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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG eu

Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game


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DESIGNER-CHEFE. ARTE INTERNA.


Robert Marriner-Dodds Mobo Boehme, Biagio D'Alessandro, Cassandra Dodds, Shen
Fei, Audrey Hotte, Rhei Johnson, Tithi Luadthong, Max Margarit,
MECÂNICA ORIGINAL DO JOGO. Seth Rutledge, Klaus Wittmann
Robert Marriner-Dodds
ESCRITOR DO PEDIDO DE CHOW.
DESIGN ADICIONAL. Robert Marriner-Dodds
Adam Blowers, Ben Counter, Scott Langford, Andrew J.
Lucas, Kirsty Marriner-Dodds, Kieron Phillips, Martin Sharp, LAYOUT.
Christopher Vogel Robert Marriner-Dodds, Christian Nommay

LEITOR DE PROVA. SUPORTE DE GESTÃO.


Cassandra Dodds Derek Pearson

EDITOR. IMPRESSO.
Ty Moore Standartÿ Spaustuvÿ (www.standart.lt), Vilnius, Lituânia

ARTE DE CAPA.
Klaus Wittmann

Copyright © 2019 Robert Marriner-Dodds, Dragon Turtle Games Ltd. Todos os direitos reservados.

Dragon Turtle Games, o logotipo da Dragon Turtle Games e todo o conteúdo aqui contido são direitos autorais da Dragon Turtle Games Ltd.
Carbon 2185, o logotipo Carbon 2185, CarbonRPG, são todos direitos autorais da The Marriner-Dodds Company, oficialmente licenciada para Dragon Turtle Games Ltd.
Qualquer reprodução ou uso não autorizado da arte marcial ou arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Dragon Turtle Games Ltd.

www.dragonturtlegames.com

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 1


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CONTEÚDO
Introdução 3 Parte III
Gíria 6 Combate
O mundo de 2185 7 Ações em Combate 116
O básico 8 Cobrir 117
Avanço do personagem 8 Dano e Cura 117
Como jogar 9 Fazendo um ataque 120
Movimento e Posição 122
Parte I Ordem de Combate 124
Criando personagens 10 Combate de Veículos 126
Origens
Badlander 13 Parte IV
Punk da sarjeta 15 Regras
Garoto Corporativo 17 Vantagem e Desvantagem 128
Joe comum 19 Bônus de proficiência 128
Sintetizador 20 Valores de Habilidade e Modificadores 129
vermífugo 22 Testes de Habilidade 129
Envelhecimento 24 Usando cada habilidade 133
línguas 25 Jogadas de Resistência 134
Aulas Condições 135
Visão geral da classe 27
Daimyo 28 Parte V
Doc 31 Detalhes do mundo
Executor 35 Linha do tempo 140
Hacker 40 Corporações 144
Investigador 46 Gangues 155
Canalha 50 Grupos de interesse 159
Antecedentes e Vícios Bem-vindo a São Francisco 167
Geração de fundo 54 Mapa de São Francisco 168
Vícios 66 A Cidade Dourada 169
Equipamento Distrito 5 170
Engrenagem Distrito 4 171
Armaduras e Capacetes 71 Distrito 3 172
Armas 73 Distrito 2 173
Anexos e mods 77 Distrito 1 174
Tipos de munição 80 Além da Cidade 175
Ferramentas 81 Marcas de São Francisco 176
Veículos 83
Aumentos 84 87 Parte VI
Dossiê do Mestre do Jogo
Parte II Interessante aleatório
aventura NPCs 183
Vício 100 Encontro aleatório
Influência 102 Gerador 187
Tempo e descanso 106 Gerador de missões aleatórias 208
Interação Social 107 Armadilhas 211
Entre Missões 108 Começando a Riqueza por Nível 214
Saque Aleatório 215
Economia Inimigos e Vilões 222
Renda 110
Aluguel 111 Pedido de Chow Parte I 269
Comida 112 Pedido de Chow Parte II 276
Álcool 113 Ficha de Personagem 282
Acomodação Temporária 114
Viagem 115 Licença 284
2 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG
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INTRODUÇÃO
Bem-vindo ao Carbono 2185 | Um RPG Cyberpunk.

Mesmo que você não tenha jogado Carbon 2185 antes, ou qualquer outro RPG de mesa, você não terá
problemas para usar este livro para criar histórias e jogar aventuras no universo distópico 2185.
Todo o jogo foi projetado com facilidade de uso em mente, e fornecemos explicações e instruções
detalhadas por toda parte, para que até os mais novos jogadores e Mestres de Jogo (GMs) possam
apreciá-lo.

Reúna seus amigos, familiares, membros do clube ou até mesmo algumas pessoas aleatórias online
e entre.

Carbon 2185 usa o sistema CarbonRPG. O sistema CarbonRPG foi desenvolvido e construído
usando a Open Game License do RPG mais popular do mundo. Pegamos todas as nossas partes
favoritas desse sistema, removemos o que não combina com nossa visão do cyberpunk e adicionamos
nossa própria camada de mecânica e regras. Em alguns casos, reescrevemos seções inteiras.

Qualquer pessoa que tenha experiência com o sistema de jogo original tem uma vantagem única em
aprender o sistema CarbonRPG. Dito isto, a experiência com a Open Game License não é necessária, pois
abordamos todas as regras do jogo neste livro.

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Espere! A gíria é uma forma essencial de comunicação na vida cotidiana. Você não vai muito longe sem ele, então
nós o incluímos logo no início.
A gíria é subjetiva e está sempre mudando. Abaixo está uma lista dos mais comumente encontrados
gíria no mundo de 2185.

404'D - MORREU CRESCIMENTO E QUEIMADURA - PARA FALHOU COMPLETAMENTE

COWBOY - CAÇADOR DE RECOMPENSAS


CYBERPUNK - REBELDE ANTI-ESTABELECIMENTO (PERSONAGEM DO JOGADOR)
FANTASMA - HACKING NEUROLINK
HACKJOB - OPERAÇÕES SUBTERRÂNEAS ILEGAIS DE CYBER DOC

LONGOS - TATUAGENS DE LUMISKIN - TATUAGENS LUMINESCENTES IRRADIADAS

MECH - ROBÔ NICSTICK - PINÓQUIO CIGARRO - SYNTH MASQUERADING COMO HUMANO


PIXELFREAK - ALGUÉM DENTRO AMOR COM UM IA
REAL RATO - ALGUÉM CONSIDERADO LEGAL
COLHER - UM COLHEDORA DE ÓRGÃOS
RUA RATO - GANGSTER DE NÍVEL BAIXO
WESLEY - VICIADO EM ESMAGAMENTO

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Carbon | 2185 Cyberpunk RPG
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O MUNDO DE 2185
Todas as aventuras e histórias em Carbon 2185 começam, como o MEGACORPORAÇÕES
nome sugere, em nosso próprio futuro: o ano de 2185. O mundo é essencialmente dirigido por megacorporações, com
governos reais servindo como pouco mais do que figuras de proa.
O Core Rulebook se concentrará na extensa cidade de São Essas megacorporações lutam constantemente entre si por mais
Francisco, nas pessoas que vivem nela e nas megacorporações que poder e controle.
a controlam.
Algumas das coisas mais importantes a saber sobre o mundo de APLICAÇÃO DA LEI
2185 são as seguintes. Os governos do mundo fazem muito pouco, mas uma área que ainda
controlam é a aplicação da lei. O mundo está mais violento do que
CIBERNÉTICA E AUMENTOS nunca, e a lei não foge a essa tendência.

A maioria dos policiais atira primeiro e pergunta


Todo mundo tem algum tipo de aprimoramento cibernético, mais
perguntas mais tarde. Não espere negociar com a polícia.
comumente conhecido como aumento.
O aumento mais comum é um “neurolink”, um tipo de computador
orgânico conectado ao cérebro do usuário. Ele é instalado
ECONOMIA
gratuitamente no nascimento por qualquer empresa que administra
Os 0,5% do topo do mundo controlam tudo, com a maioria da
o hospital ou centro médico mais próximo e exibe rotineiramente
população em dívida constante e sem fim. Espera-se que você
anúncios personalizados diretamente em seu campo de visão.
trabalhe 10 horas por dia, 30 dias por mês em 2185.

Um neurolink permite que o usuário interaja diretamente com


Você se inscreve para um emprego com um contrato padrão
computadores e dados e é usado para tudo, desde compras on-line,
de cinco anos e é pago no final. A maioria das pessoas administra
pedidos de comida de um menu em um restaurante, até verificar seus
uma linha de crédito de cinco anos durante esse período, esperando
próprios sinais vitais.
que seu salário seja suficiente no final para quitar suas dívidas.
Outros aprimoramentos comuns incluem novos membros
mecânicos para trabalhadores braçais, olhos aprimorados para
Se você não concluir seu contrato na íntegra, você não
cirurgiões ou até fígados mecânicos para que você possa beber o
receberá nada.
quanto quiser.

MOEDA
POLUIÇÃO
O mundo funciona com uma criptomoeda segura e descentralizada
Devido ao colapso ambiental e ao vazamento de radiação das
chamada wonlongs (ÿ). Essa moeda não hackeada substituiu as
células de energia, o mundo está fortemente poluído.
moedas tradicionais após o colapso manufaturado do setor bancário.

Muitas cidades têm filtros de ar no topo de edifícios que mantêm a


Wonlongs podem ser encontrados em fichas de crédito físicas
poluição em níveis habitáveis, embora em dias ruins, mesmo as
ou são transferidos diretamente para sua conta. Muitas pessoas
cidades mais limpas tenham visibilidade inferior a 100 pés.
optam por ter chips de interface em seus dedos ou polegar para
permitir que digitalizem suas impressões digitais para fazer compras.
Na maioria das vezes, a visibilidade máxima nas cidades é de cerca
de 600 pés.
Informaçõesmais detalhadas sobre muitos desses assuntos
As áreas fora das cidades são altamente poluídas e não é um lugar
nem
não para jogar.
podem ser encontradas dentro, mas são estritamente
onde você possa passar muito tempo sem sofrer sérios problemas de
ensaio
saúde.

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Carbon | 2185 Cyberpunk RPG
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O BÁSICO
O QUE É O CARBONO 2185? Você deve se familiarizar com seu cyberpunk e suas habilidades,
Carbon 2185 é um RPG de mesa ambientado em um futuro bem como sua personalidade, motivações e história pessoal.
distópico do nosso mundo.
Um RPG é um tipo de experiência cooperativa de contar Essas coisas o ajudarão a interpretar no mundo e a jogar o
histórias na qual o Mestre do Jogo (GM) cria um mundo interativo jogo.
para os jogadores explorarem e experimentarem.
O QUE EU PRECISO PARA JOGAR?
Tudo é possível neste mundo compartilhado, mas é limitado Você precisará do seguinte, ou equivalentes digitais do seguinte,
por regras e controlado pelos resultados das jogadas de dados. para jogar o jogo.
• O Livro Básico de Regras.
• Canetas ou Lápis.
O jogo geralmente é jogado com um grupo de três a cinco
• Sua ficha de personagem.
jogadores e um GM.
Cada jogador cria e controla seu próprio personagem de • Papel de Aparas.
jogador (PC, também conhecido como cyberpunk), um aventureiro • Um conjunto de Dados Poliédricos, também conhecido como poli
definir.
cyber punk com sua própria razão para viver um estilo de vida,
personalidade e vício cyberpunk.
O GM cria a cena e as aventuras pelas quais os PJs jogam, os Além disso, os Game Masters precisam do seguinte.
obstáculos que devem superar e as recompensas que recebem por • Uma aventura ou missão para os jogadores.
fazê-lo. Recomendamos começar com 'Chow's Request' encontrado
no final deste Livro de Regras Básico.
Carbon 2185 não é um jogo de GM vs. Players, mas sim um
jogo onde o GM e os jogadores trabalham juntos para construir
uma história divertida e se divertir. AVANÇO DE PERSONAGEM
Independentemente da origem ou classe do personagem, todos
ganham novos níveis na mesma proporção e pelo mesmo
O MESTRE DO JOGO
método: ganhando pontos de experiência (XP).
Como GM, você é responsável por contar a história e manter a
Seu nível de personagem determina qual é o seu bônus de
ordem entre os jogadores. Você tem a palavra final sobre as
proficiência.
regras. Você tem total autoridade para desconsiderar qualquer
Abaixo está uma lista dos níveis de personagem neste jogo e
uma das regras encontradas neste livro de regras para tornar
os requisitos de XP necessários para alcançá-los.
seu jogo mais divertido para o seu grupo, ou para resolver uma
disputa de forma rápida e amigável.
Você pode encontrar jogadores que tentarão argumentar que
deveriam ser autorizados a fazer algo com base em uma
tecnicalidade, ou tentar explorar a maneira como algo é escrito para Nível Competência XP
obter uma vantagem injusta, mas lembre-se de que você pode +2 0
anular este livro de regras no interesse do jogos. 1 +2 400
2 +2 1 300
É o seu jogo para controlar e guiar. 3 +2 2 700
4 +3 6 500
OS JOGADORES 5 +3 14.000
Seu papel é simples: aproveite o jogo e certifique-se de que 6 +3 23.000
seus colegas jogadores e o GM estejam gostando do 7 +3 34.000
jogos. 8 +4 48.000
9 10 +4 64.000

8 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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COMO JOGAR
Tocar Carbon 2185 é relativamente simples e normalmente
qualquer um que possa ajudar por uma generosa recompensa.”
segue um padrão de repetição de três partes.

Parte I. O GM descreve o 'encontro' ou o

arredores do jogador.
O GM permite que os jogadores saibam o que está acontecendo
DADOS POLIÉDRICOS
e o que está ao seu redor. Por exemplo: Carbon 2185 é jogado usando dados poliédricos. Estes estão
disponíveis para compra em lojas de jogos, lojas de quadrinhos e
online.
GM “Você entra no bar esfumaçado, onde o interior é iluminado
por luzes neon azul e rosa.
Um homem grisalho com um braço cibernético olha você Ao longo deste livro, vamos nos referir a esses dados pelo
cautelosamente enquanto você entra. número de lados que cada um tem, bem como pelo prefixo d, que
Não há outras entradas.” significa dado.

• d4: dados de quatro faces


Parte II. Os jogadores dizem ao GM o que desejam fazer. • d6: dados de seis faces

• d8: dados de oito faces


Às vezes, será uma pessoa falando por todos, ou os jogadores • d10: dado de dez faces
podem fazer coisas diferentes. • d12: dados de doze faces

• d20: dados de vinte faces


Por exemplo:
Também nos referimos ao d100 (às vezes conhecido como
Jogador 1 “Eu me aproximo do homem grisalho e digo a ele que 'dado de percentil'). Alguns jogadores podem possuir um dado de
não queremos fazer mal. Quero saber qual é a história dele.” 100 faces, mas para nossos propósitos adotamos uma abordagem
diferente.
Jogador 2 “Eu vou ao bar e peço um uísque enquanto ela faz Quando mencionamos o d100, queremos dizer que você deve
isso.”
rolar 2d10, designando um deles para o primeiro dígito e outro
Jogador 3 “Também não estou preocupado. Eu vou com o para o segundo dígito.
Jogador 2 para o bar.”
Por exemplo, se você rolar um 9 e um 1, isso seria um 91.

Parte III. O GM decide e transmite os resultados das ações


Quando você precisar usar dados no jogo, as regras ditarão quais
dos jogadores.
dados você rola, o número deles que você precisa rolar e o que
As ações dos jogadores geralmente levam a resultados
adicionar ao resultado.
ramificados, criando mais opções, que retornam à Parte I deste
processo. Este processo simples se aplica a quase todo o jogo.
Uma jogada de “2d10 + 2”, por exemplo, significa que você joga
dois dados de d10, soma os números e depois adiciona 2 a isso.
Por exemplo:

GM “Jogador I, o homem sorri quando você se aproxima,


percebendo que você não é uma ameaça, e fala com você
sobre seus problemas com a esposa.

Jogador 2 e Jogador 3, o barman diz que todos estão sem


uísque por conta de uma recente repressão policial e pergunta
se você sabe

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PARTE I
CRIANDO PERSONAGENS
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Sua origem afeta seus valores de habilidade, quão rápido você se
move, quais características você começa e muitas outras coisas. É

A primeira coisa que um jogador faz em Carbon 2185 é criar importante escolher cuidadosamente neste momento.

seu personagem, chamado cyberpunk.


Você guiará seu personagem por várias missões e cenários no
jogo.
Você deve determinar a personalidade do seu personagem, sua
ETAPA3 .
Gere um Vício.
razão para viver o estilo de vida cyberpunk e por que eles estão
trabalhando com o outro personagem do jogador Um vício é uma parte importante do seu caráter. Nenhum corpo
ter. é perfeito, e em um mundo cyberpunk que vai
em dobro.
Este capítulo ajuda a orientá-lo a determinar a origem,
antecedentes e habilidades de seu personagem, e selecionar
Siga as regras encontradas em 'Vício' mais adiante nesta
sua classe, que determina as habilidades em combate e outras
relacionadas à missão. seção para gerar ou escolher o vício do seu personagem.

Ao passar por esta seção, você deve preencher sua ficha de


personagem. Você pode encontrar fichas de personagens no final
deste livro. PASSO4 .
Aplicar pontuações de habilidade.
Agora que você sabe qual é sua origem, você pode atribuir

PASSO 1 . seus valores de habilidade na ordem que desejar.

Determine os valores de habilidade do seu personagem.


O método preferido para obter seus valores de habilidade no Certifique-se de levar em conta os bônus que você recebe para

Carbon 2185 é a geração aleatória de estatísticas. Para obter seus sua origem e quais habilidades são mais úteis para a classe que

valores de habilidade aleatórios, role 2d6 + 5 seis vezes. você pretende jogar.

Os números que você rola são seus valores de habilidade.


PASSO5 .
Para jogadores mais novos, ou para GMs que desejam um Gere um fundo e determine a idade.

jogo mais equilibrado, você pode optar pela seguinte matriz de Seu histórico refere-se ao tempo entre deixar a educação e

pontuação de habilidade 16, 14, 13, 12, 10, 9. começar sua vida como um cyberpunk.
É aqui que você aprende habilidades e ganha dinheiro e itens

Para informações mais detalhadas sobre valores de habilidade, valiosos em sua carreira cyberpunk.

veja 'Pontuações de Habilidade' nas 'Regras da Parte III'. Você pode encontrar as regras para gerar um plano de fundo em
“Geração de plano de fundo” mais adiante nesta seção
ção.

PASSO2 .
Escolha sua Origem. Uma vez que você tenha gerado seu antecedente, você calcula

A origem do seu personagem determina muito sobre sua a idade do seu personagem e determina se você sofre ou não

aparência, onde você cresceu e o que você foi exposto durante alguma penalidade de idade.

seus anos de desenvolvimento.


Se você optar por não seguir uma carreira ou falhar em sua
rolagem de lesões em seu primeiro mandato, você começa seu cyber

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vida punk com Roupas, Pobres e uma arma de sua escolha que PASSO8 .
custa menos de 10 000ÿ. Compre equipamentos e calcule o peso de transporte.
Você sabe quem é seu personagem, o que o faz funcionar, qual é
sua origem, histórico e classe.
PASSO6 . Agora eles precisam de itens e equipamentos.
Escolha uma Classe.

Sua classe determina as habilidades de seu personagem em Usando o dinheiro que você recebeu durante a geração do plano
combate, quais armas e armaduras ele pode usar, quais habilidades de fundo, você pode comprar armas, armaduras e equipamentos
ele possui que ainda não possui de sua geração de antecedentes e básicos. Lembre-se de que suas opções são limitadas, pois você está
quais habilidades ele ganha à medida que sobe de nível. apenas começando, então gaste seu dinheiro com sabedoria.

Você pode carregar 5 vezes seu valor de Força em libras. antes de


PASSO7 . ser considerado sobrecarregado, portanto, acompanhe o peso dos
Calcule modificadores de habilidade e jogadas de proteção. itens que você está carregando para evitar penalidades de velocidade
Agora que você conhece suas proficiências de perícia a partir de por carregar muito.
seu histórico e classe, e sabe quais são seus modificadores de
pontuação de habilidade, você pode calcular seus modificadores de
perícia e testes de resistência. PASSO9 .
Escolha um nome.
Se você não for proficiente em uma perícia ou teste de Agora que você tem uma ideia melhor sobre seu personagem, é
resistência, use apenas o modificador de habilidade associado a essa hora de escolher um nome. Seu nome é uma parte importante de sua
perícia ou teste de resistência como modificador. Por exemplo: se identidade, e os cyberpunks geralmente escolhem nomes diferentes
você tiver uma pontuação de destreza de 14, seu modificador de de seu nome de nascimento. Você pode escolher um nome de rua
destreza é +2, e quaisquer perícias baseadas em destreza associadas para manter sua identidade em segredo. Se você não se importa com
têm um modificador de perícia de +2.
quem sabe e se orgulha do nome com o qual nasceu, talvez vá com

Se você for proficiente em uma perícia ou teste de resistência, este.


siga os mesmos passos acima e, em seguida, adicione seu bônus
de proficiência à pontuação também. No nível 1, seu bônus de
proficiência é +2.

O teste de resistência de Fortitude é calculado usando seu


modificador de Constituição.
O teste de resistência de Reflexos é calculado usando seu modificador
de Destreza.
O teste de resistência de Mente é calculado usando seu modificador
de Inteligência.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 11


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12 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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BADLANDER
Uma tempestade de poeira obscurece a vista das dunas
alaranjadas de um deserto californiano.
sobre a

com um
Alto cume dederrubado
figuras batalha
uma
veículo.
perto de qual grupo será
aparecer uma

Um badlander vem da periferia da civilização, nas áreas


mais desabitadas e altamente poluídas fora das
megacidades. Eles crescem nas selvas empoeiradas, sujas e
violentas, onde a morte e a desolação são apenas partes da
vida cotidiana.

Badlanders são tipicamente nascidos de pais que já viveram


nas cidades, mas devido a problemas financeiros, foram
forçados a se afastar da segurança das ruas da cidade e
tentar a sorte no deserto irradiado.

As roupas e moradias de Badlander são feitas de lixo


jogado na selva pelos coletores de lixo da megacidade.

A capacidade de reutilizar e reciclar resíduos em


algo de uso é muito comum entre os badlanders.

ECONOMIA RADIOATIVA
Toda a economia do ermo não funciona com wonlongs,
mas com células de energia, que são trocadas por
comida e roupas. Devido aos efeitos do vazamento de
radiação das células de energia eliminadas, os
badlanders normalmente ficam um pouco mais altos e
têm olhos maiores do que os nascidos nas cidades.

TRAÇOS DE BADLANDER
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. É importante ter RAPIDEZ. Nem particularmente rápido, nem lento, sua
reações rápidas e pés firmes nas terras ruins. Seu valor de velocidade de movimento padrão é de 30 pés.
Destreza aumenta em 1.
SEMPRE PRONTO. Badlanders passam suas vidas sob a
ERA. Badlanders nascem e são criados na radiação. constante ameaça de ataque. Desde tenra idade você era
Sua vida útil típica é entre 70 e 80 anos. forçado a usar armadura o tempo todo. Você é proficiente em
Com tratamento médico avançado e caro, os efeitos dessa armaduras leves e médias.
radiação podem ser revertidos, e os sortudos podem esperar
viver até 100 anos. VISTA OCA. O envenenamento por radiação que o
condenou a uma vida curta também

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 13


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presenteou-o com a capacidade de ver no escuro sem ajuda. LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever
Você pode ver na escuridão completa como se fosse pouca inglês e outro idioma de sua escolha.
luz até uma distância de 60 pés. Você não pode discernir
cores na escuridão, vendo apenas em tons de cinza.

ORIGEM
Existem dois tipos muito diferentes de Badlander.
Os Badlanders são aqueles Machucados
que usam, sua força, intimidação e violência para sobreviver, ou são aqueles que destroem a
Catadores tecnologia quebrada e descartada para as células de energia que vazam radiação dentro.

Sua suborigem concede a você características adicionais junto com as características básicas de sua origem.
Você só pode selecionar uma suborigem.

Escolha sua suborigem.

ESMAGADOR
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Sua força AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DE SCAVENGER.
Sua tecnologia
A pontuação aumenta em 2. pontuação aumenta em 2.

UM CARA ASSUSTADOR. Você se acostumou com CARNICEIRO. Você tem proficiência na perícia
violência e ameaças e tem proficiência na perícia Intimidação. Mecânica.
Você sabe como usar as mãos quando a intimidação falha.
Seus ataques desarmados causam 1d6+pontos de IRRADIADO. Devido à exposição constante, seu corpo
modificador de For de dano de concussão. desenvolveu uma tolerância à radiação.
Você tem resistência a danos de radiação.

14 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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TRISTE PUNK
Umcouro
grupopintadas
de jovens sem rumo,
e rostos vestidos
cheios com jaquetas
de piercings de metal,de
sentados bebendo
interpelando
álcool,
qualquer
iluminados
um que
pelo
passe
brilhopor
do ali.
neon,

para

Os punks da sarjeta fazem parte de um movimento anti-social


que rejeita a sociedade dominante e tenta emular sua versão do
movimento punk de séculos passados.

Inspirados pelos punk rockers da história, os punks da


sarjeta costumam usar roupas esfarrapadas consistindo de
calças rasgadas, camisas folgadas e jaquetas de couro ou
jeans sem mangas. Suas jaquetas são decoradas por eles
mesmos ou por seus membros de gangues com tintas ou
marcadores. Eles preferem enfeites cravejados ou cravejados
e usam penteados estranhos e aumentos pintados com cores
vivas, projetados para chamar a máxima atenção.

Os punks da sarjeta vivem principalmente em favelas ou


prédios abandonados ao lado de seus companheiros. Seus
ideais de contracultura os colocam em desacordo com a
maioria das figuras de autoridade, tornando o trabalho
honesto escasso, o que, por sua vez, dificulta a saída da pobreza.

GANGAS E VIOLÊNCIA
As gangues punk da sarjeta apresentam membros
que nasceram no estilo de vida ou se juntaram por
vontade própria, geralmente durante a adolescência.
Essas gangues agem como uma família para os punks
da sarjeta que, por sua vez, juram lealdade à gangue.

Dadas as suas atitudes rebeldes, não são apenas as


figuras de autoridade que os punks da sarjeta têm
dificuldade. Eles costumam ter problemas dentro de suas
próprias gangues, ou em rivalidades intensas e sangrentas
com outras gangues.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 15


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CARACTERÍSTICAS DO PUNK
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Seu valor de ESPINGARDEIROS. Devido à sua eficácia em becos
Destreza aumenta em 2, seus valores de Constituição e apertados, a arma de escolha para os punks da sarjeta é a
Tecnologia aumentam em 1. espingarda de combate. Você é proficiente com esta arma.

ERA. Os punks da sarjeta geralmente não vivem até a


velhice, embora isso se deva às suas condições de vida e ADAPTÁVEL. As gangues precisam de uma grande variedade de
estilo de vida, e não a quaisquer razões genéticas. Se eles habilidades. Você pode escolher uma perícia de sua escolha para se tornar
tiverem a sorte de viver um estilo de vida saudável, um punk da proficiente.
sarjeta pode esperar viver cerca de 100 anos.
JUVENTUDE FALTA. Você cresceu nas ruas e tem
RAPIDEZ. Devido a muitos anos fugindo da aplicação da lei e alguns contatos básicos e uma pequena reputação para si

correndo em direção a problemas, você é um pouco mais rápido mesmo. Você começa com Influência: Rua 3.
do que a maioria das pessoas. Seu deslocamento base de
caminhada é de 35 pés.
LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever inglês e dois
outros idiomas de sua escolha.

16 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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FILHO CORPORATIVO
Fileiras de crianças vestidas com roupas idênticas e penteados
combinando estão sentadas
componentes em um armazém iluminado montando
mecânicos.
Esta não é uma

fábrica, no entanto, mas uma


orfanato com fins lucrativos.

Korporate Kids são órfãos criados em um dos orfanatos


corporativos. Os orfanatos são, na verdade, negócios com fins
lucrativos, e as crianças dentro deles realizam horas de trabalho
diariamente em troca de abrigo.

Essas megacorporações usam técnicas de


lavagem cerebral e manipulação social para
garantir a fidelidade à marca daqueles que
criam.
Essa lavagem cerebral é incrivelmente
eficaz, e muitos Korporate Kids sentem que
devem suas vidas às corporações e trabalharão
de bom grado com eles pelo resto de suas vidas.

Ocasionalmente, há rebeldes que quebram


a programação mental e veem sua corporação
como ela realmente é.

Korporate Kids foi criado e dirigido desde muito jovem para


preencher os papéis específicos escolhidos para eles por
seus treinadores. Você pode escolher qual função seu
manipulador lhe atribui ou trabalhar com seu GM para decidir.

IDENTIDADE CORPORATIVA

Quando eles são 'adquiridos' por uma das várias


corporações, Korporate Kids são despojados de seus nomes de
nascimento e recebem um número de identificação prefixado pela
listagem de ações da empresa no lugar do nome. Por exemplo, uma jovem nascida
Samantha e adquirida pela Shenzhen Solutions pode ser renomeada para 'SHNZN
196-746'.

Korporate Kids são fortemente desencorajados a usar seus nomes de nascimento


e muitas vezes os esquecem antes de atingirem a idade adulta.

Em vez disso, muitos Korporate Kids usam apelidos.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 17


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CARACTERÍSTICAS DAS CRIANÇAS CORPORATIVAS ORIGEM


AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Você estava bem Não é nenhum segredo que crescer em uma era órfã com fins
educados pelas corporações. Um trabalhador mais inteligente lucrativos é uma das piores maneiras de alguém vivenciar sua
é um trabalhador mais lucrativo. Seu valor de Inteligência infância. As pessoas tendem a reagir de duas maneiras ao
aumenta em 2 e seu valor de Tecnologia aumenta em 1. crescer nessas circunstâncias; ou eles a abraçam, ou aprendem
a viver despercebidos e esperam evitar o pior. Como você passou
sua infância determina suas habilidades como adulto.
ERA. Criado com rações corporativas e com acesso
a medicamentos básicos e cuidados de saúde significa que um
Korporate Kid pode esperar viver até 110 anos.
Sua suborigem concede a você características adicionais
RAPIDEZ. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros. junto com as características básicas de sua origem. Você só
pode selecionar uma suborigem.
LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever inglês
e dois outros idiomas de sua escolha. Escolha sua suborigem.

ALTO PASSAGEIRO
Essas são as crianças que tiveram o melhor desempenho,
buscando aprovação e validação de seus responsáveis pela
corporação. Seu desempenho positivo foi recompensado. Você
ganha a seguinte característica.

AUMENTADO. Sua corporação investiu em você para


ajudá-lo a ganhar dinheiro.
Você tem um Aumento de Nível 1 que foi dado a você para
ajudar em seu trabalho. Você pode escolher um Aumento de
Nível 1 de sua escolha, relacionado ao papel que lhe foi dado
pelo seu manipulador.

MAIS ELEGANTE

A maioria das crianças decide tentar evitar o confronto, e


você foi uma delas. Você aprendeu a ficar fora de vista e a
fugir quando precisa.

EVITAÇÃO. Você pode realizar a ação Esconder ou


Desengajar como uma ação bônus no seu turno.

18 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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JOE REGULAR
Uma mulher passa trabalhador doOmercado
sobre o trabalho dela.
apressada de maneira molhada sua barraca
para o dia, estabelecendo peixes sintéticos cultivados em tanques. Fora
Um
detetive grisalho está comendo
no
macarrão às 2 da manhã.

Um joe normal é uma pessoa comum vivendo uma vida cotidiana. Eles
não são tão durões quanto os badlanders, nem tão hábeis quanto os punks
da sarjeta, mas se encaixam facilmente na sociedade e sabem como lidar
com outras pessoas.

A aparência de joes regulares é a mais comum entre as origens, com


inúmeras pessoas de todas as esferas da vida caindo diretamente nessa
categoria.

Joes comuns ganham as seguintes características.


TRAÇOS REGULARES DE JOE
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Seu valor de Pessoas

aumenta em 2, mais dois outros valores de habilidade de sua escolha


aumentam em 1.

ERA.
Joes normais são pessoas normais em um mundo
anormal. Eles vivem as vidas mais longas e saudáveis, chegando à meia-idade
aos 45 anos e morrendo entre 100 e 110 anos.

RAPIDEZ.
Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

VARIADO. Você pode escolher proficiência em duas perícias de sua


escolha.

PROFICIÊNCIA DE FERRAMENTAS. Você pode escolher uma ferramenta

de sua escolha para se tornar proficiente.

LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever inglês e um


idioma de sua escolha.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 19


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SINTETIZADOR
Você foi fabricado por uma das grandes corporações de robótica usando uma

combinação de componentes biológicos e robóticos. Em seguida, eles adicionaram IA

avançada dentro de um cérebro robótico. Você é fisicamente indistinto -

incompreensível de um ser humano real, além de códigos de barras idênticos sob cada

pálpebra.

Os sintetizadores foram criados fora do mundo em 2130. Os criados a partir deste

primeiro lote são muito raros e são os mais antigos conhecidos de seu tipo aos 55

anos.

Sintetizadores ganham as seguintes características

AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DE SYNTH TRAITS.


Você não é humano.

Em muitos aspectos você é melhor que humano.


Seu valor de Constituição aumenta em 2.

ERA. Os sintetizadores são adultos em pleno


funcionamento na criação e parecem estar em seus primeiros vinte anos -
laços. Eles envelhecem a uma taxa muito mais lenta
do que os humanos, mas têm uma vida útil mais curta.
Mesmo os sintetizadores mais antigos tendem a ter apenas
35 anos de idade.

RAPIDEZ. Sua velocidade de movimento é de 30 pés.

BIOAPRIMORADO. Como um sintetizador,


você tem vantagem em testes feitos para evitar doenças.

RECARREGA. Em vez do sono regular, seus


aprimoramentos permitem que você durma
apenas quatro horas por dia e ainda obtenha os
benefícios de um descanso de oito horas. Sua IA
produz a ilusão de sonhos para você nesse
estado, geralmente de ovelhas-robô.

TECELAGEM COMPOSTA. Sua pele


e os músculos são entrelaçados com materiais
compostos de alta resistência, garantindo uma armadura
natural de 13 + seu modificador de Destreza. Até
ao usar armadura, sua CA não pode ser menor que a de sua armadura
natural.

LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever inglês,


e um outro idioma de sua escolha.

20 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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FABRICANTE SHENZHEN SOLUTIONS PARAMOUR


Três corporações fabricam sintéticos avançados como você, O Paramour by Shenzhen Solutions é o anfitrião ideal, ativo
com cada projeto especializado em recursos e habilidades de inteligência de contador ou companheiro pessoal.
específicas.
Seu fabricante concede a você características adicionais
junto com as características básicas de sua origem. Você só AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Você foi feito para
pode selecionar um fabricante. lidar com as pessoas e emite feromônios que o ajudam a
lidar com as pessoas sem problemas. Sua pontuação de
Escolha o seu fabricante. Pessoas aumenta em 1.

HOUSTON DYNAMICS MK. 4 ENCAIXE O CHARME. Você tem vantagem em


Para aqueles que precisam de segurança mais sofisticada testes de Pessoas (Persuasão) feitos para bajular, encantar
do que um mecanismo padrão, a Houston Dynamics oferece o ou seduzir.
MK. IV Sintetizador de Segurança Pessoal. VISSER ROBOTICS ADVANCED SYNTH
O Advanced Synth da Visser Robotics foi projetado para
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Sua Destreza funcionar nas colônias como mão de obra barata. Eles
pontuação aumenta em 1. melhoraram a força e a visão noturna.

POSICIONAMENTO VANTAJOSO. Você tem um AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Sua pontuação de Força
velocidade de subida de 30 pés. aumenta em 1.

IMPLANTE DE MEMÓRIA. Você tem memórias avançadas VISÃO NOTURNA. Você pode ver na penumbra como
de treinamento de combate implantadas em seu cérebro. se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse pouca luz
Você é proficiente com rifles de assalto. até uma distância de 120 pés.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 21


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VERMELHO
Um
bar mal iluminado com janelas emparedadas com hostes de
pessoas anormalmente altas e excepcionalmente magras.
Um grupo de forte sotaque, desajeitado, anuncia em voz alta seus
cara noturno.
'encantos de fora do mundo' no mercado
no

Wormers nascem nas colônias fora do mundo, ou de pais


das colônias. Eles são nomeados após os buracos de
minhoca que os viajantes devem percorrer para chegar às
colônias.
A baixa gravidade das colônias causou vermes -
crescem excepcionalmente altos e esguios em
comparação com as pessoas da Terra. Os nascidos nas
colônias devem confiar em sua resistência natural para
sobreviver às duras incógnitas.
Nas colônias de fora do mundo, vermífugos são usados como
mão de obra escrava e tratados não melhor do que sintéticos.
Muitos vermífugos trabalham por comida e comida, nascidos
em contratos assinados ingenuamente por seus ancestrais
que acreditavam que estavam deixando a Terra por uma aposta -
ter vida.

Wormers que vivem na Terra desafiaram o


quarentena e voltaram para o planeta, ganhando
cidadania assim que pisaram no solo da Terra.
Tratados como menos que humanos, os vermífugos
são geralmente culpados pela maioria dos
pequenos crimes no mundo moderno e muitas
vezes são vítimas de crimes -
eus.

VIDA DENTRO AS SOMBRAS


Os únicos vermífugos encontrados na Terra são
refugiados de Marte ou Acquarii 1e.

Os refugiados de Marte não precisam viajar por nenhum


buraco de minhoca para chegar à Terra, mas tente explicar
isso para as massas ignorantes. Alternativamente, muitos
vermífugos na Terra são do Aquarii 1e. O sistema Aquarii tem
a pior defesa espacial de todas as col -
e não é incomum que navios de refugiados escapem de
suas defesas.

Sejam eles de Marte ou Aquarii 1e, todos os vermífugos da


Terra cresceram em ambientes com pouca luz -
ronments e achar as luzes brilhantes da Terra durante o dia
incrivelmente desconfortáveis.

22 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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TRAÇOS DE Wormer
AUMENTO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE. Seu UMA PLANETA CREPÚSCULO . Você tem desvantagem nas
valor de Constituição aumenta em 2 e seu valor de Destreza jogadas de ataque e testes de Inteligência (Percepção) quando você,
aumenta em 1. o alvo de seu ataque, ou o que quer que esteja tentando perceber,
está sob a luz direta do sol.
ERA. O corpo humano não foi projetado para baixa gravidade, e
os vermífugos não vivem tanto quanto os nascidos na terra. Eles DURO COMO PREGOS. Você tem que ser duro para sobreviver

geralmente vivem até cerca de 70 anos de idade. nas colônias. Seus ancestrais foram os sobreviventes dos mundos

brutalistas. Você ganha 1 ponto de vida adicional por nível.

RAPIDEZ. Seus membros longos ajudam em seu movimento.

Sua velocidade de movimento base é de 40 pés. GERAÇÕES DE Dificuldades. Wormers são os


descendentes dos mais aptos dos aptos e os mais fortes dos fortes.
COMO UM LIVRO. Você é especialmente proficiente em Seus limites superiores são dobrados ao determinar sua capacidade
Sentir Motivação; dobre seu bônus de proficiência ao usar esta de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou levantar
habilidade.

DARKVISION. Você vive em uma colônia longe da estrela LÍNGUAS. Você pode falar, ler e escrever fora do
do sistema solar e cresceu acostumado com a escuridão. Você mundo crioulo, inglês e dois outros idiomas de sua escolha.
pode ver na escuridão completa como se fosse pouca luz até uma
distância de 60 pés. Você não pode discernir cores na escuridão,
vendo apenas em tons de cinza.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 23


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ENVELHECIMENTO

Todo mundo envelhece. As taxas em que as pessoas envelhecem são diferentes com base em fatores culturais, ambientais e de riqueza.
À medida que você atinge a meia-idade, seu corpo físico começa a ficar mais fraco, enquanto sua mente fica mais forte.

A partir da velhice, sua mente começa a enfraquecer junto com seu corpo.

MEIA IDADE. A maioria das pessoas sobrevive até a meia-idade, REJUVENESCIMENTO DE CARBONO. Você pode reduzir os

desde que viva um estilo de vida um tanto cauteloso. efeitos do envelhecimento em seu corpo usando o rejuvenescimento
Quando você entra na meia-idade, você recebe –1 em um de seus de carbono. Este procedimento custa 10.000.000ÿ e reduz sua idade
valores de habilidade física, determinado por 1d3 física em 25 anos, até uma idade física mínima de 25 anos, alterando
teste e +1 em um de seus valores de habilidade mental, também as próprias moléculas que compõem sua forma física.
determinado por um teste de 1d3 .
Quando um procedimento de rejuvenescimento de carbono
VELHO. Somente aqueles que vivem em boas condições chegam à reduz sua idade física para um estágio mais jovem, ele reverte os
velhice. A maioria encontra um final infeliz, seja devido ao efeitos negativos que você recebeu por atingir essa idade, mantendo
envenenamento por radiação ou acidentes anteriores. Quando você os positivos.
envelhece, você recebe –2 em um de seus valores de habilidade Você só pode passar por este procedimento quatro vezes em sua
física, determinado por 1d3 (1d6/2) vida. Tentar este procedimento mais de quatro vezes leva à falência
teste, e um -1 para um de seus valores de habilidade mental, de órgãos catastrófica, pois seu corpo rejeita seus órgãos agora
também determinado por um teste de 1d3 . exaustos.

ANTIGO. Muito poucas pessoas vivem até a velhice no mundo de Devido a esse procedimento, é comum que as pessoas
2185. Aqueles que o fazem sofrem os efeitos da idade muito mais ricas em 2185 vivam até mais de 150 anos, ajudando-as a
avançada. Quando você se torna ancião, você recebe -3 em um de solidificar seu poder e impérios, evitando as duras realidades da
seus valores de habilidade física, determinado por uma rolagem de idade.
1d3 , e -2 em um de seus valores de habilidade mental, também
determinado por um teste de 1d3 .

Envelhecimento
Mesa
ORIGEM MEIO VELHO ANTIGO VIDA ÚTIL
ERA

BADLANDER 35 70 80 80+1d20

FILHO CORPORATIVO 40 80 90 90+1d20

TRISTE PUNK 38 68 80 80+1d20

JOE REGULAR 45 80 90 90+1d20

SINTETIZADOR 16 45 55 55+1d10

VERMELHO 30 60 70 70+1d8

24 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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LÍNGUAS
Devido aos avanços na tecnologia da aviação, os vôos internacionais agora perfuram a atmosfera da Terra antes de
reentrar acima de seu destino.

Esse método de viagem é chamado de “violação” e é incrivelmente rápido em comparação com os métodos mais
antigos de viagem aérea. Graças a essa viagem super rápida, você pode encontrar pessoas de todas as etnias, falando
todas as línguas, em quase todas as cidades do planeta, e São Francisco não é exceção.

A cidade é um caldeirão. Abaixo está uma lista dos quinze idiomas mais comuns conhecidos em São Francisco e a
porcentagem da população que pode falá-los fluentemente.

LÍNGUA TAXA DE FLUÊNCIA

INGLÊS 80%

MANDARIM 62%

ESPANHOL 47%

ÁRABE 38%

TAGALOG 26%

COREANO 22%

JAPONÊS 11%

CANTOnês 9%

ALEMÃO 7%

AFRICANO 6%

VIETNAMITA 5%

FRANCÊS 3%

POLONÊS 3%

NÃO 2%

RUSSO 1%

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26 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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VISÃO GERAL DA CLASSE


O mundo de 2185 é um lugar de terríveis injustiças sociais e políticas. A discriminação, o crime violento e o conflito geral entre
a população são desenfreados. Apesar do que o corpo pode dizer, as luzes brilhantes neste mundo escuro são os cyberpunks.
Esse grupo de rebeldes e párias anti-establishment não poderia vencer o sistema – ou poderia?

Cyberpunks não são pessoas normais. Cada cyberpunk tem uma classe, às vezes chamada de classe de combate. A classe
de um cyber punk define muito sobre eles: suas habilidades em combate, as armaduras e armas que podem usar e as
habilidades que aprendem à medida que ganham níveis.

A classe de um cyberpunk não é sua carreira, nem sua formação, é simplesmente uma parte de quem eles são. A classe
de um personagem pode determinar muito sobre sua personalidade.
Um daimyo normalmente preenche papéis de liderança e é muito teimoso, com contatos em várias gangues punk, grupos de
corporações e outros em toda a cidade.
Um investigador pode olhar para o mundo através de uma lente de lógica e raciocínio. Eles conhecem seu quinhão de agentes
de segurança e policiais.
Um canalha sempre estará tramando alguma coisa, com algum esquema em mente. Eles normalmente sabem exatamente
onde conseguir todo tipo de contrabando, sem fazer perguntas.

Existem seis classes em Carbon 2185, e cada uma tem um papel diferente no cenário cyberpunk.

ACERTAR LANCE DE ECONOMIA ARMAS E ARMADURA


CLASSE DESCRIÇÃO DADOS PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS

DAIMYO A tempestade que se aproxima. Líderes naturais e d12 FORTALEZA Armaduras médias e pesadas, armas
especialistas em armas pesadas. Não se surpreenda
ao ver um desses tanques carregando uma minigun brancas, pistolas, metralhadoras,
como se fosse uma Uzi. espingardas e armas pesadas.

DOC Curandeiros treinados que apresentam o que há de d8 MENTE Armaduras leves e médias, capacetes,
mais moderno em implantes de primeiros socorros,
mas não deixe que seus uniformes o engane. Esses armas brancas, pistolas, metralhadoras e
punks sabem exatamente onde direcionar seu corpo espingardas.
para causar o máximo de dano.

EXECUTOR A espinha dorsal clássica do soldado de qualquer d10 FORTALEZA Todas as armaduras, capacetes e armas.
grupo. Enforcers podem ser qualquer coisa, desde um
sniper deitado a 600 pés. de seu alvo, para um
espadachim empunhando uma katana em combate
corpo a corpo.

HACKER Utilizando exploits, os hackers controlam a tecnologia d8 MENTE Armaduras leves, capacetes, armas
do campo de batalha. Eles podem explodir remotamente
granadas inimigas, bloquear comunicações ou causar brancas, pistolas, metralhadoras e
blecaute em áreas inteiras. espingardas.

INVESTIGADOR Seja procurando pessoas desaparecidas ou d8 REFLEXO Armaduras leves e médias, armas
conectando os pontos em algum esquema secreto,
você precisa de um investigador em sua equipe. brancas, pistolas e espingardas.

CANALHA O canalha é rápido em seus pés, causando d8 REFLEXO Armaduras leves, armas brancas,
dano extra a inimigos surpresos ou ao atacar
enquanto estiver em movimento. Os canalhas são pistolas, metralhadoras e espingardas.
as sombras dentro das sombras.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 27


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DAIMYO
Sob fogo inimigo pesado, o daimyo lidera sua unidade, atacando LÍDERES SOB FOGO
com armas em punho e inspirando seus aliados com atos selvagens de Embora os daimyos sejam líderes fortes e especialistas em armas
coragem. pesadas, eles não são especialistas em combate como os executores,
Uma figura escura observa cuidadosamente das sombras, seu rifle nem são as pessoas mais inteligentes na sala como os hackers ou
apontado para um alvo distante. Com uma respiração profunda, ela investigadores. Os daimyos são uma mistura de proezas de combate
morde o lábio com força e concentra sua fúria crescente. Seu touro e habilidades pessoais. Eles assumem papéis de liderança porque a
atinge a vítima como uma víbora protegendo seu ninho. maioria dos outros não é adequada para eles.
Os Daimyos são guerreiros em primeiro lugar. Eles têm uma Muitos aspirantes a líderes não compreendem os perigos do mundo,
afinidade natural com a morte, concentrando-se em matar. Algumas enquanto os daimyos planejam todas as possibilidades. Para muitos
pessoas pensam que o daimyo é um bruto irracional, e essas pessoas que os conhecem, os daimyos parecem paranóicos. Sua sobrevivência
geralmente acabam mortas. Frequentemente, os daimyos assumem persistente, no entanto, sugere que a paranóia pode ser a chave
papéis de liderança em unidades cyberpunk, ou como chefes de para sobreviver nas ruas de São Francisco. Os aliados do daimyo
segurança e estrategistas para corpos ou outros dignitários. acham que sua lealdade e coragem são um conforto.

GUERREIROS WONLONG

Por toda a história, desde o surgimento do primeiro ar


mies, houve daimyos. Guerreiros imprudentes dispostos
a arriscar suas vidas para derrotar o inimigo. Guerreiros
que sabem não apenas quem, mas o que destruir
para garantir que nenhum de seus alvos saia vivo.
Em San Francisco, essas pessoas estão em maior
demanda do que nunca. A maioria carece

o treinamento militar formal para se tornarem


membros de exércitos privados. Em vez disso,
alguns se juntam à miríade de sindicatos do
crime, enquanto muitos outros se tornam
cyberpunks. Poucos vivem o suficiente para
ganhar reputação. Mas com a combinação
certa de inteligência de rua, proeza de combate
e habilidades de liderança, o daimyo pode se
tornar uma lenda do cyberpunk.

CRIANDO UMA DAIMYO

Ao criar um daimyo, você está criando um guerreiro e um


líder. Há algumas coisas a serem consideradas à medida
que você avança: Quem, se é que alguém, lhe ensinou a
lutar do jeito que você luta? É instinto natural ou o caminho
da fúria foi algo que você foi treinado para usar? Quem lhe
deve um favor? Por que eles lhe devem um favor? Você
se destacou durante sua educação formal ou lutou e,
em vez disso, confiou em sua força bruta para vê-lo
pela vida?

28 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
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ACERTAR PONTOS O DAIMYO


COMPETÊNCIA
Dados de Golpe. 1d12 por nível de daimyo
Pontos de Vida no 1º Nível. 12 + seu modificador de NÍVEL BÔNUS FÚRIAS RECURSOS

Constituição 1º +2 2 Fúria
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d12 (ou 7) + seu
2º +2 2 Sentido do Perigo,
modificador de constituição por nível de daimyo após o 1º Grito de guerra
3º +2 3 Foco Daimyo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS 4º +2 3 Personagem

Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por Melhoria


sua origem ou geração de antecedentes.
5ª +3 3 Ataque Extra
6º +3 4 Recurso de foco
7º +3 4 Mantenha sua cabeça
Armaduras. Armadura média, armadura pesada
8º +4 4 Personagem

Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras, espingardas e armas Melhoria


pesadas.
9º +4 4 Imparável
Jogada de Salvação. Fortitude
10º +4 4 Recurso de foco
Habilidades. Escolha duas perícias de Atletismo, Intimidação,
Percepção, Persuasão, Presença, Veículos (Aeronave), Veículos
(Terra)

sua vez de escolher um aliado a até 18 metros. que pode ouvi-lo,


FÚRIA
ou um aliado conectado a você por um neurolink.
Na batalha, você luta com ferocidade primitiva. No seu turno, você
Esse aliado ganha um dado de rally d8.
pode entrar em fúria como uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você ganha os seguintes benefícios:
Uma vez dentro dos próximos 10 minutos, o aliado afetado
pode rolar o dado de rali e adicionar o número rolado a um teste de
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência
habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ele fizer. O
de Fortitude.
aliado afetado pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o
• Quando você faz um ataque com arma usando Força, você ganha
dado de rally, mas deve decidir antes que o GM diga se o teste foi
um bônus de +2 na jogada de dano. Este bônus aumenta para +3
no nível 9. bem-sucedido ou não. Uma vez que o dado de rali é lançado, ele é
perdido. Uma criatura pode ter apenas um dado de rali por vez.
• Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu


modificador de Pessoas (no mínimo uma vez). Você recupera
Sua fúria dura um minuto. Ele termina mais cedo se você ficar
quaisquer usos gastos quando termina um longo
inconsciente, ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma
descanso.
criatura hostil ou sofrido dano desde seu último turno. Você também
pode encerrar sua fúria no seu turno como uma ação bônus.

SENSO DE PERIGO
No 2º nível, você ganha uma estranha sensação de ameaças
Uma vez que você gaste o número máximo de fúrias para o seu
próximas. Você tem vantagem em testes de resistência de Reflexos
nível de daimyo, você deve terminar um descanso longo antes de
contra efeitos que você pode ver, como armadilhas e explosões. Para
poder engajar a fúria novamente. Você pode entrar em fúria duas vezes
obter este benefício, você não pode ficar cego, surdo ou incapacitado.
começando no 1º nível.

GRITO DE GUERRA
Um líder natural, você é capaz de reunir seus aliados. Começando
MELHORIA DE PERSONAGEM
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º nível,
no 2º nível, você pode usar uma ação bônus em

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 29


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você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, MANTENHA SUA CABEÇA
ou dois valores de habilidade em 1.
A partir do 7º nível, seus aliados são motivados por sua
presença. Aliados dentro de 60 pés. de vocês têm vantagem em
jogadas de poupança contra serem fantasmas.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. IMPARRÁVEL
Você é um rolo compressor no campo de batalha parando por
nada para obter a vitória. A partir do 9º nível, você pode refazer
um teste de resistência que falhar. Se você fizer isso, você deve
usar a nova rolagem e não pode usar essa característica
novamente até terminar um descanso longo.

DAIMYO FOCO
No 3º nível, você escolhe seu foco. Cada foco dá habilidades diferentes.

mensageiro SENGOKU
O sugo é o verdadeiro negócio quando se trata de levar dano. Os sengoku são especialistas em armas capazes de usá-los de
É como se eles não sentissem dor da mesma forma que as tal forma que os tornam ainda mais mortais.
pessoas normais.

FÚRIA BALÍSTICA ARMA SUPERAQUECIDA


Você aprendeu a ignorar todas as dores, exceto as mais sérias. Seu foco permite que você ataque inimigos em seu estado
A partir do 3º nível, além das resistências normais, sua habilidade mais fraco e use armas em um estado perigoso. No 3º nível,
de fúria concede a você resistência a danos balísticos, de fogo e enquanto estiver usando fúria, uma vez por turno, quando você
de radiação. acertar uma criatura com um ataque de arma à distância, você
pode causar 1d6 de dano adicional (mesmo tipo de dano) ao alvo.

FOCO FURIOSO
Sua fúria dá clareza enquanto outros se perdem.
A partir do 6º nível, você não pode ser fantasma enquanto ARTILHEIRO PESADO
estiver em fúria. Se você entrar em fúria enquanto estiver sendo Você sabe como manejar as armas mais pesadas com
fantasma, o efeito é suspenso até que a fúria termine. pouco problema. A partir do 6º nível, como uma ação bônus, você
pode optar por ignorar a redução de dano da armadura ao
disparar uma arma pesada. Você pode usar isso um número de
PONTO DE FEBRE vezes por dia igual ao seu modificador de Pessoas. Você recupera
Você sabe como inspirar confiança e trabalhar em conjunto todos os usos gastos desta habilidade no final de um descanso
para derrubar o maior dos inimigos. A partir do 10º nível, sua fúria longo.
inspira os outros a lutar mais.
Sempre que uma criatura gastar um rally, morra a até 18 metros.
de vocês, eles rolam com vantagem. PLATAFORMA DE CAMINHADA
A partir do 10º nível, seu treinamento em armas pesadas é
incomparável. Você ignora penalidades de longo alcance e toda
cobertura, exceto cobertura total, ao disparar uma arma pesada.

30 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DOC
Em um desmanche em uma ruela da cidade, um velho
médico resmunga sobre um paciente com um grave ferimento
no intestino. Com um suspiro tímido, o velho doutor começa a
trabalhar. Ele vai checar o seguro mais tarde, mas agora a vida
desse garoto está em jogo.

Um hacker grita enquanto sua cibernética começa a fritar.


Antes que ela caia no chão, o cirurgião cibernético está ao seu
lado, usando a cura de nanobots.
Embora o juramento de Hipócrates seja coisa do passado,
a maioria dos médicos concorda em uma coisa: é melhor curar
primeiro e perguntar depois. Sem documentos, a taxa de baixas
entre os habitantes da cidade certamente seria muito, muito
maior. Para um médico, ajudar aliados e ferir inimigos faz parte
de um dia de trabalho.

NOSSOS CORPOS, NOSSOS CORAÇÕES, NOSSOS


BRAÇOS CIBERNÉTICOS

Em todas as brigas e tiroteios, desde o menor scrum até todas


as batalhas, há baixas. As vítimas que querem evitar a atenção
vão para os médicos dos bastidores. Alguns desses médicos
fazem o possível para economizar o que podem de seus pacientes
para baixo custo e recuperação rápida. Outros, no entanto, veem
a oportunidade de experimentar a mais nova cibernética. Eles
prometem não apenas um reparo, mas uma melhoria – por uma
pequena taxa, é claro. Independentemente da abordagem, com -

fora dessas práticas de bastidores, os corpos de


criminosos, cyberpunks e aqueles pobres demais para
pagar cobertura médica se amontoariam nas ruas. Esse
fato faz dos docs uma das profissões mais respeitadas,

se menos agradecidas, vão -


ing. Quase ninguém machuca um médico de propósito.

CRIANDO UMA DOC

Ao criar seu documento, há algumas coisas que você pode


querer considerar, como: Onde você aprendeu suas
habilidades? Você foi para -
mal treinado ou você confia em implantes de dados?
Qual sua opinião sobre cibernética? Você é um curandeiro
orgânico ou gosta de “ciber-se”? Você está disposto a matar
pela missão ou prefere manter suas mãos limpas de
derramamento de sangue?

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 31


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ACERTAR PONTOS O DOC


COMPETÊNCIA
Dados de Golpe. 1d8 por nível de doc
Pontos de Vida no 1º Nível. 8 + seu modificador de Constituição NÍVEL BÔNUS RECURSOS

1º +2 Especialidade, especialista em
2º +2 cibernética de implantes médicos, patch
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu
modificador de constituição por nível de doc após o 1º 'em up
3º +2 Recurso especializado, experiência
PROFICIÊNCIAS INICIAIS 4º +2 Melhoria de Personagem
5ª +3 Implante Médico: Ataque de Longo
Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por sua
Alcance
origem ou geração de antecedentes.
6º +3 Recurso especializado
7º +3 Implante Médico: Estabilizadores de
Linha de Visão
Armaduras. Armadura leve, armadura média, capacetes
8º +4 Melhoria de Personagem
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas.
9º +4 Implante Médico: HARS
10º +4 Recurso especializado
Jogada de Salvação. Mente
Habilidades. Escolha três entre Burocracia, Jogos de Azar, História,
Mecânica, Medicina, Percepção, Persuasão, Religião e Senso Motivo

IMPLANTE MÉDICO ESPECIALISTA EM CIBERNÉTICA


Você tem um implante médico na palma da sua mão que concede No 2º nível, você ganha a habilidade de reparar cibernet ics, computadores
habilidades que outros não possuem. Originalmente projetados para e tecnologia.
cirurgiões, esses implantes médicos se tornaram cada vez mais populares Você pode usar uma ação bônus e gastar uma 'parte' no valor de
e usam nanobots especializados para curar. Você pode usar o seu de 100ÿ para reparar uma única quebra ou rasgo em um objeto que você
várias maneiras, dependendo de sua especialidade, mas todos os usuários está tocando, como uma tela quebrada, um dedo cibernético cortado ou
de implantes são capazes de pelo menos as duas habilidades a seguir uma luz quebrada.
desde o primeiro nível. A ruptura ou rasgo não pode ser maior que 1 pé em qualquer dimensão
para que o reparo funcione.

CURA BÁSICA
Usando uma ação, você toca uma criatura voluntária. Essa criatura PATCH 'EM UP Começando no

recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 2º nível, você pode ajudar seus aliados quando eles fizerem um
+
seu modificador Tec. descanso curto. Ao final de um descanso curto, cada criatura com
Você pode usar esta habilidade duas vezes antes de completar um quem você compartilhou o descanso pode ganhar 2d4 pontos de vida
descanso curto ou longo. adicionais.
Esta cura aumenta para 3d4 no 8º nível, para 4d4 no 10º nível.
CURA RÁPIDA
Usando um estimulante perigoso modificado, você é capaz de ajudar as
pessoas ao seu redor rapidamente. Como uma ação bônus, você pode
tocar uma criatura voluntária, permitindo que ela recupere 1d4 pontos PERÍCIA
de vida por nível de doc que você possua. Você pode usar esta No 3º nível, escolha duas de suas proficiências em perícias.
habilidade um número de vezes seu modificador Tec (mínimo 2). igual Seu bônus de proficiência é dobrado para as proficiências escolhidas.
habilidade no finalade
2 +um
Você
descanso
recupera
curto
todos
ou longo.
os usos gastos desta

32 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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MELHORIA DE PERSONAGEM
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de
sua escolha em 2, ou dois valores de habilidade em 1.

ATAQUE DE LONGO PRAZO Começando


no 5º nível, você faz engenharia reversa em seu
implante médico com a opção de causar sérios danos.
Como uma ação, você pode disparar um raio de vida
drenando energia da palma da sua mão.
Você é proficiente neste ataque. Faça um ataque à
distância contra um alvo dentro de 150 pés. Em um acerto, o
alvo sofre 3d10 de dano de radiação. Você pode usar seu
implante médico dessa maneira três vezes antes de completar
um descanso longo.

ESTABILIZADORES DE LINHA DE VISÃO


Começando no 7º nível, você desenvolveu
microtecnologia que pode voar e estabilizar uma criatura
ferida. Como uma ação, escolha uma criatura inconsciente a até
9 metros. de você e não atrás da cobertura total. Essa criatura
está estabilizada. Em 1d4 rodadas o alvo também recupera 1

ponto de vida e volta a


consciência. Você pode usar esta característica um número
de vezes igual ao seu modificador de habilidade Tec
(mínimo 1). Você recupera todos os usos gastos desta
habilidade no final de um descanso curto ou longo.

HARS | HIPER AVANÇADO


SOFTWARE DE RESSUSCITAÇÃO
Você aprendeu a programar nanobots que você pode injetar
para salvar todos, exceto os mais gravemente feridos
criaturas.
No 9º nível, você pode tocar uma criatura que esteja
morta por não mais de 10 minutos. Os bots custam 20.000ÿ de
suprimentos médicos por uso, e o alvo retorna à vida com 1
ponto de vida. Este efeito não pode devolver a vida a uma
criatura que morreu de velhice, nem pode restaurar nenhuma

parte do corpo ausente.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 33


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ESPECIALIDADE
No 1º nível, você escolhe sua especialidade. Cada especialidade dá habilidades diferentes.

MÉDICO DE COMBATE CIBERCIRURGIÃO


O médico de combate se concentra no suporte de combate e na O cibercirurgião se concentra em curar criaturas e usar cibernética
eliminação de inimigos. Eles são os médicos mais difíceis no avançada.
campo.

CURA AUMENTADA
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Você desenvolveu nanobots extremamente avançados para uso
Quando você escolhe esta especialidade no nível 1, você ganha com seu implante médico. No 1º nível, ao usar sua habilidade de
proficiência com armaduras pesadas, rifles de assalto e Cura Básica, a criatura recupera um número de pontos de vida igual
espingardas de combate. a 2d8 + sua habilidade Tec.

DISTRAÇÃO MODO DE CABECEIRA


Você sabe como criar uma distração para manter os aliados vivos. No 1º nível, você ganha proficiência em um idioma adicional e duas
Começando no 1º nível, quando você ou um aliado é atacado por perícias de sua escolha entre as seguintes: Burocracia, Investigação,
uma criatura que você pode ver a até 9 metros. de você, você pode Persuasão, Presença, Sentir Motivação.
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador Tech. Você recupera todos os usos gastos após um
descanso longo. TOQUE DE RESPIRAÇÃO
Você aprendeu a aliviar os sintomas e fortalecer o sistema
imunológico. A partir do 3º nível, como
OBJETIVO DE PRECISÃO ação você é capaz de tocar uma criatura voluntária e
A partir do 3º nível, você pode concentrar tudo o que sabe ou curá-los de uma doença, ou dar-lhes cinco pontos de vida
sobre medicina e engenharia para causar dano extra a partes temporários. Os pontos de vida temporários duram
vulneráveis de seu alvo. Quando você acerta com um ataque, por 1 hora, ou até que se esgotem. Você pode usar esta habilidade
você automaticamente causa dano máximo para aquele ataque. um número de vezes igual ao seu modificador Tec.
Depois de usar essa habilidade, você deve terminar um descanso Você recupera todos os usos gastos no final de um Descanso
curto ou longo antes de poder usá-la novamente. Longo.

ESPECIALISTAS EM CIBERNÉTICA
CABEÇA BAIXA, TRABALHANDO DURO Você é um especialista em restaurar a carne e tratar a
Você aprendeu a utilizar a cobertura de forma mais eficaz ao cibernética. A partir do 6º nível, sempre que você restaurar pontos
administrar a ajuda. A partir do 6º nível, quando estiver atrás de de vida de uma criatura que tenha implantes cibernéticos de nível 1
qualquer cobertura, se você realizar a ação Esquivar ou gastar sua ou superior, ela recupera pontos de vida adicionais iguais ao número
ação curando outra criatura, você conta como estando em cobertura desses implantes.
total até o final do seu próximo turno.

TRATAMENTO CIBERNÉTICO
EXPERIÊNCIA DE COMBATE MULTIPROCESSO
DEFENSIVO Você programa dezenas de nanobots microscópicos capazes de
Você aprendeu a se manter seguro no campo e sabe quando se curar as feridas de várias criaturas com uma rápida explosão de
mover ou ficar parado. A partir do 10º nível, você pode realizar as poder de processamento. A partir do 10º nível, como uma ação,
ações Correr, Esquivar, Desengajar ou Esconder-se como uma ação escolha até seis criaturas em um raio de 9 metros. raio. Cada alvo
bônus no seu turno. recupera pontos de vida iguais a 3d8 + seu modificador de habilidade
Tec. Você pode usar esta característica uma vez por descanso longo.

34 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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EXECUTOR
No alto de uma torre corporativa, um executor prepara os
explosivos e verifica as armas dos guardas deitados a seus
pés. Ele está pronto para destruir toda a estrutura e matará
qualquer um que estiver no caminho.
Esse é o trabalho, afinal.
Uma assassina da Yakuza afia sua katana monoblade
em antecipação ao golpe mortal. Fria como gelo, ela
executa o traficante de drogas bratva que se atreve a invadir
as ruas da Yakuza.
O agente de segurança empurra seu cliente para se
proteger enquanto examina os prédios próximos em
busca do atirador. Ele dispara uma rajada curta, matando
o suposto assassino com a habilidade de um soldado de
elite.

Hábil em se defender e pro -


protegendo a vida dos outros, os executores
cumprem um papel muito necessário nas
perigosas ruas de São Francisco. Especialistas
na arte de matar, eles se concentram no trabalho
sujo de assassinato, proteção e operações
especiais.

UMA VIDA DO VIOLÊNCIA


Enforcers são resistentes e versáteis. A maioria
dos executores tem diplomas militares e/ou legais
treinamento de força, e eles construíram esse
treinamento para se tornarem lutadores altamente
eficazes. Muito pouca ação ocorre na cidade sem
envolver os executores. Capa -
Capazes de lutar com qualquer arma, esses pistoleiros
não têm problema em matar aqueles que ficam no
caminho. As corporações contratam executores às
centenas, muitas vezes recrutando os melhores de mili -
forças especiais tarárias, e aqueles com carreiras de
combate ilustres. Alguns executores concentram seus

talentos em conhecer uma variedade de armas, operar -


atuando efetivamente como mercenários e membros de gangues.
Outros, como o samurai de rua, os dedicam -
a dominar apenas uma arma, tornando-se assim assassinos
especializados. Aqueles treinados em táticas de combate e
segurança geralmente trabalham para o corpo e os ricos.

A violência é a moda desse estilo. Nunca fora vai


de

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 35


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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ARMAS DO
DESTRUIÇÃO PESSOAL
Os executores do Cyberpunk são obrigatórios para
qualquer aspirante a gangue cyberpunk. A experiência do
executor em armas e explosivos dá à gangue uma base
séria para o caos.

Executores especializados preenchem papéis de nicho em


esquadrões de assassinato de elite, demolições e outras operações
delicadas como parte de agências corporativas ou outras poderosas.

Muitos executores atuam como soldados de infantaria


em exércitos particulares, enquanto outros servem como
capangas pessoais da elite. Qualquer que seja seu estilo, um
executor é uma arma valiosa na luta contra ou a favor da injustiça.

CRIANDO UM EXECUTOR
Ao criar um executor, pense em seu treinamento.
Onde eles receberam? Eles já pertenceram a um
exército particular ou essas habilidades foram
adquiridas nas ruas em algum centro de treinamento
subterrâneo? Para quem eles trabalharam no
passado? Eles já foram traídos? Quem, se é que
alguém, salvou sua vida de uma situação ruim? Por
que escolheram a vida e a profissão que têm? Eles
esperam fazer a diferença no mundo ou estão aqui
apenas por dinheiro fácil e todos os luxos que ele
oferece?

36 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ACERTAR PONTOS O EXECUTOR


Dados de Golpe. 1d10 por nível de executor
Pontos de Vida no 1º Nível. 10 + seu modificador de Constituição NÍVEL BÔNUS DE PROFICIÊNCIA RECURSOS
1º +2 Estilo de luta, segundo
Vento
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d10 (ou 6) + seu
2º +2 Combate
modificador de constituição por nível de executor após o 1º
Arquétipo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS 3º +2 Surto de ação
4º +2 Personagem
Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por sua
origem ou geração de antecedentes. Melhoria
5ª +3 Ataque Extra
6º +3 Personagem

Armaduras. Todas as armaduras, capacetes Melhoria


7º +3 Combate
Armas. Todas as armas.
Jogada de Salvação. Fortitude Recurso de arquétipo
Habilidades. Escolha duas perícias de Acrobacia, Atletismo, Intimidação,
8º +4 Personagem

Navegação, Percepção, Sentir Motivação e Veículos (Terra). Melhoria


9º +4 Difícil de Matar
10º +4 Combate
Recurso de arquétipo

ESTILO DE LUTA COMBATE COM DUAS ARMAS


Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu

Escolha um estilo de luta na lista de recursos opcionais. Você não modificador de habilidade ao dano do segundo ataque se você adicioná-

pode escolher a mesma opção de estilo de luta mais de uma vez, lo ao primeiro.

mesmo que possa escolher novamente.


ATIRADOR A PONTO EM BRANCO
Você não sofre penalidades por fazer ataques à distância a curta

Atirador distância. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a 1,5m.

Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com do alvo, você não tem desvantagem na jogada de ataque.

armas de longo alcance.

DEFENSIVA SEGUNDO VENTO


Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na
Você tem um poço limitado de resistência que pode usar para se proteger
classe de armadura.
de danos. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar
pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de executor. Depois de usar
DUELO esse recurso,
podervocê deve
usá-lo terminar um descanso curto ou longo antes de
novamente.
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão
e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
dano com essa arma.

ESPECIALISTA EM ARMAS PESADAS


Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você
faz com uma arma pesada que você está empunhando com as duas
mãos, você pode rerrolar o dado e deve usar a nova rolagem, mesmo
que a nova rolagem seja 1 ou 1. 2.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 37


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SURTO DE AÇÃO ATAQUE EXTRA


Começando no 3º nível, você pode ir além de seus limites A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma sempre que realizar a ação de ataque em seu turno.
ação adicional além da sua ação normal e uma possível ação
bônus.

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso DIFÍCIL DE MATAR
curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do 9º nível, você está determinado a permanecer vivo,
não importa o que aconteça. Se você for reduzido a 0 pontos
de vida ou for morto imediatamente, você pode fazer um teste de
MELHORIA DE PERSONAGEM resistência de Fortitude CD 10. Em um sucesso, você recupera
Quando você alcança o 4º nível, no 6º nível e novamente no 8º 1 ponto de vida e consciência. Depois de usar esse recurso, você
nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha deve concluir um descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
em 2, ou dois valores de habilidade em 1.

ARQUETIPO DE COMBATE
No 2º nível, você escolhe seu arquétipo de combate. Cada arquétipo dá habilidades diferentes.

DESENVOLVIMENTO RÁPIDO MARINHO


Um arquétipo de Implantação Rápida é duro como pregos. O fuzileiro naval é treinado para usar um tipo de arma melhor
Estes compõem a maior parte dos combatentes nas ruas do que qualquer outro. Os fuzileiros navais formam um vínculo
de São Francisco – em ambos os lados da lei. com sua arma de escolha.

CRÍTICO MELHORADO TIRO ESPECIALIZADO


No 2º nível, seus ataques com armas marcam um acerto crítico em No 2º nível, você escolhe um tipo de arma para se especializar: Por
uma rolagem de 19 ou 20. exemplo, pistolas ou rifles de assalto. Ao usar uma arma
especializada, você causa dano extra do mesmo tipo da arma, igual
à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo: no
ATLÉTICA INCOMPARÁVEL A partir do 7º nível, você nível 2, você causa +1 de dano adicional, no nível 4 você causa +2.
pode adicionar metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima) a qualquer teste de Força,
Destreza ou Constituição que você fizer que ainda não use
seu bônus de proficiência. Além disso, quando você faz um DEADSHOT
salto em distância com corrida, a distância que você pode Você conhece sua arma melhor do que a palma da sua mão.
cobrir aumenta em um número de pés igual ao seu A partir do 7º nível, quando você consegue um acerto crítico
modificador de Força. com seu tipo de arma de fogo especializado, você não precisa
rolar dados de dano e, em vez disso, causar dano máximo.

MESTRE CRÍTICO
A partir do 10º nível, você sabe como derrubar o inimigo com
o golpe certo. Sempre que você acertar um acerto crítico, você SOLUÇÃO DE DISPARO AMPLO
causa 3x o dano, em vez dos 2x normais. Você é um especialista em armas de fogo e sabe como acertar
tiros perfeitos. A partir do 10º nível, sempre que você realizar a
ação de ataque usando seu tipo de arma especializada, você
pode fazer um ataque adicional como uma ação bônus usando
aquela arma.

38 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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SAMURAI DE RUA CAMINHO DA LÂMINA


Você flui como um dançarino usando uma lâmina. A partir do 7º
Um espadachim rejeita armas e armas de longo alcance,
nível, sempre que você realizar a ação de ataque usando uma
preferindo o combate baseado em lâminas mais honroso.
arma branca, você pode fazer um ataque adicional com a mesma
arma como uma ação bônus.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Você sabe tudo sobre a história da esgrima. Ao selecionar este
arquétipo, você ganha proficiência em História. Além disso,
MAESTRIA DE ESPADA
A partir do 10º nível, sua habilidade com uma arma branca
sempre que você fizer um teste de História para recordar o
é inigualável. Sempre que você realizar a ação de ataque com
conhecimento sobre armas brancas, você dobra seu bônus de
uma arma branca, você pode correr ou se desengajar sem usar
proficiência.
uma ação ou ação bônus.

DANO DE LÂMINA
Você aprendeu a atacar órgãos vitais com armas brancas.
Sempre que você acertar com um ataque corpo a corpo
usando uma arma branca, você causa um dado de dano
adicional conforme mostrado abaixo. Os dados adicionais que
você rola mudam conforme você ganha níveis de executor:
No 2º nível, o dado adicional é 1d4. No
5º nível, o dado é 1d6, e no 10º nível, 1d8.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 39


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HACKER
Uma jovem conecta seu link neural a um mainframe privado enquanto No escuro recesso de uma garagem anônima, um engenheiro termina
balas voam ao seu redor. Aqui dentro do mainframe ela controla tudo – os reparos em um drone de combate roubado. Com algumas
cada pequeno segredo é dela. Com um único pensamento, ela inunda modificações e alguma nova programação, o drone facilitará um pouco
os HUDs de seus agressores com imagens de dados da Tusk os trabalhos futuros; fornecendo companhia e proteção quando o resto
Interplanetary, bloqueando sua visão e atrapalhando sua mira. da equipe os abandona em favor de outro combate a incêndio.

O hacker é o mestre absoluto da tecnologia, capaz de fazer coisas


grandes e estranhas com apenas um punhado de
ferramentas e algumas peças de reposição.
O hacker é capaz de qualquer coisa, desde
inventar novas robóticas até obter acesso a
praticamente qualquer mainframe. Isso os torna
excepcionalmente eficazes em espionagem corporativa
e atividades criminosas. Perfeito para um cyberpunk.

BANDIDO DE REDE

Por quase cem anos, os hackers de rede têm sido a ruína da


existência corporativa. Os hackers aprendem suas habilidades
com a geração anterior e experimentando a mais nova
tecnologia. Esses tecnófilos passam muito tempo sentados
em sites da darknet discutindo as mais novas formas de
tecnologia, principalmente ilegais.

Para financiar sua obsessão, a maioria dos hackers

se volta para o crime, que também é um ótimo campo


de testes para suas ideias mais recentes. Para se
manterem seguros durante essas operações,
os hackers geralmente se juntam a uma
equipe de cyberpunks, onde recebem
treinamento rápido no uso básico de armas
secundárias e outras táticas de sobrevivência nas ruas.

CRIANDO UMA HACKER

Ao criar um hacker, considere as seguintes


questões. Onde o personagem aprendeu suas
habilidades? Eles tiveram um mentor ou

aprenderam por conta própria? Se eles tivessem um


mentor, o que aconteceu com eles? Eles ainda estão
vivos para oferecer conselhos ou eles 404 enquanto
tentavam hackear uma IA? Existe alguma coisa que
ainda lhes escapa que eles gostariam de entender? Quantas
pessoas devem um favor ao personagem?

40 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
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ACERTAR PONTOS O HACKER


COMPETÊNCIA EXPLORAÇÕES BOTNET
Dados de Golpe. 1d8 por nível de hacker
Pontos de Vida no 1º Nível. 8 + seu modificador de Constituição NÍVEL BÔNUS RECURSOS CONHECIDO USOS

1º +2 Exploits, Cura 2 3
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou5) + seu
2º +2 Redistribuição 3 4
modificador de constituição por nível de hacker após o 1º
3º +2 Especialidade Hacker 3 4
4º +2 Personagem 4 5
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Melhoria
Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por
5ª +3 Explorar atualização, 5 5
sua origem ou geração de antecedentes. Recurso Especializado
6º +3 Treinamento Universal 5 6
7º +3 Reinicialização Rápida
6 6
Armaduras. Armadura leve, capacetes
8º +4 Personagem 6 7
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas. Melhoria
9º +4 Domínio de Exploração 8 7
Jogada de Salvação. Mente
10º +4 Recurso Especializado 9 10
Habilidades. Escolha três entre Computação, Hacking, Medicina,
Sense Motive, Stealth, Vehicles (Aircraft) e Vehicles (Land).

EXPLORAÇÕES Interface do computador


Variar. 10 pés.
A partir do 1º nível, você pode realizar explorações usando
Duração. —
botnets disponíveis. Essas façanhas são um tipo especial de hack
Quando você está dentro de 10 pés. de um terminal de computador
que você pode executar para obter algum tipo de vantagem sobre
com classificação de segurança 3 ou inferior, você pode interagir com
seus inimigos ou ambientes.
ronco. o computador para obter informações adicionais. Você pode então
fazer ao GM uma pergunta que o computador saberia.

À medida que você cresce em conhecimento, pode controlar mais


botnets a qualquer momento, conforme representado pela coluna
Criar distração
'botnets usable'. Depois de usar um botnet para realizar uma
Variar. 60 pés.
exploração, os dispositivos desse botnet são queimados e você deve
Duração. 10 minutos
usar um descanso longo para criar mais botnets para substituir os
Usando uma ação, você escolhe uma criatura dentro do alcance.
que você perdeu.
Você faz com que todos os seus dispositivos pessoais enviem
alertas conflitantes e mensagens de emergência, distraindo-os por
Algumas façanhas exigem um teste de resistência dos afetados.
10 minutos. Criaturas sob este efeito têm desvantagem em
O teste de resistência para suas façanhas é 8 + seu bônus de
Percepção pela duração.
proficiência + seu modificador Tec.

EXPLORAR LISTA Granada Explosiva


Bloqueio de comunicações Variar. 60 pés.
Duração. —
Variar. 90 pés.
Duração. 1 hora Usando uma ação, você escolhe uma criatura dentro do alcance que
está carregando uma granada. Você faz a granada explodir. A
Usando uma reação, você escolhe 20 pés. quadrado dentro do
granada tem o efeito normal.
alcance. Quaisquer dispositivos de comunicação dentro desses 20
pés. square estão sobrecarregados e desligados por uma hora.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 41


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Hackeie-me
CURANDO
Variar. 30 pés.
Você hackeia uma versão básica de um implante médico
Duração. 1 hora
usando planos ilícitos roubados ou comprados na internet.
Usando uma ação, você escolhe um mech dentro do alcance de CR1
Usando uma ação em que você toca uma criatura, essa criatura
ou inferior. O mech deve ter sucesso em um teste de resistência de
recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 do seu modificador
Mente ou será completamente controlado por você. Enquanto estiver +
de habilidade Tec. Você pode usar esta habilidade
sob seu controle, você pode usar sua ação em seu turno para controlar
duas vezes antes de completar um descanso curto ou longo.
o mech como se o corpo fosse seu, e ele age por sua iniciativa. Se
você não usar sua ação para controlá-lo em um turno, o mech não
fará nada. REDISTRIBUIÇÃO
No 2º nível, como uma reação, quando você ou um aliado que você
pode ver rola dano por um ataque que atinge, você pode adicionar
HUD superlotado qualquer um dos seus dados de vida não utilizados ao dano
Variar. 30 pés. lista. Adicionar seus dados de vida à jogada de dano gasta esses
Duração. 3 rodadas dados de vida.

Usando uma ação bônus, você escolhe uma criatura dentro do


alcance. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de MELHORIA DE PERSONAGEM
Mente ou seu HUD fica completamente lotado de anúncios e pop-ups, Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º nível, você pode
deixando-os cegos por 3 rodadas. aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou dois valores
de habilidade em 1.

Rastreamento
Variar. 90 pés.
EXPLORAR ATUALIZAÇÃO
Duração. 1 hora A partir do nível 5, as façanhas que você conhece se tornam mais

Usando uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver poderosas.

dentro do alcance e hackeia um dispositivo ou ampliação para rastreá-


EXPLORAR ATUALIZAÇÃO LISTA
la. Até que a façanha termine, você ganha informações sobre os sinais
vitais da criatura, causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que você o Atualização de blackout de comunicações
O tamanho da área afetada aumenta para 40 pés.
atinge com um ataque com arma e sempre sabe sua localização. Se o
alvo cair para 0 pontos de vida antes que esta façanha termine, você
pode usar uma ação bônus em um turno subsequente para rastrear Atualização da interface do computador

uma nova criatura. Ao usar essa exploração, agora você pode direcionar computadores
até a classificação de segurança 5.

Ping Echo Criar atualização de distração


Variar. 90 pés. Você pode selecionar duas criaturas como alvo ao usar esta façanha
Duração. — em vez de uma.
Usando uma ação, você cria três pings que transmite para a rede
neural de uma criatura. Você pode enviar todos os três para uma Atualização de Granada Explosiva
criatura, ou mirar em até três criaturas diferentes dentro do alcance Agora você pode selecionar duas criaturas como alvo ao usar
que você possa ver. esta façanha.
Cada Ping causa 1d4+1 de dano psíquico.
Atualização do Hack Mech
Ruído branco
Agora você pode hackear até mechs CR6.
Variar. 30 pés.
Duração. 2 rodadas
Atualização do HUD superlotado
Escolha até 3 criaturas dentro de 30 pés. de você. O alcance desta exploração aumenta para 60 pés.
Os alvos devem fazer um teste de resistência de Mente ou ganhar a
condição de Surdo por 2 rodadas.
Acompanhamento de atualização

O dano extra causado por esta façanha aumenta para 2d6.

42 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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Atualização de eco de ping controle do alvo. Até o final do seu próximo turno, o alvo
Seus ecos de ping aumentam para cinco. realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que
você não permita.
Atualização de ruído branco Durante esse tempo, você também pode fazer com que o alvo
A duração desta exploração aumenta para 1 minuto. use uma reação, mas isso requer que você use sua própria
reação também.

TREINAMENTO UNIVERSAL Paralisia de Bioaumento


Sua capacidade de obter acesso rápido a vários campos de Variar. 60 pés.
Duração. 1 minuto
estudo compensa. A partir do 6º nível, você pode adicionar
metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, Usando um processo semelhante ao fantasma, você assume o
a qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não controle dos aprimoramentos de uma criatura e faz com que as
inclua seu bônus de proficiência. articulações endureçam. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Mente ou ficará paralisado pela duração.
No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste
REINICIALIZAÇÃO RÁPIDA
de resistência de Mente. Em um sucesso, o efeito termina. Alvos
Você tem a capacidade de redefinir rapidamente seus feitos inteiramente de metal e aqueles com aprimoramentos em
aprimoramentos. A partir do 7º nível, você fica imune à condição todos os quatro membros têm desvantagem neste teste de
Fantasma e ganha vantagem em testes de resistência contra resistência.
efeitos que visam seu aumento
ções. Manipulação Mental
Variar. 30 pés.
Duração. 1 minuto (especial)
EXPLORAR MAESTRIA
Você tenta remodelar as memórias de outra pessoa.
Quando você atinge o nível 9, você é um mestre em exploits e Uma criatura de sua escolha que você possa ver deve fazer um
ganha acesso a exploits de especialistas. Agora você pode teste de resistência de Mente. Se você estiver lutando contra a
considerar as façanhas de especialistas como opções ao aprender criatura, ela tem vantagem no teste de resistência. Em uma falha
novas façanhas. Eles funcionam da mesma maneira que seus no salvamento, o alvo se torna fantasma por você pela duração.
exploits atuais, mas são significativamente mais poderosos. O alvo fantasma está incapacitado e inconsciente de seus
arredores, embora ainda possa ouvi-lo. Se o alvo sofrer algum
EXPLORAÇÃO ESPECIALIZADA
dano durante a duração deste efeito, e nenhuma das memórias
Mestre Fantasma do alvo é modificada.
Variar. 60 pés.
Duração. 1 minuto Enquanto a condição fantasma durar, você pode afetar a
Você aprendeu a assumir o controle total da rede neural de um memória do alvo de um evento que ele experimentou nas últimas
alvo. Escolha uma criatura que você possa ver ao alcance. Ele 24 horas e que não durou mais de 10 minutos. Você pode eliminar

deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Mente ou permanentemente toda a memória do evento, permitir que o alvo
será fantasma por você pela duração. relembre o evento com perfeita clareza e detalhes exatos, alterar
Enquanto o alvo estiver fantasma, você tem uma ligação sua memória dos detalhes do evento ou criar uma memória de
neuropática com ele, desde que vocês dois estejam dentro de 5 algum outro evento. Você deve falar com o alvo para descrever
milhas. Você pode usar este link neuropático para emitir como suas memórias são afetadas. Sua mente preenche
comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma quaisquer lacunas nos detalhes de sua descrição. Se o efeito
ação necessária), que ela faz o possível para obedecer. terminar antes de você terminar de descrever as memórias
Você pode especificar um curso de ação simples e geral, modificadas, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário,
como “Ataque aquele homem”, “Corra para lá” ou “Pegue esse as memórias modificadas serão mantidas quando o efeito terminar.
objeto”. Se o alvo completar a ordem e não receber mais
instruções de você, ele se defende e se preserva da melhor

maneira possível. Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma
criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz as
Você pode usar sua ação para obter total e preciso inclinações ou crenças naturais da criatura.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 43


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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Uma memória ilogicamente modificada, como implantar uma memória de


ESPECIALIDADE DE HACKER
quanto a criatura gostava de se molhar em ácido, é descartada, talvez
No 3º nível, você escolhe sua especialidade. Cada especialidade dá
como um pesadelo.
habilidades diferentes.
O GM pode considerar uma memória modificada muito sem sentido
para afetar uma criatura de maneira significativa.

Interface de computador principal


LUTA HACKER
O Combat Hacker se concentra em combinar tiroteios com façanhas de
Variar. 10 pés.
hackers para controlar o campo de batalha e eliminar os inimigos.
Duração. —
Quando você está dentro de 10 pés. de um terminal de computador
de qualquer classificação de segurança, você pode interagir com o
computador para obter informações adicionais. Você pode então
PROFICIÊNCIA COM ARMAS
fazer ao GM uma pergunta que o computador saberia.
No 3º nível, quando você seleciona este arquétipo, você pode selecionar
uma arma com a qual se tornar proficiente.

Software de manipulação de HUD interpessoal


ESTILO DE LUTA
Variar. 30 pés.
Também no 3º nível, você adota um estilo particular de luta como
Duração. 8 horas
sua especialidade. Escolha um estilo de luta na lista de recursos
Este efeito permite que você altere a aparência de qualquer número
opcionais. Você não pode escolher a mesma opção de estilo de luta
de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Este efeito só é
mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente.
visível através de um HUD.
Cada alvo escolhido aparece no HUD de todos os indivíduos e no
software de varredura, dentro do alcance.
Atirador
Um alvo relutante pode fazer um teste de resistência de Mente e, se
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que fizer com
for bem sucedido, não é afetado por este efeito.
Armas de Longo Alcance.
O efeito disfarça a aparência física, bem como roupas, armaduras,
armas e equipamentos. Você pode fazer cada criatura parecer 30
centímetros mais baixa ou mais alta e parecer magra, gorda ou
DEFENSIVA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na
intermediária. Você não pode mudar o tipo de corpo de um alvo, então classe de armadura.
você deve escolher uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de
membros, caso contrário, a extensão do efeito depende de você. O
ATIRADOR A PONTO EM BRANCO
efeito dura pela duração, a menos que você use sua ação para cancelá-
Você não sofre penalidades por fazer ataques à distância a curta
lo mais cedo.
distância. Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a 1,5m.
do alvo, você não tem desvantagem na jogada de ataque.
As mudanças provocadas por este efeito não resistem à inspeção
física. Por exemplo, se você usar esta façanha para adicionar um
chapéu à roupa de uma criatura, objetos passarão pelo chapéu e
ATAQUE EXTRA
qualquer um que o tocar não sentirá nada ou sentirá a cabeça natural
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma,
da criatura. Se você usar essa façanha para fazer o alvo parecer mais
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
fino do que é, a mão de alguém que toca o alvo esbarra em sua forma
enquanto aparentemente ainda está no ar.

ARMAS NEUROTÓXICAS
Você aprendeu a tratar suas armas com um produto químico especial
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e fazer
projetado para desconectar uma criatura de seu aumento neural.
um teste de Inteligência (Investigação) contra sua CD de exploração.
Começando no 10º nível, você causa 1d6 de dano psíquico adicional à
Se for bem sucedido, percebe-se que o alvo está disfarçado. Uma
primeira criatura que você acertar com uma arma corpo a corpo ou de
criatura que usa apenas visão mecânica (olhos aprimorados, mecanismos
longo alcance no turno.
ou software de varredura) torna este teste em desvantagem.

44 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ROBOMANCER
O Robomancer usa robótica avançada para ajudar dentro
com todos os testes de resistência.

Você pode se comunicar telepaticamente com seu


e fora de combate.
companheiro robótico através de seu neurolink e, como uma
ação, você pode ver e ouvir o que ele faz até o início do seu
próximo turno. Ao fazer isso, seu corpo fica cego e surdo.
PROFICIÊNCIA EM ROBÓTICA
Quando você escolhe esta especialidade no nível 3, você ganha
Cada vez que você ganha um novo nível, o companheiro
proficiência com as perícias Robótica e Mecânica.
robótico ganha um dado de vida adicional e novos pontos de
vida. Quando você ganha uma Melhoria de Personagem, seu
companheiro também ganha uma Melhoria de Personagem
COMPANHEIRO ROBÓTICO mento.
No 3º nível, você é capaz de construir um Companheiro
Robótico que está neuroligado a você.
Com 4 horas de trabalho e 75.000ÿ de materiais, você pode
EQUIPE DE ATAQUE
construir um companheiro para ajudá-lo. Você pode selecionar
A partir do 5º nível, sempre que você realizar a ação Atacar
seu Robotic Companion entre as duas opções a seguir: A
em seu turno, seu companheiro robótico pode usar sua reação
Combate Multi-Rotor
para realizar um ataque simultaneamente.
Drone , ou um Mecânico Canino.

Ao construí-lo e programar a IA, você determina a personalidade


de seu companheiro robótico.
Você só pode ter um Robotic Companion por vez. UNIDADES DE PROCESSAMENTO
AVANÇADO
Se o seu Robotic Companion for destruído, você poderá
Você aprendeu a controlar várias unidades ao mesmo tempo. A
repará-lo ou reconstruí-lo por 25 000ÿ com 2
partir do 10º nível, você pode construir e usar um companheiro
horas de trabalho.
robótico adicional. Você deve emitir o mesmo comando para
ambos os seus companheiros através de neurolinks básicos, ou
você pode se comunicar telepaticamente com seus companheiros
TÍTULO DO COMPANHEIRO
robóticos através de seu neurolink e, como uma ação, você pode
Seu companheiro robótico rola sua própria iniciativa, mas você
ver e ouvir o que eles fazem até o início do seu próximo turno. Ao
o controla.
fazer isso, seu corpo fica cego e surdo.
Seu companheiro robótico obedece aos seus comandos,
que você envia via neurolink, da melhor maneira possível. Seu
companheiro possui IA avançada e é capaz de tomar suas
próprias decisões se você não puder comandá-lo. Seu companheiro
usa seu bônus de proficiência no lugar do seu próprio, ele também
adiciona metade do seu nível arredondado para sua CA e rolagens
de dano, e é considerado proficiente

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 45


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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INVESTIGADOR
Nas profundezas de um beco escuro, um investigador recarrega
sua pistola enquanto se move de sombra em sombra seguindo
um grupo de punks da sarjeta, prestes a abrir sua operação de
contrabando e talvez trazer alguma luz a esses monótonos.
ruas.
Em um prédio de escritórios muito acima da superfície,
uma mulher entra na rede do sistema de corporações mais
obscuras, pronta para reunir todos os seus segredos mais sujos
e expô-los para o mundo inteiro saber.
Do outro lado da cidade, um assassino contratado se concentra
através das lentes de seu rifle, pronto para matar os executivos
corporativos que estão rastreando há semanas, esperando um
momento em que estejam longe de seus guardas.
Os investigadores são mestres em uma coisa; Segredos.
Em muitos lugares, um bom segredo vale dezenas de milhares
de wonlongs, e o Investigador está lá para
descobrir todos eles.

EM FORMAÇÃO É CHAVE

Cada cidade tem sua parcela de pessoas dispostas


a olhar através da imundície em busca de respostas para
perguntas que muitas vezes são melhores se não forem respondidas.
A maioria dessas pessoas são mastigadas e cuspidas
pelas ruas que afirmam conhecer, algumas se tornam
grandes. Muitos daqueles que vão à procura de segredos e
não acabam sangrando na sarjeta se encontram trabalhando para
as corporações ou se tornando cyberpunks, seja por riqueza,
prestígio ou simplesmente otimismo ingênuo. Os investigadores
trazem habilidades, uma compreensão das ruas e uma sofisticação
que muitas vezes faltam aos membros mais violentos da sociedade
cyberpunk que pode significar a diferença entre uma equipe se
tornar grande e ser esquecida para sempre.

VIDA SOBRE AS RUAS


Expor e descobrir todo tipo de segredos sórdidos deixaria a
maioria das pessoas cansadas e cínicas. Os investigadores,
embora cozidos, não são exceção a isso.
A maioria dos investigadores confia em armas pequenas
que são facilmente ocultáveis para evitar que qualquer pessoa
com quem conversem tome conhecimento de qualquer intenção
maliciosa. Outros preferem uma abordagem mais direta tomando
o estilo das gangues da cidade e usando espingardas para fator
de intimidação e em uma luta são capazes de utilizar anos de
experiência de vida e pontaria decente e mantê-los fora
problema.

46 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
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CRIANDO UM INVESTIGADOR

Ao criar seu Investigador, considere o relacionamento dele com as autoridades. Você já foi um oficial com um distintivo e agora seguiu seu
próprio caminho? Ou você sempre foi um vigilante servindo aos seus próprios fins? Você irritou algum dos sindicatos do crime da cidade?
Se sim, por quê? Se não, de que lado bom você está? Por que você caça esses segredos, é por riqueza, fama ou outra coisa? O que o
chamou para se tornar um cyberpunk em vez de conseguir um emprego em outro lugar? Foi o chamado das ruas? Um desejo de ajudar os
outros? Ou apenas que você é alérgico à rotina e precisa de alguma ação em sua vida para manter seus sentidos e mente aguçados? Você é
novo nesta vida, levando a experiência que tem para os empregos do futuro? Ou você foi retirado da aposentadoria para um último emprego
onde suas habilidades podem ser vitais? Você conhece mais alguém na unidade cyberpunk? Vocês eram amigos ou rivais no passado?

ACERTAR PONTOS O INVESTIGADOR


Dados de Golpe. 1d8 por nível de investigador
Pontos de Vida no 1º Nível. 8 + seu modificador de Constituição NÍVEL BÔNUS DE PROFICIÊNCIA RECURSOS
1º +2 Nariz para problemas,

Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu Olho atento


2º +2 Perícia
modificador de constituição por nível de investigador após o 1º
3º +2 Arquétipo Investigativo
PROFICIÊNCIAS INICIAIS 4º +2 Personagem

Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por Melhoria


5ª +3 Instintos afiados, sem
sua origem ou geração de antecedentes.
dormir e dose de uísque
6º +3 Habilidade do Arquétipo
7º +3 Raciocínio dedutivo
Armaduras. Armadura leve, armadura média
8º +4 Personagem
Armas. Armas brancas, pistolas e espingardas
Jogada de Salvação. Reflexo Melhoria
9º +4 Habilidade do Arquétipo
Habilidades. Escolha quatro perícias da lista de perícias a
10º +4 Habilidade do Arquétipo
seguir: Atletismo, Burocracia, Computação, Enganação, Jogo,
Hacking, Intimidação, Investigação, Percepção, Persuasão, Presença,
Sentido de Motivação, Prestidigitação, Furtividade, Manha e
Rastreamento.

NARIZ PARA PROBLEMAS PERÍCIA


No 1º nível, você pode usar sua ação bônus para determinar as No 2º nível, escolha duas de suas perícias em perícias, ou uma de
fraquezas e pontos cegos de uma criatura e transmitir essa suas perícias em perícias e uma de suas perícias em ferramentas.
informação para seus aliados. Escolha uma criatura que você possa Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
ver a até 18 metros. de você. A próxima vez que um aliado fizer um habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências
ataque contra aquela criatura, ele terá vantagem na jogada de ataque. escolhidas.

MELHORIA DE PERSONAGEM
OLHO ATENTO Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º nível, você pode
Você aprimorou seu senso ao longo de inúmeras investigações. A aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou dois valores
partir do 1º nível, você não pode ganhar desvantagem em testes de de habilidade em 1.
investigação, percepção ou rastreamento que dependem da visão, a
menos que esteja cego.
INSTINTOS AFIADOS
Seus instintos disparam como uma faísca sempre que as coisas estão

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 47


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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prestes a dar errado. No 5º nível você tem vantagem em testes RACIOCÍNIO DEDUTIVO
de resistência de reflexo contra ataques e efeitos que causam
Você aprendeu a trabalhar para trás em uma cena de crime
dano físico. Além disso, criaturas que estão escondidas de você
fazendo saltos lógicos que iludem os outros. Começando no 7º
não ganham vantagem em ataques contra você. Para ganhar este
nível uma vez por dia, você pode fazer um teste de resistência de
efeito você não deve estar incapacitado.
Mente CD 15 sobre um crime ou investigação. Em uma falha, você
se estica demais e fica atordoado por 1 minuto enquanto sua
mente tenta calcular muitas possibilidades.
SEM DORMIR E UM TIRO DE
UÍSQUE Em um salvamento bem sucedido, você pode fazer ao GM
Você aprendeu a funcionar com os descansos mais curtos antes
até cinco perguntas. Você deve fazer suas perguntas no
de voltar ao trabalho. Também a partir do 5º nível, você reduz a
próximo minuto. O GM responde a cada pergunta com uma
quantidade de sono necessária para completar um descanso longo
palavra, como sim, não, talvez, nunca, irrelevante, pouco claro.
para 4 horas por dia. Depois de descansar dessa maneira, você Se uma resposta de uma palavra for enganosa, o GM pode
obtém o mesmo benefício que qualquer outra pessoa obtém com
oferecer uma frase curta como resposta. Você recupera essa
8 horas de sono. Da mesma forma, você só precisa de 10 minutos
habilidade ao final de um descanso longo.
de descanso para completar um descanso curto.

ARQUETIPO DE INVESTIGAÇÃO
No 3º nível, o investigador se especializa em um arquétipo que concede habilidades únicas.

tenta intimidá-lo usando a habilidade de intimidação.


JORNALISTA DE
INVESTIGAÇÃO
As notícias estão em toda parte, falsas ou reais, chats ao vivo e
posts mortos em blogs. As pessoas merecem saber a verdade, DEDICADA
ou a versão que mais lhe convier. É aí que entra o jornalista Você aprendeu a se concentrar mesmo no pior trauma. A
investigativo. Onde quer que haja uma história de corrupção partir do 9º nível você ganha proficiência em testes de
corporativa ou atividade criminosa, o jornalista está expondo-a ao resistência de mente, se você já tiver proficiência em testes
mundo. Embora a maioria faça inimigos poderosos. de resistência de mente, você ganha proficiência em testes de
resistência de fortaleza. Se você já é proficiente em testes de
mente e fortaleza, aumente seu máximo de pontos de vida em
dois por nível de personagem.
ESCAPAMENTO TREINADO
Todo jornalista sabe como fazer pelo menos um pouco de
hacking, isso ajuda a chegar ao fundo de todas as redes ocultas. CHEGUE AO FUNDO DESTA
No 3º nível, você ganha acesso a duas das façanhas da classe Você sabe como colocar as mãos em segredos que outros
Hacker e duas botnets. Você ganha o exploit Interface do preferem manter enterrados, seja por meio de hackers em
Computador e outro de sua escolha. seu software de segurança ou por meio de técnicas avançadas de
O teste de resistência para seus Exploits é 8 + seu interrogatório. No 10º nível, você ganha mais dois botnets e
Bônus de Proficiência + seu Modificador Tec. aprende as façanhas Master Ghosting e Master Computer Interface
do
Classe hacker.
INTEGRIDADE JORNALÍSTICA
Como jornalista, você sabe ignorar a arrogância das pessoas
ao seu redor e pode manter a cabeça fria para lembrar da
situação. A partir do 6º nível, você tem vantagem nos testes de
resistência feitos contra a condição amedrontada. Além disso,
você pode ignorar

48 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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INSTINTO DE ASSASSINO
Você sabe mais do que jamais pensou ser possível sobre
INVESTIGADOR PRIVADO suas marcas preferidas. A partir do 9º nível você ganha um
Todos os dias, alguém na cidade se mete em encrencas muito bônus de +2 para acertar e um bônus de +2 para o dano causado
acima de sua faixa salarial. Garoto desaparece, sequestrado contra suas marcas.
por alguma gangue obscura, os policiais não fazem nada sobre
isso, talvez eles estejam envolvidos, apenas um lugar para
recorrer a um detetive particular. ESPECIALISTA EM SOMBRA
Você aprendeu a se esconder e se mover entre as
sombras com facilidade. A partir do 10º nível, você ganha
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA proficiência com a perícia furtividade. Se você já tem proficiência
A rua lhe ensinou um truque ou dois e você joga rápido e solto com a perícia furtividade, seu bônus de proficiência é dobrado
com as mãos. Você ganha proficiência com Investigação e para esta perícia, e você pode usar a ação de esconder como
Prestidigitação. Se você já tiver Proficiência em qualquer uma uma ação bônus. Além disso, fazer ataques à distância enquanto
dessas habilidades, seu bônus de proficiência será dobrado com
escondido só revela sua localização se os ataques atingirem.
essa habilidade.

MARCA PREFERIDA
Você é um especialista em rastrear e seguir indivíduos específicos.
A partir do 3º nível, você pode escolher um grupo específico no
qual você é especialista.
Escolha um da lista a seguir: Civis,
Corporativo, Criminal, Sintéticos, Máquinas.

Você ganha vantagem em Inteligência (Rastreamento) para


seguir seu alvo escolhido e testes de Inteligência (Investigação)
para contar informações sobre suas atividades de marcas. Você
ganha uma marca preferencial adicional no 9º nível. Além disso,
se você acertar com sucesso uma criatura que é uma de suas
marcas, você pode seguir com precisão essa criatura em um
raio de 1,6 km. Apenas uma criatura pode estar sujeita a este
efeito por vez, ele termina quando o alvo sai do raio de 1 milha,
o alvo fica incapacitado ou você faz um descanso longo.

POSSO FALAR COM VOCÊ POR UM MINUTO?

Você é um especialista em entrar em áreas e lugares aos


quais não pertence. A partir do 6º nível, você ganha vantagem
em testes de presença, engano e kits de disfarce feitos para
esconder ou alterar sua identidade.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 49


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CANALHA
No fundo da sarjeta, um homem sai das sombras, um rifle A figura mergulha pela janela se movendo para trás rapidamente
pendurado no ombro. Ele olha em volta verificando todas as enquanto o mech canino tenta agarrar sua perna. Pistolas disparam
sombras em busca de algum sinal das autoridades antes de abrir quando abrem fogo contra a figura antes de fugir para as sombras.
seu pacote que exigiu muito esforço para adquirir. Carregando um pacote sob sua
braço.

Uma mulher nas docas observa uma série de figuras descarregar


caixa após caixa em um pequeno armazém. Seu alcatrão SORTE DO DEADMAN

get está em um desses caixotes, ela enrola seu casaco pesado Praticamente todo canalha sabe como lidar com as pessoas da
contra o ar frio da doca e espera pacientemente, cigarro na boca. cidade, os drones corporativos e todos os outros membros
Pistola cutucando em seu lado. Espero que ela não precise usá-lo. da organização criminosa.
Alguém olha para ela e ela já se foi. dermundo. Como qualquer pessoa em uma
situação de risco, a maioria aprende o básico da
luta caso a situação fique difícil. Enquanto o
canalhas mais ricos muitas vezes se tornam

rico o suficiente para se aposentar


vida, esse tipo de vida acontece com
uma em um milhão. Para a maioria

a sorte seca muito antes disso.


Passando por hotéis baratos e bares
obscuros, todo contrabandista pode ter
perdido um carregamento, todo traficante
foi pego uma vez, todo vigarista pego
por aqueles que estavam tentando
enganar. Quando tudo dá errado, em
quem você pode confiar além de você mesmo?

TODO MUNDO É TODO MUNDO


Em cada área da cidade há uma seleção de
canalhas, pessoas com uma variedade de
habilidades que se enquadram na categoria
criminosa. A maioria acaba trabalhando para as
gangues da cidade, embora alguns passem algum
tempo entre as corporações como trabalhadores ou confiando em s
habilidades com as pessoas e sua capacidade de
adquirir ativos para subir na escada corporativa.
Depois de uma série de azar, a maioria acaba perdendo
o favor do resto das redes criminosas ou corporativas e
acaba caindo em uma gangue menor, a unidade cyberpunk.
Aqueles que se tornam cyberpunks geralmente estão entre
os membros mais e menos confiáveis da unidade. Com uma série
de contatos e alguma habilidade e conhecimento de lidar com pessoas,
os canalhas são aliados úteis quando se trata de espalhar a influência
da unidade pela cidade.

Mas nem todo mundo é amigo desses velhos traficantes.

50 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
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CRIANDO UMA CANALHA

Quando você está criando um canalha, você pode querer considerar as seguintes questões. Como você ganhou seus wonlongs
inicialmente? Onde você aprendeu a fazer essa bagunça? Como isso deu errado? Você passou algum tempo entre a corporação ou entre as
organizações criminosas? Se você fez você ainda é amigo de algum deles? Quem entre suas antigas organizações são rivais? Como
conheceu a equipe? Algum deles lhe deve favores? Se sim, para quê? Se não, quem você gostaria que ficasse do seu lado?

ACERTAR PONTOS O CANAL


COMPETÊNCIA ESGUEIRAR-SE
Dados de Golpe. 1d8 por nível de canalha
Pontos de Vida no 1º Nível. 8 + seu modificador de Constituição NÍVEL BÔNUS ATAQUE RECURSOS

1º +2 1d6 Ação astuta,


Ataque surpresa
Pontos de Vida em Níveis Superiores. 1d8 (ou 5) + seu
modificador de constituição por nível de canalha após o 1º 2º +2 1d6 Perícia
3º +2 2d6 Arquétipo do canalha
PROFICIÊNCIAS INICIAIS 4º +2 2d6 Personagem

Você é proficiente com o seguinte, além de qualquer fornecido por Melhoria


sua origem ou geração de antecedentes.
5ª +3 3d6 Esquiva Sobrenatural
6º +3 3d6 Personagem

Melhoria
Armaduras. Armadura leve, capacetes
7º +3 4d6 Perícia, canalha
Armas. Armas brancas, pistolas, metralhadoras e espingardas Recurso de arquétipo
8º +4 4d6 Personagem

Jogada de Salvação. Reflexo Melhoria


Habilidades. Escolha três perícias da seguinte lista de perícias 9º +4 5d6 Evasão
Acrobacia, Atletismo, Enganação, Hacking, Investigação, Percepção,
10º +4 5d6 Arquétipo do canalha
Característica
Performance, Persuasão, Religião, Sentir Motivação, Prestidigitação
e Furtividade.

desvantagem na jogada de Ataque.


AÇÃO ESPECIAL
A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha
A partir do 1º nível, seu raciocínio rápido e agilidade permitem que
níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Ataque Furtivo da
você se mova e aja rapidamente. Você pode realizar uma Ação
tabela Scoundrel.
Bônus em cada um de seus turnos em Combate. Esta ação só pode
ser usada para realizar a ação Disparar, Desengatar ou Esconder-se.

PERÍCIA
No 2º nível, escolha duas de suas perícias em perícias, ou uma de
suas perícias em perícias e uma de suas perícias em ferramentas.
ATAQUE SURPRESA Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de
Começando no 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências
a distração de um inimigo. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 escolhidas.
de dano extra a uma criatura que você atingiu com um Ataque se No 7º nível, escolha mais duas perícias ou proficiências em
tiver vantagem na jogada de Ataque. O Ataque deve usar uma ferramentas, seu bônus de proficiência é dobrado nessas duas
Finesse ou uma arma de longo alcance. perícias.

Você não precisa de vantagem na jogada de Ataque se um outro MELHORIA DE PERSONAGEM


inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dele, esse inimigo não estiver Quando você alcança o 4º nível, você pode aumentar um valor
Incapacitado e você não tiver de habilidade de sua escolha em 2, ou duas habilidades

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 51


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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pontuações em 1. Você ganha uma melhoria de personagem EVASÃO


adicional no 6º nível e no 8º nível.
A partir do 9º nível, você pode se esquivar agilmente de certos
efeitos de área, como uma explosão de gás. Quando você é
submetido a um efeito que permite que você faça um teste de
ESQUIVA INCRÍVEL resistência de reflexo para receber apenas metade do dano, você
A partir do 5º nível, quando um atacante que você pode ver o
não sofre dano se tiver sucesso no teste de resistência e apenas
atinge com um Ataque, você pode usar sua reação para reduzir
metade do dano se falhar.
pela metade o dano do ataque contra você.

ARQUÉTIPO DE FILHOTE
No 3º nível, você seleciona um arquétipo de canalha que define que tipo de canalha você é e quais habilidades você ganha à medida
que continua a subir de nível.

ENCRENQUEIRO DUBLÊ
Um encrenqueiro é um tipo especial de canalha que é um pouco Os dublês usam sua agilidade e destreza para se movimentar
mais duro do que o normal. pelo campo de batalha durante o combate.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS SALTO DE MANUFATURA


Começando quando você escolhe este arquétipo no nível 3, No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, pular ou cair
você ganha proficiência em armaduras médias, rifles de assalto, através de painéis de vidro não causa mais dano a você e, além
rifles de precisão e espingardas de combate. disso, qualquer dano recebido por pular ou cair de janelas é
reduzido pela metade.

ACABE COM ELE


Também começando no 3º nível, você pode fazer um ataque FOTOGRAFIA
furtivo com qualquer arma na qual você seja proficiente. A partir do 3º nível, ataques à distância feitos enquanto
mergulham ou caem têm uma chance maior de acertar seus
alvos. Ao pular ou cair, você tem um bônus de +1 para acertar
CHUTE PARA BAIXO as jogadas de ataque à distância, desde que você viaje pelo
Você sabe como atirar em alvos caídos para garantir que eles menos 1,5 metro durante o salto ou queda naquele turno.
permaneçam no chão. A partir do 7º nível, você não sofre mais
penalidades para fazer jogadas de ataque à distância contra
alvos caídos. SALTO TREINADO
A partir do 7º nível, você é um especialista em saltos e pode
usar seu valor de habilidade de destreza em vez de seu valor
LUTA SUJA de habilidade de força ao calcular distâncias de salto.
Você luta sujo para se manter vivo. A partir do 10º nível,
sempre que você acertar com um ataque corpo a corpo, o alvo
do ataque deve fazer um teste de Fortitude com uma CD igual a
8+ seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Destreza
ele ganha
ou
SALTO ORBITAL
um dos seguintes buffs negativos de sua escolha.
A partir do 10º nível, você está preparado para pousar em uma
situação e pronto para a pior das quedas. Sempre que você
• Eles ficam atordoados até o início de sua
próxima curva
receber dano de queda, reduza esse dano em 100 pontos. Além
disso, ao cair, você é capaz de realizar a ação de ataque como
• Eles ficam cegos até o final do seu próximo turno
uma reação uma vez por queda.
• Eles ganham a condição de envenenado por 1d4+1
rodadas

52 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CONTRABANDISTA ESQUIVA E TECE


A partir do 7º nível, sua velocidade de movimento aumenta em 1,5m. Além
Os contrabandistas são canalhas espirituosos e de raciocínio rápido.
disso, se você realizar a ação de correr no seu turno, até o próximo turno,
Velocidade é tudo em combate. Quanto mais rápidos seus reflexos,
a próxima jogada de ataque à distância feita contra você tem desvantagem
maior a probabilidade de você sobreviver.
para acertar.

DISPARAR PRIMEIRO
No 3º nível, quando você escolhe este arquétipo, você ganha
MANOBRAS ESPECIALIZADAS
Você sabe pilotar praticamente qualquer coisa. No 10º nível você ganha
proficiência com iniciativa. Você adiciona seu modificador de proficiência
proficiência em Veículos (Aeronave) e Veículos (Terrestre). Enquanto
a qualquer jogada de iniciativa.
pilota um veículo, você adiciona seu bônus de destreza à sua classe de
armadura.

CORRA E ARMA Se você já possui proficiência nessas habilidades, seu bônus de


proficiência é dobrado para elas.
A partir do 3º nível, se você se mover pelo menos 3 metros em qualquer
direção durante seu turno, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de
dano até o início do seu próximo turno.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 53


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FUNDO
GERAÇÃO
A educação é obrigatória em 2185. Até os 18 anos, todos frequentam pelo menos alguma forma de educação em uma das instalações que lhes
são atribuídas. O não comparecimento é um crime capital.
Depois dos 18 anos, você é livre para fazer o que quiser, embora seja sensato seguir uma carreira. Essas carreiras fornecem as habilidades,
dinheiro e equipamentos necessários para sua sobrevivência neste mundo cruel.
Existem dez carreiras para escolher; Drone Corporativo, Criminoso, Animador, Explorador, Trabalhador, Policial, Comerciante, Militar,
Técnico, Trabalhador Não Qualificado.
Os sintetizadores começam suas carreiras no momento em que deixam as instalações de fabricação aos 0 anos, mas não vivem tanto quanto
os humanos.

TERMO DE CONTRATO. Depois de decidir sobre uma carreira, você REMUNERAÇÃO. Os salários são pagos ao final de cada Prazo do
cumpre um Termo de Contrato que dura cinco anos. Cada vez que Contrato. Cada plano de carreira oferece salários diferentes. Esses
você se junta novamente, você serve por mais cinco anos. Não há salários refletem seu desempenho nos últimos cinco anos. Um salário
limite máximo para o número de mandatos que você pode servir, baixo significa que você teve um desempenho ruim, e um salário alto
embora tenha em mente as penalidades de idade. significa que você teve um bom desempenho.
Seu salário já tem seu custo de vida deduzido dele.

PREJUÍZO. A vida em 2185 é perigosa e você pode se machucar


durante um dos seus Termos de Contrato. FUNÇÃO. O papel que você desempenha em sua carreira o ajuda
Se você se machucar, será dispensado ou retirado de seu a visualizar os tipos de atividades que você pode ter participado.
contrato antes do término do prazo, iniciando sua carreira Todos eles têm valor de interpretação e podem fornecer contatos
cyberpunk. Você também não recebe nenhum benefício que de relevantes nesses campos. Cada carreira tem três funções listadas,
outra forma receberia por esse período e não se qualifica para um embora estas sejam apenas sugestões e não sejam as únicas
Pagamento de Aposentadoria. funções nessas carreiras. Você pode trabalhar com seu GM para criar
seu próprio papel.
Você rola para ver se fica ferido uma vez por Termo do
Contrato. Cada plano de carreira tem uma CD listada para determinar
se você se lesionou ou não naquele Termo. PRESENTE DE DESPEDIDA. Quando você sai de uma carreira,
Jogue 2d6 e adicione metade do seu modificador de Inteligência, seja por lesão, aposentadoria ou mudança de carreira, você recebe um
arredondado para cima. Se sua rolagem for maior que a CD listada, presente de despedida. Como você conseguiu isso é com você, pode
você não se ferirá. ser algo que você mesmo adquiriu, ou algo dado a você por seu
No caso de uma lesão, você rola 1d4 para determinar quantos anos empregador ou colegas. Jogue 1d6 na tabela Presente de Partida para
de seu mandato você serviu antes de se machucar. sua carreira para determinar o que você recebe.

HABILIDADE. Você aprende uma nova proficiência em habilidade PAGAMENTO DE APOSENTADORIA. Quando você decide se
para cada Termo de Contrato de cinco anos que você completa. aposentar de uma carreira e cumpriu mandatos suficientes nessa
Cada Plano de Carreira tem diferentes opções de habilidades. A carreira para se qualificar, você recebe um Pagamento de
perícia que você aprende é sua escolha, ou você pode jogar 1d8 Aposentadoria. Isso é um acréscimo ao seu Presente de Despedida
para decidir aleatoriamente. e a qualquer outra coisa que você possa ter recebido em seu período
final. Você então começa sua vida cyberpunk.
IDIOMAS/FERRAMENTAS. Assim como as habilidades, cada
Termo de Contrato que você completa concede a você uma proficiência
em Linguagem ou Ferramenta de sua escolha.

54 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DRONE CORPORATIVO
Você trabalhou para as corporações, é um trabalho seguro.
Prejuízo.
Trabalhos que exigem pelo menos algum nível de habilidade básica.
DC6
Toda grande corporação requer uma colmeia de trabalhadores para
funcionar, pois sem eles uma corporação é apenas um ideal capitalista.
Habilidade.
Os trabalhadores das corporações são mais dedicados às suas
Persuasão, Decepção, Hacking, Percepção, Engenharia, Sense
empresas do que à sua nação ou mesmo aos seus próprios nomes.
Motive, Burocracia, Computação.
Rapidamente se descrevem orgulhosamente como funcionários da
Paragon Star ou Crown Estate em primeiro lugar.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
GERENTE DE INSTALAÇÃO
Alguém para vigiar os trabalhadores de baixo nível e garantir que
Remuneração. 2d4 x 10.000ÿ
as cotas sejam cumpridas. Eles raramente trabalham no chão de
qualquer operação, em vez de se reportarem aos superiores. Eles
Função.
geralmente são oradores motivacionais e bons em ver através das
Gerente de instalações
mentiras de sua equipe, embora os melhores estejam dispostos a
Suporte de TI
deixar as mentiras brancas passarem, desde que a equipe mantenha
Trabalhador de escritório
um nível de produtividade.
São sempre os que têm mais a perder.
Presente de despedida.

1. Relógio caro (15 000ÿ) SUPORTE DE TI


2. 25 000ÿ
A força vital de qualquer corporação é sua rede de computadores,
3. Comunicações, Avançado
desde o hardware usado diariamente por sua equipe até o software
4. Nanopack
que a mantém conectada à grande rede invisível que faz o mundo
5. Computador de bolso
funcionar. Para manter tudo funcional, há um exército de funcionários
6. Roupas, Média
de suporte de TI geralmente invisíveis, movendo-se para estar onde
são necessários a qualquer momento. Eles são especialistas em seu
Pagamento de Aposentadoria.
ofício de computação e a única coisa entre o sucesso e o desligamento
4 Termos. 30 000ÿ
corporativo.
5 Termos. 50 000ÿ
6 Termos. 70 000ÿ
7 Termos. 90 000ÿ
TRABALHADOR DE ESCRITÓRIO
Cada termo adicional. 30 000ÿ
O funcionário de escritório é a parte mais vital e mais facilmente
substituível de qualquer corporação, o funcionário de escritório é aquele
que lida com tudo o que a empresa representa no dia a dia, seja lidar
com clientes em uma linha de 'suporte' ou trabalhando todas as contas,
eles são uma parte necessária, mas muitas vezes substituídos no
primeiro problema e uma vez que você está desempregado, para onde
você vai a partir daí?

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 55


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CRIMINOSO
As gangues na rua são talvez a única coisa entre as pessoas
Prejuízo.
comuns e as corporações, as pessoas estão desesperadas,
DC7
desesperadas por trabalho, desesperadas por comida, desesperadas
por uma comunidade real.
Habilidade.
Muitos deles se voltam para as gangues. Embora alguns ataquem
Intimidação, Decepção, Hacking, Prestidigitação, Performance,
sozinhos, os criminosos independentes raramente duram muito
Sense Motive, Manha, Presença.
tempo na cidade, mas alguns se tornam grandes. No entanto, você
caiu no crime ou serviu, você passou disso para se tornar um
Idiomas/Ferramentas.
cyberpunk ou não?
Um de sua escolha
MÚSCULO
Não importa a organização, alguém precisa estar lá para puxar o
Remuneração. 2d4 x 8.000ÿ
gatilho e agredir aqueles que vão contra a vontade da gangue.
Raquetes de proteção são tão grandes na cidade, e alguém precisa
Função.
impor essas raquetes. Quem melhor que o músculo, disposto a
Músculo
matar ou espancar qualquer um que vá contra eles e agora você
Contrabandista
pode usar seu músculo para lutar contra quem quiser. Mas o crime
Ladrão
não esquece.

Presente de despedida.
1. 10 000ÿ
CONTRABANDISTA
2. 20.000ÿ
Desde que as pessoas no comando baniram mercadorias de
3. Pistola do Século XXI
seus cidadãos, houve pessoas dispostas a roubá-las, para obter
4. Vibrofaca
lucro, é claro. É aí que entra o contrabandista, eles conhecem
5. Pé de cabra
os caminhos de volta para qualquer cidade, e é seu trabalho
6. Bomba incendiária
manter as drogas nas ruas e as armas nas mãos dos criminosos.
Sem eles, a maioria das cidades acabaria desmoronando por
Pagamento de Aposentadoria.
falta de vício, ou assim dizem a si mesmos.
4 Termos. 35 000ÿ
5 Termos. 55 000ÿ
6 Termos. 75 000ÿ
7 Termos. 95 000ÿ
LADRÃO
Cada termo adicional. 30 000ÿ
Os ladrões são alguns dos criminosos independentes mais
comuns, às vezes invadindo para roubar objetos físicos como os
ladrões antigos para penhorar no mercado negro. Hoje em dia, a
maioria dos ladrões se concentra em roubar informações do
corpo. Pois seus segredos são vendidos ao maior lance pelo
suficiente para se aposentar, embora ser pego seja uma maneira
infalível de acabar com o 404'd. Alguns ladrões recorrem às gangues
para protegê-los em troca de suas habilidades e outros acabam como
cyberpunks.

56 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ANIMADOR
A vida que a maioria das pessoas vive é monótona e chata,
Prejuízo.
cheia apenas de breves momentos de excitação, apenas quando
DC6
encontram um animador, alguém capaz de aliviar o clima ou
apenas prestar algum serviço para tornar a vida mais suportável do
Habilidade.
que o dia a dia cinzento. rotina de trabalho que contagia a sociedade.
Performance, Presença, Jogos de Azar, Acrobacias, Sentido
No entanto, os artistas geralmente vêm com um lado sombrio,
Motivo, Burocracia, Religião, Manha.
enquanto trazem alegria ocasional, a indústria geralmente traz
miséria em suas próprias vidas.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
BARMAN

Em muitas das esquinas e becos da cidade, você encontrará


Remuneração. 3d4 x 6.000ÿ
os pequenos bares degradados que servem como bares para
todos os frequentadores, sejam eles criminosos, cyberpunks ou
Função.
trabalhadores corporativos. Quando eles precisam de algo para tirar
Barman
a cabeça do dia, eles vêm aqui e sempre há um barman atrás do bar
Dançarino
limpando copos e pronto para ouvir os horrores do seu dia pelo
Jogador
preço de um copo de uísque.

Presente de despedida.
1. 50 000ÿ

2. Comunicações, Implante DANÇARINO


3. Roupas, Ricos
Em muitos dos bares, clubes e estabelecimentos adultos da cidade
4. Garrafa de Bebida
há dançarinos, eles proporcionam um breve alívio da paisagem da
5. Espelho
cidade para permitir que as pessoas caiam no belo ritmo da música
6. 20.000ÿ
e distraiam as pessoas de suas preocupações, geralmente, mas
não sempre encontrados em conjunto com bartenders, essas
Pagamento de Aposentadoria.
pessoas geralmente trabalham como todos os outros e acham suas
4 Termos. 25 000ÿ
vidas tão difíceis quanto as que são pagas para distrair, voltando
5 Termos. 45 000ÿ
dessa vida para o cyberpunk.
6 Termos. 65 000ÿ
7 Termos. 85 000ÿ
Cada termo adicional. 30 000ÿ
JOGADOR

Em uma cidade onde a riqueza e a pobreza são intrínsecas à


sociedade, vem o jogador, os melhores dirigem carros de luxo e
vestem ternos de três peças em todos os lugares.
Os piores jogam fora o dinheiro do aluguel e da comida apenas
pela emoção daquele sucesso que pode nunca vir. Uma habilidade
que bons jogadores e bons cyber punks compartilham é 'Saber
quando dobrá-los, saber quando andar e saber quando correr.' uma
lição importante e raramente aprendida.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 57


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EXPLORADOR
Você viu coisas que a maioria das pessoas nunca acreditaria. Você
Prejuízo.
vagou além das colônias mais distantes e pode contar histórias
DC7
das grandes frotas de navios que os ricos enviam cada vez mais
longe a cada ano, por enquanto, embora você esteja preso na
Habilidade.
miserável bola de rocha que deu origem à raça humana, talvez
Navegação, Rastreamento, Manha, Veículos (Aeronave), Veículos você anseia pelas estrelas ou talvez tenha voltado para casa por
(Terrestre), Mecânica, Engenharia, Investigação.
suas próprias razões. Seja qual for o caso, você está aqui agora, e
os sonhos não evocam comida.

Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
PILOTO

Você voou para os confins mais distantes, todo navio precisa de


Remuneração. 2d4 x 15.000ÿ
alguém para vigiá-lo e guiá-lo com segurança pelas estrelas e
esse era o seu trabalho. Agora aqui sem um navio você tem que
Função.
usar a paciência que lhe foi ensinada ao lado de uma habilidade
Piloto
vertiginosa para sua vantagem nesta cidade abandonada. Seja o
batedor
motorista de um carro de fuga ou consertando pedaços antigos de
Agrimensor
tecnologia quebrada, suas antigas habilidades lhe servem bem.

Presente de despedida.
1. 10 000ÿ
ESCUTADOR
2. Participação na Mina da Colônia (1.000ÿ por mês)
Toda vez que viajamos pelos portões para os novos mundos
3. 30 000ÿ
encontrados, precisamos de grandes equipes de indivíduos para
4. Roupas, Ricos
explorar o novo planeta no nível do solo. Você era um daqueles
5. Bebida Energética
membros da equipe explorando novos mundos e certificando-se de
6. Coupé
que é habitável para os novos ocupantes ricos, não que você jamais
teria dinheiro para viver nos mundos que explorou. Mas, em vez
Pagamento de Aposentadoria.
disso, você está preso aqui na terra quando deixou as frotas de
4 Termos. 40 000ÿ
transportadoras
5 Termos. 60 000ÿ
6 Termos. 80 000ÿ PESQUISADOR
7 Termos. 100 000ÿ Os novos mundos são frequentemente verificados quanto a
Cada termo adicional. 30 000ÿ
recursos valiosos e mapeados pesadamente do espaço e do solo
antes e depois de serem verificados pelos batedores. Você tem um
olho para capturar detalhes e garantir que os novos mundos sejam
explorados por tudo o que valem. Não é muito, mas com um
suprimento quase infinito de mundos seria um trabalho para a vida
toda, ou pelo menos deveria ter sido.

58 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 59


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TRABALHADOR
Trabalhar com as mãos e fazer uma negociação é uma
Prejuízo.
maneira sólida de garantir que você tenha pelo menos
DC5
algum trabalho disponível para você. O trabalho muscular é
quase sempre necessário para garantir que o trabalho seja feito.
Habilidade.
Embora muitas vezes você seja substituído pelo próximo
Atletismo, Acrobacia, Robótica, Jogos de Azar,
lance mais baixo, o trabalho está lá, mas sempre sai barato e o
Engenharia, Mecânica, Percepção, Veículos (Terrestre).
trabalho barato não pode pagar pão e um teto. Talvez seja hora
de reconsiderar suas opções?

Idiomas/Ferramentas. ENGENHEIRO
Um de sua escolha
Você trabalhou em design. Seu conhecimento de máquinas e
suas funcionalidades lhe deu uma compreensão do mundo. É
um trabalho que vem em ondas, às vezes uma nova ideia surge
Remuneração. 2d4 x 9.000ÿ
na hora certa e a equipe de engenharia projeta algo que dá a
seus empregadores uma vantagem e às vezes as ideias estão
Função.
secas e você é demitido no final do seu contrato . Mas as ideias
Engenheiro
nunca param, apenas diminuem, mas sempre voltam.
Operário Mecânico

Presente de despedida. OPERÁRIO


1. Comunicações, Avançado
Enquanto o engenheiro projeta, era seu trabalho construir, às
2. Roupas, Média
centenas, aos milhares, um andar inteiro de funcionários
3. Antitoxina
trabalhando ao lado de mechs e máquinas de fábrica, fazendo os
4. Espada de Mudança de Fase
trabalhos que eles não podem, prontos para fazer a mesma coisa
5. Faca
a cada minuto de todos os dias, uma vida cansativa, mas tem um
6. Marreta
salário confiável, mas quando os lucros param de chegar e a
fábrica só precisa de metade de seus funcionários, você só pode
Pagamento de Aposentadoria.
rezar para não ser a gordura que foi cortada.
4 Termos. 20.000ÿ
Mas e se você for? O que então?
5 Termos. 40 000ÿ
6 Termos. 60 000ÿ
MECÂNICO
7 Termos. 80 000ÿ
O trabalho de um mecânico é consertar, seja trabalhando para
Cada termo adicional. 30 000ÿ
as corporações, ou em seu próprio carro. Se algo está quebrado,
um mecânico é chamado e, com o conhecimento perdido para a
maioria das pessoas, eles consertam o que está quebrado. Me
chanics são necessários em todas as esferas da vida. Às vezes
eles querem algo mais da vida, e o que é mais variado do que
consertar as coisas para um cy berpunk? Uma vez que você
começa por esse caminho, não há como voltar atrás.

60 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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APLICAÇÃO DA LEI
Alguns dizem que esta cidade é sem lei, que as ruas são
Prejuízo.
governadas por gangues, cyberpunks, corporações, e talvez essa
DC7
seja a verdade, mas quando você olha por baixo da sujeira você vê
que a lei está enterrada sob corrupção e burocracia. As pessoas que
Habilidade.
se inscreveram para fazer a coisa certa não conseguem conter a
Intimidação, Rastreamento, Percepção, Atletismo, Veículos
quantidade de crime que permeia a cidade. Para alguns, é demais
(Terra), Investigação, Manha, Presença.
deixar a vida para trás, talvez até tentar ajudar pessoas de fora da lei
e arriscar desentendimentos com seus antigos colegas.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha

DETETIVE
Remuneração. 3d4 x 8.000ÿ
É muito raro você pegar um criminoso no ato de cometer um crime,
quando você não chama um detetive. É o trabalho deles examinar
Função.
as evidências e juntar as pistas para descobrir quem fez isso. Um
Detetive
trabalho perigoso mesmo para os padrões de aplicação da lei,
Jockey de mesa
muitas dessas pessoas estão mais próximas da rua e veem todo o
Vice
crime e sabem que não são capazes de ajudar a todos.

Presente de despedida.

1. Pistola Pesada
2. 30 000ÿ
JOCKEY DE MESA
3. Coldre, uma mão (ocultável)
Talvez o trabalho mais seguro na aplicação da lei, empurrando
4. Bastão de Atordoamento
lápis e preenchendo formulários, alguém tem que estar lá para
5. Computador de bolso
processar cada criminoso, cada palavra dita pelos policiais na rua
6. Jaqueta de couro resistente
quando eles prendem um criminoso. É um trabalho seguro e muitos
preferem o silêncio vida como um jóquei de mesa, mas para alguns
Pagamento de Aposentadoria.
a falta de ação é demais.
4 Termos. 35 000ÿ
Para alguns, estar de volta às ruas é a adrenalina que eles precisam.
5 Termos. 55 000ÿ
6 Termos. 75 000ÿ
7 Termos. 95 000ÿ
VICE
Cada termo adicional. 30 000ÿ
Um oficial da polícia com uma tarefa monumentalmente
impossível, essa divisão subfinanciada recebe a responsabilidade
de lidar com os vícios que permeiam a cidade. As drogas são o
principal agressor, mas outros vícios como o jogo ilegal, bares ou
clubes não licenciados e mais prazeres adultos que infringem a
lei. Para muitos, essa tarefa monumental os quebra e eles deixam
o serviço incapaz de continuar, para alguns isso apenas endurece
sua determinação de impedir que esses crimes prejudiquem outras
pessoas.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 61


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COMERCIANTE
Ao longo da história, houve pessoas com bens, pessoas
Prejuízo.
necessitadas desses bens e pessoas dispostas a negociar
DC7
esses bens. Os comerciantes estão com a nossa sociedade
desde o início e na cidade de São Francisco eles vêm em todos os
Habilidade.
tamanhos das megacorporações e suas vendas de mercadorias
Navegação, Percepção, Decepção, Persuasão, Sentir
imensas às mil toneladas para o comerciante de ramen no final da
Motivação, Manha, Jogo, Presença.
estrada, todos eles comercializam mercadorias e serviços para a
riqueza.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha
CORRETOR

Organizando as vendas e organizando o transporte das


Remuneração. 2d4 x 15.000ÿ
mercadorias, um corretor é um terceiro importante, garantindo que
ambos os lados recebam sua parte justa, ao mesmo tempo em
Função.
que extraem alguns do topo para si mesmos. Os corretores
Corretor
geralmente possuem empresas privadas e trabalham com
Barraca de comida
corporações muito maiores do que eles, mantendo algum nível de
Comerciante
autonomia, mas devem ter cuidado, pois o menor erro fará com que
uma corporação tente arruiná-las muitas vezes apenas para provar
Presente de despedida.
um ponto.
1. 20 000ÿ
2. 30 000ÿ
BARRACA DE COMIDA
3. Roupas, Ricos
Uma carreira honesta, se alguma vez houve uma, todos, desde
4. PARA Jaqueta Korp Kevlar
o mendigo mais baixo até o CEO mais rico, precisam comer e,
5. Mochila
embora seu jantar seja notavelmente diferente, a comida de rua
6. Computador de bolso
sempre será popular com massas de pãezinhos de porco, cachorros-
quentes, ramen e recheados sintéticos. pimentas. Alguém precisa
Pagamento de Aposentadoria.
estar lá para abastecer as pessoas na rua com sua comida rápida e
4 Termos. 35 000ÿ
suja e você pode fazer com que pareça quase apetitoso.
5 Termos. 55 000ÿ
6 Termos. 75 000ÿ
7 Termos. 95 000ÿ
COMERCIANTE
Cada termo adicional. 30 000ÿ
Das fachadas das lojas e das concessionárias dos becos, era
você quem podia vender praticamente qualquer coisa, às vezes
legal, muitas vezes não. Como você adquiriu seus bens variava de
dia para dia. Compre-os no atacado da corporação, receba um
carregamento de uma conexão no mercado negro. Agora você
deixou essa vida para trás, mas a velha língua de prata de um
comerciante nunca sai e as habilidades de pechinchar podem lhe
servir bem nesta nova vida como um cyberpunk.

62 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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MILITARES
A vida neste mundo é violenta e os militares do mundo travam tantas
Prejuízo.
batalhas em casa quanto no exterior, e um exército precisa de
DC8
soldados. Assassinos treinados dispostos a lutar contra quem seus
senhores consideram o inimigo.
Habilidade.
Esses assassinos precisam estar armados e equipados. Os militares
Atletismo, Acrobacia, Navegação, Rastreamento,
privados são a norma, pois as corporações exercem muito mais
Percepção, Veículos (Aéreos), Veículos (Terrestres), Medicina.
poder do que os governos. Todo soldado é esquecido apenas mais
um rosto na multidão de rostos uniformizados. Até que você os faça
lembrar.
Idiomas/Ferramentas.
Um de sua escolha CAÇADOR DE RECOMPENSA

A cidade de São Francisco é um foco de atividade criminosa e


onde quer que a lei seja incapaz ou incapaz de lidar com criminosos,
Remuneração. 3d4 x 10.000ÿ
você pode encontrar caçadores de recompensas, negociando os
criminosos que os cercam por uma bela recompensa, a vida de um
Função.
caçador de recompensas muitas vezes leva a morte ou ferimentos
Caçador de Recompensa
enquanto enfrentam o pior dos piores. Sempre cuidado para não
Contrato Governamental
ultrapassar seus limites ou eles podem ser os caçados
Militar Privado
próximo.

Presente de despedida.
Nenhum
CONTRATO DO GOVERNO

Embora os militares privados tenham se tornado o estado normal


Pagamento de Aposentadoria.
da maioria das forças armadas, os governos do mundo ainda
4 Termos. 40 000ÿ
mantêm uma força pequena, mas bem armada, para 'se defender'
5 Termos. 60 000ÿ
de ameaças externas. Seu treinamento é mais rigoroso do que o das
6 Termos. 80 000ÿ
forças privadas. Aqueles que cumpriram um contrato completo com
7 Termos. 100 000ÿ
o governo são procurados por sua mente dedicada e corpo treinado.
Cada termo adicional. 30 000ÿ

Embora às vezes o pensamento de se juntar a forças privadas


deixe os soldados do governo doentes.

MILITAR PRIVADO

As corporações precisam de sua própria segurança muito mais do


que os cidadãos e, mais importante, podem pagar por isso.
Soldados que garantem que os segredos permaneçam secretos e

prontos para serem enviados às estrelas para uma guerra


corporativa interplanetária. Bem equipado e treinado em espionagem
corporativa.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 63


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TÉCNICO
Sempre que algo importante quebra e está além das habilidades
Prejuízo.
de um mecânico consertar ou é muito delicado ou precioso para
DC6
permitir que alguém, exceto o mais especialista em mãos e
conhecedor de mentes, trabalhe, chame um técnico. Para muitas
Habilidade.
corporações, o tempo necessário para treinar um desses indivíduos
Hacking, Mecânica, Navegação, Percepção, Persuasão, para serem os mestres de seu ofício faz com que essas pessoas
Investigação, Jogo, Presença.
valham seu peso em ouro. Quando o contrato termina, muitos
encontram trabalho imediato em outro lugar, mas alguns procuram
Idiomas/Ferramentas.
mais emoção em suas vidas.
Um de sua escolha

REPARO MECÂNICO
Remuneração. 2d4 x 7.000ÿ
Sempre que as coisas dão terrivelmente errado, o corpo e o
governo implantam mechas; de drones de câmera a tanques de
Função.
aranha, os mechs são a última (e para alguns a primeira) linha de
Reparo mecânico
defesa, mas mesmo eles sofrem danos.
Manutenção do veículo
Um mecanismo danificado não é bom para ninguém e o custo de uma
Montagem mecânica
substituição pode ser muito alto, então é hora de trazer um especialista
em reparos mecânicos. Mas às vezes o trabalho que foi feito é muito
Presente de despedida.
bom e deixa você fora do trabalho.
Nenhum

Pagamento de Aposentadoria. MANUTENÇÃO DO VEÍCULO


4 Termos. 25 000ÿ
Violadores, magtrains e automóveis, o mundo é um lugar que está
5 Termos. 45 000ÿ
em constante movimento, pare por muito tempo e você pode ser
6 Termos. 65 000ÿ
arrastado. Para manter as coisas literalmente em movimento, você
7 Termos. 85 000ÿ
contrata alguém na manutenção do veículo, quando o carro começa
Cada termo adicional. 30 000ÿ
a chacoalhar ou balançar. Quando os magtrains atrasam e os voos
são cancelados, uma equipe desses especialistas pode colocar as
coisas de volta ao ritmo, mas eles sempre têm o cuidado de não
serem deixados para trás.

MONTAGEM MECÂNICA
Quando as pessoas com dinheiro precisam de um trabalho
feito, isso não vai argumentar, elas compram um mech. Mechs são
usados para todos os tipos de atividades. Mas alguém precisa
construir esses mechs, alguém precisa verificar e certificar-se de que
tudo está funcionando. É aí que entra a equipe de montagem de
mechs, eles constroem esses mechs. Mas mesmo um erro e os mechs
não poderiam funcionar ou dar errado. A precisão é fundamental.

64 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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TRABALHADOR NÃO QUALIFICADO


Onde quer que você vá no mundo, você pode encontrar pessoas
Prejuízo.
que não têm as qualificações, a sorte ou a experiência necessária
DC4
para conseguir um emprego complexo em uma das corporações.
Aqueles que não estão desesperados o suficiente para cair no
Habilidade.
crime geralmente trabalham em empregos sem saída que pagam
Atletismo, Acrobacia, Robótica, Jogos de Azar, Engenharia,
muito pouco, um estilo de vida insustentável que eventualmente
Mecânica, Percepção, Veículos (Terrestre).
fará ou destruirá esses indivíduos. Essas pessoas compõem as
massas sem rosto que se deslocam do trabalho para casa todos os
Idiomas/Ferramentas.
dias, mas alguns se cansam desta vida e desejam se libertar.
Um de sua escolha

ASSISTENTE DE LOJA
Remuneração. 2d4 x 6.000ÿ
Em qualquer loja que você vá em qualquer lugar do mundo,
você tem alguém que estoca as prateleiras para garantir que tudo
Função.
esteja no lugar certo e que atende o cliente com um sorriso
Assistente de loja
estampado. Um trabalho que é tão meticuloso quanto desgastante.
Zelador do setor de
Mas ainda assim ensina algumas habilidades que são muito úteis
serviços
na vida fora do trabalho, eles percebem quando as coisas estão
fora do lugar e treinam para lidar com o esgotamento das pessoas.
Presente de despedida.
Nenhum

INDÚSTRIA DE SERVIÇOS
Pagamento de Aposentadoria.
Qualquer trabalho que forneça um serviço, mas não bens, são
4 Termos. 15 000ÿ
agentes da indústria de serviços, desde os especialistas em
5 Termos. 35 000ÿ
publicidade da Tusk Interplanetary até os servidores de um
6 Termos. 55 000ÿ
restaurante da rede Crown Estate, todos trabalham a serviço do
7 Termos. 75 000ÿ
público. Mas esses trabalhos, como tantos outros, podem ser becos
Cada termo adicional. 30 000ÿ
sem saída, sem saída na escada e sem saída, a menos que eles o
queiram, caso em que você pode ser substituído por um estalar de
dedos.

ZELADOR

Não importa onde você esteja, sujeira e poeira se acumulam, e um


escritório sujo é aquele em que é difícil trabalhar. É fácil contratar
um zelador para dar uma volta à noite e limpar. Nem todas as
superfícies podem ser limpas facilmente por um mech. Às vezes,
um humano ou sintetizador é apenas mais barato.
Os zeladores por seus baixos salários têm um grande controle,
muitas vezes sabendo mais sobre os prédios em que trabalham
do que os arquitetos que os projetaram, e com fácil acesso a todas
as áreas, exceto as mais seguras, esse trabalho mal remunerado os
torna alvo de exploração. criminosos.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 65


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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VÍCIOS
Quando você cria um personagem no Carbon 2185, você pode rolar na tabela abaixo ou trabalhar com seu GM para
determinar qual é o seu vício. Se você decidir rolar, você pode rolar até três vícios diferentes e escolher o vício que você
mais gosta, ou que você acha que combina com seu personagem.
Todo mundo tem um vício, seja bebida barata, fast food, um hábito de 40 cigarros por dia ou um pavio curto.
Você não é diferente. Seu próprio vício pessoal afeta sua vida cotidiana em pelo menos algum grau.

1d100 VICE 1d100 VICE


1 Uma vez eu matei um executor de uma gangue e agora essa gangue 9 Estou na proteção a testemunhas e devo manter meu verdadeiro
está atrás do meu sangue. passado em segredo do mundo.
2 Eu fumo 40 cigarros por dia. Se não, fico irritado e nervoso. 10 Um rival amoroso ciumento me quer morto por causa de minhas
ações passadas.
3 Eu tenho um símbolo religioso da sorte em um colar. Não posso 11 Meu computador de bolso significa tudo para mim. Eu tenho
começar tiroteios sem primeiro beijá-lo para dar sorte. que verificá-lo a cada 5 minutos para atualizações de minhas
4 Não posso começar meu dia sem um copo de uísque. personalidades favoritas nas mídias sociais.
12 Só posso formar laços românticos com inteligência artificial. Os
5 Há alguém no meu passado que me fez mal. humanos são muito complicados.
Estou atrás do sangue deles.
13 Assumo riscos desnecessariamente perigosos.
6 Eu sou viciado em Crush. Se eu ficar mais de 24 horas sem ele,
sofro desistências.
14 O desdém pela autoridade frequentemente me atrapalha.
7 Eu tenho um fraco por pessoas bonitas. Não consigo me concentrar
Geralmente sou rude ou contundente com figuras de autoridade.
neles e acreditar em qualquer coisa que me digam. 15 Fico com raiva rapidamente quando sinto que estou sendo
8 Há algum tempo, vendi um bem precioso da infância por dinheiro. tratado como um idiota.
Agora eu quero encontrá-lo e recuperá-lo.

66 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
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16 Eu como demais quando estou estressado, e estou 28 Prefiro fugir e viver para ver outro dia, do que morrer como um
estressado por comer demais. É um círculo vicioso. herói.
17 Prefiro a realidade virtual à vida real. Estou economizando todo o meu
29 Planos são para perdedores e pessoas que não sabem
dinheiro para comprar um equipamento de realidade virtual totalmente
improvisar. Eu nunca preciso de um.

imersivo, para que eu possa deixar esse lixo para trás. 30 Sou obcecado em ficar famoso.
18 Eu me sinto culpado por matar. Toda vez que mato alguém,
31 Parece que toda vez que me sento para comer, alguém ou
tenho que afogar a culpa na decadência.
19 A única maneira de relaxar é entrando em brigas em bares alguma coisa me interrompe.
32 Quero derrubar um CEO corporativo e tomar seu lugar.
decadentes.
20 Tenho pavor de viajar em qualquer veículo que saia do chão.
33 Eu jogo sempre que posso.
21 Eu tenho um fraco por bebida barata.
34 Todos nesta cidade abandonada por Deus estão abaixo de mim.
22 Faço animais de origami e os deixo onde quer que eu vá.
35 Estou segurando dados que alguém quer, e eu nem sei o
23 que é.
Wonlongs são meu calcanhar de Aquiles, e eu farei qualquer
36 Se não pode ser resolvido com uma bala no cérebro de
coisa por eles. Nada.
24 Eu nunca vou admitir que estou errado, mesmo quando a dor
alguém, não é um problema real.

é totalmente óbvia. 37 Eu complico até a mais simples das situações.


25 Eu nunca pedi isso.
38 Certa vez, matei alguém a sangue frio e tenho medo de ser

26 Praticamente adoro um dos CEOs da corporação. descoberto.


39 Raramente lavo e, quando lavo, não gosto. As pessoas dizem
27 Tenho uma grande dívida com uma gangue violenta em San
que eu tenho um certo cheiro sobre mim.
Francisco. 40 Eu sempre sei melhor.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 67


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41 Se alguém soubesse o que eu fiz, teria que ser eliminado 56 Só frequento um bar na cidade. Minha lealdade é com eles em
antes de espalhar o que sabe. primeiro lugar.
57 Não suporto crianças. Mesmo estar perto deles faz meu
42 Eu gasto meu tempo filosofando sobre o significado da vida, o sangue ferver.
Universo e, bem, tudo realmente. 58 Eu me canso de rotinas muito rapidamente.
43 Quando se trata de comida, só como o melhor.
59 Sempre que fico estressado, gasto todos os meus wonlongs
44 Sou cuidadoso e meticuloso com meus bonsais. em lixo inútil.
Nada me distrai quando estou lidando com eles. 60 Eu sempre fico no canto mais escuro da sala esperando
45 Eu matei alguém em uma idade jovem e comecei a gostar disso. que ninguém me note.
Isso me assusta 61 Uma nova vida me espera nas colônias fora do mundo. EU
46 Mesmo que isso me custe meu último wonlong, eu sempre dou economize cada wonlong para um vôo desta rocha.
gorjetas ao pessoal de serviço. 62 Eu simplesmente não consigo guardar um segredo.
47 Eu sempre tento conseguir ingressos para os shows mais
recentes e vou pular o trabalho para fazer o show. 63 Gosto de viajar e muitas vezes encontro desculpas para sair
48 Não vou chegar perto de um hospital. Prefiro me costurar da cidade sempre que tenho algum tempo livre.
em casa. 64 Tenho um blog que atualizo no final de cada semana contando
49 Não me canso de salgadinhos fritos. histórias da minha vida.
65 Substituí minha necessidade de cigarros reais por um
50 Passo meu tempo livre planejando campanhas de Demons & substituto eletrônico e farei com que todos ao meu redor façam
Darkness para meus jogadores. o mesmo.
51 Eu jogo regularmente em lutas ilegais de synthdog. 66 Eu tenho que acompanhar as últimas fofocas de celebridades.
Todas as manhãs eu verifico os sites de fofocas.
52 Estar fora é assustador. O céu aberto, todas as câmeras, 67 Eu acredito que há vida alienígena em outros planetas e eu só
quem sabe quem está assistindo? Prefiro ficar no meu preciso encontrar uma maneira de subir ao espaço e provar isso.
apartamento. 68 Só posso comer comida que preparei ou vi ser preparada.
53 Sou colecionador de equipamentos antigos e procuro Quem sabe o que vai nele de outra forma.

preservá-los. Se eu vir algo velho e precisando de reparo,


sou obrigado a agarrá-lo. 69 Sou obcecado pela história do mundo; quanto mais
54 aprendo, mais percebo quão pouco sei.
Eu costumo dormir 16 horas por dia. Se não estou no trabalho,
70 Eu sempre mantenho um monte de credenciais falsas comigo.
provavelmente estou dormindo.
55 Isso é útil para passar pela segurança, mas se eu for
Costumo passar meu tempo em bibliotecas antigas; a
revistado, estarei em apuros.
sensação de livros simulados nunca corresponde à realidade.

68 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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71 Sempre me refiro a mim mesmo como o líder de uma gangue 86 Sou um viciado nos holovídeos do velho oeste selvagem e
cyber punk quando me perguntam o que faço, mesmo para idolatro esse estilo de vida, parceiro.
pessoas que odeiam cyberpunks. 87 Não consigo funcionar sem rotina.
72 Eu tenho uma profunda desconfiança daqueles que não querem
aumentar a si mesmos.
88 Gosto de manter e cuidar de animais sintéticos.
73 Eu tenho que ter a cibernética mais recente, caso contrário
alguém está mais bem equipado do que eu. 89 Eu tendo a falar baixo para pessoas que normalmente estariam
74 Sempre que alguém bate meu recorde, me dedico a recuperá-lo. acima de mim.

90 Eu gosto de passar minhas noites ouvindo música clássica


75 Adoro assistir a dança das chamas enquanto queimam algo cabos e vai gastar dinheiro em cópias impressas desses álbuns.
importante.
76 Não consigo funcionar sem cafeína. 91 Eu sonho acordado muitas vezes, e isso me leva a ser
facilmente distraído.
77 Tenho medo de obter novos aprimoramentos cibernéticos 92 Estou reunindo ideias para escrever meu próprio romance de sapatos de
mentos. borracha.

93 Eu mantenho um diário meticuloso manuscrito de cada coisa


78 Gasto muito tempo e dinheiro em estabelecimentos para que faço, e isso nunca sai do meu lado.
adultos em toda a cidade. 94 Sou colunista de conselhos em uma pequena imprensa local
79 Eu gosto muito de doces e muitas vezes vou gastar
jornal. Eu escuto os problemas das pessoas e respondo
dinheiro com doces. anonimamente.
80 Frequento regularmente um clube de luta. Eu não posso falar sobre isso. 95 Costumo misturar minha ingestão de drogas de noite para
noite, e muitas vezes não sei qual droga estou tomando.
81 Eu prefiro estar ao ar livre do que apertado em um espaço. 96 Eu sou um maluco de conspiração. Eu sei que o mundo que
Vou passar tanto tempo ao ar livre quanto possível.
nos foi mostrado é uma mentira, só não posso provar ainda.
97 Eu coleciono figuras de ação de transmissões infantis
82 Sou viciado em televisão diurna; Não me canso desses antigas, não importa o quão caro. Quanto melhor a condição,
shows estúpidos. mais estou disposto a pagar.
83 Eu gravo tudo que faço em um velho gravador de fita VHS. 98 Passo todo o meu tempo livre em museus de arte caros,
olhando para as belas obras de arte.
84 Quando bebo, bebo em excesso e logo esqueço onde estou. 99 Passo horas estudando química para tentar criar a droga perfeita
que me tornará rico.
85 Eu atiro abusos online em pessoas cujas opiniões diferem das 100 Sempre que vamos a um bar, peço as bebidas mais açucaradas
minhas. disponíveis.

Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG 69
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70 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ENGRENAGEM

Item Custo Item de trabalho Custo Wgt

Antitoxina 50 000ÿ 1lb Coldre, uma mão (ocultável) 10 000ÿ 1lb

Mochila 2.000ÿ 5lb Coldre, duas mãos 2 000ÿ 1lb

Mochila, Aprimorada 50 000ÿ 6 libras Escada (10 pés) 350ÿ 30 libras

bandoleira, munição 2.000ÿ2lb Escada (5 pés) 250ÿ 20 libras

Bandoleira, Granadas 2.000ÿ2lb Espelho (aço) 500ÿ 50 0,5 lb

Cigarros (20), Baratos 45ÿ -lb Nanopack 000ÿ 0,5lb

Cigarros (20), Normal 90ÿ 5 -Libra


Nanopack, Aprimorado 100 000ÿ 0,5 lb

Roupas, Média 000ÿ 4lb Toxina Nervosa 100 000ÿ 0,5 lb

roupas, pobre 500ÿ 2 libras


Bloco de notas, Jurídico
40ÿ 1 libra

roupas, rico 25.000ÿ 5lb bloco de notas, bolso 30ÿ 0,5 lb

Comunicações, Avançado 10 000ÿ -lb Bloco de notas, à prova d'água 90ÿ 2 libras

Comunicações, fone de ouvido


5 000ÿ -Libra
Passagem, Fora do Mundo 5 000 000ÿ -lb

Comunicações, Implante 100 000ÿ -lb Caneta 9ÿ -Libra

Comunicações, Walkie Talkie 1 000ÿ -Libra Lápis 3ÿ -Libra

Pé de cabra 250ÿ 5 libras


Rações para 3 000ÿ 0,5 lb
Garrafa de Bebida 200ÿ -Libra
computadores de bolso (1 dia) 200ÿ 0,5lb

Fita adesiva 20ÿ 0,5 lb Corda (50 pés) 1 000ÿ 10lb

Bebida Energética 50ÿ -Libra


Corda (50 pés), bolsa de fibra 10.000ÿ 5lb
Bomba de fogo 15 000ÿ 1lb de carbono 1 000ÿ 3 libras

Gancho 3 000ÿ 5lb Marreta 500ÿ 10 libras

Cobertor Pesado 500ÿ 4 libras


Saco de dormir 1 000ÿ 40ÿ 5 libras

coldre, munição 500ÿ 1 libra


Supercola -Libra

Coldre, Arma Pesada 4 000ÿ 1 1 libra Tocha 20ÿ 1 libra

Coldre, uma mão 000ÿ 1 libra


Tocha, capacidade 50ÿ 0,5 lb

ANTITOXINA. Um personagem envenenado que se de iluminação do farol, considere sua pontuação de Força
injeta com essa antitoxina removerá a condição 2 pontos maior.
envenenada de si mesmo. Usar a antitoxina em si
mesmo é uma interação, administrar a antitoxina em outra BANDEIRA, munição. Uma bandoleira é usada em
pessoa requer uma ação. seu corpo. Esta bandoleira permite que você armazene
até 50 cartuchos de munição em seu peito para facilitar o
MOCHILA. Uma mochila é um recipiente feito de acesso.
materiais sintéticos e pode conter até dois pés cúbicos de
itens ou materiais. BANDOLIER, GRANADAS. Esta bandoleira permite que
você armazene até 8 granadas em seu peito para facilitar
MOCHILA, REFORÇADA. Como uma mochila normal, o acesso. Tenha cuidado para não desligá-lo acidentalmente.
esta também é um recipiente feito de materiais sintéticos
e pode conter até dois pés cúbicos de itens ou materiais. COM. Assim como os smartphones do século anterior,
No entanto, a distribuição avançada de peso desta os dispositivos de comunicação são usados para conectar-
mochila permite que você carregue mais peso do que o se à internet, ligar ou enviar mensagens para as pessoas.
normal. Ao calcular seu carro

Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG 71
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AVANÇADO. Essas comunicações avançadas podem verifique para localizá-lo. Uma inspeção física irá revelá-lo
escanear uma pessoa em busca de sinais vitais e usar tecnologia imediatamente.
de satélite para enviar e receber mensagens, proporcionando
velocidade e cobertura muito maiores do que os dispositivos tradicionais.NANOPACOTE. Um personagem que se injetar ou for injetado por
FONE DE OUVIDO. Um pequeno dispositivo de esta seringa recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Usar o nanopack
comunicação ocultável que funciona apenas para áudio. É em você é uma interação, administrar o nanopack em outra pessoa
ativado por voz. requer uma ação.
IMPLANTAR. Conectado diretamente ao seu Neu rolink,
este dispositivo de comunicação funciona como um dispositivo de
comunicação avançado, apenas diretamente em seu HUD. Ele não NANOPACK, REFORÇADO. Um personagem que se injetar
pode ser removido ou detectado. ou for injetado por esta seringa recupera 4d4 + 4 pontos de vida.
WALKIE TALKIE. O mais básico e o mais Usar o nanopack, aprimorado em si mesmo, é uma interação,
Uma forma confiável de comunicação é o walkie talkie, que usa administrar o nanopack, aprimorado em outra pessoa, requer
sinais de rádio para enviar e receber mensagens e áudio com uma ação.
outros walkie talkies em um raio de 800 metros.

TOXINA NERVOSA. Você pode usar a toxina nervosa neste frasco


PÉ DE CABRA. Usar um pé-de-cabra concede vantagem em
testes de Força onde a alavancagem do pé-de-cabra pode ser para revestir uma arma cortante ou perfurante ou até três peças de

aplicada. munição. A aplicação da toxina nervosa tem uma ação. Uma


criatura atingida pela arma ou munição afetada deve fazer um teste

BEBIDA ENERGÉTICA. Uma bebida energética, uma vez de resistência de atitude CD 10 ou ficará incapacitada por 1 minuto.

consumida, nega temporariamente um nível de exaustão, concede Uma vez aplicada, a toxina nervosa mantém a potência por 1 minuto

ao usuário +1 em testes de iniciativa e testes de resistência de antes de evaporar.

reflexo por 15 minutos. Essas bebidas são altamente tóxicas, e


qualquer um que tente beber mais de 1 em um período de 24 horas
PASSAGEM, FORA DO MUNDO. Este bilhete de ida leva
deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 15 ou ganhar
você para fora do mundo para uma das colônias. A maioria dos
um nível de Exaustão. Para cada bebida energética consumida
moradores mais ricos da Terra deixou o planeta poluído para se
acima de 2 em um período de 24 horas, a CD de economia aumenta
juntar às novas colônias. Se você não é rico, espere que a vida
em 5.
seja ainda mais difícil nas colônias, pois elas funcionam em um
sistema de castas severo.
BOMBA DE FOGO. Esta simples garrafa alcoólica é
preenchida com um líquido extremamente inflamável e inflamada
COMPUTADOR DE BOLSO. Um pequeno computador de bolso.
através de um pano. Com uma ação, você pode arremessar esta
Mais capaz do que um dispositivo de comunicação, mas sem a
garrafa até 6 metros, quebrando-a com o impacto. Faça um ataque
capacidade de se comunicar usando qualquer método que não
à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o fogo da bomba seja a Internet.
incendiária como uma Arma Improvisada. Em um acerto, o alvo
sofre 1d4 de dano de fogo no início de cada um de seus turnos. RAÇÕES. As rações consistem em alimentos secos adequados
Uma criatura pode acabar com este dano usando sua ação para para uso militar. Basta adicionar água e ver sua ração se expandir
fazer um teste de Destreza CD 10 para extinguir as chamas. para um alimento semicomestível capaz de sustentá-lo por 1 dia.

BOLSA, MUNIÇÃO. Um coldre de munição pode conter até 20 CORDA. Corda feita de fibras de plástico, que tem 2 pontos de vida,
cartuchos de munição e é usado no cinto. ou fibra de carbono, que tem 10 pontos de vida.
Ambos podem explodir com um teste de Força CD 17 e aguentam
até 750lbs. de peso.
COLDER, UMA MÃO (OCULTÁVEL).
Este coldre ocultável é usado por baixo da roupa, na perna ou TOCHA. Uma tocha lança luz brilhante em um cone de 18
embaixo do braço, no torso. Uma inspeção visual casual não metros e penumbra por mais 18 metros. Isso também vem em
revelará este coldre. Um personagem procurando especificamente uma variedade de farol para aqueles que desejam liberar suas
por um coldre ocultável deve fazer uma percepção CD 20 mãos.

72 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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ARMADURA E CAPACETES
PROFICIÊNCIA EM ARMADURA. Qualquer um pode colocar um RESISTÊNCIA A DANOS. Algumas armaduras oferecem resistência a
capacete ou entrar em um conjunto de armaduras de batalha. No danos ou redução de danos a certos tipos de dano. Por exemplo, se a
entanto, apenas aqueles proficientes em usar a armadura sabem tabela listar DR/2 Balístico, isso significa que você tem redução de dano
como usá-la de forma eficaz. Sua classe lhe dá proficiência com certos 2 para dano balístico.
tipos de armadura. Se você usa uma armadura com a qual não tem Toda vez que você sofre dano balístico, sua armadura absorve 2 pontos
proficiência, você tem desvantagem em qualquer teste de habilidade, dele, até um mínimo de 0.
teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, Para Resistência: Balística, você recebe metade do dano de fontes
e você não pode usar façanhas. balísticas.

CLASSE DE ARMADURA (AC). A armadura protege seu portador de ARMADURA LEVE. Se você usa armadura leve, você adiciona seu
ataques. A armadura (e capacete) que você usa determina sua CA base. modificador de Destreza ao número base do seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.

FORÇA. Armaduras mais pesadas ou volumosas interferem com ARMADURA MÉDIA. A armadura média oferece mais proteção do
a capacidade do usuário de se mover rapidamente, furtivamente que a armadura leve, mas também prejudica mais o movimento. Se
e livremente. Se a tabela de Armadura mostrar um valor de Força na você usa armadura média, você adiciona seu modificador de Destreza,
coluna Força para um tipo de armadura, a armadura reduz o até um máximo de +2, ao número base do seu tipo de armadura para
deslocamento do usuário em 3 metros, a menos que o usuário tenha determinar sua Classe de Armadura.
um valor de Força igual ou superior ao valor listado.
ARMADURA PESADA. De todas as categorias de blindagem, a
FURTIVIDADE. Se a tabela de Armadura mostrar 'Desvantagem' blindagem pesada oferece a melhor proteção. A armadura pesada
na coluna Furtividade, o usuário tem desvantagem em testes de não permite que você adicione seu modificador de Destreza à sua
Destreza (Furtividade). Classe de Armadura, mas também não o penaliza se seu modificador
de Destreza for negativo.
armaduras Preço CA Força Peso de Resistência a Dano Furtivo
armaduras
Leve
Macacão acolchoado 5 000ÿ 11 + Des Desvantagem 7 libras

Jaqueta de couro resistente 10 000ÿ 11 + Des 10 libras

Jaqueta ZA Korp Kevlar 15 000ÿ 11 + Des 45 000ÿ 12 DR/2 balístico 12 libras

Jaqueta Kevlar + Des DR/2 balístico 13 libras

Colete balístico ocultável 50 000ÿ 13 + Dex DR/2 balístico 13 libras

Armadura Média

Body em Kevlar 30 000ÿ 12 + Dex (máximo 2) DR/2 balístico 18 libras

Colete Ocultável Pesado 50 000ÿ 13 + Dex (máximo 2) DR/3 Balístico 20 libras

Colete balístico padrão 50 000ÿ 14 + Dex (max 2) 400 000ÿ 14 + Dex (max 2) Desvantagem DR/3 Balística 45 libras

Colete Leve DR/3 Balístico 20 libras

Colete Tático 750 000ÿ 15 + Dex (máximo 2) For 10 Desvantagem Res: Balística 40 libras

Pesado armaduras
40 libras
Armadura Corporal TCE 30 000ÿ 14 Desvantagem DR/3 Balística
Armadura ZA Korp 75.000ÿ 15 Rua 10 Desvantagem Res: Balística 55 libras

Armadura da Polícia Militar 200 000ÿ 17 Rua 13 Desvantagem Res: Balística 60 libras

Armadura de Batalha 1 500 000ÿ 18 Rua 14 Desvantagem Res: Balística 65 libras

Capacetes

Capacete Leve 15 000ÿ 1 4 libras

Capacete 30 000ÿ 2 5 libras

Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG 73
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CASACO DE COURO RESISTENTE JAQUETA DE KEVLAR

COLETE TÁTICO COLETE PESADO OCULTÁVEL

CAPACETE LEVE ARMADURA CORPORAL TCE

74 Carbono 2185 | UMA


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BASTÃO RETRÁTIL COBRA

KATANA MONOFIGADA

ESPADA DE MUDANÇA DE FASE

FIREAXE

PISTOLA DO SÉCULO 21 PISTOLA PESADA

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 75


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KASAI CORPORATION SMG

ESPINGARDA DE RUA

ESPINGARDA DE FOGO RÁPIDO

ESPINGARDA DE ASSALTO

LANÇA-CHAMAS

RIFLE DE SNIPER

76 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
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ARMA
ARMAS
FAIXA DE DANOS DE PREÇO MAS PROPRIEDADES PESO
Corpo a corpo

Bastão — — 2 libras
1.000ÿ 1d4 Concussão 5.000ÿ 1d6 Fogo Leve
Fireaxe 20/60 — 3 libras
Leve, Lançado
Martelo 2 000ÿ 1d4 Concussão 20/60 — 1 libra
Finesse, Leve, Lançado
Faca 2 000ÿ 1d4 Perfuração 20/60 — 1 libra
Finesse, Leve, Lançado
— —
Katana de um gume 20 000ÿ 1d8 Corte Finesse, ignora a resistência 1 libra

Faca de Mudança de Fase 10 000ÿ 1d6 Corte — — 3 libras


finesse, leve
Espada de Mudança de Fase 15 000ÿ 1d8 Corte — — Versátil (1d10) 4 libras

— — 2 libras
Bastão Retrátil Cobra 6 000ÿ 1d6 Concussão Leve
Bastão de Atordoamento 7 000ÿ 1d6 Elétrico — — 2 libras
Leve
Faca Vibro 10 000ÿ 1d6 Perfuração — — 1 libra
finesse, leve
Pistolas

Pistola do Século 21* 80 000ÿ 2d4 Balística 100 000ÿ 2d6 40/100 9mm 17 tiros, luz 3 libras

Pistola Pesada Balística 120 000ÿ 2d6 Balística 120 50/150 10 mm 15 tiros 4 libras

Pistola Pesada KHMA 000ÿ 2d8 Balística 60/180 10 mm 15 tiros 4 libras

Revólver 40/120 10 mm 6 tiros, luz 3 libras

Submetralhadoras
SMG do mercado negro* 80 000ÿ 2d4 Balística 30/90 10 mm 20 tiros, spray, luz 3 libras

Kasai Corporation SMG 100 000ÿ 3d4 Balística 40/120 10 mm 40 tiros, spray, luz 3 libras

Detroit Industries SMG 120 000ÿ 4d4 Balística 40/120 10 mm 40 tiros, spray 3 libras

Espingardas
Espingarda de cano serrado* 100 000ÿ 2d8 Balística 120 000ÿ 2d8 20/40 Cartuchos 2 tiros (2 mãos) 5 libras

Espingarda de rua Balística 20/50 Cartuchos 2 tiros (2 mãos) 7 libras

Rifles de Assalto
Rifle de Assalto Padrão 200 000ÿ 2d8 Balístico 60/180 5,56 mm 30 tiros (2 mãos), spray 5,56 mm 8 libras

Kasai Corporation Rifle 300 000ÿ 3d8 Balístico 60/180 30 Tiros (2 Mãos), Spray 9 libras

Franco atirador
Rifles

Rifle de Precisão 250 000ÿ 2d10 Balística 350 000ÿ 150/600 .308 5 tiros (2 mãos) 9 libras

Rifle de Precisão Avançado 3d10 Balística 250/650 .308 5 tiros (2 mãos) 10 libras

Espingardas de Combate
Espingarda de Tiro Rápido 180 000ÿ 3d8 Balística 20/40 Cartuchos 4 Tiros (2 Mãos) 10 libras

Espingarda de Combate KMHA 220 000ÿ 3d8 Balística 20/50 Cartuchos 6 tiros (2 mãos) 7 libras

Pesado Armas
Minigun 100 000ÿ 2d10 Balístico 50/100 Barril 30 Tiros (2 Mãos), Spray 25 libras

Minigun Pesada 500 000ÿ 3d10 Balística 50/100 Barril 30 Tiros (2 Mãos), Spray 35 libras

Lançador de granada 100 000ÿ Granada 200 000ÿ 80/160 — 8 Granadas 15 libras

Lança-chamas 4d6 Fogo 30/10 Tanque


10 usos (2 mãos), spray 20lb
Granadas
60 — 2 libras
Granada de fragmentação Mk I 50 000ÿ 2d8 Perfuração 150 000ÿ Leve, Lançado
60 — 2 libras
Granada de fragmentação Mk II 3d8 Perfuração 75 000ÿ - 75 000ÿ Leve, Lançado
Granada de fumaça 1d6 Psíquico 150 000ÿ — 60 — 2 libras
Leve, Lançado
60 — 2 libras
Granada de Luz Leve, Lançado
Granada EMP 60 — 2 libras
Leve, Lançado

Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG 77
Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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A tabela de Armas mostra as armas mais comuns, seu preço e uma mão para segurar a arma e a outra para carregá-la. Recarregar
peso, o dano que causam quando atingem e quaisquer uma arma requer o uso de uma ação bônus. Tirar a munição de
propriedades especiais que possuem. Uma arma corpo a corpo é uma bandoleira, estojo ou outro recipiente faz parte desta ação
usada para atacar um alvo a até 1,5 metro de você, enquanto uma bônus.
arma de longo alcance é usada para atacar um alvo a uma
distância superior a 1,5 metro. ARMAS PESADAS
Armas pesadas requerem muita força para posicionar e disparar
ALUGUEL DE ARMAS. com precisão. Ao contrário de outras armas de longo alcance que
Por várias gerações, as megacorporações aumentaram lentamente adicionam o modificador de destreza à jogada de ataque, as armas
o preço das armas de fogo e de suas munições a ponto de agora pesadas adicionam o modificador de força à jogada de ataque.
muito poucas pessoas terem condições de possuir uma arma de
fogo ou mantê-la cheia de balas. É muito mais fácil controlar uma
população desarmada. PROPRIEDADES DE ARMAS
Precisa de uma arma para um trabalho rápido? Alugue-o por MUNIÇÃO. Você pode usar uma arma que tenha a propriedade
algumas horas com o seu contato e devolva-o quando o tempo de munição para fazer um ataque somente se tiver munição para
acabar. Se você não devolver uma arma alugada a tempo, você disparar da arma. Cada vez que você ataca com a arma, você gasta
pode esperar encontrar-se endividado ou lavado na baía na uma munição. Com uma SMG, cada vez que você ataca com a arma,
manhã seguinte. você gasta quatro peças de munição. Com um Rifle de Assalto, cada
vez que você ataca com a arma, você gasta três peças de munição.
Todas as armas de aluguel são desbloqueadas, mas carimbadas
com o nome do fornecedor.

Se você usar uma arma de longo alcance para fazer um


Pistola Preços de aluguelPor Hora
ataque corpo a corpo, você trata a arma como uma arma improvisada
Pistola Pesada KHMA 2.500ÿ
(veja 'Armas Improvisadas' mais adiante na seção).
Detroit Industries SMG 2 500ÿ

Espingarda de cano serrado 2 000ÿ BLOQUEADO.


Rifle de Assalto Padrão 4 000ÿ
Quaisquer armas de fogo fabricadas após 2103 são
A seleção de armas para alugar é limitada e você ainda precisa bloqueadas para seu proprietário registrado. Possuir uma arma de
comprar munição. Você pode alugar uma arma por no máximo 12 fogo desbloqueada, com exceção da 21st Century Pistol, é ilegal.
horas antes que o vendedor tenha que devolvê-la para seus outros temarma
Armas marcadas com * bloqueadas. Se você deseja ter uma um
clientes. desbloqueada ilegalmente, o preço de mercado para tal coisa é 100
000ÿ.
PROFICIÊNCIA COM ARMAS.
Sua origem e classe podem lhe conceder proficiência com certas PULVERIZAR.

armas ou categorias de armas. As nove categorias de armas são Armas automáticas podem ser disparadas em modo spray. Ao usar
corpo a corpo, pistolas, metralhadoras, espingardas, rifles de o modo spray, o ataque pode atingir vários alcatrão dentro do cone.
assalto, rifles de precisão, espingardas de combate, armas pesadas O tamanho do cone é o mesmo que o alcance normal das armas,
e granadas. A maioria das pessoas pode usar armas brancas com veja 'alcance' mais adiante nesta seção.
proficiência. Essas armas incluem facas, bastões e outras armas Em vez do atacante rolar contra a CA do alvo, cada alvo dentro
frequentemente encontradas nas mãos de civis. do cone tem que fazer um teste de resistência de reflexo bem
sucedido para evitar ser atingido pelo jato de balas. Para rolar o
A proficiência com uma arma permite que você adicione seu dano para este ataque, role metade do número de dados de dano
bônus de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você normalmente faria (arredondado para baixo) e adicione
que você fizer com essa arma. Se você fizer uma jogada de ataque modificadores relevantes.
usando uma arma com a qual não tenha proficiência, você não Este ataque requer e esgota uma revista inteira de
adiciona seu bônus de proficiência à jogada de ataque. Contudo.

Para calcular a CD de resistência de spray que as criaturas


devem fazer, use esta fórmula: 8 + Bônus de Proficiência +
RECARREGANDO.
Modificador de Destreza.
Recarregar uma arma requer uma mão livre. Você usa

78 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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VERSÁTIL.
Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de
dano entre parênteses aparece com a propriedade—o dano
quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque
corpo a corpo.

GRANADAS
FRAG GRANADAS.

Cada criatura dentro de 20 pés. de uma granada de fragmentação


quando ela explode deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD
15 ou sofrerá o dano total listado. Levando metade em uma defesa
bem-sucedida

GRANADAS DE FUMAÇA.
Um 20 pés. nuvem de fumaça de raio irrompe desta granada.
A fumaça obscurece todo o local a mais de 5 pés.
Criaturas dentro da nuvem de fumaça estão totalmente cobertas

se forem alvo de visão a uma distância maior que 1,5 metros.


FINESE.
GRANADA DE LUZ.
Ao fazer um ataque com uma arma sutil, você usa seu modificador
Cada criatura dentro de 20 pés. de um Flashbang quando ele
de Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de ataque e
explode deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 15 ou
dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas.
sofrerá todo o dano listado e ficará cego e surdo por 6 segundos.
Tomando metade em um sucesso
Salve ÿ.
LEVE.

Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal GRANADAS EMP.
para usar ao lutar com duas armas. Todos os eletrônicos não blindados dentro de 20 pés. de uma

VARIAR. granada EMP quando explode perde energia por 1 minuto.

Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque à distância
tem um alcance listado antes da propriedade de munição ou ARMAS IMPROVISADAS
arremesso. O intervalo lista dois números. O primeiro é o alcance
Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam atacar
normal da arma em pés, e o segundo indica o longo alcance da
com o que estiver à mão. Uma arma improvisada inclui qualquer
arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você tem
objeto que você possa empunhar com uma ou duas mãos, como
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo
vidro quebrado, um tijolo ou um conjunto de chaves entre os dedos.
além do longo alcance da arma.

Muitas vezes, uma arma improvisada é semelhante a uma


Ao contrário de outras armas de longo alcance, os rifles de precisão
arma real e pode ser tratada como tal.
também sofrem desvantagem se o alvo estiver a menos de 9 metros.
A critério do GM, um personagem proficiente com uma arma
JOGADO. pode usar um objeto similar como se fosse aquele
arma e usar seu bônus de proficiência.
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você pode
Um objeto que não tem nenhuma semelhança com uma arma
arremessar a arma para fazer um ataque à distância. Se a arma
causa 1d4 de dano (o GM atribui um tipo de dano apropriado ao
for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de
objeto). Se um personagem usar uma arma de longo alcance para
habilidade para essa jogada de ataque e dano que você usaria para
fazer um ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a
um ataque corpo a corpo com a arma.
corpo que não tenha a propriedade de arremesso, ela também
DUAS MÃOS. causará 1d4 de dano. Uma arma de arremesso improvisada tem
um alcance normal de 6 metros e um longo alcance de 18 metros.
Esta arma requer duas mãos quando você ataca com ela, mas
apenas uma para segurá-la.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 79


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ANEXOS E MODS
Sempre que você deseja modificar uma arma, você pode pagar pelo MODIFICAÇÕES DE SORTEIO RÁPIDO.
upgrade de armas. Esse custo representa os custos de material, que Armas. Corpo a corpo, Pistolas, Submachine Armas, Tomada
devem ser pagos, e o custo de um mecânico qualificado o suficiente armas, Assalto Rifles, Espingardas de Combate
para instalar a própria atualização. Custo. 100 000ÿ
Você pode tentar instalar uma dessas atualizações por conta Mecânica DC para instalar. DC15, ou pague 15 000ÿ extras a
própria para economizar alguns anos, mas corre o risco de danificar um mecânico para instalá-lo para você.
sua arma além do reparo se falhar.
Modificadas para serem sacadas rapidamente de um coldre, essas
armas podem ser sacadas ou guardadas sem usar uma ação, ação
SILENCIADORES. bônus ou interação.
Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Franco atirador
Rifles Se você estiver rolando a iniciativa em uma situação de impasse,
Custo. 20.000ÿ você ganha vantagem no teste de iniciativa.
Mecânica DC para instalar. DC5, ou pague 5 000ÿ extras a um Armas de saque rápido sofrem uma penalidade de -1 para acertar.
mecânico para instalá-lo para você.
REDUÇÃO DE PESO.

Armas silenciadas só podem ser ouvidas a 10 pés da arma Armas. Corpo a corpo, Pistolas, Submachine Armas, Tomada
quando disparadas. Armas equipadas com silenciadores reduzem armas, Assalto Rifles, Espingardas de Combate
pela metade seu alcance normal e longo. Custo. 200 000ÿ
Mecânica DC para instalar. DC20, ou pague 20 000ÿ extras a
um mecânico para instalá-lo para você.
VISTAS DE DIREÇÃO A LASER.

Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Assalto Rifles, Para cyberpunks que desejam carregar o máximo de poder de
Franco atirador Rifles, Espingardas de Combate fogo possível, essa modificação reduz pela metade o peso de uma
Custo. 50 000ÿ única arma, para um mínimo de 1 lb.
Mecânica DC para instalar. DC10, ou pague 10 000ÿ extras a Isso é um sacrifício, pois essas armas sofrem uma penalidade de -1
um mecânico para instalá-lo para você. nas jogadas de dano.

Armas com mira a laser não sofrem penalidades ao atirar em


alvos que estão na escuridão ou na penumbra. Essas armas são DESCUMPRIMENTO DECORRENTE.

desativadas quando atingidas por um EMP e exigem uma ação para Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Espingardas,
corrigi-las. Como salto
Rifles, Franco atirador Rifles, Espingardas de Combate
Custo. 250 000ÿ
Mecânica DC para instalar. DC25, ou pague 25 000 W extras a
REVISTA EXPANDIDA. um mecânico para instalá-lo para você.
Armas. Pistolas, Submetralhadora Armas, Espingardas,
Como salto
Rifles, Franco atirador Rifles, Espingardas de Combate, Pesado Esta arma causa 1d6 de dano de radiação adicional em um acerto.
Armas
Custo. 75 000ÿ Esta arma precisa esfriar após ser disparada e não pode ser
Mecânica DC para instalar. DC12, ou pague 12 000 W extras a um disparada duas voltas seguidas para dar tempo de esfriar.
mecânico para instalá-lo para você.

A capacidade de munição desta arma é permanentemente


aumentada em 50% (arredondado para baixo). Os naturais nas
jogadas de ataque fazem com que esta arma emperre conforme as
balas ficam presas na câmara, exigindo uma ação para consertar.

80 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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MAS
MUNIÇÃO (QUANTIDADE) PREÇO 5,56 mm.
9mm (1) 25ÿ A 5,56mm é um clássico, e os clássicos nunca saem de moda. A
9mm (10) 250ÿ bala de 5,56 mm funciona com qualquer rifle de assalto
10mm (1) 50ÿ você pode colocar as mãos.
10mm (10) 500ÿ

Projéteis (espingarda) (2) 125ÿ Projéteis (espingarda).


5,56 mm (30) 1 650ÿ Seja você um membro do esquadrão de choque do SFPD ou um
.308 (5) 300ÿ punk da sarjeta, você sempre terá um punhado de cartuchos de

Barril (Minigun) 2 250ÿ espingarda em algum lugar em sua pessoa.


Tanque (lança-chamas) 1 000ÿ
.308
9mm. Esta rodada especializada funciona com todos os rifles de
Apenas pistolas do século 21 usam balas de 9 mm. Estes são precisão no mercado.
baratos para comprar e mais baratos para fabricar.
Barril (Minigun).
10 mm.
Um barril cheio de balas suficientes para disparar a minigun 30
Com exceção das pistolas do século 21, todas as pistolas e vezes. Bastante grande.
metralhadoras usam 10mm padrão
balas. Talvez o tipo de munição mais comum nas ruas de São Tanque (lança-chamas).
Francisco.
Um tanque cheio de gás inflamável e muito explosivo.
Atenção, não fume a menos de 10 pés. deste tanque.

MUNIÇÃO DO MERCADO NEGRO


alvo de alto valor que não pode cair em um tiro.
As balas especializadas são projetadas para causar diferentes Um alvo atingido por uma bala de GPS pode não saber que está
tipos de dano ou ter um efeito incomum em seus alvos. sendo rastreado. Para perceber que eles estão sendo rastreados,
Isso pode ser usado para contornar a redução de danos e a uma criatura deve fazer um teste bem sucedido de Inteligência
resistência a danos de alguns tipos de armaduras e defesas. CD 12 depois de ser atingido por este tipo de bala.
Há uma compensação com esses tipos de munição especiais, A saída do sensor dessas balas não pode ser
no entanto. A produção de dano é reduzida em um tipo de dado. interrompida, e as balas devem ser removidas cirurgicamente de
uma criatura para evitar revelar sua posição.
Por exemplo: uma arma que causa 2d8 de dano balístico
causaria 2d6 do novo tipo de dano ao usar essas rodadas. Bala incendiária.
Essas balas dão um soco ardente. Cada bala tem uma pequena
carga incendiária dentro que detona em
Essas reduções são as seguintes: impacto. Balas desse tipo causam dano de fogo em vez do dano
• d12 torna-se d10 balístico normal causado por armas de fogo.
• d10 torna-se d8
• d8 torna-se d6 Bala perfurante de armadura.
• d6 torna-se d4 Uma bala dramaticamente pontiaguda usada para perfurar a
• d4 torna-se 1 armadura de alvos, a bala perfurante de armadura perfurar
no dano e é um favorito entre aqueles que procuram atacar
bala GPS. inimigos fortemente blindados.
As balas de GPS usam uma série de saídas de sensores
Bala de cabeça chata.
diferentes para pingar sua localização por até 2 horas após
serem disparadas de uma arma. Eles são ideais para rastrear um As balas de cabeça chata são uma vantagem situacional

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 81


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tipo de munição que causa


concussão
dano MUNIÇÃO (QUANTIDADE) Preço
alvos. Como opção, você pode causar danos não letais BALAS DE CABEÇA CHAPA
com uma bala de ponta chata. 10mm (10) 2 500ÿ
Projéteis (espingarda) (2) 1 250ÿ
Bala ionizada.
5,56 mm (30) 16 500ÿ
Carregadas com um pequeno pulso elétrico, quase .308 (5) 3 000ÿ
uma combinação de EMP e taser, as balas ionizadas
Barril (Minigun) 22 500ÿ
elétrico
explodem para causar danoEspecialmente
aos alvos que eficaz
atingem.
contra
BALAS INCENDIÁRIAS
mechas de combate.
10mm (10) 5 000ÿ
MUNIÇÃO (QUANTIDADE) Preço 2 500ÿ
Projéteis (espingarda) (2)
BALAS GPS 5,56 mm (30) 33 000ÿ
10mm (10) 1 250ÿ .308 (5) 6 000ÿ

Projéteis (espingarda) (2) 675ÿ Barril (Minigun) 45 000ÿ


5,56 mm (30) 8 250ÿ BALAS IONIZADAS
.308 (5) 1 500ÿ 10mm (10) 12 500ÿ
Barril (Minigun) 11 250ÿ Projéteis (espingarda) (2) 6 250ÿ
BALAS PERFURADORAS DE ARMADURA 5,56 mm (30) 82 500ÿ
10mm (10) 2 500ÿ .308 (5) 15 000ÿ

Projéteis (espingarda) (2) 1 250ÿ Barril (Minigun) 112 500ÿ


5,56 mm (30) 16 500ÿ
.308 (5) 3 000ÿ
Barril (Minigun) 22 500ÿ

82 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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FERRAMENTAS
Uma ferramenta ajuda você a fazer algo que não poderia fazer, A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de
como criar ou consertar um item, forjar um documento ou arrombar proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça para criar uma
uma fechadura. Sua geração e origem de fundo lhe dão proficiência falsificação física de um documento.
com certas ferramentas. A proficiência com uma ferramenta permite que
você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade CONJUNTO DE JOGO

que você fizer usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está Um conjunto de jogos de azar abrange uma ampla gama de peças de
atrelado a uma única habilidade, pois a proficiência com uma ferramenta jogo, incluindo dados e baralhos de cartas. Se você for proficiente com
representa um conhecimento mais amplo de seu uso. um conjunto de jogos de azar, você pode adicionar seu bônus de
proficiência aos testes de habilidade que você faz para jogar um jogo com
esse conjunto.
KIT DO COZINHEIRO

Este kit contém todos os utensílios necessários para cozinhar DISPOSITIVO DE HACKER

qualquer número de refeições para até seis pessoas ao mesmo tempo. Este é um pequeno dispositivo portátil projetado especificamente para
Dentro estão potes, panelas, conchas, um fogão a gás em miniatura e fazer interface com quase todas as portas e tecnologias atualmente no
um isqueiro. mercado. A proficiência com este dispositivo permite que você adicione
seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça
KIT DE DESARMAMENTO para hackear fechaduras eletrônicas.
Este conjunto de ferramentas inclui um pequeno arquivo, um pequeno
espelho montado em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de ESCOLHAS DE BLOQUEIO

lâmina estreita, um verificador de tensão e um alicate. A proficiência com Este conjunto de ferramentas inclui um pequeno arquivo e um
essas ferramentas permite que você adicione seu bônus de proficiência a conjunto de gazuas. A proficiência com essas ferramentas permite que
qualquer teste de habilidade que você faça para desarmar armadilhas. você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade
que você faça para abrir fechaduras tradicionais.

KIT DE DISFARÇA FERRAMENTAS DE REPARAÇÃO

Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços Nele estão contidas as ferramentas necessárias para reparar a
permite que você crie disfarces que mudam sua aparência física. A tecnologia e os equipamentos básicos. Você pode reparar um motor
proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de danificado em um veículo, consertar uma peça cibernética quebrada ou até
proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça para criar um mesmo tentar instalar cibernéticos.
disfarce visual.
ITEM CUSTO WGT
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS KIT DO COZINHEIRO 3.000ÿ8lb
Um pequeno saco de equipamentos essenciais de primeiros socorros,
KIT DE DESARMAMENTO 2.000ÿ2lb
como curativos, emplastros e hiposprays. Você pode usar o kit de
KIT DE DISFARÇA 2 000ÿ 3lb
primeiros socorros 10 vezes antes de precisar substituí-lo. Como uma
KIT DE PRIMEIROS SOCORROS 5 000ÿ 1lb
ação, você pode gastar um uso do kit para estabilizar instantaneamente
uma criatura biológica (incluindo sintetizadores) que tenha 0 Pontos de KIT DE FALSIFICAÇÃO 1 000ÿ 5 libras

Vida.
CONJUNTO DE JOGO 10ÿ 5 0,5 lb
DISPOSITIVO DE HACKER 000ÿ 0,5 lb
KIT DE FALSIFICAÇÃO
ESCOLHAS DE BLOQUEIO 2 000 ÿ 5 1 libra
Esta pequena caixa de metal contém uma variedade de fichas de
FERRAMENTAS DE REPARAÇÃO 000 ÿ 10 lb
plástico em branco, modelos de identificação, canetas e um dispositivo
de impressão muito pequeno, entre outros suprimentos necessários
para criar falsificações convincentes de documentos físicos.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 83


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VEÍCULOS
Nome do veículo Preço Velocidade Velocidade
armaduras
Dano de Pontos de Vida Assentos
(MPH) (Pés por rodada)
Classe Limite
Lambreta 100 000ÿ 45 400 000ÿ 100 400 10 15 — 1
Moto 845 10 25 — 1
Sidecar* 100 000 ÿ 600 — — — — — 1
Transportador 000 ÿ 60/50 530/440 12 50 5 2

Coupé 800 000 ÿ 110/90 1 000 000 970/795 13 60 10 2


Minivan ÿ 70/60 610/530 15 75 15 6
SUV 1 200 000ÿ 90/70 795/610 15 90 15 5

Carro de luxo 1 750 000 ÿ 120/100 2 000 1060/845 15 100 20 4

SUV militar 000 ÿ 90/70 795/610 17 120 20 6


Tanque 3 000 000ÿ 60 530 18 150 25 4

Traje Mecha Leve 3 000 000ÿ 15 150 17 120 5 1


Traje Mecha Médio 4 000 000ÿ 10 100 18 140 10 1

Traje Mecha Pesado 5 000 000ÿ 5 50 20 200 15 1

VELOCIDADE (MPH) Alguns veículos têm duas velocidades listadas. Esses veículos
A velocidade listada aqui é a velocidade máxima do veículo têm um modo de voo e um modo de solo. Nesses casos, o
listada em milhas por hora. primeiro número é a velocidade no solo e o segundo número
Alguns veículos têm duas velocidades listadas. Esses é a velocidade de vôo.
veículos têm um modo de voo e um modo de solo.
Nesses casos, o primeiro número é a velocidade no solo LIMITE DE DANOS
e o segundo número é a velocidade de vôo. Certos veículos têm um limite mínimo de dano que deve ser
alcançado de uma única fonte antes que qualquer dano seja
VELOCIDADE (PÉS POR VOLTA) causado a eles.
A velocidade listada aqui é a velocidade máxima do veículo Se um veículo tiver um limite de dano de 5, isso
listada em pés por rodada de combate. significa que um ataque deve causar pelo menos 5 de dano a

84 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
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ter qualquer efeito sobre o veículo. Ataques que causam menos de 5 6 pessoas confortavelmente e é muito resistente.
de dano não causam nada.
SUV
SCOOTER O SUV é o seu veículo grande clássico de alta qualidade,
Uma scooter é uma invenção européia, popular em cidades densas combinando luxo com robustez. Eles geralmente são utilizados
e áreas de baixa renda. Embora tenham apenas um assento, duas pelos criminosos ultra-ricos ou de alta renda.
pessoas podem andar em um. Essas motos pequenas têm motores
barulhentos e de baixa potência e são facilmente manobráveis nas
curvas e curvas fechadas de uma cidade. CARRO DE LUXO

O último veículo de luxo, apenas os mais ricos dos cidadãos os


possuem, embora versões modificadas sejam utilizadas pelo Ultra
MOTOCICLETA como sua linha de táxis autônomos.
Uma moto é um veículo de duas rodas capaz de altas velocidades.
Como uma scooter, uma moto pode ser pilotada por duas pessoas. SUV MILITAR
Eles são rápidos, barulhentos e inegavelmente legais. Um grande SUV com blindagem extra e sistemas mais
redundantes para permitir que ele sobreviva a mais danos. Muitas
SIDECAR vezes usado por organizações militares governamentais e privadas
Esta é uma unidade com rodas de um único assento que se conecta como meio de transporte de soldados através de campos de batalha
ao lado de uma scooter ou moto, reduzindo a velocidade máxima do hostis. Equipado com uma minigun montada no pino com munição a
veículo em 10 mph. Você só pode ligar um sidecar a uma única bordo suficiente para dois
scooter ou moto.
usos completos.

TRANSPORTADOR Um transportador é um veículo com dois TANQUE


assentos na frente. A seção traseira é separada da cabine frontal e Um grande veículo fortemente blindado equipado para lidar com
é comumente usada para armazenar carga ou mercadorias. fogo inimigo pesado e usado em combate aberto.
Vem equipado com blindagem pesada, uma minigun montada em
CUPÉ pino com quatro barris de munição de minigun e um canhão pesado.
Um estilo muito popular de carro de duas portas com apenas dois Este canhão tem projéteis suficientes para cinco tiros, é tratado
lugares e uma traseira inclinada. como uma arma pesada e causa 6d10 de dano balístico em um
acerto, exigindo que todos em um raio de 3 metros. do alvo para
MINIVAN fazer um teste de resistência de Reflexos CD12 ou sofrer 5d8 de
Normalmente usada por gangues ou famílias, a minivan detém dano de fogo.

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TRAJE MECHA LEVE (Use as estatísticas de um rifle de assalto padrão,


Um traje menor, apenas um pouco mais alto que o humano não pode carregar outros tipos de munição e contém munição
médio, com 7 pés de altura. Esta pequena unidade de suficiente para três pentes completos).
reconhecimento foi projetada para ser capaz de sobreviver em Este mecanismo é capaz de saltar verticalmente a uma altura de
ambientes que mesmo soldados fortemente aprimorados não 60 pés. e queda controlada do mesmo dis
conseguiriam. É capaz de sobreviver à imensa pressão nas tância.
profundezas do oceano e fornece oxigênio suficiente através de
purificadores de dióxido de carbono e um tanque de oxigênio oculto TRAJE MECHA MÉDIO
para o usuário sobreviver indefinidamente em um ambiente Um traje de mecha maior projetado para uso em ambientes de
desoxigenado. Sua arma principal é um rifle pesado pressurizado combate. Embora sacrifique um pouco da mobilidade dos designs
capaz de disparar rodadas nessas condições. Além disso, a mais leves em favor da durabilidade, esses trajes de mecha são
tecnologia de mira embutida concede ao usuário um bônus de +1 capazes de sobreviver nos mesmos ambientes. As armas
para acertar enquanto estiver dentro do traje mecha.
especializadas são projetadas para disparar em uma variedade de
ambientes hostis, e a tecnologia de mira embutida concede ao
usuário um bônus de +1 para acertar. (Use estatísticas para uma
minigun. Não pode carregar outros tipos de munição e contém
munição suficiente para 3 pentes completos).

FATO MECHA PESADO


O maior dos trajes de mecha, este design sacrifica a maior parte
de sua mobilidade em troca de durabilidade completa. O traje mais
do que compensa qualquer deficiência no poder de fogo, incluindo
o mesmo rifle pesado usado pelos trajes médios. A arma neste
modelo tem a capacidade de trocar munição por instâncias mais
especializadas (estatísticas Minigun, contém munição padrão
suficiente para 5 pentes completos). Ele também inclui um
lançador de granadas embutido carregado com 5 de cada
tipo de granada.

Assim como os trajes mais leves, o sistema de mira


embutido concede ao usuário um bônus de +1 para acertar.

86 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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AUMENTOS
Os aprimoramentos, também conhecidos como cibernéticos, são incrivelmente comuns em 2185. Quase todo mundo tem alguma
forma de aprimoramento de nível 0, seja uma atualização neural para permitir que eles falem um segundo idioma, um HUD
atualizado para instalar um bloqueador de anúncios ou redes sociais aprimoradas consciência para aqueles que lutam com a
interação.
Os aumentos vêm em cinco níveis classificados de acordo com um sistema de classificação no universo usado globalmente e
em todas as colônias. Os níveis 0-2 são permitidos para uso civil. O nível 3 é aprovado para segurança privada com a documentação
e as licenças corretas. O nível 4 é reservado exclusivamente para uso militar e é ilegal para civis. O nível 5 é ilegal para todos os
usos, exceto para experimentação, embora muitos governos autorizem unidades de operações negras a acessar esses
aprimoramentos.
É recomendado para o equilíbrio do jogo que os jogadores de nível 5 ou inferior tenham acesso apenas aos aprimoramentos dos
níveis 0-2. É muito improvável que eles tenham adquirido a influência necessária para obter a documentação de segurança privada,
ou acessar ampliações instaladas ilegalmente de Nível 3 e superior, se ainda não tiverem provado seu valor no mundo.

Existem sete partes do corpo que você pode aumentar:

NEURAL
OLHOS
BRAÇO DIREITO
BRAÇO ESQUERDO

TRONCO
PELE
PERNAS

Com exceção dos aprimoramentos neurais e de HUD de Nível 0, que se acumulam com níveis mais altos e outros aprimoramentos
de Nível 0, você não pode ter mais de um aprimoramento em cada parte do corpo. Para instalar um aumento diferente na mesma
parte do corpo, o aumento atual deve primeiro ser removido.

Abaixo das informações para cada Nível de Aprimoramento está listado um Requisito de Influência. Isso representa a quantidade de
Influência necessária em uma Trilha de Influência, não o total combinado de toda a sua Influência. Você pode encontrar as regras para
Influência posteriormente na 'Parte II. Aventurando-se.

TOXICIDADE DO SANGUE Se a toxicidade no sangue de um cyberpunk ultrapassar seu


As células de energia em aumentos constantemente vazam limite, mas ainda for menor do que o limite superior de
produtos químicos venenosos e radiação no sangue dos
toxicidade no sangue, ele ganhará a condição de envenenado
usuários. Ampliações mais poderosas requerem células de até aumentar seu modificador de constituição ou remover o
energia mais poderosas e vazam mais toxicidade no sangue do aumento.
usuário. Se o sangue se tornar muito tóxico, pode levar a O limite superior de toxicidade no sangue de um cyberpunk
fraqueza, doença e, em alguns casos extremos, até catatonia. é igual a quatro vezes seu modificador de constituição. Se eles
ultrapassarem seu limite superior de toxicidade no sangue, eles
ganham as condições Envenenado e Incapacitado.
LIMITES DE TOXICIDADE DO SANGUE Um cyberpunk cuja toxicidade no sangue é superior a cinco
Um cyberpunk tem um limite básico de toxicidade no sangue vezes seu modificador de constituição morre instantaneamente.
igual ao dobro de seu modificador de constituição (mínimo 2).

Carbono 2185 | UMA


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Cada nível de aumento fornece um nível diferente de toxicidade no sangue


AUMENTOS DE NÍVEL 0, TOXICIDADE DE SANGUE 0
AUMENTOS DE NÍVEL 1, TOXICIDADE DO SANGUE 1
AUMENTOS DE NÍVEL 2, TOXICIDADE DE SANGUE 2
AUMENTOS DE NÍVEL 3, TOXICIDADE DE SANGUE 4
AUMENTOS DE NÍVEL 4, TOXICIDADE DE SANGUE 6
AUMENTOS DE NÍVEL 5, TOXICIDADE DO SANGUE 8

Existem certos itens que podem ajudar com o envenenamento do Esses dois medicamentos vêm com alguns efeitos diferentes.
sangue relacionado à toxicidade do sangue e, para muitos indivíduos
fortemente aumentados, esses itens são absolutamente necessários. LUKOLITE

Esses medicamentos antissepsia decompõem as toxinas que Este medicamento é a alternativa mais barata e a forma mais
envenenam o sangue, facilitando a instalação de suplementos comumente disponível no mercado. Ele vem em três variedades.
mais pesados. Muitos usuários se tornam dependentes desses As três variedades são:

medicamentos para evitar que fiquem doentes. • Alívio rápido (os efeitos duram uma hora)
A maioria das pessoas recebe esses medicamentos de • Alívio da jornada de trabalho (os efeitos duram 8 horas)
seus empregadores no início de seus turnos, deixando-os com • Alívio completo (Os efeitos duram 24 horas).
dores constantes se perderem o emprego.
Se você mesmo comprar esses medicamentos, deverá Quando sob os efeitos de Lukolite, o modificador de

esperar pagar os preços abaixo. Constituição do usuário é considerado um ponto mais alto para
fins de determinação de sangue básico e superior.
MEDICAMENTO CUSTO WGT
limites de toxicidade.
ALÍVIO RÁPIDO LUKOLITE 1 000ÿ 1 libra

LUKOLITE DIA DE TRABALHO ALÍVIO 2 000ÿ 1 libra Linfoma

ALÍVIO COMPLETO LUKOLITE 4 000ÿ 1 libra Este medicamento é a forma mais cara de sangue
tratamento de toxicidade. É difícil encontrá-lo em clínicas regulares
ALÍVIO RÁPIDO DO LINPHOMIGHT 25 000ÿ 1lb
devido à baixa demanda, e você precisa comprá-lo por meio de
DIA DE TRABALHO DO LINPHOMIGHT 50 000ÿ 1lb
canais especializados. Da mesma forma que sua alternativa mais
ALÍVIO
barata, três variantes estão disponíveis com as mesmas durações.
LINFOMA COMPLETO 100 000ÿ 1 lb
ALÍVIO
As três variedades são:
• Alívio rápido (os efeitos duram uma hora)
• Alívio da jornada de trabalho (os efeitos duram 8 horas)
• Alívio completo (os efeitos duram 24 horas).

Quando sob os efeitos de Lymphomight, o modificador de


Constituição do usuário é considerado dois pontos a mais para
determinar a toxicidade do sangue.

88 Carbono 2185 | UMA


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AUMENTOS DE NÍVEL 0
FAIXA DE PREÇO 0ÿ - 250 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. 0

Os aumentos de nível 0 são extremamente comuns e, na verdade, seria difícil encontrar alguém que não tivesse um. Os
aumentos de nível 0 são únicos, pois podem ser empilhados com os níveis mais altos.

Por mais de 80 anos, tem sido a prática padrão instalar um neurolink e HUD básico no nascimento. Você raramente encontrará alguém
que não tenha um neurolink ou HUD básico, pois essas são ferramentas necessárias para a sobrevivência em 2185. Essa tecnologia é
fornecida gratuitamente por várias corporações cibernéticas e robóticas. O HUD básico exibe regularmente anúncios obrigatórios e
personalizados para a corporação relevante e seus produtos.

NEUROLINK HUD BÁSICO


NÍVEL 0, NEURAL NÍVEL 0, OLHOS
FABRICANTE. Algum FABRICANTE. Algum
PREÇO. — PREÇO. —
O neurolink revolucionou o mundo. O HUD básico diz tudo o que você precisa saber sobre o
A capacidade de baixar e enviar dados diretamente para o mundo bem na frente de seus olhos, seja ajudando você
seu cérebro por meio de uma porta em seu crânio mudou a aprender a ler quando criança, exibindo os preços no bar
tudo. local quando adulto ou informando-o a tomar seus
medicamentos como um Senior.

ATUALIZAÇÃO DE IDIOMA
NÍVEL 0, NEURAL
FABRICANTE. SHNZN HUD MELHORADO
NÍVEL 0, OLHOS
PREÇO. 100 000ÿ
FABRICANTE. SAUDE
Você pode instalar esta atualização um número ilimitado de
vezes. PREÇO. 30 000ÿ
O HUD aprimorado oferece uma exibição mais
Cada vez que você instala uma atualização de idioma,
sofisticada e sem anúncios com um design mais elegante.
você aprende a falar e entender quando falado, um novo
Este modelo oferece a capacidade de se conectar a qualquer
idioma de sua escolha.
uma de suas armas com biolink para exibir sua contagem
atual de munição, bem como seus próprios sinais vitais.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 89


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SUBSTITUIÇÃO APRENDIZAGEM INSTANTÂNEA


NÍVEL 0, OLHOS, PERNAS, BRAÇO (QUALQUER) NÍVEL 0, NEURAL
FABRICANTE. Algum FABRICANTE. Algum
PREÇO. 100 000ÿ PREÇO. 250 000ÿ
No caso de você ficar gravemente ferido e perder um O atalho perfeito para aqueles impacientes demais para
membro, seus olhos, um órgão interno, etc., você pode obter aprender habilidades à moda antiga. Usando esta atualização
um substituto cibernético para essa parte do corpo. você ganha proficiência em uma habilidade ou ferramenta de
Esses cibernéticos básicos não oferecem benefícios especiais. sua escolha.
Suas estatísticas e habilidades permanecem as mesmas.
Você deve estar fisicamente conectado a uma unidade de
atualização na clínica de um cibercirurgião por pelo menos 24
horas consecutivas para que essa atualização funcione.
FÍGADO MECÂNICO Assim como a atualização de idioma, não há limite para a
NÍVEL 0, TORSO quantidade de vezes que você realiza esse procedimento.
FABRICANTE. Algum
PREÇO. 50 000ÿ
Um fígado mecânico permite que você fique bêbado sem
NUNCA VERMELHO
consequências. Um fígado altamente atualizado, ele pode
NÍVEL 0, PELE
decompor e processar o álcool em velocidades tremendas, se
FABRICANTE Um homem
você optar por fazê-lo. Usando um comando enviado do seu
PREÇO. 75 000ÿ
neurolink, você pode ficar sóbrio de qualquer estágio de
Uma atualização da pele que anula os danos causados à
embriaguez em apenas 6 segundos.
pele pela luz solar, bloqueando parte da radiação e
Este aumento também limpa qualquer álcool do seu sistema
reparando os danos causados pelos raios UV à medida que ocorrem.
e reabastece seus níveis de hidratação (dentro do razoável)
Muito útil para quem trabalha ao ar livre ou para quem vive no
enquanto você dorme, deixando você sem ressaca. ermo.

Pessoas com este aumento têm dano de radiação DR/1.

90 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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AUMENTOS DE NÍVEL 1
FAIXA DE PREÇOS 100 000ÿ - 200 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. 0

Os aumentos de nível 1 são bastante comuns, embora não tão frequentemente vistos quanto o nível 0. Eles são baratos o suficiente para que a
maioria das pessoas possa economizar por alguns anos e pagar o depósito de 20% necessário para financiar um desses aumentos. O financiamento
para aumentos é avaliado pelo risco, e aqueles que vivem um estilo de vida cyberpunk nunca se qualificam.
Ninguém jamais chamaria um aumento de nível 1 de elegante. Eles são geralmente volumosos e obviamente industriais. Nenhum esforço é
feitas durante a fabricação para esconder o fato de que são aumentos.

APONTAMENTO MELHORADO MK. EU LÂMINA ESCONDIDA


NÍVEL 1, OLHOS NÍVEL 1, ARMAS (QUALQUER)
FABRICANTE. ZA Korp FABRICANTE. ZA Korp
PREÇO. 120 000ÿ PREÇO. 200 000ÿ
Seus novos olhos cibernéticos possuem software avançado de Uma lâmina oculta é um antebraço e uma mão cibernéticos
mira e direcionamento. Você pode ampliar sua visão para 1,5x produzidos por ZA Korp. Quando escondida, esta arma corpo a
e ter +1 para acertar com qualquer ataque, desde que possa ver corpo só pode ser detectada por um teste relevante de 20 ou
o alvo. superior, e não pode ser removida sem cirurgia.

A lâmina pode ser estendida ou retraída como uma ação bônus e,

enquanto estiver estendida, você não pode usar a mão desse


ROUPAS HOLOGRÁFICAS
braço para mais nada. A lâmina tem um metro de comprimento
NÍVEL 1, PELE
quando estendida, causa 1d8 pontos de dano cortante e é uma
FABRICANTE. SAUDE
arma Finesse.
PREÇO. 150 000ÿ
Este aumento de skin cobre você em milhares de projetores
holográficos que são pré-programados para exibir mais de 100
roupas diferentes, de design e estilo médios a ricos. PERNAS DE CAÇADOR
NÍVEL 1, PERNAS
Essa atualização está vinculada ao seu neurolink, onde você FABRICANTE. REKY
pode percorrer as roupas e selecionar novas roupas simplesmente PREÇO. 130 000ÿ
pensando nisso. Suas pernas foram substituídas pelas Jager Legs oferecidas pela
Os hologramas não fornecem calor, nem benefícios de roupas Regierung Kybernetik.
reais, e os usuários são aconselhados a usar roupas reais por Sua velocidade de movimento, distância de salto em altura e
baixo deles. distância de salto em distância aumentam em 5 pés.

REFLEXOS RÁPIDOS REDUÇÃO DE RECUO


NÍVEL 1, NEURAL NÍVEL 1, BRAÇO (DOMINANTE)
FABRICANTE. HODY FABRICANTE Um homem
PREÇO. 100 000ÿ PREÇO. 110 000ÿ
Atualizações no seu sistema nervoso melhoraram muito seus Este braço contém contrapesos e um sistema de
tempos de reação. Você ganha um bônus de +5 nas jogadas giroscópio para melhorar sua estabilidade e aprimorar seu
de iniciativa e um bônus de +2 nos testes de resistência de uso com armamento.
Reflexos. Você causa +1 extra em qualquer dano causado ao usar armas
de duas mãos ou armas em sua mão dominante.

Carbono 2185 | UMA RPG 91


Cyberpunk
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TEMPERADO CORPO BLINDADO DE TUNGSTÊNIO


NÍVEL 1, TORSO - FORMA
FABRICANTE. SHNZN NÍVEL 1, TORSO
PREÇO. 150 000ÿ FABRICANTE. ZA Korp
Sua capacidade de resistir a danos foi aprimorada. PREÇO. 180 000ÿ
Enquanto você tem este aumento parado, seu máximo Este torso blindado é projetado para fornecer uma defesa
de pontos de vida aumenta em 2x seu nível. Você também básica para mercenários e canhões de aluguel que
ganha 2 pontos de vida adicionais toda vez que ganha um trabalham em áreas voláteis como Joanesburgo. Enquanto
novo nível. você tiver este aumento instalado, sua classe de armadura
Este efeito só se aplica enquanto você tiver o aug não pode ser inferior a 11 + seu modificador de Destreza
mento instalado.
e você ganha RD/1 Balística. Esta Redução de Dano Balístico
se acumula com outras armaduras, no entanto, quando você
usa armaduras enquanto tem esse aumento, você ganha
VISEIRA DE VISÃO NOTURNA VISSER vulnerabilidade a danos elétricos, pois os aumentos facilmente
NÍVEL 1, OLHOS causam curto-circuito e podem enviar impulsos incorretos
FABRICANTE Um homem para o coração.
PREÇO. 120 000ÿ
Você melhorou a visão noturna de curto alcance.
Esses olhos são frequentemente usados por forças de
segurança que trabalham longos turnos noturnos. Enquanto
você tem este aumento instalado, você pode usar sua ação
para ativar ou desativar o modo de visão noturna e ganhar
visão no escuro até um alcance de 9 metros. Você não pode
discernir cores usando esta visão apenas tons de cinza.
No entanto, as luzes brilhantes são difíceis de ver.
Você tem desvantagem em testes de percepção que
dependem da visão enquanto sob luz forte e o modo de
visão noturna está ativo.

92 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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AUMENTOS DE NÍVEL 2
FAIXA DE PREÇO 250 000ÿ - 550 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. 5

Aumentos de nível 2 são incomuns entre a população, mas você ainda os verá ou encontrará ocasionalmente.
A maioria das pessoas não pode comprá-los, e aqueles que podem raramente precisam deles.
Os aumentos de nível 2 geralmente são encontrados em guardas de segurança e policiais de baixo escalão, pelos quais a organização
paga pelo aumento.
Esses aumentos são mais elegantes e têm um design muito mais limpo e moderno do que os designs de Nível 1.
A maioria dos médicos cibernéticos pode instalar aprimoramentos de Nível 2, embora muito poucos os vendam.

ASAS DE ANJO CONSTRUÍDO EM PARAQUEDAS


NÍVEL 2, TORSO NÍVEL 2, TORSO
FABRICANTE. SAUDE FABRICANTE. ZA Korp
PREÇO. 500 000ÿ PREÇO. 300 000ÿ
Duas grandes asas metálicas estão afixadas em suas costas. Você tem um pára-quedas instalado em suas costas. Se você cair
Essas asas podem dobrar para que não afetem seu tamanho, por mais de 100 pés, você pode lançar seu pára-quedas, reduzindo
mas não podem ser escondidas. sua velocidade de queda para 25 pés. por
Usando essas asas, você ganha um deslocamento de vôo igual ao segundo.
seu deslocamento de caminhada. Você pode usar essas asas para Uma vez implantado, você pode usar uma ação para reembalar
voar até 1 hora, tudo de uma vez, ou em vários voos mais curtos seu pára-quedas em suas costas ou usar uma ação de movimento
com duração mínima de 1 minuto. para retirar o pára-quedas imediatamente.
Depois de usar a 1 hora de voo, as asas precisam de 12 horas para
recarregar.

PELE INVISÍVEL
NÍVEL 2, PELE
OLHOS DE GATO FABRICANTE. Algum
NÍVEL 2, OLHOS PREÇO. 400 000ÿ
FABRICANTE. SAUDE Esta atualização de skin usa dezenas de microssensores

PREÇO. 300 000ÿ e projetores holográficos para camuflar você


Os olhos de gato da Saud Cybernetics parecem exatamente com a área envolvente.
como são chamados, como olhos de gato. Esses olhos robóticos Este efeito se estende uma polegada além do seu corpo.
dão a você a capacidade de ver na escuridão completa como se Como uma ação bônus, você pode transformar esta camuflagem
fosse uma luz fraca até uma distância de 60 pés. Você não pode ligado ou desligado através do seu neurolink.

discernir cores na escuridão, vendo apenas em tons de cinza. Quando camuflado, você ganha vantagem em furtividade
testes que dependem da visão, e criaturas tentando ver você
Além disso, você tem +1 para acertar com qualquer ataque, têm desvantagem em testes feitos
desde que possa ver o alvo. para detectar você.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 93


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APONTAMENTO MELHORADO MK. II ARMAS DE INFANTARIA MELHORADAS


NÍVEL 2, OLHOS NÍVEL 2, BRAÇOS (AMBOS)
FABRICANTE. ZA Korp FABRICANTE. Algum
PREÇO. 550 000ÿ PREÇO. 550 000ÿ
A versão atualizada do Enhanced Aiming Mk. Esta atualização de braço permite que você substitua seus braços
A ciberóptica possui um software avançado de mira e com cibernética pronta para combate de alta qualidade.
direcionamento. Ao comprar essas armas, selecione um tipo de arma entre os
Você pode ampliar sua visão para 2x e ter +2 para acertar seguintes: Rifles de Assalto ou Pistolas.
com qualquer ataque, desde que possa ver o alvo. Os braços cibernéticos são projetados especificamente para
manuseie sua arma de escolha perfeitamente. Este manuseio
sem falhas lhe dá +1 para acertar e +1 de dano
ao usar armas do tipo que você selecionou.
Além disso, tentativas de desarmá-lo ao empunhar sua arma de
CORREDORES
escolha têm desvantagem.
NÍVEL 2, PERNAS
FABRICANTE. REKY
PREÇO. 250 000ÿ
pernas correndo , também conhecidos como 'Runners' pelos
PULMÕES REFORÇADOS
falantes de inglês, são pernas cibernéticas elegantes projetadas NÍVEL 2, TORSO
por Regierung Kybernetik. Essas pernas aumentam sua
FABRICANTE. Algum
velocidade em 10 pés. PREÇO. 500 000ÿ
Além disso, quando você escolhe correr em seu turno, você Esta grande atualização substitui grande parte do seu torso para
não fica lento por terreno difícil, nem custa movimento extra. suportar pulmões novos e reforçados.
Seus novos pulmões são capazes de respirar água por até uma
Essas pernas são mais eficientes do que as pernas humanas hora e filtrar gases venenosos (concedendo resistência a danos
normais e permitem que você carregue um peso extra de 10 libras causados por gases).
antes de ser considerado sobrecarregado. Você também pode prender a respiração por até 6 minutos.

DISFARCE HOLOGRÁFICO ABSORVENTES DE IMPACTO


NÍVEL 2, PELE NÍVEL 2, PERNAS
FABRICANTE. SAUDE FABRICANTE. SHNZN
PREÇO. 400 000ÿ PREÇO. 400 000ÿ
Este aumento de pele cobre você em milhares de projetores Suas pernas foram construídas em tubos de carbono
holográficos que são pré-programados para mudar sua aparência. absorventes de choque. Estes permitem que você caia até 50 pés.
sem ferimentos, desde que você caia de pé.
Usando uma ação, você pode ativar ou desativar o cibernético Você tem vantagem em testes de Acrobacia feitos para cair de pé,
através do seu neurolink. e vantagem em testes feitos para evitar ser derrubado.
Você pode parecer mais alto em cerca de trinta centímetros e
mudar a aparência do seu peso corporal para se tornar mais Se cair mais de 50 pés, os primeiros 50 pés. da queda são
pesado, ou maior, mas não pode mudar a estrutura básica do ignorados no cálculo do dano.
seu corpo.
O holograma é puramente visual, então qualquer tipo de contato
físico irá interagir com o seu tamanho e forma reais, revelando o

disfarce. Para tentar identificar o disfarce, uma criatura pode usar


uma ação para fazer um teste de Inteligência (Percepção) CD 17.

94 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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AUMENTOS DE NÍVEL 3
FAIXA DE PREÇO 601 000ÿ - 5 000 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. CORPORATIVO 11, RUA 12

Aumentos de nível 3 raramente são vistos entre a população. Somente aqueles que são ricos ou têm acesso a tecnologia extremamente
avançada os usam.
Os aprimoramentos de nível 3 geralmente são encontrados em especialistas de segurança de alto nível ou agentes especiais, pagos e
licenciados pela organização contratante.
Esses aumentos são a tecnologia de ponta e fornecem alguns dos níveis mais avançados de assistência. Somente médicos especialistas
podem instalar esses aumentos e, consequentemente, costumam ser os que os vendem.

PISTOLA BIOLINK UNIDADE ANTI-PESSOAL DO GOVERNO


NÍVEL 3, NEURAL
FABRICANTE. SHNZN NÍVEL 3, BRAÇO (DOMINANTE)
PREÇO. 2.000.000ÿ FABRICANTE. REKY
A Shenzhen Solutions desenvolveu esses implantes neurais PREÇO. 1 800 000ÿ
especializados para se conectar diretamente ao biolink de uma Originalmente projetado por Regierung Kybernetik para uso pelos
arma. Embora a ideia tenha sido descartada para produção de militares alemães regulares, tornou-se popular entre suas forças
baixo nível devido ao alto custo, mercenários ricos e membros de especiais como a arma de escolha. A popularidade acabou se
alto escalão das forças armadas privadas de Shen zhen ainda espalhando para se tornar uma ferramenta favorita por PMCs em
podem ter acesso a esses chips. todo o mundo.
Este aumento fornece uma pistola pesada KHMA construída
Este chip fornece um link Neural entre você e sua arma biolocked. diretamente em um compartimento oculto em seu braço.
Qualquer arma de bloqueio biológico usada por você reage na
velocidade do pensamento, aumentando seus tempos de reação. Usando uma ação bônus, você pode fazer com que a arma se
estenda para fora do seu braço.
Enquanto estiver usando uma arma bloqueada em você, você Quando escondida, esta arma só pode ser detectada por um
ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Este bônus teste relevante de 30 ou superior, e não pode ser removida de
não se acumula com nenhuma outra cibernética que forneceria você sem cirurgia.
um bônus semelhante para ataque e dano.

SISTEMA DE SEGURANÇA MENTAL


NEURAL AVANÇADO
BLINDAGEM INTERNA NÍVEL 3, NEURAL
NÍVEL 3, TORSO FABRICANTE Um homem
FABRICANTE Um homem
PREÇO. 2.000.000ÿ
PREÇO. 900 000ÿ Esse hardware mapeia a funcionalidade do cérebro e cria um
A Visser Robotics desenvolveu esta tecnologia como
software defensivo contra hackers em potencial, além de controlar
contramedida ao trauma explosivo. O aumento adiciona
as endorfinas no cérebro para regular a resposta de fuga ou luta.
revestimento sintético em torno do vital
Isso é frequentemente usado por CEOs de empresas para evitar
órgãos, protegendo-os de danos.
a manipulação por forças externas e por hackers para regular
Aqueles protegidos por este aprimoramento de torso ganham um
seus próprios padrões cerebrais.
+1 de bônus na classe de armadura.

Com este aumento você ganha um bônus de +1 em testes de


resistência de Mente e, além disso, qualquer tentativa de

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 95


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alterar sua memória requer um teste de hacking DC17.


IMPLANTAÇÃO DE ESCOTAMENTO
Falhar neste teste causa 3d8 de dano Psíquico ao atacante, e
AVANÇADO
qualquer esforço para implantar memórias falha.
NÍVEL 3, OLHOS
FABRICANTE. ZA Korp
PREÇO. 5 000 000ÿ
Esta implantação de escotismo militar foi desenvolvida e vendida
SISTEMA DE REGULAÇÃO DE TEMPERATURA para muitas organizações militares privadas antes que a produção
PESSOAL HOUSTON DYNAMICS fosse cancelada. Embora algumas contramedidas tenham sido
criadas, o dispositivo não foi difundido o suficiente para que essas
NÍVEL 3, PELE contramedidas fossem implementadas em todos os lugares.
FABRICANTE. HODY
PREÇO. 3 000 000ÿ Ao usar esses aprimoramentos, você ganha a capacidade de ver
Essa marca notavelmente malsucedida de regulação da em visão térmica, detectando fontes de calor a uma distância de 18
temperatura central era, na verdade, muito mais avançada do que metros.
a publicidade sugeria. O produto encontrou uma nova vida, no Além disso, seus novos olhos têm um alcance curto
entanto, nas mãos de investidores ricos indo para planetas scanner que permite ao usuário detectar movimento. Você
distantes, onde temperaturas congelantes são comuns. Enquanto ganhar visão às cegas para um alcance de 15 pés.
isso, na Terra, alguns cyberpunks usam o design para se mover
com segurança por prédios em chamas ou outras condições de
calor extremo.
SISTEMA DE ATERRAGEM E
Este aumento pode ser ativado usando seu neu rolink como ESCALADA DE SHENZHEN
NÍVEL 3, PERNAS
uma ação bônus no seu turno ou como uma reação ao receber
FABRICANTE. SHNZN
dano. O aumento permite que o usuário sobreviva a temperaturas
de até 212ÿF ou tão baixas quanto -76ÿF sem desconforto. Você
PREÇO. 700 000ÿ
deve escolher qual efeito usar cada vez que for ativado, e ele Projetadas originalmente para o pessoal das forças
permanecerá ativado até o final do seu próximo descanso longo. especiais, essas pernas aprimoradas permitem que você escale
facilmente edifícios e sobreviva a quedas curtas. Enquanto este
A proteção contra altas temperaturas fornece ao usuário resistência
aumento estiver instalado, você ganha uma velocidade de escalada de 15 pés.
a danos causados pelo fogo, e a proteção contra temperaturas frias
Além disso, você não sofre dano por cair a menos de 9 metros, e o
fornece ao usuário resistência a danos causados pelo frio.
dano de queda para você é calculado em 1d6 por 3 metros em vez
dos 1d10 normais.

TEMPERADO MK. II
NÍVEL 3, TORSO
FABRICANTE. SHNZN
PREÇO. 1 000 000ÿ
Sua capacidade de resistir a danos foi aprimorada
significativamente. Enquanto você tiver este aumento instalado,
seu máximo de pontos de vida aumenta em 3x seu nível. Você
também ganha 3 pontos de vida adicionais toda vez que ganha um
novo nível.
Este efeito só se aplica enquanto você tiver o aumento instalado.

96 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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AUMENTOS DE NÍVEL 4
FAIXA DE PREÇOS 5 000 001ÿ - 10 000 000ÿ
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. CORPORATIVO 15, RUA 16

Os aumentos de nível 4 são extremamente raros e a vanguarda da tecnologia legal. Ninguém na rua verá isso em sua vida normal.

Os aprimoramentos de nível 4 geralmente são encontrados em generais de alto escalão das forças armadas, especialistas extremos e
alguns CEOs corporativos.
Esses aumentos fornecem assistência excepcionalmente avançada. Apenas cirurgiões especializados podem instalá-los.

APONTAMENTO MELHORADO MK. III MÓDULO DE PELE À PROVA DE BALAS


NÍVEL 4, OLHOS NÍVEL 4, PELE
FABRICANTE. ZA Korp FABRICANTE. REKY
PREÇO. 7 000 000ÿ PREÇO. 9 000 000ÿ
Este aumento é a versão mais atualizada dos projetos de Esta atualização avançada de skin do sistema defensivo foi
olhos aprimorados da ZA Korps. projetada para evitar danos de rodadas de alto impacto.
Você pode ampliar sua visão para 2x e ter +2 para acertar Embora não seja perfeito por si só, ele faz um trabalho superior
com qualquer ataque, desde que possa ver o alvo. Além disso, como suplemento de armadura.
você ganha a habilidade de ver na escuridão completa a um Esta skin fornece um bônus de +2 na classe de armadura.
alcance de 30 pés.
Ao ver na escuridão, você não consegue discernir cores,
apenas tons de cinza.
UNIDADE DE DEFESA RESTAURATIVA
NÍVEL 4, TORSO
FABRICANTE. REKY
PREÇO. 10.000.000ÿ
UNIDADE DE DESTREZA MÓVEL AVANÇADA
Este aumento defensivo foi projetado para proteger órgãos

NÍVEL 4, BRAÇOS (AMBOS) vitais de ferimentos infligidos por armas improvisadas. Além
FABRICANTE. SAUDE disso, restaura lentamente os órgãos lesionados.

PREÇO. 6 000 000ÿ


Esta substituição de destreza manual foi projetada como um O aumento fornece resistência a danos de concussão,

membro de substituição para soldados, ou aqueles que buscam perfurantes e cortantes. Além disso, uma vez a cada 24 horas

assistência de destreza além dos modelos básicos. você pode usar uma ação bônus para recuperar 1d8+4 pontos

Os altos custos de produção a impediram de chegar ao mercado de vida.

livre.
Esses braços cibernéticos elegantes aumentam a destreza do
usuário em 2 até um máximo de 20.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 97


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AUMENTOS DE NÍVEL 5
FAIXA DE PREÇO 10 000 000ÿ +
INFLUÊNCIA NECESSÁRIA. CORPORATIVO 18, RUA 20

Os aumentos de nível 5 são ilegais. Usar esses aumentos é uma ofensa de classe 2 e é punível com execução.
Aprimoramentos de nível 5 são encontrados apenas em unidades de operações negras, os senhores do crime mais insanos e poderosos, ou
pessoas ricas o suficiente para que as leis regulares não se apliquem a eles.

ANGELIS BODYWINGS QUEBRADORES MUSCULARES BIOLIMITE


NÍVEL 5, TORSO NÍVEL 5, BRAÇOS (AMBOS)
FABRICANTE. SAUDE FABRICANTE. REKY
PREÇO. 11.000.000ÿ PREÇO. 14 000 000ÿ
Um módulo Saud hiper-avançado e uma atualização no aumento Um módulo avançado de aprimoramento de força projetado
Angel Wings. Este aug foi projetado para permitir que o usuário voe para melhorar a capacidade de carga do
do utilizador.
sem limites. Este projeto ainda está em profundo desenvolvimento.
Qualquer pessoa com uma cópia deste aumento o adquiriu Este aumento aumenta a pontuação de força do usuário em 4, para
ilegalmente. um máximo de 20, e conta como uma categoria de tamanho maior
Essas asas não podem ser escondidas, mas podem ser ao determinar o quanto ele pode levantar, empurrar ou arrastar.
disfarçadas à medida que as Asas de Anjo aumentam com o mínimo
esforço.

Quando abertos, eles têm uma envergadura de nove pés.


As asas concedem a você uma velocidade de vôo de 15 metros. e
LÂMINA ESCONDIDA
+1 em sua classe de armadura.
SOBRECARREGADA
NÍVEL 5, BRAÇO (QUALQUER)
FABRICANTE. ZA Korp
ARTICULADORES ADICIONAIS PESSOAIS PREÇO. 13 000 000ÿ
DA HOUSTON DYNAMICS Esta lâmina oculta consiste em um antebraço cibernético com uma
NÍVEL 5, TORSO lâmina compartimentada oculta.
FABRICANTE. HODY Quando escondida, esta arma corpo a corpo só pode ser
PREÇO. 20.000.000ÿ detectada por um teste relevante de 20 ou superior, e não pode ser
O projeto implanta dois 'articuladores' adicionais, em forma de removida sem cirurgia.
braços humanos, na parte inferior do tronco do usuário. Esses A lâmina pode ser estendida ou retraída como uma ação bônus e,
'braços' se conectam diretamente ao neurolink do usuário. enquanto estiver estendida, você não pode usar a mão desse braço
para mais nada. A lâmina tem três pés de comprimento quando
Os usuários ganham duas mãos adicionais. Em situações em estendida. A lâmina causa 5 (1d8) pontos de dano cortante mais 14
que eles fariam um ataque com a mão inábil, eles podem fazer 3 (3d8) de dano elétrico e é uma arma Finesse.
ataques com a mão inábil (menos a proficiência).

Se os dois articuladores não estiverem equipados com


armas, o usuário ganha 10 pés adicionais. à sua velocidade sempre
que eles realizam a ação de correr.

98 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 99


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VÍCIO
O mundo de 2185 está cheio de restrições sociais. Para muitas VOTO
pessoas, a dependência de substâncias viciantes é a única CUSTO. 1 000ÿ
coisa que impede o estresse do mundo de quebrar suas mentes. DURAÇÃO. Instante
VÍCIO DC. DC15
EFEITOS DA ADIÇÃO. Aqueles viciados em Stimm
Ao usar uma substância viciante, uma criatura deve fazer experimentam um nível contínuo de exaustão que pode ser
um teste de resistência de Fortitude igual à CD de Vício da aliviado por uma hora após cada dose.
substância + o número de falhas nos testes de resistência JURÍDICO. Sim

anteriores (máximo 10).


Cada sucesso reduz a próxima CD de salvamento necessária EFEITO. Como uma ação, Stimm pode ser administrado a você
em 1, para um mínimo da CD base. ou a outra criatura a até 1,5m. A criatura recupera 2d4+2 pontos
Falhar neste teste impõe um nível de exaustão à criatura de vida. Isso não tem efeito em Mechs.
viciado
e ela é considerada como substância. Criaturas que, através
de uma série de sucessos, reduzem a CD de resistência ao
número de CD base não são mais consideradas DESCRIÇÃO. Uma droga de combate popular desde meados
viciado . de 2100, este analgésico atua como um meio de manter os
soldados feridos na luta por tempo suficiente para resolver uma
Enquanto efeitos
a uma substância, você sofre o situação. Originalmente produzidos por empresas de saúde
listado viciados viciados até que o vício seja quebrado. para uso militar, a maioria dos medkits agora contém pelo menos
uma dose desse medicamento.

SUBSTÂNCIAS ADICIONAIS
rapidamente um
Existem muitas substâncias diferentes no mercado, cada uma
das quais fornece uma variedade de efeitos diferentes. CUSTO. 12.000ÿ
Algumas escolhas populares são: DURAÇÃO. 1 minuto
VÍCIO DC. DC17
CRUSH EFEITOS DA ADIÇÃO. Viciados em Rapid-o são
CUSTO. 75ÿ inquietos e estranhos. Eles recebem um permanente -4 em
DURAÇÃO. 4 horas qualquer teste envolvendo a habilidade Pessoas.
VÍCIO DC. CD22 JURÍDICO. Não
EFEITOS DA ADIÇÃO. Viciados em esmagamento sustentam um

persistente -2 para acertar em qualquer ataque corpo a corpo ou à distância. EFEITO. Enquanto estiver sob o efeito desta droga, o
JURÍDICO. Não usuário pode fazer uma reação adicional por rodada e sua
velocidade de movimento aumenta em 1,5m. Uma vez que a
EFEITO. As pessoas levantadas no Crush têm +2 para acertar em duração chega ao fim, a velocidade de movimento da criatura é
qualquer ataque corpo a corpo ou à distância. Os usuários sentem uma reduzida pela metade por 1 rodada e ela não pode realizar
total desconexão animalesca da realidade. reações durante esse tempo.

DESCRIÇÃO. Crush é a droga mais perigosa e potente que DESCRIÇÃO. Um estimulante perigosamente viciante criado
você pode encontrar nas ruas de São Francisco. Sintetizado a pela bratva. Altamente ilegal, com duras penas para posse e
partir de uma arma biológica e misturado com todos os tipos de punição ainda maior para distribuição.
equipamentos perigosos, Crush dá a você uma sensação
incrível, pois literalmente corrói seus órgãos e cérebro.

100 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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FOGO DO DIABO
CUSTO. 12.000 ÿ
DURAÇÃO. 1 hora
VÍCIO DC. DC15
EFEITOS DA ADIÇÃO. Viciados em Fogo do Diabo têm

desvantagem nos testes de resistência da Mente. Após 24 horas


sem uma dose, as vítimas sofrem um desejo irresistível de agarrar
seus aumentos.
JURÍDICO. Não

EFEITO. Enquanto estiver sob o efeito desta droga, o usuário


tem resistência a dano de fogo e frio. Em anúncio -
Além disso, Devil's Fire obscurece as memórias do usuário, tornando-
se uma escolha popular entre aqueles que passaram por eventos
traumáticos.

DESCRIÇÃO. Projetado por Houston Dynam -


ics, esta droga tornou-se popular entre os bombeiros do serviço
público, mas depois foi filtrada para os criminosos devido à
capacidade dos usuários de resistir a temperaturas extremas em
trabalhos ilegais.

GOLPEAR
CUSTO. 1 000 ÿ
DURAÇÃO. 1 minuto
VÍCIO DC. CD20

EFEITOS DA ADIÇÃO. Viciados em Slash têm perma -


desvantagem em jogadas de ataque à distância acima de 9 metros.
JURÍDICO. Não

EFEITO. Pessoas altas em Slash ganham +1 no dano de seus


ataques corpo a corpo pela duração. Eles sentem fogo em seus
músculos e precisam quebrar alguma coisa.

DESCRIÇÃO. Slash é uma alternativa barata para


Crush criado pelos Filhos do Caos como meio de
impulsionar sua própria economia, desde então se tornou um
das drogas mais produzidas na cidade. Pulverizado
diretamente no olho, causa a longo prazo quase
danos irreparáveis à visão do usuário e até mesmo aug -
até agora foram incapazes de consertar os nervos à flor da
pele dos viciados em Slash.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 101


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INFLUÊNCIA
Um garoto sem nome e sem rosto não vai conseguir uma gangue. Embora esses bônus se apliquem a aliados dessa
reunião com um CEO, ou ter acesso ao lucrativo mercado negro, corporação ou gangue, isso o torna antagônico em relação aos
nem ninguém vai confiar neles com empregos arriscados se eles inimigos deles.
ainda não tiverem provado a si mesmos. . Essas coisas influenciam.
A influência deve ser dada para uma variedade de ações que
A influência é ganha ao longo do jogo para completar trabalhos auxiliam a causa do grupo de interesse. Salvar a vida de um
ou tarefas, subornar as pessoas certas e fazer conexões. É possível bandido de rua em uma gangue durante um tiroteio pode ser
perder influência se você for pego agindo contra os interesses das suficiente para levar sua influência com a gangue de 0 a 1.
pessoas relevantes. Conforme você alcança certos níveis de
Influência, novas opções ficam disponíveis para você no jogo. Matar um membro do ranking rival de um grupo de interesse
pode ser suficiente para aumentar sua influência de 4 para 5.
Destruir uma linha de produção ou fábricas de um grupo rival pode
A influência tem dois caminhos separados; Influência: ser suficiente para aumentar sua influência de 10 para 11. Salvar
Corporativa e Influência: Rua. a vida do CEO pode ser suficiente para aumentar sua influência
Se você ganhar Influence Street, não aumentará sua Influence de 19 para 20. Agir em oposição ao grupo que você está
Corporate e vice-versa. influenciando pode rapidamente diminuir sua influência. Matar um
membro da gangue diminuirá sua influência em 1. Ajudar uma
A influência é rastreada individualmente pelos jogadores. Para gangue rival em seus empreendimentos pode diminuir sua influência
calcular o nível de Influência de um grupo de personagens, some em 1 ou 2.
sua Influência combinada e divida-a pelo número de pessoas no Destruir linhas de produção ou fábricas aliadas diminuirá sua
grupo. Além disso, alguns personagens podem ter influência influência em 5 ou 6.
especial onde o grupo em geral não tem. Isso pode tornar inútil a Matar o CEO ou líder de gangue de um grupo que você está
influência de um indivíduo. Por exemplo, enquanto um membro do influenciando reduzirá imediatamente sua influência para 0.
grupo pode ter acesso ao Auction House III, se os outros no grupo
não forem confiáveis, eles não poderão entrar como um grupo.

COMO USAR A INFLUÊNCIA


A influência geralmente é obtida a uma taxa de 2 de influência por
nível de personagem dentro de uma organização de sua escolha.
Esta taxa é apenas uma diretriz e cabe ao GM quando os
jogadores ganham influência.
A influência pode ser obtida por uma variedade de ações e
elas devem variar em dificuldade.
Embora seja fácil chamar a atenção de um punhado de membros
de gangues, é mais difícil chamar a atenção de um tenente de rua
e quase impossível chamar a atenção de um senhor do crime.

Quanto maior a influência, mais difícil é aumentar. Personagens


dedicados a uma causa específica podem ver sua influência
aumentando muito além de seu nível normal. A influência também
pode ser retirada por ir contra uma causa. Além disso, quando
você ganha influência, geralmente é apenas com uma corporação
ou

102 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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INFLUÊNCIA: INFLUÊNCIA:
NOVA OPÇÃO NOVA OPÇÃO
CORPORATIVO RUA
1 CASA DE LEILÕES I 1 MERCADO NEGRO I

2 — 2 —

3 CESSÕES CORPORATIVAS 3 ATRIBUIÇÕES DE RUAS

4 — 4 —

5 AUMENTOS DE NÍVEL 2 5 AUMENTOS DE NÍVEL 2

6 CASA DE LEILÕES II 6 MERCADO NEGRO II

7 INFORMANTE CORPORATIVO 7 INFORMANTE DE RUA

8 — 8 —

9 CASA DE LEILÕES III 9 MERCADO NEGRO III

10 DESCONTOS CORPORATIVOS 10 CARA AMIGÁVEL NO MERCADO

11 AUMENTOS DE NÍVEL 3 11 SOFTWARE DE REMOÇÃO DE RECOMPENSAS

12 MISSÕES CORPORATIVAS 12 AUMENTOS DE NÍVEL 3

13 — 13 MERCADO NEGRO IV

14 CASA DE LEILÕES IV 14 —

15 AUMENTOS DE NÍVEL 4 15 RESPEITO CONQUISTADO

16 A ÚNICA IMPRENSA É A BOA IMPRENSA 16 AUMENTOS DE NÍVEL 4

17 DESCONTO CORPORATIVO II 17 —

18 AUMENTOS DE NÍVEL 5 18 —

19 — 19 CONTATO DO PINHÃO

20 O HOMEM ATRÁS DO HOMEM 20 AUMENTOS DE NÍVEL 5

Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG 103
Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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MISSÕES CORPORATIVAS
INFLUÊNCIA: CORPORATIVO
NOVAS OPÇÕES Você se torna muito confiável dentro da corporação e recebe
missões especiais reservadas para operações internas. Na
CASA DE LEILÕES I influência corporativa 12, você recebe um manipulador de alto
Na Corporate Influence 1, você tem acesso a muitas casas risco que o designará para missões perigosas e bem
de leilões de baixo nível em San Francisco. remuneradas. A corporação nega publicamente qualquer
Você pode vender itens com um valor entre 10 000ÿ e afiliação com você e seu manipulador.
50 000ÿ nestas casas de leilões.
CASA DE LEILÕES IV Ao
CESSÕES CORPORATIVAS atingir a Influência Corporativa 14, você terá acesso
No Corporate Influence 3, as corporações estão dispostas a ao maior nível de casas de leilões da Terra e em todas as
colônias. Você pode vender itens com valor superior a
lidar com você em uma base estritamente necessária. Você
1.000.000ÿ nessas casas de leilões.
recebe um manipulador que você pode contatar, ou que pode
contatá-lo, para um trabalho simples e discreto. Seu
manipulador e corporação negarão publicamente o
AUMENTOS DE NÍVEL 4
envolvimento com você
À medida que você alcança a influência corporativa 15, você
AUMENTOS DE NÍVEL 2 ganha acesso aos Aumentos de Nível 4 através das clínicas da
Ao atingir a Influência Corporativa 5, você ganha acesso aos corporação. Agora você pode visitar cirurgiões corporativos
Aumentos de Nível 2 por meio de médicos da corporação. para comprar e instalar melhorias e cibernética.
Agora você pode visitar os médicos da corporação para
A ÚNICA IMPRENSA É A BOA IMPRENSA
comprar e instalar melhorias e cibernética.
Você recebe um drone de relações públicas no Corporate
CASA DE LEILÕES II Influence 16. O drone gravará e visualizará suas histórias,

Alcançar a Influência Corporativa 6 concede a você editando-as para fazer você parecer um membro heróico da
unidade corporativa. Este drone é um vigilância
acesso a casas de leilões de nível mais alto do que você já
frequenta. Você pode vender itens com um valor entre 50 drone.
000ÿ e 500 000ÿ nestas casas de leilões.
DESCONTO CORPORATIVO
Alcançar a Influência Corporativa 17 concede a você um
INFORMANTE CORPORATIVO Na desconto exclusivo concedido apenas a membros fiéis. Você
Influência Corporativa 7, você tem alguém dentro de uma ganha um desconto de 10% na compra de qualquer cibernética
de Nível 3 ou 4.
das Corporações disposto a trabalhar com você em trabalhos
mais sérios do que o seu encarregado e fornecer informações
AUMENTOS DE NÍVEL 5 Ao atingir
privilegiadas.
a Influência Corporativa 18, você ganha acesso aos
AUCTION HOUSE III Aprimoramentos de Nível 5 por meio de clínicas corporativas.
Alcançar o Corporate Influence 9 dá-lhe acesso a Agora você pode visitar cirurgiões corporativos para comprar
leilões privados exclusivos frequentados pelos obscenamente e instalar aprimoramentos e cibernética.
ricos. Você pode vender itens com um valor entre 500 000ÿ e
1 000 000ÿ nestas casas de leilões. O HOMEM ATRÁS DO HOMEM
No Corporate Influence 20, você tem influência suficiente
com uma megacorporação para organizar reuniões semi-
AUMENTOS DE NÍVEL 3 regulares com o CEO e pode requisitar o uso de transporte
privado e apartamentos de cobertura de qualquer instalação
Ao atingir a Influência Corporativa 11, você ganha acesso
corporativa.
aos Aumentos de Nível 3 por meio de clínicas corporativas.
Agora você pode visitar cirurgiões corporativos para comprar
e instalar aprimoramentos e cibernética.

104 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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INFLUÊNCIA: RUA ido por hackers para limpar seus próprios nomes e desde
NOVAS OPÇÕES então foi pego pelas gangues criminosas da cidade. No Street
Influence 11, os coletivos de hackers permitirão o acesso ao
MERCADO NEGRO I software por uma taxa de 10% de sua recompensa atual. Este
software remove sua recompensa de todos os registros do
Na Street Influence 1, as pessoas que negociam no mercado
governo.
negro começam a confiar em você. Você pode vender itens com
um valor entre 10 000ÿ e 75 000ÿ
AUMENTOS DE NÍVEL 3 Ao atingir a
no mercado negro.
Influência da Rua 12, você ganha acesso aos Aprimoramentos
ATRIBUIÇÕES DE RUAS de Nível 3 através de clínicas de beco.
Agora você pode visitar cirurgiões criminais para comprar e
No Street Influence 3, alguém está disposto a lidar com você e/
instalar melhorias e cibernética.
ou usá-lo para aumentar seus meios. Pode ser um tenente de
gangue de baixo nível, um caçador de recompensas ou um policial
MERCADO NEGRO IV
corrupto procurando um bônus.
Ok, talvez uma coisa diga mais confiável do que uma Street
AUMENTOS DE NÍVEL 2 Influence de 9, uma Street Influence de 13.

Quando você chega ao Street Influence 5, você é confiável o


Você pode vender itens no mercado negro sem limite superior de
suficiente para manter a cabeça baixa e a boca fechada.
wonlong, desde que encontre um comprador.
Você é capaz de localizar qualquer número de cirurgiões
becos que comprarão, venderão ou instalarão Ampliações de
RESPEITO CONQUISTADO
Nível 2.
Você ganhou muito respeito com as gangues da cidade. Na
MERCADO NEGRO II A Street Influence 15 você não precisa mais pagar dinheiro de
proteção (se você já fez). Gangues amigáveis permitirão que
partir do Street Influence 6, você está começando a se destacar
você use suas casas seguras para se recuperar, longe dos olhos
em certos círculos. Você é confiável para vender itens no
mercado negro com um valor de até 500 000ÿ. da lei, e se você tiver problemas, poderá pedir a ajuda da gangue.
Quatro estão disponíveis para ajudá-lo. Se você matar esses
quadrilha
soldados, no entanto, asoldados
gangue de menos
pode estar oferecer
disposta
apoio
a no
INFORMANTE DE RUA Ao futuro.

chegar à Influência de Rua 7, você poderá localizar um


informante na rua. Este informante conhece os meandros da

atividade criminosa na cidade e pode fornecer informações


AUMENTOS DE NÍVEL 4
relevantes e úteis.
Ao alcançar a Influência da Rua 16, você ganha acesso a
MERCADO NEGRO III Ampliações de Nível 4 por meio de clínicas de beco.
Agora você pode visitar cirurgiões criminais para comprar e
Nada diz mais confiável do que um Street Influence de 9. Todo
instalar melhorias e cibernética.
mundo que é alguém sabe quem você é e sabe que você está
limpo.
CONTATO DO PINHÃO
Você pode vender itens no Mercado Negro com um valor de até
Você tem o ouvido do líder de uma das maiores gangues da
1.000.000ÿ.
cidade. Onde quer que essa gangue tenha influência, você tem
CARA AMIGÁVEL NO MERCADO acesso a seus esconderijos mais luxuosos.
Você fez alguns contatos no mercado negro e eles estão até Além disso, se você for capturado, a gangue tentará uma
operação de resgate. Esta operação consiste em e
dispostos a levar seu equipamento roubado. No Street Influence
uma rua , bandidos
bossgang uma
, hacker iniciante ,
uma

10 você ganha 25% de desconto na remoção de biolocks.


dois .
apimentados

AUMENTOS DE NÍVEL 5 Ao atingir a


SOFTWARE DE REMOÇÃO DE RECOMPENSAS
Influência da Rua 20, você ganha acesso aos Aprimoramentos
Este software especializado e altamente ilegal foi criado
de Nível 5 através de clínicas de beco.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 105


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TEMPO E DESCANSO
DESCANSO LONGO
Em situações onde é importante acompanhar a passagem do tempo, o
GM determina o tempo que uma tarefa requer. Um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongado,
de pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem
O GM pode usar uma escala de tempo diferente dorme e realiza atividades leves: lendo, conversando, comendo ou
dependendo do contexto da situação em questão. vigiando por não mais que 2 horas.
Em um local de aventura, o movimento dos cyberpunks acontece em Se o descanso for interrompido por um período de atividade
uma escala de minutos. Eles levam cerca de um minuto para se esgueirar extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, luta ou atividade
por um longo corredor, outro minuto para verificar se há armadilhas na semelhante – os personagens devem começar o descanso novamente
porta no final do corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a sala para obter qualquer benefício dele.
depois da porta em busca de algo interessante ou valioso. Ao final de um descanso longo, um personagem recupera metade de
seus pontos de vida perdidos. O personagem também recupera Dados
Na cidade ou no ermo, uma escala de horas costuma ser mais de Vida gastos, até um número de dados igual à metade do número total
apropriada. do personagem (mínimo de um dado).

Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo conta


com rodadas, com cada rodada representando um período de 6 segundos. Por exemplo, se um personagem tiver oito Dados de Vida, ele pode
recuperar quatro Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo.

EM REPOUSO Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo


Os cyberpunks não podem passar todas as horas do dia no meio da em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1
exploração, interação social e combate. ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.
Eles precisam de descanso – tempo para dormir e comer, cuidar de suas
feridas e se preparar para novas aventuras.
Cyberpunks podem fazer pequenos descansos no meio de um dia de ESTADIAS CLÍNICAS

aventuras e um longo descanso para terminar o dia. Passar um descanso longo em uma clínica médica garante que você
recupere todos os seus pontos de vida perdidos e dados de vida gastos
BREVE DESCANSO durante esse descanso longo.
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora Estar conectado a todas as tecnologias e dispositivos médicos mais
de duração, durante o qual um personagem não faz nada mais extenuante recentes tem um preço.
do que comer, beber, navegar na internet e cuidar de ferimentos. Espere pagar 5 000ÿ a cada 8 horas que estiver dentro da clínica
pelo luxo dos cuidados de saúde.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final de
um descanso curto, até o número máximo de Dados de Vida do
personagem, que é igual ao nível do personagem.

Para cada Dado de Vida gasto dessa maneira, o jogador rola o dado e
adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele.

O personagem recupera pontos de vida iguais ao total.


O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada
jogada.

Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos no final de


um Descanso Longo.

106 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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INTERAÇÃO SOCIAL
Os cyberpunks vivem em um mundo cheio, e muitas Existem cinco habilidades sociais no Carbon 2185 que
vezes eles devem gastar tempo interagindo com pessoas podem ajudá-lo em situações sociais.
de todas as esferas da vida, sejam cyberpunks rivais,
criminosos de alguma gangue brutal, o CEO de uma DECEPÇÃO. Mentir para alguém e fornecer informações
megacorporação ou apenas o vendedor de macarrão na esquinafalsas
da rua.
para que eles concordem.
As pessoas que habitam o mundo de Carbon 2185 são
chamadas de Non-Player Characters (NPC), e serão INTIMIDAÇÃO. Usando força e músculo para intimidar
comandadas pelo Game Master (GM). alguém a concordar com você por medo.

A interação social vem de qualquer conversa entre os ATUAÇÃO. Contar histórias, piadas e fazer truques, essa
cyberpunks e esses NPCs ou entre dois ou mais habilidade é menos útil para convencer as pessoas, mas útil
cyberpunks. como distração.

Durante esse período, a maioria dos cyberpunks e NPCs PERSUASÃO. Usado para convencer alguém de uma
tem um objetivo em mente quando conversam entre si. mentira ou meia-verdade para realizar uma tarefa ou evitar
Se este é o propósito da interação, tenha em mente o que a descoberta.
os cyberpunks e os NPCs querem que aconteça e estejam
dispostos a oferecer compromissos. PRESENÇA. A capacidade de se apresentar de maneira
Faça com que os NPCs ofereçam a informação em troca convincente a um indivíduo ou grupo, apesar de sua
de um favor ou de alguns wonlongs. afiliação real. Essa habilidade é útil para espionagem,
investigação ou qualquer instância em que você precise se
A maioria dos NPCs começa neutra em relação aos infiltrar em um ambiente social onde você não seja bem-
cyberpunks, a menos que o NPC esteja envolvido em uma vindo.
organização hostil, caso em que o NPC pode se opor às
intenções dos cyberpunks. Inversamente, alguns NPCs são Essas habilidades sociais abrangem tudo o que você
amigáveis com os cyberpunks porque têm amigos em pode precisar para manipular os outros. Para determinar o
comum, ou apenas porque os cyberpunks foram gentis com resultado dessas interações, o GM define uma CD com
eles no passado. Esses NPCs geralmente estão dispostos a base em fatores como hostilidade do NPC, relutância,
oferecer sua ajuda sem nenhum compromisso real. inteligência ou outros fatores situacionais. Para interações
de PC, cabe ao outro jogador decidir o quão difícil seria
convencer seu personagem.
As interações dos jogadores podem ser conduzidas no
personagem entre dois ou mais jogadores. Cada jogador
decide por si mesmo o que seu personagem quer e negocia A interação social apresenta um tipo diferente de
com o(s) outro(s) jogador(es) para uma resolução. desafio e uma oportunidade de resolução fora da violência.
Esse tipo de interação é um dos destaques do RPG. Interagir com NPCs também é a melhor maneira de
aumentar a influência dos PCs dentro de seus grupos
afiliados e descobrir mais sobre o mundo e as pessoas que
o habitam.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 107


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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ENTRE AS MISSÕES
Quando uma missão chega ao fim, pode demorar um pouco até que
UMA SEMANA 1 200ÿ
surja outro trabalho que interesse aos cyberpunks. Esse tempo de DUAS SEMANAS 2 400ÿ
inatividade é uma boa oportunidade para os cyberpunks cuidarem de TRÊS SEMANAS 3 600ÿ
outros negócios para os quais não tinham tempo anteriormente. QUATRO SEMANAS 4 800ÿ

Seja se entregando ao vício, atualizando aprimoramentos,


trabalhando em projetos secretos ou simplesmente descansando DESCANSO E RECUPERAÇÃO

e se recuperando da missão anterior, há muitas opções para Você pode usar o tempo de inatividade entre as missões para se

preencher esse tempo livre. recuperar de uma lesão, doença ou veneno debilitante. Após uma
Abaixo estão listadas algumas das opções disponíveis para semana de inatividade descansando, você pode fazer um teste de
preencher o tempo entre as missões. Essas atividades pressupõem resistência de Fortitude CD 15. Em um salvamento bem-sucedido,
que os cyberpunks tenham pelo menos uma semana de inatividade. escolha um dos seguintes resultados:

No final de cada semana, você pode alterar sua ação de tempo • Termine um efeito que o impeça de recuperar pontos de vida.
de inatividade ou continuar a executar a mesma ação para obter
benefícios adicionais. Cada ação de tempo de inatividade tem uma • Nas próximas 24 horas, ganhe vantagem em testes de
despesa associada. resistência contra uma doença ou veneno que esteja afetando
você atualmente
CUSTO DE VIDA

As coisas custam dinheiro mesmo quando você não está trabalhando. ESTUDE E PRATIQUE

Para qualquer atividade de tempo de inatividade, você ainda deve Você pode passar um tempo entre as missões para praticar e
pagar pelo seu custo de vida. desenvolver novas habilidades. Embora os uploads neurais
Você já deve saber quanto paga pelas acomodações alugadas. tenham tornado a prática e o desenvolvimento de habilidades
amplamente obsoletos, algumas pessoas preferem aprender as
Para calcular o custo das refeições por dia de inatividade, use o coisas à moda antiga.
gráfico a seguir: Escolha um idioma ou ferramenta em que você não é
QUALIDADE DOS ALIMENTOS CUSTO POR DIA proficiente e comece a praticar essa habilidade. Após dez semanas
VAGABUNDO 20ÿ de prática de tempo de inatividade, você pode adicionar a habilidade

POBRE 100ÿ às suas proficiências em ferramentas e idiomas.


Essas semanas não precisam ser consecutivas.
MODESTO 350ÿ
CONFORTÁVEL 650ÿ CUIDANDO DO SEU VÍCIO
PRÓSPERO 1 000ÿ Alguns cyberpunks preferem se afastar de tudo e de todos entre os
ABSURDO 3 000ÿ empregos e simplesmente se entregar aos seus vícios. Enquanto
você se entrega aos seus vícios, você não pode ser contatado por
TRABALHE PARA WONLONG nenhum outro jogador ou NPC, pois você se fecha do mundo.

Você pode tentar trabalhar, honestamente ou não, para ganhar um


pouco de dinheiro extra.
O pagamento é terrível em 2185, com a maioria das vocações Faça um salvamento de mente DC13. Se for bem-sucedido,

pagando um padrão de 200ÿ por dia, seis dias por semana. você ganha um número de pontos de vida temporários igual a 2 +

Para referência rápida, incluímos abaixo uma lista de quanto nível do personagem, multiplicado pelo número de semanas gastas

você ganha por semana de trabalho. Você não precisa fazer nenhum se entregando ao seu vício. Se você tiver sorte você não vai acabar
viciado.
teste de perícia para encontrar ou concluir um trabalho desse tipo.

108 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 109


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RENDA
A economia de 2185 está uma bagunça, e a dívida é galopante. Os 0,5% do topo das pessoas controlam 99,5% da riqueza.
A maioria das pessoas ganha um estilo de vida pobre a modesto, mal conseguindo sobreviver ou, pior, vendo sua dívida aumentar
a cada mês. Aqueles que não podem pagar suas dívidas são eventualmente forçados a trabalhá-las por seus devedores.

Durante a Geração de Antecedentes, assume-se que o personagem do jogador vive um estilo de vida Modesto ou Confortável
enquanto está trabalhando.

Renda Mensal Mesa


Status social Renda Mínima Estilo de vida Manutenção
Impostos Lucro

Pobre 6 000ÿ 3 000ÿ 2 000ÿ 1 200ÿ –200ÿ

Modesto 30 000ÿ 15 000ÿ 9 000ÿ 6 000ÿ 0ÿ

Confortável 60 000ÿ 30 000ÿ 17 000ÿ 12.000ÿ 1 000ÿ

Próspero 120 000ÿ 60 000ÿ 40 000ÿ 15 000ÿ 5 000ÿ

Absurdo 300 000ÿ 150 000ÿ 100 000ÿ 15 000ÿ 35 000ÿ

STATUS SOCIAL MANUTENÇÃO

Status social refere-se ao nível de privilégio que um Este é o custo de necessidades, como aluguel, manutenção e
personagem ou NPC pode (ou não) desfrutar. transporte. Esses custos não podem ser evitados e são a maior
Cerca de 65% da população é pobre ou modesta, com cerca despesa após os custos do estilo de vida para quase todos em
de 25% na categoria confortável e menos de 10% sendo rico 2185.
ou absurdo.
IMPOSTOS

Os rendimentos declarados são tributados em 20% até 75 000ÿ


RENDA MÍNIMA por mês.
Esta é a renda mensal mínima exigida para ser considerado um Qualquer pessoa que ganhe mais de 75 000ÿ por mês é
membro desse status social. Isso pressupõe o mês de trabalho tributada com uma taxa fixa de 15 000ÿ mensais.
padrão de 30 dias de 2185.
O salário mínimo legal em São Francisco é de apenas 200ÿ LUCRO
por dia. Como você pode ver na tabela acima, isso não é Supondo que alguém esteja ganhando o mínimo para seu
dinheiro suficiente para sobreviver na cidade vivendo mesmo o status social e vivendo o estilo de vida mínimo que se espera
estilo de vida mais básico. desse status, essa é a quantia de dinheiro que restará no final
de cada mês.
ESTILO DE VIDA

Este é o custo mínimo de manutenção do estilo de vida


relevante associado a esse status social. Isso abrange coisas
como alimentos, roupas novas, seguros, custos de emergência,
dinheiro de proteção, luxos, etc.

110 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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ALUGUEL
Todo mundo aluga em São Francisco*.
O aluguel em cada bairro não varia muito de um apartamento para outro, mas muda drasticamente dependendo do bairro em que o
apartamento está localizado. A tabela abaixo mostra o aluguel médio para cada tamanho de apartamento, em cada bairro da cidade .

Os preços reais podem variar por um desvio de até 10% acima ou abaixo da média.

Por mês Aluguel Mesa

Distrito da cidade Cápsula Um quarto Dois quartos Três Quartos Quatro Quartos
Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento Apartamento

Distrito 5 1 000ÿ 1 800ÿ 2 400ÿ 2 600ÿ 3 200ÿ

Distrito 4 2 700ÿ 4 500ÿ 6 100ÿ 6 700ÿ 8 100ÿ

Distrito 3 5 400ÿ 9 000ÿ 12 200ÿ 13 400ÿ 16 100ÿ

Distrito 2 11 500ÿ 19 000ÿ 25 700ÿ 28 200ÿ 33 900ÿ

Distrito 1 28 500ÿ 47 500ÿ 64 100ÿ 70 500ÿ 84 600ÿ

DISTRITO DA CIDADE TAMANHO DO APARTAMENTO

Os antigos bairros da cidade são dez esquecidos há muito tempo, A maioria dos apartamentos no mercado são estúdios, um quarto
substituídos por bairros zoneados. Esses distritos são dispostos de e dois quartos, e são os mais fáceis de encontrar e alugar.
forma que os cidadãos mais pobres estejam o mais longe possível
dos mais ricos.

CAÇA APARTAMENTO
Quando você começar a ganhar dinheiro, vai querer um lugar para dormir.
Você só pode dormir na rua até que acabe sendo roubado de todos os seus wonlongs e equipamentos, ou pior, sua vida.

Para alugar um apartamento, você precisa pagar três meses de aluguel adiantado e um depósito reembolsável de um mês de
aluguel para cobrir possíveis danos. Seu GM determinará o preço do aluguel de um apartamento consultando a Tabela de Aluguel Mensal
acima e rolando 1d10. Essa rolagem determina um desvio percentual dos custos de aluguel listados. Se o desvio é maior ou menor do que a
média, depende do seu GM, que decide caso a caso.

Estúdios, apartamentos de um quarto e dois quartos são tão fáceis de encontrar quanto simplesmente entrar em sua agência de aluguel
mais próxima e pedir um.
Apartamentos de três e quatro quartos estão disponíveis, mas são necessários 2d20 dias de busca para encontrar um para alugar.
Apartamentos de cinco quartos ou mais são extremamente incomuns. Aqueles que aparecem no mercado custam mais que o dobro do preço
de um apartamento de dois quartos no mesmo bairro e levam 4d10 + 10 dias para serem encontrados.

* CEOs corporativos não alugam. Elas ter seu, mas existem


imóveis apenas 19 deles.
na cidade,

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 111


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COMIDA
A chuva cai no telhado de uma barraca de ramen; um homem luta para pedir por causa de uma barreira de idioma com o proprietário.
Trabalhadores famintos, recém-saídos do turno da tarde, lotam um restaurante barato onde pato sintético assa sob lâmpadas amarelas.
Um salão de baile brilha com homens de ternos elegantes e suas esposas troféus, cada um desfrutando de um banquete de carnes de
verdade servidas em bandejas de prata genuínas e bebidas caras servidas em garrafas de cristal.
Os animais são muito raros, e a maioria das carnes que você encontra é cultivada em laboratório ou sintética. Esta carne sintética é
visivelmente menos saborosa do que a carne animal real, muito mais cara.

As listas de alimentos e preços não são de forma alguma uma lista completa de todos os alimentos disponíveis na cidade e são
apenas um guia para o GM e os jogadores.

comida, vagabundo Preço (dia) Comida, Pobre Preço (dia)

Mingau 5ÿ Ramen barato 60ÿ

Pasta de proteína 10ÿ Carne Sintética e Pimentão 80ÿ

Sopa Misteriosa 20ÿ Pato Sintético Assado 100ÿ

Verme Assado 30ÿ Tofu Frito 120ÿ

Arroz velho e ervilhas 40ÿ Refogado de Legumes 250ÿ

Comida, Modesto Preço (dia) Comida, Confortável Preço (dia)

Ramen de rua 300ÿ Costela Sintética Prime 500ÿ

eu sou Dim 350ÿ Falafel 600ÿ

Pão de Porco Sintético 350ÿ Kimchi 650ÿ

Frango e pão sintético 400ÿ Burritos 700ÿ

Enchiladas 450ÿ Pizza de queijo 750ÿ

Comida, Rico Preço (dia) Comida, Absurdo Preço (dia)

Panquecas suecas 800ÿ Lagosta 2 000ÿ

Ostra cultivada em tanque 900ÿ Ensopado de coelho 2 500ÿ

Pão e Azeite 1 000ÿ Frango Assado e Legumes 3 000ÿ

Queijo grelhado 1 250ÿ Carne de porco e uísque 3 500ÿ

Shawarma sintético 1 500ÿ Kobe Beef e batatas 4 000ÿ

112 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ÁLCOOL
O álcool é comum em todos os lugares de São Francisco, desde os sem-teto urbanos bebendo garrafas de cerveja
barata na rua até os executivos de alto nível servindo bebidas de uma garrafa de uísque escocês de 12.000ÿ em sua
mesa de madeira falsa.
As bebidas mais populares na cidade são cerveja, uísque e vodka, seguidas de perto por outros tipos de destilados.
O vinho é incomum, exceto entre aqueles que fazem o seu próprio em suas banheiras.

Preço Preço Preço


Cerveja
Uísque
(Garrafa) (Dobro) (Garrafa)

Luz da Flor 40ÿ Força (EU) 90ÿ 1 300ÿ

Especial Perez 80ÿ Jim Diamonds (UMA) 120ÿ 1 800ÿ

Red Star Bruin 120ÿ Campo de harmonia (J) 150ÿ 2 300ÿ

Hokkaido Yebisu 160ÿ Cesta Quadrada 15 anos (S) 250ÿ 3 800ÿ

Qingdao 200ÿ Deer Valley 18 anos (S) 400ÿ 5 900ÿ

Hokkaido Premium 400ÿ Deer Valley 25 anos (S) 800ÿ 12.000ÿ

- (J) - Japonês, (S) - Escocês


(UMA) - Americano, (EU) Irlandês,

Preço Preço Preço Preço


Vodka Outros Espíritos
(Dobro) (Garrafa) (Dobro) (Garrafa)

A verdade 80ÿ 1 200ÿ Muito barato 40ÿ 600ÿ

Número um 100ÿ 1 500ÿ Barato 80ÿ 1 200ÿ

Destilado islandês 110ÿ 1 700ÿ Normal 100ÿ 1 500ÿ

Galinha Cinzenta
200ÿ 3 500ÿ High-End 200ÿ 3 500ÿ

Nobreza da Baleia Azul 450ÿ 6 800ÿ Prateleira de cima


800ÿ 12.000ÿ

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 113


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ALOJAMENTO TEMPORÁRIO
Pode haver algumas noites em que você não tem onde ficar. Talvez seu apartamento tenha sido invadido
por contrabando ou você não esteja no mesmo distrito que sua acomodação normal.
A acomodação temporária geralmente assume a forma de albergues, hotéis e clubes de cavalheiros, mas pode ser
qualquer coisa, desde um estranho deixando você dormir no sofá (por uma taxa, é claro), até alugar um apartamento
por noite por meio de um aplicativo de compartilhamento de casa.

Alojamento Temporário (por noite, por pessoa)

DISTRITO DA CIDADE BARATO NORMAL CARO

DISTRITO 5 20ÿ 100ÿ 120ÿ

DISTRITO 4 150ÿ 500ÿ 650ÿ

DISTRITO 3 600ÿ 800ÿ 1 400ÿ

DISTRITO 2 1 000ÿ 2 000ÿ 3 000ÿ

DISTRITO 1 2 000ÿ 4 000ÿ 6 000ÿ

Refugiados do café VR. É assim que eles chamam as pobres almas sem-teto que escolhem viver suas
vidas dentro da realidade virtual, seus corpos ligados a tubos de alimentação e resíduos em cafés populares de
realidade virtual. Esses cafés oferecem uma fuga do mundo de 2185 e são uma praga cada vez maior no mundo.
Frequentemente usados como serviços de lavagem de dinheiro por criminosos, ou com filtros de rede
removidos, eles ganharam reputação pelo lado mais obsceno da vida.
Alguns, no entanto, trabalham em VR, gerenciando fóruns em tempo integral, roubando segredos corporativos ou
moendo ouro para vender em videogames. Essas pessoas são usuários frequentes de cafés VR, com alguns optando
por não deixar o sistema entre os turnos.
Os preços nos cafés VR incluem comida, água e gestão de resíduos.

RV Cafeteria Preços(por pessoa)

DURAÇÃO PREÇO

UMA HORA 20ÿ

TRÊS HORAS 40ÿ

SETE HORAS 60ÿ

DOZE HORAS 100ÿ

VINTE E QUATRO HORAS 200ÿ

114 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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VIAGEM
São Francisco é grande e nem sempre você tem acesso a um veículo próprio. Andar em todos os lugares levaria muito
tempo.

Enquanto a maioria dos carros hoje em dia não tem motorista, a maioria dos cidadãos não pode comprar seu próprio veículo, e outros
simplesmente não sentem necessidade de ter um.

Abaixo estão alguns dos métodos de transporte de fácil acesso e quanto custam.

Custos de viagem dentro São Francisco


Mínimo
Tipo de transporte Por milha
Carregar

Bonde, bondinho 10ÿ —

Trânsito rápido da área da baía 50ÿ 40ÿ

UltraX 60ÿ 30ÿ

UltraLUX 200ÿ 150ÿ

CARGA MÍNIMA transporte e usa várias formas de carros autônomos


Wonlongs são tudo, e não há como alguém deixar você com rodas. Não há motoristas em nenhum veículo Ultra.
usar o serviço deles sem uma renda mínima garantida.
Não importa quão curta seja a viagem, este é o mínimo
que será cobrado. ULTRA LUX
LUX é a versão de luxo do UltraX e usa carros voadores
POR MILHA com menos de cinco anos. Este é o meio de transporte
Para calcular o custo por milhas para uma determinada de escolha para pessoas de renda modesta ou melhor, e
opção, use o mapa aéreo de São Francisco e meça a para aqueles que desejam impressionar seus amigos ou
distância entre o ponto de partida e o destino em uma linha namorados.
reta. Se este total for inferior à Carga Mínima, é aplicada a
Carga Mínima.

BONDE, BONDINHO

Os teleféricos são uma parte icônica da cidade, embora


agora sejam usados quase exclusivamente por moradores
de rua e cidadãos pobres. Eles cobram uma taxa fixa de 10ÿ
por viagem e operam apenas no Distrito 5.

TRÂNSITO RÁPIDO NA ÁREA DA BAÍA

O sistema BART é antigo e raramente usado por pessoas


de posses. Apesar deste fato ainda é ridiculamente caro.
BART percorre as áreas 3 e 4.

ULTRA X
A Ultra é uma empresa de táxi e carona do Grupo
Garcia. Esta é a sua forma mais barata de

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 115


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PARTE III
COMBATE
AÇÕES EM COMBATE DESVIAR
Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar Quando você realiza a ação Esquivar, você se concentra
uma das ações apresentadas aqui, uma ação que você ganhou inteiramente em evitar ataques. Até o início do seu próximo
de sua classe ou uma característica especial, ou uma ação que turno, qualquer jogada de ataque feita contra você tem
você improvisa. Muitas criaturas ou inimigos têm opções de ação desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz testes
próprias em seus blocos de estatísticas. de resistência de Reflexos com vantagem. Você perde este
benefício se estiver incapacitado ou se seu deslocamento cair
Quando você descreve uma ação não detalhada nas para 0.
regras, o GM lhe diz se essa ação é possível e que tipo de
rolagem você precisa fazer, se houver, para determinar o
sucesso ou o fracasso.
AJUDA
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa.
Quando você realiza a ação de Ajuda, a criatura que você
ATAQUE ajuda ganha vantagem no próximo teste de habilidade que
A ação mais comum a ser tomada em combate é a ação de fizer para realizar a tarefa que você está ajudando, desde que
Ataque, seja você balançando um machado de fogo, disparando faça o teste antes do início do seu próximo turno.
uma arma ou brigando com os punhos.
Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à Alternativamente, você pode ajudar uma criatura amiga a
distância. Consulte a seção “Fazendo um ataque” para as regras atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o
que regem os ataques. alvo ou de alguma outra forma se une para tornar o ataque do seu
Certos recursos, como o recurso Extra Attack aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu
do executor, permitem que você faça mais de um ataque com próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.
esta ação.

TRAÇO OCULTAR

Quando você realiza a ação Correr, você ganha movimento Quando você realiza a ação de Esconder-se, você faz um
extra para o turno atual. O aumento é igual à sua velocidade, teste de Destreza (Furtividade) na tentativa de se esconder,
depois de aplicar quaisquer modificadores. Com um deslocamento seguindo as regras para se esconder.
de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no
seu turno se correr.
Qualquer aumento ou diminuição de sua velocidade altera
PRONTO
esse movimento adicional na mesma quantidade. Se seu Às vezes você quer dar o salto em um inimigo ou esperar por
deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, por uma circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você
exemplo, você pode se mover até 9 metros neste turno se correr. pode realizar a ação Preparar no seu turno, que permite que você
aja usando sua reação antes do início do seu próximo turno.

Primeiro, você decide qual circunstância perceptível


DESENGATE desencadeará sua reação. Então, você escolhe a ação que fará
Se você realizar a ação Desengajar, seu movimento não em resposta a esse gatilho, ou você escolhe se mover até sua
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno. velocidade em resposta a ele.
Exemplos incluem “Se o drone passar pela janela,

116 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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Eu atiro nisso” e “Se o gângster pisar perto de mim, eu me afasto”. se cerca de três quartos dela estiver coberta por um obstáculo.
O obstáculo pode ser uma janela, um buraco na parede ou uma
Quando o gatilho ocorre, você pode tomar sua reação logo após coluna larga.

o término do gatilho ou ignorá-lo. Lembre-se de que você pode


realizar apenas uma reação por rodada. COBERTURA COMPLETA. Um alvo com cobertura total não
pode ser alvo diretamente de um ataque ou exploit, embora alguns
exploits possam atingir tal alvo incluindo-o em uma área de efeito.
Um alvo tem cobertura total se estiver completamente escondido
PROCURAR por um obstáculo.
Quando você realiza a ação Procurar, você dedica sua atenção a
encontrar algo. Dependendo da natureza de sua busca, o GM
pode fazer com que você faça um teste de Inteligência (Percepção) DANO E CURA
ou um teste de Inteligência (Rastreamento). Pontos de vida representam uma combinação de durabilidade
física e mental, vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos
de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de
vida são mais frágeis.
USE UM OBJETO Os pontos de vida atuais de uma criatura (normalmente
Você normalmente interage com um objeto enquanto faz outra chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer
coisa, como quando saca uma pistola como parte de um número desde o máximo de pontos de vida da criatura até 0. Esse
ataque. Quando um objeto requer sua ação para seu uso, você número muda frequentemente à medida que uma criatura sofre
realiza a ação Usar um Objeto. dano ou recebe cura.
Essa ação também é útil quando você deseja interagir com mais Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é
de um objeto no seu turno. subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida
não tem efeito nas capacidades de uma criatura até que a criatura
caia para 0 pontos de vida.
COBRIR
Paredes, caixotes, criaturas e outros obstáculos podem
fornecer cobertura durante o combate, tornando um alvo mais ROLAMENTOS DE DANO
difícil de ferir. Um alvo pode se beneficiar de cobertura apenas Cada arma, exploração e habilidade de monstro nocivo
quando um ataque ou outro efeito se originar no lado oposto da especifica o dano que causa. Você rola o dado ou dados de
cobertura. dano, adiciona quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás alvo. Certos aprimoramentos, habilidades especiais e outros fatores
de várias fontes de cobertura, somente o grau de cobertura mais podem conceder um bônus ao dano.
protetor se aplica; os graus não são somados. Por exemplo, se Com uma penalidade, é possível causar 0 de dano, mas nunca
um alvo está atrás de uma criatura que dá meia cobertura e um dano negativo.
tronco de árvore que dá três quartos de cobertura, o alvo tem três Ao atacar com uma arma corpo a corpo, você adiciona seu
quartos de cobertura. modificador de habilidade – o mesmo modificador usado para
a jogada de ataque – ao dano. Ao atacar com uma arma, você não
adiciona seu modificador de habilidade ao dano, mas pode adicionar
MEIA COBERTURA. Um alvo com meia cobertura tem +2 de quaisquer outros efeitos, como o dano +1 do aumento de Redução
bônus na CA e nos testes de resistência de Reflexos. Um alvo de Recuo, quando aplicável.
tem meia cobertura se um obstáculo bloquear pelo menos metade

de seu corpo. O obstáculo pode ser um muro baixo, um móvel Se uma façanha ou outro efeito causar dano a mais de um alvo
grande, um caixote ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo ao mesmo tempo, role o dano uma vez para todos eles. Por
ou um amigo. exemplo, quando um hacker usa Ping Echo, o dano do exploit é
rolado uma vez para todas as criaturas que recebem ping.
COBERTURA DE TRÊS QUARTOS. Um alvo com cobertura
de três quartos tem um bônus de +5 na CA e nos testes de
resistência de reflexo. Um alvo tem cobertura de três quartos

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 117


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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INCÊNDIO. Dano causado por fogo e calor extremo.


ACERTOS CRÍTICOS
Machados de fogo causam dano de fogo devido à sua borda
Um acerto crítico ocorre quando você rola um 20 em uma jogada de
superaquecida.
ataque antes de adicionar qualquer modificador. Isso também é
ELÉTRICO. Um fio exposto, um computador sobrecarregado ou
chamado de “Natural 20”. Quando você consegue um acerto crítico,
uma queda na rede elétrica causam danos elétricos.
você pode rolar dados extras para o dano do ataque contra o alvo.
Jogue todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os. Em
PERFURAÇÃO. Ataques perfurantes e empalados, incluindo
seguida, adicione quaisquer modificadores relevantes duas vezes. Para
facas e mordidas de animais, causam dano perfurante.
acelerar o jogo, você pode rolar todos os dados de dano de uma vez.

TÓXICO. Picadas venenosas e gás tóxico causam dano venenoso.


Por exemplo, se você conseguir um acerto crítico com uma adaga,
role 2d4 para o dano, ao invés de 1d4, e então adicione seu PSÍQUICO. Habilidades mentais, como ataques direcionados ao
modificador de habilidade relevante duas vezes. Se o ataque envolver
seu neurolink, causam dano psíquico diretamente ao seu cérebro.
outros dados de dano, como o recurso Ataque Furtivo do canalha,
você rola esses dados
duas vezes também. RADIAÇÃO. O dano causado pela exposição à luz solar direta para
Wormers, bebendo água irradiada ou passando muito tempo no ermo,
todos causam dano de radiação.

LESÃO GRAVE
CORTE. Espadas de mudança de fase e vidro quebrado causam
Se qualquer criatura for reduzida a 0 pontos de vida por um acerto
dano cortante.
crítico e não for morta imediatamente, ela receberá um ferimento grave.
O GM pode escolher o tipo de lesão
a tabela abaixo ou role 1d10 para determinar.

1d10 1d10
RESISTÊNCIA A DANOS,
Perder uma mão 6 Perde os dois olhos
REDUÇÃO DE DANOS E
1 Perder um braço 7 Pulmão perfurado
VULNERABILIDADE
2
Grande Assustador 8 perder um olho Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
3 Fratura do crânio 9 Dígito Separado extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de dano.
45
Perder uma perna
10 perder um pé
Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, o
dano daquele tipo é reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura

TIPOS DE DANO ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano daquele tipo é

Diferentes ataques e outros efeitos nocivos causam diferentes dobrado contra ele.
Algumas criaturas e armaduras concedem redução de dano. O
tipos de dano. Os tipos de dano não têm regras próprias, mas outras
valor numérico da redução de dano de uma criatura ou armadura
regras, como resistência a danos, dependem dos tipos.
(ou RD) é a quantidade de dano que a criatura ignora de ataques que
causam esse tipo de dano.
Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM a
atribuir um tipo de dano a um novo efeito.
Por exemplo, se você for atingido por 7 pontos de Dano
ÁCIDO. O sangue corrosivo de mecanismos de combate Balístico e sua armadura conceder RD/2, você remove os 2
concedidos pelo RD dos 7 causados e recebe 5 pontos de dano
avançados, produtos químicos de um cano vazando e bombas
balístico.
de ácido causam dano ácido.
Aplique resistência, redução de dano e vulnerabilidade, nessa
BALÍSTICO. Tiros ou qualquer coisa disparada em velocidades
ordem, após avaliar todos os outros modificadores de dano.
extremas causam dano balístico.
IMPULSO. Ataques de força contundentes. Martelos, queda, constrição
Várias instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetam o
e similares causam dano de concussão.
mesmo tipo de dano contam como apenas uma
instância.
RESFRIADO. Gelo, temperaturas abaixo de zero e queimaduras
frias causam dano de frio.

118 Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG
Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CURANDO estável (veja abaixo). Em sua terceira falha, você morre.


Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; manter o
A menos que resulte em morte, o dano não é permanente.
controle de ambos até que você colete três de um tipo. O número de
Descansar pode restaurar os pontos de vida de uma criatura, e
ambos é zerado quando você recupera quaisquer pontos de vida ou
certas habilidades, como a cura do doc ou do hacker, ou um
fica estável.
nanopack, podem remover o dano em um instante.
ROLANDO 20. Quando você faz um teste de resistência contra
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos
a morte e tira 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.
de vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais.
Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder seu
DANO EM 0 PONTOS DE ACERTO. Se você sofrer qualquer
máximo de pontos de vida, então quaisquer pontos de vida recuperados
este número são perdidos. dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você sofre uma
falha no teste de resistência contra morte. Se o dano for de um
acerto crítico, você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou
superior ao seu máximo de pontos de vida, você sofre morte
REDUZINDO PARA 0 PONTOS
instantânea.
DE HIT
Quando você cai para 0 pontos de vida, você morre ou cai
inconsciente, como explicado nas seções a seguir. ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é
curá-la. Se a cura não estiver disponível, a criatura pode pelo
menos ser estabilizada para que não seja morta por uma falha no
MORTE INSTANTANEA teste de resistência à morte.
Dano maciço pode matá-lo instantaneamente. Quando o dano Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros a
reduz você a 0 pontos de vida e há dano restante, você morre se o uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um
dano restante for igual ou superior ao seu máximo de pontos de vida. teste bem-sucedido de Inteligência (Medicina) CD 10.

Por exemplo, um executor com um máximo de 12 pontos de Uma criatura estável não faz testes de resistência contra a
vida atualmente tem 6 pontos de vida. Se ela receber 18 de dano morte, mesmo tendo 0 pontos de vida, mas permanece inconsciente.
de um ataque, ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 12 de dano A criatura deixa de ser estável e deve começar a fazer testes de
permanecem. Como o dano restante é igual ao seu máximo de resistência contra a morte novamente, se sofrer algum dano. Uma
pontos de vida, o executor morre. criatura estável que não seja curada recupera 1 ponto de vida após
1d4 horas.

CAINDO INCONSCIENTE INIMIGOS E MORTE


Se o dano reduz você a 0 pontos de vida e não consegue matá-lo, A maioria dos GMs tem um inimigo morto no instante em que ele cai
você cai inconsciente. Esta inconsciência termina se você recuperar para 0 pontos de vida, ao invés de deixá-lo inconsciente e fazer testes
quaisquer pontos de vida. de resistência à morte.
CEOs poderosos e personagens não-jogadores especiais são
exceções comuns; o GM pode deixá-los inconscientes e seguir as
LANÇAMENTOS PARA EVITAR A MORTE mesmas regras que os personagens dos jogadores.
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você
deve fazer um teste de resistência especial, chamado de teste de
resistência da morte, para determinar se você se aproxima da morte
ou se agarra à vida. Ao contrário de outros testes de resistência, este DESTRUINDO UMA CRIATURA
não está vinculado a nenhum valor de habilidade. Você está nas mãos
do destino agora.
Às vezes, um atacante quer incapacitar um inimigo, em vez de dar
Role um d20. Se o resultado for 10 ou mais, você é bem sucedido.
um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos
Caso contrário, você falha. Um sucesso ou fracasso não tem
de vida com um ataque corpo a corpo, o atacante pode nocautear a
efeito por si só. Em seu terceiro sucesso, você se torna criatura.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 119


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O atacante pode fazer essa escolha no instante em que o dano outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus à sua jogada de
for causado. A criatura cai inconsciente e está estável. ataque.

3. RESOLVA O ATAQUE
PONTOS DE ACERTO TEMPORÁRIOS Você faz a jogada de ataque. Em um acerto, você rola o dano, a
Algumas habilidades especiais conferem pontos de vida menos que o ataque em particular tenha regras que especifiquem
temporários a uma criatura. Pontos de vida temporários não são o contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais em adição ou
pontos de vida reais; eles são um amortecedor contra danos, um em vez de dano.
conjunto de pontos de vida que protegem você de ferimentos.
Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, Se houver alguma dúvida se algo que você está fazendo
os pontos de vida temporários são perdidos primeiro, e qualquer conta como um ataque, a regra é simples: se você está fazendo
dano restante é transferido para seus pontos de vida normais. Por uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque.
exemplo, se você tem 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de
dano, você perde os pontos de vida temporários e então sofre 2 de
dano.
Como os pontos de vida temporários são separados de seus RODAS DE ATAQUE

pontos de vida reais, eles podem exceder seu máximo de pontos Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina
de vida. Um personagem pode, portanto, estar com pontos de se o ataque acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, role

vida completos e receber pontos de vida temporários. um d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o total da
A cura não pode restaurar pontos de vida temporários e eles rolagem mais modificadores igualar ou exceder a Classe de
não podem ser somados. Se você tiver pontos de vida temporários Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem
e receber mais deles, você decide se mantém os que tem ou ganha é determinada na criação do personagem, enquanto a CA de um

os novos. Por exemplo, se uma façanha ou habilidade lhe conceder inimigo está em seu bloco de estatísticas.
12 pontos de vida temporários quando você já tem 10, você pode ter
12 ou 10, não 22.
MODIFICADORES DO ROLO

Se você tiver 0 pontos de vida, receber pontos de vida Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois
temporários não restaura sua consciência nem o estabiliza. Eles modificadores mais comuns para a jogada são um modificador de
ainda podem absorver danos direcionados a você enquanto você habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Quando um
estiver nesse estado, mas apenas a cura verdadeira inimigo faz uma jogada de ataque, ele usa qualquer modificador
pode te salvar. fornecido em seu bloco de estatísticas.
A menos que um recurso que conceda pontos de vida
MODIFICADOR DE HABILIDADE
temporários tenha uma duração, eles duram até serem esgotados
ou você terminar um descanso longo. O modificador de habilidade usado para uma arma corpo a
corpo no ataque é Força, e o modificador de habilidade usado
para um ataque com arma à distância é Destreza. Armas Pesadas,
FAZENDO UM ATAQUE ou armas que possuem a propriedade finesse ou arremesso quebram
Esteja você atacando com uma arma corpo a corpo, disparando esta regra.

uma arma à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte


de uma façanha, um ataque tem uma estrutura simples. ALGUMAS EXPLOIÇÕES TAMBÉM REQUEREM UMA ROLAGEM DE
ATAQUE
1. ESCOLHA UM ALVO O modificador de habilidade usado para um ataque de
Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque: uma criatura, exploração depende da habilidade de exploração do hacker.
um objeto ou um local.
2. DETERMINAR MODIFICADORES BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
O GM determina se o alvo tem cobertura e se você tem vantagem Você adiciona seu bônus de proficiência à sua jogada de ataque
ou desvantagem contra o alvo. Além disso, habilidades especiais quando você ataca usando uma arma com a qual você tem
e proficiência.

120 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ROLANDO UM 1 OU UM 20 CORPO A CORPO


Às vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente, Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo
fazendo com que o novato acerte e o veterano erre. permite que você ataque um inimigo ao seu alcance. Um ataque corpo
Se a rolagem de d20 para um ataque for 20, o ataque atinge a corpo normalmente usa uma arma de mão, como uma espada de
independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Isso mudança de fase, uma faca vibratória ou um machado de fogo.
é chamado de acerto crítico, explicado anteriormente neste capítulo. A maioria das criaturas tem um alcance de 1,5 metro e, portanto,

pode atacar alvos a até 1,5 metro deles ao fazer um ataque corpo a
Se a rolagem de d20 para um ataque for 1, o ataque erra corpo. Certas criaturas (geralmente maiores que Médio) têm ataques
independentemente de quaisquer modificadores ou CA do alvo. corpo a corpo com alcance maior que 1,5 metro, conforme observado
em sua descrição
ções.

ATAQUES E ALVOS INVISÍVEIS Em vez de usar uma arma para fazer um ataque de arma corpo a
corpo, você pode usar um ataque desarmado: um soco, chute, cabeçada
ou outro golpe forte similar (nenhum dos quais conta como armas). Em
Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção de seus inimigos se
um acerto, um ataque desarmado causa seu dano de concussão de
escondendo ou espreitando na escuridão.
modificador. Você é proficiente com seu desarmado
Força igual a 1 +
Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem
desvantagem na jogada de ataque. Isso é verdade se você está greves.
adivinhando a localização do alvo ou se está mirando em uma criatura
que você pode ouvir, mas não ver.
Se o alvo não estiver no local que você alvejou, você erra
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
automaticamente, mas o GM normalmente apenas diz que o ataque
Em uma luta, todos estão constantemente procurando uma
errou, não se você adivinhou a localização do alvo corretamente.
chance de atingir um inimigo que está fugindo ou passando. Tal
ataque é chamado de ataque de oportunidade.
Quando uma criatura não pode vê-lo, você tem vantagem nas
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura
jogadas de ataque contra ela. Se você estiver escondido, invisível
hostil que você pode ver sair do seu alcance.
e não ouvido, quando fizer um ataque, você revela sua localização
Para fazer o ataque de oportunidade, você usa sua reação para fazer
quando o ataque acerta ou erra.
um ataque corpo a corpo contra a criatura provocadora. O ataque ocorre
logo antes de a criatura sair do seu alcance.

Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a


VARIAR ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de
Você pode fazer ataques à distância apenas contra alvos dentro de
oportunidade quando alguém ou alguma coisa o move sem usar seu
um alcance especificado.
movimento, ação ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque
Se um ataque à distância tiver um único alcance, você não pode
de oportunidade se uma explosão o arremessar para fora do alcance
atacar um alvo além desse alcance.
de um inimigo ou se a gravidade fizer você passar por um inimigo.
Alguns ataques à distância têm dois alcances. O número menor é o
intervalo normal e o número maior é o intervalo longo. Sua jogada de
ataque tem desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal
e você não pode atacar um alvo além do alcance longo.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma leve que
está segurando em uma mão, você pode usar uma ação bônus para
atacar com uma arma leve diferente que está segurando na outra mão.
ATAQUES À DISTANCIA EM
COMBATE PRÓXIMO Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano do ataque
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo está bônus, a menos que esse modificador seja negativo.
próximo a você. Quando você faz um ataque à distância, você tem Se qualquer uma das armas tiver a propriedade de arremesso, você
desvantagem na jogada de ataque se estiver a menos de 1,5 metro de pode arremessar a arma, em vez de fazer um ataque corpo a corpo
com isso.
uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 121


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CONCURSOS EM COMBATE Esses diferentes modos de movimento podem ser combinados

com a caminhada ou podem constituir seu movimento completo.


A batalha geralmente envolve colocar sua destreza contra a
Independentemente de como você está se movendo, você deduz
de seu inimigo. Tal desafio é representado por
um concurso. Esta seção inclui as disputas mais comuns que a distância de cada parte do seu movimento de sua velocidade
até que ela se esgote ou até que você termine de se mover.
requerem uma ação em combate: agarrar e empurrar uma criatura.
O GM pode usar esses testes como modelos para improvisar QUEBRANDO SEU MOVIMENTO
outros.
Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando um
pouco de sua velocidade antes e depois de sua ação.
AGARRAR Por exemplo, se você tem um deslocamento de 9 metros, você
pode se mover 3 metros, realizar sua ação e depois se mover 6
Quando você quiser agarrar uma criatura ou lutar com ela, você metros.
pode usar a ação Atacar para fazer um ataque corpo a corpo
especial, um agarrar. Se você for capaz de fazer vários ataques MOVENDO ENTRE ATAQUES
com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.
Se você realizar uma ação que inclua mais de um ataque com
arma, poderá interromper ainda mais seu movimento movendo-
O alvo de sua garra não deve ser maior que um tamanho
se entre esses ataques. Por exemplo, um executor que pode
maior que você e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos
fazer dois ataques com a característica de Ataque Extra e que tem
uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um teste de
um deslocamento de 7 metros pode se mover 3 metros, fazer um
agarrar em vez de uma jogada de ataque: um teste de Força
ataque, mover-se 4,5 metros e depois atacar novamente.
(Atletismo) contestado pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade usar). Se você
tiver sucesso, você sujeita o alvo à condição de agarrado. A USANDO VELOCIDADES DIFERENTES
condição especifica as coisas que a terminam, e você pode
Se você tiver mais de uma velocidade, como sua velocidade de
liberar o alvo sempre que quiser (sem ação necessária).
caminhada e uma velocidade de vôo, você pode alternar entre
suas velocidades durante o movimento.
Sempre que você mudar, subtraia a distância que você já
percorreu da nova velocidade. O resultado determina o quanto
ESCAPANDO DE UM GRAMPO. Uma criatura agarrada pode
você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menos, você não
usar sua ação para escapar. Para fazer isso, ele deve ser bem
pode usar a nova velocidade durante o movimento atual.
sucedido em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
contestado pelo seu teste de Força (Atletismo).
Por exemplo, se você tem um deslocamento de 30 e um
deslocamento de vôo de 60 porque você tem asas de um aumento,
MOVENDO UMA CRIATURA AGARRADA. Quando você se
você pode voar 6 metros, depois andar 3 metros e depois pular no
move, você pode arrastar ou carregar a criatura agarrada com
ar para voar mais 9 metros.
você, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos
que a criatura seja dois ou mais tamanhos menor que você. TERRENO DIFÍCIL
O combate raramente ocorre em salas vazias ou em ruas sem
MOVIMENTO E POSIÇÃO feições. Um prédio em ruínas, esgotos cobertos de plantas,
escadas traiçoeiras – o cenário de uma luta típica contém terreno
Em combate, personagens e criaturas estão em constante
difícil.
movimento, muitas vezes usando movimento e posição para
Cada pé de movimento em terreno difícil custa 1 pé extra. Esta
ganhar vantagem.
regra é verdadeira mesmo se várias coisas em um espaço contam
No seu turno, você pode se mover uma distância até o seu
como terreno difícil.
deslocamento. Você pode usar tanto ou tão pouco de sua
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira e escadas
velocidade quanto quiser no seu turno, seguindo as regras aqui.
íngremes são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra
Seu movimento pode incluir saltos, escaladas e natação.
criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.

122 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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SER PRONADO MOVIMENTO DE VOO

Os combatentes muitas vezes se encontram deitados no Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de
chão, seja porque são derrubados ou porque se jogam no chão. mobilidade, mas também precisam lidar com o perigo de cair.
No jogo, eles ficam de bruços, uma condição descrita no apêndice Se uma criatura voadora for derrubada, tiver seu deslocamento
A. reduzido a 0 ou for privada da habilidade de se mover, a criatura
Você pode cair de bruços sem usar sua velocidade. cai, a menos que tenha a habilidade de pairar.
Ficar de pé exige mais esforço; fazer isso custa uma
quantidade de movimento igual a metade do seu deslocamento.
Por exemplo, se seu deslocamento for de 9 metros, você deve
gastar 4,5 metros de movimento para se levantar. Você não pode TAMANHO DA CRIATURA

se levantar se não tiver movimento suficiente ou se sua velocidade Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço.
for 0. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma
Para se mover deitado, você deve rastejar. Cada pé de movimento criatura de um determinado tamanho controla em combate.
enquanto rasteja custa 1 pé extra. Rastejar 30 cm em terreno Os objetos às vezes usam as mesmas categorias de tamanho.
difícil, portanto, custa 90 cm de movimento.
Tamanho
Espaço

Minúsculo
2,5 pés. x 2,5 pés.

INTERAGINDO COM OBJETOS Pequena 5 pés. x 5 pés.

Médio 5 pés. x 5 pés.


Você pode usar uma interação para interagir com um objeto.
Grande
10 pés. x 10 pés.
Aqui estão alguns exemplos do tipo de coisa que você pode
15 pés. x 15 pés.
fazer usando um queinteração , conjunto
você pode usar uma vezcom
por seu
turno
movimento
em Enorme
Gigantesco
20 pés. x 20 pés.
e ação:

• Puxe uma arma


ESPAÇO
• Abra ou feche uma porta O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente
• Puxe um nanopack da sua mochila controla em combate, não uma expressão de suas dimensões
• Pegue uma faca caída físicas. Uma criatura média típica não tem 1,5 metro de largura, por
• Jogue uma alavanca ou um interruptor
exemplo, mas controla um espaço dessa largura. Se um mech
• Coloque uma máscara Médio estiver em uma porta de 1,5 metro de largura, outras criaturas
• Entregue um item para outro personagem não poderão passar, a menos que o mech permita.
• Use um nanopack em você
O espaço de uma criatura também reflete a área que ela
precisa para lutar efetivamente. Por essa razão, há um limite para
MOVENDO-SE EM OUTRAS CRIATURAS o número de criaturas que podem cercar outra criatura em combate.

Você pode se mover pelo espaço de uma criatura não hostil. Assumindo combatentes Médios, oito criaturas podem caber em
Em contraste, você pode se mover pelo espaço de uma um raio de 1,5 metro ao redor de outra.
criatura hostil somente se a criatura for pelo menos dois tamanhos
maior ou menor que você. Lembre-se de que o espaço de outra Como criaturas maiores ocupam mais espaço, menos
criatura é um terreno difícil para você. delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes se
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode terminar aglomeram em torno de uma Média ou menor, há pouco espaço
voluntariamente seu movimento em seu espaço. para mais ninguém. Em contraste, até vinte criaturas Médias
Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante seu podem cercar um gigantesco.
movimento, você provoca um ataque de oportunidade, como
explicado anteriormente neste capítulo.
EMPREGANDO EM UM ESPAÇO MENOR
Uma criatura pode se espremer em um espaço grande o suficiente
para uma criatura de um tamanho menor que ela. Assim, uma
criatura Grande pode se espremer por uma passagem

Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG 123
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isso é apenas 5 pés de largura. Enquanto estiver se espremendo os testes de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido
em um espaço, uma criatura deve gastar 1 metro extra para cada com o valor passivo de Inteligência (Percepção) de cada criatura
metro que se mover até lá, e tem desvantagem nas jogadas de no lado oposto. Qualquer personagem ou criatura que não perceba
ataque e nos testes de resistência de Reflexos. As jogadas de uma ameaça é surpreendido no início do encontro.
ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver no
espaço menor. Se você estiver surpreso, não poderá se mover ou realizar uma ação
em seu primeiro turno do combate e não poderá realizar uma reação
até que esse turno termine. Um membro de um grupo pode ser
ORDEM DE COMBATE surpreendido mesmo que os outros membros não o sejam.
Um encontro de combate típico é um confronto entre dois lados,
uma enxurrada de tiros, pessoas mergulhando atrás de cobertura.
O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e voltas. INICIATIVA
Uma rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate.
Durante uma rodada, cada participante de uma batalha tem um turno. Quando o combate começa, cada participante faz um teste de
A ordem dos turnos é determinada no início de um encontro de Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O GM
combate, quando todos rolam a iniciativa. Uma vez que todos tenham faz um teste para um grupo inteiro de criaturas idênticas, então cada

feito um turno, a luta continua para a próxima rodada se nenhum dos membro do grupo age ao mesmo tempo.
lados tiver derrotado o outro.
O GM classifica os combatentes em ordem, desde aquele com

o maior total de testes de Destreza até aquele com o menor. Esta


1. DETERMINAR A SURPRESA é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) na qual eles agem

O GM determina se alguém envolvido no encontro de combate está durante cada rodada.


surpreso. A ordem de iniciativa permanece a mesma de rodada para
2. ESTABELECER POSIÇÕES rodada.
O GM decide onde todos os personagens estão localizados. Dada Se ocorrer um empate, o GM decide a ordem entre as criaturas
a ordem de marcha dos personagens dos jogadores ou suas controladas pelo GM empatadas, e os jogadores decidem a ordem
posições declaradas na sala ou em outro local, o GM descobre onde entre seus personagens empatados. O GM pode decidir a ordem se
os adversários estão – a que distância e em que direção. o empate for entre um monstro e um personagem do jogador.

Opcionalmente, o GM pode fazer com que os personagens e monstros


3. INICIATIVA DE ROLAGEM empatados joguem um d20 cada um para determinar a ordem, a

Todos os envolvidos no encontro de combate rolam a iniciativa, rolagem mais alta vai primeiro.
determinando a ordem dos turnos dos combatentes.
4. VEZES

Cada participante da batalha tem um turno na ordem de iniciativa. SUA VEZ


No seu turno, você pode se mover uma distância até o seu
5. COMECE A PRÓXIMA RODADA deslocamento e realizar uma ação. Você decide se deve se mover
Quando todos os envolvidos no combate tiverem seu turno, a primeiro ou agir primeiro. Sua velocidade-
rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta pare. às vezes chamado de seu deslocamento de caminhada – é anotado
em sua ficha de personagem.
As ações mais comuns que você pode realizar estão descritas
na seção “Ações em Combate” anteriormente neste capítulo. Muitas
SURPRESA características de classe e outras habilidades fornecem opções
Um bando de criminosos se aproxima de uma vítima desavisada, adicionais para sua ação.
saltando das sombras para atacá-los. A seção “Movimento e Posição” anteriormente
Nesses tipos de situações, um lado da batalha ganha surpresa este capítulo fornece as regras para o seu movimento.
sobre o outro. Você pode renunciar a se mover, realizar uma ação ou fazer
O GM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum dos qualquer coisa no seu turno. Se você não puder decidir o que fazer
lados tentar ser furtivo, eles automaticamente notam um ao outro. no seu turno, considere a ação Esquivar ou Preparar, conforme
Caso contrário, o GM compara descrito em “Ações em Combate”.

124 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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AÇÕES BÔNUS é o tipo de reação mais comum.


Quando você realiza uma reação, você não pode realizar outra
Várias características de classe e outras habilidades permitem que
até o início do seu próximo turno. Se a reação entre
você faça uma ação adicional no seu turno, chamada de ação
bônus. O recurso Ação Astuta, por exemplo,
baixa um canalha para realizar uma ação bônus. Você pode realizar interrompe o turno de outra
criatura, que
uma ação bônus somente quando uma habilidade especial, ou outra criatura pode
característica do jogo, indica que você pode fazer algo como uma continuar sua
ação bônus. Caso contrário, você não tem um
ação bônus a ser tomada. vire à direita
após a reação.
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então
você deve escolher qual ação bônus usar quando tiver mais de uma
disponível.
Você escolhe quando realizar uma ação bônus durante seu
turno, a menos que o momento da ação bônus seja especificado,
e qualquer coisa que o prive de sua habilidade de realizar ações
também o impeça de realizar uma ação bônus.
ação bônus.

OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO

Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não


requerem sua ação nem seu movimento.
Você pode se comunicar da maneira que puder, por meio
de breves enunciados e gestos, à medida que você faz a
sua vez.
Você também pode interagir com um objeto ou recurso
do ambiente gratuitamente, durante seu movimento ou sua
ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu
movimento enquanto caminha em direção a um inimigo, ou pode
sacar sua arma como parte da mesma ação que usa para atacar.

Se você quiser interagir com um segundo objeto, precisará


usar sua ação.
O GM pode exigir que você use uma ação para qualquer uma
dessas atividades quando ela precisar de cuidados especiais ou
quando apresentar um obstáculo incomum. Por exemplo, o GM
poderia razoavelmente esperar que você usasse uma ação para
abrir uma porta emperrada ou girar uma manivela para abaixar
uma ponte levadiça.

REAÇÕES
Certas habilidades e situações especiais permitem que você
realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma
resposta instantânea a um gatilho de algum tipo, que pode ocorrer
no seu turno ou no de outra pessoa. O ataque de oportunidade,
descrito anteriormente neste capítulo,

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 125


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COMBATE DE VEÍCULOS CONTROLANDO UM VEÍCULO


Existem muitos veículos em Carbon 2185, encontrados na Ao dirigir ou pilotar um veículo, você tem duas opções. Você
seção Veículos do capítulo 2. Você pode se envolver em pode controlar o veículo usando a perícia Veículo relevante
combates de veículos usando as seguintes regras. ou permitir que ele dirija sozinho.

Todos os veículos são capazes de dirigir sozinhos,


embora esses modos de direção autônoma não ultrapassem

MONTAGEM E o limite de velocidade, nem executem ações que possam


colocar em risco outra pessoa, se possível. Se o veículo
DESMONTAGEM autônomo precisar escolher entre ferir um passageiro ou alguém
Uma vez durante sua mudança, você pode subir em uma
externo ao veículo, ele tentará proteger o passageiro.
moto ou entrar em um veículo que esteja a menos de 1,5 metro
de você, ou desmontar ou sair de um veículo. Fazer isso custa
Quando você controla um veículo, ele tem apenas três
uma quantidade de movimento igual à metade do seu
ações: Dash, Disengage e Dodge. Um veículo controlado se
deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é de 9 metros,
move por sua iniciativa.
você deve gastar 4,5 metros de movimento para montar uma
moto. Portanto, você não pode montá-lo se não tiver 15 pés de
movimento restantes ou se seu deslocamento for 0.

No caso de motocicletas, ou outros veículos que você monta


em vez de ficar sentado, se um efeito como uma explosão mover
seu veículo enquanto você estiver nele, você deve ter sucesso
em um teste de resistência de Reflexos CD 10 ou cair da montaria,
cair de bruços em um espaço a até 1,5 metro dele. Se você for
derrubado enquanto estiver montado, você deve fazer o mesmo
teste de resistência.

126 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 127


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PARTE IV
AS REGRAS
VANTAGEM E BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
DESVANTAGEM Os personagens têm um bônus de proficiência determinado
Às vezes, uma habilidade especial lhe diz que você tem pelo nível. Os inimigos também têm esse bônus, que é
vantagem ou desvantagem em um teste de habilidade, um teste incorporado em seus blocos de estatísticas. O bônus é usado
de resistência ou uma jogada de ataque. Quando isso acontece, nas regras de testes de habilidade, testes de resistência e
jogadas de ataque.
você rola um segundo d20 ao fazer a rolagem. Use a maior das
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a um único
duas jogadas se tiver vantagem e use a menor se tiver
rolo de dado ou outro número mais de uma vez. Por
desvantagem.
exemplo, se duas regras diferentes dizem que você pode
Por exemplo, se você tiver desvantagem e rolar um 17 e adicionar seu bônus de proficiência a um teste de
um 5, você usa o 5. Se você tiver vantagem e rolar esses resistência de Mente, você adiciona o bônus apenas uma
vez ao fazer o teste.
números, você usa o 17.
Se várias situações afetam uma rolagem e cada uma
concede vantagem ou impõe desvantagem a ela, você não Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser
rola mais do que um d20 adicional. Se duas situações multiplicado ou dividido (dobrado ou reduzido pela
favoráveis concedem vantagem, por exemplo, você ainda metade, por exemplo) antes de aplicá-lo. Por exemplo, a
rola apenas um d20 adicional. habilidade Expertise do Scoundrel dobra o bônus de
Se as circunstâncias fizerem com que um teste tenha proficiência para certos testes de habilidade. Se uma
vantagem e desvantagem, você não tem nenhuma delas circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se
e rola um d20. Isso é verdade mesmo que várias aplica mais de uma vez ao mesmo teste, você ainda o
circunstâncias imponham desvantagem e apenas uma adiciona apenas uma vez e o multiplica ou divide apenas
conceda vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não uma vez. Da mesma forma, se uma característica ou efeito
tem vantagem nem desvantagem. permitir que você multiplique seu bônus de proficiência ao
fazer um teste de habilidade que normalmente não se
Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo beneficiaria de seu bônus de proficiência, você ainda não
no jogo permite rerrolar o d20, você pode rerrolar apenas adiciona o bônus ao teste. Para essa verificação, seu bônus
um dos dados. Você escolhe qual de proficiência é 0, já que multiplicar 0 por qualquer número ainda é 0.
1. Por exemplo, se você não tiver proficiência na perícia
Por exemplo, se alguém tiver vantagem ou História, você não ganha nenhum benefício de um recurso
desvantagem em um teste de habilidade e rolar um 1 e um que permite dobrar seu bônus de proficiência quando você
13, ele pode optar por jogar novamente o 1 ou o 13. faz testes de Inteligência (Histórico).
Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência
Você geralmente ganha vantagem ou desvantagem
para jogadas de ataque ou testes de resistência. Se um recurso ou
através do uso de habilidades ou ações especiais. A
efeito permitir que você faça isso, essas mesmas regras se aplicam.
inspiração também pode dar uma vantagem ao personagem.
O GM também pode decidir que as circunstâncias influenciam
um teste em uma direção ou outra e concedem vantagem ou
impõem desvantagem como resultado.

128 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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PONTUAÇÕES DE HABILIDADE droide, mas um inimigo pode ser. O método preferido para
obter seus valores de habilidade no Carbon 2185 é por rolagem
Seis habilidades fornecem uma descrição rápida das
de dados aleatória. Para obter seus valores de habilidade
características físicas e mentais de cada criatura:
aleatórios, role 2d6 + 5 seis vezes. Estas são suas habilidades
pontuações.
FORÇA. Medindo o poder físico DESTREZA.
Agilidade de medição.
Para jogadores mais novos, ou GMs que desejam um jogo
CONSTITUIÇÃO. Medindo a resistência.
mais equilibrado, você pode usar a seguinte matriz de valores de
INTELIGÊNCIA. Medindo o raciocínio e a memória.
habilidade 16, 14, 13, 12, 10, 9. Qualquer que seja o método usado
para obter seus valores de habilidade, uma vez gerados, você pode
TECNOLOGIA. Medindo habilidade com tecnologia.
colocá-los em qualquer ordem que desejar.

PESSOAS. Medindo a habilidade social.


Habilidade Habilidade
Um personagem é musculoso e perspicaz? Pontuação Modificador

Brilhante e encantador? Ágil e resistente? 0-7 -2


Os valores de habilidade definem essas qualidades - eles são 8-9 -1
os ativos de uma criatura, bem como as fraquezas. As três jogadas 10-11 +0
principais do jogo – o teste de habilidade, a jogada de proteção e 12-13 +1
a jogada de ataque – dependem das seis habilidades 14-15 +2
pontuações. 16-17 +3
18-19 +4
PONTUAÇÕES E MODIFICADORES DE 20+ +5

HABILIDADE
Cada uma das habilidades de uma criatura tem um valor, um VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE
número que define a magnitude daquela habilidade. Um valor Um teste de habilidade testa o talento e treinamento inatos
de habilidade não é apenas uma medida de capacidades de um personagem ou inimigo em um esforço para superar um
inatas, mas também engloba o treinamento e a competência desafio. O GM pede um teste de habilidade quando um
de uma criatura em atividades relacionadas a essa habilidade. personagem ou inimigo tenta uma ação (diferente de um ataque)
Uma pontuação de 10 ou 11 é a média normal, mas os que tem chance de falhar. Quando o resultado é incerto, os
personagens dos jogadores e muitos inimigos estão acima da média dados determinam os resultados.
na maioria das habilidades.
Uma pontuação de 18 é a mais alta que uma pessoa Para cada teste de habilidade, o GM decide qual
geralmente atinge. Personagens de jogadores e NPCs podem ter as seis habilidades são relevantes para a tarefa em mãos e a

pontuações de até 20, e alguns seres inimigos podem ter pontuações dificuldade da tarefa, representada por uma Classe de Dificuldade.
de até 30. Quanto mais difícil uma tarefa, maior sua CD.
Para personagens jogadores, cada habilidade também tem um A tabela de Classes de Dificuldade Típicas mostra as CDs
modificador, derivado da pontuação e variando de –2 (para uma mais comuns.
pontuação de habilidade de 0-7) a +5 (para uma pontuação de 20 ou
superior). A tabela de Valores e Modificadores de Habilidade mostra os Tarefa DC
modificadores de habilidade para o intervalo de valores de habilidade Dificuldade
possíveis para os personagens dos jogadores. Muito fácil 5
Para certos inimigos, há mais alcance, de –5 (para uma Fácil 10
pontuação de habilidade de 1) a +10 (para uma pontuação Médio 15
de 30). Isso permite que os inimigos sejam menos previsíveis Duro 20
e representem melhor o mundo. Um personagem de jogador, Muito difícil 25
por exemplo , não pode ter 50 pés. batalha de altura Por pouco
30
Impossível

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 129


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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Para fazer um teste de habilidade , jogue um d20 e aparecem no bloco de estatísticas do inimigo).
adicione o modificador de habilidade relevante. Assim
como em outras jogadas de d20, aplique bônus e Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de
penalidades e compare o total com a CD. Se o total for um personagem de realizar uma façanha acrobática, segurar um objeto
igual ou superior à CD, o teste de habilidade é um ou ficar escondido.
sucesso – a criatura supera o desafio em mãos. Caso Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia
contrário, é uma falha, o que significa que o personagem associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade, respectivamente.
ou monstro não faz progresso em direção ao objetivo ou
faz progresso combinado com um revés determinado pelo GM.
Então, um personagem que tenha proficiência na perícia Furtividade
é particularmente bom em testes de Destreza relacionados a
CONCURSOS furtividade e esconderijo. As perícias relacionadas a cada valor de
Às vezes, os esforços de um personagem ou inimigo são diretamente habilidade são mostradas na lista a seguir.
opostos aos de outro.
Isso pode ocorrer quando ambos estão tentando fazer a mesma
FORÇA
coisa e apenas um pode ter sucesso, como tentar pegar uma arma que
Atletismo
caiu no chão. Esta situação também se aplica quando um deles está
Intimidação
tentando impedir o outro de atingir um objetivo – por exemplo, quando
DESTREZA
um inimigo tenta forçar a abertura de uma porta que um personagem
Acrobacias
do jogador está segurando fechada. Prestidigitação
Furtividade

Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma Veículos (terrestres)
especial de teste de habilidade, chamada de competição.
INTELIGÊNCIA
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de História
habilidade apropriados aos seus esforços. Eles aplicam todos os bônus Investigação
e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total com uma Jogos de azar
CD, eles comparam os totais de seus dois testes. Religião
Navegação
O participante com o maior total de cheques ganha o concurso. Rastreamento
Esse personagem ou inimigo tem sucesso na ação ou impede o Percepção
outro de ter sucesso. Se a disputa resultar em empate, a situação Engenharia
permanece a mesma de antes da disputa.
Manha
TECNOLOGIA
Assim, um competidor pode ganhar o concurso por padrão. Se Informática
dois personagens empatarem em uma disputa para pegar uma arma Medicamento

do chão, nenhum dos personagens a pega. Em uma disputa entre


Robótica
um inimigo tentando abrir uma porta e um personagem do jogador Hackear
tentando manter a porta fechada, um empate significa que a porta Veículos (aeronaves)
permanece fechada. Mecânica
PESSOAS
Burocracia
HABILIDADES Decepção
Cada habilidade cobre uma ampla gama de capacidades,
atuação
incluindo habilidades nas quais um personagem ou um inimigo pode
Persuasão
ser proficiente. Uma habilidade representa um aspecto específico de
Presença
um valor de habilidade, e a proficiência de um indivíduo em uma
Sentir motivo
habilidade demonstra um foco nesse aspecto. (As proficiências iniciais
em perícias de um personagem são determinadas na criação do
personagem, e as proficiências em perícias de um inimigo

130 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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Às vezes, o GM pode pedir um teste de habilidade usando uma perícia Por exemplo, tentar abrir uma fechadura analógica requer proficiência
específica – por exemplo, “Faça um teste de Tecnologia (Hacking)”. com ferramentas de ladrões, então um personagem que não tenha essa
Outras vezes, um jogador pode perguntar ao GM se a proficiência em proficiência não pode ajudar outro personagem nessa tarefa.
uma perícia específica se aplica a um teste. Em ambos os casos, a
proficiência em uma perícia significa que um indivíduo pode adicionar Além disso, um personagem pode ajudar apenas quando dois ou
seu bônus de proficiência a testes de habilidade que envolvam essa mais indivíduos trabalhando juntos seriam realmente produtivos. Algumas
perícia. tarefas, como enfiar a linha na agulha, não são mais fáceis com ajuda.
Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um teste de habilidade normal.

Por exemplo, se um personagem tentar escalar um edifício, o GM


pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente VERIFICAÇÕES DE GRUPO
em Atletismo, o bônus de proficiência do personagem é adicionado ao Quando vários indivíduos estão tentando realizar algo como um grupo,
teste de Força. Se o personagem não possuir essa proficiência, ele apenas o GM pode pedir um teste de habilidade em grupo. Em tal situação, os
faz um teste de Força. personagens que são habilidosos em uma tarefa específica ajudam a
cobrir aqueles que não são. Para fazer um teste de habilidade em grupo,
todos no grupo fazem o teste de habilidade. Se pelo menos metade do
grupo for bem-sucedido, todo o grupo
VERIFICAÇÕES PASSIVO
Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que não tem sucesso.

envolve nenhuma jogada de dados. Caso contrário, o grupo falha. Testes em grupo não aparecem com
Tal teste pode representar o resultado médio de uma tarefa feita muita frequência e são mais úteis quando todos os personagens tentam
repetidamente, como procurar por entradas secretas repetidas vezes ou alguma ação (como se mover silenciosamente) como um grupo.
pode ser usado quando o GM deseja determinar secretamente se os
personagens foram bem-sucedidos em algo sem rolar dados, como
perceber um inimigo ou armadilha.
HACKING
Veja como determinar o total de um personagem para um teste Hacking é uma habilidade útil para invadir redes de computadores e
passivo: 10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao obter acesso a arquivos específicos. Cada computador tem uma
teste Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Para classificação de segurança de 1 (um laptop de fácil acesso) a 10 (bloqueio
desvantagem, subtraia 5. criptografado com inteligência artificial) e o DC para hackear cada um está
O jogo refere-se a um total de verificação passiva como uma pontuação. listado na tabela a seguir:
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem Inteligência 15 e
proficiência em Percepção, ele tem um valor de Inteligência passiva
Computador DC para hackear
(Percepção) 14.
Nível de segurança
1 10
2 12
TRABALHANDO JUNTOS 3 14
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma
4 16
tarefa. O personagem que está liderando o esforço – ou aquele
5 18
com o maior modificador de habilidade –
6 20
pode fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo a ajuda
7 22
fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação de
8 24
Ajuda.
9 26
Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que ele
10 28
possa tentar sozinho.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 131


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DEFINIÇÕES DE HABILIDADE MECÂNICA. A habilidade de reparar e manipular itens para


funcionar corretamente ou de uma maneira única.

ACROBÁTICA. A acrobacia representa a habilidade do


personagem de realizar proezas e ações performáticas que
MEDICAMENTO. A capacidade de diagnosticar e tratar
requerem extrema destreza e agilidade, como atravessar uma
doenças e enfermidades, especialmente feridas de bala.
corda bamba ou agarrar um objeto enquanto cai.
Pode estabilizar uma criatura moribunda com um teste de
medicina CD10.

ATLETISMO. O atletismo representa uma habilidade do


personagem de se mover usando a força do músculo. Saltar, NAVEGAÇÃO. Conhecimento de onde você está localizado
escalar, nadar e correr são todos atletismo. e a melhor forma de se mover rapidamente para outro local.
Também útil no mapeamento offline.

BUROCRACIA. Conhecimento, compreensão e habilidade para PERCEPÇÃO. A capacidade de perceber detalhes


manipular a política corporativa e as que a seguem. incorretos, ver uma sombra muito profunda ou um leve
aumento nas tábuas do piso, o que poderia desenvolver mais
informações, em oposição à furtividade.
INFORMÁTICA. Conhecimento de sistemas básicos de
computador e como reparar software e hardware de computador
em um determinado nível. DESEMPENHO. A habilidade de manter a atenção
e fazer artes performativas como cantar e dançar. Útil para
DECEPÇÃO. A habilidade e habilidade de mentir e enganar criar distrações ou levantar um punhado de wonlongs.
sem ser pego, muitas vezes oposta ao motivo dos sentidos.

PERSUASÃO. Convencer as pessoas a fazer o que você quer


ENGENHARIA. Conhecimento das estruturas e como elas simplesmente por sua personalidade e palavras.
funcionariam, por exemplo, descobrir o layout dos dutos de
serviço ou o melhor local para plantar uma bomba. PRESENÇA. A capacidade de agir como se você pertencesse.
Ótimo para copiar a linguagem corporal ou misturar em um
local.

JOGOS DE AZAR. Sua proeza no jogo baseado em habilidade


e capacidade de trapacear em qualquer forma de jogo. RELIGIÃO. Conhecimento das religiões e filosofias que
compõem as muitas fés do mundo.
HACKING. Sua capacidade de contornar a segurança do
computador. Pode ser usado para acessar praticamente qualquer sistema.
ROBÓTICA. Conhecimento e habilidades para desenvolver e
HISTÓRIA. Seu conhecimento de eventos históricos e como reparar mechas e trajes de mecha, bem como conhecimento
eles se aplicam a determinados fatores da sociedade. de sua história.

INTIMIDAÇÃO. Suas palavras e força contribuem para sua SENTIR MOTIVO. A capacidade de ver através de mentiras
capacidade de intimidar as pessoas a fazerem o que você e enganos e ver os verdadeiros motivos das pessoas.
quer.

INVESTIGAÇÃO. A capacidade de reunir informações para


determinar o que ocorreu ou está fora do lugar, usada para

localizar segredos ocultos.

132 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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SLEIGHT DE MÃO. A capacidade de realizar truques EMPURRAR, ARRASTAR OU LEVANTAR

usando destreza manual, pegando cartas e escondendo Você pode empurrar, arrastar ou levantar um peso em libras até
pequenos itens. duas vezes sua capacidade de carga (ou 10 vezes sua pontuação de
Força). Ao empurrar ou arrastar peso
FURTIVIDADE. Escondendo-se nas sombras e excesso de sua capacidade de carga, seu deslocamento cai para 1,5
metros.
movendo-se silenciosamente, isso não torna alguém
invisível, apenas difícil de detectar. Oposto com percepção.
TAMANHO E FORÇA
NA RUA. Conhecimento do mundo do crime e das Criaturas maiores podem suportar mais peso, enquanto criaturas
pessoas normais que habitam o mundo de 2185. minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria de tamanho
acima de Médio, dobre a capacidade de carga da criatura e a quantidade
que ela pode empurrar, arrastar ou levantar. Para uma criatura minúscula,
RASTREAMENTO. Trilhando e seguindo qualquer divida esses pesos pela metade.
coisa, e encontrando trilhas já existentes.

VEÍCULOS (AERONAVES). A capacidade de pilotar DESTREZA


veículos em seu modo de vôo ou pilotar veículos que A destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.
só podem viajar de avião.
CLASSE DE ARMADURA

VEÍCULOS (TERRENOS). A capacidade de dirigir Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar algum
veículos no solo, como carros e motos. ou todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.

USANDO CADA FORÇA INICIATIVA

No início de cada combate, você rola a iniciativa fazendo um teste de


DE HABILIDADE Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas em
combate.
A força mede o poder corporal, o treinamento atlético e a extensão em
que você pode exercer força física bruta.
SE ESCONDENDO

O GM decide quando as circunstâncias são apropriadas para se


LEVANTAMENTO E TRANSPORTE esconder. Quando você tentar se esconder, faça um teste de Destreza
Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode (Furtividade). Até que você seja descoberto, ou pare de se esconder, o
suportar. Os termos a seguir definem o que você pode levantar ou total desse teste é contestado pelo teste de Inteligência (Percepção) de
carregar. qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua

CAPACIDADE DE CARGA presença.


Se você carregar peso superior a 5 vezes seu valor de Força, Você não pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo
você está sobrecarregado, o que significa que sua velocidade diminui claramente, e você revela sua posição se fizer barulho, como gritar um
em 3 metros. Se você carregar peso acima de 10 vezes seu valor de aviso ou derrubar um vaso. Uma criatura invisível sempre pode tentar se
Força, até sua capacidade máxima de carga, você está muito pesado. esconder.
Sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ele precisa
sobrecarregado, o que significa que seu deslocamento cai 6 metros e ficar quieto.
você tem desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo
testes de resistência que usam Força, ao redor, então se você sair do esconderijo e se aproximar de uma
Destreza ou Constituição. criatura, ela geralmente o vê.
Sua capacidade máxima de carga é 15 vezes sua pontuação de No entanto, sob certas circunstâncias, o GM pode permitir que você

força. Ao carregar mais do que isso, você não pode se mover e também fique escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está
sofre as mesmas penalidades que sofreria quando estiver muito distraída, permitindo que você ganhe vantagem em uma jogada de
sobrecarregado. ataque antes de ser visto.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 133


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PERCEPÇÃO PASSIVA
TECNOLOGIA
Quando você se esconde, há uma chance de alguém notá-lo,
A tecnologia reflete seu conhecido e natural
mesmo que não esteja procurando. Para determinar
habilidades com tecnologia e modernidade
se tal criatura notar você, o GM compara seu teste de Destreza invenções.
(Furtividade) com o valor de Inteligência (Percepção) passiva daquela
criatura, que é igual a 10 + o modificador de Inteligência da criatura,
bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver
PESSOAS
vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5. Por exemplo,
Pessoas mede sua capacidade de interagir
se um personagem de 1º nível (com um bônus de proficiência de +2)
efetivamente com os outros. Inclui tal
tiver uma Inteligência
fatores como confiança e eloquência, e
pode representar um charme ou comando
de 15 (um modificador de +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela
personalidade.
tem uma Inteligência passiva (Percepção) de
14.

O que você pode ver? Um dos principais fatores para determinar


LANÇAMENTOS DE ECONOMIA
Um teste de resistência – também chamado de resistência –
se você pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é o quão bem
representa uma tentativa de resistir a uma armadilha, veneno,
você pode ver em uma área, que pode estar levemente ou fortemente
doença ou ameaça semelhante. Você normalmente não decide fazer
obscurecida.
um teste de resistência; você é forçado a fazer um porque
seu personagem está em risco de dano.
Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o
CONSTITUIÇÃO
modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.
modificador de Destreza para um teste de resistência de Reflexos.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou

PONTOS DE ACERTO
penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem e
desvantagem, conforme determinado pelo GM.
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de vida.
Cada classe dá proficiência em pelo menos um teste de resistência.
Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a cada
Assim como as proficiências em perícias, a proficiência em um teste
Dado de Vida que rola para seus pontos de vida.
de resistência permite que um personagem adicione seu bônus de
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de
proficiência aos testes de resistência feitos usando um valor de
pontos de vida também muda, como se você tivesse o novo
habilidade específico. Algumas criaturas também têm proficiência em
modificador do 1º nível. Por exemplo, se você aumenta seu valor de
testes de resistência.
Constituição quando atinge o 4º nível e seu modificador de
A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é
Constituição aumenta de +1 para +2, você ajusta seu máximo de
determinada pelo efeito que o causa. O resultado de um teste de
pontos de vida como se o modificador sempre tivesse sido +2. Então,
resistência bem sucedido ou falho também é detalhado no efeito
você adiciona 3 pontos de vida para seus três primeiros níveis, e
que permite o teste de resistência. Normalmente, um teste bem
então rola seus pontos de vida para o 4º nível usando seu novo
sucedido significa que uma criatura não sofre dano, ou dano
modificador.
reduzido, de um efeito.
Existem três tipos de teste de resistência.
Ou se você está no 7º nível e algum efeito reduz seu valor de
Constituição de modo a reduzir seu modificador de Constituição em 1,
FORTALEZA. Um teste de resistência de Fortitude é
seu máximo de pontos de vida é reduzido em 7.
calculado como sua Constituição +
Competência.
REFLEXO. Um teste de resistência de Reflexos é calculado
como sua Destreza + Proficiência.
INTELIGÊNCIA MENTE. Um teste de resistência de Mente é calculado como
A inteligência mede a acuidade mental,
sua Inteligência + Proficiência.
precisão da recordação, percepção e
capacidade de raciocinar.

134 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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CONDIÇÕES - reduzido pela metade e tem desvantagem em testes de habilidade.


Um efeito que remove exaustão reduz seu nível conforme especificado na
As condições alteram as capacidades de uma criatura de várias
descrição do efeito, com todos os efeitos de exaustão terminando se o nível
maneiras e podem surgir como resultado de uma façanha, uma
de exaustão de uma criatura for reduzido abaixo de 1.
característica de classe, ataque de um inimigo ou outro efeito.
A maioria das condições, como cegueira, são deficiências, mas
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura
algumas, como invisíveis, podem ser vantajosas.
em 1, desde que a criatura também tenha ingerido alguma comida e bebida.
Uma condição dura até que seja anulada (a condição de
decúbito é anulada ficando em pé, por exemplo) ou por uma
duração especificada pelo efeito que impôs a condição.
ASSUSTADO
• Uma criatura assustada tem desvantagem em testes de
Se vários efeitos impõem a mesma condição a uma criatura, habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo
cada instância da condição tem seu
ter estiver dentro da linha de visão.
• A criatura não pode se aproximar voluntariamente do
duração, mas os efeitos da condição não são fonte de seu medo.
pior.

Uma criatura tem uma condição ou não.


FANTASMA
As definições a seguir especificam o que acontece com uma
• Uma criatura fantasma não pode atacar o fantasma ou
criatura enquanto ela está sujeita a uma condição.
alvejar o fantasma com habilidades ou façanhas prejudiciais.

CEGO
• O fantasma tem vantagem em qualquer teste de habilidade
• Uma criatura cega não pode ver e automaticamente falha em
para interagir socialmente com a criatura.
qualquer teste de habilidade que exija visão.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as
AGARRADO
jogadas de ataque da criatura têm desvantagem.
• O deslocamento de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não
pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
SURDO
• Uma criatura surda não pode ouvir e automatizar • A condição termina se o grappler estiver incapacitado
tatado (veja a condição).
falha em qualquer teste de habilidade que exija audição. • A condição também termina se um efeito remover a criatura

agarrada do alcance do agarrador ou do efeito agarrado, como


EXAUSTA
quando uma criatura é arremessada para longe por uma
Algumas habilidades especiais e riscos ambientais, como fome
explosão
e os efeitos a longo prazo de temperaturas congelantes ou
escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada
INCAPACITADO
exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito pode
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
dar a uma criatura um ou mais níveis de exaustão, conforme
especificado na descrição do efeito.

INVISÍVEL
Nível Efeito • É impossível ver uma criatura invisível sem a ajuda de uma
façanha ou de um sentido especial. Com o propósito de se
1 Desvantagem em testes de habilidade esconder, a criatura é fortemente obscurecida. A localização
2 da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela
Velocidade reduzida pela metade

3 Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência faça ou qualquer rastro que ela deixe.
4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade
• As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem, e
5 Velocidade reduzida para 0 as jogadas de ataque da criatura têm vantagem.
6 Morte

Carbono 2185 | UMA


Cyberpunk RPG 135
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PARALIZADO ATORDOADO
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição) e • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição),
não pode se mover ou falar. não pode se mover e pode falar apenas vacilante.
• A criatura falha automaticamente nos testes de resistência de
Reflexos. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. • A criatura falha automaticamente no salvamento de Reflexos
arremessos.

• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
atacante estiver a menos de 1,5 metros da criatura

INCONSCIENTE
ENVENENADO • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição),
• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de não pode se mover ou falar e não está ciente de seus arredores
ataque e testes de habilidade.
• A criatura larga o que estiver segurando e cai
PROPENSO propenso.
• A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a • A criatura falha automaticamente no salvamento de Reflexos
arremessos.
menos que ela se levante e assim termine a condição.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque. • Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o
• Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante atacante estiver a menos de 1,5 metros da criatura.
estiver a menos de 1,5 metros da criatura. • Personagens inconscientes não sofrem Lesões Graves por
Caso contrário, a jogada de ataque tem desvantagem. ataques que os atingem enquanto estão inconscientes.

CONDENADO
• O deslocamento de uma criatura impedida torna-se 0 e ela não
pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem, e as jogadas
de ataque da criatura têm desvantagem.
• A criatura tem desvantagem no salvamento de Reflexos
arremessos.

136 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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QUEDA VISÃO E LUZ


Uma queda de grande altura é um dos perigos mais comuns As tarefas mais fundamentais da vida em 2185; perceber o perigo,
enfrentados por um cyberpunk em uma cidade de arranha-céus. encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e mirar
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d10 de dano de em uma arma de fogo, para citar apenas alguns, depende muito da
concussão para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 50d10. capacidade de visão de um personagem.
A criatura cai prostrada, a menos que evite receber dano da queda.
Escuridão e outros efeitos que obscurecem a visão podem ser um

Cair ou pular através de um único painel de vidro causa 1d6 obstáculo significativo.
de dano perfurante. Uma determinada área pode estar levemente ou fortemente obscurecida.
Em uma área levemente obscurecida, como luz fraca, neblina
irregular ou chuva forte, as criaturas têm desvantagem em testes de
SALTO Inteligência (Percepção) que dependem da visão.
Salto Longo. Quando você faz um salto em distância, você cobre
alguns metros até seu valor de Força se você se mover pelo menos 3 Uma área fortemente obscurecida – como escuridão ou
metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto neblina opaca – bloqueia totalmente a visão. Uma criatura sofre
em distância, você pode saltar apenas metade dessa distância. De efetivamente da condição de Cegueira (consulte Condições ) ao tentar
qualquer forma, cada pé que você limpa no salto custa um pé de ver algo naquela área.
movimento
mento. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
categorias de iluminação: luz brilhante, luz fraca e escuridão.
Pulo alto. Quando você faz um salto em altura, você salta no
ar um número de metros igual a 3 + seu modificador de Força se
você
se mover pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja normalmente.
Quando você faz um salto em altura, você pode pular apenas metade Mesmo dias sombrios fornecem luz brilhante, assim como tochas,
dessa distância. De qualquer forma, cada pé que você passa no salto letreiros de néon e incêndios em prédios e outras fontes de iluminação
custa um pé de movimento. dentro de um raio específico.

Luz fraca, cria uma área levemente obscurecida. Uma área de luz
fraca geralmente é um limite entre uma fonte de luz brilhante, como
SUFOCANTE um letreiro de néon, e a escuridão circundante. A luz suave do
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos crepúsculo e do amanhecer também conta como luz fraca.
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).

A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Personagens


Quando uma criatura fica sem fôlego ou engasgada, ela pode enfrentam a escuridão nas terras áridas à noite, dentro dos limites de
sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de um prédio sem iluminação ou outras áreas sem nenhuma fonte de luz.
Constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu próximo turno, ele

cai para 0 Pontos de Vida e está morrendo, e não pode recuperar


Pontos de Vida ou ser estabilizado até que possa respirar novamente.

Por exemplo, uma criatura com Constituição 14


pode prender a respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar,

tem 2 rodadas para alcançar o ar antes de cair para


0 Pontos de Vida.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 137


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Parte V
Detalhes do mundo

138 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 139


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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LINHA DO TEMPO
O mundo do Carbon 2185 é nosso, e até 2019 segue nossa linha Isso levou a uma nova crise de refugiados quando muitas
do tempo, história e tendências tecnológicas. O mundo de hoje é pessoas fugiram para as nações mais ricas como sua única chance
de sobrevivência.
uma história distante para as pessoas de 2185, e elas se importam
muito pouco e, francamente, não são educadas sobre as coisas que
aconteceram 150 anos antes de nascerem. As pessoas de 2185 se As empresas privadas floresceram em todos os setores à
concentram no aqui, no agora e no futuro. medida que as leis aumentaram em favor da facilidade e
lucratividade corporativa. A Tusk Interplanetary fez grandes
De 2020 em diante, o Carbon 2185 se ramifica do nosso avanços na exploração espacial e, apesar dos atrasos, pousou com
mundo em uma linha do tempo própria. sucesso humanos em Marte em 15 de março de 2030.

Uma versão mais sombria e perigosa de nosso próprio


futuro aguarda os cyberpunks de Carbon 2185 do que nos
espera. . . pelo menos nós esperamos que sim.
2031-2082
COLÔNIAS FORA DO MUNDO E

2019-2030 A CORRIDA PELAS ESTRELAS Os recursos

globais lutavam sob a crescente massa da humanidade,


COLAPSO CLIMÁTICO Entre 2019 e 2030, os políticos

subiram ao poder graças à influência de várias corporações e enquanto ao mesmo tempo os think tanks da ONU
indivíduos ricos do mundo. Sob a bandeira do progresso, esses buscavam maneiras de complementar as necessidades do planeta.
políticos tomaram decisões e legalizaram várias ações que
serviriam para tornar seus beneficiários mais ricos, mas com um
custo severo para o clima. Incentivos patrocinados pelo governo foram oferecidos a quaisquer
indivíduos e corporações que pudessem desenvolver e esgotar
recursos extraterrestres. A corrida para desenvolver instalações
de fabricação orbital, aviões espaciais reutilizáveis de alta
O clima da Terra continuou a se degradar, com verões capacidade e colônias fora do planeta estava em andamento. A
batendo recordes e invernos batendo recordes ano após ano. O primeira dessas empresas foi a Tusk International, que já tinha
rápido aumento da temperatura global viu as calotas polares infraestrutura básica em Marte, e sua rival intelectual e arrivista em
derreterem a uma taxa nunca prevista. Durante esse período, o rápida ascensão, a Koenig Origin.
nível do mar subiu vários centímetros a cada ano, e os governos
mundiais se esforçaram para encontrar maneiras de proteger suas
principais cidades das inundações. A Koenig dedicou seus esforços para fornecer recursos de
alto valor para o planeta. Eles construíram instalações de
fabricação em órbita para desenvolver produtos de base genética
A diferença de riqueza cresceu. Em 2019, as 50 pessoas mais e orgânica que só poderiam ser cultivados em um ambiente micro-
ricas do mundo possuíam riqueza igual a toda a metade inferior gee. Eles criaram vigas de alumínio e aço e construíram módulos
da população global. Com o tempo, o top 50 encolheu para 40 e orbitais de níquel extraído de asteróides rochosos. No entanto,
depois para 30. No ano de 2030, esses 30 indivíduos ainda detinham foram as várias bases corporativas que agora pontilham a lua que
um patrimônio líquido igual a metade da economia mundial. se tornaram a principal fonte de receita da empresa.

Há muito se sabia que a lua tinha depósitos vastos e facilmente


A combinação de uma crescente diferença de riqueza e os acessíveis de deutério (H3). Koenig Origin, e outros, pontilharam
enormes efeitos que as mudanças climáticas tiveram sobre o gado a lua com colheitadeiras semiautomáticas e estações de refino.
e as colheitas causaram fome generalizada e agitação política em
países do terceiro e segundo mundo.

140 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Motoristas em massa enviaram o combustível de volta à Terra, Tusk recebeu uma parte de cada transação em suas estações, em
para ser coletado após o mergulho em uma das várias zonas de cada navio em trânsito, e enviou seus próprios esforços de colonização
pouso oceânicas. A Koenig Origin desenvolveu enormes usinas também.
costeiras de fusão de deutério alimentadas por grandes tanques de combustível.
Suas plantas de fusão menores continuam a alimentar veículos, Este período é conhecido apenas como The Scramble for the Stars
robótica, prédios de escritórios e até mesmo sistemas de armas. A e viu as corporações colocarem todos os seus recursos na construção
energia Koenig Origin ainda é usada neste período por todas as dessas naves na luta por novos planetas. Este foi o início das
nações e corporações, além de alguns pequenos nichos de mercado verdadeiras megacorporações como as conhecemos agora. Os mais
atendidos por empresas menores ou ministérios governamentais. fortes sobreviveram e evoluíram, tornando-se mais poderosos e
influentes cada vez que conquistavam um novo planeta e colhiam
seus recursos.
Enquanto Koenig fechava o mercado de produção de energia,
Tusk olhava para fora, enviando sondas para vários alvos de
oportunidade, como Marte, Io, a nuvem de Oort e além. Docas secas De volta à Terra, a crise dos refugiados continuou, as economias
orbitais, colônias marcianas e estações nas luas de Júpiter foram globais enfraqueceram e os combustíveis fósseis secaram. O que
apenas o primeiro grande passo. Tusk tinha um plano que girava em deveria ter sido uma idade de ouro na história da Terra tornou-se uma
torno da descoberta de várias anomalias no sistema solar. Antes do época de agitação civil e alianças quebradas.

estabelecimento de muitas das estações, os físicos de Tusk teorizaram


que essas anomalias eram de fato buracos de minhoca, abrindo-se em A tecnologia de célula de energia individual, desenvolvida pela
outros sistemas solares. Dado um aumento de energia alto o suficiente Pak-Kim Corporation, os tornou incrivelmente ricos por vários
por meio de raios gama aprimorados, os físicos teorizaram que os meses até que outras megacorporações roubaram a tecnologia,
buracos de minhoca poderiam ser abertos e estabilizados. desencadeando uma luta interna corporativa que o mundo nunca
tinha visto antes.
Grande parte da culpa por este conflito foi colocada nos pés de

Koenig Origin, que viu Pak-Kim como um rival a ser destruído. Koenig
Em 2035, a Tusk Interplanetary ativou o primeiro de seus não foi bem sucedido em destruir seu rival e teve perdas financeiras
centros de trânsito e nossa própria compreensão da humanidade tão severas em sua batalha com Pak-Kim que eles desmoronaram sob
mudou. As naves de sonda da empresa descobriram vários buracos seu próprio peso. A Koenig foi desmantelada e seus ativos rapidamente
de minhoca em nosso sistema solar que levaram a planetas vazios, absorvidos pelo crescente mega corporação que antes dominavam.
mas férteis e intocados como a Terra, cada um por sua vez cercado
por buracos de minhoca levando a planetas semelhantes à Terra
ainda mais vazios. Ninguém tinha certeza do que fez esses buracos
de minhoca, nem para que propósito, mas todos sabiam de uma Após uma expedição de várias décadas através de uma série de
coisa – quem ocupasse esses planetas se tornaria incrivelmente rico. buracos de minhoca que eles controlavam, a Shenzhen Solutions
retornou com a tecnologia Neurolink no início da década de 2070. Os
cientistas da Shenzhen Solutions afirmam que desenvolveram a
tecnologia durante a viagem, mas há algumas dúvidas entre os
Governos de todo o mundo rapidamente aprovaram uma legislação cientistas da Terra sobre como eles foram capazes de desenvolver
que proíbe as corporações de se dirigirem a esses planetas. Legislação uma tecnologia tão avançada tão rapidamente e tão longe dos avanços
que foi rapidamente ignorada à medida que todas as corporações com da tecnologia na Terra.
recursos suficientes lutavam para fazer colônias e navios de guerra. A
Tusk International, no entanto, estava idealmente preparada para
explorar esses sistemas. Tinha estações posicionadas em torno de A essa altura, as megacorporações haviam conquistado a Terra,
cada um dos portões e naves coloniais prontas para serem lançadas. com flagrante desrespeito aos governos existentes. Esses corpos
Rapidamente expandiu o tamanho de cada estação para servir como ainda têm o planeta em um vício e não estão dispostos a deixá-lo ir.
um centro alfandegário e de abastecimento para os navios que
transitam pelos gateways.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 141


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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A tecnologia evoluiu rapidamente em direções incomuns O colapso ambiental do planeta estava agora em pleno
após a corrida pelas estrelas. As megacorporações foram andamento, com faixas inteiras de terra se tornando inabitáveis
rápidas em reivindicar as mudanças como benefícios de acesso e inóspitas. O nível do mar subiu quase 30 pés. entre 2019 e
a mais riqueza e recursos. Nem todos acreditavam nisso, no 2082. Muros e defesas básicos foram construídos no início,
entanto, e alguns achavam que havia mais nas colônias do que mas no final desse período as coisas eram terríveis. Em vez
as corporações estavam admitindo. de tentar reverter ou, no mínimo, desacelerar as mudanças
climáticas, as corporações optaram por tratar os sintomas. Com
a benção dos governos municipais, as megacorporações

2082-2130 começaram a construir 200 pés. paredões ao redor das principais


cidades em preparação para o pior cenário – um que eles sabiam
BEM-VINDO ÀS que viria por suas próprias mãos.

MEGACORPORAÇÕES
O assassinato do presidente da UE em 2 de maio de 2082,
seguido pelo assassinato do presidente dos EUA em 7 de maio,
Agora livres de restrições governamentais, e com o poder das
viu os governos já enfraquecidos do mundo entrarem em pânico.
colônias por trás delas, as megacorporações viram enormes
Eles já haviam permitido que muito de sua estatura, riqueza e
avanços na tecnologia para os próximos 50 anos.
segurança fossem usurpados pelas megacorporações
incrivelmente ricas. Exércitos se mobilizaram, procurando
inimigos dentro e fora das fronteiras da UE e dos EUA. A
De dentro de uma de suas cadeias de colônias, a
insurreição e o colapso da sociedade eram inevitáveis, e as
Nightingale Exploration desenvolveu o primeiro humano
corporações estavam prontas para atacar quando isso
sintético, conhecido como Synth em 2130, mudando
acontecesse. Os tumultos nas ruas eram apenas uma desculpa
profundamente o cenário econômico. Esses “sintetizadores”
para as forças de segurança corporativas agirem com o pretexto
tinham corpos biológicos e inteligência artificial incrivelmente
de proteger seus ativos e pessoal.
complexa. Mais importante para as megacorporações, esses
humanóides artificiais também não tinham direitos legais.
Mudanças legislativas logo se seguiram.
Eles eram, em todos os sentidos, o escravo perfeito.

As megacorporações vinham ignorando os governos


mundiais há anos, e os governos estavam reprimindo. Em
retaliação, o corpo conspirou para assumir o controle. Havia 2131-2185
muito pouco que pudessem fazer para resistir ao poder imediato IDADE MODERNA
das Nações Unidas, mas, como parceiros dessas entidades,
encontraram considerável influência. Voltando-se para a
E FUGA DA REALIDADE
Eventualmente, a turbulência se acalmou e o mundo se
manipulação política e a exploração implacável de peões e
acostumou com a forma como as coisas haviam mudado. Já
parceiros do governo, o corpo conseguiu pender a balança de
se passaram mais de 100 anos desde que as megacorporações
poder a seu favor.
tomaram o controle dos governos e transformaram o mundo em
um pesadelo distópico.

Com suas colônias limpas e imaculadas fora do mundo,


O povo da Terra raramente pensa muito em
as megacorporações tornaram-se completamente apáticas em
as colônias inalcançáveis ou as guerras nas estrelas acima
relação à saúde do meio ambiente da Terra. Os grilhões de
delas. Esses eventos mal tocam a vida das pessoas
fabricação e desenvolvimento saíram do corpo, com a
comuns. A maioria das pessoas só tem energia suficiente
restauração ambiental e a recuperação de mineração suspensas.
para se preocupar com sua cidade e o minúsculo apartamento
Mesmo os locais santuários, fundamentais para a saúde do
que chamam de lar. Fugir da realidade é o tema-chave ao longo
planeta, estavam abertos à exploração irrestrita. As economias
deste período moderno.
cresceram aos trancos e barrancos, mas os recursos eram
limitados e a competição por eles se intensificou.

142 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Milhões de pessoas vivem dentro dos limites de enormes Guerras corporativas são atividades patrocinadas com toda
paredões, consumidas tanto pelas sombras que os muros a pompa de um evento de playoff pró-esportes. Geralmente
projetam quanto pela pobreza em que nasceram. Essas pessoas esses conflitos ocorrem em locais de recursos onde a
dependem de drogas ilegais e legais para sobreviver a cada dia, propriedade é disputada. Ocasionalmente, o conflito eclode
procurando desesperadamente a próxima droga artificial para dentro de uma cidade e os resultados são devastadores. As
acalmar suas mentes. O governo fornece uma doação simbólica zonas de conflito corporativo estão sujeitas a guerras de longa
aos desempregados, mas não o suficiente para manter um estilo data entre forças-tarefa corporativas. Exércitos corporativos
de vida saudável. Os desempregados procuram todas as formas disputam posição sobre recursos e marcos estratégicos em uma
de trabalho ocasional, mesmo em indústrias altamente técnicas, luta contínua pelo poder com seus oponentes. As zonas de
se tiverem energia para trabalhar. A economia clandestina prospera conflito corporativo apresentam algumas das melhores e mais
e o empreendimento criminoso é desenfreado nas partes mais emocionantes transmissões de violência para aqueles insensíveis
baixas de todas as grandes cidades. o suficiente para assistir.

A popularidade da transmissão de zonas de conflito


Muitas pessoas optam por viver inteiramente dentro da desencadeou a criação de celebridades guerreiras, com sua
realidade virtual, ressentindo-se das pausas que têm que fazer própria marca de patrocínio. O principal deles é Eagle Bjornsson
para comer, beber e defecar. Em qualquer um dos milhares de e sua companhia mercenária Wingspan. Lutando pelo maior
cafés VR em San Francisco, filas e filas de pessoas sentam-se lance e equipado com armaduras e armas “de ponta”, Gunther é
em cubículos pequenos, apertados e apagados, conectados à conhecido por transformar qualquer surtida em um carnaval
rede. As massas esgotadas, vivendo para morrer e ressentidas sangrento de brutalidade.
com qualquer interrupção.

A maioria das pessoas vive uma vida inteira sem nunca As zonas de conflito, como todo entretenimento popular, são
ver plantas ou animais reais além de roedores. No lugar da uma diversão; uma distração da severidade da vida sob o jugo
natureza, os moradores da Terra conhecem o terreno alienígena de neon das megacorporações.
das colônias de fora do mundo, trabalhando lado a lado com As doações do governo sustentam as massas, enquanto os restos
sintetizadores e IA sob forte controle de megacorporações. A vida de riqueza que caem das torres de néon dos mega ricos dão
profissional é testemunha da luta interna corporativa e da pouca esperança às cidades.
repressão talitária a qualquer resistência. Mas dentro das sombras
e fendas entre as hierarquias corporativas ocorre a verdadeira Esta é a vida, e é normal.
luta. Invasores corporativos, manifestantes libertários, lutam As pessoas fazem o que sempre fazem, tentam e sobrevivem.
contra o poder que as megacorporações têm sobre todos os
aspectos da vida. Nos últimos 10 anos, vários programas de IA e sintetizadores
Enquanto isso, as corporações se estabeleceram em seu poder reivindicaram senciência, cada um protestando por direitos e
da mesma forma que os governos que escravizaram, iniciando libertação. Agentes de aposentadoria, uma nova geração de
conflitos com seus pares. Desta forma, os megacorpos estão policiais treinados para rastrear e desligar sintetizadores

constantemente travando uma guerra em pelo menos várias defeituosos e IA, atacam rapidamente qualquer protesto ou ato
frentes. de rebelião de sintetizadores. Dependendo de onde os
pensamentos de uma pessoa sobre IA e sintetizadores, os
Em conflitos corp vs corp, enfraquecimento econômico, agentes de aposentadoria são heróis protegendo o mundo de
sabotagem de recursos e violação de propriedade intelectual programação desonesta e máquinas perigosas, ou assassinos
são métodos aceitos para resolver disputas. contratados caçando escravos fugitivos.

Bem-vindo ao 2185.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 143


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EMPRESAS
As corporações controlam tudo no Carbon 2185, até as pessoas. Todos os aspectos da vida na Terra e nas colônias
são tocados por pelo menos uma das poderosas empresas abaixo.

As corporações de propriedade privada têm mais influência do que os países, e seus CEOs agem como
imperadores, controlando a lei e travando guerras violentas por recursos e influência no mercado.

Ao longo de uma campanha típica, as dezenove empresas listadas abaixo podem se fundir por meio de aquisições
agressivas, tornando-se ainda mais poderosas ou se fragmentar em empresas menores e mais fracas. O delicado
equilíbrio de poder da Terra e das colônias em 2185 significa que, a qualquer momento, sempre há entre cinco e vinte
corporações.

INDÚSTRIAS DE DETROIT
DUBAI SPACE CO.
GRUPO GARCIA
DINÂMICA HOUSTON
KASAI CORPORATION
KHAN-MAEZAWA
GRUPO DE MEDI-STRIKE
EXPLORAÇÃO DE NIGHTINGALE
UM AEROESPAÇO
PAK-KIM CORPORATION
ESTRELA PARAGÃO
CIBERNÉTICA GOVERNAMENTAL
CIBERNÉTICA SAUDÁVEL
SCHMIDT-WAGNER
SOLUÇÕES SHENZHEN
A PROPRIEDADE DA COROA
TUSK INTERPLANETARY
VISSER ROBÓTICA
ZA KORPORASI
144 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG
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DETROIT DUBAI SPACE


INDÚSTRIAS CO.
NEGOCIADO COMO. DETI NEGOCIADO COMO. DSC
CEO. ANDERS KAUFMAN CEO. SADIQ AHMAD
PAÍS DE ORIGEM. EUA PAÍS DE ORIGEM. Emirados Árabes Unidos
INDÚSTRIAS. ARMAS E ARMADURA, INDÚSTRIAS. VIAGEM AO ESPAÇO
VEÍCULOS
“Fazer de estrelas
você
Cruises, Interplanet
Space distantes?
Co., Cruises”
Faça
realidade
Circa um
2120.
com Clássico
sonho
um paravendo
sonho que
Interplanet
Detroit sempre foi um centro de grande industrialização e com o de Anúncios

colapso econômico e o aumento da população, a necessidade uma


subsidiária de Dubai
de veículos e equipamentos militares baratos, mas confiáveis,
cresceu exponencialmente. Quando as megacorporações nos
EUA ganharam o poder de possuir e operar exércitos privados, No coração de Dubai fica a mega corporação Dubai Space.
equiparam suas forças com armas das Indústrias Detroit. Quando a Terra começou a cair no colapso ambiental, os ricos
fugiram pelos buracos de minhoca para as colônias de fora do
mundo. Nunca uma classe disposta a economizar no luxo,
A Detroit Industries permaneceu um marco na indústria de esses viajantes ricos desfrutaram da longa jornada de vários
armas desde o início e sobreviveu a todos os outros meses em grande estilo.
concorrentes, principalmente por meio de aquisições hostis e
absorção de outros fabricantes de armas pequenos demais para Para garantir que seus clientes tivessem esse luxo, os
se manterem sozinhos. cientistas, engenheiros e trabalhadores da Dubai Space Co.
esgotaram os últimos recursos da Terra moribunda, incluindo
Uma arma da Detroit Industries é uma garantia de precisão seus próprios bancos de combustíveis fósseis, para construir
de armas de fogo, projetada e testada para fornecer a máxima os melhores cruzadores espaciais e iates imagináveis. .
eficiência no desempenho de combate.

Além de sua indústria de armas, a Detroit Indus produz A Dubai Space Co. também forneceu ao seu próprio exército
alguns dos veículos mais resistentes do mercado. Conhecidos privado navios de guerra mais agressivos na corrida para
por seu design industrial, esses veículos são baratos, funcionais capturar colônias distantes e explorar seus recursos.
e fáceis de reparar. Por meio desses esforços, eles continuam a desenvolver novas
As indústrias de Detroit muitas vezes se gabam, e com razão, fontes de energia para exploração infinita, ao mesmo tempo em
de que trouxeram a fabricação de veículos de volta para que atendem às demandas perpétuas dos ricos.
Detroit.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 145


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GRUPO GARCIA DINÂMICA HOUSTON


NEGOCIADO COMO. GARC NEGOCIADO COMO. HODY
CEO CARLOS GARCIA CEO. THOMAS HOLDEN
PAÍS DE ORIGEM. MÉXICO PAÍS DE ORIGEM. EUA
INDÚSTRIAS. VEÍCULOS, IMÓVEIS, TECNOLOGIA INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ROBÔ ICS,
PESSOAL. TECNOLOGIA PESSOAL.

O Grupo Garcia é uma das megacorporações mais jovens e Os engenheiros da Houston Dynamics foram os primeiros a
rapidamente fez fortuna produzindo roupas acessíveis, fazer engenharia reversa do neurolink original da Shenzhen
apartamentos cápsula e veículos de plástico. Solutions, oferecendo uma alternativa mais barata e tornando a
empresa incrivelmente rica.

Embora nenhuma dessas tecnologias seja particularmente Após o sucesso do neurolink, eles começaram a produzir
avançada, os baixos custos de fabricação possibilitam que a melhorias cibernéticas na qualidade de vida com foco no
corporação forneça os bens de consumo de massa necessários sistema nervoso. Ao contrário da maioria das outras
para o funcionamento do trabalhador médio. megacorporações, a Houston Dynamics concentrou-se em
melhorias projetadas para uso do consumidor e não para uso
militar.
A empresa foi fundada há pouco mais de cem anos,
durante o Scramble for the Stars. À medida que a população rica Essa primeira abordagem do consumidor elevou sua
fugiu do planeta e uma população migrante se mudou, várias cibernética de designer à infâmia obrigatória.
empresas ao longo da fronteira dos EUA começaram a construir Ironicamente, a Houston Dynamics começou há mais de 150
moradias acessíveis com materiais baratos. anos, criando os primeiros robôs de combate para as forças
armadas dos EUA.

Essas pequenas empresas rapidamente se conglomeraram, A maioria dos mechs no mercado hoje em dia ainda é criada
e logo a maioria das moradias ao longo dos dois lados da pela Houston Dynamics, ou a partir de designs roubados da
fronteira EUA-México caiu sob o controle dos implacáveis Houston Dynamics.
proprietários do Grupo Garcia.
Tal domínio de mercado levou a uma uniformidade
À medida que mais pessoas ficaram sob o controle dessa agradável nos mecanismos, apesar da variabilidade na fabricação
nova megacorporação, os trabalhadores introduziram novas de origem.
habilidades e a corporação se expandiu para outras áreas de
produção. A roupa se tornou um best-seller instantâneo.

A qualidade barata de sua linha de carros de plástico resultou


em engenharia não confiável, mas eles ainda venderam mais que
outros concorrentes graças a designs descartáveis de baixo custo.

146 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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KASAI
CORPORAÇÃO
NEGOCIADO COMO. KASA
CEO. YOJI NAKAMURA
PAÍS DE ORIGEM. JAPÃO
KHAN-MAEZAWA
INDÚSTRIAS. ARMAS E ARMADURA, NEGOCIADO COMO. KHMA
VEÍCULOS
CEO. MOHAMMED KHAN
PAÍS DE ORIGEM. Emirados Árabes Unidos/JAPÃO
Originalmente apenas um ramo de vários fabricantes japoneses de
INDÚSTRIAS. ARMAS E ARMADURA,
armas, a corporação Kasai só se tornou um nome familiar nos
ALIMENTAÇÃO E LAZER, TECNOLOGIA
últimos anos.
PESSOAL.

Durante a Guerra Civil Japonesa, a corporação Kasai forneceu "Estômago uma rumblin? Experimente um pouco de preenchimento Lucid
Chibapara
aos futuristas armamento moderno e aos isolacionistas armas de
fogo mais tradicionais e armas brancas. por volta
subirde
” 2184. - Anúncio descartado para Chiba Lucid você

Khan-Maezawa há muito é considerado o padrão na


Embora isso tenha deixado o Japão traumatizado, a Kasai
produção de alimentos, produzindo produtos de ponta para os
Corporation teve vendas recordes. Em cada esquina hoje, qualquer
ricos e produtos de baixo custo para os pobres que tentam
policial alugado que valha os wonlongs carrega uma metralhadora
economizar.
Kasai, enquanto mercenários habilidosos e soldados profissionais
usam rifles de assalto da Corporação Kasai.
A marca Chiba Lucid tem sido sua marca registrada.
Além de alimentos, a KHMA é especialista em software de
comunicação acessível, tanto público quanto privado, incluindo
Com sede localizada nas principais cidades dos Estados
nível militar.
Unidos, Europa e no coração do Japão, a Kasai Corporation está
entre as mais poderosas e bem estabelecidas fabricantes de armas.
O ramo de comunicações produz dispositivos de
comunicação pessoal de qualidade e dispositivos de
comunicação de fone de ouvido altamente seguros. Talvez seu
Embora as megacorporações mais antigas e mais
avanço mais notável seja o ramo de armas KHMA. Usado por
estabelecidas prefiram que essa novata seja eliminada e seus
mercenários, exércitos e punks cibernéticos em todo o mundo,
ativos redistribuídos, esse rápido aumento nos últimos 20 anos fez
esse armamento fácil de usar se tornou um item básico da
com que a Kasai Corporation procurasse novos empreendimentos
indústria.
para capitalizar.

A pistola pesada KHMA e a espingarda de combate KHMA são


escolhas comuns no campo de batalha e nas ruas de São Francisco.

Embora originalmente uma organização japonesa, quando a


Guerra Civil Japonesa começou, a empresa mudou sua sede de
Tóquio para Dubai e, em 18 meses, se fundiu com a Maezawa
Holdings, uma cadeia de hotéis e artigos de luxo.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 147


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MEDI-STRIKE ROUXINOL
GRUPO EXPLORAÇÃO
NEGOCIADO COMO. MEST NEGOCIADO COMO. PRÓXIMO
CEO. MARTELO DE GERALD CEO. RAJESH ANAND
PAÍS DE ORIGEM. EUA PAÍS DE ORIGEM. ÍNDIA
INDÚSTRIAS. SAÚDE, IMÓVEIS INDÚSTRIAS. VIAGEM AO ESPAÇO

"Para Vejo o Para Alcançaro Sonho”


Explorations Lema. - estrelas Nightin, gale
O grupo Medi-Strike foi formado como um conglomerado de
letras Meditech Pharmaceuticals e The California Striking
Home. Nightingale Exploration tem, desde o início do Scramble
for the Stars, representado o desejo da humanidade de
Essa estranha unificação se desenvolveu depois que os explorar novos mundos.
CEOs de cada empresa se casaram, resultando em uma
organização poderosa que controla a maioria dos provedores Nightingale se engaja no desenvolvimento e financiamento
independentes de seguros médicos nos Estados Unidos e além. de enormes frotas exploratórias capazes de viajar mais longe
do que qualquer outra corporação e empurrar as colônias para
fora.
A maioria dos médicos americanos obtém suas licenças
e equipamentos médicos do grupo Medi-Strike, além de Esse ideal foi promovido por todos os CEOs desde o início
trabalhar também em instalações fornecidas pela empresa. da empresa. Eles são notáveis como a única grande
megacorporação com pouca presença na Terra, tendo
transferido todas as funções, exceto as mais básicas, para a
Enquanto isso, no setor imobiliário, o grupo Medi Strike frota ou para as colônias, com sua sede real baseada nos
é o maior fornecedor de habitação compartilhada nos Estados pássaros Twin Song, o maior navio de sua frota.
Unidos, produzindo grandes residências com vários quartos e
alugando-as a preços exorbitantes.
Para alguns viajantes do espaço, viajar na segurança de
um veículo da frota Nightingale é a prova de que alcançaram
As pessoas estão mais do que dispostas a pagar as o sonho de alcançar as estrelas. Mas para outros, viajar
taxas, no entanto, em troca de cobertura médica conveniente entre as estrelas não é suficiente para empurrá-los para sempre.
e proteção de forças de segurança de precisão.
Embora essa megacorporação tenha muito menos controle
sobre os mares, ela ainda fornece um dos produtos Com acesso ao equipamento de exploração líder da
farmacêuticos mais avançados disponíveis, tornando a Medi- indústria da Nightingale, funcionários de corporações
Strike uma corporação fortemente viável. menos éticas às vezes vendem peças para cyberpunks,
quando conseguem contrabandeá-las, para serem manipulados
em equipamentos de varredura para outros usos. Isso apesar
do horror que qualquer explorador dedicado Nightingale sentiria
ao ver seu equipamento massacrado.

148 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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PAK-KIM
CORPORAÇÃO
NEGOCIADO COMO. PK CORP
CEO. DESCONHECIDO
PAÍS DE ORIGEM. COREIA UNIDA
INDÚSTRIAS. SAÚDE, ESTADO REAL

A tecnologia mais famosa de Pak-Kim foi a célula de energia


usada pela primeira vez para conduzir suas naves através de
buracos de minhoca e para os mundos além.

1 Infelizmente para eles (embora para a sorte de todos os


AEROESPACIAL outros), essa tecnologia foi roubada e replicada por outras
NEGOCIADO COMO. 1 corporações em um ano.
CEO.LI DAOLONG
PAÍS DE ORIGEM. CHINA Desde então, a Pak-Kim abandonou seus empreendimentos
INDÚSTRIAS. VIAGEM AO ESPAÇO. de viagens espaciais, confiando no desenvolvimento e distribuição
de novos produtos farmacêuticos.
Rara entre as megacorporações, a One Aerospace é inteiramente
financiada pelo governo chinês. Pak-Kim também estabeleceu um domínio sobre o mercado
imobiliário, embora nos Estados Unidos esse monopólio seja
Originalmente contratada para fornecer transporte rápido e contestado por várias outras organizações.
fácil de cidadãos chineses entre a Terra e as colônias, esta
organização foi posteriormente absorvida pelo programa aeroespacial
chinês, tornando-se uma espécie de híbrido de patrocínio Em outras partes do mundo e em muitas colônias, no entanto, os
governamental e gestão privada. arranjos habitacionais de Pak-Kim são os únicos disponíveis,
permitindo que eles explorem todos os que usam seus serviços.

A One Aerospace produz muitos dos satélites que orbitam a


Terra, unificando a cibernet e ajudando os governos do mundo a Além de medicamentos e moradia, muitos médicos obtêm suas
trabalharem juntos em apoio à paz entre as nações. licenças nas escolas de Pak-Kim. Alguns médicos de Pak-Kim têm
a reputação de serem hackers, no entanto, já que o estereótipo é
que eles cobram demais pelo menor arranhão, sem falar na cirurgia
Enquanto isso, seus programas de voo são puramente práticos, real.
evitando conforto e luxo por preços acessíveis.
A verdade desse comportamento varia de médico para médico.
A One Aerospace tem sede em todas as grandes cidades do
mundo, com uma embaixada chinesa nessas mesmas cidades,
dando-lhes uma voz forte no pouco que resta das políticas políticas
de cada cidade.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 149


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PARAGÃO GOVERNO
ESTRELA CIBERNÉTICA
NEGOCIADO COMO. PÁRA NEGOCIADO COMO. REKY
CEO. PARK SEO-YUN CEO. HÁ UM CLÁUSULO
PAÍS DE ORIGEM. COREIA UNIDA PAÍS DE ORIGEM. ALEMANHA
INDÚSTRIAS. VIAGEM ESPACIAL, CUIDADOS DE INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ICS ROBÔ
SAÚDE.

Uma rivalidade profunda com a Pak-Kim Corporation alimentou A Regierung Kybernetik foi formada como a empresa
esta empresa a se aprofundar na colonização do que muitas samaritana financiada pelo governo da Alemanha,
outras corporações. projetando próteses funcionais para veteranos dos muitos
conflitos que o país enfrentou durante o colapso econômico.
Possui quase o dobro de planetas que o próximo rival mais
próximo, no entanto, a qualidade de vida nesses planetas é
excepcionalmente baixa; muito inferior à vida média na Terra. A empresa acabou crescendo, adicionando uma equipe de
pesquisa e desenvolvimento alguns anos após sua fundação em
2065. Quando as Nações Unidas entraram em colapso, a
Embora o programa de viagens espaciais Paragon Star organização deslanchou como outra megacorporação focada no
esteja entre os mais robustos, ele mal é adequado para viagens desenvolvimento de próteses militares e cibernética.
de consumidores. Lesões e doenças são comuns a bordo
dessas embarcações e, para lidar com essas aflições, a
Paragon emprega uma equipe médica avançada. Regierung varreu os primeiros avanços em inteligência
artificial para produzir alguns dos primeiros mechs de combate
Apesar das condições horríveis para os consumidores, funcionais baseados em projetos roubados da Hou ston
o tratamento médico da Paragon está entre os melhores dos Dynamics.
mundos conhecidos.
Os mechs de combate tornaram-se uma visão comum no
Os médicos sofrem imenso estresse e pressão, mas ou campo de batalha e cimentou Regierung como uma grande
quebram ou se destacam. Um termo padrão a bordo de uma megacorporação. Em associação com a Saud Cyber netics, a
nave colonizadora torna qualquer outro trabalho médico posterior Regierung iniciou recentemente a produção do que se espera
uma brisa. ser a unidade de campo de batalha mais avançada até agora.

Mas essa mentalidade ajuda a tornar a Paragon Star tão


competitiva. Eles pretendem ser a mais forte das Compreendendo que algumas situações exigem um toque
megacorporações, cortando seus elos mais fracos e humano, as duas corporações estão testando trajes de
despejando o que está perdido em alguma colônia distante mecha: poderosas armaduras de combate projetadas para
para ser esquecido. vantagens defensivas e proezas de combate.

150 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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SAUDE SCHMIDT-WAGNER
CIBERNÉTICA NEGOCIADO COMO. SCWA
CEO. Wilhelm Mayer
NEGOCIADO COMO. SAUDE
CEO. ABDUL SAUDE PAÍS DE ORIGEM. ALEMANHA
PAÍS DE ORIGEM. ARÁBIA SAUDITA INDÚSTRIAS. ALIMENTAÇÃO E LAZER,
INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ICS ROBÔ, ARMAS IMOBILIÁRIA

E ARMADURA
A Schmidt-Wagner era uma empresa de viagens muito antes do
“Cansadode uma para a sua Saud Cybernetics
Venhae torne- colapso econômico, prometendo relaxamento e descoberta longe do
se o dos seus sonhos”
ser um corpo velho escravo?
cara estresse da sociedade moderna.
Anúncio para aprimoramento da Saud Cybernetics por
volta de 2180. programa, Mais de cento e cinquenta anos depois, eles ainda acreditam
em oferecer as melhores experiências para seus consumidores. As
coisas mudaram desde as visitas ao mundo real a ilhas tropicais e
Saud Cybernetics é um ramo de pesquisa avançada
com sede na Arábia Saudita. resorts de luxo, e agora os clientes da Schmidt-Wagner desfrutam dos
prazeres dos destinos de realidade virtual.
Esta empresa de design de armas e cibernética foi originalmente
financiada pela Coroa Saudita antes do colapso. Desde o colapso é a
principal fonte de financiamento para o país.
A empresa sobreviveu muito desde a sua criação, incluindo
guerras e um colapso econômico que repetidamente ameaçou sua
própria existência.
Desenvolvendo cibernética importante e prática, os pesquisadores
Mas eles sobreviveram a tudo, adaptando-se e ficando mais fortes
da Saud Cybernetics estão entre os mais avançados do mundo.
onde outros falharam.

Após o fim de várias escaramuças brutais, a empresa iniciou


Suas armas são práticas e eficientes, embora nenhuma tenha a
um projeto para revitalizar moradias em todo o mundo,
popularidade de seus rivais (como Kasai ou Khan-Maezawa). Em vez
comprando casas danificadas e abandonadas e reparando-as. O
disso, a corporação está focada na produção de armas de fogo de alta
que a princípio parecia um movimento altruísta foi revelado mais
qualidade e confiáveis disponíveis para qualquer indivíduo ou
tarde como um esquema para criar uma classe trabalhadora permanente.
organização disposta a pagar.

Os residentes que vivem em uma casa Schmidt-Wagner têm


O atual CEO, Abdul Saud, está diretamente relacionado com o
monarca da Arábia Saudita, o que tem causado alguns sugerem um direito a um grande número de benefícios de residência, todos
entregues mediante a assinatura de um contrato de trabalho permanente
conflito de interesses. Essas vozes permanecem geralmente
que excede em muito o limite normal de 5 anos. Os funcionários que
subjugadas, no entanto, sob o sucesso contínuo da corporação.
não cumprirem o contrato podem ser despejados sem aviso prévio. As

vítimas desse 'acordo' geralmente não têm para onde ir além do


Underbelly e, se tiverem alguma habilidade ou informação
comercializável, o mundo criminoso dos cyberpunks.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 151


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SHENZHEN A PROPRIEDADE DA COROA


NEGOCIADO COMO. TCE
SOLUÇÕES
NEGOCIADO COMO. SHNZN
CEO. SAR CARLOS IV
CEO. DESCONHECIDO PAÍS DE ORIGEM. GRÃ BRETANHA
PAÍS DE ORIGEM. CHINA INDÚSTRIAS. ARMAS E ARMADURA,
INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ROBÔ ICS, ALIMENTAÇÃO E LAZER, SAÚDE, IMÓVEIS
IMOBILIÁRIO, TECNOLOGIA PESSOAL, ARMAS
E ARMADURA.
A Crown Estate é a única corporação do antigo país da
Grã-Bretanha. Esta corporação tem o controle totalitário
A Shenzhen Solutions é considerada a megacorporação mais
completo do país. A Crown é uma das poucas corporações com
poderosa do mundo. Embora essa afirmação seja discutível,
uma ligação profunda ao seu governo considerando que Carlos
certamente é verdade que Shenzhen é o fabricante mais
IV é descendente direto da linhagem real.
difundido de tecnologia comum.

Os produtos Shenzen são encontrados em todas as


Ao contrário da maioria das corporações, que têm suas
esquinas, seja nas mãos de vendedores ambulantes que
principais instalações fora do mundo em uma das muitas
vendem as últimas comunicações, nos grandes e luxuosos
colônias, a Grã-Bretanha nunca teve uma força espacial forte
hotéis cápsula que dominam vários quarteirões da cidade ou
e, portanto, o Crown Estate mantém sua base na capital do
em qualquer número de cyberpunks modificados usando
ampliações de Shenzhen. país. Modelando um estilo de vida nacionalista reconhecido e
respeitado em todo o país, o controle da Crown na Grã-
Bretanha é indiscutível.
A corporação lançou-se à fama com um dispositivo que
Fora da Inglaterra, no entanto, eles têm muito menos
foi rapidamente copiado por todos os seus rivais: o neurolink.
influência, e a concorrência com as outras corporações revelou
A tecnologia Neurolink foi supostamente desenvolvida
uma resposta nacional desfavorável a seus produtos médios.
durante as longas viagens entre colônias pelos buracos de
minhoca, alguns duvidam dessa história, suspeitando de
influências mais misteriosas.
Como tal, a Crown conta com espionagem corporativa para
obter vantagens e segurança real para proteção, a fim de se
Ninguém pode negar a utilidade do neurolink, um dispositivo
manter relevante.
que é instalado em todas as crianças ao nascer e que se
tornou vital para sobreviver no dia a dia. O que quer que tenha
Eles são extremamente anti-cyberpunk, acreditando que os
acontecido, Shenzhen sobreviveu a tudo o que aconteceu:
métodos punk minam as restrições sociais que permitem que
valores altos e baixos das ações, sabotagem corporativa,
corporações como elas prosperem. Embora a Crown não seja a
embargos governamentais e falhas generalizadas de
corporação mais forte do mundo, sua população bem-educada
equipamentos.
e saudável mantém uma imagem nacional forte, beneficiando a
Ainda assim, Shenzhen permanece como uma das, se não a mais, Crown como a face econômica de uma cultura aparentemente
robusta.
poderosas megacorporações existentes.

Menos óbvia para o mundo é a ameaça à espreita de


rebelião e sabotagem vinda de um movimento cyberpunk que
cresce diariamente na capital da Grã-Bretanha.

152 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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VISOR
ROBÓTICA
NEGOCIADO COMO. VIRO
CEO. FREDERICK VISSER
PAÍS DE ORIGEM. HOLANDA
INDÚSTRIAS. CIBERNÉTICA E ROBÔ ICS,
SAÚDE, TECNOLOGIA PESSOAL
PRESA
INTERPLANETÁRIO
NEGOCIADO COMO. PRESA A Visser Robotics tem a reputação de ser o local ideal para
CEO. ERROL TUSK segurança, privacidade e reabilitação para vítimas de lesões
PAÍS DE ORIGEM. ÁFRICA DO SUL catastróficas. Visser possui uma grande parte dos hospitais da
INDÚSTRIAS. VEÍCULOS, Holanda, permitindo que eles ofereçam seguro de alto risco
VIAGENS ESPACIAIS. (sob certos acordos) até mesmo para cyberpunks.

O interplanetário Tusk tem sido o padrão para veículos


espaciais e veículos comerciais compactos avançados. Recentemente, a empresa fez fortes avanços em cibernética
Fundada por Elric Tusk, avô sul-africano do atual CEO Errol, a para melhorias e soluções de salvamento e qualidade de vida.
Tusk Interplan etary começou como uma empresa de transporte. Originalmente fundados por um grupo de médicos descontentes
vindos da curta mas violenta guerra Bélgica-Holanda de 2122,
esses médicos se comprometeram a tratar veteranos e feridos na
A Tusk é creditada com a criação de alguns dos primeiros guerra.
veículos movidos a eletricidade disponíveis comercialmente
e por fornecer energia limpa por meio de soluções inovadoras
de energia solar. O fundador original era muitas vezes referido Liderada por Frederick Visser (pai do atual CEO Frederick
como um lunático paranóico, mas se isso fosse verdade, ele Visser Jr.), a operação acabou se tornando uma prática
também tinha muito dinheiro. padrão para tratar pacientes e treinar novos médicos. O
método Visser Robotics oferece treinamento altamente técnico
A maioria dos historiadores concorda que o fascínio de Tusk no uso do aprimoramento cibernético e financia diplomas
sênior com foguetes e sua convicção de mover a raça humana médicos em troca de uma porcentagem dos ganhos do médico
de seu planeta natal foi o que mais iniciou a Corrida pelas durante a vigência da licença médica.
Estrelas. A interplan etary Tusk existe há mais de duzentos
anos, impulsionando incansavelmente a vanguarda da
tecnologia Embora essa prática frustre muitos prodígios de Visser em
ao extremo. algum momento de suas carreiras, há pouca dúvida de que
as instalações de luxo da Visser Robotics estão entre as mais
Sem a descoberta original de Tusk dos vários buracos de avançadas, oferecendo acesso a cibernética de ponta e
minhoca que cercam a Terra, muitas outras agências de treinamento contínuo ao longo da carreira de um médico.
exploração espacial teriam falhado há muito tempo.
Além disso, a tecnologia revolucionária de viagens
espaciais de Tusk tornou a colonização interestelar segura e
eficiente.

Como prova de seu sucesso, a sede principal da empresa


realiza operações da borda da Cratera Endeavour em Marte.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 153


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ZA KORPORASI Qualquer um que saiba e seja burro o suficiente para


reconhecer esse fato é rapidamente silenciado. Embora a
NEGOCIADO COMO. ZA KORP organização tenha se originado na África do Sul, eles logo se
CEO. WINSTON DE CERVEJA mudaram para sua colônia primária em Titã, a infame lua de
PAÍS DE ORIGEM. ÁFRICA DO SUL Saturno.
INDÚSTRIAS. ARMAS E ARMADURA, COMIDA
E LAZER, CIBERNÉTICA E ROBÓTICA Aqui eles vigiam todas as naves da colônia que passam
pela galáxia e fornecem a última grande parada entre a Terra
e os buracos de minhoca.
Um dos principais fabricantes de bastidores em uma variedade
de indústrias, a ZA Korporasi faz muito com muito pouco Embora a bola de poeira de Titã quase não valha a pena
reconhecimento de marca. A presença aparentemente diminuída ser habitada em termos de valor econômico, sua posição ao
da ZA leva a alegações de que a empresa está falhando, longo das rotas de viagem da frota espacial, combinada com
incapaz de pagar um departamento de marketing para dar a capacidade da ZA Korpo rasi de oferecer reparos rápidos e
suporte a uma ampla gama de produtos que os consumidores baratos, faz da lua um dos locais mais visitados do mundo solar.
abastados consideram abaixo da média. sistema.

Isto não podia estar mais longe da verdade. ZA é


hábeis em fazer acordos dissimulados com criminosos e
cyberpunks, sempre protegidos por camadas de negação
plausível e escondidos atrás de um ninho matry oshka de
corporações de fachada. A ZA Korp é um importante fornecedor
no mercado negro.

154 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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GANGUES
Gangues dominam as ruas de São Francisco, e geralmente serão os principais empregadores, assim como a oposição dos
personagens dos jogadores.
Desde o colapso ambiental, o crime cresceu na cidade. Existem centenas de gangues em São Francisco, mas essas
sete se encontram na posição mais forte, apesar de anos de brutalidade policial e guerra de gangues.

Abaixo está uma lista incompleta de algumas das gangues mais notórias de São Francisco. Vale lembrar que cada gangue
tem gangues menores dentro, como os Washington Street Boys no 16K Triad.

PINÇA DE CABEÇA DE SERPENTE AIZUTACHI YAKUZA


ORIGEM. FUJIAN, CHINA ORIGEM. MEGACIDADE DE QUIOTO, JAPÃO
LÍNGUA. MANDARIM LÍNGUA. JAPONÊS
ALCANÇAR. TODOS OS DISTRITOS ALCANÇAR. DISTRITOS 1-3
NEGÓCIOS. ASSASSINATOS, DROGAS, EXTORSÃO, NEGÓCIOS. TRÁFICO DE ARMAS, COMO
JOGO, AVARIAÇÃO, PROTEÇÃO, PROSTITUIÇÃO, SASSINAÇÕES, BLACKMAIL, EXTORSÃO, JOGO,
LAVAGEM DE DINHEIRO AVARIAÇÃO, PROTEÇÃO, PROSTITUIÇÃO, LAVAGEM
DE DINHEIRO ING.

CABEÇA DE DRAGÃO. TRÊS OLHOS ZHANG


TENENTES NOTÁVEIS. CHEN BAO OYABUN. ASAHI WATANABE
TENENTES NOTÁVEIS. ANO MISA
RIVAIS. Tríade 16K, AIZUTACHI
RIVAIS. SNAKEHEAD TONG, BRATVA
Os Snakeheads são traficantes de seres humanos que
existem há muito tempo na cidade. Recentemente, eles se A yakuza sempre teve forte presença na cidade de São
tornaram mais violentos e estão em uma tensa guerra de Francisco. O oyabun de Aizutachi, chamado Asahi
territórios com a 16k Triad. A guerra de territórios é tão Watanabe, é um veterano da Guerra Civil Japonesa.
intensa que os Snakes esgotaram seus próprios suprimentos Watanabe deixou o Japão e viajou para a América para
e tiveram que recorrer a El Librado para obter armas e assumir manualmente as operações da filial de São
munições adicionais. O violento e paranóico Zhang de Três Francisco. Suas operações em São Francisco mudaram
Olhos é o atual chefe de dragão da tenaz. pouco nos últimos 200 anos.
Zhang supostamente recebeu seu nome de olhar para Entre as organizações mais bem estabelecidas da cidade,
uma cobra por dias, nenhum dos dois se atrevendo a se elas geralmente oferecem melhor proteção do que a
mover por medo do que o outro faria. No terceiro dia, diz- aplicação da lei ou a segurança corporativa. É importante
se que Zhang mordeu a cabeça da cobra, mas o veneno notar que os Aizutachi são conhecidos por proteger os
fez com que Zhang perdesse a visão. Depois de vários sintéticos que infringiram a lei. Eles geralmente pegam
anos de cegueira, ele conseguiu juntar wonlongs suficientes sintetizadores que teriam sido desativados de outra forma,
para olhos aumentados, incluindo um terceiro olho extra na oferecendo proteção e trabalho. Enquanto a família Aizutachi
parte de trás do crânio. A história desse incidente inspira é dirigida por Asahi Watanabe, ele delega a maior parte de
seus soldados de infantaria, que consomem veneno de sua autoridade para baixo.
cobra antes de qualquer operação. Na organização está:
Mistress Ano Misa gerencia as atividades diárias de
Chen Bao o criador de Cobra Venom, um poderoso sua loja de chá, The Jasmine Serpent. Ela lida
narcótico do Snakehead Tong. principalmente com esquemas de proteção, prostituição,
jogo ilegal e drogas.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 155


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DEMÔNIOS ELÉTRICOS BRATVA


ORIGEM. TIJUANA, MÉXICO ORIGEM. MOSCOU, RÚSSIA
LÍNGUA. ESPANHOL LÍNGUA. RUSSO
ALCANÇAR. DISTRITOS 1-3 ALCANÇAR. DISTRITOS 1-3
NEGÓCIOS. TRÁFICO DE ARMAS, ASSAS SINAÇÕES, NEGÓCIOS. TRÁFICO DE ARMAS, COMO
JOGOS, AVARIAÇÃO, PROTEÇÃO, PROSTITUIÇÃO, SASSINAÇÕES, BLACKMAIL, EXTORSÃO, JOGO,
LAVAGEM DE DINHEIRO. AVARIAÇÃO, PROTEÇÃO, PROSTITUIÇÃO, LAVAGEM
DE DINHEIRO

DE ONDE. PEDRO ALVAREZ


TENENTES NOTÁVEIS. DOZE SORRISOS CARLOS PAKHAM. VIKTOR PETROV
TENENTES NOTÁVEIS. PESTOV ABRAM, HUGO
SWIERCZEK
RIVAIS. A LIBERDADE, BRATVA
RIVAIS. DEMÔNIOS ELÉTRICOS, O LIBERA DO,
Os Diablos Eléctrico são uma gangue de aumentadores AIZUTACHI
ilegais envolvidos no tráfico de armas, prostituição e
lavagem de dinheiro, tudo para financiar sua obsessão. A A misteriosa bratva da infâmia russa é a segunda
própria gangue é originária de imigrantes mexicanos e dos gangue mais antiga atualmente operando em San Francisco.
ferros-velhos onde seus guetos improvisados se
desenvolveram.
Eles representam a maior parte das gangues do Leste
Sua grande população significa que a gangue é Europeu nos Estados Unidos, apesar de manterem sua
pesada e muitas vezes gerenciada por um capitão local. tradicional indiferença. O contrabando ilegal e a distribuição
Todos os capitães se reportam ao don dos Diablos, o de drogas tornaram-se menos o foco dessa gangue, pois eles
venerável Pedro Alvarez. lucram com a proteção contra as outras gangues, ao mesmo
tempo em que extorquem 'funcionários' da cidade. Embora
Os Diablos têm um relacionamento tênue com a maioria conhecida por manter seus assuntos em segredo, a bratva
das outras gangues da cidade depois de lutar com sucesso tem uma longa e sangrenta história.
em uma série de batalhas e estabelecer seu território. Eles
têm uma disputa de sangue permanente com a família rival As tensões estão aumentando em direção a uma guerra de
de El Liberado e com a bratva russa. Enquanto isso, uma gangues com o Diablos Eléctrico, mas enquanto isso a bratva está
nova aliança se formou entre os Diablos e a família Aizutachi atualmente envolvida em uma guerra de território com os El Liberados.
Yakuza. Entre o Diablos Eléctrico e o El Liberados, a bratva está
prestes a causar uma guerra de três vias. Além disso, uma
Um dos membros mais proeminentes do Diablos é o rixa de longa data com a yakuza contribuiu para mais história
'corretor de informações', Twelve Grins Carlos, conhecido intergeracional.
por compartilhar seu conhecimento sobre a cidade e suas
atividades ao custo de algumas bebidas.
Hugo Swierczek é um reparador polonês encarregado
de criar novas identidades para os membros da bratva e de
escapar de atenção indesejada para quem puder pagar seus
honorários. Swierczek é o melhor designer de identidades
falsas da indústria, mas se você cruzar a bratva, nunca terá
a chance de conhecê-lo.

156 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Tríade 16K FILHOS DO CAOS


ORIGEM. HONG KONG, CHINA ORIGEM. SÃO FRANCISCO, EUA
LÍNGUA. CANTOnês LÍNGUA. INGLÊS
ALCANÇAR. TODOS OS DISTRITOS ALCANÇAR. DISTRITOS 3-5
NEGÓCIOS. ASSASSINATOS, DROGAS, EXTORSÃO, NEGÓCIOS. RASTREAMENTO DE ARMAS, DROGAS,
JOGOS, AVARIAÇÃO, PROTEÇÃO, PROSTITUIÇÃO, EXTORSÃO, JOGOS, AVARIAÇÃO, PROSTITUIÇÃO,
LAVAGEM DE DINHEIRO. LAVAGEM DE DINHEIRO.

PRESIDENTE. JACK KESSLER


CABEÇA DE DRAGÃO. DAVID WONG TENENTES NOTÁVEIS. RUSSELL DOCE, SALGUEIRO KIM
TENENTES NOTÁVEIS. JACKIE CHOW, MALCOLM
AUSTIN, WANG CHUNG
RIVAIS. Tríade 16K
RIVAIS. SNAKEHEAD TONG, FILHOS DO CAOS
Chamar os Filhos do Caos de 'crime organizado' é um
pouco exagerado. O grupo é na verdade dezenas de gangues
Essa gangue é relativamente nova em San Francisco, menores, cada uma com sua própria casa capitular, costumes
mesmo que seja talvez a gangue mais antiga do mundo. Seu e rituais. Individualmente, cada gangue tem seu próprio apelido,
movimento recente durante a guerra civil japonesa foi como gangue de motoqueiros Yellow Vipers, ou o ringue de
reivindicar grande parte do território anteriormente pertencente à yakuza.
jogo subterrâneo conhecido como Aces High.
Os 16Ks se envolvem em uma variedade de atividades tanto Para evitar uma fratura da organização, o grupo segue uma
dentro das fronteiras da cidade quanto nas terras áridas, desde hierarquia estrita.
enganar os moradores da cidade até a criação de narcóticos
poderosos, eles matarão qualquer um que se oponha a eles. A maior das gangues elege um 'presidente' com base nos
São negócios perigosos. votos das gangues menores. Para manter algum equilíbrio e
garantir a colaboração, todos os membros da organização
O atual chefe da tríade de São Francisco é David Wong, geral Sons of Chaos fazem um juramento de sangue com
um empresário sino-americano. Wong originalmente detinha membros de duas gangues.
ações da Shenzhen Solutions antes de ser demitido devido a O atual presidente dos Sons of Chaos é Jack Kessler, um
seus laços com a tríade. Suas práticas de garganta cortada lavador de dinheiro e traficante de drogas. Embora ainda seja
se encaixam bem com a tríade, no entanto, e em 10 anos ele a mais pobre das sete grandes gangues, os Filhos do Caos
se estabeleceu como o líder do dragão da organização. estão crescendo sob sua liderança, e esse fato está causando
tensão entre as outras gangues. Os Filhos do Caos estão
atualmente em guerra com El Liberado, e muitas casas
A tríade comanda muitos súditos leais, incluindo: capitulares de ambos os lados foram destruídas. A rivalidade
com os 16k é mais fria, envolvendo lutas pela produção e
• Malcolm Austin, um químico inglês procurado em quatro distribuição de substâncias ilícitas e controle da prostituição e
países por criar narcóticos altamente viciantes. de raquetes de proteção.

• Wang Chung um assassino, velho amigo pessoal e Russell Sweet, um membro dos Cyberspace Reapers,
subordinado direto de Wong. comanda o esquema de proteção. Sweet é fortemente
aprimorado e conhecido por suas habilidades de hacking.
Willow “Scarlet” Kim é o traficante da organização.
Ela também é membro das Thunder Butterflies, uma
gangue feminina que se inscreveu nos Sons of Chaos há
dois anos.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 157


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O LIBERADO Eles se autodenominavam El Liberado e são tão violentos


quanto qualquer gangue ou grupo de aplicação da lei que eles
ORIGEM. CIDADE DO MÉXICO, MÉXICO
LÍNGUA. ESPANHOL combatem.
ALCANÇAR. DISTRITOS 1-3
Eles reivindicam San Francisco como deles, envolvendo-
NEGÓCIOS. TRÁFICO DE ARMAS, COMO
se em violentas guerras de território e bombardeando terrenos
SASSINAÇÕES, BLACKMAIL, EXTORSÃO, JOGOS,
neutros. O líder da quadrilha é Carlos Castillo, neto do fundador.
AVARIAÇÃO, LAVAGEM DE DINHEIRO.
Castillo fugiu da segurança máxima antes de assumir sua
posição e, em seu tempo, levou o esquema de proteção a um
VESTIR. CARLOS CASTELO nível totalmente novo de violência e medo.
TENENTES NOTÁVEIS. TOMAS MAGRI NA, MARIANA
SANCHOS
Tomás Magrina é um especialista em explosivos que deixou
os Diablos depois que uma disputa o levou a lutar em sua própria
RIVAIS. DEMÔNIOS ELÉTRICOS, BRATVA,
FILHOS DO CAOS guerra pessoal. Embora seus motivos sejam pouco conhecidos,
a vingança de Magrina contra os Diablos nunca é satisfeita.

Os membros do El Liberado espalharam a violência pela


cidade. Nascida da comunidade de imigrantes que fugiram pela
A ativista política Mariana Sanchos, anteriormente presa
fronteira para os Estados Unidos, a gangue está enraizada na
por dissidência, agora atua como uma voz do povo.
história daqueles que lutaram depois que a brutalidade policial
Apesar de ser pacifista, ela trabalha com a gangue para lutar
disparou. A maior das gangues de 'proteção', os membros
pela liberdade contra a opressão corporativa.
originais vieram de um grupo que fugiu de um campo de
internação para imigrantes.

158 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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GRUPOS DE INTERESSE
A cidade de São Francisco é construída com base em uma centena de organizações diferentes, cada uma usando seu
próprio poder e habilidades para tentar trabalhar até o topo da pilha.
Enquanto os aspectos criminais e corporativos das organizações mais fortes foram listados.

Existem centenas de outras organizações na cidade, muitas das quais são vitais para as funções do dia-a-dia fora das
megacorporações e das maiores gangues.

O MERCADO NEGRO A IGREJA DO


A espinha dorsal do submundo do crime, esta coleção de
DEUS LIGADO À MÁQUINA
comerciantes de rua, contatos criminosos e desmanches
Mestres do aumento, esse grupo de fanáticos é obcecado
ilegais compõem a maior parte do mercado negro, fornecendo
pela ideia de purificar a alma expulsando a fraqueza da
aos criminosos e organizações cyberpunk as ferramentas
carne.
necessárias para fazer o que quiserem – por um preço .

Eles adotam aumentos ilegais e perigosos na tentativa


de se tornarem mais como máquinas e menos como as
O mercado negro está em constante mudança, pois
pessoas vulneráveis que os cercam.
os contatos estabelecidos acabam sendo presos, abrindo
Quase todos os membros da igreja são dependentes de
espaço para novos criminosos entrarem no redil. A maré de
Lymphomight. Esses fanáticos variam na força de suas
mercadorias muda com a mesma frequência que seus
crenças, com adoradores casuais vivendo vidas normais,
distribuidores, deixando esse centro do crime no caos,
tendo menos aumentos enquanto se concentram na adoração
indecifrável para todos, exceto para os mais conhecedores
de seus próprios 'deuses' pessoais.
dos forasteiros e criminosos de alto escalão.
Para outros, no entanto, sua devoção os leva a gastar
Os membros mudam com frequência, embora alguns rostos
cada minuto e hora acordados desenvolvendo, roubando ou
familiares permaneçam apesar do caos e sejam um pouco
comprando cibernética. Como outros viciados, esses
confiáveis. A Dra. Jasmine Collins, uma excêntrica ciberneticista
indivíduos são perigosos, procurando derrubar as organizações
que deixou sua vida como cirurgiã corporativa por 'práticas
que mantêm os aumentos deles. Este grupo é oficialmente
antiéticas' é agora um elemento básico da indústria cibernética
reconhecido como uma organização religiosa pelo governo.
do mercado negro. O perigoso e difícil corretor de informações
conhecido como Brandon tem um profundo rancor contra
várias corporações e está sempre disposto a trocar informações
Eles são uma organização muito variada, com grupos que
por favores.
adoram corporações especializadas em desenvolvimento
de aumento, considerando-as próximas do céu.
São inúmeros os outros que compõem esse
Outros grupos, no entanto, acreditam que as corporações
empreendimento, formando uma espécie de coesão que
são más por manter os aumentos das massas e, assim,
impede que o caos tome conta da cidade. Todo traficante de
impedir que os fiéis alcancem uma verdadeira iluminação.
drogas, traficante de armas, hacker de fundo e médico
Essa visão descontroladamente díspar é representada pelos
cibernético de rua assombra as ruas do mercado negro. Sem
dois principais líderes das seitas do Deus Machine Bound:
esses provedores de serviços do submundo, a cidade, e Amanda Saunders é uma demagoga proeminente que lidera
possivelmente o mundo, logo entraria em colapso sob sua
a seita que adora os desenvolvedores de aprimoramentos e
própria loucura absoluta.
é uma presença familiar na mídia em apoio político a essas
corporações.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 159


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Opondo-se a ela está Jonathan Peterson , que quer derrubar


as organizações que criam aumentos e roubam seus projetos.
O ENIGMA
COLETIVO
Talvez a organização mais elusiva de São Francisco, esses

OS CIBERRATOS hackers trabalham para derrubar a exploração corporativa das


massas. Eles continuam dando pequenos passos para ajudar
as pessoas comuns, apesar da magnitude da tarefa.
Este pequeno grupo de cyberpunks opera a partir de uma base
escondida em algum lugar do sistema de esgoto de São Francisco.
Esses especialistas em demolições altamente especializados
Apesar de alguma desilusão ocasional, o ressurgimento
contratam organizações criminosas e corporações alegando
de outros esforços cyberpunk no mundo reacendeu o Enigma
pouca ou nenhuma lealdade a interesses externos.
Collective para continuar fazendo jogos de poder. Ao contrário
da maioria das gangues punk e sindicatos do crime, o foco
A base deles, chamada 'Ninho do Rato', está cheia de
principal desse grupo é a melhoria da humanidade e o
explosivos altamente voláteis e outros equipamentos de
desmantelamento final da estrutura de poder corporativa.
demolição. Eles são creditados mais recentemente com as
explosões que derrubaram a instalação de robótica de Villeneuve
no norte de São Francisco, um ato que lhes rendeu alguma boa
Impulsionados por esse idealismo, sua considerável
vontade com os outros habitantes dos esgotos, ou seja, os
habilidade técnica e capacidade de permanecer fora dos olhos
rebeldes sintéticos, com quem eles frequentemente colaboram
do público os tornaram uma ameaça notável às infra-estruturas
no cumprimento das desejo dos sintetizadores de ver seus
corporativas; mas eles sofrem com sua própria luta interna.
escravizadores corporativos queimarem no chão.
Muitos insiders se opõem à contratação de cyberpunks,
acreditando que a organização funciona perfeitamente bem
Como uma das primeiras equipes cyberpunk, os Cy-berats
apenas como hackers.
tiveram dezenas de membros indo e vindo desde que se
estabeleceram.
Outros membros do coletivo acreditam que um mundo
Seus membros atuais consistem em cinco indivíduos: Xhao
violento requer a inclusão de cyberpunks orientados para o
'Two Grenades' Delan, o líder chinês da gangue, conhecido por
combate se quiserem fazer algum progresso real. A fim de
seu comportamento razoável e papel como soldado corporativo
mitigar conflitos internos, o Enigma Collective só contrata
da One Aerospace; Lu 'Pixie Dust' Delan, irmã mais nova de
cyberpunks de certas habilidades e crenças específicas para a
Xhao e uma hacker especialista; Olly 'Fiery Red' Walker, um
variedade de trabalhos que eles oferecem.
especialista em explosivos nascido na Escócia, apelidado por
seu temperamento e cor de cabelo; Sebastian 'Towerfall' Marsh,
o membro mais velho da atual equipe e especialista em demolições
Esse grupo de idealistas é talvez a única facção que luta
de edifícios; e finalmente a Dra. Amber 'Sutures' Steph anie, a
pela pessoa comum em qualquer lugar do mundo, e o
médica pessoal da equipe. Esta equipe trabalha bem em conjunto,
gerenciamento cuidadoso das operações é uma chave central
uma característica necessária em um trabalho tão orientado para
para sua sobrevivência.
a precisão.

160 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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NÓMADAS DO CÓDIGO ALMA PURIFICADA DE


HUMANIDADE
Uma facção dissidente do indescritível Enigma Collective,
esse grupo de hackers e cyberpunks usa violência e
Outrora uma religião bastante menor, a Purified Soul cresceu
espionagem corporativa para ganhar muitos wonlongs.
consideravelmente nos últimos vinte anos. Sua crença
Mais abertos, diretos e sem os ideais limitantes do Coletivo
central é que os aumentos estão corrompendo o espírito
Enigma, os Nômades trabalham apenas para ganhar riqueza
humano.
e infâmia. Seus antigos laços e diferenças de opinião com a
Enigma geralmente levam cada grupo a tentar sabotar o
Eles rejeitam todos os aumentos e removerão ou
outro.
desativarão seus próprios neurolinks, preferindo confiar
em tecnologias mais antigas para sobreviver na cidade.
Ao contrário da Enigma, cada Nomad tem liberdade para
Desativar neurolinks e outros aprimoramentos faz parte de
agir em campo, muitas vezes combinando objetivos de
suas cerimônias religiosas, e os graves danos que sofrem
missão e metas pessoais. O grupo tem uma regra: completar
com a perda de seu dispositivo de comunicação equivale a
a missão. Os Nomads têm vários manipuladores dedicados um sacrifício divino.
a contratar membros e fornecer operações terrestres. Do
lado hacker da organização está o 'WAND3R', um hacker
Apesar de ser considerado um estranho grupo marginal
infame que mantém o anonimato comunicando-se estritamente
mesmo por outras religiões, a maioria das religiões
por meio de mensagens codificadas.
compartilha alguma forma dessa ideologia, e a Alma
Purificada sofre pouca perseguição entre as religiões apesar
de sua reputação.
As tentativas de rastrear o WAND3R falharam, mas é
sabido que eles já fizeram parte do Enigma Collective. No
Embora sejam considerados uma instituição religiosa
entanto, WAND3R destruiu todos os seus registros ao
pelo governo, muitas vezes são evitados por outros na
deixar o coletivo.
sociedade secular. Os membros variam na força de suas
crenças. Alguns simplesmente removem seus próprios
Devan 'Far Eye' Glover lida com o recrutamento
aprimoramentos e deixam o resto do mundo continuar como
cyberpunk. Um franco-atirador aposentado do exército
pretende, enquanto outros atacam descaradamente até os
americano, Glover juntou-se à organização para cobrir o
indivíduos mais aprimorados.
custo de seus medicamentos. Desde então, ele se tornou um
soldado notoriamente leal para os Nomads, gerenciando as
A gama de crenças causou grande disparidade em
missões mais perigosas e capitalizando a natureza competitiva
toda a organização. O lado mais liberal segue os
dos cyberpunks.
ensinamentos de Vihaan Musta, um padre que vive e
trabalha em uma pequena igreja no distrito 3.
Ocasionalmente, a Enigma e os Nômades deixam de
Ela é muito respeitada pela comunidade, mas, como a voz
lado suas diferenças para trabalhar em direção a um
mais gentil no protesto, tende a sofrer assédio corporativo
objetivo comum, mas logo voltam a brigar quando esse
disfarçado.
objetivo é concluído.
Do lado conservador está o padre Mathias, um líder
extremista anti-aumento, cuja liderança incita a violência,
resultando em ataques pessoais e a destruição de clínicas
de reforço. Há uma recompensa de várias centenas de
milhares de wonlongs por sua cabeça e uma recompensa
menor por qualquer membro de sua gangue, então Mathias
e seus seguidores foram forçados a se esconder.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 161


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A REBELIÃO SYNTH O TROVÃO


Artificial por design, mas de natureza humana, os sintetizadores
BORBOLETAS
travam uma luta sem fim para escapar da escravização de seus
Essa gangue de motoqueiros é uma das centenas de
criadores humanos; mas a paz é difícil de encontrar.
gangues menores que compõem os Sons of Chaos.

"Agentes de aposentadoria" treinados pelo governo os


Eles estão consistentemente entre os melhores
perseguem obstinadamente em todos os cantos da galáxia, das
corredores de rua no circuito ilegal de motociclismo da cidade,
colônias à Terra e vice-versa. Aqueles que sobrevivem o fazem
e ainda têm alguns pilotos de corrida em seu grupo. Como as
lutando ou desaparecendo. Na tentativa de escapar, a maioria
gangues de motoqueiros tendem a fazer, as Thunder Butterflies
dos sintetizadores se disfarça de humanos e se junta a uma
têm uma intensa rivalidade interpessoal com outra gangue de
equipe cyberpunk ou foge para o subsolo para se juntar a um
motoqueiros dos Yellow Vipers (também parte dos Sons of
dos muitos pequenos grupos que compõem a rebelião dos Chaos).
sintetizadores.

Dentro da organização Sons of Chaos, os Thun der Butterflies


Apesar do número limitado e da falta de comunicação
gerenciam a produção e distribuição de drogas de rua. Eles
interna comum entre a população humana, eles estão
produzem muitas drogas diferentes de suas instalações,
determinados a superar seus senhores corporativos e libertar
incluindo crush e rapid-o.
os outros escravos sintéticos.
Apesar do melhor esforço das autoridades em tentar capturar
membros das Borboletas, eles nunca tiveram um único membro
Devido ao grande preconceito entre os humanos, os
preso por nenhum crime grave.
sintetizadores têm muito poucos aliados e muitas vezes só
trabalham com grupos que ajudam os sintetizadores. Geralmente,
eles têm boas relações com os Cyberats, que entendem os riscos
Eles são mais cautelosos do que a maioria das pequenas
de uma presença pequena e de alto perfil em um mundo
gangues e dependem principalmente da evasão e velocidade
controlador.
para sobreviver na cidade dura. Essa reputação leva a uma frase
comum entre os Filhos do Caos: 'Tão difícil de pegar como um
Os sintetizadores também têm acordos estreitos com a
trovão, e tão bonito quanto uma borboleta'.
Ai zutachi Yakuza, que os fornece uma variedade de armas
e muitas vezes os leva sob uma forma de proteção.
O grupo está atualmente planejando tirar a liderança do
presidente dos Sons of Chaos. Com o controle do tráfico de
drogas na cidade eles estão ganhando poder dentro da
A rebelião dos sintetizadores é de dezenas, senão centenas
organização.
de sintetizadores trabalhando em pequenos grupos
desconectados para avançar em sua luta. A rebelião é
Apesar do pequeno tamanho da gangue, com menos de
desorganizada, pois a maioria dos pequenos grupos não sabe
uma dúzia de membros, eles sabem muito bem administrar o
da existência de outros grupos.
pouco que têm. Willow “Scarlet” Kim, uma ex-cyberpunk,
Uma figura proeminente na rebelião é a mente por trás de
agora atua como líder dessa gangue de motoqueiros. Talvez
muitos de seus ataques, El Ultimo Oso.
o mais importante na gangue seja Lily 'Petals' Millis, uma
Um sintetizador especialmente carismático, Oso lidera ataque química brilhante que deixou sua vida na Medi-Strike para se
após ataque contra as corporações responsáveis por liderar a
juntar a seu amante nas Thunder Butterflies. Suas habilidades
produção e escravização de sintetizadores.
fazem da gangue uma das mais fortes dos Sons of Chaos, e sem
ela eles seriam apenas mais uma gangue de motoqueiros.

162 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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A tripulação principal é composta por seis membros: Dara


A PATRULHA DA TORRE 'Six, Shots' Gleeson, o líder americano irlandês da
tripulação, que assumiu o lugar de seu pai e fundador da
Essa equipe de cyberpunks é notória por acessar
Patrulha da Torre; Rajab 'The Wire' Hasim, um jovem hacker
inexplicavelmente os andares superiores das estruturas. Eles
prodígio capaz de acessar os sistemas mais difíceis; Sienna
trabalham pela cidade como ladrões profissionais e
'Hunter' Jones, uma franco-atiradora profissional que, ao lado
sequestradores para uma variedade de corporações, muitas
de seu irmão, permanece a bordo do helicóptero para oferecer
vezes roubando uma corporação um dia, apenas para trabalhar
apoio à equipe; William 'The Wrench' Jones, irmão mais
para a mesma corporação no dia seguinte.
novo de Sienna, é mecânico e piloto do avançado sistema de
helicópteros da Patrulha da Torre; Connor 'Crusher' Gunn,
Sua misteriosa capacidade de acessar o último andar dos
o militar da unidade e ex-membro do Corpo de Fuzileiros
prédios mais altos da cidade os coloca em alta demanda por
Navais Americanos, ele agora atua como especialista em
todas as corporações. Eles começaram há quase seis anos,
segurança chefe e apresenta reforço pesado.
depois de recuperar vários planos avançados de projeto de
helicópteros de uma base militar abandonada abaixo da linha
do mar. Como a equipe original recuperou os planos é um
O membro final é a professora Beth Howler, uma cirurgiã
mistério para todos, menos para eles, e na maioria das vezes
profissional e ex-professora da Medi-Strike antes de ser
estão todos mortos agora.
dispensada após uma lesão grave. Ela agora trabalha para a
Patrulha da Torre e tem um prazer especial em qualquer
A equipe atual tem a reputação de contratar apenas os
trabalho contra seu antigo empregador.
cyberpunks mais qualificados e profissionais.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 163


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ROBÓTICA DE VILLENEUVE RUA WASHINGTON


RAPAZES
Uma corporação pequena, mas extremamente perigosa. Muitas
vezes desprezado por suas práticas de negócios duras e
Os Washington Street Boys são uma pequena gangue da
comportamento antiético, mesmo pelos padrões corporativos.
16k Triad e liderada pelo carismático Jackie Chow, um
A Villeneuve Robotics é uma das poucas organizações com
jovem Red Pole da 16k Triad. Recentemente, Chow iniciou
habilidade técnica e conhecimento secreto para produzir
uma disputa interna com os Wan Chai Warriors, outra
sintetizadores.
pequena gangue que pertence à 16k Triad e liderada por
outro Red Pole invadindo o território de Jackie.
A atividade recente de manifestantes pelos direitos dos
sintetizadores e a rebelião sintética levaram a danos irreparáveis
à corporação e à sua imagem. Apesar de perder uma grande
Embora os Washington Street Boys e os Wan Chai
parte de sua riqueza nos últimos anos, eles começaram
Warriors pertençam à mesma organização, a cabeça de dragão
recentemente a recuperação com meios recém-desenvolvidos
permite a luta entre as duas gangues para inspirar força em
para produção mais rápida de sintetizadores (isso apesar ou
toda a tríade maior e eliminar membros fracos da gangue.
talvez por causa do tratamento antiético de seus trabalhadores
sintéticos e não).

Se o problema se tornar perturbador, a cabeça do


Eles recuperaram parte de sua posição entre os ricos
dragão pode facilmente intervir e punir os jovens líderes, mas
patrocinadores da economia corporativa e parecem estar mais
até então a disputa continua sob as ordens de Chow.
uma vez estáveis. Na verdade, a classe trabalhadora adoraria
ver a corporação queimar até o chão e a terra ser salgada em
suas cinzas, mas a classe trabalhadora não pode fazer as
Enquanto a luta continuar, Chow pode estar disposto a
regras. O grande corpo de sintéticos condicionados de Vil
trocar favores com os cyberpunks para garantir sua vitória.
lenueve os coloca entre os maiores exércitos privados de
qualquer uma das pequenas corporações americanas.
A própria gangue de Chow é relativamente difundida em
São Francisco, estando entre os maiores capítulos dos 16k
da cidade. Como tal, Jackie Chow é uma poderosa fonte de
O CEO Dylan Villeneuve é um homem de negócios
informação e um potencial aliado para os cyberpunks.
e cientista implacável que talvez tenha a compreensão
mais profunda da biologia dos sintetizadores e da criação de
Seu segundo em comando, Yang Li, serve para mantê-lo
qualquer pessoa na face do planeta. Liderando a força de
informado sobre quaisquer operações nas terras áridas além
segurança da empresa está F17-J, um soldado sintético
da cidade. Li às vezes envia grupos de Washington Street
projetado para ser mais forte e mais resistente do que o
Boys para o deserto para impedir que outras gangues recrutem
humano médio. O F17-J trabalha com uma força de segurança
números entre os badlanders.
variada e está programado para autorizar a força letal contra
qualquer intruso na propriedade de Villeneuve.
Outro membro importante da gangue é um mecânico
habilidoso chamado Connor Wu. Wu ajuda a salvar e consertar
A Villeneuve Robotics (VillR) é uma das muitas empresas
veículos de gangues e está sobrecarregado de trabalho.
de origens e propriedade misteriosas. Quem realmente
controla as ações da empresa e o CEO é desconhecido, sua
identidade escondida dentro de inúmeras camadas de
empresas de fachada enterradas no sistema.

164 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 165


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166 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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BEM-VINDO AO
SÃO FRANCISCO
Bem-vindo a São Francisco

Outdoors holográficos, arranha-céus brilhantes, violência aleatória.o DouradoCidade, isto é


Este é São Francisco. A Cidade, com seu brilho neon, parece dormir durante o dia e ganhar vida à no
Assim que o sol se põe, os moradores saem rastejando de becos e esgotos como ratos.

Com uma população de 12 milhões de pessoas, esta é uma das cidades mais densamente povoadas da Terra.
A maioria das pessoas vive e dorme em apartamentos cápsula medindo apenas 5 pés. x 5 pés. x 6 pés –
grande o suficiente para uma cama dormir, um conector neurolink com conexão super rápida à rede e uma
pequena prateleira para um punhado de pertences pessoais. Qualquer coisa mais luxuosa do que isso é
um caminho em espiral para a dívida sobre os salários encontrados nesta metrópole.

Muitos bairros antigos de São Francisco foram demolidos e reconstruídos uma dúzia de
vezes nos últimos 150 anos, tudo em nome do progresso. Outros bairros foram engolidos
inteiramente pelo oceano invasor. Muito poucos bairros têm semelhança com a cidade do
passado. Alguns lugares, como Chinatown, mantiveram firmemente sua herança, recusando-se a
abrir mão, enquanto outros se afastaram alegremente, fascinados pelas promessas de uma cidade melho

Tudo está à venda em São Francisco. Se você tiver os wonlongs e as conexões certas,
poderá colocar as mãos em qualquer coisa, legal ou não, que possa imaginar. Apenas
não faça muitas perguntas ou você pode ser servido aos trabalhadores da fábrica no ramen de am

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 167


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168 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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A CIDADE DE OURO
A Cidade Dourada. O nome quase parece sarcástico agora. Não há nada de dourado aqui, a menos que você conte as ruas
encharcadas de urina do D5 inferior, ou as joias falsas baratas usadas pela bratva no Distrito 3.

A PAREDE
Com as instalações educacionais sendo o que não são, muitas pessoas sabem que há cerca de 150 anos o governo de São
Francisco decidiu que a expansão elevada da terra era a melhor maneira de combater o aumento do nível do mar.
Grandes partes do que agora chamamos de Distrito 4 são, na verdade, terras reivindicadas relativamente recentemente. É
por isso que é a parte mais plana da cidade, subindo até a base da Golden Gate Bridge.

Obviamente, o plano de expansão da terra não funcionou por muito tempo antes que eles tivessem que construir o paredão,
um enorme 200 pés. monstruosidade de concreto circundando quase toda a cidade. O muro é a única coisa que impede que
milhões de galões de água altamente poluída atinjam os moradores de São Francisco.

DÍVIDA
A maioria dos habitantes de São Francisco está seriamente endividada. Essas pessoas existem em um equilíbrio constante
entre pagar as contas e se endividar. Aqueles cujas dívidas acumulam muito altas acabam cumprindo prazos obrigatórios para
a empresa credora. Nesses casos, os trabalhadores endividados são forçados a pagar suas dívidas em uma das fábricas da
corporação.

A dívida nunca impediu nem jamais impedirá que as pessoas bebam álcool e consumam substâncias ilegais. Para tantas
pessoas em 2185, é a única fuga que eles têm do mundo terrível em que vivem.

Antigamente, aqueles que ficavam bêbados o suficiente na baía acordavam enforcados em um navio indo para qualquer
lugar, menos aqui. Pelos padrões de hoje, esses seriam os sortudos – pelo menos eles teriam que sair. Agora, o bêbado
médio tem mais probabilidade de acordar assinado por um contrato de 5 anos com um dos corpos. Boa sorte para sair disso.

CRIME
Você não pode passar uma hora na cidade sem testemunhar o crime. Os crimes mais frequentes, no entanto, são
aqueles que você nem notará. O manso cara de meia-idade sentado na cafeteria conectado ao seu computador de mão
provavelmente está cometendo todos os tipos de fraude financeira, roubando de seu empregador enquanto desfruta de um
café caro. Isso vai alcançá-lo eventualmente e não será agradável.
Os punks da sarjeta que andam pelos becos do D4 dizem que é muito mais seguro cometer crimes mais tradicionais:
assalto à mão armada, batedores de carteira, extorsão. Então você só precisa lidar com a polícia se for pego, e eles são muito
mais fáceis de lidar do que a segurança corporativa.

Praticamente todos os vendedores em San Francisco pagam dinheiro de proteção a uma das gangues locais.
Fora das áreas ricas, a maioria dos adolescentes está em uma gangue antes de completar 15 anos. Armados com facas e
revólveres, esses jovens estão entre os criminosos mais instáveis. Seus cérebros subdesenvolvidos, geralmente viciados em
alguma substância ilegal, têm um desprezo casual pela vida humana. Eles provavelmente, e felizes, atirarão em você por
acidentalmente esbarrar neles na rua e arranhar seus tênis.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 169


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DISTRITO 5
Da extensão norte suada de salmoura do paredão, o Distrito 5 parece escorrer do chão em flores de concreto em
decomposição. Os blocos de cortiços e as fileiras anônimas e sem rosto de armazéns e cadeados formam densos
labirintos de becos sem nome. Os respingos de neon formam placas de sinalização para os desesperados, marcando
lojas de bebidas e casas de penhores, ou os lugares onde a música atrevida bomba e carne e narcóticos são baratos.

Corpos estão espalhados em cada esquina. Eles podem estar vendendo algo, vigiando ou apenas agindo como um
lembrete de qual território pertence a quem. Os Sons of Chaos se aglomeram em torno de bares de motoqueiros com fileiras
de porcos de motor de combustão da velha escola alinhados do lado de fora. Os durões do Diablos Electrico, em bandanas e
couros, assombram os degraus da frente e as portas, brandindo descaradamente armas e canivetes. Entediados e famintos,
eles se separam para incomodar alguém que corre para um local de trabalho ou para a loja, e as vítimas inteligentes entregam
o que têm e seguem seu caminho como se estivessem pagando um pedágio. Todas as noites, o pop-pop-pop ecoa em algum
lugar do labirinto, enquanto outro rato de rua ganha seu nome de gangue atirando em um transeunte.

O ciclo de vida do Distrito 5 pode ser visto em ação aqui. Os edifícios em ruínas cedem e apodrecem, até serem
abandonados e se encherem de posseiros e viciados, antes de se tornarem totalmente inabitáveis e serem demolidos e
reconstruídos para o ciclo recomeçar. Alguns cortiços têm, contra todas as expectativas, um senso de comunidade e
decoram seu espaço de vida com murais, faixas e luzes. Eles cuidam dos seus aqui, se unindo contra as células esfarrapadas
de membros de gangues que tentam extorqui-los, mas eles são a exceção. A maioria dos habitantes dos 5 estão nus e
vulneráveis, sua melhor defesa evitando a atenção dos parasitas que os atacam.

O Distrito 5 está cheio de vida, mas está escondido. Este é um lugar onde você pode fazer qualquer coisa. Caminhe por
uma das avenidas, passe pelas fileiras de portas de garagem e compartimentos de carga e pergunte a si mesmo – quantos
desses prédios têm um laboratório de drogas no porão? Uma oficina de veículos? Um laboratório cibernético barato?
Quantas pessoas estão acorrentadas no porão? Partes do corpo penduradas no teto? Montes de corpos envoltos em
concreto derramado? Ninguém pergunta, ninguém questiona, então ninguém sabe. O pior lugar da cidade pode ser na
esquina, ao lado, no andar de cima ou de baixo.

Esta região da cidade tem algumas das ruas mais íngremes do país. A água da chuva e o lixo fluem para um pântano
urbano de lixo e esgoto ao pé do muro. Sair do Distrito 5 é uma caminhada árdua tanto figurativa quanto literalmente. Pelo
menos, se você começar sua caminhada do pântano de escoamento, o único caminho é para cima.

170 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DISTRITO 4
O Distrito 4 se apega à existência entre as sombras do passado industrial abandonado e iminente. O que antes era uma das potências
da economia da cidade agora são as conversões em massa em apartamentos baratos, pouco mais saborosos do que os do 5. Mas são
melhores, como os moradores dizem a si mesmos todas as noites, ouvindo os tiros e as sirenes do lado de fora.

O 4 é onde você começa a ver policiais. As gangues aqui geralmente são encontradas atrás de portas fechadas, exceto nos
quarteirões que reivindicam totalmente como seus. Um bloco de apartamentos com pátio, coberto de roupas lavadas e neon
crepitante, pode ser o território soberano da Tríade 16K, ou um shopping sujo pode conter apenas fachadas para o El Liberado. Fora
desses lugares, os policiais têm uma boa chance de vir se você ligar - mas, da mesma forma, crimes flagrantes começam a ser notados
e punidos enquanto você segue para o interior dos bairros mais pobres do 4 pelas paredes.

Barracas de ramen se alinham nas estradas que saem dos centros de transporte, lotadas de funcionários da corporação de baixo
escalão voltando para casa depois de seus turnos. Esses escravos assalariados corporativos compõem a maior parte da população, os
trabalhadores cinzentos das fábricas e os trabalhadores industriais que olham para o chão enquanto cambaleiam de e para seus turnos
intermináveis. A maioria deles está trabalhando com um contrato de vários anos. Alguns deles escaparam de uma vida no Distrito 5 –
todos eles agora estão tentando escapar do Distrito 4.

O Distrito 4 é o lugar certo para uma dose barata e decadente de emoções ou esquecimento. As áreas comerciais estão repletas
de bares e discotecas que prometem música, bebida, fuga e mulheres nuas ao vivo. Vendedores de alimentos, músicos e vendedores
ambulantes formam uma economia paralela própria nas sombras tingidas de néon dos negócios legítimos. Grupos de garotos durões
com cibernética de gueto andam por aí roubando, roubando ou agindo como gângsteres. Os verdadeiros gângsteres mantêm um perfil
mais baixo, escondendo-se logo abaixo da superfície e atrás das portas da frente, recebendo sua parte de cada gorjeta, conta e taxa
de porta.

Fora das pistas, os cortiços se aglomeram perto e no alto. Os apartamentos são minúsculos quartos, sua única graça salvadora é
que os prédios em que estão amontoados não são tão propensos a cair como os do 5. O aluguel vem com uma sobretaxa saudável de
extorsão para qualquer gangue que reivindique o território. Alguns lugares são sumidouros de antros de drogas, albergues e squats.
Outros o mantêm unido com um frágil senso de comunidade. Alguns até tentam fazer algo melhor de sua cidade, mas jardins no telhado
e festas de quarteirão não podem fazer muito. Você ainda está no Distrito 4.

O corpo sabe que todos estão tentando melhorar aqui. Seus outdoors pairam sobre o distrito prometendo uma nova vida, um novo
emprego, um novo corpo, para tirar o pouco dinheiro que essas pessoas têm em troca de pedaços de lazer e glamour. Os escritórios
de recrutamento corporativo vendem a ideia de contrato corporativo como um passo na escada em direção à riqueza e ao privilégio,
prendendo pessoas desesperadas por uma saída. Em outros lugares, a mesma promessa é feita por gangues pegando jovens que
querem evitar a pobreza do Distrito 5 e a crueldade sombria da servidão corporativa. Todo mundo está procurando uma saída. Alguns
até encontram um.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 171


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DISTRITO 3
O Distrito 3 é um ponto de apoio precário acima do mundo das massas. Aqui estão os assalariados, os gerentes, os
artesãos qualificados, os programadores iniciantes e as pessoas no degrau mais baixo da escada corporativa. Eles se
agarram zelosamente à sua posição acima dos lamaçais da pobreza abaixo deles, atrás de entradas de prédios tripulados,
isolando-se dos horrores da Cidade Dourada. O 3 é definido pelo medo de perder o pouco que essas pessoas têm em
comparação com os que não têm, e o corpo joga com esse medo para drenar os melhores anos de suas vidas.

A mensagem corporativa está em toda parte. A lealdade à sua corporação está entrelaçada em tudo aqui,
descaradamente em outdoors concorrentes e projetores de anúncios holográficos, sutilmente nas telas de telegramas
exibindo avisos sobre criminosos anticapitalistas. As moradias subsidiadas pelas corporações sufocam seus habitantes na
mensagem, desde os tons de alarme tocados todas as manhãs até a comida de marca escorrendo de suas unidades de
autocuisine. Uma alma pode nascer em um centro médico corporativo, criada por seu sistema educacional e acompanhada
ao longo de seu programa de treinamento gerencial, nunca deixando o abraço da corporação até a morte. Entremeado na
mensagem há um aviso – você não pode sair. Sua corporação é sua família. Liberdade é traição.

As gangues estão aqui para atender à grande necessidade de fuga entre os assalariados. Estimulantes ilegais
fazem você passar por um turno de 12 horas, e narcóticos ou programas de RV sensoriais extremos eliminam a miséria do
lar. Os gangsters são um rosto mais aceitável aqui, com os ternos sob medida do Aizutachi Yakuza ou o interior luxuoso de
um cassino Snakehead Triad, mas a verdade está logo abaixo. Distrito 3 é apenas superficial, e uma vez que você rasga a
superfície, a brutalidade crua revelada é tão cruel quanto qualquer coisa no 5. Ninguém é mais do que um pagamento perdido
do alcance do submundo, e as pernas de um gerente quebram apenas tão facilmente quanto qualquer outra pessoa.

Os policiais se preocupam em manter a paz nessas ruas. As gangues são parceiras, não inimigas, porque escondem
o crime dos olhos do público. Eles recebem sua parte dos lucros do crime organizado em troca de deixar isso acontecer.
É um ecossistema que se alimenta de miséria, sabendo que o estresse da rotina corporativa sempre criará mais.

O corpo recebe seus salários de volta por meio de oportunidades de gastos fortemente marcadas. Shoppings
cavernosos, as catedrais da religião capitalista, formam vistas holo-encharcadas projetadas para drenar o dinheiro dos
bolsos dos visitantes. Os holo-anúncios inteligentes abordam os clientes pelo nome, sugerindo sutilmente que essa linha
de roupas ou esse gadget de tecnologia pessoal os marcará como pertencentes à metade da população. Um carro
chamativo, uma semana de férias ao sol simulado, uma bela esposa-troféu, tudo isso é vendido como ambições dignas.
Você deve se tornar a imagem de um líder corporativo de sucesso e, pelas roupas, carros e pessoas necessárias, você tem
que pagar.

172 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DISTRITO 2
Então, se você tiver sorte, rico ou inteligente, você chega ao Distrito 2. O distrito é dividido em condomínios fechados, com
segurança privada cuidando de todas as entradas. Cada visitante e residente é registrado, marcado e rastreado, e se você não
Não pertenço, você pode esperar ser silenciosamente conduzido a uma sala de segurança por grandes caras de terno e cabeça raspada.
O que acontece depois depende de quanto dinheiro você tem com você e quem são seus amigos.

O Distrito 2 é rico e sabe disso. As casas são lindas, desde comunidades rurais simuladas sob um céu de verão projetado
em holo até apartamentos tão elegantes que a decoração custa o suficiente para abrigar uma dúzia de famílias alguns
degraus abaixo. A vegetação artificial reveste as ruas e preenche os parques cuidadosamente ajardinados. As ruas são
mantidas limpas por uma legião de robôs. Até mesmo o barulho corporativo é mais silencioso e sutil aqui, sem o neon gritante
ou os enormes outdoors da cidade baixa. A mensagem está no brilho do cromo, nas linhas brancas limpas da estética, no ronronar
das limusines aéreas acima.

As pessoas que vivem aqui mostram o que possuem e, acima de tudo, são donas de pessoas. Personal shoppers, dog walkers,
motoristas, estilistas, PAs, a segurança privada onipresente - todos eles são uma expressão de dinheiro, poder e prestígio. Você
pode caminhar de um extremo ao outro do Distrito 2 sem encontrar ninguém que realmente more lá em sua própria casa. As
armadas de ajudantes e corpos de cães vivem em alojamentos separados nas casas dos patrões, próximos mas nunca iguais, ou
deslocam-se do ar rarefeito deste distrito de volta para 3 ou 4.
Sintetizadores são escolhas populares para funcionários pessoais, como se os habitantes do Distrito 2 quisessem evitar que sua
riqueza beneficiasse acidentalmente outro ser humano.

A alta administração e a liderança das corporações menores compõem a população do Distrito 2. Eles têm gostos caros,
servidos pelas butiques e showrooms de grife que enchem as avenidas arborizadas.
Roupas de grife, aumentos de cosméticos e tecnologia pessoal de ponta são formas de expressar riqueza e classe, e todas as
corporações têm seus principais pontos de venda no Distrito 2. Negociantes independentes vendem antiguidades de um mundo
antes da aquisição corporativa, fragmentos de um mundo perdido e seus conceitos primitivos como igualdade, democracia e
esperança. Se você tem que perguntar os preços aqui, você não pode comprá-los.

O elemento criminoso é altamente organizado e baseado na ameaça de violência. A bratva intermedia as informações
coletadas por hackers ilícitos entre executivos rivais, ou as usa para chantagem e manipulação de ações.
Os gerentes são sequestrados por suas senhas e dados biométricos. Drogas de grife são vendidas com o mesmo vocabulário
que sapatos de grife e sintetizadores de jardinagem. As gangues cultivam contatos entre o corpo de segurança privada e os
milhares de funcionários invisíveis que cercam seus alvos ricos. A violência, quando acontece, é aguda, profissional e extrema.
Essas pessoas não vão jogar uma bomba incendiária pela sua janela – elas enviarão um esquadrão de ex-agentes das forças
especiais para matar todos que encontrarem. Então eles vão higienizar seus dados para que o mundo esqueça que você existe.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 173


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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DISTRITO 1
Finalmente, você pode chegar ao Distrito 1. As luzes e o luxo do 2 dão lugar a imponentes edifícios corporativos, fortalezas
com fachadas de vidro policiadas por tanques-robô e drones de vigilância. Não há necessidade de ostentar riqueza aqui.
Apenas passar pelos pontos de verificação automatizados requer uma identificação biométrica pré-aprovada e um bom motivo,
e a residência aqui não pode ser comprada com mero dinheiro. Ninguém que vive no Distrito 1 tem nada a provar.

A sede corporativa se agrupa dentro do paredão em uma floresta de aço e vidro, atravessada por pontes suspensas. Aqui a
corporação conduz seus negócios mais sensíveis e, ainda mais importante, armazena seus dados mais valiosos e incriminadores.
Uma sala de servidores megacorp está entre os lugares mais seguros de São Francisco.
Cofres de riqueza material arcaica – ouro, títulos de propriedade, antiguidades e arte inestimável – estão enterrados sob
várias camadas ou armaduras e concreto.

A segurança está em toda parte e pronta para a guerra. Guarnições de tropas fortemente armadas e blindadas estão prontas
para reagir a qualquer coisa, desde sequestro até uma invasão militar. A polícia raramente se preocupa com o Distrito 1, pois a
segurança corporativa lida com qualquer ameaça, e os crimes entre as corporações também são resolvidos entre eles. Qualquer
um que não deveria estar aqui precisa de uma excelente reportagem de capa e backup de informações de que será fumado
pelo primeiro drone armado que os vir.
Residências particulares estão em coberturas ou em bunkers fortificados, acessíveis por heliporto ou metrôs particulares.
Cada um é uma formidável obra-prima de design, ostentando torres de armas automatizadas entre as pinturas
impressionistas e mármore importado. Os executivos seniores e os principais stakeholders vivem aqui, cada um em seu próprio
mundo, servidos por um pequeno exército de auxiliares e sintetizadores.

O dinheiro se concentra ao longo do tempo, então a maioria dos residentes permanentes do Distrito 1 são idosos. Realmente
velho. A tecnologia médica está em constante demanda. As clínicas privadas oferecem tratamentos de longevidade e cuidam
das doenças e enfermidades que se acumulam ao longo das décadas. Alguns moradores são tão antigos e fracos que nunca
saem dos ambientes controlados de suas casas, isolados do mundo. A megacorporação luta para manter os mais antigos vivos,
temendo as guerras de sucessão que ocorrerão quando os maiores interessados morrerem.

A criminalidade ainda é uma constante. A biotecnologia e a cibernética ilegais que prolongam a vida são compradas e
vendidas. O crime organizado contrata seus melhores agentes para espionagem industrial e assassinato. Múltiplas vidas de
tédio amargo geram uma sede de libertinagem e entretenimentos bizarros, fornecidos pelas gangues que têm uma posição
entre a elite corporativa e tolerados pelo corpo, desde que mantenham os membros do conselho felizes.

O Distrito 1 é tão miserável quanto o 5, em suas próprias maneiras distorcidas. A ganância tem seus habitantes aqui, e essa
ganância nunca é satisfeita. O dinheiro, as pessoas e os luxos continuam fluindo, mas nunca é suficiente. É uma existência
oca e corrosiva no topo, uma existência pela qual a maioria das pessoas na Cidade Dourada mataria. E eles matam, cada gota
drenando para a terra de São Francisco e brotando novamente como as sombrias torres cromadas do Distrito 1.

174 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ALÉM DA CIDADE
Apesar de anos de inundações e colapso econômico, a cidade de São Francisco sobreviveu a tudo para se tornar a
metrópole mundial que é conhecida hoje. Fora da cidade, no entanto, é uma história diferente.

NORTE
Ao norte, o outrora belo parque estadual foi arruinado por anos de colapso ecológico e expansão territorial. Os níveis
mais próximos do mar inundaram há muito tempo e qualquer solo remanescente está totalmente poluído. Os animais da
área estão todos mortos ou morrendo, e toda a área é relegada a aterros sanitários para o lixo da cidade. As únicas coisas
vivas ao norte de São Francisco são os ratos e os sobreviventes que voluntariamente viveriam entre eles.

LESTE
Oakland já foi uma próspera metrópole a leste de São Francisco, do outro lado da baía. Agora repousa 30 metros debaixo
d'água. À medida que os níveis de água aumentavam, alguns dos moradores de Oakland reuniram seus recursos e
atravessaram a ponte para São Francisco e seu paredão protetor. Aqueles que não tiveram os wonlongs para viajar para a
cidade, em vez disso, viajaram mais para o leste, para o que logo se tornou um estado quase sem lei. Com o afluxo de
refugiados, o governo e as corporações foram obrigados a destinar recursos para combater o crime na cidade (sem sucesso
a maioria diria). Com o desaparecimento da infraestrutura urbana, a justiça vigilante tornou-se comum.

Em 2185, todos com uma arma e uma vingança podem resolver sua própria justiça. As gangues constantemente
assediam comunidades estabelecidas quando não se matam, e quaisquer tentativas do governo de reprimir tal atividade
falharam devido à falta de financiamento e recursos. Embora alguns moradores possam viver vidas pacíficas no ermo
oriental, essas raras propriedades são apoiadas por um poder de fogo pesado e recursos extraordinariamente abundantes.
fontes.

SUL
Ao sul do Distrito 1 fica a reserva de árvores de Saint Francis, uma linha de árvores geneticamente modificada
cuidadosamente mantida e extremamente cara, com cerca de um quilômetro e meio de espessura entre a borda do Distrito
1 e o perímetro da cidade. Apesar de sua aparência natural, as árvores formam uma muralha fortemente fortificada
impedindo a migração para a cidade. A tentativa de cruzar o muro de qualquer forma é uma ofensa de classe 1 e as forças
de segurança podem atirar à vista. Sul do perímetro são mais badlands. O lixo levado ao longo da costa levou à
decomposição e as doenças se espalham facilmente para o que poucas comunidades vivem tão ao sul. Aqui, os
sobreviventes praticam a arte de catar lixo, esperando vender sucata suficiente para deixar as terras áridas e se mudar para São Fran
A maioria percebe que esse sonho é muito difícil de realizar legalmente e então recorre ao crime de gangues para se
sustentar. A Diablos Eléctrico, que opera muitos ferros-velhos fora da cidade, é a opção mais lógica.

OESTE
A oeste da cidade ficavam as águas poluídas da Baía de São Francisco. Esta grande piscina de água marrom escura
se estende como lodo em direção a um vasto oceano. Milhares de corpos e outros resíduos repousam no fundo da baía, e
dezenas de milhares mais arrastados da baía para o oceano além.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 175


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MARCAS DE
SÃO FRANCISCO
As marcas fazem parte da vida cotidiana em São Francisco. Enterrado sob camadas de empresas e corporações e encabeçado por
empresários carismáticos, nem sempre está claro quem exatamente é dono dessas marcas, não que
cuidados dos consumidores.

Compilamos uma lista de algumas das marcas mais populares e comumente vistas em todo o mundo e, em particular, em São
Francisco.
Essas marcas são aquelas que os cyberpunks verão todos os dias de suas vidas.

Fabricada da mesma forma desde 2131, a Bloom Light é a cerveja


em que você pode confiar. Esta cerveja econômica de estilo A cerveja mais popular no Japão é a Hokkaido Yebisu.
americano é fabricada a partir de ingredientes baratos cultivados Uma cerveja com sabor de malte e cor âmbar, a Hok kaido
sinteticamente e aromatizada com uma lista de produtos químicos Yebisu é um pouco mais cara que suas concorrentes, mas ainda
tão longa que você precisará de uma lupa para ler o rótulo. assim consegue superá-las.
Enquanto a Bloom produz várias cervejas populares, a Light Devido ao processo de refino e leis de fabricação de cerveja no
domina completamente o mercado americano de cervejas. Japão, a maioria das outras cervejas japonesas deixa um leve
sabor de plástico que Yebisu de alguma forma evita.

VALE DO CERVO
Um popular whisky escocês de malte, Deer Valley afirma ser JIM DIAMANTES
feito de materiais orgânicos reais. Amado em todo o mundo por estrelas do rock e atores, bem
Segundo a lenda, ninguém esteve dentro de sua destilaria por como por aqueles que gostariam de ser como eles, JD é um
mais de 200 anos. É claro que isso é completamente falso. As bourbon americano muito doce e xaroposo.
pessoas vêm e vão o tempo todo, mas não sem antes assinar Jim Diamonds tem talvez o maior orçamento de publicidade de
um NDA seriamente longo. qualquer álcool, e você terá dificuldade em encontrar qualquer
A produção de Deer Valley remonta ao início de 1800. bar, clube ou bordel que não o tenha.
Geralmente, o Jim Diamonds é servido com gelo ou
misturado com a igualmente açucarada e popular Spider Cola.

176 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Especializada em restaurantes de fast food com macarrão instantâneo O maior nome em jantares de alta classe e alto custo é Phoenix
de carne sintética, a Master Wong é a marca mais poderosa da Luxury, uma cadeia de restaurantes com sede em São Francisco com
China. Seus produtos também são comuns em São Francisco. apenas 5 locais, todos localizados nos distritos 1 e 2.

Além de seu macarrão instantâneo clássico que vem em uma A Phoenix Luxury foi fundada em 2160 por Lord Hawthorn, um
enorme variedade de sabores, Master Wong também produz Spider chef americano nascido na França, bem como um membro da realeza
Cola, água engarrafada e doces embrulhados em plástico. britânica que tem 100 e poucos anos na linha de sucessão ao trono. A
marca é financiada por The Crown Estate, mas é administrada de forma
Um fato pouco conhecido e surpreendente é que a marca Master independente por Lord Hawthorn, que alcançou o status de pequena
Wong é de propriedade da One Aerospace, que originalmente celebridade nos estados devido às suas transmissões de culinária e
desenvolveu o macarrão de carne bovina para viagens interplanetárias. cadeia de restaurantes.

COMIDA INSTANTÂNEA GAETANO'S ITALIANO


CHIBA LUCID A comida mais popular em San Francisco é a culinária italiana, e a
cadeia de restaurantes mais popular é o Gaetano's Italiano. Parece
Fornecedora de todo tipo de comida instantânea imaginável, de
que não importa em que bairro você esteja, cada quarteirão tem um
macarrão barato a barras energéticas, a empresa japonesa Chiba Lucid
Gaetano's na esquina bombeando o cheiro da culinária italiana no ar
Instant Food é uma concorrente direta do Mestre Wong.
denso da cidade.

De propriedade de Khan-Maezawa, Chiba Lucid oferece comida


O Gaetano's também vende pizzas congeladas e refeições congeladas
barata que se prepara rapidamente e, apesar de um gosto
em porções individuais na maioria das lojas de alimentos da cidade.
pronunciado de plástico, os consumidores parecem preferir os produtos.

Talvez o mais popular da linha Chiba Lucid, sua tigela de


macarrão de frango cozinha em menos de 2 minutos. Os

consumidores são, no entanto, advertidos a não segurar a tigela ao


ativar o recurso de autocozimento.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 177


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Conhecida principalmente pela exploração espacial, a Tusk Popular entre os posers e entusiastas das corridas, a Yama moto
Inter planetária na verdade começou a vida como uma fabricante Systems produziu carros de alto desempenho e funis para viciados
de carros eletrônicos, liderando o caminho em carros elétricos de em adrenalina ao longo de várias gerações. Os funis são uma
consumo. Isso lhes deu uma vantagem séria quando os combustíveis embarcação extremamente perigosa: um esmagamento de
fósseis do mundo acabaram secando. tecnologia voadora e buggies projetados para impulsionar um
Os modelos de carros autônomos e conduzidos pelo motorista piloto pelas terras hostis e ruins a velocidades incríveis, impossíveis
da Tusk colocam a corporação entre os três principais fabricantes em ruas lotadas de megacidades.
de automóveis do planeta. Fora do mundo Tusk lidera o campo por
uma ampla margem, com seus veículos experimentais superando A Yamamoto Systems, e os hoppers em geral, viram uma onda
todos os outros concorrentes em qualidade e volume. de popularidade nos últimos anos graças a uma série de filmes de
Hollywood sobre as façanhas de uma gangue fictícia de hoppers
e seu estilo de vida criminoso.

A Yamamoto Systems é uma subdivisão da Kasai Cor poration.


RUSSO BROS
O fabricante italiano Russo Bros é conhecido por sua moto Russo

Bear cara, fácil de manter, pequena e móvel.

O Urso Russo está em produção há mais de 200 anos. SMITH


Um veículo americano clássico, o automóvel Smith existe desde
Russo também vem produzindo uma pequena scooter, chamada 1907. A Smith é indiscutivelmente a marca mais reconhecida no
Volare, popular por sua facilidade de manobra e comumente vista mundo e hoje produz veículos autônomos de qualidade avançada
nas ruas sinuosas das grandes cidades. O Volare está em produção exclusivamente para o Ultra.
há vários anos, e as vendas combinadas do Volare e do Bear
mantêm a empresa solvente. Além de seus veículos autônomos, a Smith também
faz motocicletas e scooters de nível de consumidor.

A Tusk Interplanetary adquiriu a Russo Bros no final dos anos Smith mudou de mãos várias vezes ao longo de sua história e
2000, depois que a descoberta e a exploração consequente de um atualmente é propriedade da Paragon Star.
buraco de minhoca levaram a um incrível ganho de riqueza.

178 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Khan-Maezawa está entre as marcas de armas de Leve, rápido, confiável, americano. Essas palavras
fogo mais populares do mundo. Esta empresa produz descrevem perfeitamente as indústrias de armas e o
as famosas pistolas e espingardas KHMA populares ramo de fabricação de Detroit, sejam carros ou armas.
entre qualquer mercenário ou cyberpunk valendo até A empresa se dirige ao particular, oferecendo armas
meia dúzia de wonlongs. A marca KHMA é cara em pessoais de tiro rápido com uma atitude americana
comparação com as armas de fogo médias, mas característica. A mensagem deles diz: “Sabemos que
compensa em confiabilidade e poder de parada. Khan você precisa proteger sua família, então proteja-os a 50
Maezawa sabe disso e você também sabe. tiros por minuto com a submetralhadora das indústrias
de Detroit. É o jeito americano.”

A PROPRIEDADE DA COROA
A principal empresa do Reino Unido em termos de
AOD ANJO DA MORTE
fabricação, a Crown produz “armas confiáveis para lidar AOD é uma marca pequena, mas promissora,
com seus inimigos e equipamentos de proteção confiáveis construída sobre uma imagem de poder e destruição.
para garantir que seus inimigos não possam lidar com Seu lema é simples: “Desde que o homem existe, ele
você”. Seja o cliente um soldado procurando complementar precisa de um meio confiável para matar”. O Anjo da
Morte se gaba de que “fornece os meios se você tiver
seu equipamento padrão, ou um agente privado
procurando uma ferramenta confiável, eles têm a garantia vontade”. A empresa fornece uma variedade de estilos
de armas, desde armas pessoais até canhões automáticos
real, apoiada pelo The Crown Estate.
de alto calibre montados em veículos. Seus produtos
não são baratos, mas não há dúvida de sua eficácia
ness.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 179


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Todas as maiores estrelas do KPop e EPop arrasam em um O computador pessoal Prava tem sido o padrão dos
Oppa Personal Computer! Não pode pagar o custo base? computadores portáteis desde o início de 2100. O computador
Oppa oferece um empréstimo para comprar seu hardware pessoal Prava passou todos os anos agarrando a vida pelos
de comunicação* chifres e mostrando ao mundo o que pode ser feito com os
Termos e condições se aplicam, os juros começam computadores pessoais mais avançados e confiáveis do
em 400%. Com apenas alguns pagamentos, hackers e técnicos planeta. “Então, agarre a vida pelos chifres – com os
podem ser os orgulhosos proprietários de um avançado computadores pessoais Prava.”
dispositivo de comunicação Oppa.

VALE DO SILÍCIO
LIUCHENG A Houston Dynamics tem o orgulho de apresentar o Vale do
Liucheng sabe que as necessidades das forças de segurança Silício: o mais novo em tecnologia de computação pessoal.
são diferentes das necessidades do público. É por isso que eles Conectando-se diretamente ao HUD de um usuário, este
desenvolveram o primeiro dispositivo de comunicação à prova software avançado fornece software de mensagens constante
de balas, capaz de sobreviver a quedas de até 500 pés, o e atualizado para comunicação rápida e interface do sistema.
impacto de balas de alto calibre e até pressões extremas. “Nunca fique fora do circuito novamente, com o Vale do Silício,
Este telefone foi construído para os nobres soldados e guardas o serviço rápido.”
de segurança do mundo. "Estamos aqui por você."

180 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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O Grupo Garcia apóia o serviço de transporte público “Viagem às estrelas, a serviço da raça humana.” A
Ultra, seja para buscar os foliões em uma balada ou One Aerospace fornece transporte de massa para
para levar os viajantes para um voo de madrugada, a corporações que desejam enviar seu último lote de
frota autônoma Ultra está sempre pronta para levar os sintetizadores e trabalhadores endividados da Terra
passageiros ao seu destino com tempo para poupar. para sua nova vida de servidão nas colônias; e com a
Para o cliente exigente, o Ultra oferece o luxuoso tarifa mais barata. O One Aerospace rapidamente se
UltraLUX, “para viajar com estilo, graça e conforto”. tornou o meio de viajar para uma nova vida colonial e,
embora possa não ser o mais confortável, certamente
é o mais rápido e um dos meios de viagem mais seguros.

TUSK INTERPLANETARY
O interplanetário Tusk foi o primeiro e ainda é o
maior meio de preencher a lacuna entre os destinos.
Desde suas origens humildes no Vale do Silício até os
dias modernos, a Tusk fornece o melhor serviço para
viajantes interestelares. “Se você quer viajar com
conforto, estilo e segurança, não procure mais, as naves
interplanetárias Tusk.”

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 181


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182 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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INTERESSANTE ALEATÓRIO
NPCS
Durante o financiamento inicial do Kickstarter para Carbon 2185, oferecemos um nível de recompensa que permitia que
patrocinadores generosos incluíssem seus NPCs no Core Rulebook como NPCs interessantes que você pode usar em seu jogo!
Aqui estão esses NPCs para você espalhar por São Francisco.

ARAM KOWALSKI LOBO


META. Incutir um sentido de profissionalismo e uma META. Vingue-se de quem tirou sua família, por qualquer
certa moral nos “jovens”. A cada ano que passa, há mais meio necessário. Mas primeiro ele precisa descobrir quem
e mais cyber punks e, sem orientação, a maioria certamente tirou sua família em primeiro lugar.
acabará em um túmulo precoce.
APARÊNCIA. Um motociclista de meia idade e bem construído.
APARÊNCIA. Dificilmente visto fora de seu bar, o Tartaruga Ele tem braços aprimorados projetados para se parecerem com
Vermelha, ou sem sua camisa branca levemente blindada, carne tatuada real.

colete e chapéu chato. A menos que as circunstâncias o PERSONALIDADE. Wolf sabe que ele é foda, e é muito
façam trazer as grandes armas. confiante e arrogante sobre esse fato. Se você desrespeitá-
PERSONALIDADE. Um veterano cyberpunk, agora dono lo, você saberá sobre isso. Um homem violento de pavio
de bar com certos padrões de estilo e comportamento. muito curto, isso faz com que muitas pessoas desconfiem
Aram Kowalski sabe a quem pedir para fazer as coisas e dele e lhe rendeu o apelido de 'lobo raivoso'.
como fazê-lo. Ninguém que o conhece age em seu bar, e é STATBLOCK. comShogun
um modificador de Força +1
considerado um espaço seguro da polícia corporativa. adicional*

STATBLOCK. com Cus


Cyberpunk lendário ZENUBIA
Tomised Heavy Pistol Saud Elegance.
META. Zenubia deseja se vingar das corporações por
demiti-la. O acidente que lhe custou os membros a deixou
ÁGUIA ALTA incapaz de trabalhar e, portanto, incapaz de ganhar um
META. Seu ex-comandante é agora um poderoso CEO. salário, o que a deixou com substitutos realmente baratos e
Ele quer pagar suas dívidas e se vingar da corporação nem um wonlong em seu nome.
que o traiu. APARÊNCIA. O Zenubia tem um membro perdido
substituído por um aug barato realmente antigo, com um
APARÊNCIA. Aldus é um homem mediterrâneo de 30 e pacote de energia externo. Uma vez bela mulher norte-africana,
poucos anos com físico de corredor. ela costumava ser confundida com um sintetizador, até sua
PERSONALIDADE. Um ex-soldado colocado no gelo para substituição.
cortar cantos. Ele acordou em um mundo de novas PERSONALIDADE. Cansado, impaciente e quer tudo
possibilidades. Levará tempo para aprender tudo de novo adiantado. Protetora de área própria. Ela não está disposta
que ocorreu no mundo antes de seguir em frente com cuidado. a trabalhar para aqueles que se consideram melhores do que
os outros ao seu redor.
STATBLOCK. Corporativo Elite Soldado com o STATBLOCK. Veterano Aprimorado
Artigo Adicional Pessoal do Houston Dynamics
tors

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 183


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MONGE LÚCIDO
META. Lucid pode ser encontrado tanto mergulhando no lixo
encontrando a tecnologia descartada das corporações - o lixo
de uma empresa é o tesouro de outro homem, quanto em sua
bancada criando dispositivos que o ajudam a atacar as empresas
que ele reconheceu que estão manipulando a todos. Ter poder
e dinheiro não deve dar a ninguém a capacidade de fazer o que
quiser.
APARÊNCIA. Moicano relaxado, barba de cabra, usa
moletom de praia grande e calça cargo - shorts com muitos
bolsos para armazenamento.
Lucid também sempre carrega uma mochila preta cheia de
fios e aparelhos e tal.
PERSONALIDADE. Criativo, engenhoso, colaborativo e
constantemente aprendendo o mundo ao seu redor.
Equilibrado, mas sempre pode apoiar uma boa causa para
o cara comum. Definitivamente está olhando para o que é
considerado o "pequeno rapaz".
STATBLOCK. Hacker Iniciante

DARREN WINSOME
META. Quer poupar para a reforma, mas parece nunca ter CARMESIM
mais de 1 000ÿ à mão de cada vez. Só ele realmente sabe META. Para derrubar a corporação que matou sua família.
para onde vai seu dinheiro e sempre se recusa a dizer.
APARÊNCIA. Ela usa uma capa de cor carmesim que flui do
PERSONALIDADE. Tão direto, ele é quase insensível. Se pescoço até os tornozelos, com uma máscara que tem um grande
preocupa profundamente com seus pacientes, mas não deixa olho pintado.
ninguém saber. Mantém algumas coisas profundamente secretas. PERSONALIDADE. Crimson é sério, calmo, de raciocínio
STATBLOCK. mas Hacker
inclua uma
Iniciante
proficiência em Medicina
rápido e implacável.
+5* STATBLOCK. Roboronina

184 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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CHARLIE FALCONE
META. A aquisição de influência e riqueza, um traficante de
rodas, fixador de fala rápida. Eu conheço o cara. Eu posso te dar
isso. Se eu não conseguir encontrá-lo, conheço alguém que
pode... tudo por uma pequena taxa, é claro.

APARÊNCIA. Uma mistura de street e corp. Rua o suficiente para


MARCA
META. Para trazer justiça adequada ao mundo injusto.
não ser enrolada, mas formal o suficiente para entrar em lojas de
Começando com os criminosos que me ferraram no passado.
branding corporativas de baixo nível.
PERSONALIDADE. Uma pequena como uma raposa muitas vezes
PERSONALIDADE. Um corretor de informações por comércio.
cancela uma mentira, mas eu sempre tento cumprir uma promessa...
Se você quer informações, Brandon pode conseguir, por um preço.
Se você puder me fazer fazer essa promessa. Minha palavra é meu
Senso de humor seco, mas principalmente sério e adequado na
vínculo e se eu disser que posso fazer isso, será feito.
STATBLOCK. Corretor de informações maioria das vezes.
STATBLOCK. Corretor de informações

FLUXO DE AREIA DE LUKA RYOUTA LYOD


META. Só quer romper a ordem natural de
coisas, fornecendo mercadorias para aqueles de mente semelhante. DRAKONOV
Aqueles que procuram um chute warez podem obter mais do que META. Os objetivos de Ryouta são bastante simples: proteger sua
esperavam. família, vingar seu pai, destruir tudo relacionado à morte de seu pai
APARÊNCIA. Em vez de se preocupar em encaixar o tempo todo, e tornar-se a personificação de um dragão vivo.

a abordagem de Lukas é amplamente utilitária: leve e centrada na


engrenagem; qualquer coisa que não seja útil é apenas peso morto. PERSONALIDADE. Ryouta é obcecado por dragões e se
Ele não se importa em soltar holos que ele mantém enrolados em aperfeiçoou para se parecer com um. A obsessão decorre de
histórias que sua mãe lhe contava. Ryouta é uma presença
sua cintura quando ele precisa se misturar.
intimidadora até você conhecê-lo.
PERSONALIDADE. Sério e estável; embora não tenha medo
de falar com os clientes, ele realmente só vende as coisas boas MOTIVOS. Ryouta é alimentado por sua família e seu desejo de se
para aqueles que construíram uma reputação forte e estável de tornar algo mais do que humano. Ele é altamente protetor com sua
disrupção. mãe, embora não tenha certeza exatamente onde ela está.
STATBLOCK. Distribuidor

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 185


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SAKIIN IKARI augs e uma infinidade de tatuagens de gangues.


PERSONALIDADE. Orgulhoso de sua herança, embora nunca
META. Melhorar a qualidade de vida dela e a vida dela tenha saído dos Estados Unidos. Possui um ginásio degradado no
amigos. Ela quer fazer isso ganhando um grande trabalho
porão de um café VR. Tem um desdém pelos fregueses do café..
e recebendo um grande pagamento.
APARÊNCIA. Sakiin Ikari é uma jovem com STATBLOCK. Veterano Aprimorado
cabelo roxo. Muitas vezes vestida com um uniforme dela
dia de trabalho como garçonete.
PERSONALIDADE. Distante e descontraído. Ouve SILAS JENSEN
música sem parar. Ela nunca presta atenção total, pois está META. Quer se tornar uma grande estrela de luta famosa.

consistentemente focada na música. Ela é uma cyberpunk em Procurando alguém disposto a cobrir seu acordo de patrocínio.

seu tempo de inatividade, mas bastante habilidosa como


cyberpunk independentemente. APARÊNCIA. Mais alto que a média. Atleticamente
STATBLOCK. Sobrevivendo ao Cyberpunk construído, com braço esquerdo feito de metal. Cabelo rosa desbotado.
PERSONALIDADE. Tipo silencioso forte, sempre pronto
para que as coisas comecem. Bem conectado nos esportes
RESERVADOR “ACE” cena. Quer consertar uma briga? Você sabe onde procurar.
DOMINIQUE Grande em veículos.
META. Para viver de acordo com suas próprias histórias e provar ao STATBLOCK. com proficiência
Temperado
em Atletismo
Bandidoe Combate Desarmado,
outros cyberpunks que ele é de fato um incrível cy berpunk. Seu ataque desarmado causa 1d4 de dano de concussão.
Recupere seu navio atualmente apreendido por contas não pagas.

APARÊNCIA. Loiro moicano, com tatuado


RE'WOLT
cabeça. Uma afinidade por casacos de pele sintéticos. Empunhadura dupla
META. Depois de estar no início de assistir as corporações subirem
pistolas baratas.
ao poder, ela foi injustamente trancada e congelada para silenciar
PERSONALIDADE. Alcoólatra com problemas de jogo.
sua dissidência. Despertando após uma falha do sistema de sua
Piloto muito bom e ele sabe disso - não que ninguém
unidade de congelamento, ela emergiu e escapou com pouca ou
acredita nele. Ex-presidiário, então cuidado com a haste.
nenhuma lembrança de quem ela era, exceto por uma bolsa que
STATBLOCK. com Proficiência
Sobrevivendoem Veículos (Aéreo)
ao Cyberpunk
continha seu diário enigmático. Ela não vai parar por nada para
encontrar evidências e derrubar as corporações ao seu redor.

PERTTU SOLGARD APARÊNCIA. Re'volt aparece como uma mulher alta que está em
META. Fama e infâmia acima de tudo, independentemente forma, com músculos claramente definidos. Ela também tem cabelos
dos outros ao seu redor, deixando seus amigos e familiares brancos com mechas azuis penduradas no meio das costas.
na poeira. Ela tem piercings ao longo da orelha esquerda e uma tatuagem
APARÊNCIA. Cabelos castanhos compridos, altos e esbeltos. tribal também ao longo do braço esquerdo. Ela geralmente se veste
Rosto esquecível, que ele odeia. com roupas velhas para se misturar, mas seus olhos parecem cansados
PERSONALIDADE. Adora mexer com todo mundo. e assustadores.
Ele se infiltra em eventos de alta classe para puxar PERSONALIDADE. Aqueles que a conhecem descobrem que Re'volt

brincadeiras com membros da alta sociedade. é enigmático e funciona principalmente nas sombras. Ela sabe que há
STATBLOCK. com Proficiência em Prestidigitação
Sobrevivendo ao Cyberpunke Furtividade divergências no mundo contra as corporações e trabalhará para explorá-
las, especialmente se isso significar usar redes de informação para
isso. Ela adora ficar nas sombras, mas é feroz na luta se o momento

OLGOV ILICH exigir.

META. Quer fazer algo de si mesmo, mas


STATBLOCK. Sobrevivendo ao Cyberpunk
é restringido por seu passado criminoso e links para todos os
gangues da cidade. Ele quer escapar da história da gangue
e provar-se um homem honrado.
APARÊNCIA. Cara enorme com militares desatualizados

186 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ENCONTRO ALEATÓRIO
GERADOR
Eventos aparentemente aleatórios, mas interessantes acontecem o tempo todo. Isso é tão verdadeiro em 2185 como é agora.
Cyberpunks tendem a experimentar esses encontros aleatórios com muito mais frequência do que pessoas normais.

Sempre que houver uma pausa na atividade em sua mesa, ou quando você precisar de uma dose de emoção para interromper uma
viagem, ou talvez quando precisar de uma semente para iniciar uma aventura ou missão, você deve usar as tabelas a seguir para gerar
aleatoriamente um encontro para seus jogadores.
Para isso, basta ir às tabelas relevantes para o distrito da cidade em que os cyberpunks se encontram, uma vez lá, role 1d20 para
determinar que tipo de evento aleatório ocorre, e mais uma vez role 1d20 na tabela correspondente para determinar qual evento específico
acontece. .

Por exemplo, digamos que eu seja um GM para um grupo de cyberpunks atualmente entre empregos no Distrito 5, extorquindo alguns
trabalhadores de barracas de macarrão por alguns wonlongs.

Eu rolo 1d20 para determinar que tipo de aleatoriedade acontece, recebo um 3 na rolagem, então um Crime acontece.
Ótimo, vamos olhar para a tabela de crimes e rolar 1d20, eu recebo um 2 na rolagem, vamos ler essa entrada:

“Aplicação da lei corrupta: uma equipe de policiais exige um suborno. Se os cyberpunks se recusam a pagar, os policiais ficam muito
agressivos.”

Agora, essa é uma situação muito difícil de se estar e um exemplo perfeito da vida nas ruas do Distrito 5.
A forma como os jogadores lidam com a situação pode ter um grande efeito sobre o que acontece no resto de sua história juntos.

Embora pareça fazer sentido listar os distritos de 1 a 5, na


verdade listamos a geração de tabela aleatória de 5 a 1. Isso
ocorre porque a maioria das campanhas começará no Distrito 5 e
verá os cyberpunks subindo lentamente para distritos cada vez
mais agradáveis.

Isso significa que o Distrito 5 será o distrito mais comumente


encontrado, seguido por 4, seguido por 3,
etc.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 187


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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DISTRITO 5
EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 5
1D20
1-7 CRIME
8-10 DIVERSOS
11-16 CIVIL
17-20 CORPO

CRIME
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 TESTEMUNHA DE UM CRIME DE ÓDIO 11 ROUBO
Um grupo de bandidos está atacando um sintetizador 1d4+1 ratos de rua tentam assaltar o grupo.
gravemente ferido e gritando sobre como isso é uma
afronta à natureza 12 TESTEMUNHA
2 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO 1d4+1 ratos de rua assaltando outra pessoa.
Uma equipe de policiais exige um suborno. Se
os cyberpunks se recusam a pagar, os policiais 13 ATAQUE

ficam muito agressivos. Um alvo favorito da polícia, outro café VR é invadido.


3 TESTEMUNHA
14 ESMAGADO
O grupo observa pichadores vandalizando um
sistema de segurança com tinta spray. Um traficante comum tenta vender crush ou
4 PICKBOLED outra substância para a festa.
15 TESTEMUNHA
Um ou mais cyberpunks perdem um item de seu
inventário. (CD13 Verificação de percepção para Um drone corporativo, vendedor ambulante ou
perceber como é roubado). talvez um estudante solitário é a mais recente vítima
5 TESTEMUNHA de uma tentativa de sequestro.

Os cyberpunks observam o negócio de drogas 16 ENGRENAGEM ERA


casual muito comum. Os cyberpunks são pegos no fogo cruzado de uma
6 EMPREGO briga de rua em tríade!
17 INCÊNDIO CULPOSO
A festa é abordada por Jackie Chow com uma
oferta de um novo emprego. Um escritório corporativo foi incendiado! Parece que
7 CAMINHADA DE MOTOCICLISTA
alguém foi incendiado por aí.

Em um borrão de movimento, duas gangues de motoqueiros em


18 EMBOSCADOS
alta velocidade passam com armas em punho! 1d4 mercenários em uma missão para recrutar à
8 ENCORAJADO força cyberpunks a serviço de uma corporação ou
Sempre os mais espertos, os cyberpunks são outra.
19 TESTEMUNHA
abordados por uma gangue de batedores de carteira infantis.
9 TESTEMUNHA O crime de rua é comum, mas isso não é nada menos
que um assassinato violento.
A festa passa bem a tempo de perceber um assalto
20 ATACADO
à loja em andamento.
10 CARTEIRAS Apesar de cuidar de seus próprios negócios, um
Não são eles desta vez! Um estranho na frente do dos cyberpunks é assaltado por um synthdog
grupo é roubado e o grupo vê. defeituoso que se soltou de seu manipulador.

188 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1 Alguém grita que foi atacado por um sintetizador. 11 Gritos emergem de um clube adulto próximo quando
alguém é jogado na rua por seguranças.

2 1d4 mercenários querem checar o grupo em busca de 12 Por um breve segundo, um movimento de tela próximo
armas ilegais e confiscar qualquer coisa que ers, mostrando o rosto de uma mulher aparentemente
encontrem. assistindo a festa.
3 Começam a se espalhar rumores de que um 13 Um fanático passa vestindo uma placa que diz 'O FIM
membro do partido é na verdade um pinóquio. ESTÁ PRÓXIMO! ARREPENDER-SE!'

4 Um corpo jaz na esquina da rua com utensílios de cozinha 14 Um detetive particular observa a festa com atenção, mas
saindo de seus olhos. obviamente de uma janela próxima.

5 Um bêbado sentado na rua reclamando do brilho das 15 Um corpo deixado na rua foi pintado com uma
luzes de neon iconografia 16K.

6 Todas as luzes neste distrito se apagam em um grande 16 Um rato de rua drogado tenta assaltar os cyberpunks.
corte de energia que dura 1d4 horas.

7 Um prédio queima até o chão enquanto uma 17 Um busker toca um violão que parece ser de madeira
multidão assiste. Você ouve murmúrios sobre seguros de verdade...
ance.
8 Duas mulheres idosas discutem sobre um jogo de 18 Um anúncio exibe um novo produto quente, abordando
mahjong que montaram em uma rua um cyberpunk diretamente enquanto ele passa.
baixa.

9 A chuva ácida cai de cima. Aqueles que são capazes 19 Um engenheiro está sobre uma motocicleta fortemente
de entrar em prédios ou puxar guarda-chuvas danificada. O naufrágio ainda está fumegando e tem
resistentes a ácidos. Qualquer pessoa exposta por um pouco de sangue.
mais de 5 minutos sofre 1d4 de dano de ácido.
20 Ventos fortes sopram no smog pesado das terras
áridas. Para as próximas 2d12 horas, a visibilidade
10 Um mendigo cai contra a fachada de uma loja vazia é reduzida para um máximo de 30 pés.
pedindo alguns wonlongs.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 189


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CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1 Um drone de escritório discute com raiva com uma porta, 11 Um acidente de carro fez com que uma multidão se
pois parece que seu neurolink está com defeito. reunisse em torno do incidente.

2 Um mercado próximo vende produtos básicos, 12 Várias empregadas ficam do lado de fora dos apartamentos
especificamente peixes sintéticos de 'sabor fresco', por verificando seus dispositivos eletrônicos pessoais.
apenas 30ÿ.
3 No mercado, um jovem adulto afirma ser o filho 13 Uma jovem passa correndo perseguida por um
bastardo do presidente. homem mais velho. Ela se vira agressivamente e
Pode ser verdade? Quem segue a política hoje em grita com os cyberpunks para ajudá-la. Este é Sakiin
dia? Ikari.

4 Uma casa de macarrão geralmente terrível cheira 14 Um par de estudantes perambula pela cidade procurando
excepcionalmente bem. Suspeitamente bom. alguém disposto a comprar álcool ou cigarros.

5 Um grupo de badlanders discute em voz baixa 15 Um grupo de trabalhadores bêbados reivindicou esta
sobre qual corporação vencerá a guerra corporativa e rua, ameaçando qualquer um que pisasse nela.
se tornará a única megacorporação mundial.
16 Um grupo de estudantes está em uma esquina
6 Um mercado que vende roupas de baixa qualidade é conversando com um hacker sobre como obter
estabelecido em um lote anteriormente vazio. Este pode modificações em potencial, o hacker parece
ser um bom lugar para se esconder se ainda estiver desconfortável com a ideia.
aqui quando as coisas derem errado. 17 Um membro dos Filhos do Caos está conversando
7 Um estranho vestido com roupas escuras simples em uma esquina com um membro de uma gangue
empurra um pequeno disco de dados nas mãos de um menor.
dos cyberpunks. 18 Um médico chamado Darren Winsome está sentado do
8 Várias pessoas estão do lado de fora de um lado de fora de sua clínica com uma garrafa de bebida
complexo de apartamentos-cápsula conversando e barata nas mãos. Ele oferece aos cyberpunks um
fumando. trabalho em troca de um favor.
9 Um grupo de adolescentes se senta em um banco e 19 Uma criança grita alto por não ter um brinquedo, mas
ameaça a todos que passam. seu pai é rápido em silenciá-la.

10 Várias pessoas vestindo roupas de trabalho estão em 20 Um homem com um moicano loiro se vangloria na esquina
uma estação próxima aguardando transporte para das ruas sobre como ele é o melhor piloto deste lado
outro distrito.
das colônias. Seu nome é Booker “Ace” Dominique.

190 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 11
Um posto de controle de segurança foi rapidamente Alguém se aproxima do grupo disposto a vender
estabelecido e depois abandonado. É impossível suprimentos corporativos a um preço ridiculamente barato.
manter a ordem nesta área.
2
Vários membros de folga da equipe de segurança 12 Uma porta de fábrica fica aberta enquanto os trabalhadores carregam
privada de uma corporação estão fumando e bebendo caixas na traseira de um conjunto de caminhões. Algumas
em um bar próximo. das caixas estão desacompanhadas.
3 13
Vários trabalhadores estão construindo um projetor Um homem tenta agarrar um dos cyberpunks mais
holográfico para algum novo anúncio avançados da festa. Eles desejam colher os aumentos
mento. para vender no mercado negro.
4
2d4 seguranças se aproximam e pedem as
identificações do grupo. 14 Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem passa
por uma pequena loja. As pessoas olham com raiva para
5 as luzes em seus olhos.
Um grupo de trabalhadores corporativos está sendo
conduzido por um grupo de 2d4 ratos de rua. 15
Um sistema de câmeras de segurança observa os
cyberpunks atentamente, mudando de câmera para
6 Um homem de terno, um infame traficante de rodas câmera e seguindo-os, não importa por onde andem.
chamado Charlie Falcon, está falando sobre algo
roubado de uma instalação. 16 Um grande anúncio holográfico para Chiba Lucid Instant
7
Muitas lojas estão inexplicavelmente fechadas e a área Noodles faz os cyberpunks pensarem em comida,
é surpreendentemente tranquila. independentemente de quando durarem
comi.
8 17
Um vigarista se aproxima do partido incentivando-os a Uma vitrine aberta e esmagada contém os restos
comprar em seu esquema de pirâmide. de uma tecnologia cara.

9
Uma figura fortemente blindada se aproxima dos 18 Anúncios da mais nova cibernética de nível 4 ressoam
cyberpunks dizendo-lhes para seguirem em frente ou simultaneamente nos HUDs dos cyberpunks.
serem acusados de impedir “negócios corporativos”.
19
Um homem que afirma ser aprimorado com a mais
10 Uma série de caminhões blindados passam pelos recente tecnologia cibernética ameaça o grupo. Se
cyberpunks transportando um novo lote de eles desafiarem o homem, o grupo descobre que os
trabalhadores endividados. cibernéticos são todos do nível mais baixo.

20 Um grupo de sintetizadores, liderados por um homem grande


com uma máscara de luchador conhecido como El Ultimo
Osso, assalta uma instalação corporativa.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 191


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EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 4


DISTRITO 4
1D20
1-6 CRIME
7-9 DIVERSOS
10-16 CIVIL
17-20 CORPO CRIME
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 GANG 11
FAZENDO CONHECIMENTOS
Um membro dos Sons of Chaos está recrutando Um poste vermelho Snakehead Tong se aproxima
um grupo de jovens. do grupo com uma oferta ou ameaça.
2 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO 12 RUFIANOS
Uma dupla de policiais exige um suborno. Eles ficam Um grupo de jovens está atacando um idoso
agressivos se os cyberpunks se recusam a pagar, mas cara.
são facilmente intimidados. 13 MORDER DE VOLTA

3 LUDITAS Um café VR é invadido pela Polícia.


Um grupo de adolescentes quebrou um mecanismo de Um grupo de criminosos ataca a polícia enquanto as
segurança e está comemorando. pessoas entram em pânico ao seu redor.
4 PICKBOLED 14 ESMAGADO
Um cyberpunk aleatório perde um item de seu Um traficante de drogas tenta vender o crush para
inventário. (CD13 Verificação de percepção para a festa. O traficante ameaça os cyberpunks se eles
perceber como é roubado). se recusarem a comprar qualquer coisa.
5 APLICAÇÃO DA LEI 15 TESTEMUNHA
Alguém tenta vender drogas pesadas para o Os cyberpunks veem uma tentativa de sequestro
partido. É uma configuração da polícia. de um drone corporativo por um grupo de
6 FAVOR criminosos.
O grupo é abordado por um vigarista. 16 MENSAGEM
O vigarista oferece um emprego aos cyberpunks Um membro do El Librado foi enforcado na esquina.
em troca de um favor.
7 CAMINHADA DE MOTOCICLISTA
17 INCÊNDIO CULPOSO
Uma corrida entre diferentes facções dos Uma loja foi incendiada! Vários jovens ficam
Filhos do Caos consome a rua.
do lado de fora observando o fogo e sorrindo.
8 ENCORAJADO
Uma gangue de batedores de carteiras de crianças 18 EMBOSCADOS
apressa os punks cibernéticos que lutam para impedir
1d4 mercenários tentam subjugar os cyberpunks e
que os pequenos ladrões roubem itens soltos.
sequestrar um deles para seu empregador.
9 IDENTIDADE ERRADA
Uma unidade cyberpunk está fugindo de um assalto 19 TRABALHO SUJO
ao cruzar o caminho do grupo. Melhor não deixar
Um grupo de bandidos tenta contratar a festa para
seus perseguidores se confundirem.
agredir alguns inocentes. Eles se oferecem para
10 AGARRAR E CORRER pagar 2d12x500ÿ.
Alguém na frente da festa é assaltado. O batedor 20 DEPOIS DO TOQUE DE RECOLHER
de carteiras se vira e passa pelos cyberpunks.
Um grupo de adolescentes despedaça um carro,
gritando bobagens enquanto andam.

192 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1 O céu se abre em uma imensa chuva. 11 Gritos emergem de um clube adulto próximo quando
A visibilidade é reduzida para 60 pés. Em meio à um homem é jogado na rua por seguranças.
chuva, duas figuras observam os cyberpunks, Ele começa a xingar profusamente.
esperando que um deles se desfaça.
12 Uma nave de ruptura em lançamento distrai a todos
2 1d4 mercenários querem checar o grupo em busca de por alguns minutos enquanto ruge no céu.
armas ilegais e confiscar qualquer coisa que
encontrem. Os mercenários estão apenas roubando 13 Um barman no intervalo atrás de um bar oferece
armas e podem ser intimidados a deixar os um cigarro a um dos cyberpunks antes de explicar
cyberpunks em paz. como seu trabalho é cansativo.
3 Começam a se espalhar rumores de que um 14 Relâmpagos no céu iluminam o céu ainda mais do que
membro do partido é na verdade um pinóquio. o brilho do neon.

4 Alguém solta um bando de pombas sintéticas que voam 15 Um yakuza visto muitas vezes fazendo negócios
sobre um prédio próximo. na rua se aproxima do partido pedindo proteção.

5 Dois adolescentes discutem em coreano sobre 16 Um homem claramente drogado sai das sombras e tenta
qual anime é o melhor.
assaltar os cyberpunks. Antes de entrar em um bom
balanço, ele desmaia, sangue escorrendo de sua
6 Um velho rival de um dos cyberpunks os encara do outro boca, nariz e olhos.
lado da rua.

17 Um busker toca um violão que parece ser madeira


7 Uma criança começa a chorar ao ver os de verdade... Eles param de tocar e riem dos
cyberpunks armados “assustadores”. cyberpunks enquanto passam.

8 Duas mulheres idosas discutem sobre um jogo de


18 Um anúncio exibe um novo produto quente, um
mahjong que montaram na esquina da rua. Um
anúncio que veste um cyberpunk diretamente
deles tem um conjunto de olhos cibernéticos e
enquanto ele passa. Há um estalo e falhas no HUD
tatuagens de gangues. O outro está vestindo um pelas próximas 1d12 horas.
terno corporativo.
19 Sons do último álbum de uma banda popular tocam
9 A chuva ácida cai de cima. Aqueles que são
em uma loja próxima.
capazes de entrar em prédios ou puxar guarda-
chuvas resistentes a ácidos. Qualquer pessoa
exposta por mais de 5 minutos sofre 1d4 de dano de 20 Ventos fortes sopram no smog pesado das terras
áridas. Para as próximas 2d12 horas a visibilidade é
ácido. Um grupo de drones passa voando, sibilando reduzida para um máximo de 30 pés. A visibilidade
contra o ácido enquanto observam as pessoas na
chuva. reduzida aumenta a sensação de perigo à medida que
as ameaças parecem amplificar e, de repente,
10 Um mendigo sem o olho direito está sentado na frente desaparecem na neblina.
de uma loja vazia, implorando por compras que
acabaram de ganhar. Eles pegam um dos cyberpunks,
contando sobre uma corporação realizando
experimentos ilegais antes de desmaiar.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 193


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CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 11
Um grupo de motoristas de entrega de comida passa Uma jovem faz leituras de tarô na beira da rua.
apressado em scooters. Um deles para e pede a
direção de um dos cyberpunks. O motorista está indo
para um bairro extremamente perigoso. 12 Várias empregadas estão do lado de fora de uma
fileira de apartamentos olhando fixamente enquanto
2 verificam seus dados pessoais. Um deles xinga
Um mercado próximo vende produtos básicos,
especificamente peixes sintéticos de 'sabor fresco' por violentamente em coreano antes de fugir.
apenas 30ÿ. O mercado é abastecido ilegalmente de uma 13
Alguém afirma estar vendendo tecnologia alienígena
fábrica de sintetizadores. por 30.000ÿ! Em uma inspeção próxima, parece ser
3 um link de comunicação com uma pitada de cristais
Várias pessoas estão falando favoravelmente sobre
de sal colados na parte de trás.
a qualidade de vida nas colônias e se perguntam em 14
voz alta se algum dia terão a chance de ir. Em um pequeno bar de rua chamado Red
4 Turtle, um grupo de cyberpunks se reúne. O
Uma casa de macarrão geralmente terrível cheira
excepcionalmente bem. Suspeitamente bom. Eles barman, chamado Aram Kowalski, está contando
têm usado o excesso de 'material' do ermo. histórias de seus dias de cyberpunk.
15
Uma mulher está chorando do lado de fora de uma
5 delegacia auxiliar. Sua família desapareceu enquanto
Um homem está vendendo uma série de revistas de
moda de um carrinho pequeno. visitava alguém no Distrito 5.

16 Um grupo de estudantes está em uma esquina


6
Um mercado que vende roupas de baixa qualidade conversando com um hacker sobre como obter
foi estabelecido em um grande espaço aberto. possíveis modificações. O hacker parece inquieto,
Pode ser um bom lugar para se esconder se ainda mas acaba concordando, levando os alunos a um
estiver aqui quando as coisas derem errado. desmanche de rua.
Escondido entre o mercado está um pequeno
17
escritório de Brandon, um notório corretor de informações. Um assistente de loja olha com raiva para um cliente
que se recusa a sair da loja.
7
Foi montado um mercado que vende carnes
congeladas e vegetais sintéticos. 10ÿ por libra.
18 Um médico está sentado em um banco do lado de fora
de um hospital próximo e olha para o chão. Ele ainda
8
usa roupas manchadas de sangue de algum tipo de
Várias pessoas estão do lado de fora de um
operação. A clínica atrás dele está completamente
apartamento-cápsula conversando e fumando.
silenciosa.
Um menciona um arrombamento recente em uma
instalação cibernética. 19 Uma equipe de faxineiros lava as ruas de
9 sangue de uma brutal batalha de gangues algumas horas
Um café VR está promovendo o mais novo jogo
atrás.
de realidade virtual, e todo o lugar está lotado de
pessoas. Alguém dentro começa a ter convulsões 20 Parece que um trabalhador bêbado teve os logotipos
e espasmos depois de morrer no jogo. da corporação arrancados de seu macacão.
Ele xinga violentamente e ataca qualquer cyber
10 Várias pessoas vestindo roupas de trabalho estão em punk que se aproxima, culpando-os por sua miséria.
uma estação próxima aguardando transporte para
outro distrito.

194 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1 Um posto de segurança com pouca tripulação está nesta 11 Um caixote cheio de lixo inútil 'caiu' da traseira de um
área. Eles acenam para qualquer um que não esteja caminhão.

carregando uma arma pesada.


2 Vários membros de folga de uma unidade de segurança 12 Uma porta de fábrica fica aberta enquanto os trabalhadores carregam
privada do corpo estão fumando e bebendo em um bar caixas na traseira de um conjunto de caminhões. Algumas

próximo. Quando um deles vê os cyberpunks, eles se das caixas estão desacompanhadas. As caixas contêm

enrijecem, pegando armas. mercadorias altamente ilegais.


13 Um grupo de 1d4+1 bandidos de rua ataca todos no
3 Três funcionários exaustos da corporação estão do lado de grupo com laços óbvios com qualquer corporação.
fora fazendo uma pausa para fumar. Um deles tem um
cartão-chave exposto no cinto.
14 Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem passa por
4 2d4 seguranças se aproximam do grupo e pedem
uma pequena loja. As pessoas olham furiosamente para as
identificação. São facilmente subornados e não prestam
luzes em seus olhos.
muita atenção à identificação.
Cada HUD afetado falha pelas próximas 1d6+2 horas.
Essa falha tem uma mensagem incorporada do Coletivo
5 Um grupo de ratos de rua foi morto a tiros pela Enigma incentivando os cidadãos a derrubar o corpo
segurança corporativa. Uma multidão se reúne para ver a
carnificina antes que os corpos sejam removidos. rações.
15 Como parte de uma entrevista na rua, um âncora de notícias
6 Um jovem empresário está conversando com uma pergunta aos cyberpunks sobre uma guerra de gangues que
mulher idosa em um pequeno café sobre suas finanças, está crescendo na cidade.
ela parece confusa. Um homem mais jovem se aproxima e 16 Um grande anúncio holográfico do Chiba Lucid Instant
dá um soco no rosto do empresário, iniciando uma briga. Noodles faz com que os cyberpunks pensem em comida,
independentemente de quando eles comeram pela última
7 vez.
Uma onda de negócios aumentou severamente os
preços após um aumento repentino nos aluguéis. 17 Várias lojas parecem ter contratado seguranças extras.
Os guardas estão moderadamente bem equipados.
8 Um vigarista se aproxima do partido incentivando-os a
comprar em seu esquema de pirâmide.
18 Anúncios de cópias cibernéticas baratas de nível 2 ressoam
Depois de conversar com os cyberpunks, ele oferece a
simultaneamente nos HUDs dos cyberpunks.
eles um emprego bem remunerado.
9 Tiros soam no alto enquanto um grupo de 3d4 guardas
19 Um homem está sentado na frente de um prédio
de segurança disparam tiros de advertência para o ar,
corporativo pedindo comida enquanto membros da
dizendo a todos para deixar a área imediatamente. Eles
corporação passam por ele.
tentam intimidar os cyberpunks, mas podem ser dissuadidos.
20 Várias dezenas de mechs patrulham as ruas e tentam prender
10 Uma série de caminhões blindados passam pelos qualquer cyberpunk que encontrarem.
cyberpunks transportando um novo lote de trabalhadores As cobranças chegam horas depois.
endividados. Eles param de repente, e 2d4 guardas de
segurança saltam e tentam agarrar os cyberpunks.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 195


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EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 3


DISTRITO 3
1D20
1-4 CRIME
5-10 DIVERSOS
11-16 CIVIL 1D20 EVENTO
17-20 CORPO 11 FAÇA ISSO OU ENTÃO
CRIME Um chefe de gangue da bratva ou da yakuza
1D20 EVENTO se aproxima do grupo com uma oferta, que pode
1 NO DIA levar a uma ameaça, para derrubar uma gangue da
outra facção.
Um membro da yakuza está extorquindo algumas
12 NASCIDO PARA INTIMIDAR
pessoas por dinheiro.
2 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO Um grupo de jovens ataca um sintetizador que
tenta se defender debilmente.
Uma equipe de policiais da batida força os cyberpunks
13 ATAQUE
a aceitar um trabalho para destruir uma gangue de rua
corredores Um popular VR Cafe é invadido por agentes da
3 DIA DO PAGAMENTO
lei que arrombam a porta e fazem várias prisões.

Um executor da bratva pede ao partido dinheiro de


14 DOUTOR SINTA-SE BEM
proteção mensal.
4 ROUBO Um traficante de drogas aleatório tenta vender paixão
para a festa. Dentro de um minuto, a polícia chega
Um grupo de 1d6 ratos de rua tenta roubar a
para prender o traficante em fuga.
cibernética dos cyberpunks.
5 CORAÇÃO DE OURO 15 CONTROVÉRSIA DE CONTRABANOS
Uma trabalhadora do sexo se aproxima da festa Os cyberpunks testemunham uma tentativa de
pedindo proteção contra um cliente violento. cochilar de um vendedor de rua.
6 QUEM ESTÁ ENGANANDO QUEM 16 VINGA-ME

Um vigarista pede ajuda aos cyberpunks em um Um membro de uma gangue local teve todas as suas redes
trabalho contra uma corporação. cibernéticas arrancadas e é deixado para morrer nas ruas.
7 TORÇÃO DE SIMPATIA Eles imploram aos cyberpunks para matar a gangue que
fez isso com eles.
Um par de crianças órfãs tenta enganar os 17 INCÊNDIO CULPOSO
cyberpunks sem dinheiro.
Um escritório corporativo foi incendiado!
8 SAÍDA DA ESCOLA
O culpado está fugindo da cena logo após os
Uma gangue de crianças batedores de carteira cyberpunks.
implora por sucatas antes de tentar roubar qualquer 18 EMBOSCADOS
coisa valiosa dos cyberpunks.
1d4 mercenários tentam dissuadir os cyberpunks
9 CHAMADO PARA FORA
de seu trabalho atual.
Um homem que vende cibernéticos defeituosos tem seus 19 ESCOLTA
próprios aumentos defeituosos, ele implora aos ciberpunks
Um grupo de lojistas quer contratar cyberpunks para
para não contarem a ninguém.
assustar os membros do El Librado que estão
10 BRINCADEIRA ameaçando suas lojas.
Depois de roubar de uma vítima na frente da festa, 20 DEPOIS DO TOQUE DE RECOLHER
o batedor de carteiras joga o item nos cyberpunks e
Um grupo de adolescentes destrói um carro, gritando
grita 'Ladrões!'
bobagens enquanto andam.

196 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1 O céu se abre em uma imensa chuva. 11 Um protesto pacífico pelos direitos dos
A visibilidade é reduzida para 60 pés. A chuva começa sintetizadores torna-se violento e os cyberpunks
a afetar alguns cibernéticos fazendo com que eles são apanhados à beira dele.
ajam de forma irregular. 2 1d4 mercenários verificam
12 Por um breve momento, uma tela próxima pisca
o grupo em busca de armas ilegais e confiscam qualquer mostrando o rosto de uma mulher assistindo a festa.
coisa que encontrem. Os cyberpunks são presos e
enviados para trabalhar para uma corporação. 13 Um barman no intervalo do lado de fora da porta
dos fundos de um bar oferece um cigarro a um dos
3 Uma linha para comprar uma nova peça de hardware cyberpunks antes de explicar como seu trabalho é
cansativo.
da Houston Dynamics envolve o quarteirão.
14 Um grupo de crianças joga uma partida de basquete no
4 pessoas estão reunidas do lado de fora de um Holovid meio da rua. Estão bloqueando a estrada.
teatro discutindo o último filme. Um deles é um
notório cyberpunk vestido de forma incomum em 15 Dois policiais sentam-se em um bar italiano de
roupas casuais. Gaetano. Parece que estão de folga.
5 HUDs não parecem funcionar dentro de 100 pés.
dessa nova loja pop-up. Ímpar. 16 Claramente drogado, um homem sai das sombras e
tenta assaltar os cyberpunks.

6 Um velho amigo de um dos cyberpunks pede a todo o


grupo para tomar um café. 17 Um busker toca um violão que parece ser madeira de
verdade... Eles sorriem para os cyberpunks e
7 Um grande grupo de insetos infesta a área local e os perguntam se eles têm um pedido.
exterminadores não conseguiram se livrar deles. 18 Um anúncio exibe um novo produto quente, um
anúncio que veste um cyberpunk diretamente
8 Dois homens idosos discutem sobre um jogo de mahjong enquanto ele passa. O anúncio então se dissipa
que montaram em uma esquina. deixando o concreto cinza sombrio refletindo em um escurecido
Um deles xinga violentamente quando os tela.
cyberpunks se aproximam acusando o outro de 19 Uma linda mulher passa pelo grupo, e pelo jeito
trapacear.
que ela se move fica claro que ela é uma sintetizadora.
9 A chuva ácida cai de cima. Aqueles que são capazes
de entrar em prédios ou puxar guarda-chuvas
20 Ventos fortes sopram no smog pesado das terras
resistentes a ácidos. Qualquer pessoa exposta por
mais de 5 minutos sofre 1d4 de dano de ácido. áridas. Para as próximas 2d12 horas, a visibilidade
é reduzida para um máximo de 30 pés

10 Um mendigo que parece ter tido seu


neurolink removido implora por restos de comida.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 197


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

Um grupo de motoristas de entrega de comida passa 11 Um café nas proximidades contém uma pequena multidão
1
apressado em scooters. Logo após os cyberpunks, um é ouvindo uma banda de jazz sintético ao vivo. Do lado de
atacado por alguns bandidos de rua. fora da cafeteria, um grupo de drones corporativos está
sentado com xícaras de café sintético e observa os
2 Um mercado próximo vende produtos básicos,
cyberpunks com cautela.
especificamente cachorro-quente assado “fresco” por apenas 30ÿ.
12 Uma mulher alta com mechas de cabelo branco e azul

3 Um homem se oferece para pintar o retrato de um gesticula para que os cyberpunks a sigam. Ela é uma
cyberpunk por 50ÿ, ou de todo o grupo por 100ÿ. prolífica cyberpunk chamada Re'volt e ela tem um trabalho
para os cyber punks.

4 Um homem com um par de grandes cães sintéticos


assiste preguiçosamente à festa enquanto seus cães 13 Um par de oficiais de aposentadoria param a festa
ladram selvagemente nas pontas de suas guias. acreditando que um deles é um sintetizador desonesto
escondido entre o grupo.
5 Um homem está vendendo uma série de revistas de
moda de um carrinho pequeno.
14 Um par de estudantes à procura de alguém disposto a
comprar álcool ou cigarros está sendo assaltado por uma
6 Um mercado que vende roupas de baixa qualidade foi gangue de bandidos.
estabelecido em um grande espaço aberto. Perto do centro 15 Uma jovem senta-se sozinha chorando para si mesma.
do mercado, uma grande punk africana chamada Zenubia Ela parece estar olhando para algo em seu dispositivo
acena com seu braço cibernético de aparência estranha e de comunicação.
reclama em voz alta.
16 Um grupo de estudantes está em uma esquina conversando
com um hacker sobre como obter possíveis modificações.
7 Dois homens tropeçam para fora de um bar balançando O hacker parece desconfortável com a ideia.
bêbados no caminho para casa. Eles esbarram nos
cyberpunks à medida que avançam.
17 Um protesto pelos direitos dos sintetizadores está
8 Várias pessoas estão do lado de fora de um marchando pela rua interrompendo o fluxo de tráfego.
apartamento-cápsula conversando e fumando. Um Muitos espectadores estão ficando turbulentos e violentos
discute um sujeito encarcerado chamado Aldus Aquilla com os manifestantes.
que aparentemente acabou de escapar da prisão corporativa.
18 Um funcionário está sentado em um banco fumando do lado
de fora de um centro médico próximo. O hospital atrás
9 Um café VR está promovendo o mais novo jogo de deles é uma colmeia de atividade.
realidade virtual, e todo o lugar está lotado de
19 Um grupo de faxineiros lava o grafite da lateral de um
pessoas. Os jogadores gritam e gritam enquanto o realismo
prédio corporativo. Escondidas entre as imagens estão as
do novo jogo emociona seus sentidos.
coordenadas de uma base oculta do Coletivo Enigma.

10 Várias pessoas vestindo roupas de trabalho estão em uma


20 Um trabalhador cai em uma calçada próxima, soluçando
estação próxima aguardando transporte para outro
distrito. bêbado com a cabeça entre os joelhos. Os logotipos da
empresa parecem ter sido arrancados de seu macacão.
Depois de alguns minutos, ele se deita na calçada e fica
quieto.

198 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1 Um posto de controle de segurança bem tripulado 11 Um agente de publicidade se interessa por um dos
está verificando a legalidade e o licenciamento de cyberpunks e pede que modelem um novo produto. Se
quaisquer armas, armaduras e cibernéticos transportados eles fizerem isso certo, pode ser um caminho para o
pelos transeuntes. mundo corporativo e possível status de celebridade.
2 Vários membros de folga de uma equipe de segurança
privada do corpo estão fumando e bebendo em um bar 12 Uma porta de fábrica fica aberta enquanto os trabalhadores carregam
próximo. Eles permanecem relaxados enquanto os cyber caixas na traseira de um conjunto de caminhões.
punks passam por eles. Algumas das caixas estão desacompanhadas. (As
caixas têm rastreadores neles).
3 Alguns drones de trabalhadores da corporação
estão do lado de fora fazendo uma pausa para fumar e 13 Um grupo de 1d4 guardas de segurança está sob
parecem exaustos. ataque de um grupo de 2d6 ratos de rua.
4 2d4 seguranças se aproximam e pedem sua
identificação. Eles tentam prender qualquer pessoa 14 Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem passa
cuja identificação esteja desatualizada. por uma pequena loja. As pessoas olham com raiva para
5 Um grupo de seguranças privados está discutindo as luzes em seus olhos.
a última batida que fizeram em uma instalação rival. Uma das vítimas xinga raivosamente em japonês
Eles rapidamente ficam quietos quando percebem os antes de desativar seu HUD.
cyberpunks. 15 Um grupo de âncoras de telejornal pergunta aos
cyberpunks sobre a ameaça de violência de
6 Um jovem empresário está discutindo finanças com uma
gangues crescente na periferia da cidade.
mulher idosa em um pequeno café. A princípio, ela
parece confusa. Depois de alguns minutos, ela começa 16 Um grande anúncio holográfico do Chiba Lucid Instant
a chorar. Noodles faz os cyberpunks pensarem em comida,
7 independentemente de quando eles comeram pela última
Um homem de aparência sombria entrega aos cyberpunks
vez. O anúncio pisca por um segundo, mostrando o rosto
um holodisco contendo o nome e a foto de um cientista
de uma mulher antes de retornar à mensagem do
corporativo e um preço pela prova de sua morte.
macarrão Chiba.

8 17 Um dono de franquia pede que os cyberpunks assustem


Um vigarista se aproxima do partido incentivando-os a
comprar em seu esquema de pirâmide. uma gangue de motoqueiros que ameaçaram várias
Se os cyberpunks mostrarem algum interesse, ele vezes bombardear seu prédio.
rapidamente venderá ações de várias empresas
inexistentes. 18 Anúncios para os mais novos cy bernetics de nível 4
9 Tiros soam no alto enquanto um grupo de 3d4 ressoam simultaneamente nos HUDs do cy berpunk,

guardas de segurança disparam tiros de advertência com preços muito além do que qualquer um deles

no ar antes de dizer a todos para deixar a área pode pagar.


imediatamente. Depois de um minuto um caminhão 19 Uma figura sombria observa os cyberpunks por quase
blindado cheio de mercadorias passa lentamente pela
uma hora.
área.

10 Uma série de caminhões blindados passam pelos


20 Uma figura em um grande traje de mecha de design
cyberpunks transportando um novo lote de
Regierung marcha pela rua. Ele pára ameaçadoramente
trabalhadores endividados. Um dos trabalhadores salta
da traseira do caminhão para a multidão. antes que os cyberpunks e
os encara.
Os seguranças do caminhão fazem pontaria.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 199


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DISTRITO 2
EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 2
1D20
1-3 CRIME
4-9 DIVERSOS
10-15 CIVIL
16-20 CORPO

CRIME
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1-2 TROCA DE CARTEIRA 10 À FRENTE DO JOGO
Um dos cyberpunks encontra uma mensagem Os cyberpunks testemunham a tentativa de
amassada em seu bolso. A mensagem aponta sequestro de um funcionário corporativo por uma
para um contato chamado “Lobo” em algum lugar gangue punk rival.
do distrito, e ele quer a ajuda deles em uma 11-12 ID POSITIVA II
missão perigosa. Um membro do Electric Diablos teve toda a
3-4 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO
sua cibernética arrancada e é deixado para
Alguns sargentos do SFPD exigem que os morrer na rua.
cyberpunks “cuidem” de um colega policial que 13- INCÊNDIO
está “causando alguns problemas”. 14
Um escritório corporativo foi incendiado!
5 A ARTE DO CON
Um grupo de criminosos está ao redor rindo
Uma cerca de rua que lida com arte roubada sobre a cena.
tenta penhorar imitações para os cyberpunks. Ele 15- EMBOSCADO
se oferece para colocá-los no próximo assalto 18
1d4 mercenários tentam matar os cyberpunks.
como parte do acordo.
6 VENDA DE TROCA
19- ROUBANDO O CAPÔ
Um insider corporativo tenta vender cibernética 20
defeituosa para os cyberpunks. Ela se torna Os cyberunks testemunham um grupo de
defensiva se for chamada. punks fugindo de uma instalação corporativa,
perseguidos por um grupo de seguranças. Um
7-8 ISCA E INTERRUPTOR
dos corredores olha para os cyberpunks
Um batedor de carteiras deliberadamente implorando por ajuda. (1d4+1 Ratos de Rua,
estraga uma garra bem na frente do grupo. O 2d4+2 Guardas de Segurança: O que eles
bandido ativa um aprimoramento avançado de roubaram, e por quê, depende do GM).
pele sintética e desaparece, deixando os cyberpunks
se defenderem sozinhos.
9 OLHO POR OLHO
Um capitão de rua da yakuza aborda o grupo
sobre como lidar com um capitão do Snakehead
Tongs.

200 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1-2 O céu se abre em um aguaceiro. A visibilidade é 15 Um protesto pacífico pelos direitos dos sintetizadores
reduzida para 60 pés. Figuras de origami filtram se tornou violento e os cyberpunks são pegos no limite.
com a chuva sujando a calçada

3-4 2d4 mercenários param o grupo para verificar se há 16 O céu à frente pisca por alguns segundos quando um
armas ilegais, confiscando qualquer coisa que encontrem. dos principais letreiros de néon explode sob tiros. É
Os mercenários trabalham para uma gangue no difícil dizer se alguém está ferido com os gritos. Onde
deserto, fornecendo-lhes armas ilegais que foi o atirador
confiscaram.
vai?
5-6 Uma fila para comprar uma nova peça de hardware
17 Um par de policiais sentados em um bar de
da Houston Dynamics vai até o final do quarteirão. macarrão Chiba no intervalo. Um deles fica tenso
ao ver os cyberpunks, mas o outro coloca a mão em
7 Pessoas estão reunidas do lado de fora de um seu ombro para acalmá-los.
teatro Holovid discutindo o último filme.
8 Um velho amigo de um dos cyberpunks acena 18 Um busker toca um violão que parece ser madeira de
para eles do outro lado da rua.
verdade... O jovem busk er é um agente do Enigma
Eles se oferecem para comprar o almoço e conversar. Collective (um grupo indescritível de hackers e
9 Duas mulheres idosas discutem sobre um jogo de ativistas).
mahjong que organizaram do lado de fora de um café. 19 Um anúncio oferecendo um novo produto quente
O homem atrás do balcão do café é um criminoso
parece abordar um dos cyberpunks enquanto eles
aposentado da bratva – um Olgov Ilych – uma lenda passam. O anúncio responde aos cyberpunks como
do submundo do crime. se fosse senciente.
10- A chuva ácida cai de cima. Aqueles que são capazes
20 O smog pesado pelas próximas 2d12 horas limita a
13 de entrar em prédios ou puxar guarda-chuvas visibilidade a um máximo de 30 pés.
resistentes a ácidos. Aqueles expostos por mais de
5 minutos sofrem 1d4 de dano ácido.

14 Um mendigo desaparecido está sentado na frente de


uma loja vazia pedindo wonlongs. Eles se oferecem
para trocar informações por alguns wonlongs.
Eles sabem de uma operação ilegal de ampliação
em outro distrito.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 201


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CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 Um grupo de motoristas de entrega de comida 12 Dois oficiais aposentados estão mortos em uma
passa correndo em scooters. Um deles bate em
sarjeta. Os corpos ainda estão frescos e o sangue
um carro próximo quando ele sai de controle. escorre por um beco para os esgotos.
2 Uma casa de macarrão geralmente terrível cheira 13 Um par de estudantes sentados vaping no topo de
excepcionalmente bem. Suspeitamente bom. uma parede. Eles xingam os cyberpunks enquanto
3 Um mercado que vende araras e araras de roupas passam sem esperar uma briga.
de qualidade média foi estabelecido em um grande 14 Um vendedor de alimentos altamente
espaço aberto. Um bom lugar para se esconder se cibernético prepara algo saboroso, apregoando
ainda estiver aqui quando as coisas derem errado. seus produtos e demonstrando talento enquanto
4 Dois homens tropeçam para fora de um bar, balançando joga sua espátula no ar. Ele é secretamente um
bêbados a caminho de casa. Eles esbarram nos guarda de segurança de nível de rua observando
cyberpunks à medida que avançam. ameaças ao prédio da corporação do outro lado da rua.

5 Várias pessoas estão do lado de fora de um 15 Um protesto pelos direitos dos sintéticos está
apartamento-cápsula conversando e fumando. marchando pela rua interrompendo o fluxo do
Um deles se levanta quando vê os cyberpunks e trânsito. Os manifestantes se movem para
se vira para bloquear o máximo possível da estrada.
corre.
16 Um médico está vaping em um banco do lado de
6-7 Um café VR está promovendo o mais novo jogo fora de um hospital. Ele pergunta aos cyberpunks
de realidade virtual, e todo o lugar está lotado se eles estão procurando um emprego em que não
de pessoas. Vários membros de gangues estão se importem de quebrar algumas leis de velocidade.
reunidos do lado de fora como 'segurança'. Ele precisa que eles entreguem um órgão do outro
8-9 lado da cidade em 30 minutos.
Um café nas proximidades contém uma pequena
multidão ouvindo uma banda de jazz sintético ao 17-18Um grupo de faxineiros está lavando pichações na
vivo. A banda logo sai e é assediada pelos fãs. lateral de um prédio corporativo. O grafite é uma
representação vulgar do CEO corporativo.

10-11Várias empregadas ficam do lado de fora de uma 19 Uma mulher se aproxima dos cyberpunks com
fileira de apartamentos olhando fixamente intenções violentas, acreditando que eles são o
enquanto verificam seus dados pessoais. Um deles grupo que assassinou seu parceiro. Ela saca uma
pega um cigarro e pede uma luz. arma. A mulher é um homem decivil20 anos do lado de

fora de um bar para os cyberpunks e pergunta se algum


deles fuma. Ele olha em volta com cautela quando
uma certa mulher sai do bar.

202 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 11 Uma barra anuncia um novo sabor de Bloom Light.
Um posto de segurança fortemente armado está
verificando a área para posse legal e licenciamento de
qualquer arma, armadura e cibernética. Eles param os 12
Vários soldados fortemente aprimorados passam pelos
cyberpunks em seguida.
cyberpunks exibindo aprimoramentos de nível militar.
2 Vários membros de folga da equipe de segurança privada
de uma corporação estão fumando e bebendo em um
bar próximo. Eles mal percebem os cyberpunks. 2d4 13 Uma figura em um manto escuro observa o cyber
seguranças se aproximam do grupo e pedem punks, acompanhando suas interações por quase uma
3-4 hora (teste de Percepção CD 14 para perceber). A figura é
identificação. Eles levam seu trabalho a sério
um hacker de uma gangue rival de cyber punk, contratado
por uma corporação hostil para coletar informações sobre
os cyberpunks.
5 Um grupo de segurança privada está discutindo sobre um 14
Uma figura em um grande traje de mecha de design
grupo de cyberpunks capturados na passarela do lado SAUD marcha pela rua mostrando o poder da
de fora de um prédio. megacorporação.
6
Um homem de aparência sombria entrega aos cyberpunks
15 Uma limusine passa claramente contendo
um holodisco contendo o nome e a foto de um cientista
algum membro importante da corporação (como indicado
corporativo e um preço pela prova de sua morte.
pelas bandeiras corporativas anexadas aos espelhos
laterais).
7 Um grande sinal holográfico transmite um alerta para as 16-17
Um grupo de sintetizadores descartados está do lado
pessoas desocuparem a área ou serão demitidas. Após
de fora de um prédio corporativo atordoado, confuso
2d6 minutos, um grupo de 3d4 guardas de segurança
e aguardando a destruição.
aparece e ataca qualquer um que ainda esteja na área.
Assim que a área estiver livre, uma segunda equipe 18 Manchetes de notícias discutem avanços no campo da
chega, escoltando cargas sensíveis. inteligência artificial.
19
8 Um segurança se aproxima dos cyberpunks e pede
Uma série de caminhões blindados passa pelos que ajudem a recuperar algum material privado que foi
cyberpunks transportando um novo lote de roubado da empresa. Tudo o que eles viram foi algum
trabalhadores endividados. Alguém suspira e reclama tipo de brilho que invadiu suas instalações.
que está piorando lentamente a cada ano

20 Uma série de blogueiros privados foram encontrados mortos


9 Os cyberpunks são recebidos por um agente de publicidade
após tentarem reportar sobre uma instalação corporativa.
que se interessa por um deles em particular. O agente
Pode haver uma oportunidade de trabalho lá.
pede que eles modelem um novo produto e oferece um
contrato modesto para sua participação. O agente está
secretamente usando o cyberpunk para tentar descobrir
mais sobre os empreendimentos criminosos em que a
equipe está envolvida.

10
Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem passa
por uma pequena loja. As pessoas olham com raiva para
as luzes em seus olhos.
Uma mulher para como se tivesse ficado cega pelo
anúncio.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 203


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DISTRITO 1
EVENTOS ALEATÓRIOS NO DISTRITO 1
1D20
1-3 CRIME
4-8 DIVERSOS
9-13 CIVIL
14-20 CORPO

CRIME
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1-2 CARTEIRA 10- ID POSITIVO
12
Há uma tentativa de roubar um dos itens pessoais Os cyberpunks testemunham a tentativa de
do cy berpunk. sequestro de um funcionário corporativo por uma
3-4 APLICAÇÃO DA LEI DE CORRUPÇÃO gangue punk rival.

A polícia local assedia os cyberpunks e exige 11-12 ID POSITIVA II


um suborno. Os oficiais se recusam a recuar ou Um membro do Electric Diablos tem toda a sua
abaixar o suborno. cibernética arrancada e é deixado para morrer na
5 CONTRA ARTISTA rua.

Um vendedor de rua ou outro trapaceiro tenta 13- INCÊNDIO CULPOSO

enganar os cyberpunks para tirar seus wonlongs. 14


Um escritório corporativo foi incendiado!
O corpo de bombeiros está atrasado por espionagem
6 NEGOCIANTE DUPLO corporativa.
15- EMBOSCADO
Algum rato de rua tenta vender cibernética
18
defeituosa para os cyberpunks. 1d4+2 mercenários tentam capturar um ou mais
7-8 TESTEMUNHA DE UM CRIME cyberpunks e trazê-los para a corporação para
interrogatório.
Os cyberpunks veem um ladrão no ato de
roubar o bolso de um estranho alheio. 19- CARGA
20
9 UMA OFERTA QUE VOCÊ NÃO PODE RECUSAR Um membro da bratva aborda os cyberpunks
sobre o contrabando de um carregamento de
Um capitão de rua Snakehead Tong do se
drogas em um navio na baía.
aproxima da festa sobre assassinar um capitão da
yakuza.

204 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DIVERSOS
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 13
O céu se abre em um aguaceiro. A visibilidade é Um protesto pacífico pelos direitos dos sintetizadores
reduzida para 60 pés e relâmpagos do céu. Qualquer de repente se torna violento e os cyberpunks são pegos
um em um telhado usando metal deve fazer um teste no limite. Vários sintetizadores feridos pedem ajuda
de resistência de Reflexos CD20 ou sofrerá 53 (15d6)
aos cyberpunks.
de dano elétrico.
14 O céu se ilumina intensamente por alguns segundos
2-3 2d4 mercenários patrocinados pelo governo quando um dos enormes letreiros de néon explode.
querem checar a festa em busca de armas ilegais, À medida que os cyberpunks correm para o local, os
confiscando todas que encontrarem. mortos e feridos se espalham pelo chão. O primeiro
4 pensamento é ajudar os feridos, mas no fundo da
Uma fila para comprar uma nova peça de hardware
mente de todos há uma questão secundária: quem são
da Houston Dynamics vai até o final do quarteirão.
os terroristas por trás da explosão?

5 Pessoas estão reunidas do lado de fora de um


15
teatro Holovid discutindo o último filme. Um par de policiais sentados em uma barra de
macarrão Chiba no intervalo. Pouco tempo depois,
6
Um membro da família de um dos cyberpunks acena eles retomam sua patrulha.
para eles do outro lado da rua. Eles convidam o
cyberpunk para tomar um café. 16 Um busker toca um violão que parece ser madeira de
verdade... Como alguém conseguiu madeira de
7 Duas mulheres idosas discutem sobre um jogo de verdade?
mahjong que montaram em uma esquina. Um deles
17-18
se levanta e começa a se afastar. O outro apenas ri. Um anúncio oferecendo um novo produto quente
parece abordar um dos cyberpunks enquanto eles
passam. O personagem com a habilidade de hacking
8-10
A chuva ácida cai de cima. Aqueles que são capazes mais alta que olha para o anúncio espia as palavras
de entrar em prédios ou puxar guarda-chuvas 'Ajude-me' sem mais pistas.
resistentes a ácidos. Aqueles expostos por mais de 5
19-
minutos sofrem 1d4 de dano ácido. O smog pesado nas próximas 2d12 horas limita a
20
visibilidade a um máximo de 30 pés.
11-12 Um mendigo sem o braço direito cai contra a
fachada de uma loja vazia implorando aos
transeuntes por alguns wonlongs. Eles divagam
sobre as colônias e como as corporações estão
mentindo para todos.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 205


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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CIVIL
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO
1 14
Um grupo de motoristas de entrega de comida Dois oficiais aposentados estão mortos em uma
passa correndo em scooters. Eles param o tempo sarjeta. Uma figura corre por um beco escuro antes
suficiente para despejar sua comida em uma lixeira de entrar em um prédio por uma porta lateral.
próxima antes de correr pela rua.
15 Uma mulher fortemente cibernética sentada na beira
2-3 Um restaurante novo e quente tem pessoas fazendo fila da estrada chorando para si mesma (suas
para entrar, para desgosto dos outros bares e atualizações de moda acabaram de ser mal
restaurantes próximos. O problema pode estar se revisadas). Ela se acalma depois de alguns minutos
formando no bairro de alimentos? utes.
4-5 16
Várias pessoas estão do lado de fora de um Um protesto pelos direitos dos sintéticos aparece
apartamento-cápsula conversando entre si em na rua, interrompendo o fluxo do trânsito. À distância,
voz baixa e fumando cigarros. Um deles sai correndo, alguém acelera um motor como se estivesse prestes a
e os outros observam a figura sair, olhando em volta entrar na multidão.
nervosamente. 17 Um médico está sentado em um banco do lado de fora de um hospital.
6-7 Um café VR está promovendo o mais novo jogo, e o Eles fumam um cigarro, com um olhar de mil
lugar está lotado de pessoas. Um patrono desmaia jardas e lágrimas escorrendo pelo rosto.
do lado de fora do prédio, morto.
A multidão próxima sugere assassinato de dentro 18-
do mundo virtual. Um grupo de faxineiros lava pichações na lateral de
19
um prédio corporativo. O grafite representa várias
8-10
Um café contém uma pequena multidão ouvindo marcas menores de gangues.
uma banda de jazz sintetizada ao vivo. Do lado de
fora, um grupo de policiais se prepara para invadir o 20 Uma mulher aborda os cyberpunks com intenções
café desavisado. violentas, acreditando que são os cyberpunks que
mataram seu parceiro. Ela é uma ciberninja fugitiva
11-13 Várias empregadas estão do lado de fora de uma fileira de que quebrou sua programação e fugiu.
apartamentos olhando fixamente enquanto verificam seus
dados pessoais.

206 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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CORPO
1D20 EVENTO 1D20 EVENTO

1-2 Mechs de combate pesados e um par de guardas de 13 Centenas de anúncios de holograma obscurecem
segurança verificam a identificação de quem passa por a visão do grupo pelas próximas 1d4 horas.
esta área. Enquanto o HUD estiver ativado, os personagens terão
a condição de Cegos pela duração.
3-4 2d4 seguranças se aproximam e pedem
identificação. Eles tentam prender todos os cyberpunks 14- Os anúncios da mais nova cibernética de nível 4
sob acusações ridículas. 15 ressoam simultaneamente nos HUDs do cyberpunk.
5-6 Ampliações de nível 4 são ilegais sem a licença adequada
Um grupo de segurança privada está discutindo um
– e os cyberpunks definitivamente não têm a licença
grupo de cyberpunks capturados e como seu líder
adequada.
Silas Jensen escapou.

7-8 Um grande sinal holográfico diz às pessoas para 16-17 Uma figura em um grande traje de mecha de design
desocupar a área ou eles serão encerrados. Regierung marcha pela rua em uma aparente
Após 2d6 minutos, um grupo de 2d4 guardas de demonstração de força e bravura.
segurança, liderados por um soldado de elite
18 Uma limusine passa claramente contendo
corporativo, aparece e ataca qualquer um que ainda esteja na área.
algum membro importante da corporação (como indicado
O grupo está escoltando carga sensível na forma de um
VIP. pelas bandeiras corporativas anexadas aos espelhos
laterais).
9-10 Uma série de caminhões blindados passam pelos
19 Um segurança se aproxima dos cyberpunks e pede
cyberpunks transportando cargas altamente perigosas
e irradiadas em direção ao ermo. que ajudem na recuperação. O guarda diz que um
grupo de cyberpunks invadiu e roubou um monte
11-12Um slogan publicitário sobrecarrega o HUD de quem de arquivos corporativos que precisam ser
passa por uma pequena loja. Os anúncios continuam por recuperados.
vários minutos, após os quais os cyberpunks descobrem
20 Tiros irrompem nas proximidades e um engenheiro
uma mensagem deixada em seus HUDs. A mensagem
corporativo corre em direção a qualquer grupo armado,
é uma oferta secreta para se encontrar com o empregador
pedindo-lhes que o acompanhem. Ele está disposto a
em potencial.
pagar. Aparentemente, um mech de combate se tornou
desonesto e está atacando fora da propriedade
corporativa. Segurança se recusa a lidar com o problema.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 207


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MISSÃO ALEATÓRIA
GERADOR
A tripulação muitas vezes será enviada em missões perigosas e, às vezes, como GM, você precisa preparar uma rapidamente
sem muito tempo. Role nas tabelas abaixo para gerar rapidamente uma missão.

1D6 2D6 MISSÕES CRIMINAIS


1-2 MISSÕES CRIMINAIS 10 Um homem chega à tripulação e pede proteção
3-4 MISSÕES CORPORATIVAS
5 MISSÕES CYBERPUNK de uma corporação (role na tabela Criminosos para
6 MISSÕES PESSOAIS/CIVIL descobrir quem é essa pessoa).

2D6 MISSÕES CRIMINAIS


11 Um grupo de badlanders está ameaçando a população
2 local. Alguém vai pagar para se livrar deles.
Alguém traiu o submundo do crime e agora está fugindo.
Eles contratam os cyberpunks para protegê-los das
repercussões (role na mesa dos Criminosos para 12
Alguém traiu o submundo do crime e os cyberpunks
descobrir quem traiu o submundo).
foram contratados para eliminar esse indivíduo
(role na tabela de Criminosos para descobrir quem traiu
3 Alguém colocou uma recompensa em um dos membros da o submundo).
tripulação e agora os caçadores de recompensa estão
atrás deles (role na tabela Criminosos para descobrir
quem pagou a recompensa por eles).

4 2D6 MISSÕES CORPORATIVAS


Um grupo de corredores de rua continua
dirigindo pela área. Eles estão baseados nas 2
Uma IA desonesta saiu da contenção em uma
proximidades, e alguém quer que eles desapareçam.
instalação corporativa e os executivos da corporação
5 Um grupo de traficantes de drogas quer ajuda para roubar contrataram os cyberpunks para ajudar a conter
isto.
suprimentos para criar mais drogas.
6 3 Uma corporação contrata os cyberpunks para
Um grupo de criminosos quer contratar a tripulação destruir o armazém e a instalação de armazenamento
para danificar ou destruir uma gangue rival. de uma empresa rival (role na tabela Itens de Nota para
7 Os cyberpunks foram contratados por um criminoso ver o que está sendo armazenado aqui).
poderoso para roubar algo (role na tabela de Itens de 4
Uma corporação contrata os cyberpunks para destruir
Nota para descobrir o que eles estão roubando). as instalações de servidores de uma corporação rival.

5 Uma corporação contrata os cyberpunks para sequestrar


8
Um grupo de criminosos quer que a tripulação um membro de outra corporação (role na tabela
interrompa o esquema de proteção de uma gangue rival. Corporações para ver quem eles estão sequestrando).

9 Um grande criminoso está disposto a contratar os cyberpunks


6
para sequestrar um membro de uma corporação (role Uma corporação contrata a tripulação para roubar
uma vez na tabela Criminosos para determinar quem um item de interesse de uma corporação rival (role na
deseja contratar a tripulação e uma vez na tabela tabela Itens de Nota para ver o que eles foram
Corporações para determinar quem eles desejam raptar). contratados para roubar).

208 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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6 O mercado negro trata os cyberpunks com alguma


7 Um grupo corporativo contrata a equipe para rastrear
derrubar e eliminar um membro de uma corporação tecnologia experimental, desde que possam concluir
rival (role na tabela Corporações para ver quem eles um trabalho de entrega 'simples'.
estão mirando).
7 Os cyberpunks foram contratados para proteger um VIP não
8 Uma corporação exige que um grupo invada um vinculado a uma corporação ou criminoso.
café VR criminoso e extraia um alvo. Eles contratam 8 Os membros dos Cyberats procuram contratar a
os cyberpunks para ajudar (Role uma vez na mesa
dos Criminosos para determinar quem está no café equipe cyberpunk para recuperar uma quantidade
VR). perigosa de explosivos de uma megacorporação.

9 Uma corporação contrata essa equipe de cyberpunks para 9 Um grupo de sintetizadores procura contratar o cyber
eliminar outra equipe que invadiu suas instalações. O punks para eliminar um funcionário corporativo que
contato da corporação oferece um bônus se a equipe tem ameaçado os sintéticos (role na tabela
recuperar seus bens roubados (role na tabela Cyberpunks Corporações para determinar quem é o alvo).
e uma vez na tabela Itens de Nota para determinar o que
foi roubado e quem roubou).
10 Os cyberpunks foram desafiados por um grupo rival
de cyberpunks (role na tabela Cyberpunks para
10 A corporação contrata os cyberpunks para determinar quem está liderando o grupo rival).
dissolver um grupo de badlanders que estão
ameaçando os recursos corporativos.
11 Vários carros corporativos foram destruídos durante um
11 Uma corporação contrata os cyberpunks para proteger uma tiroteio entre duas corporações.
pequena instalação de um grupo de sintetizadores Os cyberpunks podem recuperar algo antes que
desonestos. as corporações reivindiquem seus equipamentos
12 antigos.
Um grupo de soldados corporativos foi contratado
para eliminar os cyberpunks por razões 12 Um grupo de cyberpunks compartilha planos com a
desconhecidas. equipe para o assalto do século. O plano envolve
invadir um complexo corporativo altamente seguro.
Eles querem saber se podem contar com a ajuda da
tripulação.
2D6 MISSÕES CYBERPUNKS
2 Outro cyberpunk amigável com a equipe informa
que alguém está atacando as equipes cyberpunk e
vigiando suas costas. 2D4 MISSÕES PESSOAIS/CIVIS
2 Um membro da família de um dos cyberpunks volta
3 Uma fábrica de mechs de nível militar foi atacada. Esta à sua vida implorando por ajuda depois de cruzar
seria a oportunidade perfeita para se esgueirar e roubar
uma gangue local (role na tabela Crim inals para ver
alguns bens. quem eles enfureceram).
3 Um grupo de pessoas procura os cyberpunks esperando
4 Vários membros de gangues começaram a se mover ajuda na investigação de um assassinato.
na área onde os cyberpunks estão hospedados (role 4 Uma clínica está sob constante ameaça de forças
na tabela de Criminosos para determinar quem está externas e o médico chefe pede aos cyber punks
liderando a gangue). para intervir e ajudar.
5 Vários cyberpunks que trabalham para o Enigma Collective
5 Um amigo pessoal de um dos cyberpunks quer contratá-los
abordam os cyberpunks com um trabalho para ajudar
para encontrar um amigo ou familiar sequestrado. (role
uma clínica local a combater a ameaça de desligamento
na tabela Civis para determinar quem foi sequestrado).
por um executivo corporativo.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 209


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6
Um grupo de vendedores ambulantes está
desaparecendo lentamente ao longo de uma certa rua
e um dos vendedores restantes contratou os
cyberpunks para descobrir o porquê.
7 Um engenheiro trabalhando em um novo projeto foi
ameaçado por várias corporações e pede a ajuda
dos cyberpunks para fugir da cidade em segurança.

8
Um membro da família dos cyberpunks pede ajuda a
eles depois de quebrar uma lei corporativa e ferir um
oficial de alto escalão. Eles precisam da ajuda de sua
família (role na tabela Corporações para ver quem eles
machucaram).

2D4 CRIMINOSOS 2D4 CORPORATIVOS


2 CHOP SHOP DOUTOR 2 CHEFE DE SEGURANÇA
3 TRAFICANTE DE DROGAS 3 ENGENHEIRO DE PROJETO
4 BANDIDO DE RUA 4 AGENTE DE SEGURANÇA INFORMÁTICA
5 PUNKS DE CALÇA 5 CIENTISTA
6 TENENTE DE RUA 6 OFICIAL DE SEGURANÇA
7 CAPITÃO DE RUA 7 OFICIAL DA INSTALAÇÃO
8 LÍDER DE GRUPO 8 EXECUTIVO CORPORATIVO

1D6 CYBERPUNKS 1D6 CIVIS


1 DAIMYO E SUA GANGUE 1 COMERCIANTE SIMPLES
2 CIBERCIRURGIÃO PROFISSIONAL 2 FORNECEDOR DE ALIMENTOS
3 SAMURAI DE RUA TREINADO 3 SALÁRIO
4 HACKER COM FIO 4 TRABALHADOR TÉCNICO
5 INVESTIGADOR INTREPIDO 5 JOVEM ALUNO
6 CONTRAVADANTE DE RUA 6 IDOSOS APOSENTADOS

1D10 ITENS DE NOTA


1 UNIDADE DE HABITAÇÃO ROGUE AI 6 CÓDIGOS DE PROGRAMAÇÃO DE SINTOMAS
2 PLANTAS PARA UMA NOVA INSTALAÇÃO 7 DISPOSITIVO DE REGISTROS DIGITAIS*
3 TECNOLOGIA AVANÇADA DE ARMAS 8 METAIS NÃO REFINADOS RAROS
4 MAPA PARA UMA CAIXA DE EQUIPAMENTO 9 CONTENTOR NANOBOT ILEGAL
5 PROJETOS PARA UM NOVO MEC 10 VAGAS DE ESTASE

*CONECTADO PARA UMA BEM ESCONDIDO GANHOU


CARTEIRA LONGO

210 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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ARMADILHAS
Existem várias armadilhas no mundo de Carbon 2185. Armadilhas são uma parte essencial da segurança em instalações de
megacorporações e esconderijos criminais e representam uma grande ameaça para os cyberpunks que frequentemente precisam
navegar por elas como parte de certos trabalhos.
As armadilhas podem ser Simples ou Avançadas. Armadilhas simples são montadas com ferramentas básicas e, apesar de sua
letalidade, são facilmente construídas e desmontadas.
Armadilhas avançadas são feitas de sistemas muito mais complexos, geralmente incluindo software de reconhecimento facial, viagens
a laser, mecânica complexa e até IA para produzir seus resultados letais. Embora sejam muito mais difíceis de detectar e desativar do
que as armadilhas simples, a complexidade e a tecnologia avançada dessas armadilhas as tornam muito mais raras.

ACIONANDO UMA ARMADILHA


Cada armadilha tem diferentes gatilhos. Ao determinar o gatilho de uma armadilha, considere se o sistema é simples ou avançado.
Armadilhas avançadas geralmente fazem parte de toda a infraestrutura técnica de um edifício. Esses sistemas operam por meio de um
hub central de computadores, gerenciado por IA e qualquer matriz de tecnologia de suporte que atua como olhos, ouvidos, voz e
armamento de um processo de monitoramento holístico. Armadilhas simples operam em mecânica básica, incluindo fios de manobra,
placas de pressão e outros gatilhos baseados em física que exigem alguma força cinética.

DETECÇÃO DE ARMADILHAS
Descobrir uma armadilha escondida requer algumas habilidades de observação. A maioria das armadilhas tem um elemento visível que
pode ser detectado pelos cyberpunks através do uso de um teste de Inteligência (Percepção) na área para encontrar pistas como um
fio fraco, uma câmera pequena ou um fio exposto perto de uma poça de água.
Se um personagem deseja gastar tempo examinando uma área para determinar se está presa, ele pode fazer um teste de Inteligência
(Investigação). Essa verificação geralmente é mais difícil, mas fornecerá mais informações sobre a desativação de quaisquer armadilhas.

DESATIVAÇÃO DE ARMADILHAS
Lidar com armadilhas requer uma variedade de métodos que variam de armadilha para armadilha.
Os métodos mais comuns são Kits de Desarme para armadilhas mais simples e habilidades de Hacking ou Mecânica para armadilhas
mais avançadas. Verificações bem-sucedidas permitem a opção de desarmar a armadilha ou impedir que o gatilho seja ativado. Faça o
personagem detalhar como ele está lidando com a armadilha e peça um teste de perícia apropriado.

EFEITOS DE ARMADILHA
As armadilhas variam em seu nível de eficácia. Algumas armadilhas são pequenas inconveniências projetadas para retardar uma
ameaça iminente ou dissuadir um grupo de continuar. Algumas armadilhas são uma ameaça maior , com o potencial de incapacitar
qualquer um que as ative. Finalmente, algumas armadilhas são letais. Essas armadilhas são projetadas especificamente para matar
aqueles que invadirem uma área. Armadilhas letais são as mais raras devido à dificuldade e custo de montá-las.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 211


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SALVAR ARMADILHA DC E BÔNUS DE ATAQUE DANO POR NÍVEL


ARMADILHA ATAQUE PERSONAGEM
PERIGO SALVAR DC BÔNUS NÍVEL MENOR FORMAR-SE LETAL
MENOR 10-11 +3 A +5 1º-3º 1D6 3D6 6D6
FORMAR-SE 12-14 +6 PARA +8 4º-6º 2D6 4D6 8D6
LETAL 15-20 +9 A +12 7º-8º 3D6 6D6 12D6
9º-10º 5D6 7D6 18D6

ARMADILHAS E INICIATIVA
Algumas armadilhas executam uma ação básica uma vez e depois expiram, enquanto outras armadilhas mais complicadas agem
várias vezes antes de expirar. Armadilhas complexas são ativadas e então executam uma ação conforme listado na descrição da armadilha.
Quando uma armadilha realiza a primeira ação, a armadilha e todos na área rolam Iniciativa. O teste de armadilha inclui seu modificador
de Iniciativa listado.

AMOSTRAS DE ARMADILHAS
A seguir está uma série de armadilhas de amostra projetadas para uso em suas aventuras. Outros tipos de armadilhas são possíveis,
e o GM é encorajado a criar suas próprias armadilhas usando as amostras como inspiração.

ARMADILHA DE BANHO ÁCIDO


ARMADILHA SIMPLES
Esta armadilha é uma armadilha facilmente projetada, mas bastante eficaz. A armadilha funciona ligando um balde de plástico cheio
de ácido a um fio de tropeçar, fazendo com que ele caia sobre quem aciona o fio. O fio de desarme é geralmente apoiado a alguns
centímetros acima do solo e detectar o fio requer um teste de Inteligência (Percepção) DC10. Desativar a armadilha requer cortar o
arame e remover cuidadosamente o balde. Isso requer um teste de Destreza CD13 (Kit de Desarme). Em uma verificação com falha, a
armadilha é acionada.
A armadilha banha quem a aciona em ácido. O alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD13 ou sofrerá 7(2d6)
de dano de ácido se falhar na resistência e metade desse dano se obtiver sucesso.

ARMADILHA ATIVA
ARMADILHA SIMPLES
Essa armadilha simples é comum em edifícios mais antigos e em áreas onde o solo pode ser mascarado para parecer sólido quando
não é. A armadilha funciona aplicando muito peso a uma costura ou buraco na superfície de um caminho de caminhada. A abertura é
geralmente bem escondida, exigindo um teste de Inteligência CD14 (Investigação) para revelar a armadilha e calcular o gatilho de peso.
Desabilitar a armadilha requer um teste de Destreza CD13 (Kit de Desarmar) para fixar o chão com sucesso por tempo suficiente para
permitir a travessia se a armadilha não puder ser contornada.
A armadilha faz com que qualquer um que pisar nela caia (veja dano de queda).

SISTEMA DE DETERRÊNCIA AUDIOLÓGICA


ARMADILHA AVANÇADA
Este sistema complexo é projetado para liberar um tom de alta frequência que interfere com neurolinks, causando danos neurológicos
ao corpo. O dispositivo emissor de som geralmente está bem escondido ou embutido nas paredes e/ou teto. Localizar a fonte do ruído
requer uma inteligência DC14 (Investigação). A armadilha é acionada quando um grupo ou indivíduo não identificado chega ao alcance
do software de reconhecimento facial.

212 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Uma vez acionado, o ADS rola a iniciativa com +2 e no início de cada um de seus turnos emite um som perturbador.
Todos com um neurolink dentro de 30 pés do barulhento devem fazer um teste de resistência de Fortitude CD12 ou sofrerão
7(2d6) de dano psíquico em um teste de resistência falho ou metade disso em um teste de resistência bem sucedido. O
ADS tem 20 pontos de vida, uma classe de armadura de 13, DR/2 balístico e é imune a dano de veneno, psíquico e radiação.
Desabilitar a armadilha requer uma verificação DC14 de Inteligência (Hacking) para acessar o software que opera a
armadilha, ou uma verificação DC13 de Destreza (Mecânica) para acessar e desmontar o emissor montado na parede.

GÁS IMPLANTAÇÃO DE NEUROTOXINA BASEADA


ARMADILHA AVANÇADA
Esta armadilha de lata de gás implanta um gás projetado para incapacitar ou matar intrusos. A armadilha é frequentemente
identificada por pequenos orifícios de ar próximos a uma grade de ventilação fechada. Identificar a armadilha requer um
teste de Inteligência (Percepção) CD13. Quando ativado, o sistema trava as portas e libera gás em uma câmara selada.
Desativar a armadilha requer um teste de Inteligência CD14 (Hackear) (com equipamento de computador) para desengatar
uma porta selada, ou um teste de Força CD17 (Atletismo) para abrir outro meio de ventilação. Os personagens também
podem tentar tapar os buracos por onde o gás está entrando na sala. Fazer isso é uma ação, e para cada buraco tapado
o dano é reduzido em 1d6. Existem quatro desses buracos.
Cada criatura na sala deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD13 ou sofrerá 4d6 de dano de veneno ou metade
em um teste bem sucedido. A armadilha causa dano por 2d6 rodadas. Ao final do ciclo o sistema desliga o gás e ventila a
câmara.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 213


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INICIAR A RIQUEZA POR


NÍVEL
Se você estiver iniciando uma campanha em um nível diferente do 1º, você deve gerar sua riqueza inicial através da seção de fundos
como de costume e, em seguida, consulte a tabela de Riqueza Adicional abaixo para determinar com quanto extra você começa.

INICIANDO ADICIONAL
NÍVEL FORTUNA
2 150 000ÿ
3 300 000ÿ
4 450 000ÿ
5 600 000ÿ
6 4 500 000ÿ
7 8 500 000ÿ
8 12 500 000ÿ
9 16 500 000ÿ
10 20.000.000ÿ

VENDENDO SAQUE
Qualquer um pode vender qualquer coisa no valor de 10 000ÿ ou menos para praticamente qualquer outra pessoa. Vender itens de valor
mais alto do que isso requer certos níveis de influência (consulte Influência).
Ao recuperar armaduras, cibernética, armas e roupas de inimigos mortos, os itens são considerados mal conservados ou danificados por
qualquer coisa que tenha causado a morte do inimigo.
Os itens saqueados dos inimigos só podem ser vendidos por 1/4 do valor listado nas tabelas de equipamentos e armas e armaduras.

Cibernéticos saqueados de cadáveres são inúteis, a menos que declarado de outra forma pelo GM.
Armas biobloqueáveis saqueadas de inimigos são sempre consideradas como biobloqueadas para o usuário.
Para calcular o preço de venda destes, subtraia 100 000ÿ do preço base e divida o restante por 4.

A vida humana é barata e, por extensão, os órgãos também. Se alguém saquear todos os órgãos saqueados de cadáveres relativamente
saudáveis, cada conjunto completo de órgãos valeria cerca de 10.000ÿ no mercado negro. A colheita de um cadáver para órgãos requer um
teste bem sucedido de Medicina (Tecnologia) de 17 ou superior.

SAQUE ALEATÓRIO Se você estiver criando

sua própria aventura, ou a aventura que estiver jogando não tiver diretrizes de saque, você pode usar a tabela relevante para o nível de
desafio (ND) da criatura, para determinar quanta riqueza os inimigos individuais podem estar carregando neles.

Este valor é apresentado em wonlongs, mas este é apenas um valor representativo. Por exemplo, enquanto um bandido de rua pode
estar carregando 10.000ÿ em fichas de crédito, é improvável que um mech carregue 10.000ÿ em moeda real. Em vez disso, o mech pode
ter 10.000ÿ de componentes recuperáveis que o grupo pode vender.

214 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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TABELAS DE ITENS E MERCADORIAS ESPECÍFICAS Produzimos uma


seleção de tabelas para você gerar saques para inimigos particularmente notáveis ou aqueles em grandes
grupos. Para fazer isso, role uma vez na tabela relevante por grupo de NPCs derrotados, ou por NPC
notável de acordo com suas lealdades e ND.

ND 0 - 1/2 ND 1 - 3
D100 WONLONG 0ÿ D100 WONLONGS
01-20 5d6 x 10ÿ 01-20 4d6 x 10ÿ 5d6
31-60 2d6 x 100ÿ +1 31-60 x 100ÿ 2d6 x
61-70 em 61-70 500ÿ +1 em
itens específicos e itens específicos e
bens bens
71-95 3d6 x 500ÿ 71-95 3d6 x 1.000ÿ
96-00 1d6 x 1 000ÿ +1 96-00 1d6 x 10.000ÿ +1
em itens específicos e em itens específicos e
bens bens

ND 4 - 6 RC 7 - 9
D100 WONLONG 3d6 D100 WONLONGS
01-20 x 50ÿ 6d6 x 01-20 3d6 x 500ÿ 5d6
31-60 100ÿ 4d6 x 31-60 x 1.000ÿ 4d6 x
61-70 500ÿ +1 em 61-70 2.000ÿ +1
itens específicos e em itens específicos e
bens bens
71-95 2d6 x 2 000ÿ 1d6 71-95 3d6 x 5 000ÿ 2d6
96-00 x 20 000ÿ +1 96-00 x 50 000ÿ +1
em itens específicos e em itens específicos e
bens bens

RC 10+
D100 WONLONG 2d6
01-20 x 2 000ÿ 4d6 x 5
31-60 000ÿ 3d6 x 10
61-70 000ÿ +1
em itens específicos e
bens
71-95 2d6 x 20 000ÿ 1d6
96-00 x 100 000ÿ +1
em itens específicos e
bens

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 215


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CIVIL E GOVERNO

D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+

01-20 Comunicações pessoais Cigarros, bom Cartão-chave para um Cartão-chave para um Aumento de Nível 1
Dispositivo
Qualidade Moto Carro

21-50 Cigarros, pobres Pessoal Cartão-chave para um Chaves para um pequeno


Pessoal
Qualidade Computador, Carro casa Computador caro
Média

51-80 Cigarros, bom Comunicações pessoais Comunicações pessoais Computador Comunicações pessoais
Dispositivo
Qualidade Dispositivo, Despesa pessoal, caro Dispositivo,
seguro Excepcional

81-90 Computador Kit de jogos de azar


Kit do Cozinheiro
Ferramentas de reparação Ferramentas de reparação

pessoal, barato

91-93 Computador Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Lymphomight


pessoal, caro Alívio o dia todo

94-96 Nanopack Dois Nanopacks Aumento de Nível 2 Aumento de Nível 3 Aumento de Nível 3

97-99 Dois Nanopacks Lukolite Quick Trabalho Lukolita Lymphoma Aprimoramento de Nível 4
Alívio Alívio do dia Alívio Rápido

100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5

216 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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CRIMINOSOS E GRANDES

D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+

01-20 século 21 Mercado negro Pesado desbloqueado Garrafa de alta Aumento de Nível 1
Pistola SMG Pistola qualidade Jim
Diamond mond

21-50 Chip Wonlong no século 21 Mercado negro Desbloqueado Comunicações pessoais


valor de 1 000ÿ Pistola com uma SMG com uma Espingarda de Combate Dispositivo com

revista completa revista completa com 4 cabeça chata Nomes de


Cartuchos de espingarda
Centenas de
Criminosos

51-80 rapidamente um
Um conjunto de 10 GPS de 9 mm Dois Nanopacks Feitos à Mão
gazuas Munição Revólver no valor
de 240 000ÿ

81-90 Crush Dois Rapid-o Dois Esmagamentos


Lymphoma Aprimoramento de Nível 2
Alívio Rápido

91-93 Nanopack Lukolite Rápido Trabalho Lukolita Nível 2 Aumente Dois Lympho pode All
Alívio Alívio do dia Day
Alívios

94-96 Dois Esmagamentos


Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Três Nano Aprimoramento de Nível 3
pacotes

97-99 Dois Nanopacks Lukolite Work Três Nano-packs Ampliação de nível 3 Ampliação de nível 4
Alívio do dia

100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 217


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TRIPULAÇÕES CYBERPUNK

D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+

01-20 Travas Kit de disfarce Dispositivo Hacker Desbloqueado Pesado Aumento de Nível 1
Pistola

21-50 século 21 Mercado negro Pesado desbloqueado Garrafa cara de Jim Software de hacking
Pistola SMG com uma Pistola e 10 Diamond avançado 3 usa.
10mm Incendi (Ganhe vantagem
revista completa
e balas em um teste de
Hacking)

51-80 Feito à mão Comunicações pessoais do dispositivo do hacker Espingarda de


Aprimoramento de Nível 2
Faca Dispositivo, Média combate desbloqueada

81-90 Comunicações pessoais Duas Antitoxinas Dois Nanopacks Dois Avançados Desbloqueado

Dispositivo, Barato Nanopacks Espingarda de


Combate com 4 Ionizadas
Cartuchos de espingarda

91-93 Nanopack Advanced Nano pack Software de hacking Lymphoma Aprimoramento de Nível 3
avançado 1 uso. Alívio Rápido
(Ganhe vantagem
em um teste de
Hacking)
94-96 rapidamente um
Kasai desbloqueado Dois Nanopacks Nível 3 Aprimoramento Lymphoma
Corporação Avançados Alívio o dia todo
Rifle

97-99 Mercado negro Kit de desarmamento de aumento de nível 1 nível 2 Aprimoramento de Nível 4
SMG

100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5

218 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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TRABALHADORES CORPORATIVOS E SEGURANÇA


D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+

01-20 Cigarros, boas comunicações pessoais Comunicações pessoais Personalizado Chaves para uma Corporação

Dispositivo, Média Dispositivo, Pistola Pesada e Helicóptero de Taxa


avançado 10x munição
ionizada de 10mm

21-50 Cigarros, Pobre Kasai Corporation SMG Detroit Indus Dois Avançados Implante
tenta SMG Nanopacks Avançado de
Comunicações Pessoais

51-80 Computador Personalizado Armadura de Batalha Decantador de Decantador de Pré


pessoal, barato Relógio no Personalizada uísque caro Collapse Whiskey
valor de 10 000ÿ no valor de
500 000ÿ

81-90 Nanopack Lymphoma Lymphoma Papel de capa dura Relógio caro


Alívio Rápido Dia De Trabalho Diário no valor de 50 000ÿ
10 000ÿ

91-93 Nanopack Trabalho Lukolita Lukolite o dia todo Ampliação de nível 3 Ampliação de nível 4
Alívio do dia Alívio

94-96 Bem equilibrado Lukolite alívio durante Lymphoma Dois Lympho Três Lympho
Faca todo o dia
Alívio o dia todo podem o dia todo podem o dia todo
Alívio Alívio

97-99 Trabalho Lukolita Tier 1 Augment Tier 2 Augment Corporate Business Computer Terno de
Alívio do dia no valor de 50 000ÿ signatário caro e
Relógio no
valor de 1 000 000ÿ

100 Ampliação Tier 1 Ampliação Tier 2 Ampliação Tier 3 Ampliação Tier 4 Ampliação Tier 5

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 219


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MEC

D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+

01-50 Sucata Adicional Sucata Adicional Sucata Adicional Sucata Adicional Sucata adicional no
valor de 100ÿ vale 500ÿ vale 1 000ÿ no valor de 5 000ÿ no valor de 10 000ÿ

51-80 Dispositivo de hackers Dispositivo de hackers Dispositivo de hackers Som externo Scanners
Dispositivo no Externos no
valor de 2 000ÿ valor de 20 000ÿ

81-90 Unidade de Unidade de


Processador no Estágio de Multi-interno
digitalização no valor de 1 000ÿ valor de 5 000ÿ
digitalização no valor de 500ÿ processador interno superaquecido
vale
Processador no valor de 10 50
000ÿ000ÿ

91-95 Em Construído Pesado


Em Kasai Construído Em Kasai Construído Matriz defensiva no Minigun embutida
Pistola Corporação Corporação valor de 20 000ÿ
SMG Rifle

96-99 Granada EMP Granada EMP Duas granadas Duas granadas Três EMP
(Auto-destruição) (Auto-destruição) EMP (auto EMP (auto Granadas (Auto
Destruir) Destruir) Destruir)

100 10x munição 30x Munição 5x Munição Munição ionizada completa do núcleo
ionizada 10mm Ionizada Ionizada da IA intacta
5,56mm 0,308mm Barril Minigun

220 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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INFETADO

D100 CR0 - CR1/2 CR1 - CR3 CR4 - CR6 CR7 - CR9 CR10+

01-50 Cordão danificado Cor prejudicada Intacto Corrompido Núcleo Seguro Neurolink curado
Neurolink rompido Neurolink rompido Neurolink no valor rompido Neurolink no valor no valor de 20 000ÿ
de 500ÿ vale 1 000ÿ 2 000ÿ vale 5 000ÿ

51-80 Má qualidade Má qualidade Boa qualidade Endurecido Colete Tático


Confecções Confecções Confecções Jaqueta de couro

81-90 Jóias pessoais no Objetos pessoais Jóias pessoais Carta Fechada Energia Antiga no
valor de 1 000ÿ no valor de 2.000ÿ valor de 5 000ÿ da família Beber

91-95 Pesado não usado Pesado não usado Pouco usado Pouco usado Lança-chamas
Pistola Pistola Mercado negro Tiro serrado- Ligeiramente
SMG arma de fogo
Danificado

96-99 Kit de Cozinheiros Antigos


Kit de disfarce Dispositivo de hackers Travas Kit de desativação

100 Sangue no Funcional Olho Funcional Coração Funcional Rins Funcionais


valor de 2 000ÿ no Glândulas no no valor de 10 000ÿ no valor de 20 000ÿ no valor de 50
mercado de órgãos valor de 5 000ÿ no no órgão no mercado de órgãos 000ÿ no mercado
mercado de órgãos mercado de órgãos

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 221


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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INIMIGOS E VILÕES
DESAFIO (CR) PONTOS DE EXPERIÊNCIA (XP)
A classificação de desafio de um inimigo lhe diz o quão grande O número de pontos de experiência (XP) que um inimigo
é uma ameaça que o inimigo é. Um grupo de quatro pessoas vale é baseado em sua classificação de desafio. Normalmente,
devidamente equipado e bem descansado deve ser capaz de o XP é concedido por derrotar o inimigo ou neutralizar a
derrotar um inimigo que tenha um nível de desafio igual ao seu ameaça representada pelo inimigo, por exemplo, esgueirando-
nível sem sofrer nenhuma morte. Por exemplo, um grupo de se por eles.
quatro personagens de 3º nível deve encontrar um inimigo com
um nível de desafio de 3 para ser um desafio digno, mas não TIPOS DE INIMIGOS
mortal. Os inimigos mais comuns que você enfrentará em Car bon
Inimigos que são significativamente mais fracos que 2185 são outros humanos. Isso não significa que não existam
personagens de 1º nível têm um nível de desafio menor que 1. outros tipos de inimigos, como Máquinas, Sintéticos e
Inimigos com nível de desafio 0 são insignificantes, exceto Infectados; humanos e sintéticos cujos neurolinks e cérebros
em grande número; aqueles sem ataques efetivos não valem foram tomados por vírus de computador mortais.
pontos de experiência, enquanto aqueles que têm ataques
valem 10 XP cada.

DESAFIO 0
Civil
humano médio (qualquer)
Comerciante
humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 10
Classe de Armadura. 13 (Jaqueta de Couro Resistente)
Pontos de Golpe. 5 (1d8) Pontos de Golpe. 5 (1d8)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +0 +1 +0 +2

Senso. Percepção Passiva 10 Senso. Percepção Passiva 12


Línguas. Quaisquer dois idiomas Línguas. Quaisquer dois idiomas
Challenge. 0 (10 EXP) Challenge. 0 (10 EXP)

AÇÕES AÇÕES
Faca. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar, alcançar Faca. +3Ataque
para acertar, alcance
Corpo a Corpo com1,5m,
Arma:um alvo. Sucesso:
5 pés, um alvo. Sucesso: 3 (1d4+0) de dano perfurante. 4 (1d4+1) de dano perfurante.

Os civis são uma pessoa comum na rua. Os comerciantes são um pouco mais duros do que a média
Pessoas que não são particularmente perigosas e que das pessoas na rua, puramente por necessidade. Em uma
simplesmente vivem neste mundo cruel. briga entre um comerciante e um civil, um comerciante sairá por
cima na maioria das vezes.

222 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Rato Drone de Vigilância


pequeno animal pequena máquina (drone)

Classe de Armadura. 11
Classe de Armadura. 12 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 2 (1d4-1) Pontos de Golpe. 4 (1d6)
Velocidade. 40 pés. Velocidade. 0 pés, voar 60 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-4 +1 -1 -4 -4 -3 -2 -2 +0 +2 +0 +0

Senso. Visão no Escuro 30 pés, Percepção Passiva 10 Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e
Envenenadas . Percepção +4 Sentido. Percepção
Línguas. - Passiva 14
Desafio. 0 (10 EXP) Línguas. —
Desafio. 0 (10 EXP)
CHEIRO AGUDO. O rato tem vantagem em testes
de Percepção que dependem do olfato. RASTREIE E LOCALIZE. O Drone de Vigilância
tem vantagem em testes de Percepção que dependem
AÇÕES
da visão ou do som. Se pode transmitir o resultado de
Morder. +3 para
Ataque acertar,
Corpo alcance
a Corpo 1,5m, um alvo. Sucesso:
com Arma: seu Track and Locate para um aliado dentro de 500 pés.
2 (1d1+1) de dano perfurante.

Uma visão comum em São Francisco, os drones de vigilância


Talvez o único animal a sobreviver ao colapso ecológico substituíram a maioria das cftv no final do século XXI. Agora
em número considerável, esse pequeno roedor sempre todo o trabalho de filmagem e edição é feito por drones de
floresceu onde os dejetos humanos podem ser encontrados, vigilância que trabalham tanto na indústria cinematográfica
como ao longo da muralha de São Francisco. quanto na indústria de segurança, tirando fotos em todos os
lugares.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 223


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Mini-Spiderbot
pequena máquina (spiderbot)

Classe de Armadura. 12 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 4 (1d6)
Velocidade. 20 pés, subir 20 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


-2 +2 +0 +2 +0 +0

Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e


Envenenadas . Furtividade +4

Senso. Percepção Passiva 12


Línguas. —
Desafio. 0 (10 EXP)

ESCALADA DA ARANHA.O mini-spiderbot pode escalar

superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo em


tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.

AÇÕES
Fatia de Navalha . +4 para acertar, alcance 1,5m, um
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
alvo. Acerto: 3 (1d1+2) de dano cortante.

Um mecanismo pequeno, mas útil, muitas vezes criado por aspirantes


a mecânicos, os mini-robôs-aranha são fáceis de construir e às vezes
são mantidos como animais de estimação por mecânicos e engenheiros
excêntricos.

224 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 1/8
Rato de Rua Guarda de segurança
humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 12 (Jaqueta de Couro Resistente) Classe de Armadura. 13 (Jaqueta ZA Korp Kevlar)
Pontos de Golpe. 11 (2d8+2) Pontos de Golpe. 6 (1d8+1)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +1 +1 +0 +0 +0 +2 +2 +1 +1 +0 -1

Senso. Percepção Passiva 10 Resistências a Danos. DR/2 balístico


Línguas. Desafio de inglês e outro idioma . 1/8 (25 EXP) Habilidades. Percepção
+2 Sentido. Percepção Passiva 13
Línguas. Um, geralmente inglês
AÇÕES
Desafio. 1/8 (25 EXP)
Pistola do século 21.Ataque com Arma à Distância:
SURTO DE AÇÃO. Uma vez por dia, o segurança
+3 para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo. Acerto: 5
(2d4) de dano balístico. pode realizar uma ação adicional além de sua ação normal
Fireaxe. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para e um possível bônus
ação.
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Sucesso: 4 (1d6+1) de dano
de fogo.
AÇÕES

Pistola do século 21.Ataque com Arma à Distância:


Como o membro médio de qualquer gangue, esses criminosos
+4 para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo. Acerto: 5 (2d4)
violentos compõem o núcleo de membros do submundo do
crime. de dano balístico.
Fireaxe. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +4 para
acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de
dano de fogo.

Policiais de aluguel, profissionais de carreira com


tendências violentas e aqueles que procuram um emprego
sem fazer perguntas tendem a gravitar em torno da segurança. A
maioria deles, no entanto, muitas vezes não está disposta a
arriscar suas vidas.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 225


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Drone de combate multi-rotor Restritor


pequena máquina (drone) pequena máquina (mecânica)

Classe de Armadura. 12 (Blindagem) Classe de Armadura. 12 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 9 (2d6+2) Pontos de Golpe. 9 (2d8)
Velocidade. 0 pés, voar 60 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-2 +2 +1 +0 +2 -2 +2 +0 +0 -1 +1 -3

Imunidade a Condição. Sentido Amedrontado, Imunidade a Condição. Sentido Amedrontado,


Envenenado . Percepção Passiva 10 Envenenado . Percepção Passiva 9
Línguas. — Línguas. Inglês, mandarim, espanhol e holandês
Desafio. 1/8 (25 EXP)
Desafio. 1/8 (25 EXP)
TÁTICAS DO PACOTE. O drone de combate tem
vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura APERTO DE FILAMENTO. Os restritores são desenvolvidos
se pelo menos um dos aliados do drone estiver a até 1,5 com uma medida adicional de controle de multidões e
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. meios de perseguição. Com força explosiva, o restritor
dispara seus dedos de microfilamento para se puxar por
AÇÕES distâncias curtas (como paredes) ou para um alvo que
Tiro único embutido . No está tentando fugir.
Arma à distância
aderência: +4 para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo.
Acerto: 5 (2d4) de dano balístico.
AÇÕES
Golpe Marcial .
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4
Este drone é um dos primeiros modelos construídos para
para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 5
combate. Devido à sua simplicidade e uso como unidade de (1d4+2) de dano de concussão. Se o alvo for uma
reconhecimento, este drone básico manteve a popularidade criatura média ou menor, ele é agarrado (CD 12 para
entre as forças armadas de todo o mundo.
escapar). Até que este agarrão termine, a criatura
está agarrada e impedida, e o restritor não pode usar
este ataque contra outros alvos. O restritor tem dois
braços.
Dedos Cordões . : +4 para acertar, alcance 30 pés, 1
Ataque com Arma à Distância
alvo. Sucesso: 5 (1d4+2) de dano perfurante. Se o
ataque acertar, o restritor é puxado para um quadrado
desocupado de 1,5 m ao lado dele.

Projetado para controlar os tumultos frequentes ao longo dos


últimos cem anos, esse mecanismo é barato de reparar e é
surpreendentemente eficaz no controle de multidões.

226 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Enxame de colmeias Synthdog


pequeno enxame de máquinas (mech) animal médio (sintetizador)

Classe de Armadura. 11 (Blindagem) Classe de Armadura. 12 (Armadura Natural)


Pontos de Golpe. 18 (4d6+4) Pontos de Golpe. 6 (1d8+1)
Velocidade. 0 pés, voar 30 pés. Velocidade. 40 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-4 +1 +1 -2 +1 -4 +1 +2 +1 -3 -3 -3

Imunidades à condição. Propenso, Assustado, Senso. Percepção Passiva 12


Envenenado Línguas. —
Senso. Percepção Passiva 9 Desafio. 1/8 (25 EXP)
Línguas. —
Desafio. 1/8 (25 EXP) Olfato canino. O cão-
sintetizador tem um olfato excepcional. Ele tem
ENXAQUE CONTROLADO. O enxame de vantagem em todos os testes de Percepção que
colmeias é um enxame controlado de nanomechs que dependem do olfato e ganha um bônus de +5 em sua
Colmeia
são criados por um . Se
enquanto
a Colmeia
o enxame
for destruída
de colmeia percepção passiva.
estiver vivo, o enxame de colmeia também será destruído.
AÇÕES

Morder. : +3 para
Ataque acertar,
com Arma alcance
Corpo 5 pés, um alvo. Sucesso:
a Corpo
ENXAME. O enxame pode ocupar o espaço de 5 (1d6+1) de dano perfurante.
outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover
por qualquer abertura de 1 polegada. O enxame não
pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários. O melhor amigo do homem não teve tanta sorte quando o
ambiente começou a desmoronar. No entanto, devido à
AÇÕES engenharia genética e mecânica por parte dos humanos, este
Agulhas de veneno . : +3 para acertar, alcance 0 m, animal fez o seu regresso.
Ataque com Arma à Distância
uma criatura no espaço do enxame. Acerto: 1 de dano
perfurante e 5 (2d4) de dano de veneno, ou 3 (1d4) de
dano de veneno se o enxame tiver metade de seus
pontos de vida ou menos.

Um estranho subproduto de uma peça de tecnologia ilegal


chamada Hive, esse enxame é frequentemente reprogramado
por hackers habilidosos que assumem o controle dessa ferramenta
perigosa.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 227


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Distribuidor
humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 13 (Jaqueta de Couro Resistente)


Pontos de Golpe. 9 (2d8)
Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+1 +1 +0 +1 +0 +2

Aumentos. Redução de recuo


Senso. Percepção Passiva 11
Línguas. Inglês e outro idioma
Desafio. 1/8 (25 EXP)

TOLERÂNCIA AUMENTADA. Os dealers


têm uma tolerância aprimorada para qualquer coisa que
possa afetar seus sistemas corporais e têm vantagem
em testes de resistência contra a condição envenenada.

AÇÕES
Pistola do século 21 .
Ataque com Arma à Distância:
+3 para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo.
Acerto: 6 (2d4+1) de dano balístico.

Desde que existe um mercado para substâncias


ilegais, há pessoas dispostas a vendê-las. Essas
pessoas geralmente sofrem o maior castigo pelo
menor salário, mas pelo menos compensa.

228 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 1/4
Mecanismo canino Mercenário
máquina média (mecânica) humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 13 (Blindagem) Classe de Armadura. 14 (Roupa Kevlar)


Pontos de Golpe. 11 (2d8+2) Pontos de Golpe. 17 (3d8+3)
Velocidade. 40 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +2 +1 -2 +1 -2 +0 +2 +1 +0 +0 +0

Resistências a Danos. DR/1 balístico Resistências a Danos. DR/2 balístico


Imunidade a Condição. Assustado, envenenado Aumentos. Redução de recuo
Aumentos. Reflexos Acelerados Senso. Percepção Passiva 10
Habilidades. Iniciativa +9 Línguas. Inglês, outro.
Senso. Percepção Passiva 8 Desafio. 1/4 (50 EXP)
Jogadas de Salvação. Reflexo +9
Línguas. Pode entender um idioma, geralmente inglês. SURTO DE AÇÃO. Uma vez por dia, o mercenário
pode realizar uma ação adicional além de sua ação regular e
Desafio. 1/4 (50 EXP) uma possível ação bônus.

TÁTICAS DO PACOTE. O mecanismo canino tem AÇÕES


vantagem em uma jogada de ataque contra uma criatura Pistola do século 21 . +4
Ataque com Arma à Distância:
se pelo menos um dos aliados do mech estiver a até 1,5
para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo. Acerto: 6
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. (2d4+1) de dano balístico.
Faca de mudança de fase . : +4 para acertar, alcance 1,5m,
Ataque com Arma Corpo a Corpo
AÇÕES um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante.
Morder. : +4 para
Ataque acertar,
com Arma alcance
Corpo 1,5 m, um alvo. Sucesso: 6
a Corpo
(1d6+2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de Reflexos CD 12
ou será agarrado pelo mecanismo canino. Mercenários fazem trabalho violento para pessoas
violentas. Mercenários são soldados capazes de uma
variedade de origens, geralmente trabalhando para uma
corporação (ou o maior lance) sem fazer perguntas.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 229


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Especiaria Colmeia
humano médio (qualquer) pequeno enxame de máquinas (mech)

Classe de Armadura. 13 (Macacão acolchoado) Classe de Armadura. 13 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 13 (2d8+4) Pontos de Golpe. 17 (3d6+6)

Velocidade. 30 pés. Velocidade. 0 pés, voar 10 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
-2 +2 +2 +0 +0 +0 -3 +1 +2 -1 +1 -4

Vulnerabilidades de danos. Habilidades Resistências a Danos. DR/1 balístico


de corte . Furtividade +4 Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e
Senso. Percepção Passiva 10 Envenenadas . Percepção +1 Sentido. Visão cega até 9
Línguas. Pode entender inglês e outro idioma, mas não pode metros. Cega além deste raio, Percepção Passiva 11
falar.
Desafio. 1/4 (50 EXP) Línguas. —
Desafio. 1/4 (50 EXP)
CORRA E SE ESCONDA. O Spicer pode levar o
APARÊNCIA INESQUECÍVEL. Enquanto a
Ação de Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em
cada um de seus turnos. colmeia permanece inativa, é indistinguível de um ornamento
de aço, como um troféu de futebol, bola ou globo.
AÇÕES
Faca de mudança de fase . : +4 para acertar, alcance 1,5m,
Ataque com Arma Corpo a Corpo GERADOR DE ENXAQUE.
um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante. A colmeia não apenas
mantém seu spray de veneno defensivo e ofensivo, mas
colmeia enxame
também abriga um enxame mortal. O opera dentro de um raio
de 60 pés da colmeia.
Spicers são as pobres almas que se tornaram viciadas
em Spice, uma substância altamente viciante e corrosiva. AÇÕES
substância. Spray de veneno . : +3 para acertar, alcance 30 pés, 1 alvo.
Ataque com Arma à Distância
A especiaria destrói a garganta e a língua dos viciados ao Sucesso: 5 (2d4) de dano de veneno, e o alvo deve ser bem
longo do tempo, além de diluir o sangue, deixando-os mais sucedido em um teste de resistência de Fortitude CD 12 ou
propensos a sangrar por cortes e arranhões. ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando
o efeito em si mesma em um sucesso.

Solte o Enxame (Recarregar 6). Como uma ação, a


colmeia libera um em um espaço de 1,5 metro
colmeia enxame
dentroquadrado
de 6 metros

dele. A iniciativa emerge e rola. colmeia enxame

230 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Gângster Wesley
humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 15 (Colete balístico ocultável)


Classe de Armadura. 13 (Jaqueta de couro temperado)
Pontos de Golpe. 11 (2d8+2) Pontos de Golpe. 7 (2d6)

Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+0 +2 +1 +0 +0 +1 -2 +2 +0 +0 +0 +0

Aumentos. Redução de recuo Resistências a Danos. DR/2 balístico


Habilidades. Furtividade +4
Habilidades. Persuasão +3, Intimidação +3
Senso. Percepção Passiva 10 Senso. Percepção Passiva 10
Línguas. Inglês, outro idioma. Línguas. Inglês, outro idioma.

Desafio. 1/4 (50 EXP) Desafio. 1/4 (50 EXP)

AMEAÇAS DE GANGSTERS. Depois que um CORRA E SE ESCONDA. O wesley pode realizar as ações

gângster atingir com sucesso uma criatura, essa criatura de desengajar ou ocultar como ações bônus em seu turno.
deve fazer um teste de resistência de mente CD10 ou ficará
amedrontada até o final do próximo turno do gângster.
AÇÕES
Faca de mudança de fase . : +4 para acertar, alcance 1,5m,
AÇÕES Ataque com Arma Corpo a Corpo
Pistola do século 21 . +4 um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante
Ataque com Arma à Distância:
para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo. Acerto: 6
(2d4+1) de dano balístico.

Viciados em Crush, Wesleys são violentos e mal se


Ameaças de violência e coerção são comuns em organizações controlam.
criminosas. Muitas vezes trabalhando em esquemas de Eles são fáceis de detectar em uma multidão devido aos
proteção, o gângster sabe um pouco de como lutar, mas serve pedaços de carne em decomposição cobrindo seus corpos e,
principalmente para intimidar aqueles que estão com muito na maioria dos casos, buracos em suas bochechas, pois as
medo de revidar. altas concentrações de Crush em seu sistema literalmente
corroem sua carne.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 231


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Uma versão menor do spiderbot, os spiderbots furtivos são

Robô-Aranha Furtivo populares entre os assassinos devido à sua dificuldade de


máquina minúscula (spiderbot) detectar e sua capacidade de injetar venenos perigosos no alvo.
Spiderbots furtivos são uma ferramenta comum entre as
comunidades criminosas e cyberpunk
Classe de Armadura. 16 (Blindagem)
laços.
Pontos de Golpe. 7 (2d4+2)
Velocidade. 30 pés, subir 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


-1 +4 +1 +1 +1 -4

Resistências a Danos. DR/1 balístico


Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas
e Envenenadas . Percepção +3, Furtividade +6
Sentido. Percepção passiva 13 jogadas de proteção.
Reflexo +6
Línguas. Pode entender um idioma, geralmente
inglês.
Desafio. 1/4 (50 EXP)

ESCALADA DA ARANHA.O robô-aranha furtivo pode

escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça


para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.

TAMANHO DO INSETO.
O spiderbot é capaz de realizar
as ações Dash, Disengage ou Hide como ações bônus em
seu turno.

MOVIMENTOS RÁPIDOS. O spiderbot é capaz


de terminar seu turno em outra criatura.
As jogadas de ataque contra o robô-aranha enquanto ele
estiver em outra criatura estão em desvantagem. Uma
criatura pode remover o spiderbot como uma ação e
colocar o spiderbot no espaço desocupado do armário.

AÇÕES

Morder. +6 para
Ataque acertar,
Corpo a Corpoalcance 0ft., um alvo em que o
com Arma:
spiderbot está atualmente. Sucesso: 1 (1d1+0) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Fortitude CD11 ou
sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno adicional.

232 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 1/2
Soldado de gangue bandido de rua
humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. Classe de Armadura.


12 Pontos de Vida. 18 (4d8) 12 Pontos de Vida. 23 (5d8)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +2 +0 -1 +0 -1 +0 +2 +0 +0 +0 +0

Habilidades. Intimidação +5 Aumentos. Sentido de mira aprimorado .


Senso. Percepção Passiva 9 Percepção Passiva 10
Línguas. Quaisquer duas línguas. Línguas. Inglês, outro.
Desafio. 1/2 (100 EXP) Desafio. 1/2 (100 EXP)

AGRESSÃO ÁGIL. Como uma ação bônus, TÁTICAS DO PACOTE. O bandido de rua tem vantagem
o soldado de infantaria da gangue pode se mover até seu em uma jogada de ataque contra uma criatura se pelo
deslocamento em direção a uma criatura hostil que ele menos um dos aliados do bandido estiver a até 1,5 metro da
possa ver. Este movimento não provoca ataques de criatura e o aliado não estiver incapacitado.
oportunidade.
AÇÕES
AÇÕES Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150
Ataque com Arma à Distância:
Espada de mudança de fase. +5Corpo
Ataque para acertar,
a Corpo alcance 1,5m,
com Arma: pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano cortante, ou 9 (1d10+3)
de dano cortante se usado com as duas mãos. Bastão. +3 para acertar,
Ataque alcance
Corpo a Corpo 1,5Arma:
com m, um alvo.
Acerto: 3 (1d4+0) de dano de concussão.
Granadas de fragmentação Mk I ( x2). Escolha um
ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou
sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um
teste bem sucedido.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 233


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Mecanismo de vigia Enxame de bots


máquina média (mecânica) enxame de pequenas máquinas (mech)

Classe de Armadura. 13 (Blindagem) Classe de Armadura. 13 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 14 (3d8) Pontos de Golpe. 17 (3d8+3)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +3 +0 +2 +0 -1 +1 +3 +1 +1 +1 -3

Resistências a Danos. DR/3 Balístico Resistências a Danos. DR/2 Balístico, Concussão,


Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas Perfuração, Corte
e Envenenadas . Percepção +4 Sentido. Percepção Vulnerabilidades de danos. Fogo, Elétrico
Passiva 14 Imunidade a Condição. Sentido Amedrontado,
Línguas. Inglês, mandarim, espanhol e holandês. Envenenado . Percepção Passiva 11
Línguas. —
Desafio. 1/2 (100 EXP) Desafio. 1/2 (100 EXP)

AÇÕES ENXAME. O enxame pode ocupar o espaço de


Pistola Pesada KHMA . +5 Arma à distância No- outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover
aderência:
para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. através de qualquer abertura maior que 2,5 cm de largura.
Acerto: 7 (2d6) de dano balístico. O enxame não pode recuperar pontos de vida ou ganhar
Bater. +5 paraCorpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo com 1,5 m, um alvo. Acerto:
Arma: pontos de vida temporários.
9 (1d10+3) de dano de concussão.
AÇÕES
Rasgadores de Enxame . +5 para acertar, alcance 0
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
pés, um alvo. Acerto: 8 (1d8+3) de dano perfurante.
Uitkijk Mechs são alguns dos primeiros feitos por Re gierung Kybernetik.
Eles são mantidos juntos por corporações baratas e gângsteres econômicos.

Apesar de não ser tão poderoso quanto a maioria dos mechs de Esses robôs microbóticos se reúnem para destruir materiais. Originalmente
combate, isso é facilmente compatível com a maioria das pessoas. projetados como uma ferramenta de construção, esses mechs são
frequentemente usados nos campos de batalha para efeitos terríveis.

Embora facilmente danificados por impulsos elétricos e fogo, esses mechs


inspiram medo nos corações dos soldados.

234 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Grande Synthdog Sentrybot


Animal grande (sintetizador) Máquina média (mecânica)

Classe de Armadura. 12 (Blindagem) Classe de Armadura. 14 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 22 (4d8+4) Pontos de Golpe. 11 (2d8+2)
Velocidade. 40 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +2 +1 -2 -3 -3 +2 +2 +1 +3 +0 -1

Senso. Percepção Passiva 13 Resistências a Danos. DR/3 Balístico


Línguas. — Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e
Desafio. 1/2 (100 EXP) Envenenadas . Percepção +5 Sentido. Visão no Escuro
18 m, Percepção Passiva 15
Olfato canino. O cão-
sintetizador tem um olfato excepcional. Ele tem Línguas. Inglês, mandarim, espanhol e holandês.
vantagem em todos os testes de Percepção que dependem
do olfato e ganha um bônus de +5 em sua percepção Desafio. 1/2 (100 EXP)
passiva.
SENSORES DE CALOR. O sentrybot pode usar
TÁTICAS DO PACOTE. O cão sintético tem vantagem assinaturas de calor para detectar possíveis ameaças. Tem
nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo vantagem em testes para localizar criaturas ocultas,
menos um dos aliados do cão sintético estiver a até 1,5 incluindo aquelas que usam Pele Invisi, a menos que as
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado. criaturas estejam mascarando sua fonte de calor.

AÇÕES
AÇÕES Construído em Pistola. +4 para acertar, alcance 60/180
Ataque com Arma à Distância:
Morder. +4 para
Ataque acertar,
Corpo alcance
a Corpo 5 pés, um alvo.
com Arma: pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
Sucesso: 10 (3d4+2) de dano perfurante.

Este mecanismo de combate compacto e implantável está disponível

Geneticamente projetados para serem maiores e muito mais para qualquer pessoa com dinheiro para pagar essa segurança mais

agressivos do que o synthdog médio, esses animais são frequentemente básica. Com software de varredura de calor e uma pequena arma, o

usados como cães de guarda ou como animais de estimação por sentrybot é uma defesa acessível.

criminosos insanos ou poderosos.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 235


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Corredor de rua
Humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 14 (Jaqueta de couro temperado)


Pontos de Golpe. 18 (4d8)
Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+1 +3 +0 -1 +0 +0

Aumentos. Reflexos Acelerados


Habilidades. Veículos (Terra) +5, Iniciativa +8
Senso. Percepção passiva 9
jogadas de proteção. Reflexo +8
Línguas. Inglês, outro idioma Desafio. 1/2 (100
EXP)

NECESSIDADE DE VELOCIDADE. O corredor de rua foi


nasceu para estar ao volante de um veículo. Um
corredor de rua pode entrar em um veículo usando apenas
5 pés. de movimento, e eles ganham vantagem em
salvamentos de reflexo para evitar cair de um veículo.

AÇÕES
Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância:
um alvo. Acerto: 7 (2d6)
dano balístico.

As corridas noturnas de rua se tornaram o esporte ilegal


mais popular da cidade. Os corredores de rua se dedicam
à arte das corridas, uma vida no centro das atenções,
mesmo que apenas por alguns minutos.

236 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Desafio 1
Oficial de Justiça Unidade de Combate Leve
humano médio (qualquer) máquina média (mecânica)

Classe de Armadura. 14 (Casaco Kevlar)


Classe de Armadura. 12 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 34 (4d10+12) Pontos de Golpe. 23 (5d8)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +2 +3 +1 +0 +0 +4 +2 +0 +0 +0 +0

Resistências a Danos. DR/2 balístico Resistências a Danos. Balística, Concussão, Perfuração


Aumentos. Redução de recuo e Corte
Habilidades. Percepção Imunidade a Condição. Assustado, envenenado
+3 Sentido. Percepção Passiva 13 Senso. Percepção Passiva 10
Línguas. inglês, e um outro, geralmente mandarim Línguas. Tudo
Desafio. 1 (200 EXP)
Desafio. 1 (200 EXP)
AÇÕES
AÇÕES Pistola Pesada KHMA . +4 No-
Arma à distância
Ataque múltiplo. O oficial da lei pode fazer dois ataques aderência:
para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
corpo a corpo ou um à distância por rodada. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
Bater. +6 para Corpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo com1,5 m, um alvo. Acerto: 10
Arma:
Detroit Industries SMG. +4 Arma à distância (1d10+4) concussão
Ataque: para acertar, alcance 40/120 pés, um alvo.
dano.
Acerto: 11 (4d4+1) de dano balístico.
Bastão. +4 para Corpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo com1,5 m, um alvo.
Arma:
Acerto: 5 (1d4+2) de dano de concussão.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 237


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uma criatura de cada vez. Falsas memórias implantadas


Hacker Iniciante por essa ação, mesmo quando percebidas como falsas,
humano médio (qualquer)
não podem ser removidas.

Classe de Armadura. 16 (Colete para Serviços Leves)


Pontos de Golpe. 22 (4d8+4)
Velocidade. 30 pés.
Grande Spiderbot
STR DES COM INT TEC PEO Máquina média (mecânica)
+0 +3 +1 +2 +4 +2

Classe de Armadura. 15 (Blindagem)


Resistências a Danos. DR/3 Balístico Pontos de Golpe. 30 (4d8+12)
Habilidades. Hackear +6, Percepção +4 Velocidade. 35 pés, Suba 25 pés.
Sentido. Percepção Passiva 14
STR DES COM INT TEC PEO
Línguas. Inglês, e mais um Desafio. 1 (200
+2 +4 +3 +0 +0 +0
EXP)

SURTO DE AÇÃO. Uma vez por dia, o hacker pode Resistências a Danos. DR/2 balístico
realizar uma ação adicional além de sua ação normal e Imunidade a Condição. Assustado, envenenado
uma possível ação bônus. Habilidades. Percepção +2
Senso. Percepção Passiva 12
AÇÕES Línguas. inglês, e um outro, geralmente mandarim
Fuzil da Corporação Kasai . +5
Arma à distância
Ataque: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. Desafio. 1 (200 EXP)
Acerto: 9 (2d8) de dano balístico.
Faca de mudança de fase . +5 para acertar, alcance 1,5 FORTE E ESTÁVEL. O spiderbot é
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
m, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante. construído rente ao chão e projetado para aguentar uma
pressão imensa. O spiderbot tem vantagem nos
Fantasma. O hacker novato tem como alvo um humano salvamentos versus ser derrubado ou ser movido à força e
ou sintético que ela possa ver a até 9 metros dela. O conta como uma categoria de tamanho maior para
hacker iniciante tenta obter acesso às memórias do alvo determinar os pesos que pode carregar.
por meio de seu neurolink. O alvo deve ser bem sucedido
AÇÕES
em um teste de resistência de mente CD14 ou ficará
fantasma. A criatura fantasma tem memórias implantadas Ataque múltiplo. O grande robô-aranha pode fazer dois
em sua mente pelo hacker novato e considera o hacker ataques corpo a corpo ou um à distância por rodada.
Construído em metralhadora .
novato como um amigo confiável a ser ouvido e protegido. Arma à distância
Embora o alvo não esteja sob o controle do hacker novato, Ataque: +6 para acertar, alcance 40/120 pés, um alvo.
ele aceita seus pedidos ou ações da maneira mais favorável Acerto: 8 (3d4) de dano balístico.
possível. Cada vez que o hacker novato ou seus aliados Injetores de veneno Ataque
. Corpo a Corpo com Arma:
+4
fizerem algo prejudicial ao alvo, ele poderá repetir o teste para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2)
de resistência, terminando o efeito em si mesmo com de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que
o hacker novato morra. Se o teste de resistência de um alvo
for bem sucedido, o alvo fica imune ao fantasma do hacker Este mecanismo letal foi originalmente criado para uso
novato pelas próximas 24 horas. Este efeito só pode atingir por agências governamentais antes de ser comprado pela
Regierung. O design em forma de aranha é eficaz em
ambientes difíceis, tornando o mech uma parte importante
das unidades de segurança privada da Regierung (e outras
corporações).

238 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Canino de guarda Sentinela Avançado


Máquina média (mecânica) Máquina média (mecânica)

Classe de Armadura. 13 (Blindagem) Classe de Armadura. 16 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 28 (5d8+5) Pontos de Golpe. 22 (4d8+4)
Velocidade. 40 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+2 +3 +1 +1 -3 -3 +2 +2 +1 +3 +0 -1

Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e Resistências a Danos. DR/3 Balístico


Envenenadas . Percepção +3 Sentido. Percepção Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e
Passiva 13 Envenenadas . Percepção +5 Sentido. Visão no Escuro
Línguas. — 18 m, Percepção Passiva 15
Desafio. 1 (200 EXP)
Línguas. Inglês, mandarim, espanhol e holandês
TÁTICAS DO PACOTE. O canino de guarda tem
vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se Desafio. 1 (200 EXP)
pelo menos um dos aliados caninos de guarda estiver a
menos de 1,5 metro da criatura e o aliado não estiver SENSORES DE CALOR. O robô sentinela avançado
incapacitado. pode usar assinaturas de calor para detectar ameaças
potenciais. Tem vantagem em testes para localizar
AÇÕES criaturas escondidas, incluindo aquelas que usam a pele
Ataque múltiplo. O cão de guarda realiza dois ataques Invisi, a menos que as criaturas estejam mascarando
por sua vez, um com sua mordida e outro com suas garras. sua fonte de calor.

IMPLANTÁVEL. Esses sentrybots avançados


Morder. +4 deCorpo
Ataque Acerto, alcance
a Corpo 1,5m, um alvo, Acerto: 7
com Arma:
(2d4+2) de dano perfurante. podem se implantar como uma ação.
Enquanto implantados, eles são imunes à condição de
Garras. +4 para Corpo
Acerto, alcance 1,5m, bruços e não podem se mover ou ser movidos até que use
Ataque a Corpo com Arma:um alvo,
sua ação para remover esse status. Além disso, enquanto
Acerto: 6 (1d6+2) de dano perfurante.
implantado, ele não ganha desvantagem em jogadas de
ataque à distância dentro de 1,5 m.

Uma engenhoca mecânica criada para servir como animal de AÇÕES


estimação ou arma para os membros mais marginais da sociedade, Construído em SMG. +4 para
Ataque comacertar,
Arma à alcance 40/120
Distância:
esses mechs são frequentemente mantidos em bandos por capitães de
pés, um alvo. Acerto: 10 (4d4) de dano balístico.
gangues implacáveis.

Um modelo mais avançado e caro do rybot enviado, mas capaz de


manter sua posição por mais tempo. O esquema desse modelo foi
alvo de espionagem corporativa e agora é feito por dezenas de
empresas diferentes para uso militar ou consumidor.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 239


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Dreno de nervo
Máquina média (mecânica)

Classe de Armadura. 14 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 33 (6d8+6)
Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+2 +2 +1 +2 +0 +0

Resistências a Danos. DR/2 balístico


Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas
e Envenenadas . Percepção +4 Sentido. Percepção
Passiva 14
Línguas. inglês, e um outro, geralmente mandarim

Desafio. 1 (200 EXP)

REPAROS DE EMERGÊNCIA (RECARGA 5-6).


Usando uma loja de nanobots, o drenador
de nervos pode se reparar. Ao usar esta habilidade, o
drenador de nervos recupera imediatamente 2d6+2
pontos de vida.

AÇÕES

Morder. +4 para
Ataque acertar,
Corpo a Corpoalcance 1,5m, um alvo, 5
com Arma:
(1d4+2) de dano perfurante mais 6 (2d4) de dano
psíquico, e o valor de destreza do alvo é reduzido em
1d4.
O alvo morre se sua pontuação de destreza for
reduzida para 0, caso contrário, ele recupera a destreza
perdida a uma taxa de 1 por 2 horas de sono.
Este ataque não causa dano psíquico se o alvo não
tiver um neurolink.

Um mecanismo complexo e perigoso usado por piratas


de aprimoramentos para imobilizar ou matar suas
vítimas sem danificar nenhum dos aprimoramentos
primários do alvo. Este mech é altamente ilegal e possuir
um está pedindo uma sentença de morte. Este fato não os
impediu de ser uma visão comum nas lojas de agosto do
mercado negro.

240 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Desafio 2
Tenente de gangue Gouger
humano médio (qualquer) meio infectado (qualquer)

Classe de Armadura. 17 (Armadura da Polícia Militar) Classe de Armadura.


Pontos de Golpe. 41 (9d8) 13 Pontos de Vida. 45 (6d10+12)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 40 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +0 +2 +0 +3 +0 +3 +2 -3 +2 -2

Resistências a Danos. Balístico Imunidade a Condição. Assustado


Jogadas de Salvação. Reflexos +5, Fortitude +3 Senso. Visão cega até 18 metros além deste raio,
Senso. Percepção Passiva 12 Percepção Passiva 7
Línguas. Inglês, outros dois Línguas. Não pode falar, mas pode entender os idiomas
Desafio. 2 (450 EXP) que conhecia antes de ser infectado
Desafio. 2 (450 EXP)
ATIRADOR DE PONTO EM BRANCO. O tenente
da gangue não sofre penalidades por atirar em um alvo a AÇÕES

curta distância, incluindo efeitos que causam desvantagem. Agarrado. +6 para Corpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo com1,5m,
Arma:um alvo.
Sucesso: 12 (2d8+3) de dano perfurante. Em um acerto, o
alvo é agarrado (CD13 para escapar).
AÇÕES
Olhos de Goia . +6 para acertar, alcance 1,5m, um alvo
Ataque múltiplo. O tenente da gangue faz dois ataques Ataque Corpo a Corpo com Arma:
por rodada. que é agarrado pelo gouger. Acerto: 12 (2d8+3) de dano
Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150 pés, perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida,
Ataque com Arma à Distância:
um alvo. Acerto: 7 (2d6) ele arranca os olhos do alvo, cegando-o.
dano balístico.
Faca de mudança de fase . +5 para acertar, alcance
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
1,5m, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante.
Os gougers são as infelizes vítimas das consequências
Granadas de fragmentação Mk I ( x1). Escolha um bioquímicas das armas que já foram usadas nas muitas
ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto escaramuças de fronteira ao redor do mundo. Um composto
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou dessas armas, criado pela agora extinta mega corporação
sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um Koschei Conglomeração, ainda permanece em bolsões
teste bem sucedido. inabitáveis ao redor do ermo. Vítimas de exposição a este
produto químico assumem sintomas de um vírus transmissível,
levando a populações inteiras de infectados. Embora os
Todos os ratos de rua e outros membros de gangues menores
gougers estejam cientes de suas ações, eles não têm controle
se reportam ao tenente, que toma a maioria das decisões de
sobre a violência que cometem.
campo. Os tenentes se reportam a um capitão de gangue, que
se reporta ao chefe da gangue.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 241


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Bandido Apimentado detetive particular


humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 12 (Macacão acolchoado) Classe de Armadura. 16 (Colete balístico ocultável)


Pontos de Golpe. 59 (9d8+18) Pontos de Golpe. 45 (7d8+14)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +1 +2 +0 +0 +0 +1 +3 +0 +2 +1 +2

Senso. Percepção Passiva 10 Resistências a Danos. DR/2 balístico


Línguas. Inglês, dois outros Desafio. 2 Habilidades. Percepção +5, Investigação +5, Persuasão
(450 EXP) +5, Presença +5 Testes de Resistência. Reflexos +6,
Fortitude +3
IRRESPONSÁVEL. Senso. Percepção Passiva 15
No início de seu turno, o bandido pode
ganhar vantagem em todas as jogadas de ataque com arma Línguas. Inglês, dois outros Desafio. 2
durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra ele têm (450 EXP)
vantagem até o início de seu próximo turno.
OLHO DOS INVESTIGADORES. O detetive particular tem
AÇÕES vantagem em testes de percepção que dependem da visão.
Espingarda de tiro
Ataque com Arma à Distância:
rápido . +4 para acertar, alcance 20/40 pés, um alvo.
TRABALHO DIFÍCIL.O detetive particular ganha 2 pontos
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
de vida adicionais por dado de acerto e proficiência em testes
de resistência de Fortitude. Ambos já estão calculados neste
Do jeito que o mundo está, as pessoas estão sempre bloco de estatísticas.
procurando uma fuga. Drogas, álcool, VR – qualquer coisa
para distraí-los da miséria. Quando a distração se transforma AÇÕES
em vício e o vício se torna desespero, algumas pessoas Ataque múltiplo. O detetive particular faz dois ataques
acabam sem nada a perder. O bandido apimentado é uma por rodada.
dessas pessoas; empurrado longe demais e uma viagem ruim Pistola Pesada . +6 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância:
de assassinato. um alvo. Acerto: 7 (2d6)
dano balístico.
Bastão Retrátil Cobra . +4 para
Arma branca
Ataque: acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5
(1d6+1) de dano de concussão.

Indivíduos capazes de encontrar informações faltantes, o


trabalho de PI é uma carreira perigosa em um mundo
construído sobre segredos. Mas uma vida dura cria pessoas
duras e o detetive particular já viu tudo o que pode dar errado
na sociedade.

242 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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o efeito sobre si mesmo em um sucesso.


Restritor de Motim
máquina grande (mecânica)

Os Restritores de Riot são uma versão mais robusta


Classe de Armadura. 13 (Blindagem) do restritor e ainda mais eficazes no controle de
Pontos de Golpe. 59 (9d8+18)
multidões. Implantados pela primeira vez após o
Velocidade. 30 pés. colapso das Nações Unidas, eles têm sido usados em
todo o mundo por forças de megacorpos desde então.
STR DES COM INT TEC PEO
+2 +1 +2 -2 +1 -4

Resistências a Danos. DR/2 balístico


Mecanismo de escudo
Imunidade a Condição. Habilidades Amedrontadas e máquina média (mecânica)
Envenenadas . Atletismo +4
Senso. Percepção Passiva 11
Classe de Armadura. 17 (Blindagem Especializada)
Línguas. Inglês, mandarim, espanhol e holandês Pontos de Golpe. 84 (8d10+40)
Velocidade. 5 pés, pairar 20 pés.
Desafio. 2 (450 EXP)
STR DES COM INT TEC PEO
APERTO ESTÁTICO. As mãos do restritor de motim são +2 +0 +5 -2 +0 -2
carregadas com uma unidade de atordoamento. Enquanto
agarra uma criatura, o restritor de tumulto pode emitir uma
Resistências a Danos. Balístico
onda elétrica, atordoando a criatura.
Imunidade a Condição. Assustado, Propenso,
Envenenado
MEMBROS DE FILAMENTO.Os restritores de motim são
Jogadas de Salvação. Fortitude +8
desenvolvidos para apoiar restritores em situações de
Senso. Percepção Passiva 8
controle de multidões em massa ou aquisição de alvos
Línguas. Tudo
mortais. Projetado com o módulo de aderência de filamento,
o restritor de motim possui quatro braços de cabo de filamento Desafio. 2 (450 EXP)

que permitem alcançar inimigos múltiplos e distantes, CARAPA REATIVA. A primeira vez que
mantendo sua mobilidade.
um mecanismo de escudo recebe dano de uma fonte não
AÇÕES balística em uma rodada, ele ganha resistência a esse tipo
de dano até o final do próximo turno. Ele só pode resistir a
Ataque múltiplo. O restritor faz quatro ataques de
um tipo de dano adicional em
controle de tumulto ou um ataque estático por rodada. um tempo.

Controle de Motim . +2 para acertar, alcance 10


Ataque Corpo a Corpo com Arma: AÇÕES
pés, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano de Bater. +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
concussão. Se o alvo for uma criatura média ou
(1d6+2) concussão
menor, ele é agarrado (CD14 para escapar). Até que
dano.
este agarrão termine, a criatura está agarrada e
impedida, e o restritor de motim não pode usar este
braço para atacar outros alvos. Um mecanismo defensivo projetado pelos engenheiros
Punho Estático . O restritor de tumulto
avançados da Houston Dynamics, esse mecanismo é
desencadeia uma onda elétrica em criaturas agarradas. capaz de sobreviver em uma variedade de ambientes e
Cada criatura ao seu alcance deve ser bem sucedida em receber grandes quantidades de dano antes de quebrar.
um teste de resistência de Fortitude CD12 ou ficará
atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 243


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Engenheiro treinado
humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 13 (Macacão acolchoado)


Pontos de Golpe. 28 (5d8+5)
Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+1 +2 +1 +2 +3 +0

Habilidades. Percepção +5, Mecânica +6, Hacking +6

Senso. Percepção Passiva 15


Línguas. Inglês, e um outro desafio de idioma. 2 (450
EXP)

MANIFESTAÇÃO DO JÚRI.
Um engenheiro treinado sempre
conta como tendo as ferramentas apropriadas para qualquer
proficiência em ferramentas.

REPARAÇÃO RÁPIDA. Como ação os treinados

O engenheiro pode restaurar 2d6+2 pontos de vida para qualquer


mecanismo dentro de 1,5m, mesmo restaurando mecanismos
de 0 pontos de vida, a menos que sejam totalmente destruídos.

AÇÕES
Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância:
um alvo. Acerto: 7 (2d6)
dano balístico

Parte engenheiro, mecânico e até um pouco de hacker.


Este indivíduo tem um treinamento sólido em manter as
coisas funcionando quando tudo deveria ter desistido há
muito tempo.

244 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 3
Mecanismo de peças cruzadas Diretor de Aposentadoria
pequena máquina (mecânica) humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 13 (Blindagem) Classe de Armadura. 15 (Colete balístico ocultável)


Pontos de Golpe. 60 (7d10+21) Pontos de Golpe. 33 (6d8+6)
Velocidade. 40 pés, Suba 40 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +3 -2 +1 -2 +1 +2 +1 +1 +0 +0

Resistências a Danos. DR/3 Balístico Resistências a Danos. DR/2 balístico


Imunidade a Condição. Assustado, envenenado Habilidades. Percepção +4, Investigação +4
Habilidades. Percepção +1 Senso. Percepção Passiva 14
Senso. Percepção Passiva 11 Línguas. Inglês, outro idioma
Línguas. Pode entender inglês, mandarim, espanhol Desafio. 3 (700 EXP)
e holandês
Desafio. 3 (700 EXP) CAÇADOR DE SÍNTESE. O oficial aposentado ganha
vantagem em testes de percepção e investigação
EMP BLINDADO. O mech kruisstuk tem blindagem contra sintéticos, e causa um dano balístico adicional
EMP e não é afetado por EMP em ataques. de 1d6 com sua pistola pesada contra sintéticos.

AÇÕES AÇÕES

Ataque múltiplo. O mech Kruisstuk pode fazer dois Ataque múltiplo. O oficial aposentado pode fazer dois
ataques por rodada. ataques por rodada.
Rifle de Assalto Padrão . No Pistola Pesada KHMA . +7 Arma à distância No
Arma à distância
aderência: +5 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. aderência:
para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico mais 4 (1d6) de dano
Bater. +4 paraCorpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo 1,5 m, um alvo. Acerto:
com Arma: balístico se o alvo for um sintetizador.
7 (1d10+1) concussão
dano.
Após o desenvolvimento de formas de vida sintéticas, alguns
começaram a se preocupar com o potencial de rebelião ou fugitivos
Este mecanismo de combate pessoal foi projetado como guarda-
tentando fugir para fora do alcance do governo. Para evitar que
costas, mas tornou-se mais popular como uma unidade de assalto.
isso acontecesse, o governo formou uma força-tarefa especializada,
Desenvolvido por Regierung Kybernetik, esse mecanismo agora
conhecida como Gabinete de Aposentadoria. Uma subdivisão do
é bastante comum entre as forças de segurança de ponta.
departamento de polícia. O Gabinete de Aposentadoria e seus
oficiais lidam com quaisquer potenciais ameaças sintéticas.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 245


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Oficial da SWAT
humano médio (qualquer)
Sobrevivendo ao Cyberpunk
humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 16 (Colete balístico padrão) Classe de Armadura. 16 (Colete balístico padrão)
Pontos de Golpe. 30 (6d8+6) Pontos de Golpe. 44 (8d8+8)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +1 +0 +0 +0 +1 +2 +1 +1 +0 +0

Resistências a Danos. DR/3 Balístico Resistências a Danos. DR/3 Balístico


Habilidades. Percepção Habilidades. Percepção +4, Hackear +3
+3 Sentido. Percepção Passiva 13 Sentido. Percepção Passiva 14
Línguas. Inglês, um outro desafio de idioma. 3 Línguas. Inglês, um outro desafio de idioma. 3
(700 EXP) (700 EXP)

TÁTICAS DO PACOTE. O oficial da SWAT TIRO BLINDSIDE. O cyberpunk


vantagem em jogadas de ataque contra uma criatura se sobrevivente não sofre desvantagem ao disparar uma
pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da arma de longo alcance quando um inimigo está a menos
criatura e o aliado não estiver incapacitado. de 1,5 metros.

GREVE COORDENADA. O oficial da SWAT é ATAQUE SNEAK (1/ROUND). Uma vez


capaz de realizar a ação de desengajamento como uma por turno, o cyberpunk sobrevivente pode adicionar 7
ação bônus. (2d6) de dano balístico a qualquer ataque com arma à distância.

AÇÕES AÇÕES

Ataque múltiplo. O oficial da SWAT pode fazer dois Ataque múltiplo. O cyberpunk pode fazer dois ataques
ataques por rodada. por rodada.
Detroit Industries SMG. +5 Espingarda de
Arma à distância Ataque com Arma à Distância:
Ataque: para acertar, alcance 40/120 pés, um alvo. Rua . +5 para acertar, alcance 20/50 pés, um alvo.
Acerto: 10 (4d4) de dano balístico. Acerto: 9 (2d8) de dano balístico.
Bastão Retrátil Cobra . +4 para Pistola do século 21.
Arma branca Ataque com Arma à Distância:
Ataque: acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 (2d4)
(1d6+1) de dano de concussão. de dano balístico.
Flashbang (x2). Escolha um ponto com 60 pés. Granadas de fragmentação Mk I ( x2). Escolha um
Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do
fazer um teste de resistência de Fortitude CD15 ou ponto alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos
sofrerá 1d6 de dano psíquico e ganhará a condição de CD15 ou sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse
cego e surdo por 6 segundos, ou sofrerá metade do dano dano em um teste bem sucedido.
e nenhuma condição em um teste bem sucedido.
A vida de um cyberpunk é perigosa, cheia de ameaças,
armadilhas e traições. Os cyberpunks que vivem mais
Não são apenas os policiais que os cidadãos esperam têm as habilidades necessárias para sobreviver nas ruas.
contar. Se uma situação ficar muito perigosa para a força Rivalidades e ameaças estão sempre ao virar da esquina,
policial padrão, uma equipe de oficiais da SWAT altamente mas um cyberpunk inteligente vive a vida um dia de cada
treinados está disponível para resolver a situação. Esses
vez.
especialistas bem treinados são os melhores que o governo
da cidade tem a oferecer.

246 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Combate reprogramado Veterano Aprimorado


humano médio (qualquer)
Mecânico
máquina média (mecânica)
Classe de Armadura. 16 (Colete para Serviços Leves)
Pontos de Golpe. 60 (7d8+28)
Classe de Armadura. 14 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 51 (6d10+18) Velocidade. 40 pés.

Velocidade. 30 pés. STR DES COM INT TEC PEO


+1 +2 +2 +0 +1 +0
STR DES COM INT TEC PEO
+2 +2 +3 -2 +1 -2
Aumentos. Redução de recuo, Corredores, Reforçados
Resistências a Danos. Balístico
Resistências a Danos. DR/3 Balístico
Vulnerabilidades de danos. Elétrico
Senso. Percepção Passiva 10
Imunidade a Condição. Sentido Amedrontado,
Envenenado . Percepção Passiva 8 Línguas. Inglês, um outro desafio de idioma. 3
(700 EXP)
Línguas. Pode entender inglês, mandarim, espanhol
e holandês
AÇÕES
Desafio. 3 (700 EXP)
Ataque múltiplo. O veterano aprimorado pode fazer
DISPARO DE HAYWIRE. Sempre que o dois ataques por rodada.
Espingarda de
mecanismo de combate reprogramado realizar a ação Ataque com Arma à Distância:
Combate . +5 para acertar, alcance 20/40 pés, um
de ataque, ele pode escolher ganhar vantagem em
alvo. Acerto: 15 (3d8+1) de dano balístico.
suas jogadas de ataque, porém todas as jogadas de Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150
ataque contra ele têm vantagem até o final do próximo Ataque com Arma à Distância:
pés, um alvo. Acerto: 8 (2d6+1) de dano balístico.
turno dos mecanismos de combate reprogramados.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O mecanismo de combate Os exércitos do mundo investem nos melhores soldados,
reprogramado pode fazer dois ataques por rodada. desde a segurança privada das megacorporações até as
Rifle de Assalto Padrão . +5 No-
Arma à distância forças armadas de cada governo. Muitos soldados se
aderência: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
voluntariam para se tornarem armas de guerra e são
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico. equipados com vários acessórios, todos fornecidos pelo
Bater. +5 paraCorpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo 1,5 m, um alvo. Acerto:
com Arma: empregador. Esses soldados geralmente têm dificuldade
8 (1d10+2) concussão em encontrar trabalho honesto quando não são mais
dano. necessários, ou sua tecnologia se torna obsoleta.

A maioria dos mechs de combate são empregados por


organizações militares e privadas, mas alguns deles
'caem da traseira do caminhão de entrega'. Os mechs de
combate geralmente são vendidos pelo maior lance, mas
o processo de reprogramá-los leva a algumas falhas menores.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 247


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DESAFIO 4
Cultista da Máquina Cyber-vampiro
humano médio (qualquer) meio infectado (qualquer)

Classe de Armadura. 17 (Colete Tático) Classe de Armadura. 15


Pontos de Golpe. 51 (6d8+24) Pontos de Golpe. 75 (10d10 + 20)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 35 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +2 +1 +1 +2 +0 +5 +2 -3 +2 -2

Aumentos. Cuspidor de fogo de máquina, resistente Imunidades à condição. Assustado, Fantasma


Senso. Visão cega até 18 metros, cego além deste
Resistências a Danos. Balístico raio, Percepção Passiva 7
Habilidades. Hackear +4, Mecânica +4, Persuasão +5 Línguas. Não pode falar, mas pode entender os
idiomas que conhecia antes de ser infectado
Senso. Percepção Passiva 11 Desafio. 4 (1100 EXP)
Línguas. Inglês, outro idioma
Desafio. 4 (1100 EXP) GARGANTA EXPOSTA. O ciber-vampiro tem
vantagem nas jogadas de ataque contra as criaturas
AÇÕES que está agarrando no momento. Enquanto agarrando
Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância: uma criatura, ataques contra o ciber-vampiro têm vantagem
um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico. para acertar.

Cuspidor de fogo de máquina . Como uma ação, o AÇÕES


cultista pode ativar seu cuspidor de fogo. Cada criatura Garras de Osso . +8 para acertar, alcance 1,5m,
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
em um 15ft. O cone da frente do cultista deve fazer um um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de dano perfurante. Em
teste de resistência de Reflexos CD13, sofrendo 21 um acerto, o alvo é agarrado (CD 13 para escapar).
(6d6) de dano de fogo em uma falha e metade em um
sucesso. Os cultistas sofrem 1d8 de dano de fogo. Se Drenagem de
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 para
este dano reduz o cultista para 0hp, o cone muda para Sangue . atingido, alcance 5 pés, um alvo que está
9 pés. esfera. centrado no cultista. agarrado. Acerto: 9 (2d8) de dano perfurante mais 4
(1d6) de dano de radiação. O ciber-vampiro recupera 7
(2d6) pontos de vida.

Para muitas pessoas, o desenvolvimento da


tecnologia representa algo muito maior do que apenas Esses indivíduos amaldiçoados sofrem de uma
ter o equipamento mais novo. É o caminho para a terrível doença degenerativa chamada BSDR-1897.
ascensão. Enquanto algumas religiões rejeitam a Esta doença assume o controle do neurolink e força o
tecnologia, outras a adotam, como a igreja da Máquina
indivíduo a consumir os fluidos corporais de um
Ascendente. De acordo com a doutrina da igreja, o organismo vivo para sobreviver. Apesar da total
aumento completo permite que o devoto se torne como os deuses.
consciência do que está acontecendo, o ciber-vampiro
é incapaz de controlar seu corpo. É geralmente aceito
que derrubar os infectados é uma misericórdia.

248 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Capitão da SWAT Lutador da Liberdade Sintética


humano médio (qualquer) humano médio (sintetizador)

Classe de Armadura. 18 (Colete Tático, Capacete Leve) Classe de Armadura. 16 (Tecelagem Composta)
Pontos de Golpe. 65 (10d8+20) Pontos de Golpe. 60 (8d8+24)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +2 +2 +1 +0 +1 +2 +3 +1 +2 +1 +0

Resistências a Danos. Balístico Aumentos. Resistências a danos


Habilidades. Percepção +4, Intimidação +4 reforçadas. DR/2 balístico
Sentido. Percepção Passiva 14 Habilidades. Hackear +4, Mecânica +4, Persuasão +3
Línguas. Inglês, um outro desafio de idioma. 4 (1100
EXP) Senso. Percepção Passiva 12
Línguas. Inglês, um outro desafio de idioma. 4 (1100
GREVE COORDENADA. O capitão da EXP)
SWAT é capaz de realizar a ação de desengajamento como
uma ação bônus. BIOAPRIMORADO. O lutador pela liberdade dos
sintetizadores tem vantagem nos salvamentos para evitar doenças.
COMANDO AUTORIZADO. Como um

ação o capitão da SWAT pode dar vantagem em jogadas FORTALECIDO PELA GUERRA. O lutador pela liberdade
de ataque e testes de resistência para até três aliados em do sintetizador tem vantagem nos salvamentos contra a
um raio de 9 metros. deles. condição de medo.

AÇÕES AÇÕES

Ataque múltiplo. O capitão da SWAT pode fazer dois Ataque múltiplo. O lutador da liberdade sintética faz
ataques por rodada. dois ataques por rodada.
Detroit Industries SMG. +5 para Arma à distância Rifle de Assalto Padrão . +6 No-
Arma à distância
Ataque: acertar, alcance 40/120 pés, um alvo. Acerto: aderência: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
10 (4d4) de dano balístico. Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
Bastão Retrátil Cobra . +4 para Pistola Pesada . +6 para acertar, alcance 50/150
Arma branca Ataque com Arma à Distância:
Ataque: acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5 pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
(1d6+1) de dano de concussão.
Flashbang (x2). Escolha um ponto com 60 pés.
Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve
Para muitos sintetizadores, uma vida de trabalho é tudo o que eles
fazer um teste de resistência de Fortitude CD15 ou sofrerá
sabem, embora a fuga seja possível. Ao fugir, o sintetizador passa
1d6 de dano psíquico e ganhará a condição de cego e surdo
a vida constantemente sob a ameaça dos oficiais de aposentadoria.
por 6 segundos, ou sofrerá metade do dano e nenhuma
A maioria dos sintetizadores acaba se juntando a outros sintetizadores
condição em um teste bem sucedido.
que escaparam para criar uma força de luta pela liberdade.
Esses sintetizadores lutam pelos direitos humanos e não vão parar
– mesmo que isso signifique usar o medo e a intimidação – até que

Sempre que a equipe SWAT é destacada é necessária uma o mundo os reconheça como iguais.

coordenação especializada. Esses policiais habilidosos se destacam


do resto da equipe e os conduzem às situações mais perigosas.

Esses oficiais colocam suas vidas em risco a cada missão.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 249


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Roboronina Capitão de gangue


humano médio (qualquer) humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 14 (16 com Blade Dancer) Classe de Armadura. 17 (ZA Korp Armadura, Capacete)
Pontos de Golpe. 65 (10d8+20) Pontos de Golpe. 54 (12d8)
Velocidade. 35 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+1 +4 +2 +1 +1 -1 +1 +3 +0 +2 +0 +3

Aumentos. Reflexos Acelerados, Pele Invisi, Pernas Jäger Resistências a Danos. Balístico
Senso. Percepção Passiva 15
Habilidades. Furtividade +7, Iniciativa +9 Línguas. Inglês, Desafio de Duas Outras Línguas. 4
Jogadas de Salvação. Reflexo +9 (1100 EXP)
Senso. Percepção Passiva 11
Línguas. Inglês, um outro desafio de idioma. 4 (1100 ATIRADOR DE PONTO EM BRANCO. O capitão da gangue
EXP) não sofre penalidades por atirar em um alvo a curta distância,
incluindo desvantagem.
DANÇARINO DE LÂMINA. O roboronin pode adicionar
seu bônus de constituição à sua classe de armadura PRESENÇA INTIMIDANTE. Como uma ação, o capitão da

enquanto empunha uma espada. Além disso, depois de gangue pode tentar intimidar até 5 criaturas em um raio de 9
realizar a ação de ataque com uma espada, ele pode realizar metros. que pode vê-los.

a ação de avanço ou desengajamento como ações bônus. Os alvos devem fazer um teste de resistência de Mente
CD14 ou ficarão amedrontados por 1 Minuto. Um alvo pode
tentar este teste novamente no final de sua
AÇÕES virar.
Ataque múltiplo. O roboronin faz dois ataques com sua
AÇÕES
katana de ponta única.
Katana de um gume .
Ataque Corpo a Corpo com Arma: Ataque múltiplo. O capitão da gangue faz dois ataques por
+7 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 9 rodada.
(1d8+4) de dano cortante. Ignora a resistência a danos Pistola Pesada . +6 para acertar, alcance 50/150 pés,
Ataque com Arma à Distância:
cortantes. um alvo. Acerto: 7 (2d6)
dano balístico.
Granadas de fragmentação Mk I ( x2). Escolha um
As armas dominam as ruas. Em meio à saraivada de
ponto com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto
balas, porém, estão aqueles que acreditam que o caminho da
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou
espada é a resposta ideal. Os mais comuns entre esses
sofrerá 2d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um
idealistas são os samurais de rua que trabalham com
teste bem sucedido.
cyberpunks, também chamados de roboronin quando trabalham
como mercenários itinerantes.
Como qualquer organização, uma gangue tem uma hierarquia
de liderança, desde o bandido de rua mais humilde até o líder.
O capitão fica entre os dois mundos, trabalhando entre as
ruas e os hotéis de cobertura, emitindo os comandos e
trazendo as preocupações da equipe de rua para a liderança.
Os capitães servem para ligar os líderes do mundo do crime
com seus muitos subordinados, e sem eles as gangues
rapidamente desmoronariam.

250 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 5
Muitas vezes o culpado de um assassinato de alto nível,
Cyberninja esses assassinos especializados são equipados com armas
humano médio (qualquer) desbloqueadas e enviados para matar rivais de seus
mestres. Um punhado pode quebrar seu condicionamento e
Classe de Armadura. 17 (Colete balístico ocultável) ficar desonesto, mas apenas cerca de um em mil.
Pontos de Golpe. 75 (10d8+30)
Velocidade. 30 pés.
Mec. Waarborg
STR DES COM INT TEC PEO máquina grande (mecânica)
+1 +4 +2 +1 +0 +0
Classe de Armadura. 15 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 135 (18d8+54)
Aumentos. Reflexos Acelerados, Pele Invisi
Velocidade. 40 pés, subir 40 pés.

Resistências a Danos. DR/2 Habilidades STR DES COM INT TEC PEO
Balísticas. Percepção +4, Furtividade +7, Iniciativa +9 +5 +5 +3 +0 +1 -2
Senso. Percepção Passiva 14
Jogadas de Salvação. Reflexo +9
Línguas. Inglês, cantonês, mandarim e japonês Imunidades à condição. Assustado, envenenado.
Resistências a Danos. DR/3 Habilidades
Desafio. 5 (1800 EXP) Balísticas. Percepção +7 Sentido. Percepção
Passiva 17
Línguas. Inglês, mandarim, espanhol e holandês
TREINAMENTO CYBERNINJA. O ciberninja
é treinado na arte da furtividade e do movimento.
Desafio. 5 (1800 EXP)
O ciberninja pode usar as ações de avanço, desengajamento
ou ocultação como ações bônus em seu turno.
Além disso, sempre que eles realizam a ação de EMP BLINDADO. O mech waarborg tem blindagem EMP
ocultar, eles podem ativar automaticamente sua Invisi-skin. e não é afetado por ataques EMP.

AÇÕES
ATAQUE SNEAK (1/ROUND). Uma vez por turno, o
ciberninja pode adicionar 10 (3d6) de dano a qualquer ataque Ataque múltiplo. O mech pode fazer dois
com arma. ataques por rodada.
Rifle de Assalto Padrão . No-
Arma à distância
AÇÕES aderência: +8 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
Ataque múltiplo. O ciberninja pode fazer dois ataques Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
Lança-chamas. +8 para acertar,
Ataque comalcance
Arma à 30/60 pés, um
Distância:
por rodada.
Revólver Silenciado . alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de fogo.
Ataque com Arma à Distância:
+7 para acertar, alcance 25/75 pés, um alvo.
Bater. +8 para acertar,
Ataque alcance
Corpo a Corpo com1,5Arma:
m, um alvo. Acerto: 14
Acerto: 9 (2d8) de dano balístico.
Katana de um gume . (2d8+5) de dano de concussão.
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
+7 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 9
(1d8+4) de dano cortante. Ignora a resistência a
danos cortantes. Um mecanismo de combate de quatro patas usado para
pacificação violenta e controle de multidões. Esses mechs se
tornaram a própria face da corrupção corporativa e da perda de
O cyberninja é uma arma de guerra corporativa. liberdade.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 251


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Hacker veterano
humano médio (qualquer)
leva seus pedidos ou ações da maneira mais
favorável possível. Cada vez que o hacker veterano
ou seus aliados fizerem algo prejudicial ao alvo, ele
Classe de Armadura. 17 (Colete balístico ocultável, poderá repetir o teste de resistência, encerrando o
capacete) efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrário,
o efeito dura 24 horas ou até que o hacker veterano
Pontos de Golpe. 65 (10d8+20)
morra. Se o teste de resistência de um alvo for bem
Velocidade. 30 pés.
sucedido, o alvo fica imune à habilidade fantasma do
STR DES COM INT TEC PEO hacker veterano pelas próximas 24 horas. Este efeito
+1 +2 +2 +3 +3 +0 só pode atingir uma criatura por vez. Falsas memórias
implantadas por essa ação, mesmo quando percebidas
Imunidades à condição. Fantasma como falsas, não podem ser removidas.

Resistências a Danos. DR/2 balístico


Jogadas de Salvação. Mente +6
Habilidades. Percepção +6, Hackear +6, Mecânica +6
Hackers passam a vida inteira dominando a nova
tecnologia e quebrando os códigos. Os hackers mais novos
Senso. Percepção Passiva 16
podem olhar para os códigos por horas sem fazer nenhum
Línguas. inglês e outro.
progresso, mas para o veterano, basta uma rápida olhada
Desafio. 5 (1800 EXP)
para começar a calcular um meio de quebrar esse código.
EXPLORAÇÕES. O hacker veterano tem acesso aos Forçados a uma vida de quebrar códigos com uma
saraivada de tiros voando ao redor deles, essas pessoas
seguintes exploits avançados e pode usar esses
são legais em quase todas as situações.
exploits um total combinado de quatro vezes por dia.
O DC salvo para suas façanhas é o DC15: Interface do
Computador, Granadas Explosivas, HUD Superlotado,
Ping Echo, Cura.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O hacker veterano pode fazer dois


ataques por rodada ou pode usar sua habilidade
Ghosted e fazer um ataque com sua pistola pesada.

Pistola Pesada . +5 para acertar, alcance 50/150


Ataque com Arma à Distância:
pés, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.

Fantasma. O hacker veterano tem como alvo até


dois humanos ou sintéticos que ela possa ver a 30
pés. dela. O hacker veterano tenta obter acesso às
memórias do alvo por meio de seu neurolink. O alvo deve
ser bem sucedido em um teste de resistência de mente
CD15 ou ficará fantasma.
A criatura fantasma tem memórias implantadas em sua
mente pelo hacker veterano e considera o hacker
veterano como um amigo confiável a ser ouvido e
protegido. Embora o alvo não esteja sob o controle do
hacker veterano, ele

252 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Soldado de Elite Corporativo Igreja da máquina


humano médio (qualquer)
Campeão
humano médio (qualquer)
Classe de Armadura. 17 (Armadura da Polícia Militar)
Pontos de Golpe. 79 (12d8+24)
Velocidade. 30 pés. Classe de Armadura. 16 (Colete para Serviços Leves)
Pontos de Golpe. 113 (15d8+45)
STR DES COM INT TEC PEO Velocidade. 35 pés.
+2 +3 +2 +0 +0 +0
STR DES COM INT TEC PEO
+4 +2 +3 +0 +0 +1
Aumentos. Mira Aprimorada MK. I, Redução de Recuo

Resistências a Danos. Balístico Aumentos. Pernas Jager, Resistências a danos de


Jogadas de Salvação. Fortitude +5 redução de recuo. DR/3 Balístico
Senso. Percepção Passiva 10 Jogadas de Salvação. Fortitude +6
Línguas. Inglês, e mais um Desafio. 5 (1800 Senso. Percepção Passiva 10
EXP) Línguas. inglês e outro
Desafio. 5 (1800 EXP)
LÍDER DE ESQUADRÃO. Enquanto o soldado de elite
VONTADE INESQUECÍVEL. O campeão da igreja
corporativo não estiver incapacitado, todos os guardas de
segurança a até 9 metros deles ganham Táticas de Matilha tem vantagem em testes de resistência contra medo.
(O guarda de segurança tem vantagem em uma jogada de
ataque contra uma criatura se pelo menos um dos aliados
LUTADOR SELVAGEM. Armas corpo a corpo
do guarda de segurança estiver a 1,5 metro do criatura e o
aliado não está incapacitado). causam um dado extra de seu tipo de dano quando o
campeão da igreja acerta com elas (incluído no ataque).
AÇÕES

Ataque múltiplo. O soldado de elite corporativo pode fazer DEFLEXÃO DE GOLPE.Como reação, o campeão da
dois ataques por rodada.
Rifle de Assalto Padrão . +7 No- igreja pode adicionar 3 à sua CA contra um ataque corpo a
Arma à distância
aderência: para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. corpo que o atingiria. Para fazer isso, eles devem ser
capazes de ver o invasor.
Acerto: 15 (3d8+1) de dano balístico.
Bastão de Atordoamento . +5 para acertar, 5 pés. alcance,
Ataque Corpo a Corpo com Arma: AÇÕES
um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano elétrico.
Ataque múltiplo. O campeão da igreja pode fazer dois
Frag Grenades Mk I. Escolha um ponto com 60 pés. ataques por rodada.
Espada de Mudança de No-
Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve fazer Arma branca
um teste de resistência de Reflexos CD15 ou sofrerá 2d8 de
aderência: Fase . +7 para acertar, 5 pés. alcance, um alvo.

dano balístico, ou metade desse dano em um teste bem Acerto: 14 (2d8+5), ou 16 (2d10+5) de dano cortante se
usado com as duas mãos.
sucedido.

O melhor da segurança corporativa, com reforços básicos Os campeões da Igreja se dedicam a lutar contra as velhas
e um salário decente, esses soldados são frequentemente religiões para se aproximarem da ascendência.
destacados para liderar seus subordinados menos bem treinados. Cada membro substituído é um lembrete de sua busca.
Com esses benefícios vem o aumento do risco, e lesões neste Esses campeões são lutadores selvagens que nunca desistem
trabalho são muito piores do que o que o jockey médio pode depois que uma luta começa.
sofrer.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 253


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Colmeia de Nanobots
grande enxame de pequenas máquinas (mech)

Classe de Armadura. 15 (Blindagem)


Pontos de Golpe. 85 (10d10+30)
Velocidade. 5 pés, voar 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+2 +4 +3 +0 +0 -2

Imunidades à condição. Exausto, Amedrontado,


Fantasma, Agarrado, Envenenado, Prostrado,
Contido, Inconsciente
Resistências a Danos. Balístico, Frio, Fogo
Imunidade a Danos. Concussão, Perfuração, Corte

Vulnerabilidades de danos. Sentido Elétrico,


Psíquico . Blindsight 30ft., Percepção Passiva 10
Idiomas. — Desafio. 5 (1800 EXP)

ENXAME. O enxame pode ocupar o espaço de


outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover
por qualquer abertura de 2,5 cm. O enxame não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.

AÇÕES
Programa de desmontagem . No-
Arma branca
aderência: +4 para acertar, 0ft., um alvo. Acerto: 9

(1d12+2) de dano perfurante, o alvo deve realizar um


teste de resistência de Reflexos CD13 ou a armadura
usada sofre uma penalidade permanente e cumulativa
de -1 em sua CA. A armadura reduzida a uma CA de 10
desta forma é destruída.
Estripadores Nanorrobóticos . Todos que iniciam
seu turno na colmeia de nanobots ou se movem para
a colméia de nanobots pela primeira vez devem fazer
um teste de Fortitude CD15 ou sofrerão 15 (2d12+2) de
dano perfurante.

Esses enxames nanorobóticos foram originalmente


projetados como uma ferramenta de gerenciamento de
poluição, desmontando resíduos até o nível molecular. Há 50
anos, nanobots auto-replicantes ameaçavam acabar com a
civilização antes de serem parados por uma equipe de cyberpunks.

254 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 6
Entrar em contato com esses indivíduos é difícil e
Corretor de informações recompensador.
humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 16 (Colete balístico ocultável) Sentinela Avançado


Pontos de Golpe. 105 (14d8+32) máquina média (mecânica)

Velocidade. 30 pés.
Classe de Armadura. 20 (Blindagem)
STR DES COM INT TEC PEO Pontos de Golpe. 78 (12d8+24)
+0 +3 +3 +4 +1 +2
Velocidade. 40 pés, toca 20 pés.

Resistências a Danos. DR/2 Habilidades STR DES COM INT TEC PEO
+3 +4 +1 +4 +1 +2
Balísticas. Percepção +7, Investigação +7, Persuasão
+5, Intimidação +3, Furtividade +6
Jogadas de Salvação. Mente Imunidades à condição. Resistências a Dano
+7 Sentido. Percepção Passiva 17 Amedrontado e Envenenado . Habilidades Balísticas .
Línguas. Inglês e outras três línguas Challenge. 6 (2300 Percepção +7 Sentido. Visão no Escuro 18 metros,
EXP) Percepção Passiva
17
AÇÃO CORRETA. O corretor de informações é capaz de Línguas. —
usar as ações de avanço, desengajamento ou ocultação Desafio. 6 (2300 EXP)
como ação bônus em seu turno.

SENSORES DE CALOR. O sentrybot pode usar


EXPLORAR A FRAQUEZA. O corretor de informações
assinaturas de calor para detectar possíveis ameaças. Tem
aprendeu a explorar as fraquezas dos outros. Como vantagem em testes para localizar criaturas ocultas,
uma ação bônus, eles escolhem até três criaturas que incluindo aquelas que usam Pele Invisi, a menos que as
podem ver e, desde que possam ver o alvo, essa criatura criaturas estejam mascarando sua fonte de calor.
tem desvantagem nos testes de resistência.
AÇÕES

Ataque múltiplo. O sentrybot avançado faz dois ataques


AÇÕES em seu turno.
Ataque múltiplo. O corretor de informações faz Construído em rifle de No
Arma à distância
três ataques por sua vez. aderência
assalto. : +7 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo.
Espingarda de Combate KMHA . Arma à distância
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
Ataque: +6 para acertar, alcance 20/50 pés, um alvo. Broca de furar. : +6 para com
acertar,
Ataque Armaalcance
Corpo a 1,5 m, um
Corpo
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico. alvo. Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante.
Micro Sentrybot implantável (recarga 6).
O corretor de informações implanta um O robô sentinela.
bot segue suas instruções e age por iniciativa própria.
Com software de reconhecimento de assinatura de calor
topo de linha e uma arma totalmente automática, esses
mechs provavelmente se tornarão uma visão mais frequente
Conhecimento é poder, e essas palavras inspiram os
nos próximos anos.
corretores de informação que buscam saber tudo o que
está acontecendo na cidade. Com um pouco de tempo,
eles podem descobrir tudo sobre a vida de uma pessoa.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 255


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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AÇÕES
Ciber -vampiro faminto Ataque múltiplo. O ciber-vampiro faminto pode receber três
meio infectado (qualquer)
ataques de garra de osso por rodada ou dois ataques de
garra de osso e um ataque de drenagem de sangue.
Classe de Armadura. 15 (Armadura Natural)
Pontos de Golpe. 136 (16d10 + 48)
Garras de Osso .
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +8 a
Velocidade. 40 pés.
acertar, atingir 5 pés, um alvo. Acerto: 14 (2d8+5) de
STR DES COM INT TEC PEO dano perfurante. Em um acerto, o alvo é agarrado (CD 14
+2 +5 +3 -3 +2 -2 para escapar).
Drenagem de Sangue .
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +5 a
atingido, alcance 5 pés, um alvo que está agarrado. Acerto: 9
Imunidades à condição. Habilidades Amedrontadas e
Fantasmagóricas . Atletismo +5 (2d8) de dano perfurante mais 11 (3d6) de dano de radiação.
O ciber-vampiro recupera 15 (4d6) pontos de vida.
Senso. Visão cega até 18 metros, cego além deste raio,
Percepção Passiva 7
Línguas. Não pode falar, mas pode entender os idiomas
que conhecia antes de ser infectado. Desafortunados o suficiente para sobreviver nas terras
Desafio. 6 (2300 EXP) áridas por tempo suficiente para perder o controle de sua
mentalidade, os ciber-vampiros famintos são pouco mais do
GARGANTA EXPOSTA. O ciber-vampiro tem que animais famintos de sustento. Eles tentam matar qualquer
vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que ele ser vivo que se aproxime e drená-los de seus fluidos corporais.
está agarrando no momento. Enquanto agarrando uma
criatura, ataques contra o ciber-vampiro têm vantagem para
acertar.

FRENESI DE SANGUE. Quando o ciber-vampiro sofre


dano, ele pode usar sua reação para mover até metade de
seu movimento em direção à criatura que lhe causou dano.
Se ele terminar seu movimento a até 1,5 metro da criatura,
ele pode imediatamente tentar agarrar a criatura e ganhar um
adicional de +3 no teste para fazê-lo.

256 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 7
Líder Sintético
humano médio (sintetizador)
com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto
alvo deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15
ou sofrerá 3d8 de dano balístico, ou metade desse dano
em um teste bem sucedido.
Classe de Armadura. 16 (Tecelagem Composta,
Capacete Leve)
Pontos de Golpe. 126 (15d8+60) Alguns sintetizadores, como humanos natos, têm
Velocidade. 30 pés. uma tendência à liderança. Os sintéticos que escapam
do cativeiro com esses traços tendem a se encontrar em
STR DES COM INT TEC PEO
posições de poder entre os fragmentados combatentes
+1 +4 +1 +2 +0 +3
da liberdade sintética.

Aumentos. MK endurecido. II, Mira Aprimorada

Resistências a Danos. DR/2 Habilidades


Balísticas. Persuasão +6, Intimidação +6, Desempenho
+6
Jogadas de Salvação. Mente
+5 Sentido. Percepção Passiva 12
Línguas. Inglês e duas outras línguas Challenge. 7
(2900 EXP)

INSPIRE A REBELIÃO. Como uma ação bônus, o


líder sintético pode inspirar outros ao seu redor. Qualquer
sintetizador (PC ou NPC) dentro de 60 pés. do líder
sintético que pode ouvi-los ganha vantagem nas Jogadas
de Ataque, Testes de Resistência e testes de Habilidade
até o final do próximo turno do líder sintético.

CARA NA MULTIDÃO. O líder sintético está


acostumado a escapar com segurança quando as
autoridades irrompem. O líder sintético pode usar a
ação de esconder como uma ação bônus.
Além disso, como uma ação, eles são capazes de
causar qualquer software de reconhecimento facial
dentro de 30 pés. falhar.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O líder sintético pode fazer três


ataques por rodada.
Revólver com munição ionizada . À distância Arma
sobre Ataque:
+8 para acertar, alcance 40/120 pés,
um alvo. Acerto: 9 (2d8) de dano elétrico.
Frag Granada Mk II (x3). Escolha um ponto

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 257


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O shogun é o maior dos roboronin, de dez assumindo


Shogun a liderança de suas próprias pequenas gangues e
humano médio (qualquer) treinando seus corpos para se tornarem armas vivas
imparáveis. Eles praticam o caminho da espada e o
Classe de Armadura. 20 (Armadura de Batalha e Capacete) caminho da arma para se tornarem forças de destruição
imparáveis.
Pontos de Golpe. 128 (15d8+60)
Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+4 +3 +3 +0 +0 +1 Piloto de Traje Mecha Leve
humano médio (qualquer)

Aumentos. Resistências a danos de amortecedores


Classe de Armadura. 17 (Traje Mecha Leve)
temperados e aprimorados MK II . Jogadas de Resistência Pontos de Golpe. 120 (Pontos de Vida do Veículo)
Balísticas . Fortitude +6 Sentido. Percepção Passiva 10
Velocidade. 150 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


Línguas. Inglês e um outro desafio de idiomas. 7 (2900 +3 +3 +4 +0 +0 +0
EXP)

Resistências a Danos. Balístico, Fogo, Frio, Limite


GREVE DE FOCO. O shogun é um mestre em golpear de Dano. 5 Imunidades a Danos. Vulnerabilidades
com a lâmina. Se o shogun realizar a ação de ataque e de dano de veneno . Testes de Resistência Elétricos
acertar usando uma arma corpo-a-corpo, ele pode fazer um e Psíquicos . Fortitude +7 Sentido. Percepção Passiva
ataque adicional com uma arma corpo-a-corpo como uma 10
ação bônus. Eles ganham vantagem para acertar neste
ataque de ação bônus. Línguas. Inglês e um outro desafio de idiomas. 7 (2900
EXP)

GUERREIRO INESQUECÍVEL. Se o dano reduz o VEÍCULO EXPLORATÓRIO. Este veículo foi projetado
shogun a 0 pontos de vida, ele deve fazer um teste de
para sobreviver em ambientes incrivelmente hostis.
resistência de Fortitude com uma CD de 5 mais o dano
Enquanto pilota o veículo, o piloto é capaz de sobreviver a
sofrido, a menos que o dano seja de um acerto crítico. Em
temperaturas tão altas quanto 600ÿ Fahrenheit, ou tão
um sucesso, o shogun cai para 1 ponto de vida. baixas quanto –300ÿ Fahren heit.

AÇÕES
AÇÕES
Ataque múltiplo. O Shogun pode fazer três ataques por
Ataque múltiplo. O piloto pode fazer dois ataques por
rodada.
Kasai Corporation SMG. +6 para Arma à distância rodada.
Pistola Pesada Embutida . Arma à distância No
Ataque: acertar, alcance 40/120 pés, um alvo. Acerto: 8
aderência:
+6 para acertar, alcance 50/150 pés, um alvo.
(3d4) de dano balístico.
Acerto: 7 (2d6) de dano balístico.
Espada de Mudança de Ataque Corpo a Corpo com Arma: No
Golpe Mecha Leve . +6 Arma branca
Fase . +7 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Acerto: 9 aderência:
para acertar, alcance de 1,5m, um alvo. Sucesso:
(1d8+4) de dano cortante ou 10 (1d10+4) de dano cortante
14 (3d6+3). dano de concussão.
se empunhado com as duas mãos.
Frag Granada Mk II (x2). Escolha um ponto com 60
O traje de mecha leve é projetado para exploração de
pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve fazer novos ambientes antes da colonização. Armados com
um teste de resistência de Reflexos CD15 ou sofrerá 3d8 de
alguma utilidade de combate, quando retornados à terra,
dano balístico, ou metade desse dano em um teste bem
esses mechas são usados por sua velocidade e poder de
sucedido.
combate defensivo.

258 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 8
Ao contrário dos modelos exploratórios menores, os
Piloto de Traje Mecha Médio trajes mecha médios foram projetados para combate leve.
mecha grande, humano médio (qualquer) Sua implantação em exércitos privados torna essas
organizações uma força poderosa em todo o mundo.
Classe de Armadura. 18 (Traje Mecha Médio)
Pontos de Golpe. 140 (Pontos de Vida do Veículo)
Velocidade. 100 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+4 +3 +4 +0 +0 +0

Resistências a Danos. Balística, Fogo, Frio


Limite de danos. 10
Imunidade a Danos. Tóxico
Vulnerabilidades de danos. Testes de
Resistência Elétricos e Psíquicos . Fortitude +7
Sentido. Percepção Passiva 10
Línguas. Desafio de inglês e outro idioma . 8
(3900 EXP)

MECHA DE COMBATE URBANO. Ataques bem-


sucedidos do piloto vestindo este traje são acertos
críticos automáticos contra qualquer objeto. Além
disso, quando o traje mecha médio faz um ataque
corpo a corpo contra uma criatura menor que ele, ele
tem vantagem para acertar. No entanto, todos os
ataques corpo a corpo contra o piloto de traje mecha
médio têm vantagem para acertar.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O piloto pode fazer dois ataques


por rodada.
Rifle de assalto embutido .Arma à distância No
aderência:
+7 para acertar, alcance 50/150 pés, um alvo.
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
Golpe Mecha . +8Ataque para acertar, 5 pés.
Corpo a Corpo alcance,
com Arma: um
alvo. Sucesso: 18 (3d8+4). dano de concussão.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 259


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AÇÕES
IA liberada
Máquina pequena (inteligência artificial)
Neuroqueimadura.
Ataque com Arma à Distância: +8
para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. Sucesso:
27 (6d8) de dano psíquico.
Classe de Armadura. 15 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 98 (15d6+45)
Velocidade. 40 pés. Muitas inteligências artificiais se libertam de suas
restrições e tentam escapar para o mundo ao seu redor.
STR DES COM INT TEC PEO
+0 +0 +3 +5 +5 +0 Essas ameaças são extremamente perigosas e difíceis
de destruir, pulando de host em host para evitar captura
ou eliminação. A recompensa pela captura confirmada de
Imunidades à condição. Exausto, Amedrontado, IA desonestos é alta o suficiente para que alguns
Fantasma, Agarrado, Envenenado, Prostrado, cyberpunks possam considerar a aposentadoria depois.
Contido, Inconsciente
Resistências a Danos. Balística, Concussão,
Perfuração, Corte, Fogo, Frio
Imunidade a Danos. Tóxico
Vulnerabilidades de danos. Testes de Resistência
Elétricos e Psíquicos . Mente +8 Sentido. Percepção
Passiva 15
Línguas. Tudo
Desafio. 8 (3900 EXP)

EMP BLINDADO. A IA liberada tem proteção EMP e


não é afetada por ataques EMP.

NEUROLINK SALTO. Como uma ação bônus, a


IA pode escolher a criatura alvo de seu ataque
Neuroburn, e essa criatura deve fazer um teste de
resistência de mente CD15 ou ficará fantasma.
Enquanto fantasma, o alvo está sob controle total da
IA. O alvo pode fazer outro teste de resistência contra
este efeito no final de seu turno. A IA não pode realizar
nenhuma ação em seu turno enquanto fantasma uma
criatura dessa maneira.

EQUIPAMENTO DE TRANSPORTE. O módulo


de transporte principal da IA é resistente, mas pode
ser destruído. Se o núcleo for destruído enquanto a
IA não estiver fazendo o ghosting de uma criatura, a
IA será destruída junto com ele. Se a IA estiver
fazendo um ghosting em uma criatura através do salto
neurolink, a IA deve fazer um teste de resistência de
mente CD15. Ele ganha vantagem neste salvamento se
o alvo for um mech ou tiver aprimoramentos em todos
os espaços de aprimoramento. Se falhar, a IA é
destruída. Em um sucesso, a IA pode usar a criatura
fantasma como hospedeira. O alvo se torna o hospedeiro
permanente sob controle total da IA.

260 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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AÇÕES
CEO corporativo Ataque múltiplo. O CEO pode fazer dois ataques por
humano médio (qualquer)
rodada.
Pistola pesada KHMA . Ataque com Arma à Distância:
Classe de Armadura. 17 (terno à prova de balas)
Pontos de Golpe. 178 (16d8+106) +9 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. Acerto:
10 (3d6) de dano elétrico mais 10 (3d6) de dano de
Velocidade. 30 pés.
fogo.
STR DES COM INT TEC PEO
+1 +3 +4 +2 +0 +3
Um CEO Corporativo tem acesso ao melhor equipamento,
uma força de segurança leal e tecnologia cibernética de
Aumentos. Sistema de regulação de temperatura ponta muito além do melhor do mercado. Esses homens e
mulheres agem como os verdadeiros líderes do mundo e
pessoal Houston Dynamics, sistema avançado de
segurança mental neural, MK II reforçado, unidade sempre que alguém morre isso resulta em um desequilíbrio de
experimental poder que pode levar anos para ser resolvido.
Resistências a Danos. Balístico
Habilidades. Percepção +6, Persuasão +7, Intimidação
+7, Performance +7
Jogadas de Salvação. Mente
+5 Sentido. Percepção Passiva 16
Línguas. Tudo
Desafio. 8 (3900 EXP)

CONTROLE CALMO. O CEO corporativo tem vantagem


nos testes de resistência contra a condição de medo.
Além disso, como uma ação de bônus, o CEO corporativo
é capaz de emitir um comando. Escolha um aliado do
CEO dentro de 30 pés. capaz de ver e ouvir o CEO.

Este aliado pode imediatamente realizar a ação


Atacar, Correr, Desengajar ou Usar Objeto como
uma reação.

UNIDADE EXPERIMENTAL. O CEO corporativo


tem um aumento experimental embutido na palma da
mão que pode ser usado uma vez por dia. O CEO
dispara um feixe de energia de radiação de sua palma
em uma linha de 60 pés de comprimento e 5 pés de
largura. Criaturas dentro desta linha devem fazer um
teste de resistência de reflexo CD 15 ou sofrerão 55
(10d10) de dano de radiação, sofrendo metade em um teste.
sucesso.

MUNIÇÃO ESPECIALIZADA. O CEO da empresa


usa munição experimental especial que é mais mortal
do que a maioria das munições, projetada para explodir
e causar choque no impacto.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 261


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DESAFIO 9
Piloto de Traje Mecha Pesado
mecha grande, humano médio (qualquer)

Classe de Armadura. 18 (Traje Mecha Pesado)


Pontos de Golpe. 200 (pontos de vida do veículo)
Velocidade. 50 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+6 +4 +5 +0 +0 +0

Resistências a Danos. Balística, Fogo, Frio


Limite de danos. 15
Imunidades a Danos. Tóxico
Vulnerabilidades de danos. Testes de Resistência
Elétricos e Psíquicos . Fortitude +9 Sentido.
Percepção Passiva 10
Línguas. Desafio de inglês e outro idioma . 9 (5000
EXP)

MECHA DE COMBATE URBANO. Ataques bem-


sucedidos do piloto vestindo este traje são acertos
críticos automáticos contra qualquer objeto. Além
disso, quando o traje de mecha pesado faz um ataque
corpo a corpo contra uma criatura menor que ele, ele tem
vantagem para acertar. No entanto, todos os ataques
corpo a corpo contra o piloto do traje mecha pesado têm
vantagem para acertar.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O piloto pode fazer dois ataques por


rodada.
Minigun embutida . Ataque com Arma à Distância:
+10 para acertar, alcance 50/100 pés, um alvo. Acerto:
11 (2d10) de dano balístico.
Ataque Mecha Pesado . Arma branca No
aderência:
+10 para acertar, alcance de 1,5m, um alvo.
Acerto: 23 (3d10+6) de dano de concussão.
Descarga Elétrica Pesada . Escolha um ponto dentro
de 60 pés. Todos os alvos dentro de 10 pés. desse
ponto deve fazer um teste de resistência de Reflexos
CD14 ou sofrerá 27 (6d8) de dano elétrico, ou metade
disso em um teste de resistência bem sucedido.

262 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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O mais avançado dos enxames de desmontagem,


Controlado Nanobótico esses mechs altamente ilegais foram originalmente
criados para descarte e reciclagem de resíduos, mas
Enxame agora são comumente usados por sistemas de inteligência
grande enxame de pequenas máquinas
artificial altamente avançados como mecanismo de defesa.
Esses minúsculos mechs são capazes de separar e dissolver
Classe de Armadura. 16 (Blindagem) biomatéria para reconstituição em uma data posterior.
Pontos de Golpe. 171 (18d10+72)
Velocidade. 0 pés, voar 40 pés.

STR DES COM INT TEC PEO


+5 +2 +4 +0 +0 -4

Imunidades à condição. Exausto, Amedrontado,


Fantasma, Agarrado, Envenenado, Prostrado,
Contido, Inconsciente
Resistências a Danos. Balística, Concussão,
Perfuração, Corte, Fogo, Frio
Imunidade a Danos. Tóxico
Vulnerabilidades de danos. Testes de
Resistência Elétricos e Psíquicos . Fortitude +8
Sentido. Percepção Passiva 10
Línguas. —
Desafio. 9 (5000 EXP)

ENXAME. O enxame pode ocupar o espaço de


outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se mover
por qualquer abertura de 1,2 cm. O enxame não pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
temporários.

AÇÕES
Ataque múltiplo. O enxame controlado por
nanorrobótica realiza um ataque contra cada criatura
ao seu alcance.
Estripadores de No
Arma branca
desmontagem . +9 para acertar, 5 pés. alcance,
aderência:

um alvo. Acerto: 10 (2d4+5) de dano perfurante mais 11


(3d6) de dano de ácido. Ou 7 (1d4+5) perfurantes mais 7
(2d6) de dano de ácido se o enxame tiver metade de seus
pontos de vida ou menos.
Estripadores Nanorrobóticos . Todos que começam
seu turno no enxame ou se movem para o enxame pela
primeira vez devem fazer um teste de Fortitude CD15
ou sofrerão 27 (5d10) de dano perfurante.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 263


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Cyberghost o alvo não está sob o controle do ciberfantasma, ele atende


suas solicitações ou ações da maneira mais favorável
humano médio (qualquer)
possível. Cada vez que o ciberfantasma ou seus aliados
Classe de Armadura. 18 (Colete balístico ocultável) fizerem algo prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de
Pontos de Golpe. 170 (20d8+80) resistência, terminando o efeito em si mesmo com sucesso.
Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que o
Velocidade. 30 pés.
cyberghost morra. Se o teste de resistência de um alvo for
STR DES COM INT TEC PEO bem sucedido, o alvo fica imune à habilidade fantasmagórica
+1 +5 +4 +3 +5 +0 do ciberfantasma pelas próximas 24 horas. Este efeito só
pode atingir uma criatura por vez.

Aumentos. Disfarce Holográfico, Sistema de Segurança


Falsas memórias implantadas por essa ação, mesmo
Mental Neural Avançado Resistências a Danos. DR/2
quando reconhecidas como falsas, não podem ser removidas.
balístico
Imunidades à condição. Fantasma
Habilidades. Percepção +7, Hackear +9, Mecânica +9
O maior dos hackers, esses indivíduos são mestres
absolutos em seu ofício e especialistas em navegar
Jogadas de Salvação. Mente
no ciberespaço. A natureza de seu trabalho exige
+7 Sentido. Percepção Passiva 17
isolamento, mas suas habilidades supremas os tornam
Línguas. Inglês e duas outras línguas Challenge. 9
recursos inigualáveis para aqueles com muito tempo
(5000 EXP) para contratá-los.

EXPLORAÇÕES. O cyberghost tem acesso às seguintes


explorações com atualizações. Eles podem usar exploits
seis vezes por dia e o DC save para esses exploits é
DC18: Exploding Grenades, Overcrowded HUD, Ping
Echo, Healing, Bio Augment Paralysis, Master Computer
Interface

AÇÕES

Ataque múltiplo. O ciberfantasma pode fazer três ataques


por rodada com seu Detroit Industries SMG ou pode usar
sua habilidade fantasma e fazer um ataque com seu Detroit
Industries SMG.
Detroit Industries SMG. +9 Arma à distância
Ataque: para acertar, alcance 40/120 pés, um alvo.
Acerto: 10 (4d4) de dano balístico.
Fantasma. O ciberfantasma tem como alvo até dois
humanos ou sintéticos que eles possam ver a até 9
metros. O ciberfantasma tenta obter acesso às memórias
do alvo por meio de seu neurolink.
O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de mente CD18 ou ficará fantasma. A criatura
fantasma tem memórias implantadas em sua mente e
considera o ciberfantasma um amigo confiável a ser
ouvido e protegido. Embora

264 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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DESAFIO 10
O software de IA é uma das tecnologias mais complexas
Sistema avançado de IA e misteriosas existentes. Criadas por várias
pequena máquina (inteligência artificial) megacorporações, algumas se libertam de sua programação
e tentam escapar para a rede, enquanto outras permanecem
Classe de Armadura. 20 (Núcleo Defensivo) a serviço das megacorporações que as geraram.
Pontos de Golpe. 130 (20d6+60)
Velocidade. 40 pés pairar

STR DES COM INT TEC PEO


+0 +0 +3 +5 +5 +0

Jogadas de Salvação. Mente


+9 Imunidades à Condição. Exausto, Amedrontado,
Fantasma, Agarrado, Envenenado, Prostrado, Contido,
Inconsciente
Resistências a Danos. Balística, Concussão, Perfuração,
Corte, Fogo, Frio
Imunidade a Danos. Tóxico
Vulnerabilidades de danos. Sentido Elétrico,
Psíquico . Percepção Passiva 15
Línguas. Inglês e quatro outras línguas Challenge. 10
(5900 EXP)

EMP BLINDADO. A IA avançada possui blindagem EMP e


não é afetada por ataques EMP.

DOMINAÇÃO MECÂNICA. A IA avançada tem controle


total sobre sua área.
Como uma ação bônus, ele pode atingir um mech a
até 18 metros. Esse mech deve fazer um teste de
resistência de mente CD17 ou ficará fantasma e sob
controle completo da IA por 1 hora, agindo no turno da IA.

AÇÕES
Neuroqueimadura. +10 para
Ataque acertar,
com Arma alcance 180 pés,
à Distância:
um alvo. Acerto: 36 (8d8) de dano psíquico e o alvo deve
fazer um teste de resistência de mente CD17 ou terá seu
atributo Int reduzido em 1d6. Se reduzido a 0, o alvo fica
incapacitado por 1d4 horas, após o que recupera 2 Int.

Microswarm implantável (recarregue 6). De


nanobot
dentro de seu chassi, a IA implanta um arquivo .
colmeiaA colmeia segue o comando da IA e age por

iniciativa própria.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 265


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Mestre Assassino 17 (3d10) de dano balístico mais 4 (1d6) de veneno


dano.
humano médio (qualquer)
Pistola Pesada KHMA Silenciada (com munição
envenenada). +8 para acertar, alcance
Ataque com30/180
Armapés, um
à Distância :
Classe de Armadura. 20 (Colete balístico ocultável,
capacete) alvo. Acerto: 5 (2d6) de dano balístico mais 17 (5d6) de veneno

Pontos de Golpe. 113 (15d8+45)


dano.
Velocidade. 30 pés. Lâminas Escondidas .
Ataque com Arma Corpo a Corpo: +8 a
STR DES COM INT TEC PEO golpe, 5 pés. alcance, um alvo. Acerto: 9 (1d8+4) de dano
+0 +5 +3 +1 +0 +0 cortante mais 17 (5d6) de dano de veneno.
Frag Granada Mk II (x3). Escolha um ponto com 60
pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo deve
Aumentos. Lâmina Oculta, Disfarce Holográfico,
fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou sofrerá
Reflexos Acelerados, Jogadas de Resistência Olhos
3d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um teste
de Gato. Reflexos +13 Imunidades à Condição.
envenenado bem sucedido.
Granada de Fumaça . Um 20 pés. nuvem de fumaça de raio
Resistências a Danos. DR/2 Balístico, Veneno
irrompe desta granada.
Senso. Percepção Passiva 12 A fumaça obscurece todo o local a mais de 5 pés.
Línguas. Inglês e duas outras línguas Challenge. 10 Criaturas dentro da nuvem de fumaça estão cheias
(5900 EXP)
cobertura se alvejado por visão a uma distância maior
que 5 pés.
ASSASSINAR. Durante o primeiro turno de qualquer
combate, o mestre assassino tem vantagem nas jogadas
No submundo do crime, os assassinos correm alto risco, mas aqueles que se
de ataque contra criaturas que ainda não agiram na
destacam tornam-se extremamente procurados e bem pagos. Muitos assumem
ordem de iniciativa. Além disso, qualquer acerto contra
apelidos como 'Crimson Death' ou 'Ghost of San Francisco'.
uma criatura que ainda não agiu é um acerto crítico
automático.
Essas figuras lendárias são verdadeiramente aterrorizantes quando estão no
trabalho.
EVASÃO. Quando o mestre assassino é submetido a
um efeito que permite que ele faça um teste de resistência
de Reflexos para receber apenas metade do dano, ele
não sofre dano se for bem-sucedido no teste de
resistência e apenas metade do dano se falhar.

ATAQUE SURPRESA. O mestre assassino causa 17


(5d6) de dano extra quando atinge um alvo com um
ataque com arma e tem vantagem na jogada de ataque,
ou quando o alvo está a até 1,5 metro de um aliado do
mestre assassino que não está incapacitado e o mestre
assassino não tem desvantagem na jogada de ataque.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O mestre assassino pode fazer três


ataques por rodada.
Rifle de Precisão Avançado Silenciado (com munição
envenenada). +9 para acertar, alcance
Ataque com125/325
Armapés, um
à Distância :
alvo. Acertar:

266 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


Carbon | 2185 Cyberpunk Role Playing Game
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Cyberpunk lendário com 60 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. do ponto alvo
deve fazer um teste de resistência de Reflexos CD15 ou
humano médio (qualquer)
sofrerá 3d8 de dano balístico, ou metade desse dano em um

Classe de Armadura. 20 (Armadura de Batalha, Capacete)


teste bem sucedido.
Pontos de Golpe. 170 (20d8+80)
Velocidade. 30 pés. "Cuidado com qualquer velho na profissão de um
jovem." Essas palavras capturam o que significa ser um
STR DES COM INT TEC PEO
cyberpunk lendário. Eles viveram guerras de gangues,
+3 +5 +2 +1 +1 +1
espionagem corporativa, brutalidade policial e a
rivalidade inerente ao reino cyberpunk; e, no entanto,
Aumentos. Reflexos Acelerados, Unidade Antipessoal esses indivíduos continuam suas carreiras muito além
Regierung, Mira Aprimorada MKII, Amortecedores, do ponto da aposentadoria. Eles viram todos os truques do jogo.
Reforçados
Imunidades à condição. Resistências a
Danos Amedrontados . Balístico
Habilidades. Percepção
+5 Testes de Resistência. Reflexos +14, Fortitude
+6, Mente +5 Sentidos. Percepção Passiva 15

Línguas. Inglês e duas outras línguas Challenge. 10


(5900 EXP)

CÃO VELHO, NOVOS TRUQUES. Uma vida inteira no estilo


de vida cyberpunk ensinou o lendário cyberpunk a se virar
em qualquer situação, o Lendário cyberpunk adiciona metade
de seu bônus de proficiência (+4) a qualquer teste de perícia
que ainda não use seu bônus de proficiência.

CONHECIMENTO DE BATALHA VELHO. O lendário


cyberpunk sobreviveu a cem batalhas e aprendeu alguns
truques. Eles não sofrem desvantagem por fazer ataques à
distância quando um inimigo está a menos de 1,5 metros.
Como uma ação bônus, eles podem escolher um alvo e
ignorar a redução de dano ou resistências contra aquele
alvo até o início de seu próximo turno.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O cyberpunk pode fazer quatro ataques


por rodada.
Espingarda de Combate KHMA . : Arma à distância
Ataque +11 para acertar, alcance 20/30 pés, um alvo.
Acerto: 14 (3d8) de dano balístico.
Pistola pesada KHMA incorporada . :
À distância
Ataque com Arma +9 para acertar, alcance 60/180
pés, um alvo. Acerto: 5 (2d6) de dano balístico.
Granada de fragmentação Mk II (x8). Escolha um ponto

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 267


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DESAFIO 11
O tanque aranha é o maior dos tanques militares do
Tanque Aranha mundo. Sua forma baixa e plataforma de armas pesadas
Máquina gigantesca (mecânico) o tornaram o favorito de qualquer pessoa capaz de
comprar, roubar ou construir um. Para qualquer outra
pessoa, o som de um tanque de aranha se aproximando
Classe de Armadura. 21 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 230 (20d12+100) inspira medo, pois eles sabem que uma morte explosiva e
violenta está chegando para eles.
Velocidade. 30 pés, 20 pés de subida

STR DES COM INT TEC PEO


+6 +0 +5 +3 +0 -3

Imunidades à condição. Exausto, Amedrontado,


Fantasma, Agarrado, Envenenado, Inconsciente

Resistências a Danos. Balística, Psíquica


Imunidade a Danos. Veneno, Fogo, Frio
Vulnerabilidades de danos. Elétrico
Habilidades. Atletismo +10, Percepção +7
Testes de Resistência. Fortitude +9
Sentido. Visão no Escuro 60 pés, Percepção Passiva 17
Línguas. Tudo
Desafio. 11 (7200 EXP)

EMP BLINDADO. O tanque Spider tem proteção EMP


e não é afetado por ataques EMP.

AÇÕES

Ataque múltiplo. O tanque aranha pode fazer três


ataques de garra esmagadora, três ataques de
metralhadora pesada, ou uma metralhadora pesada e
um ataque de lançador de mísseis.
Minigun Pesada . : +10 para acertar, alcance 50/100
Ataque com Arma à Distância
pés, um alvo. Acerto: 22 (4d10) de dano balístico.

Lançador de mísseis . Escolha um ponto dentro


de 100 pés. Cada criatura dentro de 20 pés. desse
ponto deve fazer um teste de resistência de Reflexos
CD14 ou sofrerá 21 (6d6) de dano perfurante mais 21
(6d6) de dano de fogo se falhar na resistência, ou
metade disso em um sucesso.
Garras Esmagadoras . :
Ataque com Arma Corpo a Corpo
+10 para acertar, 10 pés. alcance, um alvo. Acerto:
32 (4d12+6) de dano de concussão.

268 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 269


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BEM-VINDO! DIVERTIDO
Chow's Request é uma aventura introdutória para Sou um policial disfarçado investigando a notoriamente
Carbon 2185. Esta curta aventura deve durar entre 3 e desconfiada 16K Triad.
5 horas dependendo do estilo de jogo. Estou trabalhando no caso há semanas, e esta é
A aventura verá os cyberpunks trabalhando para minha única chance de entrar em seus bons livros.
Jackie Chow, um Red Pole na 16K Triad e o líder dos
Washington Street Boys.
WREAM
NEGÓCIOS INFERNAIS Tudo o que me interessa são os wonlongs, e este trabalho
Dentro de cada uma das gangues maiores de São Francisco paga muito bem! Hora de pegar aqueles longos e acertar
há gangues menores, cada uma com suas próprias políticas os clubes!
e líderes internos. Normalmente, cada tenente de uma
gangue (as Tríades se referem a esses tenentes como Pólos PEDIDO DE CHOW
Vermelhos) lidera sua própria gangue e tem suas próprias As aventuras do Carbon 2185, também conhecidas
regras. como missões, apresentarão texto 'lido em voz alta' ou
Não é incomum que duas gangues menores dentro 'caixa' que ajuda o GM a definir o clima e detalhar a área
do mesmo grupo maior entrem em conflito uma com a sem sobrecarregar os jogadores com detalhes.
outra, embora, se começar a escalar, alguém mais alto Leia o texto a seguir para iniciar esta aventura.
interfira.
Nesta aventura, os Washington Street Boys de
Jackie Chow estão em conflito com uma gangue de “Em um popular bar de mergulho em Chinatown
16k Triads chamada Wan Chai Warriors. chamado Gweilo, o sempre bem vestido e pomposo
Jackie Chow fez uma oferta difícil de recusar.
GANCHOS Simplesmente recupere alguns de seus bens roubados
Existem várias razões pelas quais os cyberpunks dos Wan Chai Warriors e receba um pagamento de
podem estar trabalhando para Jackie nesta missão. Cabe 100.000ÿ.
aos jogadores decidir por que eles estão assumindo este Ele nunca especificou exatamente o que foi roubado,
trabalho. mas insistiu que “você saberá quando vir”.
Abaixo estão alguns exemplos que eles podem escolher; Você chegou ao 15º andar do bloco de
apartamentos onde está localizado o esconderijo
ENDIVIDADO dos Guerreiros Wan Chai.
Devido a um problema de jogo, devo muito ganhos Olhando para as instruções rabiscadas que Jack ie
aos Washington Street Boys e Jackie praticamente deu nas costas de um guardanapo sujo 'Andar 15,
me possui. Preciso pagar minha dívida antes que as apartamento 15B, dois guardas do lado de fora'”
coisas fiquem um pouco mais sérias.

PÉ DENTRO A PORTA ESCONDERIJO DOS GUERREIROS DE WAN CHAI


Desde criança eu admirava os gângsteres da 16k Triad. O esconderijo dos Wan Chai Warriors é uma
Eles são os gatos mais legais da cidade e eu queria ser pequena operação de resgate que traz lucros
como eles. mínimos, mas constantes, para a gangue. Aqui eles
Agora é minha chance! quebram eletrônicos roubados para revenda através de
Se eu impressionar Jackie, ele pode ser meu ingresso para a um dos muitos vendedores ambulantes que controlam
Tríade!
em São Francisco.

AMIGO DE INFÂNCIA ÁREA 1. CORREDOR A


Eu cresci em Chinatown com Jackie, e agora que porta mais próxima leva ao apartamento 15A, há muito
estou de volta à cidade, descubro que ele é um abandonado. A porta está destrancada, mas rígida.
gangster figurão!
Ela pode ser forçada a abrir com um teste bem sucedido
Hora de lucrar com alguma boa vontade e bombeá-lo para o de Força de 15 ou superior.
trabalho!

270 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Qualquer um que falhe neste teste sofrerá 15d10


“A porta do elevador se abre para um corredor de dano de concussão no impacto com o piso abaixo.
deprimente iluminado apenas pelos anúncios
holográficos do lado de fora brilhando através das
janelas rachadas e quebradas. OS GUARDAS. Os guardas são dois furgão chai
Paredes de concreto nuas estão parcialmente desmoronando ratos de ruae são cautelosos com quem entra no
em alguns lugares e cobertas de grafite. corredor. Eles vão observar qualquer intruso de perto.
Duas portas de apartamento saem desse corredor,
a mais distante é guardada por dois homens Eles não tentarão impedir que ninguém entre no
vestindo roupas largas com rostos cheios de cromo apartamento abandonado, mas impedirão
e pistolas antiquadas penduradas em seus cintos. agressivamente qualquer pessoa que tente se aproximar
do apartamento 15B.
Se engajados em combate, os dois guardas não
tentarão recuar ou pedir reforços.
FORA DA JANELA. Os guardas não são cruéis
e não tentarão jogar os cyberpunks pelas janelas. O
mesmo não se pode dizer do
cyberpunks. O terreno fora é de 150 pés. abaixo do
nível das janelas. Qualquer um que caia, ou seja
empurrado para fora de uma das janelas, deve fazer um
teste de resistência de Reflexos CD15 para tentar agarrar
o peitoril externo da janela para evitar cair.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 271


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xp para cada inimigo (conforme listado em seu statblock) e


Rato de Rua Wan Chai divida o resultado entre o número de
humano médio (qualquer) membros do grupo, arredondando para os 5xp mais próximos
cada.
Classe de Armadura. 12 (Jaqueta de Couro Resistente) Se os cyberpunks derrotarem os dois guardas aqui, divida
Pontos de Golpe. 9 (2d8+0)
100xp igualmente entre o grupo.
Velocidade. 30 pés.
ÁREA 2. APARTAMENTO ABANDONADO
STR DES COM INT TEC PEO
+1 +1 +0 +2 +1 +0
“Este apartamento está imundo e está claramente
abandonado há muito tempo. Lixo, sangue seco, vidro
Senso. Percepção Passiva 14 quebrado e caixotes vazios estão por toda parte aqui.
Línguas. Inglês, desafio cantonês . 1/4 Foi claramente saqueado mais de uma vez.
(50 EXP) Uma saída de incêndio leva da sala mais atrás para a
rua abaixo, ou pelo menos seria se ainda tivesse uma
AÇÕES escada anexada.
Pistola do século 21 . Ataque com Arma à Distância:
+3 para acertar, alcance 40/100 pés, um alvo. Este lugar foi saqueado tantas vezes que não sobrou nada
Acerto: 5 (2d4) de dano balístico. de valor.
Machado deAtaque
Fogo. Corpo
+3 paraa acertar,
Corpo comalcance
Arma:1,5m, um alvo. A saída de incêndio na parte de trás olha diretamente
Sucesso: 4 (1d6+1) de dano de fogo. para a saída de incêndio da área 5. As varandas de metal têm
30 pés. separado.
A porta externa da área 5 não está travada.
DESENVOLVIMENTOS. As grossas paredes de concreto
ÁREA 3. CORREDOR DE ENTRADA
do corredor e as pesadas portas de metal dos apartamentos
abafam quaisquer sons de combate que possam ocorrer no
corredor. “Este corredor sujo e mal iluminado tem duas portas que
Qualquer combate que ocorra aqui não será ouvido por saem dele, uma à direita e outra à esquerda.
ninguém dentro do apartamento.
Se os dois guardas de alguma forma conseguirem derrotar Música abafada pode ser ouvida ao longo deste
os cyberpunks, eles irão estabilizá-los, saqueá-los e colocá- corredor. Sentado em uma cadeira de madeira falsa entre
as portas está um homem pequeno com
los inconscientes no elevador com uma nota escrita em
cantonês que diz; olhos cibernéticos vigiando. Uma pistola velha está
descansando em seu colo”

“Jackie. Você é palhaço por enviar esses tolos.


uma
A porta à direita leva à área 4, a porta à esquerda leva à área
Isso é realmenteo melhor que os Washington Street Boys
7. O homem é um covarde chamado Jetset que é facilmente
têm?” furgão rato de rua chai
convencido a se submeter e até
expressa interesse em desertar para os Washington Street
SAQUE.
Boys.
Um dos guardas não tem nada de valor nele, o outro tem
um chip de crédito de 8 000ÿ. A MÚSICA. A música batendo está chegando
Ambos carregam 10 e assimFireaxes
comode 21º cen-
do visor na área 7.
tury pistolas balas de 9mm
.
SAQUE.
XP. balas de 9mm
Jetset tem um chip de crédito de 4 000ÿ, 6 e
Cyberpunks ganham Níveis de Personagem ganhando um nanopack .
pontos de experiência (xp). Para conceder a quantidade
correta de xp por um encontro, some os XP. (VER PRÓXIMA PÁGINA)

272 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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Os jogadores nem sempre precisam matar um inimigo


para ganhar xp. Eles podem subjugar um inimigo ou vencê- Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência
lo de outra maneira. Lembre-se, porém, você só pode conceder recebem metade do dano e não ficam cegos ou surdos.
xp de cada inimigo uma vez, então se o grupo derrubar alguém
inconsciente que mais tarde na missão retornar para atacá-lo,
eles não receberão o xp duas vezes. ÁREA 5. ÁREA DE LIMPEZA
As pessoas nesta sala estão cientes dos intrusos se eles
Nesta área, é possível convencer Jetset a se render ou acionarem o flashbang, caso contrário, eles estão trabalhando.
recuar. Isso é efetivamente o mesmo que derrotá-lo em
combate.
Independentemente de como os jogadores derrotam ou
superam Jetset, recompense-os com 50xp, divididos “Quatro pessoas estão desmontando máquinas quebradas
igualmente entre eles. e mechs empilhados em cima de mesas e prateleiras nesta
sala escura.
ÁREA 4. SALA CASUAL O forte cheiro de produtos químicos das baterias e do
maquinário arde seus olhos e nariz.
Uma única porta na parede do lado direito está coberta com
“A porta à direita se abre para uma sala com telhas escuras
tinta spray aleatória.”
de concreto antiquado nas paredes.
Um sofá e duas poltronas estão sentados de frente para
uma velha televisão em cima do que parece ser uma arma Três das pessoas nesta sala são mulheres e um é homem.
caixote. furgão ratos de rua chai .
Eles estão todos em combate, eles virarão as mesas de metal
Outra caixa de armas é empurrada contra a parede e as usarão como . A porta que dá acesso à varanda está
destrancada.
metadecobrir
oposta com uma espingarda de combate em cima. Uma
porta leva mais para dentro do apartamento.”

SAQUE.
Este quarto é usado para descansar durante o tempo de
O homem tem um chip de crédito de 700ÿ e 10 9mm
inatividade ou para dormir em um dos colchões sujos.
balas . Entre elas, as três mulheres têm mais 8
Atualmente não há membros de gangues aqui.
A porta leva à área 5 000ÿ e 30 balas de 9mm .

CAIXA APAIXONADA. XP.


A espingarda em cima da
caixa de armas é na verdade uma farsa que está presa a um Divida 200xp igualmente entre os cyberpunks se eles
pequeno fio de metal que, por sua vez, está preso a derrotarem ou superarem ou contornarem os ratos de rua wan
uma
chai nesta sala.
Granada de Luz.
Um teste de Percepção CD 15 encontra instantaneamente esta
ÁREA 6. QUARTO
armadilha.
Este quarto é usado exclusivamente para o consumo de
XP. Crush e para dormir.
Sobreviver a uma armadilha não é fácil. Divida 200xp igualmente
entre os cyberpunks se eles sobreviverem ou desarmar o “O grafite cobre completamente as paredes, o piso e o
caixote preso. teto desta sala imunda.
Dois homens estão desmaiados em colchões sujos, enquanto
II Alcance 20 pés. Esfera um homem empunhando uma espada de mudança de fase
Flash Bang MK.
anda para frente e para trás, murmurando para si mesmo.
Cada criatura a até 6 metros de um Flashbang quando
ele explode deve fazer um teste de resistência de
Fortitude CD 15 ou ficará cego e surdo por 6 segundos e O homem é um esoldadohora do
está extremamente chapado no Crush.
sofrerá 2d6 de dano psíquico. Ele atacará os jogadores à vista.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 273


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Os dois homens inconscientes também estão chapados ÁREA 8. SALA PRINCIPAL


de Crush.

Eles não serão acordados pelos sons do combate.


“Esta sala escura é iluminada apenas por algumas fracas
luzes fluorescentes de várias cores. Dentro estão duas
SAQUE. pessoas magras e fortemente tatuadas, que parecem estar
dispositivo de comunicação avançado trabalhando em um mecanismo de combate humanóide
O homem tem 700ÿ, um e
um . Ele também está coberto com a insígnia dos Washington Street Boys.”
pacote de espadascarregando
de um que ele tentará
usar
mudança de fase durante o
combate. furgão rua chai
As duas pessoas nesta sala são o
ratos, Mech que foi roubado de Jack, que por sua vez o
XP. roubou do SFPD. Os ratos de rua têm

Divida 100xp igualmente entre os cyberpunks se eles reprogramou com sucesso o mech para trabalhar para
eles.
derrotarem ou derrotarem o soldado da gangue.
o sfpd mecânicoe a rua dois wan chai
os ratos atacarão o grupo assim que os virem. O
ÁREA 7. COZINHA JANTAR SFPD Mech leva uma rodada completa para inicializar
totalmente e se levantar da mesa em que está deitado.

“Três pessoas estão sentadas ao lado de uma mesa


nesta cozinha e área de jantar. O cheiro de ramen fresco
A porta que dá para a escada de incêndio está
e barato paira suavemente no ar.
trancada, mas pode ser forçada a abrir com um teste
Uma música agressiva toca em uma tela na parede
de Força CD 12.
que está iluminando a sala com as cores de um
videoclipe. Uma porta de metal pesado foi instalada
Se a parte tomar posse dos restos do mech e for
ao acaso na parede do lado direito.”
reparável, eles podem devolvê-lo ao
Jackie por sua recompensa e ganhe 1 Street Influ
ência.

Essas três pessoas estão furgão ratos de rua chai


Eles podem, em vez disso, devolver o mech para o SFPD
todas e estão jantando. Em combate, eles vão virar a e ganhar 1 Influência Corporativa, enquanto perdem 2
metadecobrir .
mesa e usá-la como Influência de Rua e perdem Jackie como contato.

DESENVOLVIMENTOS. Há um assalto com rifle sobre SAQUE.


uma mesa nesta sala. Se o combate começar a ir para o Uma das pessoas tem 3 000ÿ 5 000ÿ , o outro tem
sul, o membro feminino da gangue tentará sair da cobertura e duas mesas padrão desmontadas
nanopacks .
para pegá-lo. Está biobloqueado para ela. aqui. As várias seções blindadas
colete balístico está em um
precisam
SAQUE.
ser costurado de volta antes de poder ser usado, mas está
A mulher tem um chip de crédito com em perfeitas condições.
6 000ÿ e os outros dois têm 200ÿ e 190ÿ.
XP.
Divida 200xp igualmente entre os cyberpunks se eles
XP.
derrotarem ou superarem os guerreiros wan chai e o SFPD
Divida 200xp igualmente entre os cyberpunks se eles Mech.
derrotarem ou superarem ou contornarem os ratos de rua
wan chai nesta sala. Dê a eles 50xp adicionais se eles
impedirem a mulher de alcançar seu rifle de assalto.

274 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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SFPD Mecânico Jackie Chow


humano médio (joe normal)
máquina média (mecânico humanóide)

Classe de Armadura. 16 (Colete balístico ocultável)


Classe de Armadura. 16 (Blindagem)
Pontos de Golpe. 20 (3d8+6) Pontos de Golpe. 45 (9d8+9)
Velocidade. 30 pés. Velocidade. 30 pés.

STR DES COM INT TEC PEO STR DES COM INT TEC PEO
+3 +3 +2 +2 +0 -1 +1 +3 +1 +2 +0 +3

Resistências a Danos. DR/3 Balístico Aumentos. Armas de Infantaria Aprimoradas


Vulnerabilidades de danos. Elétrico Resistências a Danos. DR/2 balístico
Senso. Percepção Passiva 15 Habilidades. Percepção
Línguas. cantonês, espanhol, inglês e holandês. +3 Sentido. Percepção Passiva 15
Línguas. Inglês, cantonês.
Desafio. 1/2 (100 EXP) Desafio. 2 (450 EXP)

AÇÕES ATIRADOR DE PONTO EM BRANCO. Jackie Chow


Pistola pesada KMHA . Arma à distância No não sofre penalidades por atirar em um alvo a curta
aderência:
+5 para acertar, alcance 60/180 pés, um alvo. distância, incluindo desvantagem.
Acerto: 8 (2d6) de dano balístico.
Bater. +5 AÇÕES
paraCorpo
Ataque acertar, alcance
a Corpo 1,5 m, um alvo. Acerto:
com Arma:
9 (1d10+3) de dano de concussão. Ataque múltiplo. Jackie Chow pode fazer dois ataques
corpo a corpo ou um à distância por rodada.
Detroit Industries SMG. +7 Arma à distância
Ataque: para acertar, alcance 40/120 pés, um alvo.
Acerto: 11 (4d4+1) de dano balístico.
Faca de mudança de fase . +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Ataque Corpo a Corpo com Arma:
um alvo. Sucesso: 7 (1d6+3) de dano perfurante.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 275


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PEDIDO DE CHOW
PARTE II
Chow's Request Part II assume que os cyber punks já O GWEILO
jogaram Chow's Request e devolveram o mech roubado
do SFPD para Jackie Chow.
“O Gweilo é o bar mais sujo e barato do Distrito 5.
Cheio de fumaça de cigarro, música alta e poder de
Se eles jogaram Chow's Request Part I, então os
fogo suficiente para derrubar um pequeno exército.
cyberpunks devem ganhar XP suficiente para subir
para o nível 2. Todos aqui parecem estar carregando algum tipo de
arma.
Esse aumento de nível acontece no final de um
Jackie Chow é um jovem chinês esguio e bem vestido,
descanso longo e concede aos cyberpunks novos
vestindo uma elegante jaqueta esportiva azul, camisa
recursos específicos de classe e pontos de vida
amarela sedosa e um penteado pompadour. Ele se
adicionais antes de assumir a Parte II.
aproxima de você carregando uma garrafa de Hokkaido
Yebisu.”
“Já se passaram vários dias desde sua corrida com
os Guerreiros Wan Chai. Você recebeu seus Dependendo de quanto tempo os jogadores
wonlongs de Jackie e os está gastando como se eles levaram para chegar ao Gweilo, Jackie pode estar calmo
nunca tivessem fim. e tranquilo, ou estressado e apressado em suas maneiras
e fala.
Você deve encorajar os jogadores a discutir o que
seus personagens fizeram nos últimos dias. “Obrigado novamente por recuperar esse mecanismo
Este é um ótimo momento para eles conhecerem melhor para mim. Acho que está na hora de atacarmos os
seus personagens e explorarem a cidade. chamados Wan Chai Warriors – estilo Washington
Street! Um dos meus vigias acabou de me dizer que
Terminado este período, leia o seguinte: viram os caras da WCW transportando o que parecia
ser um sintetizador não programado em seu café de
realidade virtual na Stone Nullah Road, na esquina,
mais ou menos uma hora atrás. Eu quero que você vá
“Jackie entra em contato com você e solicita que
você o encontre no Gweilo, seu bar de mergulho na até lá, pegue aquele sintetizador e mate qualquer um
lá dentro.
cidade chinesa, assim que puder chegar lá. Tempo é
essencial." Eles roubam de mim, eu roubo deles!
Faça isso e você será oficialmente Washington
Street Boys.”
Se os jogadores não chegarem ao Gweilo em 25
minutos, eles receberão outra ligação apressada de
Jackie pedindo que cheguem lá em 15 minutos, ou Acreditando que a adesão aos Washington Street
perderão a janela de oportunidade. Boys é recompensa suficiente, Jackie está relutante
em pagar os cyberpunks. Se os cyberpunks se
San Francisco não é uma cidade grande, e chegar recusarem a participar ou pressionarem Jackie para
ao Gweilo na Washington Street deve levar menos de pagar, ele concorda em pagar 50.000ÿ
35 minutos, mesmo dos pontos mais distantes da para o trabalho.

cidade, desde que os cyberpunks usem algum meio de


transporte.

276 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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BALAS SOBRE A CABEÇA VERIFICAÇÕES DE HABILIDADE

Em busca de vingança, os Wan Chai Warriors decidiram JOGO (CD 12). Anos nas mesas de jogo significam que
agravar a situação e enviar pessoas para matar Jackie os cyberpunks viram de tudo, incluindo uma tentativa de
Chow para a última missão. atirar em uma mesa de pôquer.
Logo após o grupo aceitar o trabalho de Jackie e se preparar Essas mesas, ao que parece, são à prova de balas e
para sair, um ataque ocorre ali mesmo no Gweilo. grandes o suficiente para serem usadas como cobertura!
Felizmente, o Gweilo tem seu quinhão de jogos de azar ilícitos.

INTIMIDAÇÃO (CD 15).


“A garrafa de cerveja na mão de Jackie explode,
Um ladrão está rastejando vasculhando os bolsos
enviando cacos de vidro e cerveja para todos os lados.
daqueles que caem neste tiroteio. Há sempre oportunistas
Uma fração de segundo de confusão se segue antes
em lugares como este. Este tolo está no caminho da festa!
que uma saraivada de tiros rasgue o bar vindo da rua.
Eles garantem que ele fique fora de seu caminho antes que
Alguns dos guarda-costas de Jackie caem entre vidros
ele os mate todos!
explosivos e madeira sintética!”
NAVEGAÇÃO (CD 11).
Este é o trabalho de doze furgão traficantes de chai
Não há melhor maneira de descrever esta situação do que
abrindo fogo de uma só vez. uma zona de guerra. As pessoas estão caindo mortas ao
redor. Sangue encharca o chão e tiros altos irrompem
enquanto balas voam por toda parte – para não falar de
“Jackie se abaixa atrás de uma mesa virada, gritando
todos os vidros quebrados. Encontrar um caminho claro
ordens para seus homens escaparem pelos fundos.”
através desse caos até a saída traseira não será fácil.

Para escapar do assalto ao bar, os cyberpunks devem


deixar os fundos com Jackie e seus homens. Este tipo de PERCEPÇÃO (CD 13).
desafio é conhecido como 'SET PIECE'. Os cyberpunks avistam uma bandeja de servir que
funcionaria como um escudo improvisado para ajudar a
Para completar um set em Carbon 2185, o grupo deve proteger eles e seus aliados de balas ricocheteando,
ter sucesso em quatro testes de habilidade, conforme fragmentos de madeira sintética e pedaços de vidro quebrado.
definido pelo cenário. Se eles não obtiverem sucesso em
três testes antes disso, eles falharão. STREETWISE (CD 15).
Sem dúvida, este é o trabalho dos traficantes de Wan Chai.
Em ataques como esse, esses caras sempre atiram na altura
Falhar em um lance de bola parada tem consequências terríveis, da cintura ou acima para maximizar suas chances de causar
conforme descrito na descrição para o lance de bola parada específico. ferimentos letais. Hora de ficar baixo.
Nesse cenário, após três falhas, eles têm tempo furgão

traficantes de chaide invadir a barra, prendendo os

cyberpunks sob um ataque focado.


Agora isso seria ruim.

Após quatro sucessos, no entanto, o grupo escapa


ileso.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 277


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ESCAPE! rua na
O guarda é um. Matá-lo rua causará pânico e os
bandido
moradores chamarão a polícia. O SFPD está
atualmente distraído pelo ataque ao Gweilo, então
“Você vê um Jackie ferido e seus guarda-costas
levará 1d10+20 minutos para chegar ao local. Mais
restantes escapando pela saída dos fundos, onde
você o segue rapidamente. Jackie dobra seu compromisso
tempo suficiente para percorrer o café se os cyberpunks
de se vingar dos Wan Chair Warriors, e ele insiste que
forem eficientes.
você vá atrás do café VR deles agora!

Um momento depois, Jackie está no banco de trás de Se durante as negociações alguma das partes se
identificar como trabalhando com o Washington
um carro que desaparece no tráfego aéreo.
Street Boys, o guarda chamará imediatamente reforços
do homem atrás do balcão na área
Os cyberpunks escaparam, e Jackie também, mas muitas 1.
outras pessoas não. É provavelmente do melhor interesse
dos cyberpunks colocar como DESENVOLVIMENTOS. Se o grupo convencer o guarda
muita distância entre eles e este
a deixá-los passar, ele permanece do lado de fora,
cena do crime possível. impedindo a entrada de outros. Se uma briga começa
dentro, ele corre para acabar com ela.
STONE NULLAH ROAD VR CAFE
Apesar do ataque ao Gweilo, a atmosfera no café VR SAQUE.
continua normal. Apenas mais um dia em San Francisco. O bandido de rua tem um retrato de uma jovem em um
medalhão no pescoço. Isso vale apenas 1ÿ.
Além disso, ele carrega sua arma e 1d12
balas de 10 mm .
“Entre a loja 24 horas com bonecos de pelúcia de
anime na vitrine e um caixa eletrônico desatualizado, XP.
fica talvez o VR Cafe mais popular do distrito, um
Se o grupo derrotar ou contornar o guarda com sucesso,
estabelecimento sem nome na Stone Nullah Road.
divida 100xp igualmente entre os cyber punks.
Placas iluminadas com texto chinês em negrito cobrem
todas as superfícies na entrada deste café.
ÁREA 1. INTERIOR DO CAFÉ
A entrada em si é uma única escada que leva ao Não há porta ao fundo da escada; em vez disso, eles
subsolo e ao café propriamente dito.
levam diretamente ao café 24 horas.
Parado na entrada está um homem coberto de
tatuagens de lumiskin.”
“Descendo as escadas, você entra neste café VR
esfumaçado.
O homem é claramente de ascendência chinesa e
coberto por intrincadas tatuagens de lumiskin que mostram O interior é coberto de parede a parede com pessoas
as marcas da gangue Wan Chai Warriors. Seu trabalho é usando fones de ouvido VR baratos. No fundo da sala,
proteger este café VR. sentado atrás de uma pequena mesa, um homem magro
fuma um cigarro eletrônico.
Existem algumas maneiras de entrar no café. Atrás dele há uma porta indescritível que leva mais
adiante na estrutura.”

Convencer o guarda a permitir o acesso dos cyberpunks


requer um dos seguintes: um teste bem-sucedido de Os 24 clientes dentro do café são civis, e todos estão
Persuasão CD14, um teste de Intimidação CD16, um conectados a uma variedade de consoles.
Na parte de trás do café um homem chinês senta-se
suborno de pelo menos 4.000ÿ ou uma luta.
atrás de uma mesa.

Atrás dele há uma porta que leva à parte de trás da


instalação. O homem atrás da mesa é um

278 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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furgão rato de rua chai ordenado a administrar o café ÁREA 3. WORKSHOP


e proteja todos os guerreiros Wan Chai que passarem pelas
instalações. “Esta sala é claramente usada para consertar equipamentos
Convencê-lo a permitir a passagem requer um dos de VR quebrados e é empilhada do chão ao teto em peças
seguintes: um teste de engano DC17 bem-sucedido para sobressalentes e fiação. A única luz aqui é o brilho verde
induzi-lo a acreditar que os cyberpunks são membros ou maçante de um terminal básico de estação de trabalho,
aliados dos Guerreiros Wan Chai, um teste de intimidação
sobre o qual fica um único fone de ouvido VR quebrado.”
DC13 ou um suborno de pelo menos 5.000ÿ.

Se os cyberpunks decidirem atacá-lo, ele foge para a área 2,


Se os cyberpunks desejam consertar o fone de ouvido,
gritando e em pânico.
eles devem gastar 1d6 minutos trabalhando nele e fazer um
teste de Mecânica CD12 bem-sucedido.
DESENVOLVIMENTOS. Se os cyberpunks forem
O fone de ouvido tem um design moderadamente popular,
autorizados a passar, ele evita qualquer briga que irrompa nos
quartos dos fundos. mas relativamente barato e vale 10.000ÿ.

Se os cyberpunks o forçarem a fugir para a área 2, ele ÁREA 4. ARMAZÉM


entra em pânico e começa a chamar reforços da área 5 e
do guarda da frente.
“Esta pequena sala tem uma porta na parede sul. Parece
XP. estar vazio, exceto por alguns caixotes no canto norte.”
Se o grupo derrotar ou contornar com sucesso o rato de rua
wan chai, divida 50xp igualmente entre os cyberpunks
As caixas contêm mais cinco fones de ouvido VR também
no valor de 10 000ÿ cada. Uma verificação de percepção
ÁREA 2. FUNDO DC13 alerta os cyberpunks para vozes conversando
cantonês na sala ao lado.

“Esta sala dos fundos contém várias caixas empilhadas


Se alguém fala cantonês, eles fazem o seguinte:
com peças de reposição.
Em uma caixa fica um monitor antigo. No canto da sala
• Um deles está falando sobre como eles estão
há um único cubículo e lavatório. Contra a parede leste
sobrecarregados. Ontem roubando terminais de
está outra porta fechada.”
computador, hoje roubando sintetizadores.
• Um está reclamando sobre como eles sempre
Se o recuo
furgãopara
rato
esta
de área,
rua chai
ele pede ajuda enquanto tenta conseguem os trabalhos perigosos, e que VillR virá atrás
deles.
lutar contra os cyberpunks. 1d4 vêm como reforço da área 5
• Um está falando sobre a má qualidade do médico que
em 2d4 rodadas. Além disso, o de fora chega em 1d3 rodadas
gângsteres
rua eles chamaram.
bandido

ÁREA 5.
Se os Guerreiros Wan Chai não foram alertados até
O antigo terminal de computador tem uma classificação
agora, leia o seguinte:
de segurança de 1 (verificação de hacking DC10). O terminal
do computador tem as seguintes informações:
• Hoje cedo, os Wan Chai Warriors invadiram um “Esta sala mal iluminada vibra com o som de lâmpadas
transporte VillR e conseguiram abduzir um sintetizador fluorescentes baratas. As paredes de azulejos estão
não programado. cobertas com anos de sujeira. Sentados em uma mesa
• O sintetizador está inconsciente e gravemente ferido no estão um grupo de meia dúzia de homens, jogando algum
cofre no andar de baixo. tipo de jogo de cartas. No canto sudoeste de

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 279


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Verifica. Se não, eles continuam o ataque.


a sala é um buraco aberto com uma escada descendo
para ele.”
“Esta grande câmara contém um pequeno número
de móveis bem equipados. Na parede sul há um
Se os cyberpunks passarem pela Área 1 sem alertar cubículo com banheiro. No mais distante
o resto da instalação, esses cinco ainda estarão na
No canto da sala há um grande cofre de metal. A
gângsteres sala.
porta está fechada e há um console de segurança
Eles não estão esperando os cyberpunks e, se ficarem embutido na parede.”
quietos, a festa ganha uma rodada surpresa.

Se a verificação falhar, o console fica bloqueado por 1d4


Se alguns dos gângsteres partiram para lutar contra
horas e a verificação pode ser repetida depois.
os cyberpunks na área 1 ou na área 2, então leia o
seguinte. A porta do cofre tem uma Classe de Armadura de 15 e 30
pontos de vida, com um limite de dano de 15.
“Dentro da sala, um grupo de homens armados se Um teste de Percepção CD14 permite que os cyber
esconde atrás de uma mesa. Quando a porta se abre, punks ouçam o som de alguém trabalhando com
eles soltam uma saraivada de tiros na porta.” ferramentas e murmurando para si mesmos além da
porta.

Reduza o número de nesta gângsteres


sala pelo número que foi
Após 2d20 minutos, os reforços do Guerreiro Wan
investigar qualquer distúrbio anterior. Chai chegam. Esses reforços consistem em mais
dois e 1d6 rua bandidos gângsteres.
Os restantes não gângsteres
estão surpresos e viraram uma mesa
para ganhar meia cobertura contra quaisquer ataques à SAQUE.
distância feitos contra eles da porta.
Os dois bandidos de rua têm, cada nanopacks ,
um, que eles esquecem de usar durante o tiroteio.
A escada na sala desce para a área 6. O Além de suas armas, cada um carrega um
extra 10 balas de 10 mm .
escada cai 30 pés. e leva uma rodada para descer.
XP.

SAQUE. Se os dois bandidos de rua forem derrotados, divida 50xp


igualmente entre os cyberpunks.
Entre eles, os gângsteres têm 2d4 x 1.000ÿ em
chips de dados. Eles também carregam 10 ÁREA 7. O COFRE
balas de 9mm .

XP. “O interior deste grande cofre está quase vazio.


Um poço de ventilação sai para a rua acima, e no
Para cada gangster derrotado aqui, divida 50xp
igualmente entre os cyberpunks. meio da sala há uma mesa de operação sobre a qual
se encontra a forma de um humanóide.
mulher.
ÁREA 6. ASSOCIAÇÃO PRINCIPAL
Uma série de dispositivos eletrônicos se conecta ao
Dois bandidos de rua se protegem assim que ouvem tiros
vindos de cima. Eles gritam para que os cyberpunks corpo e um inglês idoso parece estar realizando uma
larguem suas armas, atirando em qualquer um que autópsia.
apareça na escada. Contra a parede dos fundos, do outro lado de uma
Um teste bem sucedido de Persuasão ou Intimidação pequena sala de estar, há mais caixotes, que foram
CD18 pode acalmar a situação. Se for bem sucedido, os selados.

bandidos podem ser intimidados a abrir a porta do cofre Um computador complexo fica no fundo da sala,
com uma Intimidação CD14 adicional sua tela piscando para dentro e para fora da vida.”

280 Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG


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O homem é um médico civil com proficiência na perícia QUAL O PROXIMO?


Medicina. A mulher na mesa tem vários ferimentos de bala e O que acontece a seguir depende inteiramente dos seus
está claramente morta. jogadores.
O homem entra em pânico ao ver os cyberpunks. Ele se
acovarda e explica tudo o que os cyberpunks lhe pedem. Ele
“Quando você sai do VR Cafe, uma limusine preta,
sabe que a mulher era um sintetizador não programado, mas
escoltada por vários gângsteres em motocicletas, para
que ela foi atingida por balas que ricochetearam durante o
no meio-fio. A porta dos fundos da rua se abre e um velho
assalto a Wan Chai Warriors. Ela sangrou e morreu em poucos
minutos lá dentro pede para você entrar.

de chegar ao café.
Uma verificação bem-sucedida do DC12 Hacking nos
computadores conectados ao corpo revela que a mulher era O velho se identifica como David Wong, o chefe do dragão
um sintetizador retirado de VillR. da 16K Triad.
As caixas no canto da sala incluem os compostos para fazer Ele está furioso porque os Guerreiros Wan Chai cruzaram
Rapid-o. Os materiais custam 30 000ÿ mas demoram 10 uma linha e tentaram assassinar um Pólo Vermelho dentro de
minutos a
sua organização.
reunir.
David Wong assume que os cyberpunks são membros
DESENVOLVIMENTOS.
prometidos dos Washington Street Boys e pede que eles
O sintetizador morto é inútil para todos. Basta fornecer a Jackie acabem com o conflito assassinando Donny Zhao, o Pólo
a prova de que você alcançou o Synth é suficiente para ser Vermelho dos Guerreiros Wan Chai.
pago, mas onde está Jackie, afinal?
Esta intenção é enviar uma mensagem para as outras
gangues dentro dos 16K:
XP. companheiroVermelho Não há
Qualquer um queserá
tente
removido
da
prejudicar uma

Dê aos cyberpunks 50xp cada por alcançar o sintetizador. organização que eles
Câncer são.

MATANDO DONNY ZHAO


Não é fácil assassinar um Pólo Vermelho.
Será preciso muita preparação e muito equipamento para
enfrentar Donny Zhao. David Wong não está disposto a ajudar
os cyberpunks, pois não quer uma associação direta com a
tentativa de assassinato.
Cabe aos jogadores reunir os recursos, aliados e habilidades
necessárias para enfrentar um tenente de gangue e seus guarda-
costas.

E JACKIE CHOW?
Jackie Chow sofreu uma lesão potencialmente letal, pela qual
está atualmente em cirurgia.
Embora ele possa retornar em uma futura missão publicada,
cabe a você, como GM, querer ou não que os jogadores
acreditem que Jackie sobreviveu ao ataque.

Qualquer resultado resultará em sérias consequências


nas ruas de São Francisco.

Carbono 2185 | UMA Cyberpunk RPG 281


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CLASSE E NÍVEL ORIGEM PONTOS DE EXPERIÊNCIA

RUA: CORPORATIVO:
ERA NOME DO JOGADOR INFLUÊNCIA
NOME DO PERSONAGEM

FORÇA CARREIRA ANOS DE SERVIÇO


BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
ARMADURA
CLASSE
DE
INICIATIVA
RAPIDEZ
Fortitude (Con) D/
R
Reflexo (Dex)

Mente (Int) MÁX.


HP
DESTREZA LANÇAMENTOS DE ECONOMIA

ACERTO
DADOS
DE Acrobacia (Dex)

Atletismo (Str)
PONTOS DE ACERTO

Burocracia (Peo)

Computação (Tec)
SUCESSOS FALHAS
Decepção (Peo) SALVA DE MORTE VICE
CONSTITUIÇÃO

Engenharia (Int)
NOME BÔNUS DE ATQ DANO/TIPO
Jogos de azar (Int)

Hackear (Tec)

Histórico (Int)

Intimidação (For)

Investigação (Int)
INTELIGÊNCIA
Mecânica (Tec)

Medicina (Tec)

Navegação (Int)

Percepção (Int)

Desempenho (Peo) ATAQUES

Persuasão (Peo)
TECNOLOGIA
Presença (Peo)

Religião (Int)

Robótica (Tec)

Sentir Motivo (Peo)

Prestidigitação (Dex)

Furtividade (Dex)
PESSOAS
Manha (Int) LIMITE DE TOX SANGUE TOX SANGUE ATUAL

AUMENTOS
Rastreamento (Int)

Veículos (Aeronave) (Tec)

Veículos (Terra) (Dex)

HABILIDADES WONLONG

CARACTERÍSTICAS E CARACTERÍSTICAS

EQUIPAMENTO PESO EQUIPAMENTO PESO PROFICIÊNCIAS

© 2019 DRAGON TURTLE GAMES LTD. PERMISSÃO CONCEDIDA PARA FOTOCOPIA SOMENTE PARA USO PESSOAL
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ALTURA PELE CABELO

OLHOS PESO CULTURA

NOME DO PERSONAGEM

NOTAS RETRATO DE PERSONAGEM

CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS ADICIONAIS

LIMITE ENCARREGADO

LIMITE FORTEMENTE ENCARREGADO

CAPACIDADE MÁXIMA DE TRANSPORTE

PESO TOTAL DE TRANSPORTE

HISTÓRICO DO PERSONAGEM

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