUE _
O Clã Uzumaki era anteriormente um clã proeminente no país dos
redemoinhos. Desde sua destruição, a maioria de seus membros reside em
Konoha. Apesar de seu desaparecimento passado, mais de 100 anos após a
Quarta Guerra Mundial Shinobi, o clã está mais uma vez ativo e proeminente
na terra do Fogo. A habilidade de Uzumaki com Fuinjutsu rendeu a eles
respeito e medo em todo o mundo ninja.
CARACTERÍSTICAS DE
UZUMAKI Aumento no valor de habilidade: +2 Con,
BEBIDO: sucedido, eles quebram uma das fechaduras colocadas. Após 1 minuto ou
todos os 4 bloqueios forem quebrados, o jutsu termina e o selo desaparece da
criatura alvo.
RESERVAS DE CHAKRA
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
Hijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Selamento). Com um sucesso, você entende o funcionamento interno do
Ação : Toque Duração: Até 1 Semana Componentes: selo e como quebrá-lo. Você pode fazer um ataque Ninjutsu contra a mesma
HS,CM,CS (2 Chakra Seals) DC. Em caso de sucesso, você destrói o selo encerrando seus efeitos.
criatura alvo tentar usar um Ninjutsu ou Genjutsu, ela deve fazer um teste de Custo: 30 Chakra
resistência de Constituição contra sua CD de salvamento de Ninjutsu, Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Fuinjutsu, Único Descrição:
dobrando o custo do jutsu usado pela duração em uma falha no salvamento. Como parte da ativação deste jutsu, você precisa de 100 selos de chakra
Em um salvamento bem-sucedido, você remove um dos bloqueios. Após 1 para serem colocados em uma formação circular a não mais de 30 pés
semana, ou todos os 5 bloqueios foram quebrados, este jutsu termina de distância um do outro. Cada selo deve ser marcado com seu sangue,
imediatamente com o desaparecimento do selo da criatura alvo. chakra e uma transformação diferente da Natureza em um padrão
repetitivo que não pode ser quebrado ou o jutsu falhará. Uma vez que
todos os preparativos foram definidos, você define um gatilho para a
ativação deste jutsu. Quando uma criatura entra no círculo feito com os selos
de chakra, a criatura alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição.
CADEIAS DE LIGAÇÃO ADAMANTINA Em uma falha, o corpo da criatura alvo é destruído e transformado em
Classificação: Hijutsu chakra, que é selado no usuário deste jutsu.
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : 30 pés A consciência do alvo existirá dentro do usuário deste jutsu e se o alvo tentar
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: resistir, o usuário deste jutsu deve ter sucesso em um teste de Carisma
HS, CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, contra o Modificador de Carisma + 10 das criaturas seladas. Com um
Ninjutsu, Única Descrição: Seu corpo produz 4 sucesso, você resiste a eles tomando conta do seu corpo por 1 mês. Em
grandes correntes baseadas em chakra de suas uma falha, o usuário deste jutsu é ofuscado pelo alvo original e eles trocam
costas que você controla como se fossem extensões do seu corpo. Eles as posições de consciência até que o usuário deste jutsu faça seu teste de
agem de acordo com o seu pedido. Como uma ação bônus em seu turno, carisma.
você pode fazer as correntes de chakra agirem usando qualquer uma das
seguintes habilidades.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
B-RANK:
na tenda principal de seu grupo e exige falar com seu líder. Quem tem um modificador de carisma maior?
O líder se aproxima dele irritado e confuso “Qual é o Esta técnica é desgastante e, portanto, você só pode completá-la um número
de vezes igual ao seu modificador de carisma (Min 1)
significado disso Dan?” o líder dos bandidos exige. “Acabei de
receber notícias de nossos batedores que os shinobi postados
logo após as colinas estão se mudando. Eles estão saindo! Mestre da Alteração Mental: Yamanaka são mestres da
Precisamos agir agora chefe.” ele exclama. O líder dos aflições e alterações mentais. No nível 18, quando você usa o jutsu do clã
bandidos parece chocado, mas acredita na palavra de seu Yamanaka. Você pode rolar 1d10 lidando com o resultado como dano Psíquico.
subordinado. Ele ordena que seus oficiais levantem todos e se movam agora.
Isso é um acréscimo a qualquer dano que o jutsu já possa infligir.
Se os shinobi se foram, agora é a hora de passar pela passagem da colina.
Dan se curva e começa a sair da tenda. Ao sair, ele segura a cabeça e quase
derruba a barraca. Ao sair, ele segura a cabeça e quase desmaia antes de se
conter e resmungar: "O que aconteceu?" A cerca de 400 jardas de distância,
escondida no mato de uma grande árvore, Leena começa a acordar olhando
para seus 2 aliados, olhando para seus 2 aliados e levantando um polegar de
sucesso. “Eles morderam a isca, o anzol e a chumbada.” Ela diz enquanto seus
aliados informam o grupo de emboscada que os aguarda.
IMPOSSÍVEL DE BAIXAR
O Clã Yamanaka é uma família de shinobi encontrada em
Konohagakure. Eles se especializam em técnicas relacionadas à
mente e possuem e administram uma floricultura na aldeia. Eles
tradicionalmente lideram a Equipe da Barreira de Konoha. Os membros
deste clã são especializados em técnicas relacionadas à mente, o que os
torna especialistas em coleta de informações, espionagem e interrogatório,
entre outras coisas. Eles também exibiram sensorial entre outras coisas.
Eles também exibiram técnicas sensoriais, incluindo a transferência de suas
transferência de sua consciência,
habilidades
O clãleitura
Yamanaka
de
e suas
mentes
tem
técnicas
uma
e comunicação
relação
incluem
especial
a telepática.
com
o clã Akimichi e Nara. Por gerações, os membros dessas três famílias
formaram um "Trio Ino–Shika–Chÿ", nomeado após o primeiro rio", nomeado
após a primeira parte dos nomes dos membros.
CARACTERÍSTICAS DE
YAMANAKA Aumento no valor de habilidade: +2
Além disso, quando você ganha um nível, pode escolher um dos benefícios
que conhece e substituí-lo por outro benefício que poderia aprender naquele
nível.
Clareza Mental: Os Yamanaka são adeptos do controle da mente,
sugestão, alteração e aflição, tornando-os muito mais adequados para
resistir a tais tentativas. No 7º nível, você tem Vantagem em Testes de
Intuição para ver através de Genjutsu e engano. No 15º Nível, como uma
ação, você pode fazer um teste de Intuição para aprender qualquer um dos
seguintes sobre uma criatura alvo que você pode ver dentro dela.
alcance.
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5º nível
BEBIDO:
adepto Ao calcular a CD para a transferência mente-
Transferir corpo. Você pode usar seu modificador de TRANSFERÊNCIA MENTE CORPO
Carisma em vez de Sabedoria ao calcular sua
Classificação: Hijutsu
CD de Salvamento de Genjutsu. Rank: D-Rank
Blindado - Ao fazer um teste de resistência de Sabedoria Tempo de Conjuração: 1 Ação
Pensamentos ou Carisma para resistir a um Genjutsu. em vez Alcance: 120 pés
Duração: 1 minuto
disso, você pode usar sua habilidade "Genjutsu"
Componentes: HS, CM
como um bônus em sua rolagem, em vez do
Custo: 8 Chakra
teste de resistência original de Sabedoria ou
Carisma. Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu, Única
Descrição: Você executa o jutsu mais prolífico do Clã Yamanaka
Astuto 7º nível Ao usar Clareza Mental, você pode adicionar invadindo a mente e o corpo de uma criatura alvo e sobrescrevendo
Mentalidade metade do seu bônus de Sabedoria ao teste feito. sua consciência com a sua. Escolha uma criatura que você possa ver
dentro do alcance, essa criatura deve fazer um teste de resistência de
Desperto 5º nível Você pode se conectar com 1 criatura Carisma. Em uma falha no salvamento, você transfere sua consciência
Mente voluntária e se comunicar para o corpo de seu alvo por 1 minuto. Eles são controlados por você como
se o corpo deles fosse seu. Em um teste de resistência bem-sucedido, você
telepaticamente quem você pode ver a até 18
fica inconsciente até o início de seu próximo turno, quando sua consciência
metros de você. Você não precisa compartilhar
retorna ao seu corpo.
um idioma para entendê-lo ou vice-versa. Mas a
Criatura deve ser capaz de
Seu corpo é deixado onde você estava antes de lançar esta
fale um idioma para que isso funcione.
habilidade. É funcionalmente inconsciente até que você termine esta
Fera -
Você pode se conectar com 1 criatura técnica, caso em que você deixa o corpo da criatura e retorna ao seu. Se
Conexão semelhante a um animal e se comunicar seu corpo for danificado de alguma forma enquanto você estiver habitando
telepaticamente com ela. Ele não pode responder, o corpo de outra criatura, você retornará imediatamente a ele.
mas o entende completamente.
sedutor - Você pode adicionar seu bônus de Proficiência a DOMINAÇÃO DA MENTE BESTIAL
Decepção Habilidades de engano e persuasão enquanto
Classificação: Hijutsu
habita o corpo de outra criatura com "Mind Body Rank: D-Rank
Transfer"
Tempo de conjuração: 1
Sussurros Mente corpo Ao usar o Jutsu Distúrbio da Mente Corporal, Alcance da ação : 18 metros
encantadores de Perturbação aumente a CD em 1. Em uma falha, cause 1d6 de Duração: 1 minuto
Loucura (Yamanaka dano psíquico adicional além do efeito normal do Componentes: HS, CM
Jutsu do Clã) jutsu.
Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Genjutsu, Única Descrição: Você
realiza uma versão menos intensa da técnica de transferência do corpo
Visão Mental 5º Nível Você pode sentir a presença dos pensamentos
mental em um animal ou algumas criaturas com menos fortitude mental
de outras criaturas fazendo um teste de do que um ser humano.
Intuição (Sab). (Você não pode ouvi-los ou lê- Selecione uma única criatura alvo que você possa ver dentro do
los. Apenas sinta sua presença) alcance. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Inteligência contra sua CD de teste de Genjutsu, tornando-se amigável
Enorme 11º Nível Ao usar a transferência mente-corpo, seu alcance agora é com você e tornando-se mais inclinada a completar tarefas menores para
deslocamento de 300 pés. 11º Nível Ao usar a transferência do você pela duração, em uma falha no teste de resistência. A criatura
afetada não lutará por você em uma situação de vida ou morte. Enquanto
máscara de muitos corpo mental, você tem acesso limitado às memórias da criatura cujo
eles são amigáveis, você pode entender a comunicação básica com eles,
mentes corpo você está habitando.
como eles ficarem felizes, assustados, excitados, procurando, encontrando
comida e outras interações básicas baseadas em instintos.
o custo deles em 2 Chakra (custo mínimo de 1). você pode ver dentro do alcance desassociando as atividades da mente e
do corpo e, em seguida, forçando-as a reiniciar, causando uma quantidade
significativa de dano psíquico à criatura.
Se falhar, a criatura alvo sofre 3d8 de dano psíquico ou metade é concluído em um tempo menor, o jutsu termina imediatamente. As
se obtiver sucesso. criaturas estão totalmente conscientes de suas ações, mas não podem
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu parar enquanto durar este jutsu.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
A-RANK:
B-RANK:
de gelo, antes de jogá-los em uma criatura alvo. Faça um ataque de Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Ninjutsu à Distância causando 5d4 de Dano de Gelo. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu FROZEN CAPTURING FIELD Classificação:
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4. Hijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração:
1 Alcance de Ação : próprio (30 pés de raio)
PRISÃO DO GELO
Classificação: Hijutsu Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes:
Rank: D-Rank HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Tempo de conjuração: 1 ação Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento,
Alcance: 60 pés Única Descrição: Ao terminar seus selos de mão, o solo irrompe
Duração: Concentração, até 10 minutos para fora de você cobrindo um raio de 30 pés de diâmetro o solo
Componentes: HS, CM congelando os pés das criaturas ao alcance.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Água, Vento
Lançamento, único As criaturas ao alcance devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
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arremesso, sendo contido em uma falha no salvamento. As criaturas paralisado dentro do corpo de água. Ao atingir o alvo, o dragão se choca
capturadas neste jutsu podem fazer um teste de resistência de força como uma contra a criatura alvo.
ação em seu turno para escapar deste jutsu. As criaturas que entrarem na área Criaturas em uma linha de 90 pés com 3 metros de largura devem ser
deste jutsu devem fazer um teste de perícia de Destreza (Acrobacia) para evitar bem-sucedidas em um teste de resistência de Força, recebendo 8d6
cair na superfície escorregadia do gelo. O gelo permanece até derreter ou 1 de dano de frio e sendo empurradas 9 metros para trás. Se a criatura
hora se passou. alvo atingir uma parede depois de ser empurrada, ela ficará presa à parede
enquanto o gelo a cobre.
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento, Descrição: Você congela o ar ao seu redor e gira criando uma
Única Descrição: Você congela água e ar à sua frente enquanto os tempestade de gelo localizada. Pela duração, você fica fortemente
lança para a frente, criando um ataque incontável de adagas de gelo que obscurecido para ataques à distância e ataques à distância são feitos em
rasga tudo em um Linha de 60 pés com 10 pés de largura. As criaturas na desvantagem. As criaturas que entrarem no raio de seu redemoinho sem
linha devem ter sucesso em um teste de Destreza, recebendo 4d8 de dano de cobertura facial ou protetores oculares devem ser bem-sucedidas em um
frio em caso de falha e metade em caso de sucesso. Este jutsu causa o dobro teste de resistência de Sabedoria ou serão cegadas pelos fortes ventos e
de dano a estruturas e objetos em seu caminho. fragmentos de gelo cortando seus olhos.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
B-RANK: A-RANK:
TEARING DRAGON, FIERCE TIGER Classificação: ESPELHOS DE GELO DEMONÍACOS
Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance Classificação: Hijutsu Classificação:
da Ação : 90 pés Duração: Instantâneo Componentes: Classificação A Tempo de conjuração:
funciona e seu alcance e raio de efeito. Descrição: Você cria uma cúpula de espelhos de Gelo refletivos
aprimorados de Chakra. Esta cúpula abrange um raio esférico de 60
pés e os espelhos aprimorados revestem o raio da cúpula. Cada espelho
tem 3 pés de largura e 7 pés de altura. Após a manifestação, você cria
espelhos suficientes para ocupar o raio externo da esfera, deixando cerca de
2 pés de espaço entre cada espelho de cada lado. Você se funde dentro de
um dos espelhos de gelo e ganha a habilidade de se teletransportar para
• Tigre: O Tigre se forma e começa a correr para um alvo
qualquer outro espelho dentro do raio de 60 pés como sua ação de movimento.
criatura. Se houver água ou Jutsu de Liberação de Água entre você e a
criatura alvo, ela congela imediatamente. Criaturas na água ou no jutsu de
liberação de água devem ter sucesso em um teste de Destreza para evitar
serem congeladas dentro do corpo d'água e ficarem paralisadas dentro do
corpo d'água. Ao atingir o alvo, o Tigre de Gelo então explode disparando
Você pode, como uma ação, fazer um único ataque Ninjutsu,
fragmentos de gelo em um raio de 30 pés centrado no alvo. Todas as
alvejando todas as criaturas dentro do raio dos espelhos de gelo de
criaturas no raio devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza,
uma vez, causando 5d8 de dano de frio a todas as criaturas.
recebendo 12d4 de dano de Gelo ou metade em um teste de resistência bem-
Como uma reação a criaturas tentando se mover mais de 3 metros
sucedido. As criaturas que falharem no teste de resistência também devem
dentro do raio dos espelhos, você faz um ataque Ninjutsu causando 4d6 de
fazer um teste de resistência de Constituição sendo Congelado no lugar,
dano de frio à criatura alvo, reduzindo sua velocidade de movimento para 0.
ganhando a condição Paralisado em uma falha no teste, pois estão
congelados em um bloco de gelo e não sofrem mais efeitos em caso de
Enquanto estiver dentro de seus espelhos Demonic Ice, você ganha um
sucesso.
bônus de +5 na CA e tem vantagem em testes de resistência de Destreza.
C
sua espécie e classe. Eles são indivíduos TRAÇOS DE PERSONALIDADE
com suas próprias histórias, interesses, Dê ao seu personagem dois traços de personalidade. Os
conexões e recursos além daqueles traços de personalidade são maneiras pequenas e simples de
essa classe e espécie definida. Esta seção expõe os ajudá-lo a diferenciar seu personagem de todos os outros
detalhes que distinguem os personagens uns dos outros, personagens. Seus traços de personalidade devem dizer algo
incluindo os fundamentos do nome e descrição física, as regras de interessante e divertido sobre seu personagem. Elas devem ser
antecedentes e idiomas e os pontos mais sutis de personalidade e autodescrições específicas sobre o que faz seu personagem se
alinhamento. destacar. “Sou inteligente” não é uma boa característica, porque
descreve muitos personagens. “Li todos os livros em que pus
as mãos” diz algo específico sobre os interesses e a disposição
DETALHES DO PERSONAGEM de seu personagem.
Os traços de personalidade podem descrever as coisas de que
O nome e a descrição física do seu personagem podem ser as
seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que seu
primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão
personagem não gosta ou teme, a atitude ou maneirismos de seu personagem
sobre você. Vale a pena pensar em como essas características
ou a influência de seus valores de habilidade. Um lugar útil para começar a
refletem o personagem que você tem em mente.
pensar sobre traços de personalidade é olhar para seus valores de habilidade
mais altos e mais baixos e definir um traço relacionado a cada um. Qualquer
NOME
um pode ser positivo ou negativo: você pode trabalhar duro para superar
Seu nome será o título que você dará a si mesmo e o título que todos irão
uma pontuação baixa, por exemplo, ou ser arrogante sobre sua pontuação
chamá-lo ao longo da campanha. Pense um pouco no seu nome, mesmo
mais alta.
que esteja apenas escolhendo um de uma lista.
IDEAIS
SEXO
Descreva um ideal que conduz seu personagem. Seus ideais são as coisas
Você pode interpretar um personagem masculino ou feminino sem obter
em que você acredita mais fortemente, os princípios morais e éticos
nenhum benefício ou impedimento especial. Pense em como seu personagem
fundamentais que o obrigam a agir como você faz. Os ideais abrangem tudo,
se ajusta ou não às expectativas de sexo, gênero e comportamento sexual
desde seus objetivos de vida até seu sistema central de crenças.
da cultura mais ampla. Você não precisa se limitar a noções binárias de sexo
e gênero. Algumas pessoas acreditam em companheirismo que não leva em
Os ideais podem responder a qualquer uma destas perguntas: o que são
consideração o gênero.
os princípios que você nunca vai trair? O que o levaria a fazer sacrifícios?
O que te move a agir e orienta seus objetivos e ambições? Qual é a coisa
Você também pode interpretar uma personagem feminina que se
mais importante pela qual você se esforça? Você pode escolher quaisquer
apresenta como um homem ou um homem que se sente preso em um
ideais que desejar, mas a tendência de seu personagem é um bom lugar
corpo feminino. Da mesma forma, a orientação sexual de seu personagem é
para começar a defini-los. Cada pano de fundo neste capítulo inclui seis
para você decidir.
ideais sugeridos. Cinco deles estão ligados a aspectos de alinhamento: mau,
ALTURA E PESO Você pode bom ou neutro. O último tem mais a ver com o histórico particular do que com
perspectivas morais ou éticas.
decidir a altura e o peso do seu personagem, usando as
informações fornecidas na descrição da sua espécie.
Pense no que os valores de habilidade de seu personagem podem dizer
sobre sua altura e peso. Um personagem fraco, mas ágil, pode ser magro.
VÍNCULOS
Um personagem forte e durável pode ser alto ou pesado.
Crie um vínculo para seu personagem. Os vínculos representam as
conexões de um personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS Você escolhe Eles amarram você a coisas do seu passado.
Eles podem inspirá-lo às alturas do heroísmo ou levá-lo a agir contra
a idade de seu personagem e a cor de seu cabelo, olhos e
seus próprios interesses se eles forem ameaçados. Eles podem funcionar
pele. Para adicionar um toque de distinção, você pode querer
como ideais, guiando as motivações e objetivos de um personagem.
dar ao seu personagem uma característica física incomum ou
memorável, como uma cicatriz, mancar ou uma tatuagem.
Bonds pode responder a qualquer uma destas perguntas: Com quem
você mais se importa? Com que lugar você sente uma conexão especial?
pessoa, conceito ou evento de que você tem pavor? Quais são seus ganhar a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele ou ela
vícios? pode escolher uma proficiência diferente do mesmo tipo (perícia ou
ferramenta).
VONTADE DE FOGO
EQUIPAMENTO
Vontade do Fogo é uma regra que o mestre do jogo pode usar para
Cada antecedente fornece um pacote de equipamento
recompensá-lo por interpretar seu personagem de uma forma fiel aos
inicial.
traços de personalidade, ideais, vínculos e falhas dele. Ao usar a
Vontade do Fogo, você pode usar seu traço de personalidade de AUMENTO DE CONTAGEM DE HABILIDADE DE ANTECEDENTE /
compaixão pelos oprimidos para ter uma vantagem na negociação
TABELA DE ANTECEDENTE (ASI)
com o Príncipe Mendigo. Ou a inspiração pode permitir que você
Cada antecedente dá ao personagem uma característica inicial e um
convoque seu vínculo com a defesa de sua aldeia natal para superar o
aumento no valor de habilidade.
efeito de um poder que foi colocado sobre você.
vocês. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Um
histórico contém características pessoais sugeridas
OBTENDO A VONTADE DO FOGO Seu
com base em seu histórico. Você pode escolher características,
mestre pode escolher dar a você a vontade do fogo por vários
rolar dados para determiná-las aleatoriamente ou usar as sugestões
motivos. Normalmente, os GMs o concedem quando você
como inspiração para características de sua própria criação.
representa seus traços de personalidade, cede às desvantagens
apresentadas por uma falha ou vínculo e, de outra forma, retrata seu
personagem de uma maneira convincente. Seu GM lhe dirá como LÍNGUAS E DIALETOS Por ser humano,
você pode ganhar inspiração no jogo. Você tem vontade de fogo ou
você fala Comum, o que permite que você se comunique com
não - você não pode armazenar várias “vontades de fogo” para uso
pessoas de todo o mundo ninja. Mas cada país tem seus próprios
posterior.
dialetos que se misturam em sua própria pseudolíngua, tornando
extremamente difícil para uma pessoa da terra do Fogo entender
USANDO A VONTADE DE FOGO
alguém da terra da Água se ela falasse apenas o dialeto de seu país
Se você tiver a vontade do fogo, você pode gastá-la para o
e não usasse o padrão comum . Há também “falas” inteiras que
seguinte:
designam a habilidade de um animal se comunicar. Todas as criaturas
• Vantagem ou +5 em uma jogada de ataque. podem falar comum, mas seu idioma secundário é baseado em seu
• Vantagem ou +5 em um teste de resistência. país de origem.
• Vantagem ou +5 em um teste de habilidade. •
Para alterar levemente a cena em seu benefício. •
Obtenha uma Reação imediata, mesmo com uma habilidade ou Falantes típicos do idioma padrão
jutsu que é uma ação padrão. • Obter
dialeto de fogo Moradores da Terra do Fogo
uma visão imediata ou pista sobre a situação atual ou mistério.
Dialeto da Terra Moradores da Terra da Terra
• Sucesso automático em um teste de resistência de Morte.
Além disso, se você tiver Vontade do Fogo, poderá recompensar dialeto da nuvem Residentes da Terra do Relâmpago
outro jogador por uma boa interpretação, raciocínio inteligente ou
dialeto de areia Residentes da Terra do Vento
simplesmente por fazer algo interessante no jogo. Quando outro
personagem do jogador faz algo que realmente contribui para a Comum A maioria dos humanos
ANTECEDENTES Toda
PROFICIÊNCIAS Cada
antecedente dá ao personagem proficiência em duas perícias.
Além disso, a maioria dos antecedentes dá ao personagem
proficiência com uma ou mais ferramentas. Se um personagem fosse
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ANIMADOR Títulos D6
Você prosperou na frente de um público, sabendo como 1 Meu instrumento é meu bem mais precioso e
encantá-los, entretê-los e até mesmo inspirá-los. me lembra alguém que amo.
Sua poética pode mexer com o coração de quem te ouve, 2 Alguém roubou meu precioso instrumento e um dia vou recuperá-lo.
despertando tristeza ou alegria, riso ou raiva. Sua música
eleva seus espíritos ou captura sua tristeza. Seus passos de
dança cativam, seu humor corta rapidamente. Quaisquer que 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
sejam as técnicas que você usou; sua arte é sua vida.
4 Eu idolatro um herói dos contos antigos e comparo meus feitos
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
Percepção, Performance e Prestidigitação com os dessa pessoa.
Proficiência em ferramentas: Kit 5 Farei qualquer coisa para provar que sou superior ao meu odiado
de disfarces Equipamento: Uma carta de amor de alguém rival.
próximo a você, Uma fantasia de um evento anterior,
6 Eu faria qualquer coisa pelos outros membros da minha antiga
Carteira contendo 150 Ryo.
trupe.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8
1 Conheço uma história relevante para quase todas as situações.
4 Ninguém fica com raiva de mim ou perto de mim por muito tempo, já que
posso neutralizar qualquer quantidade de tensão.
D6 Ideais
GÊNIO Títulos D6
Você é alguém que foi criado com uma noção de grandeza sobre 1 Minha família é meu tesouro e eu guardarei esse tesouro
você. Sempre colocado em um pedestal acima de seus colegas por sua
2 Eu não posso perder o que eu mais amo
inteligência, habilidades ou habilidade natural. Antes de vir para a
academia, você tinha tanta aptidão para o sucesso que estranhos, pais e 3 Proteger o orgulho de alguém é meu único trabalho.
professores o colocaram em uma liga à parte. Você provou que é o caso
até este ponto e provavelmente continuará a provar isso no futuro. 4 A vida não é prometida, então vou garantir que seja lembrado como o
maior.
livro de bingo passado para você por 5 Digo às pessoas qual é o seu lugar no mundo e não permito que
alguém importante, 3 pergaminhos de ninjutsu ou genjutsu em branco, ilusões comandem as decisões das pessoas.
uma carteira contendo 100 ryo. 6 Tenho um impulso e uma determinação que simplesmente não podem
ser saciados ou extintos.
CARACTERÍSTICA: ATENDIMENTO ÀS
EXPECTATIVAS Você sempre parece estar à altura das
expectativas dos outros quando surge um desafio. Sempre
que você se depara com um desafio ou situação difícil, você
parece ser capaz de obter algum insight após apenas uma
tentativa, passando ou falhando. Esse insight é uma dica de
como esse desafio específico funciona ou não, que outras
pessoas ao seu redor podem não entender, mas agora você
entende.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8
8 Costumo fazer com que muitas pessoas não gostem de mim porque
geralmente estou correto ou apenas melhor do que eles.
D6 Ideais
TRABALHADOR _ Títulos D6
Você foi alguém que sempre teve que provar a si mesmo e 1 Meu passado fraco é o que sempre buscarei como motivação
aos outros que vale seu peso e espaço. Você sempre teve que trabalhar seguir em frente.
o dobro e o dobro do tempo para ver os resultados, mas os resultados 2 Não posso me dar ao luxo de voltar ao meu eu fraco. Devo sempre
estão começando a aparecer. Você nunca teve o talento natural de seus
avançar e sempre ficar mais forte.
colegas, não, você teve determinação e persistência inigualáveis para
3 Devo vencer a pessoa que sempre me fez sentir fraca.
superar todos os desafios que enfrentou para chegar a este ponto,
enquanto também esperava o dia seguinte para melhorar. Você atingiu um
nível de disciplina que seus colegas não podem imaginar, então você pode 4 Prefiro morrer, que cair e ficar fraco de novo.
continuar treinando em seu próprio tempo sem ficar para trás quando
5 Proteger as pessoas de quem gosto é ser forte em tudo
decidir fazer uma pausa.
vezes.
6 Ser forte é ser feliz. Você não pode ter um sem o outro.
CARACTERÍSTICA: FOCO E GRIT 2 Devo ficar mais forte de qualquer maneira. Qualquer meio...
Você se treinou de tal forma que absorveu vários tomos de 3 Protegerei o que amo, não importa quem sofra por causa disso.
conhecimento em tudo o que você trabalhou duro para se
destacar. Você é capaz de se relacionar rapidamente com
4 Tenho que me tornar o melhor à minha maneira. e estou cego para outros
pessoas que têm o mesmo impulso e determinação que você, e
caminhos.
até mesmo angariar audiências imediatas e conversas com
essas pessoas. Você também pode fazer referência e citar 5 As pessoas não mudam, se mudassem haveria muito mais gente
diferentes livros, estratégias e textos para chamar a atenção querendo melhorar, mas não há.
daqueles que leram esses textos ou seguiram essas estratégias. 6 Apesar de todo o meu treinamento, ainda falho, mais frequentemente do que
não.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D6
D6 Ideais
1 Inspiração. Farei tudo o que puder para inspirar mudanças para sempre.
(Bom.)
2 Foco. Eu treino mais do que todos que considero meus colegas e faço
isso de maneiras facilmente verificáveis. (Lei)
4 Implacável. Vou seguir qualquer caminho que precise para ficar mais forte
e provar meu valor. (Mal)
EREMITA Títulos D6
Você viveu em reclusão - em uma comunidade ou sozinho durante uma 1 Nada é mais importante do que os outros membros do meu eremitério,
parte formativa de sua vida. Em seu tempo longe da sociedade, você ordem ou associação.
encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que você ou 2 Entrei em reclusão para me esconder daqueles que ainda podem estar
sua família estavam procurando.
me caçando. Algum dia devo enfrentá-los.
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Lidar com Animais, 3 Ainda estou buscando a iluminação que busquei em minha
História, Medicina e Natureza
reclusão, e ela ainda me escapa.
Proficiência em Ferramentas: Escolha entre Kit de Veneno,
4 Entrei em reclusão porque amei alguém que não pude
Kit de remédios, kit de rastreadores
tenho.
Equipamento: Um diário de suas experiências, um inverno
cobertor, um conjunto de roupas comuns, um kit de fitoterapia e 75 5 Se minha descoberta viesse à tona, poderia trazer a ruína para o mundo.
Ryo
6 Meu isolamento me deu uma grande percepção de uma grande escuridão que
CARACTERÍSTICA:
só eu posso destruir.
DESCOBERTA O isolamento de seu eremitério deu a você
acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza desta
revelação depende da natureza de sua reclusão. Você pode ter D6 Defeitos
descoberto uma grande verdade sobre o mundo ou a natureza
1 Agora que voltei ao mundo, desfruto de suas delícias
do Chakra, um fato que há muito foi esquecido, uma relíquia do
pouco demais.
passado que pode reescrever a história ou um lugar nunca visto
2 Eu guardo pensamentos sombrios e sedentos de sangue que meu
por muito tempo. Pode ser uma informação que seria prejudicial
para as pessoas que o enviaram para o exílio e, portanto, o motivo isolamento e meditação não conseguiram reprimir.
de seu retorno à sociedade. Trabalhe com seu GM para determinar 3 Sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
os detalhes de sua descoberta e seu impacto na campanha.
4 Deixo que minha necessidade de vencer discussões ofusque as amizades
e a harmonia.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8
3 O líder da minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre cada tópico, e
estou ansioso para compartilhar essa sabedoria.
D6 Ideais
1 Bem Maior. Meus dons devem ser compartilhados com todos, não
usados para meu próprio benefício. (Bom)
LÍDER Títulos D6
Você é uma pessoa que procura mudar a sociedade ao seu 1 Tenho uma família a quem prometi que mudaria o mundo.
redor, atuando na arena da política, das pessoas e das
personalidades. Liderando seus aliados, amigos e rivais com 2 Amigos? Eu só vejo os outros como meios para alcançar meus fins.
base em seus caprichos. Você tem uma personalidade muito (mal)
sociável e as palavras são fáceis para você. Por dentro, sua
3 Lembro-me dos velhos tempos, quando as coisas eram diferentes e
mente está repleta de estratégias e dialética. Talvez você
melhores.
tenha a língua de prata ou astúcia sem fundo e possa levar
seu time à vitória ou seus inimigos à derrota. Talvez você 4 Todos nós precisamos trabalhar juntos para unificar e alcançar o
possa defender seus aliados com as estratégias que objetivo melhor para todos. (Boa)
desenvolver. Talvez você tenha potencial para liderar mais do
5 O mundo é apenas um monte de conexões. Preciso do maior número
que uma equipe e liderar um exército.
possível para atingir meus objetivos. (caótico)
Proficiências em Perícias: Escolha três entre
6 Eu ajudo, em troca de favores.
Enganação, História, Investigação, Persuasão
Idioma: Um idioma adicional de sua escolha
Equipamento: Roupas Finas, uma herança passada a você D6 Defeitos
por alguém que lhe ensinou suas habilidades de liderança 1 Eu sou um mentiroso patológico. E eu quebro muitas promessas.
e um manifesto que você está escrevendo no momento e um
2 Eu sou MUITO indeciso.
carteira contendo 100 Ryo.
3 Meus métodos são muito desumanos, apesar de minhas melhores
CARACTERÍSTICA: PRESENÇA DE LIDERANÇA intenções.
As pessoas acham que você tem uma presença notável. Eles
4 Não gosto de dor. Prefiro correr do que lutar. Na verdade eu
podem pará-lo com frequência e perguntar onde o viram. Você
apenas deixe os outros lutarem minhas
é visto como uma pessoa muito acessível em geral e
transeuntes aleatórios serão atraídos para falar com você se o 5 EU
virem. Se alguém precisa de algo ou está angustiado, 6 Eu me envolvi em um escândalo que pode arruinar minha imagem
provavelmente se abrirá com você sobre seus problemas com pública PARA SEMPRE.
muita facilidade. Você é comumente visto como uma pessoa de
grande prestígio. As pessoas provavelmente irão tratá-lo como um
nobre ou presumir que você pertence a essa linhagem. Você pode
obter audiências com nobres ou oficiais facilmente, pois eles
podem frequentemente vê-lo como um de seus círculos.
ASI: ISOLADO.
Carisma +1 ou Inteligência +1
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D6
D6 Ideais
6 Regra Divina. Eu sou um enviado de Deus para fazer meu trono neste
ambiente terrestre. (Caótico)
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NOBRE
Títulos D6
Você entende riqueza, poder e privilégio. Você carrega um título
nobre dentro de sua família ou vila, e sua família exerce influência 1 Vou enfrentar qualquer desafio para ganhar a aprovação da minha família.
política significativa. Você pode ser o filho de um aristocrata mimado
que não está familiarizado com o trabalho manual, o filho de um ex- 2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve ser mantida a todo
membro do clã que se preocupa profundamente com as pessoas 3 Nada é mais importante do que os outros membros da minha família.
que vivem e trabalham no distrito de seu clã.
D6 Defeitos
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Enganação,
Intuição, História e Persuasão . Linguagem: Uma de sua escolha. 1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.
Graças ao seu nascimento nobre, as pessoas tendem a pensar 4 Tenho um desejo insaciável de prazeres carnais.
o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as 5 Na verdade, o mundo gira em torno de mim.
pessoas assumem que você tem o direito de estar onde quer que esteja.
As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e 6 Por minhas palavras e ações, muitas vezes envergonho meus
ASI: ISOLADO.
Carisma +1 ou Sabedoria +1
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D6
1 Minha eloqüente bajulação faz com que todos com quem falo se sintam a
pessoa mais maravilhosa e importante do mundo.
D6 Ideais
ALUNA
Títulos D6
Você foi identificado como alguém com potencial inexplorado
desde muito jovem e foi aceito como aprendiz. 1 Muitas vezes penso na família que deixei quando me tornei aprendiz,
Você foi levado de sua casa para ser treinado pelo Mestre que gostaria de encontrá-los algum dia e me relacionar com eles.
o encontrou. Você raramente vê sua família biológica e foi
criado e educado cercado pelas armadilhas do código shinobi 2 Tive um relacionamento amoroso com um colega, ainda os amo.
ensinado a você por seu mestre. Agora, você partiu para um
mundo maior, procurando usar o que aprendeu.
3 Sou totalmente leal ao meu Mestre, todo o resto vem em segundo
lugar.
Proficiências de Habilidade: Acrobacia, História e Escolha
entre Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. 4 Estou caçando aquele que é o responsável pelo fim do meu
Idioma: Um de sua escolha. aprendizado.
Proficiência em Ferramentas: Uma de sua 5 Tive um rival durante todo o meu treinamento, ainda competimos.
escolha Equipamento: Um conjunto de roupas Comuns, um Livro cheio de
6 Eu idolatro um Shinobi histórico e comparo minhas
ensinamentos de seu mestre, 1 pergaminho de Jutsu em
realizações com as deles
branco, a última carta que você recebeu de seu mestre e uma
carteira contendo 75 Ryo
D6 Defeitos
CARACTERÍSTICA: O NOME DO MESTRE
1 Pessoas desinformadas sobre Ninjutsu são idiotas e não valem meu
Você foi formalmente treinado na arte do shinobi, e o nome
tempo.
daqueles que o treinaram pode abrir portas. Normalmente,
você pode ganhar uma audiência com outro líder Shinobi, 2 Desprezo qualquer um que não tenha sido devidamente treinado
simplesmente mencionando o nome de seu mestre ou escola na arte do Ninjutsu.
de mestres. Além disso, geralmente você pode encontrar um 3 Se meu Mestre me chama, abandono o que estou fazendo para ir
lugar para ficar entre monges ou templos Shinobi, a menos que até ele.
você se mostre um perigo para eles. Você também pode ter
4 Posso ficar tão distraído com o mistério e a maravilha de
acesso a recursos daqueles que o ensinaram, seja o acesso às
bibliotecas e instalações de sua escola ou simplesmente a Ninjutsu, que eu possa esquecer que deveria estar lutando contra
3 Tenho uma grande teoria do Ninjutsu que mal posso esperar para
contar a outras pessoas
D6 Ideais
2 Bem Maior. Ninjutsu deve ser usado para proteger e melhorar a vida
das pessoas comuns (Bom)
VIAJANTE D6 Ideais
Quase todas as pessoas comuns que alguém pode 1 Abra. Tenho muito a aprender com as pessoas gentis que encontro ao
encontrar no mundo Shinobi têm uma coisa em comum: longo do caminho. (Bom)
elas vivem suas vidas sem viajar mais do que alguns quilômetros 2 Reservado. Como alguém novo nessas terras estranhas, sou cauteloso
de onde nasceram. Você não é uma dessas pessoas comuns.
e respeitoso em meus negócios. (Legal)
Você é de um lugar distante, tão remoto que poucas pessoas
sequer percebem que ele existe, e as chances são boas de que, 3 Aventura. Estou longe de casa e tudo é estranho e maravilhoso! (Caótico)
Títulos D6
Proficiências em Perícias: Intuição, Percepção
1 Enquanto eu tiver este símbolo de minha terra natal, poderei enfrentar
Idioma: Dois de sua Escolha
qualquer adversidade nesta terra estranha.
Equipamento: Um conjunto de roupas de viajante,
qualquer conjunto de jogos com o qual você seja 2 Os deuses do meu povo são um conforto para mim tão longe
proficiente em sua terra natal, um mapa mal escrito de sua terra casa.
natal que mostre onde você está no mundo, uma pequena joia 3 Não tenho nenhuma causa maior do que servir ao meu povo.
no valor de 10 Ryo no estilo de sua terra natal artesanato e uma
bolsa contendo 90 Ryo 4 Minha liberdade é meu bem mais precioso. eu nunca vou deixar
alguém tire isso de mim de novo.
CARACTERÍSTICA: O INDIVÍDUO EXÓTICO Seu
5 Estou fascinado pela beleza e maravilha desta nova terra.
sotaque, maneirismos, figuras de linguagem e talvez até
sua aparência marcam você como estrangeiro.
Olhares curiosos são direcionados para onde quer que você vá, 6 Embora não tivesse escolha, lamento ter que deixar meus entes
o que pode ser um incômodo, mas você também ganha o interesse queridos para trás. Espero vê-los novamente um dia.
amigável de estudiosos e outros intrigados por terras distantes,
para não falar das pessoas comuns que estão ansiosas para ouvir
D6 Defeitos
histórias de sua terra natal. Você pode transformar essa atenção
em acesso a pessoas e lugares que de outra forma não teria, para 1 Estou secretamente (ou não tão secretamente) convencido
você e seus companheiros de viagem. da superioridade da minha própria cultura sobre a desta terra
Nobres senhores, estudiosos e príncipes mercadores, para citar estrangeira.
alguns, podem estar interessados em ouvir sobre sua pátria
2 Finjo não entender o idioma local para evitar interações que preferiria
distante e seu povo.
não ter.
Talvez a agenda social ocupada de seus pais signifique que eles 2 Eu espoliei a pessoa errada e devo trabalhar para garantir que ela nunca
prestam pouca atenção em você ou você não tem pais e não tem se cruze comigo ou com aqueles de quem gosto.
uma base sólida desde o início e ninguém lhe pouparia um momento
3 Devo tudo ao meu mentor - uma pessoa horrível que provavelmente
para ver o potencial que ainda não foi descoberto dentro de você.
está apodrecendo na prisão em algum lugar
Independentemente disso, você não aprecia ou aceita os presentes de
sua circunstância, ou rejeita as maldições de suas circunstâncias e 4 Estou apaixonado pelo herdeiro de uma família que minha família
ataca com comportamento ostensivo como um meio de atrair despreza
5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amo. Algum dia em breve, terei
atenção para si mesmo. Você sempre teve jeito com as pessoas.
minha vingança.
Você sabe o que os motiva e pode distorcer suas palavras a seu
favor. É um talento útil e que você está perfeitamente disposto a 6 Enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Procuro expiar, mas
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8
D6 Ideais
OURIÇO Títulos D6
Você cresceu nas ruas sozinho, órfão e pobre. 1 Minha vila ou cidade é meu lar e lutarei para defendê-la.
Você não tinha ninguém para cuidar de você ou para sustentá-lo, então 2 Eu patrocino um orfanato para impedir que outros suportem o que
você aprendeu a se sustentar. Você lutou ferozmente por comida e manteve fui forçado a suportar.
uma vigilância constante para outras almas desesperadas que poderiam
3 Devo minha sobrevivência a outro moleque que me ensinou a viver
roubar de você. Você dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos
na rua.
e suportou doenças sem a vantagem de remédios ou um lugar para se
recuperar. Você sobreviveu apesar de todas as probabilidades, e fez isso 4 Tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que teve
por meio de astúcia, força, velocidade ou alguma combinação de cada um. pena de mim.
CARACTERÍSTICA: VILA DE SEGREDOS Você 2 Dinheiro é dinheiro e estou mais do que disposto a fazer
conhece os padrões e fluxos secretos para as cidades e pode o que for preciso para obtê-lo.
encontrar passagens pela expansão urbana que outros perderiam. 3 Nunca confiarei totalmente em ninguém além de mim.
Quando você não está em combate, você (e os companheiros que
4 Prefiro matar alguém durante o sono do que lutar limpo.
você lidera) pode viajar entre quaisquer dois locais na cidade duas
5 Não é roubo se eu precisar mais do que outra pessoa.
vezes mais rápido do que sua velocidade normalmente permitiria.
6 Pessoas que não conseguem cuidar de si mesmas conseguem o que querem
merecer.
ASI: ESTILO DE VIDA DESESPERADO
Carisma +1 ou Destreza +1
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8
4 Durmo de costas para uma parede ou árvore; com tudo o que possuo
embrulhado em um pacote em meus braços.
6 Acho que qualquer um que seja legal comigo está escondendo intenções das Trevas.
D6 Ideais
2 Comunidade. Temos que cuidar uns dos outros, porque ninguém mais vai
fazer isso. (Legal)
CAPÍTULO 4: AULAS
hinobi são pessoas extraordinárias, movidas por Shinobi às vezes avança em mais de uma classe. Um ninja
S
uma sede de emoção em uma vida que os outros caçador pode mudar de direção na vida e fazer o juramento de
nunca ousaria liderar. Eles são heróis, um ninja médico. Um especialista em genjutsu pode descobrir
compelidos a explorar os lugares sombrios do uma afinidade com a liberação da natureza e se aventurar na
mundo e enfrentar os desafios que mulheres e classe de especialista em ninjutsu enquanto continua avançando
homens inferiores não conseguem enfrentar. como um especialista em genjutsu. Hyÿga são conhecidos por
combinar as proezas visuais de seu Byakugan com o estilo de luta
Classe é a definição primária do que seu personagem pode único de seu clã e avançar como um especialista em taijutsu e um
fazer. É mais que uma profissão; é a vocação do seu personagem. batedor-nin simultaneamente. Regras opcionais para combinar
A classe molda a maneira como você pensa sobre o mundo e classes dessa maneira, chamadas de multiclasse, aparecem no
interage com ele e seu relacionamento com outras pessoas e capítulo 13.
poderes do mundo. Um Escoteiro, por exemplo, pode ver o mundo
em termos pragmáticos de estratégia e manobra, e se ver apenas Oito classes listadas na tabela de classes são encontradas em
como um peão em um jogo muito maior. Um Especialista em quase todas as aldeias, organizações ou grupos shinobi e definem
Genjutsu, ao contrário, pode se ver como um tecelão do destino e o espectro de shinobi típico.
um manipulador do mundo como ele é. Enquanto o Scout tem
contatos em uma companhia mercenária ou exército, o Especialista
em Genjutsu pode conhecer vários Shinobi que compartilham
seus ideais.
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir que o
jogador use o Genjutsu escolhido com o melhor de suas habilidades e se
destaque com isso como sua única ferramenta e arma. Essa classe foi
elaborada seguindo os conceitos que foram mostrados por personagens como:
Itachi Uchiha, Sasuke Uchiha (Shippuden), Orochimaru, Kurenai Yuhi, Tayuya
(Som 5) e Jiraiya.
Como Especialista em Genjutsu, você ganha as seguintes características Além disso, no 1º nível, seu talento e habilidade na arte da tecelagem de
de classe. Jutsu concedeu a você grande controle sobre o Genjutsu que você tece. Você
pode selecionar 1 Genjutsu ou Chakra Feat, para o qual você se qualifica e
PONTOS DE VIDA aprendê-lo. Você ganha um Talento de Genjutsu adicional desta forma no 9º
PROFICIÊNCIAS
ESCRITÓRIOS DE GENJUTSU
Armadura: Armadura leve
Armas: Armas Simples Começando º nível, você aprende a decifrar
Ferramentas Ninja: Kit de Caçadores com 5 fórmulas de Genjutsu também conhecidas como scripts,
Jogadas de Resistência: Constituição, Carisma fragmentos de conhecimento antigo que imbuem você com aumentos
Habilidades: Genjutsu, Escolha três de Controle de Chakra, passivos de sua habilidade natural de Genjutsu.
Engano, História, Insight, Intimidação, No 5º nível você aprende dois Scripts de sua escolha. Você aprende
Investigação, Percepção, Persuasão, Furtividade um script adicional no 9º, 13º e 17º níveis.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher
EQUIPAMENTO um dos Scripts que você conhece e substituí-lo por outro Script que você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
pode aprender naquele nível.
fornecido pelo seu antecedente: • 1 arma simples • (a) 10 Kunai ou (b) 20 Um pré-requisito de nível em um Script de Genjutsu refere-se ao
Shuriken • Armadura acolchoada, kit de caçadores e 2 bombas de fumaça Nível de Especialista em Genjutsu, não ao nível do personagem.
MESTRE DA ILUSÃO
Você dominou a maioria das formas de Genjutsu. No 17º nível, você ganha
ELENCO DE JUTSU
imediatamente uma das seguintes características. Você ganha um segundo
no 20º nível. • Maestria Maior: O Especialista em Genjutsu aumenta a CD do
NINJUTSU
teste de resistência de seu Genjutsu em 2. • Ilusão Subjugada: Os
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Especialistas em Genjutsu são capazes de
modificador de inteligência
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
aumente o teste de Genjutsu DC feito para identificar suas técnicas de
seu modificador de Inteligência
Genjutsu em 5. • Fluxo de Genjutsu: O Especialista em Genjutsu
aumenta o alcance de seu Genjutsu em dobro. Genjutsu com alcance de
GENJUTSU
“Toque” agora tem um alcance de 30 pés.
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha)
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu FORMAS SAVANT DE GENJUTSU A partir do 2º
modificador de Sabedoria ou Carisma (a sua escolha)
nível, o Especialista em Genjutsu começa a se tornar
um savant em diferentes formas de Genjutsu. O caminho
TAIJUTSU
que você escolher concede a você recursos no 2º, 6º, 10º
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu e 14º Níveis.
modificador de força
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu ILUSIONISTA
modificador de força
O Especialista em Genjutsu que escolhe se tornar um Ilusionista,
INTERRUPÇÃO DE CHAKRA torna-se uma força capaz de dobrar a realidade e a percepção dos
outros a seus caprichos.
Começando no 1º nível, você aprendeu a restringir o Chakra de alguns de
seus inimigos quando eles são afetados por seu Genjutsu. Quando você afeta MOLDANDO SEU MUNDO
uma criatura com um Genjutsu que você lança, até o final do turno dela, ela Quando você escolhe este caminho no 2º nível, o Genjutsu que você
não consegue lançar um Jutsu igual ou menor que o custo do Genjutsu que lança que não causa dano aumenta a CD de salvamento do Genjutsu em
você usou. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso ¼ do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo)
curto antes de poder usá-lo novamente.
ADEPTO ILUSIONÁRIO
Além disso, no 2º Nível uma vez por descanso curto, quando você
estiver sob os efeitos de um Genjutsu que você tenha
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identificado com sucesso usando um teste de Genjutsu, você pode fazer você não pode usar esse recurso no atacante novamente até terminar
seu próximo teste de resistência para resistir aos efeitos em Vantagem. um descanso longo.
metros de você faz uma jogada de ataque contra você. Como Reação, pode, como uma ação padrão, lançar o Haze Clone Genjutsu pela
você pode criar uma aura de Genjutsu para desviar o ataque para outra metade do custo como se você conhecesse o jutsu uma vez por
criatura dentro do alcance do ataque. O atacante deve fazer um teste de descanso longo.
Sabedoria contra sua CD de Genjutsu. Em uma falha no salvamento, o
FALA DA BESTA Você
atacante deve ter como alvo uma criatura de sua escolha dentro do
alcance. Em um salvamento bem-sucedido, você não pode usar esse pode conjurar Companheiro Animal como uma Ação Bônus uma vez por
recurso no atacante novamente até terminar um descanso longo. descanso curto sem nenhum custo.
VIGOR DIABÓLICO Você Sua Arma Ilusória ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque
pode conjurar Recuperação Mente-Corpo como uma ação Padrão, e dano. Se você criar uma arma de longo alcance, o alcance máximo
visando apenas a si mesmo com metade do custo. Você pode usar este da arma agora é de 18 metros.
Script duas vezes antes de precisar de um descanso longo.
Dor Enlouquecedora Pré
PALAVRA TERRÍVEL Pré- -requisito: Desconforto, Dor Dupla ou Genjutsu de Dor Implacável Como
requisito: 9º Nível Você pode uma ação bônus, você pode gastar 5 Chakra, fazendo isso pode causar
conjurar Atordoamento Sem Esforço como uma Ação Padrão pela uma quantidade incapacitante de dor mental a uma criatura afetada com
metade do custo como se conhecesse o jutsu, uma vez por descanso curto. o Genjutsu Dor Dupla , Desconforto ou Dor Implacável quando ativados .
Aumente o dado de Dano do Jutsu em vigor em 1 Passo (d4>d6>d8>d10>d12)
VISUALIZAÇÃO
DOS SONHOS Você pode, com uma ação Padrão, comunicar-
se com uma criatura através de seus sonhos a até 16 quilômetros
de distância enquanto ela estiver dormindo. Você pode gravar uma PLACEBO MENTAL Sempre
gravação de até 10 minutos e reproduzi-la nos sonhos da criatura- que você recuperar pontos de vida e for curado até atingir o
alvo. A criatura alvo não deve vê-lo como uma criatura hostil, caso máximo de pontos de vida. Como Reação, se houver qualquer
contrário, ela fará um teste de resistência de Sabedoria contra sua cura restante, você ganha o extra como Pontos de Vida Temporários
CD de Genjutsu para resistir ao sonho. para o próximo minuto.
ataque Genjutsu. Se você criar uma arma de longo alcance, o requisito: Genjutsu de Desconforto, Dor Dupla ou Dor Implacável Você
alcance máximo da sua arma é de 30 pés. Esta arma causa dano cria um vínculo de dor agonizante entre você e a criatura alvo afetada
Psíquico e conta como um ataque de Genjutsu com a finalidade de pelo Genjutsu de Desconforto, Dor Dupla ou Dor Implacável. Sempre
desencadear efeitos de Outro Genjutsu ou Script de Genjutsu. que você receber dano e estiver a 18 metros do alvo e ele puder vê-lo,
como uma Reação, você pode gastar 5 Chakra para causar dano Psíquico
Sua arma ilusória desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de distância igual ao Dano que acabou de receber.
de você. Ele também desaparece se você usar esse recurso novamente,
se você descartar a arma, seus pontos de chakra se tornarão 0, você
ficará inconsciente ou morrerá.
REPELINDO ILUSÕES Quando
ARMA ILUSIONÁRIA APRIMORADA você atinge uma criatura com um Genjutsu que requer uma jogada
Pré-requisito: Arma Ilusória de ataque, você pode empurrar a criatura alvo até 3 metros de
distância de você em linha reta.
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Quando você lança um Genjutsu, você pode infundi-lo em sua arma ilusória
e, em vez disso, fazer um ataque de Genjutsu corpo a corpo com ele. Em um
acerto, a criatura alvo sofre os efeitos da arma ilusória normalmente, enquanto
também é afetada pelo Genjutsu que você infundiu nela anteriormente. Se eles
tiverem que fazer um teste de resistência dos efeitos do Genjutsu infundido, eles
rolam 1d4 adicionais, subtraindo-o do resultado de seu teste de resistência.
ação padrão, você pode conjurar Inépcia sem nenhum custo como se conhecesse
o jutsu, uma vez por descanso longo.
TENTATIVA DE FUGA
Como uma Reação ao falhar em um teste de resistência, você pode conjurar
Solte em vez de usar sua habilidade Genjutsu em vez de
controle de chakra
se volta para o acampamento durante a noite, o Hyÿga silenciosamente entra em imediatamente ou jutsu
Vocêpara
imediatamente
usa suas
terminar
ou
lutas
você
as lutas
espera e vê exatamente o que você espera e vê
sua tenda e pressiona a mão no peito do homem, parando seu coração durante
o sono e o mascarado Hyÿga se foi novamente antes mesmo de a fogueira exatamente o que seu alvo pode fazer antes de
se aproximar? O que o levou a essa abordagem?
apagar.
O que te colocou neste caminho? Você treinou
em outro caminho? Você treinou com outro
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados por um fator caçador muito habilidoso e escolheu esse
comum, eles são mestres em infiltrações, perseguições e assassinatos. Uma vez caminho deles? Você segue este caminho deles?
que eles tenham seu alvo, eles nunca os deixam escapar sem primeiro terminar tem pena de Você
conflitos
seustem
inimigos
sem
penavocê
de
ou seus
se
envelhece
envolve
inimigos
em
emou
o trabalho. conflitos sem emoção?
CONSTRUÇÃO
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS RÁPIDA Você pode fazer um Hunter-Nin
rapidamente Nin seguindo estas sugestões.
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir que o
valor de
seguindo
seu
habilidade
valor de
estas
habilidade
mais
sugestões.
alto Primeiro,
mais
, coloque
altocoloque
em seu
jogador siga os exemplos de personagens que fazem o possível para identificar
Destreza, seguido por Inteligência ou Sabedoria.
uma ameaça, analisá-la e executá-la no menor número de ataques possível.
Em segundo lugar, ligência ou Sabedoria. Em
Isso também permite que os jogadores tenham as mesmas características de
segundo lugar, escolha o Uchiha, Hyÿga ou Non-
um Rogue ou outra classe furtiva e obtenham algumas de suas mecânicas.
Clan, Clans.
Personagens que eu
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE criatura que você acertar com um ataque se você tiver vantagem na
jogada de ataque ou se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele,
Como um Hunter-Nin, você ganha as seguintes características de classe.
esse inimigo não está incapacitado e você não tem desvantagem na jogada
de ataque.
PONTOS DE VIDA
A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis
Dados de Vida: 1d10 por nível de Hunter-Nin
nesta classe, como mostrado na coluna de ataque furtivo da tabela Hunter-
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de constituição
Nin.
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
Modificador de Constituição por nível Hunter-Nin após o 1º.
ALVO PRIMÁRIO
PONTOS DE CHAKRA Começando em 2 nd nível, você tem experiência em pesquisa,
Dados de Chakra: 1d8 por nível de Hunter-Nin rastreamento, caça. Você usa coletivamente essas informações para
Pontos de Chakra no 1º Nível: 8 + seu modificador de combater um determinado inimigo. Quando você termina um descanso
constituição curto ou longo, você pode marcar seu alvo primário desde que saiba o
nome dele e/ou sua aparência. Você também pode, como uma ação Bônus,
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
marcar uma criatura alvo que você possa ver a até 90 pés como seu alvo
Modificador de Constituição por nível Hunter-Nin após o 1º.
Primário usando este recurso. Até seu próximo descanso curto ou longo,
você ganha os seguintes Benefícios:
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve
Armas: Todas as armas simples, espada larga, garra de ferro, • Você tem vantagem em Investigação (Int) e
Katana, Knuckle Blades, Chakram, arco curto Testes de Sobrevivência (Sab) para coletar informações e rastrear
seu Alvo Primário.
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit Forense
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência • Quando uma criatura marcada por Alvo Primário é a
Perícias: Furtividade, Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, alvo de um Taijutsu ou Bukijutsu que você lançar, você pode usar seu
Engano, História, Insight, Intimidação, Modificador de Destreza em vez de sua Força para sua jogada de
Investigação, Percepção, Prestidigitação Ataque e dano e CD de Salvamento. • Enquanto você estiver escondido
do alvo de sua característica Alvo Primário , o primeiro ataque que você
fizer a cada rodada contra aquela criatura não revela automaticamente
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento sua presença para aquela criatura. Faça um teste de Destreza
fornecido pelo seu antecedente: (Furtividade) contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) do seu
alvo. Em caso de sucesso, você permanece oculto enquanto estiver
• Armadura Acolchoada
obscurecido no final do seu turno.
• (a) 2 Armas Simples ou (b) 1 Arma Marcial • (a) 10 Kunai ou
(b) 20 Shuriken • (a) 2 Flash tags ou (b) 1 Paper Bomb • (a) Kit
de Rastreamento ou (b) Kit forense
HUNTER CREED No terceiro
NINJUTSU
MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível,
modificador de inteligência
você pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode
seu modificador de Inteligência
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
GENJUTSU
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
ESQUIVA SOBRENATURAL
modificador de sabedoria
A partir do 5º nível, quando um atacante que você não pode ver o atinge
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o
modificador de Sabedoria
dano do ataque contra você.
TAIJUTSU
ATAQUE DE CAÇADORES
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
A partir do 6º nível, você sabe quando atacar e como fazer doer. Ao Atacar
modificador de força
uma criatura que você definiu como Alvo Primário e ela for surpreendida,
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu
você trata esse acerto como crítico. No 14º nível Se você rolar um 20
modificador de força
natural, você causa o máximo de dano possível.
RESPOSTA RÁPIDA
A partir do 1º nível, você aprende a reagir com ação rápida e decisiva
TÁTICAS DEFENSIVAS
em combate. Você ignora o terreno difícil.
Além disso, no 9º Nível você aprende a lutar defensivamente contra
Você adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de iniciativa.
seus alvos, levando-os a uma falsa sensação de segurança em
confrontos contra você. Você ganha uma das seguintes características
ATAQUE FINAL
à sua escolha. Você ganha outro dos seguintes recursos no nível 13º
Começando no 1º nível, você sabe como explorar a nível.
distração de um inimigo, baixar a guarda e um momento de hesitação.
Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a um
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• Escapando do perigo: Ataques de oportunidade contra você ao se camuflagem, infiltração, vigilância e aquisição de alvos.
afastar de um inimigo estão em desvantagem. • Vontade Ininterrupta:
Você tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser
Amedrontado, Atordoado ou Encantado. • Hunter's Revenge: Quando No nível SHADOW STALKER ,
terceiro
você é atingido por uma criatura Às 3 quando você realiza a ação de Ataque contra uma criatura que
está surpresa, você pode fazer um ataque adicional contra aquela criatura
ataque. Na próxima vez que você causar dano àquela criatura, você como parte dessa ação.
pode usar o Ataque Furtivo independentemente da circunstância.
MARCADO PARA MORAR
terceiro
• Evasão: Quando você é submetido a um efeito que permite que Além disso, nível, enquanto você está escondido de um marcado
você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas em 3 criaturas de sua característica Alvo Primário , a primeira jogada de
metade do dano, você não sofre dano se for bem-sucedido em um ataque que você fizer a cada rodada contra aquela criatura aumenta o dado
Nível, você ganha proficiência com o kit de disfarce de luta especializadas para uso contra as ameaças mais terríveis,
pode adicionar metade de seu bônus de Intimidação (Car) para seu próximo Começando com 3 Nível, quando você escolhe este Credo, seu
ataque e jogadas de dano contra seu Alvo Primário. de tenacidade pode desgastar os inimigos mais fortuitos. Quando
você acerta uma criatura com um ataque com arma, a criatura
sofre 1d8 de dano extra se estiver abaixo de seu máximo de
pontos de vida. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez
CARAS FALSAS por turno.
No 10º nível, você ganha a habilidade de imitar infalivelmente a
IRA DO CAÇADOR Além disso, no 3º nível,
fala, a escrita e o comportamento de outra pessoa. Você deve
passar pelo menos duas horas estudando o comportamento da na primeira vez queuma
contra vocêcriatura
fizer um ataque por Alvo Primário a cada rodada,
marcada
pessoa, ouvindo-a e examinando a caligrafia. se você ativar o recurso de ataque furtivo, trate todas as jogadas de 1 como
Seu ardil é indiscernível para o observador casual. Se uma criatura 2.
partir do 17º nível, você pode ver a fraqueza nas defesas do seu Alvo
Primário . Quando você declara um ataque a um alvo, se outro inimigo do
DEFESA SUPERIOR No 17º
alvo estiver a 1,5 metro dele, você pode rolar dois D20 adicionais, tirando o
nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
maior valor dos dados rolados.
vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem
contra você enquanto você não estiver incapacitado.
PERSEGUIDOR GRAVE
Alguns Hunter-Nin são consumidos pela emoção da caça. Apenas ouvidos
e nunca vistos, eles se deleitam com a violência da batalha. Os seguidores
deste Credo aprimoram suas habilidades para rastrear outras pessoas
utilizando uma variedade de técnicas:
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Um Aburame direciona seus aliados para assumir Hatake, Tobirama Senju, Itachi Uchiha, Kabuto Tobirama Senju,
Itachi Uchiha, Kabuto Yakushi e Orochimaru.
posições muito específicas e diz a eles como vencer esta próxima batalha.
Após tomarem uma posição, eles agem de acordo com seus
planos, cada evento acontecendo na sequência que ele CRIANDO UM
planejou, tudo culminando no confronto com o Warlord.
OPERATIVO DE INTELIGÊNCIA
Com um olhar treinado para os detalhes, Sarutobi Ao criar um Operador de Inteligência, considere algumas coisas
examina a sala em que ele e seus aliados estão presos. Depois de sobre como o personagem pensa e age. Eles planejam com
alguns segundos, ele descobre. Ele caminha diretamente através da antecedência ou planejam no momento? Como são seus
parede depois de descobrir que eles estavam presos dentro de um relacionamentos com seus aliados e como eles interagem com eles
Genjutsu e percebendo os menores detalhes fora do centro. dentro e fora das missões? Eles assumem o comando ativamente ou
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão só agem quando é o último recurso?
conectados por um fator comum, eles são gênios por si só, capazes O que tornou o personagem tão ligado à estratégia? Eles treinaram
de ler a sala, ver como ela é construída e descobrir que a sala não com outro estrategista muito habilidoso e nunca os venceram em uma
é uma sala, mas uma gaiola ou armadilha. Os agentes da Inteligência partida de xadrez (Shogi)? Ou você nunca perdeu um jogo e seguiu
são os líderes de equipe, planejadores e os cérebros por trás das esse caminho para conseguir um verdadeiro desafio?
maiores equipes do mundo shinobi.
CONSTRUÇÃO
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS RÁPIDA Você pode fazer um Agente de Inteligência
rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir
seu valor de habilidade mais alto em Inteligência, seguido
que os jogadores aproveitem e se sintam como mestres da estratégia por Destreza ou Carisma. Segundo, escolha Nara, Yamanaka
por meio do uso da mecânica apresentada nesta classe. ou Non Clan, Clans.
As Mecânicas apresentadas nesta aula foram feitas para imitar
os planos táticos de personagens como:
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Dado de Vida: 1d8 por nível Operativo de Inteligência de você. Pelo próximo minuto, ou até que você analise outro alvo, ao
analisar uma criatura hostil, suas jogadas de ataque e dano feitas com
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de constituição
armas com a propriedade sutileza contra aquele alvo podem usar seu
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Inteligência em vez de Força ou Destreza.
Modificador de Constituição por nível de Operador de Inteligência após
o 1º.
PONTOS DE CHAKRA Além disso, quando você analisa uma criatura amigável, o alvo pode
Dado de Chakra: 1d10 por nível Operativo de Inteligência acabar com seu Exploit Weakness nele (nenhuma ação necessária)
Pontos de Chakra no 1º Nível: 10 + seu modificador de para adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de ataque,
constituição teste de perícia ou teste de resistência que ele fizer. Uma vez que uma
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu criatura amiga tenha se beneficiado dessa habilidade, ela não pode fazê-lo
Modificador de Constituição por nível de Operador de Inteligência após novamente até que complete um descanso curto ou longo. Você pode usar
o 1º. esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência antes de precisar de um descanso longo.
PROFICIÊNCIAS
PLANEJADOR MESTRE
Armadura: Armadura leve, armadura média
Armas: Armas Simples, Fuma Shuriken, Knuckle Começando no 2º Nível, você se tornou adepto do planejamento
Lâminas e aprendeu Planos que podem ser usados livremente, mas também são
Ferramentas Ninja: Kit de Caçadores, Kit de Veneno, Kit de Rastreamento, aprimorados por um dado especial chamado Dados de Planejamento.
Kit forense, kit de falsificação Planos: Você aprende três planos de sua escolha, que são detalhados
Jogadas de Resistência: Destreza, Carisma na seção de planos no final desta aula. Seu arquétipo de mestre estrategista
Perícias: Investigação, Escolha três de Controle de Chakra, fornecerá uma lista de planos adicionais para você escolher também. Você
Crafting, Ninjutsu, Persuasão, Genjutsu, Insight, ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado nos “Planos
Intimidação, História, Percepção, Taijutsu Conhecidos”
Coluna da tabela Classe Operativa de Inteligência. Muitos Planos podem
EQUIPAMENTO aprimorar os ataques de alguma forma, fornecer a você uma ação ou
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento reação única e duram até o final do combate, uma vez ativados. Você pode
concedido pelo seu antecedente: • (a) Armadura Acolchoada ou (b) ativar um plano como ação padrão e aprimorar um plano ativo como uma
Jaqueta de Combate • (a) 1 Arma Simples ou (b) 2 Knuckle Blades • (a) ação bônus. Você só pode usar um plano por encontro de combate, salvo
10 Kunai ou (b) 1 Fuma Shuriken • Um kit de ferramentas de sua escolha. indicação em contrário.
DECLARAÇÃO DE GUERRA
A partir do 11º nível, você pode selecionar 1 criatura. Enquanto
estiver a 18 metros de você, você pode usar seu Dado de Planejamento
para dar desvantagem a essa criatura em qualquer teste que ela fizer.
No 18º nível, você pode selecionar criaturas iguais ao seu modificador
de inteligência.
XEQUEMATE A partir
MESTRE ESTRATÉGIAS
ESTRATEGISTA TÁTICO
Alguns Agentes de Inteligência se orgulham de sua abordagem tática
para seus Planos, concentrando-se em jogar o jogo longo,
estabelecendo armadilhas básicas e avançadas para ajudar seus
aliados e desestabilizar seus inimigos.
PLANO FAVORITO
Quando você escolhe esta Estratégia no 3º nível, você se torna um
mestre em um tipo singular de plano. Selecione 1 Plano da Tabela de
Planos do Estrategista Tático no final desta seção de aula. Este Plano
não conta na contagem conhecida de seus Planos. Ao gastar o uso de
um de seus dados de planejamento, você pode usar este plano em
conjunto com qualquer outro plano que já tenha ativo em combate, MASTERMIND ESTRATEGISTA
concedendo efeitos a ambos os planos.
Alguns Agentes de Inteligência são mentores por direito próprio,
concentrando-se em si mesmos como peças-chave de suas
No 9º Nível, você pode selecionar outro Plano do estratégias. Quando estão preparados, concentram-se em selecionar
mesmo gráfico. Este segundo Plano permite que você troque um único alvo e controlar todos os aspectos do conflito.
entre qualquer um de seus Planos Favoritos enquanto tiver outro
plano ativo.
ESTRATÉGIA CENTRAL
COLOCADOR DE Quando você escolhe esta estratégia no 3º nível, você decide que
ARMADILHAS Além disso, no 3º nível, você domina a arte de você mesmo é a parte mais importante de todos os seus planos e se
armar armadilhas rápidas enquanto estiver no campo de batalha. concentra em 1 alvo por vez para reduzir a oposição. Como uma ação
Selecione 2 armadilhas que você domina na seção de armadilhas táticas de bônus, ao gastar 1 dado de planejamento, o próximo Ninjutsu ou
no final desta seção de classe. Você aprende mais uma armadilha no 6º Genjutsu que causar as seguintes condições concede a você vantagem
nível e outra no 9º nível. em sua primeira jogada de ataque ou desvantagem no primeiro teste
de resistência do alvo.
Você pode definir um número de armadilhas até sua inteligência
modificador antes de ficar sem recursos e precisar de um descanso
• cego
curto ou longo para se preparar mais. As armadilhas requerem 1 ação
• Encantado •
para serem definidas e você pode designar quem não pode ativar a
Atordoado •
armadilha, evitando que seus aliados ativem a armadilha.
Ensurdecido •
Armadilhas usam seu Ninjutsu Save DC para todos os testes de resistência.
Assustado •
TÁTICAS DE ESQUADRÃO Paralisado •
Envenenado •
Começando no 6º nível, você aprende a permitir que sua equipe
Contido •
promova os planos que você definiu e está atualmente ativo.
Você pode gastar um Dado de Planejamento concedendo a até dois Atordoado
aliados 1d10 para adicionar à próxima rolagem, desde que eles possam
ABUSO DE FRAQUEZA Além
ver e ouvir você.
disso, no 3º nível, você é capaz de capitalizar ainda mais a fraqueza
ARMADILHAS AVANÇADAS que um inimigo mostra. Como uma Ação Padrão, depois de usar
A partir do 13º nível, você pode selecionar 2 armadilhas que você Explorar Fraqueza, Todo Jutsu que atingir um alvo de Explorar
conhece atualmente e aumentar sua eficiência. Essas armadilhas Fraqueza Adiciona seu Modificador de Inteligência à jogada de dano.
ganham seu segundo efeito, conforme indicado no gráfico de
armadilhas táticas.
CENTRO DA ATENÇÃO A partir do
6º nível, você aprende a dominar a arte da desorientação. Como
reação a um aliado sendo atingido, você pode
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gaste um Dado de Planejamento para fazer com que todos os • Natureza do Chacra
ataques de criaturas hostis direcionados a criaturas que não sejam • Bônus de Ataque
você fiquem em desvantagem até o início do seu próximo turno. No • Força •
13º nível, este efeito dura 1d4 rodadas. Destreza •
Constituição •
CONTROLE O FLUXO A partir do Inteligência •
9º nível, você aprende como manipular as reações de um inimigo Sabedoria
evitando que ele interrompa seu plano mestre. Sempre que você • Iniciativa •
acertar uma criatura com um Jutsu. Você pode, como uma ação Velocidade
bônus, forçar a criatura a fazer um salvamento de Sabedoria contra a
CD de Salvamento dos ataques (Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu) Em uma FEINT CALCULADA A partir do
falha, eles não podem fazer nenhuma reação. 6º nível, você é capaz de emitir comandos para seus aliados que eles
entendam sem comunicação verbal clara, precisando apenas de um
grunhido ou grito. Como uma ação padrão, você dá a seus aliados um
ESTRATEGISTA CALCULADO comando que eles podem escolher seguir ou não. Aqueles que gastam
Alguns Agentes de Inteligência são muito mais calculados do que sua reação para mover até a metade de seu movimento e fazer um, Non
outros. Seus Planos são feitos antes e durante o combate. Mas requer Jutsu, ataque corpo a corpo em uma criatura de sua escolha. No 13º
muito mais informações do que outros para fazer planos muito mais nível, eles são capazes de mover seu movimento completo e um único
infalíveis, usando cartas de informações ninja para descobrir todas as Jutsu de C-Rank ou inferior.
PLANOS
PLANO DE PEÕES A
primeira criatura a se mover no início de cada rodada tem seu movimento
reduzido pela metade até o início do próximo turno. Se um dado de
planejamento for usado para aprimorar este Plano.
Em vez disso, você pode selecionar 1 criatura, reduzir seu
movimento a 0 até o início do próximo turno.
PLANO DOS
CAVALEIROS A primeira criatura submetida a um teste de
resistência a cada rodada, rola seu teste de resistência em
desvantagem. Se um dado de planejamento for usado para aprimorar
este plano, você pode, em vez disso, dar vantagem à criatura
desencadeadora em seu teste de resistência.
PLANO DAS
GRELHAS Se uma criatura hostil for o alvo do seu Explorar Fraqueza e
LIVRO DE CONFLITOS A estiver a até 18 metros de você, ela terá Desvantagem em ataques à
partir do 3º nível, você criou sua própria versão do Livro do Bingo. Nas Distância, mas vantagem em Ataques Corpo a Corpo contra você. Se um
páginas deste livro, você criou cartas de informações Ninja especializadas dado de Planejamento for usado para aprimorar este plano, até o início
que reagem ao menor aumento de chakra de você, gravando detalhes do seu próximo turno, todos os ataques têm desvantagem contra você
que você supõe daqueles que você analisa. Como uma ação Padrão, em um raio de 18 metros.
selecione 1 criatura que você possa ver a até 18 metros e faça um teste
de perícia de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação) contra o PLANO DA RAINHA
Engano Passivo dessa criatura. Com um sucesso, você aprende uma das Você pode selecionar um aliado que possa ver e ouvir em até 9
seguintes estatísticas, conforme gravada em uma nova página em um metros. Essa criatura ganha o benefício da sua Característica Explorar
novo cartão de informações Ninja. A partir do 9º nível, você pode aprender Fraqueza como se ela própria a tivesse durante o período. Se um
até duas estatísticas. Dado de Planejamento for usado para aprimorar este plano, você pode
selecionar um aliado adicional até um valor igual ao seu modificador de
Inteligência.
• CA
• Pontos de Vida
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PLANOS TÁTICOS for gasto para aprimorar este Plano, adicione seu bônus de proficiência
ao dano também até o início do seu próximo turno.
CUIDADO COM O VENTO Aliados a
até 9 metros de você têm sua CA reduzida em 2, mas aumentam
PLANOS CALCULADOS
suas jogadas de dano em +5. Se um dado de planejamento for usado
para aprimorar este plano, os aliados terão sua CA reduzida em 5,
mas seu dano será aumentado em +10 até o início do seu próximo BATALHA DE ATRITO No final de
turno. cada um de seus turnos, todos os aliados a até 4,5 metros de você
ganham HP temporário igual ao seu modificador de inteligência. Se
CONFLITOS DE APOIO Atacar uma um Dado de Planejamento for gasto para aprimorar este Plano,
criatura que esteja a até 1,5 metro de seu aliado provoca um adicione seu bônus de proficiência ao HP temporário ganho nesta
ataque de oportunidade. Se um dado de planejamento for usado rodada.
para aprimorar este plano, os aliados ganham reações adicionais
iguais ao seu modificador de destreza (Min 1) que só podem ser VANTAGEM DE MOBILIDADE
usadas para fazer ataques de oportunidade até o final do próximo turno. Selecione um número de aliados igual ao seu modificador de
inteligência a até 9 metros de você. Os aliados escolhidos ganham
10 de velocidade de movimento pela duração. Se um dado de
RECUO DETRIMENTAL As criaturas Planejamento for gasto para aprimorar este plano, os aliados escolhidos
não podem realizar a ação de desengajar quando estiverem a 1,5 dobram sua velocidade de movimento até o final do seu próximo turno.
metro de uma criatura hostil. Se um dado de planejamento for usado
para aprimorar este plano, ataques de oportunidade podem ser feitos FLUXO DA BATALHA No
à distância contra a criatura que o desencadeou até o início do seu início de cada um de seus turnos, você pode selecionar 1 aliado e
próximo turno. movê-lo para cima ou para baixo na ordem de iniciativa. Se um dado
de planejamento for usado para aprimorar este plano, você pode
AMBIENTE PARALISANTE Se uma escolher um inimigo para mover para cima ou para baixo na iniciativa
Criatura fizer todo o seu movimento, ela sofrerá 1 grau de como uma reação.
fadiga até o final de seu próximo turno. Se um dado de
planejamento for usado para aprimorar esse plano, a criatura, em CONFLITOS CONDICIONAIS O primeiro
ataque feito no início de cada rodada faz com que o atacante tenha
vez disso, sofre 2 graus de fadiga até o final de seu próximo turno.
sua CA reduzida em 2 até o início do próximo turno. Se um Dado de
Planejamento for usado para aprimorar este plano, o atacante reduz
CONSCIÊNCIA CONDICIONAL Criaturas sua CA até o início de seu próximo turno.
a até 18 metros de você não podem obter os benefícios da Furtividade.
Se um dado de planejamento for usado para aprimorar esse plano,
GUERRA DE INFORMAÇÃO Se um
as criaturas a até 18 metros de você também não poderão obter os
benefícios da cobertura. inimigo for marcado por Explorar Fraqueza no início do seu turno, todos os
ataques contra essa criatura feitos por seus aliados enquanto você estiver a 30
PLANOS MASTERMIND deles e do alvo serão feitos com 1d6 adicionais adicionados às suas jogadas de
ataque. Se
BREAKING BAD Se um Dado de Planejamento for usado para aprimorar esse plano, seus
Criaturas a até 9 metros de você, os ataques não podem ser feitos aliados também adicionam 1d6 à rolagem de dano.
contra você são reduzidas em 2. Se um dado de planejamento for Essa armadilha é ativada quando uma criatura pequena, média ou grande se
move a até 1,5 metro dela. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de
gasto para aprimorar este plano, as jogadas de dano à distância contra
você são reduzidas em 5 até o início do seu próximo turno. resistência de destreza ou será imediatamente amarrada por fios de metal. A
criatura é impedida por até um minuto.
FUGIR FÁCIL Quando
você faz uma ação de Correr, os ataques de oportunidade feitos contra
Uma Criatura Limitada pode fazer testes de resistência de Destreza no final de
você são feitos em desvantagem. Se um dado de planejamento for cada um de seus turnos para encerrar o efeito sobre si mesma.
gasto para aprimorar esse plano, seus aliados podem realizar uma Outra criatura que pode tocar a criatura pode fazer
ação de Correr como reação. Ataques de oportunidade feitos contra
um teste de Inteligência contra a CD da Armadilha. Em um sucesso, o efeito
eles são feitos em desvantagem até o final do seu próximo termina
virar.
Se esta Armadilha for Aprimorada, todas as criaturas no raio da armadilha devem
AGRESSÃO CONTROLADA O primeiro passar no teste de resistência de Destreza ou serão todas contidas juntas, dando-
acerto crítico feito antes do início do seu próximo turno é contado lhes desvantagem em futuros testes de resistência de destreza para escapar.
como um acerto normal. Se um dado de planejamento for gasto para
aprimorar esse plano, você pode transformar um acerto normal em
crítico até o início do seu próximo turno. ARMADILHA VENENOSA
ou seja imediatamente envenenado pelos dardos venenosos que disparam deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ficando
para cima. Uma criatura Envenenada permanece envenenada por 1 minuto inconsciente em uma falha no teste de resistência por 10 minutos.
após falhar no teste de Destreza. Depois disso, esse efeito de veneno termina.
Se esta Armadilha for aprimorada, todas as criaturas dentro de 1,5 metro
devem fazer o teste de resistência.
Se esta Armadilha for Aprimorada, uma criatura Envenenada ganha
Desvantagem nas Habilidades de Sabedoria enquanto o veneno afeta sua
ARMADILHA DE NEUTRALIZAÇÃO
visão.
Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um local singular.
ARMADILHA DE SELAGEM DE CHAKRA Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura Pequena, Média ou Grande
se move para o chão ou no chão a 1,5 m. Quando esta armadilha é acionada,
Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um
a criatura desencadeadora deve ter sucesso em um teste de resistência de
local singular. Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura
Constituição, ficando Atordoada até o final de seu próximo turno em caso de
Pequena, Média ou Grande se move para o chão ou no chão a
falha no teste de resistência.
1,5 m. A Criatura deve ter sucesso em um teste de resistência
e Confuso até o final de seu próximo turno em um sucesso
de Constituição, tendo seu chakra fortemente restrito em uma falha.
1.
Salve ÿ.
Uma criatura com selo de chakra não pode usar mais da metade de seu total de Se esta Armadilha for aprimorada, todas as criaturas em um cubo de 4,5
metros devem fazer o teste de resistência.
pontos de chakra até que o selo seja removido. Como uma ação no turno das
criaturas afetadas, elas podem fazer um teste de Atletismo (For) ou Ofícios (int)
contra sua CD de resistência para remover a armadilha de selamento de chakra
de si mesmas, CD para remover a armadilha de selamento de chakra de si
mesmas, após o que o chakra efeito de vedação termina.
ARMADILHA DE
da fumaça quando ela é acesa devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza,
ARMADILHA KUNAI
Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um único local. Depois
Armadilha é Ativada
dechão
o colocar
quando
ou oesta
chão
umaarmadilha,
dentro
Criatura
dePequena,
ela
5 Criatura
fica imóvel
Média
se move
emouum
Grande
para
único
o chão
se
local.
move
ouEsta
opara
chão dentro de 5 pés. Quando esta armadilha é acionada, todas as criaturas em um
10 ed, todas as criaturas em um raio de 3 metros devem ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza, Foot Radius deve ter sucesso em um teste de resistência
de Destreza, recebendo 5d4 de dano Perfurante em uma falha na resistência e
metade em um um bem sucedido.
ARMADILHA EXPLOSIVA
Uma Sarutobi confronta lâminas com sua rival de longa data. A O que tornou o personagem tão obrigado a ajudar seu grupo
batalha se intensifica conforme o rival está levando a melhor, em vez de assumir um papel principalmente de combate? Eles
deixando Sarutobi mais ferido do que ela pensava ser normal. treinaram com outro médico muito habilidoso e assumiram seu
Enquanto o rival proclama sua vitória, o Sarutobi começa a rir desejo de salvar vidas? Ou eles perderam alguém bem na frente
para si mesmo quando suas feridas se fecham e a pele de seu deles, incapaz de ajudar e jurou nunca deixar isso acontecer
rival fica roxa com o veneno com o qual ela o infectou. novamente?
CONSTRUÇÃO
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão
RÁPIDA Você pode fazer um Ninja Médico rapidamente seguindo
conectados por um fator comum, são prodígios no campo do
estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de habilidade
ninjutsu médico. Enquanto outros são capazes de usar as técnicas
até certo ponto, eles são os mestres da arte, capazes de pegar os em Inteligência, seguido de Constituição ou Destreza.
ensinamentos que possuem e acelerá-los a novos patamares e Segundo, escolha Uzumaki, Nara ou Non-Clan, Clans.
níveis inigualáveis.
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de
permitir que os jogadores curem seus aliados, mas também os
protejam na linha de frente. Esta classe apresenta uma linha
tênue entre suporte e combate em suas 3 subclasses.
A intenção era capturar as variadas técnicas mostradas pelos
poucos ninjas médicos da série, como: Sakura Haruno, Tsunade,
Kabuto Yakushi, Orochimaru & Shizune
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Como um Medical-Nin, você ganha as seguintes características de classe. Além disso, no nível 1 você usa suas habilidades médicas para revitalizar
aliados feridos durante um breve descanso. Quando você ou quaisquer
PONTOS DE VIDA criaturas amigas que você pode tocar recuperam pontos de vida no final de um
Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja Médico descanso curto, eles recuperam 1d6 pontos de vida extras. Esta quantidade de
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de constituição cura extra aumenta para 1d8 no 9º nível, 1d10 no 14º e 1d12 no 17º nível.
NINJUTSU MÉDICO A partir do 10º nível, seu Healing Jutsu é mais eficaz. Sempre que você
usar um jutsu de Rank D ou superior para restaurar os pontos de vida de uma
Começando no Nível 1 como um Ninja Médico, você tem um conjunto único de
criatura. Você pode adicionar um dado adicional à rolagem para recuperar
jutsu que permite capitalizar a cura de aliados ou causar dor aos oponentes.
pontos de vida. No 14º nível, você pode rolar novamente todos os 1 e 2. (Você
Como Ninja Médico, você ganha a habilidade de aprender Jutsu com a palavra-
deve fazer o 2º Rolo). No 19º nível, quando você executa um jutsu de cura em
chave “Médico”.
uma criatura, outras criaturas que estiverem a até 1,5 metro da criatura alvo se
Selecionando qualquer Jutsu com a palavra-chave “Médico”, você pode
beneficiam da metade dos pontos de vida recuperados.
adicionar seu Modificador de Sabedoria aos efeitos do jutsu (Sua Escolha).
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MÉDICO DE COMBATE
Ninjas médicos que se tornam médicos de combate,
prometem estar sempre presentes no campo de batalha como uma
das linhas de frente, ajudando seus aliados a atravessar o caos do
campo de batalha, mantendo a si mesmos e a seus aliados vivos até
que o último homem caia.
POUPE OS MORRIDOS A
partir do 2º Nível, você aprende como Estabilizar os Moribundos,
impedindo-os de morrer, para que você possa ajudá-los mais tarde,
quando o frenesi acabar. Como uma Ação Padrão, você pode tocar uma
criatura viva que tenha 0 pontos de Vida e tenha que fazer testes de
resistência contra a Morte. A Criatura imediatamente se torna Estável.
Esta Característica não tem efeito em mortos-vivos ou Construtos.
MÉDICO DA LINHA DE
FRENTE Começando no 5º nível, você aprende as técnicas necessárias
para lutar na linha de frente ao lado de seus aliados. Você aprende jutsu
à medida que ganha níveis nesta classe de acordo com o Quadro Médico
de Combate no final desta seção de classe. Cada
Jutsu aprendido também concede a você um recurso adicional
pertencente ao jutsu aprendido. O Jutsu aprendido não conta
contra o seu Jutsu conhecido como visto em sua Tabela de Classes
de Ninjas Médicos.
OVER HEAL No
TABELA DE MEDICINA PRETA 13º nível, quando você restaura os pontos de vida de uma criatura
e ela atinge o máximo de pontos de vida e ainda há pontos de
Nível Jutsu aprendido Recurso de Jutsu restauração restantes, a criatura ganha pontos de vida temporários
iguais aos pontos de vida restantes que seriam restaurados.
5ª Chakra Scalpel Ao fazer um ataque desarmado
com Chakra Scalpel, você causa dano
de veneno. A criatura que você acertar PROTOCOLO MÉDICO ADEPT
MÉDICO ADEPT
Os ninjas médicos que seguem o caminho do médico adepto
prometem servir para manter todos vivos, curando todos os ninjas
feridos no campo. De longe o mais numeroso dos Ninjas Médicos,
mas eles não devem ser subestimados no campo de batalha.
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE você deve completar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente.
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador DISTANT NINJUTSU Quando
de Inteligência.
você lança um Ninjutsu que tem um alcance de 1,5 metros ou
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
mais, você pode gastar 2 Chakra para dobrar o alcance do Jutsu.
seu modificador de Inteligência.
Quando você lança um Ninjutsu com o alcance do toque, você pode
gastar 3 Chakra para fazer o alcance do Jutsu 30 pés.
GENJUTSU
handsigns para alterar o tempo de lançamento para 1 ação bônus para o use-o novamente, até o final da rodada o alvo sofreu dano ou até você ficar
lançamento. incapacitado.
um Ninjutsu, você pode gastar 2 chakra para lançá-lo sem nenhum sinal Jutsu de Liberação de Terra que A partir do 10º Nível, selecione um Jutsu de Liberação de Terra que você conheça. Você
de mão. pode, como um bônus para você usar o selecionado que você conhece. Você pode, como um bônus ao usar o Ninjutsu
selecionado, gastar 5 Chakras adicionais para que o Ninjutsu gaste 5 Chakras adicionais para que o dano que você causa
NINJUTSU DUPLO Quando você com este Jutsu ignore o dano que você causa com este Jutsu ignore a Resistência ou Aumente o salvamento da Resistência
conjura um Ninjutsu que tem como alvo apenas uma criatura e não DC ou Aumente a resistência do Jutsu selecionado em +1 do Jutsu selecionado em +1
Relâmpago não rola com vantagem. Jutsu não rola com vantagem.
você fizer uma jogada de ataque para um Ninjutsu, você pode gastar 5
chakra para rolar novamente a jogada de ataque. Você deve usar o resultado de
RELEASE MASTER
ELEASE
quando
A partir
você
MASTER
do
usa14º
Mountain
EARTH
nível,
o segundo rolo. Você pode usar o Ninjutsu Redirecionado mesmo se já tiver
Aegis para proteger um aliado, você pode escolher até três criaturas
usado uma opção diferente de Moldagem Eficiente durante a conjuração do
(incluindo você mesmo) para obter seus benefícios.
Ninjutsu.
NINJUTSU POTENTE
QUEBRA- RAIOS
Começando no 17º nível Quando você causa dano com um ninjutsu, você
O Especialista em Ninjutsu que escolhe se tornar um O Especialista em
pode selecionar 1 dado de dano e assumir que é o máximo possível para
Ninjutsu que escolhe se tornar um Destruidor de Raios, torna-se um
rolar com aquele dado. Você pode usar esse recurso um número de vezes
Destruidor de Raios de força incomparável, torna-se uma força incomparável
igual ao seu modificador de habilidade Ninjutsu antes de precisar de um
semelhante ao de um Raio de Liberação de Raio ao usar
de poder
Liberação
o Ninjutsu
imparável
de de
longo descanso para usar esse recurso novamente.
Relâmpago.
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO Ao
MESTRE DE NINJUTSU
escolher esta Tradição no 2º Nível, ganhe a habilidade
Começando no 20º nível, você domina suas habilidades de Aprender Ninjutsu com Nível, ganhe a habilidade de
com Ninjutsu acima de todos os outros. Ao causar dano Aprender Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de
com um Ninjutsu, você pode optar por dobrar o custo do Relâmpago . Quando você conjura um ninjutsu de Liberação
Ninjutsu selecionado para causar dano máximo em vez de de Relâmpago , você recebe +2 de Bônus nas jogadas de
rolar. Você pode fazer isso duas vezes antes de precisar de Dano ou Aumenta a CD de Salvamento 1.
um descanso longo.
LIGHTNING ADEPT Além disso,
Além disso, quando você causa Dano com um Ninjutsu com a palavra- Além disso, quando você sofre dano, pode mitigar o dano substituindo-
chave de Liberação de Vento , você pode, como reação, Liberar uma o por água. Você pode, como reação ao ser atingido por um ataque,
grande rajada de vento concussivo ao entrar em contato. Ao gastar 5 gastar até 10 Chakra para trocar momentaneamente de lugar com uma
Chakras adicionais, você pode aumentar o nível do jutsu usado em até 1 forma aquosa, reduzindo o dano recebido em 2 vezes a quantidade de
nível acima do permitido atualmente. chakra gasto.
Começando no 14º Nível, quando você usa Começando no 14º Nível, quando você usa
WATER RELEASE MASTER Começando no 14º nível, ao
Breeze Splitter para derrubar criaturas Breeze Splitter
começar no 14º nível, quando você usa Frigid Deep para usar
pode
para derrubar
causar dano
criaturas
às criaturas
ao seu redor,
empurradas,
você também
causar
Frigid Deep para reduzir a velocidade de movimento, reduza a
dano às criaturas empurradas igual às suas
velocidade de movimento, em vez disso, reduza a velocidade
criaturas igual às suas
de movimento por velocidade de movimento em 30 pés. Além
Nível de especialista em Ninjutsu. Nível de especialista em Ninjutsu.
disso, se você usar . Além disso, se você usar Frigid Deep para
você
Além também,
disso, se se você Breeze
mitigar Frigid Deep para mitigar danos Um dano de acerto
Splitter para aumentar o Splitter para
crítico Um acerto crítico contra você se torna um contra você
aumentar a classificação de Ninjutsu
com classificação de Ninjutsu com se torna um acerto normal e você tem resistência para ter
resistência em +1.
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Quando você conjura um ninjutsu de Liberação de Fogo , você tem +2 escolhe esta Tradição no 2º Nível, você aprende a lutar em conjunto com sua
de Bônus nas jogadas de Dano ou Aumenta a CD de Salvamento dele em criatura Convocada. Enquanto estiver a 9 metros de sua criatura convocada,
1. você e sua criatura invocada ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
Este Bônus aumenta para +2 no 6º Nível e +3 no 14º Nível.
FIRE ADEPT Além
disso, no 2º nível, você ganha vantagem em Ninjutsu (Int)
Além disso, quando você causa dano com um Ninjutsu com a palavra-chave
de liberação de fogo , você pode, como reação, liberar uma grande
explosão de chamas explosivas ao entrar em contato. Ao gastar 5 Chakras
CONVOCAÇÃO DE ADEPT A partir
adicionais, as criaturas a até 3 metros do alvo recebem dano de fogo igual ao
do 6º nível, você pode executar um Ninjutsu com a palavra-chave Fuinjutsu
seu modificador de habilidade Ninjutsu.
que invoca uma criatura de Classe C ou inferior como uma Ação Padrão em
vez de um Turno Completo. Esta Característica pode ser executada um
Se o jutsu que você selecionou tiver a palavra-chave Clash e um confronto for partir do 10º nível, você ganha a habilidade de invocar e manter até duas criaturas
iniciado com um Jutsu com a palavra-chave Liberação de Água , o usuário da ao mesmo tempo. e manter até duas criaturas ao mesmo tempo.
Criaturas devem permanecer dentro de 36 metros Criaturas devem
palavra-chave Liberação de Água, o usuário do Jutsu Liberação
de Água não tem vantagem. Jutsu não rola com vantagem. permanecer dentro de 36 metros de você normalmente. Se você quer
o de você como normal. Se você quiser que a segunda criatura
LIBERAÇÃO
MESTRE DE DE
LIBERAÇÃO
FOGO DE FOGO convocada aja na segunda criatura invocada para agir no seu turno da
Começando no 14º Nível, você pode aumentar A mesma forma que a primeira, você deve usar sua Reação para
partir
seu Jutsu
do 14º
de Nível,
Liberação
você pode
de Fogo
aumentar
. o poder do comandar a segunda Criatura, e a segunda Criatura, em vez de um
Quando você lança um Ninjutsu com a Liberação de Fogo , a Palavra- Ação de bônus como ação nula como normal ao comandar uma criatura
chave dedano,
custo do Liberação
você de Fogo
pode que causa
dobrar o custodano, você podedo
do lançamento dobrar
jutsu.o invocada. A segunda Criatura Convocada. O segundo
Quando você faz o elenco de jutsu. Ao fazer isso, você pode causar
dano máximo com aquele jutsu em um golpe. Criaturas desse jutsu A criatura invocada não pode ser A criatura invocada não pode ser
MESTRE DE
dano. dano.
CONVOCAÇÃO A
partir do 14º nível, suas
criaturas invocadas cresceram
para conhecer seu estilo de luta
em inúmeras batalhas.
da natureza do jutsu.
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não.
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de
permitir que os jogadores assumam o papel de um generalista,
alguém que pode não se especializar em nenhum campo específico,
como ninjutsu, genjutsu ou taijutsu. Mas alguém que pode usar
todos eles em graus variados e obter sucesso. Enquanto outras
classes podem usar todas as 3 formas de jutsu, esta classe é
projetada com a capacidade de aprimorá-las caso a caso, usando
dados de superioridade, se necessário. Os personagens para os
quais esta classe foi projetada são os seguintes; Kid Naruto Uzumaki,
Kid Sasuke Uchiha, Kid Sakura Haruno, Kid Kakashi Hatake e Kid
Obito Uchiha.
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Como um Scout-Nin, você ganha as seguintes características de classe. você aprende manobras que são alimentadas por um dado
especial chamado Dados de Superioridade.
PONTOS DE VIDA Manobras: Você aprende duas manobras de sua escolha, que são
detalhadas na Seção de Manobras no final desta aula. Seu Arquétipo de Técnica
Dados de Vida: 1d8 por nível de Scout-Nin
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de constituição Superior fornecerá uma lista de Manobras adicionais para você escolher também.
Você ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna “Manobras
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
conhecidas” da tabela Scout Nin Class. Muitas Manobras aprimoram um ataque
Modificador de Constituição por nível de Scout-Nin após o 1º.
de alguma forma. Você só pode usar uma Manobra por ataque.
PONTOS DE CHAKRA
Dados de Chakra: 1d10 por nível de Scout-Nin
Dados de Superioridade: Você tem dois dados de superioridade, que são
Pontos de Chakra no 1º Nível: 10 + sua constituição
d4, você ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados
modificador
de Superioridade da tabela de classe Scout-Nin.
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
Esses Dados também crescem em níveis mais altos, como mostrado na Coluna
Modificador de Constituição por nível de Scout-Nin após o 1º. de Dados Superiores da Tabela de Classe Scout-Nin. Um dado de superioridade
é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade
PROFICIÊNCIAS gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Armadura: Armadura leve, armadura média
Armas: Todas as armas simples e marciais Testes de resistência: Algumas de suas manobras exigem que seu alvo
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit Trapper faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. O teste de
Jogadas de Resistência : Força, Constituição resistência para cada manobra é listado na própria manobra.
Habilidades: Escolha três entre Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu,
Insight, Investigação, Natureza, Acrobacia, Atletismo,
História, Furtividade, Percepção, Medicina, Controle de Chakra TÉCNICA DE CONHECIMENTO
Começando no 3º nível, escolha uma técnica que você se esforça para imitar
EQUIPAMENTO em combate, estilo e técnicas. A Técnica que você escolher concede a você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
recursos no 3º, 6º, 10º, 14º e 17º Níveis.
pelo seu antecedente: • Armadura Acolchoada ou Jaqueta de Combate • (a)
1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial • (a) 10 Kunai ou (b) 20 Shuriken • (a)
2 Paper Bombs ou (b) 2 tags Flash MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha
para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um
ELENCO DE JUTSU
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.
NINJUTSU
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu ATAQUE EXTRA
modificador de inteligência
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
que realizar a ação Atacar no seu turno.
seu modificador de Inteligência
PERÍCIA
GENJUTSU
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu No 7º nível, escolha duas de suas perícias, ou uma perícia e uma de ferramentas,
modificador de sabedoria ou duas de suas ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências
modificador de Sabedoria escolhidas. No 11º nível, você pode escolher outras duas proficiências para obter
esse benefício.
TAIJUTSU
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
MULTITASKER
modificador de força
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu A partir do 15º nível, você pode realizar uma segunda reação a cada
modificador de força rodada. Você só pode realizar uma reação por criatura
virar.
ESTILO DE LUTA
ENGANOSO
A partir do 1º nível, você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha um dos Estilos de Luta localizados no Capítulo 13: No 20º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
Opções de Personalização; Você não pode escolher um estilo de luta mais de vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde. você enquanto você não estiver incapacitado.
TÉCNICA DE CONHECIMENTO
CONCURSO DE BÔNUS
Além disso, no 1º nível, você ganha um talento geral. Você ganha um BOTÃO DE ASSALTO
talento Geral adicional no 5º, 9º e 13º níveis.
Aqueles Scout-Ninja que escolhem se tornar Assault
Os especialistas se concentram no desenvolvimento do físico bruto
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BARREIRA PROJETADA A
CRÍTICO DEVASTADOR A partir do
partir do 6º nível, você aprendeu como manipular sua
14º nível, quando você obtém um acerto crítico com um ataque,
barreira para criar novos efeitos. Com uma ação, você pode
você ganha um bônus para a jogada de dano daquele ataque igual
gastar três dos pontos de vida de sua barreira para criar um efeito
ao seu nível de Scout Nin.
único. Você tem dois desses efeitos: Chakra Sphere e Chakra Wave.
SOBREVIVENTE Ao usar sua Barreira de Chakra, você escolhe qual efeito criar.
No 17º nível, você atinge o auge da resiliência em batalha. No
início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida
ESFERA DE CHAKRA
iguais a 5 + seu modificador de Constituição se tiver menos da
Você cria uma barreira esférica protetora em uma esfera de
metade de seus pontos de vida sobrando. Você não ganha este
1,5 metro de raio, um ponto que você pode ver a até 9 metros que
benefício se tiver 0 pontos de vida.
dura até o início do seu próximo turno. As criaturas dentro da barreira
têm três quartos de cobertura contra ataques vindos de fora da
barreira. Você pode manter a barreira gastando um ponto de vida de
barreira adicional no início de cada um de seus turnos (nenhuma
ação necessária).
ONDA DE CHAKRA
Você cria uma onda de chakra em um cone de 4,5 metros.
Cada criatura dentro do cone deve fazer um teste de resistência
de Destreza contra sua CD de Ninjutsu. Em uma falha na resistência,
uma criatura recebe 3d6 de dano de Força e é empurrada de volta
para a borda do cone. Em caso de sucesso, eles sofrem metade do
dano e não são empurrados.
Este recurso aumenta o dano em 2d6 quando você atinge o 10º
nível (5d6) e o 14º nível (7d6).
IMPLACÁVEL No
15º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver nenhum
dado de superioridade sobrando, você recupera 1 dado de superioridade.
OBSERVADOR TÁTICO
Os Scout Ninja que escolhem se tornar Especialistas Táticos
empregam técnicas marciais transmitidas por gerações. Para um
especialista tático, o combate é um campo acadêmico, às vezes
incluindo assuntos além da batalha, como armeiros ou fabricação de
armaduras. Nem todo batedor absorve as lições de história, teoria e
arte que são refletidas na Especialidade Tática, mas aqueles que o
fazem são lutadores completos de grande habilidade e conhecimento.
6º d8 4 5 APARAR
Quando outra criatura causa dano a você com um ataque
7º d8 4 5
corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado
8º d8 5 5 de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu
9º d8 5 6 dado de superioridade + seu modificador de Des.
10º d8 5 6
ATAQUE DE PRECISÃO
11º d10 5 6 Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma
dia 12 d10 6 7 criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada.
Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a
13º d10 6 7
jogada de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser
dia 14 d10 6 7 aplicado.
dia 15 d10 6 8
ATAQUE DE EMPURRO
dia 16 d12 6 8
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você
dia 17 d12 7 8 pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você
dia 18 d12 7 9 adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e, se o
alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de
dia 19 d12 7 9
For contra a CD do seu Taijutsu. Você empurra o alvo até 4,5 metros.
dia 20 d12 7 9
RESPOSTA
MANOBRAS
Quando uma criatura erra em você com um ataque corpo a corpo,
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Se acertar,
ATAQUE DISTRATO Quando você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado
de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos
seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de ATAQUE DE VARREDURA
dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o alvo por um Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a
atacante que não seja você tem vantagem se o ataque for feito antes corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
do início do seu próximo turno. dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a
até 1,5 metro do alvo original e dentro do seu alcance. Se a jogada de
EVASIVE FOOTWORK Quando ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao
você se move, você pode gastar um dado de superioridade, número que você rolar em seu dado de superioridade. O dano é do
rolando o dado e adicionando o número rolado à sua CA até parar mesmo tipo causado pelo ataque original.
de se mover.
ATAQUE DE FANTASIA
MANOBRAS DE ASSALTO
Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação
bônus no seu turno para fingir, escolhendo uma criatura a até As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
1,5 metro de você como seu alvo. Você tem vantagem em sua
GOLPE PARALISANTE
próxima jogada de ataque contra aquela criatura. Se o ataque
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma à
acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano do
distância, você pode gastar um dado de superioridade para
ataque.
paralisar seu movimento. Adicione o número rolado ao dano do
INCENTIVAR ATAQUE ataque com arma à distância. A criatura deve ter sucesso em um
Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar teste de resistência de Constituição contra sua CD de Taijutsu ou
um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacá-lo. Você terá sua velocidade de movimento reduzida pela metade. No final de
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição para encerrar o efeito.
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o tipo de
CD de salvamento de ataques (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, CD de
ATAQUE DE DESARMAMENTO
salvamento). Em uma falha no teste de resistência, o alvo tem
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não
pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
sejam você até o final do seu próximo turno.
forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando.
ATAQUE ESTUDANTE Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e
Quando você faz um ataque com arma no seu turno, você pode o alvo deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de
gastar um dado de superioridade para aumentar seu alcance para resistência de Taijutsu. Em um salvamento com falha, ele descarta o
esse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
superioridade à jogada de dano do ataque
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PONTO FRACO Ao turno, você tem vantagem em todos os testes de Força (Atletismo).
REMOVER TOXINAS
Com uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para
expurgar as toxinas de uma criatura que você pode tocar. O alvo
recupera pontos de vida igual ao número rolado e, se estiver
envenenado ou doente, você neutraliza o veneno ou doença. Se
mais de um veneno ou doença afligir o alvo, você neutraliza um
veneno ou doença que você sabe que está presente ou neutraliza
um aleatoriamente.
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Uma garota sem clã no calor da batalha cria uma aprender tantas técnicas variadas e úteis de Taijutsu e técnicas variadas e úteis de Taijutsu e o
postura pouco ortodoxa e se prepara para sua sessão de treinamento. que os leva a aprender mais? O que os leva a aprender mais? Eles treinaram com outro Shinobi
Sua equipe a ataca enquanto ela apara, esquiva e contra- muito habilidoso? Ou eles se apaixonaram e se apaixonaram pelas pessoas ao seu redor e
ataca cada um com um movimento gracioso de seus braços e pernas querem pelas pessoas ao seu redor e querem imitar suas habilidades e técnicas? imitar suas
enquanto ela segue cada um com um golpe poderoso derrubando habilidades e técnicas?
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão CONSTRUÇÃO RÁPIDA
ligados por um fator comum, são mestres no campo do Taijutsu. Você pode fazer um Especialista em Taijutsu Você pode
Enquanto outros são capazes de usar técnicas de Taijutsu que fazer um Especialista em Taijutsu rapidamente seguindo
aprendem com algum nível de maestria, os Especialistas em Taijutsu estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de
são os mestres absolutos do combate desarmado e da técnica. Eles habilidade em Força ou maior valor de habilidade em Força
são capazes de pegar os conceitos do Taijutsu que possuem e acelerá- ou Destreza, seguido de Constituição. Constituição.
lo a novos patamares e níveis inigualáveis.
Segundo, escolha o Hyÿga, Sarutobi, Segundo, escolha o
Hyÿga, Sarutobi, Inuzuka, Uchiha ou Não-Clã, Clãs. Clã, Clãs.
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
PONTOS DE VIDA • Você pode usar Destreza ou Força para as jogadas de ataque e dano de
seus ataques desarmados e armas Especialistas em Taijutsu. • Você pode
Dado de Vida: 1d12 por nível de Especialista em Taijutsu
rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou das
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de constituição
armas com as quais você é proficiente. Este dado muda conforme você
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu
ganha níveis de Especialista em Taijutsu, conforme mostrado na coluna
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Taijutsu
Combate Desarmado da tabela Especialista em Taijutsu. • Quando você
após o 1º.
usa a ação Atacar com um desarmado
PONTOS DE CHAKRA
Dados de Chakra: 1d6 por nível de Especialista em Taijutsu ataque ou uma arma Taijutsu Specialist no seu turno, você pode fazer
Pontos de Chakra no 1º Nível: 6 + sua constituição um ataque desarmado como uma ação bônus.
modificador
PROFICIÊNCIAS aprende a combinar técnicas para criar com fluidez uma enxurrada de ataques
em seu lazer. Sua habilidade neste recurso é representada por um número de
Armadura: Nenhuma
Pontos de Combo. Seu Nível de Especialista em Taijutsu Determina o número
Armas: Todas as armas simples e marciais de Pontos que você possui, conforme mostrado na Coluna de Pontos de
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit Trapper Combinação da Tabela de Especialista em Taijutsu. Você também pode gastar
Jogadas de Resistência : Força, Destreza esses pontos para abastecer vários recursos do Combo. Você começa conhecendo
Habilidades: Taijutsu, Escolha dois de Ninjutsu, Genjutsu, quatro dessas características: Flurry of Blows, Patient Defense, Extended Taijutsu
Insight, Investigação, Natureza, Acrobacia, Atletismo, e Step of the Wind. Você aprende mais recursos do Combo à medida que ganha
História, Furtividade, Percepção, Medicina, Controle de Chakra níveis nesta classe.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido
pelo seu antecedente: Quando você gasta um ponto de Combo, ele fica indisponível até que você
termine um descanso curto, ao final do qual você se recupera do cansaço que
• (a) 1 Tonfa ou (b) 1 Nunchaku ou (c) Combat Bracers • (a) 10 Kunai ou (b)
essa técnica causa em seu corpo. Você deve passar pelo menos 2 horas de
20 Shuriken • (a) 2 Paper Bombs ou (b) 2 Flash tags
descanso meditando para recuperar seus pontos de Combo.
ELENCO DE JUTSU Alguns de seus recursos de Combo exigem que seu alvo faça um teste
de resistência para resistir aos efeitos do recurso. A CD do teste de resistência
NINJUTSU é representada como sua CD de teste de Taijutsu.
GENJUTSU
DEFESA DO PACIENTE
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu Você pode gastar 1 ponto de Combo para executar a ação Esquivar
modificador de sabedoria
como uma ação bônus no seu turno.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria TAIJUTSU ESTENDIDO
Imediatamente após usar um ataque desarmado no seu turno, você
TAIJUTSU pode gastar 1 ponto de combo para usar um Taijutsu como uma Ação
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu Bônus que não seja maior do que seu jutsu de nível mais alto conhece
Modificador de Força ou Destreza (Sua escolha) e com um tempo de conjuração de 1 Ação.
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu
PASSO DO VENTO Você
Modificador de Força ou Destreza (Sua escolha)
pode gastar 1 ponto de Combo para realizar a ação Desengajar ou
Correr como uma ação bônus e a distância do seu salto é dobrada
DEFESA DESARMADA
até o final do seu turno.
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é
igual a 10 + Metade do seu bônus de Proficiência (arredondado para baixo) +
MOVIMENTO AUMENTADO
modificador de Destreza + modificador de Sabedoria.
Além disso, no 2º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você
estiver usando armadura leve ou sem armadura e não estiver empunhando um
Combate desarmado escudo. Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis de Especialista
em Taijutsu, conforme mostrado na tabela de Especialista em Taijutsu.
Também no 1º nível, sua prática de artes marciais dá a você o domínio de
estilos de combate que usam ataques desarmados e
Armas Taijutsu Specialist, que são Tonfas,
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- 5ª 8
6º 2º portão Bônus FOR +2, Cura
de Cura Ação 2 Dados de Vida 6º 11
Ponto de quebra. Quando você usa a Defesa do Paciente e BARRAGEM DEBILITANTE No 14º
depois faz um ataque desarmado, a criatura alvo deve ter nível, você adquiriu o conhecimento para inibir
sucesso em um teste de resistência de Constituição, perdendo 1 temporariamente a Fortitude de uma criatura atingindo uma série
Resistência a Dano até o final do seu próximo turno. de pontos de pressão. Sempre que você acertar uma criatura
Postura Fraturada. Quando uma criatura Hostil faz um ataque corpo a com ambos os ataques concedidos por uma rajada de golpes, você
corpo e erra depois que você usou a Defesa Paciente, você pode, pode gastar 3 pontos de Combo para fazer com que a criatura se
como Reação, fazer um único ataque desarmado. Se reduzir o HP torne vulnerável a um tipo de dano de sua escolha. Este efeito dura
das criaturas-alvo a 0, você recupera 2 pontos de combo. até o final do seu próximo turno.
PERTURBAÇÃO
Especialistas em Taijutsu que misturam seu estilo com a Arte da
Perturbação têm um nível de malandragem misturado em suas lutas.
Eles se concentram em subjugar seus inimigos com uma rajada de
ataques de vários ângulos ao mesmo tempo, usando as opções Armado
e Desarmado. Você pode quebrar até a defesa mais perfeita.
VELOCIDADE INCRÍVEL
Quando você escolhe este estilo, começando no 3º nível, você
se concentra em sobrecarregar seus inimigos com mais do que
eles poderiam suportar de uma só vez. Ao gastar 1 ponto de combo,
você pode ganhar uma ação de bônus adicional e aumentar sua
velocidade de movimento em 10. Isso só pode ser feito uma vez por
turno e não custa nenhuma ação. Você pode fazer isso uma segunda
vez por turno a partir do 17º nível.
INTOCÁVEL A partir do
6º Nível, você pode gastar 1 Ponto de Combo para evitar Ataques
de oportunidade contra você até o início do seu próximo turno.
REFLEXOS INCOMPARÁVEIS A
partir do 10º nível, você aprende a reagir com mais frequência,
evitando situações antes mesmo de elas começarem. Você pode
gastar 2 Pontos de Combo para obter o uso de uma Reação
adicional nesta rodada. Isso só pode ser feito uma vez por rodada.
Você pode fazer isso uma segunda vez a partir do 17º nível.
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE arma e ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e
ganha o traço Crítico.
Como Especialista em Armas, você ganha as seguintes características
de classe. No 15º nível, o Especialista em Armas pode escolher outra arma para se
especializar ou selecionar uma arma já selecionada e ganhar um bônus
PONTOS DE VIDA adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e na característica mortal.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu Disparo de Chacra. Quando você acerta uma criatura com um ataque à distância
modificador de Sabedoria ataque com arma, você gasta 3 Chakra para causar dano adicional ao
alvo. O Dano Extra é 1 Flurry Die. Para cada 3 Chakras adicionais gastos,
TAIJUTSU aumente o Flurry Die em 1, até um máximo de 4 Flurry Die.
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de força Aumento Perceptivo. Sua Velocidade aumenta em uma quantidade
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu igual a 5 x seu Flurry Die até o final do seu turno.
modificador de força
A partir do 1º Nível, o Especialista em Armas escolhe uma arma na qual do 2º Nível, você adota um estilo particular de luta como
se especializará. A arma selecionada ganha um bônus de +1 nas jogadas sua especialidade. Escolha um dos Estilos de Luta
de ataque e dano e ganha o traço sutileza. localizados no Capítulo 13: Opções de Personalização;
Você não pode escolher um estilo de luta mais de uma vez.
No 9º e 18º níveis, você ganha um estilo de luta adicional à
No 9º nível, o Especialista em Armas pode escolher outra arma para se sua escolha.
especializar ou selecionar uma já selecionada.
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Tiro Debilitante. Quando você atinge uma Criatura com um ataque de Arma
FORMA DE ARMA
de Alcance, você tenta prejudicar suas habilidades de movimento. O alvo
Ao atingir o 3º nível, você começa a focar seus estudos em uma forma
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência.
de luta específica com suas armas.
Se falhar, sua velocidade de movimento é reduzida pela metade e faz testes
Sua Forma concede a você Características no 3º nível e novamente no 6º, 10º,
de resistência de destreza com desvantagem até o final de seu próximo turno.
13º, 17º e 20º Níveis. Juntamente com essas Formas, você também aprende um
Estilo para ajudar a complementar a forma que escolheu. Você começa com 1
estilo da Forma de arma escolhida e ganha mais à medida que sobe de nível
como Especialista em Arma. ESTILOS DE RANGER Além
disso, no 3º nível, você pode escolher um estilo que suporte sua habilidade de
combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme seu nível
MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do especialista em armas.
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha para o Atirador Shuriken. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um valor de feito com propriedade de arremesso e o dobro da distância dessas armas de
habilidade acima de 20 usando este recurso. arremesso. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, +3 no 14º, +4 no 17º e +5
no 20º.
Posição do olho morto. Você ganha +2 nas jogadas de Dano feitas com
ATAQUE EXTRA armas de Alcance, enquanto ataca uma criatura a até 9 metros de você.
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre Atacar uma criatura a até 1,5 metro não impõe desvantagem em suas
que realizar a ação Atacar no seu turno. jogadas de ataque. Este bônus aumenta para +3 no 10º nível e +4 no 17º
nível.
CRÍTICO APRIMORADO
Dupla penalização. Você pode atacar duas vezes durante sua ação de ataque
Começando no 7º nível, os ataques com armas marcam um acerto crítico em 19
com uma Arma de Arremesso se tiver munição. O Segundo ataque não
ou 20. No 14º nível, os ataques com armas marcam um acerto crítico em uma
adiciona seu modificador de Habilidade ao dano. Se você pode atacar como
rolagem de 18-20.
uma ação bônus com a mesma arma, você pode fazer outros 2 ataques com
esse ataque de ação bônus.
PRONTIDÃO DE BATALHA
A partir do 10º nível, você aprendeu completamente como fundir seu eu físico com Criando Distância. Uma vez por turno, quando você causa dano com um ataque
o espiritual. Quando você executa as ações Esquivar ou Desengajar, ou usa sua de arma à distância, sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros até
ação para lançar um Jutsu, você pode usar seu recurso Arma Flurry. o final do seu próximo turno, e a criatura danificada não pode fazer ataques
de oportunidade até o início do próximo turno.
Postura de olhos aguçados. Uma vez por rodada, quando você marcar um
CRÍTICA SUPERIOR
acerto crítico com um ataque de arma à distância, você pode adicionar 1 dado
Começando no 17º Nível, quando você acerta um acerto crítico em uma criatura.
de dano adicional à jogada de dano.
Adicione 1 dado de Dano adicional à jogada de dano.
Objetivo dos Rangers. Uma vez por rodada, você pode, como uma ação de
bônus, mirar em uma criatura que eles possam ver dentro do alcance. O
CRÍTICA PERFEITA próximo ataque à distância que você fizer na criatura selecionada terá um
A partir do 20º nível, quando você acertar um acerto crítico em uma criatura com bônus de +5 na jogada de ataque.
um ataque de arma corpo a corpo ou à distância e essa criatura tiver menos de
25% de seus pontos de vida máximos. TIRO CURVADO
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra Começando no 6º nível, você aprende como trabalhar todos os
sua CD de teste de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, a criatura alvo morre ângulos de um campo de batalha a seu favor. Uma vez por turno,
imediatamente. quando você realizar a ação de ataque com um ataque de arma
à distância, você pode repetir o ataque contra um alvo diferente
a até 4,5 metros do alvo original como parte da mesma ação de
FORMAS DE ARMAS ataque.
Tiro Cegante. Quando você acerta uma criatura com um ataque à distância
SAQUE RÁPIDO A partir
Ataque com arma, você tenta cegá-los. O Alvo deve fazer um teste de
do 14º nível, você aprende a realizar milagres apenas com sua arma de longo
resistência de Constituição contra sua CD de resistência ou ficará cego até o
alcance. Em seu primeiro turno em combate, se você não for surpreendido,
final do seu próximo turno.
você pode usar sua ação de ataque para atacar criaturas que ainda não agiram.
Tiro Brutal. Quando você acerta uma criatura com um ataque à distância
Escolha até 6 criaturas que você pode ver fazer um ataque de arma à distância
ataque com arma, você tenta derrubá-los. O alvo deve fazer um teste de
contra cada uma. Em um acerto, você causa dano de arma normal e pode aplicar
resistência de Força contra sua CD de resistência ou será derrubado.
um efeito de Chakra Sealed Weapon em cada ataque feito desta forma. Depois
de usar esse recurso
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você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder usá- IMPLACÁVEL A
lo novamente. partir do 6º nível, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa e ganha
um bônus de 3 metros em seu deslocamento no primeiro turno de combate.
ELUSIVO A
partir do 17º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra ATAQUE TEMPESTANTE
você enquanto você não estiver incapacitado. Começando no 10º nível, quando você realiza a ação de ataque
e obtém um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com
arma, você pode fazer outro ataque contra a mesma criatura.
EFICIÊNCIA INCOMPARÁVEL No
20º nível, você tem uma eficiência incomparável para sua VARREDURA DE VENTO No 14º
agilidade. Seus valores de Destreza e Inteligência aumentam nível, você pode usar sua ação para fazer ataques corpo a corpo
em 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2. contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, com uma
Além disso, se seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode jogada de ataque separada para cada alvo. Você pode usar qualquer um
transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um dos seus recursos de Chakra Sealed Weapon uma vez para cada alvo.
teste de habilidade, você pode tratar a rolagem do d20 como um 20. Você Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou
pode usar cada efeito desta característica uma vez antes de exigir um longo antes de poder usá-lo novamente.
descanso longo.
REDEMOINHO ASCENDENTE
FORMA DE DANÇARINO DE BATALHA Começando no 17º Nível, como uma Ação, você pode avançar até 9 metros
para um espaço desocupado que possa ver sem provocar ataques de
Especialista em armas que se concentra na forma Battle Dancer,
oportunidade. Faça um ataque corpo a corpo para cada criatura a até 1,5
utilizando sua eficiência implacável para dizimar e derrotar oponentes
metro do seu caminho. Você pode usar qualquer um dos seus efeitos de
despreparados com ataques corpo a corpo poderosos e mortais.
Chakra Sealed Weapon uma vez em cada alvo. Depois de usar esse
recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder
usá-lo novamente.
TÉCNICAS DE BATALHA A partir
do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Chakra Sealed Weapon
MESTRE DA AGRESSÃO No 20º
que complementam sua Battle Dancer Form.
nível, sua presença no campo de batalha é um gracioso
borrão de lâminas mortais, martelos incapacitantes e acrobacias
Golpe Desastroso. Quando você atinge uma criatura com um ataque ousadas. Seus valores de Força ou Destreza (sua escolha) e
de arma corpo a corpo e usa o recurso Weapon Flurry , você pode Sabedoria ou Carisma (sua escolha) aumentam em 2. Seu
gastar 4 Chakra para dobrar o dado de Weapon Flurry. máximo para esses valores aumenta em 2.
Regressão Forçada. Quando você atinge uma criatura com um ataque Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes
de arma corpo a corpo, você pode gastar 5 Chakra, para curar uma benefícios por 1 minuto. Esses efeitos terminam mais cedo se você estiver
condição que você está sob efeito. incapacitado ou atingir 0 pontos de vida. Depois de usar esse recurso,
você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo: • Você
ESTILOS DE DANÇARINO DE BATALHA
tem resistência a Corte, Concussão e
Além disso, no 3º nível, você pode escolher um estilo que suporte sua
habilidade de combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha
dano perfurante.
mais conforme seu nível nesta classe com base na tabela de estilos
• Quando um aliado a até 9 metros de você realiza o Ataque
conhecidos do especialista em armas.
ação, eles podem fazer um ataque adicional como parte dessa
Retirada Exploitiva. Quando você atinge uma criatura com dois mesma ação.
ataques na mesma rodada com uma arma corpo a corpo, você pode
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode se
adicionar um dado de rajada ao dano total causado. mover até 3 metros. Este movimento não provoca ataques de
Postura Selvagem. Selecione Uma criatura como uma Ação Bônus que
oportunidade.
você possa ver a até 9 metros de você. Você tem vantagem em todas
as jogadas de ataque contra a criatura selecionada e ganha FORMA DE SAMURAI
desvantagem nas jogadas de ataque contra todas as outras criaturas.
Por 1 minuto ou até cair para 0 pontos de vida ou ficar inconsciente. Especialistas em armas que se concentram na forma Samurai
aprendem o estilo de luta único do Samurai, permitindo uma mistura de
Arma das Sombras. Você pode realizar a ação Esconder-se como combate à distância e corpo a corpo, usando a Katana, a Naginata e o arco
uma reação no seu turno após atingir uma criatura com um ataque e flecha, eles são especialistas em ambas as formas de combate capazes
corpo a corpo. Além disso, você pode tentar se esconder quando de adapte-se à situação em questão e obtenha a vitória por meio de
estiver levemente obscurecido pela criatura da qual está tentando se habilidade e talento inigualável.
esconder.
Postura Destrutiva. Uma vez por rodada, como uma ação de bônus,
TÉCNICA DE KENJUTSU Começando
você adiciona seu modificador de Força, Destreza e Sabedoria à sua
no 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de Chakra
próxima rolagem de dano de arma corpo a corpo. Quando você acerta
que complementam sua Forma de Samurai.
uma criatura enquanto está usando esse recurso, você pode se mover
até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Espírito de lutador. Como uma ação bônus em seu turno, você pode
Remoção de Distância. Uma vez por Turno, quando uma criatura causar gastar 10 chakra para obter vantagem em todas as jogadas de
dano a você com um ataque à Distância, como uma reação, aumente ataque com armas até o final do turno atual.
sua velocidade de movimento em 6 metros e mova até metade de sua Ao fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários até
velocidade de movimento em direção ao gatilho o início do seu próximo turno.
criatura. Responder. Quando outra criatura causar dano a você com um
ataque corpo a corpo ou à distância, você pode, como reação,
usar seu Flurry Die para tentar desviar do ataque. Quando
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você fizer isso, o dano que você recebe é reduzido por Seu Dado Como parte da ativação deste recurso, faça um ataque corpo a corpo ou
Flurry + Seu Modificador de Força ou Destreza (Sua escolha) + Seu com arma de longo alcance. Em um acerto, aplique o dano e os efeitos
Nível de Especialista em Arma. Se você reduzir o dano a 0, poderá normais da arma, bem como os efeitos do Jutsu que você usou para
imediatamente fazer um único ataque de arma corpo a corpo contra a aprimorar este ataque. Você pode usar esta característica um número de
criatura desencadeadora como parte da reação, causando o dano que vezes igual ao seu Modificador de Destreza ou Inteligência (Sua escolha)
ela teria causado a ela.
Postura Iatsu. Como uma ação de bônus, você pode inserir um rápido
desenhar postura. Em seu próximo ataque corpo a corpo, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria ou Carisma (à sua escolha) ao
primeiro ataque corpo a corpo com arma e jogada de dano que fizer
neste turno.
Postura Agressiva. Como Reação no seu turno, você pode assumir
uma postura acrobática. Até o final do seu turno, dobre sua
velocidade de movimento e sua distância de salto. Você pode
realizar uma ação de Correr ou Saltar como uma ação bônus. Além
disso, quando você corre ou pula, você tem vantagem na primeira
jogada de ataque contra cada criatura a até 1,5 metro de onde você
aterrissou ou finalizou seu movimento.
Postura defensiva. Com uma ação bônus, você entra em uma postura
defensiva. Até o início do seu próximo turno, ataques corpo a corpo e à
distância contra você que acertarem, causam dano reduzido igual ao
dobro do seu dado Flurry + seu bônus de destreza.
Postura Frenética. Uma vez por Turno, como uma ação bônus, na
primeira vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo a
corpo ou à distância em seu turno, ela terá desvantagem na próxima
jogada de ataque que fizer contra você antes do início de seu
próximo turno.
Postura Afiada. Uma vez por rodada, quando você acertar um acerto crítico
com um ataque com arma, você pode adicionar 1 dado Flurry adicional à
jogada de dano.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO No 6º
PASSE DA LÂMINA
Nível, você aprende a se defender de ataques direcionados a
você, seus aliados ou outras criaturas próximas. Se você ou A partir do 17º nível, quando uma criatura erra você com um
uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você for ataque, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha, no mínimo um)
atingido por um ataque, você pode usar sua reação para proteger a
e adiciona seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha,
criatura se estiver empunhando uma arma corpo a corpo. Role um
um mínimo de um) ao primeiro ataque de arma corpo a corpo e
dado de rajada e adicione o número rolado à CA do alvo contra aquele ataque.
jogadas de dano que você fizer contra aquela criatura antes do final
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao de seu próximo turno.
seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recupera todos
os usos gastos ao terminar um descanso longo. MESTRE DO FOCO No 20º
nível, você pode subjugar até mesmo o mais implacável dos
MOVIMENTO IMPREVISÍVEL Além inimigos. Seus valores de Força e Constituição aumentam em
disso, no 6º Nível, enquanto você estiver empunhando uma 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso,
arma corpo a corpo, ataques de oportunidade contra você são você pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios por 1
feitos em desvantagem. minuto:
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO
T
O mercado de uma grande cidade ou vila fervilha
com compradores e vendedores de muitas origens e VENDA DE TESOUROS
por muitas razões: comerciantes obscuros tentando vender
Há muitas oportunidades para encontrar tesouros,
fora de mercadorias curiosas que encontraram em suas
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmorras que você explora.
viagens (ou tentando roubar de viajantes descuidados), tecnólogos
Normalmente, você pode vender seus tesouros e bugigangas quando
emergentes, vendendo várias ferramentas científicas ninja, armeiros
retornar a uma vila ou outro assentamento, desde que encontre
shinobi e ferreiros de armadura samurai. Nas maiores cidades, quase
compradores e comerciantes interessados em seu saque.
tudo imaginável é colocado à venda, desde especiarias exóticas e
roupas luxuosas até ferramentas ninjas científicas e veículos de ponta.
Especialista em Taijutsu 3d4 x 100 Ryo Comprar ferramentas Scientific Ninja, por outro lado, geralmente é
muito mais simples. Mas encontrar alguém para vender uma
Especialista em armas 3d4 x 100 Ryo
ferramenta Ninja científica também é a parte mais difícil. A maioria
dos mercadores já está abastecida com armas desse tipo e não está
RIQUEZA A riqueza interessada em adquirir mais, independentemente das circunstâncias.
Você não encontrará muitas ferramentas Ninja Científicas na natureza,
geralmente aparece na forma de Ryo. O País do Ferro e o País da
pois elas têm preços fora da maioria dos bandidos ou faixas de preço
Lua têm suas próprias balas, mas na maioria dos países, Ryo é
de shinobi comuns e devem ser tratadas como tal.
intercambiável. Outros bens comerciais, pedras preciosas, artefatos e
propriedades podem refletir o bem-estar financeiro de seu personagem.
GEMAS, JÓIAS E ARTEFATOS VALIOSOS .
Os membros da classe baixa comercializam mercadorias, trocando o
que precisam e pagando impostos sobre matérias-primas. Os membros
Esses itens mantêm seu valor total no mercado e você pode trocá-
da nobreza comercializam direitos legais, como os direitos a uma
los por Ryo ou usá-los como moeda para outras transações. Para
mina, porto ou empresa, ou créditos de alto valor. Apenas mercadores,
tesouros excepcionalmente valiosos, o GM pode exigir que você
aventureiros e aqueles que oferecem serviços profissionais de aluguel
encontre um comprador em uma cidade grande ou mesmo em outro
geralmente negociam em ryo.
país.
MOEDA ARMOR Os
diferentes países de Naruto são uma vasta tapeçaria composta
Ryo vem em uma variedade de denominações: de uma única moeda
por muitas culturas diferentes, cada uma com sua própria influência
Ryo a notas de papel com valores predefinidos até barras de Ryo
cultural na tecnologia. Por esta razão, os Shinobi têm acesso a
sólidas com um valor incrível. Embora o País do Ferro e da Lua
uma variedade de tipos de armaduras, desde Armadura Acolchoada
tenham suas próprias moedas, na maioria dos países elas podem ser
básica até Armadura de Batalha Shinobi com
usadas de forma intercambiável.
vários outros tipos de armadura entre eles. a armadura
Com dez ryo, um personagem pode comprar comida para
A tabela coleta os tipos de armadura mais comumente
um dia, algumas roupas comuns, um livro de bingo ou uma vareta
disponíveis encontrados no jogo e os separa em três categorias:
luminosa. Um artesão habilidoso (mas não excepcional) pode
armadura leve, armadura média e armadura pesada. Alguns
ganhar 100 Ryo por dia. Um Genin pode ganhar, em média, até 100
guerreiros complementam sua armadura com um gerador de escudo.
Ryo por dia nas missões D-Rank. Ryo é a unidade padrão de medida
de riqueza. Quando os comerciantes discutem negócios que
A tabela de Armaduras mostra o custo e outras propriedades
envolvem bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de ryo,
dos tipos comuns de armaduras usadas no mundo de Naruto.
as transações geralmente não envolvem a troca de notas individuais.
Em vez disso, ryo é uma medida padrão de valor, e a troca real é
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
em cartas de crédito ou bens valiosos.
Qualquer um pode vestir uma armadura ou empunhar um escudo. No
entanto, apenas aqueles proficientes no uso da armadura sabem
como usá-la efetivamente. Sua classe lhe dá proficiência com certos
tipos de armadura. Vestindo a armadura que você é
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EFEITO DE ARMADURA corpo e são projetadas para parar uma ampla gama de ataques. Apenas
guerreiros proficientes podem controlar seu peso e volume. A armadura
Diferentes armaduras mundanas fornecem benefícios ou penalidades
pesada não permite que você adicione seu modificador de Destreza à
adicionais ao usá-las, como bônus ou penalidades em testes de
perícia. Cada uma dessas armaduras possui seus próprios benefícios sua Classe de Armadura.
ou penalidades.
BLINDADO FLAK JACKET Os coletes
blindados são armaduras com peso reduzido, mas restringem os
ARMADURA LEVE
movimentos. A armadura é comumente usada por mercenários,
Feita de materiais flexíveis e finos, a armadura leve favorece os caçadores de recompensas, soldados e civis que vivem em áreas
aventureiros ágeis, pois oferece alguma proteção sem sacrificar a perigosas.
mobilidade. Se você usa armadura leve, pode adicionar seu mod de
Destreza completo para determinar sua Classe de Armadura sem limites. ARMADURA DE BATALHA PADRÃO
Armadura de batalha produzida em massa no País do Ferro,
feita para conflitos em tempo de guerra e geralmente usada por
ARMADURA soldados de infantaria e infantaria. Fornece proteções aprimoradas,
ACOLCHOADA A armadura acolchoada consiste em materiais mas não permite manobras de mobilidade muito complexas.
resistentes em camadas uns sobre os outros de forma a proteger as
partes mais vulneráveis do corpo.
SHINOBI BATTLE ARMOR Battle
ARMADURA DE COURO Armor que é feito especialmente em cada um de seus
O peitoral e os protetores de ombro desta armadura são feitos respectivos países. Esta variante da Battle Armor fornece mais
de couro fino, mas em camadas, que foi enrijecido por ser fervido proteção na área vital de um Shinobi, ao mesmo tempo em que
em óleo e feito para caber sob roupas comuns para esconder a fornece uma carga mais leve. A massa dessa armadura ainda
armadura que você veste, sob roupas padrão. impede a mobilidade complexa, mas é compensada pelo aumento
nas proteções gerais fornecidas por desenvolvimentos especializados.
115
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ARMADURAS
armaduras Tipo de armadura de custo Bônus de Armadura Dex Bônus Efeito de Armadura
Armadura leve
+1 Modificador Completo -
Armadura acolchoada 10 ryo Armadura leve
+2 Modificador Completo -
Armadura de couro 25 ryo Armadura leve
+3 Modificador Completo -
Armadura leve de couro cravejado 45 ryo
Armadura Média
Jaqueta de Combate Blindada 150 ryo Armadura Média +4 Modificador de Des (Max 2) 1d4 Penalidade para Furtividade
Jaqueta Chunin Reforçada 750 ryo Armadura Média +5 Modificador de Des (Max 2) Bônus de 1d4 para Testes de Carisma
Armadura pesada
+6 -
Armadura pesada blindada Flak Jacket 1000 Ryo Desvantagem em Stealth
O dano não-chakra é reduzido em 1
+7 -
Armadura de Batalha Padrão 1500 Ryo Armadura Pesada O dano não-chakra é reduzido em 2
+9 -
Shinobi Battle Armor 2000 Ryo Heavy Armor Desvantagem em Stealth
O dano não-chakra é reduzido em 3
BLOQUEIO
Cada arma é classificada como Arma Corpo a Corpo Simples, Arma
Corpo a Corpo Simples, Arma Corpo a Corpo Marcial, Arma Corpo a Armas com a propriedade Bloqueio permitem que você lute
Corpo Marcial, Corpo a Corpo Exótico ou Corpo a Corpo Exótico. Uma
defensivamente e ofensivamente. Enquanto estiver equipado,
arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a até 1,5 metro de você,
aumente sua CA em +1. Este bônus só pode ser aplicado
uma vez.
enquanto uma arma de longo alcance é usada para atacar um alvo à
distância.
CRÍTICO
Armas com a propriedade Crítico podem atingir um acerto crítico
PROFICIÊNCIA DE ARMA em uma Rolagem de 19 ou 20. Este Bônus só pode ser aplicado
Seu clã, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas uma vez.
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AGARRAR DESARMADO
Como uma ação de ataque, você faz um teste de agarrar contra Esta arma aumentou seu dano desarmado básico para o valor
uma criatura alvo no alcance. Em um acerto crítico bem-sucedido descrito, enquanto também aplicava seu tipo de dano ao seu dano
com uma arma desse tipo, você pode agarrar automaticamente o desarmado. Se o dano do seu ataque desarmado for maior que o
alvo do ataque, sem necessidade de teste. dado de dano desta arma, você pode usar o dado maior em vez do
listado para dano. Esta arma também não impede que você use
PESADO Handseals (HS) enquanto a empunha. Esta arma é equipada para
Criaturas fracas têm desvantagem nas jogadas de ataque com ambas as mãos quando equipada.
armas pesadas. Uma criatura deve ter um valor de Força de 15 para
usar esta arma de forma eficaz.
VERSÁTIL Esta
ESCONDIDO arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) dano entre parênteses aparece com a propriedade o dano quando
feitos para esconder uma arma escondida. a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
corpo.
LEVE
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal ARMA IMPROVISADA
para combates com duas armas. Veja as regras para luta com
Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam atacar com
duas armas no capítulo 8.
o que estiver por perto. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto
CARREGANDO que você possa manejar com uma ou duas mãos, como vidro quebrado, uma
Um número limitado de tiros pode ser feito com uma arma que perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um inimigo morto.
tenha a propriedade Carregar. Um personagem deve então Em muitos casos, uma arma improvisada é semelhante a uma arma real e
pode ser tratada como tal. A critério do GM, um personagem proficiente com
recarregá-lo usando uma ação ou uma ação bônus (a escolha do
personagem). Você deve ter uma mão livre para recarregar. uma arma pode usar um objeto semelhante como se fosse aquela arma e
usar seu bônus de proficiência.
MULTIATTACK Uma
arma com a propriedade Multiattack também pode ser usada para
atacar como uma ação bônus.
ALCANCE
Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque à distância
tem um alcance mostrado entre parênteses após a munição ou
propriedade de arremesso. O intervalo lista dois números. O primeiro
é o alcance normal da arma em pés, e o segundo indica o alcance
máximo da arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você
tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um
alvo além do longo alcance da arma.
ALCANCE
Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance para cada Grau de
Alcance que ela possui quando você ataca com ela. (Ex. Alcance 1
adiciona 5 pés de alcance à arma)
RETORNAR Se
uma arma tiver a propriedade Retornar, você pode usar uma
ação bônus depois de arremessar a arma para fazer um ataque
à distância chamá-la de volta para você se ela foi arremessada
a menos de 9 metros de você. Você deve ter uma mão livre para
pegá-lo.
ARREMESSO
Se uma arma tiver a propriedade de arremessar, você pode
arremessar a arma para fazer um ataque à distância usando sua
Força em vez de Destreza para jogadas de Ataque e Dano.
TRIP
Se uma arma tiver a propriedade desarmar, você pode, como
uma ação de ataque, tentar imobilizar a criatura alvo. A criatura
alvo deve ter sucesso em um teste de atletismo ou acrobacia vs.
seu Resultado de Rolagem de Ataque. Em um sucesso, eles
não são afetados. Em caso de falha, eles caem no chão.
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Foice de mão acorrentada 10 Ryo 2d4 Cortando Alcance 1, Agarrar, Duas Mãos
corrente ponderada 5 ryo 1d4 concussão Alcance 2, Agarrar, Imobilizar, Duas mãos
Lança em forma de gancho 30 Ryo 1d8 piercing Alcance 1, Pesado, Duas Mãos
Katana (espada longa) 20 Ryo 1d8 Cortando Versátil (1d10), Mortal, Refinamento
Odachi (Grande Espada) 50 Ryo 2d6 Cortando Crítico, Pesado, Duas Mãos
fio de batalha 5 ryo 1d4 Cortando Alcance 2, Agarrar, Imobilizar, Acuidade, Duas Mãos
Chakram do Monstro 100 Ryo 1d10 Cortando Alcance (60/180), Duas Mãos, Arremesso, Retorno
arco longo 40 Ryo 1d10 piercing Alcance (150/600), Pesado, Duas Mãos
Besta, Pesada 100 Ryo 1d10 piercing Alcance (30/120), Pesado, Carregando
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pelo preço mostrado, que pode ser mais barato do que comprar os utiliza a Rede Ninja. Ele permite que os usuários enviem e recebam
itens individualmente. mensagens de vídeo por meio de redes de transmissão baseadas em
vídeo ao vivo em tempo real. Geralmente requer que a infraestrutura de uma Vila
O PACOTE DE DIPLOMATA ou Cidade seja confiável.
custa 300 Ryo. Inclui uma bolsa de cintura, um conjunto de roupas finas, um livro
DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO
vazio, 5 pergaminhos em branco, utensílios de escrita, 5 dias de rações de campo
e uma garrafa térmica. DE RÁDIO Um dispositivo de rastreamento de rádio é um dispositivo usado que
pode ser usado para rastrear uma transmissão de rádio de volta à sua fonte. ele vibra
O PACOTE DO DUNGEONEER custa mais e mais, quanto mais próximo ele chega da fonte de uma
300 Ryo. Inclui uma mochila, cinco bastões luminosos, um cortador de transmissão de rádio.
Chakra, um gancho, almofadas de aquecimento, 10 dias de rações de campo, uma
garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um pergaminho.
FERRAMENTAS DE REGISTRO E ARMAZENAMENTO DE DADOS
KEYCARDS Os
PACOTE DE ENTRETENIMENTO Custa
Keycards são pequenos cartões de plástico do tamanho de cartas de
300 Ryo. Inclui uma mochila, saco de dormir, duas fantasias, dois baralho, que contêm informações codificadas sobre seus portadores e
bastões luminosos, 5 dias de rações de campo, uma garrafa térmica e permitem acesso a áreas seguras.
um kit de disfarce.
Pergaminhos de Gravação Um
O PACOTE DO EXPLORER custa Pergaminho de Gravação é um único pergaminho projetado para capturar e
300 Ryo. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um cobertor, um kit de bagunça, armazenar informações de áudio e visuais alimentadas a ele em um raio de 4,5
duas hastes luminosas, um link de rádio, 10 dias de rações de campo, uma metros. As informações são transcritas em texto simples no idioma de escolha
garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um pergaminho. do proprietário, podendo armazenar até 1000 Palavras ou 5 minutos de Áudio.
Ryo. Inclui uma bolsa de cintura, rolo de cama, barraca, link de rádio, pílula Pergaminhos do servidor de dados Um
de ração militar, 5 dias de rações de campo e uma garrafa térmica. pergaminho do servidor de dados é um pergaminho grande com cerca de 1,5
metro de comprimento e 9 metros de espessura. Esses pergaminhos armazenam
grandes quantidades de informações e atuam como servidores e bancos de
O PACOTE DO SCHOLAR
dados na maioria das cidades e vilas modernas, contendo grandes quantidades
custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, um caderno, 5 pergaminhos vazios, utensílios de informações e como base da Ninja-Net. (Uma nova rede de centros de dados
de escrita, um pergaminho de registro, 5 dias de rações de campo e uma garrafa interconectados.) Ainda nova e crescente, mas uma tecnologia que está sendo
térmica. rapidamente adotada pelo mundo Ninja como um todo.
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FERRAMENTAS EXPLOSIVAS antes de detonar. Flash Tags têm um alcance igual a 30 pés. Como uma
ação, você pode lançar um Flash Tag em um ponto que possa ver dentro
BREACHING TAG Uma Tag do alcance. Cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 14. Uma criatura fica cega até o final de
Ninja usada para abrir buracos em construções maiores, uma Tag de
seu turno em uma falha no teste de resistência, ou não sofre efeitos
violação cria uma explosão devastadora. A instalação de uma tag de
negativos em um teste de resistência bem-sucedido.
violação leva 1 minuto. A tag pode ser definida com um temporizador de 6
segundos ou detonada remotamente usando um selo de detonador remoto
BOMBA DE
a 250 pés da tag definida.
GELO As bombas de gelo são armas explosivas de frio do tamanho
Uma vez detonada, a carga de ruptura destrói uma seção não
aprimorada da parede de até 3 metros de largura, 3 metros de altura e da palma da mão, esféricas e extremamente mortais. Além de serem
1,5 metro de profundidade. Além disso, cada criatura a até 6 metros da surpreendentemente poderosos para seu tamanho, eles só podem ser
carga deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura desligados por quem os ligou. As Bombas de Gelo têm um alcance igual
sofre 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano de concussão se falhar na a 9 metros + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode
lançar uma Bomba de Gelo em um ponto que possa ver dentro do alcance.
resistência, ou metade se obtiver sucesso. Uma construção faz este
salvamento com Cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de resistência de
desvantagem. Se a carga de violação estiver instalada no constructo, ele Destreza CD 15. Uma criatura recebe 4d6 de dano de Gelo e fica atordoada
falhará automaticamente no teste de resistência e sofrerá o máximo de até o final de seu próximo turno se falhar na resistência, ou metade do dano
Quando a criatura dentro da névoa é afetada por Genjutsu, e uma etiqueta de gás venenoso em um ponto que possa ver dentro do
eles devem fazer um teste de resistência para resistir ao Genjutsu, eles alcance. A marca explode em uma esfera de raio de 15 pés de névoa
rolam com vantagem. verde amarela centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance.
A esfera se espalha pelos cantos e sua área é fortemente
BOMBAS DE PAPEL obscurecida. Dura 1 minuto ou até que um vento de pelo menos 10 milhas
por hora o disperse. Quando uma criatura entra na área da névoa pela
As bombas de papel são bombas baratas e de baixo dano usadas
principalmente por pessoal Shinobi, mercenários, caçadores de recompensas primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, essa criatura deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 13. A criatura recebe 1d8 de
e aventureiros. Explosive Tags podem ser configurados para detonar no
impacto ou configurados com um cronômetro que dura vários segundos dano venenoso em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em
caso de sucesso. Além disso, em uma falha no salvamento, a criatura é
antes de detonar. Explosive Tags têm um alcance de lançamento de 30 pés.
envenenada enquanto está na nuvem. Construtos e criaturas usando
Como uma ação, você pode lançar um Tag Explosivo em um ponto que
equipamento de proteção apropriado não são afetados.
você possa ver dentro do alcance. Cada criatura dentro de 3 metros deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Uma criatura sofre 5d4 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso.
SHOCK BOMB As
EXPLOSIVE TAG BALL As Explosive bombas de choque geralmente são usadas quando o objetivo de
Tag Balls são bombas de papel, mas moldadas em uma pequena esfera, uma missão é deter, capturar ou subjugar em vez de matar.
As Bombas de Choque têm um alcance igual a 9 metros + seu
permitindo que quiquem e rolem, tornando-as mais aerodinâmicas. Explosive
modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode lançar uma
Tag Balls podem ser lançadas até um alcance igual a (30 pés + seu mod
Bomba de Choque em um ponto que possa ver dentro do alcance.
de força * 5) cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de
Cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de resistência de
resistência de Destreza CD 13. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se
Destreza CD 13. Uma criatura sofre 1d6 de dano elétrico em caso de falha
falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso.
na resistência, ou metade em caso de sucesso.
Além disso, em uma falha no teste de resistência, a criatura fica
FIRE BOMB Fire eletrocutada até o final de seu próximo turno.
Força x 5. Como uma ação, você pode lançar uma Firebomb em um ponto Etiqueta de violação 750 Ryo
que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura dentro de 3 metros
bomba de pimenta malagueta 150 Ryo
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura
recebe 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano de concussão se falhar na bombas de papel 100 Ryo
resistência, ou metade se obtiver sucesso. Além disso, em uma falha no Bola Explosiva Tag 100 Ryo
teste de resistência, a criatura é derrubada e ganha a condição queimada.
bomba de fogo 250 Ryo
120
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Medkit 75 Ryo
INSTRUMENTOS MÉDICOS
Pílula de Ração Militar 100 Ryo
PÍLULA DE
VARIANTE: TIPOS DE PÍLULAS DE CHAKRA
SANGUE Uma pílula comestível que contém uma droga projetada
para sobrecarregar a pessoa que a consome, reprodução de sangue. Item Custo de Chakra Recuperado
As criaturas que tomarem esta pílula ganham 2d4 + 2 pontos de vida.
pílula de chakra 1d8 100 Ryo
PÍLULA DE GENJUTSU
Uma pílula comestível que contém uma droga projetada para colocar o Item Capacidade Custo
usuário sob um profundo estado hipnótico de sonho por até 1 hora. Mochila 30 libras 25 Ryo
Quando ingeridos por uma criatura, eles devem fazer um teste de
Pochete 5 libras 15 Ryo
resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, a criatura fica
paralisada sob os efeitos da pílula. Em caso de sucesso, a criatura não é bolsa de cinto 1 libra 5 ryo
afetada pela pílula. Um personagem afetado pode ser acordado do Genjutsu
bolsa de perna < 1 libra 5 ryo
por dano ou por ser sacudido por outra criatura.
Pergaminho de armazenamento
50 libras 100 Ryo
121
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você faz usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a uma KIT DE MEDICINA Este
única habilidade, pois a proficiência com uma ferramenta representa um kit inclui todos os implementos necessários para realizar consultas
conhecimento mais amplo de seu uso. e procedimentos médicos complexos fora de uma instalação médica
apoiada por ambientes esterilizados, permitindo diagnosticar e até
KIT DE COZINHA Este mesmo tratar problemas como ossos quebrados, feridas abertas e até
kit inclui todos os utensílios necessários para preparar e servir mesmo fornecer atendimento imediato às pessoas que estão à beira da
comida para até seis pessoas. A proficiência com este kit permite que morte fazendo testes de resistência à morte. A proficiência com este kit
você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade permite que você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes
que você faça para identificar comida. Além disso, a proficiência com de habilidade que você fizer para realizar tarefas médicas. Além disso, a
este kit é necessária para criar rações de campo. proficiência com este kit é necessária para criar pílulas militares e de
aumento de sangue.
KIT DE ARTESANATO
Essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para exercer KIT DE VENENO
uma arte ou comércio. Exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, Um kit de envenenamento inclui os frascos, produtos químicos e outros
como construtores, eletricistas etc., cada um fornecendo itens relacionados equipamentos necessários para a criação de venenos.
a um único ofício. A proficiência com um conjunto de ferramentas Crafters A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência
permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de a qualquer teste de habilidade que você faça para criar ou usar venenos.
habilidade que você fizer usando as ferramentas em seu ofício.
Cada tipo de kit Crafters requer uma proficiência separada.
KIT DE SEGURANÇA
KIT DEMOLIÇÕES Este kit Um kit de segurança inclui as ferramentas e componentes
contém o equipamento adequado para desarmar e armar mecânicos necessários para contornar fechaduras eletrônicas
explosivos. Ele contém um protetor facial de plástico e luvas resistentes, e mecânicas. Inclui dispositivos sensores, um link de rádio
bem como ferramentas de corte e preensão de precisão e vários especializado projetado para detectar alarmes silenciosos, um pequeno
componentes comuns de explosivos e minas. A proficiência com este arquivo, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma
kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer alça alongada, um conjunto de tesouras de lâmina estreita e um alicate. A
teste de habilidade que você faça para desarmar ou armar um explosivo. proficiência com essas ferramentas permite adicionar seu bônus de
proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para desarmar
armadilhas ou abrir fechaduras.
KIT DE DISGUISE
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços KIT DE RASTREAMENTO
permite que você crie disfarces que mudam sua aparência física sem o Este kit inclui todos os implementos necessários para encontrar, marcar e
uso do Jutsu de Transformação. criaturas que deixam rastros em seus movimentos. A proficiência com este
A proficiência com este kit permite adicionar seu bônus de proficiência a kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste
qualquer teste de habilidade que você fizer para criar um disfarce visual. de habilidade que você faça para identificar possíveis direções de uma
criatura que você está tentando rastrear.
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KITS DE FERRAMENTAS
FERRAMENTAS UTILITÁRIAS
Item Custo
Cobertor 25 Ryo
Gancho 50 Ryo
binóculos 25 Ryo
Espelho 5 ryo
pá 10 Ryo
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S
ix fornecem uma descrição rápida das características PONTUAÇÕES E MODIFICADORES DE HABILIDADE
físicas e mentais de cada criatura:
Pontuação modificador
Energia 4-5 -3
14-15 +2
As três jogadas principais do jogo - o teste de habilidade, o
16-17 +3
teste de resistência e a jogada de ataque dependem dos seis valores de
habilidade. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas 18-19 +4
jogadas: role um d20, adicione um modificador de habilidade derivado de um
20-21 +5
dos seis valores de habilidade e compare o total com um número alvo.
22-23 +6
30 +10
PONTOS DE HABILIDADE E conceder vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um d20
adicional.
MODIFICADORES
Se as circunstâncias fizerem com que uma rolagem tenha vantagens e
Cada uma das habilidades da criatura tem uma pontuação, um número que
desvantagens, considera-se que você não tem nenhuma delas e rola um d20.
define a magnitude daquela habilidade. Um valor de habilidade não é apenas
Isso é verdade mesmo que várias circunstâncias imponham desvantagem e
uma medida de capacidades inatas, mas também abrange o treinamento e a
apenas uma conceda vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem
competência de uma criatura em atividades relacionadas a essa habilidade.
vantagem ou desvantagem.
poder especial indica que você tem vantagem ou Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada
desvantagem em um teste de habilidade, teste de de dado ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras
resistência ou jogada de ataque. Quando isso acontece, diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência a um teste
você rola um segundo d20 ao fazer a rolagem. Use o de resistência de Sabedoria, você adiciona o bônus apenas uma vez ao fazer o
maior dos dois resultados se tiver vantagem e use o teste de resistência.
resultado inferior se tiver desvantagem. Por exemplo, Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado
se você tiver desvantagem e rolar um 17 e um 5, use o ou dividido (dobrar ou reduzir pela metade, por exemplo) antes de aplicá-lo.
5. Se, em vez disso, tiver vantagem e rolar esses Se uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de
números, use o 17. uma vez ao mesmo teste, você ainda o adiciona apenas uma vez e o multiplica
Se várias situações afetarem uma rolagem e cada uma conceder vantagem ou divide apenas uma vez.
ou impor desvantagem a ela, você não rola mais de um d20 adicional. Se duas
situações favoráveis
124
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EXPERTISE HABILIDADES
Certos recursos, como o recurso de classe Expertise ou o talento
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
Acrobat, permitem que você dobre seu bônus de proficiência com uma
incluindo habilidades nas quais um personagem ou monstro pode
determinada proficiência em perícia, concedendo perícia naquela perícia.
ser proficiente. Uma habilidade representa um aspecto específico
Como de costume, você só pode obter experiência em uma habilidade ou ferramenta
uma vez.
de um valor de habilidade, e a proficiência de um indivíduo em uma
habilidade demonstra um foco nesse aspecto. (As proficiências de
habilidade iniciais de um personagem são determinadas na criação do
TESTES DE HABILIDADE Um
personagem, e as proficiências de habilidade do monstro aparecem no
teste de habilidade testa o talento inato de um personagem bloco de estatísticas do monstro.)
ou monstro e o treinamento em um esforço para superar um desafio. Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa
O GM pede um teste de habilidade quando um personagem ou de um personagem de fazer uma acrobacia, segurar um objeto ou
monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tem chance de ficar escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma
falhar. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade,
resultados. respectivamente. Portanto, um personagem que tenha proficiência na
Para cada teste de habilidade, o GM decide qual das 4 habilidades perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza
é relevante para a tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, relacionados a esgueirar-se e se esconder.
representada pela Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas no
maior sua CD. A tabela de Classes de Dificuldade Típica mostra CDs seguinte lista. Veja a descrição de uma habilidade nas últimas
comuns. seções deste capítulo para exemplos de como usar uma habilidade
Para fazer um teste de habilidade, role um d20 e adicione o associada a uma habilidade.
modificador de habilidade relevante. Assim como em outras rolagens
Força: Atletismo, Taijutsu Destreza:
de d20, aplique bônus e penalidades e compare o total com a CD.
Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade Constituição:
Se o total igualar ou exceder a CD, o teste de habilidade é um sucesso, Controle de Chakra Inteligência: Artesanato, História,
a criatura supera o desafio em questão.
Investigação, Natureza,
Caso contrário, é uma falha, o que significa que o personagem ou
ninja
monstro não progride em direção ao objetivo ou progride combinado
Sabedoria: Manuseio de animais, Genjutsu, Intuição, Medicina,
com um revés determinado pelo mestre.
Percepção, Sobrevivência
Carisma: Engano, Intimidação, Desempenho,
Persuasão
CONCURSO
Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são Às vezes, o mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma
habilidade específica, por exemplo, “Faça um teste de Sabedoria
diretamente opostos aos de outro. Isso pode ocorrer quando os dois
(Percepção)”. Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao GM
estão tentando fazer a mesma coisa e apenas um consegue, como
se a proficiência em uma habilidade específica se aplica a um teste. Em
tentar pegar um anel que caiu no chão. Essa situação também se aplica
ambos os casos, proficiência em uma perícia significa que um indivíduo
quando um deles está tentando impedir o outro de atingir um objetivo.
pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de habilidade que
Por exemplo, quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta
envolvam aquela perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um
que um aventureiro mantém fechada.
teste de habilidade normal.
Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma
perigoso. O Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o
especial de teste de habilidade, chamada competição.
personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de
personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem carece
habilidade apropriados para seus esforços. Eles aplicam todos os
dessa proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força.
bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total
com uma CD, eles comparam os totais de seus dois testes.
O participante com o maior total de cheques vence o concurso.
Esse personagem ou monstro tem sucesso no
CHEQUES PASSIVOS
ação ou impede que a outra seja bem-sucedida. Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que
Se a disputa resultar em empate, a situação permanece a não envolve nenhuma jogada de dado. Tal teste pode representar o
como era antes do concurso. Assim, um competidor pode vencer o resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, como procurar por
concurso por padrão. Se dois personagens empatarem em uma disputa portas secretas repetidas vezes, ou pode ser usado quando o GM
para pegar um anel do chão, nenhum dos personagens o agarra. Em deseja determinar secretamente se os personagens tiveram sucesso
uma disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro em algo sem jogar dados, como perceber um monstro escondido.
tentando manter a porta fechada, um empate significa que a porta
permanece fechada.
125
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Veja como determinar o total de um personagem para um teste a aptidão física de outra criatura em Taijutsu e conhecimento geral em
passivo: Taijutsu.
Atletismo. Capas de verificação de sua Força (Atletismo)
10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste.
situações difíceis que você encontra durante a escalada. pulando. ou
Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Para natação. Exemplos incluem as seguintes atividades:
desvantagem, subtraia 5. O jogo se refere a um total de verificação passiva
como uma pontuação.
• Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evite
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem Sabedoria de 15 e
perigos ao escalar uma parede ou agarrar-se a uma superfície enquanto algo
proficiência em Percepção, ele ou ela tem um valor passivo de Sabedoria
está tentando derrubá-lo. • Você tenta pular uma distância extraordinariamente
(Percepção) de 14.
longa ou realiza uma manobra no meio do salto. • Você luta para nadar ou se
As regras para se esconder na seção “Destreza” abaixo manter à tona em correntes traiçoeiras, ondas agitadas por tempestades ou
dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração no áreas com algas marinhas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-
TRABALHANDO JUNTOS
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma tarefa. O
personagem que está liderando o esforço, ou aquele com o maior modificador Taijutsu. Seu teste de Força (Taijutsu) cobre situações que você
de habilidade, pode fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo a encontra enquanto treina, aprende ou encontra Manobras de Artes
ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação de Marciais Complexas. Esta habilidade também pode ser aplicada à
Ajuda (consulte o capítulo 8). Inteligência para significar mais conhecimento sobre uma determinada
manobra ou técnica ou Destreza para significar uma versão mais ágil ou
Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que tentativa de uma Manobra. Esta Habilidade é colocada em Força como linha
ele ou ela poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura de base, mas também se aplica a essas 2 Habilidades . Os exemplos incluem
requer proficiência com kits de segurança, então um personagem que não as seguintes atividades: • Você vê um Taijutsu e tenta identificá-lo se já o viu ou
tem essa proficiência não pode ajudar outro personagem nessa tarefa. Além ouviu falar antes como uma reação.
Para fazer um teste de habilidade em grupo, todos no grupo quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:
126
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capacidade de carga e a quantidade que pode empurrar. arraste ou levante. sobre um vaso), você revela sua posição. Uma criatura invisível não
Para uma criatura Minúscula, reduza pela metade esses pesos. pode ser vista, então sempre pode tentar se esconder. Sinais de sua
passagem ainda podem ser notados, no entanto, e ainda tem que ficar
DESTREZA quieto.
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de
Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
perigo ao redor, então se você sair do esconderijo e se aproximar
TESTES DE DESTREZA Um de uma criatura, ela geralmente o verá. No entanto, sob certas
circunstâncias, o Dungeon Master pode permitir que você fique escondido
teste de Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover
enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída, permitindo que
com agilidade, rapidez ou silêncio, ou evitar cair em terreno difícil. As
você ganhe vantagem em um ataque antes de ser visto.
perícias Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade refletem a aptidão
em certos tipos de testes de Destreza.
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de
alguém notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar se
Acrobacia. Sua destreza (Acrobacia) verifica as capas
tal criatura notou você, o Mestre compara seu teste de Destreza
sua tentativa de ficar de pé em uma situação complicada, como quando
(Furtividade) com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) dessa criatura,
você está tentando atravessar uma camada de gelo, se equilibrar em
que é igual a 10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem como
uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio balançando. O
quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem,
GM também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se
adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.
você pode realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens,
cambalhotas e piruetas.
Por exemplo, se um personagem de primeiro nível (com
Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de
um bônus de proficiência de +3) tem Sabedoria de 15 (um
prestidigitação ou truque manual, como plantar algo em outra
modificador de +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem Sabedoria
pessoa ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de
passiva (Percepção) de 13.
Destreza (Prestidigitação).
O que você pode ver? um dos principais fatores para
O GM também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para
determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é o
determinar se você pode tirar uma carteira de outra pessoa ou tirar algo
quão bem você pode ver em uma área, que pode ser leve ou muito
do bolso de outra pessoa.
obscurecida. (Veja o Capítulo 7)
JOGADAS DE ATAQUE E DANO Você adiciona normais. Um teste de Constituição pode modelar sua tentativa de ir além
dos limites normais, no entanto.
seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e sua jogada de
Controle de Chacra. Seu teste de Constituição (Controle de Chakra)
dano ao atacar com uma arma de longo alcance. como um arco curto ou
cobre sua tentativa de manipular seu chakra de qualquer maneira. Isso
Shuriken. Você também pode adicionar seu modificador de Destreza à
inclui confrontos de jutsu, .
sua jogada de ataque e sua jogada de dano ao atacar com uma arma
Outras verificações de Constituição. O GM pode pedir um teste
corpo-a-corpo que tenha a propriedade finesse, como uma Katana ou
de Constituição quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: •
Broadsword.
Prender a respiração • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso •
CLASSE DE ARMADURA Ficar sem dormir • Sobreviver sem comida ou água • Beber uma caneca
Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar parte ou inteira de saquê de uma só vez
todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.
INICIATIVA No
início de cada combate, você rola a iniciativa fazendo um teste de
Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas em PONTOS DE VIDA
combate, conforme descrito no capítulo 8. Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de
vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a
cada Dado de Vida que rola para obter seus pontos de vida.
FURTIVO Ao
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de
tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade). vida também mudará, como se você tivesse o novo modificador do 1º
Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, esse teste total nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição ao
é contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura atingir o 4º nível e seu modificador de Constituição aumentar de +1 para
que procure ativamente por sinais de sua presença. +2, você ajustará seu máximo de pontos de vida como se o modificador
presença. sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de vida para seus
Você não pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo, e se você três primeiros níveis e, em seguida, rola seus pontos de vida para o 4º nível
fizer barulho (como gritar um aviso ou bater
127
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usando seu novo modificador. Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito • Ganhe um jogo de habilidade
diminuir seu valor de Constituição para reduzir seu modificador de
Constituição em 1, seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. SABEDORIA
A sabedoria reflete o quanto você está sintonizado com o mundo
ao seu redor e representa percepção e intuição.
PONTOS DE CHAKRA
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de
TESTES DE SABEDORIA
chakra. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a
a cada Dado de Chakra que rolar para obter seus pontos de vida.
linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, perceber
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de Chakra
coisas sobre o ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida.
também mudará, como se você tivesse o novo modificador do 1º nível. Por
As habilidades Manuseio de Animais, Genjutsu, Intuição, Medicina,
exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição ao atingir o 4º nível e
Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de testes de
seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, você ajusta seu Sabedoria.
máximo de pontos de Chakra como se o modificador sempre tivesse sido
Manejo de Animais. Quando houver qualquer dúvida sobre
+2. Então, você adiciona 3 pontos de Chakra para seus três primeiros níveis
se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se
e, em seguida, rola seus pontos de vida para o 4º nível usando seu novo
assuste ou intuir as intenções de um animal, o mestre pode pedir um teste
modificador. Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor
de Sabedoria (Lidar com Animais). Você também faz um teste de Sabedoria
de Constituição para reduzir seu modificador de Constituição em 1, seu
(Lidar com Animais) para controlar sua montaria quando tenta uma manobra
máximo de pontos de Chakra é reduzido em 7.
arriscada.
com um jutsu oposto e uma luta se inicia. eloqüência, e pode representar uma personalidade charmosa
ou dominante.
Outros Testes de Inteligência. O GM pode pedir um teste de
Inteligência quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: TESTES DE CARISMA Um
teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter
os outros, quando você tenta impressionar ou contar uma mentira
• Comunique-se com uma criatura sem usar palavras • Estime o valor
convincente, ou quando você está navegando em uma situação social
de um item precioso • Monte um disfarce para se passar por guarda da
complicada. As perícias Enganação, Intimidação, Performance e
cidade • Forje um documento • Relembre conhecimentos sobre um
Persuasão refletem a aptidão em certos tipos de testes de Carisma.
ofício ou ofício
128
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fofoca
LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
Um teste de resistência - também chamado de salvamento - representa
uma tentativa de resistir a um jutsu, uma armadilha, um veneno, uma
doença ou uma ameaça semelhante. Você normalmente não decide fazer
um teste de resistência; você é forçado a fazer um porque seu personagem
ou monstro corre o risco de ser ferido.
Para fazer um teste de resistência, role um d20 e adicione o
modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu
modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus situacional
ou penalidade e pode ser afetado por vantagens e desvantagens,
conforme determinado pelo GM.
Cada classe dá proficiência em pelo menos dois testes de
resistência. O Scout-Nin, por exemplo, é proficiente em salvamentos
de Inteligência. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência
em um teste de resistência permite que um personagem adicione seu bônus
de proficiência a testes de resistência feitos usando um determinado valor
de habilidade. Alguns monstros também têm proficiência em testes de
resistência.
A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é determinada
pelo efeito que o causa. Por exemplo, a CD para um teste de
resistência permitido por um Jutsu é determinada pela capacidade de
conjuração de Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu do lançador e bônus de
proficiência. O resultado de um teste de resistência bem-sucedido ou
malsucedido também é detalhado no efeito que permite o teste de
resistência. Normalmente, um teste de resistência bem-sucedido significa
que uma criatura não sofre nenhum dano, ou dano reduzido, de um efeito.
129
Machine Translated by Google
D
mergulhando na tumba de um antigo samurai, viaje pela floresta e encontre a entrada da ruína no final da tarde do
deslizando pelo País das Ondas terceiro dia.”
água subterrânea em Mist Village, Mesmo em uma masmorra, particularmente uma grande masmorra ou
cortando uma nova trilha através da espessura rede de cavernas, o GM pode resumir o movimento entre os
selvas na Floresta da Morte do País do Fogo são as coisas encontros: “Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza
de que as aventuras de Naruto são feitas. Seu personagem Uzumaki. você consulta seu mapa, que o leva por quilômetros de corredores
no jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras desconhecidas, descobrir ecoantes até um abismo atravessado por um estreito arco de pedra.
segredos obscuros e tramas sinistras, matar monstros imundos e derrotar
criminosos errôneos. E se tudo correr bem, seu personagem sobreviverá Às vezes é importante, porém, saber quanto tempo
para reivindicar ricas recompensas e fama em toda a vila e infâmia mundial leva para ir de um ponto a outro, seja a resposta em dias, horas ou
antes de embarcar em uma nova aventura ou missão. minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de
dois fatores: a velocidade e o ritmo de viagem das criaturas em
movimento e o terreno sobre o qual estão se movendo.
Este capítulo aborda os fundamentos da vida de aventura, desde a
mecânica do movimento até as complexidades da interação social. As
regras para descanso também estão neste capítulo, juntamente com uma RAPIDEZ
discussão sobre as atividades que seu personagem pode realizar entre as Cada personagem e monstro tem uma velocidade, que é a distância em
missões. pés que o personagem ou monstro pode percorrer em 1 rodada. Este número
Esteja um shinobi explorando uma masmorra empoeirada ou os assume rajadas curtas de movimento energético no meio de uma situação
relacionamentos complexos de um clã nobre, o jogo segue um ritmo natural, de risco de vida.
conforme descrito na introdução do livro: As regras a seguir determinam até onde um personagem ou monstro
pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia.
1. O GM descreve o ambiente.
RITMO DE VIAGEM
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em
3. O GM narra os resultados de suas ações.
ritmo normal, rápido ou lento, conforme mostrado na tabela Ritmo
Normalmente, o GM usa um mapa como um esboço da aventura, de Viagem. A tabela indica até onde o grupo pode se mover em
acompanhando o progresso dos personagens conforme eles exploram um período de tempo e se o ritmo tem algum efeito. Um ritmo rápido
os corredores do enclave ou regiões selvagens. torna os personagens menos perspicazes, enquanto um ritmo lento
As notas do GM, incluindo uma chave para o mapa, descrevem o que torna possível esgueirar-se e pesquisar uma área com mais cuidado
os aventureiros encontram ao entrar em cada nova área. (consulte a seção “Atividade durante a viagem” mais adiante neste
Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros capítulo para obter mais informações).
determinam o que acontece, então o GM pode usar uma linha do tempo ou
MARCHA FORÇADA A
um fluxograma para acompanhar seu progresso em vez de um mapa.
tabela de Ritmo de Viagem assume que os personagens viajam
por 8 horas em um determinado dia. Eles podem ir além desse
limite, correndo o risco de exaustão.
TEMPO Em
Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens
situações em que é importante acompanhar a passagem do tempo, o GM cobrem a distância mostrada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
determina o tempo que uma tarefa requer. O GM pode usar uma escala de
personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição no final da
tempo diferente dependendo do contexto da situação em questão. Em um
hora. A CD é 10 + 1 para cada hora nas últimas 8 horas. Se falhar no teste
ambiente fechado, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala
de resistência, o personagem sofre um nível de exaustão (consulte o
de minutos. Eles levam cerca de um minuto para rastejar por um longo
apêndice A).
corredor, outro minuto para verificar se há armadilhas na porta no final do
corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara além de qualquer
coisa interessante ou valiosa. Em uma cidade ou deserto, uma escala de MONTEIRAS, TRENS E VEÍCULOS Por curtos
horas costuma ser mais apropriada. Aventureiros ansiosos para alcançar a períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se movem
torre solitária no coração da floresta correm por esses quinze quilômetros muito mais rápido que humanóides. Um personagem montado pode
em pouco menos de quatro horas. cavalgar a galope por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da
distância normal para um ritmo rápido. Se novas montarias estiverem
disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os personagens podem cobrir
distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. áreas densamente povoadas.
Seguindo a estrada da Folha para a Areia, os aventureiros passam
quatro dias monótonos antes que uma emboscada de Bandidos interrompa RITMO DE VIAGEM
Percepção
Nadar em um rio caudaloso, esgueirar-se por um corredor de Lento 200 pés 2 milhas 16 milhas +5 Bônus para
construção, escalar uma encosta de montanha traiçoeira, todos os tipos furtividade.
de movimento desempenham um papel fundamental nas aventuras de D&D.
O GM pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: “Você
130
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TERRENO DIFÍCIL As pule apenas metade dessa distância. De qualquer maneira, cada pé
velocidades de viagem dadas na tabela de Ritmo de Viagem assumem que você limpa no salto custa um pé de movimento. Em algumas
terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou circunstâncias, seu GM pode permitir que você faça um teste de Força
corredores claros e fechados. Mas os aventureiros geralmente (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente. Você não pode
enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de sofrer dano ao cair da altura do seu próprio salto. Se você cair mais do
entulho, montanhas íngremes e terreno coberto de gelo - todos que a altura do salto inicial, você sofre dano de queda normalmente.
considerados terrenos difíceis.
Você se move com metade do seu deslocamento em terrenos difíceis –
mover 30 centímetros em terrenos difíceis custa 60 centímetros de deslocamento ATIVIDADE DURANTE A VIAGEM
– então você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma
À medida que os aventureiros viajam por uma masmorra ou
hora ou um dia.
deserto, eles precisam permanecer alertas para o perigo, e alguns
personagens podem realizar outras tarefas para ajudar na jornada do
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO grupo.
O movimento através de masmorras perigosas ou áreas selvagens Ordem de Marcha Os aventureiros devem estabelecer uma ordem
geralmente envolve mais do que simplesmente caminhar. de marcha. Uma ordem de marcha torna mais fácil determinar quais
Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou pular para personagens são afetados por armadilhas, quais podem localizar
chegar aonde precisam ir. inimigos ocultos e quais estão mais próximos desses inimigos quando
uma luta começa.
CORRIDA NA PAREDE E CAMINHADA NA ÁGUA Ao Um personagem pode ocupar a fileira de frente, uma ou mais fileiras
contrário da versão Base de D&D, os Shinobi no Mundo de Naruto intermediárias ou a fileira de trás. Personagens nas fileiras da frente e
têm maneiras de atravessar terrenos difíceis como paredes íngremes, de trás precisam de espaço suficiente para viajar lado a lado com outros
águas profundas e até mesmo andar de cabeça para baixo. Os shinobi de sua mesma patente. Quando o espaço é muito apertado, a ordem de
são ensinados desde muito jovens a moldar o chakra nas solas dos marcha deve mudar, geralmente movendo os personagens para uma
pés para caminhar por superfícies normalmente impossíveis de posição intermediária. Menos de três fileiras. Se um grupo de aventureiros
caminhar. Uma criatura com pelo menos 1 ponto de chakra e conhece organiza sua ordem de marcha com apenas duas filas, elas são uma fila
um jutsu de qualquer tipo, pode gastar 1 chakra para ativar as de frente e uma fila de trás. Se houver apenas um posto, é considerado
habilidades de andar na água e andar na parede/correr. Uma vez um posto de frente.
ativado, você trata a superfície sobre a qual está andando como uma
superfície sólida por até 1 hora. No final da hora, você deve reativar FURTIVO Ao
essa capacidade para continuar a fazê-lo. Ao andar na água ou correr viajar em um ritmo lento, os personagens podem se mover
na parede, você pode ficar parado ou se mover na velocidade normal furtivamente. Contanto que não estejam ao ar livre, eles podem tentar
e, a menos que em uma circunstância única, você não sofre penalidade surpreender ou se esgueirar por outras criaturas que encontrarem.
de furtividade.
NOTANDO AMEAÇAS Use os
valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO Em outras para determinar se alguém no grupo percebe uma ameaça oculta.
situações em que correr na parede ou andar na água não é viável, seu O GM pode decidir que uma ameaça pode ser percebida apenas
personagem pode fazer qualquer um dos itens mencionados acima. por personagens de um nível específico. Por exemplo, enquanto os
Ao escalar, nadar ou rastejar, cada pé de movimento custa 1 pé extra personagens estão explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode
(2 pés extras em terreno difícil), a menos que uma criatura tenha decidir que apenas os personagens na fileira de trás têm chance de
deslocamento de escalar ou nadar. A critério do Mestre, escalar uma ouvir ou localizar uma criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
superfície vertical escorregadia ou com poucos pontos de apoio requer personagens nas fileiras da frente e do meio não podem. Ao viajar em
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma forma, ganhar um ritmo acelerado, os personagens recebem uma penalidade de -5
qualquer distância em águas agitadas pode exigir um teste bem- em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) para perceber
sucedido de Força (Atletismo). ameaças ocultas.
Encontro de Criaturas. Se o Mestre determinar que os aventureiros
encontram outras criaturas enquanto viajam, cabe a ambos os grupos
SALTO Sua decidir o que acontecerá a seguir. Qualquer grupo pode decidir atacar,
força determina o quão longe você pode pular. iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo fará.
Salto Longo. Quando você faz um salto em distância, você cobre um
número de pés até o dobro de seu valor de Força se você se mover
pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Quando Inimigos Surpreendentes. Se os aventureiros encontrarem uma
você faz um salto em distância, você pode pular apenas metade criatura ou grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros ou seus
dessa distância. De qualquer maneira, cada pé que você limpa no inimigos podem ser surpreendidos quando o combate começar. Consulte
salto custa um pé de movimento. o capítulo 9 para saber mais sobre a surpresa.
Esta regra assume que a altura do seu salto não importa, como um
salto através de um riacho ou abismo. A critério do seu mestre, você deve OUTRAS ATIVIDADES Os
ter sucesso em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para passar por um personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto o
obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto), grupo viaja não estão focados em observar o perigo.
como uma sebe ou um muro baixo. Caso contrário, você acerta. Esses personagens não contribuem com seus valores passivos de
Sabedoria (Percepção) para a chance do grupo perceber ameaças
Ao aterrissar em um terreno difícil, você deve obter sucesso em um teste ocultas. No entanto, um personagem que não esteja atento ao perigo
de Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. pode fazer uma das seguintes atividades, ou alguma outra atividade
Caso contrário, você cairá caído. com a permissão do Mestre.
Pulo alto. Quando você faz um salto alto, você pula no ar um número Navegar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se perca,
de pés igual ao dobro do valor de Força se você se mover pelo menos fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre pedir.
3 metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde.)
alto, você pode
131
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Desenhe um mapa. O personagem pode desenhar um mapa que A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens
registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltarem ao enfrentam a escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das
curso caso se percam. Nenhum teste de habilidade é necessário. noites de luar) ou dentro dos limites de uma masmorra escura ou de
Acompanhar. Um personagem pode seguir os rastros de outra uma abóbada subterrânea.
criatura, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o
Mestre pedir. (O Dungeon Master's Guide tem regras para BLINDSIGHT Uma
rastreamento.) criatura com blindsight pode perceber seus arredores sem depender da
Forragem. O personagem pode ficar de olho em fontes prontas visão, dentro de um raio específico.
de comida e água, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) Criaturas sem olhos e criaturas com ecolocalização ou sentidos
quando o Mestre pedir. (O Dungeon Master's Guide tem regras para aguçados possuem esse sentido.
forrageamento.)
VISÃO DO CHAKRA
O MEIO AMBIENTE Por sua natureza, Uma criatura com visão do Chakra pode ver o Chakra em sua
forma pura. Visualizar o chakra dessa maneira permite que o
aventurar-se envolve mergulhar em lugares escuros,
usuário veja o chakra como uma aura azul ondulada. No caso
perigosos e cheios de mistérios a serem explorados.
de Hyuga e seu Byakugan, eles podem ver a Rede Interna de
As regras nesta seção abordam algumas das formas
um chakra pessoal semelhante ao sistema de vias sanguíneas
mais importantes pelas quais os aventureiros interagem
de um humano, mas neste caso é uma rede azul de veias de
com o ambiente em tais lugares. O Dungeon Master's
chakra circulando por todo o corpo. A maioria dos chakras
Guide tem regras que cobrem situações mais incomuns. das Criaturas são azuis, mas existem algumas criaturas cujos
chakras são de cores distintas devido à natureza de seus
QUEDA chakras ou à técnica que estão usando.
Uma queda de grande altura é um dos perigos mais comuns
enfrentados por um aventureiro.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de DARKVISION Muitas
concussão para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 50d6. criaturas dentro do universo de Naruto, especialmente aquelas que
A criatura cai caída, a menos que evite receber dano da queda. vivem no subsolo, têm Darkvision. Dentro de um alcance especificado,
uma criatura com Visão no Escuro pode ver na escuridão como se a
escuridão fosse uma luz fraca, então as áreas de escuridão são apenas
SUFOCANDO levemente obscurecidas no que diz respeito à criatura. No entanto, a
criatura não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
VISÃO
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um VERDADEIRA Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição alcance específico, ver na escuridão normal e aumentada, ver criaturas
(mínimo 1 rodada). No início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter
de vida e está morrendo. sucesso em testes de resistência contra eles, e percebe a forma original
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a de um metamorfo ou uma criatura que é transformada por um poder.
respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar, tem 2 rodadas para
alcançar o ar antes de cair para 0 pontos de vida.
COMIDA E ÁGUA
VISÃO E LUZ Personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da
As tarefas mais fundamentais de uma aventura – perceber o perigo, exaustão. A exaustão causada pela falta de comida ou água não pode
encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e mirar ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total
em um poder, para citar apenas alguns – dependem muito da necessária.
capacidade de visão do personagem. A escuridão e outros efeitos que
obscurecem a visão podem ser um obstáculo significativo. COMIDA
Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia e pode
Uma determinada área pode ser levemente ou fortemente obscurecida. em um fazer a comida durar mais sobrevivendo com meias rações.
área levemente obscurecida , como penumbra, nevoeiro irregular ou Comer meio quilo de comida por dia conta como meio dia sem
folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem em testes de comida. Um personagem pode ficar sem comida por um número de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). Ao final
Uma área fortemente obscurecida - como escuridão, névoa de cada dia além desse limite, um personagem sofre automaticamente
opaca ou folhagem densa - bloqueia totalmente a visão. Uma criatura um nível de exaustão. Um dia normal de alimentação redefine a
em uma área fortemente obscurecida efetivamente sofre da condição de contagem de dias sem comida para zero.
cegueira. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
categorias de iluminação: luz brilhante, luz fraca e escuridão.
ÁGUA Um
A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja personagem precisa de um galão de água por dia, ou dois galões
normalmente. Mesmo os dias sombrios fornecem luz brilhante, por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que beba
assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação apenas metade dessa água deve ser bem sucedido em um teste de
dentro de um raio específico. resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão no
A luz fraca, também chamada de sombras, cria uma área final do dia. Um personagem com acesso a menos água sofre
levemente obscurecida. Uma área de pouca luz é geralmente um limite automaticamente um nível de exaustão no final do dia. Se o personagem
entre uma fonte de luz brilhante, como uma tocha, e a escuridão já tiver um ou mais níveis de exaustão, o personagem ganha dois níveis
circundante. A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também conta em ambos os casos.
como luz fraca. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a
terra com pouca luz.
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INTERAÇÃO COM OBJETOS sua imagem mental de seu personagem, você conta a todos o que
seu personagem faz e como ele faz.
A interação de um personagem com objetos em um ambiente geralmente
Por exemplo, Elease interpreta o Hyÿga, Himari. Himari tem uma
é simples de resolver no jogo. O jogador diz ao GM que seu personagem
personalidade tímida e sensível e se culpa por qualquer falha que a
está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o GM descreve o que
equipe possa sofrer. Em uma missão, um mercenário detestável senta-
acontece, se algo acontecer. Por exemplo, um personagem pode decidir
se à mesa de Himari e tenta iniciar uma conversa com o Hyÿga.
puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, abrir uma porta, inundar
uma sala ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. Se a
Elease diz: “Himari olha para o colo, nunca
alavanca estiver enferrujada na posição, porém, um personagem pode
olhando esse mercenário nos olhos, enquanto responde
precisar forçá-la. Em tal situação, o GM pode pedir um teste de Força
humildemente a qualquer conversa que ele inicia.
para ver se o personagem pode colocar a alavanca no lugar. O GM
Neste exemplo, Elease transmitiu o humor de Himari e deu ao GM
define a CD para qualquer teste com base na dificuldade da tarefa.
uma idéia clara das atitudes e ações de seu personagem.
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verificações podem ser apropriadas em certas situações, a critério os personagens devem começar o resto novamente para obter
do seu GM. qualquer benefício disso.
Preste atenção às suas proficiências de habilidade ao pensar No final de um descanso completo, um personagem recupera
de como você deseja interagir com um NPC e empilhe o baralho a seu seu acerto máximo e pontos de chakra. O personagem também
favor usando uma abordagem que depende de seus melhores bônus e recupera todos os Dados de Vida e Chakra gastos. Isso cura condições
habilidades. Se o grupo precisar enganar um guarda para deixá-lo entrar que podem durar até o descanso completo, como a condição envenenada.
em um pavilhão, o Caçador que é proficiente em Enganação é a melhor Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso completo
aposta para liderar a discussão. Ao negociar a libertação de um refém, o em um período de 96 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1
Scout-Nin com Persuasão deve fazer a maior parte do ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.
falando.
ENTRE AS AVENTURAS Entre viagens a
DESCANSO Por masmorras e batalhas contra males antigos, os
mais heróicos que sejam, os shinobi não podem passar todas as horas aventureiros precisam de tempo para descansar, se
do dia no meio da exploração, interação social e combate. Eles precisam recuperar e se preparar para a próxima aventura. Muitos
de tempo de descanso para dormir e comer, cuidar de suas feridas, reunir aventureiros também usam esse tempo para realizar
seu chakra e recuperar sua resistência. shinobi pode fazer descansos outras tarefas, como fabricar armas e armaduras, realizar
curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo para terminar pesquisas ou gastar seu ryo suado.
o dia. Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com
pouca fanfarra ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o mestre pode
simplesmente declarar que um determinado período de tempo se passou
DESCANSO CURTO e permitir que você descreva em termos gerais o que seu personagem
está fazendo. Em outras ocasiões, o GM pode querer acompanhar quanto
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de
tempo está passando enquanto os eventos além de sua percepção
duração, durante o qual um personagem não faz nada mais extenuante
permanecem em movimento.
do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais dados de Vida e Chakra no
final de um descanso curto, até metade do número máximo de Dados de
GANHAR TEMPO DE INATIVIDADE
Vida e/ou Chakra do personagem, que é igual ao nível do personagem.
Para cada Dado de Vida ou Chakra gasto dessa maneira, o jogador rola o O tempo de inatividade é uma medida de tempo usada entre
dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele. O suas missões e aventuras. Os mestres são encorajados a fornecer aos
personagem recupera pontos de vida e/ou pontos de Chakra igual ao total. jogadores um tempo de inatividade após cada missão ou aventura até
O jogador pode decidir gastar um Golpe adicional ou um Dado de chakra certo ponto. Normalmente, o tempo de inatividade é fornecido em uma
após cada rolagem. Um personagem recupera alguns Dados de Vida e contagem de dias únicos, mas isso pode ser facilmente visto como muito
Chakra gastos ao terminar um descanso longo ou completo, conforme complicado. Em Naruto 5E, DMs e jogadores recebem tempo de inatividade
explicado abaixo. na forma de semanas, uma coleção de 7 dias de tempo. A quantidade
mínima de tempo de inatividade que um jogador pode receber é de 1
semana. As atividades de inatividade são gastas em semanas, geralmente
DESCANSO LONGO de 8 a 10 horas por dia trabalhando na atividade, com o tempo restante
fazendo outras coisas, como dormir, passar o tempo com NPCs ou outras
Um descanso longo é um período mais longo de inatividade, de pelo
atividades menores, mas a maior parte realizando a atividade escolhida.
menos 8 horas, durante o qual um personagem dorme ou realiza atividades
leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por não mais que 2 horas.
Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante -
pelo menos 1 hora de caminhada, luta, lançamento de Jutsu ou atividade
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Entre
de aventura semelhante, os personagens devem começar o descanso
novamente para obter qualquer benefício disso. as aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e
paga o custo de manter esse estilo de vida, conforme descrito no
No final de um descanso longo, um personagem recupera metade capítulo 5. Viver um estilo de vida específico não tem um grande
de seu acerto máximo e pontos de chakra. O personagem também recupera efeito em seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a
metade de seus Dados de Vida e Chakra gastos. Por exemplo, se um maneira como os outros indivíduos e grupos reagem a você. Por
personagem tiver oito dados de vida e de chakra, ele ou ela pode recuperar exemplo, quando você leva um estilo de vida rico, pode ser mais fácil
quatro dados de vida e de chakra gastos ao terminar um descanso longo. para você influenciar os nobres da cidade do que se você vive na
Isso não cura condições que podem durar até o Descanso Longo, como a pobreza.
condição Envenenado. Os personagens não podem obter o benefício de
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
um descanso longo se forem envenenados. Um personagem não pode se
beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e Estilo de vida Custo/Semana
um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso miserável -
para obter seus benefícios.
esquálido 5
Pobre 10
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ATIVIDADES DE INATIVIDADE Entre as Vários personagens podem combinar seus esforços para a fabricação de
um único item, desde que todos os personagens tenham proficiência com as
aventuras, o mestre pode perguntar o que seu personagem
ferramentas necessárias e estejam trabalhando juntos no mesmo local. Cada
está fazendo durante o período de inatividade. Os períodos de
personagem contribui com 75 Ryo de esforço para cada dia gasto ajudando a
inatividade estão sempre na forma de semanas (1 semana, 2
fabricar o item. Por exemplo, três personagens com a proficiência necessária
semanas ou até 12 semanas), mas cada atividade de inatividade
em ferramentas e as instalações adequadas podem criar uma Jaqueta Chunin
requer um certo número de semanas para ser concluída antes
Reforçada em 3 dias, a um custo total de 750 Ryo.
de obter qualquer benefício e pelo menos 8 a 10 horas por dia
dentro da semana, deve ser gasto na atividade de inatividade
para a semana a contar. As semanas não precisam ser
Enquanto cria, você pode manter um estilo de vida modesto
consecutivo. Se você tiver mais do que o número mínimo de
sem ter que pagar 20 Ryo por semana. Se você tiver experiência na
semanas para gastar, poderá continuar fazendo a mesma coisa por um
ferramenta escolhida, poderá manter um estilo de vida confortável sem ter que
período mais longo ou mudar para uma nova atividade de inatividade.
pagar 40 Ryo por semana.
farras ferramentas de artesanato) e ser capaz de lançar o Jutsu que está tentando
infundir no item. Você também pode precisar de acesso a materiais especiais
Criando itens não aprimorados
ou locais necessários para criá-lo, como faria em itens não aprimorados. Itens
Criando Itens Aprimorados com Chakra aprimorados de chakra só podem atingir um bônus máximo de +3.
Criando um Jutsu
mistura, se diverte e socializa com membros dessa classe social. No final da forma que ele terá. Um pergaminho ou uma arma. Depois de determinar
semana, você ganha vários contatos dentro dessa classe. Alguns exemplos a forma que o item terá, você deve decidir exatamente o que deseja alcançar
são criminosos da classe baixa, soldados da classe média e nobres da classe com esse item.
informações, como um Bardo ou um Ladino Inquisitivo, eu faria farra com o infundindo um jutsu na arma, são escolhas separadas a serem feitas. Ao
máximo que puder. aumentar a potência de uma arma, você deve pagar pelos materiais
necessários para atingir tal objetivo. Aumentar a potência de uma arma em +1
requer um investimento de 250 Ryo junto com 5 semanas de inatividade e uma
CD de fabricação de 15.
CRIANDO ITENS NÃO APRIMORADOS Você pode criar Aumentar a potência de uma arma em +2 requer um investimento de
1000 Ryo junto com 10 semanas de inatividade e uma CD de fabricação de
objetos não aprimorados, incluindo equipamentos de aventura e 20.
obras de arte. Você deve ser proficiente com ferramentas
Aumentar a potência de uma arma em +3 requer um investimento de
relacionadas ao objeto que está tentando criar (normalmente
2.500 Ryo junto com 20 semanas de inatividade e uma CD de fabricação de
artesão ou ferramentas de artesanato). Você também pode
25. Se você estiver refinando um item já aprimorado, subtrai o custo da
precisar de acesso a materiais especiais ou locais necessários
para criá-lo. Por exemplo, alguém proficiente em criar ferramentas potência anterior de seus custos atuais. Por exemplo, se você está
precisa de uma forja para criar uma espada ou um traje de aumentando um Katana +1 em um Katana +2, você precisa de 750 Ryo em
armaduras. vez de 1000. E se você está aprimorando o mesmo Katana posteriormente
Para cada semana de inatividade, você gasta criando, você pode fabricar para um +3 de +2, você está investindo 1500 Ryo em vez de 4000.
um ou mais itens com um valor total de mercado não superior a 75 Ryo e deve
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REQUISITOS DE CRIAÇÃO DE ITEMS AUMENTADOS COM CHAKRA De qualquer forma, se você decidir Criar um Jutsu, deverá seguir
o seguinte Caminho de Construção para atingir tal Objetivo. Ao
Item Tempo de inatividade Construir Mínimo
construir seu Jutsu, você encontrará pontos em que terá que
Custo de Classificação Custo CC Nível
selecionar palavras-chave para adicionar à construção geral do
D-Rank 100 Ryo 1 semana 15 4 Jutsu. Certas palavras-chave aumentarão ou diminuirão o custo final
do chakra do jutsu, você adiciona todos os custos das palavras-chave
C-Rank 250 Ryo 5 semanas 19 8
selecionadas para obter o custo final do chakra do seu jutsu.
B-Rank 1000 Ryo 20 semanas 23 12
Classificação E 3 semanas -1
Jutsu de pré-requisito
Bebido 5 semanas -2
Recurso de pré-requisito
Manivela 10 semanas
Classe B 25 semanas
PALAVRAS- CHAVE DE GAMA
Rank A 50 semanas
Palavras-chave de intervalo Custo de Chakra
Classe S 100 semanas
Auto -
-
Toque (5 pés)
CRIANDO UM JUTSU
Quando você quer treinar para criar um jutsu, você está À distância (intervalos de 30 pés) +1
usá-lo? Estas são considerações que você deve fazer para iniciar o Arma (W) -1
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Tipo, você poderá selecionar os tipos de Dano que causa. Jutsu que causa Criaturas Agora devem ter sucesso em um teste de Destreza contra seu
vários tipos de dano de uma só vez custa Chakra adicional. Se o Jutsu tiver Justus Save DC. Se o seu Jutsu exigir qualquer outro teste de resistência para
uma certa afinidade com a natureza, ele causará automaticamente esse evitar uma Condição adicional, este teste de Destreza substitui esse teste. Isso
tipo de dano. não conta para Efeitos Selecionados com "Efeito Secundário".
TIPOS DE DANOS Você pode usar esta palavra-chave várias vezes. Criaturas
sofrerá metade do dano e nenhum efeito Condicional em um teste de
Componente Chacra resistência bem-sucedido.
Palavra-chave Custo Restrições
SANGRAMENTO
Fogo +1
Custo de Chakra: +2
Frio +1
Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição de Sangramento. Você
Relâmpago +1 só pode selecionar esta palavra-chave se o seu Jutsu tiver o tipo de dano
90 pés +2 dano aos pontos de vida de uma criatura, absorve pontos de chakra de uma
criatura e os transfere para você. Este efeito só pode ser selecionado se você
120 pés +3
selecionou previamente seu Jutsu como um Taijutsu. Reduza seu dado de
250 pés +4 dano em 1).
ENCANTADOR
Custo de Chacra: +2
Jutsu só pode ter um efeito condicional. Isso pode ser aumentado para dois
Seu Justus tem a chance de infligir a condição Charmed. Você só pode
com efeito secundário ou efeito retardado. O efeito secundário e o efeito
selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente o Tipo de
retardado não se acumulam e não podem ser tomados juntos.
Jutsu como Genjutsu. As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste
de resistência de Sabedoria (ou Carisma) contra a CD do seu Jutsu. (Escolha o
teste de resistência na criação do Jutsu, isso não pode ser alterado posteriormente).
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Custo de vezes. Cada vez que você usa esse efeito, ele aumenta o ponto de
Chakra CLASH : +1 vida temporário dado pai para um máximo de d12.
Seu Jutsu ganha a habilidade de colidir com outro Jutsu com a
palavra-chave Clash. EXAUSTÃO Custo
de Chakra: +3 Seu
Custo de Jutsu tem a chance de aumentar o grau de exaustão de uma
Chakra CRÍTICO : criatura em 1. Criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste
+3 Seu Jutsu Pode atingir um ataque crítico em uma rolagem de 19-20. de resistência de Constituição contra a CD de seu teste de Jutsu.
Você pode pegar esta palavra-chave até 4 vezes. Cada vez que você
recebe esse efeito, aumenta o alcance do ataque crítico em 1 até um ASSUSTADOR Custo
de Chakra: +2 Seu
máximo de 16-20.
Jutsu tem a chance de infligir a Condição de Medo.
DANO Custo
de Chakra: +0/+1 Seu
Você só pode selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente
Jutsu Causa dano do tipo escolhido. Seu Jutsu começa causando 4d4 do
o Tipo de Jutsu como Genjutsu.
tipo de dano escolhido.
Este Efeito pode ser obtido várias vezes. Aumentando o dano As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de
causado em 1d4 até um máximo de 20d4. Para cada aplicação Carisma contra a CD do seu teste de Jutsu.
adicional deste efeito, o custo deste efeito aumenta em 1.
CURA Custo
de Chakra: +2 Seu
ENsurdecedor Jutsu em vez de causar dano aos pontos de vida de uma criatura,
Custo de Chakra:
Cura seus pontos de vida. Esta palavra-chave não pode ser tomada
+2 Seu jutsu tem a chance de causar a condição surdo. As com as palavras-chave de dano, dano de chakra ou absorção de
criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de chakra.
Constituição (ou Sabedoria) contra a CD do teste do seu Jutsu.
(Escolha o teste de resistência na criação do jutsu, isso não pode ser Seu Jutsu começa curando 3d4 Pontos de Vida ou Pontos de Chakra
alterado posteriormente). (escolha um na criação do jutsu). Esta palavra-chave pode ser tomada
várias vezes, aumentando a Cura em 1d4 até um máximo de 20d4.
EFEITO RETARDADO
Custo de Chakra: +1 Seu
IMUNIDADE
jutsu após afetar uma criatura tem um efeito retardado que é ativado na
Custo de Chakra:
rodada seguinte após o término deste jutsu. Selecione uma palavra-
chave de efeito que seu jutsu possui atualmente, diferente desta. Seu +5 Seu Jutsu concede imunidade a um tipo de Dano ou Condição.
jutsu ativa o efeito selecionado no início do seu próximo turno ou da Selecione um tipo de dano ou condição na lista a seguir: Concussão,
criatura afetada. frio, terra, fogo, força, raio, necrótico, perfurante, veneno, psíquico,
cortante, vento, sangramento, cego, enfeitiçado, ensurdecido,
exaustão, agarrado, incapacitado, paralisado , petrificado, contido,
DANO FORTALECIDO Custo de retardado, atordoado ou inconsciente.
Chakra: +2 Seu Jutsu aumenta seu
potencial de dano geral.
Você ganha imunidade ao tipo de dano ou condição dada até
Aumente seu dado de Dano em 1 Passo.
o início do seu próximo turno. Esta palavra-chave pode ser tomada
(d4>d6>d8>d10>d12.) várias vezes. Cada vez que você receber este efeito, selecione outro
tipo de dano ou condição.
Este efeito pode ser tomado várias vezes, com cada vez aumentando
sua classificação e dados de dano até um máximo de um d12. KNOCK BACK Custo
de Chakra: +1 Seu
Jutsu tem a chance de derrubar uma criatura 3 metros.
CURA FORTALECIDA Custo de
As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de
Chakra: +2 Esta palavra-chave
resistência de Força contra a CD do seu Jutsu.
aumenta o potencial de cura geral deste Jutsu. Aumente seu
dado de cura em 1 Passo. Este efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você usa esse
efeito, ele aumenta a distância de repulsão em até 3 metros em caso de
(d4>d6>d8>d10>d12.) falha no salvamento.
138
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RESTRIÇÃO Custo de A quarta e última etapa é esclarecer o custo final do seu Jutsu, além de
Chakra: +2 Seu Jutsu criar um nome memorável. Quando você está finalizando o custo do seu
tem a chance de infligir a condição de restrição. As criaturas jutsu, isso também esclarece a classificação do jutsu e o custo do tempo de
inatividade associado a ele.
afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de Destreza (ou
Força) contra a CD do teste do seu Jutsu ou sofrerão a condição de restrição.
CUSTO E CLASSIFICAÇÃO DO JUTSU FINAL
Chakra: +2 Seu jutsu tem múltiplos Custo de Chakra Custo de Tempo de Inatividade de Classificação Associado
segundo teste de resistência junto com os outros testes de resistência. 19-24 Rank A 21 semanas
PROTEÇÃO Custo
de Chakra: +3 Seu EXEMPLOS DE CRIAÇÃO DE JUTSU
Jutsu concede a você Pontos de Vida Temporários. Seu Jutsu concede a
você até 4d4 de pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno. RASEGAN GIGANTE
Esses pontos de vida não se acumulam com nenhuma outra habilidade,
Passo Um: Desenvolvendo o Conceito do seu Jutsu.
recurso ou jutsu que forneça pontos de vida temporários.
Giant Rasengan é um Ninjutsu, o que deve ser aparente pela forma como o
show e o mangá o apresentam. Já sabemos do show o que precisamos
Esta palavra-chave pode ser tomada várias vezes, aumentando os pontos
fazer. Precisamos que seja uma força poderosa e explosiva quando
de vida Temp ganhos em 2d4 até um máximo de 20d4
atingirmos um inimigo com ela.
139
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Etapa dois: palavras-chave de requisito, componente e intervalo. despesas de estilo de vida). Esse benefício dura enquanto você
Gigante Rasengan não tem nenhuma palavra-chave de afinidade de Clã ou continuar exercendo sua profissão.
Natureza, também é um Jutsu de Toque, já que Naruto tem que estar no Alcance Se você tiver proficiência na habilidade de Desempenho e colocar suas
do Soco. Finalmente, o único componente que requer de Naruto é que ele seja habilidades de desempenho em uso durante o tempo de inatividade, você ganha
capaz de moldar o chakra, então a moldagem do chakra é o único componente o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.
que ele precisa.
Em seguida, vamos pular as opções de alcance do jutsu, já que nosso jutsu é um Quando você começa sua pesquisa, o GM determina se a informação
alcance de toque. está disponível, quantas semanas de inatividade serão necessárias para
encontrá-la e se há alguma restrição em sua pesquisa (como a necessidade de
Em seguida, selecionaremos nossa lista de palavras-chave de jutsu na ordem
procurar um indivíduo específico, tomo ou localização). O GM também pode
em que selecionamos:
exigir que você faça um ou mais testes de habilidade, como um teste de Inteligência
Clash: O maior apelo do Rasengan vem quando ele
(Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação que você
confrontos com o Chidori de Sasuke. +1 Custo de Chacra.
procura, ou um teste de Carisma (Persuasão) para garantir a ajuda de alguém.
Dano: Devido ao Rasengan Gigante ser um Jutsu Poderoso, aplicaremos a
Palavra-chave de Dano 7 Vezes apenas para garantir que adicionamos ao seu
umph. (10d4) +6 Custo de Chakra.
Depois que essas condições forem atendidas, você aprenderá
Dano Fortalecido: Aumentaremos o dado de Dano as informações, se estiverem disponíveis.
Em dobro. Aumentando-o para um d8. (10d8) +6 Custo de Chakra
Para cada semana de pesquisa, você deve gastar 15 Ryo para cobrir suas
Knock Back: O Rasengan Gigante tem um poder extremamente
despesas. Este custo é adicional às suas despesas normais de estilo de
poderoso efeito knockback no show. Então, para encontrar uma linha de
vida.
base, faremos um Knock back de 30 pés, longe o suficiente para criar distância,
mas curto o suficiente para onde Naruto não possa se engajar novamente no
SHOPPING
combate na próxima rodada. +3 Custo de Chacra.
Você pode usar o tempo de inatividade entre as aventuras para ir às compras
Depois de coletar todos os efeitos de palavras-chave e custo de chakra do
em busca das melhores ofertas possíveis nos itens que deseja comprar. Durante
nosso novo jutsu, veja como ficará.
1 semana de inatividade, você pesquisa alto e baixo, potencialmente viajando
para outras aldeias, vilas ou cidades para encontrar os itens que está
RASEGAN GIGANTE procurando. Os itens que você encontra têm uma redução de preço de 5d4 por
Classificação: Ninjutsu
cento na loja em que residem devido à sua dedicação em procurar um bom
Classificação: Classificação B
negócio.
Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo
TREINAMENTO
Componentes: CM Custo: 18
Chakra Palavras-chave: Dano Você pode passar o tempo entre as aventuras, aprendendo um novo idioma,
(Fortalecido), Knock Back, Clash Descrição: Você gera uma poderosa esfera treinando com um conjunto de ferramentas, ganhando um novo talento ou
de chakra em espiral para atacar um inimigo. Faça um teste de ataque corpo a aprendendo uma nova arma. Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto
corpo Ninjutsu. Em um Acerto, a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força e deve a ensiná-lo. O GM determina quanto tempo leva e se um ou mais testes de
fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de Ninjutsu, em uma falha habilidade são necessários. O treinamento dura 10 semanas e custa 50 Ryo por
ela é empurrada 20 pés para trás. semana. Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro, você
aprende o novo idioma, arma, talento ou ganha proficiência com as novas
ferramentas.
140
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CAPÍTULO 8: COMBATE
T
Os gritos de kunai cortando o ar voando acima. O
choque da bola de fogo de um Uchiha colidindo
contra a rotação da palma de um Hyuga. O crepitar
de um raio que emana das mãos de um poderoso
shinobi enquanto ele grita em desespero. O cheiro forte
de sangue no ar, cortando o fedor de monstros vis. Rugidos de fúria,
gritos de triunfo, gritos de dor. O combate em D&D pode ser caótico,
mortal e emocionante.
O GM pode exigir que você use uma ação para qualquer um dos
SUA VEZ essas atividades quando necessita de cuidados especiais ou
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu quando apresenta um obstáculo incomum. Por exemplo, o GM poderia
deslocamento e realizar uma ação. Você decide se move primeiro ou razoavelmente esperar que você usasse uma ação para abrir uma porta
executa sua ação primeiro. Sua velocidade - às vezes chamada de emperrada ou girar uma manivela para abaixar a ponte levadiça.
velocidade de caminhada - é anotada em sua ficha de personagem. As
ações mais comuns que você pode realizar são descritas na seção “Ações
INTERAGINDO COM OS OBJETOS AO SEU REDOR
em combate” mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe Aqui estão alguns exemplos dos tipos de coisas que você pode fazer em
e outras habilidades fornecem opções adicionais para sua ação. conjunto com seu movimento e ação:
141
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• Remova um anel de seu dedo • Enfie um você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menos, você não pode usar
pouco de comida em sua boca • Plante uma a nova velocidade durante o movimento atual.
bandeira no chão • Pesque alguns Ryo de sua Por exemplo, se você tem um deslocamento de voo de 30 e um
carteira • Beba todo o líquido em um copo • deslocamento de caminhada de 60 porque lançou a Técnica de
Acione uma alavanca ou um interruptor Movimento de Chakra em si mesmo, você pode andar 6 metros,
depois voar 3 metros e então pousar para andar mais 9 metros.
• Puxe um bastão luminoso de uma bolsa de
perna. • Pegue um livro de uma prateleira que você TERRENO DIFÍCIL O combate
possa alcançar • Apague uma pequena chama • raramente ocorre em salas nuas ou em planícies
Coloque uma máscara • Puxe o capuz de sua capa
inexpressivas. Cavernas repletas de pedregulhos,
para cima e sobre sua cabeça • Coloque sua orelha em uma porta • florestas repletas de espinheiros, escadarias traiçoeiras - o
Chute uma pequena pedra • Gire uma chave na fechadura • Bata no cenário de uma luta típica contém terreno difícil.
chão com uma vara de 3 metros • Entregue um item para outro
Cada metro de movimento em terreno difícil custa 1 metro extra. Esta
personagem
regra é verdadeira mesmo se várias coisas em um espaço contarem
como terreno difícil.
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e
pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra
REAÇÕES criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.
Certas habilidades especiais, Jutsus e situações permitem que você
realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta
instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no
SER PROPENSO
de outra pessoa. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste Os combatentes muitas vezes se encontram caídos no chão, seja
capítulo, é o tipo de reação mais comum. porque foram derrubados ou porque se jogaram no chão. No jogo, eles
estão caídos, uma condição descrita no capítulo Condições.
Quando você toma uma reação, você não pode tomar outra
até o início do seu próximo turno. Se a reação interromper o Você pode cair sem usar sua velocidade.
turno de outra criatura, essa criatura pode continuar seu turno logo Ficar em pé exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de
após a reação. movimento igual à metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5 metros de movimento
MOVIMENTO E POSIÇÃO Em combate, para se levantar. Você não pode se levantar se não tiver movimento
personagens e monstros estão em constante suficiente ou se seu deslocamento for 0.
movimento, muitas vezes usando movimento e posição Para se mover enquanto estiver caído, você deve rastejar ou usar Justus
para ganhar vantagem. que se teletransporta. Cada metro de movimento ao rastejar custa 1
No seu turno, você pode se mover uma distância até o seu metro extra. Rastejar 1 pé em terreno difícil, portanto, custa 3 pés de
movimento.
deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo de velocidade
que quiser no seu turno, seguindo as regras aqui.
Seu movimento pode incluir pular, escalar e nadar. Esses diferentes
MOVENDO -SE COM OUTRAS CRIATURAS
modos de movimento podem ser combinados com a caminhada ou Você pode se mover pelo espaço de uma criatura não hostil. Em contraste,
podem constituir todo o seu movimento. No entanto, você está se você pode se mover pelo espaço de uma criatura hostil apenas se a
movendo, você deduz a distância de cada parte de seu movimento de criatura for pelo menos dois tamanhos maior ou menor que você. Lembre-
sua velocidade até que seja usado ou até que você termine de se mover. se de que o espaço de outra criatura é um terreno difícil para você.
A seção "Tipos Especiais de Movimento" no Capítulo Quer uma criatura seja amiga ou inimiga, você não pode terminar
7 dá os detalhes para pular, escalar e nadar. voluntariamente seu movimento em seu espaço.
Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante seu movimento,
você provoca um ataque de oportunidade, conforme explicado mais
INTERROMPENDO SEU MOVIMENTO Você
adiante no capítulo.
pode interromper seu movimento em seu turno, usando um
pouco de sua velocidade antes e depois de sua ação. Por MOVIMENTO DE VOO
exemplo, se você tiver um deslocamento de 9 metros, você pode Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade,
se mover 3 metros, realizar sua ação e então se mover 6 metros. mas também devem lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora
for derrubada, tiver sua velocidade reduzida a 0 ou for privada da
MOVENDO -SE ENTRE ATAQUES Se
habilidade de se mover, a criatura cai, a menos que tenha a habilidade
você realizar uma ação que inclua mais de um ataque, você de pairar.
pode interromper seu movimento ainda mais movendo-se entre
esses ataques. Por exemplo, um Scout-Nin que pode fazer dois TAMANHO DA CRIATURA
ataques com o recurso Extra Attack e que tem um deslocamento
de 25 pés pode se mover 3 metros, fazer um ataque, mover 4,5 Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela
metros e então atacar novamente. Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um
determinado tamanho controla em combate. Às vezes, os objetos usam
USANDO VELOCIDADES as mesmas categorias de tamanho.
DIFERENTES Se você tiver mais de um deslocamento, como
seu deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo,
você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu
movimento. Sempre que você trocar, subtraia a distância que
você já percorreu da nova velocidade. O resultado determina quanto mais longe
2
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Pequena
horizontal ou verticalmente entre diferentes partes do movimento diagonal.
5 por 5 pés.
Por exemplo, um personagem pode se mover um quadrado na diagonal (5
Médio 5 por 5 pés.
pés), depois três quadrados em linha reta (15 pés) e outro quadrado na
Grande 10 por 10 pés. diagonal (3 metros) para um movimento total de 30 pés.
ESPAÇO
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla
AÇÕES EM COMBATE
Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar uma das
em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura
ações apresentadas aqui, uma ação que você ganhou de sua classe ou uma
Média típica não tem 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla um
característica especial, ou uma ação que você improvisa. Muitas criaturas têm
espaço dessa largura. Se um Hyÿga Médio estiver em uma porta de 1,5 m de
suas próprias opções de ação em seus blocos de estatísticas.
largura, outras criaturas não poderão passar, a menos que o Hyÿga permita.
Se você jogar um combate usando uma grade quadrada e tal Jutsu. Veja o capítulo 9 para as regras de lançamento de Ninjutsu, Taijutsu
miniaturas ou outras fichas, siga estas regras: (Se você usa uma e Genjutsu
3
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O seguinte é o círculo da Superioridade Elemental; ('>' significa que Às vezes, você quer pular sobre um inimigo ou esperar por uma
circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a
a liberação natural à esquerda deste símbolo é superior à liberação natural
ação Preparar no seu turno para poder agir mais tarde na rodada usando
à direita dele.)
sua reação.
Fogo > Vento > Relâmpago > Terra > Água > Fogo Primeiro, você decide qual circunstância perceptível desencadeará
sua reação. Em seguida, você escolhe a ação que executará em
TRAÇO resposta a esse gatilho ou escolhe aumentar sua velocidade em resposta
a ele. Exemplos incluem “Se o soldado pisar no alçapão, eu puxo a
Ao realizar a ação Correr, você ganha movimento extra no
alavanca que o abre” e “Se o inimigo pisar perto de mim, eu me afasto”.
turno atual. O aumento é igual à sua velocidade, depois de aplicar quaisquer
modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode
se mover até 60 pés no seu turno se correr.
Quando o gatilho ocorre, você pode realizar sua reação logo após
Qualquer aumento ou diminuição em seu deslocamento altera esse o gatilho terminar ou ignorá-lo. Lembre-se de que você pode realizar
movimento adicional na mesma proporção. Se seu deslocamento de 9 apenas uma reação por rodada.
metros for reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você pode se mover até
9 metros neste turno se correr. Quando você prepara um Jutsu, você o lança normalmente, mas segura
seu chakra, que você libera com sua reação quando o gatilho ocorre.
DESENGATE Para ser preparado, um Jutsu deve ter um tempo de conjuração de 1
ação, e manter o efeito do Jutsu requer concentração (explicado no
Se você executar a ação Desengajar, seu movimento não
capítulo 9). Se sua concentração for quebrada, o jutsu se dissipa sem fazer
provocará ataques de oportunidade pelo resto do turno.
efeito.
DESVIAR
PROCURAR
Ao executar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em evitar
ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque Quando você executa a ação Pesquisar, você dedica sua atenção
feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua busca, o GM pode
faz testes de resistência de Destreza com vantagem. Você perde este fazer com que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste
benefício se estiver incapacitado (conforme explicado em Condições) ou de Inteligência (Investigação).
se sua velocidade cair para 0.
4
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fazer conta como um ataque, a regra é simples: se você está ataque corpo a corpo. Certas criaturas (normalmente aquelas maiores que
fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque. Médias) têm ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5 metro, conforme
observado em suas descrições.
Quando você está desarmado, você pode lutar corpo a corpo fazendo
ROLOS DE ATAQUE um ataque desarmado. Você é proficiente em seus ataques desarmados e,
a menos que indicado de outra forma, eles causam 1 + seu modificador de Força
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque
acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, role um d20 e adicione os de dano de concussão.
ATAQUES E ALVOS INVISÍVEIS O alvo do seu agarrão não deve ser mais do que um
Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção de seus inimigos tamanho maior que você, e deve estar ao seu alcance.
escondendo-se, lançando o Jutsu de camuflagem ou espreitando na Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um teste
escuridão. Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem de agarrar, um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de Força
desvantagem na jogada de ataque. Isso é verdade se você está adivinhando (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade de
a localização do alvo ou se está mirando em uma criatura que pode ouvir, mas usar). Se for bem-sucedido, você sujeita o alvo à condição agarrado (consulte as
não ver. Se o alvo não estiver no local que você alvejou, você erra condições). A condição especifica as coisas que a encerram e você pode liberar
automaticamente, mas o GM normalmente apenas diz que o ataque errou, não o alvo quando quiser (nenhuma ação necessária).
se você adivinhou a localização do alvo corretamente.
5
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Você faz um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de Força um alvo, incluindo-o em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a total se estiver completamente oculto por um obstáculo.
habilidade a usar). Se você vencer a disputa, você derrubará o alvo
ou o empurrará 1,5 metro para longe de você. DANOS E CURA Ferimentos e riscos de
morte são companheiros constantes de quem explora os
mundos de D&D. O impulso de uma Katana, um Shuriken
ATAQUES À DISTÂNCIA
bem colocado ou um choque elétrico de um Jutsu de
Quando você faz um ataque à distância, você dispara uma afinidade com o Relâmpago, todos têm o potencial de
flecha ou virote, arremessa uma Kunai ou envia projéteis danificar, ou mesmo matar, as criaturas mais difíceis.
para atingir um inimigo à distância. Uma criatura pode ter uma
arma de longo alcance natural. Muitos Jutsu também envolvem PONTOS DE VIDA
fazer um ataque à distância.
Os pontos de vida representam uma combinação de
durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte.
ALCANCE
Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar.
Você pode fazer ataques à distância apenas contra alvos dentro de um
Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.
alcance especificado. Se um ataque à distância, como um feito com um
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de hp)
Jutsu, tiver um único alcance, você não pode atacar um alvo além desse
pode ser qualquer número desde o máximo de pontos de
alcance. Alguns ataques à distância, como aqueles feitos com uma
vida da criatura até 0. Esse número muda conforme a criatura sofre
arma à distância, têm dois alcances. O número menor é o alcance
dano ou recebe cura.
normal e o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem
Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal e você não
seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas
pode atacar um alvo além do longo alcance.
habilidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.
Acertos Críticos
COBERTURA
Quando você acerta um acerto crítico, você rola dados extras
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer
para o dano do ataque contra o alvo. Primeiro você causa
cobertura durante o combate, tornando o alvo mais difícil de ferir. Um
automaticamente seu dano máximo possível com seu dado de
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando um ataque ou
dano de ataques normais, então você rola seus dados de dano e
outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.
adiciona os resultados aos seus resultados máximos possíveis.
Por exemplo, se você obtiver um acerto crítico com uma Kunai,
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás você automaticamente causa 4 de dano, já que a kunai causa 1d4.
múltiplas fontes de cobertura, aplica-se apenas o grau de Você então rola 1d4 e adiciona o resultado e, em seguida, adiciona
cobertura mais protetor; os graus não são somados. Por exemplo, seu modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros
se um alvo está atrás de uma criatura que dá meia cobertura e um dados de dano, como o recurso Die de Superioridade do Scout-Nin,
tronco de árvore que dá três quartos de cobertura, o alvo tem três você maximiza o dano desses dados e rola uma instância adicional de
quartos de cobertura. seus dados também, adicionando o resultado.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos
testes de resistência de Destreza. Um alvo tem meia cobertura se
um obstáculo bloquear pelo menos metade de seu corpo. O TIPOS DE DANO
obstáculo pode ser um muro baixo, uma grande peça de mobília, um Diferentes ataques, Jutsus prejudiciais e outros efeitos nocivos
tronco de árvore estreito ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo causam diferentes tipos de dano. Os tipos de dano não
ou um amigo. possuem regras próprias, mas outras regras, como resistência
Um alvo com cobertura de três quartos tem um bônus de +5 para a danos, dependem dos tipos.
Testes de resistência de CA e Destreza. Um alvo tem cobertura Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM
de três quartos se cerca de três quartos dele estiver coberto por um atribua um tipo de dano a um novo efeito.
obstáculo. O obstáculo pode ser uma ponte levadiça, uma fenda de
Concussão. Ataques de força contundente - martelos, queda,
flecha ou um tronco grosso de árvore.
constrição e similares - causa dano de concussão.
Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente
Frio. O calafrio de uma onda fria de água ou uma onda gelada de gelo
por um ataque ou um Jutsu, embora alguns Jutsu possam atingir tal
causa dano de frio.
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Terra. O dano causado por ataques baseados na Terra. DESCREVENDO OS EFEITOS DO DANO Os Game Masters
Fogo. O dano concussivo de uma explosão ou chama aberta causa dano descrevem a perda de pontos de vida de diferentes maneiras.
de fogo. Quando seu total de pontos de vida atual é metade ou mais de seu máximo
Força. Certas técnicas que canalizam a energia pura do Chakra causam de pontos de vida, você normalmente não mostra sinais de ferimentos.
dano de força. Quando você cai abaixo da metade de seu máximo de pontos de vida, você
Relâmpago. A energia eletrizante da força do raio ou do jutsu de mostra sinais de desgaste, como cortes e hematomas. Um ataque que
eletrochoque causa dano de raio. reduz você a 0 pontos de vida o atinge diretamente, deixando um ferimento
Necrótico. Dano necrótico causado por técnicas que tratam sangrento ou outro trauma, ou simplesmente o deixa inconsciente.
diretamente com sua força vital.
Perfuração. Ataques perfurantes e empalados, incluindo
lanças e mordidas de monstros, MORTE INSTANTÂNEA
causam dano perfurante. Danos maciços podem matá-lo instantaneamente. Quando o dano
Veneno. Picadas venenosas e ácidos tóxicos causam veneno reduz você a 0 pontos de vida e ainda há dano restante, você morre
dano. se o dano restante for igual ou superior à metade do seu máximo de
Psíquico. A agonia paralisante causada por técnicas que afetam a mente pontos.
causa dano psíquico. Por exemplo, um Scout-Nin com um máximo de 12 pontos de vida
Cortando. Espadas, machados e garras de monstros causam atualmente tem 6 pontos de vida. Se ela receber 12 de dano de um ataque,
dano cortante. ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 6 de dano permanecem. Como o
Vento. Qualquer tipo de dano causado por um ataque que use ar ou seja dano restante é igual à metade de seu máximo de pontos de vida, o Scout-
feito de ar, como uma rajada de vento ou um tornado furioso, é tratado Nin morre.
como dano de vento.
CAINDO INCONSCIENTE Se o dano
7
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causa dano elétrico ou de concussão, o atacante pode nocautear a • Quando uma criatura não hostil sai de um berserk
criatura. O atacante pode alcance da criatura, provoca um ataque de oportunidade. • Uma
faça essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura criatura frenética tem desvantagem em testes de habilidade de Sabedoria
cai inconsciente e está estável. e testes de resistência.
• Uma criatura frenética falha automaticamente em testes de
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIAS habilidade e testes de resistência de Inteligência.
• Uma criatura frenética é imune ao encantado e
Alguns Jutsu e habilidades especiais conferem pontos de vida
condições de medo. • A
temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos
condição termina se a criatura frenética iniciar seu
de vida reais; eles são um amortecedor contra danos, um conjunto de
virar sem nenhuma criatura a até 18 metros dele que possa
pontos de vida que protegem você de ferimentos.
ver ou ouvir.
Quando você tem pontos de vida temporários e recebe dano,
• Criaturas que são imunes à condição enfeitiçada também são imunes
os pontos de vida temporários são perdidos primeiro e qualquer dano
à condição berserk. Um Jutsu que cura a condição enfeitiçada
restante é transferido para seus pontos de vida normais. Por exemplo,
também cura esta condição.
se você tiver 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 de dano, você
perde os pontos de vida temporários e sofre 2 de dano.
SANGRAMENTO
Como os pontos de vida temporários são separados do seu
Uma criatura sangrando sofreu um ferimento grave que abriu
pontos de vida reais, eles podem exceder seu máximo de
uma veia ou artéria. Eles ainda estão conscientes, mas a menos
pontos de vida. Um personagem pode, portanto, estar com todos
que a ferida seja tratada, eles podem morrer. O sangramento
os pontos de vida e receber pontos de vida temporários.
impede o repouso.
A cura não pode restaurar pontos de vida temporários e eles não
podem ser somados. Se você tiver pontos de vida temporários e receber • No final de seu turno, uma criatura sangrando recebe 1d4 de dano
mais deles, você decide se mantém os que possui ou ganha novos. necrótico. • A criatura pode tentar estancar o sangramento obtendo
sucesso em um teste de medicina CD 15. • A condição de sangramento
Se você tiver 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporários pode crescer em letalidade, se o
não restaura sua consciência ou estabiliza você.
Eles ainda podem absorver o dano direcionado a você enquanto Se a criatura afetada pela condição de sangramento for afetada pela
estiver nesse estado, mas apenas a verdadeira cura pode salvá-lo. condição de Sangramento novamente, ela ganha outro nível,
A menos que um recurso que conceda a você, pontos de vida temporários aumentando o dano necrótico em 1d4.
tem uma duração, eles duram até que se esgotem ou você termine
um descanso longo. CEGO •
8
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3 PROPENSO
Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência
4 Ponto de vida máximo reduzido pela metade
• A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a menos
que ela se levante e assim encerre a condição. • A criatura tem
5 Velocidade reduzida a 0
desvantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo. • A criatura tem
6 Morte desvantagem nas jogadas de ataque à distância
contra alvos dentro de 30 pés.
MEDO • Uma • Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante
estiver a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque
criatura amedrontada tem desvantagem na habilidade tem desvantagem.
testes e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo está
dentro da linha de visão.
9
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RESTRITO
CHOCADO
LENTADO
ATORDOADO
INCONSCIENTE
propenso.
ENFRAQUECIDO
10
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M
A magia existe nos mundos de Naruto na forma de seus pontos de chakra. (veja o capítulo 7 para as regras de
Jutsu. Este capítulo fornece as regras para lançar descanso).
esses Jutsu. Há
Três tipos de jutsu: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Jutsu COLOCAÇÃO DE ARMADURA
siga as seguintes regras aqui. Por causa do foco mental e dos gestos precisos exigidos
para Tecelagem de Selo de Mão, você deve ser proficiente com a
armadura que está vestindo para lançar um Jutsu com qualquer
componente de Selo de Mão. Caso contrário, você está muito
O QUE É UM JUTSU?
distraído e fisicamente prejudicado por sua armadura para o
Um Jutsu é um efeito discreto ou flagrantemente óbvio, uma modelagem
lançamento de Jutsu.
de chakra do corpo de alguém que cria um efeito desejado.
Ao lançar um Jutsu, o personagem constrói cuidadosamente o efeito
desejado usando seu chakra e então o libera, tudo em poucos segundos. ELENCANDO UM JUTSU
Quando um personagem lança qualquer Jutsu, as mesmas regras
Jutsu podem ser ferramentas versáteis, armas poderosas ou básicas são seguidas, independentemente da classe do personagem
ou dos efeitos do Jutsu.
alas protetoras. Eles podem causar dano ou curá-lo, impor ou
A descrição de cada Jutsu nos capítulos 10, 11 e 12 começa
remover condições (consulte Condições), drenar a energia vital e restaurar
com um bloco de informações, incluindo o nome do Jutsu, Classificação,
a vida dos mortos.
Custo de Chakra, pré-requisitos (se houver), tempo de conjuração, alcance
Existe um grande número de Jutsu e ao longo do tempo muitos foram
e duração. O resto de uma entrada de Jutsu descreve o efeito do Jutsu.
foram criados e esquecidos. Uma antiga técnica de Ninjutsu
pode existir em um Pergaminho Ninja há muito perdido.
HIJUTSU Um
Quando você aprende um Jutsu de E-Rank, S-Rank ou
jutsu com a Classificação Hijutsu geralmente indica que é um Jutsu de
qualquer outro, você escolhe na lista de Jutsu fornecida nos Capítulos
um clã, e não algo que possa ser fácil ou normalmente aprendido por
10, 11 e 12. Você pode aprender Jutsu de qualquer nível até seu Max
alguém fora desse clã.
Jutsu Conhecido, incluindo E Rank Jutsu. O número total de Jutsu que
você aprende desta forma não pode exceder o seu Jutsu Conhecido por
NINJUTSU Um
sua classe.
jutsu com a Classificação Ninjutsu tem a capacidade de afetar o mundo
Se um Jutsu for concedido a você por uma característica de classe, esse Jutsu
físico de alguma forma ou forma.
não conta contra o seu Jutsu conhecido e você não pode desaprendê-lo
Ninjutsu é uma categoria única de jutsu que forma a base dos cinco
voluntariamente, mas trocá-lo por outro Jutsu seguindo as regras e
lançamentos da natureza (Terra, Vento, Fogo, Água e Relâmpago).
condições do recurso que lhe concedeu o jutsu extra. Se você já conhece
esse Jutsu, pode aprender um Jutsu adicional disponível para você que
ainda atenda às condições de recursos. GENJUTSU Um
jutsu com a Classificação de Genjutsu é um dos ilusões e afeta
Além disso, toda vez que você aprender um novo Jutsu como
a mente e as realidades pessoais daqueles que visaria. Genjutsu em
resultado de subir de nível, você pode escolher um ou todos os Jutsu que
sua maior parte não afeta diretamente o mundo físico e, em vez disso,
você conhece e substituí-lo por outro Jutsu do mesmo tipo (Ninjutsu,
afeta a percepção do mundo físico.
Genjutsu ou Taijutsu, desde que o Jutsu não de um nível superior ao seu
nível máximo de jutsu.
TAIJUTSU Um
jutsu com a Classificação de Taijutsu é uma atividade física. Taijutsu é
PONTOS DE CHAKRA aquele em que alguém está usando seu corpo para completar uma série
Independentemente de quantos Jutsu um ninja conhece, ele ou ela pode de movimentos complicados.
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12
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MOLDAGEM DE CHAKRA (CM) concentração, esses Jutsu acabam. Você pode manter até dois Jutsu
Uma técnica avançada que requer que os lançadores moldem e modelem diferentes ao mesmo tempo.
o chakra em formas ou formatos específicos. Se um jutsu requer Se um jutsu deve ser mantido com concentração, esse fato aparece
moldagem de chakra como um componente, o lançador deve ser capaz em sua entrada Duração e o jutsu especifica por quanto tempo você
de moldar chakra. Assim, um personagem que tem sua rede de chakra pode se concentrar nele. Você pode encerrar a concentração a qualquer
selada, interrompida ou está sob condições mentalmente momento (nenhuma ação necessária).
comprometedoras, como Berserk ou Charmed , não pode lançar um Jutsu que são mantidos custam metade (Arredondar para baixo) de
jutsu com um componente de moldagem de chakra. seu custo de chakra. O custo para manter a concentração pode
nunca seja inferior a 1 chakra. O custo para manter
concentração deve ser paga no início de cada um de seus turnos ou o
SELOS DE CHAKRA (CS) Jutsu termina imediatamente.
Etiquetas de papel com uma fórmula pessoal impressa com tinta e chakra A atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere
para simbolizar seu design pessoal. Esses selos de chakra são então na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a
infundidos com diferentes concentração:
assinaturas para obter o efeito desejado. Se um jutsu requer um selo
• Lançar um terceiro Jutsu que requer concentração. Você perde a
de Chakra, o lançador deve ter o uso livre de pelo menos uma mão
concentração em um jutsu se lançar um terceiro jutsu que exija
para imprimir a assinatura de chakra necessária nela.
concentração. Você não pode se concentrar em mais de 2 jutsus ao
mesmo tempo. • Sempre que você receber dano enquanto estiver
MOBILIDADE (M)
A capacidade de mover todo o corpo para realizar uma ação. Um
concentrando-se em um jutsu, você deve fazer um teste de
jutsu que requer mobilidade como componente exige que o lançador
habilidade de controle de Chakra para manter sua concentração.
seja capaz de mover todas as partes do corpo e deve ter uma
A CD é igual a 15 ou metade do dano que você recebe + o número
velocidade de movimento maior que 0.
As condições que restringiriam o movimento removem a capacidade de Jutsu em que você está se concentrando. qualquer número é
maior. Se você receber dano de múltiplas fontes durante a mesma
do lançador de se mover, como "Contido" ou "Paralisado"
rodada, como múltiplas partículas de fogo, você faz um teste de
resistência separado para cada fonte de dano. • Estar incapacitado
ou morto. Você perde a concentração em um jutsu se estiver
ARMAS (W)
incapacitado ou se morrer.
As armas são ferramentas de guerra e geralmente usadas
exclusivamente para combate. Jutsu que requer uma arma como
componente normalmente também terá a arma necessária (Ex. W O GM também pode decidir que certos
(Katana)). Se um jutsu exigir várias armas, elas serão listadas com a fenômenos, como turbulência em um navio ou trem ou terreno
palavra “e” entre elas. Se um jutsu exigir uma arma de uma lista, eles rochoso enquanto estiver a cavalo, exigem que você seja bem-sucedido
serão separados por vírgula. Armas corpo a corpo não são consumidas em um teste de resistência de Constituição CD 10 para manter a
quando usadas. Armas de arremesso ou de longo alcance consomem concentração em um jutsu.
munição, salvo indicação em contrário.
PALAVRAS -CHAVE
Há momentos em que um jutsu que requer uma arma listará um
Há uma seção adicional logo antes da descrição de um jutsu
tipo de dano comum às armas como a arma necessária. Isso significa
rotulada como palavra-chave. As palavras-chave são uma maneira
que qualquer arma que cause esse tipo de dano pode ser usada como
útil de pesquisar certos jutsu que interagem entre si, recursos ou
um componente para esse jutsu.
talentos de classe ou clã. Embora as palavras-chave não afetem
diretamente os efeitos do jutsu, elas podem afetar quem pode ou não
pegar certo jutsu sem completar algumas condições.
FERRAMENTAS NINJA (NT)
As ferramentas ninja são geralmente uma série de itens específicos,
como pergaminhos, flores, kits de ferramentas e vários outros itens. • Ninjutsu-Jutsu com a palavra-chave Ninjutsu quando lançado, use
Jutsu que requer uma ferramenta Ninja como componente geralmente seu bônus de ataque Ninjutsu ou CD de Salvamento.
terá a ferramenta necessária também. (Ex. NT (Kit de Medicamentos)). • Genjutsu-Jutsu com a palavra-chave Genjutsu quando lançado
Se um jutsu exigir várias ferramentas, elas serão listadas com a palavra use seu bônus de ataque de Genjutsu ou CD de
“e” entre elas. Se um jutsu exigir uma ferramenta ninja de uma lista, eles salvamento • Taijutsu -Jutsu com a palavra- chave Taijutsu quando
serão separados por uma vírgula. Essas ferramentas são sempre lançado use seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de salvamento
consumidas pelo uso do jutsu e são perdidas. • Bukijutsu com a palavra-chave Bukijutsu quando lançado também usa
seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de salvamento
• Jutsu Médico com a palavra-chave Médico são
DURAÇÃO considerado Ninjutsu Médico e você deve ter um recurso ou
talento que permita adicionar jutsu com esta palavra-chave à sua
A duração de um Jutsu é o tempo que o Jutsu persiste.
lista de jutsu. • Jutsu de Liberação de Terra com a palavra-chave
Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo
Liberação de Terra
anos. Alguns Jutsu especificam que seus efeitos duram até que o Jutsu
são considerados jutsu de liberação de terra e você deve ter um
seja dissipado ou destruído.
recurso ou talento que permita adicionar jutsu com esta palavra-chave
INSTANTÂNEO Muitos à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
porque seu efeito dura apenas um instante. são considerados jutsu de liberação de vento e você deve ter um
recurso ou talento que permita adicionar jutsu com essa palavra-chave
à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONCENTRAÇÃO Alguns
Jutsu exigem que você mantenha a concentração para manter • Liberação de Fogo - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo
seu efeito ativo. Se você perder são considerados jutsu de liberação de Fogo e você deve ter um
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recurso ou talento que permite adicionar jutsu com essa palavra- O efeito de um Jutsu se expande em linhas retas a partir do
chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release ) ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estender
do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local
• Liberação de Água - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Água são não será incluído na área do Jutsu. Para bloquear uma dessas linhas
considerados jutsu de liberação de água e você deve ter um recurso ou imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total, conforme
talento que permita adicionar jutsu com esta palavra-chave à sua lista explicado no capítulo 8.
de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONE
• Liberação de Relâmpago - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Um cone se estende em uma direção que você escolhe a partir de seu
Relâmpago são considerados jutsu de liberação de relâmpago e ponto de origem. A largura de um cone em um determinado ponto ao
você deve ter um recurso ou talento que permita adicionar jutsu com longo de seu comprimento é igual à distância desse ponto do ponto de origem.
esta palavra-chave à sua lista de jutsu. (Tal como o talento Nature A área de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. O
Release ) • Fuinjutsu- Jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu são ponto de origem de um cone não é incluído na área de efeito do cone, a
menos que você decida o contrário.
considerado jutsu de invocação ou selamento. Jutsu que tem a palavra-
CUBO
chave Fuinjutsu geralmente requer selos de Chakra para
fundida. Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer
• Sensorial-Jutsu com a palavra-chave Sensorial são jutsus lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o
projetados para rastrear e encontrar outras criaturas através da comprimento de cada lado. O ponto de origem de um cubo não está
manipulação de chakra. • Clash-Jutsu com a palavra-chave Clash incluído na área de efeito do cubo, a menos que você decida o contrário.
pode iniciar um
Choque de Jutsu. Você pode encontrar mais regras sobre Clash até a
CILINDRO O
seção de jutsu Clash no Capítulo 8: Combate.
ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um
• Finalizador-Jutsu com a palavra-chave Finalizador são
determinado raio, conforme indicado na descrição da potência. O círculo
técnicas especialmente poderosas geralmente reservadas para
deve estar no chão ou na altura do efeito de poder. A energia em um
Taijutsu e Bukijutsu. Jutsu com a palavra-chave Finalizador
cilindro se expande em linhas retas desde o ponto de origem até o
geralmente pode ser usado no final de uma sequência de outros
perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito do poder então
Jutsu que exigem um finalizador em sua descrição de jutsu. O jutsu
sobe da base ou desce do topo, a uma distância igual à altura do cilindro.
com a palavra-chave finalizador pode ser lançado sem estar
O ponto de origem de um cilindro está incluído na
separado de uma série de outros taijutsu.
ÁREAS DE EFEITO
ROLOS DE ATAQUE
Jutsus como 10.000 Slicing Blades e Great Fireball cobrem uma área,
Alguns Jutsu exigem que o ninja faça uma jogada de ataque para
permitindo que eles afetem várias criaturas ao mesmo tempo.
determinar se o efeito do jutsu atinge o alvo pretendido. Seu bônus
de ataque com um ataque de Jutsu é igual ao seu modificador de
A descrição de um Jutsu especifica sua área de efeito, que
habilidade Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu (o Tipo de Jutsu que você usa é
normalmente tem uma das cinco formas diferentes: cone, cubo,
o modificador que você usa) + seu bônus de proficiência. A maioria dos
cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem,
Jutsu que requerem jogadas de ataque envolvem ataques à distância.
um local a partir do qual o efeito do Jutsu irrompe.
Lembre-se de que você tem desvantagem em uma jogada de ataque à
As regras para cada forma especificam como você posiciona seu
distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil que possa vê-lo
ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no
e que não esteja incapacitada (consulte o capítulo 8).
espaço, mas alguns Jutsu têm uma área cuja origem é uma criatura
ou um objeto.
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COMBINAÇÃO DE EFEITOS
LIBERAÇÃO ELEMENTAR Ao
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Movimento dos Chacras Mãos que curam Selo de Banimento gaiola de força
Força de 1000
Técnica de Fuga Técnica de Invocação Presente do Ápice
Deus Voador do Trovão:
fogos de artifício flash Grito Trovejante
Olho Mental de Kagura Trovão Guia
Polimorfo semiplano
Formação de luz de corda Agulhas de Chakra
Renascimento Deslocamento plano
Virtude Chakra Bisturi
Força de 100 Quebra de realidade
Bebido Transferência de Chakra Técnica
E-RANK: contra uma criatura dentro do alcance do Jutsu, caso contrário o jutsu falha.
MÃOS DE CHAKRA Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d6 de dano adicional.
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você foca o chakra na camada superior de sua pele, fornecendo
sua resistência a dano de concussão, perfuração e corte até o início do seu
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir um
próximo turno.
porta ou recipiente destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente
aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9
RESISTÊNCIA AUMENTADA Classificação:
metros cada vez que usá-la.
Ninjutsu Rank: E-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance da Ação : Próprio
A mão não pode atacar, ativar itens de chakra ou carregar mais de 4,5 quilos.
Duração: Instantâneo Componentes: HS
Custo: 2 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você foca o chakra em todo o
MOVIMENTO DO CHAKRA seu corpo reforçando-o aos ataques. Você
Classificação: Ninjutsu pode rolar um 1d4 adicional e adicionar o
Classificação: Classificação E
número rolado a um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
sua escolha. Você pode rolar o dado, antes ou depois de fazer o teste de
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea resistência. Este jutsu dura até o início do seu próximo turno.
Componentes: HS
Custo: 1 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você transfere chakra para a planta dos pés, criando uma forte
Em Níveis Superiores: O reforço corporal deste Jutsu aumenta à medida que
força repulsiva ao liberar este jutsu, aumentando momentaneamente sua
você aumenta de nível. Role 1d4 adicional no 5º nível (2d4), 11º nível (3d4), 17º
velocidade de movimento. Aumente sua velocidade de movimento em 10 até o
nível (4d4)
final do seu próximo turno.
HABILIDADE AUMENTADA
Em Níveis Superiores: O aumento da velocidade de movimento deste Classificação: Ninjutsu
Jutsu aumenta em 10 pés no 5º nível (20 pés), 11º nível (30 pés), 17º nível Classificação: Classificação E
(40 pés)
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio
PULSO DE CHAKRA Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS
Classificação: Classificação E
Custo: 1 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea Descrição: Você foca o chakra em diferentes partes do seu corpo para aumentar
sua habilidade de completar diferentes tarefas. Você pode rolar 1d4 adicionais e
Componentes: HS
Custo: 2 Chakras adicionar o número a um teste de habilidade de sua escolha. Você pode rolar o
dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. Este jutsu dura até o início
Palavras-chave: Ninjutsu
do seu próximo turno.
Descrição: Você cria um forte pulso de chakra que irrompe de seu corpo.
Cada criatura a até 1,5 metro de você, exceto você, deve ter sucesso em um
Em Níveis Superiores: O reforço de habilidade deste Jutsu aumenta à medida
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d4 de dano de força.
que você aumenta de nível. Role 1d4 adicional no 5º nível (2d4), 11º nível (3d4),
17º nível (4d4)
Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em 2d4 no 5º nível
(4d4), 11º nível (6d4), 17º nível (8d4)
TÉCNICA DE ESCAPE
Classificação: Ninjutsu
ATAQUE DE CHAKRA Classificação: Classificação E
encurralado. Você pode rolar Prestidigitação com vantagem, quando contido, odre. Contanto que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros,
amarrado ou amarrado de qualquer maneira. você a conserta, sem deixar vestígios do dano anterior.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu sua força de salto astronomicamente. Até o final deste turno, dobre a
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. altura do salto.
MARCA DE CHAKRA
CAMUFLAGEM CORPORAL Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: D- Classificação: D-Rank Tempo
Rank Tempo de Conjuração: 1 de conjuração: 1 Alcance de
Faixa de Ação : Auto Duração: ação : 5 pés Duração: 8 horas
Concentração, Até 10 minutos Componentes: HS, CS Custo:
Componentes: HS Custo: 5 Chakra Palavras-chave: 5 Palavras-chave de Chakra :
Ninjutsu Descrição: Você cobre seu corpo com chakra Ninjutsu Descrição: Você cria
e começa a imitar a cor e a textura da área ao seu redor um selo de chakra e tenta
se misturando como um camaleão. Pela duração, role colocá-lo em uma criatura você pode ver dentro do alcance. Faça um
1d10 adicionais adicionando o resultado aos seus testes de furtividade. teste de ataque ninjutsu. Em um acerto, a criatura alvo é marcada pela
duração. Criaturas marcadas têm desvantagem em testes de Destreza
(furtividade) para permanecerem escondidas de você.
Em níveis mais altos: para cada classificação que você lança este Adicione 1d8 para ataques corpo a corpo feitos visando uma
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e você pode criatura marcada. Se você pode se teletransportar, pode optar por se
direcionar uma criatura adicional para cada classificação e eles também teletransportar para uma criatura marcada, desde que ela esteja dentro do
ganham os benefícios deste jutsu. seu alcance de teletransporte.
iniciativa pela duração, você pode adicionar 1d4+1 à sua rolagem. Este Descrição: Você cobre suas mãos com chakra que brilha com uma
jutsu então termina. tonalidade verde quente, reativando o processo reprodutivo das células de
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu uma criatura fechando suas feridas. Uma Criatura que você toca recupera
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus para sua um número de pontos de vida igual a 1d10 + Seu modificador de habilidade
Iniciativa em 1d4+1 ninjutsu.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
ATAQUE ENGANOSO acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d10.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 ação bônus BLOQUEIO/LIBERAÇÃO
Alcance: Próprio Duração: 1 rodada Classificação: Ninjutsu
Componentes: CM, M Custo: 4 Classificação: D-Rank Tempo
Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, de Conjuração: 1 Alcance da
Médico Descrição: Na próxima vez Ação : Toque Duração: Até ser
que você atingir uma criatura com um dissipado Componentes: HS,
ataque de arma antes do final deste jutsu, você injeta chakra em seu CS Custo: 3 Palavras-chave de
músculos do inimigo tentando restringir seus movimentos. O alvo deve Chakra : Ninjutsu Descrição:
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será Você coloca um selo de chakra
impedido. Uma criatura grande ou maior tem vantagem no teste de em uma porta fechada, janela, portão , baú ou outra porta de entrada e
resistência. Enquanto contido por este jutsu, o alvo recebe 1d6 de dano de fica bloqueado pela duração. Você e as criaturas que você designar
força no início de cada um de seus turnos. quando o jutsu for usado podem abrir o objeto normalmente. Você também
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do objeto, libera o
jutsu por 1 minuto. Este jutsu também funciona inversamente, permitindo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu que você tente travar usando apenas seu chakra. Faça um Teste de Controle
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 de Chakra (CON) contra a CD da fechadura para ver se você a arrombou.
Você pode então bloqueá-lo usando este jutsu. As criaturas que tentarem
abrir o objeto que você trancou com este jutsu devem ser bem-sucedidas
GOODBERRY em um teste de Atletismo para forçar a abertura do objeto contra a CD do
Classificação: Ninjutsu seu ninjutsu.
Classificação: D-Rank Tempo
de conjuração: 1 ação Alcance:
Toque Duração: Instantâneo
Componentes: HS, M Custo:
AURA OPRESSIVA
3 Chakra Palavras-chave:
Classificação: Ninjutsu
Ninjutsu, Médico Descrição: Classificação: D-Rank Tempo
Com controle fino de chakra, você de conjuração: 1 Alcance da
pode tocar até 10 frutas ou nozes que são então infundidos com chakra de ação : 3 metros Duração:
liberação médica durante o período. Uma criatura pode usar sua ação para Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
comer qualquer um dos 10 alimentos afetados. Comer um alimento Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu Descrição:
infundido com este jutsu restaura 1 ponto de vida e fornece nutrição Você começa a exercer chakra em uma aura opressiva
suficiente para sustentar uma criatura por um dia. A comida infundida perde em torno de si com intensidade suficiente para ser
sua potência se não for consumida dentro de 24 horas após lançar este visto a olho nu e até mesmo mover materiais soltos como
jutsu. sujeira, folhas e gotas de água.
HEALING ELIXIR As criaturas que estiverem a até 3 metros de você durante este jutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição para
D-Rank Tempo de Conjuração:
não serem empurradas de joelhos e ficarem incapacitadas durante o período.
1 Faixa de Ação : Toque Criaturas incapacitadas por este jutsu fazem um teste de resistência de
Duração: 1 Hora Componentes:
Constituição em seu turno para encerrar o efeito.
HS, CM, NT (Kit Médico)
Custo: 5 Chakra
TÉCNICA DE SENSAÇÃO
Palavras-chave: Ninjutsu, Médico
Classificação: Ninjutsu Rank: D-
Descrição: Você usa seu kit médico para auxiliar na criação de Rank Tempo de Conjuração: 1
um elixir de cura que está contido em um frasco simples que aparece em Alcance da Ação : Auto Duração:
sua mão. O elixir retém sua potência enquanto durar ou até ser consumido. Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS Custo: 5 Chakra Palavras-chave:
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra Ninjutsu Descrição: Você cria um campo de chakra
criatura. O bebedor recupera 2d4+2 pontos de vida. emanando de você até 60 pés de distância. Pela duração,
você sabe se há uma criatura a até 18 metros de você,
bem como onde a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se
MÃOS QUE CURA há um lugar ou objeto a até 18 metros de você que foi aumentado ou afetado
Classificação: Ninjutsu
por Chakra. Este jutsu pode penetrar na maioria das barreiras, mas é
Rank: D-Rank
bloqueado por 1,5 metro de qualquer material.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu DARKNESS
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o ponto de vida de Classificação: Ninjutsu Rank:
um alvo aumenta em 5 adicionais. C-Rank Tempo de Conjuração:
1 Alcance da Ação : 60 pés
SENTIDOS DAS BESTAS Duração: Concentração, Até 10
Classificação: Ninjutsu minutos.
Classificação: C-Class Componentes: HS, CM, CS
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 9 Chakra Palavras-chave:
Alcance: Toque Ninjutsu Descrição: Você imbui
Duração: Instantânea seu selo de chakra com chakra que ele usa para conjurar um campo
Componentes: HS, CM, CS de escuridão baseado em chakra.
Custo: 6 Chakras
Você joga seu selo em um ponto que você escolher dentro do alcance.
Palavras-chave: Ninjutsu A escuridão baseada em chakra se espalha do selo, para preencher uma
Descrição: Você toca uma besta voluntária. pela duração do jutsu, você esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A escuridão se espalha pelas
pode usar sua ação para ganhar temporariamente os sentidos especiais esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa
ou características sensoriais da besta que você toca por até 1 hora. Após escuridão e a luz não pode iluminá-la.
o qual este jutsu termina. Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu não está sendo usado ou carregado, a escuridão emana dele e se move
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tempo que você com ele. Se qualquer área deste jutsu se sobrepõe a uma área de luz criada
retém os sentidos especiais em 1 hora. por um jutsu de Rank B ou superior, esta escuridão é dissipada.
AGULHAS DE CHAKRA
Classificação: Ninjutsu ARMA VIVA
Classificação: C-Class
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class
Alcance: 60 pés Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Duração: Instantânea
Alcance: Toque (60 pés)
Componentes: HS, W Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Custo: 6 Chakras
Componentes: CM
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Custo: 8 Chakra
Descrição: Você cria agulhas formadas a partir de seu chakra e as Palavras-chave: Ninjutsu
lança em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Faça um teste Descrição: Você toca uma arma e a imbui com seu chakra e ela começa
de Ninjutsu à Distância. A criatura alvo recebe 6d6 de dano perfurante em a flutuar dentro do alcance e o faz enquanto durar ou até você dispensar
um acerto e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, este jutsu.
perdendo 10 de velocidade de movimento até o final de seu próximo turno Quando você lança este jutsu, você pode mover a arma 30 pés e fazer
em caso de falha.
um ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura a até 5 pés da arma.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Se acertar, o alvo recebe 2d8 + seu modificador de habilidade ninjutsu.
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 2d6
e reduza o movimento do alvo em 5. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até
6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
CHAKRA SCALPEL
Classificação: Ninjutsu Rank:
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
C-Rank Casting Time: 1 Bonus
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Action Range: Self Duration:
Concentration, Up to 10 minutes.
RESTAURADOR
Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakra Palavras- Classificação: Ninjutsu Rank:
C-Rank Tempo de Conjuração:
chave: Ninjutsu, Médico Descrição:
Você cobre suas mãos com chakra que dá a suas mãos a eficiência de 1 Alcance da Ação : Toque
corte de uma faca cirúrgica enquanto realiza uma cirurgia em qualquer Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Custo:
criatura. Sempre que fizer um ataque desarmado, você pode usar sua
habilidade Medicina em vez de sua Força (ou Destreza) para dano 8 Chakra Palavras-chave:
Ninjutsu, Médico Descrição:
desarmado. Você ganha Vantagem em Testes de Perícia em Medicina.
Suas mãos brilham com um tom azul
quente quando você toca uma criatura disposta filtrando as impurezas e
TRANSFERÊNCIA DE CHAKRA consertando condições debilitantes, eles estão sofrendo com o controle
Classificação: Ninjutsu Rank: C- preciso do chakra. Criaturas sofrendo de condições Berserk, Bleeding,
Rank Tempo de Conjuração: 1
Blinded, Burned, Dazed, Ensurded, Paralyzed, Poisoned, Shocked ou
Alcance da Ação : Toque Weakened pelo uso de um jutsu são curadas de uma dessas condições.
Duração: Instantâneo
Componentes: CM Custo: X
Palavras-chave de Chakra:
Ninjutsu, Medicina Descrição:
Você coloca sua mão em uma criatura Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
e compartilha seu chakra com ela, transferindo isso para eles. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. O número de
condições removidas aumenta em +1.
Transfira até 6 Chakra para uma criatura voluntária quando você fizer
isso, você perde esse chakra e eles ganham a mesma quantidade de
chakra. Se a criatura for afetada por um Genjutsu, ela ganha vantagem em
seu próximo teste de resistência.
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Recursos.
A nuvem se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida.
Todos os Clones têm 1 Ponto de Vida e pontos de Chakra A nuvem permanece no ar pela duração.
Temporários iguais ao seu dado de chakra mais alto. (Se você tem Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início
um dado de chakra D12, o clone tem 12 cp temporários) Os clones de seu turno deve fazer um teste de resistência de constituição
têm uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu. Os clones contra veneno. Em uma falha no teste de resistência, a criatura gasta
podem usar todos os jutsu que você possui (exceto Jutsu com “Clone” sua ação daquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas que
em seu nome e Fuinjutsu.) gastando seu próprio chakra. não precisam respirar ou são imunes a venenos são automaticamente
Jutsu de dano lançado por um Clone causa metade do dano. bem-sucedidas neste teste de resistência.
Seus testes de resistência, habilidades nas quais o usuário é Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a
proficiente e bônus de ataque são todos iguais à metade do bônus nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por
de ataque Ninjutsu do usuário. O uso de um clone de jutsu que requer hora) o dispersa após 1 rodada.
um teste de resistência usa a seguinte CD de resistência: 8 + bônus
de ataque dos clones. VAMPIRIC TOUCH
Classificação: Ninjutsu
TÉCNICA SHADOW SHURIKEN Classificação: Rank: C-Rank Tempo de
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 conjuração: 1 Alcance da
Bônus Alcance da Ação: Toque Duração: ação : Toque Duração:
Instantâneo Componentes: HS, CM, W Custo: 8 Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu,
Descrição: Depois de jogar uma arma com a Medical Descrição: Suas mãos brilham com uma
qualidade de arremesso, você o multiplica quatro aura de sombra doentia de chakra. Faça um
vezes, criando várias cópias da arma arremessada
ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura ao seu
enquanto está em trânsito. As criaturas agora devem alcance. Em um acerto, o alvo sofre 4d10 de dano necrótico e você
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano
sua CD de Ninjutsu ou Taijutsu (o que for maior), recebendo 4dX + necrótico causado. Até que o jutsu termine, você pode fazer o ataque
seu modificador de Destreza, onde X é igual ao dado de Dano original novamente em cada um de seus turnos como uma ação.
da arma arremessada (d4, d6, d8, d10, d12)
FLY
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e você poderá ter Classificação: Ninjutsu Rank:
B-Rank Tempo de conjuração:
como alvo uma criatura adicional.
1 Alcance da ação : Toque
Duração: Concentração, até 10
DISTÚRBIOS DAS VIAS DO CORPO minutos Componentes: HS, CM Custo: 12 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você toca uma
Classificação: Classificação B
criatura voluntária. O alvo ganha um deslocamento de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
voo de 60 pés pela duração. Quando o jutsu termina, o
Alcance: Toque
Duração: Até 1 minuto alvo cai se ainda estiver no ar, a menos que possa impedir a queda.
Componentes: HS, CM, M
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Descrição
médica : Você cobre as pontas dos dedos com chakra e tenta atingir Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
um oponente na nuca, enviando uma onda de chakra através do sistema acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e alveje uma
nervoso central, misturando sinais do cérebro para o resto do corpo. Faça criatura adicional
um teste de ataque corpo a corpo Ninjutsu. Em um acerto, a criatura alvo
GIFT OF THE APEX
deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Classificação: Ninjutsu Rank:
B-Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação : Auto Duração:
Em uma falha no teste de resistência, a velocidade da criatura alvo é
Concentração, até 10 minutos
reduzida pela metade, ela recebe -2 de penalidade na CA, falha
Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra Palavras-
automaticamente nos testes de resistência de Destreza e não pode usar chave: Ninjutsu Descrição: Você começa a ganhar
reações. Por sua vez, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. qualidades de um único criatura bestial. Concedendo a
Independentemente das habilidades ou descrições de jutsu você projeções de chakra que aprimoram suas
da criatura, ela não pode fazer mais de um ataque durante seu turno. Se a características físicas. Selecione uma das seguintes bestas para
criatura quiser usar uma ação para fazer um teste de habilidade para acabar
obter características.
com este efeito, ela deve rolar um teste de Inteligência.
Astúcia da Raposa: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de ter reações. Cada clone tem o mesmo equipamento
habilidade de inteligência e vantagem em testes de resistência de básico que você e é convocado em qualquer espaço vazio que
inteligência. Você pode se concentrar em até 3 Jutsu de uma só vez possa mantê-lo a até 9 metros de distância. Eles não podem usar
e ganhar vantagem em testes de concentração. selos de chakra. Clones também não podem usar clã ou classe
Recursos.
KAGURA'S MIND EYE Para cada 2 clones que você convocar, aumente sua CA em +1
Classificação: Ninjutsu Rank: B- enquanto você e seus clones estiverem constantemente se
Rank Tempo de Conjuração: 1
movendo entre si quando você agir.
Alcance da Ação : 1 milha Todos os Clones têm 1 Ponto de Vida e pontos de Chakra
Duração: Concentração, até 1
Temporários iguais ao seu Dado de Chakra Mais Alto. Os clones
minuto Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
têm uma CA igual à sua CD de teste de Ninjutsu. Os clones podem
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial Descrição:
usar todos os Jutsu que você possui (exceto Jutsu com “Clone” em
Você força abrir suas mentes 3º Olho aumentando
seu nome.) gastando seu próprio chakra. Jutsu de dano lançado por
muito suas habilidades perceptivas quase 10
um Clone causa metade do dano. Seus testes de resistência e
vezes. Agora você pode ver chakra a até 1,6 km de distância e
habilidades nas quais o usuário é proficiente, os bônus de ataque são
identificar criaturas com base em seus padrões de chakra, caso já
todos iguais ao bônus de ataque Ninjutsu do usuário.
as tenha visto ou experimentado antes. Você pode até sentir
flutuações no chakra de uma pessoa quando ela mente ou está
NÃO DETECÇÃO
realizando um jutsu. Você ganha Vantagem em testes de Intuição
Classificação: Ninjutsu
para ver se uma criatura está mentindo. Você também ganha Rank: B-Rank Tempo de
Vantagem em Percepção para rastrear alguém usando apenas seu Conjuração: 1 Faixa de
chakra sozinho. Ação : Auto Duração:
Concentração, até 8 horas.
Componentes: CM
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este Custo: 14 Chakra
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e Palavras-chave:
multiplique o alcance por 10. Ninjutsu Descrição: Durante a duração, você esconde seu
chakra, o que diminui sua presença e o esconde do jutsu sensorial.
TRANSFERÊNCIA DE VIDA O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um lugar ou um objeto não
Classificação: Ninjutsu maior que 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser
Classificação: Classificação B
detectado ou visto por jutsu com a palavra-chave sensorial de
Tempo de Conjuração: 1 classificação B ou inferior.
Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo
POLYMORPH
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 12 Chakra Palavras-
Rank: B-Rank Tempo de
chave: Ninjutsu, Médico Descrição: conjuração: 1 ação Alcance:
Você sacrifica um pouco de sua saúde para consertar os ferimentos Self Duração: Concentração,
de outras criaturas. Você sofre 4d8 de dano necrótico que não pode até 1 hora Componentes: HS, CM, CS Custo:
ser reduzido de forma alguma, e uma criatura que você pode alcançar 13 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do dano Descrição: Este jutsu transforma você ou
necrótico que você sofre. uma parte de você em uma nova forma. A
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este transformação dura pela duração, ou até você cair para 0 pontos
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano de vida, pontos de chakra ou morrer. A nova forma pode ser
necrótico que você recebe em 2d8. qualquer besta cujo nível seja igual ou menor que o seu. Suas
estatísticas, incluindo pontuações de habilidades mentais, são
TÉCNICA MULTI-SHADOW CLONE Classificação: substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantém sua
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Faixa personalidade.
de ação : Auto Duração: 1 minuto Componentes: HS,
CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando
Uma versão ainda mais avançada da 'técnica de clone
volta à sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos
das sombras ' que cria um clone sólido do nada usando
de vida que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como
apenas chakra. Esse vínculo ainda é unidirecional e os
clones não podem enviar ordens, pensamentos ou resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano
será transferido para sua forma normal. Contanto que o excesso de
imagens aos usuários até que eles morram, caso em que
dano não reduza os pontos de vida de suas formas normais a 0, você
todas as informações que o clone possui são transferidas para
não fica inconsciente.
o usuário. Os clones seguem as ordens do usuário ao pé da letra.
A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de
sua nova forma e não pode falar, lançar jutsu ou realizar qualquer
outra ação que exija mãos ou fala.
Seu equipamento se funde na nova forma. Você não pode ativar,
usar empunhar ou se beneficiar de seu equipamento durante a
duração.
O usuário deste jutsu pode criar até 10 Clones de uma só
vez Custando 8 Chakra por clone. Os clones atuam como parte
do seu turno como uma ação de bônus para comandar. Todos os
seus clones executam até 1 ação e 1 ação de movimento. Os clones
não têm ações bônus, em vez disso, usam sua ação padrão. Os
clones agem de uma só vez e todos tentam executar o mesmo
comando. Se comandados para executar a ação de ajuda, eles só
podem ajudar o invocador. Clones não
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RENASCIMENTO Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3.
Classificação: Classificação B Aumente a CA em +1 e os pontos de vida em 1d10.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque ASSASSINATO DE MIL ARMADOS
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação B
FORÇA DE 100 Classificação: Como uma ação bônus, faça um ataque Ninjutsu contra uma criatura
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo contra a qual você fez um ataque a até 3 metros de distância.
de Conjuração: 1 Bônus Faixa Em um acerto, a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força adicional.
de Ação : Próprio Duração: Além disso, como Reação, quando você é atingido por um Ninjutsu, Taijutsu,
Concentração Componentes: CM ataque desarmado ou com arma. Jogue 2d12 + bônus de ataque Ninjutsu,
Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
subtraindo os resultados do dano que você normalmente levaria.
Ninjutsu, Medicina Descrição: Você
usa chakra finamente controlado em
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
seu corpo, concedendo-lhe força de
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3.
mais de 100 pessoas.
Aumente o Dano em 2d8 e a jogada de reação em 1d12
Sua força se torna 20 pela Duração. A altura e a distância do seu salto VITRIOLIC SPHERE
são dobradas. Você ganha Vantagem em Habilidades de Força e Classificação: Ninjutsu Rank:
Constituição, Testes de Perícia e salvamentos. B-Rank Tempo de lançamento:
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de 1 Ação Alcance: 150 pés
dano de Concussão adicional. Depois de terminar este jutsu, você sofre as Duração: Instantâneo
consequências de levar seu corpo ao limite. Sua velocidade de movimento Componentes: HS, CM Custo:
é reduzida pela metade, você ganha desvantagem em testes de Força e 11 Chakra Palavras-chave:
Ninjutsu, Médico Descrição:
Constituição. Isso dura até você fazer um descanso curto.
Você aponta para um lugar dentro do
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu alcance e conjura um brilho Bola de 30 cm de ácido borbulhante que
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. atinge o local escolhido e explode em uma esfera de 12 metros de
raio. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de
Destreza recebendo 10d4 de dano de veneno e 5d4 de dano de veneno no
INVOCAÇÃO: RASHOMON final de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma
Classificação: Ninjutsu criatura sofre metade do dano inicial e nenhum dano no final de seu próximo
Classificação: Classificação B
turno.
Tempo de conjuração: 1
Alcance de reação : 30 pés Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: até 1 minuto acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d4.
Componentes: HS, CS, M
Custo: 13 Chakra Palavras-
chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: WARDING SEAL
Você morde o dedo tirando sangue antes de usá-lo como catalisador para Classificação: Ninjutsu Rank:
invocar Rashomon, um Portão de 60 pés de altura, 30 pés de largura e 5 B-Rank Tempo de Conjuração:
pés de espessura feito de ferro, tijolo, chakra e outros materiais. Esta 1 Alcance da Ação : Toque
parede é erguida em pé para cima. Se você estiver em uma área que não Duração: Instantâneo
cabe em Rashomon, este jutsu falhará. Rashomon tem uma CA igual à Componentes: HS, CM, CS
sua CD de salvamento de Ninjutsu e 45 pontos de vida (9d10). Rashomon Custo: 14 Chakra Palavras-
permanecerá convocado até que o jutsu termine ou seus pontos de vida chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
sejam reduzidos a 0. Quando os pontos de vida de Rashomon forem Descrição: Ao lançar este jutsu, você
reduzidos a 0, ele não poderá ser convocado por 1 semana, enquanto ele inscreve um selo nocivo seja em uma superfície (como uma seção do
se recupera. O design do Rashomon depende do usuário, bem como a cor chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser
e as imagens na própria parede. fechado para ocultar o selo (como um livro, um pergaminho ou um baú
do tesouro). Se você escolher uma superfície, o selo pode cobrir uma
área da superfície não maior que 3 metros de diâmetro. Se você escolher
um objeto, esse objeto deve
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permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de ESTATÍSTICAS DE OBJETOS ANIMADOS
onde você lançou este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem
ser acionado. Tamanho HP AC Ataque Valores de habilidade
O selo é quase invisível, exigindo um teste de inteligência (Investigação) Muito pequeno 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 For:4, Des:18
ou Inteligência (Ninjutsu) contra a CD de salvamento do ninjutsu para
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 For:6, Des:14
encontrá-lo.
Você decide o que aciona o selo quando lança o jutsu. Para selos Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 For:10, Des:12
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 For:14, Des:10
pisar no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa
Um objeto animado é uma construção com CA, pontos de vida, ataques,
distância dele ou manipular o objeto que o contém.
Força e Destreza determinados por seu tamanho. Sua Constituição é 10 e
sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Sua velocidade é de
9 metros; se os objetos não tiverem pernas ou outros apêndices que possam
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja
usar para locomoção, ele terá um deslocamento de vôo de 9 metros e pode
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características
pairar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto
físicas de uma criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento é 0. Ele
criaturas que não ativam o selo, como aquelas que dizem uma determinada
tem visão cega com um raio de 9 metros e fica cego além dessa distância.
senha.
Quando o objeto animado cai para 0 pontos de vida, ele reverte para sua
Ao inscrever o selo, você pode armazenar um Ninjutsu ou
forma de objeto original e qualquer dano restante é transferido para sua
Genjutsu de Rank B ou inferior no selo, lançando-o como parte da criação
forma de objeto original.
do selo. O jutsu deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. O
jutsu armazenado não tem efeito imediato quando lançado dessa maneira.
Quando o selo é acionado, o jutsu armazenado é lançado. Se o jutsu tiver
Se você comandar um objeto para atacar, ele pode fazer um único
um alvo, ele terá como alvo a criatura que ativou o selo. Se o jutsu afetar
ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
uma área, a área é centrada naquela criatura. Se o jutsu convocar criaturas
Ele faz um ataque de pancada com um bônus de ataque e
hostis ou criar objetos nocivos ou armadilhas, eles aparecem o mais próximo
dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode
possível do intruso e o atacam. Se o jutsu exigir concentração, ele dura até
decidir que um objeto específico inflige dano cortante ou perfurante
o final de sua duração total.
com base em sua forma.
AURA DE PODER
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu
acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível de um Jutsu Classificação: Rank A
Selado em 1. (B>A>S) Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : Próprio
A-RANK: Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 20 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
OBJETOS ANIMADOS Descrição: Chakra intenso ataca de você e se funde
para cada uma). Você decide qual ação a criatura fará e para onde ela se que se dividem em grupos de 4 enquanto circulam seus
moverá durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como pulsos ou tornozelos. Você pode usar uma ação bônus
guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não der nenhum para enviar um dos globos em direção a uma criatura ou objeto a até 18
comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez metros de você.
dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja
concluída.
Ao fazer isso, faça um ataque à distância de Ninjutsu. Em um acerto, o
alvo sofre 3d12 de Dano de Força. Quer você acerte ou erre, você gasta
um globo e ele desaparece após o uso. O Jutsu termina cedo se você
gastar o último globo ou ficar inconsciente. Se você tiver 4 ou mais globos,
eles emitem uma luz brilhante em um raio de 9 metros e uma luz fraca por
um
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30 pés adicionais. Se você tiver menos de 4, os globos restantes emitem luz Alcance: Esfera de 60 pés de raio
fraca em um raio de 9 metros. Duração: Instantâneo Componentes:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu HS, CM Custo: 19 Chakra Palavras-
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ciscos chave: Ninjutsu, Médico Descrição:
Você é capaz de fazer uma ação de movimento Teletransportar até 1 milha Round Componentes: HS,
CM Custo: 15 Chakra
de sua posição atual em direção a um selo de chakra, aparecendo a 1,5
metros de seu selo selecionado em um espaço que pode conter você. Cada Palavras-chave: Ninjutsu
selo só pode ser teletransportado até 5 vezes antes que o selo seja corroído Descrição: Uma versão avançada do “Needle Jizo”
pela sobrecarga de chakra, forçando você a refazer o processo de selagem. Ninjutsu. Você cria um escudo de cabelo muito mais grosso e muito
Outros que possuem este jutsu podem usar seu selo para se teletransportar mais denso que cobre todo o seu corpo, que também atira seu cabelo
para outros locais marcados que você fez para descobrir seu selo, desde como agulhas para fora em uma área de 360 * ao seu redor com força
que saibam o local de destino do selo alvo. suficiente para separar pedras. Você ganha +5 CA pela duração deste jutsu
e todas as criaturas em uma esfera de 30 pés de raio centrada em você,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 5d8 de dano
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique a Perfurante em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.
Uma prisão em forma de jaula pode ter até 20 pés de lado e é feita de de mirar nas emoções de uma criatura para rastreá-las e notá-las a até 1,6
Uma prisão em forma de caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma Você é capaz de dizer imediatamente o estado emocional ou as intenções
barreira sólida que impede qualquer matéria de passar por ela e bloqueia de uma criatura dentro do alcance. Uma criatura que tente esconder
qualquer jutsu lançado dentro ou fora da área. essas emoções deve fazer um teste de Enganação contra sua CD de
salvamento de NInjutsu. Você pode sentir desconforto, prazer, raiva e até
Quando você usa o jutsu, qualquer criatura que esteja intenção de matar.
completamente dentro da área da jaula fica presa. Criaturas apenas Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
parcialmente dentro da área, ou aquelas muito grandes para caber acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o
dentro da área, são empurradas para longe do centro da área até que alcance por 10.
ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por metade em um sucesso.
minuto). Desesperança. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de carisma.
Os membros do corpo decepados do alvo (dedos, pernas, caudas Em uma falha no teste de resistência, o alvo é dominado pelo desespero
e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você por 1 minuto. Durante este tempo, ele não pode atacar ou alvejar qualquer
tiver a parte decepada e segurá-la no toco, o jutsu instantaneamente faz criatura com habilidades prejudiciais, jutsu ou outras armas de chakra.
com que o membro se una ao toco.
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição
CONVOCAÇÃO DO SELO REVERSO e fica incapacitado com uma dor excruciante por 1 minuto em caso de falha.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
Esplêndido. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sabedoria e fica atordoado por 1 minuto em caso de falha.
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
ESPADA DE TOBIRAMA
Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu Rank: A-
Custo: 20 Chakra
Rank Tempo de conjuração: 1
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Alcance da ação : 60 pés Duração:
Descrição: Você marca até 6 Criaturas voluntárias com um selo de Concentração, até 1 minuto
chakra, marcando-as com sua formação de selo pessoal. Com este selo, Componentes: HS, CM Custo: 17 Chakra Palavras-
você pode teletransportar criaturas marcadas com seu selo até você a chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: Você conjura
até 1,6 km de distância. Você também pode se teletransportar inversamente um lugar em forma de espada de distorção especial
para eles a até 90 metros de distância, ocupando um espaço a 1,5 metro que paira dentro do alcance. Dura pela duração.
deles que pode segurar você. Criaturas marcadas podem resistir a serem
convocadas fazendo com que este jutsu falhe, se resistirem você não gasta
chakra.
Quando a espada aparecer, você faz um ataque ninjutsu corpo a corpo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu contra um alvo de sua escolha a até 1,5 metro da espada. Se acertar, o
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o alvo recebe 4d10 de dano de força. Até que o jutsu termine, você pode usar
alcance por 10. uma ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 6
metros para um local que você possa ver e repetir este ataque contra o
SELO DE DISCÓRDIA mesmo alvo ou outro diferente.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de
Alcance da Ação : Toque ataques que a espada pode fazer em 1 por rodada.
Duração: Até ser dissipado ou ativado.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra Palavras-chave:
S-RANK:
Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: Ao lançar
CAMPO DE DISTORÇÃO DE CHAKRA
este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em uma superfície (como
Classificação: Ninjutsu Classificação: S-Rank
uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro um objeto Tempo de Conjuração: 1 Alcance de Ação :
que pode ser fechado para esconder o selo (como um livro, um Próprio (esfera de 3 metros de Raio)
pergaminho ou um baú do tesouro). Se você escolher uma superfície, o
selo pode cobrir uma área da superfície não maior que 3 metros de Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
diâmetro. Se você escolher um objeto, esse objeto deve permanecer em HS, CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de onde você lançou Descrição: Uma esfera invisível de 3 metros de raio
este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem ser acionado. de distorção de chakra. Esta área é divorciada do
chakra que faz
O selo é quase invisível, exigindo um teste de inteligência (Investigação) o mundo. Dentro da esfera, Ninjutsu ou Genjutsu não podem ser
ou Inteligência (Ninjutsu) contra a CD de salvamento do ninjutsu para lançados e os itens de chakra se tornam mundanos. Até que o jutsu
encontrá-lo. Você decide o que aciona o selo quando lança o jutsu. Para termine, a esfera se move com você, centrada em
selos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou vocês.
pisar no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa Jutsu e outros efeitos baseados em chakra, exceto aqueles criados
distância dele ou manipular o objeto que o contém. por um Artefato ou Sábio de Classificação S, são suprimidos na esfera e
não podem se projetar nela. O chakra gasto para lançar um jutsu suprimido
é perdido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja que t passa suprimido conta contra sua duração.
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características
físicas de uma criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar Efeitos direcionados. Jutsu e outros efeitos de chakra, como Flame bolt
criaturas que não ativam o selo, como aquelas que dizem uma determinada ou Doubled Pain, que visam uma criatura ou um objeto na esfera, não têm
senha. efeito naquele alvo.
Ao inscrever o selo, escolha uma das opções abaixo para efeito. Uma Áreas de Chakra. A área de outro jutsu ou efeito de chakra, como
vez acionado, o selo brilha, preenchendo uma esfera de 60 pés de raio com Fireball, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera se
luz fraca por 10 minutos, após o que o jutsu termina. Cada criatura na esfera sobrepõe a uma área de chakra, a parte da área coberta pela esfera é
quando o selo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que suprimida. Por exemplo, os ventos criados por Parede de vento são
entra na esfera pela primeira vez ou termina seu turno nela. suprimidos dentro da esfera, criando uma lacuna na parede se a
sobreposição for grande o suficiente.
Morte. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de constituição, Jutsu. Qualquer jutsu ativo ou outro efeito de chakra em uma
recebendo 10d10 de dano necrótico em uma falha na resistência, ou criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto
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a criatura ou objeto está nele. outra criatura, você pode fazer com que a porta sombria se
Itens de chakra. As propriedades e habilidades dos itens de chakra conecte ao Semiplano dela.
são suprimidas na esfera. Por exemplo, uma Katana +1 na esfera
funciona como uma katana aprimorada sem chakra. As propriedades e FLYING THUNDER GOD: GUIDING THUNDER Classificação: Ninjutsu
poderes de uma arma de Chakra são suprimidos se for usado contra Classificação: S-Rank Tempo de conjuração: 1 Reação à ação de
Movimento ou Ataque de outra criatura.
um alvo na esfera ou empunhado por um atacante na esfera. Se uma arma
de chakra ou peça de munição aprimorada de chakra deixar totalmente a
esfera.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, CS
CRIAÇÃO RENASCIMENTO: FORÇA DE 1000 Custo: 22 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você dobra espaço e tempo fazendo uma formação de
Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação : Próprio vedação no ar até 30 pés de distância de você em um espaço que você
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes: pode ver que você decide. Criaturas, objetos ou Jutsu que cruzam este
HS, CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, espaço são imediatamente teletransportados para um local que você tenha
Médico Descrição: Como pré-requisito para aprender marcado previamente com qualquer Selo de Chakra em um raio de 10
este jutsu você deve conhecer o Jutsu “Força de 100 milhas. Isso destrói o Selo de Chakra após a ativação.
Técnica” . Você dominou a “Técnica da Força de 100” aperfeiçoando o
controle de chakra necessário e encontrando a maneira mais eficiente de
aumentar sua força física em mais de 1000 vezes. Pela duração, sua QUATRO ESSA FORMAÇÃO
pontuação de força e constituição dobra. Você pode pular a distância é Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
multiplicada por 4, sua velocidade de movimento é triplicada, você ganha
Tempo de Conjuração: 1 Ação
vantagem em testes de resistência de Constituição, Força e Destreza e
Alcance: até 60 pés
regenera pontos de vida iguais a 2d12+ seu modificador de constituição no Duração: Concentração
início de cada um de seus turnos.
Componentes: HS, CM, CS, 3 Outros Quatro Yang
Usuários de formação
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de
Descrição: Você e outros 3 usuários deste jutsu se posicionam em 4
dano de Concussão adicional. Quando este jutsu termina ou você o
pontos, cercando a área que deseja selar. Cada um de vocês se
desativa, seu corpo envelhece 1d12 anos e você perde o acesso a este
posiciona em 4 pontos diferentes a não mais de 18 metros um do outro e
jutsu por 1d4 anos enquanto seu corpo se ajusta e se recupera.
cada um gasta seu turno ativando este jutsu. Quando todos os 4 estiverem
completos, você dobrará o tempo e o espaço selando o espaço fechado em
uma dimensão de bolso composta de espaço nulo. As criaturas presas nesta
DEMIPLANO
dimensão de bolso são incapazes de escapar, a menos que executem o
Classificação: Ninjutsu Rank:
S-Rank Tempo de conjuração: mesmo jutsu ou possam se teletransportar usando o “Flying Thunder God:
Guiding Thunder”, “Displacement Sealing Trap”, “Flying Thunder God” ou
1 ação Alcance: 30 pés
Duração: 1 hora Componentes: “Four Yang Formation” Ninjutsu.
HS, CM, CS Custo: 35 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu,
Fuinjutsu Descrição: Ao lançar
este jutsu, você inscreve um transporte PLANE SHIFT
selo em uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou Classificação: Ninjutsu Rank:
S-Rank Tempo de conjuração:
uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o
1 ação Alcance: Toque
selo (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você
Duração: Instantâneo
escolher uma superfície, o selo pode cobrir uma área da superfície não maior Componentes: HS, CM, CS
que 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse objeto deve
Custo: 24 Chakra Palavras-
permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
onde você lançou este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem ser
Descrição: Você e até oito criaturas
acionado.
voluntárias que estão se tocando outros são transportados para um local
diferente onde você colocou um selo de Chakra antes. Esse local pode
estar no plano de existência padrão ou em uma dimensão de bolsão que
O selo brilha quando uma porta sombreada se forma em uma superfície
não foi recolhida.
plana e sólida que está presa à superfície em que o selo é colocado. A
porta é grande o suficiente para permitir que criaturas médias passem sem
impedimentos. Quando aberta, a porta leva a um Semiplano que parece ser QUEBRA DE REALIDADE
uma sala vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de madeira ou pedra. Classificação: Ninjutsu
Quando o jutsu termina, a porta desaparece, e qualquer criatura ou objeto Classificação: Classificação S
dentro do Semiplano fica preso ali, pois a porta também desaparece do Tempo de conjuração: 1 ação
outro lado. Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Cada vez que você lança este jutsu, você pode criar um novo Componentes: HS, CM
Custo: 22 Chakra
Demiplano, ou conecte a porta sombria a um Semiplano que você
criou com um lançamento anterior deste jutsu. Além disso, se você Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
conhece a natureza e o conteúdo de um Semiplano criado por um elenco Descrição: Você destrói as barreiras entre as dimensões,
deste jutsu por levando as criaturas ao tumulto e à loucura. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição
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D10 efeitos
Rank A ou superior.
LIBERAÇÃO DE TERRA A
Liberação de Terra é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elemental e permite ao usuário
manipular a terra circundante para fins ofensivos e defensivos ou criá-la; seja terra, lama ou rocha.
As técnicas de Liberação de Terra têm a capacidade de mudar a força e a composição da terra, de dura como metal para macia como argila, além de manipular sua
densidade, tornando-a mais pesada ou mais leve. Isso inclui permitir que o usuário viaje pelo solo e pela rocha de várias maneiras, o que pode ser essencial tanto para o transporte
quanto para a criação de ataques ou defesas ou para ofensas. De fato, isso torna as técnicas da terra uma das mais versáteis das técnicas elementares. A terra pré-existente não
é necessária, pois o usuário pode criá-la com seu próprio chakra.
A Liberação de Terra é naturalmente forte contra a Liberação de Água e fraca contra a Liberação de Relâmpago
Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Terra para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Terra.
Terrashield
Espinho Agonizante
onda de lama
Rank A
Pedra Shuriken
Quebra de gravidade
punho de pedra
endurecimento de pedra de ferro
Tanque de pedra
Cilindro de Assimilação de Partículas
Armadura de Areia
eles podem fazer um teste de resistência de Força para forçar sua saída. Enganchar e agarrar arcos de pedra brotam do chão em um
Se uma criatura tentar atacar o caixão. O caixão tem uma CA de 10 e 10 quadrado de 20 pés começando de um ponto dentro do alcance. Pela
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu sucesso em um teste de resistência de Força ou será impedida pelos
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida arcos de pedra cruzados até o fim do jutsu. Uma criatura impedida pela
do caixão em 10. terra pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de
salvamento de Ninjutsu. Em um sucesso, ele se liberta.
LIBERAÇÃO DA TERRA : BEDROCK SKIN
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo
de conjuração: 1 Reação ao ser atingido por um ataque.
LIBERAÇÃO DA TERRA : EARTHEN GRASP Classificação:
Alcance: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: 1
Próprio Duração: Alcance da ação : 30 pés Duração: Concentração, até 1
Instantâneo Componentes: minuto Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-
HS, CM Custo: 4 Chakra chave: Liberação da Terra, Ninjutsu Descrição: Você
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, seleciona um Espaço desocupado de 1,5 metro quadrado
Descrição: O Jutsu endurece a pele em resposta a receber qualquer no chão que você possa ver dentro do alcance. Uma
mão de tamanho médio feita de terra, solo e poeira se ergue
forma de Dano. Reduza o dano do tipo de dano desencadeante em 5
(exceto dano psíquico ou elétrico) até o início do seu próximo turno. lá e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5
metro dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de
dano em 2.
LIBERAÇÃO DE TERRA: RIO DE FLUXO DE TERRA Em uma falha na resistência, o alvo recebe 2d6 de dano de terra e é
Classificação: Ninjutsu impedido pela duração do Jutsu.
Rank: D-Rank Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo
Tempo de Conjuração: 1 Ação impedido, que deve fazer um teste de resistência de Força. Leva 2d6
Alcance: 30 pés (linha de 15 pés) de dano de terra em caso de falha na resistência, ou metade do dano em
Duração: Instantânea
caso de sucesso.
Componentes: HS, CM
Para quebrar o alvo contido pode fazer uma força
Custo: 5 Chakras
verifique contra o seu Ninjutsu salvar DC. Em caso de sucesso, o alvo
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu escapa e não é mais contido pela mão.
Descrição: Você seleciona um ponto de partida e transforma a superfície Com uma ação, você pode fazer com que a mão alcance uma
do solo em um rio de lama que varre as criaturas e as carrega rio abaixo criatura diferente ou se mova para um local desocupado diferente.
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espaço dentro do alcance. A mão libera um alvo contido se você fizer Palavras-chave: Liberação de Terra,
qualquer um dos dois. Ninjutsu Descrição: Você começa a afundar no chão depois de
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este converter a terra sob seus pés em uma areia macia como uma
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente substância. Você ganha uma velocidade de escavação de 9 metros.
o dano em 1d6. Você pode escavar tanto na terra quanto na areia. Se você ficar sem
chakra enquanto estiver no subsolo, você emergirá diretamente de
LIBERAÇÃO DA TERRA : EARTHEN TREMOR onde está. Você deixa um único túnel grande o suficiente para uma
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de pessoa de cada vez. Você tem conhecimento de quantas pessoas estão
conjuração: 1 Alcance de ação : Próprio (raio de 3 metros
na superfície diretamente acima de você em um cubo de 3 metros
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 centrado em você.
Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você causa um tremor no chão em um raio de
LIBERAÇÃO DA TERRA : ONDA DE LAMA
3 metros. Uma criatura de terra que não seja você nessa
Classificação: Ninjutsu
área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em Rank: D-Rank
uma falha na resistência, uma criatura sofre 1d8 de dano Tempo de conjuração: 1
de terra e é derrubada. Se o chão nessa área for terra solta ou pedra, Alcance de ação : 9 metros
torna-se terreno difícil até que seja limpo. Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você agita a terra à sua frente e a lança para frente
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este em uma linha de 9 metros, são 5 pés de largura.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano As criaturas na linha devem fazer um teste de resistência de Destreza,
em 2d6. recebendo 3d6 de dano de terra e sendo derrubadas.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
LIBERAÇÃO DA TERRA : GEOLOCATION jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de em 1d6.
Conjuração: 1-Action Range: Self Duração:
Concentração, Até 1 minuto Componentes: HS, LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA DA ROCHA ASCENDENTE
CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Liberação Classificação: Ninjutsu
de Terra, Ninjutsu Descrição: Você estende seu Rank: D-Rank
chakra em toda a terra ao seu redor, estendendo-se Tempo de Conjuração: 1-
até 30 pés de você. Pela duração, você ganha Ação Alcance: 30 pés
sensação de tremor. Criaturas que se movem na Duração: Instantâneo
mesma superfície em que você está são percebidas por você com Componentes: HS, CM
seu sentido de tremor. Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash
Descrição: Você rasga 2 Grandes pedaços de pedras do chão usando
apenas a força do seu chakra, e lançá-los em um único alvo. Faça um
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este ataque de ninjutsu à distância contra o alvo, causando 1d12 de dano de
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tempo Terra e 1d12 de dano de Concussão em um acerto.
que este jutsu pode durar para 10 minutos no nível C, 1 hora no nível
B e 24- Horas no A-Rank. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
LIBERAÇÃO DE TERRA : TÉCNICA DE CAÇADOR DE CABEÇA em 1d12 para cada tipo.
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de Conjuração:
1-Ação Alcance: Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DA TERRA : ROCHA SHURIKEN
Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Enquanto escava sob um alvo, você pode tente arrastá-los Rank: D-Rank
para baixo, deixando-os submersos na terra, apenas com a cabeça Tempo de Conjuração: 1-
exposta. A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza para Ação Alcance: Próprio
evitar ser agarrada e contida. Se você estiver escondido do alvo e ele Duração: 1 Hora
não souber de sua presença, ele fará o salvamento em desvantagem. Componentes: HS, CM
Criaturas que são impedidas por este jutsu podem fazer um teste de Custo: 3 Chakra Palavras-
resistência de força como uma ação em seu turno para acabar com o chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Shurikenjutsu Descrição:
efeito deste jutsu. Você molda e molda pequenas pedras na forma de shuriken ninja.
Estes podem ser usados como um substituto para o shuriken normal
e não requerem shuriken real para serem usados. Você cria 3 Rock
Shuriken. Quando arremessados, eles usam seu Bônus de Ataque à
Distância (Modificador de Destreza + Proficiência) ao determinar o
bônus de acerto. Eles causam 1d6 + Modificador Ninjutsu de Dano
Cortante em um acerto.
LIBERAÇÃO DA TERRA : MOVIMENTO DE TOUPEIRA Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e crie
conjuração: 1 Alcance de ação: Próprio Duração: mais 2 shuriken de rocha.
Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra
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LIBERAÇÃO DA TERRA : PUNHO DE PEDRA Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida dos
Conjuração: 1 Faixa de Ação : Auto Duração: 1 clones em 5.
minuto Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, LIBERAÇÃO DA TERRA: EARTH DRAGON BULLET Classificação :
Clash Descrição: Você envolve um único braço
Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da
em rock, permitindo-se desferir poderosos socos ação : 30 pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 7
endurecidos contra os oponentes, ao mesmo Chakra Palavras-chave: Liberação da Terra, Ninjutsu, Clash Descrição:
tempo em que se protege do contato direto. Em um Você cuspiu uma poça de lama de seu estômago após moldar o chakra.
acerto usando um ataque desarmado enquanto este jutsu estiver em Você então manipula a lama, transformando-a em uma cabeça de dragão
vigor, você causa 2d6 de dano de concussão adicional em cima de seu que abre a boca e atira bolas de lama comprimidas que devem causar
dano desarmado normal. Com este Jutsu ativo, você não pode usar sua danos contundentes no impacto. Faça um ataque à distância Ninjutsu.
mão fechada para realizar sinais de mão e quando você atinge uma Em um acerto, o alvo recebe 8d4 de dano de concussão.
criatura, isso não conta como contato direto com ela.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
MANIVELA:
LIBERAÇÃO DA TERRA: CLONE DA TERRA EARTH RELEASE: EARTH FLOW SPEARS Classificação: Ninjutsu
Descrição: Uma versão modificada da Técnica dos Clones das Escolha um ponto que você possa ver no chão dentro do alcance. Uma
Sombras que permite ao usuário criar uma construção poderosa de fonte de terra pontiaguda moldada do solo irrompe em um cubo de 3
solo, rocha e areia à sua própria imagem. metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência
O clone pesa 6 vezes mais que o usuário e não pode nadar (ou se de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano Perfurante em caso de falha
afogar). Você só pode criar um único clone que seja incapaz de na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
superfície a 36 metros um do outro. Se o clone e o usuário estiverem fora acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
desse alcance, o clone derrete de volta nos materiais que o fizeram.
Seu clone tem uma réplica de qualquer arma que você tenha no
momento da criação, que também é feita dos mesmos materiais que o
constituem. Quando o clone faz um ataque usando esta arma ou um ataque
desarmado, ele causa 1d8 de dano de terra, independentemente do ataque
usado. Ele pode fazer até 2 ataques usando sua ação. Ele não recebe uma LIBERAÇÃO DA TERRA : ARMADILHA DO LOBO DA LAMA
ação de bônus ou uma reação. Você pode conjurar ninjutsu com a palavra- Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de
chave Liberação de Terra através de seu clone de terra como se o próprio conjuração: 10 minutos Alcance: 1 milha Duração: 1 minuto
clone o estivesse lançando. O Clone não pode usar nenhum Clã ou Componentes: HS, CM, CS Custo: 9 Chakra Palavras-
Características de Classe, ele também não pode usar quaisquer Talentos chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Selo de Chakra,
Descrição da Armadilha : Você se concentra em criar uma
que você possa ter.
grande vedação no espaço de um cubo de 4,5 metros. Ao
focar seu chakra, você ativa o gatilho de outra criatura que
As criaturas que têm visão de chakra podem dizer imediatamente que o
entra no espaço do selo. Após uma criatura acionar o selo, 4 Lobos
clone é feito de terra e podem distinguir o clone do original. Você não pode
feitos de barro que você usou para cobrir o selo que atuam em um
controlar nenhum outro tipo de clone ao usar este jutsu. (Incluindo Clones
das Sombras)
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forma predeterminada. O selo permanece em vigor até que você o desative ou se sob o peso da massa da terra. Faça um ataque Ninjutsu corpo a corpo em uma
afaste mais de 1,6 km. Os Lobos têm as seguintes estatísticas e agem de uma criatura que você possa ver dentro do alcance, impulsionando-se em direção à
maneira predeterminada definida por você. criatura alvo. Em um alvo atingido, a criatura sofre 5d8 de dano de Terra e faz com que
o alvo faça um teste de resistência de Força sendo derrubado em uma falha no teste
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do de resistência.
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Invoque 1 Lobo adicional. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Imunidade a Dano Ácido, Veneno, Psíquico, Concussão, camada de areia extremamente protetora e densa envolve você e assume a mesma
Cortar, Perfurar e Cortar de não-Chakra aprimorado textura e cor de suas roupas, pele e item combinando perfeitamente com suas roupas.
armas. Pela duração deste jutsu, você ganha 15 pontos de vida temporários. Como a areia
Imunidade a Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado, protege você de danos. Esta armadura não pode protegê-lo de dano psíquico,
petrificado, envenenado Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção necrótico ou elétrico.
passiva 10
Forma Imutável: O Lobo da Lama é imune a qualquer Jutsu ou efeito que Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
altere sua forma. C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida temporários em 5.
Raramente, você pode precisar ter um segundo parágrafo para um
Armas Elementais: Os ataques de armas dos Lobos da Lama são atributos de bloco
LIBERAÇÃO DA TERRA : LIGAÇÃO DO CAIXÃO DE AREIA Classificação:
de estatísticas aprimorados com chakra
Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação :
Mordida. Arma natural Ataque: (Seu modificador de ninjutsu) para acertar,
4,5 metros Duração: concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d4+1, dano perfurante.
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação da Terra, Ninjutsu Descrição:
Pegar. Se a criatura alvo for atingida por seu ataque de mordida, ela deve Você chama adiante uma coleção de areia, poeira e seixos para cercar e
ter sucesso em um teste de Força contra a CD do Ninjutsu do usuário. Em capturar uma criatura que você possa ver dentro do alcance para esmagá-la. A
uma falha na resistência, eles são derrubados. criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em uma
falha, a criatura alvo fica paralisada e mantida a 1,5 metro do chão, pairando
no ar por este jutsu. Se uma criatura for bem-sucedida no teste de resistência
de Destreza deste jutsu excedendo a CD de resistência 1 ou menos, então apenas
LIBERAÇÃO DA TERRA : RENDING DRILL FANG Classificação: Ninjutsu um de seus membros será capturado.
Classificação: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM, M Custo: 8 Chakra Palavras-
Como uma ação, no turno seguinte após capturar uma criatura neste jutsu,
o usuário pode comprimir uma criatura capturada esmagando-a causando 5d12 de
dano de terra. Se uma criatura tiver apenas um único membro capturado, ela receberá
Em um alvo Acertado, a criatura sofre 3d6 de dano Perfurante e 3d6 de Dano de
apenas 5d8 de dano de terra.
Terra.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Como uma ação em cada um de seus turnos, uma criatura capturada faz um
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 de cada tipo de dano.
teste de atletismo contra sua CD de resistência para escapar. Uma criatura que
tenha apenas um Membro capturado pode ter vantagem no salvamento.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
1d6. em 1d10 de cada tipo de dano.
usado no espaço afetado para reverter o efeito. Se a superfície da terra Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação B Tempo
de conjuração: 1 Alcance de ação : 3 metros (esfera de 20 pés)
que você está mirando tiver menos de 3 metros de espessura, quando
o solo for deslocado, ele pode desabar no espaço aberto, fazendo com
que todos os que estão sobre ele caiam com ele.
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM, CS Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
Ninjutsu, Liberação de Terra, Descrição: Você cria
uma cúpula de terra ao redor de um alvo ou alvos
em uma esfera de 6 metros à sua frente. Criaturas no raio alvo podem
fazer um teste de Destreza. Em um sucesso, eles podem mover metade
de seu movimento. Em um
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falha, eles não têm chance de se mover. Criaturas capturadas dentro Componentes: HS, CM, M
da cúpula começam a ter seu chakra drenado no início de cada um Custo: 11 Palavras-chave de
de seus turnos perdendo 2d6 Chakra e transferindo para o usuário deste Chakra: Liberação de Terra, Ninjutsu
jutsu. O Domo tem CA 12 e 8d10 Pontos de Vida. O dano causado ao Descrição: Usando Chakra para aumentar sua força física e iluminar
a terra ao seu redor, você é capaz de erguer um enorme volume de
Domo é curado em 6d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
terra, grande o suficiente para lançar um grande sombra sobre múltiplos
O Domo é vulnerável a danos causados por raios. Se a cúpula for danificada
adversários. Você joga o Grande pedaço de pedra em um espaço que você
por um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, ela não
pode ver dentro de 60 pés. O pedaço de pedra então recupera seu peso
regenerará pontos de vida no início do seu próximo turno. caindo em maior velocidade e criando um impacto maior.
parede. A parede tem 1 pé de espessura, 30 pés de comprimento Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: Você
e 25 pés de altura e se a parede for gerada dentro do espaço de conjura duas construções massivas de terra de seu design e descrição
que são grandes em tamanho em ambos os lados de uma única criatura
uma criatura, a criatura é empurrada para qualquer lado da parede
que você pode ver ao alcance e colapsá-los um sobre o outro com a
(sua escolha). A parede pode ter qualquer desenho ou forma que você criatura entre eles. A criatura alvo e todas as criaturas a até 1,5 metro
decidir. A CA das Paredes é igual à sua CD de Teste de Ninjutsu e tem
da criatura alvo devem ter sucesso em um teste de resistência de Força
8d12 (52) Pontos de Vida. Esta parede é vulnerável a Danos de Raio.
sendo esmagado e recebendo 12d4 no teste de resistência de terra
sendo esmagado e recebendo 12d4 de dano de terra em uma falha na
resistência ou metade em um sucesso.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida da
parede em 1d12
Em níveis mais altos: Para cada nível que
você lançar este jutsu acima do nível B, aumente o
LIBERAÇÃO DA TERRA : IRON SKINNED SPEAR Classificação:
custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação :
5 pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 14
Chakra Palavras-chave: Liberação da Terra, Ninjutsu, Clash
LIBERAÇÃO DA TERRA : STONE BAMBOO AMBOO
Descrição: Você foca o chakra da Liberação da Terra ao longo de
um de seus braços até que um de seus braços ou pernas escureça SHOOT Classificação: Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo
em um tom marrom escuro e ganhe a textura de pedra sólida que de conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés Duração:
você então usa para atacar uma criatura com força suficiente para Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
rasgar quase tudo. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu em uma Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação da Terra Descrição:
criatura causando 10d6 de dano de Terra em um acerto e fazendo a criatura Você conjura 4 lanças reforçadas de terra que convergem
para uma única criatura que você pode ver dentro do
alvo fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a pele da
alcance de 4 pontos diferentes ao redor da criatura alvo.
criatura alvo começa a endurecer no ponto de impacto enquanto seu corpo
Faça um teste de ataque Ninjutsu na criatura alvo
começa a petrificar lentamente. A criatura alvo deve ter sucesso em um
causando 6d10 de dano de Terra enquanto ela tenta
teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos.
espetar o dano de Terra enquanto tenta espetar o alvo.
Quando a criatura falha três vezes, seu corpo endurece totalmente à medida
Um cubo de 6 metros de raio centralizado no cubo de 30
que fica petrificado, transformando-se totalmente em pedra. Se a criatura
centímetros de raio centralizado na criatura alvo torna-se
alvo fizer 3 salvamentos, rejeitará o chakra da terra de seu corpo, encerrando
terreno difícil.
os efeitos deste jutsu. Se este jutsu for usado neles dentro de 24 horas
novamente, eles podem fazer todos os testes de resistência com vantagem
contra este jutsu.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
ponto
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu emdeste
pontos 3dee os
vida iniciais em 1d10
rolagem de área em desvantagem ao fazer um teste de percepção. EARTH RELEASE: METEOR FALL Classificação:
Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de lançamento: 1Action
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Range: 1 Mile Duração: Instant Componentes: HS,
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 de CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Earth Release,
cada tipo de dano. Ninjutsu, Forbidden Descrição: Após a conclusão,
você seleciona 4 pontos diferentes você pode ver
LIBERAÇÃO DA TERRA : AGULHA DE PEDRA dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 12
metros de raio centrada no ponto que você selecionar
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Ninjutsu. Pedaços maciços de terra de pedra e lama vêm
Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu chovendo sobre as áreas selecionadas. Uma criatura recebe 10d6 de
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em uma dano de concussão e 10d6 de dano de terra em caso de falha na
única lança de terra fina, mas incrivelmente rápida, com 30 metros de resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma Criatura na
comprimento e 1,5 metro de largura. Criaturas na linha de 90 pés devem área de mais de um raio de Dano pode afetar não mais que duas vezes.
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza recebendo 9d10 de
dano de terra.
LIBERAÇÃO DA TERRA : CUBO DE ASSIMILAÇÃO DE PARTÍCULAS
Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM
Custo: 25 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Proibido
Descrição: Você forma um cubo de 5 pés de diâmetro usando chakra
para gerar partículas de terra do tamanho de moléculas. O cubo brilha
em branco. Você pode jogar o cubo até 30 pés ou tentar acertar alguém
com ele. Qualquer pessoa atingida pelo cubo começará a ser desconstruída
em nível molecular. Faça um ataque Ninjutsu corpo a corpo ou à distância.
Em um acerto, uma criatura sofre 12d12 de Dano de Força. Se uma
criatura for reduzida a menos de ½ de seus pontos de vida. O usuário decide
qual apêndice a criatura alvo perdeu. (braço ou perna). Se uma criatura for
reduzida a 0 pontos de vida, ela vira pó e morre imediatamente.
Custo: 30 Chakra Palavras- Você forma um cilindro de 3 metros de diâmetro e 7,5 metros de comprimento
chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: usando chakra para gerar partículas de terra do tamanho de moléculas.
Você usa seu domínio sobre chakra e liberação de Terra para transformar Qualquer pessoa no cilindro começará a ser desconstruída em nível
molecular. As criaturas em seu caminho devem passar em um teste de
seus ossos em material simulando diamantes em resistência e peso,
enquanto também ganha algum controle sobre como eles se movem e a resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 14d10 de Dano
velocidade com que se regeneram. Pela duração, você regenera 5 pontos de Força. Se uma criatura for reduzida a menos de ½ de seus pontos de
vida. O usuário decide qual apêndice a criatura alvo perdeu.
de vida no início de cada um de seus turnos, seus ataques desarmados
causam 2d8 de dano de concussão adicional e você aumenta sua CA em +2.
(braço ou perna). Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela vira
pó e morre imediatamente.
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LIBERAÇÃO DE VENTO A
Liberação de Vento é a mais rara das cinco transformações da natureza, mas aqueles que podem usá-la são capazes de cortar qualquer coisa.
Alguns shinobi o usam canalizando chakra do vento em armas, tornando as lâminas muito mais afiadas e dando-lhes maior alcance.
A Liberação de Vento também pode ser exalada da boca do usuário, como para soprar tudo na área, ou gerada com as mãos do usuário, permitindo golpes de
precisão. Embora a Liberação de Vento tenha alcance e potência naturalmente bons, ela pode ser aprimorada ainda mais comprimindo-a ou colocando diferentes
correntes de vento em camadas. Wind Release pode facilmente lançar partículas no ar, seja para criar nuvens de poeira que escondem os movimentos do usuário
ou tempestades de areia que perfuram alvos.
A Liberação de Vento é naturalmente forte contra a Liberação de Relâmpago e fraca contra a Liberação de Fogo
Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Vento para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Vento.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 2d4
Alcance:
Próprio Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, M
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Clash Descrição:
Você cria uma bolha condensada de ar superdenso ao seu redor na
tentativa de desviar de ataques recebidos. Role 4d10. O resultado do
teste é a quantidade de dano que sua bolha de ar pode evitar antes de
estourar. Dano de Fogo causa o dobro de dano à sua bolha de ar.
LIBERAÇÃO DE VENTO : DANÇA DE CORRENTE DE AR
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração:
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Bônus Alcance de Ação : Esfera de 3 Pés Duração: 1 Minuto
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e role 1d10
Componentes: HS, CM Custo: 3 Palavras-chave: Liberação de adicionais.
Vento, Ninjutsu Descrição: Você chicoteia correntes de ar ao
redor de seu mãos e gerar uma nuvem de poeira camuflagem
LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO DE POEIRA
você e qualquer um no raio deste jutsu em uma espessa nuvem
Classificação: Ninjutsu
de poeira e detritos. Todas as criaturas são tratadas como se Rank: D-Rank
tivessem cobertura total enquanto estiverem dentro da nuvem.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Criaturas diferentes de você têm desvantagem em testes de sabedoria
Alcance: Cone de 15 pés
para ver através da nuvem. Enquanto estiver dentro da nuvem, sua visão Duração: Instantânea
é tratada como se você estivesse na penumbra.
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você gera um vento forte de seus pulmões com uma única
respiração. Ao expirar, você levanta uma nuvem de poeira, sujeira e outros
detritos soltos no raio do alvo. As criaturas que estiverem no alcance afetado
devem
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você cria uma esfera espiralada de chakra do vento com
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você pode selecionar uma coleção de lâminas cortantes dentro dela.
uma criatura adicional para se beneficiar deste jutsu. As criaturas ao alcance devem ter sucesso em um teste de resistência
de força sendo puxadas em sua direção 3 metros e recebendo 2d6 de dano
cortante e 2d6 de dano de vento. Criaturas que falham em salvar e terminar
LIBERAÇÃO DE VENTO : REDEMOINHO VIOLENTO seu movimento a 1,5 metro de você são pegas em uma explosão violenta do
Classificação: Ninjutsu vento cortante, sendo jogadas para trás 4,5 metros e recebendo 2d6 de Dano
Rank: D-Rank Cortante adicional. As criaturas bem-sucedidas recebem metade do dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação inicial, sem sofrer mais efeitos.
Alcance: Cone de 30 pés
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d6
Custo: 4 Chakra Palavras- para cada tipo de dano.
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição:
Você exala uma poderosa corrente de vento de sua boca. Criaturas apanhadas LIBERAÇÃO DE VENTO : AR COMPRIMIDO EM EXPLOSÃO
na área alvo devem fazer um teste de resistência de Força. As criaturas recebem Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração:
2d8 de dano de vento e são empurradas 6 metros para trás em caso de falha 1 Alcance da ação : 30 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
na resistência. Em um salvamento bem-sucedido, eles sofrem metade do dano, Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de
mas não são empurrados para trás. vento, Ninjutsu Descrição: Você conjure um vórtice espiral de chakra do
vento ao redor da arma de uma criatura-alvo. A criatura alvo faz um teste
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu de resistência de Destreza para evitar o colapso do vento no topo de seu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. braço de arma. Em uma falha na resistência, eles recebem 2d6 de dano
Aumente o dano em 1d10. cortante quando são cortados por segurar a arma. Se eles continuarem
segurando sua arma, eles devem fazer outro salvamento no início de seu
LIBERAÇÃO DE VENTO : ATAQUE ZÉFIR próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles sofrem
Classificação: Ninjutsu metade do dano.
Rank: D-Rank
Após 3 salvamentos com falha, a arma que eles estão segurando não pode
recebe mais pressão ou dano e se estilhaça, espalhando estilhaços
Uma vez antes do final do jutsu, você pode obter vantagem em uma de arma ao redor da criatura que segura a arma. As criaturas a até 3 metros
jogada de ataque com arma no seu turno. Esse ataque causa 1d8 de dano de da criatura cuja arma se estilhaça devem ter sucesso em um teste de resistência
vento extra em um acerto. Quer você acerte ou erre, sua velocidade de de Destreza recebendo 2d6 de dano cortante.
caminhada aumenta em 9 metros até o final daquele turno.
MANIVELA:
LIBERAÇÃO DO VENTO : GRANDE ABERTURA
LIBERAÇÃO DE VENTO : 1.000 LÂMINAS DO
Classificação: Ninjutsu
VENTO
Classificação: C-Class
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: C-Class
Alcance: Próprio (Linha de 60 Pés)
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
Alcance: Cone de 20 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea
Custo: 9 Chakra Palavras-
Componentes: HS, CM
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição:
Custo: 7 Chakras
Você cria um vórtice de ar girando à sua frente. Você comprime o ar até que
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
a pressão exploda
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avançar como um canhão em linha reta com força até para arrancar árvores. criatura hostil criando uma lâmina de vento extremamente fragmentada.
Criaturas a até 18 metros de você em linha reta devem passar em um teste Como uma reação ao ser atingido, faça um ataque Ninjutsu, causando 5d8
de resistência de Força. de dano cortante em um acerto.
As criaturas sofrem 4d10 de dano de Vento e são arremessadas Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
para trás a 9 metros de distância em caso de falha na resistência. Em acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d8.
caso de sucesso, eles sofrem metade do dano e mantêm o equilíbrio.
Em níveis mais altos: para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o LIBERAÇÃO DE VENTO : PALMA RASGANTE DE VENDA
dano em 1d10 e a distância de recuo em 10 pés Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Ninjutsu que você lança com a palavra-chave Liberação de Vento antes de Alcance da Ação : 36 metros
ativar este Ninjutsu adiciona seu modificador de Habilidade de Ninjutsu às Duração: Concentração, 1 minuto
suas jogadas de ataque e dano ou um bônus de +3 à CD do seu teste de Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Choque Descrição: Uma parede de vento forte sobe do
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano e a CD de solo em um ponto que você escolher dentro do alcance . Você faz a parede
Tempo de conjuração: 1 reação ao ser atingido por um ataque corpo a corpo Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer
Alcance: 90 pés um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano cortante em
Duração: Instantânea caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Componentes: HS, CM, W (Ventilador)
Custo: 8 Chakra O vento forte mantém nevoeiro, fumaça e outros gases em
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu baía. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores não podem
Descrição: Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você é passar pela parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede voam
capaz de derrubar o vento circulando ao seu redor e a criatura para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados em alvos
desencadeadora, fazendo com que o vento colida com o atrás do
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parede são desviados para cima e falham automaticamente. Objetos grandes LIBERAÇÃO DE VENTO : BACKLASH
como pedras e objetos similares e ataques podem penetrá-lo. Criaturas na forma Classificação: Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de
gasosa não podem passar por ele. O fogo inflama a Muralha de vento, deixando- conjuração: 1 Reação, sendo atingido por um
a como uma enorme muralha de fogo. Se isso acontecer, o lançador de Wall of Ninjutsu Alcance: Próprio Duração: Instantâneo Componentes: HS,
Wind perde todo o controle sobre ela e conta como o final do jutsu. CM Custo: 10 Chakra Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um vórtice que gira no sentido anti-horário pouco
Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
gera uma enorme quantidade de chakra de vento ao redor de seus pés. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 2d6
Você se move tão rápido que virtualmente se teletransporta para um espaço a
até 18 metros. Isso não provoca um ataque de oportunidade.
LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO DIVINO DA MONTANHA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE VENTO: QUEBRA DE FRICÇÃO DE VENTO Classificação: Classificação B
Esta ação pode ser usada para Atacar, Correr, Desengajar, Esconder ou usar Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
uma ação de objeto. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 3d4
B-RANK:
LIBERAÇÃO DE VENTO : GRANDE DOINHA DE FOICE
LIBERAÇÃO DE VENTO : 10.000 LÂMINAS CORTANTES Classificação: Classificação: Ninjutsu
Ninjutsu Classificação: Rank B Tempo de conjuração: 1 Alcance de Classificação: Classificação B
ação : Esfera de 60 pés Duração: Concentração, 1 minuto Componentes: Tempo de Conjuração: 1 Ação
HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu Alcance: 45 pés
Descrição: Você cria um cúpula de vento giratório, 60 pés de diâmetro Duração: 1 Ação
centrada em você. O vento gira, chicoteia e sopra a 120 mph gerando um Componentes: HS, CM, NT (ventilador)
número incontável de lâminas feitas de chakra do vento que voam livremente Custo: 14 Chakra
por toda a sua cúpula. Qualquer coisa que não seja pesada é apanhada e Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
soprada ao redor da cúpula e repetidamente cortada e dilacerada. As Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe de seu leque quando você o
criaturas apanhadas nesta cúpula de vento devem fazer um teste de resistência balança uma vez. Cada criatura em uma linha de 45 pés com 15 pés de largura
de Destreza. As criaturas sofrem 3d10 de dano cortante e 3d10 de dano de vento deve fazer um teste de resistência de Destreza.
em caso de falha no teste de Destreza, ou metade em caso de sucesso. Uma criatura recebe 4d6 de vento e 4d6 de dano cortante, pois é incapaz de
evitar ser pega na onda de choque do vento cortante e concussivo. As criaturas
também devem fazer um teste de resistência de Força para resistir a serem
jogadas para trás 7,5 metros e caírem no chão. Este jutsu também causa o
dobro de dano a objetos e estruturas.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 de
As criaturas também precisam fazer um teste de resistência de Força. Em uma cada tipo de dano.
falha no teste de resistência de força, as criaturas são apanhadas pelos ventos
fortes e lançadas 20 pés em uma direção aleatória e derrubadas. A área dentro
do domo é considerada terreno difícil, mesmo para criaturas voadoras.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10 de
cada tipo de dano.
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LIBERAÇÃO DE VENTO : MULTILAYERED GALE Classificação: recuperar metade de sua velocidade de movimento. Eles também têm
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação : que fazer uma Constituição salvar. Em caso de falha, eles começam a
Auto Duração: Concentração, Até 1 minuto. sufocar e ganham 2 graduações de exaustão. Em caso de sucesso, eles
recuperam 1 grau de exaustão.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um
Componentes: HS, CM, M espaço adicional que este jutsu afeta.
Custo: 12 Chakra Palavras-
LIBERAÇÃO DE VENTO: CORTADOR DE VENTO
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você balança suas mãos para frente e para trás Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
criando camadas de vento que se acumulam umas sobre as outras criando
uma barreira de vento. Sua Muralha de Vento é extremamente densa, não Tempo de Conjuração: 1 Ação
permitindo que a maioria das coisas passe por ela. Quando você cria sua Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
barreira de vento ela tem 35 pontos de vida. Ele ocupa seu espaço com você
e o protege em todas as direções. No início de cada um de seus turnos, Componentes: HS, CM
como uma ação padrão, você pode manter esta barreira regenerando 2d6 Custo: 14 Palavras-chave:
dos pontos de vida da barreira. Esta barreira tem vulnerabilidade a dano de Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você
abeto e resistência a dano de raio. cria 1 lâmina de vento superafiada e a lança em uma criatura alvo ao
alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, a criatura alvo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu recebe 5d12 de dano de Corte.
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
iniciais da barreira em 5. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE VÁCUO em 1d12
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B A-RANK:
Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação : Auto Duração: LIBERAÇÃO DE VENTO : REDE DE ELENCO
Concentração, Até 1 minuto. Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, M Classificação: Rank A
Custo: 12 Chakra Palavras- Tempo de Conjuração: 1 Ação
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: Cone de 60 pés
Descrição: Você exala chakra infundido com vento em uma arma Duração: 1 Ação
para aumentar sua nitidez, alcance e letalidade. Componentes: HS, CM, W (Ventilador)
Isso pode até ser usado em sua própria mão para criar uma espada Custo: 19 Chakra
letal que se estende de seu punho. Quando colocada em qualquer arma Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
empunhada ou em suas próprias mãos, o tipo de dano dessa arma se Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe de seu leque quando
torna cortante e agora causa 2d12 de dano cortante. Quando colocada você o balança uma vez. Cada criatura em um cone de 60 pés deve fazer
em armas de arremesso, o tipo de dano dessa arma também se torna um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 6d8 de dano de
cortante e agora causa 2d10 de dano cortante. Você pode colocar este jutsu vento, pois não consegue evitar ser pega na rede de vento cortante. As
em um grupo de 10 armas lançadas por vez. O alcance das armas também criaturas também devem fazer um teste de resistência de Força para resistir
é aumentado, o alcance das armas seguradas é aumentado em 3 metros. ao retrocesso para o final do cone e cair no chão. As criaturas que caírem
Armas de arremesso agora afetam todos os espaços adjacentes ao redor de no chão também devem ter sucesso em um teste de resistência de
seu alvo em um raio de 1,5 metro. Constituição sendo Dazed até o final de seu próximo turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12 ou acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
2d10, respectivamente. em 1d8 de cada tipo de dano.
LIBERAÇÃO DE VENTO : VÁCUO GRANDE ESFERA Classificação: LIBERAÇÃO DE VENTO: BALA DE VENTO PERFURAÇÃO
Ninjutsu Classificação: Classificação B Tempo de conjuração: 1 Classificação: Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação : 30 pés (esfera de 25 pés) Alcance de ação : 36 metros Duração: Instantâneo Componentes:
HS, CM Custo: 18 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento,
Ninjutsu, Clash Descrição: Você inala uma única respiração , e usando
Duração: Concentração, 1 minuto chakra enquanto expira criando uma broca giratória feita de vento que
Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra rasga tudo em seu caminho. Faça um ataque de Ninjutsu contra até 3
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu alvos ao alcance enquanto você dispara múltiplas balas de vento. Em
Descrição: Você gera 3 grandes Esferas de um acerto, a criatura alvo sofre 8d12 de dano de vento e é lançada
chakra do vento. Escolha 3 pontos no intervalo. Você envia grandes para trás 7,5 metros.
esferas de vento para essas áreas e elas se expandem para fora com o
ponto que você escolheu no centro, com 6 metros de diâmetro. As criaturas
capturadas nessas esferas ou que nelas entrarem, a velocidade de
movimento é reduzida a 0 e elas não podem respirar enquanto estiverem
dentro da esfera, pois a pressão as impede de inalar com sucesso.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Criaturas apanhadas no raio de qualquer esfera podem fazer acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
um teste de resistência de força ou continuar a ter sua velocidade em 1d12.
de movimento reduzida a 0. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles
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LIBERAÇÃO DE FOGO A
Liberação de Fogo é a mais comum das cinco transformações da natureza na aldeia da folha e na terra do fogo, mas aqueles que podem
usá-la são capazes de amassar chakra e incendiar qualquer coisa. A Liberação de Fogo é quase sempre usada ofensivamente e tem muito
poucas aplicações defensivas. Alguns shinobi usam para danificar grandes áreas e ferir grandes grupos de inimigos. A Liberação de Fogo
é comumente exalada pela boca do usuário. Embora a Liberação de Fogo tenha um poder naturalmente incrível, ela sofre com o alto custo de
chakra e é difícil controlar as chamas após o uso.
A Liberação de Fogo é naturalmente forte contra a Liberação de Vento e fraca contra a Liberação de Água
Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Fogo para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Fogo.
Armadura Flamejante
Fogo de Dragão Incinerador
Selos Flamejantes
chuva infernal
Armadilha Flamejante
BEBIDO:
LIBERAÇÃO DE FOGO : ABSORVER CALOR Construto médio, desalinhado
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de
Conjuração: Faixa de Reação : Auto Duração: Classe de Armadura 10 + Seu Modificador de Habilidade
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra Ninjutsu Pontos de Vida 26 (4d1 + 4)
o calor de a área circundante e crie uma fina camada FOR DES CON INT SAB CAR
de chakra de fogo para se proteger. Você ganha 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
resistência ao ataque desencadeador até o início do
seu próximo turno. Dano de frio ignora essa resistência. Imunidade a Danos Ácido, Fogo, Psíquico, Concussão, Cortante
Imunidades à Condição Encantado, Exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos Percepção passiva 10
Duração: Instantâneo
Multiataque. A Flame Spider pode atacar 2 vezes com sua mordida.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras- Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Você inala e mistura chakra de fogo em seus pulmões para criar uma nuvem Flame Web (Recarga 9-10): Ataque à Distância com Arma: +6 para
de cinzas. Você exala as cinzas em uma área alvo dentro do alcance que você acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. O alvo é coberto por teias de
pode ver. A nuvem de cinzas permanece até que seja soprada ou se dissipe, fogo solidificadas e é contido por elas, recebendo 2d6 de dano de fogo.
o que pode levar até 10 minutos. As criaturas dentro da área alvo têm Como uma ação, o alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 13,
desvantagem em ataques enquanto estiverem dentro da nuvem. explodindo da teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e
destruída (CA 10, Hp: 5; Vulnerabilidade a dano de frio.)
Criaturas que fazem ataques à distância dentro da nuvem também têm
desvantagem.
Tempo de conjuração: 1
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Alcance de ação : 60 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Instantâneo
Custo: 5 Chakra Palavras-
Componentes: HS, CM Custo:
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição:
3 Chakra Palavras-chave:
Você cospe fogo que envolve uma criatura que você pode ver dentro do alcance.
Liberação de fogo, Ninjutsu Descrição: Você
O fogo então se concentra em um espaço a até 9 metros da criatura alvo,
foca o chakra na área alvo e cria um ponto quente diretamente sob uma
formando uma Flame Spider de tamanho médio. Esta Flame Spider pode ser
criatura alvo que você pode ver em alcance. O alvo deve ter sucesso em um
comandada como uma ação bônus no seu turno.
teste de Destreza
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teste de resistência ou sofrerá 2d8 de dano de fogo. O alvo não se LIBERAÇÃO DE FOGO : FLAME STRIKE
beneficia da cobertura para este teste de resistência. Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este de conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM
o dano em 1d8. Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de
Fogo, Ninjutsu Descrição: Uma coluna vertical
LIBERAÇÃO DE FOGO: BOLA DE FOGO
de chamas irrompe para cima de o chão em
Classificação: Ninjutsu direção ao céu em um local que você especificar.
Rank: D-Rank
Cada criatura em um raio de 3 metros, cilindro
Tempo de Conjuração: 1 Ação de 6 metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance deve
Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés) fazer um teste de resistência de Destreza uma criatura sofre 2d8 de
Duração: Instantânea
dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade desse dano em
Componentes: HS, CM um sucesso
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clash
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então 1.
se expande em uma bola de fogo queimando tudo em seu raio. As Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
criaturas alvo no alcance devem ser bem-sucedidas em um teste de jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente
resistência de Destreza ou sofrerão 3d6 de Dano de Fogo. o dano em 1d8
Objetos inflamáveis pegos no raio pegam fogo se não estiverem sendo
segurados ou carregados. LIBERAÇÃO DE CHAMA: CHICOTE DE CHAMA
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este Classificação: Ninjutsu
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente Rank: D-Rank
o dano em 1d6 e o raio em 5 pés. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: próprio (20 pés)
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PARAFUSO DE CHAMA Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Rank: D-Rank Custo: 4 chakras Palavras-
Tempo de Conjuração: 1 Ação chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Alcance: 60 pés Descrição: Você conjura um chicote flamejante para atacar uma
Duração: Instantânea
criatura que você pode ver até 20 pés de distância de você. Faça um
Componentes: HS, CM ataque ninjutsu corpo a corpo, causando 2d8 de dano de fogo. O alvo
Custo: 4 Chakra Palavras- deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, sendo
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu puxado 3 metros em sua direção. Se uma criatura que falhou no teste
Descrição: Você sopra um raio de fogo em uma criatura ou objeto de resistência terminar seu movimento a 1,5 metro de você, ela cairá
dentro do alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. no chão e ganhará a condição de queimadura.
Se acertar, o alvo recebe 2d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
atingido por este jutsu pega fogo se não estiver sendo usado ou jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente
carregado. o dano em 1d8.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente
o dano em 1d10.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Bônus Alcance: Próprio Duração:
Concentração, até 1 Hora Componentes: HS,
CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação
de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você envolve o
chakra de fogo de sua arma, cobrindo-o com
uma chama que aumenta a letalidade da arma. Se você soltar
a arma ou ela for tirada de você, o fogo se dispersa e este jutsu
termina, mas você pode engolir outra arma novamente como uma
ação bônus. Quando você faz um ataque com a arma inflamada, em
um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano de Fogo adicional. O fogo emite
luz plena em um raio de 3 metros e penumbra por mais 3 metros.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente
o dano em 1d6
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LIBERAÇÃO DE CHAMA : FOX FIRE Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: D- acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e crie um raio
Rank Tempo de conjuração: 1 Faixa de adicional.
ação : Auto Duração: Concentração, até 1
hora Componentes: HS, CM Custo: 3 MANIVELA:
chakras Palavras-chave: Liberação de fogo,
Ninjutsu Descrição: Uma chama tremeluzente LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PILHA DE CINZAS ARDENTES
aparece na sua mão. Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
você libera uma explosão brilhante de chakra de fogo em uma esfera de Classificação: Ninjutsu
15 pés ao seu redor. Criaturas pegas no raio devem fazer um teste de Classificação: C-Class
resistência de Destreza, sofrendo 2d10 de Dano de Fogo em uma falha Tempo de conjuração: 1
na resistência, ou metade em um sucesso. Alcance da ação : 18 metros
1. Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu HS, CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Liberação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o de fogo, Ninjutsu Descrição: Você direciona seu
dano em 1d10. olhar para um objeto alvo ou criatura dentro do
alcance. Seus olhos começam a brilhar em um violento vermelho
LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO DA FÊNIX brilhante e o alvo irrompe em chamas pela duração. Um objeto alvo
Classificação: Ninjutsu começa a queimar conforme as chamas o envolvem. Uma criatura alvo
Rank: D-Rank deste jutsu deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
Tempo de Conjuração: 1 Ação ganhando a condição de queimadura que não pode ser extinta durante
Alcance: 60 pés este jutsu.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : BOMBAS DE CHAMA DO DRAGÃO
Descrição: Você cuspiu 3 partículas de fogo em uma criatura dentro Classificação: Ninjutsu
do alcance. Faça 3 ataques de ninjutsu à distância contra um alvo que Classificação: C-Class
você possa ver dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de Tempo de conjuração: 1
Fogo. Alcance de ação : 36 metros
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a Componentes: HS, CM
quantidade de ataques em +1. Custo: 9 Palavras-chave de
Chakra : Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clash
LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO CALORANTE Descrição: Você amassa chakra em seu estômago e o superaquece
Classificação: Ninjutsu até exalá-lo de seu intestino em velocidades assustadoras , fazendo
Rank: D-Rank com que você seja incapaz de controlar verdadeiramente seu caminho.
Tempo de Conjuração: Reação Você dispara uma corrente de fogo superaquecido em linha reta
Alcance: esfera de 15 pés diretamente à sua frente. As criaturas em seu caminho devem fazer um
Duração: Instantânea teste de resistência de Destreza, recebendo 4d10 de dano de Fogo em
Componentes: HS, CM uma falha na resistência ou metade em um sucesso. Objetos a até 1,5
Custo: 4 Chakra Palavras- metro do fluxo de fogo incendeiam se não estiverem sendo usados ou
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu segurados. O riacho deixa para trás uma linha de fogo de você até o final
Descrição: Você cria 5 raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do caminho de 36 metros. O fogo permanece por 1 minuto.
do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo ou vários. Faça um
ataque de ninjutsu à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
recebe 2d4 de dano de fogo. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
dano em 1d10.
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LIBERAÇÃO DE FOGO : CLONE EXPLOSIVO criatura que você toca e cria uma conexão de chakra entre você e o
Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de alvo até que o jutsu termine.
conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés Duração: Quando o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha um bônus de
Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM +2 na CA e nos testes de resistência. Tem imunidade a dano de fogo e
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de fogo, você sempre sabe quais condições estão afetando a criatura. Além disso,
Ninjutsu Descrição: Você conjura um clone composto de cada vez que recebe dano de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre
fogo feito para se parecer exatamente com você. Este 3 de dano de fogo.
clone, embora sólido, não é tão ágil ou rápido por ser feito Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
de uma fonte de matéria menos sólida. Este clone ocupa acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a CA e
um espaço a até 9 metros de você quando invocado. Este clone não pode o bônus de teste de resistência em +1.
realizar a ação de ataque ou lançar jutsu. Este Clone tem 1 ponto de vida e
LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADILHA FLAMEJANTE
uma CA de 10. Quando este clone leva dano ou você o dispensa encerrando
o jutsu, ele explode violentamente. Todas as criaturas a até 4,5 metros do Classificação: Ninjutsu
clone quando ele explodir devem ser bem-sucedidas em um teste de Classificação: C-Class
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu (como uma mesa ou uma seção do chão ou parede) ou dentro de um
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano objeto que pode ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú
LIBERAÇÃO DE FOGO: BALA DO DRAGÃO DE FOGO Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área de
Classificação: Ninjutsu a superfície não maior que 10 pés de diâmetro. Se você escolher um
Classificação: C-Class objeto, esse objeto deve permanecer no lugar, se o objeto for movido a mais
Tempo de conjuração: 1 de 3 metros de onde você lançou este feitiço, o glifo é quebrado e o feitiço
Alcance da ação: 60 pés termina sem ser ativado.
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM O selo de chakra é quase invisível e requer um teste bem-
Custo: 7 Chakra Palavras- sucedido de Inteligência (Investigação ou Ninjutsu) contra a CD do seu
chave: Liberação de fogo, Ninjutsu, Clash Descrição: feitiço para ser encontrado.
Você cospe 5 globos de fogo em uma criatura dentro do alcance. Faça Você decide o que ativa o selo de chakra quando lança o jutsu. Para
um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 5d6 selos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar
de dano de Fogo. ou ficar sobre o selo, remover outro objeto que cobre o selo, aproximar-se a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu uma certa distância do selo ou manipular o objeto no qual o selo está
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano inscrito. Para selos de chakra inscritos em um objeto, os gatilhos mais
em 2d6. comuns incluem abrir esse objeto, aproximar-se a uma certa distância do
objeto ou ver ou ler o selo. Uma vez que um selo de chakra é acionado, ele
LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADURA DE CHAMA explode em uma esfera de 9 metros de raio, destruindo a superfície em que
Classificação: Ninjutsu está inscrito. 1. Depois o jutsu termina.
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação : Próprio
Duração: Concentração, Até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação
de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você cria uma camada
de chakra superaquecido sobre sua pele. LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOLA DE FOGO
Aparentemente, colocando fogo em si mesmo em qualquer padrão que Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo
você decidir. Você ganha +2 em sua CA e ataques corpo a corpo que o de conjuração: 1 Alcance de ação : 90 pés (esfera de
Duração: Instantâneo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Custo: 8 Chakra Palavras-
LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO AQUECIDO na sola dos pés ou na palma das mãos. Pela duração dobre sua velocidade,
Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de também quando você realiza uma ação de movimento, selecione um espaço
Conjuração: 1 Faixa de Ação : Próprio Duração: 1 dentro de sua velocidade de movimento, você pode se teletransportar
hora Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakra Palavras- instantaneamente para esse local com velocidade extrema. Seu movimento não
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você provoca ataques de oportunidade enquanto estiver ativo.
respira uma única respiração profunda, usando Use o
O gelo e a chuva começam a evaporar quando entram em contato com cria uma parede de fogo permanente, com 30 centímetros de espessura,
você, criando vapor aquecido. até 18 metros de comprimento e 6 metros de altura. Quando a parede aparece,
cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza.
LIBERAÇÃO DE FOGO : VISÃO AQUECIDA Em uma falha na resistência, uma criatura sofre 5d8 de dano de fogo, ou metade
Classificação: Ninjutsu desse dano em um sucesso.
Classificação: C-Class Salve ÿ.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Um lado da parede, selecionado por você ao lançar esta magia, causa
Alcance: Próprio 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto desse lado ou dentro da parede.
Componentes: HS, CM Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira vez
Custo: 6 Chakras em um turno ou termina seu turno ali.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu O outro lado da parede não causa dano.
Descrição: Você aprimora sua visão para poder ver o próprio calor como uma
cobra com infravermelho. Criaturas e LIBERAÇÃO DE FOGO : GREAT FIRE CAGE Classificação:
objetos que produzem qualquer nível de calor são delineados em cores Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Turno
Completo.
variadas de sua própria descrição com mais brilhante significando que eles
são mais quentes e mais escuros significando que eles são mais frios no calor.
Alcance: 120 pés (30 pés cubo)
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PRISÃO CELESTIAL HS, CM, CS Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação
Classificação: Ninjutsu de Fogo, Ninjutsu, Clash Descrição: Você passa o turno
Classificação: C-Class inteiro focando e tecendo selos de mão para alcançar um
Tempo de Conjuração: 1 Ação estado de foco absoluto.
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 minutos Quando o Jutsu é lançado, você não precisa manter o jutsu gastando chakra,
Componentes: HS, CM, CS em vez disso, usando o selo de Chakra, o jutsu dura 1 minuto ou até você
Custo: 8 Chakra dissipar o jutsu.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Você cria uma enorme gaiola de fogo capturando tudo dentro do raio do jutsu.
Descrição: Você pega um selo de chakra e imprime seu chakra nele Criaturas tentando deixar a área devem fazer um teste de resistência de Destreza,
fazendo um teste de ataque Ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura; em Constituição e Força. Em uma falha no teste de Destreza, as criaturas alvo
um acerto, a criatura alvo é marcada com um selo de chakra de Liberação de recebem 4d10 de Dano de Fogo. Em uma falha no teste de Constituição, a
Fogo. Enquanto marcado com este criatura alvo ganha 2 graduações de exaustão.
selo, criaturas não podem moldar chakra. Se uma criatura usar um Ninjutsu,
Taijutsu ou Genjutsu, que requer Moldagem de Chakra, ela deve ter sucesso Em uma falha no teste de Força, a criatura alvo é lançada para trás 9 metros.
em um teste de resistência de Constituição, recebendo 4d8 de dano de Fogo em A criatura alvo deve ter sucesso em pelo menos 2 dos 3 salvamentos para
caso de falha e metade em caso de sucesso, pois a marca os queima, restringindo escapar, falhar em mais de 1 empurra-os de volta para dentro da gaiola.
o fluxo de chakra.
As criaturas podem fazer um teste de habilidade de Ninjutsu como uma ação
contra sua CD de salvamento de Ninjutsu para quebrar o selo finalizando este jutsu.
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOMBA DE CHAMA
Classificação: Ninjutsu
o ambiente a até 1,5 metro de você seja incendiado. luz brilhante em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30 pés pela
As criaturas no caminho do seu fluxo de fogo devem fazer um teste de duração do Jutsu. As chamas não prejudicam você ou qualquer criatura
resistência de Destreza, recebendo 8d6 de dano de Fogo em uma falha na aliada. Até que o jutsu termine, você ganha os seguintes benefícios:
resistência ou metade em um sucesso. Objetos a até 3 metros do fluxo de
fogo incendeiam se não estiverem sendo usados ou segurados. O riacho
• Você é imune a dano de fogo. • Qualquer
deixa para trás uma linha de fogo azul de você até o final do caminho de 36
criatura hostil que se mova a até 1,5 metro de você pela primeira vez em
metros. O fogo permanece por 1 minuto e se espalhará até ser apagado.
um turno, ou termine seu turno ali, sofre 1d10 de dano de fogo.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo, com 4,5 metros
em 2d6. de comprimento e 1,5 metro de largura, estendendo-se a partir de você na
direção que escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
LIBERAÇÃO DE FOGO : SOL AQUECIDO resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo e ganha a
Classificação: Ninjutsu Classificação: condição de queimadura em caso de falha na resistência, ou metade desse
Classificação B Tempo de conjuração: 1 minuto dano em caso de sucesso.
Alcance: 36 metros, esfera de 30 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO DE SOL
começa a ficar quente ao toque, fazendo com que aqueles que usam cria um feixe de luz quente e brilhante que sai de você
metal dentro do alcance recebam 8d4 de dano de Fogo no início de cada em um raio de 1,5 metro de largura, linha de 60 pés. Cada criatura na linha
turno em que entrarem em contato com ele. deve fazer um teste de resistência de constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 6d8 de dano de fogo e fica cega até o seu próximo turno.
Em um teste de resistência bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não
fica cego por este jutsu. Você pode criar um novo feixe de luz como sua ação
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu em qualquer turno até que este jutsu termine. Pela duração, você emite luz
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano plena em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Esta luz é
em 2d4. equivalente à luz solar.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Custo: 18 Chakra Palavras-
base em 2d6. chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você expele seu chakra em um raio de 60 pés centrado em
LIBERAÇÃO DE FOGO: DEVASTAÇÃO DE FOGO você. Todos os objetos inflamáveis, tecidos, metais ou outras coisas que
Classificação: Ninjutsu possam aquecer ou pegar fogo são inflamados instantaneamente. Metal
Classificação: Rank A
brilha em brasa, roupas são pegas em chamas e objetos inflamáveis estão
Tempo de Conjuração: 1 Ação queimando.
Alcance: 120 pés (esfera de 90 pés) As criaturas devem fazer um teste de resistência de Destreza ou
Duração: Instantânea serão pegas segurando esses objetos ou roupas, recebendo 2d6 de
Componentes: HS, CM dano de Fogo para cada tipo de objeto segurado, vestido ou de outra
Custo: 19 Chakra Palavras- forma em sua pessoa quando o fogo começar em uma falha no teste de
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu resistência e metade em um sucesso. .
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
expande em uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu raio. As acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
criaturas alvo no alcance devem ser bem-sucedidas em um teste de em 2d6.
resistência de Destreza ou sofrerão 10d8 de Dano de Fogo. Objetos
inflamáveis e criaturas pegos no raio são transformados em cinzas se LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : SUNBURST
reduzidos a 0 pontos de vida. A área afetada permanece em chamas na Classificação: Ninjutsu
conclusão do jutsu. Classificação: Rank A
A Liberação de Água é naturalmente forte contra a Liberação de Fogo e fraca contra a Liberação de Terra.
Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Água para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Água.
Clone de água
chuva de rancor
parede de água
Convergência dos Céus da Água
Respiração Aquática
bala de água
BEBIDO: Descrição: Você amassa chakra com sua saliva criando uma substância
viscosa semelhante a um xarope. Você cuspiu em uma criatura, diminuindo
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ÁGUAS DE CURA Classificação: a velocidade da natureza viscosa e pegajosa do líquido. Faça um ataque
Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de ninjutsu de alcance contra uma criatura que você possa ver dentro do
Ação : Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM alcance. Em um alvo atingido, a criatura ganha a condição Desacelerado
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de Água, Medicina, até o final do próximo turno. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,
Ninjutsu Descrição: Você coleta uma massa de água e reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
transmita chakra a ele e comece a curar uma criatura que você
pode tocar com ele. Isso dissolve a água de ser usada no
processo de cura da criatura curada. Role 2d8, curando a
criatura alvo pelo total. Se usado perto de uma fonte de água
suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d8.
em um raio de 250 pés centrado na esfera. Isso requer que a criatura que Alcance da Ação : 30 pés
Duração: 1 rodada
está se movendo interrompa alguma fonte de água (poças, corpos d'água
ou chuva). Esse movimento ou atividade cria bolhas dentro da esfera em Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras-
relação à direção do movimento em comparação com a localização da
esfera. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição:
chakra deste jutsu em 2. Você extrai água de uma área perto de uma criatura que você pode
ver dentro do alcance criando um tamanho médio escudo de água para
protegê-los. O alvo aumenta sua CA em +3 até o início do seu próximo
turno. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo
de chakra deste jutsu em 2.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o bônus
de CA em +1.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PISTOLA DE XAROPE DE AMIDO
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE ÁGUA: MISTURA DE ÁGUA
Rank: D-Rank Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Se acertar, o alvo recebe 2d6 de dano de frio. Se você acertar um aumente o bônus de CA em +1.
criatura com ambos os ataques, a criatura fica envolta em
LIBERAÇÃO DE ÁGUA: SHURIKEN DE ÁGUA
água vibrante até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover
antes disso, ele recebe imediatamente outro dano de frio de 1d6 e o Classificação: Ninjutsu
jutsu termina. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz Rank: D-Rank
o custo de chakra deste jutsu em 2. Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação : 60 pés
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este Duração: Instantâneo
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e Componentes: HS, CM
aumente o dano em 1d6. Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Liberação de água, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE ÁGUA: IMPULSOS DO PILAR DE ÁGUA Descrição: Você gera vários shuriken feitos de água. Faça um
Classificação: Ninjutsu ataque à distância Ninjutsu contra uma criatura que você possa ver
Rank: D-Rank dentro do alcance, causando 3d4 de dano cortante e 3d4 de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação de frio.
Alcance: 30 pés Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Duração: Instantânea jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Componentes: HS, CM aumente o dano em 1d4 para cada tipo de dano.
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma onda de água que irrompe para
cima de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Este
jutsu ignora cobertura. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza recebendo 3d8 de dano de frio e sendo
derrubado em uma falha na resistência e metade disso.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA: CHICOTE DE ÁGUA bolha removendo sua capacidade de respirar, a menos que possam respirar
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de dentro da água. Uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance
Conjuração: 1 Alcance da Ação : 4,5 metros Duração: deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou terá sua
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra cabeça capturada dentro da bolha em caso de falha. Em caso de sucesso,
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: eles evitam a bolha terminando o jutsu.
Você cria um longo chicote de água moldando seu Se falhar, a criatura começa a sufocar. Enquanto
chakra através dele. Faça um teste de ataque Ninjutsu sufocando dessa forma, sua velocidade é reduzida à metade e ele
em uma criatura alvo no alcance, causando 2d6 de dano pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de
de concussão e puxe a criatura 1,5 metro para mais constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu primeiro turno após
perto. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de essas rodadas, ele cai para 0 pontos de vida e está morrendo, o jutsu
chakra deste jutsu em 2. então termina. Durante este tempo, a criatura não pode falar. Como uma
ação no turno de cada uma das criaturas, elas podem fazer um teste de
resistência de constituição para escapar da bolha que encerra este jutsu.
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra
deste jutsu em 2.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano LIBERAÇÃO DE ÁGUA : OCULTO NA NÉVOA
em 1d6 e a distância que você puxa a criatura alvo 5 pés. Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de
conjuração: 1 Faixa de ação : Auto Duração: Concentração,
até 1 minuto Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakra
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE BOLHA SELVAGEM Palavras-chave: Liberação de água, Ninjutsu Descrição:
Classificação: Ninjutsu Você começa a transforme seu corpo em uma coleção de
Rank: D-Rank vapor d'água semelhante em consistência à névoa,
Tempo de Conjuração: 1 Ação juntamente com tudo o que estiver vestindo e carregando
Alcance: Cone de 15 pés durante o período. Este jutsu termina se você cair para 0
Duração: Instantânea pontos de vida ou chakra.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Água, Ninjutsu Descrição:
Você cria uma massa viscosa de bolhas e a espalha em um cone a 4,5
metros à sua frente, criando um solo escorregadio. Cada criatura que Enquanto estiver nesta forma, o método de movimento do alvo apenas
estiver na área do jutsu deve fazer um teste de resistência de Destreza, é uma velocidade de vôo de 20 pés. O alvo pode entrar e ocupar o
caindo no chão em caso de falha. Uma Criatura que entra ou termina espaço de outra criatura. O alvo não tem Resistência a nenhum dano
seu turno em um espaço na área alvo também deve fazer um teste de de Chakra e tem vantagem em Testes de Resistência de Força, Destreza e
resistência de Destreza ou cairá. Constituição.
O alvo pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e
até meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE ÁGUA SELVAGEM sólidas. O alvo não pode cair e permanece pairando no ar, mesmo quando
Classificação: Ninjutsu atordoado ou incapacitado. Ao rolar furtivamente para ser visto como uma
Rank: D-Rank nuvem comum de gás, névoa ou névoa, você pode rolar com vantagem.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Enquanto estiver nesta forma de névoa, o alvo não pode falar ou
Componentes: HS, CM manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando ou segurando
Custo: 4 Chakra Palavras- não pode ser derrubado, usado ou interagir de outra forma. Você não pode
chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição: atacar ou lançar jutsu enquanto estiver nesta forma.
Você gera uma forte corrente de água e a expele como um jato. Faça um
ataque ninjutsu à distância. Em um alvo atingido, a criatura recebe 2d6 de LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MÉDICA JELLYFISH Classificação:
dano de frio e é empurrada 3 metros para trás. Se usado perto de uma fonte Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação :
de água suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2. Toque Duração: 1 Minuto Componentes: HS, CM Custo: 9
Chakra Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você Conjura água na forma de uma água-viva e
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano prenda-a a uma criatura que você tocar. Durante a duração, a água-
em 1d6 e a distância de repulsão em 5 pés. viva irá continuamente injetar chakra em quem quer que esteja
ligado ao corpo para curá-los quando receberem dano. No início
de seu turno, eles recuperam 4 pontos de vida.
MANIVELA:
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MEDICAL SCORPION Classificação: quando o Jutsu termina. O espaço da parede é um terreno difícil se as
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação : criaturas tentarem atravessá-la. Qualquer ataque de arma à distância que
Toque Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, entre no espaço da parede tem desvantagem na jogada de ataque, e o
CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Liberação de Água, dano de fogo é reduzido pela sua CD de resistência do Ninjutsu, se o efeito
Ninjutsu, Medicina Descrição: Você coleta envolvendo a água do fogo passar pela parede para atingir seu alvo. Se usado perto de uma
para criar garras semelhantes a insetos em cada uma de suas fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
mãos, estendendo seu alcance de ataque com os mesmos
princípios do bisturi de chakra. Durante este jutsu, você pode usar
sua ação para fazer dois ataques de ninjutsu corpo a corpo usando
essas garras de água. Você pode mirar em uma criatura a até 3 metros
de distância.
este jutsu termine. Esses clones só podem se concentrar em um único jutsu Alcance de Ação : Próprio
e apenas por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade Duração: Concentração, Até 1 hora Componentes:
Ninjutsu. Esses clones não podem usar nenhum recurso ou talento de clã HS, CM Custo: 6 Chakra Palavras-chave:
Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você filtra
ou classe que você possua. Este clone pode se mover na água sem chakra,
mas não pode se mover verticalmente ao longo de qualquer superfície. Ele a Água conforme ela entra em seus pulmões, sendo
não se beneficia de nenhum bônus para seus ataques ou concessões de CA capaz de respirar como se estivesse um peixe. Você pode respirar na
por outras fontes (como jutsu que aumenta qualquer um deles). água como se estivesse respirando ar.
Tempo de Conjuração: 1 Ação quantidade de água em direção a uma criatura alvo. Faça um ataque
Alcance: 60 pés Ninjutsu, em um alvo atingido, a criatura recebe 4d6 de dano de frio e é
Duração: Concentração, até 1 minuto empurrada para trás 25 pés.
Componentes: HS, CM Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 8 Chakra Palavras- acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição: em 2d6 e empurre para trás em 5 pés.
Você conjura uma parede de água no chão em um ponto que você
pode ver dentro do alcance. Você pode fazer uma parede de até 9
metros de comprimento, 3 metros de altura e 30 centímetros de espessura.
A parede se deforma e se torna uma massa de água
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESPADA CORTANTE DE ÁGUA Classificação: LIBERAÇÃO DE ÁGUA: TROMBETA DE ÁGUA Classificação:
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Bônus Faixa de ação : Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1
Auto Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: HS, CM Alcance de ação : 30 pés Duração: Instantâneo Componentes:
Custo: 7 Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Choque Descrição: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de água,
Você Conjure a água na forma de uma construção semelhante a uma Ninjutsu, Clash Descrição: Você coloca suas mãos e cria um
espada em sua mão livre. A lâmina tem 5 pés de comprimento, o cabo tem fluxo de água altamente pressurizado, capaz de perfurar o aço
1 pé, o design da lâmina pode ser o que você decidir. Se você soltar a e o próprio solo. Faça um Ataque de Ninjutsu à Distância,
lâmina, ela se dispersa na água novamente. Você pode usar sua ação para causando 2d10 de Perfuração e 2d10 de dano de frio.
fazer um ataque corpo a corpo Ninjutsu com a Water Sword. Se acertar, o
alvo sofre 4d8 de dano de frio. Se usado perto de uma fonte de água
suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10 para cada tipo de dano.
B-RANK:
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ABSORÇÃO DE NÉVOA
em 1d8. SANGRENTA Classificação: Ninjutsu Classificação:
Classificação B Tempo de conjuração: 1 Alcance de
LIBERAÇÃO DE ÁGUA: FORMAÇÃO DE ÁGUA : ação : Próprio (cubo de 90 pés)
LAGO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Duração: Concentração, Até 10 Minutos Componentes:
Tempo de Conjuração: 1 Ação HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação
Alcance: 10 pés de Água, Ninjutsu Descrição: Uma variação avançada
Duração: Instantânea
da Técnica da Névoa Oculta. Essa variação exige que
Componentes: o usuário tire sangue de si mesmo cortando a palma da mão, reduzindo
Custo: 6 Chakras
seus pontos de vida atuais em 5. Você libera uma névoa vermelha carmesim
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu que preenche um cubo de 30 metros centrado em você. Todas as criaturas
Descrição: Você gera uma Grande Poça de água de seu estômago e a dentro desta névoa são fortemente obscurecidas e não podem ver claramente
expele no chão à sua frente. Esta poça não contém mais de 100 galões de nada a mais de 1,5 metros de distância delas. Você conhece a localização
água. Você pode usar esta poça como fonte de água potável, colocar uma de todas as criaturas dentro desta névoa vermelha e todas as criaturas,
armadilha ou usá-la como fonte para Ninjutsu de Água mais complexos. exceto você, sofrem os seguintes efeitos.
Você pode usar a água produzida por este Jutsu como fonte de água por
não mais que 5 ninjutsu de liberação de água de Rank B ou inferior.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA: PRISÃO DE ÁGUA Classificação: que têm menos do que seus pontos de vida máximos perdem 4 chakra.
• Criaturas que recebem dano Necrótico, Cortante ou Perfurante
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa
de Ação : Toque Duração: Concentração, 1 Minuto recebem o dobro do dano normal. • As criaturas não podem
recuperar pontos de vida enquanto estiverem dentro do vermelho
Componentes: HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave:
névoa
Liberação de Água, Ninjutsu, Descrição: Você cria uma
espiral densa bolha de água ao redor de uma criatura,
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE CHOQUE DE COLISÃO
capturando-a para dentro e restringindo o movimento e
EXPLOSIVA Classificação: Ninjutsu Classificação: Classe B Tempo
impedindo-a de realizar Jutsu.
de conjuração: 1 Alcance da ação : Esfera de 36 metros Duração:
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-
chave: Liberação de água, Ninjutsu Descrição: Você expulsa um
pequeno oceano de Água diretamente em seu espaço cobrindo uma
esfera de 120 de raio centrada em você. Você fica em cima da água
A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza, sendo contida e
que está expelindo, enquanto as criaturas que estiverem a até 18
capturada em posição fetal em caso de falha. O usuário deve manter
metros de você devem fazer um teste de resistência de Força para
contato com a esfera que prende o cativo dentro. A perda de contato faz
resistir a serem arrastadas. Em caso de falha, eles recebem 6d6 de
com que o jutsu termine imediatamente. Criaturas capturadas dentro da
dano de frio e são empurrados 9 metros para longe enquanto estão sob
Esfera não podem fazer Selos de Mão e têm dificuldade para respirar. No
a superfície do pequeno oceano que você criou. Em caso de sucesso,
final de cada um de seus turnos, eles fazem um teste de resistência de
eles permanecem flutuando acima da superfície, não sofrem nenhum
Força em Desvantagem, em um sucesso eles forçam sua saída com força
dano, mas ainda são empurrados 4,5 metros de sua posição atual. A água
bruta. A bolha contendo uma criatura não pode se mover ou ser realocada.
conjurada por este jutsu mantém uma profundidade de 120 pés. Esta água
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra
pode ser utilizada como fonte de água e pode ser
deste jutsu em 2.
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afogado, usado como água potável e usado como suprimento de água para até deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado
15 Jutsu de Liberação de Água de Classe A ou Inferior. pelo tubarão.
Impedir: Como uma ação de reação em seu turno, o tubarão pode tentar
impor desvantagem a uma criatura alvo atacando rapidamente e atrapalhando
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : HIDROFICAÇÃO seu próximo ataque . Explodir: Como uma ação padrão em seu turno, o tubarão
Classificação: Ninjutsu pode explodir, criando uma explosão poderosa. onda de choque de água em um
Classificação: Classificação B
cubo de 15 pés. As criaturas no raio devem ter sucesso em um teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação resistência de Destreza, recebendo 4d10 de dano de frio em uma falha na
Alcance: Próprio resistência ou metade em um sucesso.
Duração: Concentração
duração deste jutsu, você pode transformar qualquer parte do seu corpo nesta até 10 minutos.
mistura líquida, permitindo que você se encaixe e se quebre o suficiente para que
a água passe, você ganha imunidade a danos cortantes, perfurantes e de
concussão. Você ganha vulnerabilidade ao Ninjutsu com a palavra-chave Componentes: HS, CM Custo:
Liberação de Relâmpago . 13 Chakra Palavras-chave:
Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você cria
um arco longo modificado de água solidificada e flechas da mesma fonte de água.
Como uma Reação ao ser atingido por um ataque, você pode Pela duração, você é capaz de usar sua Ação para fazer até 2 ataques de ninjutsu
liquefazer ganhando resistência ao ataque desencadeador à distância com o arco Tsunami causando 4d12 de dano de frio em um acerto.
Como uma ação bônus, você pode focar mais sua forma líquida em seus Um alvo atingido por esta arma deve ter sucesso em um teste de resistência de
músculos aumentando sua força. Até o início do seu próximo turno, sua Força constituição sendo retardado até o final de seu próximo turno, sendo rapidamente
se torna 18. resfriado pela flecha explosiva. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,
reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
ver dentro do alcance , começa a girar em um raio de 30 pés. Até que o Jutsu Componentes: HS, SM
termine, essa área é um terreno difícil, e qualquer criatura que comece seu turno Custo: 11 Chakra
ali deve ter sucesso em um teste de resistência de força ou sofrerá 5d8 de dano Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
de frio e será puxada 3 metros em direção ao centro. Descrição: Você cria duas brocas espiraladas de água ao redor de uma
criatura alvo que você pode ver dentro do alcance. A criatura alvo deve fazer um
teste de resistência de Destreza, recebendo 4d12 de dano de Gelo e sendo
derrubada. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SHARK BOMB Classificação: chakra deste jutsu em 2.
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Ação
bônus Alcance: 36 metros Duração: Concentração, até 1
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
minuto. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d12.
e 4d10 de dano de frio e reduzindo sua velocidade de movimento em 15 começa seu turno lá, ele deve fazer um teste de resistência de Destreza
em uma falha na resistência e recebendo metade do dano em uma bem- enquanto as bolhas explodem como minas espalhando ácido congelante
sucedida. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo sobre a criatura. Se falhar na resistência, a criatura sofre 8d8 de dano de
de chakra deste jutsu em 2. frio.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d10 para cada tipo de dano. 1d8.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d6 para cada tipo de dano.
Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM Custo: Alcance: 120 pés
20 Chakra Palavras-chave: Duração: Instantânea
Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição: Você expele Componentes: HS, CM
uma enorme quantidade de água ou puxa de uma fonte próxima, conjurando Custo: 25 Chakra
um grande Dragão de sua descrição da água. O dragão tenta atingir seu alvo. Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Faça um ataque de ninjutsu à distância, em um alvo atingido, a criatura recebe Descrição: Você coleta água de até 30 metros de distância de todas as fontes
7d6 de dano de concussão e 7d6 de dano de frio. A criatura alvo deve fazer de umidade, até mesmo de outras
um teste de resistência de Constituição, sendo atordoada e derrubada em caso suor das criaturas. Você o coleta em um maciço de 20 pés de altura
de falha. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de Vórtice de 15 pés de largura. Você dispara este ciclone de água altamente
chakra deste jutsu em 2. destrutivo coletando, levantando e soprando tudo em seu caminho até 36
metros em linha reta. Criaturas pegas no alcance do jutsu devem ter sucesso
em um teste de resistência de Força para resistir a serem apanhados pelo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima ciclone e um teste de resistência de Destreza recebendo 10d10 de dano de
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 para frio em uma falha no teste de resistência de Destreza e sendo derrubado e
cada tipo de dano. arrastado pelo vórtice até o fim de seu curso. caminho, caindo de bruços e
atordoado em uma falha no teste de resistência de Força.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA: PAREDE DE FORMAÇÃO DE ÁGUA
Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação A Tempo de
Conjuração: 1 Reação, ao ser alvo de um ataque.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PRISÃO DE ÁGUA GIGANTE
DANÇA
Alcance: Esfera de 5 pés Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantâneo Classificação: Classificação S
Broca de água. Como uma ação no seu turno, você pode fazer uma
ataque de ninjutsu contra uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, causando 10d12 de dano de frio à medida que a água os
envolve e desmorona sobre eles.
Armadura de Água. Como reação ao ser atingido por um ataque,
você cobre seu corpo com uma espessa camada de água solidificada
para diminuir o impacto. Você ganha 25 pontos de vida temporários até o
início do seu próximo turno.
Correntes Aquáticas. Como uma ação no seu turno, você pode ter
a água ao redor forma correntes enquanto tenta capturar uma criatura
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza ficando paralisado em uma falha no teste. Como uma ação em
seus turnos, eles podem fazer um teste de resistência de Força para
acabar com esse efeito neles.
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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO
O jutsu de Liberação de Relâmpago é o mais complicado das 5 transformações da natureza para produzir. Os usuários devem vibrar seu chakra
para criar faíscas e, eventualmente, solavancos de iluminação, guiando e controlando-o com o chakra. Usuários da Liberação de Relâmpago geralmente
não podem criar raios dentro de seus corpos, optando por criá-los na superfície de sua pele e focalizá-los em pontos ou usar seus próprios raios para
guiar raios naturais produzidos em nuvens de trovão, embora isso seja muito difícil e geralmente é considerado como um testamento de verdadeira
habilidade é concluído. A Liberação de Relâmpago é normalmente usada ofensivamente, causando dano perfurante quando aplicada a uma arma ou
causando dano elétrico massivo ao atingir uma criatura. A Liberação de Relâmpago pode ser usada para prender alvos, como prendê-los com eletricidade
estática, entorpecendo seu corpo e impedindo-os de se mover.
Defensivamente, Lightning é uma opção incomum, com os usuários cercando-se de Lightning para serem protegidos de danos, embora isso seja muito
difícil, pois o raio geralmente não pode ser uniforme, mas é uma prova da habilidade de mudança de natureza do usuário.
A Liberação de Relâmpago é naturalmente forte contra a Liberação de Terra e fraca contra a Liberação de Vento.
Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Relâmpago para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Relâmpago.
Overdrive
Flecha trovejante
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Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação : 60 pés Ninjutsu, Clash Descrição: Um relâmpago irrompe de suas
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 mãos em direção a uma criatura de sua escolha dentro do
Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Em
um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano de raio, e a próxima jogada
Descrição: Você coloca a palma da mão no chão e conduza
um raio que o atravessa em direção a uma criatura alvo no de ataque feita contra o alvo antes do final de seu próximo
alcance. Este Jutsu ignora a linha de visão e pode contornar turno tem vantagem, isso é para o raio de eletricidade guiando o próximo
os cantos. As criaturas alvo devem fazer um teste de ataque ao alvo até então.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d8.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : RELÂMPAGO KNUCKLE
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Classificação: Ninjutsu
em 1d6.
Rank: D-Rank
pela duração. Pelo próximo minuto após rolar a iniciativa, o alvo pode, Você cobre seu Punho está surgindo eletricidade. Como parte deste ninjutsu,
como uma ação bônus em cada um de seus turnos, realizar a ação de você faz um ataque corpo a corpo desarmado contra uma criatura dentro do
correr, este jutsu então termina. alcance, ou este jutsu termina. Em um acerto, cause 2d8 de Dano de Raio
adicional além do seu dano de ataque desarmado e ele não pode realizar
reações até o início de seu próximo turno.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d8.
Componentes: HS, CM, M Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação Tempo de conjuração: 1 reação ao ser alvo de um ataque
de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você toca uma criatura voluntária e Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
concede a ela um grande aumento em uma de suas habilidades físicas.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição:
Você cria um campo de força magnética ao seu redor desviando os
ataques de você. Ataques não baseados em Chakra ganham
Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo ganha o efeito até o fim do jutsu. desvantagem ao atingir você até o início do seu próximo turno.
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO: BOLA DE RELÂMPAGO e sendo puxado 3 metros em uma falha na resistência, ou metade do dano em
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de uma resistência bem-sucedida.
conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés Duração: Instantâneo Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chaka Palavras-chave: Liberação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você gera vários pequenos em 1d10 e o alcance em 5 pés.
globos flutuantes de relâmpago chakra. Você dispara todos eles
rapidamente em um único alvo. Faça um ataque à distância Ninjutsu. LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SENTIDO ESTÁTICO
Em um acerto, a criatura alvo recebe 6d4 de dano de raio. Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de
conjuração: 1 Faixa de ação : Auto Duração: Concentração,
até 1 minuto Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você ganha a habilidade para ver sinais elétricos
ocorrendo em criaturas ou objetos a até 300 pés de distância.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 2d4.
Isso penetra até 5 pés de superfícies não metálicas. Você pode dizer
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO: REFLEXO DE RELÂMPAGO quando um objeto que funciona com eletricidade, como sistemas de
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: comunicação não baseados em jutsu, câmeras, computadores e outros
1 Reação que você toma quando é forçado a fazer um teste de dispositivos tecnológicos estão em uso ativo ou em movimento e sua forma
resistência de Destreza. geral. Você pode dizer quando as Criaturas podem gerar eletricidade, como
a liberação de um raio ou como um fenômeno natural (enguias, ímãs,
Alcance: baterias etc.)
Próprio Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras- LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : THORS MARK
O jutsu termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. Classificação : Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de Conjuração:
1 Alcance de Ação : 25 Cone do Pé Duração: Instantâneo
O jutsu também termina se o alvo estiver fora do alcance do jutsu ou
se tiver cobertura total de você. Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Uma onda de força elétrica varre
de você. Cada criatura em um cone de 7,5 metros originada de você
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d12. deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no
salvamento, uma criatura recebe 4d4 de dano de raio e é empurrada 3
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CHICOTE DE CHOQUE metros para trás. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
Classificação: Ninjutsu sofre metade do dano e não é empurrada.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras- Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Você cria um chicote de relâmpago e o ataca em uma criatura alvo no em 2d4 e reduza a distância de 5 pés.
alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força,
recebendo 2d10 de dano de Raio
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano LIGHTNING RELEASE: LIGHTING FANG Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de Conjuração: nuvens de trovão. Como uma ação padrão em seu turno, você
1 Reação ao ser atingido por dano de Raio. pode selecionar um espaço dentro do alcance que você pode ver.
Um raio atinge a área. Todas as criaturas a até 1,5 metro do
espaço alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma carga semelhante de chakra de liberação de
Relâmpago dentro de você, ganhando imunidade a Dano de Relâmpago
até o início do seu próximo turno. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em vez disso, o dano que o raio teria causado restaura sua quantidade de acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
chakra atual igual à metade do dano que seria causado. em 1d10, selecione outro espaço alvo.
Como uma ação em seu próximo turno, você pode usar sua ação de
ataque para fazer um ataque corpo a corpo Ninjutsu em uma criatura
alvo dentro do alcance. Em um Acerto, a criatura alvo sofre 5d10 de Dano
de Raio e este jutsu termina. Este Jutsu tem uma faixa de ameaça crítica de
19-20.
Em níveis mais altos: se este jutsu for aprimorado para pelo menos o
nível B, reduza o tempo de lançamento desse jutsu para uma ação de
bônus. Para cada nível acima do C-Rank, aumente o custo em 3,
aumentando o dano causado em 2d10 e o alcance crítico em 1.
8 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Shurikenjutsu Componentes: HS, CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave:
Descrição: Você Cobre uma Arma com a qualidade de arremesso no Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você envia
chakra de liberação de raios, aumentando a letalidade e o poder perfurante chakra relâmpago através seu sistema nervoso central
da arma e arremessando-os em rápida sucessão. Você joga armas para o acelerando o tempo de resposta e as habilidades perceptivas
seu Modificador de Ninjutsu simultaneamente. Faça um ataque à distância do seu corpo. Aumente sua velocidade de movimento em 20.
para cada arma. Em um acerto, cada arma causa 1d10 de dano de iluminação Ganhe vantagem em testes de resistência de destreza e
e 1d10 de dano de perfuração. perícia. Ao rolar para Percepção (SAB), você pode adicionar 1d4 ao total da
rolagem.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a velocidade de
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10 movimento em 3 metros.
para cada tipo de dano.
LIGHTNING RELEASE: SPIDER WEB Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO: MANTO DO REI RELÂMPAGO Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação : 60
Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 pés, cubo de 30 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Faixa de ação : Auto Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave:
HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Liberação de Relâmpago, Descrição do Ninjutsu : Você cria um
Ninjutsu Descrição: Você irradia um poderosa aura de energia elétrica em padrão semelhante a uma teia no chão a partir do chakra do
uma aura com um raio de 9 metros, aumentando o potencial de combate Relâmpago, expandindo-se para fora até 9 metros de um espaço
em criaturas amigas. Até que o Jutsu termine, a aura se move com você, de sua escolha dentro do alcance. As criaturas que pisarem na
centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não hostil na Teia devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
aura (incluindo você) causa 1d6 de dano de raio extra ao atingir com um Constituição, ficando atordoadas enquanto estiverem no raio em caso de falha no
ataque de arma. teste de resistência.
Descrição: Você se teletransporta para um espaço desocupado que pode descarregando a eletricidade em um raio de 4,5 metros cubo com um estrondo
ver dentro do alcance. Imediatamente após você desaparecer, um estrondo alto e estrondoso saindo do epicentro da explosão que pode ser ouvido a até
soa, e cada criatura dentro de 3 metros do espaço que você deixou e o espaço 300 pés de distância. As criaturas na área alvo devem ter sucesso em um teste
que você apareceu deve fazer um teste de resistência de constituição, recebendo de resistência de Constituição, recebendo 6d6 de dano de Raio em caso de
3d10 de dano de Raio se falhar no teste de resistência, ou metade desse dano em falha e metade em caso de sucesso.
caso de sucesso. . O raio pode ser ouvido a até 90 metros de distância.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Você pode trazer objetos desde que seu peso não exceda o que você do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6.
pode carregar. Você também pode teletransportar uma criatura voluntária do seu
tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até sua capacidade de
carga. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você lançar este jutsu, e
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ARMA ESTÁTICA
deve haver um espaço desocupado a 1,5 metro do seu espaço de destino para a Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
criatura aparecer; caso contrário, a criatura é deixada para trás.
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Próprio
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Duração: Concentração, até 1 minuto
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10. Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakras
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Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : Próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: LIGHTNING LIGHTNING : BEAST LIGHTNING Classificação: Ninjutsu
HS, CM Custo: 9 Palavras-chave de Chakra : Liberação Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance da Ação : Toque
de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você se concentra Duração: Concentração, Até 10 minutos Componentes: HS, CM
em alterar levemente seu chakra da Liberação de Custo: 11 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Relâmpago, dando-lhe qualidades únicas e mesmo mudando sua Descrição: Você concentra seu raio chakra, moldando-o na forma de
cor (A cor é sua escolha). um animal terrestre de sua escolha, como um urso, uma pantera ou
um lobo. A Besta de sua criação pode, como uma ação bônus no seu
Enquanto este jutsu estiver ativo, reduza o custo de todos os Jutsu de turno, ser direcionada ao campo de batalha e executar tarefas
Liberação de Relâmpago C-Rank ou Inferior em 2 (mínimo de 1). Todos os completamente diferentes. Sua Besta tem 11 CA, 30 (5d12) Pontos de
Jutsu de Liberação de Relâmpago de Classe C ou Inferior também ganham Vida e uma velocidade de movimento de 35. A Besta pode ser comandada
o seguinte efeito: A Criatura Alvo deve ter sucesso em um teste de resistência para executar a seguinte ação: Mordida.: Ataque corpo a corpo com arma:
de Constituição, reduzindo sua CA em 2 em uma falha no teste de resistência +Bônus de ataque Ninjutsu para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto:
ou reduzindo-a em 1 em um teste de resistência bem-sucedido. 5d8 de dano elétrico.
B-RANK:
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BANQUETE DE
RELÂMPAGO
Classificação: Ninjutsu Kill Switch: Quando sua fera atinge 0 pontos de vida, ela explode
Classificação: Classificação B atirando em todas as direções. Todas as criaturas dentro de 3 metros dele
Tempo de Conjuração: 1 Ação devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo 4d10
Alcance: 60 pés de Dano de Raio em uma falha no teste de resistência e metade em um
Duração: Instantânea sucesso.
LIGHTNING RELEASE: CHAINED LIGHTNING Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO: LANÇA DE RELÂMPAGO
Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação : 150 pés Classificação: Ninjutsu Classificação: Classe B Tempo de
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra Palavras- conjuração: 1 Alcance de ação : 9 metros Duração: Instantâneo
chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você cria um raio Componentes: HS, CM Custo: 12 Chakra Palavras-chave: Liberação
que forma um arco em direção a um alvo de sua escolha que você possa de Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição: Você cria um globo
ver dentro do alcance. Três setas então saltam do alvo para até três outros concentrado de iluminação ao redor de sua mão e aponte-a na direção
alvos, cada um dos quais deve estar a 9 metros do primeiro alvo. Um alvo de sua escolha. Um feixe de raios dispara em velocidades ofuscantes
pode ser uma criatura ou um objeto que seja alvo de apenas um dos raios. em uma linha reta perfurando tudo em seu caminho.
A-RANK: Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de clones
LIGHTNING RELEASE: BANG Classificação: que você pode invocar em 1
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
O clone relâmpago tem CA igual ao seu Ninjutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
CD de salvamento, 1 ponto de vida, não possui chakra próprio, mas
direcionado em 1d8.
pode lançar até 2 B-Rank ou Ninjutsu inferior com a palavra-chave de
liberação de relâmpago . Tem imunidade a Genjutsu, dano psíquico e
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO: ESCUDO DE RELÂMPAGO
veneno, resistência a concussão e dano de terra, mas vulnerabilidade a
Classificação: Ninjutsu Classificação: Rank A Tempo de Conjuração:
dano de vento. Se seu Lightning Clone precisar fazer um teste de
Reação, ao ser atingido por um ataque.
resistência, ele usará seu modificador de habilidade Ninjutsu mais metade
de sua proficiência, independentemente do tipo de teste de resistência
Alcance:
feito.
Próprio Duração:
Ele não recebe uma ação de bônus ou uma reação. O clone não pode
Instantâneo Componentes:
usar nenhum recurso de clã ou classe, ele também não pode usar nenhum
HS, CM Custo: 17 Chakra
talento que você possa ter.
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Criaturas que têm visão de chakra podem dizer imediatamente
Descrição: Uma poderosa barreira de Relâmpago se forma e protege
o clone é feito de raios e pode distinguir o clone do original. Você não
você. Até o início do seu próximo turno, você tem +10 de CA e ganha
pode controlar nenhum outro tipo de clone ao usar este jutsu. (Incluindo
imunidade a dano de Raio.
Clones das Sombras).
Alcance da ação : 36 metros Duração: Instantâneo Componentes: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição: Você conjura
HS, CM Custo: 23 Chakra Palavras-chave: Liberação de uma massa de iluminação na forma de uma flecha, que você lança no ar
Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição: Você coleta raios em antes de comandá-la para cair no chão. Escolha um ponto dentro do alcance
esferas em cada mão antes de comprimi-lo em globos do tamanho para a flecha pousar que cria uma explosão vertical na forma de um cilindro de
de bolas de golfe antes de exercer a mudança de forma neles, 60 pés de largura e 100 pés de altura. Todas as criaturas no alcance deste
transformando-os em duas cobras de sua descrição que se enrolam cilindro devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza recebendo
uma na outra enquanto voam em direção a um alvo de sua escolha 12d8 de dano elétrico. As criaturas também devem ter sucesso em um teste de
que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque ninjutsu à resistência de Constituição sendo eletrocutadas em uma falha no teste de
distância, causando 10d12 de dano elétrico. Com um acerto, o Lightning então resistência. Este jutsu ignora a resistência a dano de iluminação.
explode para fora em uma esfera de 30 pés centrada na criatura alvo. Todas
as outras criaturas a até 9 metros do alvo devem passar em um teste de
resistência de constituição, ficando atordoadas até o final do seu próximo turno.
Você cria uma atração magnética oposta da nuvem de trovão chamando todos
os raios que a nuvem construiu em um único espaço que você pode ver dentro
do alcance.
Este ataque afeta uma área na forma de um cilindro de 20 pés de largura e até
300 pés no céu. Criaturas ao alcance do relâmpago devem fazer um teste de
resistência de Destreza, levando 14d10 em caso de falha na resistência e metade
em caso de sucesso. Criaturas que falham em seu teste de destreza ficam
imediatamente atordoadas por 1d4 turnos depois.
ferramenta que os poucos sortudos que conseguiram formar um pacto de mas de forma acelerada. Eles não podem desobedecer aos comandos
sangue podem fazer, usando técnicas especiais para levar as criaturas de do invocador.
seu pacto de sangue escolhido para a batalha para ajudá-los. As criaturas C-Rank (Protetor): Semelhante aos soldados, mas são mais eficientes
convocadas só podem ser invocadas usando o D-Rank Summoning no que fazem. Essas convocações geralmente podem lançar jutsus próprios
Technique Ninjutsu. Ao selecionar este jutsu, os jogadores/personagens como uma ação padrão e são muito mais competentes. Essas são as
devem selecionar um dos tipos de criatura acima que eles encontraram ou criaturas com as quais a maioria dos invocadores cresce e se relacionam
formaram um contrato de sangue, conforme descrito na descrição da Técnica mais.
de Invocação . Eles devem obedecer aos comandos do invocador.
Rank B (Guardião): Forte e geralmente maior que os ranks anteriores.
Essas criaturas convocadas ocasionalmente têm armas, ferramentas, ataques
ASSINAR UM PACTO DE SANGUE ou habilidades especiais que podem usar e que são exclusivas de sua raça
de criaturas. Eles devem obedecer ao invocador.
O primeiro passo para ser um invocador é encontrar o contrato de pacto
de sangue de uma tribo e assiná-lo com sangue. Tal contrato é um
pergaminho elaborado com os nomes de todos A-Rank (Noble): Estes requerem grande habilidade e muito Chakra
para invocar, mas são combatentes poderosos e dignos. Eles têm livre
invocadores atuais e passados que o assinaram com aquela tribo em
arbítrio, mas gostam muito de seguir as ordens do invocador. Essas criaturas
particular. Um contrato geralmente é assinado entre o invocador e uma tribo,
são geralmente consideradas as mais fortes dentro de qualquer tribo devido
mas convocações ou tribos geralmente se alinham com a organização de um
ao seu tamanho, experiência ou força bruta.
invocador, geralmente usando alguma marca de identificação da organização
à qual são aliados (como um símbolo de clã ou protetor de testa). As tribos
S-Rank (Campeão): O maior entre os de sua tribo
costumam fazer isso para evitar conflitos dentro de suas próprias fileiras.
irmãos, essas convocações são de tamanhos variados, mas sempre
de força substancial. Eles são extremamente difíceis e caros de invocar, e
são menos propensos a seguir as ordens de um invocador se não fizerem
ENCONTRANDO UM sentido ou não estiverem alinhados com suas próprias ideias. Essas criaturas
são capazes de lançar jutsu tão bem ou melhor que a maioria dos shinobi
CONTRATO Um contrato pode ser encontrado de três
humanos ou força igual em algumas situações. Eles também possuem a
maneiras: Uma criatura convocada C-Rank pode convocar uma
chave para alcançar a versão do modo Sábio de sua tribo.
cópia do contrato, um novo contrato é criado ou o contrato
original é encontrado dentro do mundo (geralmente sob guarda
pesada ou em lugares antigos, esquecidos e cheios de perigo).
Se você não estiver em dia com a convocação
TRIBOS E LEALDADE Quando tribo, um Campeão pode pedir uma compensação.
duas invocações do mesmo tipo são convocadas em lados A compensação geralmente vem na forma de uma missão de expiação.
opostos do campo de batalha, muitas vezes elas se recusam Essas missões geralmente abrangem as missões Ranks de A ou S-Rank em
a lutar ou lutam apenas quando convocadas, não guardando termos de dificuldade ou complexidade e geralmente requerem alguma forma
nenhuma hostilidade uma contra a outra posteriormente. de confronto com uma tribo rival em algum grau. Um tributo nem sempre
Isso depende muito dos tipos de convocação envolvidos, ou mesmo das precisa ser pago imediatamente após a convocação, pois a convocação
criaturas individuais convocadas. Convocações sem livre arbítrio não podem geralmente concorda em receber o pagamento posteriormente. De um modo
desobedecer ao invocador e lutarão mesmo que não queiram. Nem todas as geral, se você não pagar o tributo após a execução da tarefa, a tribo pode se
tribos estão cientes umas das outras, mesmo dentro de seu próprio tipo, mas recusar a ser convocada até que o pagamento seja realizado.
NÍVEL
Além do Rank, os summons possuem um Level determinado pelo seu Rank.
Uma Invocação tem 2 Dados de Vida e Chakra por Nível.
DETERMINAR CLASSIFICAÇÃO, NÍVEL E CUSTO
Quando você se prepara para convocar uma criatura, escolha o Rank e
• D-Rank: Nível 2 • C-
o Nível que deseja invocar. Observe que você não pode convocar uma
Rank: Nível 4 • B-Rank:
criatura que tenha uma classificação mais alta do que você pode lançar
Nível 6
normalmente.
• Classificação A: Nível 8
• Classificação S: Nível 10
RANK O
Rank de uma criatura convocada indica seu status entre seus pares e seu
CUSTO
poder relativo. Para convocar uma criatura de um nível específico, você deve
O custo de Chakra de uma criatura invocada é baseado em seu Rank.
ser capaz de lançar jutsu de um nível igual de acordo com seus níveis de
classe. Invocações de Classe C e superior são capazes de falar e podem • Rank D: 5 Chakra • Rank
convocar o contrato de pacto de sangue de sua tribo como uma ação de C: 10 Chakra
rodada completa ou dispensá-lo como uma ação livre. Algumas tribos podem • Classificação B: 15 Chakra
diferir (por exemplo • Classificação A: 20 Chakra
Insetoides nunca falam). Convocações de Rank B e abaixo não podem • Classificação S: 30 Chakra
desobedecer às ordens do invocador, embora não possam ser forçados a
invocar o contrato de sua tribo.
D-Rank (Soldados): Soldados são os grunhidos, convocados
para tarefas simples como fornecer uma distração, ajudar em combate
ou apoiar seu invocador em diferentes tarefas; essas convocações geralmente
não têm a capacidade de lançar jutsu, em vez disso, optam por usar os
talentos naturais de sua raça
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ESTATÍSTICAS E AVANÇO
Para determinar as estatísticas de uma convocação, procure a descrição do tipo de
convocação e preencha um bloco de estatísticas vazio (veja mais abaixo) da seguinte Nível da Criatura:
forma: 1. Determine seu tamanho, valores de habilidade, tipos de movimento e Besta, Neutro, Proficiência + x
velocidades, CDs de salvamento, talentos e qualidades especiais, de acordo com
seu Tipo e Classe. (Alguns talentos podem ser semelhantes às habilidades Classe de Armadura 10 + Des + Meia Proficiência + Bônus de Tamanho
Pontos de Vida
dos monstros)
Pontos de Chakra
(para construções de invocação mais rápidas, faça uma Resistências a Danos entre aqui
rolagem média para cada HD e CD, ou seja, 2d6 faz 7 HP). b) Imunidades a Dano entre aqui
Determine seus bônus de ataque e resistência de acordo com sentidos
seus valores de habilidade, proficiências e metade do seu bônus de Bônus de Ataque: (Modificador de Ataque de Invocação + Sua proficiência
proficiência. c) Adicione habilidades proficientes com base no Bônus)
tipo da criatura. d) Novos talentos exclusivos para convocação CD de salvamento: 8 + metade de sua proficiência + nível de criatura
são listados mais adiante neste capítulo.
Recursos.
MODIFICADORES DE TAMANHO
Muito pequeno
+2 +2 1d6
Pequena +1 +1 1d8
Médio +0 +0 1d10
Grande -1 -1 1d12
DURAÇÃO DA INVOCAÇÃO O
Imenso -2 -2 2d6 total de Pontos de Chakra da invocação é calculado como o de um
Quando uma invocação única cai abaixo de 0 hp, ela começa a morrer (como os
personagens normais), mas tem uma chance a cada rodada de retornar ao seu
plano natal, onde se estabiliza automaticamente e começa a se recuperar
naturalmente. (Jogue 1d20, em uma jogada de 19-20 eles se cancelam) Se uma
convocação morrer (reduzida a pelo menos -10 pontos de vida ou menos ou
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falha em 3 testes de resistência contra morte). Se uma convocação Dado de Vida: d10
não retornar ao seu plano natal, ela morrerá e nunca poderá ser Chakra Diz: d8
invocada novamente. Seu corpo não retorna ao seu plano natal. Se o Jogadas de Resistência: Constituição, Carisma
invocador for morto, uma criatura convocada sem livre arbítrio continua a Habilidades/Sentidos de Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado,
seguir a última ordem dada pelo invocador. Percepção, Atletismo, Intimidação
Naturais/Armas:
Presa. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
DESCRIÇÕES DAS CRIATURAS CONVOCADAS
Danos perfurantes.)
Tipo de Invocação: O tipo ou raça do Invocado
criaturas.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Rank da Criatura: O Rank da Criatura invocada.
Nível da Criatura: O nível da criatura convocada em Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
de acordo com o seu Rank. Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Dados de Vida: Os dados de vida das Criaturas invocadas. Bônus.
de Classe de Armadura : As criaturas invocadas Proficiências em testes Atropelar: Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em
de resistência. direção a um alvo e então acertar com um ataque de Presa no mesmo
Habilidades/Sentidos da Criatura: As habilidades proficientes e turno, a criatura deve passar em um teste de resistência de Força ou
sentidos especiais das criaturas invocadas. será derrubada.
Recursos de convocação: os recursos especiais das criaturas Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
convocadas, se houver. Armas Naturais.
Naturais/Armas: As armas naturais ou armas únicas das criaturas Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo): Se você
convocadas. acertar com dois ataques de arma natural no mesmo turno, você pode se
Jutsu/Habilidades Especiais: As criaturas convocadas conhecem uma lista desvencilhar como parte da mesma ação ganhando 9 metros adicionais de
de Jutsu ou habilidades especiais exclusivas de seu tipo de criatura. movimento e uma ação adicional que pode ser usada para ataque com um
ataque de Tusk.
Imparável: Sua velocidade de movimento nunca pode ser reduzida
URSO e você ignora terrenos difíceis.
Sobrevivência, Atletismo Natural/Armas Garras. (Ataque com arma corpo Chakra: d10 Testes de
CARACTERÍSTICAS
LEBRE/ COELHO
Normalmente usados por sua velocidade e agilidade, as lebres são
excelentes mensageiros e mensageiros, embora suas proezas de combate
possam deixar a desejar. As lebres servem aqueles que preferem
compartilhar seus conhecimentos com aqueles que precisam.
Os lagartos são guerreiros pacientes e capazes. Eles podem ser Prof. de todas as armas: você tem proficiência com todas as armas
bípedes ou quadrúpedes e são adequados para várias tarefas corpo a corpo e, quando convocado, possui qualquer arma corpo a
diferentes. Eles são frequentemente vistos como primos menores dos corpo com você.
dragões, uma comparação que eles não gostam. Os lagartos adoram Transformação: Você se transforma na arma que está carregando
vencer e servirão apenas àqueles que não menosprezam os fracos. no momento para seu invocador usar. Eles têm proficiência com seu
estado transformado. Adicione +1 às suas jogadas de CA, Ataque e
Tipo de Invocação: Dragão Dano enquanto eles tiverem você equipado em ambas as mãos.
Dado de Vida: d8
Dados de Chakra: d10 Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando suas Armas
Jogadas de Resistência: Sabedoria, Carisma Naturais/Corpo a Corpo.
Perícias/Sentidos da Criatura: Sensação de Tremor (9m), Olfato Aguçado, Transformação Perfeita: Você se transforma em qualquer arma Corpo a
Atletismo, Acrobacia, Furtividade Corpo para seu invocador usar. Eles têm proficiência com seu estado
Natural/Armas transformado. Adicione +2 às suas jogadas de CA, Ataque e Dano
enquanto eles estiverem equipados.
Cauda. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.
1d6 + Des Dano Perfurante.)
Arma invocada. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.
OX/RAM
+ Dano For.) A característica mais notável de um boi ou carneiro é sua grande
coragem e força. Essas criaturas podem se esforçar por muitas horas
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : sem se cansar. Bois são bastante lentos para se enfurecer, mas são
poderosos quando enfurecidos.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + Metade do seu Prof. + Nível da
O frágil não tem chance de ser aceito por um boi, apenas o vigoroso é
criatura Todos os bônus de ataque: Modificador de Str + Seu bônus de proficiência.
aceito.
Tipo de Invocação: Carnívoro
CARACTERÍSTICAS
Dados de Vida: d10 Dados de
ESPECIAIS : Prof. Arma Simples: Você tem proficiência com Chakra: d8 Testes de Resistência :
armas Simples e, quando invocado, você tem qualquer Força, Constituição Habilidades/Sentidos da
arma Corpo a Corpo Simples consigo. Criatura: Visão no Escuro (9m), Atletismo, Sobrevivência, Intimidação
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Natural/Armas:
Armas naturais ou corpo a corpo.
Prof. Arma Marcial: Você tem proficiência com armas Marciais e quando
invocado você tem qualquer arma Corpo a Corpo Marcial em sua Chifres. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For dano
pessoa. perfurante.)
Multiataque (2): Você pode fazer até três ataques usando suas armas
naturais ou corpo a corpo. SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Bônus.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Dados de Chakra: com um coração compassivo que não conhece o ódio. Ele se recusará a
d12 Testes de Resistência: Destreza, Inteligência servir a um mestre que vai contra seus princípios e modo de vida. As lesmas
Perícias/Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9m), Olfato Aguçado, também crescem de tamanho incomum.
Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação Natural/Armas: Mordida. (Ataque
com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +Des Tipo de Invocação: Gastrian
Dado de Vida: d8
Dados de Chakra: d10
danos perfurantes.)
Jogadas de Resistência: Sabedoria, Inteligência
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Habilidades/Sentidos de Criatura: Sensação de Tremor (6m), Água
Respiração, Furtividade, Medicina, História
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Naturais/Armas:
Bônus de todos os ataques: Modificador de Destreza + Sua Proficiência
Bônus. Spray Ácido. (Ataque de Arma à Distância: Alcance 1,5m, um alvo.
+Constituição Veneno dano perfurante.)
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Armas Naturais Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + Metade do seu Prof. + Nível
Venenoso: Se você atingir uma criatura com sua Mordida, a criatura da criatura Todos os bônus de ataque: Modificador de inteligência + seu
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD bônus de proficiência.
TUBARÃO
danos perfurantes.)
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura COBRA
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Existem poucas criaturas terrestres mais perigosas, astutas e poderosas do
Bônus.
que uma cobra. A cobra é uma fera que tem laços e histórias que datam de
antes do tempo ser
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
monitorados. A maior arma da cobra é seu corpo astuto e poderoso com
Investida: Como uma ação padrão, o tubarão pode correr a dois suas presas afiadas para perfurar a carne de seus inimigos.
vezes sua velocidade de movimento.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Tipo de Invocação: Dragão
Armas Naturais. Dados de Vida: d10 Dados de
Frenesi de Sangue: O Tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo Chakra: d8 Testes de
a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de Resistência: Destreza, Carisma Habilidades/
vida, que ataca enquanto nada. Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado, Atletismo,
Apex: O Tubarão marca um golpe crítico em seu ataque de Mordida Furtividade, Percepção Natural/Armas: Mordida. (Ataque com arma corpo
em um rolo de 17, 18, 19 ou 20. a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
SLUG
danos perfurantes.)
Esta criatura é frequentemente desprezada pelos outros por causa de sua
aparência e falta de mecanismo de defesa. Embora sua maior arma possa SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
não ser seu corpo, é uma criatura conhecedora e de bom coração, Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
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TIGRE/LEÃO
Esta criatura feroz é temida até mesmo pelos predadores mais
ferozes. Sua excelente habilidade de caça e ocultação o torna um
oponente terrível, e sua força fará com que, mesmo que caia, seu
oponente não saia ileso.
ARANHA É muito orgulhoso e despreza a fraqueza e a covardia, e se recusará a
servir a um mestre que não possui a verdadeira força de coração.
Existem poucas criaturas tão temidas quanto uma aranha. Sua
aparência é um dos pesadelos mais sombrios da humanidade. Tipo de Invocação: Felino
No entanto, a aranha não deve ser temida apenas por sua aparência, Dados de Vida: d10 Dados
muitas aranhas são capazes de injetar venenos poderosos e prender de Chakra: d8 Testes de
criaturas em suas teias. O mestre preferido de uma aranha é aquele que
Resistência : Força, Sabedoria Habilidades/
pode ver através das aparências e é capaz de ver o poder dentro do Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9m), Olfato Aguçado, Visão
incomum.
Aguçada, Atletismo, Furtividade, Percepção Natural/Armas: Mordida.
(Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Tipo de Invocação: Aracnídeo
Dados de Vida: d8 Dados de
Chakra: d10 Testes de danos perfurantes.)
Garra. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Resistência: Destreza, Carisma Habilidades/
Danos cortantes.)
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Visão Aguçada,
Acrobacia, Furtividade, Intimidação Natural/Armas: Mordida. (Ataque
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Dano perfurante mais 1d6 de dano venenoso. O alvo deve ter sucesso
Bônus.
em um teste de Con ou sofrerá o bônus de dano de Veneno.)
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Membrana. (Ataque com Arma à Distância: Alcance 30 pés, um
alvo. O alvo é contido por uma teia. Com uma ação, a criatura Tática de Pacote: Tigres/Leões têm vantagem nas jogadas de ataque
impedida pode fazer um teste de Força, libertando-se com sucesso. quando seu invocador está adjacente ao alvo.
A teia também pode ser atacada e destruída. (CA 10, 5 PV, Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
vulnerabilidade a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano Armas Naturais.
psíquico.) Predador: Quando você ataca uma criatura que ainda não agiu, é
surpreendida, ou que não pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes
de resistência de Força e Destreza contra você.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Ápice: O Tigre/Leão marca um acerto crítico em seu ataque Mordida
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + Metade do seu Prof. + Nível da
em uma rolagem de 17, 18, 19 ou 20.
criatura Todos os bônus de ataque: Modificador de Des + seu bônus de proficiência.
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Tipo de Invocação: Anfíbio Dado Mordida. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
de Vida: d8 danos perfurantes.)
Dados de Chakra: d10
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias/Sentidos de Criatura: Anfíbio, Visão Aguçada, Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Atletismo, Acrobacia, História Bônus de todos os ataques: Modificador de Constituição + Seu
Naturais/Armas: Bônus de Proficiência.
Língua. (Ataque com arma corpo a corpo: alcance 4,5 metros, um alvo.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo
agarrada e contida em uma falha no teste de resistência.) Casco: As tartarugas podem, como reação, entrar em seus cascos
Arma. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.) ganhando +5 na CA até o início do próximo turno.
Pela duração, eles ficam cegos e sua velocidade de movimento é
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : reduzida a 0.
Difícil: Quando você faz um teste de resistência de constituição, você o
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
faz com vantagem.
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Bônus. Inexpugnável: As Tartarugas ganham resistência a concussão,
danos cortantes e perfurantes.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Armas Naturais.
Prof. Arma Simples: Você tem proficiência com armas Simples e,
quando invocado, você tem qualquer arma Corpo a Corpo Simples
consigo.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando suas Armas
Naturais.
Engolir: O sapo pode engolir qualquer criatura atualmente agarrada por
seu ataque de Língua. Um alvo engolido não é mais agarrado, mas
sim cego e contido. Ele tem cobertura total contra outros ataques fora
do sapo e recebe 5d8 de dano de veneno no início de cada turno do
sapo.
Multiataque (2): Você pode fazer até três ataques usando suas armas
naturais ou corpo a corpo.
TARTARUGA
URSO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º M 16 10 12 8 - 30 pés
12 8 E Agarrar
Manivela 4º eu 17 12 16 10 14 8 Multiataque Jutsu 2 D-Rank com a palavra-chave 30 pés
Liberação de Terra .
Classe B 6º eu 18 13 20 10 14 10 Bestial 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 40 pés
Classe S 10º G 22 14 28 14 18 14 Primal Savagery 2 B-Rank (ou Inferior) e 1 A-Rank Jutsu 50 pés
JAVALI
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º M 16 8 14 8 10 6 - 30 pés
atropelar
Manivela 4º eu 18 8 16 8 12 6 - 2 Jutsu Rank D com a Terra 30 pés
Palavra-chave de lançamento .
CÃO/LOBO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Rank D.
Classe B 6º eu 18 16 12 10 14 6 Multiataque 2 D-Rank e 1 C-Rank Não Elemental 30 pés
Ninja ou Genjutsu.
Rank A 8º 20 18 14 10 16 6 - 30 pés
eu 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Non
Elemental Ninjutsu ou Genjutsu.
Classe S 10º H 22 20 14 10 18 6 Pacote Mestre 2 B-Rank (ou inferior) e 1 A-Rank Non 30 pés
LEBRES/COELHOS
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º T 8 16 10 8 12 6 - 40 pés
Saltador
Manivela 4º S 8 18 10 8 12 6 Multiataque Jutsu Rank-D 2 com o Vento 40 pés
Palavra-chave de lançamento .
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º S 4 16 10 6 14 6 Molestar -
Voo de 30 pés
de liberação de vento .
Rank A 8º 8 24 10 10 18 8 -
eu 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Jutsu com mosca de 60 pés
ENXAME DE INSETOS
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º T 1 14 10 6 6 1 Enxame -
mosca de 30 pés
Palavra-chave.
Palavra-chave médica .
Rank A 8º M 8 20 12 8 8 1 Multiataque 2 Jutsu Rank C (ou inferior) e 1 Jutsu Rank mosca de 60 pés
LAGARTO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º S 8 16 12 6 10 6 - 30 pés
Arma Simples
Prof.
Bukijutsu.
Classe B 6º M 16 20 12 8 10 8 Arma Marcial Prof. 2 D-Rank e 1 C-Rank Não Elemental 40 pés
Ninjutsu ou jutsu.
Rank A 8º eu 18 20 14 10 10 8 Multiataque (2) 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Non 50 pés
MACACO/ PRIMATA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Rank A 8º M 20 20 14 14 14 8 -
2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank 50 pés
Taijutsu ou Bukijutsu.
Classe S 10º M 24 24 16 14 14 8 Perfeito 2 B-Rank (ou inferior) e 1 A-Rank 50 pés
OX/RAM
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º M 18 8 16 6 8 - 40 pés
10 Atropelar
RATO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Palavra-chave.
Palavra-chave médica.
Rank A 8º eu 12 20 14 10 12 6 Veneno Extremo 2 Jutsu Rank C (ou inferior) e 1 Jutsu Rank B 60 pés
Classe S 10º H 14 22 16 10 12 6 Plague Spreader 2 Rank B (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank A 75 pés
TUBARÃO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Palavra-chave de lançamento.
Rank A 8º 24 12 18 10 12 6 -
eu 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Jutsu com 50 pés de natação
Classe S 10º H 26 12 20 10 12 6 Ápice 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 60 pés de natação
SLUG
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º S 8 6 8 - 40 pés
16 10 10 Corpo Viscoso
Palavra-chave.
chave médica.
Classe S 10º G 22 8 18 26 16 14 Difícil de Matar 2 Jutsu Rank B (ou inferior) e 1 Jutsu Rank A 60 pés
COBRA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Palavra-chave.
Rank A 8º H 22 16 18 12 12 8 -
2 Jutsu de Rank C (ou Inferior) e 1 de Rank 50 pés
Palavra-chave de lançamento.
Palavra-chave de lançamento.
ARANHA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º S 8 8 10 16 12 6 - 30 pés
Escalada da Aranha
dano.
venenoso.
Classe S 10º H 22 10 16 24 16 12 Veneno Extremo 2 Jutsu Rank B (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank A 40 pés
TIGRE/LEÃO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Palavra-chave.
SAPO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Bebido 2º S 10 18 10 8 12 8 - 40 pés
Arma Simples Prof.
Palavra-chave de lançamento.
Classe S 10º G 24 24 18 12 18 10 Multi-ataque (2) 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 60 pés
TARTARUGA
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade
Palavra-chave.
Classe S 10º G 20 12 24 12 16 12 Multi-ataque 2 Jutsu Rank B (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank A 60 pés
Palavra-chave.
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O ilusões sensoriais experimentadas por aqueles que são vítimas dela. Genjutsu se enquadra na ampla categoria de Liberação de Yin.
Um Genjutsu é criado quando um ninja controla o fluxo de chakra do sistema nervoso cerebral de um alvo, afetando assim
seus cinco sentidos; isso é frequentemente usado para criar imagens falsas e/ou induzir o corpo a acreditar que sentiu dor física.
Insinuação
Liberar Classe B dança macabra
mentiras perdidas
Transformar atordoamento sem esforço dominar o homem
maldição
Encantar Confusão
Canção do Sapo
E-RANK: Pode ser a sua voz ou outro som que você já ouviu antes, como a voz de
outra pessoa, o rugido de um leão ou um vaso se quebrando. O som continua
AFFECTION inabalável durante toda a duração ou você pode fazer sons discretos em
Alcance da Ação : Toque Duração: Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que
Concentração, até 1 Minuto você sobe de nível. No 5º nível, selecione 1 local adicional para o som se
Componentes: HS, CM Custo: 2 Chakra Palavras- originar. 11º nível, 2 locais adicionais, 17º nível, 3 locais adicionais.
uma criatura que você toca que não é hostil a você. DÚVIDA
Classificação: Genjutsu
Quando o jutsu termina, a criatura pode perceber que você usou um jutsu para
Classificação: Classificação E
influenciar seu humor se ele não se encaixar em seu relacionamento anterior.
Tempo de Conjuração: 1
Uma criatura propensa à violência pode atacá-lo se perceber isso. Outra criatura
Alcance da Ação : Toque
pode buscar retribuição de outras maneiras (a critério do Mestre), dependendo da
Duração: 1 Minuto
natureza de suas interações.
Componentes: HS Custo: 2
Palavras-chave de Chakra :
Tempo de Conjuração: 1 Ação maneiras (a critério do Mestre), dependendo da natureza de suas interações.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS
Custo: 2 Chakras
CODIFICAR PENSAMENTOS
Palavras-chave: Genjutsu
Classificação: Genjutsu
Descrição: A técnica de clonagem mais básica que é ensinada na maioria
Classificação: E-Rank Tempo de
das academias do mundo ninja. Ao usar esta técnica, o usuário cria 2
Conjuração: 1 Alcance da Ação :
duplicatas de si mesmo. Os clones ficam perto de você e desaparecem
Auto Duração: 8 Horas
quando atacados. Os clones aparecem ao lado do usuário e não podem se
Componentes: HS, CM Custo: 2
afastar mais de 1,5 metros do original.
Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você extrai uma memória,
As duplicatas se parecem com o usuário e são duplicatas perfeitas,
uma ideia ou uma mensagem de seu
mas não podem falar ou realizar qualquer ação que exija ter um corpo, como
mente, e selá-lo em uma seqüência tangível de selos brilhantes chamado
levantar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por outra criatura ou
de fio de pensamento, que persiste pela duração ou até que você lance o
objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em uma nuvem de fumaça.
jutsu novamente.
Classificação voz, um rugido de leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som
FLASH : Genjutsu Rank: E-Rank que você escolher. O som continua inabalável durante toda a duração, ou
Tempo de conjuração: 1 Alcance você pode fazer sons discretos em momentos diferentes antes do fim da
de ação : 30 pés Duração: magia. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira,
Instantâneo Componentes: HS, pegadas enlameadas ou um baú pequeno – ele não deve ser maior que um
NT (Firecrackers) cubo de 1,5 metro. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro
efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão,
Custo: 2 Chakra porque as coisas podem passar por ela.
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Uma mistura de fogos de artifício e Chakra para tornar o flash que
eles produzem 10 vezes mais intenso. Selecione um Espaço até 30 pés de Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou
distância. Criaturas dentro de 1,5 metros do espaço que você selecionar imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-
devem ter sucesso em um teste de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Genjutsu) contra a CD
próximo ataque direcionado a eles tem vantagem. do teste de genjutsu.
Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão torna-se fraca
MENSAGEM para a criatura.
Classificação: Genjutsu
Classificação: E-Rank Tempo de DOR
conjuração: 1 Alcance da ação : Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E
36 metros Duração: 1 rodada
Componentes: HS Custo: 2 Tempo de Conjuração: 1 Ação
Chakra Palavras-chave: Genjutsu Alcance: 60 pés
Descrição: Você aponta seu dedo Duração: Instantânea
Palavras-chave: Genjutsu
O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro Descrição: Você aponta para uma criatura dentro do alcance e o som de um sino
que só você pode ouvir. doloroso enche o ar ao seu redor pelo
Você pode lançar este genjutsu através de objetos sólidos se estiver momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
familiarizado com o alvo e souber que ele está além da barreira. Este jutsu ou sofrerá 1d8 de dano Psíquico. Se o alvo estiver perdendo algum de seus
não tem que seguir uma linha reta e pode se deslocar livremente pelos cantos pontos de vida, ele sofre 1d12 de dano psíquico.
ou através de aberturas.
Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em um dado quando
você atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 3d12), 17º nível (4d8 ou
MIND SLIVER 4d12)
Classificação: Genjutsu
Classificação: E-Rank Tempo de LIBERAR
conjuração: 1 Alcance da ação : Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E
18 metros Duração: 1 rodada.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM Custo: Alcance: Toque
1 Chakra Palavras-chave: Duração: Instantânea
ver dentro do alcance. Faça um ataque de Genjutsu à Distância, causando 1d6 Palavras-chave: Genjutsu
de dano psíquico. Descrição: Esta técnica permite ao usuário isolar e remover à força o efeito
O alvo também deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência. de um único efeito de Genjutsu, desde que possa ser dissipado. Você deve
Em uma falha no teste de resistência, até o final de seu próximo turno, ele deve primeiro estar ciente de que você ou seu alvo está sob o efeito de um Genjutsu.
rolar um d4 e subtrair o número do primeiro teste de resistência que ele fizer Como parte da ativação deste jutsu, faça um Teste de Controle de Chakra com
pela duração. vantagem contra a CD de Salvamento do Genjutsu pelo qual você é afetado.
Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que Em caso de sucesso, você ou seu alvo se libertam do Genjutsu.
você aumenta de nível rolando 1d6 adicional quando atinge o 5º nível (2d6), 11º
nível (3d6), 17º nível (4d6)
Classificação: Genjutsu
MUDANÇA DE VOZ Rank: D-Rank
Classificação: Genjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Classificação E
Alcance: Próprio (30 pés)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Duração: 1 rodada
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: 5 Chakra Palavras-
Componentes: HS, CM chave: Genjutsu Descrição:
Custo: 1 Chakra
Você libera um pulso de chakra visando todas as criaturas aliadas dentro
Palavras-chave: Genjutsu de 30 pés de você, fazendo com que elas sintam Orgulho ou ambição
Descrição: Você cobre sua língua com chakra, manipulando profundamente semeados. Sempre que uma criatura aliada fizer uma
as vibrações que ela fornece enquanto fala. jogada de ataque ou teste de resistência antes do final do seu próximo
Você imita a voz de qualquer criatura que já ouviu antes com incrível turno, o alvo pode rolar 1d4 adicional e adicionar o número rolado à
precisão. Ao fazer um teste de Enganação ou Performance usando este jogada de ataque ou teste de resistência.
jutsu, role 2d6 adicionais adicionando os resultados à rolagem.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em Níveis Superiores: O reforço de habilidade deste Jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado rolado em
aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (3d6), 11º nível (4d6), um passo. (D4>D6>D8>D10>D12)
17º nível (5d6)
BRAVURA
BEBIDO: Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
COMPANHEIRO ANIMAL Tempo de conjuração: 1
Classificação: Genjutsu Alcance da ação : 30 pés
Rank: D-Rank Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
Tempo de conjuração: 1 HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Alcance da ação : 30 pés Descrição: Você seleciona até 3 criaturas de sua
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: escolha dentro do alcance reforçando sua bravura
HS, CM Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Genjutsu para novos níveis e incutindo um nível de arrogância que aumenta sua
Descrição: Você seleciona um animal que pode ver motivação para concluir qualquer tarefa que estejam enfrentando ou
dentro do alcance e altera sua disposição em relação a resistindo.
você. Este animal o verá como um membro de sua matilha, filho, pai
ou mestre (você escolhe). O animal será capaz de entender seus comandos Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou um teste de resistência
e agirá de acordo com eles durante o período. A criatura alvo deve fazer um antes deste jutsu terminar, o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado
teste de resistência de Carisma, ficando enfeitiçada por você enquanto isso à jogada de ataque ou teste de resistência.
durar. O animal pode lutar em seu nome, uma vez que a criatura atinge Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
metade da saúde este jutsu termina. Eles podem então ficar e lutar para acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus em 1d4.
sobreviver ou correr com base no tipo de animal que são. (descrição do DM)
CAUSA MEDO
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um Alcance: 60 pés
animal adicional que você possa ver. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
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DISSONÂNCIA ENCANTADORA
Classificação : Genjutsu Rank: D- Este jutsu não decodifica mensagens secretas ou fórmulas
Rank Tempo de conjuração: 1
únicas em um texto ou pergaminho, como um selo de chakra ou
Alcance da ação : 60 pés Duração: uma cifra que não faz parte de uma linguagem escrita.
Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra CONFIANÇA
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você Classificação: Genjutsu
tenta suprimir emoções fortes em até 3 criaturas Rank: D-Rank Tempo de
que podem ver e ouvir você dentro do alcance. conjuração: 1 Alcance da
ação : 30 pés Duração: Até
1 minuto Componentes: HS,
Você fala com uma confiança reverberante que acalma seus CM Custo: 4 Chakra Palavras-
medos, raiva e confusão. Até 3 criaturas que você escolher devem chave: Genjutsu Descrição:
fazer um teste de resistência de carisma; Uma criatura pode Você seleciona até 3 criaturas
escolher falhar neste teste de resistência se desejar. Se uma voluntárias no alcance, que você podem ver, reforçando sua
criatura falhar em seu teste de resistência, escolha um dos confiança em si mesmos, permitindo-lhes agir com pouca ou
seguintes efeitos. nenhuma hesitação. Pela duração, sempre que uma criatura alvo
Você pode suprimir qualquer efeito que faça com que um fizer um teste de Habilidade de Força, Destreza ou Carisma, ela
alvo fique enfeitiçado ou assustado. Quando este jutsu rola 1d8 adicional adicionando o resultado ao seu teste de habilidade
termina, qualquer efeito suprimido recomeça, desde que sua total.
duração não tenha expirado nesse meio tempo. Alternativamente,
você pode tornar um alvo indiferente em relação às criaturas de sua Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
escolha com as quais ele é hostil. Essa indiferença termina se o jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
alvo ou seus aliados forem atacados. Quando este jutsu termina, a bônus em 1d8.
criatura torna-se hostil novamente.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este DETECT EVIL
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e Classificação: Genjutsu
selecione 2 criaturas adicionais. Rank: D-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da
DUELO COMPELIDO ação : 60 pés Duração:
Classificação: Genjutsu
Concentração, até 10 minutos Componentes: HS,
Rank: D-Rank
CM Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Genjutsu,
Tempo de conjuração: 1 Bônus Sensorial Descrição: Pela duração, você sabe se
Alcance da ação: 30 pés Duração:
há alguém a até 18 metros de você com uma
Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
intenção hostil.
CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você tenta compelir uma criatura a
Você não sabe a localização direta deles, apenas sabe que eles
um duelo. Eles veem você como o único inimigo
estão dentro do alcance deste genjutsu.
digno na área e farão tudo o que puderem para lutar contra
você e somente você, enquanto se tornam indiferentes aos outros DETECTAR INTENÇÃO
combatentes. Classificação: Genjutsu
Classificação: D-Rank Tempo
Uma criatura que você pode ver deve fazer um teste de de conjuração: 1 Alcance da
resistência de sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída para você, ação : 30 pés Duração:
compelida por seu Genjutsu, e só quer combatê-lo. Pela duração, Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que CM Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
não sejam você, e deve fazer um teste de resistência de sabedoria Descrição: Selecione uma criatura que você
toda vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais possa ver dentro do alcance.
de 9 metros de distância de você; se for bem-sucedido em um teste
de resistência, este jutsu não restringe o movimento do alvo naquele Se o alvo não estiver ciente de sua presença, role sua
turno. Este jutsu termina se você atacar qualquer outra criatura ou Habilidade de Genjutsu contra a Decepção passiva dele. Com um
se uma criatura amiga sua o curar. sucesso, você sabe qual é a intenção mais imediata da criatura.
Isso não explica por que eles estão tentando fazer tudo o que estão
tentando fazer exatamente o que querem fazer. Se o alvo estiver
ciente de sua presença, ele fará um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha você ganha o
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mesmas informações que você faria se eles não estivessem cientes Componentes: HS, CM
de sua presença. Com um sucesso, eles podem esconder sua intenção, Custo: 4 Chakra Palavras-
em vez de escondê-la atrás de outro conjunto de intenções. chave: Genjutsu Descrição:
Selecione um espaço que você pode ver em um raio de 30 pés.
VALOR DE DISTORÇÃO Todas as criaturas dentro e tentando entrar em uma esfera de 60 pés
Classificação: Genjutsu centrada em seu espaço selecionado devem ser bem sucedidas em um
Rank: D-Rank teste de resistência de Inteligência, ficando surdas e incapazes de ouvir
Tempo de Conjuração: 1 Ação outras criaturas que também estão dentro da esfera.
Alcance: Toque raio do seu espaço escolhido pela duração de uma falha no
Duração: 10 Minutos salvamento. Criaturas que deixarem a área perdem o Ensurdo
Componentes: HS, CM doença.
Custo: 5 Palavras-chave
de Chakra : Genjutsu INEPTITUDE
Descrição: Quando você lançar este Genjutsu, alveje um objeto Classificação: Genjutsu
com não mais de 30 centímetros de lado, dobrando o valor percebido Rank: D-Rank Tempo de
do objeto adicionando um floreio ilusório ou reduzindo seu valor conjuração: 1 Alcance da
percebido pela metade com o ajuda de amassados ou arranhões ação : 60 pés Duração:
ilusórios. Qualquer um examinando o objeto deve rolar uma investigação Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
ou um teste de Genjutsu contra sua CD de salvamento de genjutsu. CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você dobra as mentes de uma criatura
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este alvo, tornando-as menos capazes do que antes.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O
tamanho do objeto em 5. alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma.
Em uma falha na resistência, sempre que o alvo fizer um ataque ou
DOR DUPLA teste de habilidade, ele também rola 1d6, subtraindo o resultado de
Classificação: Genjutsu seu total.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
Alcance de Ação : 60 pés jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a
Duração: Concentração, até 1 minuto rolagem em 1d6.
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição: Você atinge uma INSINUAÇÃO
criatura e amplifica seu sistema nervoso, Classificação: Genjutsu
aumentando todas as instâncias de dor em um grau massivo . Rank: D-Rank Tempo de
Selecione uma criatura alvo que você possa ver dentro do conjuração: 1 Alcance da
alcance. Pela duração, sempre que você causar dano de qualquer ação : 60 pés Duração:
tipo ao alvo, você rola 1d8 adicional, causando o resultado como Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
dano Psíquico. CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você desencadeia uma torrente de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este desejos conflitantes na mente de uma criatura que
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você pode ver dentro do alcance, prejudicando sua capacidade de
selecione uma criatura adicional a ser afetada. tomar decisões. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Inteligência ou ficará incapacitado.
HEROÍSMO
Classificação: Genjutsu No final de cada um de seus turnos, ele sofre 1d12 de dano
Rank: D-Rank psíquico e pode fazer outro teste de resistência de Inteligência.
Tempo de conjuração: 1 Em um sucesso, o Genjutsu termina.
Alcance da ação : Toque Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Duração: Concentração, até 1 minuto jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras- em 1d12.
chave: Genjutsu Descrição: Uma criatura
voluntária que você toca é imbuída de bravura LOST LIES
heróica. Até que o genjutsu termine, a criatura é imune à condição de Classificação: Genjutsu
amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu Classificação: D-Rank
modificador de habilidade de Genjutsu no início de cada um de seus Tempo de conjuração: 1
turnos. Quando o Genjutsu termina, o alvo perde quaisquer pontos de Alcance da ação : Cubo de
vida temporários remanescentes. 60 pés Duração: 10 minutos
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 5 Chakra Palavras-
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este chave: Genjutsu Descrição:
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Você liga seu chakra a um selo de Chakra e marca uma área. Seu
número de criaturas afetadas por este jutsu em 1. chakra irradia em um cubo de 60 pés
centrando-se no selo de chakra que você colocou. Pela duração deste
SILÊNCIO IMPERFEITO jutsu, as criaturas que iniciam seu turno, ou entram na área dos selos
Classificação: Genjutsu de Chakra pela primeira vez, devem ser bem sucedidas em um teste
Rank: D-Rank de resistência de Carisma. Em uma falha no teste de resistência, a
Tempo de Conjuração: 1 Ação criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no
Alcance: 30 pés (esfera de 60 pés) raio, em vez disso, é incapaz de falar quando tenta fazê-lo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
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SOUNDLESS, BLINDING ECHO Classificação: vacilando para todos que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura
Genjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune
1 Alcance de Ação : 30 Cone do Pé Duração: a este efeito se não depender da visão, como na visão cega, ou puder ver
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 através de ilusões, como na visão verdadeira.
Chakra Palavras-chave: Genjutsu Descrição:
Você grita em um rugido silencioso enganoso,
você então pega suas mãos em volta da boca CAJOLERIA DO GLAMOUR
enquanto grita. Todas as criaturas em um cone Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
de 9 metros à sua frente devem ter sucesso em
um teste de Sabedoria ficando cegos em caso de falha. No final de cada Tempo de Conjuração: 1 Ação
um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência para Alcance: 120 pés
encerrar esse efeito. Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Um poderoso Genjutsu, que coloca uma criatura sob uma
UNBOUND LAUGHTER ilusão usando apenas palavras e fala. Enquanto estiver no Genjutsu, o
Classificação: Genjutsu Rank: D- alvo pode ser facilmente influenciado por sua vontade e autoconfiança.
Rank Tempo de conjuração: 1 Selecione uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance; o alvo
Alcance de ação : 30 pés Duração: deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma. Em uma
Até 1 minuto Componentes: HS, falha no salvamento, eles têm Desvantagem em testes de perícia de
CM, NT (Pó para rir) Intuição. Eles também estão mais inclinados a acreditar no pior cenário e
estão mais dispostos a ir contra seu melhor julgamento e seus próprios
Custo: 4 Chakra objetivos.
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do DIA DO GATO
em tamanho e forma para uma Kunai, e dura pela Duração. Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você vê uma criatura usando
Essas adagas são simplesmente ilusões, mas parecem extremamente um Ninjutsu ou Genjutsu Alcance: 60 pés Duração: Instantâneo
reais se atingirem uma criatura. Você pode arremessá-los com o Componentes: HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar um
alcance de arremesso de uma Kunai. Faça um ataque Genjutsu contra
uma criatura alvo no alcance. Se acertar, a criatura alvo sofre 5d4 de Ninjutsu ou Genjutsu que você pode ver criando uma onda de fluxo de
dano Psíquico. chakra desequilibrado. Se a criatura estiver lançando um Ninjutsu ou
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Genjutsu de Classe C ou inferior, seu jutsu falha e não tem efeito. Se
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. estiver lançando um jutsu de Classe B ou superior, faça um teste de
habilidade, usando seu modificador de habilidade Genjutsu.
MANIVELA:
BORRÃO
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class A CD é igual a 12 + Nível do Jutsu (B-4, A-5, S-6). Em caso de sucesso, o
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Seu corpo fica borrado, mudando e
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companheiros estiverem lutando contra uma criatura, ela terá vantagem HS, CM, CS (15 Chakra Seals)
no teste de resistência. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Custo: 9 Palavras-
Sabedoria (Percepção) feitos para perceber qualquer criatura que não seja chave de Chakra : Genjutsu
você até o genjutsu terminar ou até que o alvo não possa mais ouvi-lo. O Descrição: Você faz um terreno natural em um cubo de 150 pés em
genjutsu termina se você ficar incapacitado ou não puder mais falar. alcance parecer, soar e cheirar como algum outro tipo de terreno natural.
Assim, campos abertos ou uma estrada podem se assemelhar a um
pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransponível. Um
lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um precipício como
FLOWER PETAL ESCAPE Classificação: uma encosta suave, ou uma ravina repleta de rochas como uma estrada
Genjutsu Rank: C-Rank Tempo de larga e plana. As criaturas dentro da área não são alteradas na aparência.
Conjuração: 1 Reação, ao ser danificado. As características táteis do terreno permanecem inalteradas. As criaturas
que entrarem na área provavelmente verão através da Ilusão. Se a diferença
Alcance: não for óbvia ao toque, uma criatura examinando a Ilusão pode tentar um
Próprio Duração: Instantâneo teste de Sabedoria (Genjutsu) contra sua CD de salvamento de Genjutsu
Componentes: HS, CM para desacreditá-la.
Custo: 9 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição:
Uma versão avançada do “Feather Burst”
Genjutsu. Quando você é atingido, seu corpo se transforma em um HAZE CLONE
enxame de pétalas de flores de sua própria descrição, enquanto você Classificação: Genjutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração:
se reagrupa de uma posição furtiva. Ao ser atingido por um ataque, você
pode rolar 2d8, reduzindo o dano recebido pelo resultado. Como parte da 1 Alcance da ação : 36 metros
ativação do jutsu, faça um teste furtivo movendo-se imediatamente até sua Duração: Concentração, até 10
velocidade de movimento. minutos Componentes: HS, CM Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Esta técnica cria
uma névoa fina centrada no usuário que abrange um
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano raio de 120 pés. Criaturas dentro do raio veem duplicatas
adicional em 1d8. formadas a partir da névoa. As duplicatas não se movem ou fazem barulho,
em vez disso, elas explodem em mais neblina quando tocadas. Enquanto
dentro do
PADRÕES HIPNÓTICOS
Classificação: Genjutsu Rank: C-
Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 36 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição: Você cria um padrão de
GENJUTSU BREAK cores que se entrelaça o ar dentro de um cubo de 30
Classificação: Genjutsu Rank: pés dentro do alcance. O padrão aparece por um
C-Rank Tempo de Conjuração: momento e desaparece.
1 Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, CS Cada criatura na área que vê o padrão deve fazer um teste de
Custo: 8 Chakra Palavras-chave: resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, a
Genjutsu, Fuinjutsu Descrição: criatura fica Encantada pela Duração. Enquanto Encantada por este
Escolha uma criatura, objeto ou efeito de Genjutsu, a criatura fica Incapacitada e tem velocidade 0. O Jutsu termina
Genjutsu dentro do alcance . Qualquer Genjutsu de Rank C ou menor para uma criatura afetada se ela sofrer algum dano.
que o Genjutsu é transferido para o selo de Chakra terminando o
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IMPULSO MENTE
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Custo: 7 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Descrição: Você anexa um sino a uma arma de arremesso e seleciona
Alcance: 90 pés
Duração: 1 rodada até 3 espaços dentro do alcance para lançá-los. Os sinos tocam diluindo
o sentido de todas as criaturas que podem ouvi-los em um raio de 6 metros
Componentes: HS, CM
de cada um dos
Custo: 7 Palavras-chave de
locais, fazendo com que eles vejam alucinações de seu design, como
Chakra : Genjutsu Descrição:
ver várias miragens suas ou ver seus próprios aliados em seu lugar. Todas
Você lança uma lança formada através de seu genjutsu na mente de
as criaturas nos raios do alvo devem ter sucesso em um teste de resistência
uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser
de Inteligência, ganhando desvantagem em todos os ataques e fornecendo
bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na
vantagem a todas as criaturas que o alvejem para um ataque pela duração.
resistência, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e não pode realizar uma
reação até o final de seu próximo turno, e metade do dano em uma
resistência bem-sucedida.
O alvo também deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
SUGESTÃO
falha no teste de resistência, o alvo deve escolher em seu próximo turno se
Classificação: Genjutsu Rank:
receberá um movimento, uma ação ou uma ação bônus; ele obtém apenas
C-Rank Tempo de Conjuração:
um dos três, sem sofrer efeitos adicionais em um salvamento bem-sucedido.
1Action Range: 30 Feet
Duração: Concentração, até 8
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
horas Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você sugere
um curso de atividade (limitado a uma frase ou dois)
RECUPERAÇÃO MENTE-CORPO e use genjutsu para influenciar uma criatura que você
possa ver dentro do alcance que possa ouvir e entender você. Criaturas
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve
ser redigida em
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Até 10 minutos
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de maneira a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para se Descrição: Criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance
esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato e que possam ouvir você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria.
obviamente prejudicial encerra o feitiço. O alvo deve fazer um teste de Um alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência se não
resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, ele segue puder ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por este genjutsu. Até que o
o curso de ação que você descreveu da melhor maneira possível. O curso genjutsu termine, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos
de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida para designar uma direção horizontal a você. Cada alvo afetado deve usar o
puder ser concluída em um tempo menor, o feitiço termina quando o alvo máximo de seu movimento possível para se mover naquela direção em seu
terminar o que foi solicitado a fazer. próximo turno. Ele pode realizar sua ação antes de se mover. Depois de se
mover dessa maneira, ele pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria
para tentar acabar com o efeito. Um alvo não é obrigado a se mover para um
Você também pode especificar as condições que acionarão uma atividade perigo obviamente mortal, como uma fogueira, mas provocará ataques de
especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um shinobi oportunidade para se mover na direção designada.
dê seu cavalo ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não for
atendida antes que o jutsu expire, a atividade não será realizada. Se você ou
algum de seus companheiros danificar o alvo, o genjutsu termina.
CONFUSÃO
ESCUDO DE PENSAMENTO Classificação: Genjutsu Rank:
Classificação: Genjutsu B-Rank Tempo de Conjuração:
Classificação: C-Class 1 Alcance da Ação : 90 pés
EFEITOS DE CONFUSÃO
ZONA DA VERDADE
D10 Comportamento
Classificação: Genjutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração: 1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover de forma aleatória
1 Alcance da ação : Esfera de direção. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a
60 pés Duração: Instantâneo cada face do dado. A criatura não leva um
Componentes: HS, CM Custo: ação neste turno.
9 Palavras-chave de Chakra :
2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
Genjutsu Descrição: Você cria
uma zona cheia de chakra que 7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo
protege contra engano em um Esfera de 4,5 metros de raio centrada em um contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance.
ponto à sua escolha dentro do alcance. Até que o genjutsu termine, uma Se não houver nenhuma criatura dentro de seu alcance, a criatura não
criatura que entrar na área do feitiço pela primeira vez em um turno ou iniciar fará nada neste turno.
seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
teste de resistência, uma criatura não pode falar uma mentira deliberada
responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma 1 Alcance da ação : 90 pés
mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que Duração: Concentração, até 1
permaneçam dentro dos limites da verdade. minuto Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você cria uma
imagem visual de sua própria descrição que agarra e
INIMIGOS ABUNDANTES invisível até que o genjutsu termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
Classificação: Genjutsu Rank: B- ou carregando é invisível enquanto estiver na pessoa do alvo.
Rank Tempo de conjuração: 1
obtém sucesso automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em uma falha Duração: até ser dissipado
no teste, o alvo perde a habilidade de distinguir amigo de inimigo, considerando Componentes: HS, CM, CS
Custo: 12 Chakras
todas as criaturas que ele pode ver como inimigos até que o genjutsu termine.
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum
outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 6 metros. A
Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, imagem aparece em um ponto que você pode ver dentro do alcance e dura pela
o alvo aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do alcance do para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar
ataque, jutsu ou outra habilidade que estiver usando. Se um inimigo provocar um dano, um som alto o suficiente para causar dano ou ensurdecer uma criatura, ou
ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer esse ataque se um cheiro que possa enjoar uma criatura.
for capaz.
Enquanto estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação para
fazer com que a imagem se mova para qualquer outro ponto dentro do alcance. À
medida que a imagem muda de local, você pode alterar sua aparência para que
OLHOS DA VERDADE seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar a
Classificação: Genjutsu imagem de uma criatura e movê-la, poderá alterar a imagem para que ela pareça
Classificação: Classificação B estar andando. Da mesma forma, você pode fazer com que a ilusão emita sons
Tempo de Conjuração: 1 Faixa diferentes em momentos diferentes, até mesmo levando-a a uma conversa, por
de Ação : Toque Duração: 1 exemplo.
minuto Componentes: HS, CM,
NT (Vidro ou cristal translúcido) A interação física com a imagem revela que se trata de um genjutsu, pois
Custo: 12 Chakra coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para examinar a
Palavras-chave: Genjutsu imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de
Descrição: Você reveste seu vidro ou cristal em chakra que cria um Genjutsu que Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Genjutsu) contra a CD do seu genjutsu.
recria quais criaturas amigáveis em um raio de 60 pés centrado em sua visão. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da
imagem e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura.
FEAR
Classificação: Genjutsu Rank: B-
Rank Tempo de Conjuração: 1 DOMINAÇÃO DA MEMÓRIA
Alcance de Ação : Próprio (30-foot Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
Sphere)
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: Tempo de Conjuração: 1 Ação
HS, CM Custo: 13 Chakra Palavras-chave: Genjutsu Alcance: Toque
Descrição: Você projeta uma imagem fantasmagórica Duração: Até Restaurado
dos piores medos de uma criatura. Cada criatura em uma Componentes: HS, CM, CS Custo:
esfera de 9 metros centrada em você deve ser bem-sucedida em um 14 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
teste de resistência de Sabedoria ou largar o que quer que esteja segurando e Descrição: Você tenta remodelar
ficar amedrontada enquanto durar. Enquanto estiver amedrontada por este as memórias de outra criatura. Uma criatura que você tocar deve fazer um teste
genjutsu, uma criatura deve executar a ação Correr e se afastar de você pela rota de resistência de Inteligência. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem
mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja para vantagem no teste de resistência. Em uma falha no salvamento, o alvo fica
onde se mover. Se a criatura terminar seu turno em um local onde não tenha linha enfeitiçado por você por 1 minuto. O alvo enfeitiçado está incapacitado e
de visão para você, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. inconsciente de seus arredores, embora ainda possa ouvi-lo.
Em um teste de resistência bem-sucedido, o genjutsu termina para aquela criatura.
Se sofrer algum dano ou for alvo de outro jutsu, esse jutsu termina e nenhuma
das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse feitiço durar, você pode
afetar a memória do alvo de um evento que ele experimentou nos últimos 12
INVISIBILIDADE meses e que durou não mais que 1 dia.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Você pode sobrescrever temporariamente toda a memória do evento,
Tempo de Conjuração: 1 Ação permitir que o alvo recorde o evento com clareza perfeita e detalhes exatos,
Alcance: Próprio alterar sua memória dos detalhes do evento ou criar uma memória de algum
Duração: Concentração, até 1 minuto outro evento.
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias são
Palavras-chave: Genjutsu afetadas e ele deve ser capaz de entender seu idioma para que as memórias
Descrição: Você ou uma criatura que você toca se torna modificadas criem raízes.
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Sua mente preenche quaisquer lacunas nos detalhes de sua ASSASSINO FANTASMA
descrição. Se o jutsu terminar antes de você terminar de descrever as Classificação: Genjutsu
memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada. Classificação: Classificação B
até o dobro de sua velocidade e fazê-lo gesticular, falar e se comportar da Tempo de conjuração: 1
maneira que você escolher. Você pode ver através de seus olhos e ouvir Alcance de ação : Esfera de
através de seus ouvidos como se estivesse localizado onde ele está. Em 36 metros Duração: Até dissipar
cada um de seus turnos como uma ação bônus, você pode mudar de usar Componentes: HS, CM, CS
seus sentidos para usar os seus, ou vice-versa. Enquanto você está usando Custo: 14 Palavras-chave de
seus sentidos, você fica cego e surdo em relação ao seu próprio ambiente. Chakra : Genjutsu Descrição:
Você pode se mover até 120 pés de distância de sua duplicata. Depois de colocar seu selo de chakra Genjutsu feito especialmente em uma
superfície de sua escolha, o selo de chakra cria um ilusão de um objeto,
criatura ou algum outro fenômeno visível dentro do alcance que é ativado
quando ocorre uma condição específica. Este Genjutsu era imperceptível
até então. Não deve ser maior que um cubo de 30 pés, e você decide
quando lança o Genjutsu como a ilusão se comporta e que sons ela faz. A
performance com script pode durar até 5 minutos. Mas vai repetir desde o
início.
A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, porque as
coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para examinar
a ilusão pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de
Genjutsu (Sabedoria) contra a CD do salvamento do Jutsu. Se uma criatura
discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem e
qualquer ruído que ela fizer soará oco para a criatura.
EXPLOSÃO PSÍQUICA
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
incapacitado até o final do próximo turno. Em um teste de os sentidos da criatura conforme ela é afetada pelo Genjutsu. A
resistência bem-sucedido, um alvo sofre metade do dano e não é ilusão permanecerá até que o alvo receba dano ou resista ao
derrubado ou incapacitado. Genjutsu. Selecione até 3 criaturas alvo que você possa ver dentro
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este do alcance, cada alvo deve ter sucesso em um teste de Sabedoria,
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano tornando-se Incapacitado em caso de falha.
em 1d10. As criaturas afetadas também ficam cegas e surdas para o
usuário deste jutsu e outras criaturas afetadas. No final de cada um
LENTO dos turnos dos alvos, eles podem fazer um teste de Sabedoria para
Classificação: Genjutsu acabar com o efeito do Jutsu sobre eles.
Classificação: Classificação B
Tempo de Conjuração: 1 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
Alcance da Ação : 90 pés jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Duração: Concentração, até 1 minuto em 2d4.
Componentes: HS, CM Custo: 12 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você
cria a ilusão do alvo sendo completamente preso
por uma árvore em crescimento enquanto você desaparece de
vista . Você permanecerá invisível para todos os alvos
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6. criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 de dano se terminar
seu turno dentro de um objeto.
PORTADOR DA ESCURIDÃO
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +(bônus de ataque de genjutsu) para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2d6 + 4 de dano psíquico
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Esfera de 60 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra A
Palavras-chave: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A
Descrição: Você libera uma onda de chakra de si mesmo tentando remover a
visão, o som e os sentidos táteis de todas as criaturas em um raio de 60 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
centrado em você. Cada criatura dentro do alcance deve ter sucesso em um Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
teste de resistência de Sabedoria, tornando-se cega, surda e incapaz de sentir
quando está tocando ou sendo tocada em uma falha no teste de resistência. As Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
criaturas que tentarem entrar no raio ou terminar seus turnos no raio deste jutsu
também devem fazer o teste de Sabedoria. As criaturas que são afetadas por Palavras-chave: Genjutsu
este jutsu ainda são afetadas mesmo que deixem o raio deste jutsu até que Descrição: Você profere uma palavra de autoridade absoluta comandando
tenham sucesso em seu teste de sabedoria. No final de cada um de seus turnos, uma criatura a atacar a si mesma com seu ataque mais potente. As
as criaturas podem fazer um teste de sabedoria para resistir aos efeitos deste criaturas alvo que podem ver e ouvir você dentro do alcance devem ter
jutsu. sucesso em um teste de resistência de Carisma ou, em seu turno, devem usar
um ataque de sua escolha, visando a si mesmas. Se você os comandar para
realizar um ataque que eles não sabem ou são capazes de realizar, eles realizam
o último ataque ofensivo que usaram em combate, mas em si mesmos. Se eles
DANÇA MACABRE não executaram nenhum jutsu de combate ofensivo, eles recebem 8d12 de dano
Classificação: Genjutsu psíquico.
Classificação: Rank A
Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação : 60 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: HS,
DOMINAR HOMEM
CM Custo: 18 Chakra Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Classificação: Genjutsu
Fios de chakra escuro saem de seus dedos para o chão Classificação: Rank A
terreno sob seu controle. Cada fantasma sombrio imediatamente se Alcance: 30 pés
levanta e assume a forma de sua escolha. Suas jogadas de ataque e dano são Duração: Concentração, até 10 minutos
aumentadas pelo seu modificador de habilidade de genjutsu. Você pode usar uma Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
ação bônus para comandar a criatura que você fizer com este genjutsu, emitindo
o mesmo comando para todos eles. Você decide que ação as criaturas farão e Palavras-chave: Genjutsu
onde Descrição: Você tenta enganar um humanóide que você pode ver dentro do
alcance. Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçado por você enquanto durar. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência.
eles se moverão durante o seu turno. Depois que uma ordem é dada, as
criaturas continuam a segui-la até que a tarefa seja concluída. As criaturas têm Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá um vínculo telepático com ele,
as seguintes estatísticas. desde que vocês dois estejam a até 1,6 km um do outro. Você pode usar este link
telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (sem
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ação necessária), que faz o possível para obedecer. Você pode especificar consciência com todas as suas memórias e experiências atuais como
um curso de ação simples e geral, como "Atacar aquela criatura", "Correr até uma salvaguarda contra a morte. Este Clone Mental é cultivado ao longo de
lá" ou "Pegar aquele objeto". Se a criatura cumprir a ordem e não receber mais 1 ano, pois o usuário ofereceria uma porção de seu chakra semanalmente
orientação de você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira para aumentar a psique do clone.
possível.
Você pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do do assunto. Esta cultura deve ser mantida de forma consistente por
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que pelo menos um ano. Se o sujeito não oferecer seu chakra por mais de 1
você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse semana, o cultivo é interrompido prematuramente, pois o clone mental
tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso acorda com uma quantidade insuficiente de chakra como sua própria pessoa e
requer que você use sua própria reação também. não vinculado ao sujeito original como pretendido.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de resistência Se este jutsu for concluído com sucesso, a qualquer momento após o
de Sabedoria contra o feitiço. Se o teste de resistência for bem-sucedido, clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua consciência é transferida
o genjutsu termina. para o clone, desde que a consciência não seja danificada e seja capaz de se
transferir. O clone retém apenas as estatísticas mentais (Inteligência, Sabedoria
GEAS e Carisma) do sujeito original e todo o seu conhecimento no ponto de início
Classificação: Genjutsu original deste Jutsu.
Classificação: Rank A
Descrição: Este jutsu requer um corpo substituto vivo sem consciência e Tempo de Conjuração: 1 Ação
100 selos de Chakra colocados sistematicamente ao redor do corpo Alcance: Cubo de 60 pés
substituto. Este jutsu cria uma duplicata inerte de uma criatura viva Duração: Concentração, até 1 minuto
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Componentes: HS, CM, NT (poeira venenosa) a mão de alguém que se estende para tocá-lo iria esbarrar em você
Custo: 19 Chakra enquanto aparentemente ainda estava no ar.
Palavras-chave: Genjutsu Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você espalha o pó faça um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
venenoso necessário para este jutsu em uma esfera de 30 pés à sua (Genjutsu) contra sua CD de teste de genjutsu. Se for bem-sucedido,
frente. As criaturas na área alvo devem passar em um teste de resistência ele percebe que o alvo está disfarçado.
de Constituição, estando sob os efeitos deste Genjutsu em caso de falha.
As criaturas afetadas por este Genjutsu ficam presas dentro de uma S-RANK:
Floresta de Árvores Venenosas incapazes de sair da esfera de 30 pés
girando e fugindo das bordas do raio. ANTIPATIA / SIMPATIA
Classificação: Genjutsu
Pela duração, as criaturas que terminam seu turno sob este Genjutsu Classificação: Classificação S
recebem 5d8 de dano venenoso. No final do turno de cada alvo, eles fazem Tempo de conjuração: 1
um salvamento de constituição para acabar com o efeito do Jutsu sobre eles. hora Alcance: 60 pés
Duração: 10 dias
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM, CS
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8. Custo: 28 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição: Este
genjutsu atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você alveja algo dentro do
ESMAGA PSÍQUICA alcance, seja um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não
Classificação: Genjutsu seja maior que um cubo de 60 metros. Em seguida, especifique um tipo de
Classificação: Rank A
criatura inteligente, como dragões vermelhos, mortos-vivos ou vampiros.
Tempo de conjuração: 1 ação Você investe o alvo com uma aura que atrai ou repele as criaturas
Alcance: 60 pés especificadas pela duração.
Duração: 1 minuto
Componentes: HS, CM Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Custo: 19 Palavras-chave Antipatia. O genjutsu faz com que as criaturas do tipo que você
de Chakra : Genjutsu designou sintam um desejo intenso de deixar a área e evitar o alvo.
Descrição: Você sobrecarrega a mente de uma criatura que pode ver Quando tal criatura pode ver o alvo ou chegar a 18 metros dele, a criatura
dentro do alcance, preenchendo sua psique com emoções discordantes. deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto puder ver o
resistência, o alvo sofre 12d6 de dano psíquico e fica atordoado por 1 alvo ou estiver a até 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo
minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo sofre metade do alvo, a criatura deve usar seu movimento para se mover para o ponto
dano e não fica atordoado. seguro mais próximo de onde não possa ver o alvo. Se a criatura se mover
a mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais
O alvo atordoado pode fazer um teste de resistência de Inteligência amedrontada, mas a criatura ficará amedrontada novamente se recuperar a
lançar no final de cada um de seus turnos. Em um teste de resistência
visão do alvo ou se mover a até 18 metros dele.
bem-sucedido, o genjutsu termina no alvo.
APARENTE
Classificação: Genjutsu Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas
Classificação: Rank A
sintam um desejo intenso de se aproximar do alvo enquanto estiverem a
Tempo de Conjuração: 1 Ação 18 metros dele ou sendo capazes de vê-lo. Quando tal criatura pode ver
Alcance: 30 pés o alvo ou chegar a 60 pés dele, a criatura deve ser bem sucedida em um
Duração: 8 Horas
teste de resistência de Sabedoria ou usar seu movimento em cada um de
Componentes: HS, CM seus turnos para entrar na área ou
Custo: 17 Palavras-chave
mover-se ao alcance do alvo. Quando a criatura o fizer, ela não pode se
de Chakra : Genjutsu afastar voluntariamente do alvo. Se o alvo danificar ou ferir de outra forma
Descrição: Este genjutsu permite que você mude a aparência de uma criatura afetada, a criatura afetada pode fazer um teste de resistência
qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Você de Sabedoria para encerrar o efeito, conforme descrito abaixo.
dá a cada alvo escolhido uma nova aparência ilusória. Um alvo relutante
pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se for bem-sucedido, não Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu turno
será afetado por este genjutsu. enquanto não estiver a 18 metros do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz
um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-
O genjutsu disfarça as aparências físicas, bem como roupas, armaduras, sucedido, a criatura não é mais afetada pelo alvo e reconhece o sentimento
armas e equipamentos. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada
mais baixa ou mais alta e parecer magra, gorda ou intermediária. Você não pelo genjutsu pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria a cada
pode mudar o tipo de corpo de um alvo, então você deve escolher uma forma 24 horas enquanto o genjutsu persistir. Uma criatura que obtiver sucesso no
que tenha o mesmo arranjo básico de membros. Caso contrário, a extensão teste de resistência contra este efeito fica imune a ele por 1 minuto, após o
da ilusão depende de você. O genjutsu dura pela duração, a menos que qual pode ser afetada novamente.
você use sua ação para dispensá-lo mais cedo. As mudanças forjadas por
este genjutsu falham em inspeções físicas. Por exemplo, se você usar este
genjutsu para adicionar um chapéu à roupa de uma criatura, os objetos
passarão pelo chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada ou sentirá
a cabeça e o cabelo da criatura. Se você usar este genjutsu para parecer
mais magro do que você é, o
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intelecto e personalidade. O alvo sofre 8d6 de dano psíquico e deve fazer Duração: até ser dissipado
da criatura se tornam 1. A criatura não pode lançar jutsu, ativar itens de Descrição: Você cria um Genjutsu em loop de sua descrição e o sela
chakra, entender linguagem ou se comunicar de qualquer maneira inteligível. em seu selo de chakra personalizado. Você tem que fazer um ataque
A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e até mesmo corpo a corpo, em uma criatura ao alcance. Em um acerto, a criatura alvo
protegê-los. A cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Em um
contra este genjutsu. Se for bem-sucedido em seu teste de resistência, o salvamento com falha, eles são colocados no loop de Genjutsu que você
genjutsu termina. O feitiço também pode ser finalizado por uma quebra de criou. Seu corpo fica adormecido durante o período. Ao final de cada dia, a
Genjutsu de Classe A, Restauração ou Recuperação Mente-Corpo. criatura alvo faz um teste de resistência de Sabedoria em desvantagem.
imune a ser enfeitiçado. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo se coloca sob um poderoso
recebe 5d10 de dano psíquico e o genjutsu termina. Em uma falha na Genjutsu projetado para tirar você
resistência, o alvo sofre 5d10 de dano psíquico e você faz com que a área de qualquer outro efeito de Genjutsu que você possa estar sob a
imediatamente ao redor do espaço do alvo pareça perigosa para ele de qualquer momento, transferindo o Genjutsu para um Selo de Chakra que você
alguma forma. Você pode fazer com que o alvo se perceba cercado por fogo, preparou. Quando for alvo de um Genjutsu, você pode fazer seu teste de
navalhas flutuantes ou bocas horríveis cheias de dentes gotejantes. Qualquer resistência rolando 3d20 e tirando o melhor dos 3 dados. Isso funciona em
que seja a forma que a ilusão assuma, o alvo não pode ver ou ouvir nada além adição ao Advantage. (Se você tiver Vantagem, você rola 4 Dados.)
SNAKE PLAY
Classificação: Genjutsu Rank:
S-Rank Tempo de conjuração:
TOAD SONG
Classificação: Genjutsu
Rank: S-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da
ação : 120 pés Esfera
Duração: Permanente
Componentes: HS, CM, Óleo de sapo
Custo: 30 Chakra Palavras-chave:
Genjutsu, Fuinjutsu Descrição: Como
parte da ativação deste jutsu você cobre sua garganta com óleo
de sapo, transformando parte dele em um sapo pela duração. Você
harmoniza suas cordas vocais para cantar uma melodia poderosa, mas
calma. Todas as criaturas no raio que podem ouvi-lo caem
imediatamente em um sono profundo, incapazes de ficar acordadas
até serem libertadas ou mortas. Jogue 20d10 + modificador de Genjutsu
+ modificador de proficiência. O total é quantos pontos de vida das
criaturas esse jutsu pode afetar. Todas as criaturas que tiverem menos
Pontos de Vida do que o resultado rolado adormecem imediatamente,
incapazes de acordar sem que o usuário libere o efeito deste jutsu,
seja liberado por outra criatura ou Jutsu ou seja morto.
PIOR MEDO
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 36
metros Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu Descrição:
Baseando-se nos medos mais profundos de um
grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias em seus mentes,
visíveis apenas para eles. Cada criatura em uma esfera de 9 metros
de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do alcance deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste
de resistência, uma criatura fica amedrontada pela duração. A ilusão
evoca os medos mais profundos da criatura, manifestando seus
piores pesadelos como uma ameaça tangível. No final de cada turno
da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria ou sofrerá 8d10 de dano psíquico. Em um
teste de resistência bem-sucedido, o genjutsu termina para aquela
criatura.
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UMAhabilidades humanas. O Taijutsu é executado acessando diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando com o
resistência e força adquiridas através do treinamento. Normalmente não requer chakra, embora o chakra possa ser usado para
aprimorar suas técnicas. Taijutsu geralmente não requer selos de mão para executar, ocasionalmente fazendo uso de certos
posturas ou poses, e são muito mais rápidos de usar do que ninjutsu ou Genjutsu. Taijutsu é simplesmente colocado: combate corpo a corpo
soco de metralhadora
Bloting Blossom Sacrifício Antecipado
queda da coruja
Garras Velozes Presas queda do falcão
Segunda Respiração Celestial: Respire Impacto da flor de cerejeira Elefante da noite (Sekizo)
Aperto Constritor de Cobra Quinto Respiração Celestial: Respirar Deus Dragão da Folha
dança selvagem
Pé Celestial da Dor lótus vermelho
Incursão de Claridade
Sétima Respiração Celestial: Expire
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BEBIDO Descrição: Você se prepara para o impacto de um efeito que sabe que não
pode evitar. Ao fazer um teste de resistência de Constituição ou Força, role
próprias mãos corpo. Faça um ataque de Taijutsu, causando seu dano desarmado Alcance de ação : 30 pés
+ 1d4. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 3
ficando incapacitado até o início de seu próximo turno.
Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você salta e executa
uma série de chutes que o
mantêm suspenso no ar enquanto cria uma imagem das asas de uma
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
borboleta batendo enquanto você mira em criaturas em um cubo de 3 metros
do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4
dentro do alcance com os referidos chutes. As criaturas no alcance devem fazer
um teste de resistência de Destreza, recebendo seu dano desarmado + 2d6 e
BESTIAL FURY KICK Classificação: sendo derrubadas em uma falha no teste de resistência. Em um teste de resistência
Taijutsu Classificação: D-Rank bem-sucedido, eles sofrem metade do dano e não são derrubados.
Tempo de conjuração: 1 Alcance
de ação : Próprio (cone de 3 metros)
Depois que os alvos fizerem seus testes de resistência, você pode se mover
Duração: Instantâneo
até metade de sua velocidade de movimento terminando em um
Componentes: M Custo: espaço desocupado de sua escolha dentro desse alcance.
4 Palavras-chave de
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Chakra : Taijutsu Descrição: do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Você executa um chute circular devastador com força suficiente para afetar
até mesmo criaturas a 3 metros de distância de você. Criaturas em um cone
de 3 metros diretamente à sua frente devem ser bem-sucedidas em um teste CLAWING SWIFT FANG Classificação:
de resistência de Destreza, recebendo seu dano desarmado + 2d8 e sendo Taijutsu Classificação: D-Rank Tempo
empurradas 3 metros para trás em caso de falha. Em um salvamento bem- de conjuração: 1 Alcance da ação : 4,5
sucedido, eles sofrem apenas metade do dano e não são repelidos. metros Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Você corre em direção a uma criatura
do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
dentro do alcance e desfere um poderoso
ataque de varredura. Faça um ataque de
BOLTING BLOSSOM Classificação: taijutsu corpo a corpo causando seu dano desarmado + 1d10. Se você obtiver
Taijutsu Classificação: D-Rank um acerto crítico, use imediatamente este taijutsu a custo, na mesma criatura ou
Tempo de conjuração: 1 Alcance outra novamente sem custo de chakra, na mesma criatura ou em outra criatura
da ação : 30 pés Duração: dentro do alcance.
Instantâneo Componentes: M
Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Isso só
Taijutsu Descrição: Você tenta pode ser acionado uma vez.
desferir uma série de jabs diretos Em níveis mais altos: para cada
finalizados com um único poderoso nível que você lançar este jutsu acima
upper cortar. Faça dois ataques de taijutsu, causando seu dano desarmado + do nível D, aumente o custo deste jutsu
1d4. Se você acertar com ambos os ataques, você então faz mais um ataque de em 3 e o dano em 1d10
taijutsu, causando 2d10 de concussão no alvo.
CRANE WING
FORMATION
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima Classificação: Taijutsu Rank: D-
do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano final em 1d10 Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 30 pés
Duração: Instantâneo
BRAÇADEIRA Componentes: M Custo: 5
Faça um ataque de taijutsu contra o alvo derrubando-o e agarrando- PRIMEIRA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : INALAR
o com um golpe. Classificação: Taijutsu Rank: D-Rank Tempo de
O alvo agarrado com este taijutsu pode usar sua ação em seu conjuração: 1 Faixa de ação : Auto Duração:
turno para fazer um teste de resistência de Força para escapar do Concentração, até 10 minutos Componentes: CM
agarrão. Em uma falha na resistência, você pode usar sua reação Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
para fazer um ataque desarmado com vantagem contra o alvo, Você aumenta a capacidade de seus pulmões em
dobro.
causando o dobro de dano em um acerto.
ENTRADA DINÂMICA
Classificação: Taijutsu Fazer isso aumenta sua ingestão de oxigênio e sua força física da
Classificação: D-Rank mesma forma. Aumente seu valor de habilidade de Força em +2 e
Tempo de conjuração: 1 Velocidade de Movimento em 10.
Alcance da ação : 30 pés
Duração: Instantâneo FORCEFUL BULL
Componentes: M Custo: 3 Classificação: Taijutsu
Chakra Palavras-chave: Rank: D-Rank Tempo de
Taijutsu, Clash Descrição: Conjuração: 1 Faixa de
Você executa um chute de salto alto que o impulsiona em direção Ação : Auto Duração:
a uma criatura alvo que você pode ver ao alcance. Faça um ataque Concentração, até 1 minuto Componentes: CS,
M Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
de Taijutsu. Em um alvo atingido, a criatura recebe 2d12 de dano de
Descrição: Você concentra o chakra em todos
Concussão.
os seus músculos aumentando sua força física
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
e fortaleza. Pela duração, seus valores de habilidade de Força e
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
Constituição se tornam 16 se forem menores que 16. Você não
dano em 1d12.
ganha chakra adicional com este jutsu, mas ganha pontos de vida
temporários iguais à quantidade de pontos de vida que ganharia de
um aumento para seu modificador de constituição. Você perde
quaisquer pontos de vida temporários quando este jutsu termina.
GRACEFUL CAT
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Faixa de
Ação : Auto Duração:
Concentração, até 1 minuto Componentes: M
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você foca o chakra em todos os
seus músculos aumentando sua Destreza física
e Astúcia . Pela duração, seus valores de habilidade de Destreza e
Sabedoria se tornam 16 se forem menores que 16. Você não sofre
dano de queda de quedas menores que 9 metros. Sua velocidade
de movimento é aumentada em 6 metros e você ganha +5 em sua
percepção passiva
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
dado de dano em um passo. (1d4>1d6>1d8>1d10>1d12)
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IRON STRIKE alvo causando seu dano desarmado + 1d6. A criatura alvo
Classificação: Taijutsu deve fazer um teste de resistência de Força, sendo derrubada
Classificação: D-Rank em caso de falha.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 5 pés NECK CHOP
Duração: Instantâneo
Classificação: Taijutsu
Componentes: M Custo: 3 Rank: D-Rank Tempo de
Palavras-chave: Taijutsu conjuração: 1 Alcance de
Descrição: Você soca com ação : 5 pés Duração:
força suficiente para romper qualquer defesa que seu Instantâneo Componentes:
inimigo possa ter. Faça um ataque de taijutsu. Em um acerto, M Custo: 5 Chakra Palavras-
eles recebem seu dano desarmado + 1d10 e o alvo não pode reagir chave: Taijutsu Descrição:
a este ataque. Você tenta atacar um ponto
de pressão vital na nuca de um alvo humanoide. Faça um
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este ataque de taijutsu contra uma criatura alvo. Em um acerto, o alvo
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o deve passar em um teste de resistência de Constituição estando
dano em 1d10. incapacitado. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles não
ficam incapacitados.
LEAF GALE
Classificação: Taijutsu Pelo próximo minuto, no início do turno de uma criatura
Classificação: D-Rank que foi incapacitado por este jutsu, eles fazem um teste de
Tempo de conjuração: 1 ação resistência de Constituição para acabar com esta condição
bônus Alcance: 1,5 metros em si mesmos.
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 4 Chakra REDEMOINHO DE AVESTRUZ
Palavras-chave: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Descrição: Você executa um Rank: D-Rank
chute giratório baixo, desequilibrando seu alvo e caindo no chão. Tempo de conjuração: 1 ação
terra. bônus Alcance: Toque Duração:
A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza. Ser Instantâneo Componentes: M
derrubado em uma falha no salvamento. Se este jutsu for usado Custo: 4 Chakra Palavras-chave:
imediatamente após outro taijutsu, a criatura alvo faz seu teste de Taijutsu Descrição: Como parte
Destreza em desvantagem. da ativação deste jutsu, você só
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de taijutsu com a pode usar este taijutsu contra um alvo caído. Você realiza uma
palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do demonstração bastante acrobática de habilidade. Ao chutar uma
taijutsu com a palavra-chave Finalizador usado. criatura caída, você se impulsiona para trás enquanto executa um
segundo chute de varredura enquanto se move para trás. Faça
LEAF KICK um ataque de Taijutsu, em um Acerto você causa seu dano
Classificação: Taijutsu desarmado + 2d4 e é empurrado 3 metros para trás. Este
Classificação: D-Rank movimento não provoca um ataque de oportunidade.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 1,5
metros Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 4 PRAYING STRIKE
Chakra Palavras-chave: Classificação: Taijutsu
Taijutsu Descrição: Você Rank: D-Rank Tempo de
desfere um único chute em queda, forte o suficiente para fazer conjuração: 1 Alcance da
o ambiente desmoronar ao redor vocês. Faça um ataque de ação : Toque Duração:
Taijutsu contra uma criatura dentro do alcance. Em um acerto, Instantâneo Componentes:
você causa seu dano desarmado + 1d12. A criatura alvo em um M Custo: 5 Chakra Palavras-
acerto também deve fazer um teste de resistência de Força, chave: Taijutsu Descrição:
reduzindo sua velocidade de movimento pela metade até o final de Você desfere um golpe
seu próximo turno. poderoso no núcleo do seu oponente, enviando ondas de choque
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este pelo corpo dele isso quebraria um inimigo menor e atordoaria os
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o maiores.
dano em 1d12. Faça um ataque de Taijutsu. Em um acerto, o alvo recebe 1d12 de
dano de concussão e faz um teste de resistência de Constituição.
MOONLIGHT HIGH Em uma falha no salvamento, eles ficam Atordoados até o final do
Classificação: Taijutsu próximo turno.
Rank: D-Rank Tempo de Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
conjuração: 1 Alcance de jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
ação : 5 pés Duração: dano em 1d12
Instantâneo Componentes:
M Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Taijutsu Descrição:
Como parte da ativação
deste jutsu, você também deve ter se movido pelo menos 15 pés
em direção ao alvo.
Você dá um chute giratório duplo saltitante e, em seguida, segue
com um único chute para baixo, levando o alvo para o chão. Faça
dois ataques de Taijutsu no
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
dado de dano em um passo. (1d6>1d8>1d10>12)
MANIVELA:
ADAMANTINE ACALA
Classificação: Taijutsu Rank: C-
Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 5 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 8
Chakra Palavras-chave: Taijutsu,
Finalizador, Clash Descrição:
Você executa um chute poderoso no centro
de um alvo esmagando seu centro da gravidade e quebrando
sua forma enquanto também os envia voando de volta. Faça um
ataque de taijutsu corpo a corpo, causando seu dano desarmado +
SEGUNDA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRAR 3d10 e o alvo deve passar em um teste de resistência de constituição
Classificação: Taijutsu ou será jogado para trás 9 metros. Em um teste de resistência bem-
Rank: D-Rank sucedido, eles sofrem apenas metade do dano e não são jogados
Tempo de Conjuração: 1 Ação para trás.
Alcance: Próprio
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Duração: Concentração, até 10 minutos
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Componentes: CM
em 1d10
Custo: 5 Chakras
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DRAGON TAIL FOOT Classificação: criatura repelida que se move a mais de 1,5 metro de você. Você realiza a
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de ação de correr como uma reação e deve terminar seu movimento a 1,5 metro
conjuração: 1 Alcance da ação : 5 da criatura alvo.
pés Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 7 Chakra Como parte da mesma reação, você também faz um ataque
Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
desarmado como se estivesse fazendo um ataque de oportunidade
Você executa um chute de varredura,
contra o alvo.
antes de executar um chute vertical
para baixo para atingir um alvo FALCON DROP
criatura no chão. Criaturas a até 1,5 metro de você devem ter Classificação: Taijutsu Rank:
sucesso em um teste de resistência de Destreza, ficando incapacitadas C-Rank Tempo de conjuração:
até o início do turno delas. 1 Alcance da ação : 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 6
Se um alvo estiver incapacitado pelo efeito deste jutsu, selecione um Chakra Palavras-chave:
Taijutsu, Finalizador Descrição:
alvo e faça um único ataque de taijutsu causando seu dano desarmado
+ 4d8. Como parte da ativação deste jutsu, a
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu criatura alvo deve ser no ar ou caindo. Faça um ataque de Taijutsu na
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. criatura que está caindo. Em um acerto, você os empurra para o chão,
causando 4d10 de dano de concussão, deixando-os caídos.
SACRIFÍCIO ANTECIPADO
Classificação: Taijutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: C-Rank Tempo acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10
de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um ataque corpo a corpo
erra.
Alcance: 1,5m FIERCE SNAKE
Duração: Instantâneo
Classificação: Taijutsu
Componentes: M Classificação: C-Rank Tempo
Custo: 6 Chakra
de conjuração: 1 Ação bônus Alcance:
Palavras-chave: Taijutsu 5 pés Duração: Instantâneo
Descrição: Depois de desviar do ataque corpo a corpo de um inimigo, você Componentes: M Custo: 8 Chakra
pula no ombro dele e tenta arremessá-lo 30 pés na direção de sua escolha. O Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força, sendo arremessado Você atinge rapidamente um alvo com
9 metros em linha reta, em uma direção de sua escolha. velocidade ofuscante, golpeando rápido
o suficiente para deixar imagens posteriores de seus ataques. Jogue 2d4.
Um alvo arremessado deve ser bem sucedido em um teste de Você pode usar sua ação de Ataque para fazer um número de ataques
resistência de Destreza, caindo no chão em caso de falha. desarmados igual à quantidade rolada.
Se o alvo atingir uma superfície como uma parede, teto ou objeto
grande ou maior, ele sofrerá dano como se estivesse caindo. Você não pode marcar um acerto crítico com ataques desarmados feitos
e ataques cortantes. Pela duração, quando você for atingido por um dano Componentes: M
de Concussão ou Cortante, você pode, como reação, rolar seu dado de Custo: 7 Chakra
Vida, reduzindo o dano pelo resultado. Palavras-chave: Taijutsu
Isso não gasta seu dado de vida. Descrição: Você ataca seu alvo e desfere um poderoso chute lateral,
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu mirando na cabeça dele, causando uma concussão. Faça um ataque de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e role um dado de taijutsu causando seu dano desarmado + 7d4 em um acerto. A criatura alvo
vida adicional para reduzir o dano. também deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição,
ficando paralisada até o final de seu próximo turno.
QUARTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : WHEEZE Classificação:
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação : Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Auto Duração: Concentração, Até 10 Minutos Componentes: CM
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Como
requisito para ativar este jutsu, você deve ter a Terceira Respiração
Celestial: Ofegante atualmente ativo. Você termina sua LEAF HURRICANE
concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você retém
Classificação: Taijutsu Rank:
todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos deste jutsu a C-Rank Tempo de conjuração:
eles. 1 Alcance de ação : Próprio
(Esfera de 3 metros)
Duração: Instantâneo
Componentes: M
Custo: 8 Palavras-
chave de Chakra : Taijutsu
Você aumenta a capacidade de seus pulmões em dezesseis vezes. Descrição: Você executa um poderoso chute giratório para
Isso aumenta o fluxo sanguíneo e você começa a brilhar com uma aura trás, rápido o suficiente para não ser visto e poderoso o suficiente para criar
amarela e seus músculos e órgãos se tornam muito mais resistentes a um forte redemoinho que afeta as criaturas ao redor do usuário. Criaturas
danos. Aumente seus valores de habilidade de Força e Constituição em em um raio de 3 metros centradas em você devem fazer um teste de
+2. Ao terminar este jutsu, você fica enfraquecido. resistência de Destreza recebendo seu dano desarmado + 4d6 de dano de
concussão e são derrubadas.
PALMEIRA _ Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Classificação: C-Class
CONTADOR DE INTERSEÇÃO Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques
Classificação: C-Class
de taijutsu em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Reação que você toma quando atingido por
um ataque corpo a corpo Alcance: Próprio Duração: Instantâneo
BARRAGEM DE PONTO DE PRESSÃO
Componentes: M Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
Classificação: Taijutsu Rank: C-Rank Tempo
Você levanta o joelho e bate o cotovelo, em um ataque de entrada,
de conjuração: 1 Alcance de ação : 5 pés
pegando-o entre eles . Como reação, faça um ataque de Taijutsu, em um
Duração: Instantâneo Componentes: M
acerto você reduz o dano recebido por seu dano desarmado + 2d6.
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você desencadeia uma barragem
de ataques precisos nos pontos de pressão de
seus alvos esmagando sua forma .
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em Faça um ataque de taijutsu, causando seu dano desarmado + 5d4. O alvo
1d6. deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição sendo
Enfraquecido e Lento por 1 minuto. No final do turno do alvo, ele pode
FOLHA GRANDE FLASH fazer outro teste de constituição para encerrar um efeito sobre ele. Eles
Classificação: Taijutsu repetem o salvamento até o final da duração ou removem todas as condições.
Classificação: C-Class
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e ganhe +1 de
Acerto para cada jogada de ataque com este jutsu.
B-RANK:
AFTER IMAGE TECHNIQUE Classificação:
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Reação, quando você é alvo
de um ataque que você pode ver.
Alcance:
Próprio Duração:
Instantâneo
Componentes: M
Custo: 14 Palavras-chave
de Chakra : Taijutsu Descrição: Você se move rápido o suficiente para
deixar para trás uma duplicata de si mesmo apenas com sua velocidade
de movimento. Logo antes de uma criatura atingir você, você
instantaneamente se teletransporta com todo o seu movimento para outro
espaço, deixando para trás uma cópia de si mesmo que se dissipa ao ser
atingido pelo ataque inicial.
ou uma Arena de 18 metros. Este Taijutsu tem duas variações, uma onde você Duração: Instantâneo Componentes: M
atinge um único alvo e outra onde você soca o chão afetando uma área. Custo: 13 Chakra Palavras-chave:
Taijutsu Descrição: Você libera uma onda
de chakra por todo o corpo removendo
Se você tentar atingir um único alvo, faça um Taijutsu
todas as impurezas e auxiliando na
ataque contra o alvo. Se acertar, a criatura alvo recebe 5d12 de dano de
recuperação por debilidades físicas. Com
Concussão. O alvo também deve fazer um teste de resistência de
uma ação, você pode remover uma das seguintes condições que estão
Constituição. Se falhar na resistência, a criatura alvo fica atordoada por 1d4
afetando você (Cego, Encantado, Atordoado, Surdo, Assustado,
turnos.
Chocado, Lento ou Enfraquecido) e concedendo a você resistência à mesma
Se você socar o chão, todas as criaturas no chão em um raio de 60 pés
condição por 1 minuto.
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo
6d6 de dano de concussão e caindo no chão em caso de falha na resistência,
ou metade em caso de sucesso. A área circundante é agora considerada um
terreno muito difícil.
GOSTO DE FOLHA
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12 ou 2d6, Classificação: Classificação B
dependendo da variante usada.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio (Cone de 30 pés)
QUINTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRE Classificação: Duração: Instantânea
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Bônus Faixa Componentes: M
de Ação : Auto Duração: Concentração, Até 10 Minutos
Custo: 14 Chakras
Componentes: CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter
Descrição: Você desliza sua perna com força suficiente para criar uma
Quarta Respiração Celestial: Chiado atualmente ativo. Você
onda de choque localizada forte o suficiente para golpear criaturas e objetos
termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar.
Você retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos ao alcance enquanto também os explode
um jeito.
deste jutsu a eles.
Criaturas e objetos em um cone de 9 metros vindo de você devem ser
bem sucedidos em um teste de resistência de Força, sendo arremessados
9 metros para o chão em caso de falha.
Criaturas e objetos também devem ser bem-sucedidos em
um teste de resistência de Constituição, recebendo 4d8 de dano de
concussão em uma falha na resistência ou metade em uma falha na resistência.
Você aumenta o tamanho de suas veias e artérias e o fluxo sanguíneo
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de taijutsu com a palavra-
vinte vezes. A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade
chave Finalizador, independentemente do alcance do taijutsu com a palavra-
à medida que começa a girar. Aumente seus valores de habilidade de Força e
chave Finalizador usado.
Constituição em +2.
Ao terminar este jutsu, você fica enfraquecido e
LEAF HOT WIND
desacelerado até terminar um descanso longo.
Classificação: Taijutsu Rank:
B-Rank Tempo de Conjuração:
HEAVENLY FOOT OF PAIN Classificação:
1 Alcance da Ação : Movimento
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração:
Total Duração: Instantâneo
1 Faixa de ação : Toque Duração: instantânea
Componentes: M, CM Custo:
Componentes: CM, M Custo: 14 Chakra
14 Chakra Palavras-chave:
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash
Taijutsu, Finalizador, Clash
Descrição: Seguindo a mesma mentalidade
Descrição: Você começa a executar uma série
de combate do Cherry Blossom Impact , você
coloca uma quantidade enorme de chakra no de chutes circulares com força suficiente para inflamar o ar ao
redor de suas pernas, transformando-as em chutes flamejantes enquanto
calcanhar do pé enquanto dá um salto curto sobre
você rasga tudo em seu caminho. Selecione um espaço dentro do
o alvo e desce com uma força insana. Faça um ataque de Taijutsu em uma
alcance que você possa ver e mova-se para esse local independentemente de
criatura alvo no alcance. Em um alvo atingido, a criatura recebe 6d10 de dano
outras criaturas em seu caminho. Todas as criaturas de sua escolha pelas
de Concussão. Todas as criaturas ao redor até 30 pés de distância devem ter
quais você passaria em seu caminho para o local devem ser bem-sucedidas
sucesso em um teste de Destreza, recebendo 3d8 de dano de concussão do
em um teste de resistência de Destreza, recebendo seu dano desarmado +
ambiente fraturado. Ou metade em uma defesa bem-sucedida.
8d6 de dano de fogo e se queimando e apenas metade do dano e nenhum
efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano do seu ataque
direcionado em 1d10.
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LEAF HURRICANE BALA Classificação: criaturas a até 3 metros do alvo devem ser bem sucedidas em um
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: teste de resistência de Destreza para evitar serem jogadas para trás a
1 Alcance de ação : 30 pés Duração: 3 metros da força.
Instantâneo Componentes: M Custo: 11 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição: acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Você ataca com força suficiente para criar
uma bala focada de pressão de ar para atacar
em alvos à distância.
CORUJA DROP
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: M
Custo: 12 Chakras
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques
à distância de taijutsu em +1. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve se esconder do
MACHINE GUN PUNCH Classificação: alvo deste taijutsu. Você pula para baixo sobre seu alvo enquanto envolve
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de suas pernas em volta do pescoço dele. Você aperta e torce tentando
conjuração: 1 Alcance da ação : derrubá-los instantaneamente. Faça um ataque de taijutsu contra o alvo
Toque Duração: Instantâneo para agarrá-lo. Em um sucesso, o alvo deve ter sucesso em um teste de
Componentes: M Custo: 14 Chakra resistência de constituição, caindo inconsciente em uma falha na resistência.
Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
Como parte da ativação deste jutsu,
role 1d6 + seu modificador de habilidade
Taijutsu . O resultado da rolagem é PISTON FIST
quantas vezes você soca em um piscar de olhos. Classificação: Taijutsu Rank:
B-Rank Tempo de lançamento:
1 Ação Alcance: 5 pés
Faça a quantidade resultante de ataques desarmados, causando seu dano Duração: Instantâneo
desarmado em cada ataque. Componentes: M Custo: 14
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Chakra Palavras-chave:
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a rolagem do dado em Taijutsu, Finalizador, Clash
alvo. Se acertar, o alvo recebe seu dano desarmado + 5d8. Você então se Tempo de conjuração: 1 ação bônus
teletransporta para um espaço desocupado que você pode ver a até 1,5 Alcance: 5 pés
metro de um de seus alvos que você acertou ou errou. Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 11 Chakra
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você faz um golpe básico contra um alvo dentro do
alcance. Como parte da ativação deste jutsu, faça um ataque de
ONE MAN FRONT LOTUS Classificação: taijutsu. Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de de Constituição sendo enfraquecido e não sendo capaz de realizar reações
conjuração: 1 Alcance da ação : 45 pés até o final de seu próximo turno em caso de falha no teste de resistência.
Duração: Instantâneo Componentes: M
Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
Taijutsu, Finalizador Descrição: Como REVERSE GUARD
parte da ativação deste jutsu, você deve Classificação: Taijutsu Rank:
ter um Valor de Habilidade de Força de B-Rank Casting Time: 1
pelo menos 18. Reaction, sendo danificado por um ataque corpo a corpo.
Alcance:
Próprio Duração:
Você pula no ar antes de começar a girar girando
coloque-se em uma broca com força suficiente para criar um Instantâneo
Componentes: M
vento em espiral perceptível e poeira que o segue enquanto você cai em
um alvo de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Faça um Custo: 14 Palavras-chave
ataque de taijutsu contra o alvo, causando seu dano desarmado + 8d6. Todos de Chakra : Taijutsu Descrição: Como uma reação ao ser atingido por um
ataque corpo a corpo, até o início do seu próximo turno, você recebe a força de
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ataques e jogá-lo de volta. Role 2d10 + seu bônus de ataque de taijutsu. Reduza CRIPPLING STRIKE
o dano que você receberia pelo resultado e a criatura que desencadeou este Classificação: Taijutsu Rank: A-
jutsu recebe o resultado como concussão. dano. Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 1,5 metros
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 17
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a rolagem em 1d10.
Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você ataca as
articulações do seu alvo tentando
A-RANK: desativá-las por um longo período de tempo . Faça um ataque de taijutsu contra
cada alvo a até 1,5 metro de você, à sua escolha. Cada alvo recebe seu dano
COMBO EXTENDER
desarmado e tem sua velocidade de movimento reduzida pela metade e sendo
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Rank Tempo de Conjuração: 1 incapaz de realizar reações.
Pela duração de suas respirações celestiais, ganhe uma ação adicional e LÓTUS FINAL
uma ação bônus em seus turnos. Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A
A ação extra só pode ser usada para realizar a ação de ataque ou lançar
um taijutsu com tempo de conjuração de 1 ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
As ações extras de bônus só podem ser usadas para realizar ações de
Duração: Instantânea
investida ou desengajar, bem como lançar taijutsu com um tempo de conjuração
Componentes: CM, M, NT (fio ninja ou fita adesiva)
de uma ação bônus. Custo: 18 Chakra
GUARDA DE FERRO
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para este jutsu você deve ter um dos seguintes
estilos de luta “Iron Fist”, “Lion Fist”, “Silent Fist” ou “Dragon Palm”
para usar este jutsu.
Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você
retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos deste jutsu a eles.
VIOLÊNCIA SUPREMA
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Rank Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação : Auto Duração:
WORLD BREAKER
Concentração, Até 1 minuto
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Componentes: CM, M Custo: 19 Chakra Palavras-
Rank Tempo de conjuração: 1
chave: Taijutsu Descrição: Você bombeia chakra
Alcance da ação : 5 pés
através de seu corpo até que você possa fantoche seu
Duração: Instantâneo
corpo apenas com seu chakra, permitindo que você reaja Componentes: CM, M Custo:
com apenas um pensamento. Como parte da ativação deste jutsu, você não 19 Chakra Palavras-chave:
pode se concentrar em nenhum Ninjutsu ou Genjutsu durante este Taijutsu. Taijutsu Descrição: Você atinge
o solo com tanta força que
destrói a área ao redor com pouca preocupação. Todas as criaturas em um
cubo de 90 pés centrado em você devem ter sucesso em um teste de
Pela duração, aumente sua CA em seus modificadores de Sabedoria e
resistência de Destreza recebendo 10d10 de dano de concussão conforme a
Força e você ganha uma Reação adicional que você toma quando é alvo de
superfície é destruída e pedaços do chão disparam em uma direção aleatória.
um ataque.
Ao usar essa reação adicional, você ganha os benefícios de usar a ação
de esquiva contra um único ataque. A área afetada é contada como terreno difícil e as criaturas que estão a
mais de 3 metros umas das outras são fortemente obscurecidas umas das
TIGER LILLY
outras.
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Rank Tempo de conjuração: 1
Ação bônus Alcance: 30 pés Duração:
S-RANK:
Concentração, até 1 minuto
Componentes: CM, M Custo: 18 Chakra Palavras- TIGRE DIURNO
chave: Taijutsu Descrição: Você entra em um estado Classificação: Taijutsu
de serenidade e ganha clareza impenetrável do mundo Classificação: Classificação S
ao seu redor. Pela duração, você ganha 18 metros de Tempo de Conjuração: 1 Ação
sentido sísmico e visão cega. Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Custo: 20 Chakra
criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 10d8 Componentes: CM
de Dano de Força em caso de falha na resistência, ou metade em caso de Custo: 19 Chakra
sucesso. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter o Sexto
ELEFANTE DA NOITE Respiração Celestial: Suspiro atualmente ativo.
Classificação: Taijutsu Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você
Classificação: Classificação S
retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos deste jutsu a eles.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Linha de 60 pés Você desliga os limitadores do seu coração, permitindo que ele bombeie uma
Duração: Instantânea quantidade inquantificável de oxigênio pelo seu corpo.
Custo: 20 Chakra.
A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à medida
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash que começa a assumir a forma de sua escolha, como uma caveira, olhos ou um
Descrição: Esta é a culminação final do taijutsu ofensivo. Faça 5 demônio. Aumente seus valores de habilidade de Força e Constituição em +2.
ataques de Taijutsu contra a criatura alvo. Cada ataque que você faz é tratado
como uma onda de choque que pode afetar todas as criaturas em uma linha Ao terminar este jutsu, você fica enfraquecido, lento
de 4,5 metros de largura e 18 metros atrás de sua criatura alvo inicial. Se e ganhe 5 graduações de exaustão até terminar um descanso longo. Seu
acertar, a criatura alvo sofre 10d12 de dano de concussão. coração não aguenta mais o esforço de tal técnica e você não pode usar este
jutsu novamente por 1d4 anos. Essa restrição pode ser suspensa se
Todas as criaturas atrás da criatura alvo devem fazer um teste de resistência Regeneração for lançada em você todos os dias durante 2 semanas.
de Destreza, recebendo 10d8 de dano de força em uma falha na resistência
ou metade em uma bem-sucedida.
Todas as criaturas pelas quais você passar devem ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza sendo puxadas para dentro do tornado e jogadas
até o final dele, aterrissando 1,5 metro à frente de onde quer que você termine
seu movimento e recebendo 12d8 de dano de concussão em uma falha na
resistência ou recebendo apenas metade do dano em um salvamento bem-
sucedido.
RED LOTUS
Classificação: Taijutsu Rank: S-
Rank Tempo de Conjuração: 1
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de instinto e foco absolutos. Como
parte da ativação deste jutsu você não pode se concentrar em nenhum Ninjutsu
ou Genjutsu durante este Taijutsu Você pode realizar uma reação um número de
vezes igual a
BUKIJUTSU
Bukijutsu (que significa literalmente: técnicas de espada escondida nas mãos) refere-se a técnicas que envolvem o lançamento de shuriken, kunai, Senbon ou qualquer
outro número de armas de mão. Bukijutsu pode ser usado em combinação com Taijutsu, ninjutsu e/ou fluxo de chakra para criar técnicas mais devastadoras. Além disso,
Shurikenjutsu pode pertencer a técnicas usadas por meio de armas feitas de ninjutsu.
Como consequência da versatilidade das armas envolvidas, é praticado por quase todos os shinobi até certo ponto. No entanto, devido ao seu valor como arte complementar,
várias técnicas mais inovadoras foram desenvolvidas, incluindo aquelas que podem até alterar a trajetória dos projéteis depois de lançados. Usuários experientes podem usar esses
métodos para atingir com precisão alvos que estão localizados em seu ponto cego
Golpe do Redemoinho
Andorinha Voadora: Corte Cruzado Impacto Cipreste
Ferramentas Manipuladas: Blade Wall Andorinha Voadora: Penetra Dança da Lua Crescente
Se o ataque atingir ambas as criaturas que você atura, você causa uma criatura para empalá-la. Faça um ataque de taijutsu de
DEFLEÇÃO DA TEIA DE FERRO Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Bukijutsu Classificação: acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
D-Rank Tempo de Conjuração: 1
Reação, que você recebe quando recebe dano.
FERRAMENTAS MANIPULADAS : BLADE WALL
Alcance: Classificação: Bukijutsu
Próprio Duração: 1 Rank: D-Rank
Rodadade
Componentes: W (arame Wbatalha,
(Battle Wire,
lançaChained Spear)
acorrentada) Tempo de Conjuração: 1
Custo: 4 Chakra Alcance da Ação : Próprio (3 metros)
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Duração: Instantâneo
Descrição: Você se enrola na corrente ou arame que sua arma usa para Componentes: W (Pergaminho da Arma), M
suavizar o golpe de um ataque antes que ele realmente atinja. Você ganha Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Taijutsu,
2d8 Pontos de Vida Temporários até o início do seu próximo turno. Bukijutsu Descrição: Você desenrola o pergaminho
da sua arma em um círculo de 3 metros ao seu redor enquanto invoca
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu simultaneamente uma série de armas brancas dele. Todas as criaturas em
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os Pontos de Vida um raio de 3 metros centradas em você devem ter sucesso em um teste de
Temporários em 2d8. resistência de Destreza, recebendo 2d8 de dano perfurante em uma falha no
teste de resistência e ganhando a condição de sangue. Ou metade do dano em
KUNAI BARRAGE um salvamento bem-sucedido e nenhum efeito adicional.
Classificação: Bukijutsu Rank: D-
Rank Tempo de Conjuração: 1
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Alcance de Ação : Próprio (Esfera acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e em 2d8
de 30 Pés)
Duração: Instantâneo
Componentes: W (Kunai, Shuriken), M Custo: 4 MONKEY KINGS FANG Classificação:
Chakra, 10 Shuriken ou Kunai Palavras-chave:
Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você pula no ar e conjuração: 1 Alcance de ação : 5 pés
gira enquanto atira suas armas para atingir todos os alvos na área. Escolha Duração: Instantâneo Componentes:
até 10 criaturas que você possa ver dentro do alcance. Faça um ataque de W (concussão), M Custo: 3 Chakra
taijutsu à distância contra cada alvo, causando 2d6 do tipo de dano de sua Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Fogo em uma falha na resistência ou metade em uma falha na resistência. duração, os ataques com arma que você fizer com
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este um chicote têm +1 nas jogadas de ataque e dano.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
em 1d4.
TIRO DE AGULHA PREPARADO Isso é adicional a qualquer bônus que possa ter como arma de
Classificação: Bukijutsu Chakra.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: Reação ao ser alvo de um ataque corpo a
corpo.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
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WEAPON BREAK As criaturas que estiverem a até 1,5 metro de você quando você lançar este
Classificação: Bukijutsu Rank: jutsu rolam em desvantagem, ao invés disso, recebem 4d6 em uma falha no teste
D-Rank Tempo de conjuração: de resistência.
1 reação, que você recebe quando recebe dano de um ataque corpo a Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a
corpo. palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com
Alcance: a palavra-chave Finalizador usada . este jutsu em 3 e alcance deste jutsu
Próprio Duração:
em 5 pés.
Instantâneo Componentes: W (Combat Bracers, Iron Claw, Jitte), M
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você
reage rapidamente ao ser atingido por usar sua arma para pegar a arma
atacante em um aperto obrigatório .
MANIVELA:
A criatura que desencadeou esta reação deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza, tendo sua arma mundana quebrada em uma falha
AFTERGLOW
Classificação: Bukijutsu
no teste de resistência.
Classificação: C-Class
Se a arma deles for uma arma de Chakra, ela só pode ser
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
quebrada por uma arma de chakra de força igual ou superior. (ex. A +2 Alcance: 30 pés.
Katana não pode ser quebrada por +1 Combat Bracers.) Duração: Instantâneo
Componentes: W (Corte, Perfuração), M Custo: 8
Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
WEAPON DEFLECT Descrição: Você dá uma pegada reversa com sua
Classificação: Bukijutsu Rank: arma e se prepara para cortar todos em seu caminho. Selecione um
D-Rank Casting Time: 1 reação,
espaço dentro do alcance. Você corre em velocidades ofuscantes para
que você toma quando é alvo de um ataque corpo a corpo que você
aquele local selecionado. Todas as criaturas pelas quais você passa ou
pode ver.
pelas quais você passa no caminho para o local selecionado são os alvos
Alcance:
Próprio Duração: 1 de seus ataques. Faça um teste de ataque de Taijutsu para cada criatura
rodada Componentes: W (qualquer arma), que você passar enquanto se move, causando o dano de sua arma + 4d6 a
M Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, cada criatura.
um ataque de taijutsu contra a jogada de ataque do seu oponente. Se Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a
sua rolagem for maior que a de seu oponente, aumente sua CA em +3 e palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com
aumente o dano de seu próximo ataque de arma em 1d6. a palavra-chave Finalizador usado.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Se sua rolagem for menor, aumente sua CA em +1. acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o aumento de
dano em 1d6.
WIRE TRAP
Classificação: Bukijutsu Rank:
D-Rank Tempo de Conjuração:
10 Minutos (1 Minuto com o Kit Trappers)
Alcance: 3 metros
Duração do cubo :
Instantâneo Componentes: NT (arame de batalha, corda)
Custo: 3 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você coloca uma armadilha em um local alvo. Esta
Armadilha tem uma área de ativação de 3 metros de raio na forma de um
cubo. As criaturas que entrarem nesta área acionarão a armadilha. Uma
vez ativado, as criaturas alvo devem ser bem sucedidas em um teste de
resistência de Destreza. Ser contido em uma falha no salvamento.
Criaturas restritas devem ter sucesso em um teste de resistência de
Força para quebrar as restrições.
YOSAKU CUT
Classificação: Bukijutsu
Classificação: D-Rank Tempo
de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio (cone de 4,5 metros)
Duração: Instantâneo
Componentes: W (Machado de Mão, Grande Machado, Naginata), M
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição:
Você balança sua arma com força suficiente para criar uma onda
lateral de força cortante. Criaturas em um cone de 4,5 metros à sua frente
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza,
sofrendo 4d4 de dano cortante em caso de falha ou metade em caso de
sucesso.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu CRESCENT MOON BEHEADING Classificação:
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Bukijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação : Toque Duração: Instantâneo
Componentes: W (Cortante)
FLOR DE APARAFUSAMENTO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Custo: 9 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto Descrição: Você muda sua arma para um punho de duas mãos com o
Componentes: W (braçadeiras de combate, garra de ferro) melhor de suas habilidades. Você ataca com sua arma com ferocidade para
Custo: 6 Chakras decapitar seu inimigo. Faça um teste de Ataque de Taijutsu na criatura alvo.
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Em um acerto, a criatura alvo recebe o dano de sua arma + 4d10 de dano.
Descrição: Você fecha suas defesas enquanto protege seu corpo com Se você rolar 4 ou mais 10 com o dado de dano, a criatura alvo é
suas armas. Pela duração de uma Ação em seu turno, você pode manter imediatamente decapitada.
esta postura, ou retornar à postura desde que mantenha a concentração.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Enquanto estiver nessa posição, aumente sua CA pela metade do acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
seu bônus de ataque de Taijutsu.
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você muda sua arma para um punho de duas mãos com o
melhor de suas habilidades. Você gira com força suficiente para pegar poeira
e aquecer levemente a ponta de ataque de sua arma. Faça um teste de
Ataque de Taijutsu no alvo. Se acertar, o alvo recebe o dano de sua arma +
5d8. Se você rolar 5 ou mais 8 com o dado de dano, a criatura alvo fica
imediatamente aleijada. Eles ficam permanentemente atordoados e
enfraquecidos até serem curados com uma restauração de classificação B
ou superior.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você segura sua arma com as duas mãos da melhor maneira
possível. Você ataca com sua arma com a ferocidade de perfurar o
coração deles.
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Faça um teste de Ataque de Taijutsu na criatura alvo. Se acertar, a criatura EARTH BREAKER
alvo sofre o dano de sua arma + 7d6. Se você rolar 7 ou mais 6 com o dado Classificação: Bukijutsu Rank:
de dano, a criatura alvo é morta imediatamente quando você perfura seu C-Rank Tempo de conjuração:
coração. 1 Alcance de ação : Próprio (raio
de 25 pés)
Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: W (Concussão)
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Custo: 7 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
CYPRESS IMPACT Descrição: Você bate sua arma no chão com força suficiente para levantar
Classificação: Bukijutsu Rank: a terra e o chão. Criaturas dentro de 25 pés de você devem ter sucesso em
C-Rank Tempo de conjuração: um teste de resistência de Destreza recebendo 2d12 de dano de concussão
1 Alcance de ação : 90 pés (30 e são derrubadas.
pés esfera)
Duração: Instantâneo Se uma criatura estiver caída a até 1,5 metro de você, quando lançar
Componentes: W (Qualquer Arco), CS este bukijutsu, você pode, como parte desse mesmo jutsu antes que outra
Custo: 7 Chakra Palavras-chave: criatura faça seu teste de resistência, fazer um ataque de taijutsu contra o
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você pega alvo caído causando 4d12 concussão em um acerto.
seu arco enquanto dispara rapidamente um enxame de 10 tiros para
o céu antes de começar a chover até 90 pés de distância em um raio de Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
30 pés centrado em um ponto de sua escolha. Cada parafuso ou flecha acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
ainda está preso a você como seu chakra como uma âncora. Os alvos no
raio deste jutsu devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de
Destreza, recebendo o dano de suas armas + 3d8, e sendo contidos pelos LÂMINA CAINDO
raios ou flechas que os prendem ao chão em caso de falha, ou apenas Classificação: Bukijutsu
metade do dano em um sucesso. Classificação: C-Class
Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 quase tudo em seu caminho. Faça um teste de Ataque de Taijutsu com
Alcance de ação : 1,5 metros Duração: Instantâneo desvantagem para quão óbvio é o seu caminho de ataque. Em um Acerto,
Componentes: W (qualquer) a criatura alvo sofre 6d10 de dano de Corte e ganha a Condição
“Sangramento” por 1 minuto.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 8 Chakra
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você gira sua arma em um círculo violento ao seu redor
atingindo todas as criaturas ao seu redor. Todas as Criaturas a até 1,5m ANDORINHA VOADORA : PENETRATE Classificação:
de você devem fazer um Teste de Destreza. Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de
Em uma falha no salvamento, eles recebem o dano de suas armas + 5d4. conjuração: 1 Faixa de ação : Toque Duração:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Instantâneo Componentes: W (Piercing)
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
Descrição: Você vira o punho de sua arma para realizar outro ataque, mas MURDEROUS STABBING LINK Classificação:
da maneira oposta. Você realiza seu ataque Bukijutsu anterior novamente Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de
como se o tivesse lançado novamente. O custo do Chakra é o mesmo do conjuração: 1 Alcance de ação: 4,5 metros
jutsu usado +3. Duração: Instantâneo Componentes: W
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a palavra- (Piercing)
chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com a
palavra-chave Finalizador usado
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
CORTADOR DO CÉU
Classificação: Bukijutsu Descrição: Você executa uma série de estocadas com sua arma com
Classificação: C-Class força suficiente para penetrar no aço, enviando poderosas ondas de
Tempo de Conjuração: 1 Ação choque perfurantes de até 4,5 metros em linha reta parando na primeira
Alcance: 30 pés criatura atingida. Faça um ataque de Taijutsu contra um alvo dentro do
Duração: Instantânea alcance, em um acerto o alvo recebe 4d10 de dano Perfurante e ganha
Componentes: W (cortando) a condição de sangramento.
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Você move sua arma para cima com força suficiente acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e
para criar uma poderosa corrente ascendente criando um cilindro de Dano em 1d10
força. Você cria um cilindro de 30 pés de altura e 15 pés de largura.
As criaturas neste cilindro devem fazer um teste de resistência de Força SHOCKWAVE SLASH
sendo lançadas para cima em direção ao topo do cilindro. No final do seu Classificação: Bukijutsu Rank: C-
turno, criaturas e objetos arremessados para cima caem no chão. Rank Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : 30ft Duração:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Instantâneo Componentes:
W(Slashing), CM Custo: 7 Chakra
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a altura do
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
cilindro em 3 metros.
Descrição: Você cobre as pontas de sua
arma em chakra antes balançando e
PUNIÇÃO CELESTIAL
Classificação: Bukijutsu criando uma onda em forma de crescente de chakra super afiado que corta
Classificação: C-Class todos os inimigos em seu caminho. Alvos em uma linha de 30 pés com 5
Tempo de Conjuração: 1 pés de largura devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de
Alcance da Ação : 1,5m Destreza, recebendo 8d4 de dano cortante em uma falha na resistência,
Duração: Instantâneo ou metade em um sucesso.
Componentes: W (Qualquer)
Custo: 9 Chakra 1.
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Você ataca com sua arma de todos os ângulos que puder ver acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e
uma abertura. Role 1d4 + seu Modificador de Habilidade Taijutsu. Faça Dano por 2d4
um número de ataques com armas igual ao resultado. Para cada ataque
bem-sucedido, o próximo ataque é feito com um bônus de +1 nas jogadas LÂMINAS TRIPLAS DO MOINHO DE VENTO
de ataque e dano. Classificação: Bukijutsu Classificação: C-
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a ação : 18 metros Duração: Instantâneo
rolagem inicial do dado em 1 passo. (D4>D6>D8>D10) Componentes: W (Propriedade de arremesso
e Fio de batalha)
MIKIRI COUNTER
Custo: 7 Chakra
Classificação: Bukijutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração: Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
1 Reação, sendo atingido por um ataque. Descrição: Você lança suas armas preparadas em duas direções diferentes
Alcance: Toque intencionalmente evitando acertar seu alvo e então puxando o fio de batalha
Duração: Instantâneo para fazer com que eles desviem sua direção e mudem de trajetória. A
Componentes: M, W (Qualquer) Criatura Alvo faz com que os fios os circulem até que as armas caiam no
Custo: 9 Chakra chão, prendendo-as no lugar. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu teste de resistência de Destreza ou ficará contida. Uma vez contido, todos
Descrição: Você vê um ataque de arma vindo em sua direção e seu corpo os testes de resistência de Força para escapar são feitos em desvantagem.
não permite que ele prossiga. Você instintivamente usa suas mãos ou pés Qualquer dano causado às criaturas contidas faz com que as restrições se
para não apenas tentar aparar o ataque, mas também para cravar a arma quebrem e as soltem.
no chão, prendendo-a e abrindo a criatura desencadeadora para um contra-
ataque.
Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo, faça um Taijutsu
Cheque de ataque, se sua jogada de ataque for maior do que as
criaturas desencadeadoras, seu ataque falha e você faz um único ataque
corpo a corpo contra elas. A CA da criatura alvo é reduzida em 1d4 até o
início do turno dela.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com
a palavra-chave Finalizador usado
COUNTER-STRIKE
Classificação: Bukijutsu Rank:
B-Rank Tempo de conjuração:
Reação, ao ser alvo de um ataque.
Alcance: 1,5m
Duração: Instantâneo
Componentes: M, W
Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Como Reação ao ser atacado, você ataca de frente na
tentativa de travar o oponente à sua frente, impedindo-o de se esquivar.
Você sofre dano total do ataque com o qual foi alvejado.
Até o final desta rodada, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a palavra-
chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com a
palavra-chave Finalizador usado
Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você amarra uma área com fios afiados a menos de trinta
centímetros acima do nível do solo. Prendendo, danificando e impedindo
todas as criaturas que não estão cientes deles ou de suas localizações
exatas. Durante a duração, selecione um espaço do tamanho de um cubo de
60 pés para preencher com fios afiados. Selecione as criaturas que você
pode ver para não serem afetadas por este jutsu.
PUNIÇÃO DE AMPUTAÇÃO Pela duração, as criaturas que entram no raio deste jutsu se movem como
Classificação: Bukijutsu se a área habitada por este jutsu fosse um terreno difícil.
Classificação: Classificação B
Descrição: Você se move com um controle tão preciso que nada é Tempo de Conjuração: 1 Ação
desperdiçado. Cada movimento deixa para trás imagens residuais Alcance: Toque
de seu último movimento. Pela duração, o bukijutsu feito com uma arma Duração: Instantânea
que causa dano cortante que força o alvo a fazer um teste de resistência, Componentes: M, W (corte, perfuração)
sempre é feito com desvantagem. Custo: 10 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Como parte do requisito para ativar este jutsu, você deve estar
Classificação escondido da criatura alvo que está mirando. Você se esgueira em direção
ICHIMONJI : Bukijutsu Rank: B- ao seu alvo e ataca seus pontos mais vitais. Faça um Teste de Ataque de
Rank Tempo de conjuração: 1
Taijutsu contra a Percepção Passiva das criaturas alvo. Em um sucesso,
Alcance de ação : 5 pés você trata este ataque como um acerto, causando 15d4 de dano do tipo de
Duração: Instantâneo
arma escolhido. Se você reduzir os Pontos de Vida da criatura alvo a 0, ela
Componentes: M, W (cortante)
será morta imediatamente.
Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Você assume uma forma de ataque sólida e executa 2 golpes
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
poderosos com força suficiente para deixar um corte no chão abaixo da
lâmina. O primeiro corte é para baixo, criando o corte no chão, o segundo
corte é para cima, criando uma sensação de canto agudo da borda da
SUICIDE BOMBING
lâmina. Faça dois testes de Taijutsu Attack contra uma única criatura dentro
Classificação: Bukijutsu Rank:
do alcance, causando 5d6 de dano cortante em cada acerto. B-Rank Tempo de Conjuração:
1 Reação, que você toma quando alguém realiza qualquer ação.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Alcance: esfera de 30 pés
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Duração: Instantâneo
Componentes: M, NT (bombas de papel)
Custo: 11 Chakra
MOONLIGHT Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu Rank: Descrição: Você abre sua roupa revelando uma série de bombas de papel
B-Rank Tempo de Conjuração: preparadas para explodir. Você tem tempo suficiente para falar mais algumas
1 Faixa de Ação : Próprio palavras antes que todas se incendeiem e explodam. Todas as criaturas a
Duração: Concentração, até 1 até 9 metros de você devem ter sucesso em um teste de resistência de
minuto.
Destreza com desvantagem. Você sofre dano total. Em uma falha no teste
Componentes: M, W (Piercing)
de resistência, os alvos recebem 15d6 de dano de fogo.
Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você levanta sua arma e a segura com o cotovelo dobrado,
DRAGÕES ASCENDENTES GÊMEOS
pronto para perfurar qualquer coisa em seu caminho. Pela duração, bukijutsu
Classificação: Bukijutsu
e ataques com armas feitos com uma arma que causa dano perfurante Classificação: Classificação B
Descrição: Você agarra dois dos pergaminhos com armas de arremesso Descrição: Você puxa seus fios, revelando um conjunto de fios que já
seladas neles e os libera em uma formação de dupla hélice. Conforme você cercam um alvo que você pode ver dentro do alcance.
pula, os pergaminhos criam um campo de fios finos, mas fortes, permitindo O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, sendo
que você fique no ar entre eles. Pela duração deste jutsu, você faz testes impedido, Paralisado e Sangrando em caso de falha. No turno do alvo, ele
de ataque à distância Taijutsu até 3 vezes por rodada visando 1 criatura a faz um teste de resistência de Força para quebrar os fios.
cada ataque, causando 5d6 de dano perfurante.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a CD do teste de
resistência em +1
A-RANK:
DOAÇÃO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A
Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : Próprio
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes:
M, W (Cortante, Perfurante), CM Custo: 19 Chakra Palavras-
chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você concentra seu
chakra e o injeta em sua arma. Como parte da ativação
deste jutsu, faça um ataque de arma usando sua arma. Em um Acerto,
você causa o dano de sua arma e tira sangue de seu alvo, cobrindo
sua arma com ele.
CHASING FANG
Classificação: Bukijutsu Rank:
A-Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação : Até o seu
Movimento Total.
Duração: Instantânea
Componentes: M, W (Arremesso e Qualquer)
Custo: 17 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você primeiro lança um punho cheio de armas de
arremesso em direção a um alvo para quebrar seu foco. Faça um ataque
à distância de taijutsu. Em um acerto, você causa 3d4 de dano perfurante
GREVE DE VENTO e segue com um Golpe Poderoso.
Classificação: Bukijutsu Você pode tratar este segundo ataque como um Crítico em uma rolagem
Classificação: Classificação B de 18, 19 ou 20. Faça um segundo ataque de taijutsu com vantagem,
Tempo de Conjuração: 1 Ação causando dano de sua arma + 9d10.
Alcance: Toque Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
Componentes: M, W (Qualquer)
Custo: 10 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu DANÇA DA LUA CRESCENTE
Descrição: Você gira de forma violenta atingindo todas as criaturas ao Classificação: Bukijutsu Classificação:
seu redor. Todas as criaturas a até 1,5 metro de você devem ser bem- Classificação A Tempo de conjuração: 1
sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo o dano de Faixa de ação : Até seu movimento total.
sua arma + 5d10.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10 Componentes: M, W (Qualquer)
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
CRUCIFICAÇÃO DE ARAME Descrição: Você se move com tanta velocidade que cria 2 pós-
Classificação: Bukijutsu imagens adicionais que se movem separadamente de você.
Classificação: Classificação B Faça 3 ataques de taijutsu contra um único alvo causando o dano de
Tempo de Conjuração: 1 Ação suas armas. Se três ataques acertarem, você causa 10d10 adicionais
Alcance: 90 pés de qualquer dano que sua arma cause e o alvo não pode reagir por 1 minuto.
Duração: Instantânea
Componentes: M, W (Battle Wire)
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 10 Chakra
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
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IMPACTOS DO SOL ECLIPSE Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Bukijutsu Classificação: acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação A Tempo de Conjuração: Dano por 2d12
1 Faixa de Ação : Até o seu Movimento
Total. REVERSAL
Duração: Instantânea
Classificação: Bukijutsu
Componentes: M, W (Concussão) Classificação: Classificação A
Custo: 19 Chakra Tempo de Conjuração: Reação, Criatura alvo movendo-se a até 1,5 m de
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador você.
Descrição: Você se move com propósito e sua arma segue um caminho Alcance:
Próprio Duração:
predestinado. Você ataca rápido o suficiente para deixar ondulações no ar
Instantâneo Componentes:
e nos gases ao redor conforme sua arma pega fogo com o impacto. Faça
W, M Custo: 17 Palavras-
um ataque de taijutsu, causando dano de sua arma + 12d8. O alvo também
é queimado até extinguir as chamas. chave de Chakra : Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Como uma reação a uma criatura se movendo a 1,5 m de você,
você executa um backflip reacionário com sua arma balançando
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 defensivamente enquanto você faz. Mova seu movimento restante em
qualquer direção. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade.
exercer controle mental sobre seu corpo movendo-se Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
na velocidade do pensamento. Pela duração, aumente sua iniciativa em Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
+10. Quando você fizer testes de resistência de Destreza rolar 2 d20 adicionais
e fizer o maior dos três testes, você ganha 2 Reações adicionais e ações de Componentes: W (Piercing, Slashing), M, CM
Custo: 18 Chakra
bônus. No final deste jutsu você fica atordoado por 1 minuto.
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você se envolve em uma aura escura como tinta destinada
a acelerar seus movimentos. Você faz um Dash em direção à sua criatura
alvo no alcance, tentando esfaqueá-la primeiro ao impactá-la e, em seguida,
usar seu corpo como uma plataforma de lançamento, saltando no ar logo
PIERCING MOON SHOT Classificação: depois.
Bukijutsu Rank: A-Rank Tempo de Faça um ataque de taijutsu, ao acertar o alvo recebe o dano de sua
conjuração: 1 Alcance da ação : 300 arma + 8d4. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de
pés Duração: Instantâneo Constituição para resistir a permitir que você salte de seu corpo. Em uma
Componentes: M, W (qualquer arco), falha na resistência, você salta metade de sua velocidade de movimento
CM Custo: 19 Chakra Palavras-chave:
no ar. Você pode, como parte desta ação, usar um bukijutsu com a palavra-
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você bate seu chave “Finisher”.
arco e Envolva sua flecha ou raio em tanto
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a palavra-
chakra que se torne visível. o chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com a palavra-
chave Finalizador usada . este jutsu em 3 e Dano em 2d4
S-RANK: para dividir o céu e a terra apenas com o peso do seu ataque. Todas as
criaturas em uma linha de 30 metros e 4,5 metros de largura devem ser bem-
Classificação: Bukijutsu força em uma falha na resistência ou metade em uma resistência bem-sucedida.
Classificação: S-Rank Tempo de O chão se abre e deixa uma fenda de 15 metros de profundidade a partir deste
conjuração: 1 Alcance da ação : bukijutsu. As criaturas que estiverem a mais de 1,5 metro da borda de qualquer
5 pés Duração: Instantâneo uma das fendas devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Componentes: M, W, CM Custo: Destreza ou cairão a distância total até o chão.
25 Chakra Palavras-chave:
Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
PASSAGEM DA NUVEM ESPIRAL
Descrição: Você usa emoções negativas permitindo que
Classificação: Bukijutsu
vazar e coalescer com o seu chakra, transformando-o em força. Você faz um
Classificação: Classificação S
único golpe devastador com sua arma, com força suficiente para derrubar o chão
Tempo de Conjuração: 1
e incendeia o ar ao seu redor.
Alcance da Ação : Duração do
Toque : Instantâneo
Componentes: M, W (Cortante)
Faça um ataque de taijutsu, causando dano de suas armas + 25d6. Criaturas
Custo: 25 Chakra
dentro de uma esfera de 4,5 metros de sua criatura alvo (excluindo você) devem
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de destreza, recebendo 8d8 de
Descrição: Você pula no ar enquanto corta implacavelmente,
dano de força em caso de falha e metade em caso de sucesso.
atingindo todos e tudo ao seu redor várias vezes. Faça 3 ataques de taijutsu.
Todas as criaturas a até 25 pés de você, à sua escolha, são alvos. O resultado
Classificação: Bukijutsu Rank: S- cada criatura. A cada acerto, a(s) criatura(s) alvo(s) sofre(m) o dano de sua
Rank Tempo de Conjuração: 1 arma + 8d8 de dano cortante. Se você rolar um acerto crítico, todas as criaturas
SHADOWFALL
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S
Componentes: CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você gera uma onda de chakra por todo o corpo preparando-se para
uma poderosa explosão de velocidade e poder. Você ganha 3 ações Adicionais
como parte da ativação deste Jutsu até o final do seu turno, que então você
ganha 3 Fadiga. Essas ações podem ser usadas para executar vários bukijutsu
seguidos.
SKY SPLITTER
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S
T
A combinação de valores de habilidade, clã, classe e Operativo 1, você deve ganhar XP suficiente para atingir o 8º nível antes de
o plano de fundo define as capacidades do seu personagem no poder obter seu segundo nível como Operador de Inteligência ou seu sétimo
jogo, e os detalhes pessoais que você cria diferenciam seu nível como Scout-Nin.
personagem de todos os outros personagens. Mesmo dentro de sua classe e
clã, você tem opções para ajustar o que seu personagem pode fazer. Mas este
capítulo é para jogadores que querem ir um passo além.
MULTICLASSING Multiclassing permite Breanna tem passado muito tempo com seu mentor Jonin, que por
acaso é um Especialista em Armas, e até tem feito alguns trabalhos
que você ganhe níveis em várias classes. Fazer isso permite misturar
paralelos para o Anbu Black-Ops como um caçador de recompensas.
as habilidades dessas classes para realizar um conceito de
Breanna decide que sua personagem irá
personagem que pode não ser refletido em uma das opções de classe
padrão.
Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em
multiclasse na classe Especialista em Armas e, assim, seu
uma nova classe sempre que você avança de nível, em vez de ganhar
personagem se torna um Caçador Nin de 4º nível e Especialista
um nível em sua classe atual. Seus níveis em todas as suas classes são
em Armas de 1º nível (escrito como Hunter-Nin 4/Especialista em
somados para determinar seu nível de personagem. Por exemplo, se
Armas 1).
você tem três níveis em Scout-Nin e dois em Intelligence Operative, você é
um personagem de 5º nível. Quando o personagem de Breanna ganha experiência
suficiente para atingir o 6º nível, ela pode decidir se adiciona
À medida que avança nos níveis, você pode permanecer principalmente um outro nível Hunter-Nin (Becoming a Hunter-Nin 5/ Weapon
membro de sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe, Specialist 1), outro nível de Weapon Specialist (Becoming a Hunter-
ou você pode mudar completamente de curso, nunca olhando para trás Nin 5/Weapon Specialist 2 ), ou um nível em uma terceira classe,
para a classe que você deixou para trás. Você pode até começar a talvez intrometendo-se na Especialização em Taijutsu devido a
progredir em uma terceira ou quarta classe. algum treinamento com seus companheiros de equipe. (Tornar-se
Comparado a um personagem de classe única do mesmo nível, você um Hunter-Nin 4/Especialista em Arma 1/Especialista em Taijutsu 1).
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.
qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos
de pontuação de habilidade tanto para sua classe atual quanto para a nova, HIT POINTS, CHAKRA POINTS, HIT DIE & CHAKRA DIE
conforme mostrado na tabela de Pré-requisitos de Multiclasse. Por exemplo, Você ganha os pontos de vida e chakra de sua nova classe
um Scout-Nin que decide multiclasse para a classe Genjutsu-Specialist deve conforme descrito para os níveis após o 1º. Você ganha o hit de
ter pontuação de Força ou Destreza e Sabedoria ou Carisma de 14 ou mais. 1º nível e pontos de Chakra para uma classe somente quando
Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você você é um personagem de 1º nível.
deve estudar rapidamente em sua nova classe, tendo uma aptidão natural
que é refletida por valores de habilidade acima da média. Você soma os Dados de Vida e chakra concedidos por todas as suas
classes para formar sua reserva de Dados de Vida e chakra. Se os dados
forem do mesmo tipo, você pode simplesmente juntá-los. Por exemplo, tanto
o Scout-Nin quanto o Medical-Nin têm um dado de vida d8 e um dado de
PRÉ- REQUISITOS DE MULTICLASSING
chakra d10, então se você for um Scout-Nin 5/Medical-Nin 5, você tem dez
Classe Pontuação de habilidade mínima dados de vida d8 e dez dados de chakra d10. Se suas classes lhe derem
Dados de Vida ou de chakra de tipos diferentes, monitore-os separadamente.
Especialista em Genjutsu Sabedoria ou Carisma 14
Se você é um Scout-nin 5/Weapon Specialist 5, por exemplo, você tem cinco
Hunter-Nin Destreza 14 Dados de Vida d10 e cinco Dados de Vida d8. (e cinco dados de Chakra d8/
Médico-Nin Sabedoria 14
-
Especialista em armas, você ganha 13 Jutsu Conhecidos dele, enquanto
Especialista em Ninjutsu
sua classe de especialista em armas tem apenas 11, o que significa que
Scout-Nin Armadura leve; Armadura média; Marcial você aprende até 13 Jutsu variando entre E-Rank até B-Rank. Você não
Armas; uma habilidade de sua lista seria capaz de aprender mais nenhum Jutsu a menos que tivesse 5 níveis
a mais em Especialista em Armas ou 1 nível a mais em Especialista em
Especialista em Taijutsu Tonfa, Nunchaku e manoplas de
Ninjutsu.
combate
Ter mais níveis de especialista em Ninjutsu concede a você mais
Especialista em armas Todas as Armaduras; Armas Simples e Marciais jutsu, mas não ajuda a aumentar seu Jutsu Rank Known. Obter mais
níveis em Especialista em Armas concede a você um jutsu de
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE classificação mais alta, mas você não aprenderá nenhum novo Jutsu até
ganhar mais 5 níveis.
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém suas
características para aquele nível. Alguns recursos, no entanto, têm regras
MODIFICADORES DE JUTSU
adicionais quando você está multiclasse: Ataque Extra, Dado de
Embora cada classe forneça modificadores para cada um dos seus 3
Superioridade e Defesa Sem Armadura. A capacidade de lançar Jutsu
tipos diferentes de Jutsu, multiclasse pode aparentemente complicar as
(Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu) é inerente a todos os personagens do
coisas. Para simplificar, você só segue o Jutsu Save DC e os Jutsu
jogador, independentemente da classe; em vez disso, você tem uma
Modifiers da classe em que você tem mais níveis, já que essa classe é
quantidade máxima predeterminada de Jutsu que pode conhecer.
a que você mais se concentrou. No caso de você ter um nível igual em
2 ou mais classes, você seleciona a classe que deseja usar, Jutsu Save/
Modificadores de Jutsu. Você não pode escolher; você deve selecionar
ATAQUE EXTRA Se você
um conjunto de salvamentos/modificadores de classe.
ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais de uma classe, os
recursos não se somam. Você não pode fazer mais de dois ataques com
esse recurso.
Se você ganhar dados de superioridade de qualquer tipo (de outra características ou talentos de classe oferecem sua escolha
classe, em vez disso, você ganha um dado adicional ao seu conjunto de estilo de luta. Escolha a partir do seguinte. Você não pode escolher
de dados existente. uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
possa escolher novamente.
DEFESA SEM ARMAdura Se você já
possui o recurso Defesa sem Armadura, não poderá recuperá-la de BLADE MASTERY Você
outra classe. domina a Kunai, Hand Scythe, Chained Hand Scythe, Short
Sword, Broadsword, Naginata, Katana, Odachi e scythe. Você
ELENCO DE JUTSU Sua ganha os seguintes benefícios ao empunhar qualquer uma dessas
capacidade para o Fundimento de Jutsu depende em parte de seus armas, se for proficiente com elas:
níveis combinados em todas as suas classes e em parte de seus
níveis individuais nessas classes. Uma vez que você tenha níveis de
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque da arma. •
mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse,
Como uma ação bônus, você pode assumir uma postura de defesa.
mas não escolher uma classe que ganhe mais ou menos jutsu do que
Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +1 na
o nível de sua classe atual, ignore essas regras.
CA, a menos que esteja desarmado.
• Quando você faz um ataque de oportunidade com uma arma,
você tem vantagem na jogada de ataque.
JUTSU CONHECIDO E NÍVEL MAIS ALTO CONHECIDO.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura contra EQUILÍBRIO Você é
alvos a até 4,5 metros de você. habilidoso em lutar enquanto está minimamente blindado.
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque feitas com Enquanto estiver usando armadura leve e não empunhando um escudo médio
armas de longo alcance. ou pesado, você ganha os seguintes benefícios:
DEFENSIVO Você
é hábil na arte de se defender. Enquanto estiver usando uma armadura com a qual
é proficiente, você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha um bônus de +1
na CA. • Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para
DRAGON FIST
Você aprendeu a entrar em uma postura poderosa e
lendária, tornando-se muito mais reativo e muito mais
focado em uma única criatura.
• Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano de concussão
enquanto não estiver empunhando uma arma em nenhuma das
mãos. • Enquanto você não estiver empunhando uma arma em
qualquer mão, você pode, como uma ação bônus, selecionar uma
criatura que você possa ver ou ouvir a até 9 metros de você. Você
ganha um bônus em sua CA igual a 1d6 até o início de seu próximo
turno apenas contra a criatura selecionada. • Quando você executa
a ação Esquivar, seu oponente adiciona 1d20 a mais à rolagem,
obtendo o menor resultado entre os dados rolados.
MAESTRIA DO DUELO Sua armas com a propriedade "Pesadas". Você ganha os seguintes benefícios
maestria em lutar com uma única arma corpo a corpo é ao empunhar qualquer uma dessas armas, se for proficiente com ela: • Você
insuperável; você faz uma arma parecer muitas. ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque da arma. • Quando uma criatura
Enquanto você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão com a rola um 1 no teste de resistência contra uma dessas armas, ela sofre dano
qual você é proficiente e nenhuma outra arma, você ganha os seguintes benefícios: como se tivesse sofrido um acerto crítico. • Sempre que você acertar um acerto
crítico contra uma criatura que esteja segurando uma arma, você pode tentar
desarmar o alvo. Se o alvo não for mais do que um tamanho maior que você
• Ao realizar a ação Atacar, você pode decidir atacar com pressa
em detrimento da precisão. Seus ataques corpo a corpo com (seu tamanho ou menor se sua arma tiver a propriedade leve), ele deve ser bem
arma são feitos sem a ajuda de seu bônus de proficiência, mas sucedido em um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu bônus de
você usa sua reação para fazer um ataque corpo a corpo proficiência + seu modificador de Destreza) ou cairá um objeto de sua escolha
adicional com arma, também sem seu bônus de proficiência. • a seus pés.
você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo a corpo
com o lado oposto da arma. O dado de dano da arma para este ataque
é um d4, e o ataque causa dano de Concussão. Se a arma tiver a
propriedade alcance, o ataque de ação bônus não se beneficia dessa
propriedade. • Outras criaturas provocam um ataque de oportunidade
quando entram em seu alcance.
PUNHO
SILENCIOSO Você aprendeu a lutar de forma imprevisível: você
luta com as palmas das mãos abertas e balança as mãos como
se fossem armas brancas.
MAESTRIA VERSÁTIL Você
• Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante enquanto não
dominou a arte de usar armas de maneiras diferentes, alterando
estiver empunhando uma arma em nenhuma das mãos. (Isso não
seus padrões de ataque no meio do golpe. Enquanto estiver
conta para Garras de Ferro) • Enquanto você não estiver empunhando
empunhando uma arma corpo a corpo com a propriedade versátil
uma arma em nenhuma mão, exceto Garras de Ferro, os ataques
com a qual você é proficiente e nenhuma outra arma, você ganha
desarmados que você fizer não produzirão som.
os seguintes benefícios: • Quando você é o alvo de um ataque
• Quando você faz um ataque de oportunidade com um ataque de arma corpo a corpo, você pode imediatamente usar sua reação
desarmado, você ganha vantagem. para fazer uma arma corpo a corpo ataque contra o alvo com
desvantagem.
TIRO DE AFIAÇÃO Você Se acertar, você impõe desvantagem na jogada de ataque feita
é habilidoso com armas de longo alcance e pode fazer tiros que contra você.
outros acham difíceis. Enquanto estiver empunhando uma arma de • Se você errar um ataque enquanto empunha uma arma com as duas
longo alcance com a qual você é proficiente, ganhe um bônus de +2 mãos, você pode imediatamente fazer uma jogada de ataque contra
nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. o mesmo alvo usando uma mão. Você só pode fazer este ataque uma
vez por turno.
MAESTRIA DE ARREMESSO
Você dominou as técnicas de arremesso de armas, combinando
prontamente as armas com seus movimentos.
Enquanto estiver empunhando uma arma com a propriedade de
arremesso com a qual você é proficiente, você ganha os seguintes
benefícios:
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PROVAS ALQUIMISTA
Categoria: Geral
À medida que você sobe de nível a cada 4º, 8º, 12º, 16º e 19º nível de
Você estudou os segredos da alquimia e é um especialista
personagem, seu personagem aumentará um (ou dois) de seus valores
em sua prática, obtendo os seguintes benefícios:
de habilidade e também poderá escolher um talento. Talentos oferecem
uma grande variedade de efeitos e habilidades benéficas e, em alguns • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
casos, aumentos adicionais no valor de Habilidade. 20.
• Você ganha proficiência com o Poisoner Kit. Se você já é
ACROBATA proficiente com eles, você dobra seu bônus de proficiência
Categoria: Geral
para testes que você faz com eles. • Com uma ação, você
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:
pode identificar uma poção a até 1,5 metro de você, como se a
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de tivesse provado. Você deve ver o líquido para que esse benefício
20. funcione. • Ao longo de qualquer descanso curto, você pode
• Você ganha proficiência na perícia Acrobacia. Se você é melhorar temporariamente a potência de uma poção de cura de
já proficiente nisso, você ganha experiência nisso. qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter os
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza suprimentos do alquimista com você e a poção deve estar ao seu
(Acrobacia) CD 15. Se você for bem-sucedido, o terreno difícil alcance. Se a poção for bebida não mais do que 1 hora após o
não lhe custará movimento extra até o final do seu próximo turno. término do descanso curto, a criatura que beber a poção pode
renunciar à rolagem de dados da poção e recuperar o número
máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar.
ATOR
Categoria: Geral
Hábil em mímica e dramaturgia, você ganha os seguintes benefícios:
ALERTA
Categoria: Geral
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de
20. Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes
benefícios: • Você ganha um bônus de +5 na Iniciativa •
• Você tem vantagem em Carisma (Enganação) e
Carisma (Desempenho) verifica ao tentar se passar por uma Você pode adicionar seu Modificador de Sabedoria à sua
pessoa diferente. • Você pode imitar a fala de outra pessoa ou o Iniciativa
bônus.
sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver
falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo menos 1 consciente • Outras Criaturas não ganham vantagem nas jogadas
minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado de ataque contra você por estarem escondidas de você.
por seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.
ESTUDO AVANÇADO
Categoria: Geral Você é um
aluno avançado e um aluno capaz. Você geralmente se destaca
em compreender conceitos muito acima do seu conjunto de
habilidades com um potencial incrível. Você pode selecionar 1 Jutsu
que esteja dentro de suas limitações de classificação atual ou 1
Classificação mais alta do que você pode acessar atualmente.
Adicione esse jutsu à sua lista de jutsus conhecidos.
FEINT ÁGIL
Categoria: Geral
Você sabe como usar sua agilidade para garantir a sua vantagem
e a desvantagem do seu oponente. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Como uma ação bônus, você faz um teste de perícia acrobacia
(Des) contra a Classe de Armadura de uma criatura alvo. Em
caso de sucesso, seu próximo ataque corpo a corpo contra aquela
ANIMAL HANDLER
criatura está em vantagem e o próximo ataque que a criatura fizer Categoria: Geral Você
contra você está em desvantagem. domina as técnicas necessárias para treinar e lidar com
• Quando uma criatura errar você com um ataque corpo a corpo, animais. Você ganha os seguintes benefícios:
você pode usar sua reação para fazer um único ataque de arma • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. •
corpo a corpo contra a criatura. • Você pode realizar reações Você ganha proficiência na perícia Adestrar Animais. Se você já é
adicionais apenas com o propósito de fazer ataques de oportunidade proficiente nisso, você ganha experiência nisso. • Você pode usar
adicionais iguais ao seu bônus de destreza. uma ação bônus em seu turno para comandar uma fera amiga a
até 18 metros de você que possa ouvi-lo e que não esteja seguindo
o comando de outra pessoa. Você decide agora qual ação a besta
fará e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou
emitirá um comando geral que dura 1 minuto, como para proteger
uma área específica.
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• Você ganha proficiência em testes de resistência de Destreza. Uzumaki Clans: Wellspring of Chakra e outros recursos semelhantes
• Este recurso permite que você obtenha Recursos com um pré-
• Armas que não possuem as propriedades de duas mãos, pesadas
ou especiais são consideradas como tendo a propriedade finesse requisito do seu clã selecionado. • Este recurso só pode ser usado
para você. uma vez.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você errar com um ataque
corpo a corpo, você pode usar sua reação para fazer com que o
ataque o atinja. Você pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-
corpo com vantagem contra aquela criatura.
Em caso de sucesso, trate o acerto como
crítico. • Quando uma criatura acerta um acerto crítico contra você,
você tem vantagem no próximo ataque que fizer contra aquela
criatura, até o final do seu próximo turno.
• Com uma ação, você pode tentar furtar uma criatura que não esteja coma uma dessas guloseimas para ganhar pontos de vida
ciente de sua presença, desde que ela esteja a até 1,5 metro de temporários iguais ao seu bônus de proficiência.
você.
QUÍMICO
ORIENTAÇÃO DO CHAKRA Categoria: Geral
Categoria: Chakra Você Você estudou os segredos da química e é um especialista em sua
aprendeu a utilizar seu dom com o Chakra de uma maneira prática, obtendo os seguintes benefícios:
específica e única. Você ganha os seguintes benefícios.
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
• Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, para um 20.
máximo de 20. • • Você ganha proficiência com o kit forense ou veneno.
Escolha uma habilidade na qual você seja proficiente. Quando você Se você já é proficiente com isso, você ganha experiência com isso.
faz um teste de atributo com a perícia escolhida, você pode • Com uma ação, você pode identificar uma substância líquida
adicionar metade de seu modificador de Sabedoria ou Carisma
(sua escolha, arredondado para baixo, mínimo de um) ao teste se a 1,5 metro de você, como se você tivesse provado. Você deve ver
ele ainda não incluir esse modificador. Você pode usar esse recurso o líquido para que esse benefício funcione. • Ao longo de um
um número de vezes igual ao modificador de valor de habilidade descanso curto ou longo, você pode melhorar temporariamente a
escolhido (no mínimo uma vez). • Você recupera todos os usos gastos potência de uma Pílula de Aumento de Sangue. Para usar este
desta característica ao completar um descanso longo. benefício, você deve ter um kit de veneno com você e a pílula de
sangue deve estar ao seu alcance. Se a Pílula de Sangue for
consumida antes do final do seu próximo descanso curto ou longo,
PRESSÃO DE CHAKRA quando uma criatura usar esta Pílula de Sangue, ela pega o máximo
Categoria: Chakra Você tem em vez de rolar.
uma aura de Chakra muito poderosa. Você ganha os seguintes
benefícios: • Aumente seu valor de constituição em 1, até um CLONE ADEPT
Categoria: Ninjutsu Pré-
máximo de
20. requisito: Shadow Clone Technique, Multi-Shadow Clone Technique,
Earth Clone, Explosive Clone, Water Clone ou Lightning Clone. Nível
• Jutsu que você usa que exige que uma Criatura faça um teste de
4+ Você se tornou adepto da convocação de clones e, com as técnicas
resistência contra ela, a CD é aumentada em 1. • Você libera
avançadas que aprendeu ao longo do caminho, obtém os seguintes
uma aura de chakra indicativa de seu
benefícios:
habilidade de combate. Ao fazer um teste de intimidação (Car),
você pode rolar seu bônus de controle de Chakra (Con).
• Clones que você invoca usando qualquer um dos pré-requisitos
Jutsu, pode se mover até o dobro da distância de você e não se
PESSOA ENCANTADORA dispersar. • Você pode invocar o dobro do número de clones que
Categoria: Genjutsu Você dominou normalmente invocaria. • Agora você pode comandar seus clones
a arte de encantar aqueles ao seu redor, ganhando os seguintes para se separarem
benefícios: • Você ganha proficiência na habilidade de Persuasão. Se
você já é proficiente nisso, você ganha experiência nisso. ações umas das outras em vez de todas seguirem o mesmo comando.
• Se você passar 1 minuto conversando com alguém que possa • Os clones podem usar a ação Ajuda entre si
entender o que você diz, você pode fazer um teste de Carisma de apenas com seu invocador.
• Os clones que você convoca agora podem usar os recursos do seu clã. MAESTRIA DE DEFESA
Os recursos do clã que eles usam contam contra quaisquer Categoria: Geral
limitações que você tenha em relação aos recursos do clã usados. Pré-requisito: Constituição 20, Nível 10+
• Os clones que você invoca podem usar uma reação. Enquanto estiver usando uma armadura com a qual é
proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
TECELÃO DE SELO DE COMBATE
• Acertos críticos feitos contra você são tratados normalmente
Categoria: Crítico
exitos.
Você praticou tornar seu Jutsu mais difícil de evitar, aprendendo
• Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você e erra, você
técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios:
pode usar sua reação para tentar empurrar aquela criatura até 3 metros de
distância de você.
• Quando uma criatura rola 1 na rolagem d20 de um salvamento
lançar contra um Jutsu que você lançou que causa dano, eles pegam
o maior número possível para o dado de dano. • Como uma ação
bônus, você pode dobrar o custo de um Jutsu que tenha como alvo
uma área e exija um teste de resistência que você conjure. Ao fazer isso,
você dá desvantagem a todas as criaturas dentro do alcance no
salvamento.
PROGRESSÃO CONSTANTE
Categoria: Clã
Pré-requisito: Clã Uchiha
Você treinou seu Sharingan para evoluir constantemente além de suas
limitações atuais, você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu
ARTESANATO
Categoria: Geral Pré-
requisito: Nenhum Você
tem talento para artesanato; você trabalha com maior eficiência e
produz bens de maior qualidade. Selecione um tipo de ferramenta
Ninja. Você ganha os seguintes benefícios ao usá-lo:
• Você ganha proficiência com Crafters Kit. Se você é Categoria: Geral Alerta para
já proficiente com ele, você ganha experiência com ele. as armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas
masmorras, você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de
• Quando você cria algo, o valor total de mercado que você pode fabricar Inteligência ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
aumenta 50 Ryo por dia. Se você tiver experiência com eles, o valor de
mercado aumentará em 100 Ryo por dia. • Você tem vantagem em Sabedoria (Percepção) e
Testes de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença
de portas secretas. • Você tem vantagem em testes de resistência
INTELECTO ASSUSTADOR feitos para evitar ou resistir a armadilhas. • Você tem resistência ao dano
Categoria: Geral causado por armadilhas. • Você pode procurar por armadilhas enquanto
Pré-requisito: Inteligência 20, Nível 10+
viaja em um ritmo normal, em vez de apenas em um ritmo lento.
Você tem a astúcia dos estudiosos mais prolíficos, concedendo
os seguintes benefícios:
• Quando você faz uma ação de ataque e tem Você aprende a armazenar mais calorias em sua gordura, ganha os
desvantagem. Em vez disso, você pode sofrer uma penalidade de -5 em seguintes benefícios: • Aumenta seu valor de Constituição em 1, até
sua rolagem.
o Máximo
de 20.
CONSCIÊNCIA EXALTADA • Aumente sua contagem de calorias pela metade do seu personagem
Categoria: Geral
nível. Aumente sua contagem de calorias em +1 a cada nível
Pré-requisito: Sabedoria 20, Nível 10+
subsequente.
Você tem a sabedoria associada aos mais renomados
mestres de Ninjutsu, concedendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você
já é proficiente neles, você adiciona o dobro de seu bônus de
proficiência aos testes de resistência de Sabedoria que você fizer.
• Criaturas a até 9 metros de você têm desvantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder de você. • Como uma
ação, você pode sentir a presença de ilusões
e outros efeitos projetados para enganar os sentidos a até 9 metros
de você, desde que você não esteja cego ou surdo. Você sente que
um efeito está tentando enganá-lo, mas não consegue perceber o
que está oculto ou sua verdadeira natureza. Depois de usar esse
recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente.
FANÁTICO
Categoria: Crítico
Cada golpe que atinge seus inimigos faz você se sentir mais próximo
da vitória, fazendo você tremer de emoção. Você ganha os seguintes
benefícios: • Quando você obtém um acerto crítico com uma jogada
• Sempre que uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros é
reduzida a 0 pontos de vida, você entra em um fervor ganhando
pontos de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de
constituição.
FORÇA DA PERSONALIDADE
Categoria: Salas de Genjutsu nunca
CONFIANÇA FINGIDA Categoria:
passam desapercebidas da sua presença, e a força da sua
Geral Você passou anos fingindo
personalidade faz com que os outros percam o foco em seu próprio
que sabia o que estava fazendo, obtendo os seguintes benefícios:
jogo social. Poderes e outros efeitos raramente substituem sua
• Aumente seu valor de carisma em 1, até um máximo de 20 • força de vontade. • Seu valor de Carisma aumenta em 1, até um
Você ganha proficiência em Enganação. Se você já é
máximo de
20.
proficiente, você ganha experiência. • Quando • Você pode usar seu modificador de Carisma em vez de seu modificador
você faria um teste de habilidade que não de Sabedoria ao fazer testes de Intuição. • Quando você faria um
adicionar seu bônus de proficiência, você pode primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria, você pode fazer um teste de
teste de Enganação CD 15 (Carisma). Em caso de sucesso, você resistência de Carisma. Você pode usar esta característica um
pode adicionar seu bônus de proficiência ao teste. Você pode usar número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera
esta característica um número de vezes igual ao seu modificador todos os usos gastos desta característica ao completar um descanso
de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos longo.
gastos quando termina um descanso curto ou longo.
GENIUS CRAFTER
ESTILO DE LUTA
Categoria: Geral Você
Categoria: Taijutsu
passou um tempo prolongado com um kit de Crafters, obtendo os
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade,
seguintes benefícios: • Aumenta sua Inteligência em 1, até um máximo
ganhando os seguintes benefícios:
de 20. • Você ganha proficiência com o kit de crafters. Se você já é
• Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até um
proficiente com isso, você ganha experiência com isso.
máximo de 20.
• Escolha uma das opções de estilo de luta do capítulo
13. • Sempre que você fizer uma Inteligência (Kit de Artesão)
• Você pode selecionar este talento várias vezes. Você não pode escolher
teste para fazer um reparo, você pode tratar uma rolagem de d20
uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
de 9 ou inferior como 10, contanto que gaste pelo menos dez
possa escolher novamente.
minutos consertando-a. • Sempre que você fizer um teste de
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) para encontrar
RESISTÊNCIA NASCIDA DE ALIMENTOS
a fraqueza de um constructo, considera-se que você tem experiência
Categoria: Clã
na perícia Investigação ou Percepção.
Pré-requisito: Akimichi
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GOURMAND
Categoria: Geral Você
dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo-lhe preparar
pratos exóticos com efeitos úteis. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com o kit do chef. Se você é
HERBALISTA
ESPECIALISTA EM SELO DE MÃO Categoria: Geral Você
Categoria: Geral é perito em aproveitar as propriedades úteis de ervas e outras
Você praticou a utilização de Ninjutsu e Genjutsu de perto, plantas. Você ganha os seguintes benefícios:
aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: •
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até um
Ao fazer um ataque à distância de Ninjutsu ou Genjutsu
máximo de 20.
• Você ganha proficiência com o kit Poison. Se você é
enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem já proficiente com ele, você ganha experiência com ele.
desvantagem na jogada de ataque. • Seus ataques à distância de
Ninjutsu ou Genjutsu ignoram meia cobertura e três quartos de • Com uma ação, você pode inspecionar uma planta a até 1,5 metro
cobertura contra alvos a até 9 metros de você. de você e determinar se ela é comestível ou venenosa, desde
que você possa vê-la e cheirá-la.
• Você pode aplicar remédios à base de ervas para ajudar você ou
CURANDEIRO seus aliados a se recuperarem de Venenos. Ao longo de um
Categoria: Geral Você descanso curto, você pode remover um veneno ou doença de uma
é um médico hábil, o que lhe permite curar ferimentos rapidamente criatura amiga ao seu alcance. Você deve ter um kit de veneno e
e trazer seus aliados de volta à luta. Você ganha os seguintes acesso a ervas locais para usar este benefício.
benefícios: • Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até
HISTORIADOR
um máximo de 20. • Quando você usa um remédio para estabilizar
uma criatura moribunda, essa criatura também recupera 1 ponto de Categoria: Geral
vida. Seu estudo da história o recompensa com os seguintes benefícios:
• Como uma ação, você pode usar um kit de remédios para cuidar • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida dela, mais 20.
pontos de vida adicionais iguais ao número máximo de Dados de • Você ganha proficiência na perícia História. Se você já é
Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus
novamente desta forma até terminar um descanso curto ou longo. de proficiência aos testes que fizer com ela. • Quando você
realiza a ação Ajudar para ajudar no teste de habilidade de outra
criatura, você pode fazer um teste de Inteligência (História) CD
BLINDAGEM PESADA
15. Em um sucesso, o teste daquela criatura ganha um bônus
Categoria: Geral Pré-requisito: igual ao seu bônus de proficiência, conforme você compartilha
Proficiência com Armadura Média Você treinou para conselhos pertinentes e exemplos históricos. Para receber esse
dominar o uso de armadura pesada, ganhando os seguintes bônus, a criatura deve ser capaz de entender o que você está
benefícios: • Você ganha proficiência com armadura pesada. dizendo.
Se você é
já proficiente com armadura pesada, em vez disso, aumente seu
valor de Força em 1, até um máximo de 20.
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• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo • Como uma ação bônus, você solta um grito de guerra reunindo,
de 20. acabando com a condição de amedrontado ou enfeitiçado em
• Você pode selecionar 1 Jutsu que possui atualmente. Esse jutsu si mesmo e em vários aliados que podem ouvi-lo igual ao seu
agora custa 2 Chakra a menos para usar. Você pode mudar o alvo modificador de Carisma (mínimo de um). Depois de usar essa
desse recurso sempre que adicionar um jutsu à sua lista de jutsus habilidade, você deve completar um descanso curto ou longo antes de
conhecidos. • Quando você usa um jutsu que requer concentração. poder usá-la novamente.
Você pode reduzir o custo de chakra por rodada em 1. (Min 1) • Seu
máximo de pontos de chakra aumenta em uma quantidade igual ao INVESTIGADOR
seu nível quando você ganha este talento. Sempre que você ganha um Categoria: Geral Você
nível depois disso, seu máximo de pontos de Chakra aumenta em 1 tem olho para os detalhes e pode descobrir as menores pistas. Você
ponto de chakra adicional. ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Inteligência em
1, até um máximo de
20.
CRÍTICO APRIMORADO
• Você ganha proficiência na perícia Investigação. Se você já é
Categoria: Crítico Pré-requisito: proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
Nível 10+ Você aprende como
aproveitar as falhas na guarda do seu oponente e controlar o • Você pode realizar a ação Procurar como uma ação bônus.
fluxo do combate. Você ganha os seguintes benefícios: • Selecione
um dos seguintes tipos de ataque; Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, armas
• Você pode usar esse recurso mais de uma vez, cada vez
selecionando um tipo de ataque diferente
máximo de
20.
• Você pode usar seu Modificador de Carisma para Aburame
Jutsu, modificadores de ataque e CDs de salvamento, independentemente
da sua classe.
possam entender você. Cada criatura pode ganhar pontos de vida tem uma mente que pode acompanhar o tempo, a direção e os
temporários iguais ao seu nível + seu modificador de Carisma. detalhes com uma precisão incrível. Você ganha os seguintes
benefícios.
Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários com este talento • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
novamente até que tenha terminado um descanso curto ou longo. 20.
• Você sempre sabe para que lado fica o norte. •
Você sempre sabe quantas horas faltam para o próximo nascer ou pôr
PRESENÇA INSPIRADORA do sol.
Categoria: Geral
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• Você pode se lembrar com precisão de qualquer coisa que tenha visto ou • Selecione um jutsu que você conheça de nível C ou inferior no qual você
ouvido no último mês. deve se concentrar. Ao conjurar este jutsu em seu nível base, você não
precisa gastar o custo de chakra para manter o jutsu no início de cada um
LIGHT STEP MASTERY Categoria: de seus turnos.
Taijutsu Você dominou a arte de
lutar com uma armadura mínima, tratando o combate como uma • Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de
dança elegante. Enquanto não estiver usando armadura, você ganha oportunidade de você, você pode usar sua reação para lançar um
os seguintes benefícios: • Você ganha um bônus de +1 nas jogadas ninjutsu ou Genjutsu na criatura, ao invés de fazer um ataque de
oportunidade. O Jutsu deve ter um tempo de conjuração de 1 ação, deve
de dano feitas com ataques desarmados e ataques com armas.
exigir uma jogada de ataque de Ninjutsu ou Genjutsu e deve ter como alvo
• Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar apenas aquela criatura.
sua reação para impor desvantagem na jogada. Você pode escolher usar
esse recurso depois que a criatura fizer sua jogada de ataque, mas antes
que o Mestre determine se o ataque acertou. Você pode usar esta reação
uma vez por descanso curto.
LEVEMENTE BLINDADO
Categoria: Geral
Você treinou para dominar o uso de armaduras leves, obtendo
os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com armaduras leves. Se você é
MANOBRAVEL Categoria:
Taijutsu Você aprendeu
que está no seu melhor quando está em movimento.
MESTRE DO DISFARCE
Categoria: Geral Você aprimorou MÉDICO
sua habilidade de moldar sua personalidade e de ler a personalidade Categoria: Geral
dos outros. Você ganha os seguintes benefícios: Você domina as artes do médico, ganhando os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com o kit de disfarce. Se você já é proficiente • Você pode adicionar jutsu com a palavra-chave médica ao seu
com isso, você ganha experiência com isso. Lista de jutsus.
• Você ganha proficiência na perícia Medicina. Se você é
• Quando você está imitando uma criatura, você tem
já proficiente nisso, você ganha experiência nisso. • Durante um
vantagem em testes de performance e Enganação feitos descanso curto, você pode limpar e enfaixar os ferimentos de até seis
para personificar aquela criatura. • Se você passar 1 hora bestas e humanóides voluntários. Faça um teste de Sabedoria
observando uma criatura, você pode gastar 8 horas criando um (Medicina) CD 15 para cada criatura. Em caso de sucesso, se uma
disfarce que pode vestir rapidamente para imitar aquela criatura. criatura gastar um Dado de Vida durante este descanso, essa
Fazer o disfarce requer um kit de disfarce. Você deve fazer testes criatura pode desistir do teste e, em vez disso, recuperar o número
normalmente para se disfarçar, mas pode assumir o disfarce como máximo de pontos de vida que o dado pode restaurar. Uma criatura
uma ação. pode fazê-lo apenas uma vez por descanso, independentemente de
quantos Dados de Vida ela gaste.
Carisma em 1, até um máximo de 20. • Você pode usar seu Carisma TREINAMENTO NIN-DOG
em vez disso de Sabedoria para seu Bônus de Ataque Genjutsu e CD Categoria: Clã
de Salvamento em vez do que sua Classe determinar. • Você ganha Pré-requisito: Clã Inuzuka
uma Dádiva Yamanaka para a qual se qualifica. Você treina com seu Nin-Dog aumentando seu potencial e
permitindo que ele dure mais tempo em uma luta, você ganha os
seguintes benefícios:
CELULAR
• Aumente seu valor de Força ou Sabedoria em 1, para um
Categoria: Geral Você Máximo de 20.
é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes • O máximo de Ponto de Vida e Ponto de Chakra do seu Nin-Dog
benefícios: • Seu deslocamento aumenta em 3 metros. • Você aumenta em duas vezes o seu Bônus de Proficiência. • Aumenta
pode usar a ação Correr como uma ação Bônus. • Quando você em todo o seu bônus de proficiência a cada
encontra um terreno difícil, você pode, como um vez que ganha um nível aqui depois
RESERVAS MONSTRUOSAS
Categoria: Clã
Pré-requisito: Clã Uzumaki, Nível 4+
Você condicionou seu corpo para gerar mais chakra à medida que
ultrapassa seus limites, você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo
de 20.
• Quando você ganha um nível e se beneficia do recurso
Wellspring of Chakra Clan, você aumenta seu total de
pontos de chakra em 3.
NATURALISTA
Categoria: Geral
Seu extenso estudo da natureza o recompensa com os seguintes
EXPERIÊNCIA DE NINJUTSU
benefícios: • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Categoria: Ninjutsu Pré-requisito:
máximo de Nível 4+ Seu Foco no calor do
20.
Combate e maestria em Selos de Mão permitem que você
• Você ganha proficiência na habilidade Natureza. Se você é teça ninjutsu com muito mais eficiência. Você ganha os seguintes
já proficiente nisso, você ganha experiência nisso. • Você aprende o benefícios:
paradeiro da maioria dos ingredientes à base de plantas e as condições
necessárias para cultivá-los você mesmo.
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• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de pelo próximo minuto, uma criatura tem desvantagem em testes
20 de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber qualquer criatura
• Você aprende um jutsu adicional para o qual se qualifica. Esta que não seja você até que o efeito termine ou até que o alvo não
não conta contra o seu Jutsu Conhecido. • Na possa mais ver ou ouvir você. O recurso termina mais cedo se
próxima vez que você atingir o 4º, 8º ou 12º nível, você aprenderá um você estiver incapacitado.
Ninjutsu adicional de 1 nível inferior ao seu nível de jutsu mais alto
conhecido. PERCEPTIVO
Categoria: Geral Você
Atirador NINJUTSU aprimora seus sentidos até que eles se tornem afiados. Você ganha os
Categoria: Ninja seguintes benefícios:
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. •
tipos de Ninjutsu, obtendo os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Percepção. Se você já é
proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
• Quando você lança um Ninjutsu que exige que você faça uma • Estar em uma área levemente obscurecida não impõe
jogada de ataque, o alcance do Jutsu é dobrado. • Seus ataques desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) se você
de ninjutsu à distância ignoram meia cobertura e cobertura de três puder ver e ouvir.
quartos.
PERFORMER
TEÓRICO NINJUTSU Categoria: Geral Você
Categoria: Geral domina a performance para poder comandar qualquer palco. Você
Pré-requisito: ganha os seguintes benefícios:
Você estuda as artes Ninshou, ganhando os seguintes • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de
benefícios:
20.
• Você ganha proficiência na habilidade Ninjutsu. Se você já é • Você ganha proficiência na perícia Performance. Se você já é
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
de proficiência aos testes que fizer com ela. • Você aprende o
Jutsu da Técnica de Sensação , isso não conta para o seu Jutsu • Durante a apresentação, você pode tentar distrair um
Conhecido. humanóide você pode ver quem pode ver e ouvir você. Faça um
• Quando você inicia um confronto com um Ninjutsu que não possui teste de Carisma (Desempenho) contestado pelo teste de Sabedoria
uma palavra-chave de liberação de Natureza, você ganha (Intuição) do humanoide. Se seu teste for bem-sucedido, você chama
vantagem em seu teste contestado contra o jutsu oposto. a atenção do humanóide o suficiente para que ele faça testes de
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) com desvantagem
OBSERVANTE até que você pare de atuar.
Categoria: Geral
Rápido para perceber detalhes do seu ambiente, você ganha os
seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um PLANNING ADEPT
Categoria: Geral Pré-
máximo de 20. • Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto
requisito: Estudando táticas, estratégias e como explorar seus
ela fala um idioma que você entende, você pode interpretar o que está
inimigos, você aprendeu a implementá-los em suas batalhas. Você
dizendo lendo seus lábios.
aprende 1 Plano da Lista de Planos de Agentes de Inteligência. Isso
não inclui Planos de Subclasse. Você também ganha 1 Dado de
• Você tem um bônus de +5 em sua Sabedoria passiva
Planejamento.
(Percepção) e Inteligência passiva (Investigação)
pontuações.
ENVENENADOR
Categoria: Geral Você
PRESENÇA TOTAL Categoria : Geral Pré-
estudou os segredos dos venenos e toxinas, ganhando os
requisito: Carisma 20, Nível 10+ Você tem
seguintes benefícios: • Aumenta sua Inteligência em 1, até um
a presença dos líderes mais ricos, concedendo
os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência em testes de máximo de 20. • Você ganha proficiência com o kit do envenenador.
resistência de Carisma. Se você já é proficiente neles, você adiciona • Com uma ação, você pode identificar um veneno a até 1,5 metro
de você. Você deve ver o veneno ou os efeitos do referido veneno para
o dobro de seu bônus de proficiência aos testes de resistência de
que esse benefício funcione.
Carisma que você fizer.
Qualquer criatura imune a ser enfeitiçada não é afetada. criatura ganha a condição Atordoada até o final de seu próximo
Se você ou seus companheiros estiverem lutando contra uma criatura,
virar.
ela tem vantagem no teste de resistência. Em um salvamento com falha,
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DEDOS RÁPIDOS
Categoria: Geral Seus
dedos ágeis e agilidade permitem que você execute prestidigitação. Você
ganha os seguintes benefícios:
RÁPIDO Categoria :
Geral Grandes ideias
surgem naturalmente, muitas vezes quando sua vida depende disso.
Você sempre tem um plano, ou pelo menos partes dele. Você ganha os
seguintes benefícios: • Aumente o valor da habilidade de Inteligência em
1, para um
máximo de 20. •
Você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de seu
modificador de Destreza ao fazer testes de Iniciativa. • Quando você
faria um teste de resistência de Destreza, você pode fazer um teste de
resistência de Inteligência. Você pode usar esta característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você
recupera todos os usos gastos desta característica ao completar um
descanso longo.
RESILIENTE
Categoria: Geral
ADEPT PRATICADO Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios: •
Categoria: Geral Aumente o valor da habilidade escolhida em 1, até o máximo
Você adquiriu habilidades ao longo de sua carreira, ganhando os de 20.
seguintes benefícios: • Aumente um valor de habilidade de sua • Você ganha proficiência em testes de resistência usando a
escolha em 1, para um habilidade escolhida.
máximo de 20. •
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou SCOUTING ADEPT
apenas metade dos pontos de Chakra originais, desde que não seja de em um alvo diferente. Se seu teste falhar, o alvo não pode ser
nível superior ao seu bônus de proficiência. • Uma vez que você tenha enganado por você desta forma por 1 hora.
usado qualquer um dos efeitos desta característica duas vezes, você deve
completar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.
SKULKER
Categoria: Geral Você
é especialista em se esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes
benefícios:
STEALTHY
Categoria: Geral Você
sabe como se esconder melhor. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Quando em um ambiente hostil, você ganha vantagem no teste de • Sempre que você realizar a ação Esquivar em combate, você
resistência de Constituição para resistir à Exaustão causada por pode gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione
ambientes quentes ou frios. seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de
vida igual ao total (mínimo de um).
atacando uma criatura, aumente o alcance da ação de Ajuda pode adicionar seu modificador de Constituição à morte
em 3 metros. Além disso, você pode ajudar dois aliados mirando jogadas de resistência que você faz.
AMEAÇA
Categoria: Geral
Você se torna assustador para os outros, ganhando os seguintes
benefícios:
TITANS POWER
Categoria: Bukijutsu Pré-
requisito: Força 20, Nível 20 Você tem a
força que as lendas falam, garantindo os seguintes benefícios: • Você
ganha proficiência em testes de resistência de Força. Se você já é
ESPECIALISTA EM ARMAS
• Você ignora a propriedade de duas mãos das armas com as quais Categoria: Bukijutsu Você
você é proficiente. praticou extensivamente com uma variedade de armas,
• Quando você erra com um ataque de arma corpo a corpo, a ganhando os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência
criatura sofre dano igual ao seu modificador de Força. Este
com todas as armas marciais. Se você
dano é do mesmo tipo que o dano da arma. já são proficientes com eles, em vez disso, aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
• Uma vez por turno quando você rola o dano de uma arma
ataque usando uma arma com a qual você é proficiente, você
RESISTENTE pode rolar novamente os dados de dano da arma e usar qualquer
Categoria: Geral Pré-requisito: um dos totais.
Proeza Durável Você tem sangue de heróis correndo em suas veias.
Você ganha os seguintes benefícios: • INCIDÊNCIA DE CHAKRA BRANCO
Você começou a dominar seu chacra Branco, concedendo-lhe • Para cada nível aqui depois, você ganha um adicional de +1
aumentar seu potencial com seu Relâmpago chakra branco
Solte, ganhando os seguintes benefícios:
• DCs de Jutsu: Mostra as DCs primárias, secundárias e mais fracas de cada ETAPA 2. APLICAR UM PAPEL Os
um dos 3 tipos de Jutsu que o adversário pode usar. adversários, assim como os personagens dos jogadores, têm papéis a desempenhar.
Alguns avançam para lutar na linha de frente, alguns disparam pela retaguarda,
• Modificadores de Habilidade: Estas são as habilidades dos Adversários alguns devastam e destroem seus inimigos com abandono selvagem e alguns dão
modificadores. Estes podem ser organizados da maneira que você achar melhor. apoio a seus aliados.
Ao contrário dos personagens dos jogadores, os adversários podem Existem sete papéis principais que você pode aplicar aos seus adversários,
ter bônus naturalmente até +10 • Testes de resistência: Estes vêm cada um com seus próprios pontos fortes e fracos: controlador, defensor,
em 3 graus. Melhor, Médio, Pior. Use o mais alto para a melhor estatística do espreitador, batedor, lançador, atacante e suporte
adversário, a Média para a 2ª e 3ª estatísticas e a pior para as últimas 3 estatísticas.
ETAPA 4. ATRIBUIR HABILIDADES ESPECÍFICAS À FUNÇÃO . mobs, gangues e hordas. Para construir um lacaio, aplique o modelo Lacaio
Agora é hora de adicionar algumas habilidades, únicas para a função que abaixo a qualquer inimigo QuickStart existente. Ao criar grupos de lacaios,
eles têm. As habilidades são uma boa maneira de distinguir os adversários mantenha as coisas simples para você e use a mesma função, características
uns dos outros e destacar suas funções. e poderes para cada grupo de 4. (4 lacaios defensores, 4 lacaios atacantes,
Eles permitem que os defensores defendam e os atacantes ataquem. Consulte a etc.)
tabela de Habilidades do Adversário para obter uma lista de exemplos de poderes
que você pode aplicar ao seu adversário.
MINION ADVERSÁRIO
Iniciativa -2
ELITES
Elites são formidáveis campeões, comandantes e líderes. Eles são uma
• ameaça muito maior do que seus subordinados, capazes de resistir a
mais danos enquanto revidam com mais força e confiabilidade. Uma elite é igual
a dois adversários padrão e pode agir duas vezes por rodada. Elites são uma
ótima opção para encontros de chefes intermediários, como subalternos diretos
da principal ameaça da aventura. Para construir uma elite, aplique o seguinte
modelo a qualquer adversário existente:
ADVERSÁRIO DE ELITE
Por fim, compare o modelo do adversário com os personagens de seus Pontos de Chakra x1,5 Jutsu DC +2
jogadores e considere ajustar quaisquer valores que pareçam um pouco acima
Jogadas de proteção +1 EXP x2
ou abaixo do poder. Diminua o AC ou HP se seus jogadores tiverem problemas
para causar dano, ou reduza o bônus de ataque ou dano se suas defesas Iniciativa +2
potência.
MINIONS Uma Ação Lendária pode ser usada no final do turno de qualquer outra
Um lacaio é mais fraco que outros adversários, possuindo pouquíssimos criatura para fazer um dos seguintes: • Mover: O adversário pode se mover
pontos de vida, eles caem rapidamente em combate, muitas vezes com um
até sua velocidade se for
único golpe, se não estiverem protegidos por um forte defensor. Estes são seus
livre para fazê-lo. Este movimento pode desencadear ataques de oportunidade
lacaios, subalternos e capangas menores. Lacaios contam com grandes
e reações normais de seus inimigos
números para subjugar o inimigo. Quatro lacaios são iguais a um adversário
• Executar uma Ação: O adversário pode executar uma única ação,
padrão e são uma ótima opção se você quiser colocar seus jogadores contra
como Atacar, Esquivar ou Ajudar
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inimigos que lutaram no final de uma aventura. Um Rei Mercenário Poderoso, vida, remova todos os efeitos contínuos em si mesmo enquanto se
um sábio ancião dominador, uma rainha esqueleto arrepiante. O adversário transforma e inicia uma nova transição de fase."
solo bate forte, tem defesas altas e age várias vezes a cada rodada. Para Em seguida, crie um novo bloco de estatísticas como normal para cada
construir um solo, aplique o seguinte modelo a qualquer adversário existente: uma das formas do seu adversário. Finalmente, divida o HP em cada
formulário pelo número total de transições.
Um adversário pode ter quantas transformações você quiser, mas tente
ADVERSÁRIO SOLO mantê-lo em 2/3 das formas, a menos que seu adversário seja particularmente
excepcional. Cada formulário deve ser distinto e emocionante para seus
Classe de Armadura +4 Bônus de Ataque +2
jogadores encontrarem.
Pontos de Vida x (# de jogadores +1) Dano x1,2
Ações Lendárias: Este Adversário pode realizar de 3 a 4 Ações Lendárias de um adversário contra um único jogador. Os adversários têm limitações
por rodada para se mover ou realizar uma ação ou reação adicional nas classificações de jutsu a que têm acesso e também na quantidade de
jutsu a que têm acesso.
Transição de Fase: Com 60% e 30% de pontos de vida, você pode remover
todos os efeitos em andamento e ativar uma nova transição de fase.
• Nível 0-1: adversários dentro desses níveis podem acessar E
Como os adversários de elite, os adversários individuais têm a capacidade Jutsu Rank & D-Rank. Adversários de Nível 0 podem ter um
de agir fora de seu turno normal com ações exemplares.
Adversários solo ganham 1 Ação Paragon por jogador menos 1, permitindo
que o adversário aja após o turno de cada jogador.
criando uma poderosa onda de choque de força levantando o solo e • Nível 4: Adversários dentro deste nível podem acessar até A Rank Jutsu.
transformando o campo de batalha em uma floresta de espinhos de Este Nível de Adversário pode ter até 11 Jutsu.
terra. • O cientista louco absorve as almas de seus lacaios caídos para
se tornar uma besta enorme e poderosa.
• Nível 5: Adversários dentro deste nível e em movimento
para a frente pode acessar até S-Rank Jutsu. Este nível de
TIPOS DE MOVIMENTO
chocado Sua velocidade é reduzida pela metade. Você não pode tomar reações
retardado Sua velocidade é reduzida pela metade e sua CA é reduzida Descrição do tipo
Atordoado Você não pode agir Puxar O alvo é puxado em sua direção em linha reta
Inconsciente Você fica inconsciente Empurrar Um alvo é empurrado para longe de você em linha reta
enfraquecido Você perde a força que já teve. Slide O alvo é movido em uma direção geral
ATAQUES DE ÁREA Finalmente, decida a distância que seu alvo deve ser movido se
Alguns ataques adversários afetam todos dentro de uma área for atingido. Tente manter isso dentro de 10 pés a 30 pés, a menos
ampla. Munição explosiva, bolas de fogo, redemoinhos cortantes, que seu adversário seja particularmente grande ou perigoso.
nuvens de veneno. Estes são ataques de área, e um adversário pode
EVITE TIROS BARATOS
fazê-los se tiver as ferramentas ou habilidades certas. Antes de fazer
Embora os ataques de movimento possam mover os jogadores
um ataque de área, primeiro descreva o que seu adversário está
para dentro ou para dentro de um terreno perigoso, lava fervente,
tentando fazer e como está fazendo:
pontas afiadas, bordas de penhascos, etc. Tome cuidado ao fazer
isso. Evite mover seus personagens jogadores para situações
• O sapo gigante gira uma enorme espada em um redemoinho mortal obviamente fatais se eles não tiverem meios razoáveis de defesa,
de destruição.
fuga ou sobrevivência. Em caso de dúvida, permita-lhes um teste
• O Samurai dispara uma flecha explosiva em direção ao meio de resistência para cair ou agarrar-se a uma borda.
do seu esquadrão shinobi. • A cobra gigante tenta queimá-
lo com um arco de veneno venenoso escaldante. ATAQUES DE RECURSOS
Alguns ataques não visam prejudicá-lo diretamente, mas
sim sugar recursos preciosos de você; Stamina, Chakra,
Depois de descrever a aparência do ataque, decida seu ponto de
ryo, etc. Estes são chamados de ataques de recursos e
origem; geralmente é o próprio adversário ou o ponto onde o ataque
podem ser muito perigosos para uma parte desavisada. Para
atinge. Em seguida, escolha o tamanho da área afetada pelo ataque.
fazer um ataque de recurso, primeiro decida que tipo de
Escolha um modelo de área e decida seu alcance. Tente manter o
recurso seu adversário está tentando drenar. Escolha um na lista
tamanho de seus ataques de área dentro de 5 pés a 20 pés, a menos
abaixo ou escolha o seu próprio caso nenhuma opção se encaixe.
que seu adversário seja particularmente grande ou poderoso.
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Exaustão O alvo ganha um nível de exaustão bestas Controle e comunique-se com os animais
Salva-vidas O alvo ganha uma falha no teste de resistência contra a morte Morte Animar e falar com os mortos.
dados de vida O alvo é drenado de um dado de vida não gasto (se houver Decair Erodir, Envenenar, Corromper
vários tamanhos, use o menor tamanho) Destruição Destruir e obliterar
Pontos de Chakra O alvo é drenado de pontos de chakra Terra Foco de Liberação de Terra
Dados de Chakra O alvo é drenado de um dado de chakra não gasto (se Temer Crie medo e pesadelos
houver vários tamanhos, use o menor tamanho)
Fogo Foco de Liberação de Fogo
ladrão furta você (drena ouro). • O fantasma das trevas envolve Metal Manipular objetos metálicos e metálicos
suas mãos em torno de você e começa a se alimentar de sua alma Paz Amorteça as emoções, cause calma
(drenar dados de vida). • O Hyÿga Golpeia pontos de Chakra e
plantas Controle e comunique-se com as plantas
remove um
parte dos pontos de chakra. Proteção Escudo e defesa
Finalmente, role um ataque normalmente. Se for bem- Resolver Reforce a força de vontade e crie habilidades de impulso
sucedido, o adversário não causa dano direto, mas drena o Restauração Curar e Consertar
recurso desejado de seu alvo.
Sombra Criar e Manipular a Escuridão
um tema limitado de uma palavra para o seu adversário, como Som Crie sons, silêncio, comunicação de longo alcance
fogo, água, sombra, decadência, etc. Agora seu adversário
Espaço Teletransporte, tamanho e dimensões do bolso
pode fazer ataques de forma livre usando esse tema, assim
Força Potência física, massa muscular e resistência.
como faria se estivesse usando qualquer arma mundana.
Tempo Alterar o fluxo do tempo
Qualquer Jutsu ou efeito que um adversário use que exija Água Foco de Liberação de Água
concentração, eles podem manter até dois, igual aos jogadores, Vento Foco de Liberação de Vento
porém diferente dos jogadores, Criaturas que são Elite ou Solo,
não precisam rolar para manter a concentração quando sofrem
dano. Seus efeitos persistem e só terminam se eles terminarem o CONVOCAÇÃO
efeito, ficarem inconscientes, atordoados ou mortos. Alguns adversários poderosos têm a habilidade de convocar
novas e poderosas feras sábias para a batalha. Gamabunta,
Manda e Katsuyu são exemplos de tais invocações. Mas outros
JUTSU DE CURA como o Susanoo seriam
considerada uma criatura invocada também.
Os adversários raramente têm acesso ao Jutsu de cura, a
menos que sejam criaturas excepcionais com poderes, itens ou Ao permitir que um adversário invoque, você precisa ter
equipamentos raros. Se o seu adversário tiver acesso a qualquer cuidado para não permitir que eles sobrecarreguem seus
poder de cura ou restauração, restrinja sua capacidade a apenas jogadores apenas com economia de ação.
3 usos por encontro. Um Jutsu básico de cura restaura 20% dos
CRIANDO UM INVOCADOR Para
pontos de vida máximos do alvo por conjuração. Isso pode ser
dividido uniformemente em vários alvos para criar um jutsu de cura criar um invocador, simplesmente dê a ele um orçamento
de área que cura duas pessoas em 10%, três em 7%, etc. de invocações que ele pode conjurar durante o encontro.
É isso. Seu invocador agora pode convocar qualquer
combinação de criaturas, desde que não exceda o orçamento
que você definiu. Use essa flexibilidade para surpreender seus
jogadores e manter o combate emocionante.
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Pontos de Vida 1-5 Dano x0,2 Pontos de Vida x (# de jogadores +1) Dano x1,2
Iniciativa -2 Iniciativa +4
Iniciativa +2
ANBU
Os Anbu (tradução literal: Dark Side), abreviação de Ansatsu Senjutsu
Tokushu Butai (tradução literal: Assassinato Especial e Esquadrão Tático), são
agentes secretos de ninjas capazes que são despachados por um líder de aldeia.
Não há classificações adicionais dentro da Anbu; A liderança e a hierarquia da
equipa parecem basear-se no mérito e na experiência. Os líderes de equipes de 3 ou
4 são chamados de líderes de esquadrão, uma posição muito respeitada.
ESCALANDO INIMIGO
Embora esse inimigo seja o representante de um assassino altamente qualificado
despachado por um líder de aldeia, suas habilidades individuais variam entre os
níveis 8-12. O bloco Adversário abaixo detalha um Anbu de nível básico 8.
cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d8+1 (6). • Nível 9.
O Anbu pode começar a lançar o jutsu B-Rank. • Nível 10. O Anbu ganha Sabedoria
como um teste de resistência. • Nível 10. O bônus de Proficiência (Prof) da Anbu
aumenta em +1, isso aumenta sua CA, Habilidades, Testes de resistência, CDs de
resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 10. O Anbu também é capaz de atacar
um adicional
tempo com seu recurso Multiataque . • Nível 11. O
• Nível 12. A fúria crítica do Anbu agora é desencadeada em uma rolagem de 18,19 ou
20
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) Rank B (Custo 11, 9º Nível +): Taijutsu de
Resistência a Danos Veneno, selecione uma entre Frio, Terra, Fogo, Relâmpago ou Vento.
Você ganha resistência a esse tipo de dano e pode usar ninjutsu com a palavra-chave de
Multiataque. O Anbu pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua espada curta
liberação da natureza correspondente.
Sentidos Visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 18 ou 3 ataques à distância com seu shuriken.
Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione seu nível (8) em 7 (1d6 + 3) Dano cortante.
dano extra ao ataque desencadeador.
Shuriken. Ataque com Arma à Distância: +8 para acertar, alcance 18 metros um alvo. Acerto:
Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. 5 (1d4 + 3) Dano cortante.
Fúria Crítica. Seus ataques marcam um acerto crítico em uma jogada de 19-20. Bomba de Fumaça. O Anbu lança uma bomba de fumaça que cria uma espessa
Ataque surpresa. Uma vez por turno, o Anbu causa 16 (4d6) de dano extra quando atinge um névoa negra que preenche um cubo de 20 pés. Todas as criaturas dentro da névoa são
fortemente obscurecidas umas das outras. Criaturas fora da névoa não podem ver dentro
alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo
está a 1,5 metro de um aliado do Anbu. a névoa. O Anbu pode ver na névoa como se as criaturas estivessem levemente obscurecidas.
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ASSASSINO
Treinados no uso de veneno, os assassinos são assassinos Humanóide Médio, Rogue, Standard, Lurker, Prof + 4
impiedosos que trabalham para nobres, líderes de facções, Nível: 6 (425 XP)
soberanos e qualquer um que possa pagar por eles.
Classe de Armadura 17 (Jaqueta de Combate)
Para aprimorar um Assassino até o 10º nível, execute as etapas a seguir em cada
nível. Testes de resistência Des +7, Car +5
Habilidades Acrobacias +7, Decepção +5, Genjutsu +5, Percepção +5, Furtividade +7
• Nível 7+. Aumente os pontos de ataque e chakra do Assassino.
Resistências a Dano Veneno, dano cortante aprimorado sem chakra.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em
Sentidos Percepção passiva 15
1d6+2 (6).
• Nível 7. Bônus de Proficiência do Assassino (Prof)
Ataque surpresa. Uma vez por turno, o Assassino causa 12 (3d6) de dano extra quando atinge
aumenta em +1. Isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs
um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo
de resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 8. O Ataque Furtivo do
está a 1,5 metros de um aliado do Assassino.
Assassino aumenta para 4d6. • Nível 9. O assassino pode começar a lançar jutsus de
nível B. • Nível 10. O Assassino agora pode atacar um adicional Sombra furtiva. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, a criatura pode pegar o
Esconder a ação como uma ação bônus.
tempo com seu recurso Multiataque. Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não revela
você mesmo e pode permanecer escondido.
Multiataque. O Assassino pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Garra de Ferro ou
Garra de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 3) Dano cortante.
Kunai. Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 18 metros um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) Dano perfurante.
Veneno Kunai (Recarga 9-10). Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 18 metros
um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) Dano perfurante. Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 15, sendo envenenado por 1 minuto.
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BANDIDOS
Bandidos vagam em gangues e às vezes são liderados por
bandidos, Warlords ou Rogue Ninja de todos os níveis (Genin,
Chunin, Jonin). Nem todos os bandidos são maus. Opressão,
seca, doença ou fome muitas vezes podem levar pessoas
honestas a uma vida de banditismo.
ESCALANDO O INIMIGO
nível.
• Nível 2+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Bandit. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d8+1 (6). • Nível 3. O Bandido ganha o
Movimento Pincer
Característica.
Tetsubo. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 2) de dano de concussão.
Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 1) de dano de concussão.
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CHUNIN Um Chunin
(literalmente significa: Ninja Médio ou Ninja Profissional) são ninjas que atingiram um
nível de maturidade e habilidade que consiste principalmente em habilidades de liderança
e destreza tática. Chunin são normalmente enviados em missões de rank C ou rank B.
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi habilidoso capaz de passar no
exame chunin, sua habilidade individual varia entre os níveis 5-9. O bloco Adversário
abaixo detalha um Chunin de nível 5 básico.
Chunin.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em
1d10+1 (7). • Nível 6. O Chunin ganha resistência a 1 dos
Jogadas de Resistência Des +7, Int +6, (Sab +6) Rank C (custo 8): Borrão, Fuga de pétalas de flores
Habilidades Genjutsu +8, Intuição +6, Ninjutsu +6, Percepção +6, Furtividade +5 Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)
Resistência a Danos Selecione uma das seguintes palavras-chave de Liberação de Natureza:
Rank D (custo 5): Bolting Blossom
Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao Ninjutsu com a palavra-
Rank C (custo 8): Adamantine Acala
chave selecionada.
Sentidos percepção passiva 16
Multiataque. O Chunin pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana ou 3
Explorador. Você pode se mover em terrenos difíceis sem nenhum movimento
pena. ataques à distância com seu shuriken.
Entre na posição. Divida seu dano de ataque pela metade para permitir que um aliado gaste Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8
sua reação e se mova até a metade de sua velocidade (sem provocar ataques de oportunidade (1d8 + 3) Dano cortante. (Versátil 9 (1d10+3))
do alvo). Kunai. Ataque com arma à distância: +8 para acertar, alcance 30 pés um alvo. Acerto: 5 (1d4 +
Pressione o Ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra alvos ensanguentados 3) Dano perfurante.
(abaixo de 50% dos pontos de vida). Marca Explosiva. O Chunin pode definir uma marca para detonar como uma ação bônus ou
Grito de guerra. Divida seu dano de ataque pela metade para remover uma condição de um como uma ação anexá-la a uma kunai e jogá-la em um alvo que possa ver. Se lançado, faça um
aliado. ataque à distância usando sua Kunai e detone a marca explosiva como uma ação bônus.
Criaturas a até 3 metros de seu alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Destreza CD 13, recebendo 5d4 de dano de fogo em caso de falha ou metade em caso de
sucesso.
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CARRO (INFEITO)
Gaara é um shinobi da areia escondida. Ele se tornou o jinchÿriki do Shukaku de uma Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Defensor, Prof + 5
cauda antes de nascer, fazendo com que os aldeões da areia o temessem como um Nível: 8 (800 XP)
monstro. Sem ninguém para se conectar, Gaara cresceu odiando o mundo e cuidando
apenas de si mesmo, dando sentido à sua vida matando qualquer um que encontrasse. Classe de Armadura 17 (Couro Cravejado)
Pontos de vida 194 (28d10 + 32)
Pontos de Chakra 140 (22d10 + 32)
Velocidade 30 pés.
único movimento do pulso devido a ele ser treinado como a arma definitiva da areia, ele Jogadas de Resistência Des +8, Car +5
é excepcionalmente forte. Habilidades Controle de Chakra +14, História +9, Intimidação +8, Investigação
+9, Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
OFENSIVAMENTE Gaara
não é do tipo que se move ou se esforça fisicamente, ao invés disso optou por
Areia Viva. Gaara ganha +5 de CA para todos os ataques, desde que possa ver o
permitir que sua areia faça a maior parte do trabalho pesado, já que ele pode controlá-
atacante. Se a velocidade de movimento do atacante for igual ou maior que o dobro
la mentalmente. Gaara opta por capturar os inimigos dentro de um caixão de areia
da velocidade de movimento de Gaara, ele não poderá ver seus ataques.
antes de esmagá-los até a morte.
são muitos os shinobi que podem se gabar de habilidades defensivas como Gaara.
Conhecido por ter a defesa final, Gaara para a maioria dos ataques antes das mais
poderosas técnicas de liberação de raios. Ser capaz de bloquear até mesmo o Chidori Ninjutsu. +11 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 18)
Rank C (custo 8): clone da terra, armadura de areia, amarração do caixão de areia,
Tempestade de areia.
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 1 de dano de Concussão.
Gaara pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Gaara recupera o lendário gasto
ações no início de seu turno.
Defender. Gaara pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais
até 1 reação por turno da criatura desencadeadora.
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GENIN A Genin
(que significa literalmente: ninja baixo ou ninja júnior) são os ninjas de nível mais baixo e
também os que apresentam a maior diferença de poder. Quando se tornam genin, os Humanóide Médio, Shinobi, Standard, Scout, Prof + 3
ninjas começam a fazer sua parte na economia de sua vila – sendo enviados em missões Nível: 1 (50 XP)
pelas quais a vila é paga.
Classe de Armadura 15 (Jaqueta de Combate)
Eles são normalmente enviados em missões de rank D, que são trabalhos manuais quase Pontos de Vida 19 (3d10 + 1)
totalmente isentos de riscos, ou, raramente, em missões de rank C, que são um corte acima Pontos de Chakra 19 (3d10 + 1)
disso e começam a se aproximar do trabalho "ninja" real que tem uma possibilidade muito Velocidade 30 pés.
Difícil de acertar. Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você
têm desvantagem, a menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos.
ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi de baixo nível, suas
habilidades individuais variam entre os níveis 1-5.
Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 13)
O bloco Adversário abaixo detalha um Genin de nível básico 1.
Classificações E (custo 3): Ataque de Chakra (1d6), Defesa Aprimorada, Fuga
Para aprimorar um Genin até o 5º nível, execute as seguintes etapas em cada nível. Técnica, Formação de String Light
+1
• Nível 4. O bônus de Proficiência (Prof) do Genin aumenta em +1. Isso aumenta sua CA, Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1. para Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano de concussão.
acertar os bônus em +1. • Nível 5. O Genin pode começar a lançar jutsu C-Rank. O
Kunai. Ataque com Arma à Distância: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, uma Kunai. Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, alcance
HAKU
Haku era um órfão do País da Água e Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Lurker, Prof + 5
descendente do clã Yuki. Mais tarde, ele se tornou Nível: 8 (800 XP)
um shinobi sob a tutela de Zabuza Momochi, com
quem mais tarde se associou, tornando-se um Ninja Mercenário. Classe de Armadura 17 (Couro Cravejado)
Pontos de vida 194 (28d10 + 32)
libere com precisão mortal e desabilite seus inimigos com precisão implacável, sem
Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione seu nível
desperdiçar um único movimento no processo.
(8) em dano extra ao ataque desencadeador.
velocidade de Haku permite que ele engaje e desengaje com bastante facilidade e em Fúria Crítica. Seus ataques marcam um acerto crítico em uma jogada de 19-20.
seus próprios termos. Se Haku estiver em uma posição desvantajosa, ele optará por
Ataque surpresa. Uma vez por turno, Haku causa 16 extras (4d6)
desengajar e só reativar quando a situação mudar para ser mais vantajoso fazê-lo.
dano quando atinge um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na
jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado da Anbu
Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não
revelar-se e pode permanecer escondido.
Rank D (custo 5): Névoa Oculta, Adagas de Gelo, Prisão de Gelo, Cúpula de Gelo de
Nada
Níveis C (custo 8): Espada cortante de água, lanças de gelo de morte certa,
Campo de Captura Congelado, Dez Mil Pétalas de Gelo
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 1 de dano de Concussão.
Senbon. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d4+4) Dano perfurante.
Haku pode fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Haku recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Defender. Haku pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais
até 1 reação por turno da criatura desencadeadora.
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ITACHI UCHIHA (PARTE 1) um inimigo com seu próximo ataque, ele usará sua ação lendária para infligir o
máximo de dano possível para incapacitá-lo.
Itachi era um shinobi do clã Uchiha da Vila da Folha que serviu como capitão da
Anbu. Mais tarde, ele se tornou um criminoso internacional após assassinar todo o
seu clã, poupando apenas seu irmão mais novo, Sasuke. Posteriormente, ele se DEFENSIVAMENTE Ao jogar
juntou à organização criminosa internacional conhecida como Akatsuki, cuja atividade
com Itachi esteja sempre preparado para fazer uso de suas múltiplas reações para conceder a ele
o levou a conflitos frequentes com Konoha e seus ninjas - incluindo Sasuke - que
uma AC amplificada com seu Sharingan Dodge, e AC com seu Sharingan Dodge, e quando se trata
buscavam vingar seu clã matando Itachi.
de um ataque que ele quando se trata de um ataque que ele não pode se esquivar com esse recurso,
não pode se esquivar com esse recurso, faça uso de sua pétala de flor , use sua fuga de pétala de
flor para evitar o máximo de alvos possíveis. Quando um dano possível. Quando um inimigo de
Após sua morte, os motivos de Itachi revelaram-se mais complicados do que pareciam Itachi vai usar o inimigo de Itachi vai usar um efeito de área, ele usaria um efeito de área, ele usaria
e que suas ações eram sempre apenas no interesse de seu irmão e da aldeia,
Chakra Shatter quase que instintivamente para anular seu instintivamente para anular seu jutsu
fazendo-o permanecer um shinobi leal de Konohagakure até o fim.
embora seja melhor para RP jutsu embora seja melhor RP este efeito como o personagem este
efeito como o personagem ainda usando seu jutsu cante seu jutsu enquanto Itachi o evita enquanto
OFENSIVAMENTE Ao
jogar com Itachi na ofensiva, esteja sempre preparado para tentar incapacitar
tantos inimigos quanto possível com seu Genjutsu, como Padrões Hipnóticos, meios. meios.
D-Ranks (custo 5): Técnica de substituição, Chakra Skin, Chakra Mark C-Ranks
Classe de Armadura 23 (Armor of Psychosis Genjutsu Script + Studded Leather)
Pontos de Vida 216 (19d12 + 45) (custo 8): Fire Dragon Bullet, Uchiha Flame Ball, Great Flame Bomb Genjutsu. +15 para
Jogadas de Resistência Des +11, Int +10, Sab +13, Car +9 Rank A (custo 14): Portador das Trevas, Homem Dominado, Aparência
Habilidades Acrobacia +11, Enganação +9, Genjutsu +13, Ninjutsu +10, Percepção
+13, Furtividade +11, Taijutsu +8
Resistência a Dano Genjutsu, Liberação de Fogo Multiataque. Itachi pode fazer 3 ataques corpo a corpo desarmados ou 4 ataques
Imunidade à Condição Furioso, Encantado, Atordoado, Cego, Assustado, à distância com sua shuriken.
Lento, Atordoado
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Chacra Visão 9 m, Percepção passiva 23
Acerto: 9 (1d8 + 4) Dano cortante.
Distração. Divida seu dano de ataque pela metade para conceder vantagem ao próximo Shuriken. Ataque com Arma à Distância: +13 para acertar, alcance 18 metros um alvo.
Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.
Sentidos Estranhos. A menos que você esteja incapacitado, você não pode ser
Itachi pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
surpreendido.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Esquiva do Sharingan. Itachi pode gastar uma reação para ganhar +5 de CA contra um criatura. Itachi recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
ataque que o atinja.
Contra Genjutsu. Como uma reação ao sucesso de um teste de resistência de Genjutsu, Jogada. Itachi pode se mover até sua velocidade sem provocar oportunidade
você pode forçar a criatura que o atacou com o genjutsu a fazer o mesmo teste de ataques.
resistência, mas usando sua própria CD de salvamento de Genjutsu. Em caso de falha,
Ataque. Itachi faz um ataque usando um Genjutsu ou Ninjutsu de Classe C ou Inferior.
eles estão sob os efeitos de seu próprio Genjutsu, como se você o tivesse lançado.
JIROBO
Jirobo é um shinobi da Vila do Som e um membro
central do Quarteto do Som. Originalmente um prisioneiro,
forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em
battle royales. Ao sobreviver às lutas, ele provou ser um
dos quatro prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como
tal, tornou-se um de seus guarda-costas.
OFENSIVAMENTE Ao
jogar com Jirobo ofensivamente seja sempre aquele que parte para a ofensiva e
pressiona o inimigo.
Jirobo deve estar sempre fazendo movimentos ativamente na tentativa de derrotar
o oponente. Jirobo agirá para desabilitar um grupo de inimigos rapidamente usando o
Earth Prison Dome drenando seu chakra até que eles sejam incapazes de lutar. Se um
inimigo escapar, Jirobo deve agir para derrotá-lo com força esmagadora, usando todos
os jutsus ofensivos consecutivos. Jirobo não está tão preocupado com as técnicas
defensivas devido à sua robustez natural.
DEFENSIVA Ao jogar
Jirobo defensivamente, ele só se defende se perceber que o ataque que vai atingi-lo
pode prejudicá-lo pelo restante da luta, caso contrário, ele está muito confiante em
suas habilidades físicas para tentar se esquivar.
Classificações D (custo 5): Caixão de Base Rochosa, Pele de Base Rochosa, Punho
Classe de Armadura 18 (Sem Armadura)
Pontos de Vida 203 (22d10 + 36) de Pedra Classificações C (custo 8): Terrashield, Turning Palm Classificações B
Pontos de Chakra 144 (18d12 + 36) (custo 11): Cúpula da Prisão Terrestre
Velocidade 30 pés.
Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)
FOR DES CON INT SAB CAR Rank D (custo 5): Golpe de Ferro, Golpe de Reza
19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Rank C (custo 8): Fist Slam
Resistência a Danos Dano de Concussão Aprimorado Sem Chacra, Terra Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Liberar
Acerto: 10 (1d10 + 4) de dano de concussão.
Imunidade à Condição Exaustão, Petrificado, Sentidos Enfraquecidos
Sentido do Tremor 18m, percepção passiva 11
Defesa Crítica. Acertos críticos feitos contra você contam como acertos normais, a menos Selo Amaldiçoado, Nível 1. Jirobo entra no primeiro estado do selo amaldiçoado quando uma
que você esteja sangrando (50% de pontos de vida ou menos) cadeia de marcas triangulares cobre todo o seu corpo. Por 1 minuto, a Força de Jirobo é
Corpo robusto. Você pode usar sua Constituição em vez de Destreza ao calcular a CA. aumentada para 22 (+6)
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Jirobo entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5
Carregador. Se você se moveu mais de 20 pés em linha reta em direção ao seu alvo, faça suas rodadas, a força de Jirobo é aumentada para 26 (+8)
jogadas de ataque corpo a corpo com vantagem. Com um acerto, você derruba seu alvo além Ataque. Jirobo faz um ataque usando um Taijutsu ou Ninjutsu de C-Rank ou Lower.
de qualquer outro efeito.
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ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo representa um shinobi altamente qualificado, capaz das
missões mais difíceis ou até mesmo liderar uma equipe de 3 Genin, sua habilidade
individual varia entre os níveis 9-13. O bloco Adversário abaixo detalha um Jonin
de nível 9 básico.
Para aumentar a escala de um Jonin até o 13º nível, execute as seguintes etapas em
cada nível.
• Nível 10+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Jonin. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d10+1 (7).
• Nível 10. O bônus de Proficiência Jonin (Prof) aumenta em +1. Isso aumenta sua
CA, Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto
em +1. • Nível 11. O Jonin ganha o recurso Trabalho em Equipe.
Pontos de Chakra 96 (15d10 + 18) Classificações B (custo 11): não detecção, parede estilo terra, explosão controlada
Velocidade 30 pés. Movimento
Jogadas de Resistência Des +8, Con +7, Car +7, (Sab +6) C-Ranks (custo 8): Blur, Chakra Shatter
Habilidades Genjutsu +8, Intuição +6, Ninjutsu +6, Percepção +6, Furtividade +5
Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)
Resistência a Dano Selecione Duas das seguintes Palavras-chave de Liberação de Natureza:
Rank D (custo 5): entrada dinâmica, exorcismo Rank
Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao Ninjutsu com a
palavra-chave selecionada. C (custo 8): pé de cauda de dragão, sacrifício antecipado
Difícil de acertar. Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você têm
desvantagem, a menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos.
Multiataque. O Jonin pode fazer 3 ataques desarmados ou 2 ataques corpo a corpo com
Você não pode se esconder. Você tem vantagem ao tentar detectar objetos ocultos sua Katana ou 4 ataques à distância com sua Kunai.
inimigos. Qualquer inimigo que você pode ver também é visível para seus aliados.
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, você pode causar dano extra igual ao seu nível ao Acerto: 7 (1d6 + 3) de dano de concussão.
atingir um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.
Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8
Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está (1d8 + 3) Dano cortante. (Versátil 9 (1d10+3))
dentro de 5 pés de um aliado desenfreado.
Kunai. Ataque com arma à distância: +8 para acertar, alcance 30 pés um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) Dano perfurante.
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Um Jonin da Vila Oculta da Folha. O chefe do pequeno mas influente Clã Hatake.
primárias de combate shinobi e não hesitará em explorar a
Famoso como Kakashi do Sharingan , ele é um dos ninjas mais talentosos de
fraqueza de um inimigo contra aquele contra o qual ele é
Konoha; procurava regularmente conselhos e liderança, apesar de sua aversão pessoal
mais fraco.
à responsabilidade.
todos os times genin que assumiu até o time 7, contendo Naruto, Sasuke e Sakura. tende a encontrar uma fuga para uma área isolada
e se esconder.
USANDO KAKASHI COMO ADVERSÁRIO absterá de usar seu Sharingan, a menos que
seja absolutamente necessário para defesa devido
Kakashi é um inimigo extremamente tático e astuto que usa seu Sharingan com grande
à tensão que tem em seu corpo. Kakashi recorrerá a
efeito para copiar as técnicas de seu oponente e ativá-lo imediatamente depois. táticas defensivas de parede de pedra para manter
Rank D (Custo 5): Bola de Fogo, Parede Estilo Terra, Técnica de Invocação (Cães) (Custo 5): Bola Fogo, Parede Estilo Terra, Técnica de Invocação (Cães)
Classe de Armadura 23 (Jaqueta Chunin Reforçada)
Pontos de Vida 204 (18d12 + 13) Ranks C (custo 8): Esconder-se na Névoa, Escudo de Terra, Técnica dos Clones das
Pontos de Chakra 128 (10d12 + 13) Sombras Ranks B (custo 11): Besta Relâmpago, Colisão Explosiva Shockwave Ranks A
Velocidade 40 pés.
(custo 14): Chidori (Upcasted), Clone do Relâmpago
alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
está a 1,5 metro de um aliado da Anbu.
Acerto: 9 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.
Shuriken serrilhada. Ataque com arma à distância: +14 para acertar, alcance 18 metros um
Alvo primário. Como uma ação bônus, Kakashi pode marcar um alvo que ele pode ver dentro de alvo. Acerto: 11 (2d4 + 5) Dano cortante.
90 pés como seu alvo primário. Ele tem vantagem em testes de Investigação e Sobrevivência
para rastrear seu alvo. Enquanto estiver escondido de seu alvo marcado, o primeiro ataque
que ele fizer a cada rodada não revelará sua localização se ele não puder ser visto no final de Kakashi pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
seu turno.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Greve dos Caçadores. Ao atacar uma criatura que Kakashi marcou como alvo primário e eles criatura. Kakashi recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Esquiva do Sharingan. Você pode gastar 8 chakra e sua reação para ganhar um Jogada. Kakashi pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de
Cópia do Sharingan. Como Reação Você pode gastar 8 chakra para copiar um Jutsu em uso Ataque. Kakashi faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou inferior.
que você pode ver cujo Rank é igual ou menor que o A-Rank. Este jutsu é temporariamente Defender. Kakashi pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais até 1 reação
adicionado à lista de jutsus de Kakashi até um descanso curto ou longo. por turno da criatura desencadeadora.
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KIDOMARU Kidomaru
é um shinobi da Vila do Som e um membro central do
Quarteto do Som. Originalmente um prisioneiro, forçado
a lutar contra outros prisioneiros até a morte em battle
royales. Ao sobreviver às lutas, ele provou ser um dos
quatro prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como tal,
tornou-se um de seus guarda-costas.
OFENSIVAMENTE Ao
jogar com Kidomaru ofensivamente, sempre seja aquele que força o conflito a ocorrer
à distância, com seu inimigo sempre estando a cerca de 90-120 pés de distância para
complementar seu alcance extremo. Permanecer furtivo também ajuda a atacar seus
alvos com vantagem enquanto eles estão em um alcance massivo e em desvantagem
de informação. Kidomaru utilizará verificações de História e Insight para reunir o
máximo de informações possível sobre as habilidades de um inimigo ou traços de
linhagem de sangue antes de enfrentá-los ao acaso.
DEFENSIVAMENTE Ao
jogar Kidomaru, seu objetivo é nunca precisar entrar em conflito corpo a corpo com seu
inimigo se ele for competente em suas habilidades marciais. Sua força não está em
lutas corpo a corpo, então force o conflito em uma batalha de atrito e alcance.
Desengate, desvie, corra e escape sempre que possível para criar distância.
Ranks C (custo 8): Área da teia de aranha, flor da teia de aranha, parede da teia de aranha
Humanoide Médio, Som Quatro, Elite, Lurker, Prof + 6
Ranks B (custo 11): Arte da aranha: Divisão terrível Ranks A (custo 14): Invocação do
Nível: 10 (1250 XP)
ninho de aranha: Chuva de aranhas Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)
Ouro. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10
Jogadas de Resistência Des +10, Int +10 (1d0 + 4) de dano de concussão.
Perícias Acrobacia +10, Controle de Chakra +8, História +10, Intuição +9, Percepção
Arco Dourado. Ataque com Arma à Distância: +10 para acertar, alcance 300 pés, um alvo.
+9
Acerto: 12 (2d6+4) de dano perfurante.
Sentidos percepção passiva 19
Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, causa 10 de dano extra.
Kidomaru pode fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não revela uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
você mesmo e pode permanecer escondido. Kidomaru recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Ação Astuta. Você pode Correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.
Tiro Crítico. Quando você faz um ataque à distância a mais de 30 metros Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kidomaru entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
longe de seu alvo e acertar, conte o ataque como um acerto crítico. Por 1 minuto, a destreza de Kidomaru é aumentada para 22 (+6) e Spider Art:
Terrible Split causa um dano adicional de 2d10.
Terceiro olho. Você pode fazer ataques à distância com o dobro do normal
alcance. Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kidomaru entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.
Por 5 rodadas, a destreza de Kidomaru é aumentada para 26 (+8) e Spider Art:
Terrible Split causa 1d10 adicional e adiciona seu modificador de Destreza ao dano.
KIMIMARO foi o
único sobrevivente do clã Kaguya. Ao
dedicar sua vida a Orochimaru, ele se tornou o líder
do anteriormente chamado Sound Five.
OFENSIVAMENTE Ao
jogar como Kimimaro, todo o seu foco de combate é dominar seus oponentes com
superioridade marcial e seu limite único de linhagem baseada em ossos misturado com
sua habilidade extremamente proficiente em taijutsu e bukijutsu, permitindo-lhe utilizar
uma variedade de armas simples e marciais sem a necessidade para realmente ter as
armas em mãos para lutar, mudando constantemente seu estilo de luta para afastar
seus inimigos. Kimimaro deve sempre usar o taijutsu de forma agressiva contra o
inimigo, pressionando-o sem parar com o taijutsu como Dance of Camellia a cada
rodada até que eles provem ter melhores defesas do que o seu ataque. Quando você
sentir que eles têm um resultado de oponente muito mais difícil para combinar sua
Dança de Clematis: Flor e Dança de Clematis: Vinha para garantir um ataque garantido.
Ou você pode cobrir o campo de batalha com Dance of the Seedling Fern.
DEFENSIVA Ao jogar
Kimimaro defensivamente, você deve sempre utilizar suas ações lendárias para contra-
atacar ataques corpo a corpo usando a Dança do Salgueiro.
Classe de Armadura 22 (Defesa Desarmada) D-Ranks (custo 5): Dança da camélia, Dança do larício, Dança das mudas de bala
Pontos de Vida 180 (20d10)
Pontos de Chakra 108 (19d8)
Rank C (custo 8): Dança do Salgueiro, Balas Perfurantes de Dez Dedos
Velocidade 30 pés.
Classificações B (custo 11): Dança dos Clematis: Flor, Dança dos Clematis:
Videira
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) Rank A (custo 14): Dança da samambaia muda
Sentidos percepção passiva 10 Arma de Osso. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance x pés, um alvo.
Acerto: (1dx + 6) de dano.
Defesa Desarmada. Sua CA é calculada da seguinte forma 10 + Half Prof + Dex +
Já.
Fúria de sangue. Quando seus pontos de vida caem abaixo de 50% (90 hp): -2 CA e +4 para Kimimaro pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
jogadas de ataque e dano. uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
Pressione o ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra Kidomaru recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
alvos.
Armas de osso. Você pode conjurar até duas armas brancas de seu corpo e ganhar proficiência Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kimimaro entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.
com essa arma. Como uma ação bônus, você pode trocar uma das armas por outra. Por 1 minuto, a força e a destreza de Kimimaro aumentam para 22 (+6).
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kimimaro entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.
Técnica Disruptiva. Todos os inimigos a até 3 metros de você têm desvantagem Por 5 rodadas, a força e destreza de Kimimaro é aumentada para 26 (+8)
em testes de resistência feitos para resistir a um Taijutsu. Ataque. Kimimaro é capaz de fazer um ataque usando Dance of Camellia ou Dance of Bullet
Seedlings.
Jogada. Kimimaro pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade
Defender. Kimimaro pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação
por turno de criaturas desencadeadoras
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Hoshigaki Clan. Depois de se juntar aos Sete Espadachins Ninja da Névoa, ele se tornou
um nukenin rank S e fez parceria com Itachi Uchiha quando este se juntou à Akatsuki.
OFENSIVAMENTE
Kisame é uma potência conhecida por suas imensas reservas de chakra e resistência
extrema e ele é mais
do que disposto a usar isso a seu favor junto com sua enorme grande espada Samehada,
também conhecida como Sharkskin. Kisame atacará com isso atacando agressivamente
os inimigos que parecem ter reservas de chakra mais fracas, pois cada ataque drenará
o chakra do alvo.
Se ele se encontrar em uma situação em que está lidando com um combatente competente,
ele recorrerá ao seu jutsu de liberação massiva de água que afeta grandes áreas.
DEFENSIVAMENTE O
Rank D (custo 5): Sensing Water Sphere, Water Pillar Thrust, Water Shield
Classe de Armadura 23 (Couro Cravejado)
Pontos de vida 332 (25d12 + 75) Rank C (custo 8): Clone de Água, Muralha de Água, Bala de Água, Trombeta de Água
Pontos de Chakra 246 (24d12 + 75) Classificações B (custo 11): onda de choque explosiva em colisão, bomba de tubarão, presa de água
Velocidade 45 pés.
A-Ranks (custo 14): Water Severing Wave, Water Dragon
Defesa Pesada. Como uma ação bônus, você pode se preparar para ataques. Ganhe +2 CA.
Você não pode sair. Os alvos sempre provocam ataques de oportunidade, mesmo que executem
a ação Desengajar antes de deixar seu alcance. Além disso, quando você acerta com um Kisame pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
ataque de oportunidade, a velocidade do alvo torna-se 0 pelo resto do turno. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Kisame recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Defesa Crítica. Acertos críticos feitos contra você contam como acertos normais, a menos que
você já esteja ensanguentado. Ataque. Kisame faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou Lower ou
com Samehada
Equilíbrio dos Chacras. Você pode converter chakra em pontos de vida a uma taxa de 2
Chakra por 1 ponto de vida.
MONTES
Monges são indivíduos que praticaram em um dos muitos
templos ninjas diferentes em todo o país. Embora essas Humanoide Médio, Monge, Estandarte, Batedor, Prof + 3
pessoas não sejam classificadas em nenhum sistema Nível: 3 (150 XP)
formal de aldeia (Genin, Chunin etc.), elas têm treinamento
de ninjutsu superior ao de um genin médio, mas não Classe de Armadura 15 (Armadura de Couro)
Enquanto este inimigo representa um monge moderadamente habilidoso, suas Habilidades Acrobática +4, Atletismo +5, Controle de Chakra +4
habilidades individuais variam entre os níveis 3-6. O bloco Adversário abaixo detalha um Sentidos Percepção passiva 10
próximo
• Nível 4. O bônus de proficiência (Prof) do monge aumenta em +1. Isso aumenta sua CA, virar.
Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1
Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desarmado Desarmado.
Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
Quartel-general Quartel-general.
ser evitado pela maioria de Konoha durante sua infância. Depois de se juntar ao time
Kakashi, Naruto trabalhou duro para ganhar o reconhecimento da vila enquanto perseguia
deve sempre agir dessa forma, sobrecarregando seus inimigos com números de seu jutsu
clone multi-sombra. E quando as coisas ficam agitadas, ele pode pedir ajuda à raposa de
nove caudas.
Velocidade 40 pés.
DEFENSIVAMENTE A
FOR DES COM INT SAB NÃO
melhor defesa de Naruto é sua tenacidade. Ele está bem equipado para enviar onda após
16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 8 (-1) 12 (+1) 18 (+4)
onda de clones das sombras para lidar com ameaças muito antes que ele esteja disposto a
Velocidade 40 pés
Reservas de Chacra. Naruto tem um chakra adicional de 87 que ele pode usar
FOR DES COM INT JÁ NÃO ao lado de seus pontos de Chakra listados.
10(+0) 18(+4) 10(+0) 8(-1) 12(+1) 8(-1) Chave Clone das Sombras. Como uma reação ao ser atingido, Naruto pode
imediatamente troque de lugar com um clone das sombras, permitindo que ele receba o
Jogadas de Resistência Con +5, Int +4 dano em vez de si mesmo. Ele deve ter um clone de sombra instalado e ativo para que
esse recurso funcione.
Habilidades Atletismo +5, Acrobacia +9, História +4
Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas corpo a corpo Ranks (custo 11): Técnica de Clone Multi-Sombra Taijutsu. +8 para
Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção Whirlwind Death Drop
Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 4,5 metros, um alvo. Multiataque. Naruto pode fazer 2 ataques de ataque desarmado.
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m,
contida em uma falha no teste de resistência.
um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 3) de dano de concussão.
Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Fuma Shuriken. Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 15/30 metros um
Acerto: 7 (1d4 + 4) Dano de concussão
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 2) Dano cortante.
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Orochimaru geralmente permite que um oponente ataque Orochimaru geralmente permite que um oponente o
Orochimaru, é uma das lendárias aldeias Sannin.
ataque, substituindo-o por um Clone da Terra, substituindo-o por um Clone da Terra, Substituição ou qualquer outra
Com a ambição de aprender todos os segredos do mundo, Orochimaru busca a
Substituição, ou qualquer outro jutsu baseado em trapaça baseado em trapaça jutsu que ele sabe evitar direto sabe
imortalidade para que possa viver todas as vidas necessárias para cumprir sua
evitar danos diretos. dano.
tarefa. Depois de ser pego em flagrante realizando experimentos antiéticos em seus
concidadãos por causa de sua imortalidade, Orochimaru desertou de Konoha ao invés
de ser perseguido por suas ambições, e por muitos anos buscou a destruição da vila
para se vingar e demonstrar o que ele tinha. aprendido.
OFENSIVAMENTE
Orochimaru geralmente agirá para conter um alvo e então atacar enquanto eles
são incapazes de se defender. Ele tem o domínio de múltiplos lançamentos de
natureza e é completamente capaz de combater um lançamento de natureza
oposta com seu elemento superior. Ele também faz uso de venenos extremamente
potentes. Se ele for confrontado com um inimigo poderoso, ele agirá para convocar
Manda, sua criatura de Invocação S para lutar ao lado dele.
Velocidade 40 pés.
Avanço
Jogadas de Resistência For +10, Des +11, Con +10, Int +11 Genjutsu. +12 para acertar, (Genjutsu salvar CD 19)
Habilidades Atletismo +10, Acrobacia +11, Controle de Chakra +10, Enganação +10, Rank D (custo 5): Bane, causa medo, inaptidão
Intuição +8, Intimidação +7, Furtividade +10
C-Ranks (custo 8): Pythons Glare, Chakra Shatter, Enthrall
Resistência a Dano Não-Chakra aprimorado concussão, perfuração e
Classificações B (custo 11): atordoamento sem esforço, medo
cortando
Imunidade a Dano Veneno Rank A (custo 14): Portador da Escuridão
Condição Imunidade Exaustão, Assustado, Envenenado Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvar CD 19)
Sentidos percepção passiva 11
Rank D (custo 5): 2-Cross Slash
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 15 de dano a um único ataque.
Multiataque. Orochimaru pode fazer 3 ataques com o cortador de grama.
Aura Disruptiva. Todos os inimigos a até 3 metros de você têm desvantagem no teste de
Cortador de grama. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
resistência do jutsu que você lançar.
alvo. Acerto: 12 (1d10 + 6) Dano cortante. Esta Katana marca um acerto crítico em uma
Fortaleza Imortal. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, faça um teste de rolagem de 18, 19, 20
resistência de constituição com CD 5 + dano recebido. Em um sucesso, você cai
para 1 ponto de vida.
Regeneração. No início de cada um de seus turnos, recupere 15 pontos de vida ao custo Orochimaru pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
de 8 chakra. uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Orochimaru recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Venenoso. Marcando um acerto com seu ataque de mordida, a criatura alvo faz um teste de resistência
Cobra Gigantesca, Prof + 7 de Constituição, sendo envenenada em uma falha no teste de resistência. A criatura faz um teste
Nível: 10 de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o
condição envenenada.
Classe de Armadura 13
Predador. Quando você ataca uma criatura, que ainda não agiu, é surpreendida, ou que não
Pontos de Vida 150 (20d10 + 50)
pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes de resistência de Força e Destreza contra você.
Pontos de Chakra 130 (20d8 + 50)
Velocidade 60 pés.
Ápice. Manda marca um golpe crítico em seu ataque Mordida em uma rolagem de 17,
CD de salvamento: 21
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8
Constringir. Se você obtiver sucesso com seu ataque de Mordida, a criatura alvo faz um teste de resistência
+ 7) Dano cortante.
de força sendo impedida quando você a agarra em uma falha no teste de resistência. Como uma Ação,
FINO E TROVÃO
Sakon e seu irmão mais velho, Ukon, eram irmãos gêmeos da vila do som e o(s)
OFENSIVAMENTE Ao
jogar com Sakon e Ukon, eles geralmente permanecem fundidos até que tenham
que se separar.
Eles se destacam no combate físico demonstrado por sua necessidade de usar ataques
extremamente chamativos para provar seu domínio. Se forçado a entrar em um conflito
para o qual não estava preparado, eles infectarão seu inimigo com seu ataque de invasão
de células parasitárias , quebrando seu oponente por dentro.
DEFENSIVAMENTE Ao
jogar Sakon & Ukon defensivamente, eles são lutadores marciais muito competentes,
querendo se manter próximos e impedir que seu inimigo rompa o conflito para se
reagrupar.
Sakon deve sempre optar por utilizar seu jutsu defensivo para evitar que sofram mais
danos do que o necessário.
Rank D (custo 5): Exorcismo, Gato Gracioso, Monge Superior, Golpe de Ferro, Rezando
Classe de Armadura 16 (Sem Armadura)
Greve
Pontos de vida 182 (24d12 + 36)
Pontos de Chakra 124 (18d10 + 36) Classificações C (custo 8): Sacrifício Antecipado, Batida de Caída em Erupção, Batida de Punho
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Jogadas de Resistência Des +10, Int +10
Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +9, Controle de Chakra +9, História +7, Intuição +5
Invasão de Células Parasitárias. Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a
Sentidos percepção passiva 10
corpo, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de constituição ou Ukon invadirá seu
corpo. O alvo não saberá imediatamente que ele está dentro deles. Ao infectá-los, o alvo não
Células Parasitárias. Se você tiver um alvo sob o efeito de sua Célula Parasitária
pode recuperar pontos de vida sob nenhuma circunstância.
ataque de invasão, você recupera pontos de vida igual à metade do dano causado.
Os pontos de vida recuperados são transferidos para você como se a cura estivesse
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 9 ao dano de um único ataque.
mirando em você.
Pressione o Ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
alvos (menos de 50% de pontos de vida).
Empurrão Dividido. Ukon se separa de Sakon criando um segundo corpo. Como um Sakon e Ukon podem fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
ação bônus Ukon deixa o corpo de Sakon por até 10 minutos. Durante a duração, Ukon age uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
como seu próprio personagem com sua própria iniciativa. Sakon & Ukon recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
contar. Ukon compartilha os mesmos valores de habilidade, nível, bônus de jutsu e testes de
resistência de Sakon, mas quando ele se separa, ele reduz o acerto atual e os pontos de
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Sakon & Ukon entram no primeiro estado do selo amaldiçoado.
chakra de Sakon pela metade, ganhando a quantidade reduzida.
Por 1 minuto Sakon & Ukon Força é aumentada para 22 (+6)
Qualquer dano que ele sofra é transferido para Sakon quando eles se recusam ao final desta
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Sakon e Ukon entram no próximo nível de sua maldição
duração. Sakon ganha pontos de vida e chakra de Ukon quando eles se combinam novamente.
selo. Por 5 rodadas, Sakon & Ukon Strength é aumentado para 26 (+8)
Cada um deles compartilha ações lendárias.
Ataque. Sakon & Ukon é capaz de fazer um ataque usando metralhadora
Soco ou dois ataques com um ataque desarmado.
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Sakura não é uma combatente forte e, em vez disso, é mais adequada para
apoiar seus aliados em segundo plano com técnicas de armas, ferramentas ninja e FOR DES CON INT SAB 12
aprimorando as táticas de combate de seus aliados. 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) (+1)
joga melhor na defensiva. Ela funciona melhor quando mantém os inimigos afastados Movimento Pincer. Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você pode
enquanto seus aliados preparam seus ataques devastadores. gastar sua reação para se mover até sua velocidade em direção ao mesmo
inimigo.
E-Ranks (custo 2): Chakra Movement, Chakra Strike, Light D-Ranks (custo
5): Chakra Mark, Chakra Skin, Técnica de Substituição Genjutsu. +10 para
acertar, (Genjutsu salvar CD 17)
Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 1) Dano cortante.
Shuriken. Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance 30/120 pés um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 1) Dano cortante.
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SAMURAI Samurai
é um poder militar semelhante ao shinobi, embora não tão
difundido. Nota-se que samurai e shinobi divergiram primeiro
em como receberam os ensinamentos de Ninshou: os
samurais eram mais espirituais e idealistas, enquanto os
shinobi se concentravam em usar seu chakra para manter
vivos os laços das pessoas. Apenas o País do Ferro continua
a usar samurai, com todos os outros países desde então
optando por usar shinobi.
ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja o representante de um espadachim altamente qualificado,
ensinado no caminho da espada com sutileza e habilidade suficientes para combater
shinobi, suas habilidades individuais variam entre os níveis 4 -8. O bloco Adversário
cada nível. • Nível 5+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Samurai. Humanóide Médio, Samurai, Padrão, Atacante, Prof + 4
Nível: 4 (250 XP)
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d6+2
Classe de Armadura 22 (Armadura de Samurai)
(6).
Pontos de Vida 66 (13d8 + 8)
• Nível 5. O Samurai pode começar a lançar C-Rank Jutsu. • Nível 6. O Samurai ganha
Pontos de Chakra 43 (13d6 + 8)
o recurso Trespassar • Nível 7. O bônus de Proficiência (Prof) do Samurai
Velocidade 30 pés.
Armadura de Samurai. Desvantagem em testes de Furtividade, mas todo dano não-chakra é reduzido
em 5.
Desviar-se. O Samurai adiciona +1 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria, para
isso o samurai deve ver o atacante e estar empunhando sua Katana
Clivagem. Você pode atacar dois alvos adjacentes que estejam ao seu alcance, causando
dano total.
Corajoso. O Samurai tem vantagem nos testes de resistência contra ficar amedrontado. O
samurai também ganha vantagem em ataques contra alvos amedrontados.
Multiataque. O Samurai pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana.
Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 +
2) Dano cortante.
Maré alta. Como uma ação, o samurai ruge alto, mostrando seu foco e vontade de vencer. As
criaturas que o samurai puder ver a até 9 metros dele devem
tornar um ninja e, por meio da competição com seu rival e melhor amigo, Naruto Classe de Armadura 19 (Couro Cravejado)
Uzumaki, Sasuke começa a desenvolver suas habilidades. Pontos de Vida 106(21d10 + 16)
Velocidade 30 pés.
OFENSIVAMENTE Sasuke
Sharingan. Sasuke pode, como uma ação bônus, ativar seu Sharingan
é um dos shinobi mais inteligentes dos 12 de Konoha, capaz de traçar planos e
por 5 chakra, por 10 minutos. Pela duração, ele ganha +2 em seus testes de Percepção
estratégias quase sozinho para derrotar um inimigo ainda mais forte que ele. Sasuke
e Intuição. Ele também tem acesso a todos os Recursos que possuem Sharingan em
confia em seu Sharingan para lhe dar uma vantagem em combate que os outros não
seu nome.
têm. Uma vez que Sasuke tenha uma vantagem em combate, ele usará um Chidori
Esquiva do Sharingan. Como reação, Sasuke ganha +2 na CA até o início de seu
totalmente Upcasted para derrubar um inimigo com um único golpe.
próximo turno.
Cópia do Sharingan. Como Reação Você pode gastar 8 chakra para copiar um Jutsu em
uso que você pode ver cujo Rank é igual ou menor que o C-Rank. Este jutsu é
DEFENSIVAMENTE Sasuke temporariamente adicionado à lista de jutsus de Sasuke até um descanso curto ou
é um lutador físico habilidoso, capaz de se defender contra alguns dos mais fortes longo
lutadores de taijutsu, como Rock Lee ou Naruto. Sasuke irá capitalizar seu potencial de Movimento Pincer. Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você pode gastar
Esquiva do Sharingan e Substituição para garantir que ele não sofra tanto dano quanto sua reação para se mover até sua velocidade em direção a ele
normalmente faria. mesmo inimigo.
Rank D (custo 5): Postura de Espera Uchiha, Grande Ataque Uchiha, Chuva Uchiha
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m,
Fuma Shuriken. Ataque com Arma à Distância: +9 para acertar, alcance 15/30 metros um
TAYUYA Tayuya
era uma kunoichi da vila do Som e membro do
Quarteto do Som. Originalmente prisioneiros de
Orochimaru, forçados a lutar contra outros prisioneiros
até a morte em battle royales. Ao sobreviver a suas
respectivas lutas, ela provou ser uma das mais fortes
prisioneiras de Orochimaru e, como tal, tornou-se sua
guarda-costas.
de Orochimaru, Tayuya era uma forte kunoichi. Ela afirmou ser o segundo membro mais
OFENSIVAMENTE Ao jogar
com Tayuya, você deve bombardear seu inimigo com genjutsu projetado para incapacitá-
DEFENSIVAMENTE Ao
jogar Tayuya, sempre tenha os fantasmas das Trevas do Genjutsu da Dança Macabra para
protegê-lo. Embora não seja um desleixado em combate desarmado, não superestime seu
Classificações D (custo 5): Bane, Bravery, Cause Fear, Double Pain, Ineptity
Classe de Armadura 19 (Sem Armadura)
Pontos de Vida 112 (18d10 + 22) Rank C (custo 8): Chakra Shatter, Genjutsu break, Hypnotic Patterns
Pontos de Chakra 202 (32d12 + 22) Classificações B (custo 11): atordoamento sem esforço, dor implacável
Velocidade 30 pés.
Rank A (custo 14): Dança Macabra
deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD18, recebendo 3d6 de dano psíquico
Jogadas de Resistência Sab +7, Car +10
em caso de falha.
Habilidades Controle de Chakra +8, Enganação +10, Intuição +7, Investigação +9,
WARLORD Warlords
são reis bandidos, líderes mercenários, capitães invasores ou Humanóide Médio, Ladino, Padrão, Defensor, Prof + 4
apenas aqueles que têm sede de conflito e violência. Os Nível: 5 (300 XP)
senhores da guerra geralmente têm um pequeno grupo de
indivíduos que estão mais do que dispostos a morrer por uma Classe de armadura 18 (colete blindado à prova de balas)
causa, seja ela qual for. Os senhores da guerra têm sede de Pontos de Vida 91 (16d10 + 12)
sangue e devem ser representados como tal Pontos de Chakra 64 (10d10 + 12)
Velocidade 30 pés.
ESCALANDO O INIMIGO
FOR DES CON INT SAB 12
Embora esse inimigo represente um assassino altamente
16 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 8 (-1) (+1)
motivado, sua habilidade individual varia entre os níveis 5-9.
O bloco Adversário abaixo detalha um Warlord de nível 5 básico.
Jogadas de Resistência Con +7, Car +5
Para aprimorar um Warlord até o 9º nível, execute as seguintes etapas em Habilidades Atletismo +7, Enganação +5, Intimidação +5, Percepção +3
cada nível. Resistência a Dano Liberação de Fogo
Sentidos Percepção passiva 13
• Nível 6+. Aumente os pontos de ataque e chakra do Warlord.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em
Indomável (2/ dia). O senhor da guerra pode rolar novamente um teste de resistência se falhar.
1d10+3 (9). • Nível 7. Bônus de Proficiência do Assassino (Prof)
Deve usar o novo rolo.
aumenta em +1. Isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs de Sobrevivente. O senhor da guerra recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, se tiver pelo
resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 8. O Warlord ganha o recurso menos um ponto de vida.
Command Ally. Comando Aliado (Nível 8+). O senhor da guerra tem como alvo um aliado que pode ver
recurso
NívelFrighten
9. O Warlord
Foe. ganha o recurso Frighten Foe. • Nível 9. O Warlord ganha o dentro de 30 pés dele. Se o alvo puder ver e ouvir o senhor da guerra, o alvo faz um ataque
com arma como reação e ganha vantagem na jogada de ataque.
Amedrontar Inimigo (Nível 9). Como uma ação e 8 chakra, você pode gritar um grito de
guerra ameaçador. Inimigos que podem ver e ouvir você devem ter sucesso em um teste
de resistência de Sabedoria CD 15 , ficando amedrontados em caso de falha.
Rank D (custo 5): Mãos Flamejantes, Lanterna Demoníaca, Chama Eruptiva Rank C
Martelo de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 3) de dano de concussão.
Marca Explosiva. Ataque à Distância com Arma: Alcance 30 pés. Alvos em um cubo de 3
metros de raio de um espaço que você selecionar dentro do alcance devem ter sucesso em
um teste de resistência de Destreza CD 15 recebendo 15 (5d4) de dano de fogo em uma falha na
resistência ou metade em um sucesso.
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ZABUZA
Zabuza Momochi, que recebeu o apelido de Demônio
da Névoa Oculta, era um ninja desaparecido dos Sete
Espadachins Ninja da Névoa da vila da névoa.
Vicioso na batalha, seu talento para o combate era visto desde criança, que ainda não
havia começado na Academia, pois matou mais de cem alunos treinados sozinho. Quando
adulto, mesmo quando gravemente ferido e com os dois braços aleijados, Zabuza provou
OFENSIVAMENTE Zabuza
é um Shinobi em sua essência. Ele luta nas sombras e usa furtividade como sua
principal forma de ataque.
Zabuza começa os encontros usando névoa oculta, com Silent Killing como sua combinação
DEFENSIVAMENTE Zabuza
Classes C (custo 8): Bolha Afogada, Esconder-se na Névoa, Clone de Água, Muralha de
Humanóide Médio, Ladino, Elite, Atacante, Prof + 6 Água, Prisão de Água
Nível: 10 (1250 XP)
Classes B (custo 11): Presa de Água
Pontos de Vida 188 (28d10 + 40) Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvar CD 19)
Pontos de Chakra 125 (17d10 + 40)
Rank D (custo 5): 2-Cross Slash
Velocidade 30 pés.
Rank C (custo 8): Lâmina Queda
FOR DES CON INT SAB CAR Rank B (custo 11): Assassinato Silencioso
19 (+4) 16(+3) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Jogadas de Resistência For +10, Des +9, Con +10 Multiataque. Zabuza pode fazer 2 ataques Seversword
Habilidades Atletismo +10, Ninjutsu +8, Percepção +6, Furtividade +9
Seversword. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
Resistência a Dano Liberação de Água
12 (2d6 + 4) Dano cortante.
Sentidos percepção passiva 16
Clivagem. Você pode atacar dois alvos adjacentes que estejam ao alcance, causando dano total a
Zabuza pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
cada um.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 10 de dano extra a um ataque. Zabuza recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Persistência dos Demônios. Quando os pontos de vida de Zabuza chegam a 0 ou menos, ele cai para
1 ponto de vida. Esse recurso é ativado um número de vezes igual ao número de inimigos que ele Jogada. Zabuza pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de
enfrenta e que pode ver. oportunidade.
Ataque. Zabuza faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou Lower ou faz um ataque
Seversword.
Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)
Defender. Zabuza pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação por
Rank D (custo 5): Névoa Oculta, Escudo de Água
turno da criatura desencadeadora.
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