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EDITOR. IMPRESSO.
Ty Moore Standartÿ Spaustuvÿ (www.standart.lt), Vilnius, Lituânia
ARTE DE CAPA.
Klaus Wittmann
Copyright © 2019 Robert Marriner-Dodds, Dragon Turtle Games Ltd. Todos os direitos reservados.
Dragon Turtle Games, o logotipo da Dragon Turtle Games e todo o conteúdo aqui contido são direitos autorais da Dragon Turtle Games Ltd.
Carbon 2185, o logotipo Carbon 2185, CarbonRPG, são todos direitos autorais da The Marriner-Dodds Company, oficialmente licenciada para Dragon Turtle Games Ltd.
Qualquer reprodução ou uso não autorizado da arte marcial ou arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Dragon Turtle Games Ltd.
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CONTEÚDO
Introdução 3 Parte III
Gíria 6 Combate
O mundo de 2185 7 Ações em Combate 116
O básico 8 Cobrir 117
Avanço do personagem 8 Dano e Cura 117
Como jogar 9 Fazendo um ataque 120
Movimento e Posição 122
Parte I Ordem de Combate 124
Criando personagens 10 Combate de Veículos 126
Origens
Badlander 13 Parte IV
Punk da sarjeta 15 Regras
Garoto Corporativo 17 Vantagem e Desvantagem 128
Joe comum 19 Bônus de proficiência 128
Sintetizador 20 Valores de Habilidade e Modificadores 129
vermífugo 22 Testes de Habilidade 129
Envelhecimento 24 Usando cada habilidade 133
línguas 25 Jogadas de Resistência 134
Aulas Condições 135
Visão geral da classe 27
Daimyo 28 Parte V
Doc 31 Detalhes do mundo
Executor 35 Linha do tempo 140
Hacker 40 Corporações 144
Investigador 46 Gangues 155
Canalha 50 Grupos de interesse 159
Antecedentes e Vícios Bem-vindo a São Francisco 167
Geração de fundo 54 Mapa de São Francisco 168
Vícios 66 A Cidade Dourada 169
Equipamento Distrito 5 170
Engrenagem Distrito 4 171
Armaduras e Capacetes 71 Distrito 3 172
Armas 73 Distrito 2 173
Anexos e mods 77 Distrito 1 174
Tipos de munição 80 Além da Cidade 175
Ferramentas 81 Marcas de São Francisco 176
Veículos 83
Aumentos 84 87 Parte VI
Dossiê do Mestre do Jogo
Parte II Interessante aleatório
aventura NPCs 183
Vício 100 Encontro aleatório
Influência 102 Gerador 187
Tempo e descanso 106 Gerador de missões aleatórias 208
Interação Social 107 Armadilhas 211
Entre Missões 108 Começando a Riqueza por Nível 214
Saque Aleatório 215
Economia Inimigos e Vilões 222
Renda 110
Aluguel 111 Pedido de Chow Parte I 269
Comida 112 Pedido de Chow Parte II 276
Álcool 113 Ficha de Personagem 282
Acomodação Temporária 114
Viagem 115 Licença 284
2 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG
Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
Machine Translated by Google
INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao Carbono 2185 | Um RPG Cyberpunk.
Mesmo que você não tenha jogado Carbon 2185 antes, ou qualquer outro RPG de mesa, você não terá
problemas para usar este livro para criar histórias e jogar aventuras no universo distópico 2185.
Todo o jogo foi projetado com facilidade de uso em mente, e fornecemos explicações e instruções
detalhadas por toda parte, para que até os mais novos jogadores e Mestres de Jogo (GMs) possam
apreciá-lo.
Reúna seus amigos, familiares, membros do clube ou até mesmo algumas pessoas aleatórias online
e entre.
Carbon 2185 usa o sistema CarbonRPG. O sistema CarbonRPG foi desenvolvido e construído
usando a Open Game License do RPG mais popular do mundo. Pegamos todas as nossas partes
favoritas desse sistema, removemos o que não combina com nossa visão do cyberpunk e adicionamos
nossa própria camada de mecânica e regras. Em alguns casos, reescrevemos seções inteiras.
Qualquer pessoa que tenha experiência com o sistema de jogo original tem uma vantagem única em
aprender o sistema CarbonRPG. Dito isto, a experiência com a Open Game License não é necessária, pois
abordamos todas as regras do jogo neste livro.
Espere! A gíria é uma forma essencial de comunicação na vida cotidiana. Você não vai muito longe sem ele, então
nós o incluímos logo no início.
A gíria é subjetiva e está sempre mudando. Abaixo está uma lista dos mais comumente encontrados
gíria no mundo de 2185.
O MUNDO DE 2185
Todas as aventuras e histórias em Carbon 2185 começam, como o MEGACORPORAÇÕES
nome sugere, em nosso próprio futuro: o ano de 2185. O mundo é essencialmente dirigido por megacorporações, com
governos reais servindo como pouco mais do que figuras de proa.
O Core Rulebook se concentrará na extensa cidade de São Essas megacorporações lutam constantemente entre si por mais
Francisco, nas pessoas que vivem nela e nas megacorporações que poder e controle.
a controlam.
Algumas das coisas mais importantes a saber sobre o mundo de APLICAÇÃO DA LEI
2185 são as seguintes. Os governos do mundo fazem muito pouco, mas uma área que ainda
controlam é a aplicação da lei. O mundo está mais violento do que
CIBERNÉTICA E AUMENTOS nunca, e a lei não foge a essa tendência.
MOEDA
POLUIÇÃO
O mundo funciona com uma criptomoeda segura e descentralizada
Devido ao colapso ambiental e ao vazamento de radiação das
chamada wonlongs (ÿ). Essa moeda não hackeada substituiu as
células de energia, o mundo está fortemente poluído.
moedas tradicionais após o colapso manufaturado do setor bancário.
O BÁSICO
O QUE É O CARBONO 2185? Você deve se familiarizar com seu cyberpunk e suas habilidades,
Carbon 2185 é um RPG de mesa ambientado em um futuro bem como sua personalidade, motivações e história pessoal.
distópico do nosso mundo.
Um RPG é um tipo de experiência cooperativa de contar Essas coisas o ajudarão a interpretar no mundo e a jogar o
histórias na qual o Mestre do Jogo (GM) cria um mundo interativo jogo.
para os jogadores explorarem e experimentarem.
O QUE EU PRECISO PARA JOGAR?
Tudo é possível neste mundo compartilhado, mas é limitado Você precisará do seguinte, ou equivalentes digitais do seguinte,
por regras e controlado pelos resultados das jogadas de dados. para jogar o jogo.
• O Livro Básico de Regras.
• Canetas ou Lápis.
O jogo geralmente é jogado com um grupo de três a cinco
• Sua ficha de personagem.
jogadores e um GM.
Cada jogador cria e controla seu próprio personagem de • Papel de Aparas.
jogador (PC, também conhecido como cyberpunk), um aventureiro • Um conjunto de Dados Poliédricos, também conhecido como poli
definir.
cyber punk com sua própria razão para viver um estilo de vida,
personalidade e vício cyberpunk.
O GM cria a cena e as aventuras pelas quais os PJs jogam, os Além disso, os Game Masters precisam do seguinte.
obstáculos que devem superar e as recompensas que recebem por • Uma aventura ou missão para os jogadores.
fazê-lo. Recomendamos começar com 'Chow's Request' encontrado
no final deste Livro de Regras Básico.
Carbon 2185 não é um jogo de GM vs. Players, mas sim um
jogo onde o GM e os jogadores trabalham juntos para construir
uma história divertida e se divertir. AVANÇO DE PERSONAGEM
Independentemente da origem ou classe do personagem, todos
ganham novos níveis na mesma proporção e pelo mesmo
O MESTRE DO JOGO
método: ganhando pontos de experiência (XP).
Como GM, você é responsável por contar a história e manter a
Seu nível de personagem determina qual é o seu bônus de
ordem entre os jogadores. Você tem a palavra final sobre as
proficiência.
regras. Você tem total autoridade para desconsiderar qualquer
Abaixo está uma lista dos níveis de personagem neste jogo e
uma das regras encontradas neste livro de regras para tornar
os requisitos de XP necessários para alcançá-los.
seu jogo mais divertido para o seu grupo, ou para resolver uma
disputa de forma rápida e amigável.
Você pode encontrar jogadores que tentarão argumentar que
deveriam ser autorizados a fazer algo com base em uma
tecnicalidade, ou tentar explorar a maneira como algo é escrito para Nível Competência XP
obter uma vantagem injusta, mas lembre-se de que você pode +2 0
anular este livro de regras no interesse do jogos. 1 +2 400
2 +2 1 300
É o seu jogo para controlar e guiar. 3 +2 2 700
4 +3 6 500
OS JOGADORES 5 +3 14.000
Seu papel é simples: aproveite o jogo e certifique-se de que 6 +3 23.000
seus colegas jogadores e o GM estejam gostando do 7 +3 34.000
jogos. 8 +4 48.000
9 10 +4 64.000
COMO JOGAR
Tocar Carbon 2185 é relativamente simples e normalmente
qualquer um que possa ajudar por uma generosa recompensa.”
segue um padrão de repetição de três partes.
arredores do jogador.
O GM permite que os jogadores saibam o que está acontecendo
DADOS POLIÉDRICOS
e o que está ao seu redor. Por exemplo: Carbon 2185 é jogado usando dados poliédricos. Estes estão
disponíveis para compra em lojas de jogos, lojas de quadrinhos e
online.
GM “Você entra no bar esfumaçado, onde o interior é iluminado
por luzes neon azul e rosa.
Um homem grisalho com um braço cibernético olha você Ao longo deste livro, vamos nos referir a esses dados pelo
cautelosamente enquanto você entra. número de lados que cada um tem, bem como pelo prefixo d, que
Não há outras entradas.” significa dado.
PARTE I
CRIANDO PERSONAGENS
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Sua origem afeta seus valores de habilidade, quão rápido você se
move, quais características você começa e muitas outras coisas. É
A primeira coisa que um jogador faz em Carbon 2185 é criar importante escolher cuidadosamente neste momento.
Carbon 2185 é a geração aleatória de estatísticas. Para obter seus sua origem e quais habilidades são mais úteis para a classe que
valores de habilidade aleatórios, role 2d6 + 5 seis vezes. você pretende jogar.
jogo mais equilibrado, você pode optar pela seguinte matriz de Seu histórico refere-se ao tempo entre deixar a educação e
pontuação de habilidade 16, 14, 13, 12, 10, 9. começar sua vida como um cyberpunk.
É aqui que você aprende habilidades e ganha dinheiro e itens
Para informações mais detalhadas sobre valores de habilidade, valiosos em sua carreira cyberpunk.
veja 'Pontuações de Habilidade' nas 'Regras da Parte III'. Você pode encontrar as regras para gerar um plano de fundo em
“Geração de plano de fundo” mais adiante nesta seção
ção.
PASSO2 .
Escolha sua Origem. Uma vez que você tenha gerado seu antecedente, você calcula
A origem do seu personagem determina muito sobre sua a idade do seu personagem e determina se você sofre ou não
aparência, onde você cresceu e o que você foi exposto durante alguma penalidade de idade.
vida punk com Roupas, Pobres e uma arma de sua escolha que PASSO8 .
custa menos de 10 000ÿ. Compre equipamentos e calcule o peso de transporte.
Você sabe quem é seu personagem, o que o faz funcionar, qual é
sua origem, histórico e classe.
PASSO6 . Agora eles precisam de itens e equipamentos.
Escolha uma Classe.
Sua classe determina as habilidades de seu personagem em Usando o dinheiro que você recebeu durante a geração do plano
combate, quais armas e armaduras ele pode usar, quais habilidades de fundo, você pode comprar armas, armaduras e equipamentos
ele possui que ainda não possui de sua geração de antecedentes e básicos. Lembre-se de que suas opções são limitadas, pois você está
quais habilidades ele ganha à medida que sobe de nível. apenas começando, então gaste seu dinheiro com sabedoria.
BADLANDER
Uma tempestade de poeira obscurece a vista das dunas
alaranjadas de um deserto californiano.
sobre a
com um
Alto cume dederrubado
figuras batalha
uma
veículo.
perto de qual grupo será
aparecer uma
ECONOMIA RADIOATIVA
Toda a economia do ermo não funciona com wonlongs,
mas com células de energia, que são trocadas por
comida e roupas. Devido aos efeitos do vazamento de
radiação das células de energia eliminadas, os
badlanders normalmente ficam um pouco mais altos e
têm olhos maiores do que os nascidos nas cidades.
TRAÇOS DE BADLANDER
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. É importante ter RAPIDEZ. Nem particularmente rápido, nem lento, sua
reações rápidas e pés firmes nas terras ruins. Seu valor de velocidade de movimento padrão é de 30 pés.
Destreza aumenta em 1.
SEMPRE PRONTO. Badlanders passam suas vidas sob a
ERA. Badlanders nascem e são criados na radiação. constante ameaça de ataque. Desde tenra idade você era
Sua vida útil típica é entre 70 e 80 anos. forçado a usar armadura o tempo todo. Você é proficiente em
Com tratamento médico avançado e caro, os efeitos dessa armaduras leves e médias.
radiação podem ser revertidos, e os sortudos podem esperar
viver até 100 anos. VISTA OCA. O envenenamento por radiação que o
condenou a uma vida curta também
presenteou-o com a capacidade de ver no escuro sem ajuda. LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever
Você pode ver na escuridão completa como se fosse pouca inglês e outro idioma de sua escolha.
luz até uma distância de 60 pés. Você não pode discernir
cores na escuridão, vendo apenas em tons de cinza.
ORIGEM
Existem dois tipos muito diferentes de Badlander.
Os Badlanders são aqueles Machucados
que usam, sua força, intimidação e violência para sobreviver, ou são aqueles que destroem a
Catadores tecnologia quebrada e descartada para as células de energia que vazam radiação dentro.
Sua suborigem concede a você características adicionais junto com as características básicas de sua origem.
Você só pode selecionar uma suborigem.
ESMAGADOR
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Sua força AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DE SCAVENGER.
Sua tecnologia
A pontuação aumenta em 2. pontuação aumenta em 2.
UM CARA ASSUSTADOR. Você se acostumou com CARNICEIRO. Você tem proficiência na perícia
violência e ameaças e tem proficiência na perícia Intimidação. Mecânica.
Você sabe como usar as mãos quando a intimidação falha.
Seus ataques desarmados causam 1d6+pontos de IRRADIADO. Devido à exposição constante, seu corpo
modificador de For de dano de concussão. desenvolveu uma tolerância à radiação.
Você tem resistência a danos de radiação.
TRISTE PUNK
Umcouro
grupopintadas
de jovens sem rumo,
e rostos vestidos
cheios com jaquetas
de piercings de metal,de
sentados bebendo
interpelando
álcool,
qualquer
iluminados
um que
pelo
passe
brilhopor
do ali.
neon,
para
GANGAS E VIOLÊNCIA
As gangues punk da sarjeta apresentam membros
que nasceram no estilo de vida ou se juntaram por
vontade própria, geralmente durante a adolescência.
Essas gangues agem como uma família para os punks
da sarjeta que, por sua vez, juram lealdade à gangue.
CARACTERÍSTICAS DO PUNK
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Seu valor de ESPINGARDEIROS. Devido à sua eficácia em becos
Destreza aumenta em 2, seus valores de Constituição e apertados, a arma de escolha para os punks da sarjeta é a
Tecnologia aumentam em 1. espingarda de combate. Você é proficiente com esta arma.
correndo em direção a problemas, você é um pouco mais rápido mesmo. Você começa com Influência: Rua 3.
do que a maioria das pessoas. Seu deslocamento base de
caminhada é de 35 pés.
LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever inglês e dois
outros idiomas de sua escolha.
FILHO CORPORATIVO
Fileiras de crianças vestidas com roupas idênticas e penteados
combinando estão sentadas
componentes em um armazém iluminado montando
mecânicos.
Esta não é uma
IDENTIDADE CORPORATIVA
ALTO PASSAGEIRO
Essas são as crianças que tiveram o melhor desempenho,
buscando aprovação e validação de seus responsáveis pela
corporação. Seu desempenho positivo foi recompensado. Você
ganha a seguinte característica.
MAIS ELEGANTE
JOE REGULAR
Uma mulher passa trabalhador doOmercado
sobre o trabalho dela.
apressada de maneira molhada sua barraca
para o dia, estabelecendo peixes sintéticos cultivados em tanques. Fora
Um
detetive grisalho está comendo
no
macarrão às 2 da manhã.
Um joe normal é uma pessoa comum vivendo uma vida cotidiana. Eles
não são tão durões quanto os badlanders, nem tão hábeis quanto os punks
da sarjeta, mas se encaixam facilmente na sociedade e sabem como lidar
com outras pessoas.
ERA.
Joes normais são pessoas normais em um mundo
anormal. Eles vivem as vidas mais longas e saudáveis, chegando à meia-idade
aos 45 anos e morrendo entre 100 e 110 anos.
RAPIDEZ.
Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
SINTETIZADOR
Você foi fabricado por uma das grandes corporações de robótica usando uma
incompreensível de um ser humano real, além de códigos de barras idênticos sob cada
pálpebra.
primeiro lote são muito raros e são os mais antigos conhecidos de seu tipo aos 55
anos.
POSICIONAMENTO VANTAJOSO. Você tem um AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Sua pontuação de Força
velocidade de subida de 30 pés. aumenta em 1.
IMPLANTE DE MEMÓRIA. Você tem memórias avançadas VISÃO NOTURNA. Você pode ver na penumbra como
de treinamento de combate implantadas em seu cérebro. se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse pouca luz
Você é proficiente com rifles de assalto. até uma distância de 120 pés.
VERMELHO
Um
bar mal iluminado com janelas emparedadas com hostes de
pessoas anormalmente altas e excepcionalmente magras.
Um grupo de forte sotaque, desajeitado, anuncia em voz alta seus
cara noturno.
'encantos de fora do mundo' no mercado
no
TRAÇOS DE Wormer
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Seu UMA PLANETA CREPÚSCULO . Você tem desvantagem nas
valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Destreza jogadas de ataque e testes de Inteligência (Percepção) quando você,
aumenta em 1. o alvo de seu ataque, ou o que quer que esteja tentando perceber,
está sob a luz direta do sol.
ERA. O corpo humano não foi projetado para baixa gravidade, e
os vermífugos não vivem tanto quanto os nascidos na terra. Eles DURO COMO PREGOS. Você tem que ser duro para sobreviver
geralmente vivem até cerca de 70 anos de idade. nas colônias. Seus ancestrais foram os sobreviventes dos mundos
DARKVISION. Você vive em uma colônia longe da estrela LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever fora do
do sistema solar e cresceu acostumado com a escuridão. Você mundo crioulo, inglês e dois outros idiomas de sua escolha.
pode ver na escuridão completa como se fosse pouca luz até uma
distância de 60 pés. Você não pode discernir cores na escuridão,
vendo apenas em tons de cinza.
ENVELHECIMENTO
Todo mundo envelhece. As taxas em que as pessoas envelhecem são diferentes com base em fatores culturais, ambientais e de riqueza.
À medida que você atinge a meia-idade, seu corpo físico começa a ficar mais fraco, enquanto sua mente fica mais forte.
A partir da velhice, sua mente começa a enfraquecer junto com seu corpo.
MEIA IDADE. A maioria das pessoas sobrevive até a meia-idade, REJUVENESCIMENTO DE CARBONO. Você pode reduzir os
desde que viva um estilo de vida um tanto cauteloso. efeitos do envelhecimento em seu corpo usando o rejuvenescimento
Quando você entra na meia-idade, você recebe –1 em um de seus de carbono. Este procedimento custa 10.000.000ÿ e reduz sua idade
valores de habilidade física, determinado por 1d3 física em 25 anos, até uma idade física mínima de 25 anos, alterando
teste e +1 em um de seus valores de habilidade mental, também as próprias moléculas que compõem sua forma física.
determinado por um teste de 1d3 .
Quando um procedimento de rejuvenescimento de carbono
VELHO. Somente aqueles que vivem em boas condições chegam à reduz sua idade física para um estágio mais jovem, ele reverte os
velhice. A maioria encontra um final infeliz, seja devido ao efeitos negativos que você recebeu por atingir essa idade, mantendo
envenenamento por radiação ou acidentes anteriores. Quando você os positivos.
envelhece, você recebe –2 em um de seus valores de habilidade Você só pode passar por este procedimento quatro vezes em sua
física, determinado por 1d3 (1d6/2) vida. Tentar este procedimento mais de quatro vezes leva à falência
teste, e um -1 para um de seus valores de habilidade mental, de órgãos catastrófica, pois seu corpo rejeita seus órgãos agora
também determinado por um teste de 1d3 . exaustos.
ANTIGO. Muito poucas pessoas vivem até a velhice no mundo de Devido a esse procedimento, é comum que as pessoas
2185. Aqueles que o fazem sofrem os efeitos da idade muito mais ricas em 2185 vivam até mais de 150 anos, ajudando-as a
avançada. Quando você se torna ancião, você recebe -3 em um de solidificar seu poder e impérios, evitando as duras realidades da
seus valores de habilidade física, determinado por uma rolagem de idade.
1d3 , e -2 em um de seus valores de habilidade mental, também
determinado por um teste de 1d3 .
Envelhecimento
Mesa
ORIGEM MEIO VELHO ANTIGO VIDA ÚTIL
ERA
BADLANDER 35 70 80 80+1d20
SINTETIZADOR 16 45 55 55+1d10
VERMELHO 30 60 70 70+1d8
LÍNGUAS
Devido aos avanços na tecnologia da aviação, os vôos internacionais agora perfuram a atmosfera da Terra antes de
reentrar acima de seu destino.
Esse método de viagem é chamado de “violação” e é incrivelmente rápido em comparação com os métodos mais
antigos de viagem aérea. Graças a essa viagem super rápida, você pode encontrar pessoas de todas as etnias, falando
todas as línguas, em quase todas as cidades do planeta, e São Francisco não é exceção.
A cidade é um caldeirão. Abaixo está uma lista dos quinze idiomas mais comuns conhecidos em São Francisco e a
porcentagem da população que pode falá-los fluentemente.
INGLÊS 80%
MANDARIM 62%
ESPANHOL 47%
ÁRABE 38%
TAGALOG 26%
COREANO 22%
JAPONÊS 11%
CANTOnês 9%
ALEMÃO 7%
AFRICANO 6%
VIETNAMITA 5%
FRANCÊS 3%
POLONÊS 3%
NÃO 2%
RUSSO 1%
Cyberpunks não são pessoas normais. Cada cyberpunk tem uma classe, às vezes chamada de classe de combate. A classe
de um cyber punk define muito sobre eles: suas habilidades em combate, as armaduras e armas que podem usar e as
habilidades que aprendem à medida que ganham níveis.
A classe de um cyberpunk não é sua carreira, nem sua formação, é simplesmente uma parte de quem eles são. A classe
de um personagem pode determinar muito sobre sua personalidade.
Um daimyo normalmente preenche papéis de liderança e é muito teimoso, com contatos em várias gangues punk, grupos de
corporações e outros em toda a cidade.
Um investigador pode olhar para o mundo através de uma lente de lógica e raciocínio. Eles conhecem seu quinhão de agentes
de segurança e policiais.
Um canalha sempre estará tramando alguma coisa, com algum esquema em mente. Eles normalmente sabem exatamente
onde conseguir todo tipo de contrabando, sem fazer perguntas.
Existem seis classes em Carbon 2185, e cada uma tem um papel diferente no cenário cyberpunk.
DAIMYO A tempestade que se aproxima. Líderes naturais e d12 FORTALEZA Armaduras médias e pesadas, armas
especialistas em armas pesadas. Não se surpreenda
ao ver um desses tanques carregando uma minigun brancas, pistolas, metralhadoras,
como se fosse uma Uzi. espingardas e armas pesadas.
DOC Curandeiros treinados que apresentam o que há de d8 MENTE Armaduras leves e médias, capacetes,
mais moderno em implantes de primeiros socorros,
mas não deixe que seus uniformes o engane. Esses armas brancas, pistolas, metralhadoras e
punks sabem exatamente onde direcionar seu corpo espingardas.
para causar o máximo de dano.
EXECUTOR A espinha dorsal clássica do soldado de qualquer d10 FORTALEZA Todas as armaduras, capacetes e armas.
grupo. Enforcers podem ser qualquer coisa, desde um
sniper deitado a 600 pés. de seu alvo, para um
espadachim empunhando uma katana em combate
corpo a corpo.
HACKER Utilizando exploits, os hackers controlam a tecnologia d8 MENTE Armaduras leves, capacetes, armas
do campo de batalha. Eles podem explodir remotamente
granadas inimigas, bloquear comunicações ou causar brancas, pistolas, metralhadoras e
blecaute em áreas inteiras. espingardas.
INVESTIGADOR Seja procurando pessoas desaparecidas ou d8 REFLEXO Armaduras leves e médias, armas
conectando os pontos em algum esquema secreto,
você precisa de um investigador em sua equipe. brancas, pistolas e espingardas.
CANALHA O canalha é rápido em seus pés, causando d8 REFLEXO Armaduras leves, armas brancas,
dano extra a inimigos surpresos ou ao atacar
enquanto estiver em movimento. Os canalhas são pistolas, metralhadoras e espingardas.
as sombras dentro das sombras.
DAIMYO
Sob fogo inimigo pesado, o daimyo lidera sua unidade, atacando LÍDERES SOB FOGO
com armas em punho e inspirando seus aliados com atos selvagens de Embora os daimyos sejam líderes fortes e especialistas em armas
coragem. pesadas, eles não são especialistas em combate como os executores,
Uma figura escura observa cuidadosamente das sombras, seu rifle nem são as pessoas mais inteligentes na sala como os hackers ou
apontado para um alvo distante. Com uma respiração profunda, ela investigadores. Os daimyos são uma mistura de proezas de combate
morde o lábio com força e concentra sua fúria crescente. Seu touro e habilidades pessoais. Eles assumem papéis de liderança porque a
atinge a vítima como uma víbora protegendo seu ninho. maioria dos outros não é adequada para eles.
Os Daimyos são guerreiros em primeiro lugar. Eles têm uma Muitos aspirantes a líderes não compreendem os perigos do mundo,
afinidade natural com a morte, concentrando-se em matar. Algumas enquanto os daimyos planejam todas as possibilidades. Para muitos
pessoas pensam que o daimyo é um bruto irracional, e essas pessoas que os conhecem, os daimyos parecem paranóicos. Sua sobrevivência
geralmente acabam mortas. Frequentemente, os daimyos assumem persistente, no entanto, sugere que a paranóia pode ser a chave
papéis de liderança em unidades cyberpunk, ou como chefes de para sobreviver nas ruas de São Francisco. Os aliados do daimyo
segurança e estrategistas para corpos ou outros dignitários. acham que sua lealdade e coragem são um conforto.
GUERREIROS WONLONG
Constituição 1º +2 2 Fúria
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d12 (ou 7) + seu
2º +2 2 Sentido do Perigo,
modificador de constituição por nível de daimyo após o 1º Grito de guerra
3º +2 3 Foco Daimyo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS 4º +2 3 Personagem
SENSO DE PERIGO
No 2º nível, você ganha uma estranha sensação de ameaças
Uma vez que você gaste o número máximo de fúrias para o seu
próximas. Você tem vantagem em testes de resistência de Reflexos
nível de daimyo, você deve terminar um descanso longo antes de
contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e explosões. Para
poder engajar a fúria novamente. Você pode entrar em fúria duas vezes
obter este benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
começando no 1º nível.
GRITO DE GUERRA
Um líder natural, você é capaz de reunir seus aliados. Começando
MELHORIA DE PERSONAGEM
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º nível,
no 2º nível, você pode usar uma ação bônus em
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, MANTENHA SUA CABEÇA
ou dois valores de habilidade em 1.
A partir do 7º nível, seus aliados são motivados por sua
presença. Aliados dentro de 60 pés. de vocês têm vantagem em
jogadas de poupança contra serem fantasmas.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. IMPARRÁVEL
Você é um rolo compressor no campo de batalha parando por
nada para obter a vitória. A partir do 9º nível, você pode refazer
um teste de resistência que falhar. Se você fizer isso, você deve
usar a nova rolagem e não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.
DAIMYO FOCO
No 3º nível, você escolhe seu foco. Cada foco dá habilidades diferentes.
mensageiro SENGOKU
O sugo é o verdadeiro negócio quando se trata de levar dano. Os sengoku são especialistas em armas capazes de usá-los de
É como se eles não sentissem dor da mesma forma que as tal forma que os tornam ainda mais mortais.
pessoas normais.
FOCO FURIOSO
Sua fúria dá clareza enquanto outros se perdem.
A partir do 6º nível, você não pode ser fantasma enquanto ARTILHEIRO PESADO
estiver em fúria. Se você entrar em fúria enquanto estiver sendo Você sabe como manejar as armas mais pesadas com
fantasma, o efeito é suspenso até que a fúria termine. pouco problema. A partir do 6º nível, como uma ação bônus, você
pode optar por ignorar a redução de dano da armadura ao
disparar uma arma pesada. Você pode usar isso um número de
PONTO DE FEBRE vezes por dia igual ao seu modificador de Pessoas. Você recupera
Você sabe como inspirar confiança e trabalhar em conjunto todos os usos gastos desta habilidade no final de um descanso
para derrubar o maior dos inimigos. A partir do 10º nível, sua fúria longo.
inspira os outros a lutar mais.
Sempre que uma criatura gastar um rally, morra a até 18 metros.
de vocês, eles rolam com vantagem. PLATAFORMA DE CAMINHADA
A partir do 10º nível, seu treinamento em armas pesadas é
incomparável. Você ignora penalidades de longo alcance e toda
cobertura, exceto cobertura total, ao disparar uma arma pesada.
DOC
Em um desmanche em uma ruela da cidade, um velho
médico resmunga sobre um paciente com um grave ferimento
no intestino. Com um suspiro tímido, o velho doutor começa a
trabalhar. Ele vai checar o seguro mais tarde, mas agora a vida
desse garoto está em jogo.
1º +2 Especialidade, especialista em
2º +2 cibernética de implantes médicos, patch
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu
modificador de constituição por nível de doc após o 1º 'em up
3º +2 Recurso especializado, experiência
PROFICIÊNCIAS INICIAIS 4º +2 Melhoria de Personagem
5ª +3 Implante Médico: Ataque de Longo
Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por sua
Alcance
origem ou geração de antecedentes.
6º +3 Recurso especializado
7º +3 Implante Médico: Estabilizadores de
Linha de Visão
Armaduras. Armadura leve, armadura média, capacetes
8º +4 Melhoria de Personagem
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas.
9º +4 Implante Médico: HARS
10º +4 Recurso especializado
Jogada de Salvação. Mente
Habilidades. Escolha três entre Burocracia, Jogos de Azar, História,
Mecânica, Medicina, Percepção, Persuasão, Religião e Senso Motivo
CURA BÁSICA
Usando uma ação, você toca uma criatura voluntária. Essa criatura PATCH 'EM UP Começando no
recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 2º nível, você pode ajudar seus aliados quando eles fizerem um
+
seu modificador Tec. descanso curto. Ao final de um descanso curto, cada criatura com
Você pode usar esta habilidade duas vezes antes de completar um quem você compartilhou o descanso pode ganhar 2d4 pontos de vida
descanso curto ou longo. adicionais.
Esta cura aumenta para 3d4 no 8º nível, para 4d4 no 10º nível.
CURA RÁPIDA
Usando um estimulante perigoso modificado, você é capaz de ajudar as
pessoas ao seu redor rapidamente. Como uma ação bônus, você pode
tocar uma criatura voluntária, permitindo que ela recupere 1d4 pontos PERÍCIA
de vida por nível de doc que você possua. Você pode usar esta No 3º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias.
habilidade um número de vezes seu modificador Tec (mínimo 2). igual Seu bônus de proficiência é dobrado para as proficiências escolhidas.
habilidade no finalade
2 +um
Você
descanso
recupera
curto
todos
ou longo.
os usos gastos desta
MELHORIA DE PERSONAGEM
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de
sua escolha em 2, ou dois valores de habilidade em 1.
ESPECIALIDADE
No 1º nível, você escolhe sua especialidade. Cada especialidade dá habilidades diferentes.
CURA AUMENTADA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Você desenvolveu nanobots extremamente avançados para uso
Quando você escolhe esta especialidade no nível 1, você ganha com seu implante médico. No 1º nível, ao usar sua habilidade de
proficiência com armaduras pesadas, rifles de assalto e Cura Básica, a criatura recupera um número de pontos de vida igual
espingardas de combate. a 2d8 + sua habilidade Tec.
ESPECIALISTAS EM CIBERNÉTICA
CABEÇA BAIXA, TRABALHANDO DURO Você é um especialista em restaurar a carne e tratar a
Você aprendeu a utilizar a cobertura de forma mais eficaz ao cibernética. A partir do 6º nível, sempre que você restaurar pontos
administrar a ajuda. A partir do 6º nível, quando estiver atrás de de vida de uma criatura que tenha implantes cibernéticos de nível 1
qualquer cobertura, se você realizar a ação Esquivar ou gastar sua ou superior, ela recupera pontos de vida adicionais iguais ao número
ação curando outra criatura, você conta como estando em cobertura desses implantes.
total até o final do seu próximo turno.
TRATAMENTO CIBERNÉTICO
EXPERIÊNCIA DE COMBATE MULTIPROCESSO
DEFENSIVO Você programa dezenas de nanobots microscópicos capazes de
Você aprendeu a se manter seguro no campo e sabe quando se curar as feridas de várias criaturas com uma rápida explosão de
mover ou ficar parado. A partir do 10º nível, você pode realizar as poder de processamento. A partir do 10º nível, como uma ação,
ações Correr, Esquivar, Desengajar ou Esconder-se como uma ação escolha até seis criaturas em um raio de 9 metros. raio. Cada alvo
bônus no seu turno. recupera pontos de vida iguais a 3d8 + seu modificador de habilidade
Tec. Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo.
EXECUTOR
No alto de uma torre corporativa, um executor prepara os
explosivos e verifica as armas dos guardas deitados a seus
pés. Ele está pronto para destruir toda a estrutura e matará
qualquer um que estiver no caminho.
Esse é o trabalho, afinal.
Uma assassina da Yakuza afia sua katana monoblade
em antecipação ao golpe mortal. Fria como gelo, ela
executa o traficante de drogas bratva que se atreve a invadir
as ruas da Yakuza.
O agente de segurança empurra seu cliente para se
proteger enquanto examina os prédios próximos em
busca do atirador. Ele dispara uma rajada curta, matando
o suposto assassino com a habilidade de um soldado de
elite.
ARMAS DO
DESTRUIÇÃO PESSOAL
Os executores do Cyberpunk são obrigatórios para
qualquer aspirante a gangue cyberpunk. A experiência do
executor em armas e explosivos dá à gangue uma base
séria para o caos.
CRIANDO UM EXECUTOR
Ao criar um executor, pense em seu treinamento.
Onde eles receberam? Eles já pertenceram a um
exército particular ou essas habilidades foram
adquiridas nas ruas em algum centro de treinamento
subterrâneo? Para quem eles trabalharam no
passado? Eles já foram traídos? Quem, se é que
alguém, salvou sua vida de uma situação ruim? Por
que escolheram a vida e a profissão que têm? Eles
esperam fazer a diferença no mundo ou estão aqui
apenas por dinheiro fácil e todos os luxos que ele
oferece?
Escolha um estilo de luta na lista de recursos opcionais. Você não modificador de habilidade ao dano do segundo ataque se você adicioná-
pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez, lo ao primeiro.
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com do alvo, você não tem desvantagem na jogada de ataque.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso DIFÍCIL DE MATAR
curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do 9º nível, você está determinado a permanecer vivo,
não importa o que aconteça. Se você for reduzido a 0 pontos
de vida ou for morto imediatamente, você pode fazer um teste de
MELHORIA DE PERSONAGEM resistência de Fortitude CD 10. Em um sucesso, você recupera
Quando você alcança o 4º nível, no 6º nível e novamente no 8º 1 ponto de vida e consciência. Depois de usar esse recurso, você
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha deve concluir um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
em 2, ou dois valores de habilidade em 1.
ARQUETIPO DE COMBATE
No 2º nível, você escolhe seu arquétipo de combate. Cada arquétipo dá habilidades diferentes.
MESTRE CRÍTICO
A partir do 10º nível, você sabe como derrubar o inimigo com
o golpe certo. Sempre que você acertar um acerto crítico, você SOLUÇÃO DE DISPARO AMPLO
causa 3x o dano, em vez dos 2x normais. Você é um especialista em armas de fogo e sabe como acertar
tiros perfeitos. A partir do 10º nível, sempre que você realizar a
ação de ataque usando seu tipo de arma especializada, você
pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus usando
aquela arma.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Você sabe tudo sobre a história da esgrima. Ao selecionar este
arquétipo, você ganha proficiência em História. Além disso,
MAESTRIA DE ESPADA
A partir do 10º nível, sua habilidade com uma arma branca
sempre que você fizer um teste de História para recordar o
é inigualável. Sempre que você realizar a ação de ataque com
conhecimento sobre armas brancas, você dobra seu bônus de
uma arma branca, você pode correr ou se desengajar sem usar
proficiência.
uma ação ou ação bônus.
DANO DE LÂMINA
Você aprendeu a atacar órgãos vitais com armas brancas.
Sempre que você acertar com um ataque corpo a corpo
usando uma arma branca, você causa um dado de dano
adicional conforme mostrado abaixo. Os dados adicionais que
você rola mudam conforme você ganha níveis de executor:
No 2º nível, o dado adicional é 1d4. No
5º nível, o dado é 1d6, e no 10º nível, 1d8.
HACKER
Uma jovem conecta seu link neural a um mainframe privado enquanto No escuro recesso de uma garagem anônima, um engenheiro termina
balas voam ao seu redor. Aqui dentro do mainframe ela controla tudo – os reparos em um drone de combate roubado. Com algumas
cada pequeno segredo é dela. Com um único pensamento, ela inunda modificações e alguma nova programação, o drone facilitará um pouco
os HUDs de seus agressores com imagens de dados da Tusk os trabalhos futuros; fornecendo companhia e proteção quando o resto
Interplanetary, bloqueando sua visão e atrapalhando sua mira. da equipe os abandona em favor de outro combate a incêndio.
BANDIDO DE REDE
1º +2 Exploits, Cura 2 3
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou5) + seu
2º +2 Redistribuição 3 4
modificador de constituição por nível de hacker após o 1º
3º +2 Especialidade Hacker 3 4
4º +2 Personagem 4 5
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Melhoria
Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por
5ª +3 Explorar atualização, 5 5
sua origem ou geração de antecedentes. Recurso Especializado
6º +3 Treinamento Universal 5 6
7º +3 Reinicialização Rápida
6 6
Armaduras. Armadura leve, capacetes
8º +4 Personagem 6 7
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas. Melhoria
9º +4 Domínio de Exploração 8 7
Jogada de Salvação. Mente
10º +4 Recurso Especializado 9 10
Habilidades. Escolha três entre Computação, Hacking, Medicina,
Sense Motive, Stealth, Vehicles (Aircraft) e Vehicles (Land).
Hackeie-me
CURANDO
Variar. 30 pés.
Você hackeia uma versão básica de um implante médico
Duração. 1 hora
usando planos ilícitos roubados ou comprados na internet.
Usando uma ação, você escolhe um mech dentro do alcance de CR1
Usando uma ação em que você toca uma criatura, essa criatura
ou inferior. O mech deve ter sucesso em um teste de resistência de
recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 do seu modificador
Mente ou será completamente controlado por você. Enquanto estiver +
de habilidade Tec. Você pode usar esta habilidade
sob seu controle, você pode usar sua ação em seu turno para controlar
duas vezes antes de completar um descanso curto ou longo.
o mech como se o corpo fosse seu, e ele age por sua iniciativa. Se
você não usar sua ação para controlá-lo em um turno, o mech não
fará nada. REDISTRIBUIÇÃO
No 2º nível, como uma reação, quando você ou um aliado que você
pode ver rola dano por um ataque que atinge, você pode adicionar
HUD superlotado qualquer um dos seus dados de vida não utilizados ao dano
Variar. 30 pés. lista. Adicionar seus dados de vida à jogada de dano gasta esses
Duração. 3 rodadas dados de vida.
Rastreamento
Variar. 90 pés.
EXPLORAR ATUALIZAÇÃO
Duração. 1 hora A partir do nível 5, as façanhas que você conhece se tornam mais
Usando uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver poderosas.
uma nova criatura. Ao usar essa exploração, agora você pode direcionar computadores
até a classificação de segurança 5.
Atualização de eco de ping controle do alvo. Até o final do seu próximo turno, o alvo
Seus ecos de ping aumentam para cinco. realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que
você não permita.
Atualização de ruído branco Durante esse tempo, você também pode fazer com que o alvo
A duração desta exploração aumenta para 1 minuto. use uma reação, mas isso requer que você use sua própria
reação também.
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Mente ou permanentemente toda a memória do evento, permitir que o alvo
será fantasma por você pela duração. relembre o evento com perfeita clareza e detalhes exatos, alterar
Enquanto o alvo estiver fantasma, você tem uma ligação sua memória dos detalhes do evento ou criar uma memória de
neuropática com ele, desde que vocês dois estejam dentro de 5 algum outro evento. Você deve falar com o alvo para descrever
milhas. Você pode usar este link neuropático para emitir como suas memórias são afetadas. Sua mente preenche
comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma quaisquer lacunas nos detalhes de sua descrição. Se o efeito
ação necessária), que ela faz o possível para obedecer. terminar antes de você terminar de descrever as memórias
Você pode especificar um curso de ação simples e geral, modificadas, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário,
como “Ataque aquele homem”, “Corra para lá” ou “Pegue esse as memórias modificadas serão mantidas quando o efeito terminar.
objeto”. Se o alvo completar a ordem e não receber mais
instruções de você, ele se defende e se preserva da melhor
maneira possível. Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma
criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as
Você pode usar sua ação para obter total e preciso inclinações ou crenças naturais da criatura.
ARMAS NEUROTÓXICAS
Você aprendeu a tratar suas armas com um produto químico especial
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer
projetado para desconectar uma criatura de seu aumento neural.
um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de exploração.
Começando no 10º nível, você causa 1d6 de dano psíquico adicional à
Se for bem sucedido, percebe-se que o alvo está disfarçado. Uma
primeira criatura que você acertar com uma arma corpo a corpo ou de
criatura que usa apenas visão mecânica (olhos aprimorados, mecanismos
longo alcance no turno.
ou software de varredura) torna este teste em desvantagem.
ROBOMANCER
O Robomancer usa robótica avançada para ajudar dentro
com todos os testes de resistência.
INVESTIGADOR
Nas profundezas de um beco escuro, um investigador recarrega
sua pistola enquanto se move de sombra em sombra seguindo
um grupo de punks da sarjeta, prestes a abrir sua operação de
contrabando e talvez trazer alguma luz a esses monótonos.
ruas.
Em um prédio de escritórios muito acima da superfície,
uma mulher entra na rede do sistema de corporações mais
obscuras, pronta para reunir todos os seus segredos mais sujos
e expô-los para o mundo inteiro saber.
Do outro lado da cidade, um assassino contratado se concentra
através das lentes de seu rifle, pronto para matar os executivos
corporativos que estão rastreando há semanas, esperando um
momento em que estejam longe de seus guardas.
Os investigadores são mestres em uma coisa; Segredos.
Em muitos lugares, um bom segredo vale dezenas de milhares
de wonlongs, e o Investigador está lá para
descobrir todos eles.
EM FORMAÇÃO É CHAVE
CRIANDO UM INVESTIGADOR
Ao criar seu Investigador, considere o relacionamento dele com as autoridades. Você já foi um oficial com um distintivo e agora seguiu seu
próprio caminho? Ou você sempre foi um vigilante servindo aos seus próprios fins? Você irritou algum dos sindicatos do crime da cidade?
Se sim, por quê? Se não, de que lado bom você está? Por que você caça esses segredos, é por riqueza, fama ou outra coisa? O que o
chamou para se tornar um cyberpunk em vez de conseguir um emprego em outro lugar? Foi o chamado das ruas? Um desejo de ajudar os
outros? Ou apenas que você é alérgico à rotina e precisa de alguma ação em sua vida para manter seus sentidos e mente aguçados? Você é
novo nesta vida, levando a experiência que tem para os empregos do futuro? Ou você foi retirado da aposentadoria para um último emprego
onde suas habilidades podem ser vitais? Você conhece mais alguém na unidade cyberpunk? Vocês eram amigos ou rivais no passado?
MELHORIA DE PERSONAGEM
OLHO ATENTO Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º nível, você pode
Você aprimorou seu senso ao longo de inúmeras investigações. A aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou dois valores
partir do 1º nível, você não pode ganhar desvantagem em testes de de habilidade em 1.
investigação, percepção ou rastreamento que dependem da visão, a
menos que esteja cego.
INSTINTOS AFIADOS
Seus instintos disparam como uma faísca sempre que as coisas estão
prestes a dar errado. No 5º nível você tem vantagem em testes RACIOCÍNIO DEDUTIVO
de resistência de reflexo contra ataques e efeitos que causam
Você aprendeu a trabalhar para trás em uma cena de crime
dano físico. Além disso, criaturas que estão escondidas de você
fazendo saltos lógicos que iludem os outros. Começando no 7º
não ganham vantagem em ataques contra você. Para ganhar este
nível uma vez por dia, você pode fazer um teste de resistência de
efeito você não deve estar incapacitado.
Mente CD 15 sobre um crime ou investigação. Em uma falha, você
se estica demais e fica atordoado por 1 minuto enquanto sua
mente tenta calcular muitas possibilidades.
SEM DORMIR E UM TIRO DE
UÍSQUE Em um salvamento bem sucedido, você pode fazer ao GM
Você aprendeu a funcionar com os descansos mais curtos antes
até cinco perguntas. Você deve fazer suas perguntas no
de voltar ao trabalho. Também a partir do 5º nível, você reduz a
próximo minuto. O GM responde a cada pergunta com uma
quantidade de sono necessária para completar um descanso longo
palavra, como sim, não, talvez, nunca, irrelevante, pouco claro.
para 4 horas por dia. Depois de descansar dessa maneira, você Se uma resposta de uma palavra for enganosa, o GM pode
obtém o mesmo benefício que qualquer outra pessoa obtém com
oferecer uma frase curta como resposta. Você recupera essa
8 horas de sono. Da mesma forma, você só precisa de 10 minutos
habilidade ao final de um descanso longo.
de descanso para completar um descanso curto.
ARQUETIPO DE INVESTIGAÇÃO
No 3º nível, o investigador se especializa em um arquétipo que concede habilidades únicas.
INSTINTO DE ASSASSINO
Você sabe mais do que jamais pensou ser possível sobre
INVESTIGADOR PRIVADO suas marcas preferidas. A partir do 9º nível você ganha um
Todos os dias, alguém na cidade se mete em encrencas muito bônus de +2 para acertar e um bônus de +2 para o dano causado
acima de sua faixa salarial. Garoto desaparece, sequestrado contra suas marcas.
por alguma gangue obscura, os policiais não fazem nada sobre
isso, talvez eles estejam envolvidos, apenas um lugar para
recorrer a um detetive particular. ESPECIALISTA EM SOMBRA
Você aprendeu a se esconder e se mover entre as
sombras com facilidade. A partir do 10º nível, você ganha
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA proficiência com a perícia furtividade. Se você já tem proficiência
A rua lhe ensinou um truque ou dois e você joga rápido e solto com a perícia furtividade, seu bônus de proficiência é dobrado
com as mãos. Você ganha proficiência com Investigação e para esta perícia, e você pode usar a ação de esconder como
Prestidigitação. Se você já tiver Proficiência em qualquer uma uma ação bônus. Além disso, fazer ataques à distância enquanto
dessas habilidades, seu bônus de proficiência será dobrado com
escondido só revela sua localização se os ataques atingirem.
essa habilidade.
MARCA PREFERIDA
Você é um especialista em rastrear e seguir indivíduos específicos.
A partir do 3º nível, você pode escolher um grupo específico no
qual você é especialista.
Escolha um da lista a seguir: Civis,
Corporativo, Criminal, Sintéticos, Máquinas.
CANALHA
No fundo da sarjeta, um homem sai das sombras, um rifle A figura mergulha pela janela se movendo para trás rapidamente
pendurado no ombro. Ele olha em volta verificando todas as enquanto o mech canino tenta agarrar sua perna. Pistolas disparam
sombras em busca de algum sinal das autoridades antes de abrir quando abrem fogo contra a figura antes de fugir para as sombras.
seu pacote que exigiu muito esforço para adquirir. Carregando um pacote sob sua
braço.
get está em um desses caixotes, ela enrola seu casaco pesado Praticamente todo canalha sabe como lidar com as pessoas da
contra o ar frio da doca e espera pacientemente, cigarro na boca. cidade, os drones corporativos e todos os outros membros
Pistola cutucando em seu lado. Espero que ela não precise usá-lo. da organização criminosa.
Alguém olha para ela e ela já se foi. dermundo. Como qualquer pessoa em uma
situação de risco, a maioria aprende o básico da
luta caso a situação fique difícil. Enquanto o
canalhas mais ricos muitas vezes se tornam
Quando você está criando um canalha, você pode querer considerar as seguintes questões. Como você ganhou seus wonlongs
inicialmente? Onde você aprendeu a fazer essa bagunça? Como isso deu errado? Você passou algum tempo entre a corporação ou entre as
organizações criminosas? Se você fez você ainda é amigo de algum deles? Quem entre suas antigas organizações são rivais? Como
conheceu a equipe? Algum deles lhe deve favores? Se sim, para quê? Se não, quem você gostaria que ficasse do seu lado?
Melhoria
Armaduras. Armadura leve, capacetes
7º +3 4d6 Perícia, canalha
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas Recurso de arquétipo
8º +4 4d6 Personagem
PERÍCIA
No 2º nível, escolha duas de suas perícias em perícias, ou uma de
suas perícias em perícias e uma de suas perícias em ferramentas.
ATAQUE SURPRESA Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
Começando no 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências
a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 escolhidas.
de dano extra a uma criatura que você atingiu com um Ataque se No 7º nível, escolha mais duas perícias ou proficiências em
tiver vantagem na jogada de Ataque. O Ataque deve usar uma ferramentas, seu bônus de proficiência é dobrado nessas duas
Finesse ou uma arma de longo alcance. perícias.
ARQUÉTIPO DE FILHOTE
No 3º nível, você seleciona um arquétipo de canalha que define que tipo de canalha você é e quais habilidades você ganha à medida
que continua a subir de nível.
ENCRENQUEIRO DUBLÊ
Um encrenqueiro é um tipo especial de canalha que é um pouco Os dublês usam sua agilidade e destreza para se movimentar
mais duro do que o normal. pelo campo de batalha durante o combate.
DISPARAR PRIMEIRO
No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, você ganha
MANOBRAS ESPECIALIZADAS
Você sabe pilotar praticamente qualquer coisa. No 10º nível você ganha
proficiência com iniciativa. Você adiciona seu modificador de proficiência
proficiência em Veículos (Aeronave) e Veículos (Terrestre). Enquanto
a qualquer jogada de iniciativa.
pilota um veículo, você adiciona seu bônus de destreza à sua classe de
armadura.
FUNDO
GERAÇÃO
A educação é obrigatória em 2185. Até os 18 anos, todos frequentam pelo menos alguma forma de educação em uma das instalações que lhes
são atribuídas. O não comparecimento é um crime capital.
Depois dos 18 anos, você é livre para fazer o que quiser, embora seja sensato seguir uma carreira. Essas carreiras fornecem as habilidades,
dinheiro e equipamentos necessários para sua sobrevivência neste mundo cruel.
Existem dez carreiras para escolher; Drone Corporativo, Criminoso, Animador, Explorador, Trabalhador, Policial, Comerciante, Militar,
Técnico, Trabalhador Não Qualificado.
Os sintetizadores começam suas carreiras no momento em que deixam as instalações de fabricação aos 0 anos, mas não vivem tanto quanto
os humanos.
TERMO DE CONTRATO. Depois de decidir sobre uma carreira, você REMUNERAÇÃO. Os salários são pagos ao final de cada Prazo do
cumpre um Termo de Contrato que dura cinco anos. Cada vez que Contrato. Cada plano de carreira oferece salários diferentes. Esses
você se junta novamente, você serve por mais cinco anos. Não há salários refletem seu desempenho nos últimos cinco anos. Um salário
limite máximo para o número de mandatos que você pode servir, baixo significa que você teve um desempenho ruim, e um salário alto
embora tenha em mente as penalidades de idade. significa que você teve um bom desempenho.
Seu salário já tem seu custo de vida deduzido dele.
HABILIDADE. Você aprende uma nova proficiência em habilidade PAGAMENTO DE APOSENTADORIA. Quando você decide se
para cada Termo de Contrato de cinco anos que você completa. aposentar de uma carreira e cumpriu mandatos suficientes nessa
Cada Plano de Carreira tem diferentes opções de habilidades. A carreira para se qualificar, você recebe um Pagamento de
perícia que você aprende é sua escolha, ou você pode jogar 1d8 Aposentadoria. Isso é um acréscimo ao seu Presente de Despedida
para decidir aleatoriamente. e a qualquer outra coisa que você possa ter recebido em seu período
final. Você então começa sua vida cyberpunk.
IDIOMAS/FERRAMENTAS. Assim como as habilidades, cada
Termo de Contrato que você completa concede a você uma proficiência
em Linguagem ou Ferramenta de sua escolha.
DRONE CORPORATIVO
Você trabalhou para as corporações, é um trabalho seguro.
Prejuízo.
Trabalhos que exigem pelo menos algum nível de habilidade básica.
DC6
Toda grande corporação requer uma colmeia de trabalhadores para
funcionar, pois sem eles uma corporação é apenas um ideal capitalista.
Habilidade.
Os trabalhadores das corporações são mais dedicados às suas
Persuasão, Decepção, Hacking, Percepção, Engenharia, Sense
empresas do que à sua nação ou mesmo aos seus próprios nomes.
Motive, Burocracia, Computação.
Rapidamente se descrevem orgulhosamente como funcionários da
Paragon Star ou Crown Estate em primeiro lugar.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
GERENTE DE INSTALAÇÃO
Alguém para vigiar os trabalhadores de baixo nível e garantir que
Remuneração. 2d4 x 10.000ÿ
as cotas sejam cumpridas. Eles raramente trabalham no chão de
qualquer operação, em vez de se reportarem aos superiores. Eles
Função.
geralmente são oradores motivacionais e bons em ver através das
Gerente de instalações
mentiras de sua equipe, embora os melhores estejam dispostos a
Suporte de TI
deixar as mentiras brancas passarem, desde que a equipe mantenha
Trabalhador de escritório
um nível de produtividade.
São sempre os que têm mais a perder.
Presente de despedida.
CRIMINOSO
As gangues na rua são talvez a única coisa entre as pessoas
Prejuízo.
comuns e as corporações, as pessoas estão desesperadas,
DC7
desesperadas por trabalho, desesperadas por comida, desesperadas
por uma comunidade real.
Habilidade.
Muitos deles se voltam para as gangues. Embora alguns ataquem
Intimidação, Decepção, Hacking, Prestidigitação, Performance,
sozinhos, os criminosos independentes raramente duram muito
Sense Motive, Manha, Presença.
tempo na cidade, mas alguns se tornam grandes. No entanto, você
caiu no crime ou serviu, você passou disso para se tornar um
Idiomas/Ferramentas.
cyberpunk ou não?
Um de sua escolha
MÚSCULO
Não importa a organização, alguém precisa estar lá para puxar o
Remuneração. 2d4 x 8.000ÿ
gatilho e agredir aqueles que vão contra a vontade da gangue.
Raquetes de proteção são tão grandes na cidade, e alguém precisa
Função.
impor essas raquetes. Quem melhor que o músculo, disposto a
Músculo
matar ou espancar qualquer um que vá contra eles e agora você
Contrabandista
pode usar seu músculo para lutar contra quem quiser. Mas o crime
Ladrão
não esquece.
Presente de despedida.
1. 10 000ÿ
CONTRABANDISTA
2. 20.000ÿ
Desde que as pessoas no comando baniram mercadorias de
3. Pistola do Século XXI
seus cidadãos, houve pessoas dispostas a roubá-las, para obter
4. Vibrofaca
lucro, é claro. É aí que entra o contrabandista, eles conhecem
5. Pé de cabra
os caminhos de volta para qualquer cidade, e é seu trabalho
6. Bomba incendiária
manter as drogas nas ruas e as armas nas mãos dos criminosos.
Sem eles, a maioria das cidades acabaria desmoronando por
Pagamento de Aposentadoria.
falta de vício, ou assim dizem a si mesmos.
4 Termos. 35 000ÿ
5 Termos. 55 000ÿ
6 Termos. 75 000ÿ
7 Termos. 95 000ÿ
LADRÃO
Cada termo adicional. 30 000ÿ
Os ladrões são alguns dos criminosos independentes mais
comuns, às vezes invadindo para roubar objetos físicos como os
ladrões antigos para penhorar no mercado negro. Hoje em dia, a
maioria dos ladrões se concentra em roubar informações do
corpo. Pois seus segredos são vendidos ao maior lance pelo
suficiente para se aposentar, embora ser pego seja uma maneira
infalível de acabar com o 404'd. Alguns ladrões recorrem às gangues
para protegê-los em troca de suas habilidades e outros acabam como
cyberpunks.
ANIMADOR
A vida que a maioria das pessoas vive é monótona e chata,
Prejuízo.
cheia apenas de breves momentos de excitação, apenas quando
DC6
encontram um animador, alguém capaz de aliviar o clima ou
apenas prestar algum serviço para tornar a vida mais suportável do
Habilidade.
que o dia a dia cinzento. rotina de trabalho que contagia a sociedade.
Performance, Presença, Jogos de Azar, Acrobacias, Sentido
No entanto, os artistas geralmente vêm com um lado sombrio,
Motivo, Burocracia, Religião, Manha.
enquanto trazem alegria ocasional, a indústria geralmente traz
miséria em suas próprias vidas.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
BARMAN
Presente de despedida.
1. 50 000ÿ
EXPLORADOR
Você viu coisas que a maioria das pessoas nunca acreditaria. Você
Prejuízo.
vagou além das colônias mais distantes e pode contar histórias
DC7
das grandes frotas de navios que os ricos enviam cada vez mais
longe a cada ano, por enquanto, embora você esteja preso na
Habilidade.
miserável bola de rocha que deu origem à raça humana, talvez
Navegação, Rastreamento, Manha, Veículos (Aeronave), Veículos você anseia pelas estrelas ou talvez tenha voltado para casa por
(Terrestre), Mecânica, Engenharia, Investigação.
suas próprias razões. Seja qual for o caso, você está aqui agora, e
os sonhos não evocam comida.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
PILOTO
Presente de despedida.
1. 10 000ÿ
ESCUTADOR
2. Participação na Mina da Colônia (1.000ÿ por mês)
Toda vez que viajamos pelos portões para os novos mundos
3. 30 000ÿ
encontrados, precisamos de grandes equipes de indivíduos para
4. Roupas, Ricos
explorar o novo planeta no nível do solo. Você era um daqueles
5. Bebida Energética
membros da equipe explorando novos mundos e certificando-se de
6. Coupé
que é habitável para os novos ocupantes ricos, não que você jamais
teria dinheiro para viver nos mundos que explorou. Mas, em vez
Pagamento de Aposentadoria.
disso, você está preso aqui na terra quando deixou as frotas de
4 Termos. 40 000ÿ
transportadoras
5 Termos. 60 000ÿ
6 Termos. 80 000ÿ PESQUISADOR
7 Termos. 100 000ÿ Os novos mundos são frequentemente verificados quanto a
Cada termo adicional. 30 000ÿ
recursos valiosos e mapeados pesadamente do espaço e do solo
antes e depois de serem verificados pelos batedores. Você tem um
olho para capturar detalhes e garantir que os novos mundos sejam
explorados por tudo o que valem. Não é muito, mas com um
suprimento quase infinito de mundos seria um trabalho para a vida
toda, ou pelo menos deveria ter sido.
TRABALHADOR
Trabalhar com as mãos e fazer uma negociação é uma
Prejuízo.
maneira sólida de garantir que você tenha pelo menos
DC5
algum trabalho disponível para você. O trabalho muscular é
quase sempre necessário para garantir que o trabalho seja feito.
Habilidade.
Embora muitas vezes você seja substituído pelo próximo
Atletismo, Acrobacia, Robótica, Jogos de Azar,
lance mais baixo, o trabalho está lá, mas sempre sai barato e o
Engenharia, Mecânica, Percepção, Veículos (Terrestre).
trabalho barato não pode pagar pão e um teto. Talvez seja hora
de reconsiderar suas opções?
Idiomas/Ferramentas. ENGENHEIRO
Um de sua escolha
Você trabalhou em design. Seu conhecimento de máquinas e
suas funcionalidades lhe deu uma compreensão do mundo. É
um trabalho que vem em ondas, às vezes uma nova ideia surge
Remuneração. 2d4 x 9.000ÿ
na hora certa e a equipe de engenharia projeta algo que dá a
seus empregadores uma vantagem e às vezes as ideias estão
Função.
secas e você é demitido no final do seu contrato . Mas as ideias
Engenheiro
nunca param, apenas diminuem, mas sempre voltam.
Operário Mecânico
APLICAÇÃO DA LEI
Alguns dizem que esta cidade é sem lei, que as ruas são
Prejuízo.
governadas por gangues, cyberpunks, corporações, e talvez essa
DC7
seja a verdade, mas quando você olha por baixo da sujeira você vê
que a lei está enterrada sob corrupção e burocracia. As pessoas que
Habilidade.
se inscreveram para fazer a coisa certa não conseguem conter a
Intimidação, Rastreamento, Percepção, Atletismo, Veículos
quantidade de crime que permeia a cidade. Para alguns, é demais
(Terra), Investigação, Manha, Presença.
deixar a vida para trás, talvez até tentar ajudar pessoas de fora da lei
e arriscar desentendimentos com seus antigos colegas.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
DETETIVE
Remuneração. 3d4 x 8.000ÿ
É muito raro você pegar um criminoso no ato de cometer um crime,
quando você não chama um detetive. É o trabalho deles examinar
Função.
as evidências e juntar as pistas para descobrir quem fez isso. Um
Detetive
trabalho perigoso mesmo para os padrões de aplicação da lei,
Jockey de mesa
muitas dessas pessoas estão mais próximas da rua e veem todo o
Vice
crime e sabem que não são capazes de ajudar a todos.
Presente de despedida.
1. Pistola Pesada
2. 30 000ÿ
JOCKEY DE MESA
3. Coldre, uma mão (ocultável)
Talvez o trabalho mais seguro na aplicação da lei, empurrando
4. Bastão de Atordoamento
lápis e preenchendo formulários, alguém tem que estar lá para
5. Computador de bolso
processar cada criminoso, cada palavra dita pelos policiais na rua
6. Jaqueta de couro resistente
quando eles prendem um criminoso. É um trabalho seguro e muitos
preferem o silêncio vida como um jóquei de mesa, mas para alguns
Pagamento de Aposentadoria.
a falta de ação é demais.
4 Termos. 35 000ÿ
Para alguns, estar de volta às ruas é a adrenalina que eles precisam.
5 Termos. 55 000ÿ
6 Termos. 75 000ÿ
7 Termos. 95 000ÿ
VICE
Cada termo adicional. 30 000ÿ
Um oficial da polícia com uma tarefa monumentalmente
impossível, essa divisão subfinanciada recebe a responsabilidade
de lidar com os vícios que permeiam a cidade. As drogas são o
principal agressor, mas outros vícios como o jogo ilegal, bares ou
clubes não licenciados e mais prazeres adultos que infringem a
lei. Para muitos, essa tarefa monumental os quebra e eles deixam
o serviço incapaz de continuar, para alguns isso apenas endurece
sua determinação de impedir que esses crimes prejudiquem outras
pessoas.
COMERCIANTE
Ao longo da história, houve pessoas com bens, pessoas
Prejuízo.
necessitadas desses bens e pessoas dispostas a negociar
DC7
esses bens. Os comerciantes estão com a nossa sociedade
desde o início e na cidade de São Francisco eles vêm em todos os
Habilidade.
tamanhos das megacorporações e suas vendas de mercadorias
Navegação, Percepção, Decepção, Persuasão, Sentir
imensas às mil toneladas para o comerciante de ramen no final da
Motivação, Manha, Jogo, Presença.
estrada, todos eles comercializam mercadorias e serviços para a
riqueza.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
CORRETOR
MILITARES
A vida neste mundo é violenta e os militares do mundo travam tantas
Prejuízo.
batalhas em casa quanto no exterior, e um exército precisa de
DC8
soldados. Assassinos treinados dispostos a lutar contra quem seus
senhores consideram o inimigo.
Habilidade.
Esses assassinos precisam estar armados e equipados. Os militares
Atletismo, Acrobacia, Navegação, Rastreamento,
privados são a norma, pois as corporações exercem muito mais
Percepção, Veículos (Aéreos), Veículos (Terrestres), Medicina.
poder do que os governos. Todo soldado é esquecido apenas mais
um rosto na multidão de rostos uniformizados. Até que você os faça
lembrar.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha CAÇADOR DE RECOMPENSA
Presente de despedida.
Nenhum
CONTRATO DO GOVERNO
MILITAR PRIVADO
TÉCNICO
Sempre que algo importante quebra e está além das habilidades
Prejuízo.
de um mecânico consertar ou é muito delicado ou precioso para
DC6
permitir que alguém, exceto o mais especialista em mãos e
conhecedor de mentes, trabalhe, chame um técnico. Para muitas
Habilidade.
corporações, o tempo necessário para treinar um desses indivíduos
Hacking, Mecânica, Navegação, Percepção, Persuasão, para serem os mestres de seu ofício faz com que essas pessoas
Investigação, Jogo, Presença.
valham seu peso em ouro. Quando o contrato termina, muitos
encontram trabalho imediato em outro lugar, mas alguns procuram
Idiomas/Ferramentas.
mais emoção em suas vidas.
Um de sua escolha
REPARO MECÂNICO
Remuneração. 2d4 x 7.000ÿ
Sempre que as coisas dão terrivelmente errado, o corpo e o
governo implantam mechas; de drones de câmera a tanques de
Função.
aranha, os mechs são a última (e para alguns a primeira) linha de
Reparo mecânico
defesa, mas mesmo eles sofrem danos.
Manutenção do veículo
Um mecanismo danificado não é bom para ninguém e o custo de uma
Montagem mecânica
substituição pode ser muito alto, então é hora de trazer um especialista
em reparos mecânicos. Mas às vezes o trabalho que foi feito é muito
Presente de despedida.
bom e deixa você fora do trabalho.
Nenhum
MONTAGEM MECÂNICA
Quando as pessoas com dinheiro precisam de um trabalho
feito, isso não vai argumentar, elas compram um mech. Mechs são
usados para todos os tipos de atividades. Mas alguém precisa
construir esses mechs, alguém precisa verificar e certificar-se de que
tudo está funcionando. É aí que entra a equipe de montagem de
mechs, eles constroem esses mechs. Mas mesmo um erro e os mechs
não poderiam funcionar ou dar errado. A precisão é fundamental.
ASSISTENTE DE LOJA
Remuneração. 2d4 x 6.000ÿ
Em qualquer loja que você vá em qualquer lugar do mundo,
você tem alguém que estoca as prateleiras para garantir que tudo
Função.
esteja no lugar certo e que atende o cliente com um sorriso
Assistente de loja
estampado. Um trabalho que é tão meticuloso quanto desgastante.
Zelador do setor de
Mas ainda assim ensina algumas habilidades que são muito úteis
serviços
na vida fora do trabalho, eles percebem quando as coisas estão
fora do lugar e treinam para lidar com o esgotamento das pessoas.
Presente de despedida.
Nenhum
INDÚSTRIA DE SERVIÇOS
Pagamento de Aposentadoria.
Qualquer trabalho que forneça um serviço, mas não bens, são
4 Termos. 15 000ÿ
agentes da indústria de serviços, desde os especialistas em
5 Termos. 35 000ÿ
publicidade da Tusk Interplanetary até os servidores de um
6 Termos. 55 000ÿ
restaurante da rede Crown Estate, todos trabalham a serviço do
7 Termos. 75 000ÿ
público. Mas esses trabalhos, como tantos outros, podem ser becos
Cada termo adicional. 30 000ÿ
sem saída, sem saída na escada e sem saída, a menos que eles o
queiram, caso em que você pode ser substituído por um estalar de
dedos.
ZELADOR
VÍCIOS
Quando você cria um personagem no Carbon 2185, você pode rolar na tabela abaixo ou trabalhar com seu GM para
determinar qual é o seu vício. Se você decidir rolar, você pode rolar até três vícios diferentes e escolher o vício que você
mais gosta, ou que você acha que combina com seu personagem.
Todo mundo tem um vício, seja bebida barata, fast food, um hábito de 40 cigarros por dia ou um pavio curto.
Você não é diferente. Seu próprio vício pessoal afeta sua vida cotidiana em pelo menos algum grau.
16 Eu como demais quando estou estressado, e estou 28 Prefiro fugir e viver para ver outro dia, do que morrer como um
estressado por comer demais. É um círculo vicioso. herói.
17 Prefiro a realidade virtual à vida real. Estou economizando todo o meu
29 Planos são para perdedores e pessoas que não sabem
dinheiro para comprar um equipamento de realidade virtual totalmente
improvisar. Eu nunca preciso de um.
imersivo, para que eu possa deixar esse lixo para trás. 30 Sou obcecado em ficar famoso.
18 Eu me sinto culpado por matar. Toda vez que mato alguém,
31 Parece que toda vez que me sento para comer, alguém ou
tenho que afogar a culpa na decadência.
19 A única maneira de relaxar é entrando em brigas em bares alguma coisa me interrompe.
32 Quero derrubar um CEO corporativo e tomar seu lugar.
decadentes.
20 Tenho pavor de viajar em qualquer veículo que saia do chão.
33 Eu jogo sempre que posso.
21 Eu tenho um fraco por bebida barata.
34 Todos nesta cidade abandonada por Deus estão abaixo de mim.
22 Faço animais de origami e os deixo onde quer que eu vá.
35 Estou segurando dados que alguém quer, e eu nem sei o
23 que é.
Wonlongs são meu calcanhar de Aquiles, e eu farei qualquer
36 Se não pode ser resolvido com uma bala no cérebro de
coisa por eles. Nada.
24 Eu nunca vou admitir que estou errado, mesmo quando a dor
alguém, não é um problema real.
41 Se alguém soubesse o que eu fiz, teria que ser eliminado 56 Só frequento um bar na cidade. Minha lealdade é com eles em
antes de espalhar o que sabe. primeiro lugar.
57 Não suporto crianças. Mesmo estar perto deles faz meu
42 Eu gasto meu tempo filosofando sobre o significado da vida, o sangue ferver.
Universo e, bem, tudo realmente. 58 Eu me canso de rotinas muito rapidamente.
43 Quando se trata de comida, só como o melhor.
59 Sempre que fico estressado, gasto todos os meus wonlongs
44 Sou cuidadoso e meticuloso com meus bonsais. em lixo inútil.
Nada me distrai quando estou lidando com eles. 60 Eu sempre fico no canto mais escuro da sala esperando
45 Eu matei alguém em uma idade jovem e comecei a gostar disso. que ninguém me note.
Isso me assusta 61 Uma nova vida me espera nas colônias fora do mundo. EU
46 Mesmo que isso me custe meu último wonlong, eu sempre dou economize cada wonlong para um vôo desta rocha.
gorjetas ao pessoal de serviço. 62 Eu simplesmente não consigo guardar um segredo.
47 Eu sempre tento conseguir ingressos para os shows mais
recentes e vou pular o trabalho para fazer o show. 63 Gosto de viajar e muitas vezes encontro desculpas para sair
48 Não vou chegar perto de um hospital. Prefiro me costurar da cidade sempre que tenho algum tempo livre.
em casa. 64 Tenho um blog que atualizo no final de cada semana contando
49 Não me canso de salgadinhos fritos. histórias da minha vida.
65 Substituí minha necessidade de cigarros reais por um
50 Passo meu tempo livre planejando campanhas de Demons & substituto eletrônico e farei com que todos ao meu redor façam
Darkness para meus jogadores. o mesmo.
51 Eu jogo regularmente em lutas ilegais de synthdog. 66 Eu tenho que acompanhar as últimas fofocas de celebridades.
Todas as manhãs eu verifico os sites de fofocas.
52 Estar fora é assustador. O céu aberto, todas as câmeras, 67 Eu acredito que há vida alienígena em outros planetas e eu só
quem sabe quem está assistindo? Prefiro ficar no meu preciso encontrar uma maneira de subir ao espaço e provar isso.
apartamento. 68 Só posso comer comida que preparei ou vi ser preparada.
53 Sou colecionador de equipamentos antigos e procuro Quem sabe o que vai nele de outra forma.
71 Sempre me refiro a mim mesmo como o líder de uma gangue 86 Sou um viciado nos holovídeos do velho oeste selvagem e
cyber punk quando me perguntam o que faço, mesmo para idolatro esse estilo de vida, parceiro.
pessoas que odeiam cyberpunks. 87 Não consigo funcionar sem rotina.
72 Eu tenho uma profunda desconfiança daqueles que não querem
aumentar a si mesmos.
88 Gosto de manter e cuidar de animais sintéticos.
73 Eu tenho que ter a cibernética mais recente, caso contrário
alguém está mais bem equipado do que eu. 89 Eu tendo a falar baixo para pessoas que normalmente estariam
74 Sempre que alguém bate meu recorde, me dedico a recuperá-lo. acima de mim.
ENGRENAGEM
Comunicações, Avançado 10 000ÿ -lb Bloco de notas, à prova d'água 90ÿ 2 libras
ANTITOXINA. Um personagem envenenado que se de iluminação do farol, considere sua pontuação de Força
injeta com essa antitoxina removerá a condição 2 pontos maior.
envenenada de si mesmo. Usar a antitoxina em si
mesmo é uma interação, administrar a antitoxina em outra BANDEIRA, munição. Uma bandoleira é usada em
pessoa requer uma ação. seu corpo. Esta bandoleira permite que você armazene
até 50 cartuchos de munição em seu peito para facilitar o
MOCHILA. Uma mochila é um recipiente feito de acesso.
materiais sintéticos e pode conter até dois pés cúbicos de
itens ou materiais. BANDOLIER, GRANADAS. Esta bandoleira permite que
você armazene até 8 granadas em seu peito para facilitar
MOCHILA, REFORÇADA. Como uma mochila normal, o acesso. Tenha cuidado para não desligá-lo acidentalmente.
esta também é um recipiente feito de materiais sintéticos
e pode conter até dois pés cúbicos de itens ou materiais. COM. Assim como os smartphones do século anterior,
No entanto, a distribuição avançada de peso desta os dispositivos de comunicação são usados para conectar-
mochila permite que você carregue mais peso do que o se à internet, ligar ou enviar mensagens para as pessoas.
normal. Ao calcular seu carro
AVANÇADO. Essas comunicações avançadas podem verifique para localizá-lo. Uma inspeção física irá revelá-lo
escanear uma pessoa em busca de sinais vitais e usar tecnologia imediatamente.
de satélite para enviar e receber mensagens, proporcionando
velocidade e cobertura muito maiores do que os dispositivos tradicionais.NANOPACOTE. Um personagem que se injetar ou for injetado por
FONE DE OUVIDO. Um pequeno dispositivo de esta seringa recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Usar o nanopack
comunicação ocultável que funciona apenas para áudio. É em você é uma interação, administrar o nanopack em outra pessoa
ativado por voz. requer uma ação.
IMPLANTAR. Conectado diretamente ao seu Neu rolink,
este dispositivo de comunicação funciona como um dispositivo de
comunicação avançado, apenas diretamente em seu HUD. Ele não NANOPACK, REFORÇADO. Um personagem que se injetar
pode ser removido ou detectado. ou for injetado por esta seringa recupera 4d4 + 4 pontos de vida.
WALKIE TALKIE. O mais básico e o mais Usar o nanopack, aprimorado em si mesmo, é uma interação,
Uma forma confiável de comunicação é o walkie talkie, que usa administrar o nanopack, aprimorado em outra pessoa, requer
sinais de rádio para enviar e receber mensagens e áudio com uma ação.
outros walkie talkies em um raio de 800 metros.
BEBIDA ENERGÉTICA. Uma bebida energética, uma vez de resistência de atitude CD 10 ou ficará incapacitada por 1 minuto.
consumida, nega temporariamente um nível de exaustão, concede Uma vez aplicada, a toxina nervosa mantém a potência por 1 minuto
BOLSA, MUNIÇÃO. Um coldre de munição pode conter até 20 CORDA. Corda feita de fibras de plástico, que tem 2 pontos de vida,
cartuchos de munição e é usado no cinto. ou fibra de carbono, que tem 10 pontos de vida.
Ambos podem explodir com um teste de Força CD 17 e aguentam
até 750lbs. de peso.
COLDER, UMA MÃO (OCULTÁVEL).
Este coldre ocultável é usado por baixo da roupa, na perna ou TOCHA. Uma tocha lança luz brilhante em um cone de 18
embaixo do braço, no torso. Uma inspeção visual casual não metros e penumbra por mais 18 metros. Isso também vem em
revelará este coldre. Um personagem procurando especificamente uma variedade de farol para aqueles que desejam liberar suas
por um coldre ocultável deve fazer uma percepção CD 20 mãos.
ARMADURA E CAPACETES
PROFICIÊNCIA EM ARMADURA. Qualquer um pode colocar um RESISTÊNCIA A DANOS. Algumas armaduras oferecem resistência a
capacete ou entrar em um conjunto de armaduras de batalha. No danos ou redução de danos a certos tipos de dano. Por exemplo, se a
entanto, apenas aqueles proficientes em usar a armadura sabem tabela listar DR/2 Balístico, isso significa que você tem redução de dano
como usá-la de forma eficaz. Sua classe lhe dá proficiência com certos 2 para dano balístico.
tipos de armadura. Se você usa uma armadura com a qual não tem Toda vez que você sofre dano balístico, sua armadura absorve 2 pontos
proficiência, você tem desvantagem em qualquer teste de habilidade, dele, até um mínimo de 0.
teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, Para Resistência: Balística, você recebe metade do dano de fontes
e você não pode usar façanhas. balísticas.
CLASSE DE ARMADURA (AC). A armadura protege seu portador de ARMADURA LEVE. Se você usa armadura leve, você adiciona seu
ataques. A armadura (e capacete) que você usa determina sua CA base. modificador de Destreza ao número base do seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
FORÇA. Armaduras mais pesadas ou volumosas interferem com ARMADURA MÉDIA. A armadura média oferece mais proteção do
a capacidade do usuário de se mover rapidamente, furtivamente que a armadura leve, mas também prejudica mais o movimento. Se
e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar um valor de Força na você usa armadura média, você adiciona seu modificador de Destreza,
coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o até um máximo de +2, ao número base do seu tipo de armadura para
deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha determinar sua Classe de Armadura.
um valor de Força igual ou superior ao valor listado.
ARMADURA PESADA. De todas as categorias de blindagem, a
FURTIVIDADE. Se a tabela de Armadura mostrar 'Desvantagem' blindagem pesada oferece a melhor proteção. A armadura pesada
na coluna Furtividade, o usuário tem desvantagem em testes de não permite que você adicione seu modificador de Destreza à sua
Destreza (Furtividade). Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador
de Destreza for negativo.
armaduras Preço CA Força Peso de Resistência a Dano Furtivo
armaduras
Leve
Macacão acolchoado 5 000ÿ 11 + Des Desvantagem 7 libras
Armadura Média
Colete balístico padrão 50 000ÿ 14 + Dex (max 2) 400 000ÿ 14 + Dex (max 2) Desvantagem DR/3 Balística 45 libras
Colete Tático 750 000ÿ 15 + Dex (máximo 2) For 10 Desvantagem Res: Balística 40 libras
Pesado armaduras
40 libras
Armadura Corporal TCE 30 000ÿ 14 Desvantagem DR/3 Balística
Armadura ZA Korp 75.000ÿ 15 Rua 10 Desvantagem Res: Balística 55 libras
Armadura da Polícia Militar 200 000ÿ 17 Rua 13 Desvantagem Res: Balística 60 libras
Capacetes
KATANA MONOFIGADA
FIREAXE
ESPINGARDA DE RUA
ESPINGARDA DE ASSALTO
LANÇA-CHAMAS
RIFLE DE SNIPER
ARMA
ARMAS
FAIXA DE DANOS DE PREÇO MAS PROPRIEDADES PESO
Corpo a corpo
Bastão — — 2 libras
1.000ÿ 1d4 Concussão 5.000ÿ 1d6 Fogo Leve
Fireaxe 20/60 — 3 libras
Leve, Lançado
Martelo 2 000ÿ 1d4 Concussão 20/60 — 1 libra
Finesse, Leve, Lançado
Faca 2 000ÿ 1d4 Perfuração 20/60 — 1 libra
Finesse, Leve, Lançado
— —
Katana de um gume 20 000ÿ 1d8 Corte Finesse, ignora a resistência 1 libra
— — 2 libras
Bastão Retrátil Cobra 6 000ÿ 1d6 Concussão Leve
Bastão de Atordoamento 7 000ÿ 1d6 Elétrico — — 2 libras
Leve
Faca Vibro 10 000ÿ 1d6 Perfuração — — 1 libra
finesse, leve
Pistolas
Pistola do Século 21* 80 000ÿ 2d4 Balística 100 000ÿ 2d6 40/100 9mm 17 tiros, luz 3 libras
Pistola Pesada Balística 120 000ÿ 2d6 Balística 120 50/150 10 mm 15 tiros 4 libras
Submetralhadoras
SMG do mercado negro* 80 000ÿ 2d4 Balística 30/90 10 mm 20 tiros, spray, luz 3 libras
Kasai Corporation SMG 100 000ÿ 3d4 Balística 40/120 10 mm 40 tiros, spray, luz 3 libras
Detroit Industries SMG 120 000ÿ 4d4 Balística 40/120 10 mm 40 tiros, spray 3 libras
Espingardas
Espingarda de cano serrado* 100 000ÿ 2d8 Balística 120 000ÿ 2d8 20/40 Cartuchos 2 tiros (2 mãos) 5 libras
Rifles de Assalto
Rifle de Assalto Padrão 200 000ÿ 2d8 Balístico 60/180 5,56 mm 30 tiros (2 mãos), spray 5,56 mm 8 libras
Kasai Corporation Rifle 300 000ÿ 3d8 Balístico 60/180 30 Tiros (2 Mãos), Spray 9 libras
Franco atirador
Rifles
Rifle de Precisão 250 000ÿ 2d10 Balística 350 000ÿ 150/600 .308 5 tiros (2 mãos) 9 libras
Rifle de Precisão Avançado 3d10 Balística 250/650 .308 5 tiros (2 mãos) 10 libras
Espingardas de Combate
Espingarda de Tiro Rápido 180 000ÿ 3d8 Balística 20/40 Cartuchos 4 Tiros (2 Mãos) 10 libras
Espingarda de Combate KMHA 220 000ÿ 3d8 Balística 20/50 Cartuchos 6 tiros (2 mãos) 7 libras
Pesado Armas
Minigun 100 000ÿ 2d10 Balístico 50/100 Barril 30 Tiros (2 Mãos), Spray 25 libras
Minigun Pesada 500 000ÿ 3d10 Balística 50/100 Barril 30 Tiros (2 Mãos), Spray 35 libras
Lançador de granada 100 000ÿ Granada 200 000ÿ 80/160 — 8 Granadas 15 libras
A tabela de Armas mostra as armas mais comuns, seu preço e uma mão para segurar a arma e a outra para carregá-la. Recarregar
peso, o dano que causam quando atingem e quaisquer uma arma requer o uso de uma ação bônus. Tirar a munição de
propriedades especiais que possuem. Uma arma corpo a corpo é uma bandoleira, estojo ou outro recipiente faz parte desta ação
usada para atacar um alvo a até 1,5 metro de você, enquanto uma bônus.
arma de longo alcance é usada para atacar um alvo a uma
distância superior a 1,5 metro. ARMAS PESADAS
Armas pesadas requerem muita força para posicionar e disparar
ALUGUEL DE ARMAS. com precisão. Ao contrário de outras armas de longo alcance que
Por várias gerações, as megacorporações aumentaram lentamente adicionam o modificador de destreza à jogada de ataque, as armas
o preço das armas de fogo e de suas munições a ponto de agora pesadas adicionam o modificador de força à jogada de ataque.
muito poucas pessoas terem condições de possuir uma arma de
fogo ou mantê-la cheia de balas. É muito mais fácil controlar uma
população desarmada. PROPRIEDADES DE ARMAS
Precisa de uma arma para um trabalho rápido? Alugue-o por MUNIÇÃO. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
algumas horas com o seu contato e devolva-o quando o tempo de munição para fazer um ataque somente se tiver munição para
acabar. Se você não devolver uma arma alugada a tempo, você disparar da arma. Cada vez que você ataca com a arma, você gasta
pode esperar encontrar-se endividado ou lavado na baía na uma munição. Com uma SMG, cada vez que você ataca com a arma,
manhã seguinte. você gasta quatro peças de munição. Com um Rifle de Assalto, cada
vez que você ataca com a arma, você gasta três peças de munição.
Todas as armas de aluguel são desbloqueadas, mas carimbadas
com o nome do fornecedor.
armas ou categorias de armas. As nove categorias de armas são Armas automáticas podem ser disparadas em modo spray. Ao usar
corpo a corpo, pistolas, metralhadoras, espingardas, rifles de o modo spray, o ataque pode atingir vários alcatrão dentro do cone.
assalto, rifles de precisão, espingardas de combate, armas pesadas O tamanho do cone é o mesmo que o alcance normal das armas,
e granadas. A maioria das pessoas pode usar armas brancas com veja 'alcance' mais adiante nesta seção.
proficiência. Essas armas incluem facas, bastões e outras armas Em vez do atacante rolar contra a CA do alvo, cada alvo dentro
frequentemente encontradas nas mãos de civis. do cone tem que fazer um teste de resistência de reflexo bem
sucedido para evitar ser atingido pelo jato de balas. Para rolar o
A proficiência com uma arma permite que você adicione seu dano para este ataque, role metade do número de dados de dano
bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você normalmente faria (arredondado para baixo) e adicione
que você fizer com essa arma. Se você fizer uma jogada de ataque modificadores relevantes.
usando uma arma com a qual não tenha proficiência, você não Este ataque requer e esgota uma revista inteira de
adiciona seu bônus de proficiência à jogada de ataque. Contudo.
VERSÁTIL.
Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de
dano entre parênteses aparece com a propriedade—o dano
quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque
corpo a corpo.
GRANADAS
FRAG GRANADAS.
GRANADAS DE FUMAÇA.
Um 20 pés. nuvem de fumaça de raio irrompe desta granada.
A fumaça obscurece todo o local a mais de 5 pés.
Criaturas dentro da nuvem de fumaça estão totalmente cobertas
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal GRANADAS EMP.
para usar ao lutar com duas armas. Todos os eletrônicos não blindados dentro de 20 pés. de uma
Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque à distância
tem um alcance listado antes da propriedade de munição ou ARMAS IMPROVISADAS
arremesso. O intervalo lista dois números. O primeiro é o alcance
Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam atacar
normal da arma em pés, e o segundo indica o longo alcance da
com o que estiver à mão. Uma arma improvisada inclui qualquer
arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem
objeto que você possa empunhar com uma ou duas mãos, como
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo
vidro quebrado, um tijolo ou um conjunto de chaves entre os dedos.
além do longo alcance da arma.
ANEXOS E MODS
Sempre que você deseja modificar uma arma, você pode pagar pelo MODIFICAÇÕES DE SORTEIO RÁPIDO.
upgrade de armas. Esse custo representa os custos de material, que Armas. Corpo a corpo, Pistolas, Submachine Armas, Tomada
devem ser pagos, e o custo de um mecânico qualificado o suficiente armas, Assalto Rifles, Espingardas de Combate
para instalar a própria atualização. Custo. 100 000ÿ
Você pode tentar instalar uma dessas atualizações por conta Mecânica DC para instalar. DC15, ou pague 15 000ÿ extras a
própria para economizar alguns anos, mas corre o risco de danificar um mecânico para instalá-lo para você.
sua arma além do reparo se falhar.
Modificadas para serem sacadas rapidamente de um coldre, essas
armas podem ser sacadas ou guardadas sem usar uma ação, ação
SILENCIADORES. bônus ou interação.
Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Franco atirador
Rifles Se você estiver rolando a iniciativa em uma situação de impasse,
Custo. 20.000ÿ você ganha vantagem no teste de iniciativa.
Mecânica DC para instalar. DC5, ou pague 5 000ÿ extras a um Armas de saque rápido sofrem uma penalidade de -1 para acertar.
mecânico para instalá-lo para você.
REDUÇÃO DE PESO.
Armas silenciadas só podem ser ouvidas a 10 pés da arma Armas. Corpo a corpo, Pistolas, Submachine Armas, Tomada
quando disparadas. Armas equipadas com silenciadores reduzem armas, Assalto Rifles, Espingardas de Combate
pela metade seu alcance normal e longo. Custo. 200 000ÿ
Mecânica DC para instalar. DC20, ou pague 20 000ÿ extras a
um mecânico para instalá-lo para você.
VISTAS DE DIREÇÃO A LASER.
Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Assalto Rifles, Para cyberpunks que desejam carregar o máximo de poder de
Franco atirador Rifles, Espingardas de Combate fogo possível, essa modificação reduz pela metade o peso de uma
Custo. 50 000ÿ única arma, para um mínimo de 1 lb.
Mecânica DC para instalar. DC10, ou pague 10 000ÿ extras a Isso é um sacrifício, pois essas armas sofrem uma penalidade de -1
um mecânico para instalá-lo para você. nas jogadas de dano.
desativadas quando atingidas por um EMP e exigem uma ação para Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Espingardas,
corrigi-las. Como salto
Rifles, Franco atirador Rifles, Espingardas de Combate
Custo. 250 000ÿ
Mecânica DC para instalar. DC25, ou pague 25 000 W extras a
REVISTA EXPANDIDA. um mecânico para instalá-lo para você.
Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Espingardas,
Como salto
Rifles, Franco atirador Rifles, Espingardas de Combate, Pesado Esta arma causa 1d6 de dano de radiação adicional em um acerto.
Armas
Custo. 75 000ÿ Esta arma precisa esfriar após ser disparada e não pode ser
Mecânica DC para instalar. DC12, ou pague 12 000 W extras a um disparada duas voltas seguidas para dar tempo de esfriar.
mecânico para instalá-lo para você.
MAS
MUNIÇÃO (QUANTIDADE) PREÇO 5,56 mm.
9mm (1) 25ÿ A 5,56mm é um clássico, e os clássicos nunca saem de moda. A
9mm (10) 250ÿ bala de 5,56 mm funciona com qualquer rifle de assalto
10mm (1) 50ÿ você pode colocar as mãos.
10mm (10) 500ÿ
FERRAMENTAS
Uma ferramenta ajuda você a fazer algo que não poderia fazer, A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de
como criar ou consertar um item, forjar um documento ou arrombar proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça para criar uma
uma fechadura. Sua geração e origem de fundo lhe dão proficiência falsificação física de um documento.
com certas ferramentas. A proficiência com uma ferramenta permite que
você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade CONJUNTO DE JOGO
que você fizer usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está Um conjunto de jogos de azar abrange uma ampla gama de peças de
atrelado a uma única habilidade, pois a proficiência com uma ferramenta jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Se você for proficiente com
representa um conhecimento mais amplo de seu uso. um conjunto de jogos de azar, você pode adicionar seu bônus de
proficiência aos testes de habilidade que você faz para jogar um jogo com
esse conjunto.
KIT DO COZINHEIRO
Este kit contém todos os utensílios necessários para cozinhar DISPOSITIVO DE HACKER
qualquer número de refeições para até seis pessoas ao mesmo tempo. Este é um pequeno dispositivo portátil projetado especificamente para
Dentro estão potes, panelas, conchas, um fogão a gás em miniatura e fazer interface com quase todas as portas e tecnologias atualmente no
um isqueiro. mercado. A proficiência com este dispositivo permite que você adicione
seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça
KIT DE DESARMAMENTO para hackear fechaduras eletrônicas.
Este conjunto de ferramentas inclui um pequeno arquivo, um pequeno
espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de ESCOLHAS DE BLOQUEIO
lâmina estreita, um verificador de tensão e um alicate. A proficiência com Este conjunto de ferramentas inclui um pequeno arquivo e um
essas ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência a conjunto de gazuas. A proficiência com essas ferramentas permite que
qualquer teste de habilidade que você faça para desarmar armadilhas. você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade
que você faça para abrir fechaduras tradicionais.
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços Nele estão contidas as ferramentas necessárias para reparar a
permite que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A tecnologia e os equipamentos básicos. Você pode reparar um motor
proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de danificado em um veículo, consertar uma peça cibernética quebrada ou até
proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça para criar um mesmo tentar instalar cibernéticos.
disfarce visual.
ITEM CUSTO WGT
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS KIT DO COZINHEIRO 3.000ÿ8lb
Um pequeno saco de equipamentos essenciais de primeiros socorros,
KIT DE DESARMAMENTO 2.000ÿ2lb
como curativos, emplastros e hiposprays. Você pode usar o kit de
KIT DE DISFARÇA 2 000ÿ 3lb
primeiros socorros 10 vezes antes de precisar substituí-lo. Como uma
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS 5 000ÿ 1lb
ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar instantaneamente
uma criatura biológica (incluindo sintetizadores) que tenha 0 Pontos de KIT DE FALSIFICAÇÃO 1 000ÿ 5 libras
Vida.
CONJUNTO DE JOGO 10ÿ 5 0,5 lb
DISPOSITIVO DE HACKER 000ÿ 0,5 lb
KIT DE FALSIFICAÇÃO
ESCOLHAS DE BLOQUEIO 2 000 ÿ 5 1 libra
Esta pequena caixa de metal contém uma variedade de fichas de
FERRAMENTAS DE REPARAÇÃO 000 ÿ 10 lb
plástico em branco, modelos de identificação, canetas e um dispositivo
de impressão muito pequeno, entre outros suprimentos necessários
para criar falsificações convincentes de documentos físicos.
VEÍCULOS
Nome do veículo Preço Velocidade Velocidade
armaduras
Dano de Pontos de Vida Assentos
(MPH) (Pés por rodada)
Classe Limite
Lambreta 100 000ÿ 45 400 000ÿ 100 400 10 15 — 1
Moto 845 10 25 — 1
Sidecar* 100 000 ÿ 600 — — — — — 1
Transportador 000 ÿ 60/50 530/440 12 50 5 2
VELOCIDADE (MPH) Alguns veículos têm duas velocidades listadas. Esses veículos
A velocidade listada aqui é a velocidade máxima do veículo têm um modo de voo e um modo de solo. Nesses casos, o
listada em milhas por hora. primeiro número é a velocidade no solo e o segundo número
Alguns veículos têm duas velocidades listadas. Esses é a velocidade de vôo.
veículos têm um modo de voo e um modo de solo.
Nesses casos, o primeiro número é a velocidade no solo LIMITE DE DANOS
e o segundo número é a velocidade de vôo. Certos veículos têm um limite mínimo de dano que deve ser
alcançado de uma única fonte antes que qualquer dano seja
VELOCIDADE (PÉS POR VOLTA) causado a eles.
A velocidade listada aqui é a velocidade máxima do veículo Se um veículo tiver um limite de dano de 5, isso
listada em pés por rodada de combate. significa que um ataque deve causar pelo menos 5 de dano a
ter qualquer efeito sobre o veículo. Ataques que causam menos de 5 6 pessoas confortavelmente e é muito resistente.
de dano não causam nada.
SUV
SCOOTER O SUV é o seu veículo grande clássico de alta qualidade,
Uma scooter é uma invenção européia, popular em cidades densas combinando luxo com robustez. Eles geralmente são utilizados
e áreas de baixa renda. Embora tenham apenas um assento, duas pelos criminosos ultra-ricos ou de alta renda.
pessoas podem andar em um. Essas motos pequenas têm motores
barulhentos e de baixa potência e são facilmente manobráveis nas
curvas e curvas fechadas de uma cidade. CARRO DE LUXO
AUMENTOS
Os aprimoramentos, também conhecidos como cibernéticos, são incrivelmente comuns em 2185. Quase todo mundo tem alguma
forma de aprimoramento de nível 0, seja uma atualização neural para permitir que eles falem um segundo idioma, um HUD
atualizado para instalar um bloqueador de anúncios ou redes sociais aprimoradas consciência para aqueles que lutam com a
interação.
Os aumentos vêm em cinco níveis classificados de acordo com um sistema de classificação no universo usado globalmente e
em todas as colônias. Os níveis 0-2 são permitidos para uso civil. O nível 3 é aprovado para segurança privada com a documentação
e as licenças corretas. O nível 4 é reservado exclusivamente para uso militar e é ilegal para civis. O nível 5 é ilegal para todos os
usos, exceto para experimentação, embora muitos governos autorizem unidades de operações negras a acessar esses
aprimoramentos.
É recomendado para o equilíbrio do jogo que os jogadores de nível 5 ou inferior tenham acesso apenas aos aprimoramentos dos
níveis 0-2. É muito improvável que eles tenham adquirido a influência necessária para obter a documentação de segurança privada,
ou acessar ampliações instaladas ilegalmente de Nível 3 e superior, se ainda não tiverem provado seu valor no mundo.
NEURAL
OLHOS
BRAÇO DIREITO
BRAÇO ESQUERDO
TRONCO
PELE
PERNAS
Com exceção dos aprimoramentos neurais e de HUD de Nível 0, que se acumulam com níveis mais altos e outros aprimoramentos
de Nível 0, você não pode ter mais de um aprimoramento em cada parte do corpo. Para instalar um aumento diferente na mesma
parte do corpo, o aumento atual deve primeiro ser removido.
Abaixo das informações para cada Nível de Aprimoramento está listado um Requisito de Influência. Isso representa a quantidade de
Influência necessária em uma Trilha de Influência, não o total combinado de toda a sua Influência. Você pode encontrar as regras para
Influência posteriormente na 'Parte II. Aventurando-se.
Existem certos itens que podem ajudar com o envenenamento do Esses dois medicamentos vêm com alguns efeitos diferentes.
sangue relacionado à toxicidade do sangue e, para muitos indivíduos
fortemente aumentados, esses itens são absolutamente necessários. LUKOLITE
Esses medicamentos antissepsia decompõem as toxinas que Este medicamento é a alternativa mais barata e a forma mais
envenenam o sangue, facilitando a instalação de suplementos comumente disponível no mercado. Ele vem em três variedades.
mais pesados. Muitos usuários se tornam dependentes desses As três variedades são:
medicamentos para evitar que fiquem doentes. • Alívio rápido (os efeitos duram uma hora)
A maioria das pessoas recebe esses medicamentos de • Alívio da jornada de trabalho (os efeitos duram 8 horas)
seus empregadores no início de seus turnos, deixando-os com • Alívio completo (Os efeitos duram 24 horas).
dores constantes se perderem o emprego.
Se você mesmo comprar esses medicamentos, deverá Quando sob os efeitos de Lukolite, o modificador de
esperar pagar os preços abaixo. Constituição do usuário é considerado um ponto mais alto para
fins de determinação de sangue básico e superior.
MEDICAMENTO CUSTO WGT
limites de toxicidade.
ALÍVIO RÁPIDO LUKOLITE 1 000ÿ 1 libra
ALÍVIO COMPLETO LUKOLITE 4 000ÿ 1 libra Este medicamento é a forma mais cara de sangue
tratamento de toxicidade. É difícil encontrá-lo em clínicas regulares
ALÍVIO RÁPIDO DO LINPHOMIGHT 25 000ÿ 1lb
devido à baixa demanda, e você precisa comprá-lo por meio de
DIA DE TRABALHO DO LINPHOMIGHT 50 000ÿ 1lb
canais especializados. Da mesma forma que sua alternativa mais
ALÍVIO
barata, três variantes estão disponíveis com as mesmas durações.
LINFOMA COMPLETO 100 000ÿ 1 lb
ALÍVIO
As três variedades são:
• Alívio rápido (os efeitos duram uma hora)
• Alívio da jornada de trabalho (os efeitos duram 8 horas)
• Alívio completo (os efeitos duram 24 horas).
AUMENTOS DE NÍVEL 0
FAIXA DE PREÇO 0ÿ - 250 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. 0
Os aumentos de nível 0 são extremamente comuns e, na verdade, seria difícil encontrar alguém que não tivesse um. Os
aumentos de nível 0 são únicos, pois podem ser empilhados com os níveis mais altos.
Por mais de 80 anos, tem sido a prática padrão instalar um neurolink e HUD básico no nascimento. Você raramente encontrará alguém
que não tenha um neurolink ou HUD básico, pois essas são ferramentas necessárias para a sobrevivência em 2185. Essa tecnologia é
fornecida gratuitamente por várias corporações cibernéticas e robóticas. O HUD básico exibe regularmente anúncios obrigatórios e
personalizados para a corporação relevante e seus produtos.
ATUALIZAÇÃO DE IDIOMA
NÍVEL 0, NEURAL
FABRICANTE. SHNZN HUD MELHORADO
NÍVEL 0, OLHOS
PREÇO. 100 000ÿ
FABRICANTE. SAUDE
Você pode instalar esta atualização um número ilimitado de
vezes. PREÇO. 30 000ÿ
O HUD aprimorado oferece uma exibição mais
Cada vez que você instala uma atualização de idioma,
sofisticada e sem anúncios com um design mais elegante.
você aprende a falar e entender quando falado, um novo
Este modelo oferece a capacidade de se conectar a qualquer
idioma de sua escolha.
uma de suas armas com biolink para exibir sua contagem
atual de munição, bem como seus próprios sinais vitais.
AUMENTOS DE NÍVEL 1
FAIXA DE PREÇOS 100 000ÿ - 200 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. 0
Os aumentos de nível 1 são bastante comuns, embora não tão frequentemente vistos quanto o nível 0. Eles são baratos o suficiente para que a
maioria das pessoas possa economizar por alguns anos e pagar o depósito de 20% necessário para financiar um desses aumentos. O financiamento
para aumentos é avaliado pelo risco, e aqueles que vivem um estilo de vida cyberpunk nunca se qualificam.
Ninguém jamais chamaria um aumento de nível 1 de elegante. Eles são geralmente volumosos e obviamente industriais. Nenhum esforço é
feitas durante a fabricação para esconder o fato de que são aumentos.
AUMENTOS DE NÍVEL 2
FAIXA DE PREÇO 250 000ÿ - 550 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. 5
Aumentos de nível 2 são incomuns entre a população, mas você ainda os verá ou encontrará ocasionalmente.
A maioria das pessoas não pode comprá-los, e aqueles que podem raramente precisam deles.
Os aumentos de nível 2 geralmente são encontrados em guardas de segurança e policiais de baixo escalão, pelos quais a organização
paga pelo aumento.
Esses aumentos são mais elegantes e têm um design muito mais limpo e moderno do que os designs de Nível 1.
A maioria dos médicos cibernéticos pode instalar aprimoramentos de Nível 2, embora muito poucos os vendam.
PELE INVISÍVEL
NÍVEL 2, PELE
OLHOS DE GATO FABRICANTE. Algum
NÍVEL 2, OLHOS PREÇO. 400 000ÿ
FABRICANTE. SAUDE Esta atualização de skin usa dezenas de microssensores
discernir cores na escuridão, vendo apenas em tons de cinza. Quando camuflado, você ganha vantagem em furtividade
testes que dependem da visão, e criaturas tentando ver você
Além disso, você tem +1 para acertar com qualquer ataque, têm desvantagem em testes feitos
desde que possa ver o alvo. para detectar você.
AUMENTOS DE NÍVEL 3
FAIXA DE PREÇO 601 000ÿ - 5 000 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. CORPORATIVO 11, RUA 12
Aumentos de nível 3 raramente são vistos entre a população. Somente aqueles que são ricos ou têm acesso a tecnologia extremamente
avançada os usam.
Os aprimoramentos de nível 3 geralmente são encontrados em especialistas de segurança de alto nível ou agentes especiais, pagos e
licenciados pela organização contratante.
Esses aumentos são a tecnologia de ponta e fornecem alguns dos níveis mais avançados de assistência. Somente médicos especialistas
podem instalar esses aumentos e, consequentemente, costumam ser os que os vendem.
TEMPERADO MK. II
NÍVEL 3, TORSO
FABRICANTE. SHNZN
PREÇO. 1 000 000ÿ
Sua capacidade de resistir a danos foi aprimorada
significativamente. Enquanto você tiver este aumento instalado,
seu máximo de pontos de vida aumenta em 3x seu nível. Você
também ganha 3 pontos de vida adicionais toda vez que ganha um
novo nível.
Este efeito só se aplica enquanto você tiver o aumento instalado.
AUMENTOS DE NÍVEL 4
FAIXA DE PREÇOS 5 000 001ÿ - 10 000 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. CORPORATIVO 15, RUA 16
Os aumentos de nível 4 são extremamente raros e a vanguarda da tecnologia legal. Ninguém na rua verá isso em sua vida normal.
Os aprimoramentos de nível 4 geralmente são encontrados em generais de alto escalão das forças armadas, especialistas extremos e
alguns CEOs corporativos.
Esses aumentos fornecem assistência excepcionalmente avançada. Apenas cirurgiões especializados podem instalá-los.
NÍVEL 4, BRAÇOS (AMBOS) vitais de ferimentos infligidos por armas improvisadas. Além
FABRICANTE. SAUDE disso, restaura lentamente os órgãos lesionados.
membro de substituição para soldados, ou aqueles que buscam perfurantes e cortantes. Além disso, uma vez a cada 24 horas
assistência de destreza além dos modelos básicos. você pode usar uma ação bônus para recuperar 1d8+4 pontos
livre.
Esses braços cibernéticos elegantes aumentam a destreza do
usuário em 2 até um máximo de 20.
AUMENTOS DE NÍVEL 5
FAIXA DE PREÇO 10 000 000ÿ +
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. CORPORATIVO 18, RUA 20
Os aumentos de nível 5 são ilegais. Usar esses aumentos é uma ofensa de classe 2 e é punível com execução.
Aprimoramentos de nível 5 são encontrados apenas em unidades de operações negras, os senhores do crime mais insanos e poderosos, ou
pessoas ricas o suficiente para que as leis regulares não se apliquem a eles.
VÍCIO
O mundo de 2185 está cheio de restrições sociais. Para muitas VOTO
pessoas, a dependência de substâncias viciantes é a única CUSTO. 1 000ÿ
coisa que impede o estresse do mundo de quebrar suas mentes. DURAÇÃO. Instante
VÍCIO DC. DC15
EFEITOS DA ADIÇÃO. Aqueles viciados em Stimm
Ao usar uma substância viciante, uma criatura deve fazer experimentam um nível contínuo de exaustão que pode ser
um teste de resistência de Fortitude igual à CD de Vício da aliviado por uma hora após cada dose.
substância + o número de falhas nos testes de resistência JURÍDICO. Sim
SUBSTÂNCIAS ADICIONAIS
rapidamente um
Existem muitas substâncias diferentes no mercado, cada uma
das quais fornece uma variedade de efeitos diferentes. CUSTO. 12.000ÿ
Algumas escolhas populares são: DURAÇÃO. 1 minuto
VÍCIO DC. DC17
CRUSH EFEITOS DA ADIÇÃO. Viciados em Rapid-o são
CUSTO. 75ÿ inquietos e estranhos. Eles recebem um permanente -4 em
DURAÇÃO. 4 horas qualquer teste envolvendo a habilidade Pessoas.
VÍCIO DC. CD22 JURÍDICO. Não
EFEITOS DA ADIÇÃO. Viciados em esmagamento sustentam um
persistente -2 para acertar em qualquer ataque corpo a corpo ou à distância. EFEITO. Enquanto estiver sob o efeito desta droga, o
JURÍDICO. Não usuário pode fazer uma reação adicional por rodada e sua
velocidade de movimento aumenta em 1,5m. Uma vez que a
EFEITO. As pessoas levantadas no Crush têm +2 para acertar em duração chega ao fim, a velocidade de movimento da criatura é
qualquer ataque corpo a corpo ou à distância. Os usuários sentem uma reduzida pela metade por 1 rodada e ela não pode realizar
total desconexão animalesca da realidade. reações durante esse tempo.
DESCRIÇÃO. Crush é a droga mais perigosa e potente que DESCRIÇÃO. Um estimulante perigosamente viciante criado
você pode encontrar nas ruas de São Francisco. Sintetizado a pela bratva. Altamente ilegal, com duras penas para posse e
partir de uma arma biológica e misturado com todos os tipos de punição ainda maior para distribuição.
equipamentos perigosos, Crush dá a você uma sensação
incrível, pois literalmente corrói seus órgãos e cérebro.
FOGO DO DIABO
CUSTO. 12.000 ÿ
DURAÇÃO. 1 hora
VÍCIO DC. DC15
EFEITOS DA ADIÇÃO. Viciados em Fogo do Diabo têm
GOLPEAR
CUSTO. 1 000 ÿ
DURAÇÃO. 1 minuto
VÍCIO DC. CD20
INFLUÊNCIA
Um garoto sem nome e sem rosto não vai conseguir uma gangue. Embora esses bônus se apliquem a aliados dessa
reunião com um CEO, ou ter acesso ao lucrativo mercado negro, corporação ou gangue, isso o torna antagônico em relação aos
nem ninguém vai confiar neles com empregos arriscados se eles inimigos deles.
ainda não tiverem provado a si mesmos. . Essas coisas influenciam.
A influência deve ser dada para uma variedade de ações que
A influência é ganha ao longo do jogo para completar trabalhos auxiliam a causa do grupo de interesse. Salvar a vida de um
ou tarefas, subornar as pessoas certas e fazer conexões. É possível bandido de rua em uma gangue durante um tiroteio pode ser
perder influência se você for pego agindo contra os interesses das suficiente para levar sua influência com a gangue de 0 a 1.
pessoas relevantes. Conforme você alcança certos níveis de
Influência, novas opções ficam disponíveis para você no jogo. Matar um membro do ranking rival de um grupo de interesse
pode ser suficiente para aumentar sua influência de 4 para 5.
Destruir uma linha de produção ou fábricas de um grupo rival pode
A influência tem dois caminhos separados; Influência: ser suficiente para aumentar sua influência de 10 para 11. Salvar
Corporativa e Influência: Rua. a vida do CEO pode ser suficiente para aumentar sua influência
Se você ganhar Influence Street, não aumentará sua Influence de 19 para 20. Agir em oposição ao grupo que você está
Corporate e vice-versa. influenciando pode rapidamente diminuir sua influência. Matar um
membro da gangue diminuirá sua influência em 1. Ajudar uma
A influência é rastreada individualmente pelos jogadores. Para gangue rival em seus empreendimentos pode diminuir sua influência
calcular o nível de Influência de um grupo de personagens, some em 1 ou 2.
sua Influência combinada e divida-a pelo número de pessoas no Destruir linhas de produção ou fábricas aliadas diminuirá sua
grupo. Além disso, alguns personagens podem ter influência influência em 5 ou 6.
especial onde o grupo em geral não tem. Isso pode tornar inútil a Matar o CEO ou líder de gangue de um grupo que você está
influência de um indivíduo. Por exemplo, enquanto um membro do influenciando reduzirá imediatamente sua influência para 0.
grupo pode ter acesso ao Auction House III, se os outros no grupo
não forem confiáveis, eles não poderão entrar como um grupo.
INFLUÊNCIA: INFLUÊNCIA:
NOVA OPÇÃO NOVA OPÇÃO
CORPORATIVO RUA
1 CASA DE LEILÕES I 1 MERCADO NEGRO I
2 — 2 —
4 — 4 —
8 — 8 —
13 — 13 MERCADO NEGRO IV
14 CASA DE LEILÕES IV 14 —
17 DESCONTO CORPORATIVO II 17 —
18 AUMENTOS DE NÍVEL 5 18 —
19 — 19 CONTATO DO PINHÃO
MISSÕES CORPORATIVAS
INFLUÊNCIA: CORPORATIVO
NOVAS OPÇÕES Você se torna muito confiável dentro da corporação e recebe
missões especiais reservadas para operações internas. Na
CASA DE LEILÕES I influência corporativa 12, você recebe um manipulador de alto
Na Corporate Influence 1, você tem acesso a muitas casas risco que o designará para missões perigosas e bem
de leilões de baixo nível em San Francisco. remuneradas. A corporação nega publicamente qualquer
Você pode vender itens com um valor entre 10 000ÿ e afiliação com você e seu manipulador.
50 000ÿ nestas casas de leilões.
CASA DE LEILÕES IV Ao
CESSÕES CORPORATIVAS atingir a Influência Corporativa 14, você terá acesso
No Corporate Influence 3, as corporações estão dispostas a ao maior nível de casas de leilões da Terra e em todas as
colônias. Você pode vender itens com valor superior a
lidar com você em uma base estritamente necessária. Você
1.000.000ÿ nessas casas de leilões.
recebe um manipulador que você pode contatar, ou que pode
contatá-lo, para um trabalho simples e discreto. Seu
manipulador e corporação negarão publicamente o
AUMENTOS DE NÍVEL 4
envolvimento com você
À medida que você alcança a influência corporativa 15, você
AUMENTOS DE NÍVEL 2 ganha acesso aos Aumentos de Nível 4 através das clínicas da
Ao atingir a Influência Corporativa 5, você ganha acesso aos corporação. Agora você pode visitar cirurgiões corporativos
Aumentos de Nível 2 por meio de médicos da corporação. para comprar e instalar melhorias e cibernética.
Agora você pode visitar os médicos da corporação para
A ÚNICA IMPRENSA É A BOA IMPRENSA
comprar e instalar melhorias e cibernética.
Você recebe um drone de relações públicas no Corporate
CASA DE LEILÕES II Influence 16. O drone gravará e visualizará suas histórias,
Alcançar a Influência Corporativa 6 concede a você editando-as para fazer você parecer um membro heróico da
unidade corporativa. Este drone é um vigilância
acesso a casas de leilões de nível mais alto do que você já
frequenta. Você pode vender itens com um valor entre 50 drone.
000ÿ e 500 000ÿ nestas casas de leilões.
DESCONTO CORPORATIVO
Alcançar a Influência Corporativa 17 concede a você um
INFORMANTE CORPORATIVO Na desconto exclusivo concedido apenas a membros fiéis. Você
Influência Corporativa 7, você tem alguém dentro de uma ganha um desconto de 10% na compra de qualquer cibernética
de Nível 3 ou 4.
das Corporações disposto a trabalhar com você em trabalhos
mais sérios do que o seu encarregado e fornecer informações
AUMENTOS DE NÍVEL 5 Ao atingir
privilegiadas.
a Influência Corporativa 18, você ganha acesso aos
AUCTION HOUSE III Aprimoramentos de Nível 5 por meio de clínicas corporativas.
Alcançar o Corporate Influence 9 dá-lhe acesso a Agora você pode visitar cirurgiões corporativos para comprar
leilões privados exclusivos frequentados pelos obscenamente e instalar aprimoramentos e cibernética.
ricos. Você pode vender itens com um valor entre 500 000ÿ e
1 000 000ÿ nestas casas de leilões. O HOMEM ATRÁS DO HOMEM
No Corporate Influence 20, você tem influência suficiente
com uma megacorporação para organizar reuniões semi-
AUMENTOS DE NÍVEL 3 regulares com o CEO e pode requisitar o uso de transporte
privado e apartamentos de cobertura de qualquer instalação
Ao atingir a Influência Corporativa 11, você ganha acesso
corporativa.
aos Aumentos de Nível 3 por meio de clínicas corporativas.
Agora você pode visitar cirurgiões corporativos para comprar
e instalar aprimoramentos e cibernética.
INFLUÊNCIA: RUA ido por hackers para limpar seus próprios nomes e desde
NOVAS OPÇÕES então foi pego pelas gangues criminosas da cidade. No Street
Influence 11, os coletivos de hackers permitirão o acesso ao
MERCADO NEGRO I software por uma taxa de 10% de sua recompensa atual. Este
software remove sua recompensa de todos os registros do
Na Street Influence 1, as pessoas que negociam no mercado
governo.
negro começam a confiar em você. Você pode vender itens com
um valor entre 10 000ÿ e 75 000ÿ
AUMENTOS DE NÍVEL 3 Ao atingir a
no mercado negro.
Influência da Rua 12, você ganha acesso aos Aprimoramentos
ATRIBUIÇÕES DE RUAS de Nível 3 através de clínicas de beco.
Agora você pode visitar cirurgiões criminais para comprar e
No Street Influence 3, alguém está disposto a lidar com você e/
instalar melhorias e cibernética.
ou usá-lo para aumentar seus meios. Pode ser um tenente de
gangue de baixo nível, um caçador de recompensas ou um policial
MERCADO NEGRO IV
corrupto procurando um bônus.
Ok, talvez uma coisa diga mais confiável do que uma Street
AUMENTOS DE NÍVEL 2 Influence de 9, uma Street Influence de 13.
TEMPO E DESCANSO
DESCANSO LONGO
Em situações onde é importante acompanhar a passagem do tempo, o
GM determina o tempo que uma tarefa requer. Um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongado,
de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem
O GM pode usar uma escala de tempo diferente dorme e realiza atividades leves: lendo, conversando, comendo ou
dependendo do contexto da situação em questão. vigiando por não mais que 2 horas.
Em um local de aventura, o movimento dos cyberpunks acontece em Se o descanso for interrompido por um período de atividade
uma escala de minutos. Eles levam cerca de um minuto para se esgueirar extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, luta ou atividade
por um longo corredor, outro minuto para verificar se há armadilhas na semelhante – os personagens devem começar o descanso novamente
porta no final do corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a sala para obter qualquer benefício dele.
depois da porta em busca de algo interessante ou valioso. Ao final de um descanso longo, um personagem recupera metade de
seus pontos de vida perdidos. O personagem também recupera Dados
Na cidade ou no ermo, uma escala de horas costuma ser mais de Vida gastos, até um número de dados igual à metade do número total
apropriada. do personagem (mínimo de um dado).
aventuras e um longo descanso para terminar o dia. Passar um descanso longo em uma clínica médica garante que você
recupere todos os seus pontos de vida perdidos e dados de vida gastos
BREVE DESCANSO durante esse descanso longo.
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora Estar conectado a todas as tecnologias e dispositivos médicos mais
de duração, durante o qual um personagem não faz nada mais extenuante recentes tem um preço.
do que comer, beber, navegar na internet e cuidar de ferimentos. Espere pagar 5 000ÿ a cada 8 horas que estiver dentro da clínica
pelo luxo dos cuidados de saúde.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final de
um descanso curto, até o número máximo de Dados de Vida do
personagem, que é igual ao nível do personagem.
Para cada Dado de Vida gasto dessa maneira, o jogador rola o dado e
adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele.
INTERAÇÃO SOCIAL
Os cyberpunks vivem em um mundo cheio, e muitas Existem cinco habilidades sociais no Carbon 2185 que
vezes eles devem gastar tempo interagindo com pessoas podem ajudá-lo em situações sociais.
de todas as esferas da vida, sejam cyberpunks rivais,
criminosos de alguma gangue brutal, o CEO de uma DECEPÇÃO. Mentir para alguém e fornecer informações
megacorporação ou apenas o vendedor de macarrão na esquinafalsas
da rua.
para que eles concordem.
As pessoas que habitam o mundo de Carbon 2185 são
chamadas de Non-Player Characters (NPC), e serão INTIMIDAÇÃO. Usando força e músculo para intimidar
comandadas pelo Game Master (GM). alguém a concordar com você por medo.
A interação social vem de qualquer conversa entre os ATUAÇÃO. Contar histórias, piadas e fazer truques, essa
cyberpunks e esses NPCs ou entre dois ou mais habilidade é menos útil para convencer as pessoas, mas útil
cyberpunks. como distração.
Durante esse período, a maioria dos cyberpunks e NPCs PERSUASÃO. Usado para convencer alguém de uma
tem um objetivo em mente quando conversam entre si. mentira ou meia-verdade para realizar uma tarefa ou evitar
Se este é o propósito da interação, tenha em mente o que a descoberta.
os cyberpunks e os NPCs querem que aconteça e estejam
dispostos a oferecer compromissos. PRESENÇA. A capacidade de se apresentar de maneira
Faça com que os NPCs ofereçam a informação em troca convincente a um indivíduo ou grupo, apesar de sua
de um favor ou de alguns wonlongs. afiliação real. Essa habilidade é útil para espionagem,
investigação ou qualquer instância em que você precise se
A maioria dos NPCs começa neutra em relação aos infiltrar em um ambiente social onde você não seja bem-
cyberpunks, a menos que o NPC esteja envolvido em uma vindo.
organização hostil, caso em que o NPC pode se opor às
intenções dos cyberpunks. Inversamente, alguns NPCs são Essas habilidades sociais abrangem tudo o que você
amigáveis com os cyberpunks porque têm amigos em pode precisar para manipular os outros. Para determinar o
comum, ou apenas porque os cyberpunks foram gentis com resultado dessas interações, o GM define uma CD com
eles no passado. Esses NPCs geralmente estão dispostos a base em fatores como hostilidade do NPC, relutância,
oferecer sua ajuda sem nenhum compromisso real. inteligência ou outros fatores situacionais. Para interações
de PC, cabe ao outro jogador decidir o quão difícil seria
convencer seu personagem.
As interações dos jogadores podem ser conduzidas no
personagem entre dois ou mais jogadores. Cada jogador
decide por si mesmo o que seu personagem quer e negocia A interação social apresenta um tipo diferente de
com o(s) outro(s) jogador(es) para uma resolução. desafio e uma oportunidade de resolução fora da violência.
Esse tipo de interação é um dos destaques do RPG. Interagir com NPCs também é a melhor maneira de
aumentar a influência dos PCs dentro de seus grupos
afiliados e descobrir mais sobre o mundo e as pessoas que
o habitam.
ENTRE AS MISSÕES
Quando uma missão chega ao fim, pode demorar um pouco até que
UMA SEMANA 1 200ÿ
surja outro trabalho que interesse aos cyberpunks. Esse tempo de DUAS SEMANAS 2 400ÿ
inatividade é uma boa oportunidade para os cyberpunks cuidarem de TRÊS SEMANAS 3 600ÿ
outros negócios para os quais não tinham tempo anteriormente. QUATRO SEMANAS 4 800ÿ
e se recuperando da missão anterior, há muitas opções para Você pode usar o tempo de inatividade entre as missões para se
preencher esse tempo livre. recuperar de uma lesão, doença ou veneno debilitante. Após uma
Abaixo estão listadas algumas das opções disponíveis para semana de inatividade descansando, você pode fazer um teste de
preencher o tempo entre as missões. Essas atividades pressupõem resistência de Fortitude CD 15. Em um salvamento bem-sucedido,
que os cyberpunks tenham pelo menos uma semana de inatividade. escolha um dos seguintes resultados:
No final de cada semana, você pode alterar sua ação de tempo • Termine um efeito que o impeça de recuperar pontos de vida.
de inatividade ou continuar a executar a mesma ação para obter
benefícios adicionais. Cada ação de tempo de inatividade tem uma • Nas próximas 24 horas, ganhe vantagem em testes de
despesa associada. resistência contra uma doença ou veneno que esteja afetando
você atualmente
CUSTO DE VIDA
As coisas custam dinheiro mesmo quando você não está trabalhando. ESTUDE E PRATIQUE
Para qualquer atividade de tempo de inatividade, você ainda deve Você pode passar um tempo entre as missões para praticar e
pagar pelo seu custo de vida. desenvolver novas habilidades. Embora os uploads neurais
Você já deve saber quanto paga pelas acomodações alugadas. tenham tornado a prática e o desenvolvimento de habilidades
amplamente obsoletos, algumas pessoas preferem aprender as
Para calcular o custo das refeições por dia de inatividade, use o coisas à moda antiga.
gráfico a seguir: Escolha um idioma ou ferramenta em que você não é
QUALIDADE DOS ALIMENTOS CUSTO POR DIA proficiente e comece a praticar essa habilidade. Após dez semanas
VAGABUNDO 20ÿ de prática de tempo de inatividade, você pode adicionar a habilidade
pagando um padrão de 200ÿ por dia, seis dias por semana. você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 2 +
Para referência rápida, incluímos abaixo uma lista de quanto nível do personagem, multiplicado pelo número de semanas gastas
você ganha por semana de trabalho. Você não precisa fazer nenhum se entregando ao seu vício. Se você tiver sorte você não vai acabar
viciado.
teste de perícia para encontrar ou concluir um trabalho desse tipo.
RENDA
A economia de 2185 está uma bagunça, e a dívida é galopante. Os 0,5% do topo das pessoas controlam 99,5% da riqueza.
A maioria das pessoas ganha um estilo de vida pobre a modesto, mal conseguindo sobreviver ou, pior, vendo sua dívida aumentar
a cada mês. Aqueles que não podem pagar suas dívidas são eventualmente forçados a trabalhá-las por seus devedores.
Durante a Geração de Antecedentes, assume-se que o personagem do jogador vive um estilo de vida Modesto ou Confortável
enquanto está trabalhando.
Status social refere-se ao nível de privilégio que um Este é o custo de necessidades, como aluguel, manutenção e
personagem ou NPC pode (ou não) desfrutar. transporte. Esses custos não podem ser evitados e são a maior
Cerca de 65% da população é pobre ou modesta, com cerca despesa após os custos do estilo de vida para quase todos em
de 25% na categoria confortável e menos de 10% sendo rico 2185.
ou absurdo.
IMPOSTOS
ALUGUEL
Todo mundo aluga em São Francisco*.
O aluguel em cada bairro não varia muito de um apartamento para outro, mas muda drasticamente dependendo do bairro em que o
apartamento está localizado. A tabela abaixo mostra o aluguel médio para cada tamanho de apartamento, em cada bairro da cidade .
Os preços reais podem variar por um desvio de até 10% acima ou abaixo da média.
Distrito da cidade Cápsula Um quarto Dois quartos Três Quartos Quatro Quartos
Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento
Os antigos bairros da cidade são dez esquecidos há muito tempo, A maioria dos apartamentos no mercado são estúdios, um quarto
substituídos por bairros zoneados. Esses distritos são dispostos de e dois quartos, e são os mais fáceis de encontrar e alugar.
forma que os cidadãos mais pobres estejam o mais longe possível
dos mais ricos.
CAÇA APARTAMENTO
Quando você começar a ganhar dinheiro, vai querer um lugar para dormir.
Você só pode dormir na rua até que acabe sendo roubado de todos os seus wonlongs e equipamentos, ou pior, sua vida.
Para alugar um apartamento, você precisa pagar três meses de aluguel adiantado e um depósito reembolsável de um mês de
aluguel para cobrir possíveis danos. Seu GM determinará o preço do aluguel de um apartamento consultando a Tabela de Aluguel Mensal
acima e rolando 1d10. Essa rolagem determina um desvio percentual dos custos de aluguel listados. Se o desvio é maior ou menor do que a
média, depende do seu GM, que decide caso a caso.
Estúdios, apartamentos de um quarto e dois quartos são tão fáceis de encontrar quanto simplesmente entrar em sua agência de aluguel
mais próxima e pedir um.
Apartamentos de três e quatro quartos estão disponíveis, mas são necessários 2d20 dias de busca para encontrar um para alugar.
Apartamentos de cinco quartos ou mais são extremamente incomuns. Aqueles que aparecem no mercado custam mais que o dobro do preço
de um apartamento de dois quartos no mesmo bairro e levam 4d10 + 10 dias para serem encontrados.
COMIDA
A chuva cai no telhado de uma barraca de ramen; um homem luta para pedir por causa de uma barreira de idioma com o proprietário.
Trabalhadores famintos, recém-saídos do turno da tarde, lotam um restaurante barato onde pato sintético assa sob lâmpadas amarelas.
Um salão de baile brilha com homens de ternos elegantes e suas esposas troféus, cada um desfrutando de um banquete de carnes de
verdade servidas em bandejas de prata genuínas e bebidas caras servidas em garrafas de cristal.
Os animais são muito raros, e a maioria das carnes que você encontra é cultivada em laboratório ou sintética. Esta carne sintética é
visivelmente menos saborosa do que a carne animal real, muito mais cara.
As listas de alimentos e preços não são de forma alguma uma lista completa de todos os alimentos disponíveis na cidade e são
apenas um guia para o GM e os jogadores.
ÁLCOOL
O álcool é comum em todos os lugares de São Francisco, desde os sem-teto urbanos bebendo garrafas de cerveja
barata na rua até os executivos de alto nível servindo bebidas de uma garrafa de uísque escocês de 12.000ÿ em sua
mesa de madeira falsa.
As bebidas mais populares na cidade são cerveja, uísque e vodka, seguidas de perto por outros tipos de destilados.
O vinho é incomum, exceto entre aqueles que fazem o seu próprio em suas banheiras.
Galinha Cinzenta
200ÿ 3 500ÿ High-End 200ÿ 3 500ÿ
ALOJAMENTO TEMPORÁRIO
Pode haver algumas noites em que você não tem onde ficar. Talvez seu apartamento tenha sido invadido
por contrabando ou você não esteja no mesmo distrito que sua acomodação normal.
A acomodação temporária geralmente assume a forma de albergues, hotéis e clubes de cavalheiros, mas pode ser
qualquer coisa, desde um estranho deixando você dormir no sofá (por uma taxa, é claro), até alugar um apartamento
por noite por meio de um aplicativo de compartilhamento de casa.
Refugiados do café VR. É assim que eles chamam as pobres almas sem-teto que escolhem viver suas
vidas dentro da realidade virtual, seus corpos ligados a tubos de alimentação e resíduos em cafés populares de
realidade virtual. Esses cafés oferecem uma fuga do mundo de 2185 e são uma praga cada vez maior no mundo.
Frequentemente usados como serviços de lavagem de dinheiro por criminosos, ou com filtros de rede
removidos, eles ganharam reputação pelo lado mais obsceno da vida.
Alguns, no entanto, trabalham em VR, gerenciando fóruns em tempo integral, roubando segredos corporativos ou
moendo ouro para vender em videogames. Essas pessoas são usuários frequentes de cafés VR, com alguns optando
por não deixar o sistema entre os turnos.
Os preços nos cafés VR incluem comida, água e gestão de resíduos.
DURAÇÃO PREÇO
VIAGEM
São Francisco é grande e nem sempre você tem acesso a um veículo próprio. Andar em todos os lugares levaria muito
tempo.
Enquanto a maioria dos carros hoje em dia não tem motorista, a maioria dos cidadãos não pode comprar seu próprio veículo, e outros
simplesmente não sentem necessidade de ter um.
Abaixo estão alguns dos métodos de transporte de fácil acesso e quanto custam.
BONDE, BONDINHO
ULTRA X
A Ultra é uma empresa de táxi e carona do Grupo
Garcia. Esta é a sua forma mais barata de
PARTE III
COMBATE
AÇÕES EM COMBATE DESVIAR
Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar Quando você realiza a ação Esquivar, você se concentra
uma das ações apresentadas aqui, uma ação que você ganhou inteiramente em evitar ataques. Até o início do seu próximo
de sua classe ou uma característica especial, ou uma ação que turno, qualquer jogada de ataque feita contra você tem
você improvisa. Muitas criaturas ou inimigos têm opções de ação desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz testes
próprias em seus blocos de estatísticas. de resistência de Reflexos com vantagem. Você perde este
benefício se estiver incapacitado ou se seu deslocamento cair
Quando você descreve uma ação não detalhada nas para 0.
regras, o GM lhe diz se essa ação é possível e que tipo de
rolagem você precisa fazer, se houver, para determinar o
sucesso ou o fracasso.
AJUDA
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa.
Quando você realiza a ação de Ajuda, a criatura que você
ATAQUE ajuda ganha vantagem no próximo teste de habilidade que
A ação mais comum a ser tomada em combate é a ação de fizer para realizar a tarefa que você está ajudando, desde que
Ataque, seja você balançando um machado de fogo, disparando faça o teste antes do início do seu próximo turno.
uma arma ou brigando com os punhos.
Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amiga a
distância. Consulte a seção “Fazendo um ataque” para as regras atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o
que regem os ataques. alvo ou de alguma outra forma se une para tornar o ataque do seu
Certos recursos, como o recurso Extra Attack aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu
do executor, permitem que você faça mais de um ataque com próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.
esta ação.
TRAÇO OCULTAR
Quando você realiza a ação Correr, você ganha movimento Quando você realiza a ação de Esconder-se, você faz um
extra para o turno atual. O aumento é igual à sua velocidade, teste de Destreza (Furtividade) na tentativa de se esconder,
depois de aplicar quaisquer modificadores. Com um deslocamento seguindo as regras para se esconder.
de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no
seu turno se correr.
Qualquer aumento ou diminuição de sua velocidade altera
PRONTO
esse movimento adicional na mesma quantidade. Se seu Às vezes você quer dar o salto em um inimigo ou esperar por
deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, por uma circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você
exemplo, você pode se mover até 9 metros neste turno se correr. pode realizar a ação Preparar no seu turno, que permite que você
aja usando sua reação antes do início do seu próximo turno.
Eu atiro nisso” e “Se o gângster pisar perto de mim, eu me afasto”. se cerca de três quartos dela estiver coberta por um obstáculo.
O obstáculo pode ser uma janela, um buraco na parede ou uma
Quando o gatilho ocorre, você pode tomar sua reação logo após coluna larga.
de seu corpo. O obstáculo pode ser um muro baixo, um móvel Se uma façanha ou outro efeito causar dano a mais de um alvo
grande, um caixote ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo ao mesmo tempo, role o dano uma vez para todos eles. Por
ou um amigo. exemplo, quando um hacker usa Ping Echo, o dano do exploit é
rolado uma vez para todas as criaturas que recebem ping.
COBERTURA DE TRÊS QUARTOS. Um alvo com cobertura
de três quartos tem um bônus de +5 na CA e nos testes de
resistência de reflexo. Um alvo tem cobertura de três quartos
LESÃO GRAVE
CORTE. Espadas de mudança de fase e vidro quebrado causam
Se qualquer criatura for reduzida a 0 pontos de vida por um acerto
dano cortante.
crítico e não for morta imediatamente, ela receberá um ferimento grave.
O GM pode escolher o tipo de lesão
a tabela abaixo ou role 1d10 para determinar.
1d10 1d10
RESISTÊNCIA A DANOS,
Perder uma mão 6 Perde os dois olhos
REDUÇÃO DE DANOS E
1 Perder um braço 7 Pulmão perfurado
VULNERABILIDADE
2
Grande Assustador 8 perder um olho Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
3 Fratura do crânio 9 Dígito Separado extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de dano.
45
Perder uma perna
10 perder um pé
Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, o
dano daquele tipo é reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura
TIPOS DE DANO ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano daquele tipo é
Diferentes ataques e outros efeitos nocivos causam diferentes dobrado contra ele.
Algumas criaturas e armaduras concedem redução de dano. O
tipos de dano. Os tipos de dano não têm regras próprias, mas outras
valor numérico da redução de dano de uma criatura ou armadura
regras, como resistência a danos, dependem dos tipos.
(ou RD) é a quantidade de dano que a criatura ignora de ataques que
causam esse tipo de dano.
Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM a
atribuir um tipo de dano a um novo efeito.
Por exemplo, se você for atingido por 7 pontos de Dano
ÁCIDO. O sangue corrosivo de mecanismos de combate Balístico e sua armadura conceder RD/2, você remove os 2
concedidos pelo RD dos 7 causados e recebe 5 pontos de dano
avançados, produtos químicos de um cano vazando e bombas
balístico.
de ácido causam dano ácido.
Aplique resistência, redução de dano e vulnerabilidade, nessa
BALÍSTICO. Tiros ou qualquer coisa disparada em velocidades
ordem, após avaliar todos os outros modificadores de dano.
extremas causam dano balístico.
IMPULSO. Ataques de força contundentes. Martelos, queda, constrição
Várias instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetam o
e similares causam dano de concussão.
mesmo tipo de dano contam como apenas uma
instância.
RESFRIADO. Gelo, temperaturas abaixo de zero e queimaduras
frias causam dano de frio.
Por exemplo, um executor com um máximo de 12 pontos de Uma criatura estável não faz testes de resistência contra a
vida atualmente tem 6 pontos de vida. Se ela receber 18 de dano morte, mesmo tendo 0 pontos de vida, mas permanece inconsciente.
de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 de dano A criatura deixa de ser estável e deve começar a fazer testes de
permanecem. Como o dano restante é igual ao seu máximo de resistência contra a morte novamente, se sofrer algum dano. Uma
pontos de vida, o executor morre. criatura estável que não seja curada recupera 1 ponto de vida após
1d4 horas.
O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de
for causado. A criatura cai inconsciente e está estável. ataque.
3. RESOLVA O ATAQUE
PONTOS DE ACERTO TEMPORÁRIOS Você faz a jogada de ataque. Em um acerto, você rola o dano, a
Algumas habilidades especiais conferem pontos de vida menos que o ataque em particular tenha regras que especifiquem
temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais em adição ou
pontos de vida reais; eles são um amortecedor contra danos, um em vez de dano.
conjunto de pontos de vida que protegem você de ferimentos.
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, Se houver alguma dúvida se algo que você está fazendo
os pontos de vida temporários são perdidos primeiro, e qualquer conta como um ataque, a regra é simples: se você está fazendo
dano restante é transferido para seus pontos de vida normais. Por uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.
exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de
dano, você perde os pontos de vida temporários e então sofre 2 de
dano.
Como os pontos de vida temporários são separados de seus RODAS DE ATAQUE
pontos de vida reais, eles podem exceder seu máximo de pontos Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina
de vida. Um personagem pode, portanto, estar com pontos de se o ataque acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, role
vida completos e receber pontos de vida temporários. um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o total da
A cura não pode restaurar pontos de vida temporários e eles rolagem mais modificadores igualar ou exceder a Classe de
não podem ser somados. Se você tiver pontos de vida temporários Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem
e receber mais deles, você decide se mantém os que tem ou ganha é determinada na criação do personagem, enquanto a CA de um
os novos. Por exemplo, se uma façanha ou habilidade lhe conceder inimigo está em seu bloco de estatísticas.
12 pontos de vida temporários quando você já tem 10, você pode ter
12 ou 10, não 22.
MODIFICADORES DO ROLO
Se você tiver 0 pontos de vida, receber pontos de vida Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois
temporários não restaura sua consciência nem o estabiliza. Eles modificadores mais comuns para a jogada são um modificador de
ainda podem absorver danos direcionados a você enquanto você habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Quando um
estiver nesse estado, mas apenas a cura verdadeira inimigo faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador
pode te salvar. fornecido em seu bloco de estatísticas.
A menos que um recurso que conceda pontos de vida
MODIFICADOR DE HABILIDADE
temporários tenha uma duração, eles duram até serem esgotados
ou você terminar um descanso longo. O modificador de habilidade usado para uma arma corpo a
corpo no ataque é Força, e o modificador de habilidade usado
para um ataque com arma à distância é Destreza. Armas Pesadas,
FAZENDO UM ATAQUE ou armas que possuem a propriedade finesse ou arremesso quebram
Esteja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando esta regra.
pode atacar alvos a até 1,5 metro deles ao fazer um ataque corpo a
Se a rolagem de d20 para um ataque for 1, o ataque erra corpo. Certas criaturas (geralmente maiores que Médio) têm ataques
independentemente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. corpo a corpo com alcance maior que 1,5 metro, conforme observado
em sua descrição
ções.
ATAQUES E ALVOS INVISÍVEIS Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a
corpo, você pode usar um ataque desarmado: um soco, chute, cabeçada
ou outro golpe forte similar (nenhum dos quais conta como armas). Em
Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção de seus inimigos se
um acerto, um ataque desarmado causa seu dano de concussão de
escondendo ou espreitando na escuridão.
modificador. Você é proficiente com seu desarmado
Força igual a 1 +
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem
desvantagem na jogada de ataque. Isso é verdade se você está greves.
adivinhando a localização do alvo ou se está mirando em uma criatura
que você pode ouvir, mas não ver.
Se o alvo não estiver no local que você alvejou, você erra
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
automaticamente, mas o GM normalmente apenas diz que o ataque
Em uma luta, todos estão constantemente procurando uma
errou, não se você adivinhou a localização do alvo corretamente.
chance de atingir um inimigo que está fugindo ou passando. Tal
ataque é chamado de ataque de oportunidade.
Quando uma criatura não pode vê-lo, você tem vantagem nas
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura
jogadas de ataque contra ela. Se você estiver escondido, invisível
hostil que você pode ver sair do seu alcance.
e não ouvido, quando fizer um ataque, você revela sua localização
Para fazer o ataque de oportunidade, você usa sua reação para fazer
quando o ataque acerta ou erra.
um ataque corpo a corpo contra a criatura provocadora. O ataque ocorre
logo antes de a criatura sair do seu alcance.
Os combatentes muitas vezes se encontram deitados no Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de
chão, seja porque são derrubados ou porque se jogam no chão. mobilidade, mas também precisam lidar com o perigo de cair.
No jogo, eles ficam de bruços, uma condição descrita no apêndice Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento
A. reduzido a 0 ou for privada da habilidade de se mover, a criatura
Você pode cair de bruços sem usar sua velocidade. cai, a menos que tenha a habilidade de pairar.
Ficar de pé exige mais esforço; fazer isso custa uma
quantidade de movimento igual a metade do seu deslocamento.
Por exemplo, se seu deslocamento for de 9 metros, você deve
gastar 4,5 metros de movimento para se levantar. Você não pode TAMANHO DA CRIATURA
se levantar se não tiver movimento suficiente ou se sua velocidade Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço.
for 0. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma
Para se mover deitado, você deve rastejar. Cada pé de movimento criatura de um determinado tamanho controla em combate.
enquanto rasteja custa 1 pé extra. Rastejar 30 cm em terreno Os objetos às vezes usam as mesmas categorias de tamanho.
difícil, portanto, custa 90 cm de movimento.
Tamanho
Espaço
Minúsculo
2,5 pés. x 2,5 pés.
Você pode se mover pelo espaço de uma criatura não hostil. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem caber em
Em contraste, você pode se mover pelo espaço de uma um raio de 1,5 metro ao redor de outra.
criatura hostil somente se a criatura for pelo menos dois tamanhos
maior ou menor que você. Lembre-se de que o espaço de outra Como criaturas maiores ocupam mais espaço, menos
criatura é um terreno difícil para você. delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes se
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar aglomeram em torno de uma Média ou menor, há pouco espaço
voluntariamente seu movimento em seu espaço. para mais ninguém. Em contraste, até vinte criaturas Médias
Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante seu podem cercar um gigantesco.
movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como
explicado anteriormente neste capítulo.
EMPREGANDO EM UM ESPAÇO MENOR
Uma criatura pode se espremer em um espaço grande o suficiente
para uma criatura de um tamanho menor que ela. Assim, uma
criatura Grande pode se espremer por uma passagem
isso é apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se espremendo os testes de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido
em um espaço, uma criatura deve gastar 1 metro extra para cada com o valor passivo de Inteligência (Percepção) de cada criatura
metro que se mover até lá, e tem desvantagem nas jogadas de no lado oposto. Qualquer personagem ou criatura que não perceba
ataque e nos testes de resistência de Reflexos. As jogadas de uma ameaça é surpreendido no início do encontro.
ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver no
espaço menor. Se você estiver surpreso, não poderá se mover ou realizar uma ação
em seu primeiro turno do combate e não poderá realizar uma reação
até que esse turno termine. Um membro de um grupo pode ser
ORDEM DE COMBATE surpreendido mesmo que os outros membros não o sejam.
Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados,
uma enxurrada de tiros, pessoas mergulhando atrás de cobertura.
O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e voltas. INICIATIVA
Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate.
Durante uma rodada, cada participante de uma batalha tem um turno. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de
A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro de Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O GM
combate, quando todos rolam a iniciativa. Uma vez que todos tenham faz um teste para um grupo inteiro de criaturas idênticas, então cada
feito um turno, a luta continua para a próxima rodada se nenhum dos membro do grupo age ao mesmo tempo.
lados tiver derrotado o outro.
O GM classifica os combatentes em ordem, desde aquele com
Todos os envolvidos no encontro de combate rolam a iniciativa, rolagem mais alta vai primeiro.
determinando a ordem dos turnos dos combatentes.
4. VEZES
REAÇÕES
Certas habilidades e situações especiais permitem que você
realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma
resposta instantânea a um gatilho de algum tipo, que pode ocorrer
no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de oportunidade,
descrito anteriormente neste capítulo,
PARTE IV
AS REGRAS
VANTAGEM E BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
DESVANTAGEM Os personagens têm um bônus de proficiência determinado
Às vezes, uma habilidade especial lhe diz que você tem pelo nível. Os inimigos também têm esse bônus, que é
vantagem ou desvantagem em um teste de habilidade, um teste incorporado em seus blocos de estatísticas. O bônus é usado
de resistência ou uma jogada de ataque. Quando isso acontece, nas regras de testes de habilidade, testes de resistência e
jogadas de ataque.
você rola um segundo d20 ao fazer a rolagem. Use a maior das
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a um único
duas jogadas se tiver vantagem e use a menor se tiver
rolo de dado ou outro número mais de uma vez. Por
desvantagem.
exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode
Por exemplo, se você tiver desvantagem e rolar um 17 e adicionar seu bônus de proficiência a um teste de
um 5, você usa o 5. Se você tiver vantagem e rolar esses resistência de Mente, você adiciona o bônus apenas uma
vez ao fazer o teste.
números, você usa o 17.
Se várias situações afetam uma rolagem e cada uma
concede vantagem ou impõe desvantagem a ela, você não Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser
rola mais do que um d20 adicional. Se duas situações multiplicado ou dividido (dobrado ou reduzido pela
favoráveis concedem vantagem, por exemplo, você ainda metade, por exemplo) antes de aplicá-lo. Por exemplo, a
rola apenas um d20 adicional. habilidade Expertise do Scoundrel dobra o bônus de
Se as circunstâncias fizerem com que um teste tenha proficiência para certos testes de habilidade. Se uma
vantagem e desvantagem, você não tem nenhuma delas circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se
e rola um d20. Isso é verdade mesmo que várias aplica mais de uma vez ao mesmo teste, você ainda o
circunstâncias imponham desvantagem e apenas uma adiciona apenas uma vez e o multiplica ou divide apenas
conceda vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não uma vez. Da mesma forma, se uma característica ou efeito
tem vantagem nem desvantagem. permitir que você multiplique seu bônus de proficiência ao
fazer um teste de habilidade que normalmente não se
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo beneficiaria de seu bônus de proficiência, você ainda não
no jogo permite rerrolar o d20, você pode rerrolar apenas adiciona o bônus ao teste. Para essa verificação, seu bônus
um dos dados. Você escolhe qual de proficiência é 0, já que multiplicar 0 por qualquer número ainda é 0.
1. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia
Por exemplo, se alguém tiver vantagem ou História, você não ganha nenhum benefício de um recurso
desvantagem em um teste de habilidade e rolar um 1 e um que permite dobrar seu bônus de proficiência quando você
13, ele pode optar por jogar novamente o 1 ou o 13. faz testes de Inteligência (Histórico).
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência
Você geralmente ganha vantagem ou desvantagem
para jogadas de ataque ou testes de resistência. Se um recurso ou
através do uso de habilidades ou ações especiais. A
efeito permitir que você faça isso, essas mesmas regras se aplicam.
inspiração também pode dar uma vantagem ao personagem.
O GM também pode decidir que as circunstâncias influenciam
um teste em uma direção ou outra e concedem vantagem ou
impõem desvantagem como resultado.
PONTUAÇÕES DE HABILIDADE droide, mas um inimigo pode ser. O método preferido para
obter seus valores de habilidade no Carbon 2185 é por rolagem
Seis habilidades fornecem uma descrição rápida das
de dados aleatória. Para obter seus valores de habilidade
características físicas e mentais de cada criatura:
aleatórios, role 2d6 + 5 seis vezes. Estas são suas habilidades
pontuações.
FORÇA. Medindo o poder físico DESTREZA.
Agilidade de medição.
Para jogadores mais novos, ou GMs que desejam um jogo
CONSTITUIÇÃO. Medindo a resistência.
mais equilibrado, você pode usar a seguinte matriz de valores de
INTELIGÊNCIA. Medindo o raciocínio e a memória.
habilidade 16, 14, 13, 12, 10, 9. Qualquer que seja o método usado
para obter seus valores de habilidade, uma vez gerados, você pode
TECNOLOGIA. Medindo habilidade com tecnologia.
colocá-los em qualquer ordem que desejar.
HABILIDADE
Cada uma das habilidades de uma criatura tem um valor, um VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE
número que define a magnitude daquela habilidade. Um valor Um teste de habilidade testa o talento e treinamento inatos
de habilidade não é apenas uma medida de capacidades de um personagem ou inimigo em um esforço para superar um
inatas, mas também engloba o treinamento e a competência desafio. O GM pede um teste de habilidade quando um
de uma criatura em atividades relacionadas a essa habilidade. personagem ou inimigo tenta uma ação (diferente de um ataque)
Uma pontuação de 10 ou 11 é a média normal, mas os que tem chance de falhar. Quando o resultado é incerto, os
personagens dos jogadores e muitos inimigos estão acima da média dados determinam os resultados.
na maioria das habilidades.
Uma pontuação de 18 é a mais alta que uma pessoa Para cada teste de habilidade, o GM decide qual
geralmente atinge. Personagens de jogadores e NPCs podem ter as seis habilidades são relevantes para a tarefa em mãos e a
pontuações de até 20, e alguns seres inimigos podem ter pontuações dificuldade da tarefa, representada por uma Classe de Dificuldade.
de até 30. Quanto mais difícil uma tarefa, maior sua CD.
Para personagens jogadores, cada habilidade também tem um A tabela de Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs
modificador, derivado da pontuação e variando de –2 (para uma mais comuns.
pontuação de habilidade de 0-7) a +5 (para uma pontuação de 20 ou
superior). A tabela de Valores e Modificadores de Habilidade mostra os Tarefa DC
modificadores de habilidade para o intervalo de valores de habilidade Dificuldade
possíveis para os personagens dos jogadores. Muito fácil 5
Para certos inimigos, há mais alcance, de –5 (para uma Fácil 10
pontuação de habilidade de 1) a +10 (para uma pontuação Médio 15
de 30). Isso permite que os inimigos sejam menos previsíveis Duro 20
e representem melhor o mundo. Um personagem de jogador, Muito difícil 25
por exemplo , não pode ter 50 pés. batalha de altura Por pouco
30
Impossível
Para fazer um teste de habilidade , jogue um d20 e aparecem no bloco de estatísticas do inimigo).
adicione o modificador de habilidade relevante. Assim
como em outras jogadas de d20, aplique bônus e Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de
penalidades e compare o total com a CD. Se o total for um personagem de realizar uma façanha acrobática, segurar um objeto
igual ou superior à CD, o teste de habilidade é um ou ficar escondido.
sucesso – a criatura supera o desafio em mãos. Caso Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia
contrário, é uma falha, o que significa que o personagem associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente.
ou monstro não faz progresso em direção ao objetivo ou
faz progresso combinado com um revés determinado pelo GM.
Então, um personagem que tenha proficiência na perícia Furtividade
é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a
CONCURSOS furtividade e esconderijo. As perícias relacionadas a cada valor de
Às vezes, os esforços de um personagem ou inimigo são diretamente habilidade são mostradas na lista a seguir.
opostos aos de outro.
Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando fazer a mesma
FORÇA
coisa e apenas um pode ter sucesso, como tentar pegar uma arma que
Atletismo
caiu no chão. Esta situação também se aplica quando um deles está
Intimidação
tentando impedir o outro de atingir um objetivo – por exemplo, quando
DESTREZA
um inimigo tenta forçar a abertura de uma porta que um personagem
Acrobacias
do jogador está segurando fechada. Prestidigitação
Furtividade
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma Veículos (terrestres)
especial de teste de habilidade, chamada de competição.
INTELIGÊNCIA
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de História
habilidade apropriados aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus Investigação
e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total com uma Jogos de azar
CD, eles comparam os totais de seus dois testes. Religião
Navegação
O participante com o maior total de cheques ganha o concurso. Rastreamento
Esse personagem ou inimigo tem sucesso na ação ou impede o Percepção
outro de ter sucesso. Se a disputa resultar em empate, a situação Engenharia
permanece a mesma de antes da disputa.
Manha
TECNOLOGIA
Assim, um competidor pode ganhar o concurso por padrão. Se Informática
dois personagens empatarem em uma disputa para pegar uma arma Medicamento
Às vezes, o GM pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia Por exemplo, tentar abrir uma fechadura analógica requer proficiência
específica – por exemplo, “Faça um teste de Tecnologia (Hacking)”. com ferramentas de ladrões, então um personagem que não tenha essa
Outras vezes, um jogador pode perguntar ao GM se a proficiência em proficiência não pode ajudar outro personagem nessa tarefa.
uma perícia específica se aplica a um teste. Em ambos os casos, a
proficiência em uma perícia significa que um indivíduo pode adicionar Além disso, um personagem pode ajudar apenas quando dois ou
seu bônus de proficiência a testes de habilidade que envolvam essa mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente produtivos. Algumas
perícia. tarefas, como enfiar a linha na agulha, não são mais fáceis com ajuda.
Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal.
envolve nenhuma jogada de dados. Caso contrário, o grupo falha. Testes em grupo não aparecem com
Tal teste pode representar o resultado médio de uma tarefa feita muita frequência e são mais úteis quando todos os personagens tentam
repetidamente, como procurar por entradas secretas repetidas vezes ou alguma ação (como se mover silenciosamente) como um grupo.
pode ser usado quando o GM deseja determinar secretamente se os
personagens foram bem-sucedidos em algo sem rolar dados, como
perceber um inimigo ou armadilha.
HACKING
Veja como determinar o total de um personagem para um teste Hacking é uma habilidade útil para invadir redes de computadores e
passivo: 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao obter acesso a arquivos específicos. Cada computador tem uma
teste Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Para classificação de segurança de 1 (um laptop de fácil acesso) a 10 (bloqueio
desvantagem, subtraia 5. criptografado com inteligência artificial) e o DC para hackear cada um está
O jogo refere-se a um total de verificação passiva como uma pontuação. listado na tabela a seguir:
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem Inteligência 15 e
proficiência em Percepção, ele tem um valor de Inteligência passiva
Computador DC para hackear
(Percepção) 14.
Nível de segurança
1 10
2 12
TRABALHANDO JUNTOS 3 14
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma
4 16
tarefa. O personagem que está liderando o esforço – ou aquele
5 18
com o maior modificador de habilidade –
6 20
pode fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo a ajuda
7 22
fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação de
8 24
Ajuda.
9 26
Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que ele
10 28
possa tentar sozinho.
INTIMIDAÇÃO. Suas palavras e força contribuem para sua SENTIR MOTIVO. A capacidade de ver através de mentiras
capacidade de intimidar as pessoas a fazerem o que você e enganos e ver os verdadeiros motivos das pessoas.
quer.
usando destreza manual, pegando cartas e escondendo Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em libras até
pequenos itens. duas vezes sua capacidade de carga (ou 10 vezes sua pontuação de
Força). Ao empurrar ou arrastar peso
FURTIVIDADE. Escondendo-se nas sombras e excesso de sua capacidade de carga, seu deslocamento cai para 1,5
metros.
movendo-se silenciosamente, isso não torna alguém
invisível, apenas difícil de detectar. Oposto com percepção.
TAMANHO E FORÇA
NA RUA. Conhecimento do mundo do crime e das Criaturas maiores podem suportar mais peso, enquanto criaturas
pessoas normais que habitam o mundo de 2185. minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho
acima de Médio, dobre a capacidade de carga da criatura e a quantidade
que ela pode empurrar, arrastar ou levantar. Para uma criatura minúscula,
RASTREAMENTO. Trilhando e seguindo qualquer divida esses pesos pela metade.
coisa, e encontrando trilhas já existentes.
VEÍCULOS (TERRENOS). A capacidade de dirigir Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar algum
veículos no solo, como carros e motos. ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.
força. Ao carregar mais do que isso, você não pode se mover e também fique escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está
sofre as mesmas penalidades que sofreria quando estiver muito distraída, permitindo que você ganhe vantagem em uma jogada de
sobrecarregado. ataque antes de ser visto.
PERCEPÇÃO PASSIVA
TECNOLOGIA
Quando você se esconde, há uma chance de alguém notá-lo,
A tecnologia reflete seu conhecido e natural
mesmo que não esteja procurando. Para determinar
habilidades com tecnologia e modernidade
se tal criatura notar você, o GM compara seu teste de Destreza invenções.
(Furtividade) com o valor de Inteligência (Percepção) passiva daquela
criatura, que é igual a 10 + o modificador de Inteligência da criatura,
bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver
PESSOAS
vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo,
Pessoas mede sua capacidade de interagir
se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência de +2)
efetivamente com os outros. Inclui tal
tiver uma Inteligência
fatores como confiança e eloquência, e
pode representar um charme ou comando
de 15 (um modificador de +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela
personalidade.
tem uma Inteligência passiva (Percepção) de
14.
PONTOS DE ACERTO
penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem e
desvantagem, conforme determinado pelo GM.
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida.
Cada classe dá proficiência em pelo menos um teste de resistência.
Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada
Assim como as proficiências em perícias, a proficiência em um teste
Dado de Vida que rola para seus pontos de vida.
de resistência permite que um personagem adicione seu bônus de
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de
proficiência aos testes de resistência feitos usando um valor de
pontos de vida também muda, como se você tivesse o novo
habilidade específico. Algumas criaturas também têm proficiência em
modificador do 1º nível. Por exemplo, se você aumenta seu valor de
testes de resistência.
Constituição quando atinge o 4º nível e seu modificador de
A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é
Constituição aumenta de +1 para +2, você ajusta seu máximo de
determinada pelo efeito que o causa. O resultado de um teste de
pontos de vida como se o modificador sempre tivesse sido +2. Então,
resistência bem sucedido ou falho também é detalhado no efeito
você adiciona 3 pontos de vida para seus três primeiros níveis, e
que permite o teste de resistência. Normalmente, um teste bem
então rola seus pontos de vida para o 4º nível usando seu novo
sucedido significa que uma criatura não sofre dano, ou dano
modificador.
reduzido, de um efeito.
Existem três tipos de teste de resistência.
Ou se você está no 7º nível e algum efeito reduz seu valor de
Constituição de modo a reduzir seu modificador de Constituição em 1,
FORTALEZA. Um teste de resistência de Fortitude é
seu máximo de pontos de vida é reduzido em 7.
calculado como sua Constituição +
Competência.
REFLEXO. Um teste de resistência de Reflexos é calculado
como sua Destreza + Proficiência.
INTELIGÊNCIA MENTE. Um teste de resistência de Mente é calculado como
A inteligência mede a acuidade mental,
sua Inteligência + Proficiência.
precisão da recordação, percepção e
capacidade de raciocinar.
CEGO
• O fantasma tem vantagem em qualquer teste de habilidade
• Uma criatura cega não pode ver e automaticamente falha em
para interagir socialmente com a criatura.
qualquer teste de habilidade que exija visão.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as
AGARRADO
jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
• O deslocamento de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não
pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
SURDO
• Uma criatura surda não pode ouvir e automatizar • A condição termina se o grappler estiver incapacitado
tatado (veja a condição).
falha em qualquer teste de habilidade que exija audição. • A condição também termina se um efeito remover a criatura
INVISÍVEL
Nível Efeito • É impossível ver uma criatura invisível sem a ajuda de uma
façanha ou de um sentido especial. Com o propósito de se
1 Desvantagem em testes de habilidade esconder, a criatura é fortemente obscurecida. A localização
2 da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela
Velocidade reduzida pela metade
3 Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência faça ou qualquer rastro que ela deixe.
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
• As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e
5 Velocidade reduzida para 0 as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
6 Morte
PARALIZADO ATORDOADO
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição),
não pode se mover ou falar. não pode se mover e pode falar apenas vacilante.
• A criatura falha automaticamente nos testes de resistência de
Reflexos. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. • A criatura falha automaticamente no salvamento de Reflexos
arremessos.
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
atacante estiver a menos de 1,5 metros da criatura
INCONSCIENTE
ENVENENADO • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição),
• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de não pode se mover ou falar e não está ciente de seus arredores
ataque e testes de habilidade.
• A criatura larga o que estiver segurando e cai
PROPENSO propenso.
• A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a • A criatura falha automaticamente no salvamento de Reflexos
arremessos.
menos que ela se levante e assim termine a condição.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante atacante estiver a menos de 1,5 metros da criatura.
estiver a menos de 1,5 metros da criatura. • Personagens inconscientes não sofrem Lesões Graves por
Caso contrário, a jogada de ataque tem desvantagem. ataques que os atingem enquanto estão inconscientes.
CONDENADO
• O deslocamento de uma criatura impedida torna-se 0 e ela não
pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas
de ataque da criatura têm desvantagem.
• A criatura tem desvantagem no salvamento de Reflexos
arremessos.
Cair ou pular através de um único painel de vidro causa 1d6 obstáculo significativo.
de dano perfurante. Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida.
Em uma área levemente obscurecida, como luz fraca, neblina
irregular ou chuva forte, as criaturas têm desvantagem em testes de
SALTO Inteligência (Percepção) que dependem da visão.
Salto Longo. Quando você faz um salto em distância, você cobre
alguns metros até seu valor de Força se você se mover pelo menos 3 Uma área fortemente obscurecida – como escuridão ou
metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto neblina opaca – bloqueia totalmente a visão. Uma criatura sofre
em distância, você pode saltar apenas metade dessa distância. De efetivamente da condição de Cegueira (consulte Condições ) ao tentar
qualquer forma, cada pé que você limpa no salto custa um pé de ver algo naquela área.
movimento
mento. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
categorias de iluminação: luz brilhante, luz fraca e escuridão.
Pulo alto. Quando você faz um salto em altura, você salta no
ar um número de metros igual a 3 + seu modificador de Força se
você
se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja normalmente.
Quando você faz um salto em altura, você pode pular apenas metade Mesmo dias sombrios fornecem luz brilhante, assim como tochas,
dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você passa no salto letreiros de néon e incêndios em prédios e outras fontes de iluminação
custa um pé de movimento. dentro de um raio específico.
Luz fraca, cria uma área levemente obscurecida. Uma área de luz
fraca geralmente é um limite entre uma fonte de luz brilhante, como
SUFOCANTE um letreiro de néon, e a escuridão circundante. A luz suave do
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos crepúsculo e do amanhecer também conta como luz fraca.
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
Parte V
Detalhes do mundo
LINHA DO TEMPO
O mundo do Carbon 2185 é nosso, e até 2019 segue nossa linha Isso levou a uma nova crise de refugiados quando muitas
do tempo, história e tendências tecnológicas. O mundo de hoje é pessoas fugiram para as nações mais ricas como sua única chance
de sobrevivência.
uma história distante para as pessoas de 2185, e elas se importam
muito pouco e, francamente, não são educadas sobre as coisas que
aconteceram 150 anos antes de nascerem. As pessoas de 2185 se As empresas privadas floresceram em todos os setores à
concentram no aqui, no agora e no futuro. medida que as leis aumentaram em favor da facilidade e
lucratividade corporativa. A Tusk Interplanetary fez grandes
De 2020 em diante, o Carbon 2185 se ramifica do nosso avanços na exploração espacial e, apesar dos atrasos, pousou com
mundo em uma linha do tempo própria. sucesso humanos em Marte em 15 de março de 2030.
subiram ao poder graças à influência de várias corporações e enquanto ao mesmo tempo os think tanks da ONU
indivíduos ricos do mundo. Sob a bandeira do progresso, esses buscavam maneiras de complementar as necessidades do planeta.
políticos tomaram decisões e legalizaram várias ações que
serviriam para tornar seus beneficiários mais ricos, mas com um
custo severo para o clima. Incentivos patrocinados pelo governo foram oferecidos a quaisquer
indivíduos e corporações que pudessem desenvolver e esgotar
recursos extraterrestres. A corrida para desenvolver instalações
de fabricação orbital, aviões espaciais reutilizáveis de alta
O clima da Terra continuou a se degradar, com verões capacidade e colônias fora do planeta estava em andamento. A
batendo recordes e invernos batendo recordes ano após ano. O primeira dessas empresas foi a Tusk International, que já tinha
rápido aumento da temperatura global viu as calotas polares infraestrutura básica em Marte, e sua rival intelectual e arrivista em
derreterem a uma taxa nunca prevista. Durante esse período, o rápida ascensão, a Koenig Origin.
nível do mar subiu vários centímetros a cada ano, e os governos
mundiais se esforçaram para encontrar maneiras de proteger suas
principais cidades das inundações. A Koenig dedicou seus esforços para fornecer recursos de
alto valor para o planeta. Eles construíram instalações de
fabricação em órbita para desenvolver produtos de base genética
A diferença de riqueza cresceu. Em 2019, as 50 pessoas mais e orgânica que só poderiam ser cultivados em um ambiente micro-
ricas do mundo possuíam riqueza igual a toda a metade inferior gee. Eles criaram vigas de alumínio e aço e construíram módulos
da população global. Com o tempo, o top 50 encolheu para 40 e orbitais de níquel extraído de asteróides rochosos. No entanto,
depois para 30. No ano de 2030, esses 30 indivíduos ainda detinham foram as várias bases corporativas que agora pontilham a lua que
um patrimônio líquido igual a metade da economia mundial. se tornaram a principal fonte de receita da empresa.
Motoristas em massa enviaram o combustível de volta à Terra, Tusk recebeu uma parte de cada transação em suas estações, em
para ser coletado após o mergulho em uma das várias zonas de cada navio em trânsito, e enviou seus próprios esforços de colonização
pouso oceânicas. A Koenig Origin desenvolveu enormes usinas também.
costeiras de fusão de deutério alimentadas por grandes tanques de combustível.
Suas plantas de fusão menores continuam a alimentar veículos, Este período é conhecido apenas como The Scramble for the Stars
robótica, prédios de escritórios e até mesmo sistemas de armas. A e viu as corporações colocarem todos os seus recursos na construção
energia Koenig Origin ainda é usada neste período por todas as dessas naves na luta por novos planetas. Este foi o início das
nações e corporações, além de alguns pequenos nichos de mercado verdadeiras megacorporações como as conhecemos agora. Os mais
atendidos por empresas menores ou ministérios governamentais. fortes sobreviveram e evoluíram, tornando-se mais poderosos e
influentes cada vez que conquistavam um novo planeta e colhiam
seus recursos.
Enquanto Koenig fechava o mercado de produção de energia,
Tusk olhava para fora, enviando sondas para vários alvos de
oportunidade, como Marte, Io, a nuvem de Oort e além. Docas secas De volta à Terra, a crise dos refugiados continuou, as economias
orbitais, colônias marcianas e estações nas luas de Júpiter foram globais enfraqueceram e os combustíveis fósseis secaram. O que
apenas o primeiro grande passo. Tusk tinha um plano que girava em deveria ter sido uma idade de ouro na história da Terra tornou-se uma
torno da descoberta de várias anomalias no sistema solar. Antes do época de agitação civil e alianças quebradas.
Koenig Origin, que viu Pak-Kim como um rival a ser destruído. Koenig
Em 2035, a Tusk Interplanetary ativou o primeiro de seus não foi bem sucedido em destruir seu rival e teve perdas financeiras
centros de trânsito e nossa própria compreensão da humanidade tão severas em sua batalha com Pak-Kim que eles desmoronaram sob
mudou. As naves de sonda da empresa descobriram vários buracos seu próprio peso. A Koenig foi desmantelada e seus ativos rapidamente
de minhoca em nosso sistema solar que levaram a planetas vazios, absorvidos pelo crescente mega corporação que antes dominavam.
mas férteis e intocados como a Terra, cada um por sua vez cercado
por buracos de minhoca levando a planetas semelhantes à Terra
ainda mais vazios. Ninguém tinha certeza do que fez esses buracos
de minhoca, nem para que propósito, mas todos sabiam de uma Após uma expedição de várias décadas através de uma série de
coisa – quem ocupasse esses planetas se tornaria incrivelmente rico. buracos de minhoca que eles controlavam, a Shenzhen Solutions
retornou com a tecnologia Neurolink no início da década de 2070. Os
cientistas da Shenzhen Solutions afirmam que desenvolveram a
tecnologia durante a viagem, mas há algumas dúvidas entre os
Governos de todo o mundo rapidamente aprovaram uma legislação cientistas da Terra sobre como eles foram capazes de desenvolver
que proíbe as corporações de se dirigirem a esses planetas. Legislação uma tecnologia tão avançada tão rapidamente e tão longe dos avanços
que foi rapidamente ignorada à medida que todas as corporações com da tecnologia na Terra.
recursos suficientes lutavam para fazer colônias e navios de guerra. A
Tusk International, no entanto, estava idealmente preparada para
explorar esses sistemas. Tinha estações posicionadas em torno de A essa altura, as megacorporações haviam conquistado a Terra,
cada um dos portões e naves coloniais prontas para serem lançadas. com flagrante desrespeito aos governos existentes. Esses corpos
Rapidamente expandiu o tamanho de cada estação para servir como ainda têm o planeta em um vício e não estão dispostos a deixá-lo ir.
um centro alfandegário e de abastecimento para os navios que
transitam pelos gateways.
A tecnologia evoluiu rapidamente em direções incomuns O colapso ambiental do planeta estava agora em pleno
após a corrida pelas estrelas. As megacorporações foram andamento, com faixas inteiras de terra se tornando inabitáveis
rápidas em reivindicar as mudanças como benefícios de acesso e inóspitas. O nível do mar subiu quase 30 pés. entre 2019 e
a mais riqueza e recursos. Nem todos acreditavam nisso, no 2082. Muros e defesas básicos foram construídos no início,
entanto, e alguns achavam que havia mais nas colônias do que mas no final desse período as coisas eram terríveis. Em vez
as corporações estavam admitindo. de tentar reverter ou, no mínimo, desacelerar as mudanças
climáticas, as corporações optaram por tratar os sintomas. Com
a benção dos governos municipais, as megacorporações
MEGACORPORAÇÕES
O assassinato do presidente da UE em 2 de maio de 2082,
seguido pelo assassinato do presidente dos EUA em 7 de maio,
Agora livres de restrições governamentais, e com o poder das
viu os governos já enfraquecidos do mundo entrarem em pânico.
colônias por trás delas, as megacorporações viram enormes
Eles já haviam permitido que muito de sua estatura, riqueza e
avanços na tecnologia para os próximos 50 anos.
segurança fossem usurpados pelas megacorporações
incrivelmente ricas. Exércitos se mobilizaram, procurando
inimigos dentro e fora das fronteiras da UE e dos EUA. A
De dentro de uma de suas cadeias de colônias, a
insurreição e o colapso da sociedade eram inevitáveis, e as
Nightingale Exploration desenvolveu o primeiro humano
corporações estavam prontas para atacar quando isso
sintético, conhecido como Synth em 2130, mudando
acontecesse. Os tumultos nas ruas eram apenas uma desculpa
profundamente o cenário econômico. Esses “sintetizadores”
para as forças de segurança corporativas agirem com o pretexto
tinham corpos biológicos e inteligência artificial incrivelmente
de proteger seus ativos e pessoal.
complexa. Mais importante para as megacorporações, esses
humanóides artificiais também não tinham direitos legais.
Mudanças legislativas logo se seguiram.
Eles eram, em todos os sentidos, o escravo perfeito.
Milhões de pessoas vivem dentro dos limites de enormes Guerras corporativas são atividades patrocinadas com toda
paredões, consumidas tanto pelas sombras que os muros a pompa de um evento de playoff pró-esportes. Geralmente
projetam quanto pela pobreza em que nasceram. Essas pessoas esses conflitos ocorrem em locais de recursos onde a
dependem de drogas ilegais e legais para sobreviver a cada dia, propriedade é disputada. Ocasionalmente, o conflito eclode
procurando desesperadamente a próxima droga artificial para dentro de uma cidade e os resultados são devastadores. As
acalmar suas mentes. O governo fornece uma doação simbólica zonas de conflito corporativo estão sujeitas a guerras de longa
aos desempregados, mas não o suficiente para manter um estilo data entre forças-tarefa corporativas. Exércitos corporativos
de vida saudável. Os desempregados procuram todas as formas disputam posição sobre recursos e marcos estratégicos em uma
de trabalho ocasional, mesmo em indústrias altamente técnicas, luta contínua pelo poder com seus oponentes. As zonas de
se tiverem energia para trabalhar. A economia clandestina prospera conflito corporativo apresentam algumas das melhores e mais
e o empreendimento criminoso é desenfreado nas partes mais emocionantes transmissões de violência para aqueles insensíveis
baixas de todas as grandes cidades. o suficiente para assistir.
A maioria das pessoas vive uma vida inteira sem nunca As zonas de conflito, como todo entretenimento popular, são
ver plantas ou animais reais além de roedores. No lugar da uma diversão; uma distração da severidade da vida sob o jugo
natureza, os moradores da Terra conhecem o terreno alienígena de neon das megacorporações.
das colônias de fora do mundo, trabalhando lado a lado com As doações do governo sustentam as massas, enquanto os restos
sintetizadores e IA sob forte controle de megacorporações. A vida de riqueza que caem das torres de néon dos mega ricos dão
profissional é testemunha da luta interna corporativa e da pouca esperança às cidades.
repressão talitária a qualquer resistência. Mas dentro das sombras
e fendas entre as hierarquias corporativas ocorre a verdadeira Esta é a vida, e é normal.
luta. Invasores corporativos, manifestantes libertários, lutam As pessoas fazem o que sempre fazem, tentam e sobrevivem.
contra o poder que as megacorporações têm sobre todos os
aspectos da vida. Nos últimos 10 anos, vários programas de IA e sintetizadores
Enquanto isso, as corporações se estabeleceram em seu poder reivindicaram senciência, cada um protestando por direitos e
da mesma forma que os governos que escravizaram, iniciando libertação. Agentes de aposentadoria, uma nova geração de
conflitos com seus pares. Desta forma, os megacorpos estão policiais treinados para rastrear e desligar sintetizadores
constantemente travando uma guerra em pelo menos várias defeituosos e IA, atacam rapidamente qualquer protesto ou ato
frentes. de rebelião de sintetizadores. Dependendo de onde os
pensamentos de uma pessoa sobre IA e sintetizadores, os
Em conflitos corp vs corp, enfraquecimento econômico, agentes de aposentadoria são heróis protegendo o mundo de
sabotagem de recursos e violação de propriedade intelectual programação desonesta e máquinas perigosas, ou assassinos
são métodos aceitos para resolver disputas. contratados caçando escravos fugitivos.
Bem-vindo ao 2185.
EMPRESAS
As corporações controlam tudo no Carbon 2185, até as pessoas. Todos os aspectos da vida na Terra e nas colônias
são tocados por pelo menos uma das poderosas empresas abaixo.
As corporações de propriedade privada têm mais influência do que os países, e seus CEOs agem como
imperadores, controlando a lei e travando guerras violentas por recursos e influência no mercado.
Ao longo de uma campanha típica, as dezenove empresas listadas abaixo podem se fundir por meio de aquisições
agressivas, tornando-se ainda mais poderosas ou se fragmentar em empresas menores e mais fracas. O delicado
equilíbrio de poder da Terra e das colônias em 2185 significa que, a qualquer momento, sempre há entre cinco e vinte
corporações.
INDÚSTRIAS DE DETROIT
DUBAI SPACE CO.
GRUPO GARCIA
DINÂMICA HOUSTON
KASAI CORPORATION
KHAN-MAEZAWA
GRUPO DE MEDI-STRIKE
EXPLORAÇÃO DE NIGHTINGALE
UM AEROESPAÇO
PAK-KIM CORPORATION
ESTRELA PARAGÃO
CIBERNÉTICA GOVERNAMENTAL
CIBERNÉTICA SAUDÁVEL
SCHMIDT-WAGNER
SOLUÇÕES SHENZHEN
A PROPRIEDADE DA COROA
TUSK INTERPLANETARY
VISSER ROBÓTICA
ZA KORPORASI
144 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG
Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
Machine Translated by Google
Além de sua indústria de armas, a Detroit Indus produz A Dubai Space Co. também forneceu ao seu próprio exército
alguns dos veículos mais resistentes do mercado. Conhecidos privado navios de guerra mais agressivos na corrida para
por seu design industrial, esses veículos são baratos, funcionais capturar colônias distantes e explorar seus recursos.
e fáceis de reparar. Por meio desses esforços, eles continuam a desenvolver novas
As indústrias de Detroit muitas vezes se gabam, e com razão, fontes de energia para exploração infinita, ao mesmo tempo em
de que trouxeram a fabricação de veículos de volta para que atendem às demandas perpétuas dos ricos.
Detroit.
O Grupo Garcia é uma das megacorporações mais jovens e Os engenheiros da Houston Dynamics foram os primeiros a
rapidamente fez fortuna produzindo roupas acessíveis, fazer engenharia reversa do neurolink original da Shenzhen
apartamentos cápsula e veículos de plástico. Solutions, oferecendo uma alternativa mais barata e tornando a
empresa incrivelmente rica.
Embora nenhuma dessas tecnologias seja particularmente Após o sucesso do neurolink, eles começaram a produzir
avançada, os baixos custos de fabricação possibilitam que a melhorias cibernéticas na qualidade de vida com foco no
corporação forneça os bens de consumo de massa necessários sistema nervoso. Ao contrário da maioria das outras
para o funcionamento do trabalhador médio. megacorporações, a Houston Dynamics concentrou-se em
melhorias projetadas para uso do consumidor e não para uso
militar.
A empresa foi fundada há pouco mais de cem anos,
durante o Scramble for the Stars. À medida que a população rica Essa primeira abordagem do consumidor elevou sua
fugiu do planeta e uma população migrante se mudou, várias cibernética de designer à infâmia obrigatória.
empresas ao longo da fronteira dos EUA começaram a construir Ironicamente, a Houston Dynamics começou há mais de 150
moradias acessíveis com materiais baratos. anos, criando os primeiros robôs de combate para as forças
armadas dos EUA.
Essas pequenas empresas rapidamente se conglomeraram, A maioria dos mechs no mercado hoje em dia ainda é criada
e logo a maioria das moradias ao longo dos dois lados da pela Houston Dynamics, ou a partir de designs roubados da
fronteira EUA-México caiu sob o controle dos implacáveis Houston Dynamics.
proprietários do Grupo Garcia.
Tal domínio de mercado levou a uma uniformidade
À medida que mais pessoas ficaram sob o controle dessa agradável nos mecanismos, apesar da variabilidade na fabricação
nova megacorporação, os trabalhadores introduziram novas de origem.
habilidades e a corporação se expandiu para outras áreas de
produção. A roupa se tornou um best-seller instantâneo.
KASAI
CORPORAÇÃO
NEGOCIADO COMO. KASA
CEO. YOJI NAKAMURA
PAÍS DE ORIGEM. JAPÃO
KHAN-MAEZAWA
INDÚSTRIAS. ARMAS E ARMADURA, NEGOCIADO COMO. KHMA
VEÍCULOS
CEO. MOHAMMED KHAN
PAÍS DE ORIGEM. Emirados Árabes Unidos/JAPÃO
Originalmente apenas um ramo de vários fabricantes japoneses de
INDÚSTRIAS. ARMAS E ARMADURA,
armas, a corporação Kasai só se tornou um nome familiar nos
ALIMENTAÇÃO E LAZER, TECNOLOGIA
últimos anos.
PESSOAL.
Durante a Guerra Civil Japonesa, a corporação Kasai forneceu "Estômago uma rumblin? Experimente um pouco de preenchimento Lucid
Chibapara
aos futuristas armamento moderno e aos isolacionistas armas de
fogo mais tradicionais e armas brancas. por volta
subirde
” 2184. - Anúncio descartado para Chiba Lucid você
MEDI-STRIKE ROUXINOL
GRUPO EXPLORAÇÃO
NEGOCIADO COMO. MEST NEGOCIADO COMO. PRÓXIMO
CEO. MARTELO DE GERALD CEO. RAJESH ANAND
PAÍS DE ORIGEM. EUA PAÍS DE ORIGEM. ÍNDIA
INDÚSTRIAS. SAÚDE, IMÓVEIS INDÚSTRIAS. VIAGEM AO ESPAÇO
PAK-KIM
CORPORAÇÃO
NEGOCIADO COMO. PK CORP
CEO. DESCONHECIDO
PAÍS DE ORIGEM. COREIA UNIDA
INDÚSTRIAS. SAÚDE, ESTADO REAL
PARAGÃO GOVERNO
ESTRELA CIBERNÉTICA
NEGOCIADO COMO. PÁRA NEGOCIADO COMO. REKY
CEO. PARK SEO-YUN CEO. HÁ UM CLÁUSULO
PAÍS DE ORIGEM. COREIA UNIDA PAÍS DE ORIGEM. ALEMANHA
INDÚSTRIAS. VIAGEM ESPACIAL, CUIDADOS DE INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ICS ROBÔ
SAÚDE.
Uma rivalidade profunda com a Pak-Kim Corporation alimentou A Regierung Kybernetik foi formada como a empresa
esta empresa a se aprofundar na colonização do que muitas samaritana financiada pelo governo da Alemanha,
outras corporações. projetando próteses funcionais para veteranos dos muitos
conflitos que o país enfrentou durante o colapso econômico.
Possui quase o dobro de planetas que o próximo rival mais
próximo, no entanto, a qualidade de vida nesses planetas é
excepcionalmente baixa; muito inferior à vida média na Terra. A empresa acabou crescendo, adicionando uma equipe de
pesquisa e desenvolvimento alguns anos após sua fundação em
2065. Quando as Nações Unidas entraram em colapso, a
Embora o programa de viagens espaciais Paragon Star organização deslanchou como outra megacorporação focada no
esteja entre os mais robustos, ele mal é adequado para viagens desenvolvimento de próteses militares e cibernética.
de consumidores. Lesões e doenças são comuns a bordo
dessas embarcações e, para lidar com essas aflições, a
Paragon emprega uma equipe médica avançada. Regierung varreu os primeiros avanços em inteligência
artificial para produzir alguns dos primeiros mechs de combate
Apesar das condições horríveis para os consumidores, funcionais baseados em projetos roubados da Hou ston
o tratamento médico da Paragon está entre os melhores dos Dynamics.
mundos conhecidos.
Os mechs de combate tornaram-se uma visão comum no
Os médicos sofrem imenso estresse e pressão, mas ou campo de batalha e cimentou Regierung como uma grande
quebram ou se destacam. Um termo padrão a bordo de uma megacorporação. Em associação com a Saud Cyber netics, a
nave colonizadora torna qualquer outro trabalho médico posterior Regierung iniciou recentemente a produção do que se espera
uma brisa. ser a unidade de campo de batalha mais avançada até agora.
SAUDE SCHMIDT-WAGNER
CIBERNÉTICA NEGOCIADO COMO. SCWA
CEO. Wilhelm Mayer
NEGOCIADO COMO. SAUDE
CEO. ABDUL SAUDE PAÍS DE ORIGEM. ALEMANHA
PAÍS DE ORIGEM. ARÁBIA SAUDITA INDÚSTRIAS. ALIMENTAÇÃO E LAZER,
INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ICS ROBÔ, ARMAS IMOBILIÁRIA
E ARMADURA
A Schmidt-Wagner era uma empresa de viagens muito antes do
“Cansadode uma para a sua Saud Cybernetics
Venhae torne- colapso econômico, prometendo relaxamento e descoberta longe do
se o dos seus sonhos”
ser um corpo velho escravo?
cara estresse da sociedade moderna.
Anúncio para aprimoramento da Saud Cybernetics por
volta de 2180. programa, Mais de cento e cinquenta anos depois, eles ainda acreditam
em oferecer as melhores experiências para seus consumidores. As
coisas mudaram desde as visitas ao mundo real a ilhas tropicais e
Saud Cybernetics é um ramo de pesquisa avançada
com sede na Arábia Saudita. resorts de luxo, e agora os clientes da Schmidt-Wagner desfrutam dos
prazeres dos destinos de realidade virtual.
Esta empresa de design de armas e cibernética foi originalmente
financiada pela Coroa Saudita antes do colapso. Desde o colapso é a
principal fonte de financiamento para o país.
A empresa sobreviveu muito desde a sua criação, incluindo
guerras e um colapso econômico que repetidamente ameaçou sua
própria existência.
Desenvolvendo cibernética importante e prática, os pesquisadores
Mas eles sobreviveram a tudo, adaptando-se e ficando mais fortes
da Saud Cybernetics estão entre os mais avançados do mundo.
onde outros falharam.
VISOR
ROBÓTICA
NEGOCIADO COMO. VIRO
CEO. FREDERICK VISSER
PAÍS DE ORIGEM. HOLANDA
INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ROBÔ ICS,
SAÚDE, TECNOLOGIA PESSOAL
PRESA
INTERPLANETÁRIO
NEGOCIADO COMO. PRESA A Visser Robotics tem a reputação de ser o local ideal para
CEO. ERROL TUSK segurança, privacidade e reabilitação para vítimas de lesões
PAÍS DE ORIGEM. ÁFRICA DO SUL catastróficas. Visser possui uma grande parte dos hospitais da
INDÚSTRIAS. VEÍCULOS, Holanda, permitindo que eles ofereçam seguro de alto risco
VIAGENS ESPACIAIS. (sob certos acordos) até mesmo para cyberpunks.
GANGUES
Gangues dominam as ruas de São Francisco, e geralmente serão os principais empregadores, assim como a oposição dos
personagens dos jogadores.
Desde o colapso ambiental, o crime cresceu na cidade. Existem centenas de gangues em São Francisco, mas essas
sete se encontram na posição mais forte, apesar de anos de brutalidade policial e guerra de gangues.
Abaixo está uma lista incompleta de algumas das gangues mais notórias de São Francisco. Vale lembrar que cada gangue
tem gangues menores dentro, como os Washington Street Boys no 16K Triad.
• Wang Chung um assassino, velho amigo pessoal e Russell Sweet, um membro dos Cyberspace Reapers,
subordinado direto de Wong. comanda o esquema de proteção. Sweet é fortemente
aprimorado e conhecido por suas habilidades de hacking.
Willow “Scarlet” Kim é o traficante da organização.
Ela também é membro das Thunder Butterflies, uma
gangue feminina que se inscreveu nos Sons of Chaos há
dois anos.
GRUPOS DE INTERESSE
A cidade de São Francisco é construída com base em uma centena de organizações diferentes, cada uma usando seu
próprio poder e habilidades para tentar trabalhar até o topo da pilha.
Enquanto os aspectos criminais e corporativos das organizações mais fortes foram listados.
Existem centenas de outras organizações na cidade, muitas das quais são vitais para as funções do dia-a-dia fora das
megacorporações e das maiores gangues.
BEM-VINDO AO
SÃO FRANCISCO
Bem-vindo a São Francisco
Com uma população de 12 milhões de pessoas, esta é uma das cidades mais densamente povoadas da Terra.
A maioria das pessoas vive e dorme em apartamentos cápsula medindo apenas 5 pés. x 5 pés. x 6 pés –
grande o suficiente para uma cama dormir, um conector neurolink com conexão super rápida à rede e uma
pequena prateleira para um punhado de pertences pessoais. Qualquer coisa mais luxuosa do que isso é
um caminho em espiral para a dívida sobre os salários encontrados nesta metrópole.
Muitos bairros antigos de São Francisco foram demolidos e reconstruídos uma dúzia de
vezes nos últimos 150 anos, tudo em nome do progresso. Outros bairros foram engolidos
inteiramente pelo oceano invasor. Muito poucos bairros têm semelhança com a cidade do
passado. Alguns lugares, como Chinatown, mantiveram firmemente sua herança, recusando-se a
abrir mão, enquanto outros se afastaram alegremente, fascinados pelas promessas de uma cidade melho
Tudo está à venda em São Francisco. Se você tiver os wonlongs e as conexões certas,
poderá colocar as mãos em qualquer coisa, legal ou não, que possa imaginar. Apenas
não faça muitas perguntas ou você pode ser servido aos trabalhadores da fábrica no ramen de am
A CIDADE DE OURO
A Cidade Dourada. O nome quase parece sarcástico agora. Não há nada de dourado aqui, a menos que você conte as ruas
encharcadas de urina do D5 inferior, ou as joias falsas baratas usadas pela bratva no Distrito 3.
A PAREDE
Com as instalações educacionais sendo o que não são, muitas pessoas sabem que há cerca de 150 anos o governo de São
Francisco decidiu que a expansão elevada da terra era a melhor maneira de combater o aumento do nível do mar.
Grandes partes do que agora chamamos de Distrito 4 são, na verdade, terras reivindicadas relativamente recentemente. É
por isso que é a parte mais plana da cidade, subindo até a base da Golden Gate Bridge.
Obviamente, o plano de expansão da terra não funcionou por muito tempo antes que eles tivessem que construir o paredão,
um enorme 200 pés. monstruosidade de concreto circundando quase toda a cidade. O muro é a única coisa que impede que
milhões de galões de água altamente poluída atinjam os moradores de São Francisco.
DÍVIDA
A maioria dos habitantes de São Francisco está seriamente endividada. Essas pessoas existem em um equilíbrio constante
entre pagar as contas e se endividar. Aqueles cujas dívidas acumulam muito altas acabam cumprindo prazos obrigatórios para
a empresa credora. Nesses casos, os trabalhadores endividados são forçados a pagar suas dívidas em uma das fábricas da
corporação.
A dívida nunca impediu nem jamais impedirá que as pessoas bebam álcool e consumam substâncias ilegais. Para tantas
pessoas em 2185, é a única fuga que eles têm do mundo terrível em que vivem.
Antigamente, aqueles que ficavam bêbados o suficiente na baía acordavam enforcados em um navio indo para qualquer
lugar, menos aqui. Pelos padrões de hoje, esses seriam os sortudos – pelo menos eles teriam que sair. Agora, o bêbado
médio tem mais probabilidade de acordar assinado por um contrato de 5 anos com um dos corpos. Boa sorte para sair disso.
CRIME
Você não pode passar uma hora na cidade sem testemunhar o crime. Os crimes mais frequentes, no entanto, são
aqueles que você nem notará. O manso cara de meia-idade sentado na cafeteria conectado ao seu computador de mão
provavelmente está cometendo todos os tipos de fraude financeira, roubando de seu empregador enquanto desfruta de um
café caro. Isso vai alcançá-lo eventualmente e não será agradável.
Os punks da sarjeta que andam pelos becos do D4 dizem que é muito mais seguro cometer crimes mais tradicionais:
assalto à mão armada, batedores de carteira, extorsão. Então você só precisa lidar com a polícia se for pego, e eles são muito
mais fáceis de lidar do que a segurança corporativa.
Praticamente todos os vendedores em San Francisco pagam dinheiro de proteção a uma das gangues locais.
Fora das áreas ricas, a maioria dos adolescentes está em uma gangue antes de completar 15 anos. Armados com facas e
revólveres, esses jovens estão entre os criminosos mais instáveis. Seus cérebros subdesenvolvidos, geralmente viciados em
alguma substância ilegal, têm um desprezo casual pela vida humana. Eles provavelmente, e felizes, atirarão em você por
acidentalmente esbarrar neles na rua e arranhar seus tênis.
DISTRITO 5
Da extensão norte suada de salmoura do paredão, o Distrito 5 parece escorrer do chão em flores de concreto em
decomposição. Os blocos de cortiços e as fileiras anônimas e sem rosto de armazéns e cadeados formam densos
labirintos de becos sem nome. Os respingos de neon formam placas de sinalização para os desesperados, marcando
lojas de bebidas e casas de penhores, ou os lugares onde a música atrevida bomba e carne e narcóticos são baratos.
Corpos estão espalhados em cada esquina. Eles podem estar vendendo algo, vigiando ou apenas agindo como um
lembrete de qual território pertence a quem. Os Sons of Chaos se aglomeram em torno de bares de motoqueiros com fileiras
de porcos de motor de combustão da velha escola alinhados do lado de fora. Os durões do Diablos Electrico, em bandanas e
couros, assombram os degraus da frente e as portas, brandindo descaradamente armas e canivetes. Entediados e famintos,
eles se separam para incomodar alguém que corre para um local de trabalho ou para a loja, e as vítimas inteligentes entregam
o que têm e seguem seu caminho como se estivessem pagando um pedágio. Todas as noites, o pop-pop-pop ecoa em algum
lugar do labirinto, enquanto outro rato de rua ganha seu nome de gangue atirando em um transeunte.
O ciclo de vida do Distrito 5 pode ser visto em ação aqui. Os edifícios em ruínas cedem e apodrecem, até serem
abandonados e se encherem de posseiros e viciados, antes de se tornarem totalmente inabitáveis e serem demolidos e
reconstruídos para o ciclo recomeçar. Alguns cortiços têm, contra todas as expectativas, um senso de comunidade e
decoram seu espaço de vida com murais, faixas e luzes. Eles cuidam dos seus aqui, se unindo contra as células esfarrapadas
de membros de gangues que tentam extorqui-los, mas eles são a exceção. A maioria dos habitantes dos 5 estão nus e
vulneráveis, sua melhor defesa evitando a atenção dos parasitas que os atacam.
O Distrito 5 está cheio de vida, mas está escondido. Este é um lugar onde você pode fazer qualquer coisa. Caminhe por
uma das avenidas, passe pelas fileiras de portas de garagem e compartimentos de carga e pergunte a si mesmo – quantos
desses prédios têm um laboratório de drogas no porão? Uma oficina de veículos? Um laboratório cibernético barato?
Quantas pessoas estão acorrentadas no porão? Partes do corpo penduradas no teto? Montes de corpos envoltos em
concreto derramado? Ninguém pergunta, ninguém questiona, então ninguém sabe. O pior lugar da cidade pode ser na
esquina, ao lado, no andar de cima ou de baixo.
Esta região da cidade tem algumas das ruas mais íngremes do país. A água da chuva e o lixo fluem para um pântano
urbano de lixo e esgoto ao pé do muro. Sair do Distrito 5 é uma caminhada árdua tanto figurativa quanto literalmente. Pelo
menos, se você começar sua caminhada do pântano de escoamento, o único caminho é para cima.
DISTRITO 4
O Distrito 4 se apega à existência entre as sombras do passado industrial abandonado e iminente. O que antes era uma das potências
da economia da cidade agora são as conversões em massa em apartamentos baratos, pouco mais saborosos do que os do 5. Mas são
melhores, como os moradores dizem a si mesmos todas as noites, ouvindo os tiros e as sirenes do lado de fora.
O 4 é onde você começa a ver policiais. As gangues aqui geralmente são encontradas atrás de portas fechadas, exceto nos
quarteirões que reivindicam totalmente como seus. Um bloco de apartamentos com pátio, coberto de roupas lavadas e neon
crepitante, pode ser o território soberano da Tríade 16K, ou um shopping sujo pode conter apenas fachadas para o El Liberado. Fora
desses lugares, os policiais têm uma boa chance de vir se você ligar - mas, da mesma forma, crimes flagrantes começam a ser notados
e punidos enquanto você segue para o interior dos bairros mais pobres do 4 pelas paredes.
Barracas de ramen se alinham nas estradas que saem dos centros de transporte, lotadas de funcionários da corporação de baixo
escalão voltando para casa depois de seus turnos. Esses escravos assalariados corporativos compõem a maior parte da população, os
trabalhadores cinzentos das fábricas e os trabalhadores industriais que olham para o chão enquanto cambaleiam de e para seus turnos
intermináveis. A maioria deles está trabalhando com um contrato de vários anos. Alguns deles escaparam de uma vida no Distrito 5 –
todos eles agora estão tentando escapar do Distrito 4.
O Distrito 4 é o lugar certo para uma dose barata e decadente de emoções ou esquecimento. As áreas comerciais estão repletas
de bares e discotecas que prometem música, bebida, fuga e mulheres nuas ao vivo. Vendedores de alimentos, músicos e vendedores
ambulantes formam uma economia paralela própria nas sombras tingidas de néon dos negócios legítimos. Grupos de garotos durões
com cibernética de gueto andam por aí roubando, roubando ou agindo como gângsteres. Os verdadeiros gângsteres mantêm um perfil
mais baixo, escondendo-se logo abaixo da superfície e atrás das portas da frente, recebendo sua parte de cada gorjeta, conta e taxa
de porta.
Fora das pistas, os cortiços se aglomeram perto e no alto. Os apartamentos são minúsculos quartos, sua única graça salvadora é
que os prédios em que estão amontoados não são tão propensos a cair como os do 5. O aluguel vem com uma sobretaxa saudável de
extorsão para qualquer gangue que reivindique o território. Alguns lugares são sumidouros de antros de drogas, albergues e squats.
Outros o mantêm unido com um frágil senso de comunidade. Alguns até tentam fazer algo melhor de sua cidade, mas jardins no telhado
e festas de quarteirão não podem fazer muito. Você ainda está no Distrito 4.
O corpo sabe que todos estão tentando melhorar aqui. Seus outdoors pairam sobre o distrito prometendo uma nova vida, um novo
emprego, um novo corpo, para tirar o pouco dinheiro que essas pessoas têm em troca de pedaços de lazer e glamour. Os escritórios
de recrutamento corporativo vendem a ideia de contrato corporativo como um passo na escada em direção à riqueza e ao privilégio,
prendendo pessoas desesperadas por uma saída. Em outros lugares, a mesma promessa é feita por gangues pegando jovens que
querem evitar a pobreza do Distrito 5 e a crueldade sombria da servidão corporativa. Todo mundo está procurando uma saída. Alguns
até encontram um.
DISTRITO 3
O Distrito 3 é um ponto de apoio precário acima do mundo das massas. Aqui estão os assalariados, os gerentes, os
artesãos qualificados, os programadores iniciantes e as pessoas no degrau mais baixo da escada corporativa. Eles se
agarram zelosamente à sua posição acima dos lamaçais da pobreza abaixo deles, atrás de entradas de prédios tripulados,
isolando-se dos horrores da Cidade Dourada. O 3 é definido pelo medo de perder o pouco que essas pessoas têm em
comparação com os que não têm, e o corpo joga com esse medo para drenar os melhores anos de suas vidas.
A mensagem corporativa está em toda parte. A lealdade à sua corporação está entrelaçada em tudo aqui,
descaradamente em outdoors concorrentes e projetores de anúncios holográficos, sutilmente nas telas de telegramas
exibindo avisos sobre criminosos anticapitalistas. As moradias subsidiadas pelas corporações sufocam seus habitantes na
mensagem, desde os tons de alarme tocados todas as manhãs até a comida de marca escorrendo de suas unidades de
autocuisine. Uma alma pode nascer em um centro médico corporativo, criada por seu sistema educacional e acompanhada
ao longo de seu programa de treinamento gerencial, nunca deixando o abraço da corporação até a morte. Entremeado na
mensagem há um aviso – você não pode sair. Sua corporação é sua família. Liberdade é traição.
As gangues estão aqui para atender à grande necessidade de fuga entre os assalariados. Estimulantes ilegais
fazem você passar por um turno de 12 horas, e narcóticos ou programas de RV sensoriais extremos eliminam a miséria do
lar. Os gangsters são um rosto mais aceitável aqui, com os ternos sob medida do Aizutachi Yakuza ou o interior luxuoso de
um cassino Snakehead Triad, mas a verdade está logo abaixo. Distrito 3 é apenas superficial, e uma vez que você rasga a
superfície, a brutalidade crua revelada é tão cruel quanto qualquer coisa no 5. Ninguém é mais do que um pagamento perdido
do alcance do submundo, e as pernas de um gerente quebram apenas tão facilmente quanto qualquer outra pessoa.
Os policiais se preocupam em manter a paz nessas ruas. As gangues são parceiras, não inimigas, porque escondem
o crime dos olhos do público. Eles recebem sua parte dos lucros do crime organizado em troca de deixar isso acontecer.
É um ecossistema que se alimenta de miséria, sabendo que o estresse da rotina corporativa sempre criará mais.
O corpo recebe seus salários de volta por meio de oportunidades de gastos fortemente marcadas. Shoppings
cavernosos, as catedrais da religião capitalista, formam vistas holo-encharcadas projetadas para drenar o dinheiro dos
bolsos dos visitantes. Os holo-anúncios inteligentes abordam os clientes pelo nome, sugerindo sutilmente que essa linha
de roupas ou esse gadget de tecnologia pessoal os marcará como pertencentes à metade da população. Um carro
chamativo, uma semana de férias ao sol simulado, uma bela esposa-troféu, tudo isso é vendido como ambições dignas.
Você deve se tornar a imagem de um líder corporativo de sucesso e, pelas roupas, carros e pessoas necessárias, você tem
que pagar.
DISTRITO 2
Então, se você tiver sorte, rico ou inteligente, você chega ao Distrito 2. O distrito é dividido em condomínios fechados, com
segurança privada cuidando de todas as entradas. Cada visitante e residente é registrado, marcado e rastreado, e se você não
Não pertenço, você pode esperar ser silenciosamente conduzido a uma sala de segurança por grandes caras de terno e cabeça raspada.
O que acontece depois depende de quanto dinheiro você tem com você e quem são seus amigos.
O Distrito 2 é rico e sabe disso. As casas são lindas, desde comunidades rurais simuladas sob um céu de verão projetado
em holo até apartamentos tão elegantes que a decoração custa o suficiente para abrigar uma dúzia de famílias alguns
degraus abaixo. A vegetação artificial reveste as ruas e preenche os parques cuidadosamente ajardinados. As ruas são
mantidas limpas por uma legião de robôs. Até mesmo o barulho corporativo é mais silencioso e sutil aqui, sem o neon gritante
ou os enormes outdoors da cidade baixa. A mensagem está no brilho do cromo, nas linhas brancas limpas da estética, no ronronar
das limusines aéreas acima.
As pessoas que vivem aqui mostram o que possuem e, acima de tudo, são donas de pessoas. Personal shoppers, dog walkers,
motoristas, estilistas, PAs, a segurança privada onipresente - todos eles são uma expressão de dinheiro, poder e prestígio. Você
pode caminhar de um extremo ao outro do Distrito 2 sem encontrar ninguém que realmente more lá em sua própria casa. As
armadas de ajudantes e corpos de cães vivem em alojamentos separados nas casas dos patrões, próximos mas nunca iguais, ou
deslocam-se do ar rarefeito deste distrito de volta para 3 ou 4.
Sintetizadores são escolhas populares para funcionários pessoais, como se os habitantes do Distrito 2 quisessem evitar que sua
riqueza beneficiasse acidentalmente outro ser humano.
A alta administração e a liderança das corporações menores compõem a população do Distrito 2. Eles têm gostos caros,
servidos pelas butiques e showrooms de grife que enchem as avenidas arborizadas.
Roupas de grife, aumentos de cosméticos e tecnologia pessoal de ponta são formas de expressar riqueza e classe, e todas as
corporações têm seus principais pontos de venda no Distrito 2. Negociantes independentes vendem antiguidades de um mundo
antes da aquisição corporativa, fragmentos de um mundo perdido e seus conceitos primitivos como igualdade, democracia e
esperança. Se você tem que perguntar os preços aqui, você não pode comprá-los.
O elemento criminoso é altamente organizado e baseado na ameaça de violência. A bratva intermedia as informações
coletadas por hackers ilícitos entre executivos rivais, ou as usa para chantagem e manipulação de ações.
Os gerentes são sequestrados por suas senhas e dados biométricos. Drogas de grife são vendidas com o mesmo vocabulário
que sapatos de grife e sintetizadores de jardinagem. As gangues cultivam contatos entre o corpo de segurança privada e os
milhares de funcionários invisíveis que cercam seus alvos ricos. A violência, quando acontece, é aguda, profissional e extrema.
Essas pessoas não vão jogar uma bomba incendiária pela sua janela – elas enviarão um esquadrão de ex-agentes das forças
especiais para matar todos que encontrarem. Então eles vão higienizar seus dados para que o mundo esqueça que você existe.
DISTRITO 1
Finalmente, você pode chegar ao Distrito 1. As luzes e o luxo do 2 dão lugar a imponentes edifícios corporativos, fortalezas
com fachadas de vidro policiadas por tanques-robô e drones de vigilância. Não há necessidade de ostentar riqueza aqui.
Apenas passar pelos pontos de verificação automatizados requer uma identificação biométrica pré-aprovada e um bom motivo,
e a residência aqui não pode ser comprada com mero dinheiro. Ninguém que vive no Distrito 1 tem nada a provar.
A sede corporativa se agrupa dentro do paredão em uma floresta de aço e vidro, atravessada por pontes suspensas. Aqui a
corporação conduz seus negócios mais sensíveis e, ainda mais importante, armazena seus dados mais valiosos e incriminadores.
Uma sala de servidores megacorp está entre os lugares mais seguros de São Francisco.
Cofres de riqueza material arcaica – ouro, títulos de propriedade, antiguidades e arte inestimável – estão enterrados sob
várias camadas ou armaduras e concreto.
A segurança está em toda parte e pronta para a guerra. Guarnições de tropas fortemente armadas e blindadas estão prontas
para reagir a qualquer coisa, desde sequestro até uma invasão militar. A polícia raramente se preocupa com o Distrito 1, pois a
segurança corporativa lida com qualquer ameaça, e os crimes entre as corporações também são resolvidos entre eles. Qualquer
um que não deveria estar aqui precisa de uma excelente reportagem de capa e backup de informações de que será fumado
pelo primeiro drone armado que os vir.
Residências particulares estão em coberturas ou em bunkers fortificados, acessíveis por heliporto ou metrôs particulares.
Cada um é uma formidável obra-prima de design, ostentando torres de armas automatizadas entre as pinturas
impressionistas e mármore importado. Os executivos seniores e os principais stakeholders vivem aqui, cada um em seu próprio
mundo, servidos por um pequeno exército de auxiliares e sintetizadores.
O dinheiro se concentra ao longo do tempo, então a maioria dos residentes permanentes do Distrito 1 são idosos. Realmente
velho. A tecnologia médica está em constante demanda. As clínicas privadas oferecem tratamentos de longevidade e cuidam
das doenças e enfermidades que se acumulam ao longo das décadas. Alguns moradores são tão antigos e fracos que nunca
saem dos ambientes controlados de suas casas, isolados do mundo. A megacorporação luta para manter os mais antigos vivos,
temendo as guerras de sucessão que ocorrerão quando os maiores interessados morrerem.
A criminalidade ainda é uma constante. A biotecnologia e a cibernética ilegais que prolongam a vida são compradas e
vendidas. O crime organizado contrata seus melhores agentes para espionagem industrial e assassinato. Múltiplas vidas de
tédio amargo geram uma sede de libertinagem e entretenimentos bizarros, fornecidos pelas gangues que têm uma posição
entre a elite corporativa e tolerados pelo corpo, desde que mantenham os membros do conselho felizes.
O Distrito 1 é tão miserável quanto o 5, em suas próprias maneiras distorcidas. A ganância tem seus habitantes aqui, e essa
ganância nunca é satisfeita. O dinheiro, as pessoas e os luxos continuam fluindo, mas nunca é suficiente. É uma existência
oca e corrosiva no topo, uma existência pela qual a maioria das pessoas na Cidade Dourada mataria. E eles matam, cada gota
drenando para a terra de São Francisco e brotando novamente como as sombrias torres cromadas do Distrito 1.
ALÉM DA CIDADE
Apesar de anos de inundações e colapso econômico, a cidade de São Francisco sobreviveu a tudo para se tornar a
metrópole mundial que é conhecida hoje. Fora da cidade, no entanto, é uma história diferente.
NORTE
Ao norte, o outrora belo parque estadual foi arruinado por anos de colapso ecológico e expansão territorial. Os níveis
mais próximos do mar inundaram há muito tempo e qualquer solo remanescente está totalmente poluído. Os animais da
área estão todos mortos ou morrendo, e toda a área é relegada a aterros sanitários para o lixo da cidade. As únicas coisas
vivas ao norte de São Francisco são os ratos e os sobreviventes que voluntariamente viveriam entre eles.
LESTE
Oakland já foi uma próspera metrópole a leste de São Francisco, do outro lado da baía. Agora repousa 30 metros debaixo
d'água. À medida que os níveis de água aumentavam, alguns dos moradores de Oakland reuniram seus recursos e
atravessaram a ponte para São Francisco e seu paredão protetor. Aqueles que não tiveram os wonlongs para viajar para a
cidade, em vez disso, viajaram mais para o leste, para o que logo se tornou um estado quase sem lei. Com o afluxo de
refugiados, o governo e as corporações foram obrigados a destinar recursos para combater o crime na cidade (sem sucesso
a maioria diria). Com o desaparecimento da infraestrutura urbana, a justiça vigilante tornou-se comum.
Em 2185, todos com uma arma e uma vingança podem resolver sua própria justiça. As gangues constantemente
assediam comunidades estabelecidas quando não se matam, e quaisquer tentativas do governo de reprimir tal atividade
falharam devido à falta de financiamento e recursos. Embora alguns moradores possam viver vidas pacíficas no ermo
oriental, essas raras propriedades são apoiadas por um poder de fogo pesado e recursos extraordinariamente abundantes.
fontes.
SUL
Ao sul do Distrito 1 fica a reserva de árvores de Saint Francis, uma linha de árvores geneticamente modificada
cuidadosamente mantida e extremamente cara, com cerca de um quilômetro e meio de espessura entre a borda do Distrito
1 e o perímetro da cidade. Apesar de sua aparência natural, as árvores formam uma muralha fortemente fortificada
impedindo a migração para a cidade. A tentativa de cruzar o muro de qualquer forma é uma ofensa de classe 1 e as forças
de segurança podem atirar à vista. Sul do perímetro são mais badlands. O lixo levado ao longo da costa levou à
decomposição e as doenças se espalham facilmente para o que poucas comunidades vivem tão ao sul. Aqui, os
sobreviventes praticam a arte de catar lixo, esperando vender sucata suficiente para deixar as terras áridas e se mudar para São Fran
A maioria percebe que esse sonho é muito difícil de realizar legalmente e então recorre ao crime de gangues para se
sustentar. A Diablos Eléctrico, que opera muitos ferros-velhos fora da cidade, é a opção mais lógica.
OESTE
A oeste da cidade ficavam as águas poluídas da Baía de São Francisco. Esta grande piscina de água marrom escura
se estende como lodo em direção a um vasto oceano. Milhares de corpos e outros resíduos repousam no fundo da baía, e
dezenas de milhares mais arrastados da baía para o oceano além.
MARCAS DE
SÃO FRANCISCO
As marcas fazem parte da vida cotidiana em São Francisco. Enterrado sob camadas de empresas e corporações e encabeçado por
empresários carismáticos, nem sempre está claro quem exatamente é dono dessas marcas, não que
cuidados dos consumidores.
Compilamos uma lista de algumas das marcas mais populares e comumente vistas em todo o mundo e, em particular, em São
Francisco.
Essas marcas são aquelas que os cyberpunks verão todos os dias de suas vidas.
VALE DO CERVO
Um popular whisky escocês de malte, Deer Valley afirma ser JIM DIAMANTES
feito de materiais orgânicos reais. Amado em todo o mundo por estrelas do rock e atores, bem
Segundo a lenda, ninguém esteve dentro de sua destilaria por como por aqueles que gostariam de ser como eles, JD é um
mais de 200 anos. É claro que isso é completamente falso. As bourbon americano muito doce e xaroposo.
pessoas vêm e vão o tempo todo, mas não sem antes assinar Jim Diamonds tem talvez o maior orçamento de publicidade de
um NDA seriamente longo. qualquer álcool, e você terá dificuldade em encontrar qualquer
A produção de Deer Valley remonta ao início de 1800. bar, clube ou bordel que não o tenha.
Geralmente, o Jim Diamonds é servido com gelo ou
misturado com a igualmente açucarada e popular Spider Cola.
Especializada em restaurantes de fast food com macarrão instantâneo O maior nome em jantares de alta classe e alto custo é Phoenix
de carne sintética, a Master Wong é a marca mais poderosa da Luxury, uma cadeia de restaurantes com sede em São Francisco com
China. Seus produtos também são comuns em São Francisco. apenas 5 locais, todos localizados nos distritos 1 e 2.
Além de seu macarrão instantâneo clássico que vem em uma A Phoenix Luxury foi fundada em 2160 por Lord Hawthorn, um
enorme variedade de sabores, Master Wong também produz Spider chef americano nascido na França, bem como um membro da realeza
Cola, água engarrafada e doces embrulhados em plástico. britânica que tem 100 e poucos anos na linha de sucessão ao trono. A
marca é financiada por The Crown Estate, mas é administrada de forma
Um fato pouco conhecido e surpreendente é que a marca Master independente por Lord Hawthorn, que alcançou o status de pequena
Wong é de propriedade da One Aerospace, que originalmente celebridade nos estados devido às suas transmissões de culinária e
desenvolveu o macarrão de carne bovina para viagens interplanetárias. cadeia de restaurantes.
Conhecida principalmente pela exploração espacial, a Tusk Popular entre os posers e entusiastas das corridas, a Yama moto
Inter planetária na verdade começou a vida como uma fabricante Systems produziu carros de alto desempenho e funis para viciados
de carros eletrônicos, liderando o caminho em carros elétricos de em adrenalina ao longo de várias gerações. Os funis são uma
consumo. Isso lhes deu uma vantagem séria quando os combustíveis embarcação extremamente perigosa: um esmagamento de
fósseis do mundo acabaram secando. tecnologia voadora e buggies projetados para impulsionar um
Os modelos de carros autônomos e conduzidos pelo motorista piloto pelas terras hostis e ruins a velocidades incríveis, impossíveis
da Tusk colocam a corporação entre os três principais fabricantes em ruas lotadas de megacidades.
de automóveis do planeta. Fora do mundo Tusk lidera o campo por
uma ampla margem, com seus veículos experimentais superando A Yamamoto Systems, e os hoppers em geral, viram uma onda
todos os outros concorrentes em qualidade e volume. de popularidade nos últimos anos graças a uma série de filmes de
Hollywood sobre as façanhas de uma gangue fictícia de hoppers
e seu estilo de vida criminoso.
A Tusk Interplanetary adquiriu a Russo Bros no final dos anos Smith mudou de mãos várias vezes ao longo de sua história e
2000, depois que a descoberta e a exploração consequente de um atualmente é propriedade da Paragon Star.
buraco de minhoca levaram a um incrível ganho de riqueza.
Khan-Maezawa está entre as marcas de armas de Leve, rápido, confiável, americano. Essas palavras
fogo mais populares do mundo. Esta empresa produz descrevem perfeitamente as indústrias de armas e o
as famosas pistolas e espingardas KHMA populares ramo de fabricação de Detroit, sejam carros ou armas.
entre qualquer mercenário ou cyberpunk valendo até A empresa se dirige ao particular, oferecendo armas
meia dúzia de wonlongs. A marca KHMA é cara em pessoais de tiro rápido com uma atitude americana
comparação com as armas de fogo médias, mas característica. A mensagem deles diz: “Sabemos que
compensa em confiabilidade e poder de parada. Khan você precisa proteger sua família, então proteja-os a 50
Maezawa sabe disso e você também sabe. tiros por minuto com a submetralhadora das indústrias
de Detroit. É o jeito americano.”
A PROPRIEDADE DA COROA
A principal empresa do Reino Unido em termos de
AOD ANJO DA MORTE
fabricação, a Crown produz “armas confiáveis para lidar AOD é uma marca pequena, mas promissora,
com seus inimigos e equipamentos de proteção confiáveis construída sobre uma imagem de poder e destruição.
para garantir que seus inimigos não possam lidar com Seu lema é simples: “Desde que o homem existe, ele
você”. Seja o cliente um soldado procurando complementar precisa de um meio confiável para matar”. O Anjo da
Morte se gaba de que “fornece os meios se você tiver
seu equipamento padrão, ou um agente privado
procurando uma ferramenta confiável, eles têm a garantia vontade”. A empresa fornece uma variedade de estilos
de armas, desde armas pessoais até canhões automáticos
real, apoiada pelo The Crown Estate.
de alto calibre montados em veículos. Seus produtos
não são baratos, mas não há dúvida de sua eficácia
ness.
Todas as maiores estrelas do KPop e EPop arrasam em um O computador pessoal Prava tem sido o padrão dos
Oppa Personal Computer! Não pode pagar o custo base? computadores portáteis desde o início de 2100. O computador
Oppa oferece um empréstimo para comprar seu hardware pessoal Prava passou todos os anos agarrando a vida pelos
de comunicação* chifres e mostrando ao mundo o que pode ser feito com os
Termos e condições se aplicam, os juros começam computadores pessoais mais avançados e confiáveis do
em 400%. Com apenas alguns pagamentos, hackers e técnicos planeta. “Então, agarre a vida pelos chifres – com os
podem ser os orgulhosos proprietários de um avançado computadores pessoais Prava.”
dispositivo de comunicação Oppa.
VALE DO SILÍCIO
LIUCHENG A Houston Dynamics tem o orgulho de apresentar o Vale do
Liucheng sabe que as necessidades das forças de segurança Silício: o mais novo em tecnologia de computação pessoal.
são diferentes das necessidades do público. É por isso que eles Conectando-se diretamente ao HUD de um usuário, este
desenvolveram o primeiro dispositivo de comunicação à prova software avançado fornece software de mensagens constante
de balas, capaz de sobreviver a quedas de até 500 pés, o e atualizado para comunicação rápida e interface do sistema.
impacto de balas de alto calibre e até pressões extremas. “Nunca fique fora do circuito novamente, com o Vale do Silício,
Este telefone foi construído para os nobres soldados e guardas o serviço rápido.”
de segurança do mundo. "Estamos aqui por você."
O Grupo Garcia apóia o serviço de transporte público “Viagem às estrelas, a serviço da raça humana.” A
Ultra, seja para buscar os foliões em uma balada ou One Aerospace fornece transporte de massa para
para levar os viajantes para um voo de madrugada, a corporações que desejam enviar seu último lote de
frota autônoma Ultra está sempre pronta para levar os sintetizadores e trabalhadores endividados da Terra
passageiros ao seu destino com tempo para poupar. para sua nova vida de servidão nas colônias; e com a
Para o cliente exigente, o Ultra oferece o luxuoso tarifa mais barata. O One Aerospace rapidamente se
UltraLUX, “para viajar com estilo, graça e conforto”. tornou o meio de viajar para uma nova vida colonial e,
embora possa não ser o mais confortável, certamente
é o mais rápido e um dos meios de viagem mais seguros.
TUSK INTERPLANETARY
O interplanetário Tusk foi o primeiro e ainda é o
maior meio de preencher a lacuna entre os destinos.
Desde suas origens humildes no Vale do Silício até os
dias modernos, a Tusk fornece o melhor serviço para
viajantes interestelares. “Se você quer viajar com
conforto, estilo e segurança, não procure mais, as naves
interplanetárias Tusk.”
INTERESSANTE ALEATÓRIO
NPCS
Durante o financiamento inicial do Kickstarter para Carbon 2185, oferecemos um nível de recompensa que permitia que
patrocinadores generosos incluíssem seus NPCs no Core Rulebook como NPCs interessantes que você pode usar em seu jogo!
Aqui estão esses NPCs para você espalhar por São Francisco.
colete e chapéu chato. A menos que as circunstâncias o PERSONALIDADE. Wolf sabe que ele é foda, e é muito
façam trazer as grandes armas. confiante e arrogante sobre esse fato. Se você desrespeitá-
PERSONALIDADE. Um veterano cyberpunk, agora dono lo, você saberá sobre isso. Um homem violento de pavio
de bar com certos padrões de estilo e comportamento. muito curto, isso faz com que muitas pessoas desconfiem
Aram Kowalski sabe a quem pedir para fazer as coisas e dele e lhe rendeu o apelido de 'lobo raivoso'.
como fazê-lo. Ninguém que o conhece age em seu bar, e é STATBLOCK. comShogun
um modificador de Força +1
considerado um espaço seguro da polícia corporativa. adicional*
MONGE LÚCIDO
META. Lucid pode ser encontrado tanto mergulhando no lixo
encontrando a tecnologia descartada das corporações - o lixo
de uma empresa é o tesouro de outro homem, quanto em sua
bancada criando dispositivos que o ajudam a atacar as empresas
que ele reconheceu que estão manipulando a todos. Ter poder
e dinheiro não deve dar a ninguém a capacidade de fazer o que
quiser.
APARÊNCIA. Moicano relaxado, barba de cabra, usa
moletom de praia grande e calça cargo - shorts com muitos
bolsos para armazenamento.
Lucid também sempre carrega uma mochila preta cheia de
fios e aparelhos e tal.
PERSONALIDADE. Criativo, engenhoso, colaborativo e
constantemente aprendendo o mundo ao seu redor.
Equilibrado, mas sempre pode apoiar uma boa causa para
o cara comum. Definitivamente está olhando para o que é
considerado o "pequeno rapaz".
STATBLOCK. Hacker Iniciante
DARREN WINSOME
META. Quer poupar para a reforma, mas parece nunca ter CARMESIM
mais de 1 000ÿ à mão de cada vez. Só ele realmente sabe META. Para derrubar a corporação que matou sua família.
para onde vai seu dinheiro e sempre se recusa a dizer.
APARÊNCIA. Ela usa uma capa de cor carmesim que flui do
PERSONALIDADE. Tão direto, ele é quase insensível. Se pescoço até os tornozelos, com uma máscara que tem um grande
preocupa profundamente com seus pacientes, mas não deixa olho pintado.
ninguém saber. Mantém algumas coisas profundamente secretas. PERSONALIDADE. Crimson é sério, calmo, de raciocínio
STATBLOCK. mas Hacker
inclua uma
Iniciante
proficiência em Medicina
rápido e implacável.
+5* STATBLOCK. Roboronina
CHARLIE FALCONE
META. A aquisição de influência e riqueza, um traficante de
rodas, fixador de fala rápida. Eu conheço o cara. Eu posso te dar
isso. Se eu não conseguir encontrá-lo, conheço alguém que
pode... tudo por uma pequena taxa, é claro.
consistentemente focada na música. Ela é uma cyberpunk em Procurando alguém disposto a cobrir seu acordo de patrocínio.
PERTTU SOLGARD APARÊNCIA. Re'volt aparece como uma mulher alta que está em
META. Fama e infâmia acima de tudo, independentemente forma, com músculos claramente definidos. Ela também tem cabelos
dos outros ao seu redor, deixando seus amigos e familiares brancos com mechas azuis penduradas no meio das costas.
na poeira. Ela tem piercings ao longo da orelha esquerda e uma tatuagem
APARÊNCIA. Cabelos castanhos compridos, altos e esbeltos. tribal também ao longo do braço esquerdo. Ela geralmente se veste
Rosto esquecível, que ele odeia. com roupas velhas para se misturar, mas seus olhos parecem cansados
PERSONALIDADE. Adora mexer com todo mundo. e assustadores.
Ele se infiltra em eventos de alta classe para puxar PERSONALIDADE. Aqueles que a conhecem descobrem que Re'volt
brincadeiras com membros da alta sociedade. é enigmático e funciona principalmente nas sombras. Ela sabe que há
STATBLOCK. com Proficiência em Prestidigitação
Sobrevivendo ao Cyberpunke Furtividade divergências no mundo contra as corporações e trabalhará para explorá-
las, especialmente se isso significar usar redes de informação para
isso. Ela adora ficar nas sombras, mas é feroz na luta se o momento
ENCONTRO ALEATÓRIO
GERADOR
Eventos aparentemente aleatórios, mas interessantes acontecem o tempo todo. Isso é tão verdadeiro em 2185 como é agora.
Cyberpunks tendem a experimentar esses encontros aleatórios com muito mais frequência do que pessoas normais.
Sempre que houver uma pausa na atividade em sua mesa, ou quando você precisar de uma dose de emoção para interromper uma
viagem, ou talvez quando precisar de uma semente para iniciar uma aventura ou missão, você deve usar as tabelas a seguir para gerar
aleatoriamente um encontro para seus jogadores.
Para isso, basta ir às tabelas relevantes para o distrito da cidade em que os cyberpunks se encontram, uma vez lá, role 1d20 para
determinar que tipo de evento aleatório ocorre, e mais uma vez role 1d20 na tabela correspondente para determinar qual evento específico
acontece. .
Por exemplo, digamos que eu seja um GM para um grupo de cyberpunks atualmente entre empregos no Distrito 5, extorquindo alguns
trabalhadores de barracas de macarrão por alguns wonlongs.
Eu rolo 1d20 para determinar que tipo de aleatoriedade acontece, recebo um 3 na rolagem, então um Crime acontece.
Ótimo, vamos olhar para a tabela de crimes e rolar 1d20, eu recebo um 2 na rolagem, vamos ler essa entrada:
“Aplicação da lei corrupta: uma equipe de policiais exige um suborno. Se os cyberpunks se recusam a pagar, os policiais ficam muito
agressivos.”
Agora, essa é uma situação muito difícil de se estar e um exemplo perfeito da vida nas ruas do Distrito 5.
A forma como os jogadores lidam com a situação pode ter um grande efeito sobre o que acontece no resto de sua história juntos.
DISTRITO 5
EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 5
1D20
1-7 CRIME
8-10 DIVERSOS
11-16 CIVIL
17-20 CORPO
CRIME
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 TESTEMUNHA DE UM CRIME DE ÓDIO 11 ROUBO
Um grupo de bandidos está atacando um sintetizador 1d4+1 ratos de rua tentam assaltar o grupo.
gravemente ferido e gritando sobre como isso é uma
afronta à natureza 12 TESTEMUNHA
2 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO 1d4+1 ratos de rua assaltando outra pessoa.
Uma equipe de policiais exige um suborno. Se
os cyberpunks se recusam a pagar, os policiais 13 ATAQUE
DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 Alguém grita que foi atacado por um sintetizador. 11 Gritos emergem de um clube adulto próximo quando
alguém é jogado na rua por seguranças.
2 1d4 mercenários querem checar o grupo em busca de 12 Por um breve segundo, um movimento de tela próximo
armas ilegais e confiscar qualquer coisa que ers, mostrando o rosto de uma mulher aparentemente
encontrem. assistindo a festa.
3 Começam a se espalhar rumores de que um 13 Um fanático passa vestindo uma placa que diz 'O FIM
membro do partido é na verdade um pinóquio. ESTÁ PRÓXIMO! ARREPENDER-SE!'
4 Um corpo jaz na esquina da rua com utensílios de cozinha 14 Um detetive particular observa a festa com atenção, mas
saindo de seus olhos. obviamente de uma janela próxima.
5 Um bêbado sentado na rua reclamando do brilho das 15 Um corpo deixado na rua foi pintado com uma
luzes de neon iconografia 16K.
6 Todas as luzes neste distrito se apagam em um grande 16 Um rato de rua drogado tenta assaltar os cyberpunks.
corte de energia que dura 1d4 horas.
7 Um prédio queima até o chão enquanto uma 17 Um busker toca um violão que parece ser de madeira
multidão assiste. Você ouve murmúrios sobre seguros de verdade...
ance.
8 Duas mulheres idosas discutem sobre um jogo de 18 Um anúncio exibe um novo produto quente, abordando
mahjong que montaram em uma rua um cyberpunk diretamente enquanto ele passa.
baixa.
9 A chuva ácida cai de cima. Aqueles que são capazes 19 Um engenheiro está sobre uma motocicleta fortemente
de entrar em prédios ou puxar guarda-chuvas danificada. O naufrágio ainda está fumegando e tem
resistentes a ácidos. Qualquer pessoa exposta por um pouco de sangue.
mais de 5 minutos sofre 1d4 de dano de ácido.
20 Ventos fortes sopram no smog pesado das terras
áridas. Para as próximas 2d12 horas, a visibilidade
10 Um mendigo cai contra a fachada de uma loja vazia é reduzida para um máximo de 30 pés.
pedindo alguns wonlongs.
CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 Um drone de escritório discute com raiva com uma porta, 11 Um acidente de carro fez com que uma multidão se
pois parece que seu neurolink está com defeito. reunisse em torno do incidente.
2 Um mercado próximo vende produtos básicos, 12 Várias empregadas ficam do lado de fora dos apartamentos
especificamente peixes sintéticos de 'sabor fresco', por verificando seus dispositivos eletrônicos pessoais.
apenas 30ÿ.
3 No mercado, um jovem adulto afirma ser o filho 13 Uma jovem passa correndo perseguida por um
bastardo do presidente. homem mais velho. Ela se vira agressivamente e
Pode ser verdade? Quem segue a política hoje em grita com os cyberpunks para ajudá-la. Este é Sakiin
dia? Ikari.
4 Uma casa de macarrão geralmente terrível cheira 14 Um par de estudantes perambula pela cidade procurando
excepcionalmente bem. Suspeitamente bom. alguém disposto a comprar álcool ou cigarros.
5 Um grupo de badlanders discute em voz baixa 15 Um grupo de trabalhadores bêbados reivindicou esta
sobre qual corporação vencerá a guerra corporativa e rua, ameaçando qualquer um que pisasse nela.
se tornará a única megacorporação mundial.
16 Um grupo de estudantes está em uma esquina
6 Um mercado que vende roupas de baixa qualidade é conversando com um hacker sobre como obter
estabelecido em um lote anteriormente vazio. Este pode modificações em potencial, o hacker parece
ser um bom lugar para se esconder se ainda estiver desconfortável com a ideia.
aqui quando as coisas derem errado. 17 Um membro dos Filhos do Caos está conversando
7 Um estranho vestido com roupas escuras simples em uma esquina com um membro de uma gangue
empurra um pequeno disco de dados nas mãos de um menor.
dos cyberpunks. 18 Um médico chamado Darren Winsome está sentado do
8 Várias pessoas estão do lado de fora de um lado de fora de sua clínica com uma garrafa de bebida
complexo de apartamentos-cápsula conversando e barata nas mãos. Ele oferece aos cyberpunks um
fumando. trabalho em troca de um favor.
9 Um grupo de adolescentes se senta em um banco e 19 Uma criança grita alto por não ter um brinquedo, mas
ameaça a todos que passam. seu pai é rápido em silenciá-la.
10 Várias pessoas vestindo roupas de trabalho estão em 20 Um homem com um moicano loiro se vangloria na esquina
uma estação próxima aguardando transporte para das ruas sobre como ele é o melhor piloto deste lado
outro distrito.
das colônias. Seu nome é Booker “Ace” Dominique.
CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 11
Um posto de controle de segurança foi rapidamente Alguém se aproxima do grupo disposto a vender
estabelecido e depois abandonado. É impossível suprimentos corporativos a um preço ridiculamente barato.
manter a ordem nesta área.
2
Vários membros de folga da equipe de segurança 12 Uma porta de fábrica fica aberta enquanto os trabalhadores carregam
privada de uma corporação estão fumando e bebendo caixas na traseira de um conjunto de caminhões. Algumas
em um bar próximo. das caixas estão desacompanhadas.
3 13
Vários trabalhadores estão construindo um projetor Um homem tenta agarrar um dos cyberpunks mais
holográfico para algum novo anúncio avançados da festa. Eles desejam colher os aumentos
mento. para vender no mercado negro.
4
2d4 seguranças se aproximam e pedem as
identificações do grupo. 14 Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem passa
por uma pequena loja. As pessoas olham com raiva para
5 as luzes em seus olhos.
Um grupo de trabalhadores corporativos está sendo
conduzido por um grupo de 2d4 ratos de rua. 15
Um sistema de câmeras de segurança observa os
cyberpunks atentamente, mudando de câmera para
6 Um homem de terno, um infame traficante de rodas câmera e seguindo-os, não importa por onde andem.
chamado Charlie Falcon, está falando sobre algo
roubado de uma instalação. 16 Um grande anúncio holográfico para Chiba Lucid Instant
7
Muitas lojas estão inexplicavelmente fechadas e a área Noodles faz os cyberpunks pensarem em comida,
é surpreendentemente tranquila. independentemente de quando durarem
comi.
8 17
Um vigarista se aproxima do partido incentivando-os a Uma vitrine aberta e esmagada contém os restos
comprar em seu esquema de pirâmide. de uma tecnologia cara.
9
Uma figura fortemente blindada se aproxima dos 18 Anúncios da mais nova cibernética de nível 4 ressoam
cyberpunks dizendo-lhes para seguirem em frente ou simultaneamente nos HUDs dos cyberpunks.
serem acusados de impedir “negócios corporativos”.
19
Um homem que afirma ser aprimorado com a mais
10 Uma série de caminhões blindados passam pelos recente tecnologia cibernética ameaça o grupo. Se
cyberpunks transportando um novo lote de eles desafiarem o homem, o grupo descobre que os
trabalhadores endividados. cibernéticos são todos do nível mais baixo.
DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 O céu se abre em uma imensa chuva. 11 Gritos emergem de um clube adulto próximo quando
A visibilidade é reduzida para 60 pés. Em meio à um homem é jogado na rua por seguranças.
chuva, duas figuras observam os cyberpunks, Ele começa a xingar profusamente.
esperando que um deles se desfaça.
12 Uma nave de ruptura em lançamento distrai a todos
2 1d4 mercenários querem checar o grupo em busca de por alguns minutos enquanto ruge no céu.
armas ilegais e confiscar qualquer coisa que
encontrem. Os mercenários estão apenas roubando 13 Um barman no intervalo atrás de um bar oferece
armas e podem ser intimidados a deixar os um cigarro a um dos cyberpunks antes de explicar
cyberpunks em paz. como seu trabalho é cansativo.
3 Começam a se espalhar rumores de que um 14 Relâmpagos no céu iluminam o céu ainda mais do que
membro do partido é na verdade um pinóquio. o brilho do neon.
4 Alguém solta um bando de pombas sintéticas que voam 15 Um yakuza visto muitas vezes fazendo negócios
sobre um prédio próximo. na rua se aproxima do partido pedindo proteção.
5 Dois adolescentes discutem em coreano sobre 16 Um homem claramente drogado sai das sombras e tenta
qual anime é o melhor.
assaltar os cyberpunks. Antes de entrar em um bom
balanço, ele desmaia, sangue escorrendo de sua
6 Um velho rival de um dos cyberpunks os encara do outro boca, nariz e olhos.
lado da rua.
CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 11
Um grupo de motoristas de entrega de comida passa Uma jovem faz leituras de tarô na beira da rua.
apressado em scooters. Um deles para e pede a
direção de um dos cyberpunks. O motorista está indo
para um bairro extremamente perigoso. 12 Várias empregadas estão do lado de fora de uma
fileira de apartamentos olhando fixamente enquanto
2 verificam seus dados pessoais. Um deles xinga
Um mercado próximo vende produtos básicos,
especificamente peixes sintéticos de 'sabor fresco' por violentamente em coreano antes de fugir.
apenas 30ÿ. O mercado é abastecido ilegalmente de uma 13
Alguém afirma estar vendendo tecnologia alienígena
fábrica de sintetizadores. por 30.000ÿ! Em uma inspeção próxima, parece ser
3 um link de comunicação com uma pitada de cristais
Várias pessoas estão falando favoravelmente sobre
de sal colados na parte de trás.
a qualidade de vida nas colônias e se perguntam em 14
voz alta se algum dia terão a chance de ir. Em um pequeno bar de rua chamado Red
4 Turtle, um grupo de cyberpunks se reúne. O
Uma casa de macarrão geralmente terrível cheira
excepcionalmente bem. Suspeitamente bom. Eles barman, chamado Aram Kowalski, está contando
têm usado o excesso de 'material' do ermo. histórias de seus dias de cyberpunk.
15
Uma mulher está chorando do lado de fora de uma
5 delegacia auxiliar. Sua família desapareceu enquanto
Um homem está vendendo uma série de revistas de
moda de um carrinho pequeno. visitava alguém no Distrito 5.
CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 Um posto de segurança com pouca tripulação está nesta 11 Um caixote cheio de lixo inútil 'caiu' da traseira de um
área. Eles acenam para qualquer um que não esteja caminhão.
próximo. Quando um deles vê os cyberpunks, eles se das caixas estão desacompanhadas. As caixas contêm
Um vigarista pede ajuda aos cyberpunks em um Um membro de uma gangue local teve todas as suas redes
trabalho contra uma corporação. cibernéticas arrancadas e é deixado para morrer nas ruas.
7 TORÇÃO DE SIMPATIA Eles imploram aos cyberpunks para matar a gangue que
fez isso com eles.
Um par de crianças órfãs tenta enganar os 17 INCÊNDIO CULPOSO
cyberpunks sem dinheiro.
Um escritório corporativo foi incendiado!
8 SAÍDA DA ESCOLA
O culpado está fugindo da cena logo após os
Uma gangue de crianças batedores de carteira cyberpunks.
implora por sucatas antes de tentar roubar qualquer 18 EMBOSCADOS
coisa valiosa dos cyberpunks.
1d4 mercenários tentam dissuadir os cyberpunks
9 CHAMADO PARA FORA
de seu trabalho atual.
Um homem que vende cibernéticos defeituosos tem seus 19 ESCOLTA
próprios aumentos defeituosos, ele implora aos ciberpunks
Um grupo de lojistas quer contratar cyberpunks para
para não contarem a ninguém.
assustar os membros do El Librado que estão
10 BRINCADEIRA ameaçando suas lojas.
Depois de roubar de uma vítima na frente da festa, 20 DEPOIS DO TOQUE DE RECOLHER
o batedor de carteiras joga o item nos cyberpunks e
Um grupo de adolescentes destrói um carro, gritando
grita 'Ladrões!'
bobagens enquanto andam.
DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 O céu se abre em uma imensa chuva. 11 Um protesto pacífico pelos direitos dos
A visibilidade é reduzida para 60 pés. A chuva começa sintetizadores torna-se violento e os cyberpunks
a afetar alguns cibernéticos fazendo com que eles são apanhados à beira dele.
ajam de forma irregular. 2 1d4 mercenários verificam
12 Por um breve momento, uma tela próxima pisca
o grupo em busca de armas ilegais e confiscam qualquer mostrando o rosto de uma mulher assistindo a festa.
coisa que encontrem. Os cyberpunks são presos e
enviados para trabalhar para uma corporação. 13 Um barman no intervalo do lado de fora da porta
dos fundos de um bar oferece um cigarro a um dos
3 Uma linha para comprar uma nova peça de hardware cyberpunks antes de explicar como seu trabalho é
cansativo.
da Houston Dynamics envolve o quarteirão.
14 Um grupo de crianças joga uma partida de basquete no
4 pessoas estão reunidas do lado de fora de um Holovid meio da rua. Estão bloqueando a estrada.
teatro discutindo o último filme. Um deles é um
notório cyberpunk vestido de forma incomum em 15 Dois policiais sentam-se em um bar italiano de
roupas casuais. Gaetano. Parece que estão de folga.
5 HUDs não parecem funcionar dentro de 100 pés.
dessa nova loja pop-up. Ímpar. 16 Claramente drogado, um homem sai das sombras e
tenta assaltar os cyberpunks.
CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
Um grupo de motoristas de entrega de comida passa 11 Um café nas proximidades contém uma pequena multidão
1
apressado em scooters. Logo após os cyberpunks, um é ouvindo uma banda de jazz sintético ao vivo. Do lado de
atacado por alguns bandidos de rua. fora da cafeteria, um grupo de drones corporativos está
sentado com xícaras de café sintético e observa os
2 Um mercado próximo vende produtos básicos,
cyberpunks com cautela.
especificamente cachorro-quente assado “fresco” por apenas 30ÿ.
12 Uma mulher alta com mechas de cabelo branco e azul
3 Um homem se oferece para pintar o retrato de um gesticula para que os cyberpunks a sigam. Ela é uma
cyberpunk por 50ÿ, ou de todo o grupo por 100ÿ. prolífica cyberpunk chamada Re'volt e ela tem um trabalho
para os cyber punks.
CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 Um posto de controle de segurança bem tripulado 11 Um agente de publicidade se interessa por um dos
está verificando a legalidade e o licenciamento de cyberpunks e pede que modelem um novo produto. Se
quaisquer armas, armaduras e cibernéticos transportados eles fizerem isso certo, pode ser um caminho para o
pelos transeuntes. mundo corporativo e possível status de celebridade.
2 Vários membros de folga de uma equipe de segurança
privada do corpo estão fumando e bebendo em um bar 12 Uma porta de fábrica fica aberta enquanto os trabalhadores carregam
próximo. Eles permanecem relaxados enquanto os cyber caixas na traseira de um conjunto de caminhões.
punks passam por eles. Algumas das caixas estão desacompanhadas. (As
caixas têm rastreadores neles).
3 Alguns drones de trabalhadores da corporação
estão do lado de fora fazendo uma pausa para fumar e 13 Um grupo de 1d4 guardas de segurança está sob
parecem exaustos. ataque de um grupo de 2d6 ratos de rua.
4 2d4 seguranças se aproximam e pedem sua
identificação. Eles tentam prender qualquer pessoa 14 Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem passa
cuja identificação esteja desatualizada. por uma pequena loja. As pessoas olham com raiva para
5 Um grupo de seguranças privados está discutindo as luzes em seus olhos.
a última batida que fizeram em uma instalação rival. Uma das vítimas xinga raivosamente em japonês
Eles rapidamente ficam quietos quando percebem os antes de desativar seu HUD.
cyberpunks. 15 Um grupo de âncoras de telejornal pergunta aos
cyberpunks sobre a ameaça de violência de
6 Um jovem empresário está discutindo finanças com uma
gangues crescente na periferia da cidade.
mulher idosa em um pequeno café. A princípio, ela
parece confusa. Depois de alguns minutos, ela começa 16 Um grande anúncio holográfico do Chiba Lucid Instant
a chorar. Noodles faz os cyberpunks pensarem em comida,
7 independentemente de quando eles comeram pela última
Um homem de aparência sombria entrega aos cyberpunks
vez. O anúncio pisca por um segundo, mostrando o rosto
um holodisco contendo o nome e a foto de um cientista
de uma mulher antes de retornar à mensagem do
corporativo e um preço pela prova de sua morte.
macarrão Chiba.
guardas de segurança disparam tiros de advertência com preços muito além do que qualquer um deles
DISTRITO 2
EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 2
1D20
1-3 CRIME
4-9 DIVERSOS
10-15 CIVIL
16-20 CORPO
CRIME
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1-2 TROCA DE CARTEIRA 10 À FRENTE DO JOGO
Um dos cyberpunks encontra uma mensagem Os cyberpunks testemunham a tentativa de
amassada em seu bolso. A mensagem aponta sequestro de um funcionário corporativo por uma
para um contato chamado “Lobo” em algum lugar gangue punk rival.
do distrito, e ele quer a ajuda deles em uma 11-12 ID POSITIVA II
missão perigosa. Um membro do Electric Diablos teve toda a
3-4 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO
sua cibernética arrancada e é deixado para
Alguns sargentos do SFPD exigem que os morrer na rua.
cyberpunks “cuidem” de um colega policial que 13- INCÊNDIO
está “causando alguns problemas”. 14
Um escritório corporativo foi incendiado!
5 A ARTE DO CON
Um grupo de criminosos está ao redor rindo
Uma cerca de rua que lida com arte roubada sobre a cena.
tenta penhorar imitações para os cyberpunks. Ele 15- EMBOSCADO
se oferece para colocá-los no próximo assalto 18
1d4 mercenários tentam matar os cyberpunks.
como parte do acordo.
6 VENDA DE TROCA
19- ROUBANDO O CAPÔ
Um insider corporativo tenta vender cibernética 20
defeituosa para os cyberpunks. Ela se torna Os cyberunks testemunham um grupo de
defensiva se for chamada. punks fugindo de uma instalação corporativa,
perseguidos por um grupo de seguranças. Um
7-8 ISCA E INTERRUPTOR
dos corredores olha para os cyberpunks
Um batedor de carteiras deliberadamente implorando por ajuda. (1d4+1 Ratos de Rua,
estraga uma garra bem na frente do grupo. O 2d4+2 Guardas de Segurança: O que eles
bandido ativa um aprimoramento avançado de roubaram, e por quê, depende do GM).
pele sintética e desaparece, deixando os cyberpunks
se defenderem sozinhos.
9 OLHO POR OLHO
Um capitão de rua da yakuza aborda o grupo
sobre como lidar com um capitão do Snakehead
Tongs.
DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1-2 O céu se abre em um aguaceiro. A visibilidade é 15 Um protesto pacífico pelos direitos dos sintetizadores
reduzida para 60 pés. Figuras de origami filtram se tornou violento e os cyberpunks são pegos no limite.
com a chuva sujando a calçada
3-4 2d4 mercenários param o grupo para verificar se há 16 O céu à frente pisca por alguns segundos quando um
armas ilegais, confiscando qualquer coisa que encontrem. dos principais letreiros de néon explode sob tiros. É
Os mercenários trabalham para uma gangue no difícil dizer se alguém está ferido com os gritos. Onde
deserto, fornecendo-lhes armas ilegais que foi o atirador
confiscaram.
vai?
5-6 Uma fila para comprar uma nova peça de hardware
17 Um par de policiais sentados em um bar de
da Houston Dynamics vai até o final do quarteirão. macarrão Chiba no intervalo. Um deles fica tenso
ao ver os cyberpunks, mas o outro coloca a mão em
7 Pessoas estão reunidas do lado de fora de um seu ombro para acalmá-los.
teatro Holovid discutindo o último filme.
8 Um velho amigo de um dos cyberpunks acena 18 Um busker toca um violão que parece ser madeira de
para eles do outro lado da rua.
verdade... O jovem busk er é um agente do Enigma
Eles se oferecem para comprar o almoço e conversar. Collective (um grupo indescritível de hackers e
9 Duas mulheres idosas discutem sobre um jogo de ativistas).
mahjong que organizaram do lado de fora de um café. 19 Um anúncio oferecendo um novo produto quente
O homem atrás do balcão do café é um criminoso
parece abordar um dos cyberpunks enquanto eles
aposentado da bratva – um Olgov Ilych – uma lenda passam. O anúncio responde aos cyberpunks como
do submundo do crime. se fosse senciente.
10- A chuva ácida cai de cima. Aqueles que são capazes
20 O smog pesado pelas próximas 2d12 horas limita a
13 de entrar em prédios ou puxar guarda-chuvas visibilidade a um máximo de 30 pés.
resistentes a ácidos. Aqueles expostos por mais de
5 minutos sofrem 1d4 de dano ácido.
CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 Um grupo de motoristas de entrega de comida 12 Dois oficiais aposentados estão mortos em uma
passa correndo em scooters. Um deles bate em
sarjeta. Os corpos ainda estão frescos e o sangue
um carro próximo quando ele sai de controle. escorre por um beco para os esgotos.
2 Uma casa de macarrão geralmente terrível cheira 13 Um par de estudantes sentados vaping no topo de
excepcionalmente bem. Suspeitamente bom. uma parede. Eles xingam os cyberpunks enquanto
3 Um mercado que vende araras e araras de roupas passam sem esperar uma briga.
de qualidade média foi estabelecido em um grande 14 Um vendedor de alimentos altamente
espaço aberto. Um bom lugar para se esconder se cibernético prepara algo saboroso, apregoando
ainda estiver aqui quando as coisas derem errado. seus produtos e demonstrando talento enquanto
4 Dois homens tropeçam para fora de um bar, balançando joga sua espátula no ar. Ele é secretamente um
bêbados a caminho de casa. Eles esbarram nos guarda de segurança de nível de rua observando
cyberpunks à medida que avançam. ameaças ao prédio da corporação do outro lado da rua.
5 Várias pessoas estão do lado de fora de um 15 Um protesto pelos direitos dos sintéticos está
apartamento-cápsula conversando e fumando. marchando pela rua interrompendo o fluxo do
Um deles se levanta quando vê os cyberpunks e trânsito. Os manifestantes se movem para
se vira para bloquear o máximo possível da estrada.
corre.
16 Um médico está vaping em um banco do lado de
6-7 Um café VR está promovendo o mais novo jogo fora de um hospital. Ele pergunta aos cyberpunks
de realidade virtual, e todo o lugar está lotado se eles estão procurando um emprego em que não
de pessoas. Vários membros de gangues estão se importem de quebrar algumas leis de velocidade.
reunidos do lado de fora como 'segurança'. Ele precisa que eles entreguem um órgão do outro
8-9 lado da cidade em 30 minutos.
Um café nas proximidades contém uma pequena
multidão ouvindo uma banda de jazz sintético ao 17-18Um grupo de faxineiros está lavando pichações na
vivo. A banda logo sai e é assediada pelos fãs. lateral de um prédio corporativo. O grafite é uma
representação vulgar do CEO corporativo.
10-11Várias empregadas ficam do lado de fora de uma 19 Uma mulher se aproxima dos cyberpunks com
fileira de apartamentos olhando fixamente intenções violentas, acreditando que eles são o
enquanto verificam seus dados pessoais. Um deles grupo que assassinou seu parceiro. Ela saca uma
pega um cigarro e pede uma luz. arma. A mulher é um homem decivil20 anos do lado de
CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 11 Uma barra anuncia um novo sabor de Bloom Light.
Um posto de segurança fortemente armado está
verificando a área para posse legal e licenciamento de
qualquer arma, armadura e cibernética. Eles param os 12
Vários soldados fortemente aprimorados passam pelos
cyberpunks em seguida.
cyberpunks exibindo aprimoramentos de nível militar.
2 Vários membros de folga da equipe de segurança privada
de uma corporação estão fumando e bebendo em um
bar próximo. Eles mal percebem os cyberpunks. 2d4 13 Uma figura em um manto escuro observa o cyber
seguranças se aproximam do grupo e pedem punks, acompanhando suas interações por quase uma
3-4 hora (teste de Percepção CD 14 para perceber). A figura é
identificação. Eles levam seu trabalho a sério
um hacker de uma gangue rival de cyber punk, contratado
por uma corporação hostil para coletar informações sobre
os cyberpunks.
5 Um grupo de segurança privada está discutindo sobre um 14
Uma figura em um grande traje de mecha de design
grupo de cyberpunks capturados na passarela do lado SAUD marcha pela rua mostrando o poder da
de fora de um prédio. megacorporação.
6
Um homem de aparência sombria entrega aos cyberpunks
15 Uma limusine passa claramente contendo
um holodisco contendo o nome e a foto de um cientista
algum membro importante da corporação (como indicado
corporativo e um preço pela prova de sua morte.
pelas bandeiras corporativas anexadas aos espelhos
laterais).
7 Um grande sinal holográfico transmite um alerta para as 16-17
Um grupo de sintetizadores descartados está do lado
pessoas desocuparem a área ou serão demitidas. Após
de fora de um prédio corporativo atordoado, confuso
2d6 minutos, um grupo de 3d4 guardas de segurança
e aguardando a destruição.
aparece e ataca qualquer um que ainda esteja na área.
Assim que a área estiver livre, uma segunda equipe 18 Manchetes de notícias discutem avanços no campo da
chega, escoltando cargas sensíveis. inteligência artificial.
19
8 Um segurança se aproxima dos cyberpunks e pede
Uma série de caminhões blindados passa pelos que ajudem a recuperar algum material privado que foi
cyberpunks transportando um novo lote de roubado da empresa. Tudo o que eles viram foi algum
trabalhadores endividados. Alguém suspira e reclama tipo de brilho que invadiu suas instalações.
que está piorando lentamente a cada ano
10
Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem passa
por uma pequena loja. As pessoas olham com raiva para
as luzes em seus olhos.
Uma mulher para como se tivesse ficado cega pelo
anúncio.
DISTRITO 1
EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 1
1D20
1-3 CRIME
4-8 DIVERSOS
9-13 CIVIL
14-20 CORPO
CRIME
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1-2 CARTEIRA 10- ID POSITIVO
12
Há uma tentativa de roubar um dos itens pessoais Os cyberpunks testemunham a tentativa de
do cy berpunk. sequestro de um funcionário corporativo por uma
3-4 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO gangue punk rival.
DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 13
O céu se abre em um aguaceiro. A visibilidade é Um protesto pacífico pelos direitos dos sintetizadores
reduzida para 60 pés e relâmpagos do céu. Qualquer de repente se torna violento e os cyberpunks são pegos
um em um telhado usando metal deve fazer um teste no limite. Vários sintetizadores feridos pedem ajuda
de resistência de Reflexos CD20 ou sofrerá 53 (15d6)
aos cyberpunks.
de dano elétrico.
14 O céu se ilumina intensamente por alguns segundos
2-3 2d4 mercenários patrocinados pelo governo quando um dos enormes letreiros de néon explode.
querem checar a festa em busca de armas ilegais, À medida que os cyberpunks correm para o local, os
confiscando todas que encontrarem. mortos e feridos se espalham pelo chão. O primeiro
4 pensamento é ajudar os feridos, mas no fundo da
Uma fila para comprar uma nova peça de hardware
mente de todos há uma questão secundária: quem são
da Houston Dynamics vai até o final do quarteirão.
os terroristas por trás da explosão?
CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 14
Um grupo de motoristas de entrega de comida Dois oficiais aposentados estão mortos em uma
passa correndo em scooters. Eles param o tempo sarjeta. Uma figura corre por um beco escuro antes
suficiente para despejar sua comida em uma lixeira de entrar em um prédio por uma porta lateral.
próxima antes de correr pela rua.
15 Uma mulher fortemente cibernética sentada na beira
2-3 Um restaurante novo e quente tem pessoas fazendo fila da estrada chorando para si mesma (suas
para entrar, para desgosto dos outros bares e atualizações de moda acabaram de ser mal
restaurantes próximos. O problema pode estar se revisadas). Ela se acalma depois de alguns minutos
formando no bairro de alimentos? utes.
4-5 16
Várias pessoas estão do lado de fora de um Um protesto pelos direitos dos sintéticos aparece
apartamento-cápsula conversando entre si em na rua, interrompendo o fluxo do trânsito. À distância,
voz baixa e fumando cigarros. Um deles sai correndo, alguém acelera um motor como se estivesse prestes a
e os outros observam a figura sair, olhando em volta entrar na multidão.
nervosamente. 17 Um médico está sentado em um banco do lado de fora de um hospital.
6-7 Um café VR está promovendo o mais novo jogo, e o Eles fumam um cigarro, com um olhar de mil
lugar está lotado de pessoas. Um patrono desmaia jardas e lágrimas escorrendo pelo rosto.
do lado de fora do prédio, morto.
A multidão próxima sugere assassinato de dentro 18-
do mundo virtual. Um grupo de faxineiros lava pichações na lateral de
19
um prédio corporativo. O grafite representa várias
8-10
Um café contém uma pequena multidão ouvindo marcas menores de gangues.
uma banda de jazz sintetizada ao vivo. Do lado de
fora, um grupo de policiais se prepara para invadir o 20 Uma mulher aborda os cyberpunks com intenções
café desavisado. violentas, acreditando que são os cyberpunks que
mataram seu parceiro. Ela é uma ciberninja fugitiva
11-13 Várias empregadas estão do lado de fora de uma fileira de que quebrou sua programação e fugiu.
apartamentos olhando fixamente enquanto verificam seus
dados pessoais.
CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1-2 Mechs de combate pesados e um par de guardas de 13 Centenas de anúncios de holograma obscurecem
segurança verificam a identificação de quem passa por a visão do grupo pelas próximas 1d4 horas.
esta área. Enquanto o HUD estiver ativado, os personagens terão
a condição de Cegos pela duração.
3-4 2d4 seguranças se aproximam e pedem
identificação. Eles tentam prender todos os cyberpunks 14- Os anúncios da mais nova cibernética de nível 4
sob acusações ridículas. 15 ressoam simultaneamente nos HUDs do cyberpunk.
5-6 Ampliações de nível 4 são ilegais sem a licença adequada
Um grupo de segurança privada está discutindo um
– e os cyberpunks definitivamente não têm a licença
grupo de cyberpunks capturados e como seu líder
adequada.
Silas Jensen escapou.
7-8 Um grande sinal holográfico diz às pessoas para 16-17 Uma figura em um grande traje de mecha de design
desocupar a área ou eles serão encerrados. Regierung marcha pela rua em uma aparente
Após 2d6 minutos, um grupo de 2d4 guardas de demonstração de força e bravura.
segurança, liderados por um soldado de elite
18 Uma limusine passa claramente contendo
corporativo, aparece e ataca qualquer um que ainda esteja na área.
algum membro importante da corporação (como indicado
O grupo está escoltando carga sensível na forma de um
VIP. pelas bandeiras corporativas anexadas aos espelhos
laterais).
9-10 Uma série de caminhões blindados passam pelos
19 Um segurança se aproxima dos cyberpunks e pede
cyberpunks transportando cargas altamente perigosas
e irradiadas em direção ao ermo. que ajudem na recuperação. O guarda diz que um
grupo de cyberpunks invadiu e roubou um monte
11-12Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem de arquivos corporativos que precisam ser
passa por uma pequena loja. Os anúncios continuam por recuperados.
vários minutos, após os quais os cyberpunks descobrem
20 Tiros irrompem nas proximidades e um engenheiro
uma mensagem deixada em seus HUDs. A mensagem
corporativo corre em direção a qualquer grupo armado,
é uma oferta secreta para se encontrar com o empregador
pedindo-lhes que o acompanhem. Ele está disposto a
em potencial.
pagar. Aparentemente, um mech de combate se tornou
desonesto e está atacando fora da propriedade
corporativa. Segurança se recusa a lidar com o problema.
MISSÃO ALEATÓRIA
GERADOR
A tripulação muitas vezes será enviada em missões perigosas e, às vezes, como GM, você precisa preparar uma rapidamente
sem muito tempo. Role nas tabelas abaixo para gerar rapidamente uma missão.
9 Uma corporação contrata essa equipe de cyberpunks para 9 Um grupo de sintetizadores procura contratar o cyber
eliminar outra equipe que invadiu suas instalações. O punks para eliminar um funcionário corporativo que
contato da corporação oferece um bônus se a equipe tem ameaçado os sintéticos (role na tabela
recuperar seus bens roubados (role na tabela Cyberpunks Corporações para determinar quem é o alvo).
e uma vez na tabela Itens de Nota para determinar o que
foi roubado e quem roubou).
10 Os cyberpunks foram desafiados por um grupo rival
de cyberpunks (role na tabela Cyberpunks para
10 A corporação contrata os cyberpunks para determinar quem está liderando o grupo rival).
dissolver um grupo de badlanders que estão
ameaçando os recursos corporativos.
11 Vários carros corporativos foram destruídos durante um
11 Uma corporação contrata os cyberpunks para proteger uma tiroteio entre duas corporações.
pequena instalação de um grupo de sintetizadores Os cyberpunks podem recuperar algo antes que
desonestos. as corporações reivindiquem seus equipamentos
12 antigos.
Um grupo de soldados corporativos foi contratado
para eliminar os cyberpunks por razões 12 Um grupo de cyberpunks compartilha planos com a
desconhecidas. equipe para o assalto do século. O plano envolve
invadir um complexo corporativo altamente seguro.
Eles querem saber se podem contar com a ajuda da
tripulação.
2D6 MISSÕES CYBERPUNKS
2 Outro cyberpunk amigável com a equipe informa
que alguém está atacando as equipes cyberpunk e
vigiando suas costas. 2D4 MISSÕES PESSOAIS/CIVIS
2 Um membro da família de um dos cyberpunks volta
3 Uma fábrica de mechs de nível militar foi atacada. Esta à sua vida implorando por ajuda depois de cruzar
seria a oportunidade perfeita para se esgueirar e roubar
uma gangue local (role na tabela Crim inals para ver
alguns bens. quem eles enfureceram).
3 Um grupo de pessoas procura os cyberpunks esperando
4 Vários membros de gangues começaram a se mover ajuda na investigação de um assassinato.
na área onde os cyberpunks estão hospedados (role 4 Uma clínica está sob constante ameaça de forças
na tabela de Criminosos para determinar quem está externas e o médico chefe pede aos cyber punks
liderando a gangue). para intervir e ajudar.
5 Vários cyberpunks que trabalham para o Enigma Collective
5 Um amigo pessoal de um dos cyberpunks quer contratá-los
abordam os cyberpunks com um trabalho para ajudar
para encontrar um amigo ou familiar sequestrado. (role
uma clínica local a combater a ameaça de desligamento
na tabela Civis para determinar quem foi sequestrado).
por um executivo corporativo.
6
Um grupo de vendedores ambulantes está
desaparecendo lentamente ao longo de uma certa rua
e um dos vendedores restantes contratou os
cyberpunks para descobrir o porquê.
7 Um engenheiro trabalhando em um novo projeto foi
ameaçado por várias corporações e pede a ajuda
dos cyberpunks para fugir da cidade em segurança.
8
Um membro da família dos cyberpunks pede ajuda a
eles depois de quebrar uma lei corporativa e ferir um
oficial de alto escalão. Eles precisam da ajuda de sua
família (role na tabela Corporações para ver quem eles
machucaram).
ARMADILHAS
Existem várias armadilhas no mundo de Carbon 2185. Armadilhas são uma parte essencial da segurança em instalações de
megacorporações e esconderijos criminais e representam uma grande ameaça para os cyberpunks que frequentemente precisam
navegar por elas como parte de certos trabalhos.
As armadilhas podem ser Simples ou Avançadas. Armadilhas simples são montadas com ferramentas básicas e, apesar de sua
letalidade, são facilmente construídas e desmontadas.
Armadilhas avançadas são feitas de sistemas muito mais complexos, geralmente incluindo software de reconhecimento facial, viagens
a laser, mecânica complexa e até IA para produzir seus resultados letais. Embora sejam muito mais difíceis de detectar e desativar do
que as armadilhas simples, a complexidade e a tecnologia avançada dessas armadilhas as tornam muito mais raras.
DETECÇÃO DE ARMADILHAS
Descobrir uma armadilha escondida requer algumas habilidades de observação. A maioria das armadilhas tem um elemento visível que
pode ser detectado pelos cyberpunks através do uso de um teste de Inteligência (Percepção) na área para encontrar pistas como um
fio fraco, uma câmera pequena ou um fio exposto perto de uma poça de água.
Se um personagem deseja gastar tempo examinando uma área para determinar se está presa, ele pode fazer um teste de Inteligência
(Investigação). Essa verificação geralmente é mais difícil, mas fornecerá mais informações sobre a desativação de quaisquer armadilhas.
DESATIVAÇÃO DE ARMADILHAS
Lidar com armadilhas requer uma variedade de métodos que variam de armadilha para armadilha.
Os métodos mais comuns são Kits de Desarme para armadilhas mais simples e habilidades de Hacking ou Mecânica para armadilhas
mais avançadas. Verificações bem-sucedidas permitem a opção de desarmar a armadilha ou impedir que o gatilho seja ativado. Faça o
personagem detalhar como ele está lidando com a armadilha e peça um teste de perícia apropriado.
EFEITOS DE ARMADILHA
As armadilhas variam em seu nível de eficácia. Algumas armadilhas são pequenas inconveniências projetadas para retardar uma
ameaça iminente ou dissuadir um grupo de continuar. Algumas armadilhas são uma ameaça maior , com o potencial de incapacitar
qualquer um que as ative. Finalmente, algumas armadilhas são letais. Essas armadilhas são projetadas especificamente para matar
aqueles que invadirem uma área. Armadilhas letais são as mais raras devido à dificuldade e custo de montá-las.
ARMADILHAS E INICIATIVA
Algumas armadilhas executam uma ação básica uma vez e depois expiram, enquanto outras armadilhas mais complicadas agem
várias vezes antes de expirar. Armadilhas complexas são ativadas e então executam uma ação conforme listado na descrição da armadilha.
Quando uma armadilha realiza a primeira ação, a armadilha e todos na área rolam Iniciativa. O teste de armadilha inclui seu modificador
de Iniciativa listado.
AMOSTRAS DE ARMADILHAS
A seguir está uma série de armadilhas de amostra projetadas para uso em suas aventuras. Outros tipos de armadilhas são possíveis,
e o GM é encorajado a criar suas próprias armadilhas usando as amostras como inspiração.
ARMADILHA ATIVA
ARMADILHA SIMPLES
Essa armadilha simples é comum em edifícios mais antigos e em áreas onde o solo pode ser mascarado para parecer sólido quando
não é. A armadilha funciona aplicando muito peso a uma costura ou buraco na superfície de um caminho de caminhada. A abertura é
geralmente bem escondida, exigindo um teste de Inteligência CD14 (Investigação) para revelar a armadilha e calcular o gatilho de peso.
Desabilitar a armadilha requer um teste de Destreza CD13 (Kit de Desarmar) para fixar o chão com sucesso por tempo suficiente para
permitir a travessia se a armadilha não puder ser contornada.
A armadilha faz com que qualquer um que pisar nela caia (veja dano de queda).
Uma vez acionado, o ADS rola a iniciativa com +2 e no início de cada um de seus turnos emite um som perturbador.
Todos com um neurolink dentro de 30 pés do barulhento devem fazer um teste de resistência de Fortitude CD12 ou sofrerão
7(2d6) de dano psíquico em um teste de resistência falho ou metade disso em um teste de resistência bem sucedido. O
ADS tem 20 pontos de vida, uma classe de armadura de 13, DR/2 balístico e é imune a dano de veneno, psíquico e radiação.
Desabilitar a armadilha requer uma verificação DC14 de Inteligência (Hacking) para acessar o software que opera a
armadilha, ou uma verificação DC13 de Destreza (Mecânica) para acessar e desmontar o emissor montado na parede.
INICIANDO ADICIONAL
NÍVEL FORTUNA
2 150 000ÿ
3 300 000ÿ
4 450 000ÿ
5 600 000ÿ
6 4 500 000ÿ
7 8 500 000ÿ
8 12 500 000ÿ
9 16 500 000ÿ
10 20.000.000ÿ
VENDENDO SAQUE
Qualquer um pode vender qualquer coisa no valor de 10 000ÿ ou menos para praticamente qualquer outra pessoa. Vender itens de valor
mais alto do que isso requer certos níveis de influência (consulte Influência).
Ao recuperar armaduras, cibernética, armas e roupas de inimigos mortos, os itens são considerados mal conservados ou danificados por
qualquer coisa que tenha causado a morte do inimigo.
Os itens saqueados dos inimigos só podem ser vendidos por 1/4 do valor listado nas tabelas de equipamentos e armas e armaduras.
Cibernéticos saqueados de cadáveres são inúteis, a menos que declarado de outra forma pelo GM.
Armas biobloqueáveis saqueadas de inimigos são sempre consideradas como biobloqueadas para o usuário.
Para calcular o preço de venda destes, subtraia 100 000ÿ do preço base e divida o restante por 4.
A vida humana é barata e, por extensão, os órgãos também. Se alguém saquear todos os órgãos saqueados de cadáveres relativamente
saudáveis, cada conjunto completo de órgãos valeria cerca de 10.000ÿ no mercado negro. A colheita de um cadáver para órgãos requer um
teste bem sucedido de Medicina (Tecnologia) de 17 ou superior.
sua própria aventura, ou a aventura que estiver jogando não tiver diretrizes de saque, você pode usar a tabela relevante para o nível de
desafio (ND) da criatura, para determinar quanta riqueza os inimigos individuais podem estar carregando neles.
Este valor é apresentado em wonlongs, mas este é apenas um valor representativo. Por exemplo, enquanto um bandido de rua pode
estar carregando 10.000ÿ em fichas de crédito, é improvável que um mech carregue 10.000ÿ em moeda real. Em vez disso, o mech pode
ter 10.000ÿ de componentes recuperáveis que o grupo pode vender.
ND 0 - 1/2 ND 1 - 3
D100 WONLONG 0ÿ D100 WONLONGS
01-20 5d6 x 10ÿ 01-20 4d6 x 10ÿ 5d6
31-60 2d6 x 100ÿ +1 31-60 x 100ÿ 2d6 x
61-70 em 61-70 500ÿ +1 em
itens específicos e itens específicos e
bens bens
71-95 3d6 x 500ÿ 71-95 3d6 x 1.000ÿ
96-00 1d6 x 1 000ÿ +1 96-00 1d6 x 10.000ÿ +1
em itens específicos e em itens específicos e
bens bens
ND 4 - 6 RC 7 - 9
D100 WONLONG 3d6 D100 WONLONGS
01-20 x 50ÿ 6d6 x 01-20 3d6 x 500ÿ 5d6
31-60 100ÿ 4d6 x 31-60 x 1.000ÿ 4d6 x
61-70 500ÿ +1 em 61-70 2.000ÿ +1
itens específicos e em itens específicos e
bens bens
71-95 2d6 x 2 000ÿ 1d6 71-95 3d6 x 5 000ÿ 2d6
96-00 x 20 000ÿ +1 96-00 x 50 000ÿ +1
em itens específicos e em itens específicos e
bens bens
RC 10+
D100 WONLONG 2d6
01-20 x 2 000ÿ 4d6 x 5
31-60 000ÿ 3d6 x 10
61-70 000ÿ +1
em itens específicos e
bens
71-95 2d6 x 20 000ÿ 1d6
96-00 x 100 000ÿ +1
em itens específicos e
bens
CIVIL E GOVERNO
D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+
01-20 Comunicações pessoais Cigarros, bom Cartão-chave para um Cartão-chave para um Aumento de Nível 1
Dispositivo
Qualidade Moto Carro
51-80 Cigarros, bom Comunicações pessoais Comunicações pessoais Computador Comunicações pessoais
Dispositivo
Qualidade Dispositivo, Despesa pessoal, caro Dispositivo,
seguro Excepcional
pessoal, barato
94-96 Nanopack Dois Nanopacks Aumento de Nível 2 Aumento de Nível 3 Aumento de Nível 3
97-99 Dois Nanopacks Lukolite Quick Trabalho Lukolita Lymphoma Aprimoramento de Nível 4
Alívio Alívio do dia Alívio Rápido
100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5
CRIMINOSOS E GRANDES
D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+
01-20 século 21 Mercado negro Pesado desbloqueado Garrafa de alta Aumento de Nível 1
Pistola SMG Pistola qualidade Jim
Diamond mond
51-80 rapidamente um
Um conjunto de 10 GPS de 9 mm Dois Nanopacks Feitos à Mão
gazuas Munição Revólver no valor
de 240 000ÿ
91-93 Nanopack Lukolite Rápido Trabalho Lukolita Nível 2 Aumente Dois Lympho pode All
Alívio Alívio do dia Day
Alívios
97-99 Dois Nanopacks Lukolite Work Três Nano-packs Ampliação de nível 3 Ampliação de nível 4
Alívio do dia
100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5
TRIPULAÇÕES CYBERPUNK
D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+
01-20 Travas Kit de disfarce Dispositivo Hacker Desbloqueado Pesado Aumento de Nível 1
Pistola
21-50 século 21 Mercado negro Pesado desbloqueado Garrafa cara de Jim Software de hacking
Pistola SMG com uma Pistola e 10 Diamond avançado 3 usa.
10mm Incendi (Ganhe vantagem
revista completa
e balas em um teste de
Hacking)
81-90 Comunicações pessoais Duas Antitoxinas Dois Nanopacks Dois Avançados Desbloqueado
91-93 Nanopack Advanced Nano pack Software de hacking Lymphoma Aprimoramento de Nível 3
avançado 1 uso. Alívio Rápido
(Ganhe vantagem
em um teste de
Hacking)
94-96 rapidamente um
Kasai desbloqueado Dois Nanopacks Nível 3 Aprimoramento Lymphoma
Corporação Avançados Alívio o dia todo
Rifle
97-99 Mercado negro Kit de desarmamento de aumento de nível 1 nível 2 Aprimoramento de Nível 4
SMG
100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5
01-20 Cigarros, boas comunicações pessoais Comunicações pessoais Personalizado Chaves para uma Corporação
21-50 Cigarros, Pobre Kasai Corporation SMG Detroit Indus Dois Avançados Implante
tenta SMG Nanopacks Avançado de
Comunicações Pessoais
91-93 Nanopack Trabalho Lukolita Lukolite o dia todo Ampliação de nível 3 Ampliação de nível 4
Alívio do dia Alívio
94-96 Bem equilibrado Lukolite alívio durante Lymphoma Dois Lympho Três Lympho
Faca todo o dia
Alívio o dia todo podem o dia todo podem o dia todo
Alívio Alívio
97-99 Trabalho Lukolita Tier 1 Augment Tier 2 Augment Corporate Business Computer Terno de
Alívio do dia no valor de 50 000ÿ signatário caro e
Relógio no
valor de 1 000 000ÿ
100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5
MEC
D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+
01-50 Sucata Adicional Sucata Adicional Sucata Adicional Sucata Adicional Sucata adicional no
valor de 100ÿ vale 500ÿ vale 1 000ÿ no valor de 5 000ÿ no valor de 10 000ÿ
51-80 Dispositivo de hackers Dispositivo de hackers Dispositivo de hackers Som externo Scanners
Dispositivo no Externos no
valor de 2 000ÿ valor de 20 000ÿ
96-99 Granada EMP Granada EMP Duas granadas Duas granadas Três EMP
(Auto-destruição) (Auto-destruição) EMP (auto EMP (auto Granadas (Auto
Destruir) Destruir) Destruir)
100 10x munição 30x Munição 5x Munição Munição ionizada completa do núcleo
ionizada 10mm Ionizada Ionizada da IA intacta
5,56mm 0,308mm Barril Minigun
INFETADO
D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+
01-50 Cordão danificado Cor prejudicada Intacto Corrompido Núcleo Seguro Neurolink curado
Neurolink rompido Neurolink rompido Neurolink no valor rompido Neurolink no valor no valor de 20 000ÿ
de 500ÿ vale 1 000ÿ 2 000ÿ vale 5 000ÿ
81-90 Jóias pessoais no Objetos pessoais Jóias pessoais Carta Fechada Energia Antiga no
valor de 1 000ÿ no valor de 2.000ÿ valor de 5 000ÿ da família Beber
91-95 Pesado não usado Pesado não usado Pouco usado Pouco usado Lança-chamas
Pistola Pistola Mercado negro Tiro serrado- Ligeiramente
SMG arma de fogo
Danificado
INIMIGOS E VILÕES
DESAFIO (CR) PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP)
A classificação de desafio de um inimigo lhe diz o quão grande O número de pontos de experiência (XP) que um inimigo
é uma ameaça que o inimigo é. Um grupo de quatro pessoas vale é baseado em sua classificação de desafio. Normalmente,
devidamente equipado e bem descansado deve ser capaz de o XP é concedido por derrotar o inimigo ou neutralizar a
derrotar um inimigo que tenha um nível de desafio igual ao seu ameaça representada pelo inimigo, por exemplo, esgueirando-
nível sem sofrer nenhuma morte. Por exemplo, um grupo de se por eles.
quatro personagens de 3º nível deve encontrar um inimigo com
um nível de desafio de 3 para ser um desafio digno, mas não TIPOS DE INIMIGOS
mortal. Os inimigos mais comuns que você enfrentará em Car bon
Inimigos que são significativamente mais fracos que 2185 são outros humanos. Isso não significa que não existam
personagens de 1º nível têm um nível de desafio menor que 1. outros tipos de inimigos, como Máquinas, Sintéticos e
Inimigos com nível de desafio 0 são insignificantes, exceto Infectados; humanos e sintéticos cujos neurolinks e cérebros
em grande número; aqueles sem ataques efetivos não valem foram tomados por vírus de computador mortais.
pontos de experiência, enquanto aqueles que têm ataques
valem 10 XP cada.
DESAFIO 0
Civil
humano médio (qualquer)
Comerciante
humano médio (qualquer)
Classe de Armadura. 10
Classe de Armadura. 13 (Jaqueta de Couro Resistente)
Pontos de Golpe. 5 (1d8) Pontos de Golpe. 5 (1d8)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +1 +0 +2
AÇÕES AÇÕES
Faca. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar, alcançar Faca. +3Ataque
para acertar, alcance
Corpo a Corpo com1,5m,
Arma:um alvo. Sucesso:
5 pés, um alvo. Sucesso: 3 (1d4+0) de dano perfurante. 4 (1d4+1) de dano perfurante.
Os civis são uma pessoa comum na rua. Os comerciantes são um pouco mais duros do que a média
Pessoas que não são particularmente perigosas e que das pessoas na rua, puramente por necessidade. Em uma
simplesmente vivem neste mundo cruel. briga entre um comerciante e um civil, um comerciante sairá por
cima na maioria das vezes.
Classe de Armadura. 11
Classe de Armadura. 12 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 2 (1d4-1) Pontos de Golpe. 4 (1d6)
Velocidade. 40 pés. Velocidade. 0 pés, voar 60 pés.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-4 +1 -1 -4 -4 -3 -2 -2 +0 +2 +0 +0
Senso. Visão no Escuro 30 pés, Percepção Passiva 10 Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e
Envenenadas . Percepção +4 Sentido. Percepção
Línguas. - Passiva 14
Desafio. 0 (10 EXP) Línguas. —
Desafio. 0 (10 EXP)
CHEIRO AGUDO. O rato tem vantagem em testes
de Percepção que dependem do olfato. RASTREIE E LOCALIZE. O Drone de Vigilância
tem vantagem em testes de Percepção que dependem
AÇÕES
da visão ou do som. Se pode transmitir o resultado de
Morder. +3 para
Ataque acertar,
Corpo alcance
a Corpo 1,5m, um alvo. Sucesso:
com Arma: seu Track and Locate para um aliado dentro de 500 pés.
2 (1d1+1) de dano perfurante.
Mini-Spiderbot
pequena máquina (spiderbot)
AÇÕES
Fatia de Navalha . +4 para acertar, alcance 1,5m, um
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
alvo. Acerto: 3 (1d1+2) de dano cortante.
DESAFIO 1/8
Rato de Rua Guarda de segurança
humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)
Classe de Armadura. 12 (Jaqueta de Couro Resistente) Classe de Armadura. 13 (Jaqueta ZA Korp Kevlar)
Pontos de Golpe. 11 (2d8+2) Pontos de Golpe. 6 (1d8+1)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +1 +1 +0 -1
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-2 +2 +1 +0 +2 -2 +2 +0 +0 -1 +1 -3
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-4 +1 +1 -2 +1 -4 +1 +2 +1 -3 -3 -3
Morder. : +3 para
Ataque acertar,
com Arma alcance
Corpo 5 pés, um alvo. Sucesso:
a Corpo
ENXAME. O enxame pode ocupar o espaço de 5 (1d6+1) de dano perfurante.
outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover
por qualquer abertura de 1 polegada. O enxame não
pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários. O melhor amigo do homem não teve tanta sorte quando o
ambiente começou a desmoronar. No entanto, devido à
AÇÕES engenharia genética e mecânica por parte dos humanos, este
Agulhas de veneno . : +3 para acertar, alcance 0 m, animal fez o seu regresso.
Ataque com Arma à Distância
uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 1 de dano
perfurante e 5 (2d4) de dano de veneno, ou 3 (1d4) de
dano de veneno se o enxame tiver metade de seus
pontos de vida ou menos.
Distribuidor
humano médio (qualquer)
AÇÕES
Pistola do século 21 .
Ataque com Arma à Distância:
+3 para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano balístico.
DESAFIO 1/4
Mecanismo canino Mercenário
máquina média (mecânica) humano médio (qualquer)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +2 +1 -2 +1 -2 +0 +2 +1 +0 +0 +0
Especiaria Colmeia
humano médio (qualquer) pequeno enxame de máquinas (mech)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-2 +2 +2 +0 +0 +0 -3 +1 +2 -1 +1 -4
Gângster Wesley
humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+0 +2 +1 +0 +0 +1 -2 +2 +0 +0 +0 +0
AMEAÇAS DE GANGSTERS. Depois que um CORRA E SE ESCONDA. O wesley pode realizar as ações
gângster atingir com sucesso uma criatura, essa criatura de desengajar ou ocultar como ações bônus em seu turno.
deve fazer um teste de resistência de mente CD10 ou ficará
amedrontada até o final do próximo turno do gângster.
AÇÕES
Faca de mudança de fase . : +4 para acertar, alcance 1,5m,
AÇÕES Ataque com Arma Corpo a Corpo
Pistola do século 21 . +4 um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante
Ataque com Arma à Distância:
para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo. Acerto: 6
(2d4+1) de dano balístico.
TAMANHO DO INSETO.
O spiderbot é capaz de realizar
as ações Dash, Disengage ou Hide como ações bônus em
seu turno.
AÇÕES
Morder. +6 para
Ataque acertar,
Corpo a Corpoalcance 0ft., um alvo em que o
com Arma:
spiderbot está atualmente. Sucesso: 1 (1d1+0) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Fortitude CD11 ou
sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno adicional.
DESAFIO 1/2
Soldado de gangue bandido de rua
humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +2 +0 -1 +0 -1 +0 +2 +0 +0 +0 +0
AGRESSÃO ÁGIL. Como uma ação bônus, TÁTICAS DO PACOTE. O bandido de rua tem vantagem
o soldado de infantaria da gangue pode se mover até seu em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
deslocamento em direção a uma criatura hostil que ele menos um dos aliados do bandido estiver a até 1,5 metro da
possa ver. Este movimento não provoca ataques de criatura e o aliado não estiver incapacitado.
oportunidade.
AÇÕES
AÇÕES Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150
Ataque com Arma à Distância:
Espada de mudança de fase. +5Corpo
Ataque para acertar,
a Corpo alcance 1,5m,
com Arma: pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano cortante, ou 9 (1d10+3)
de dano cortante se usado com as duas mãos. Bastão. +3 para acertar,
Ataque alcance
Corpo a Corpo 1,5Arma:
com m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+0) de dano de concussão.
Granadas de fragmentação Mk I ( x2). Escolha um
ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou
sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um
teste bem sucedido.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +3 +0 +2 +0 -1 +1 +3 +1 +1 +1 -3
Apesar de não ser tão poderoso quanto a maioria dos mechs de Esses robôs microbóticos se reúnem para destruir materiais. Originalmente
combate, isso é facilmente compatível com a maioria das pessoas. projetados como uma ferramenta de construção, esses mechs são
frequentemente usados nos campos de batalha para efeitos terríveis.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +2 +1 -2 -3 -3 +2 +2 +1 +3 +0 -1
AÇÕES
AÇÕES Construído em Pistola. +4 para acertar, alcance 60/180
Ataque com Arma à Distância:
Morder. +4 para
Ataque acertar,
Corpo alcance
a Corpo 5 pés, um alvo.
com Arma: pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
Sucesso: 10 (3d4+2) de dano perfurante.
Geneticamente projetados para serem maiores e muito mais para qualquer pessoa com dinheiro para pagar essa segurança mais
agressivos do que o synthdog médio, esses animais são frequentemente básica. Com software de varredura de calor e uma pequena arma, o
usados como cães de guarda ou como animais de estimação por sentrybot é uma defesa acessível.
Corredor de rua
Humano médio (qualquer)
AÇÕES
Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância:
um alvo. Acerto: 7 (2d6)
dano balístico.
Desafio 1
Oficial de Justiça Unidade de Combate Leve
humano médio (qualquer) máquina média (mecânica)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +2 +3 +1 +0 +0 +4 +2 +0 +0 +0 +0
SURTO DE AÇÃO. Uma vez por dia, o hacker pode Resistências a Danos. DR/2 balístico
realizar uma ação adicional além de sua ação normal e Imunidade a Condição. Assustado, envenenado
uma possível ação bônus. Habilidades. Percepção +2
Senso. Percepção Passiva 12
AÇÕES Línguas. inglês, e um outro, geralmente mandarim
Fuzil da Corporação Kasai . +5
Arma à distância
Ataque: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. Desafio. 1 (200 EXP)
Acerto: 9 (2d8) de dano balístico.
Faca de mudança de fase . +5 para acertar, alcance 1,5 FORTE E ESTÁVEL. O spiderbot é
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
m, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante. construído rente ao chão e projetado para aguentar uma
pressão imensa. O spiderbot tem vantagem nos
Fantasma. O hacker novato tem como alvo um humano salvamentos versus ser derrubado ou ser movido à força e
ou sintético que ela possa ver a até 9 metros dela. O conta como uma categoria de tamanho maior para
hacker iniciante tenta obter acesso às memórias do alvo determinar os pesos que pode carregar.
por meio de seu neurolink. O alvo deve ser bem sucedido
AÇÕES
em um teste de resistência de mente CD14 ou ficará
fantasma. A criatura fantasma tem memórias implantadas Ataque múltiplo. O grande robô-aranha pode fazer dois
em sua mente pelo hacker novato e considera o hacker ataques corpo a corpo ou um à distância por rodada.
Construído em metralhadora .
novato como um amigo confiável a ser ouvido e protegido. Arma à distância
Embora o alvo não esteja sob o controle do hacker novato, Ataque: +6 para acertar, alcance 40/120 pés, um alvo.
ele aceita seus pedidos ou ações da maneira mais favorável Acerto: 8 (3d4) de dano balístico.
possível. Cada vez que o hacker novato ou seus aliados Injetores de veneno Ataque
. Corpo a Corpo com Arma:
+4
fizerem algo prejudicial ao alvo, ele poderá repetir o teste para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2)
de resistência, terminando o efeito em si mesmo com de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que
o hacker novato morra. Se o teste de resistência de um alvo
for bem sucedido, o alvo fica imune ao fantasma do hacker Este mecanismo letal foi originalmente criado para uso
novato pelas próximas 24 horas. Este efeito só pode atingir por agências governamentais antes de ser comprado pela
Regierung. O design em forma de aranha é eficaz em
ambientes difíceis, tornando o mech uma parte importante
das unidades de segurança privada da Regierung (e outras
corporações).
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +3 +1 +1 -3 -3 +2 +2 +1 +3 +0 -1
Dreno de nervo
Máquina média (mecânica)
AÇÕES
Morder. +4 para
Ataque acertar,
Corpo a Corpoalcance 1,5m, um alvo, 5
com Arma:
(1d4+2) de dano perfurante mais 6 (2d4) de dano
psíquico, e o valor de destreza do alvo é reduzido em
1d4.
O alvo morre se sua pontuação de destreza for
reduzida para 0, caso contrário, ele recupera a destreza
perdida a uma taxa de 1 por 2 horas de sono.
Este ataque não causa dano psíquico se o alvo não
tiver um neurolink.
Desafio 2
Tenente de gangue Gouger
humano médio (qualquer) meio infectado (qualquer)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +0 +2 +0 +3 +0 +3 +2 -3 +2 -2
curta distância, incluindo efeitos que causam desvantagem. Agarrado. +6 para Corpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo com1,5m,
Arma:um alvo.
Sucesso: 12 (2d8+3) de dano perfurante. Em um acerto, o
alvo é agarrado (CD13 para escapar).
AÇÕES
Olhos de Goia . +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo
Ataque múltiplo. O tenente da gangue faz dois ataques Ataque Corpo a Corpo com Arma:
por rodada. que é agarrado pelo gouger. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150 pés, perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida,
Ataque com Arma à Distância:
um alvo. Acerto: 7 (2d6) ele arranca os olhos do alvo, cegando-o.
dano balístico.
Faca de mudança de fase . +5 para acertar, alcance
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante.
Os gougers são as infelizes vítimas das consequências
Granadas de fragmentação Mk I ( x1). Escolha um bioquímicas das armas que já foram usadas nas muitas
ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto escaramuças de fronteira ao redor do mundo. Um composto
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou dessas armas, criado pela agora extinta mega corporação
sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um Koschei Conglomeração, ainda permanece em bolsões
teste bem sucedido. inabitáveis ao redor do ermo. Vítimas de exposição a este
produto químico assumem sintomas de um vírus transmissível,
levando a populações inteiras de infectados. Embora os
Todos os ratos de rua e outros membros de gangues menores
gougers estejam cientes de suas ações, eles não têm controle
se reportam ao tenente, que toma a maioria das decisões de
sobre a violência que cometem.
campo. Os tenentes se reportam a um capitão de gangue, que
se reporta ao chefe da gangue.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +1 +2 +0 +0 +0 +1 +3 +0 +2 +1 +2
que permitem alcançar inimigos múltiplos e distantes, CARAPA REATIVA. A primeira vez que
mantendo sua mobilidade.
um mecanismo de escudo recebe dano de uma fonte não
AÇÕES balística em uma rodada, ele ganha resistência a esse tipo
de dano até o final do próximo turno. Ele só pode resistir a
Ataque múltiplo. O restritor faz quatro ataques de
um tipo de dano adicional em
controle de tumulto ou um ataque estático por rodada. um tempo.
Engenheiro treinado
humano médio (qualquer)
MANIFESTAÇÃO DO JÚRI.
Um engenheiro treinado sempre
conta como tendo as ferramentas apropriadas para qualquer
proficiência em ferramentas.
AÇÕES
Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância:
um alvo. Acerto: 7 (2d6)
dano balístico
DESAFIO 3
Mecanismo de peças cruzadas Diretor de Aposentadoria
pequena máquina (mecânica) humano médio (qualquer)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +3 -2 +1 -2 +1 +2 +1 +1 +0 +0
AÇÕES AÇÕES
Ataque múltiplo. O mech Kruisstuk pode fazer dois Ataque múltiplo. O oficial aposentado pode fazer dois
ataques por rodada. ataques por rodada.
Rifle de Assalto Padrão . No Pistola Pesada KHMA . +7 Arma à distância No
Arma à distância
aderência: +5 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. aderência:
para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico mais 4 (1d6) de dano
Bater. +4 paraCorpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo 1,5 m, um alvo. Acerto:
com Arma: balístico se o alvo for um sintetizador.
7 (1d10+1) concussão
dano.
Após o desenvolvimento de formas de vida sintéticas, alguns
começaram a se preocupar com o potencial de rebelião ou fugitivos
Este mecanismo de combate pessoal foi projetado como guarda-
tentando fugir para fora do alcance do governo. Para evitar que
costas, mas tornou-se mais popular como uma unidade de assalto.
isso acontecesse, o governo formou uma força-tarefa especializada,
Desenvolvido por Regierung Kybernetik, esse mecanismo agora
conhecida como Gabinete de Aposentadoria. Uma subdivisão do
é bastante comum entre as forças de segurança de ponta.
departamento de polícia. O Gabinete de Aposentadoria e seus
oficiais lidam com quaisquer potenciais ameaças sintéticas.
Oficial da SWAT
humano médio (qualquer)
Sobrevivendo ao Cyberpunk
humano médio (qualquer)
Classe de Armadura. 16 (Colete balístico padrão) Classe de Armadura. 16 (Colete balístico padrão)
Pontos de Golpe. 30 (6d8+6) Pontos de Golpe. 44 (8d8+8)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +1 +0 +0 +0 +1 +2 +1 +1 +0 +0
AÇÕES AÇÕES
Ataque múltiplo. O oficial da SWAT pode fazer dois Ataque múltiplo. O cyberpunk pode fazer dois ataques
ataques por rodada. por rodada.
Detroit Industries SMG. +5 Espingarda de
Arma à distância Ataque com Arma à Distância:
Ataque: para acertar, alcance 40/120 pés, um alvo. Rua . +5 para acertar, alcance 20/50 pés, um alvo.
Acerto: 10 (4d4) de dano balístico. Acerto: 9 (2d8) de dano balístico.
Bastão Retrátil Cobra . +4 para Pistola do século 21.
Arma branca Ataque com Arma à Distância:
Ataque: acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4)
(1d6+1) de dano de concussão. de dano balístico.
Flashbang (x2). Escolha um ponto com 60 pés. Granadas de fragmentação Mk I ( x2). Escolha um
Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do
fazer um teste de resistência de Fortitude CD15 ou ponto alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos
sofrerá 1d6 de dano psíquico e ganhará a condição de CD15 ou sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse
cego e surdo por 6 segundos, ou sofrerá metade do dano dano em um teste bem sucedido.
e nenhuma condição em um teste bem sucedido.
A vida de um cyberpunk é perigosa, cheia de ameaças,
armadilhas e traições. Os cyberpunks que vivem mais
Não são apenas os policiais que os cidadãos esperam têm as habilidades necessárias para sobreviver nas ruas.
contar. Se uma situação ficar muito perigosa para a força Rivalidades e ameaças estão sempre ao virar da esquina,
policial padrão, uma equipe de oficiais da SWAT altamente mas um cyberpunk inteligente vive a vida um dia de cada
treinados está disponível para resolver a situação. Esses
vez.
especialistas bem treinados são os melhores que o governo
da cidade tem a oferecer.
AÇÕES
Ataque múltiplo. O mecanismo de combate Os exércitos do mundo investem nos melhores soldados,
reprogramado pode fazer dois ataques por rodada. desde a segurança privada das megacorporações até as
Rifle de Assalto Padrão . +5 No-
Arma à distância forças armadas de cada governo. Muitos soldados se
aderência: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
voluntariam para se tornarem armas de guerra e são
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico. equipados com vários acessórios, todos fornecidos pelo
Bater. +5 paraCorpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo 1,5 m, um alvo. Acerto:
com Arma: empregador. Esses soldados geralmente têm dificuldade
8 (1d10+2) concussão em encontrar trabalho honesto quando não são mais
dano. necessários, ou sua tecnologia se torna obsoleta.
DESAFIO 4
Cultista da Máquina Cyber-vampiro
humano médio (qualquer) meio infectado (qualquer)
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +2 +1 +1 +2 +0 +5 +2 -3 +2 -2
Classe de Armadura. 18 (Colete Tático, Capacete Leve) Classe de Armadura. 16 (Tecelagem Composta)
Pontos de Golpe. 65 (10d8+20) Pontos de Golpe. 60 (8d8+24)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +2 +1 +0 +1 +2 +3 +1 +2 +1 +0
ação o capitão da SWAT pode dar vantagem em jogadas FORTALECIDO PELA GUERRA. O lutador pela liberdade
de ataque e testes de resistência para até três aliados em do sintetizador tem vantagem nos salvamentos contra a
um raio de 9 metros. deles. condição de medo.
AÇÕES AÇÕES
Ataque múltiplo. O capitão da SWAT pode fazer dois Ataque múltiplo. O lutador da liberdade sintética faz
ataques por rodada. dois ataques por rodada.
Detroit Industries SMG. +5 para Arma à distância Rifle de Assalto Padrão . +6 No-
Arma à distância
Ataque: acertar, alcance 40/120 pés, um alvo. Acerto: aderência: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
10 (4d4) de dano balístico. Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
Bastão Retrátil Cobra . +4 para Pistola Pesada . +6 para acertar, alcance 50/150
Arma branca Ataque com Arma à Distância:
Ataque: acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
(1d6+1) de dano de concussão.
Flashbang (x2). Escolha um ponto com 60 pés.
Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve
Para muitos sintetizadores, uma vida de trabalho é tudo o que eles
fazer um teste de resistência de Fortitude CD15 ou sofrerá
sabem, embora a fuga seja possível. Ao fugir, o sintetizador passa
1d6 de dano psíquico e ganhará a condição de cego e surdo
a vida constantemente sob a ameaça dos oficiais de aposentadoria.
por 6 segundos, ou sofrerá metade do dano e nenhuma
A maioria dos sintetizadores acaba se juntando a outros sintetizadores
condição em um teste bem sucedido.
que escaparam para criar uma força de luta pela liberdade.
Esses sintetizadores lutam pelos direitos humanos e não vão parar
– mesmo que isso signifique usar o medo e a intimidação – até que
Sempre que a equipe SWAT é destacada é necessária uma o mundo os reconheça como iguais.
Classe de Armadura. 14 (16 com Blade Dancer) Classe de Armadura. 17 (ZA Korp Armadura, Capacete)
Pontos de Golpe. 65 (10d8+20) Pontos de Golpe. 54 (12d8)
Velocidade. 35 pés. Velocidade. 30 pés.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +4 +2 +1 +1 -1 +1 +3 +0 +2 +0 +3
Aumentos. Reflexos Acelerados, Pele Invisi, Pernas Jäger Resistências a Danos. Balístico
Senso. Percepção Passiva 15
Habilidades. Furtividade +7, Iniciativa +9 Línguas. Inglês, Desafio de Duas Outras Línguas. 4
Jogadas de Salvação. Reflexo +9 (1100 EXP)
Senso. Percepção Passiva 11
Línguas. Inglês, um outro desafio de idioma. 4 (1100 ATIRADOR DE PONTO EM BRANCO. O capitão da gangue
EXP) não sofre penalidades por atirar em um alvo a curta distância,
incluindo desvantagem.
DANÇARINO DE LÂMINA. O roboronin pode adicionar
seu bônus de constituição à sua classe de armadura PRESENÇA INTIMIDANTE. Como uma ação, o capitão da
enquanto empunha uma espada. Além disso, depois de gangue pode tentar intimidar até 5 criaturas em um raio de 9
realizar a ação de ataque com uma espada, ele pode realizar metros. que pode vê-los.
a ação de avanço ou desengajamento como ações bônus. Os alvos devem fazer um teste de resistência de Mente
CD14 ou ficarão amedrontados por 1 Minuto. Um alvo pode
tentar este teste novamente no final de sua
AÇÕES virar.
Ataque múltiplo. O roboronin faz dois ataques com sua
AÇÕES
katana de ponta única.
Katana de um gume .
Ataque Corpo a Corpo com Arma: Ataque múltiplo. O capitão da gangue faz dois ataques por
+7 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 9 rodada.
(1d8+4) de dano cortante. Ignora a resistência a danos Pistola Pesada . +6 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância:
cortantes. um alvo. Acerto: 7 (2d6)
dano balístico.
Granadas de fragmentação Mk I ( x2). Escolha um
As armas dominam as ruas. Em meio à saraivada de
ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto
balas, porém, estão aqueles que acreditam que o caminho da
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou
espada é a resposta ideal. Os mais comuns entre esses
sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um
idealistas são os samurais de rua que trabalham com
teste bem sucedido.
cyberpunks, também chamados de roboronin quando trabalham
como mercenários itinerantes.
Como qualquer organização, uma gangue tem uma hierarquia
de liderança, desde o bandido de rua mais humilde até o líder.
O capitão fica entre os dois mundos, trabalhando entre as
ruas e os hotéis de cobertura, emitindo os comandos e
trazendo as preocupações da equipe de rua para a liderança.
Os capitães servem para ligar os líderes do mundo do crime
com seus muitos subordinados, e sem eles as gangues
rapidamente desmoronariam.
DESAFIO 5
Muitas vezes o culpado de um assassinato de alto nível,
Cyberninja esses assassinos especializados são equipados com armas
humano médio (qualquer) desbloqueadas e enviados para matar rivais de seus
mestres. Um punhado pode quebrar seu condicionamento e
Classe de Armadura. 17 (Colete balístico ocultável) ficar desonesto, mas apenas cerca de um em mil.
Pontos de Golpe. 75 (10d8+30)
Velocidade. 30 pés.
Mec. Waarborg
STR DES COM INT TEC PEO máquina grande (mecânica)
+1 +4 +2 +1 +0 +0
Classe de Armadura. 15 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 135 (18d8+54)
Aumentos. Reflexos Acelerados, Pele Invisi
Velocidade. 40 pés, subir 40 pés.
Resistências a Danos. DR/2 Habilidades STR DES COM INT TEC PEO
Balísticas. Percepção +4, Furtividade +7, Iniciativa +9 +5 +5 +3 +0 +1 -2
Senso. Percepção Passiva 14
Jogadas de Salvação. Reflexo +9
Línguas. Inglês, cantonês, mandarim e japonês Imunidades à condição. Assustado, envenenado.
Resistências a Danos. DR/3 Habilidades
Desafio. 5 (1800 EXP) Balísticas. Percepção +7 Sentido. Percepção
Passiva 17
Línguas. Inglês, mandarim, espanhol e holandês
TREINAMENTO CYBERNINJA. O ciberninja
é treinado na arte da furtividade e do movimento.
Desafio. 5 (1800 EXP)
O ciberninja pode usar as ações de avanço, desengajamento
ou ocultação como ações bônus em seu turno.
Além disso, sempre que eles realizam a ação de EMP BLINDADO. O mech waarborg tem blindagem EMP
ocultar, eles podem ativar automaticamente sua Invisi-skin. e não é afetado por ataques EMP.
AÇÕES
ATAQUE SNEAK (1/ROUND). Uma vez por turno, o
ciberninja pode adicionar 10 (3d6) de dano a qualquer ataque Ataque múltiplo. O mech pode fazer dois
com arma. ataques por rodada.
Rifle de Assalto Padrão . No-
Arma à distância
AÇÕES aderência: +8 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
Ataque múltiplo. O ciberninja pode fazer dois ataques Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
Lança-chamas. +8 para acertar,
Ataque comalcance
Arma à 30/60 pés, um
Distância:
por rodada.
Revólver Silenciado . alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de fogo.
Ataque com Arma à Distância:
+7 para acertar, alcance 25/75 pés, um alvo.
Bater. +8 para acertar,
Ataque alcance
Corpo a Corpo com1,5Arma:
m, um alvo. Acerto: 14
Acerto: 9 (2d8) de dano balístico.
Katana de um gume . (2d8+5) de dano de concussão.
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
+7 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 9
(1d8+4) de dano cortante. Ignora a resistência a
danos cortantes. Um mecanismo de combate de quatro patas usado para
pacificação violenta e controle de multidões. Esses mechs se
tornaram a própria face da corrupção corporativa e da perda de
O cyberninja é uma arma de guerra corporativa. liberdade.
Hacker veterano
humano médio (qualquer)
leva seus pedidos ou ações da maneira mais
favorável possível. Cada vez que o hacker veterano
ou seus aliados fizerem algo prejudicial ao alvo, ele
Classe de Armadura. 17 (Colete balístico ocultável, poderá repetir o teste de resistência, encerrando o
capacete) efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrário,
o efeito dura 24 horas ou até que o hacker veterano
Pontos de Golpe. 65 (10d8+20)
morra. Se o teste de resistência de um alvo for bem
Velocidade. 30 pés.
sucedido, o alvo fica imune à habilidade fantasma do
STR DES COM INT TEC PEO hacker veterano pelas próximas 24 horas. Este efeito
+1 +2 +2 +3 +3 +0 só pode atingir uma criatura por vez. Falsas memórias
implantadas por essa ação, mesmo quando percebidas
Imunidades à condição. Fantasma como falsas, não podem ser removidas.
AÇÕES
Ataque múltiplo. O soldado de elite corporativo pode fazer DEFLEXÃO DE GOLPE.Como reação, o campeão da
dois ataques por rodada.
Rifle de Assalto Padrão . +7 No- igreja pode adicionar 3 à sua CA contra um ataque corpo a
Arma à distância
aderência: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. corpo que o atingiria. Para fazer isso, eles devem ser
capazes de ver o invasor.
Acerto: 15 (3d8+1) de dano balístico.
Bastão de Atordoamento . +5 para acertar, 5 pés. alcance,
Ataque Corpo a Corpo com Arma: AÇÕES
um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano elétrico.
Ataque múltiplo. O campeão da igreja pode fazer dois
Frag Grenades Mk I. Escolha um ponto com 60 pés. ataques por rodada.
Espada de Mudança de No-
Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve fazer Arma branca
um teste de resistência de Reflexos CD15 ou sofrerá 2d8 de
aderência: Fase . +7 para acertar, 5 pés. alcance, um alvo.
dano balístico, ou metade desse dano em um teste bem Acerto: 14 (2d8+5), ou 16 (2d10+5) de dano cortante se
usado com as duas mãos.
sucedido.
O melhor da segurança corporativa, com reforços básicos Os campeões da Igreja se dedicam a lutar contra as velhas
e um salário decente, esses soldados são frequentemente religiões para se aproximarem da ascendência.
destacados para liderar seus subordinados menos bem treinados. Cada membro substituído é um lembrete de sua busca.
Com esses benefícios vem o aumento do risco, e lesões neste Esses campeões são lutadores selvagens que nunca desistem
trabalho são muito piores do que o que o jockey médio pode depois que uma luta começa.
sofrer.
Colmeia de Nanobots
grande enxame de pequenas máquinas (mech)
AÇÕES
Programa de desmontagem . No-
Arma branca
aderência: +4 para acertar, 0ft., um alvo. Acerto: 9
DESAFIO 6
Entrar em contato com esses indivíduos é difícil e
Corretor de informações recompensador.
humano médio (qualquer)
Velocidade. 30 pés.
Classe de Armadura. 20 (Blindagem)
STR DES COM INT TEC PEO Pontos de Golpe. 78 (12d8+24)
+0 +3 +3 +4 +1 +2
Velocidade. 40 pés, toca 20 pés.
Resistências a Danos. DR/2 Habilidades STR DES COM INT TEC PEO
+3 +4 +1 +4 +1 +2
Balísticas. Percepção +7, Investigação +7, Persuasão
+5, Intimidação +3, Furtividade +6
Jogadas de Salvação. Mente Imunidades à condição. Resistências a Dano
+7 Sentido. Percepção Passiva 17 Amedrontado e Envenenado . Habilidades Balísticas .
Línguas. Inglês e outras três línguas Challenge. 6 (2300 Percepção +7 Sentido. Visão no Escuro 18 metros,
EXP) Percepção Passiva
17
AÇÃO CORRETA. O corretor de informações é capaz de Línguas. —
usar as ações de avanço, desengajamento ou ocultação Desafio. 6 (2300 EXP)
como ação bônus em seu turno.
AÇÕES
Ciber -vampiro faminto Ataque múltiplo. O ciber-vampiro faminto pode receber três
meio infectado (qualquer)
ataques de garra de osso por rodada ou dois ataques de
garra de osso e um ataque de drenagem de sangue.
Classe de Armadura. 15 (Armadura Natural)
Pontos de Golpe. 136 (16d10 + 48)
Garras de Osso .
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 a
Velocidade. 40 pés.
acertar, atingir 5 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de
STR DES COM INT TEC PEO dano perfurante. Em um acerto, o alvo é agarrado (CD 14
+2 +5 +3 -3 +2 -2 para escapar).
Drenagem de Sangue .
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 a
atingido, alcance 5 pés, um alvo que está agarrado. Acerto: 9
Imunidades à condição. Habilidades Amedrontadas e
Fantasmagóricas . Atletismo +5 (2d8) de dano perfurante mais 11 (3d6) de dano de radiação.
O ciber-vampiro recupera 15 (4d6) pontos de vida.
Senso. Visão cega até 18 metros, cego além deste raio,
Percepção Passiva 7
Línguas. Não pode falar, mas pode entender os idiomas
que conhecia antes de ser infectado. Desafortunados o suficiente para sobreviver nas terras
Desafio. 6 (2300 EXP) áridas por tempo suficiente para perder o controle de sua
mentalidade, os ciber-vampiros famintos são pouco mais do
GARGANTA EXPOSTA. O ciber-vampiro tem que animais famintos de sustento. Eles tentam matar qualquer
vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ele ser vivo que se aproxime e drená-los de seus fluidos corporais.
está agarrando no momento. Enquanto agarrando uma
criatura, ataques contra o ciber-vampiro têm vantagem para
acertar.
DESAFIO 7
Líder Sintético
humano médio (sintetizador)
com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15
ou sofrerá 3d8 de dano balístico, ou metade desse dano
em um teste bem sucedido.
Classe de Armadura. 16 (Tecelagem Composta,
Capacete Leve)
Pontos de Golpe. 126 (15d8+60) Alguns sintetizadores, como humanos natos, têm
Velocidade. 30 pés. uma tendência à liderança. Os sintéticos que escapam
do cativeiro com esses traços tendem a se encontrar em
STR DES COM INT TEC PEO
posições de poder entre os fragmentados combatentes
+1 +4 +1 +2 +0 +3
da liberdade sintética.
AÇÕES
GUERREIRO INESQUECÍVEL. Se o dano reduz o VEÍCULO EXPLORATÓRIO. Este veículo foi projetado
shogun a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de
para sobreviver em ambientes incrivelmente hostis.
resistência de Fortitude com uma CD de 5 mais o dano
Enquanto pilota o veículo, o piloto é capaz de sobreviver a
sofrido, a menos que o dano seja de um acerto crítico. Em
temperaturas tão altas quanto 600ÿ Fahrenheit, ou tão
um sucesso, o shogun cai para 1 ponto de vida. baixas quanto –300ÿ Fahren heit.
AÇÕES
AÇÕES
Ataque múltiplo. O Shogun pode fazer três ataques por
Ataque múltiplo. O piloto pode fazer dois ataques por
rodada.
Kasai Corporation SMG. +6 para Arma à distância rodada.
Pistola Pesada Embutida . Arma à distância No
Ataque: acertar, alcance 40/120 pés, um alvo. Acerto: 8
aderência:
+6 para acertar, alcance 50/150 pés, um alvo.
(3d4) de dano balístico.
Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
Espada de Mudança de Ataque Corpo a Corpo com Arma: No
Golpe Mecha Leve . +6 Arma branca
Fase . +7 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 9 aderência:
para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Sucesso:
(1d8+4) de dano cortante ou 10 (1d10+4) de dano cortante
14 (3d6+3). dano de concussão.
se empunhado com as duas mãos.
Frag Granada Mk II (x2). Escolha um ponto com 60
O traje de mecha leve é projetado para exploração de
pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve fazer novos ambientes antes da colonização. Armados com
um teste de resistência de Reflexos CD15 ou sofrerá 3d8 de
alguma utilidade de combate, quando retornados à terra,
dano balístico, ou metade desse dano em um teste bem
esses mechas são usados por sua velocidade e poder de
sucedido.
combate defensivo.
DESAFIO 8
Ao contrário dos modelos exploratórios menores, os
Piloto de Traje Mecha Médio trajes mecha médios foram projetados para combate leve.
mecha grande, humano médio (qualquer) Sua implantação em exércitos privados torna essas
organizações uma força poderosa em todo o mundo.
Classe de Armadura. 18 (Traje Mecha Médio)
Pontos de Golpe. 140 (Pontos de Vida do Veículo)
Velocidade. 100 pés.
AÇÕES
AÇÕES
IA liberada
Máquina pequena (inteligência artificial)
Neuroqueimadura.
Ataque com Arma à Distância: +8
para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. Sucesso:
27 (6d8) de dano psíquico.
Classe de Armadura. 15 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 98 (15d6+45)
Velocidade. 40 pés. Muitas inteligências artificiais se libertam de suas
restrições e tentam escapar para o mundo ao seu redor.
STR DES COM INT TEC PEO
+0 +0 +3 +5 +5 +0 Essas ameaças são extremamente perigosas e difíceis
de destruir, pulando de host em host para evitar captura
ou eliminação. A recompensa pela captura confirmada de
Imunidades à condição. Exausto, Amedrontado, IA desonestos é alta o suficiente para que alguns
Fantasma, Agarrado, Envenenado, Prostrado, cyberpunks possam considerar a aposentadoria depois.
Contido, Inconsciente
Resistências a Danos. Balística, Concussão,
Perfuração, Corte, Fogo, Frio
Imunidade a Danos. Tóxico
Vulnerabilidades de danos. Testes de Resistência
Elétricos e Psíquicos . Mente +8 Sentido. Percepção
Passiva 15
Línguas. Tudo
Desafio. 8 (3900 EXP)
AÇÕES
CEO corporativo Ataque múltiplo. O CEO pode fazer dois ataques por
humano médio (qualquer)
rodada.
Pistola pesada KHMA . Ataque com Arma à Distância:
Classe de Armadura. 17 (terno à prova de balas)
Pontos de Golpe. 178 (16d8+106) +9 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. Acerto:
10 (3d6) de dano elétrico mais 10 (3d6) de dano de
Velocidade. 30 pés.
fogo.
STR DES COM INT TEC PEO
+1 +3 +4 +2 +0 +3
Um CEO Corporativo tem acesso ao melhor equipamento,
uma força de segurança leal e tecnologia cibernética de
Aumentos. Sistema de regulação de temperatura ponta muito além do melhor do mercado. Esses homens e
mulheres agem como os verdadeiros líderes do mundo e
pessoal Houston Dynamics, sistema avançado de
segurança mental neural, MK II reforçado, unidade sempre que alguém morre isso resulta em um desequilíbrio de
experimental poder que pode levar anos para ser resolvido.
Resistências a Danos. Balístico
Habilidades. Percepção +6, Persuasão +7, Intimidação
+7, Performance +7
Jogadas de Salvação. Mente
+5 Sentido. Percepção Passiva 16
Línguas. Tudo
Desafio. 8 (3900 EXP)
DESAFIO 9
Piloto de Traje Mecha Pesado
mecha grande, humano médio (qualquer)
AÇÕES
AÇÕES
Ataque múltiplo. O enxame controlado por
nanorrobótica realiza um ataque contra cada criatura
ao seu alcance.
Estripadores de No
Arma branca
desmontagem . +9 para acertar, 5 pés. alcance,
aderência:
AÇÕES
DESAFIO 10
O software de IA é uma das tecnologias mais complexas
Sistema avançado de IA e misteriosas existentes. Criadas por várias
pequena máquina (inteligência artificial) megacorporações, algumas se libertam de sua programação
e tentam escapar para a rede, enquanto outras permanecem
Classe de Armadura. 20 (Núcleo Defensivo) a serviço das megacorporações que as geraram.
Pontos de Golpe. 130 (20d6+60)
Velocidade. 40 pés pairar
AÇÕES
Neuroqueimadura. +10 para
Ataque acertar,
com Arma alcance 180 pés,
à Distância:
um alvo. Acerto: 36 (8d8) de dano psíquico e o alvo deve
fazer um teste de resistência de mente CD17 ou terá seu
atributo Int reduzido em 1d6. Se reduzido a 0, o alvo fica
incapacitado por 1d4 horas, após o que recupera 2 Int.
iniciativa própria.
AÇÕES
Cyberpunk lendário com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo
deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou
humano médio (qualquer)
sofrerá 3d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um
AÇÕES
DESAFIO 11
O tanque aranha é o maior dos tanques militares do
Tanque Aranha mundo. Sua forma baixa e plataforma de armas pesadas
Máquina gigantesca (mecânico) o tornaram o favorito de qualquer pessoa capaz de
comprar, roubar ou construir um. Para qualquer outra
pessoa, o som de um tanque de aranha se aproximando
Classe de Armadura. 21 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 230 (20d12+100) inspira medo, pois eles sabem que uma morte explosiva e
violenta está chegando para eles.
Velocidade. 30 pés, 20 pés de subida
AÇÕES
BEM-VINDO! DIVERTIDO
Chow's Request é uma aventura introdutória para Sou um policial disfarçado investigando a notoriamente
Carbon 2185. Esta curta aventura deve durar entre 3 e desconfiada 16K Triad.
5 horas dependendo do estilo de jogo. Estou trabalhando no caso há semanas, e esta é
A aventura verá os cyberpunks trabalhando para minha única chance de entrar em seus bons livros.
Jackie Chow, um Red Pole na 16K Triad e o líder dos
Washington Street Boys.
WREAM
NEGÓCIOS INFERNAIS Tudo o que me interessa são os wonlongs, e este trabalho
Dentro de cada uma das gangues maiores de São Francisco paga muito bem! Hora de pegar aqueles longos e acertar
há gangues menores, cada uma com suas próprias políticas os clubes!
e líderes internos. Normalmente, cada tenente de uma
gangue (as Tríades se referem a esses tenentes como Pólos PEDIDO DE CHOW
Vermelhos) lidera sua própria gangue e tem suas próprias As aventuras do Carbon 2185, também conhecidas
regras. como missões, apresentarão texto 'lido em voz alta' ou
Não é incomum que duas gangues menores dentro 'caixa' que ajuda o GM a definir o clima e detalhar a área
do mesmo grupo maior entrem em conflito uma com a sem sobrecarregar os jogadores com detalhes.
outra, embora, se começar a escalar, alguém mais alto Leia o texto a seguir para iniciar esta aventura.
interfira.
Nesta aventura, os Washington Street Boys de
Jackie Chow estão em conflito com uma gangue de “Em um popular bar de mergulho em Chinatown
16k Triads chamada Wan Chai Warriors. chamado Gweilo, o sempre bem vestido e pomposo
Jackie Chow fez uma oferta difícil de recusar.
GANCHOS Simplesmente recupere alguns de seus bens roubados
Existem várias razões pelas quais os cyberpunks dos Wan Chai Warriors e receba um pagamento de
podem estar trabalhando para Jackie nesta missão. Cabe 100.000ÿ.
aos jogadores decidir por que eles estão assumindo este Ele nunca especificou exatamente o que foi roubado,
trabalho. mas insistiu que “você saberá quando vir”.
Abaixo estão alguns exemplos que eles podem escolher; Você chegou ao 15º andar do bloco de
apartamentos onde está localizado o esconderijo
ENDIVIDADO dos Guerreiros Wan Chai.
Devido a um problema de jogo, devo muito ganhos Olhando para as instruções rabiscadas que Jack ie
aos Washington Street Boys e Jackie praticamente deu nas costas de um guardanapo sujo 'Andar 15,
me possui. Preciso pagar minha dívida antes que as apartamento 15B, dois guardas do lado de fora'”
coisas fiquem um pouco mais sérias.
SAQUE.
Este quarto é usado para descansar durante o tempo de
O homem tem um chip de crédito de 700ÿ e 10 9mm
inatividade ou para dormir em um dos colchões sujos.
balas . Entre elas, as três mulheres têm mais 8
Atualmente não há membros de gangues aqui.
A porta leva à área 5 000ÿ e 30 balas de 9mm .
Divida 100xp igualmente entre os cyberpunks se eles reprogramou com sucesso o mech para trabalhar para
eles.
derrotarem ou derrotarem o soldado da gangue.
o sfpd mecânicoe a rua dois wan chai
os ratos atacarão o grupo assim que os virem. O
ÁREA 7. COZINHA JANTAR SFPD Mech leva uma rodada completa para inicializar
totalmente e se levantar da mesa em que está deitado.
STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +3 +2 +2 +0 -1 +1 +3 +1 +2 +0 +3
PEDIDO DE CHOW
PARTE II
Chow's Request Part II assume que os cyber punks já O GWEILO
jogaram Chow's Request e devolveram o mech roubado
do SFPD para Jackie Chow.
“O Gweilo é o bar mais sujo e barato do Distrito 5.
Cheio de fumaça de cigarro, música alta e poder de
Se eles jogaram Chow's Request Part I, então os
fogo suficiente para derrubar um pequeno exército.
cyberpunks devem ganhar XP suficiente para subir
para o nível 2. Todos aqui parecem estar carregando algum tipo de
arma.
Esse aumento de nível acontece no final de um
Jackie Chow é um jovem chinês esguio e bem vestido,
descanso longo e concede aos cyberpunks novos
vestindo uma elegante jaqueta esportiva azul, camisa
recursos específicos de classe e pontos de vida
amarela sedosa e um penteado pompadour. Ele se
adicionais antes de assumir a Parte II.
aproxima de você carregando uma garrafa de Hokkaido
Yebisu.”
“Já se passaram vários dias desde sua corrida com
os Guerreiros Wan Chai. Você recebeu seus Dependendo de quanto tempo os jogadores
wonlongs de Jackie e os está gastando como se eles levaram para chegar ao Gweilo, Jackie pode estar calmo
nunca tivessem fim. e tranquilo, ou estressado e apressado em suas maneiras
e fala.
Você deve encorajar os jogadores a discutir o que
seus personagens fizeram nos últimos dias. “Obrigado novamente por recuperar esse mecanismo
Este é um ótimo momento para eles conhecerem melhor para mim. Acho que está na hora de atacarmos os
seus personagens e explorarem a cidade. chamados Wan Chai Warriors – estilo Washington
Street! Um dos meus vigias acabou de me dizer que
Terminado este período, leia o seguinte: viram os caras da WCW transportando o que parecia
ser um sintetizador não programado em seu café de
realidade virtual na Stone Nullah Road, na esquina,
mais ou menos uma hora atrás. Eu quero que você vá
“Jackie entra em contato com você e solicita que
você o encontre no Gweilo, seu bar de mergulho na até lá, pegue aquele sintetizador e mate qualquer um
lá dentro.
cidade chinesa, assim que puder chegar lá. Tempo é
essencial." Eles roubam de mim, eu roubo deles!
Faça isso e você será oficialmente Washington
Street Boys.”
Se os jogadores não chegarem ao Gweilo em 25
minutos, eles receberão outra ligação apressada de
Jackie pedindo que cheguem lá em 15 minutos, ou Acreditando que a adesão aos Washington Street
perderão a janela de oportunidade. Boys é recompensa suficiente, Jackie está relutante
em pagar os cyberpunks. Se os cyberpunks se
San Francisco não é uma cidade grande, e chegar recusarem a participar ou pressionarem Jackie para
ao Gweilo na Washington Street deve levar menos de pagar, ele concorda em pagar 50.000ÿ
35 minutos, mesmo dos pontos mais distantes da para o trabalho.
Em busca de vingança, os Wan Chai Warriors decidiram JOGO (CD 12). Anos nas mesas de jogo significam que
agravar a situação e enviar pessoas para matar Jackie os cyberpunks viram de tudo, incluindo uma tentativa de
Chow para a última missão. atirar em uma mesa de pôquer.
Logo após o grupo aceitar o trabalho de Jackie e se preparar Essas mesas, ao que parece, são à prova de balas e
para sair, um ataque ocorre ali mesmo no Gweilo. grandes o suficiente para serem usadas como cobertura!
Felizmente, o Gweilo tem seu quinhão de jogos de azar ilícitos.
ESCAPE! rua na
O guarda é um. Matá-lo rua causará pânico e os
bandido
moradores chamarão a polícia. O SFPD está
atualmente distraído pelo ataque ao Gweilo, então
“Você vê um Jackie ferido e seus guarda-costas
levará 1d10+20 minutos para chegar ao local. Mais
restantes escapando pela saída dos fundos, onde
você o segue rapidamente. Jackie dobra seu compromisso
tempo suficiente para percorrer o café se os cyberpunks
de se vingar dos Wan Chair Warriors, e ele insiste que
forem eficientes.
você vá atrás do café VR deles agora!
Um momento depois, Jackie está no banco de trás de Se durante as negociações alguma das partes se
identificar como trabalhando com o Washington
um carro que desaparece no tráfego aéreo.
Street Boys, o guarda chamará imediatamente reforços
do homem atrás do balcão na área
Os cyberpunks escaparam, e Jackie também, mas muitas 1.
outras pessoas não. É provavelmente do melhor interesse
dos cyberpunks colocar como DESENVOLVIMENTOS. Se o grupo convencer o guarda
muita distância entre eles e este
a deixá-los passar, ele permanece do lado de fora,
cena do crime possível. impedindo a entrada de outros. Se uma briga começa
dentro, ele corre para acabar com ela.
STONE NULLAH ROAD VR CAFE
Apesar do ataque ao Gweilo, a atmosfera no café VR SAQUE.
continua normal. Apenas mais um dia em San Francisco. O bandido de rua tem um retrato de uma jovem em um
medalhão no pescoço. Isso vale apenas 1ÿ.
Além disso, ele carrega sua arma e 1d12
balas de 10 mm .
“Entre a loja 24 horas com bonecos de pelúcia de
anime na vitrine e um caixa eletrônico desatualizado, XP.
fica talvez o VR Cafe mais popular do distrito, um
Se o grupo derrotar ou contornar o guarda com sucesso,
estabelecimento sem nome na Stone Nullah Road.
divida 100xp igualmente entre os cyber punks.
Placas iluminadas com texto chinês em negrito cobrem
todas as superfícies na entrada deste café.
ÁREA 1. INTERIOR DO CAFÉ
A entrada em si é uma única escada que leva ao Não há porta ao fundo da escada; em vez disso, eles
subsolo e ao café propriamente dito.
levam diretamente ao café 24 horas.
Parado na entrada está um homem coberto de
tatuagens de lumiskin.”
“Descendo as escadas, você entra neste café VR
esfumaçado.
O homem é claramente de ascendência chinesa e
coberto por intrincadas tatuagens de lumiskin que mostram O interior é coberto de parede a parede com pessoas
as marcas da gangue Wan Chai Warriors. Seu trabalho é usando fones de ouvido VR baratos. No fundo da sala,
proteger este café VR. sentado atrás de uma pequena mesa, um homem magro
fuma um cigarro eletrônico.
Existem algumas maneiras de entrar no café. Atrás dele há uma porta indescritível que leva mais
adiante na estrutura.”
ÁREA 5.
Se os Guerreiros Wan Chai não foram alertados até
O antigo terminal de computador tem uma classificação
agora, leia o seguinte:
de segurança de 1 (verificação de hacking DC10). O terminal
do computador tem as seguintes informações:
• Hoje cedo, os Wan Chai Warriors invadiram um “Esta sala mal iluminada vibra com o som de lâmpadas
transporte VillR e conseguiram abduzir um sintetizador fluorescentes baratas. As paredes de azulejos estão
não programado. cobertas com anos de sujeira. Sentados em uma mesa
• O sintetizador está inconsciente e gravemente ferido no estão um grupo de meia dúzia de homens, jogando algum
cofre no andar de baixo. tipo de jogo de cartas. No canto sudoeste de
bandidos podem ser intimidados a abrir a porta do cofre Um computador complexo fica no fundo da sala,
com uma Intimidação CD14 adicional sua tela piscando para dentro e para fora da vida.”
de chegar ao café.
Uma verificação bem-sucedida do DC12 Hacking nos
computadores conectados ao corpo revela que a mulher era O velho se identifica como David Wong, o chefe do dragão
um sintetizador retirado de VillR. da 16K Triad.
As caixas no canto da sala incluem os compostos para fazer Ele está furioso porque os Guerreiros Wan Chai cruzaram
Rapid-o. Os materiais custam 30 000ÿ mas demoram 10 uma linha e tentaram assassinar um Pólo Vermelho dentro de
minutos a
sua organização.
reunir.
David Wong assume que os cyberpunks são membros
DESENVOLVIMENTOS.
prometidos dos Washington Street Boys e pede que eles
O sintetizador morto é inútil para todos. Basta fornecer a Jackie acabem com o conflito assassinando Donny Zhao, o Pólo
a prova de que você alcançou o Synth é suficiente para ser Vermelho dos Guerreiros Wan Chai.
pago, mas onde está Jackie, afinal?
Esta intenção é enviar uma mensagem para as outras
gangues dentro dos 16K:
XP. companheiroVermelho Não há
Qualquer um queserá
tente
removido
da
prejudicar uma
Dê aos cyberpunks 50xp cada por alcançar o sintetizador. organização que eles
Câncer são.
E JACKIE CHOW?
Jackie Chow sofreu uma lesão potencialmente letal, pela qual
está atualmente em cirurgia.
Embora ele possa retornar em uma futura missão publicada,
cabe a você, como GM, querer ou não que os jogadores
acreditem que Jackie sobreviveu ao ataque.
RUA: CORPORATIVO:
ERA NOME DO JOGADOR INFLUÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM
ACERTO
DADOS
DE Acrobacia (Dex)
Atletismo (Str)
PONTOS DE ACERTO
Burocracia (Peo)
Computação (Tec)
SUCESSOS FALHAS
Decepção (Peo) SALVA DE MORTE VICE
CONSTITUIÇÃO
Engenharia (Int)
NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO
Jogos de azar (Int)
Hackear (Tec)
Histórico (Int)
Intimidação (For)
Investigação (Int)
INTELIGÊNCIA
Mecânica (Tec)
Medicina (Tec)
Navegação (Int)
Percepção (Int)
Persuasão (Peo)
TECNOLOGIA
Presença (Peo)
Religião (Int)
Robótica (Tec)
Prestidigitação (Dex)
Furtividade (Dex)
PESSOAS
Manha (Int) LIMITE DE TOX SANGUE TOX SANGUE ATUAL
AUMENTOS
Rastreamento (Int)
HABILIDADES WONLONG
CARACTERÍSTICAS E CARACTERÍSTICAS
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NOME DO PERSONAGEM
LIMITE ENCARREGADO
HISTÓRICO DO PERSONAGEM
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