Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
0
Bruto
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
" [...]Sãopossíveisencontrarnessemundodiversostiposdepessoascomo
pessoasmuitointeligentes,pessoascommuitavelocidade,masaquisetrata
daqueles que possuem uma alta capacidade físico motora, força bruta e
uma raiva natural que passam o comum, pessoas dotadas de uma altura
elevadaemusculaturapesadarígidaaopontoquealgunspodemaguentar
balas com a pele.
isicamente eles são imparáveis, qualquer pessoa comum que tente sair
F
numa quedadebraçooucompetiçãodeforçacomumBruto,podeacabar
se lesionando facilmente pelo fato de que a compensação muscular entre
vocêssendodesumana,ondeparaumapessoacomumlevantar500quilosé
uma tarefaárduaecomplexa,essemonstroseramcapazesdeergueresses
pesos ainda quando crianças, e eram capazes de cortar árvores com um
simples golpe de machado em sua adolescência.
Armaduras Armas
s brutosporpossuirumaconstituiçãorígida,emmuitoscasos
O erdendoapenasparaassuasarmasnaturais,asarmasfavoritas
P
não precisam de armadura, porém podem utilizar armaduras dos Brutamontes são aquelas mais pesadas, como Machados,
médiasegrandes.Porfimtambémpodemfazerusodeescudos, Martelos,Clavasouarmasdefogodegrandeporte.(Nãopodem
porémpeloseugrandetamanho,geralmenteusamummédioou usar espadas ou armas pequenas como pistola e metralhadoras.).
um grande.
Testes de Resistência
Força e Constituição
1
Bonûs de Características da Bonûs quando
Nível Dano de Furia Fúria
Proficiência Classe em fúria
Fúria, Defesa sem
1 +2 Armadura 1d4 2 +1
Blindado e Ataque
2 +2 Descuidado 1d4 3 +1
I ncremento de Atributo e
8 +3 Habilidade do Arquetipo 1d8 5 +2
oentraremfúriaseupersonagemcomeçaaficarcomacoloraçãomaisforte,apeleficandovermelhaoudeoutracor,as
A
veias ficam mais amostras e os músculos parecem se contrair ao máximo
oseiniciarnonível1vocêpodeentraremfúriausandoaaçãobônusduranteumalutaessahabilidadeduraatéofinalde
A
3 rodadas lhe dando as seguintes vantagens
● Vantagem em testes de força e resistência contra força
● Aoatacarcomarmasbrancasutilizandodeforça,vocêrecebeobonûsnasjogadasdedanoqueaumentadeacordo
com a tabela de dano de fúria
● Você tem resistência a Danos de Concussão, cortante e perfurante
● Você não pode ser Stunado enquanto está em fúria.
Ataque Descuidado
partirdo2°nível,vocêpodedesistirdetodapreocupaçãocomsuadefesaparaatacarcomumdesesperoferoz.Quando
A
vocêfizeroseuprimeiroataquenoturno,vocêpodedecidiratacardescuidadamente.Fazerissolheconcedevantagemnas
jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadasdeataquesfeitascontra
você possui vantagem até o início do seu próximo turno.
Blindado
partir do2°nível,vocêpodeconcentrartodasuaforçaemcontraçãomuscularenquantogastaumafúriaparamantera
A
resistênciaabasedamaispuraegenuínaraiva,vocêsetornacapazdeabsorveredissiparpartedodanorecebidoporum
total de ⅚ turnos e pode ser usado duas vezes ao dia. Você demora 1 rodada inteira para ativar o modo blindado.
Estilo de Luta
ochegarno3°nívelvocêpodeescolherumestilodelutadalistaabaixo,cadacaracterísticadeestiloganhoumelhorias
A
com o passar dos níveis.
Os Níveis que ganham algo são: Nivel 3, Nivel 6, Nivel 8, Nivel 13 e Nível 17.
Incremento de Atributo
uandovocêatingeo4°nívelenovamenteno8°,12°,16°e19°nível,vocêpodeaumentarumvalordehabilidade,àsua
Q
escolha, em2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Crítico Brutal
partirdo5°nível,vocêpoderolarumdanoadicionalquandoestiverdeterminandoodanoextradeumacertocríticocom
A
uma arma corpo-a-corpo. Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
3
Sentir Perigo
o7°nível,vocêadquireumsentidosobrenaturaldequandoascoisaspróximasnãoestãocomodeveriam,concedendoa
N
vocêumachancemaiorquandoestiverevitandoperigos.Vocêpossuivantagememsalvaguardasderesistênciadedestreza
contraefeitosquevocêpossaver,comoarmadilhasemagias.Parareceberessebenefíciovocênãopodeestarcego,surdo
ou incapacitado.
Quando atingir o nível 11, se não estiver utilizando uma armadura pesada ataques contra você não possuem mais vantagem.
Instinto Selvagem
o 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas iniciais. Além disso, se você estiver
N
surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, vocêpodeagirnormalmentenoseuprimeiroturno,mas
apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Armadura de Carne
o10°nível,Vocêconseguegerarumaenergiaderaivainstantâneanasuapeleporumúnicomomentoqueservecomoum
N
apararcomseusdefeitos,écomoumblindadodeaçãoinstantâneaondevocêpodeanulartodoodanorecebidoaorolarum
dado de constituição com a intenção de aparar. Deve-se avisar o mestre previamente se deseja aparar oataquecomum
blindado. Não existe a possibilidade de ataque além de anular inteiramente o dano.
Ignorar Status
o 11° nível, Você consegue usar sua fúria como umamaneiradeabsorvereanularstatus,tudoabasedamaisgenuína
N
raivainterna,ondevocêcomeçaaignorarosseusstatusnegativoscomostum,envenenamento,sangramento,ousejavocê
pode cortar hemorragia ao gastar 6 pontos de Fúria
Fúria Implacável
o 14° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0
N
pontosdevidaenquantoestiveremfúriaenãomorrer,vocêpoderealizarasalvaguardadaConstituiçãoCD10.Sevocêfor
bemsucedido,vocêvoltapara1pontodevidaaoinvésdisso.Cadavezquevocêutilizaressacaracterísticaapósaprimeira,
a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Fúria Persistente
partirdo15°nível,suafúriaétãobrutalqueelasóterminaprematuramentesevocêcairinconscienteousevocêdecidir
A
terminá-la.
Força Indomável
partirdo18°nível,seototaldeumsalvaguardadeForçaseuformenorqueoseuvalordeForça,vocêpodeusaresse
A
valor no lugar do resultado.
Fortaleza Ambulante
partirdo20°nível,vocêmalditoguerreiromovidopelasededesangue,batalhaemorteaceitaocaosemsualegitimidade
A
total,ondevocêcomeçairradiarumafumaçaporentresuascavidades,ousejaentreosolhos,orelhas,narizeboca,suapele
começa a esquentar por completo.
or fim sua raiva vai aumentando cada vez mais, e sua pele vai ficando com os músculos cada vez mais contraídos,
P
enquantoacorvaisetornandocadavezmaisavermelhada,aopontodequeacomeçaaderreteraospoucos,aumentando
um de dano a cada turno, até a furiaserdesfeita.Suaconstituiçãosobeparatrintaequalquerataquenãosejaumcrítico
natural irá ser reduzido pela metade.
4
Daikaiju
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
eralmenteessaspessoaspodemserencontradasemMercenarismo,ou
G
em templos monge treinando, ou talvez por fim, vivendo uma vida
comum usando de pouco seu elemento para facilitar sua própria vida.
Armaduras Armas
or sua capacidade de liberar e controlar energia suas roupas
P o quesito armas a vantagem de umFilhodeFataliséqueele
N
precisam ser adeptas aessahabilidade,porexemplo,sópodem pode fazer uso de todas armas que existem, embora possam
utilizar armaduraslevesemédias,edependendodomaterialda escolher um tipo de arma para masterizar, ou seja, espadas,
armadura pode inibir os poderes, por isso o ideal édecouroe machados,pistolas,escopetas,metralhadoras,eRailguns,porém
sem manoplas. geralmente focam em pistolas
Testes de Resistência
Força e Destreza
5
Bonûs de Golpe M.
Nível Características da Classe Mana Dano Mágico Aumento de Desloc.
Proficiência dicional
A
Sangue Hereditário , Energia
1 +2 stática e Defesa s. Armadura
E 5 1d6 1 -
GELO Apenas se tirar de 31 a 40 Criativo e bom de se manipular Altas temperaturas VELKHANA
O Elemento mais encontrado no NAMIELE E
ÁGUA Apenas se tirar de 41 a 55 Frenesi
mundo AMATSU
Frenesi e qualquer
AMÁLGAMA Apenas se tirar de 70 a 79 O melhor e o pior de dois mundos descontrole
ALATREON
O Raio da própria
EXPLOSÃO Apenas se tirar 98 a 99 Nem tudo que parece realmente é explosão
LUNASTRA
GOLPES MÁGICOS
opassoqueoDaikaijudesenvolvesuaMana,elepassaarecebercaracterísticasinerentesaessedesenvolvimentoquemuitasvezes
A
podemserutilizadasconsumindosuareservadeMana,sãoosGolpeMágicos,técnicaseconhecimentoscomunsatodasDaikaiju,a
diferençadoG.MparasasoutrascaracterísticasdeclasseéqueosG.Mpodemterumcomponenteindutivo,umaspectoquepodeser
utilizado através do consumo de Mana.
AsDoutrinaspodemteroutrosSutradentrodeseucorpodeensino.AlémdosSutradescritosaquiquesãoconquistadosacadanível,
e xistem outros Mágicos perdidos em manuscritos antigos que podem ser aprendidos, esses sutra são apenas indutivos.
Nível 1 - Nível 3 -
MovimentoSuave-Vocêpodegastar1pontodeManapara Redirecionar projéteis -
ealizar a Ação de Esquivar comoumaaçãoBonûs,apenas
R edirecionar Projéteis. Você pode usar sua reação para
R
no seu turno. defletirouapanharoprojétilquandovocêéatingidoporum
Nível 2 - ataquedearmaàdistância.Quandoofizer,odanoquevocê
sofrer de ataque é reduzido em 2d10 + seu modificador de
Leveza Essencial -
Destreza+seuníveldeDaikaiju.Seodanoforreduzidoa0,
ocê pode gastar 1pontodeManaparaRealizaraAçãode
V
você pode apanhar o projétilseeleforpequenoosuficiente
Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu
para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos,
turno, e sua distância de salto é dobrada nessa turno
umamãolivre.Sevocêapanharumprojétildessaforma,você
pode gastar 1 ponto de Ki para realizar uma ataque à
olpe Quintessencial -
G distânciacomaarmaoumuniçãoquevocêacaboudepegar,
Imediatamente após você realizar aaçãodeataqueno como parte da mesma reação. Vocêrealizaesseataquecom
seu turno, você pode gastar 2 pontos de Mana para proficiência, independente das armas em que você é
realizar um golpe a mais como ação bonûs. proficiente, e o projétil conta como uma arma de Daikaiju
parao ataque. AdistânciadoataquedoDaikaijuéde20/60
Rajada de Mana - pés.
ocêpodecanalizarasuamanacomoumamagiadeataquea
V
distâncianolugardeumataquedesarmado.Esseataquetem
um alcance de 20/40 pés.Vocêéproficientecomomesmoe
Nível 4 -
pode adicionar seu modificador de sabedoria no ataque e urto de Mana -
F
danocausado.Vocêcausa1danodedanoabaixodoseudano Quando você faz um ataque contra uma criatura que
Mágico. Esse dado muda conforme você ganha níveis de
não seja Morto-vivo ou um construto, você pode usar
DaikaijuseguindoaescalaMágicadatabeladoDaikaiju.Ao
atacar com a Rajada de Mana, você pode fazer um ataque umaaçãobônusparaqueelefaçaumasalvaguardade
desarmado adicional como ação bônus. ConstituiçãocomDCigualaoDCdeDaikaiju.Casoo
alvo falhe, você adiciona um ponto de Mana à você
para cada ataque que acertar. Sua mana não pode
exceder o seu máximo usando essa habilidade.
Nível 5 - Nível 12 -
everberar -
R edirecionar Mana -
R
Você pode interferir no fluxo de Mana do corpo de um Você aprende a tirar vantagem das falhas de seus
oponente. Quando você atingir outra criatura com um inimigos. Quando um ataque corpo a corpo errar você,
ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar 1 você pode usar sua reação para gastar 5 pontos de Mana
ponto de Mana para tentar um ataque que causa
e fazer dois ataques desarmados em seu atacante.
atordoamento. O alvo deve ser bem sucedido numa
salvaguarda da Constituição ou ficará atordoado até o
final do seu próximo turno. Nível 13 -
Nível 6 - inguagem Quintessencial -
L
Vibração de Mana - A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de
ocê ganha a habilidade de enviar vibrações vitais no corpo
V outras mentesfazendocomquevocêcompreendatodos
de alguém. Ao acertar uma criatura com ataque desarmado, osidiomasfalados.Alémdomais,qualquercriaturaque
você pode gastar um número qualquer de Mana (X) para dar possa entender um idioma poderá entenderoquevocê
início nessas vibrações. As vibrações são inofensivas a menos fala. Com o gasto de 4 Mana você pode fazer uma
que você use sua ação para finalizá-las. Para tal, você e o criatura receber os mesmos benefícios por um número
alvo tem de estar no mesmo plano de existência. Quando você de horas igual ao seu modificador de Sabedoria
faz isso, a criatura deve fazer uma salvaguarda de
Constituição contra o seu CD de Daikaiju. Caso falhe, recebe Nível 14 -
(1*X) dados de dano caso de sucesso. Você pode escolher oduto Adamantino -
R
concluir essas vibrações de forma inofensiva. Sua maestria do Mana concedeavocêproficiênciaem
todas as Salvaguardas. Além disso, toda vez que você
Nível 7 - realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1
Santuário de Mana - ponto de Mana para rolar novamente a salvaguardae
ocêpodeusarsuaaçãoparaterminarumefeitoemsi
V utilizar o novo valor.
mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando. Nível 15 -
Com o gasto de 4 pontos de Mana, você pode fazer o Pulsação de Mana -
mesmo em outra pessoa como uma ação. S ua habilidade emmanipularoManaseestendeaosoutros,
Infusão de Mana - quando você acerta um ataque crítico com uma arma de
scolha uma arma de combate ou ataque desarmado como
E Daikaiju, um Ataque desarmado ou uma Rajada de Mana,
assinatura. Ao atacar com essa arma, você pode gastar 2 você pode declará-lo como um ataque atordoante sem
ponto de Mana e adicionar ao dano um dado abaixo do seu consumo de Ki. Você pode gastar um ponto de Mana para
dado marcial, caso você acerte o ataque, esse ponto é forçar a salvaguarda de CON ser feita com desvantagem.
restaurado.
Nível 8 - Nível 16 -
ádiva de Mana -
D
êmpera de Mana -
T
Você se torna um mestre do fluxo de Ki. Ao errar um
SeusataquescomarmasDaikaiju,AtaquesDesarmados
ataquedesarmado,vocêpodegastar1pontodeKipara
eRajadadeMana,passamaterumamargemdeCritico
atacarnovamenteomesmoalvo.Issonãoafetaataques
de19-20.Aoacertarumataquecríticovocêpodegastar
providos por esse recurso.
5 pontos de Mana para causar 3x o dano ao invés de 2x.
Nível 10 - Nível 17 -
lorescer do Furto de Mana -
F
ureza do Santuário -
P
AousaroFurtodeManapararoubarMana,vocêpode
No 10° nível, sua maestria do Mana flui através de
recuperar 2d8 de vida e reverter efeitos de
você, tornando-o imune a doenças e venenos. Com o
envelhecimento em um número de anosigualatéoseu
gastode1deManavocêpodeusarRestauraçãoMenor
nível de Daikaiju
em um alvo.
Profusão de Mana - Nível 18 -
Você pode escolher outra arma ou ataque para se orma de Mana -
F
beneficiar de Infusão de Ki e ao usar Infusão de Ki, Vocêpodeusarsuaaçãoparagastar7pontosdeMana
caso você acerte oataque, recupera 2 pontos de Ki ao eficarinvisívelpor1minuto.Duranteessetempo,você
invés de apenas 1. também adquire resistência a todos os danos, exceto
danodeenergia.Alémdisso,vocêpodegastar8pontos
de Mana para conjurar a mágica projeçãoastral,sem
precisardecomponentesmateriais.Quandoofizer,você
não pode levar qualquer outra criatura com voc
Sangue Hereditário & Energia Estática
o despertar seu sangue lendário geralmente quando criança você começa a notar as mudanças que serão listadasmais
A
abaixo. Quando se desperta seu sangue uma marca de nascimentoémarcadaemsuapele,elasempreestevelá,masao
despertar ela se torna mais proeminente e intimidadora, virando realmente uma marca que lembra uma tatuagem. Ao
conseguir ela você ganha:
● Percepção acelerada -
Você soma seu modificadordesabedoriadivididopara2commínimode1arolagemdepercepção,quejáconte
comomodificadoreproficiência.(Exemplo:Mod+5somadoaProef+2,daria+7,porémsomadoaMod+5divido
para 2 se daria aproximadamente 3, arredondando para baixo 2, então valor real seria +9)
● Energia Estática -
Vocêdesdepequenofoicapazdeproduzirenergiaporpartesdoseucorpodeumamaneiramaistranquilaquetodos
os outros, sempre se fez preciso runas ou círculos mágicos para poderem utilizar qualquerenergianatural,você
podeconduziressaenergiapeloseucorpo.Porémvocêaindanãotemacapacidadedeconduzirenergiapelaarma,
apenas com seus punhos nús.
Aura do Dragão
partir do 2° você consegue imitar uma pequena parte da aura do seu dragão passado, onde com tempo você vai
A
conseguindo intimidar inimigos, ganhando uma vantagem em intimidar inimigos com traços animais, ou em fúria. Ao
mesmo tempo que pode notar outros Daikaijus por perto.
orfimvocêadquireasvantagensdeseudragão,comoumaresistênciaaltaataqueselementais,ondepodereduzir1d10de
P
dano se for causado por elemento, com pequenas escamas que ficam de maneira subre cutânea, protegendo a pele.
orémvocêsetornaobrigadoasealimentaremdobro,em“Devorar”seuelementojuntamenteparareporamana,ouseja
P
se faz preciso comer fogo para regenerar mana e um pouco de vida.
Finta investida
partirdo7ºnível,vocêpodeesquivar-seagilmentedecertosefeitosemárea,comoosoproelétricodeumdragãoazulou
A
uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de destreza para sofrer
metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Arma de Energia
ocê pode finalmente canalizar sua energiaemformadearmas,ouaprimoraroutrasarmas,porexemplovocêpodecriar
V
armasdemanasólida,gastando⅚pontosparaisso,omaiscomumasefazeréforjarapartirdealgo,comousarumabarra
de lança para imbuir ela e criar lâmina de energia .
Segundaopçãomaispopularéusarasuaenergiaparaaprimorarbalasdearmas,ouatirarmanacomasarmasservindode
A
condutor, também podem aprimorar armas brancas, mas o estilo é usado comumente para aprimorar armas de fogo
Sangue Dracônico
ochegarno3°nívelvocêpodeescolherumestilodelutadalistaaseguir,cadacaracterísticadeestiloganhoumelhorias
A
com o passar dos níveis.
Os Níveis que ganham algo são: Nível 3, Nível 6, Nível 8, Nível 13 e Nível 17
Incremento de Habilidade
uandovocêatingeo4°nívelenovamenteno8°,12°,16°e19°nível,vocêpodeaumentarumvalordehabilidade,àsua
Q
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Aceleração
nquanto o Daikaiju começa a se conectar com o mundo a sua volta ele começa aserimbuídopeloseuelementoeser
E
desfeito pelo mesmo se tornando um com o fluxo de mana, aumentado em muito suavelocidadesemovendocomoum
borrãoelementalemvelocidadeelevada.Aogastar2pontosdemanavocêsetornacapazderasgarocampodebatalha,mas
seus ataques se tornam limitados a encontrões, onde só poderá atacar de maneira efetiva ao parar sua movimentação.
Finalização
Daikaijuemumestadodetransecomeçaareparareminimigoselendoofluxodeenergianaturalexpostodosmesmose
O
torna capaz de visualizar o fluxo corrente de mana, percebendoavidarestantedeuminimigo.(Algoquepodeserusado
livremente na primeira vez, às vezes adjacentes já se faz preciso o uso de 4 pontos de mana.).
o identificar um inimigo que esteja com abaixo de 30 por cento da vida você poderá realizar um ataque visceral, se
A
aproximandodomesmo,dandoumgolpequeirásubtrairavidadeleem10/15porcento,casooinimigoestejacommenos
de12porcentodevidavocêpodeutilizarumataquefinalizador,seaproximandoeperfurandoseucorpojuntoaonúcleo
espiritual que concentra a mana, se curando em 12 por cento. Gasta 6 pontos de Mana.
Ataque Extra
partir do 13° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,sempre que você realizaraaçãodeAtaquenoseu
A
turno.
Armadura de Elemento
armaduradeelementoconsisteemumacontroledeenergiaquevaienvolvendooseucorpoafimdeformarumacamada
A
de energia protetora e letal, que irá dar um dano equivalente a metade do seu dano mágico, enquantotambémaumenta
temporariamente sua CA em +3, por fim você pode reduzir o dano recebido pela metade. Durante aproximadamente 5
minutos a armadura se ativa com aproximadamente 7 pontos de Mana.
Cero
ma das poucas habilidades inteiramente ofensivas desta classe, onde ela canaliza noventa por cento deseuspontosde
U
mana em uma bolo de energia concentrada, queficaflutuandoàsuafrente.Apósissomuitascoisasmaneiraspodemser
usadas,comoumadefesaesquivando-seatéuminimigolheacertareconsequentementeativaramanacondensada,oucom
umapistolaatirarnabolafazendoamesmairparafrentecomoumpoderosofeixedeluz.Porfimdeixá-latocarochãoem
uma poderosa explosão. O dano consiste no dano mágico multiplicado pelo seu nível de daikaiju arredondado para baixo.
Alta Velocidade
o gastar um total de 10 pontos de manavocêentraemumestadodealtavelocidadeondeoúnicoataquequepodeser
A
realizado são encontrões, e você receberá umtotalde2d10dedanoaoparardeselocomover.Vocêpodeadicionarmais
duas vezes pela metade do pontos de mana inicial.
Você só poderá usar novamente após um descanso longo.
essaformavocêpodeutilizaraltavelocidadedemaneiraofensiva,masacadaturnopassadovocêrecebeumemdobro,no
N
primeiro turno você recebe 1 de dano, no segundo 2, no terceiro 4, no quarto 8, no quinto 16, nosexto32eporaivai
aumentando.
Thief
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
" [. . .] Piratas, golpistas, saqueadores e baderneiros, não existe forma
melhor definir essegrupodepessoasardilosasquepossuemumamaldade
natural paracomomundo,sabendoaproveitardesuasbrechasparatirar
vantagem,pessoascapazesdedesaparecerdavistadaspessoas,inimigose
até mesmo os seres comosmaioressentidosdomundo.Acapacidadeque
esses ratos possuem de desaparecer chega aserdesumanaeassustadora,
eles podem simplesmente apagar sua presença.
omo golpistas natos que são tem um carisma desumano, afinal pra que
C
fugir se eu posso entraresairpelaportadafrente,semquemeparemou
notem,muitospolíticosseencaixamcomogolpistas,masasmentirasdesses
tais golpistas são de outro nível, que talvez se igualem ou superem sua
destrezamentalefísica,comoelessãocapazesdeacharvantagemparasi
mesmo no ambiente.
Armaduras Armas
Por serem focados emdestrezaeprincipalmentefurtividade,se Apesardepoderemusartodotipodearmadepequenooumédio
f az preciso que eles usem armadura leves equenãoproduzam p orte, são focados em utilizar armas menores como espadas
sons altos ou que possam denunciar suas posições, por isso bastardasepequenas,adagaseprincipalmentearmasdefogode
utilizam apenas armaduras leves. medio a pequeno porte.
Testes de Resistência
Força e Destreza
onûs de
B Faca de ano
D
Nível Características da Classe Habilidades Sociais
Proficiência Arremesso Furtivo
Cabala. Especialização,
1 +2 Ataque Furtivo
5 2d6 Furtividade Simples
Características de Cabala,
3 +2
Especialização
5 3d6 X
Facas de Arremesso e
5 +3 Características de Cabala, 10 4d6 X
Ataque Extra
Esquiva do Ladino e
6 +3
especialização
10 4d6 X
Sentido cego e
15 +5
Características de Cabala
25 9d6 Furtividade Suprema
Planejamento Completo,
17 +6
mente escorregadia
30 10d6 X
No 3º nível, você pode escolher outra de suas proficiências (em perícias ou ferramentas) para ganhar esse benefício.
o6ºnível,vocêpodeescolheroutrasduasdesuasproficiências(emperíciasouferramentasdeladrão)paraganharesse
N
benefício.
Ataque Furtivo
partir do 1º nível, você sabe como atacarsutilmenteeexploraradistraçãodeseusinimigos.Umavezporturno,você
A
pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nasjogadasde
ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
ocênãoprecisatervantagemnasjogadasdeataqueseoutroinimigodoseualvoestivera5pésdedistânciadele,desde
V
que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
quantidadededanoextraaumentaconformevocêganhaníveisnessaclasse,comomostradonacolunaAtaqueFurtivoda
A
tabela O Thief.
Cabala
mbora os Thief tenham muitas características parecidas entre si, cada origem e treinamento acaba guiando suas
E
especializaçõesparacaminhosdiferentes,fazendocomquedoisThiefspossamdiferirmuitoemsuascapacidadesemníveis
maiselevados.ACabalaescolhidarefleteseutreinamentoefoco,nãonecessariamenteasuaprofissão,maseladelineiaas
pessoas com as quais você tem contato e onde obtém sua instrução.
Ação Ardilosa
omeçandono2ºnível,seupensamentorápidoeagilidadelhepermitemsemovereagirrapidamente.Vocêpodeexecutar
C
umaaçãobônusemcadaumadassuasvezesemcombate.EstaaçãopodeserusadaapenasparaexecutarasaçõesCorrer,
Desengajar ou Esconder
Incremento de Habilidade
uandovocêatingeo4°nívelenovamenteno8°,12°,16°e19°nível,vocêpodeaumentarumvalordehabilidade,àsua
Q
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
Faca de Arremesso
o nível 5 em suas botas ou roupas sempre tem algumas facas, variandoemalgumasbanhadasemtóxicasouligadasa
N
explosivos e até mesmo com linhas para se pegar de volta
Esquiva do Ladino
mavezporcombatevocêcomoladinopoderealizarumaaçãoautomáticacomsucessogarantidoparasedesvincularde
U
uminimigo,desviardeumataque,oufugirsemnecessidadedeteste,podendoatémesmoutilizarcomataquescríticospara
evitar o dano letal. Porém, com críticos anulará o bonûs e dividir o dano por dois
Furtividade do Ladrão
gora você nãoapenassemprecarregaumabolsacombombasdefumaçascontendo3delas,quepodemserencontradas
A
emtavernasebaresusandoalinguagemdoladino,asbombasdefumaçacamuflamsuapresençaeofazemdesaparecerna
frente do seu inimigo podendo se posicionar ou fugir como também ganha a possibilidade de cria-la com ingredientes
naturais durante um descanso longo.
Golpe Fatal
o caso de nenhum inimigo souber aonde você está, seu próximo ataque tem bônus dependendo do seu dado de
N
furtividade:2 a 6 o inimigo o descobresualocalizaçãoeseuataquetemseudanocortadopelametade,7a12oataqueé
ormal dandoodanocomum,13a17seuataquetemvantagem,18,19ou20odanodoataqueédobradoeoataquetem
n
bônus de +20
Sentido Cego
partir de agora, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização exata de qualquer criatura escondida ou
A
invisível a até 15 metros de você. E sentir presença de qualquer pessoa em 25 metros
Planejamento Completo
omtalhabilidadevocêganhaacapacidadedepreverseusmovimentosemcombate,edeseusaliados,inimigos,porfim
C
você consegue rolar um total de 7d20, onde irá definir um total de 7 resultados e pode escolher como vai usar cada dado.
x.:Vocêtirou20(+5),17(+5),16(+4)......enahoradedesferirumcorteverticalnopescoçodoinimigovocêescolheusaro
E
seus 20+5 que seria um crítico, porém após isso o inimigo vai lhe atacar com um chute e você usa o 16+4 para esquivar.
Vale a pena lembrar que durante o planejamento completo tudo que for lhe atingir será rolado com duas desvantagens
Elusivo
partirdo19ºnível,vocêsetornatãosagazqueraramentealguémencostaamãoemvocê.Nenhumajogadadeataquetem
A
vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.
Parasita de Dimensões
o20ºnível,vocêtemumtalentoincrívelparatersucessoquandomaisprecisa.Seoseuataqueerraumalvonoalcance,
N
você pode transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se falhar em um teste de habilidade, você pode tratar a
jogada de d20 como um 20.
ocêpodeusaresserecursoporumtotalde10vezesacadadoiscombate,apósissovocênãopodeutilizá-lanovamenteaté
V
terminar um descanso curto ou longo
odo teste de furtividade é automaticamente crítico, fazendo você desaparecer facilmente mesmo entre 1000 olhares,
T
semelhante a se mover entre os planos.
uaMargemdecríticoparaataquesfurtivospor1rodadastealthdescepara17,ousejavocêéalgopiorqueumfantasma,
S
algo pior que um golpe de sorte, você é o parasita de Dimensões
Mestre de Forja
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
erta vez um homem que conheci chamado Nikola Tesla criouumaarma
C
chamada Devoradora de Raios, a eletricidade foi o que foi usada, a
primeira pessoa não mágica que vi manipular uma energia natural com
tamanhafacilidade,devorespeitaressehomem,atecnologiadomundonão
seria o que é hoje sem as mãos desse homem.
essoas que se especializaram como Mestres de Forja são pessoas que
P
sempre seinteressaramnessemundodesmontandotudoqueencontramem
sua frente e remontando para aprender mais, uma garotinha que havia
desmontado um série de revólveres e escopeta, criando as peças de cada
armaumaúnicaarmapoderosa,umtalentoherdadodesdeainfânciapara
possam servir como o futuro da nação e da indústria bélica.
Armaduras Armas
sses mestres da arte daforjanãoprecisamselimitaraapenas
E ocêpodeteracessoatodostiposdearmas,porémreceberáas
V
um tipo específico de armadura, eles podem usar armaduras desvantagens de cada tipo delas. Todavia não confunda isso,
leves, médias e pesadas,porémdeve-selembrarqueaomesmo qualquerarmadefogoemsuamãossetornaumpincelnamão
tempo que carrega uma armadura você tem que levar seu de um artista podendo usá-la e mudá-la de maneira criativas
equipamento.
Testes de Resistência
Constituição e Inteligência
onûs de
B Características da Habilidade Com Quantidades de
Nível Dano Extra-A Armas Carregadas
BRAVURA
Proficiência Classe Arma
In specionar Armas, Disparo
1 +2 Certeiro, Criação de Armas e
Bravura
2d4 Armas de Mão 3 2
MODIFICAÇÕES DE ARMAS
3 Cano Longo arma pode fazer ataque até um pouco acima do alcance longo sem Cano
A
desvantagem.
3 Cano Curto A arma pode fazer apenas ataques de alcance curto. Ao ser acertado o alvo é Cano
jogado para trás 1,5 metros
3 Ritual de Endurecimento A arma não precisa mais receber manutenção para funcionar normalmente Pessoal
6 Liga Silenciadora Essa arma é tratada como silenciosa, conforme detalhado nas área de Liga
ropriedades
p
6 Liga Leve Qualquer arma de fogo se tornaleve,podendoserreduzidaaopesoqueatéum Liga
ladino possa usar. Isso Não afeta armas brancas com a propriedade duas mãos
10 Liga não Porosa anto arma quanto munição carregada não são afetadas por umidade ou Liga
T
submersão.Vocêpodeusaraarmaparafazerataquessubmersosnormalmenteaté
o alcance curto da arma.
10 Auto Recarga Se você não utiliza a arma para atacar durante seu turno, ela é completamente Recarga
r ecarregada automaticamente
14 arregador
C armaserecarregaautomaticamentequandosuamuniçãochegaa0.Apósissoo Recarga
A
Mecanico carregadormecânicodeveserrecarregadoantesdeserusadonovamente.Resetar
o carregador requer uma ação. Você ainda pode carregar a arma manualmente.
14 unição
M uando esta munição atinge um alvo, ela explode, fazendo com que todas as Munição
Q
Super Explosiva criaturasdentrodoalcancedelarecebam4d10dedanodefogoetenhamqueter
um sucesso em uma salvaguarda de resistência de CD 15 ou cairão. Criaturas
grandes ou maiores automaticamente sucedem o salvamento
14 Munição Ricochete taques feitos com essa arma podem ricochetear. Se um ataque acertar, você Munição
A
podeescolheroutroalvoadicionalematé3metrosefazerumajogadadeataque
com duas desvantagens contra esse segundo alvo. O ricochete causa 1d6 +
Modificador de Destreza dano de perfuração. Esse segundo ataque não pode
sofrer falha de tiro.
14 Design Modular Você pode modificar essa arma durante um descanso muito curto Pessoal
INCREMENTO DE HABILIDADE o ativar uma Bomba de PEM onde você podecarregar5por
A
dia, você deixa todos itens e seres que envolvem mecânica
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
desativados por um total de 5 minutos, além de poder dar um
19°nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
danoagravadoemrobôsde4d10,Paravoltarateravidacheiae
escolha,em2ouvocêpodeaumentardoisvaloresdehabilidade,
máxima o robô precisa de manutenção com mecânicos
à sua escolha, em 1.
experientes.
GRANADAS DE ELEMENTOS
ssim como “Imbuir Munição Mágica" você pode criar
A
granadas antes do combate, uma de cada tipo para utilizar
duranteocombate,osefeitossãoosmesmodahabilidadecitada
acima, porém sem o risco de perda de armas, mas apenas se
pode criar um de cada tipo por mês, então deve-se usar
sabiamente.
Matador de Monstros
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
" [. . .]. Uma boa época onde nós apenas saímos poraicaçandodemônios
sem preocupação pois o mundo era tão preto e branco, mas foram-me
apresentadas visões que me fizeram ver os tons de cinza do mundo.
Kurogane Ikki, esse é o homem mais forte a nascer com esse tipo coma
respiração gelada como o mais frio oceano, um homem com destrezanas
veiasedeterminaçãodeaço,queapesardeerraremsuavidanuncaparoude
tentar melhorar.
orgulhodessehomemévernovasrespiraçõessendocriadascomopassar
O
dotempo,respiraçõesqueforammudandodesdequeeledecidiuaprimorar
arespiraçãodaáguaparaarespiraçãosagradaquefoimudadamuitasvezes
para chegar no que seria hoje a respiração da névoa. Muitos se enganam
sobrenossastécnicasondeachamquesoltamosmagia,masédiferente,nós
éramos apenas humanos com uma determinação de aço e uma respiração
coordenada que causava uma sensação real no golpe, cada corte meu era
como ser atingido por uma poderosacorrentezadeágua,seracertadopela
respiração do fogo é como ser queimado por um corte. Aqueles que
evoluemdemaischegamemumnívelquepodemesquentaraoextremosua
arma fazendo ela perfurar o’que eles desejam.
Armaduras Armas
s mestres da artedacaçaacimadetudoprecisamterciências
O eguindo o conceito ideal de classes você poderia utilizar
S
de suas armas, e armaduras, oidealsãoarmadurasdetamanho qualquer arma branca, mas hoje você pode utilizar algumas
médio pois assim eles poderãoterumamobilidadedescenteao armasdefogo.Vocêtemproficiênciaemqualquerarmabranca,
mesmo tempo que tem uma boa defesa. porém sua vantagem vem maior com sua arma favorita.
Testes de Resistência
Constituição e Sabedoria
ÍVE
N Bonûs de Crítico Quantidade Pontos de Itens de
Características da Classe Estilo de Luta Pontos Fracos
L Proficiência Favorito de Aparar Respirações Caça
6 +3 Cozinheiro Rústico +2 Dados 2 6 3 2 1d4
7 +3 Ataque Extra +3 Dados 2 8 3 2 1d6
10 +4 X +4 Dados 2 10 4 3 1d6
13 +5 Animal Espiritual +5 Dados 3 14 5 4 1d10
14 +5 X +5 Dados 3 16 5 4 1d10
15 +5 Caçador Veterano +5 Dados 3 16 5 4 1d12
18 +6 O Mundo Transparente +6 Dados 4 18 6 5 1d12
19 +6 Golpe Crítico +7 Dados 4 18 6 5 2d8
20 +10
+6 Caçador Supremo 4 20 6 6 2d8
Dados
toneBreathingéumestiloderespiraçãoqueimitaa
S
s armas ideais para respiração
A
terra e a pedra e o replica com os movimentos,
da Pedra são as armas de peso
técnicas e habilidades do usuário. A maioria das
como Machado e Mangual para
4 Pedra técnicas e formas conhecidas,senãotodas,utilizao
solo sob o usuário e os vastos arredores para gerar
poder infligir omáximodedano
1d20
possível, alguns caso o martelo
ataquespoderososerobustosqueseespecializamem
também
ataque e defesa
ater Breathing é um estilo de respiração que imita a
W
água, especificamente o fluxo, flexibilidade e Arma ideal para a respiração
A
adaptabilidadedolíquidoeoreplicacomosmovimentos, da água são armas de apenas 1
2 Água técnicas e habilidadesdousuário.Osusuáriostambémse
visualizam aparentemente criando e manipulando a água
gume e leves, ou seja Katana,
Sabres, Cimitarras e algumas
1d10
ao liberar suas técnicas, por isso seus movimentos Long Swords.
envolver muito a torção do corpo e golpes fluidos
ento é um estilo de respiração que imita o vento,
V
poderosas torrentes de ar eredemoinhos,eoreplicacom
os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. Todas Arma idealpararespiraçãodo
A
formas conhecidas envolvem ataques puramente
vento são armas duplas, deduas
5 Vento ofensivos, a maioria dos quais utilizando movimentos
rotativos para gerar golpes rápidos em forma de mãos, em seu ideal machados,
1d12
lame Breathing é um estilo de respiração que imita as
F
chamas e as replica com os movimentos, técnicas e ara o fogo se faz preciso as
P
habilidades do usuário. Todas as técnicas e formas mesmas armas que para
1 Fogo conhecidas envolvem golpes singulares extremamente
poderosos que 'queimam' seus oponentes. Osusuáriosde
respiração da água e trovão,
porém Nodachi ou Naginata é a
1d10
évoa é um estilo de respiração que imita a névoa,
N
especificamente a obscuridade da névoa, e aréplicacom araessarespiraçãoéprecisoum
P
os movimentos, técnicas e habilidades. As técnicas e tipo especial de armamento,
3 Névoa formas conhecidas envolvem golpes rápidos executados
em um padrão único que obscurece os sentidos do
qualquer arma de uma mão é
suficiente, porém se faz preciso
1d6
oponente como se o campo estivesse envolto em névoa.
Eles também se visualizam aparentemente criando e uso de roupas leves e folgadas.
manipulando a névoa ao liberar suas técnicas.
● I nimigos de 1.50 a 1.80 tem 30 de Postura
● Inimigos de 1.80 a 2.20 tem 45 de Postura
● Inimigos Grandes tem um total de 50 de Postura
● Inimigos Enormes tem um total de 75 de Postura
● Inimigos Colossais tem 125 de Postura
Aparar tem uma habilidade especial de poder finalizar inimigos com vida abaixo da sua vida ou aplicar um dano
O
automaticamente criado, porém para tudoissosefazprecisocausardanototalapostura.Suaquantidadedeapararaumenta
conforme a tabela
Estilo de Luta
mcaçadorpreparadosabecomoabordarqualquersituação,depoisdeumlongodescansovocêpodeadotarumestilodeluta
U
que atendaàssuasnecessidades.VocênãopodeescolherumaopçãodeEstilodeLutamaisdeumavez,mesmoquedepois
possa escolher novamente.
● Tiro com Arco -
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance.
● D
efesa -
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
● D uelo -
Quandovocêestáempunhandoumaarmacorpoacorpoemumamãoenenhumaoutraarma,vocêganhaumbônusde
+2 nas jogadas de dano com aquela arma.
● P roteção -
Quandoumacriaturaquevocêpodeveratacaumalvodiferentedevocêqueestáaaté1,5metrodevocê,vocêpode
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
● C
ombate com Duas Armas -
Quando você luta com duas armas , você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Respiração Elementar
o 1° nível você ganha uma habilidade exclusiva dos matadores de Monstros. As respirações elementais são habilidades
N
poderosas que podem mudar completamente a luta.
Você pode abdicar do cansaço ficando 2 rodadas parado para recuperar o fôlego.
oativarcadarespiração,elairácausarumdanovariadobaseadonodanobasedela,ousejanãotemcomoumarespiração
A
que dá d8 de dano dar d10, sempre vai ser d8.
Concentração Pulmonar
evocêgastarpelomenos1minutoobservandoeinteragindocomoutracriaturaforadocombate,vocêpodeusarsuaconexão
S
comaForçaparasentirseuspontosfortesefracoseaprendercertasinformaçõessobresuascapacidadesemcomparaçãocom
as suas. O GM lhe diz se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a duas das seguintes características de sua escolha:
● Pontuação de força
● Pontuação de destreza
● Pontuação de sabedoria
● Pontuação de carisma
● Classe de Armadura
● Pontos de vida atuais
● Níveis totais de classe (se houver)
Avançar
Vocêganhaahabilidadeavançaremqualquerdireçãoquedesejar.Emumalinhade4,5mvocêpodedarumpequenoimpulso
para chegar mais rápido nos locais desejados, sem gastar seu deslocamento.
Matador de Gigantes
partirdessemomentosuaagilidademesmocomasarmasquecarregaéalgoincrível,porsemprequeumacriaturaacimade
A
um metro maior que você você causa umareaçãoaoseratingidoporumataquecorpoacorpo,vocêpodefazerumataque
corpo a corpocontraacriaturaqueoatingiu.Emumataque,vocêlidacomdanosnormaisdearmas+metadedodanoque
você sofreu.Seusarumaarmadefogo,aoinvésdelidarcomametadedodanosofrido,vocêpodeseafastaraté15pésda
criatura que o atacou sem invocar um ataque de oportunidade.
Aumento de atributo
uando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e19°nível,vocêpodeaumentarumvalordehabilidade,àsua
Q
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Melhoria de Respiração
osníveis4,8,12,16e18vocêtemachancedemelhorarasuarespiração,sejaparadardano,aumentarotempodeusoou
N
aumentar o número de vezes que pode usar as respirações. Você pode escolher entre:
● +1 dado de dano
● +10 pontos de elemento
● +1 turno de duração
Ponto Fraco
partir daqui você pode usarsuaaçãodebônusparadetectaropontofracodosmonstros.Comoumaaçãobônus,escolha
A
uma criatura de até 18 metros. Todos os ataques feitos por você contra aquela criatura no próximo minuto causam dano
adicionaliguala1d4.Alémdisso,vocêpodeusarduasvezesporcombateumaaçãodesuperioridaderolandoosmesmodados
com objetivo de somar ao teste. (Está ação pode ser usada 4 vezes no nível 15)
Coleta e Criação
ocê aprende a colher partes do corpo de monstros para fabricar equipamentos. Cada tipo de criatura concede benefícios
V
relacionados ao seu tipo e características. Use o Dado de Vida da criatura para determinar quanto pode ser colhido.
● V ocêpodeteratéodobrodeseubônusdeproficiênciadeitensconsumíveisativamenteemvocêeatésuaproficiência
de itens criados permanentes em você.
● Paracriarumitem,vocêdefiniráasferramentasselecionadaseváriaspartesselecionadas,conformeaseçãoReceitas
de Criação abaixo. Leva uma hora para criar uma parte da colheita.
● Além disso, você pode substituir seus itens criados sempre que terminar um descanso longo.
Cozinheiro Rústico
ocê aprende a preparar refeições especiais, que também nãopreparaseucorpoparaumalongacaçada,mastambémpode
V
fornecer algumas propriedades do monstro que você matou. Você precisa ter os recursos do seu cozinheiro para usaresse
recurso.
● o longo de um longo descanso, você pode preparar uma refeiçãousandopartesdesuapresa.Arestauraçãopode
A
restaurar os dados de vida que uma criatura gastou, até um máximo igual ao seu bônus de proficiência.
Alémdisso,aofertapodefornecerparaquemparticipadobanqueteumdostraçosdapresapor8horas.Osbenefícios
●
podemvariarentre:aumentodepontosdevidacombasenavidadarefeição,bônusdeestatísticaespecialcombase
nomodificadormaisaltodarefeição,maiorvelocidadedecorrida,velocidadedemovimentooubônusdehabilidade.
Uma criatura só pode ter um benefício. Se eles comerem outra refeição na duração, o benefício da nova refeição
substituirá o anterior.
Reconhecimento
o 9° nível Você guarda sua arma e fica em total sincronia com o ambiente e entra em um estado de meditação e começa a
N
ouvir tudo à sua volta em 1 raio de um d100.
Fusão Elemental
ocê ganhaahabilidadedetransformarseuminérioemvermelhoescarlateemumcurtoperíododetempo.Àvontade,seus
V
ataquescausamdanoradiantedivinoemvezdeseutipodedanonormalpor1minuto.Vocêpodeusarestacaracterísticauma
vez, recuperando o uso no final de um descanso longo.
ocêporesseumminutostambémrecebebonûscomovantagemdeesquiva,margemdecrítico18/20ecausa2dadosamais
V
de respiração.
● V ocêpodeadicionarmetadedomodificadordeSabedoriaàssuasjogadasdeataque(arredondadoparacima,mínimo
de 1).
● Sua velocidade de caminhada é aumentada em 9 metros.
● Você pode usar Destreza, em vez de Força, ao determinar a distância do salto.
ocêpodeusaressenúmerodevezesigualaoseuModificadordeConstituição(mínimode1)erecuperartodososusosdessa
V
característica no final de um descanso longo.
Animal Espiritual
ocêconseguecriarumlaçocomumespíritoanimalqueirálheservircomoPetondealémdeoanimaloajudaramantersua
V
sanidade dependendo de sua afinidade elemental ele poderálheajudardealgumamaneira.Muitousadoparaespionageme
armadilhas. Os Animais Espirituais são rígidos, inicialmente a dificuldade de invocá-los é de 4d20 afinal são
animais/existênciasselvagensquenemoReidoInfernopoderiadomarosespíritoslivres,éprecisotirar20emtrêsdosteste.
Apósatingirolaço1,2eporfim3adificuldadereduz.No1éapenasdoisnúmeros20,no2éapenasumeno3ainvocaçãoé
livre.
Relacionamentovaide0/100,depois0/200,0/300 ondeserádefinidosapartirde1d100divididoparadoisesomadoacada
O
fim de interação.
Caçador Veterano
partirdo14ºnível,semprequevocêfezumajogadadeanáliseoutestederesistência,testederesistênciaqueadicionaseu
A
bônus de proficiência, você adiciona ou dobra seu bônus de proficiência.
lémdisso,semprequevocêforatingidoporumataque,vocêpodeadicionarseubônusdeproficiênciaàsuaCAatéofinal
A
do seu turno.
Você pode usar esse recurso três vezes e reparar seus usos após um descanso curto ou longo.
Marca do Matador de Monstros
arcadeExtermínioNo18ºnível,vocêganharáahabilidadedemanifestarumamarcaemseurosto,chamadademarcado
M
exterminador de demônios, por um período de tempo. Como aparência na aparência, estendendo-seapadrõessemelhantes
pelo rosto, um pequeno símbolo de vento, pontilhado a marcas diferentes.
À vontade, você pode manifestar sua marca, concedendo-lhe os seguintes benefícios por 2 minutos:
● Sua velocidade de movimento aumenta em 6 metros
● Você ganha um bônus nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo igual ao seu modificador de Força ou Destreza +1
● Você ganha uma redução de dano de 50
● Você ganha resistência a dano de concussão, perfurante e cortante
● Você poderá ver no mundo transparente.
● Você tem vantagem em suas jogadas de ataque e as jogadas de ataque contra você têm desvantagem.
● Vocêtambémpodedeterminaroquãofisicamentebemumacriaturaestá,permitindoquevocêsaibaquantospontos
de vida uma criatura que você está olhando tem restantes.
Você pode usar esta característica uma vez, recuperando o uso no final de um descanso longo.
Mundo Transparente
sDemonSlayersquedespertaramaMarcadoMonsterHunterpodemusarumaformaespecialdepercepçãoextra-sensorial
O
desuavisão,quepodealterarentreosolhosquepodemalteraroutrosvivoscomosefossemtransparentes,apenassendoseus
corpos capazes de ver o funcionamento. Mais notavelmente, os usuários são capazes de perceber o fluxo de trabalhoeos
movimentos articulares do inimigo que estão olhando.
otencialmente, pode-se usar o poder do Transparent World para ver dentro do corpo de um inimigo comoumaformade
P
prever e evitar os ataques de seu oponente, bem como encontrar seus próprios ataques.
lém disso, o usuário é capaz de perceber o mundo ao seu redor como seestivesserapidamenteemcâmeralenta,emsua
A
maior velocidade de movimento e reflexo.
Por um total de 3 rodadas não poderão lhe aplicar ataques de oportunidade, e você tem vantagem de esquiva.
Golpe Crítico
partir do 19º nível, sempre que você lutar contra bestas,dragões,gigantes,monstruosidadesousuaspresasadicionais,o
A
primeiroataquequevocêfizeremcadaumdeseusturnosterá trêsvantagem.Alémdisso,vocêrolaumdadoextradePontos
Fracos para acertar e ganhar +2 dados de dano.
Caçador Supremo
uantos dias? Quantos meses, quantas horas vocêcaçadorpassouexplorando,estudandosepreparandoelutandocontraas
Q
maishorrendaseviolentascriaturas,vocêpensacomoela,entendeelas,vocêsetornouummestredacaçadaalguémquetodos
inimigostememdeencontrareprincipalmentequemuitasbestasfogemdemedo.QuandoseativaaforçacaçadorSupremo
quedurapor4RodadasvocêganhaacessosimultâneoaMarcadoMatadordeDemônios,Mundotransparenteeasuafusão
elemental.
Estudioso
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
" [...] Minhaamadaesposaeraumcérebroaserreconhecido,aoponto
de que ela conseguiu criar uma nova espécie de elemento sintético
usando um material especial chamado Plutônio, porém sua maior
criação é de se surpreender, painéis solares que poderia energizar o
mundo,éumapeaelamorreuantesdepoderveragrandiosidadedesua
criação,foigraçasaelaqueconseguimosinverterecriarospainéisde
energia carregados com energia do Sol e conservada comenergiaque
cerca o mundo.
utambémquandoaindaerahumanofuiumestudioso,aprendisobrea
E
criação, o cristianismo, o egoísmo humano e a bondade da
aleatoriedade do universo, eu vi muitas faces desse mundo como um
padre,euapenasqueriapodermostraroqueeudescobrisemdestruira
sanidadedaquelesqueamo,apenasminhaesposaLunafreyapodesaber
a verdade, pois assim como eu ela ascendeu a um plano acima.
m amigo T.E.X foi criado a muito tempo, ele era um gênio a parte,
U
humanomecânico,oumáquinahumanacomoprefirachamar,conseguiu
criarumamáquinaoriginalquepoderiaagirporsimesmo,pensarsem
ser programada não posso mentir que conheci ele,foiumdosmaiores
gêniosapisarnaterraeumgrandeumamigoqueeutenhoumrespeito
eterno, mesmo que eu possa viver até o fim dos tempos eu nunca vou
esquecer de como ele mudou esse mundo, foi meu melhor amigo, e
pessoa mais próxima.
Armaduras Armas
or serem pessoas que sempre se focaram muito mais nos
P pesar de poderem utilizar quase todas armas, não possuem
A
estudosdoquerealmenteumcombatenogeralporissonãosão proficiência em nenhuma, se limitando muito ao uso de armas
dotadosdeextremaproezafísica,selimitandomuitoaosestilos simples como espadas, pistolas e revólveres, de maneira
de armaduras leve, medianas e elmos leves resumida podem usar apenas armas simples.
Testes de Resistência
Inteligência e Sabedoria
onûs de
B Características da Pontos Fracos uprimento
S antagens de
V
NÍVEL Talento
Proficiência Classe Encontrados De Estudo Aprendizado
20 66 “Só Sei de Nada Sei.” 7 7 4 2d8
Examinar
udonavidaseveioapartirdeanáliseeexaminação,desdeamedicinaatéaengenharia,compreender,construir,desconstruir,
T
analisareexaminar,sãopassosbásicosparapoderevoluircomopessoa,ecomopensador,aoadquirirahabilidadeExaminar
vocêsetornaalguémcapazdecompreenderocorpodeinimigosmortoseganharvantagenscontraaquelestiposdearmaou
equipamento em batalha, marcando um inimigo que possua as características já catalogadas e examinador.
● Tipos:
○ I nimigos humanóides de Tamanho (Variável entre médio, grande, pequeno e imenso)
○ Demônios de baixo, médio e alto escalão
○ Tipo de Combate
○ Armadura utilizada
○ Equipamentos
○ Couraça
○ Tanque em robôs
odosinimigosdeumtipocarregamalgoquepodeserouanalisado,issopodelherenderumacatalogaçãoouatémesmouma
T
capacidade de criação.
ocê é capaz de analisar um alvo, desenvolver um plano sobre a melhor forma de superar qualquer obstáculo
V
potencialeexecutaresseplanocomeficiênciaimplacável.Comoumaaçãobônusemseuturno,vocêpodeanalisar
umalvoquepossaveraaté18metrosdevocê.Pelopróximominuto,ouatévocêanalisaroutroalvo,vocêganhaos
seguintes benefícios:
● Quandovocêanalisaumacriaturahostil,suasjogadasdeataqueedanofeitascomarmascomapropriedade
corpo a corpo contra aquele alvo podem usar seu modificador de Inteligência ao invés de Força ou Destreza.
● Quando você analisa uma criatura aliada, o alvo pode encerrar sua Análise Crítica nela (sem ação
necessária) para adicionar seu modificador de Inteligência a umajogadadeataque,testedehabilidadeou
teste de resistência. Uma vez que uma criatura amigatenhasebeneficiadodessahabilidade,elanãopode
fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Catalogar e Vantagem
pósaprenderaanalisarvemapartemaisimportanteparaumestudioso,catalogareclassificarseusinimigosouitens,tudo
A
pode ser catalogado e guardado, acima detudoestudadoparamelhordesempenhoembatalhaoucriativo,alguémcapazde
criarrobôs,maquinárioouatémesmoproduzirmateriaissagrados,semprequemataruminimigovocêpoderáanalisá-lo,em
mtestede1d20deSabedoria.Vocêirárolaroteste,ecasode:5a10vocêaprendeuotipodoinimigo,masprecisaráestudar
u
mais, se tirou de 10 a 15 você compreendeu perfeitamente o tipo de inimigo, mas não foi muito a fundo, uma segunda
estudada você consegue compreendê-lo em sua totalidade e caso tire de 15 para cima você compreender perfeitamente o
inimigo, suas fraquezas
● Todos inimigos Completamente Catalogados sofrerão penalidades ao lhe enfrentar de:
○ Todos teste de ataques contra você serão rodados com uma desvantagem
○ Você conhecerá o inimigo e receberá os pontos fracos
○ Com os pontos fracos você consegue as vantagens de aprendizado contra um inimigo
● Ao categorizar itens você pode:
○ Ter vantagem ao barganhar tais itens
○ Conhecimento de Qualidade por visão
○ Saber se o Item é real ou não
○ Como desmontar com poucos movimentos
○ Vantagem de testes para lidar com tais itens e equipamentos.
Estilo de Luta
pesardetudoumestudiosodeveestarpreparadosabecomoabordarqualquersituação,Vocêpodeadotarumestilodeluta
A
que atenda às suas necessidades.
● Tiro com Arco -
Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance.
● D
efesa -
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +1 na CA.
● D uelo -
Quandovocêestáempunhandoumaarmacorpoacorpoemumamãoenenhumaoutraarma,vocêganhaumbônusde
+2 nas jogadas de dano com aquela arma.
● P roteção -
Quandoumacriaturaquevocêpodeveratacaumalvodiferentedevocêqueestáaaté1,5metrodevocê,vocêpode
usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.
● C
ombate com Duas Armas -
Quando você luta com duas armas , você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Dissecar ou Desmontar
ocêaprendeacolherpartes,sejadecorpo,robôsemáquinasparafabricarequipamentoseestudá-lasafundo.Cadatipode
V
criatura e tecnologia concede benefícios relacionados ao seu tipo e características. Use o Dado de Vida da criatura para
determinar quanto pode ser colhido.
● V ocêpodeteratéodobrodeseubônusdeproficiênciadeitensconsumíveisativamenteemvocêeatésuaproficiência
em itens criados permanentes em você.
● Paracriarumitem,vocêdefiniráasferramentasselecionadaseváriaspartesselecionadas,conformeaseçãoReceitas
de Criação abaixo. Leva uma hora para criar uma parte da colheita.
● Além disso, você pode substituir seus itens criados sempre que terminar um descanso longo.
Conhecimento Anatômico 1
qui você tem total ciência do conhecimento anatômico tipo um que seria o corpo humano, e animais, sejam eles besta
A
lendárias ou animais comum, aqui você sabe a localização de cada órgão, partes fracas, de maneira que você pode matar
alguém ou algo com um golpe silencioso e indolor, ou fazer uma cirurgia para salvar uma vida desse tipo de aliado.
● AquivocêsetornacapazdeusarVantagemdeAprendizadoparaatacaruminimigodotiposercomumfocalizadoem
18 Metros.
● Qualquer tipo de teste de medicina ou cura para esse tipo de aliado terá vantagem e a cura será dobrada.
● Mesmo com um inimigo completamente armadurado você pode entender se é um ser comum ou não.
● Você pode causar um dano crítico nesse inimigo com margem de 18
Área de Estudo
o chegar no 3° nível você pode escolherumestilodelutadalistaaseguir,cadacaracterísticadeestiloganhoumelhorias
A
com o passar dos níveis.
Os Níveis que ganham algo são: Nível 3, Nível 6, Nível 8, Nível 13 e Nível 17
Aumento de atributo
uando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e19°nível,vocêpodeaumentarumvalordehabilidade,àsua
Q
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1.
Conhecimento Anatômico 2
qui você tem total ciência do conhecimento anatômicotipoumqueseriaocorpoderobôs,emáquinas,sejamelesbesta
A
lendárias ou até uma maquina de fabrica comum, aqui você sabealocalizaçãodecadapeça,partesfracas,demaneiraque
você pode desligar uma com poucos movimento, aplicar algo com um golpe silencioso e indolor, ou fazer um concerto
cirúrgico mostrando ser um excelente mecânico
● AquivocêsetornacapazdeusarVantagemdeAprendizadoparaatacaruminimigodotiposermecânicofocalizado
em 18 Metros.
● Qualquer tipo de teste de mecânica para esse tipo de aliado terá vantagem e a cura será dobrada.
● Vocêganhaahabilidadedemontarpequenositenseseresdetiporobóticosquenãoprecisamserletais,podeirdesde
um pequeno drone até um gatinho inofensivo.
● A Partir do nível 8 você se torna capaz de construir itens de médio porte não letais.
● Chegando no nível 15 montar toda uma fábrica seria considerado um trabalho para crianças
● Você pode causar um dano crítico nesse inimigo com margem de 18
Tipos de sobrecarga
o 1° Nivel você desbloqueia uma habilidade mais que importante para todos caçadores de monstro, todos sabemos que
N
precisamseesquivar,defender,masprincipalmenteapararondevocêpodereduziraposturadoinimigoaomesmotempoque
abre uma brecha para ataque.
Conhecimento Anatômico 3
qui você tem total ciência do conhecimento anatômico tipo um queseriaocorpodeDemônios,ecriaturasnãonaturais,
A
sejamelesbestalendáriasouatéummembrodobaixoescalãodemoníacoaquivocêsabealocalizaçãodecadapontofrágil,
partes fracas, de maneira que você pode matar com pouco ounenhummovimento,aplicaralgocomumgolpesilenciosoe
indolor, ou fazer uma cirurgia em todo ou qualquer ser demoníaco
● Aqui você se torna capaz de usar Vantagem de Aprendizado para atacar um inimigo do tipo ser sobrenatural
focalizado em 18 Metros.
● Qualquer tipo de teste de magia e misticismo para esse tipo de aliado terá vantagem e a cura será dobrada.
● Você ganhaahabilidadedemontarpequenosobjetosamaldiçoadosquepodemcausardanonecróticobásico,porém
que geralmente se dissolvem facilmente
● APartirdonível8vocêsetornacapazdeconstruiritensdeportemédiocomteoramaldiçoadoquedurapelomenos7
dias
● Você pode gerar uma arma amaldiçoada no nível 29
● Você pode causar um dano crítico nesse inimigo com margem de 18
Curar Ferimentos (Médio)
ocêganhaumaconexãopeculiarderegenerarmatéria,sejaelaartificialounão,comumcurarferimentodotipolevevocê
V
pode regenerar um metal completamentedestruídoatéalgunsmembroscortadosfora,ondeacuraseráigualseunívelatual
somado a 1d4 e no fim multiplicado por 2 somado ao modificador de constituição do aliado a ser curado.
Inutilizar Equipamento
ocêaprendeumuito,estudoumuitoparasaberofuncionamentodetudoqueexistepraticamenteindodesdeumaespadaaté
V
uma pistola, uma Minigun ou um dirigível e você pode ruir todos equipamentos que desejar inutilizando, você criou um
elementolíquidoprópriocapazde dissolverqualquerequipamentonãoorgânico,ondeiráescorreratéchegarnonúcleoeo
corroer, onde mesmo que não destrua ou mate por inteiro causa 7d10 de dano, onde se tirar mais de 40 ela irá danificar
fortemente o objeto, já o robô sofrerá um dano agravado de 5d10 até ser consertado por um mecânico lendário.
Conhecimento Anatômico 4
ocê pode utilizar todos os conhecimentos anatômicos simultaneamente sem precisar selecionar um alvo, apenas lutando
V
diretamentecomoinimigosemprecisarmarcá-lo,atémesmomarcarmaisdeuminimigoporvez,aquivocêéummestredo
conhecimento adicionando a vantagem de aprendizado para qualquer ataque ofensivo. A Margem de crítico se torna
equivalente a 23, ou seja se a soma der 23 ou mais é considerado um ataque critico.
De 0 a 100
Você ganha os seguintes bonûs, podendo usa apenas um por vez, e uma vez por dia ou descanso longo
● De100a0-QuandooalvoCatalogadofazumajogadadeataquecontravocê,vocêpodeusarsuareaçãoparagastar
um dado de superioridade. Jogue o dado e subtraia o resultado da jogada de ataque do inimigo, mas adicione o
resultado à jogada de dano em um acerto.
● De 0 a 100 - Quando você faz uma jogada de ataque e o resultado émenorque20,vocêpodegastarumdadode
superioridadeelançá-lo,adicionando-oàjogada.Seasomaresultantefor20ou23,oataqueéconsideradoumacerto
crítico.
Executar
qui você consegue usar o ponto fraco de maneira muito proficiente, seu conhecimento anatômico torna todo inimigo
A
matavel,entãoemumrápidomovimentogastandoumtotalde4d10devidavocêtemachancederealizarumataqueletalou
fatal, se o ataque for um crítico o dano será multiplicado por 4, mas apenas de acertar irá dobrar todo dano causado.
lém de tudo sua inteligência, sabedoria e seu carisma sobe para o máximo possível chegando ao valor 30 o tornando
A
temporariamenteapersonificaçãodoconhecimento,erecebendoumavantagemnaturalemqualquertestequeenvolvamesses
três por um total de 4 rodadas.