Você está na página 1de 41

Casters

“Se
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[______ MENSAGEM DO SISTEMA (+1) _____]

O mais sábio da História


Sócrates, Buda, Leonardo da Vinci, Michelangelo, Rafael, Nicola tesla, Nostradamus, o
que todos tem em comum é a sabedoria e conhecimento, porém teve um que superou
todos esses, o humano que apesar de ter tanto a pedir a mãe do Cosmos pediu apenas
uma coisa, Sabedoria, ser sábio para ajudar o seu povo, foi nesse momento que a mãe do
cosmo sentiu um novo sentimento, o seu maior orgulho, pois aquele humano poderia
pedir para ser um Deus na terra, porém Pediu apenas para ter o dom da sabedoria, além
de o conceder a sabedoria, a mesma não apenas o deu o dom da sabedoria, mas sim
também deu o dom do amor sobretudo, o controle da luz, a capacidade de curar e por fim
de tudo a capacidade de moldar a mana, sua e ao redor, quem é esse humano? O Rei que
até mesmo Gilgamesh se ajoelhou, o Rei Salomão.

Quando Salomão pela primeira vez foi para linha de frente, ergueu suas mãos e imaginou
a imagem da mãe, enquanto estica a mesma ao sol e descia fazendo uma queda de raios
cobrir o lugar, destruindo o exército inimigo, com um segundo movimento fez os raios
que tocarem o chão virarem água, destruindo um exército de 700.000 mil homens, mas
com um erguer de suas mãos todos seus inimigos se curaram, e se curvaram ao homem,
aceitando se subjugar na frente daquele homem que tinha serenidade em seu olhar.

Os Casters carregam em si a habilidade concedida a salomão de manipular o estado bruto


da mana, e criar o que achar melhor a partir dela, porém a grande maioria dos Caster
não tem a capacidade de Salomão de usar tudo que existe, mas sim aprenderam a moldar
e aumentar seu poder, aliados e moldar como achar melhor, todos Caster nascem com
uma afinidade a um tipo de energia, no máximo duas com muito controle e conhecimento.
Alguns Caster famosos são Nostradamus, Nicolas Tesla, Buda, Sócrates, Platão e o
próprio Leonardo Da Vinci, Zanghe Jue e o mais próximo de salomaão quando se diz de
poder. esse é o Imperador de Jade.

O poder do conhecimento
________________________________________________________________________
O Conhecimento define o poder
Os Caçadores que tiveram a capacidade de ser despertado nesta classe são adeptos da magia, a única condição de qualificação é o domínio de feitiçarias do mais alto
calibre em comparação com os parâmetros de especificação das outras classes. Por não serem necessárias estatísticas fortes, eles geralmente têm habilidades de
combate fraca e , devido à alguns dos caçadores têm alguma forma de Resistência à Magia, essa classe é considerada a mais fraca de todas as sete, embora com magias
poderosas, até mesmo o poder das resistencia serão inutilizadas, o tempo deixou os caster se aprimorarem cada vez mais e serem aqueles responsáveis pelo avanço do
poder mágico, um exemplo apesar da Excallibur ser uma das armas pré-existente, foi o mago Merlin junto da Dama do lado que a transformou em uma arma física.

Você precisa ter um controle forte e sabedoria, para poder burlar suas fraquezas com habilidades mentais, conhecimento mágico e sábio suficiente para poder
manipular o poder puro do mundo ao seu favor, para cobrir e superar aqueles mais fortes, não é por ser a classe dita como mais fraca, que você precisa escolher ser o
mais fraco.

Recomendações
Atributos Principais Altura Mínima Arma recomendada
Investir em Agilidade, Poder Mágico e Manipulação Qualquer altura Armas de Casting

O que criar?
________________________________________________________________________
RECOMENDAÇÕES
Com recomendações corretas você aprendeu a controlar os seus poderes desde cedo, por isso você conseguiu aprender a manipular a mana ao seu redor
no mesmo tempo que aprendia a escrever, isso que o fez no momento de despertar ser colocado como Caster.
Caster
Elementos
Fogo Raio Plasma Terra Metal Magma Água Gelo Sangue Dragão

1d10 1d8 1d12 1d12 1d10 1d12+2 1d6 1d8 1d8 1d12+2

Rank Bonûs Habilidades Pontos de Mana B. M, Slots D.


Habilidade Própria A, Cap Elemental, Resistência
Porcelana IV +1 Roll 20 Inicial +2 3
Elemental e Slots de Magias

Dardos de Merlin, Flechas de Salomão, Cura de


Porcelana III +1 Roll 1d4 +2 3
Vesalius e Corte de Garuda

Habilidade Própria B, Arquétipo Hunter,


Porcelana II +1 Roll 1d4 +2 5
Disparar Lança Elemental

Porcelana I +2 Roll Aumento de Status e Mana +1 Roll 1d8 +2 5

Bronze IV +2 Roll Arma de Elemento e Distorção elemental 1d8 +2 7

Bronze III +2 Roll Habilidade Própria C e Translocação por 2 selos 1d8 +3 7

Bronze II +3 Roll Armadura de Elemento e Buffar aliados 1d10 +3 9

Bronze I +3 Roll Aumento de Status e Mana +1 Roll 1d10 +3 9

Prata IV +3 Roll Habilidade Própria D e Cura de Flemming 1d10 +3 11

Prata III +3 Roll Parede de Mana 1d12 +3 11

Prata II +4 Roll Dominação e Agulha Elemental 1d12 +4 13

Prata I +4 Roll Aumento de Status e Mana +1 Roll 1d12 +4 13

Ouro IV +4 Roll Habilidade Própria E 2d6 +4 15

Ouro III +4 Roll Trocar de local com aliado 2d6 +4 15

Ouro II +5 Roll Translocação por 3 Selos 2d8 +4 17

Ouro I +5 Roll Aumento de Status e Mana +1 Roll 2d8 +5 17

Platina +5 Roll Fusão Elemental 2d10 +5 19

Titanium +5 Roll Translocação por 4 selos 2d10 +5 19

Adamantium +6 Roll Expansão de Controle 1d100 +5 21

Característica de Classe
Dado de Vida -
O Caster é a classe que possui menor capacidade natural de Resistência, geralmente sendo um dos seus menores atributos, por isso independente do Ranking, seu
teste será 1d6.
Vida no Classificação Porcelana -
Quando se inicia como um Caçador, você recebe um total de 30 + seu Dado de vida + Seu Bonûs de Resistência
Vida nas Classificações posteriores -
Quando você começa a se aprofundar na vida de Hunter, você sempre irá somar seu dado de vida + bonûs de resistência, a vida atual.

ARMADURAS - ARMAS
Um Caster nunca foi conhecido pela sua capacidade defensiva, na realidade Assim como todas outras classes, eles podem utilizar armas que não se
seus pontos sempre são advindos da distância, devido a isso praticamente são encaixam em seu padrão, porém dependerá de seu atributo, alguém com força
incapazes de utilizar armadura, que não sejam comuns, ou Extra leves. baixa, é impossível de usar armas que precisam de alta força.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Poder Mágico e Manipulação Mágica
Porcelana - IV
________________________________________________________________________
Habilidade Própria -
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV Resistência Elemental -
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de Nitidamente ao receber um elemento você recebe resistência ao
desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe elemento que causa menos efeito a aquele escolhido por você, o fogo
escolhida, pois aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver causará menos efeitos, em pessoas que têm poder de água, porém o
uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado dobro de efeito em gelo, Raio causa mais efeito em água, metal em raio,
que ele tenha compreensão de que as habilidades irão ter poder de pois ambos são pontos fracos um do outro.
acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for
desenvolver sua habilidade como porcelana IV não vá criar um
habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o
mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade própria, ou
criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os
jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te
dou a liberdade criativa.
Slots de Magia -
Cap Elemental - Como dito pelo mestre quando o sistema foi apresentado, o Caster tem
Quando você desperta como um Caster você recebe um elemento a capacidade de criar suas próprias magias, ou aprender magias, e essas
natural a sua escolhe, seu elemento nativo desde a infância, algo que magias consomem os ditos Slots diários, ou seja todo início de dia sua
sempre esteve e estará com você e todas suas habilidades e poderes personagem pode escolher quais magias ela vai poder portar até o
serão baseados nesse elemento que vai te acompanhar até o fim de sua próximo descanso longo. Conforme o tempo avança mais slots são
vida, aquele muito talentosos e abençoados pelo conhecimento e vida adquiridos, porém magias mais poderosas podem consumir 2 ou 3 Slots,
aprendem a usar mais de um elemento, embora eles também tenham um mas seu poder é devastador. As magias estarão em grimórios, ou peçam
primário. dicas ao mestre.

Porcelana - III
________________________________________________________________________
Dardos de Merlin - Cura de Vesalius -
Os dardos de Merlin preenchem o básico de todo bom Caster, com o máximo Vesalius foi um dos maiores médicos que a história humana teve o
de 6 e mínimo de 1, cada dardo custa 4 de Mana, e irão acercar o seu prazer de presenciar,e foi ele que definiu um novo padrão na forma
invocador e disparar a sua vontade. Pode ser usada 4 vezes ao dia. como se utilizam a mana, convertendo qualquer elemento em energia
Dano - Xd6 + Poder Mágico regenerativa, capaz de curar quase todos os ferimentos. Custa 15 de
Mana
Flechas de Salomão- Cura - 1d8 + Poder Mágico + Manipulação Mágica
Salomão desenvolveu um método de lidar com inimigos mais poderosos,
com uma concentração em um ponto fixo do ambiente, o caster
conseguiu focalizar sua mana criando uma forma de energia pontiaguda, Corte da Garuda -
que lembrava uma flecha, que foi disparada criando as flechas de Uma habilidade de combate direto, criado também por Salomão, onde
salomão, dardos maiores e mais poderosos, os Dardo de Merlin são uma em sua mão direita ele formava uma lâmina de espada ou machado de
adaptação para acelerar o processo das flechas de salomão. Cada Flecha pura magia, e desferiu um corte poderoso, muito menos eficiente que as
pode ser disparada 4 vezes, e custam 6 de Mana cada uma. Pode ser armas melee reais, porém fazia o seu papel. Pode ser usada por quanto
usada 2 vezes por dia tempo quiser, mas custa 15 de Mana
Dano - Xd8 + Poder Mágico Dano - Dano elemental porém convertido para dano de corte

Porcelana - II
________________________________________________________________________
Disparar Lança Elemental -
Produzindo o mesmo processo de criação de dardos e flechas, porém todas concentradas em um único ponto, passando 1 rodada parada, causando o dano de suas
magias somadas, dividido por dois. O custo de invocação é 35.
Arquétipos
Nem todo caçador é igual, mas quando atingem um grau de conhecimento mais elevado em sua formação, escolhem se especializar em um estilo de combate:
❖ Caster Type C - Caster type Control , Caster do tipo controle onde você se testa foca em manipular a própria magia para melhorar o empenho,
mudar rumo, etc.
❖ Caster Type M - Caster type Melee, Caster do tipo próximo, você desenvolveu um estilo de magia que prioriza combate próximo e direto.
❖ Castar Type W - Caster type Wise, ou Caster do tipo sábio, você se concentra em desenvolver magias que auxiliem não a si apenas, focando na
sabedoria
Porcelana - I
________________________________________________________________________
Aumento de Status - +1 Roll Mana
Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1 Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1
Você pode aumentar um valor de habilidade em X ou pode aumentar dois Você pode realizar uma rolagem extra do dado atual de mana, para poder
valores de habilidade em X. . aumentar sua reserva

Bronze - IV
________________________________________________________________________
Arma de Elemento- Distorção de Elemento -
Gerando uma broca elemental que permanece constantemente girando em sua A Distorção elemental se trata de converter um ataque oposto em seu
mão predominante, você agora possui uma arma poderosa capaz de causar 3 elemento para anular em parte o seu dano, usado muito contra baforadas de
dados de dano do seu elemento predominante, a armadura e a broca sempre Berserkers e magias de outros Caster, ao gastar um terço de sua mana atual
são conjuradas juntas, pois uma é simbiótica como a outra, elemento fluindo, e você é capaz de converter um ataque em energia, recebendo um bonûs de
são interrompidas com o fim da mana, ou caso uma das duas seja desativada. +5d4 no seu próximo dano. Geralmente quando usam distorçam usam
Ela consome 20 de mana e + 10 quando puder invocar a armadura. movimentos de dança conhecido como dobra;

Bronze - III
________________________________________________________________________
Translocação por 2 Selos -
Um guerreiro tinha que estar em 2 lugares distantes em pouco tempo, e precisaria fazer sua jornada de volta, estudando o conceito de celo e como a mana afeta o
espaço físico, desenvolveu uma ligação de seu corpo e alma, com um selo, que na época era papel, sendo deixado no telhado de uma construção, dentro de uma sala
fechada, e fez sua jornada para o outro local, deixando outro selo ali, com isso o mesmo conseguiu distorcendo a mana bruta fazer com que sua posição seja sugada até
o primeiro selo, voltando em menos de segundo. Com tempo esse conceito foi se tornando mais elaborado, os Caster tem a capacidade de gerar dois selos em sua mão
que podem marcar um inimigo em combate, e o segundo marcar outro inimigo ou ponto, por fim com ação bonûs se locomover a tais locais, pode ser usado apenas
uma vez.

Bronze - II
________________________________________________________________________
Armadura de Elemento Buffar Aliados - 20 de Mana
Unossinio com Arma de Elemento Aumento de Vida Temporário - Bronze II, Prata II e Ouro II
Assim como a capacidade de gerar uma arma de elemento, agora como uma Você adiciona +50 a vida máxima de um aliado por um dia. Quantidade
simbiose, ao formar a arma ou armadura, seu personagem é revestido por uma aumenta de acordo com Classificação
camada protetora que reduz dano mágico pela metade. Além de poder anular Aumento de Dano -Bronze II, Prata II e Ouro II
dano do elemento natural seu. Você adiciona +2 dados de dano por um dia.

Prata - IV
________________________________________________________________________
Cura de Flemming -
Assim como Vesalius, Flemming foi um caster e maiores médicos da história, onde que o mesmo decidiu aprimorar a técnica de Vesalius, algo que todos
Caster com desenvolvimento precisam aprender e melhorar, não pode-se se apegar ao básico quando está pensando em sobreviver com essa profissão. O
básico é importante, mas ele deve ser melhorado. Custa 30 de Mana
Cura - 5d6 + Poder Mágico + Manipulação Mágica

Prata - III
________________________________________________________________________
Parede de Mana -
Você precisa se concentrar o máximo que dá, é dificil, mas vantajoso, com sangue escorrendo de seu nariz, você toma 1d10 de dano porém cria um meio
círculo em um raio de 5 metros, como um muro de pura mana que irá proteger todos que estiverem dentro, e você permitir entrar, porém nada sai nem
entra, até você dissipar, ou permitir que os outros saiam, caso você saia é desfeito ou após 1 minuto. Custa 50 de Mana
Prata - II
________________________________________________________________________
Dominação -
Dominação é uma habilidade de mana criada por Medea, e que pode usada apenas com inimigos que você sabe que é mais fraco que você, você passa
uma rodada parada focalizando um inimigo, quando sua mão é atingida por uma dor imensa, onde com aperto você consegue travar o fluxo de mana do
inimigo, o paralisando por 1 minutos, dando a oportunidade de ataque. Custa um total de 65 de Mana e pode ser usada três vezes ao dia.

Agulha Elemental -
O Mágico invoca uma agulha carmesim de mana pura em 3 partes do corpo, direta ou indiretamente, os pontos são escolhidos entre cabeça(testa),
estômago, e coração para envenenar oponentes, fazê-los sangrar e gritar de dor. Deve-se rolar um teste de resistência ao ataque para não ter uma
hemorragia.
O Dano inicial é seu elemento multiplicado por 3. (55 de Mana)
Dano Sangramento comum: 1d10 + 4d4

Ouro - III
________________________________________________________________________
Trocar de lugar com aliado -
Em uma luta você possui aliados que funcionam como suas principais ajuda em batalha,e estratégias do combate devem também os levar em conta, com a
capacidade de em batalha você marcar um aliado escolhido e permitir que troque de posição 3 vezes no combate.

Ouro - II
________________________________________________________________________
Translocação por 3 selos-
Você consegue se aprimorar na capacidade de translocar, aumentando para 3 selos.

Platina
________________________________________________________________________
Fusão Elemental -
Ao se fundir por 2 rodadas com seu elemento, você se torna física intangível, porém ainda pode ser acertado por mana, você perde 20 % da vida atual,
porém ganha +4 de rapidez, e uma agilidade aumentada em +6, e suas magias nessa forma não gastam mana, além disso os ataques de magia serão
reduzidos pela metade, menos que seja contra seu elemento, por exemplo água causará danos cheio em fogo e vice versa. Dura apenas 30 segundos.

Titanium
________________________________________________________________________
Translocação por 4 selos-
Você consegue se aprimorar na capacidade de translocar, aumentando para 4 selos.

Adamantium
________________________________________________________________________
Expansão de Controle -
Expansão de Controle (領域展開 Ryōiki Tenkai ) é uma técnica de barreira avançada que manifesta o domínio inato do usuário e prende seu alvo
dentro dele usando uma parede de barreira para criar um espaço separado. Uma vez lá dentro, as técnicas mágicas do usuário são aprimoradas e não
podem ser evitadas Resumindo, ao ser pego em uma expansão de domínio você poderá causar o dano total no inimigo e todas suas magias irão acertar,
não importa o que, porém pode ser usado apenas uma vez por dia, ao custo de toda sua mana.
Berserker
“Os Berserkers são pessoas que caíram na insanidade alguma vez durante sua vida e na batalha graças a um terceiro.”
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[______ MENSAGEM DO SISTEMA (+1) _____]

Heracles
Heracles é o guerreiro grego que fundou a classe dos Berserkers, quando o mesmo fez o
mesmo foi pertubado pela Divindade da Discordia, caindo na insanidade e matando sua
família, no fim o mesmo também conseguiu um feito que poucos poderiam, realizar um
pacto com pelo menos 12 entidades e monstros, se tornando inadvertidamente o maior e
primeiro Berserker da história, capaz de resistir a tudo e todos, alguém que em sua morte
foi reconhecido como divindade, e os reis dos heróis o saúdam como o maior dos heróis,
tendo respeito até mesmo do orgulhoso Gilgamesh.

Hércules era a definição de bondade, com um coração puro e sem qualquer mal, mesmo
com seus erros, ele realiza tudo que podia com o maior dos esforços, além de que com a
benção de se tornar o primeiro híbrido Humano e outro mundo foi dotado de talentos a
nunca vistos, isso era o que tornava único e algo nunca visto antes, o mesmo se
recusava a usar toda sua força pois não possuía a vontade de matar seus inimigos, ele
sempre esteve disposto a dar um abraço antes de ir para batalha. Nos seus últimos dias
como Rei de Atenas foi confiante, puro e um grande rei, como descendente do grande
herói Perseu e da lenda Leonidas.

O que define um Berserker, é a tendência a insanidade e irá, somado a um pacto


realizado com outra criatura que habita além do véu, por isso sua força pode ser quase
ilimitada pelo potencial de evolução ser igual ao do monstro original, até mesmo a
superando na forma Diavolos, que pode ser vista no último estágio de laço e
transformação e pacto, talvez por isso seja raro se ver um Berserker de Classe baixa,
devido a sempre serem vistos como os imparáveis durante a história, Hércules, Thor,
Sigurd, Beowulf, Dante Alighieri, Minamoto no Raikou, Sakata Kintoki, Adewale,
Connor, todos esse são Berserkers Lendários.

“Humano, me responda, queres o poder para ser forte? o poder para ser invencível? Está disposto a largar a própria sanidade? Você deseja ser forte?

O Preço da Força pode ser muito maior do que você espera


________________________________________________________________________
COM A FORÇA VEM O DESCONTROLE
O Berserker são como dito anteriormente forças imparáveis que podem ceder a insanidade para ficar mais fortes, Beowulf, Hércules e até mesmo Sakata no Kintoki
são Berserker presentes na história da humanidade, os caçadores da classe Berserker normalmente ocupam o posto mais elevado entre os caçadores, pois apesar do
risco de cederem a perda da sanidade eles podem crescer quase que infinitamente durante seu tempo de vida, eles raramente sobem de Ranking, mas quando dominam
suas formas totais e aprendem a controlar o seu ódio ascendentes, eles poderão explorar mais as possibilidades, a capacidade de alterar de formas é o que mais atrai as
pessoas a essa classe. Porém o preço é alto, você é quase que inteiramente dependente da criatura interior que lhe cede poder, apesar da sua conexão nunca poder ser
cortada, você sempre ouvirá a voz dele em sua mente, o apertando aos poucos e tentando o influencia a cair na insanidade, até mesmo os mais bondosos tendem a
incitar a tendência a agressividade, aumentando efetivamente os hormônios que geram a raiva.

Os Berserker são raros, geralmente visto 1 em 10, mas com toda certeza são os que mais se destacam. e por isso a dificuldade de passarem despercebidos, no caso
muito berserker que fizeram pactos sem perceber acabam sendo presos, pois o sangue de monstro os fez matar pessoas em um acesso de raiva, grande parte do treino
de um berserker envolver meditação, auto controle, e desenvolvimento próprio.

Recomendações
Atributos Principais Altura Mínima Arma recomendada

Investir em Força, Resistência e Poder Mágico 2.00 para cima Recomendo arma de impacto e Crash

O que criar?
________________________________________________________________________
RECOMENDAÇÕES
Ao criar um Berserker você deve ter em mente a criatura que o contratou, e escolheu, seu alinhamento e como isso afeta o seu fantasma nobre, o poder
real da sua pessoa sem o contrato, você tem um poder forte em suas mãos, e mais perigoso ainda.
Berserker
Elementos
Fogo Raio Plasma Terra Metal Magma Água Gelo Sangue Dragão

1d10 1d8 1d12 1d12 1d10 1d12+2 1d6 1d8 1d8 1d12+2

Rank Bonûs Habilidades Pontos de F. Beast Bonus F. Dano F.


Habilidade própria A , Fúria, Pacto e
Porcelana IV +1 Roll 1 2 +2 1d6
Transformação

Cap. Elemental, Resistência Elevada, Sopro


Porcelana III +1 Roll 1 2 +2 1d6
Elemental e Aumento de Arma

Porcelana II +1 Roll Arquétipo, Couraça o e Habilidade Própria B 3 2 +2 1d6

Porcelana I +2 Roll Aumento de Status e +1d4 Roll 3 4 +2 1d6

Bronze IV +2 Roll Sentir Perigo e Crítico Brutal (+1) 5 4 +2 1d8

Bronze III +2 Roll Habilidade Própria C e Avanço Descuidado 5 4 +3 1d8

Bronze II +3 Roll Cortar Hemorragia e Compressão de Mana 7 6 +3 1d8

Bronze I +3 Roll Aumento de Status e +1d4 Roll 7 6 +3 1d8

Prata IV +3 Roll Habilidade Própria D e o Músculo mais forte 9 6 +3 1d10

Prata III +3 Roll Armadura de carne e Ataque Extra 9 8 +3 1d10

Prata II +4 Roll Privação de Controle 11 8 +4 1d10

Prata I +4 Roll Aumento de Status e +1d4 Roll 11 8 +4 1d10

Ouro IV +4 Roll Habilidade Própria E 13 10 +4 1d12

Ouro III +4 Roll Ignorar Status e Fúria insistente 13 10 +4 1d12

Ouro II +5 Roll Aprimoramento Berserker 15 10 +4 1d12

Ouro I +5 Roll Aumento de Status e +1d4 Roll 15 12 +5 1d12

Platina +5 Roll Sede de Sangue 17 12 +5 2d12

Titanium +5 Roll Forma Imperial 17 12 +5 2d12

Adamantium +6 Roll O Legado de uma besta caída 19 16 +5 3d12

Característica de Classe
Dado de Vida -
Junto dos Riders, Berserkers são os mais proeminentes no que diz resistencia, possui o segundo maior dado de vida das classes, sendo esse dado 1d12 sendo o dado
Vida no Classificação Porcelana -
Quando se inicia como um Caçador, você recebe um total de 30 + seu Dado de vida + Seu Bonûs de Resistência
Vida nas Classificações posteriores -
Quando você começa a se aprofundar na vida de Hunter, você sempre irá somar seu dado de vida + bonûs de resistência, a vida atual.

ARMADURAS - ARMAS
Os Berserkers por possuir uma constituição rígida, em muitos casos não Assim como qualquer outra classe, podem utilizar qualquer arma, embora não
precisam de armadura, porém podem utilizar armaduras médias e grandes. Por seja recomendado armas leves como espadas, e sim armas de impacto, pois
fim também podem fazer uso de escudos, porém pelo seu grande tamanho, sempre irão carece de técnica, por isso um martelo, machado ou porrete
geralmente usam um médio ou um grande. sempre vai ser uma melhor opção para um Berserker

TESTES DE RESISTÊNCIA
Força e Poder Mágico
Porcelana - IV
________________________________________________________________________
Fúria - Pacto e Transformação -
Diferente da fúria em outros rpg e semelhante, aqui a fúria pode-ser Porcelana IV, II, Bronze III, Prata Iv
alterada para insanidade, o que marca um Berserker, quando um Adjucha é o estado inicial de qualquer berserker, onde você conhece sua
Berserker desperta, vai acontecer apenas após a criatura o escolher, os besta, seu nome, seu conhecimento, meu poder, seus valores morais, seu
Berserker são guerreiros que caem na insanidade no campo de batalha, poder, vocês criam um laço, sua vida pelo poder dele. Estão juntos até
ignorando os riscos e senso comum, sua segurança se torna algo seus últimos momentos, isso lhe faz finalmente desbloquear seus poderes
irrelevante, e você apenas irá avançar. Quanto mais você utiliza fúria e a capacidade de se transformar.
mais você consegue se acostumar com ela e acessar suas capacidades ❖ TRANSFORMAÇÃO PARCIAL (2 Pontos) -
ideais. Ao cair na insanidade você ganha os seguintes bonûs A Forma parcial é algo que praticamente todo Berserker
❖ Bonûs de Fúria - aprende, onde você concentra seu fluxo de mana e gasta
Quando você entra em fúria, a raiva esquenta sua pele e ponto de Beast, para desenvolver características da
nervo, ao ponto que se jogarem água em você vapor irá criatura, seja isso dentes, garras, audição e sentidos
sair facilmente, mas toda essa aceleração de sangue e aprimorados. E os diferenciais de cada ser ou monstro,
raiva tem um objetivo, com o superaquecimento dragão, escamas que ajudam a reduzir dano, entre
muscular você consegue ignorar os instintos de outros.
sobrevivência do corpo e cérebro, adquirindo seu ❖ TRANSFORMAÇÃO HÍBRIDA (3 Pontos) -
potencial máximo, permitindo somar o B. F a sua Uma forma Híbrida está mais para uma forma
rolagem de teste ou dano, vindo de sua escolha. humanoide, onde você irá adquirir a forma da criatura
❖ Dano de Fúria - adaptada para a forma humana, caso seja um lobo de
Dano mostrado na coluna de dano de fúria, somado ao gelo, você se transforma em um lobo humanoide, com
ataque sempre que em fúria habilidades mais próximas do monstro original do que
❖ Uma transformação Gratuita - antes, e com um aumento de +3 em Força, Resistência
Quando ativa a fúria você recebe um ponto de Beast, e Poder Mágico, parece um aumento pequeno mas isso
ou P. B gratuito podendo usar para uma transformação significa um aumento temporário de Ranking.
gratuita. ❖ TRANSFORMAÇÃO ANIMALIA (7 Pontos) -
❖ Você tem resistência a Danos de Concussão, cortante e A Forma suprema que você pode atingir, a forma
perfurante original do monstro, mas muito mais reduzida, e com
menos poder, porém ganhando as características daquela
forma, usando um Dragão, você é um dragão do
Habilidade Própria -
tamanho de um alce com asas, capacidade de cuspir
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV
fogo, além de o manipular, com uma lista de Status
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de
nova pelo tempo que ficar transformado ou acabar o
desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe
tempo de transformação.
escolhida, pois aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver
❖ TRANSFORMAÇÃO FRENÉTICA (No Points) -
uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado
Uma transformação que não precisa de pontos parece
que ele tenha compreensão de que as habilidades irão ter poder de
boa, porém ao fazer isso você fica cada vez mais perto
acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for
do poder original, e cada vez mais perto da criatura
desenvolver sua habilidade como porcelana IV não vá criar um
original, a maldade, raiva, agonia, tudo vai começar a te
habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o
tomar, entrando em frenesi, essa forma é ativa quando o
mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade própria, ou
ápice da sanidade é alcançado e seu personagem se
criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os
torna do mestre, mas se passar em um teste específico,
jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te
você ganha controle por uma rodada
dou a liberdade criativa.
Porcelana - III
________________________________________________________________________
Cap. Elemental Sopro Elemental
Ao despertar como um Berserker você recebe inúmeros bonûs, entre um Você recebeu agora a capacidade de expelir seu elemento para algo
deles está a capacidade de utilizar elemento que vem com o tempo, principalmente usando a boca como catalizador, você abrirá sua boca
nenhuma criatura está sem elemento quando faz um pacto, mesmo um criando um círculo mágico que irá preencher o que for o objetivo, se for
Deviljho que não possui elemento, pode lhe dar habilidade de terra ou um inimigo ele irá enviar uma pequena rajada que causará seu dano de
dragão, tudo dependerá de sua afinidade com o pacto, uma habilidade elemento como ataque à distância sem precisar de rolagem, pois vai em
profana e invejada, que você utilizará para compensar sua diferença ante linha reta, e se for embutir algo, adicione o dano a arma.
a seus inimigos.
Aumento de Arma
Resistência Elevada Você consegue aumentar o tamanho de sua arma em até pelo menos um
Além do aumento de resistência contra o elemento que você adquiriu e metro, deixando ela mais pesada, pois usa a mana para criar como se
seu oposto, você recebe uma defesa passiva que irá definir o teste dos fosse uma versão maior da mesma sobre ela mesma, aumentando o seu
inimigos para tentar lhe causar um efeito, como se sua pele e resistência peso e dano, aumentando +2 de dano, porém quando você atacar você
fosse capaz de repelir os ataques, isso é chamado de Defesa não poderá somar seu dano elemental dividido em dois quartos, ou seja
equipada. Que é definido por 15 + Seu bonûs de Resistência metade ao dano.

Porcelana - II
________________________________________________________________________
Couraça -
Após passar 1 rodada se concentrando, você cria uma camada de energia que cobre seu corpo, fazendo todos os ataques de magia serem anulados, e físicos serem
reduzidos pela metade, menos ataques de outros Berserker, isso dura um total de 2 rodadas e pode ser usado Duas vezes por dia. Gasta 1 ponto de fúria.
Arquétipos -
Nem todo caçador é igual, mas quando atingem um grau de conhecimento mais elevado em sua formação, escolhem se especializar em um estilo de combate:
❖ Berserker Type W - Berserker Type Weapon , Berserker do tipo Arma são Berserker que se especializam a utilizar os seus Fantasma Nobres a partir
de técnica e treino
❖ Berserker Type F - Berserker type Fury , Berserker do tipo Furia, ignorando qualquer sanidade, habilidade ou aprimoramento em prol de aprender
extrair força da raiva.
❖ Berserker Type E - Berseker type Element, ou Berserker do tipo Elemental , um berserker do tipo elemental é aquele que foca em se aproximar da
besta e controlar seus poderes

Porcelana - I
________________________________________________________________________
Aumento de Status - +1d4 Roll furia e Beast
Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1 Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1
Você pode aumentar um valor de habilidade em X ou pode aumentar dois Você pode realizar a rolagem de 1d4 para aprimorar e aumentar o seu número
valores de habilidade em X. . de fúria e beast.

Bronze - IV
________________________________________________________________________
Sentir Perigo - Crítico Brutal (+1 Dado) -
Você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão Bronze IV, Prata II e Platina
como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando A partir do Bronze IV, você pode rolar um dano adicional quando estiver
perigos. Você possui vantagem em salvaguardas de resistência de agilidade determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse Isso aumenta para dois dados adicionais na classificação Prata e três dados
benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado. Para isso você gasta adicionais na classificação Platina.
5 pontos de fúria, para a habilidade que dura 1 hora

Bronze - III
________________________________________________________________________
Avanço Descuidado -
Ao gastar 1 ponto de fúria você se torna capaz de abdicar inteiramente de sua defesa e proteção, recebendo ataques de oportunidade os inimigos porém ao alcança-los
você com impacto causará seu dano elemental multiplicado 4, pois enquanto corria formava uma camada de mana para aumentar o impacto. Você nunca erra o ataque,
mas demora 1 rodada para ser usado. E pode ser utilizado apenas uma vez no dia.
Bronze - II
________________________________________________________________________
Cortar Hemorragia -
Uma habilidade que só pode ser usada devido a sua densidade de energia e muscular, pois quando uma hemorragia estar acontecendo, você consegue contrair seus
músculos e usar a mana para resolver tal efeito
Compressão de Mana -
Você aprender a comprimir todos seus fluxos e condensar em um ponto neutro fora de seu corpo, geralmente acima da palma da mão criando uma esfera de energia de
fúria e beast, a cada 2 pontos de fúria e 4 beast condensado será aumentado um dado no dano.

Prata - IV
________________________________________________________________________
O Músculo mais forte -
Apesar daquilo que lhe move nessa vida ser a raiva, o ódio, e a insanidade você ainda se torna capaz de demonstrar paz e compaixão, onde sempre que você poupar
algum inimigo ou agir com bondade e por isso você ganha um ponto de inspiração, resumindo isso é muito mais sobre altruísmo do que tudo, você proteger um amigo
aceitando uma provavelmente morte em troco de proteger uma pessoa importante. Isso pode ser usado apenas uma vez durante o dia.

Prata - III
________________________________________________________________________
Armadura de Carne -
Você consegue gerar uma energia de raiva instantânea na sua pele por um único momento que serve como um aparar com seus defeitos, é como um blindado de ação
instantânea onde você pode anular todo o dano recebido ao rolar um dado de constituição com a intenção de aparar. Deve-se avisar o mestre previamente se deseja
aparar o ataque com um blindado. Não existe a possibilidade de ataque além de anular inteiramente o dano.

Ataque Extra -
Prata II e Titanium
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Prata - II
________________________________________________________________________
Privação de controle -
Você ao ativar privação de controle, você ativamente se priva de controlar suas ações deixando seus instintos animais lhe mover pelo campo de batalha, junto da besta
interior, todos seus testes com intelecto terão desvantagem, mas seus testes de físico e avanço terão um total de duas vantagens, incluindo a capacidade de escolher
uma transformação sem gastar pontos, uma única transformação. Além de que quando você se priva do controle você libera uma aura intimidante que afeta seus
inimigos e aliados, como um calafrio que o faz gritar para fugir.

Ouro - III
________________________________________________________________________
Ignorar Status -
Você consegue usar sua fúria como uma maneira de absorver e anular status, tudo a base da mais genuína raiva interna, onde você começa a ignorar os seus status
negativos como stum, envenenamento, sangramento, ou seja você pode cortar hemorragia ao gastar 6 pontos de Fúria

Fúria insistente -
Sua fúria se tornou tão poderosa que você apenas sai dela se desejar, ou cair inconsciente, além de não precisar atacar mais os seus aliados.

Ouro - II
________________________________________________________________________
Aprimoramento Berserker -
Aqui você pode aprimorar seus poderes de besta, como assim? Você uma besta de raio, pode agora escolher se quer dobrar seus dados de danos, ou superar a besta
original, e escolher um elemento secundário, bem mais fraco do que o primário causando apenas 1d8 e upando simultaneamente com os elementos da besta.

Relembrando os 10 elementos da vida são Fogo, Água, Escuridão, Luz, Veneno, Ar, Terra, Dragão, Raio e Plasma.
Platina
________________________________________________________________________
Sede de Sangue -
A habilidade sede de sangue é a capacidade mergulhar novamente no ódio, porém perder completamente sua sanidade mental para a raiva, o sangue toma conta de seu
corpo, as suas veias começam a inflar e sua boca vai começar a salivar, você ficou com fome, e você fará de tudo para comer, nem que isso signifique cometer
canibalismo, no momento que agarrar ele não poderá escapar de seu aperto até que tire 2 críticos naturais.

Titanium
________________________________________________________________________
Forma Imperial -
Todo caçador do tipo Berserker possui o que seria uma forma pseudo-perfeita, pois aqui podem usufruir do máximo poder que tem, mas sem cair na insanidade, onde
finalmente aprendeu a moldar o pacto a seu favor, antigamente era chamado de Forma Rei demônio, você terá atributos de um animal, em forma híbrida, permitindo
usar armas e lutar de maneira mais humanoide.

Adamantium
________________________________________________________________________
O legado de uma besta caída -
Ao som de vozes de velhos portadores e da besta original, se entona o canto de uma besta caída.
“Eu sou aquele que vai despertar
(Começou, sim vai começar)
Eu sou o monstro celestial que rouba os princípios da dominação de deus
(Sempre foi assim, tens razão, sempre foi)
Eu rio do infinito e desprezo o sonho
(Aquilo que o mundo deseja, aquilo que o mundo clama)
Me transformarei no demônio celestial da dominação
(Sempre foi poder, sempre foi amor, sempre foi o desejo)
(Não importa quando tempo passe, sempre andaremos no caminho da ruína)
Eu afundarei esse mundo nas profundezas do purgatório carmesim
Juggernaut Drive”

Ao assumir essa forma. você cria sua forma que remete a sua alma, o dando um nível muito maior que as outras bestas, você por pelo menos 2 rodadas se torna algo
muito mais que um Berserker comum, um despertar duplo temporário, onde você recebe 15 pontos para adicionar na sua ficha temporariamente nos atributos, para
melhorar seu desempenho em batalha.
Rider
“Os cavaleiros são aqueles que lideram o campo de batalha, com sua carruagem e montaria, o líder, o verdadeiro Rei de Conquistadores”
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[______ MENSAGEM DO SISTEMA (+1) _____]

Alexander, The Big.


Não foi o primeiro, nem o último Rider, mas definitivamente foi o maior de todos que
pisaram nesse mundo, Alexandre da macedônia, um rei que teve o mundo todo em suas
mãos, alguém que antes de morrer conseguiu conquistar 60 por cento de todo território
mundial, e o surpreendente a maioria antes de fechar seus 30 anos de idade, alguém que
nasceu para liderar acima de todos os outros, o Rei dos Conquistadores. Das classes
cavaleiras, ela é com maior potencial, embora não seja a mais forte.

Alexandre mostra o que realmente define um Rider de qualidade, a capacidade de


inspirar os corações, fazer seus olhos brilharem, de esperança ou meno, um Rei, um
herói, um príncipe, um inimigo, um conquistador aquele que viveu sua vida em cima de
uma Biga, lutando sem medo, e com isso quando teve seu despertar, Sua biga se tornou
um fantasma nobre, um Fantasma chamado de “A última batalha de Iskandar, onde com
sua carruagem ele cria uma dimensão alternativa que irá sempre replicar a última batalha
que teve, mas com poder de todos que o seguiram em todas guerras e na terra.

Os Rider possuem em sua alma o poder para liderar, e o que seria um cavaleiro sem sua
montaria, geralmente evocam equipamentos e poderes que envolvem sua montaria,
Alexandre invocava uma Biga, junto a uma Espada Gládio e um Escudo romano que
pertence apenas a ele, ele é um guerreiro que sabia como liderar e mudar o rumo da
batalha, até mesmo Odin aceitava que não poderia ser um líder e Rider tão habilidoso e
exemplar quanto Alexandre, pois diferente dele, a maioria dos Riders nunca tiveram
coragem de tentar buscar a Glória além do Horizonte. Alexandre da Macedônia quando
pisou no mundo dos heróis, foi reverenciado por todos que brandiam seus vinhos em pé,
para aquele que veio. Ele era um conquistador, o maior deles, junto a Gengis Khan, Oda
Nobunaga, Moisés, Okita Souji, Shuten Doji, Medusa, Lilith, Barão Vermelho e por fim e
não menos importante, Cristovão Colombo e Vasco da Gama.

“Aprendam nova geração, a Glória além do horizonte há de ser alcançada, mesmo de frente a morte nunca recue em batalha como um Rei não pare de lutar.”

A escadaria para o céu


________________________________________________________________________
O que lhe carrega na batalha é o seu coração
Os Riders são a nova classe de Gamers e uma que sempre esteve presente entre as entrelinhas do mundo, a capacidade de invocar acima de qualquer outra, geralmente
quando desperto o mesmo também desperta seu fantasma nobre, uma montaria lendária que o mesmo poderá utilizar em qualquer momento de sua vida, e geralmente
a montaria é acompanhada de armas que formam o conjunto da obra, no caso de Iskandar é uma Biga, um escudo e uma gládio para usar em batalha, porém mais
poderoso ainda, onde pode criar uma dimensão onde estará junto de todos aqueles que o seguiram durante a vida, seu fantasma nobre é a definição de liderança e
confiança, um governante de verdade, ele junto com napoleão são pessoas que marcaram a história como líderes, e esse é um trabalho de um Rider, liderar e imperar na
linha de frente.

Os Riders não tem uma porcentagem que define quantos Raiders existem, mas eles são poucos, mas não é por ser poucos que são fracos, um Rider é um exemplo de
Guerreiro e poder, a capacidade de invocar criaturas e armas, são feitos que poucos podem realizar principalmente com tamanha maestria, talvez por isso seja a classe
que mais necessita de um equilíbrio de habilidade.

Recomendações
Atributos Principais Altura Mínima Arma recomendada
Investir em Força, Agilidade, Mani. e Poder Mágico 1.90 para cima Qualquer arma é recomendada

O que criar?
________________________________________________________________________
RECOMENDAÇÕES
Ao criar um Rider você deve ter em mente qual a sensação que estar na frente lhe causa, o motivo de você conseguir liderar um exército por si mesmo, o
que fará com poder e influência que tem em suas mãos, você tem a capacidade de liderar, mas tem esse ímpeto?
Rider
Poder Divino
Consumir Relic Healing Impacto Benção Percepção Privação Infinito Tempo Caos

Ativo Passivo Ativo Ativo Passivo Passivo Passivo Ativo Ativo Passivo

Bonûs
Rank Bonûs Habilidades Ponto de Inv. Vida Montado
Aliados

Habilidade Própria A, Montaria, Aliado e


Porcelana IV +1 Roll 1 1d6 +2 1
Poder divino

Porcelana III +1 Roll Spin, Olhos de Esperança e Conquistador 1 1d6 +2 1

Porcelana II +1 Roll Habilidade Própria B, Arquétipo e Room 1 1d6 +2 1

Porcelana I +2 Roll Aumento de Status e +1 Roll Vida M 5 1d6 +2 1

Bronze IV +2 Roll Chamas da Liberdade e Resistir 5 1d8 +2 1

Bronze III +2 Roll Habilidade Própria C e Ataque Extra 5 1d8 +3 3

Bronze II +3 Roll O Destino a mim é fiel 9 1d8 +3 3

Bronze I +3 Roll Aumento de Status e +1 Roll Vida M 9 1d8 +3 3

Prata IV +3 Roll Habilidade Própria D , Poder Divino 9 1d10 +3 3

Prata III +3 Roll Um amigo é o meu igual e Concentração 9 1d10 +3 3

Prata II +4 Roll Comandar pela força 11 1d10 +4 5

Prata I +4 Roll Aumento de Status e +1 Roll Vida M 11 1d10 +4 5

Ouro IV +4 Roll Habilidade Própria E , Poder Divino 11 1d12 +4 5

Ouro III +4 Roll Reagrupar 15 1d12 +4 5

Ouro II +5 Roll Faça Rotacionar 15 1d2 +4 5

Ouro I +5 Roll Aumento de Status e +1 Roll Vida M 15 1d12 +5 7

Platina +5 Roll Invocar Cavalaria 17 2d8 +5 7

Titanium +5 Roll Montaria divina 17 2d8 +5 7

Adamantium +6 Roll Um falcão que voa mais alto que o céu 19 2d10 +5 7

Característica de Classe
Dado de Vida -
Junto dos Berserker, Riders são os mais proeminentes no que diz resistencia, possui o maior dado de vida das classes, sendo esse dado 1d12 + 1d4 sendo o dado
Vida no Classificação Porcelana -
Quando se inicia como um Caçador, você recebe um total de 30 + seu Dado de vida + Seu Bonûs de Resistência
Vida nas Classificações posteriores -
Quando você começa a se aprofundar na vida de Hunter, você sempre irá somar seu dado de vida + bonûs de resistência, a vida atual.

ARMADURAS - ARMAS
Os Riders podem utilizar qualquer tipo de armadura, por serem um tipo raro Assim como todas as classes podem utilizar todas armas, porém seus atributos
de lutadores que se foca em versatilidade, você pode usar uma armadura definirão se é capaz de as manusear, porém para Rider é literalmente
extremamente pesada com objetivo de anular o dano recebido, ou uma recomendado qualquer arma, a que melhor se encaixar com sua armadura e
armadura leve que o permita se mover muito mais rápido. montaria define seu jogo.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Resistência e Manipulação Mágica
Porcelana - I
________________________________________________________________________
Habilidade Própria
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV ❖ .Vida -
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de Vida é o que irá definir a resistência da sua montaria e o
desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe quanto ela aguenta sofrer, algo mostrado na tabela de
escolhida, pois aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver vida.
uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado ❖ .Deslocamento
que ele tenha compreensão de que as habilidades irão ter poder de O Deslocamento define o quanto a sua montaria
acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for consegue se mover sozinha, e a soma disso é definida
desenvolver sua habilidade como porcelana IV não vá criar um como o seu deslocamento montado, o que lhe permite
habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o ter aumentos de distância. Deslocamento é definido por
mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade própria, ou 10 Metros + sua manipulação mágica.
criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os ❖ Os seu bonûs
jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te Quando finalmente sobe em sua destinada montaria,
dou a liberdade criativa. uma armadura irá lhe cobrir, seja ela uma simples roupa
leve ou uma armadura completa, somado a uma arma
Poder Divino que remeta sua alma e seu atual equipamento, que sá as
Porcelana IV, Prata IV duas ao mesmo tempo, um homem que possuía uma
O poder divino é resumidamente um dom concedido ao seu fênix como montaria conseguia a transformar em um par
personagem, seja ele passivo ou ativo, e cada bonûs te concede um estilo de Espadas flamejantes.
de combate diferente, junto a bonûs que influenciam negativamente e Quando montado você tem um aumento de 1d6
positivamente, esse benefícios estarão no final da Classes (Rolado pelo mestre) em força, Resistência, Agilidade e
Poder Mágico.
Todos seus danos tem um dado a mais.
Montaria
O que define um Rider, ou o cavaleiro, é a capacidade de montar ou Aliado
estar sobre algo que o ajude a se locomover no campo de batalha Qual o motivo de um Rider ter sua armadura e brilho? Simples, para
enquanto lidera seus companheiros e aliados, você é um guerreiro inspirar seus aliados, então assim que você monte você irá invocar um
sincero e poderoso cujo a montaria reflete a sua alma, poderes e caçador de Rank indeterminado que irá lhe auxiliar no combate, a classe
habilidades, por isso sua montaria deve ser decidida e ela irá te dele é definida por 1d6. Com o tempo você poderá invocar um outro
acompanhar por toda sua vida. aliado a mais, e também pode escolher um aliado para ser considerado
um aliado, e poderá buffar. Rider em si são poderosos, mas sua
❖ Invocação - capacidade de liderar os difere. Quando atingir o Ranking Prata bronze
Quando um Rider desperta ele automaticamente invoca II você pode invocar um aliado mesmo estando fora da sua montaria
uma montaria abaixo de si que o permite se locomover ❖ Aliado -
no campo de batalha com maior velocidade, onde o seu A quantidade de aliados que você pode invocar está na
deslocamento é aumentado devido a soma com o tabela, e seu aliado declarado no combate, irá receber
deslocamento da montaria, geralmente pode vir a ser um dado a mais de dano.
uma Biga com 5 cavalos esqueléticos, porém ❖ Vida -
comumente se invoca um cavalo, um leão gigante, um A vida é definida a partir do dado de vida da classe.
lobo, e os mais poderosos possuem Pegasus, e até ❖ Classe -
montarias superiores como Dragão. Com a A mesma é devida a partir de 1d6 excluindo uma classe
modernidade foram surgindo montarias diferentes, como de escolha do mestre;
Cavaliery, uma motocicleta com elemento raio, que ❖ Nível -
pode se separar e virar uma serra tecnológica O Nível é definido em 1d6 porém não pode ser superior
ao nível do Player, um Lvl 1 pode invocar um Lvl 1, um
Lvl 2 pode invocar um ou dois,

Porcelana - III
________________________________________________________________________
Spin Olhos de Esperança
Spin envolve o que seria chamado de teorema da velocidade infinita, Uma vez por semana quando a morte estiver batendo a porta você
você ao ativar o spin pode disparar um projeto de ar que será expelido recebe a capacidade de ver adiante, ver algo além do horizonte, ver a
de sua mão após utilizar a inércia sua e da montaria, basicamente esperança, esperança essa que faz sua mana agir sozinha para regenerar
gerando o círculo perfeito de Fibonacci que aumenta a velocidade do seu ferimento mais letais restaurando sua vida a 1, e o salvado de uma
projétil até acertar um alvo, ele não é preciso teste para acertar, porém morte certa, uma habilidade poderosa que poucas pessoas teriam a
se o alvo tiver uma constituição poderá tentar resistir e aguentar o benção de utiliza.
ataque que equivale a um tiro.
Dano - 1d10 + Manipulação Mágica + Agilidade.
Conquistador
Muitos Raider conquistaram a maior parte do mundo conhecido em sua montaria e quem está em suas mãos. Você ganha proficiência no manejo de
animais e em todos os veículos terrestres. Além disso, você ganha proficiência em armadura média e todas as armas marciais

Porcelana - II
________________________________________________________________________
Room
Room se trata de nada mais nada menos criar uma ilusão poderosa que será gerada no momento que monta em sua montaria, isso irá irradiar por duas
rodadas uma aura que faz parece que vocês estão em um campo aberto e você está cercado por um exército de aliados que irá causar medo automático, e
permitirá um ataque de oportunidade, e apenas um, seja ele seu, invocação ou party, vai de sua escolha.
Arquétipo
Nem todo caçador é igual, mas quando atingem um grau de conhecimento mais elevado em sua formação, escolhem se especializar em um estilo de combate:
❖ Rider Type C - Rider Type Conqueror , Cavaleiro do tipo Conquistador é um rider que decidiu que queria poder, fama e gloria, por isso ganha
capacidade de ganhar habilidades novas
❖ Rider Type E - Rider Type Emperor , Cavaleiro do tipo Imperador é alguém que chama a atenção da longe, ele não busca tomar, mas sim melhorar o
que já tem.

Porcelana - I
________________________________________________________________________
Aumento de Status +1 roll vida M
Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1 Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1
Você pode aumentar um valor de habilidade em X ou pode aumentar Você recebe agora a capacidade de nesse nível rolar um dado de vida a
dois valores de habilidade em X. mais para sua montaria.

Bronze - IV
________________________________________________________________________
Chamas da Liberdade Resistir
Chamas da liberdade são chamas que não apagam, mas causam um Por lidar com tantos monstros, com tempo começa a adotar uma
efeito sangramento, apesar do dano baixo, ele é constante, erguendo sua capacidade natural de resistir a efeitos que afetam os sentidos ou
arma ao céu, canalizando sua energia e apontando para um inimigo, a vontade, tendo vantagem em teste para resistir a soníferos, drogas,
chama irá aparecer no corpo dele, e você rolará um teste de sorte, a álcool e até mesmo feromônios, herdada da capacidade de sentir pelos
chama pode pegar no rosto, ou na luva que é só tirar. Pode ser usado sentidos extras, por isso você consegue perceber do que se trata apenas
apenas duas vezes ao dia, além de durar 5 rodadas, causando 1d6 de pelo olfato, perceber a distância pela audição em até 15 metros,
dano por rodada. habilidades necessárias para caçada.

Bronze - III
________________________________________________________________________
Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno

Bronze - II
________________________________________________________________________
O Destino a mim é fiel
Um verdadeiro líder deve ser capaz de prever o futuro, pelo menos parte dele, por isso você recebe a quantidade de prever suas ações em 10 segundo, ou
seja você rolará 5 dados de sorte que irão definir seus próximos teste, você pode decidir quando quer usar qual, se quiser usar os críticos ou as falhas
críticas, vai de sua escolha, mas suas próximas 5 ações terão esses resultado. Por fim você pode usar isso apenas duas vezes por dia, porém tomando 3d10
de dano mental pelo esforço;
Prata - III
________________________________________________________________________
Um amigo é meu igual Concentração
Como diria um grande rider, esse era Vasco da Gama: “[...] Os meu O que define um líder é a capacidade de analisar seu oponente, traçar
marinheiros são as melhores tropas que existem no mundo, junto nós um plano, então uma vez por combate você recebe a capacidade de
enfrentamos a morte por um todo, eles são meus companheiros mais analisar metodicamente o seu inimigo, você recebe os olhos de sua
valiosos, mas para mim, o que é um amigo? Um amigo é aquele que besta, capaz de prever a fraqueza do inimigo, podendo pedir uma das
nunca dependeria do outro, alguém que tenha razão para viver, pois opções a seguir para o mestre:
afinal, um amigo é o meu igual.” ❖ Pontuação de força
❖ Pontuação de Agilidade
Essa frase define a habilidade de se duplicar do Rider, você escolhe não ❖ Pontuação de Poder
poder mais realizar invocações durante o dia, mas receberá a capacidade ❖ Pontuação de Resistência
de criar um clone seu que irá lhe ajudar na batalha, comandado uma ❖ Classe de Armadura
ação por você e outra por ele mesmo,ele é outra face de um ❖ Pontos de vida atuais
conquistador e não dependeria do original. Quando você ativa essa ❖ Níveis totais de classe (se houver)
invocação você cria um segundo você como aliado, porém com metade
de sua vida somado a um número definido pelo mestre.

Prata - II
________________________________________________________________________
Comandar pela força
“Querem que eu execute uma criança inocente? Não quero fugir do dever, mas não quero matar alguém a toa, não sou esse tipo de pessoa o garoto
não vai morrer. Apareceu a força uma chance dele salvar, uma anistia se toda ásia eu dominar, se pro garoto ter vida, eu arriscaria minha vida? Que
pergunta óbvia….a Ásia já é minha.”
Gengis Khan
Nada o impede de conquistar o que existem em seu coração, onde você vai contra todo seu lado respeitoso e assume a segunda face de um Rei, um Rei
deve ser temido, você pode gastar um ponto de invocação para tomar conta da força de vontade de um player e comandar suas ações por duas rodadas,
ele realizará as rolagens, porém você decide como irá se desenvolver. Lembrando que pode ser somado com o seu destino.

Ouro - III
________________________________________________________________________
Reagrupar
Aqui você tem a maior faca de dois gumes, mas vamos começar com as desvantagem, pode ser usado apenas uma vez por dia e sempre que usar sua
invocação ficará com valor inicial, ou seja pouco importa se tiver 2 mil de invocação, você vai ficar com 1 e incapaz de recuperar por um tempo. Porém
você pode teletransportar todos do grupo até você, e usar uma cura básica de 1d10 + Manipulação Mágica + Resistência

Ouro - II
________________________________________________________________________
Faça Rotacionar
Uma versão aprimorada do Spin, nesse caso funcionando como realmente uma trajetória infinita, com velocidade infinita, a bola de ar é disparada em
uma força que nem mesmo a pele de aço de um Berserker pode aguentar, acertando e começando a rotacionar mais e mais, causando um buraco de 5
Centímetros de rio no ponto atingido, a pessoa deve rolar um teste de poder mágico para não perder parte do corpo, mas aguentar o dano aplicado, pois
a mana irá regenerar o que foi destruído, mas o dano ainda será total. Deve ser usado sobre a montaria, e após realizar uma rodada de movimento
giratório.
Dano - 6d10 de Dano + Agilidade

Platina
________________________________________________________________________
Invocar Cavalaria
A habilidade de invocar cavalaria é o que define um Rider de alta capacidade, onde ele gasta todas suas invocações e ponto de montaria para gerar uma
conta de fantasmas montados preparados para esmagar o que está em sua frente, o relinchar é mostrado quando você monta na sua montaria, levanta sua
arma ao seu e grita “_______”, muitos sons de montarias serão escutados, enquanto a primeira linha de fantasma e mais robusto desce passando por
quem você apontar a espada, causando um dano máximo, porém a habilidade real está que são 4 ondas, se usado em um único inimigo pode ser mortal
ou pode ajudar a lidar com grupos de inimigos. Isso gasta 9 pontos de invocação
Dano - Cada onda causa um total de 4d10 de Dano + Manipulação Mágica.
Titanium
________________________________________________________________________
Montaria Divina
Algo de errado está acontecendo, sua criatura parece mostrar resistência em sair para você, por algum motivo, talvez medo, na realidade não, ela não é
mais a mesma, percebendo que ela quer que você gaste mais mana, você aumenta sua insistência em tentar invocar a criatura, quando sente sua mana
sendo consumida por ela, uma energia dourada lhe cobre, e você já aparece em cima da montaria, que agora tem Status divinos, tendo bonûs definidos
em 1d10, Bonûs esses que está no caderno do mestre que irá lhe revelar suas habilidade temporárias. Ela gasta 10 pontos de invocação

Adamantium
________________________________________________________________________
Um falcão que voa mais alto que o céu
Gastando todo seus pontos você recebe a capacidade de expelir uma dimensão de 100x100 que irá confundir todos seus inimigos, transformando seus
fantasmas de cavalaria em um gigantesco exército que causará um dano equivalente a cada um que acerta, irá rolar 1d100 de dano, onde cada 1 equivale
ao dano de 100 fantasma, parece pouco, mas mesmo que não mate o inimigo irá deixa-lo em estado de choque. A dimensão dura 2 rodadas e seus aliados
players tem vantagem em ataques dentro dessa dimensão, no fim antes de voltar ao mundo normal, o ambiente vira um local de nuvens, que cura você e
seus aliados em 3d10 de vida.

Após isso, você deve 2 rodadas recuperando suas energia por estar exausto

PODERES DIVINOS
________________________________________________________________________
A habilidade divina chamada Consumir possui uma ativação, antes de qualquer combate durante os momentos de Roleplay, você
pode consumir um cristal de mana que irá fortificar mais suas invocações por um combate, mas gerando exaustão. Você aumenta
Consumir em 1 os seus dados para definir nível de aliado, possibilidade de usar todas as classes quando invocar e escolher a classe.

Além disso seu deslocamento pessoal aumenta em 1d4.

A habilidade divina chamada Relics possui funcionamento passivo, onde ela lhe permite ter ciência do preço máximo daquilo que
Relics está sem sua frente, tudo que for inanimado, você poder ir comprar algo e perceber na hora o preço máximo do objeto, sabendo se
está superfaturando ou não, lhe impedindo de ser enganado, um Rei precisa controlar seus gastos.

A habilidade divina chama Healing possui uma ativação diária, onde você pode curar um ferimento de sua escolha em terceiro, seja
Healing
aliado ou inimigo, o que permite impedir que as pessoas morram às vezes.

A habilidade divina chamada Impacto lhe permite dobrar a intensidade de um ataque uma vez por descanso longo, permitindo
Impacto
ampliar o seu dano em ataques que se façam precisos, até mesmo dobrar um crítico

A habilidade divina chamada Benção possui um funcionamento passivo que lhe dá capacidade de perceber que as pessoas quando
Benção dizem alguma coisa, elas brilham, mas você precisa estudar para aprender o porquê de estarem brilhando, pois a benção não lhe dá
onisciência, mas uma percepção de algo especial.

A habilidade divina chamada Percepção possui um funcionamento passivo principalmente para quando estiver explorando locais,
Percepção quando um perigo fora de combate parece que irá lhe atingir, você rolará um teste de agilidade e RCS com vantagem para poder
desviar da armadilha ou golpe surpresa, porém apenas uma vez por descanso curto.

A habilidade divina chamada Privação possui um funcionamento passivo, você se tornou alguém que pode se privar de alguma coisa
Privação trivial no momento que adquire a habilidade, abdicar de um bom sono, onde seu sono a partir daquele momento se torna apenas
um sono de uma hora ou duas, a vida de um rei é agitada, e não se pode ter tudo.

A habilidade divina chamada Infinito possui uma ativação única por dia, onde você pode observar além do infinito, podendo ver as
Infinito intenções do universo por um segundo, conseguindo um teste de valor 19 gratuitamente. Porém no fim pode ser usado apenas uma
vez por 3 dias.

A habilidade divina chamada Tempo possui uma ativação que é a capacidade para o tempo por 1,5 segundos, realizando uma única
Tempo ação sem teste, o tornando um guerreiro que tem um elemento surpresa uma vez ao dia, porém pode ser usado uma vez por
semana e você fica paralisado até seu próximo turno.

A habilidade divina chamada Caos possui um funcionamento passivo, onde você uma vez por dia receberá um azar extremo que
Caos será completamente aleatório, porém você durante um momento terá a oportunidade de rolar um sorte extremo, onde receberá um
evento aleatório positivo, momentos esses decididos pelo mestre.
O Lancer
“Os Lancer são guerreiros que utilizam a lança para enfrentar não importa qual o inimigo, por fim, aquele guerreiro é quem irá controlar o campo”
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[______ MENSAGEM DO SISTEMA (+1) _____]

Karna, The Santa Claus


Karna é apenas uma invenção para enganar as pessoas, o natal é falso, o papai noel não
é real, ou é o que querem que acredite, Karna é aqueles que nasceu no mesmo dia que o
mais sábio dos homens, para o homenagear decidiu inventar um feriado em seu reino,
que iria oferecer presentes. Karna era um lorde impiedoso e cruel com quem merecia,
porém bondoso e protetor com quem era digno desse bom, ele julgava quem era digno ou
não de receber presentes, mas com tempo o feriado foi se tornando poderoso no mundo
inteiro. Porém a figura de Karna não deve ser dita como a mais bondosa do mundo, ele
como um Rei era mortífero, ele te daria a chance de mostrar se era puro e bondoso, mas
caso falhasse em se explicar, a sua lança iria mostrar o que realmente era ser indigno.

Karna com sua lança era capaz de realizar uma estocada que causava um golpe poderoso
que rompia a barreira da luz que fez o golpe eliminar exércitos com apenas um ataque, o
mesmo uma vez segurou a lança com toda força, pulou para o céu ficando em frente ao
sol, e apontou a arma para o chão e jogou a mesma que varou o terreno, criando a fossa
das marianas ao quão fundo sua lança perfurou o solo, a lança original de Karna, a lança
do Sol está no fundo do oceano, onde o sol não bate, isso é irônico, mas não menos épico,
até mesmo Odin tentou achar a lança de Karna, falhando inteiramente nesse local.

Os lancers são pessoa com capacidade de poder tanto escalonar seu poder
absurdamente, podendo desferir golpes revestidos com anti-matéria, e energia do caos,
além de poderem se curar ativamente dependendo de como ele participa do campo de
batalha, e o tempo que possui, a habilidade Gae Bolg que todo lancer aprende com tempo,
a capacidade de fluir a mana e ferimento de seu corpo para a arma, assim a fortificando
e regenerando seus ferimento, técnica aprendida com um lancer lendário. Karna, São
Longuinho, Lu-bu, Lancelot, Tristan, Cú Chulainn, Percival, Diarmuid Ua Duibhne e o
Rei de Esparta, o homem entre 300, Leônidas, um dos maiores Lancer.

“Empunhando sua honra você a personificação da vontade da guerra, as lanças imperam entre todas armas quando se diz relação com a guerra”

O poder de enfrentar adversidade


________________________________________________________________________
A sua fé em si mesmo move a sua lança
Os lancer também se trata de uma classe nova a ser adiciona no livro, e complexa de se manipular e moldar, porém recompensadora pelo seu estilo de jogo único, os
lancer são a frente em guerras, ao lado dos Riders são responsáveis por ser a primeira linha de defesa e a principal linha de ataque, uma parede de lanças pode parar e
matar até o mais poderoso dos inimigos se não tiver cautela, ainda mais com a habilidade Gae Bolg que os permitem trocar o dano por poder, isso tem seu limite, mas
é uma habilidade poderosa, é a única classe que pode manipular magia quase como um Caster, mesmo com a falta de poder, mas nitidamente não deixa de ser menos
atrativo. Você é feito para guerras, nasceu da guerra e sua lança é a forma do seu coração que irá o auxiliar no campo de batalha, seja você um espartano com seus 300
homens contra 30.000 inimigos.

Os Lancer possui a curva de aprendizado mais difícil de todas as classes, pois suas habilidades são as mais simples, porém podem ser combinadas para se encaixar
melhor no padrão de combate de cada Lancer, existem Lancers que se tornaram proeminente em suas duas lanças juntos, feitos que os diferenciam dos outros, se você
souber realizar uma boa combinação de habilidade, você é um inimigo do nível Sabre, ou Arqueiro.

Recomendações
Atributos Principais Altura Mínima Arma recomendada
Investir em Agilidade, Rapidez e Mani. Mágica 1.70 a 1.90 Obviamente lanças, ou armas de Haste

O que criar?
________________________________________________________________________
RECOMENDAÇÕES
Ao criar um Lancer você precisa ter em mente em como seu coração e sua lança se relacionam, como você consegue gerenciar suas habilidade e vida,
mas principalmente qual a sua paixão, com o motivo que você ergue sua lança para enfrentar o destino dia após dia.
Lancer
Tipo de Lâmina
Long L. Helbard Axebard Umbrella Pike Tridente Bidente Partasana Ngao Gundao

Ativo Passivo Ativo Ativo Passivo Passivo Passivo Ativo Ativo Passivo

Rank Bonûs Habilidades Golpe Especial +M Habilidade de Lança


Habilidade Própria A, Estocada Definitiva, 0,5
Porcelana IV +1 Roll 1 Garundir
Triple Strikes e Golpe Fantasma Metros

Cura Simples, Furtividade, Duplicata e X


Porcelana III +1 Roll 2 Galandre
Mata-Kraken Metros

X
Porcelana II +1 Roll Habilidade Própria B, Air Lance e Arquétipo 2 X
Metros

1,0
Porcelana I +2 Roll Aumento de Status e +1 Roll Ponto 3 X
Metros

X
Bronze IV +2 Roll Ataque Extra e Impacto Pomado 3 X
Metros

X
Bronze III +2 Roll Habilidade Própria C e Golpe Giratório 4 Gleipnir
Metros

X
Bronze II +3 Roll Os 300 de Esparta e Impulso por Impacto 4 X
Metros

1,5
Bronze I +3 Roll Aumento de Status e +1 Roll Ponto 6 X
Metros

X
Prata IV +3 Roll Habilidade Própria D e Icor de Desmos 6 St. Longinus
Metros

X
Prata III +3 Roll O Golpe sem nome 8 X
Metros

X
Prata II +4 Roll Massa Ilimitada 8 X
Metros

2,0
Prata I +4 Roll Aumento de Status e +1 Roll Ponto 10 X
Metros

Habilidade Própria E, Leitura de Ambiente e X


Ouro IV +4 Roll 10 Klaus Lance
Ataque Extra Metros

X
Ouro III +4 Roll Cavalo de Troia 12
Metros

X
Ouro II +5 Roll Cura por Finalização 12
Metros

2,5
Ouro I +5 Roll Aumento de Status e +1 Roll Ponto 14
Metros

X
Platina +5 Roll Golpe Infinito 14
Metros

X
Titanium +5 Roll Ataque Extra 16
Metros

3,0
Adamantium +6 Roll Aquiles e seu Calcanhar 18
Metros
Característica de Classe
Dado de Vida -
Os lancers são a menos resistente das classes de cavaleiros, porém é uma das mais versáteis, seu dado de vida equivale a 1d8.
Vida no Classificação Porcelana -
Quando se inicia como um Caçador, você recebe um total de 30 + seu Dado de vida + Seu Bonûs de Resistência
Vida nas Classificações posteriores -
Quando você começa a se aprofundar na vida de Hunter, você sempre irá somar seu dado de vida + bonûs de resistência, a vida atual.

ARMADURAS - ARMAS
Os Riders podem utilizar qualquer tipo de armadura, por serem um tipo raro Assim como todas as classes podem utilizar todas armas, porém seus atributos
de lutadores que se foca em versatilidade, você pode usar uma armadura definirão se é capaz de as manusear, porém para Rider é literalmente
extremamente pesada com objetivo de anular o dano recebido, ou uma recomendado qualquer arma, a que melhor se encaixar com sua armadura e
armadura leve que o permita se mover muito mais rápido. montaria define seu jogo.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Agilidade e Rapidez

Porcelana IV
________________________________________________________________________
Habilidade Própria A realizado, um golpe que demanda muito de sua resistência para romper
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV o som. Você recebe um total de 15 dano a cada estocada dessa.
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de
desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe O Dano aumenta para x2 no Bronze III e para x2.5 no Prata IV
escolhida, pois aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver
uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado Triple Strikes
que ele tenha compreensão de que as habilidades irão ter poder de Como dito agilidade e capacidade de usufruir o que você tem de melhor
acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for é o que define um lancer, você passa uma rodada parado acumulando
desenvolver sua habilidade como porcelana IV não vá criar um força e energia ao redor de seus punhos, quando passou-se essa rodada
habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o você é capaz de realizar 3 Golpes de estocadas, no tempo de uma, onde
mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade própria, ou apenas um golpe pode ser bloqueado, os outros dois tem uma chance de
criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os acerto definida pelo mestre, porém obrigatoriamente pelo menos um
jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te deve acertar.
dou a liberdade criativa.
Golpe Fantasma
A Estocada Definitiva Lancer se inspiram em muitos animais para desenvolver suas técnicas de
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV combate, assim como Rulers, por isso uma habilidade que possuem em
O Golpe inicial de todos os Hunter classificados como Lanceiros é a comum é o golpe da barata, onde após analisarem uma barata e
capacidade de se impulsionar segurando a lança na parte oposta a perceberem que de toda natureza ela é o único animal capaz de sair do
lâmina, em uma velocidade absurda com objetivo de realizar um golpe ponto zero em velocidade máxima, decidiram aplicar isso em seus
de estocada, com alcance alongado, após o Desh de 2 metros você solta golpes, criando assim para os Rulers, o Avanço de 0,000X… e para os
a lâmina para aumentar a velocidade, enquanto a mesma se locomove, Lancer, o Golpe Fantasma, o Golpe é único por dia pois gasta muito de
próxima a sair da mão, você a segura, fazendo a lâmina e estocada servir seu corpo e sua lança, porém o golpe é tão rápido que o cérebro do
como um tiro de 4 metros, o golpe é poderoso e causa o dano de x1.5 da inimigo demora muito para processar, onde ele pode estar indo atacar e
lança ao acertar o inimigo. O Golpe é tão poderoso que quando se inicia desmaiar ou cair pelo golpe, ele é tão perfeito que apenas se é sentido
o avanço o som vem apenas após o ataques pois a velocidade absurda é após 1 minutos e pode deixar o inimigo inconsciente por 30 segundos.
tão discrepante que o som pode acompanhar o golpe apenas após ele ser

Porcelana III
________________________________________________________________________
Cura Básica Furtividade
Vesalius foi um dos maiores médicos que a história humana teve o Um lanceiro sabe utilizar seu ataque de maneira maestral, incluindo
prazer de presenciar,e foi ele que definiu um novo padrão na forma golpear com qualidade sem revelar nitidamente sua localização, o mesmo
como se utilizam a mana, convertendo qualquer elemento em energia usa uma habilidade que envolve se mover com uma absurda velocidade,
regenerativa, capaz de curar quase todos os ferimentos. 1 Ponto tornando-se oculto aos olhos, e permitindo se esconder ou realizar um
Custa 15 de Mana golpe surpresa em seu inimigo, ou se tornar oculto, esperando a hora
Cura - 1d8 + Poder Mágico + Manipulação Mágica perfeita para sair, ou um inimigo chegar perto de si.
Duplicata Mata-Kraken
Uma habilidade poderosa que apesar de não ser ofensiva pode ser uma Canalizando sua mana de maneira bruta, você começa a criar uma
habilidade muito útil em combate,e onde ao gastar uma quantidade de réplica maior de sua lança, que pode ser arremessada magicamente de
pontos de mana, você gera uma duplicata sua que irá realizar um ataque maneira que poderia derrubar um Kraken, ela foi usada pela primeira vez
tentando confundir o inimigo, deixando uma brecha de ataque direto por Perseus quando o mesmo em uma visita a países nórdicos enfrentou
para você. Gasta-se 3 Pontos e matou o Kraken, usando tal técnica perigosa, onde o dano é
inteiramente interno. Ela pode ser usada em qualquer inimigo, mas é
muito mais eficiente em inimigos que possua de 3 metros ou mais

Porcelana II
________________________________________________________________________
Airlance
Uma estratégia que muitos Lancer usam para lidar com uma quantidade elevada de inimigos é fingir vai realizar uma estocada, acertando o nada,
geralmente ao lado de um inimigo ou entre as pernas, por fim usando toda sua força para levantar a lança, ou mover para o lado, com objetivo de
derrubar ou jogar no ar o inimigo.
Arquétipo
Nem todo caçador é igual, mas quando atingem um grau de conhecimento mais elevado em sua formação, escolhem se especializar em um estilo de combate:
❖ Lancer Type P - Lance Type Piercing , O Lanceiro do tipo Perfurador é um lanceiro que aprendeu inteiramente a perfurar tudo que existe, seja
defesa, escudo, ou magia, eles aprenderam a atravessar o que for necessário.
❖ Lancer Type A - Lancer Type Agility, O Lanceiro do tipo Agilidade é alguém que aprendeu a utilizar a agilidade para tomar controle do campo de
batalha, por exemplo com o ataque unilateral.
❖ Lancer Type F - Lancer Type Furtive, O Lancer do tipo Furtivo é um lancer que utiliza da furtividade, ocultação e desaparecimento para poder
desenvolver uma estratégia boa de combate
Porcelana I
________________________________________________________________________
Aumento de Status +1 Roll Ponto
Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1 Você pode aumentar com 1 roll sua quantidade de vezes que pode
Você pode aumentar um valor de habilidade em X ou pode aumentar utilizar um golpe especial, os golpes especiais podem ser utilizados para
dois valores de habilidade em X.após dia se desenvolver mais agilmente.

Bronze IV
________________________________________________________________________
Ataque Extra Impacto Pomado
Bronze Iv, Ouro Iv e Titanium Um ataque com objetivo de não causar dano em si, porém em estunar o
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação inimigo, onde você realizar uma estocada, mas no meio do caminho gira
Atacar no seu turno. a lança usando o pomo, acertando com tudo o pomo no meio da barriga,
fazendo o inimigo se curvar com ataque, e ficar suscetível a ataque de
oportunidade, ou dando uma rodada para se curar e aprimorar, além de
preparar estratégia.

Bronze III
________________________________________________________________________
Golpe giratório
Você começa a girar sua lança ao seu redor, realizando um movimento acelerado conforme o tempo passa, passando tempo indeterminado a girando,
porém incapaz de atacar, quando um inimigo lhe atacar, e não ter sucesso no ataque você pode causar dano nele, a cada ataque que tente realizar ou
falhar. Essa habilidade custa 4 pontos de Golpes Especiais
Bronze II
________________________________________________________________________
Os 300 de Esparta Impulso por Impacto
Leônidas foi um rei que ficou na linha de frente dos seus 300 homens Você segura sua lança e bate ela inteiramente com força no chão, usando
para batalha contra 30.000 Persas, foi algo muito além do ímpeto a força e velocidade do impacto você irá se lançar diretamente para
fantasioso dos espartanos, mas também era parte de uma grande frente em uma extrema velocidade como se usasse um impulso, podendo
estratégia, você usando sua mana, réplica um cenário imaginário onde ter sua deslocação inteira sem consumir deslocamento, o que deixa o
você afunila por 1 rodada e meia, você e o seu inimigo, fazendo ele focar inimigo surpresa, permitindo um ataque de oportunidade.
apenas em você, dando permissão e chance dos outros ataques. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Prata IV
________________________________________________________________________
Icor de Desmos
A habilidade concedida diretamente por Hades, o Deus dos Mortos e aprimorada por Hela, a Deusa da morte, criado inicialmente pelo Celestial Azrael,
o Icor de Desmo é conceder sua vida para a arma, visando ganhar mais força, porém associando ela diretamente ao seu corpo, onde ele se tornará sua
extensão. O Icor de Desmos consiste em adicionar um dado de dano a mais a cada 50 de vida concedido à arma.

Prata III
________________________________________________________________________
O Golpe sem Nome
Um golpe enraizado na mente dos lancers, que vem dos nossos antepassados, onde com um movimento de alavanca, você irá segurar sua lança atrás da
cabeça e arremessar ela com toda sua força, gastando 7 pontos de golpe especial e dobrar o dano da lança ao impacto, servindo muito como um tiro.

Prata II
________________________________________________________________________
Massa Ilimitada
A partir desse momento sua lança se tornou algo que apenas você pode segurar, nesse momento sua lança pesa uma massa ilimitada sendo incapaz de ser
retirada do chão, se não foi por suas mãos, o impacto e peso é de uma lança comum, mas sempre que um punho que não seja o seu segura ela, a massa
ilimitada se aciona, descendo direto ao chão.

Ouro IV
________________________________________________________________________
Leitura de Ambiente (Comedor de Casadas)
“Diarmuid Ua Duibhne ou Diarmid O'Dyna, também conhecido como Diarmuid do ponto amor, era filho de Donn e um dos Fianna no Ciclo Feniano da mitologia
irlandesa. Ele é mais conhecido como o amante de Gráinne, a esposa pretendida do líder Fianna Fionn mac Cumhaill na lenda A Perseguição de Diarmuid e Gráinne”

A Habilidade que os Lancer possuem após muito tempo é poder analisar o ambiente em que estão, foi isso que fez Diamurd se tornar o homem capaz de
seduzir a rainha do futuro líder do maior reino da época, você quando entra em um ambiente fechado que estejam todos passivos, você pode rolar com
vantagem um teste de intuição que fará seus instintos gritavam revelando informações de todos no ambiente que você conversar, com uma taxa de
sucesso de 98 em 100.

Ouro III
________________________________________________________________________
Cavalo de Troia
Usando todos seus golpes especiais, você pode realizar um ataque em direção ao aliado, porém sem avisá-lo, o Golpe irá ser rolado pelo mestre onde
você usará sua magia total para trocar o inimigo de lugar com aliado, dando assim a oportunidade de um ataque poderoso e com total acerto, um cavalo
de troia, isso também pode ser usado durante uma falsa rendição, que permite te trocar de lugar com inimigo, garantindo um ataque surpresa pelas
costas.

Ouro II
________________________________________________________________________
Cura por Finalização
Quando um inimigo se encontra com 10 por cento da vida, você pode rolar um teste de golpes especiais para saber esse atributo e poder ter noção se a
finalização é viável, por fim você irá receber em vida temporária o que o inimigo tiver de sobra, ou seja se um inimigo tiver 10 de vida e você o finalizar,
você recebe +10 de vida, e por aí em diante.

Platina
________________________________________________________________________
Golpe Infinito
O Golpe Infinito é algo que muitos Lancer tentam alcançar, mas só conseguem quando dominam a arte da lança inteiramente, apenas 1 a cada 1.000.000
de Lancers consegue utilizar o Golpe infinito antes de chegar no Platina, porém todos algum dia irão usar, o Golpe consiste em causar uma brick na
ponta da lança, onde ao acertar um inimigo o ataque não causará dano, porém será equivalente a várias estocadas no tempo, de maneira infinita, se você
conseguir manter um ataque pressionado por duas rodadas, onde você realiza teste de ataque com vantagem e o inimigo com desvantagem você o mata,
se ele escapar, você reduz a vida dele pela metade. Após finalizar esse ataque seu braço se torna inutilizado, se tentar uma nova vez ele pode se explodir
no processo.
Adamantium
________________________________________________________________________
Aquiles e seu calcanhar
Aquiles quando era um bebe foi mergulhado por sua mãe, uma ninfa em chamas azuis que o concederam atributos divinos, mas o mais importante é a
pseudo-imortalidade, onde nada pode o ferir tirando em seu ponto fraco, no caso o seu calcanhar, e com tempo os Lancer conhecem sua fraqueza, e por
meio de pacto final com a lança eles definem um ponto fraco em si mesmo, que seja tão exposto quando o calcanhar, permitindo assim o ataque ali ser
capaz de matá-lo ou incapacitá-lo, porém…

A Maior fraqueza de um Lancer é sua baixa capacidade de resistência, porém com a Habilidade chamada Aquiles e Seu Calcanhar você ativa uma
transformação que lhe concede uma sintonia perfeita com sua lança, o dando invulnerabilidade por 5 rodadas, embora golpes naquele ponto fraco podem
o incapacitar instaneamente, sendo preciso um teste de resistência à morte.

GOLPES ESPECIAIS
________________________________________________________________________
O que são golpes Especiais
Quando um Lancer começa a se especializar, ele percebe que tem configurações mentais instauradas que o permitem usar habilidade gastando seus
pontos de golpes especiais, que seria porcentagem de sua vitalidade, segurando a lança e a fé, ele podem gastar pontos para realizar as seguintes ações
com suas lanças:
High Time - Rapid Slesh -
O High time se trata de uma versão nerfada de um Airforce, por isso a Aqui você carrega um ataque, onde avança rapidamente em direção ao
habilidade pode ser bem utilizada, invés de lançar o inimigo, você usa o inimigo próximo, balançando sua lança através dele e aparecendo atrás
mesmo impulso para se jogar para cima e conseguir usar um impulso em do mesmo, dando a você vantagem de acerto, adicione +2 ao teste para
forma de golpe para se impulsionar pro lado, desviando-se da trajetória ver se você o acertou, onde também consegue acertar um dano somado
de um ataque ou objeto em pleno ar. Essa habilidade custa 1 ponto de a +20 caso acerte, o golpe foi muito inspirado no Iai japonês que os
Golpe Especial, e é uma habilidade que muitos Lancer usam de maneira Samurais praticavam com tempo. Para isso você gasta 7 pontos de
que podem somar a outras. Golpe Especial
Helm Breaker - Romain Shield -
O Helm Breaker é uma habilidade que foi criada para ser usada no ar, Aqui não se trata de um golpe, mas sim em uma manifestação marcial
embora no chão também é muito eficiente, te dando a capacidade de que conta como golpe, onde por duas rodadas você pode invocar um
utilizar a lança para desferir um golpe com extrema força na cabeça de escudo romano que lhe dá vantagem em teste de resistência, bloqueio e
um inimigo, em um movimento de alavanca de cima para baixo, o golpe a capacidade de atacar enquanto bloqueia, parece inútil, porém é muito
é poderoso e ao atingir o impacto ele levanta poeira, para isso você gasta versátil dependendo de seu inimigo. Isso custa um total de 5 Pontos de
2 Pontos de Cansaço e rola um teste de ataque, se tiver no ar possui Golpe Especial
vantagem. Triple Stock -
Leg Destroyer - Você pode gastar metade de seu máximo de pontos arredondado para
Um golpe criado para se utilizar o corpo, focando-se em realizar um baixo, para poder sem realizar teste causar o dano de 3 ataques de
ataque próximo, correndo e fingindo que vai realizar uma estocada, estocada padrão instantaneamente, você pode realizar um teste para
porém ao se aproximar você se agacha realizando um golpe giratório tentar causar um crítico, porém será preciso gastar 5 pontos para poder
com objetivo de acertar a perna do inimigo com as suas, uma rasteira rolar esse teste.
que não se pode impedir, apenas resistir, caso haja um empate nos dados
ambas as pernas serão quebradas, caso um passe o outro cai, e no outro
caso, caso um falhe, o que passou permanece em pé, o golpe custa 2
pontos de Golpes Especiais.
Rulers
“O legado que os deixo saibam que é…..OS HUMANOS PODEM VENCER.”
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[______ MENSAGEM DO SISTEMA (+1) _____]

O Arquivo Zero
A Milênios a Mãe do Cosmo escolheu inicialmente uma mulher da raça Homo Sapien e
colocou em um local criado por ela mesma, após isso escolheu o melhor humano
masculino que existia em todo mundo, Adão, repleto de poder, confiança, mesmo quando
um feto, por isso foi levado para lá, envelhecido anos e aprimorado junto a mulher para
se tornarem os humanos perfeitos, Lilith e Adão, os primeiro híbridos de divindade com
humanos, logo veio Eva trazida novamente pela mãe do Cosmos para procriar junto com
Adão e Lilith e desenvolver um ser humano superior. Após muito tempo, Lilith foi
banida, Adão e Eva expulsos, Lilith se tornou uma com mundo dos monstros, e voltou
para matar as crias da mulher que roubou seu primeiro marido, mas Adão percebeu que a
mesma tinha ferimentos, e ela disse que aquilo foi seu atual marido. Foi naquele
momento que Adão, O Homo Superios Genisis Human, despertou a mana indo em
direção ao outro mundo com a frase “Como último ato de marido vou matar aquele
demônio do outro lado.”

Adão viveu quase 10 milhões de anos, e despertou apenas depois de Gilgamesh, e o


único com tanto poder quando Rei dos heróis, Adão passou por Gilgamesh que ficou
irritado em ter seu posto de líder tomado, mas se curvou frente aquele homem, Adão
morreu naquela batalha, Eva havia morrido há séculos, e Lilith tinha um novo destino,
mas o Rei dos Monstros, Lúcifer após derrotas constantes para Gilgamesh viu seus fins
nas mãos de Adão, a morte de Lúcifer foi na frente de uma de suas descendentes,
Abaddon, esse feito histórico do primeiro humano, fez a Mãe dos Cosmos criar algo
apenas para aqueles que julga digno.

Os Rulers são os mais rudes de todos, não de grosseria, mas sim por terem o método de
luta mais simples, sua arma é seu corpo e alma, apenas isso, nada é melhor que ir no
soco, como diriam Raiden, Zeus, Baldur, Vidar, Shiva, Adão e muito outros hunters.

“Gilgamesh, você também é um de meus filhos, e para defendê-los não preciso de um motivo, mas o meu legado fazendo isso é “Os humanos podem vencer” “

Simples, mas eficiente


________________________________________________________________________
Suas mãos definem as regras
O que fazer quando não se tem nada para o ajudar, nada além de suas mãos no campo de batalha, por isso você teve que se aprimorar, treinar, controlar a mana e
repetir, repetir muito para poder se desenvolver no combate como Hunter, você tem pouco de cada classes, mas ainda assim possui a capacidade de se aprimorar mais
do que as outras, enquanto os Lancer são recomendados treinar, você deve treinar se quiser se tornar cada vez melhor, talvez seja por isso que a maioria dos Rulers
passam por um despertar duplo em algum momento de sua vida, e atingem o seu real potencial como um caçador, geralmente é perto do fim de sua vida porém ainda
assim, o potencial de evolução é infinito, como pode-se ver com criador da primeira geração dos touros negros.

Os Ruler assim como Archers são os mais comuns entre os caçadores, pois mais comum que utilizar armas de fogo na era das armas, é utilizar artes marciais, algo que
muito rulers tem como filosofia é que eles podem vencer qualquer um, o motivo? Pois a maioria dos estilos de combate foram criados apra enfrentar outras pessoas
fortes, mas as artes marciais são feitas para o fraco superar o forte. Embora, muitos Rulers achem essa ideologia boba

Recomendações
Atributos Principais Altura Mínima Arma recomendada
Investir em Força, Agilidade e Resistência 1.20 a 2.10 M Nenhuma arma, no geral.

O que criar?
________________________________________________________________________
RECOMENDAÇÕES
Ao criar um ruler você precisa pensar em como ele aprendeu artes marciais, se luta armado e como o mesmo reagiu sabendo que seria um Ruler, uma
classe tão comum e ainda assim tão proeminente, muitos guerreiros lendários são desta classe, mas por qual motivo você não se sente capaz de se igualar
a eles?
Ruler
Estilo de Combate
Brawler Dancer Beast Thug Kicker

06 Habilidades 06 Habilidades 05 Habilidades 06 Habilidades 05 Habilidades


1d10 1d6 1d12 1d8 1d10

Rank Bonûs Habilidades Cansaço Espírito Força Motriz


Habilidade Própria A, Habilidades Especiais,
Porcelana IV +1 Roll 1 +2 1
Espírito Inabalável e Força Motriz

Porcelana III +1 Roll Gear (1) e Soco de uma polegada 2 +2 1

Porcelana II +1 Roll Habilidade Própria B, Mad Dog e Arquétipo 3 +2 1

Porcelana I +2 Roll Aumento de Status e +1 Roll C 4 +3 1

Bronze IV +2 Roll Redirecionar Projéteis e Aparar 5 +3 2

Habilidade Própria C, Gear (2) e Ataque


Bronze III +2 Roll 6 +3 2
Extra

Bronze II +3 Roll Cortar Magia e Ler Movimentos 8 +6 2

Bronze I +3 Roll Aumento de Status e +1 Roll Vida M 8 +6 2

Prata IV +3 Roll Habilidade Própria D 9 +6 3

Prata III +3 Roll Buddha e Ataque Extra 10 +8 3

Prata II +4 Roll Empréstimo 11 +8 3

Prata I +4 Roll Aumento de Status e +1 Roll Vida M 12 +8 3

Ouro IV +4 Roll Habilidade Própria E 13 +10 4

Ouro III +4 Roll Ascender do Mal 14 +10 4

Ouro II +5 Roll Dragon 15 +10 4

Ouro I +5 Roll Aumento de Status e +1 Roll Vida M 16 +12 4

Platina +5 Roll Ataque Extra 17 +12 5

Titanium +5 Roll Queda da Bondade 18 +12 5

Adamantium +6 Roll Reino Perdido 19 +14 6

Característica de Classe
Dado de Vida -
Simples, e hábil, aqui se encontra os Rulers, Rulers são comuns e não se diferenciam, porém possui uma boa versatilidade incluindo vida, tendo 1d10 como Dado.
Vida no Classificação Porcelana -
Quando se inicia como um Caçador, você recebe um total de 30 + seu Dado de vida + Seu Bonûs de Resistência
Vida nas Classificações posteriores -
Quando você começa a se aprofundar na vida de Hunter, você sempre irá somar seu dado de vida + bonûs de resistência, a vida atual.
ARMADURAS - ARMAS
Podem fazer uso de armaduras leves, ou armaduras simples, pois elas não Como dito anteriormente os rulers tem a capacidade de usar com maestria
pesam muito, ou simplesmente protegem apenas partes específicas para armas curtas, armas brancas de longa distância, como arcos e bestas. Eles são
sempre manter seu combate o mais ágil sempre. Eles também podem usar maestros quando se tratam de armas orientais, espadas chinesas, katanas,
nunchaku, etc. Compõe seu arsenal.
armaduras militares LightTech.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Força e Agilidade
Porcelana IV
________________________________________________________________________
Habilidade Própria A
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe escolhida, pois
aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado que ele tenha
compreensão de que as habilidades irão ter poder de acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for desenvolver sua habilidade como
porcelana IV não vá criar um habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade
própria, ou criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te dou a
liberdade criativa.

Habilidades Especiais
Ao atingir o primeiro nível do jogo você se torna capaz de escolher um estilo de combate para utilizar, poucos são os tipos de combate adaptados para
esse tipo de vida, mas aqueles que foram adaptados podem ser utilizados:
Brawler Style toda a força de sua musculatura impressionante, sendo capaz de pegar
Apelidado de "Chinpira" (チンピラ, que significa punk ou bandido e objetos que nenhum humano normal ou Hunter poderia levantar de
muitas vezes um termo usado para se referir a Yakuza de baixo forma realista, como motocicletas, além de jogar homens adultos com
escalão). É o estilo canônico de muitos lutadores, um estilo básico apenas um braço.
baseado em brigas simples, daí o nome. A luta é um pouco chamativa Thug Style
na execução e lenta, especialmente em comparação com Thug, mas é Apelidado de "especialista em brigas" ( 喧嘩師, Kenka-shi ) em
bastante poderosa. Muitos ataques no estilo Brawler têm uma japonês. O segundo estilo mais usado pelos Hunters. Uma
qualidade de luta livre para eles, que combinados com sua briga básica combinação fluida e equilibrada de socos, chutes altos, cotoveladas e
de rua, completam o estilo com movimentos simples, mas eficazes. contra-ataques, baseada na luta de rua, com uso liberal de ataques
Brawler é, em sua essência, um estilo de luta dinâmico e furtivos e outras formas desonestas de luta. Este estilo pode
multifacetado. Não pune novos jogadores, enquanto ainda representar a desenvoltura na batalha, apesar de sua falta de
recompensa o uso habilidoso. Tem um conjunto de movimentos treinamento formal em artes marciais, tendo uma postura de cavalo
simples, mas versátil, embora algumas técnicas sejam semelhantes às canhoto não convencionalmente firme e baixa em combinação com
encontradas no judô e no wrestling profissional. golpes fluidos e acrobáticos. O estilo Thug é notavelmente mais
Dancer Style rápido no ritmo e consideravelmente mais ágil no uso do peso
Apelidado de "Dancer" (ダンサー Dansā ). O terceiro estilo de luta corporal, consistindo em ataques destinados a atingir pontos cegos e
mais utilizado. Um estilo de velocidade que faz uso de habilidades de pontos fracos sobre a força bruta, e efetivamente combater ataques
dança e agilidade, combinando elementos da capoeira com imprudentes por parte de seus oponentes. Ele também é capaz de lidar
breakdance. Este estilo pode ser visto como representando a destreza com certas armas corpo a corpo com graça, executar contadores de
de combate solto e a imprevisibilidade ao lutar. Ataques no estilo desarme em inimigos que carregam uma arma, socar rapidamente
Breaker são principalmente manobras giratórias de alto impulso típicas inimigos empunhando katanas, facas ou bastões de madeira e roubar
de movimentos de poder na dança, com um foco quase exclusivo em suas armas, detectar facas ou armas escondidas em inimigos e até
chutes e varreduras de pernas para atacar os inimigos ao redor. A roubar essas facas para usar ele mesmo; isso aumenta ainda mais sua
maioria dos movimentos de breaker são retirados diretamente do aparente natureza engenhosa. O estilo bandido emite uma aura azul
breakdance, usando manobras de chão como golpes , moinhos de ciano.
vento , 6-steps , etc. Armas podem ser equipadas, mas apenas para Kicker Style
aquelas que estão no inventário (uma certa habilidade permite que Também apelidado Rush (ラッシュ, Rasshu ) é o quinto estilo de luta.
jogue pequenos objetos em um inimigo). O estilo Breaker emite uma É um estilo orientado para a velocidade que é inspirado no kickboxing,
aura magenta. mostrado pela postura ereta de com uma guarda alta colocada. O
Beast Style estilo Rush é mais conhecido por sua capacidade de atordoar os
Apelidado de "Destroyer" ou "Crusher" ( 壊し屋, Kowashiya). O inimigos com rajadas de golpes implacáveis ​semelhantes a Dempsey
quarto estilo de luta mais usado pelo Hunters. Um estilo poderoso Roll, bem como sua ênfase na velocidade e no trabalho de pés. Sua
que se concentra na força bruta e no uso de armas imensamente velocidade de movimento é bastante aumentada ao usar este estilo.
pesadas, como inclusive inimigos, mostrado pela postura do lutador Todos os ataques no estilo Rush são executados em velocidades quase
com as pernas afastadas para fortalecer seu equilíbrio e garras de mão instantâneas, com os golpes mais lentos e poderosos ainda rápidos o
aberta. Mãos insinuando seu foco na luta. Este estilo é inspirado suficiente para atingir os inimigos antes que eles possam levantar a
principalmente pelos aspectos marcantes do Professional Wrestling. guarda. Cada golpe carrega uma habilidade elevada para poder dobrar
Lento, mas poderoso, O Lutador enfatiza sua incrível tenacidade e sua quantidade de ataques, o Kicker é um dos estilos mais Bem
capacidade de receber golpes. Este estilo representa o Hunter usando desenvolvidos entre os Hunter, feito para ser o perfeito intermédio de
todos os estilos.
Espírito Inabalável Força Motriz
O Espírito inabalável se resume a uma habilidade inata de todos seres A força Motriz, o termo pode definir alguma coisa, como uma
humanos, mas que apenas os Ruler tiveram que aprender a manifestar e locomotiva ou um motor, que fornece a potência motriz de um sistema.
controlar, pois por se tratarem de pessoas mais comuns que os outros No uso atual, potência motriz pode ser pensada como um sinônimo para
Hunter, eles tem que aprender como lidar com suas desvantagens, e qualquer um "trabalho", ou seja, força vezes a distância, ou "potência",
tiveram que usar o espirito, o espirito se trata de usar seus Rolls extras produzindo um efeito de movimento, dependendo do contexto da
para poder aumentar um teste, em pontuação, ou dano, resumindo você discussão. Onde se prepara ficando parado com um membro sem
possui +1 Roll, você pode gastar o +1 Roll para aumentar em +2 o seu contato com o chão e permanece parado na posição de ataque e quando
teste, ou dano. O Espírito é o que torna capaz de superar a maioria dos um inimigo entra na sua frente, ele desfere um golpe no ar em direção e
inimigos, alguns chamam de Nen e isso é o que torna os Rulers temidos. envia o dano de Ataque até o alvo, onde o mesmo deve rolar um teste
Por fim algo nítido, é capaz de se utilizar mais de um roll. de esquiva de 8 + Des. Gasta 2 de cansaço.

Porcelana III
________________________________________________________________________
Gear (1 ) Soco de uma polegada
Existem 4 Gear que realmente são populares, alguns são criados O soco de uma polegada é uma técnica das artes marciais chinesas, que
posteriormente por cada Ruler especificamente, mas nós gerais são foi popularizada e usada por Bruce Lee. Acredita-se que esta técnica
apenas 4, o primeiro aprende-se agora que se trata da capacidade de venha do estilo de Kung Fu, Wing Chun, entretanto, está atualmente
transferir seu espírito e nen para um membro, carregando um golpe difundida em muitos outros estilos de artes marciais chinesas do sul. Ao
poderoso enquanto gasta 2 Pontos de cansaço, podendo somar espírito executar o soco de uma polegada, o executante deverá estar com seu
ao ataque carregado, além de poder dobrar seu modificador de dano. Ele punho muito perto do alvo (a distância depende da habilidade do
é ativado quando você foca todos seus esforços em um único golpe executante, geralmente de 0-6 polegadas). " Então em um estouro
único, que pode ser mostrado para outros Ruler devido a aura que se explosivo de energia, os pés enraízam, o quadril encaixa, os ombros
formar em torno do membro, ou seja se o inimigo não for um Ruler, ele expandem e o braço estende até o alvo.” O Golpe de uma polegada
não poderá ver o ataque carregado. Você recebe metade do dano possui um dano ativo de redução de 25 por cento da vida atual do
causado em si mesmo inimigo. Porém ao utilizar, você sempre irá zerar seu cansaço, por isso é
bom levar revigorantes.

Porcelana II
________________________________________________________________________
Mad Dog
Assim como Gear, os guerreiro do tipo Rulers tiveram que se adaptar para aprender a lidar com certos inimigos, e um desses meios são os modos, o
primeiro modo é o Cachorro Louco, ou Mad Dog, e por fim o mais novo entre todos os estilos de modos, o Mad Dog surgiu com os nórdicos, e se foca
em ignorar as limitações corporais em prol de maior proficiência em combate, usando o Nen você começa a forçar seus ossos, músculos e órgão, o
mudando par bel prazer, ignorando o que ocorre com você, o aceleramento sanguíneo resulta em uma liberdade de ataque muito superior, quando se
ativa o modo cachorro louco você recebe um aumento de +6 nos ataques e reações que envolvam agilidade, e tem uma vantagem nos teste de esquiva,
porém cada movimentação de causa o dobro da ação inicial, que se inicia com um, de um vai para dois, de dois para quatro e assim aumentando.

Arquétipo
Nem todo caçador é igual, mas quando atingem um grau de conhecimento mais elevado em sua formação, escolhem se especializar em um estilo de combate:
❖ Ruler Type D - Ruler Type Dragon , O Governante do tipo Dragão se foca em investir em um combate mais sólido, de base rígida e força elevada,
um combate otimizado para ser o mais potencial que puder
❖ Ruler Type MD - Ruler Type Mad Dog, O Governante do Tipo Cachorro Louco é um combate que aceita se arriscar mais, não se importando com
o que acontece, mas sim apenas derrotar o inimigo.
❖ Ruler Type B - Ruler Type Buda, O Governante do tipo Buda é o com mais capacidade de lidar com inimigos na base da paz interior, focando na
constituição, e sendo um dos poucos estilos de jogo que permite contra ataque.

Porcelana I
________________________________________________________________________
Aumento de Status Roll Cansaço
Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1 Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1
Você pode aumentar um valor de habilidade em X ou pode aumentar Você pode rolar 1d4 para receber mais pontos de cansaço para assim
dois valores de habilidade em X. poder lutar melhor
Bronze IV
________________________________________________________________________
Redirecionar Projéteis Aparar
A Partir do Bronze IV e gastando 5 pontos de cansaço você pode com A capacidade de bloquear, desviar e defletir ataques físicos de maneira
uma respiração profunda e movimentos graciosos, desviar projéteis de onde puramente o reflexo age, e caso haja 1 crítico no aparo, será dado
armas de fogo, arcos, etc, qualquer projétil ele pode desviar, e pode um golpe visceral onde você enfia a espada no seu inimigo e faz ela ter
redirecionar para longe ou até mesmo para mandar os projéteis de volta, uma descarga Marcial. E causa o dano máximo multiplicado por 2.
para isso deve rolar um teste de destreza superior a 19, caso falhe
tomará o dano como crítico, ou seja, dobrada, mas caso mande de volta,
causará o dano triplicado.

Bronze III
________________________________________________________________________
Gear (2)
Esta técnica envolve o artista marcial acelerando o fluxo sanguíneo em todas ou partes do corpo selecionadas, a fim de fornecer-lhes mais oxigênio e
nutrientes. Isso o torna muito mais rápido e poderoso. A técnica usa ainda mais oxigênio e energia, gastando mais comida e fazendo ofegar pesadamente.
O aumento de seu metabolismo faz com que fique com mais fome do que o normal ou até mesmo tenha um efeito do tipo paralisia após o uso
prolongado, pode-se comparar o processo ao doping. O doping é adicionar mais glóbulos vermelhos à (s) parte (s) do corpo, o que, por sua vez, permite
uma maior entrega de oxigênio e nutrientes às partes do corpo. Ele aumenta em (+4) sua força e agilidade, porém você perde metade da vida no
processo. Todas as rolagens são com vantagem e seus golpes causam 2d8 a mais de dano.

Ataque Extra
Bronze III, Prata III e Platina
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Bronze II
________________________________________________________________________
Cortar Magia Ler Movimentos
A Partir do Bronze II, o treinamento daqueles com pouca mana significa Algo que muitos Rulers possuem com comum é que após uma
aprender a lidar com ela, usando 7 pontos de cansaço, durante um capacidade de treinar com inimigos, eles percebem que precisam prever
combate inteiro, todos seus golpes são capazes de cortar e anular magia, o perigo, e gastando 8 pontos de cansaço, você se torna capaz de ler
caso seu ataque seja uma rolagem superior ao lançamento da mana. perfeitamente os inimigos por três rodadas, tendo pelo menos duas
Algo que apenas os mais treinados aprendem. vantagens ao desviar dos ataques, aqueles que possuem uma visão
apurada, seus olhos ainda parecem estar em velocidade elevada, por isso
o mesmo pode ser considerado quase como um movimento hiper
massivo de velocidade.

Prata III
________________________________________________________________________
Buddha
O Modo Buddha que serve para poder aumentar sua constituição, o corpo humano funciona como uma garrafa,, e conforme você contrai os músculos e
corpo dando menos espaço para o sangue correr, e por isso o sangue começa subir procurando um lugar para correr,muitas vezes saindo pela boca,
orelhas e olhos, incluindo também o nariz, causando o triplo de dano começando por um, e por todo tempo que tiver na forma buddha, você pode
contra atacar todos ataques, e os que acertarem terão dano reduzido pela metade.

Prata II
________________________________________________________________________
Empréstimo
O Empréstimo é uma técnica especial e a 'outra' metade das Artes Marciais. Ao fazer overclock em seu coração, a velocidade, aceleração e torque do
lutador aumentam a ponto de também aumentar sua produção de dano. Em sua saída máxima, sua velocidade e potência aumentam drasticamente, mas,
por causa de como funciona, também impede de usar técnicas de combate. O seu recuo especialmente. Se ele tentasse fazer isso, ele correria o risco de
romper os vasos sanguíneos no nível de produção.
Ouro III
________________________________________________________________________
Ascender do Mal
Os demônios são entidades que surgiram do inferno governados pelo anjo que caiu para o pior dos piores, é assim que definimos os demônios, seres do
mal incapazes de ascender, porém em todas mitologias orientais esses demônios são fontes de um poder descomunal, então nada de errado em se inspirar
neles para possuir mais poder. Você começa a contrair cada um de seus músculos apertando mais e mais seus vasos sanguíneos que vão subir e vazar
sangue pelos olhos, nariz, boca e orelhas, porém ao quase destruir seu corpo, seu cérebro pelo sangue receber uma quantidade enorme de energia, para
você 10 segundos equivalem a 1 minuto, sua velocidade e força aumentam de maneira descomunal embora apenas um golpe possa ser letal. Por uma
rodada você pode utilizar as ditas ações épicas. Após o fim do uso, seu cansaço é zerado, e sua vida atual é reduzida pela metade.

Ouro II
________________________________________________________________________
Dragon
O Modo Dragão foca em realizar poucos ataques, porém poderosos, aqui você não receberá dano algum porém deverá realizar uma sequência de golpes
comuns, não muito elaborados, onde todos recebem um bonûs de x3 ao acertar, são ¾ Ataques, onde apenas os dois primeiro possuem acerto
automático, e as outras duas serão rodados com vantagem, porém após o uso, por uma rodada e meia você ficará suscetível a ataques com vantagem e
ataques com oportunidade, pelo tanto que esse modo custa do seu corpo.

Titanium
________________________________________________________________________
Queda da Bondade
Diferente dos demônios anjos são seres bondosos que possuem a pureza em si mesmo, seres sagrados que defendem a bondade, sendo a contra parte dos
demônios, porém o poder permanece superior, os seres mais fortes depois de Deus. Você pode começar a concentrar seu Nen pelo corpo, expandindo
mais e mais sua aura, formulando uma imagem de si mesmo apenas composta por Aura, essa Aura pode realizar suas ações no combate, atacar em
conjunto e receber dando.

A Aura causa um dano igual ao sei, mas sempre dividido por 2 e a vida de cada anjo caído será de 5d20 + Mod Poder Mágico

Adamantium
________________________________________________________________________
Reino Perdido
Você atingiu o pico das artes marciais, você treinou para ser o maior dos maiores, você tem total do controle, você toma controle total de todo seu
corpo, podendo deslocar e realocar ossos para maior força e impacto, mas isso não é tudo, você passa uma rodada parado carregando seu ataque, sua
aura mágica cobre seu corpo, e um golpe usado por um artista marcial antigo toma sua mente, você causará um golpe com liberdade de narração que será
uma morte instantânea em qualquer ser que esteja com menos de metade da vida, tirando isso causa 2d100 de dano
Archers
“Será que o peso do arco vocês irão suportar, tem a capacidade de reduzir o mundo para poder fazer sua flecha cruza-lo.”
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[______ MENSAGEM DO SISTEMA (+1) _____]

O Rei dos Heróis


O Primeiro matador de monstros, o primeiro humano a possui mana, o rei de todos
tesouros nobres, todas armas lendárias pertenceram ou irão pertencer ao Rei, o caçador
mais forte a no mundo, dizem que ele pode facilmente vencer o monarca das sombras,
apesar da luta difícil a grande chance de vitória sempre será do Rei dos Heróis, esse é
gilgamesh da Babilônia, como o Primeiro herói se encaixa como arqueiro? Simples, por
ele não precisava se preocupar em usar um arco ou algo assim, sua magia Portão da
Babilônia permitia que o mesmo atirasse todas suas armas como se fossem flechas
magicas.

Gilgamesh é o primeiro dos caçadores, por isso ele parece ser o com mais poderes de
todos presentes na história, tudo passou por ele, ele é o começo da mana no sangue dos
humanos e por fim o mesmo que dominou todo poder do mundo em suas mãos, por isso
apesar de categorizá-lo como Archer, todos os caçadores concordam que o sistema de
classe não pode categorizar ele com uma única classe, o Rei dos Reis é o ser humano
mais forte de toda história, a própria mãe dos cosmos foi obrigada a criar uma versão
negativa e inversa de Gilgamesh para poder enfrentá-lo, e balancear o sistema de poder
universal, A raça das formigas surgiu dessa mutação, e o escolhido para servir de
primogênito era o Deus Caído, Lúcifer, que perdeu de maneira quase humilhante para o
Rei, mas desenvolveu uma raça privilegiada, as aranhas do outro mundo, uma espécie
nova e tão poderosa quanto.

Os Archer tem como sua principal característica o uso de armas a distância, sejam elas
armas de fogo, arco, canhões até mesmo magias, por isso eles são catalogados como
Archer mesmo que prefiram combate corpo a corpo, alguns dos Archers são poderosos
no combate corpo a corpo, mas com um arco é infinitamente mais poderoso. Apolo,
Teseu, Faye, Atreus, Simo Hayha, Edward Teach, Davi e Robin Hood.

“Tudo se controla com alcance, a distância supera a lança, supera o cavaleiro, supera o Berserker, mas nunca superar Arqueiro.”

A disposição para Dominar


________________________________________________________________________
Tão forte quanto sua vontade é seu fantasma nobre
Os Archers possuem de maneira incontestável os fantasmas nobres mais fortes no geral, poucas armas e magias podem equivaler ao golpe mais forte de um Archer, é
bom ter controle de sua arma, pois ela é o que mais te ajuda. A sua capacidade fora das armas deve ser considerada, um Arqueiro no geral precisa de um tempo de
Casting, por isso muitos além de possuir um poder assustador também possuem uma habilidade física incrível para poder enfrentar o inimigo antes de chegar no ponto
de precisar usar um arco. Um archer é aquele que se tiver todos controle de si mesmo pode dominar a guerra somando poder, habilidade e alcance, ele é uma das
classes mais completas, e a mais forte classe distance, e a segunda mais forte entre todas.

Os Arqueiros podem ser encontrados em maioria, junto aos sabres, por isso são tão comuns, principalmente na era das armas, por isso os Archers realmente poderoso
possui um ímpeto superior, que olham os outros Archers como falha, parece um traço herdado do primeiro caçador que chamava os Archers póstumos a ele de
Arqueiros Falsos.

Recomendações
Atributos Principais Altura Mínima Arma recomendada
Investir em Força, Agilidade, poder e manipulação mágica 1.60 a 2.00 M Armas a distância

O que criar?
________________________________________________________________________
RECOMENDAÇÕES
Ao criar um Archer você deve entender quais são suas limitações, seus ideais e o por que seus ideias e habilidade fizeram essa classe cair sobre você, um
dos comuns é que muitas pessoas não se destacam, e como uma classe balanceada quando despertam caem como Archers, seria esse seu caso?.
Sabers
Elementos
Fogo Raio Plasma Puro Luz Vento Água Gelo Pétalas Dragão

1d8+1d4 1d8+2 1d10 1d12 1d6+1d4 1d6+2 1d6 1d10 1d6+1d4 1d12

Rank Bonûs Habilidades Bravura Truque E. B. T.


Porcelana IV +1 Roll Habilidade Própria A, Bravura, Truques de Tiro 3 3 X

Bravata, Ponto Fracos Ação Ardilosa, Dois em


Porcelana III +1 Roll 3 3 1
um, Um em dois

Habilidade Própria B, Disparo Suicida e


Porcelana II +1 Roll 3 3 1
Arquétipo

Porcelana I +2 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 6 5 1

Bronze IV +2 Roll Saque Rápido, Disparo rápido, Disparo em Curva 6 5 3

Habilidade Própria C , Disparo Certeiro,


Bronze III +2 Roll 6 5 3
Trace-on Incompleto

Bronze II +3 Roll Enxergar a partir do Direção 9 7 3

Bronze I +3 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 9 7 3

Prata IV +3 Roll Habilidade Própria D, Disparo Lacerante 9 7 5

Prata III +3 Roll MASANAMNT RBEON ORAREVADD


FANTASMA NOBRE VERDADEIRO
12 9 5

Prata II +4 Roll 12 9 5

Prata I +4 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 12 9 5

Ouro IV +4 Roll Habilidade Própria E 15 9 5

Ouro III +4 Roll 15 10 5

Ouro II +5 Roll 15 10 7

Ouro I +5 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 18 10 7

Platina +5 Roll 18 10 7

Titanium +5 Roll 18 10 7

Adamantium +6 Roll 21 12 9

Característica de Classe
Dado de Vida -
Apesar de normalmente se esperar que por serem uma das poucas classes focadas em combate a distância, Archers possuem baixa resistência, mas lembre-se eles
também podem ser lutadores corpo a corpo/próximo, então possuem um total de 1d10 de vida
Vida no Classificação Porcelana -
Quando se inicia como um Caçador, você recebe um total de 30 + seu Dado de vida + Seu Bonûs de Resistência
Vida nas Classificações posteriores -
Quando você começa a se aprofundar na vida de Hunter, você sempre irá somar seu dado de vida + bonûs de resistência, a vida atual.

ARMADURAS - ARMAS
Podem fazer uso de armaduras leves, ou armaduras simples, pois elas não Como dito anteriormente os Archers tem a capacidade de usar com maestria
pesam muito, ou simplesmente protegem apenas partes específicas para sempre armas curtas, armas brancas de longa distância, como arcos e bestas. Eles são
manter seu combate o mais ágil sempre. Eles também podem usar armaduras maestros quando se tratam de armas orientais, espadas chinesas, katanas,
militares LightTech. nunchaku, etc. Compõe seu arsenal.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Poder Mágico, Destreza e Manipulação Mágica
Porcelana IV
________________________________________________________________________
Habilidade Própria Bravura
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você
desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe ganha um número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna
escolhida, pois aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura
uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado jamais pode exceder seu máximo de bravura.
que ele tenha compreensão de que as habilidades irão ter poder de
acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou
desenvolver sua habilidade como porcelana IV não vá criar um longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo,
habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o sempre que você consegue um crítico em um ataque com suas armas de
mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade própria, ou fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que
criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os você reduza a vida de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico,
jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.
dou a liberdade criativa.
Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma jogada de
proteção para resistir aos efeitos desse truque. O CD da jogada de
proteção é calculado da seguinte forma:
DC para os Truques de Tiro = 10 + seu bônus de Tiro + seu
modificador de Destreza

Truques de Disparo
Você é como um livro, sua mente guarda tudo que for importante e descartar o que é não é, uma mente que elimina tudo que não é um fato, por isso
toda vez antes de iniciar um combate você pode escolher os truques que deseja equipar, para poder utilizar com eficiência em um combate, o que pode
ser somado com sua habilidade de ler fraqueza.
Dano do Truque de Tiro:
PORCELANA IV 1D4

BRONZE IV 1D6

BRONZE I 2D4

PRATA IV 2D6

OURO IV 2D8

PLATINA 2D10

ADAMANTIUM 2D12

Porcelana III
________________________________________________________________________
Bravata
Começando no Porcelana III, ao fazer um ataque com sua arma de fogo, você pode escolher gastar uma quantia de pontos de Bravura até o seu máximo
para ganhar o mesmo em um bônus para sua jogada de ataque. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro do número de Bravura gasta à jogada de dano
também.

Ponto Fraco
Ao iniciar um combate você possui a capacidade de comprimir sua percepção, de maneira menos brutal e saber ler o inimigo, achando assim seus pontos
fracos, no início de todo combate você pode escolher uma criatura e perguntar para o G.M duas das seguintes Coisas:
❖ Elemento Fraco
❖ Elemento Forte
❖ Ponto de Maior Dano
❖ Pontos de Vida
❖ Pontos de Atributo Físico. (Um entre força, destreza, e constituição.)
❖ Testes de Resistência
❖ Fantasma Nobre.
Ação Ardilosa
Começando no Porcelana III, seu pensamento rápido e agilidade lhe permitem se mover e agir rapidamente. Você pode executar uma ação bônus em
cada uma das suas vezes em combate. Esta ação pode ser usada apenas para executar as ações Correr, Desengajar ou Esconder

Dois em um
A habilidade Principal de muitos Archers pode ser chamada de Dois em onde, onde o atirador consegue moldar seu disparo para acertar em um escudo
que ele invoca entre dois inimigos, um escudo de repulsa que irá enviar direto no segundo de maneira automática. O primeiro disparo irá atravessar o
primeiro inimigo e irá no segundo, causando o seu dano de truque no segundo. Para usar essa habilidade você gasta 1 ponto de Bravura

Um em dois
Você é como um livro, sua mente guarda tudo que for importante e descartar o que é não é, uma mente que elimina tudo que não é um fato, por isso
toda vez antes de iniciar um combate você pode escolher os truques que deseja equipar, para poder utilizar com eficiência em um combate, o que pode
ser somado com sua habilidade de ler fraqueza.

Porcelana IV
________________________________________________________________________
Habilidade Própria
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe escolhida, pois
aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado que ele tenha
compreensão de que as habilidades irão ter poder de acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for desenvolver sua habilidade como
porcelana IV não vá criar um habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade
própria, ou criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te dou a
liberdade criativa.

Bravura
Atiradores tem um ímpeto quase sobrenatural, é a canalização da energia rúnica que corre em suas veias. Começando no 2º nível, você ganha um
número de pontos de Bravura igual ao valor na coluna Bravura Máxima na tabela do Atirador. O número de pontos de Bravura jamais pode exceder seu
máximo de bravura.

Pontos gastos de Bravura se recuperam ao fim de Descanso curto ou longo. Em adição, você recupera 1 ponto de Bravura, até o seu máximo, sempre que
você consegue um crítico em um ataque com suas armas de fogo, ou se você reduz a vida de uma criatura a 0 ou menos. Mesmo que você reduza a vida
de uma criatura a 0 ou menos com um ataque crítico, você ganha apenas 1 ponto de Bravura, não 2.

Alguns truques de Bravura requerem que seu alvo faça uma jogada de proteção para resistir aos efeitos desse truque. O CD da jogada de proteção é
calculado da seguinte forma:
DC para os Truques de Tiro = 10 + seu bônus de Tiro + seu modificador de Destreza

Truques de Disparo
Você é como um livro, sua mente guarda tudo que for importante e descartar o que é não é, uma mente que elimina tudo que não é um fato, por isso
toda vez antes de iniciar um combate você pode escolher os truques que deseja equipar, para poder utilizar com eficiência em um combate, o que pode
ser somado com sua habilidade de ler fraqueza.
Sabers
“Será que o peso do arco vocês irão suportar, tem a capacidade de reduzir o mundo para poder fazer sua flecha cruza-lo.”
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

[______ MENSAGEM DO SISTEMA (+1) _____]

Arthur Pendragon
O guerreiro lendário conhecido como o Meio Dragão, o Portador da energia do Caos, o
dono da arma Sacre, o príncipe prometido, Aquele que puxou a espada da pedra, o Rei da
Grã - Bretanha, o Rei que possuiu dois fantasmas sagrados. Esse é Arthur Pendragon, O
Rei Arthur e portador da temida Excallibur, o homem que conseguiu cortar uma
dimensão inteira, o Rei Arthur é na realidade dois seres em um, ele é Arthur Pendragon
e Arturia Pendragon, um corpo e Alma que se altera durante do dia e noite, o Dia puro é
comandando por Arturia, enquanto a escuridão é afastada por Arthur.

Toda realidade pareceu conspirar para se tornar o que é, um guerreiro poderoso, um


inimigo mortal, um Rei amado e inimigo odiado, principalmente o seu sobrinho mordred
enfiou a excalibur em seu peito, fazendo Arthur e Arturia se tornarem dois seres
separados, e como agora ambos tinham seu poder completo, se tornaram pessoas quase
que perfeitas, os mais poderoso desde Gilgamesh e ambos pertencentes à classe mais
poderosa os Sabres, os Sabres são guerreiros que utilizam as armas de corte,
principalmente espadas como suas fontes de poder e golpe, geralmente portando um FN
mediano que é incrementado com seu poder natural, os Sabres que possuem um Ímpeto
elevado podem ser muito confiantes em suas habilidades que fez com que muito caíssem
para morte, Sigurd, Siegfried, etc.

O que dizer da classe Saber é uma forma de poder bruto e com quase potencial infinito,
porém muitos se perdem em seu ego, se você foi desperto como um Sabre, é muito difícil
que você vá achar um Sabre que se preocupe com treinamento e aprimoramento, você
desperta muito acima de muitos caçadores, e essa é sua ruína, pois você desperta com
uma soberba crescente, por isso você vai facilmente ter a confiança que pode viver uma
vida fácil. Rei Arthur, Sigurd, Siegfried, Mordred, Rainha Arturia, Miyamoto Musashi,
Okita Shouji e Ricardo Coração de Leão

“Se você realmente é um sabre, se aprimore, treine, melhore, não vá usar seu poder com soberba, você pode e vai ser superado, o maior dos sabres não surgiu do nada. “

Potencial acompanhado de Soberba


________________________________________________________________________
Por qual motivo ergues sua lâmina?
A opinião padrão é que a Classe Saber é a melhor das sete classes e a mais forte dos Caçadores, que dizem ter chegado à batalha final nas maiores batalhas contra o
outro lado do véu.A fraqueza da classe é sua franqueza na batalha, apenas capaz de atacar o inimigo com sua espada enquanto incapaz de recorrer a outras táticas
como a Ocultação de Presença da Classe Assassino. Os Caçadores colocados nesta classe são guerreiros corpo a corpo ágeis e poderosos, adeptos da esgrima,
ostentando altas classificações em todas as categorias, e muitas vezes são heróis da Era dos Deuses , quando a magia ainda era comum. As condições de qualificação
exigem que os caçadores tenham como arma de sua alma uma espada, e é a classe que requer os mais altos níveis de atributos em todos, exceto no atributo Magia.

Os sabres são a classe almejada por todos que desejam se tornar hunter, mas o problema é que sendo uma classe tão poderosa, os membros dessa classe acabam caindo
na soberba, e por isso são superado por outras classes, mas um sabre dedicado por ser capaz de marcar a história, e o importante é que ele tinham na cabeça que serem
os potencialmente mais fortes, não significa ser invencíveis.

Recomendações
Atributos Principais Altura Mínima Arma recomendada
Investir em Força, Agilidade e Poder Magico 1.50 a 2.00 M Espadas, e lâminas proeminentes.

O que criar?
________________________________________________________________________
RECOMENDAÇÕES
Ao criar um Saber você deve ter ciência do que move seu coração e espírito, as lâminas, espadas surgem dentro de sua alma em busca de um sonho e
objetivo, você sabe o que torna sua alma em uma lâmina brilhante e não em qualquer outra arma.
Sabers
Elementos
Fogo Raio Plasma Puro Luz Vento Água Gelo Pétalas Dragão

1d8+1d4 1d8+2 1d10 1d12 1d6+1d4 1d6+2 1d6 1d10 1d6+1d4 1d12

Rank Bonûs Habilidades Descarga Elemental B. M, Slots D.


Habilidade Própria A, Descarga Elemental,
Porcelana IV +1 Roll 2 +2 1
Avançar e Geração de Sabre

Porcelana III +1 Roll Pacto com Armas e Chamar Arma, Raigou 2 +2 1

Habilidade Própria B, Itto Shura, Taka no Me,


Porcelana II +1 Roll 2 +2 1
Velocidade Disparada.

Porcelana I +2 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 2 +2 1

Bronze IV +2 Roll Ataque Extra, Passo Sombrio 4 +3 3

Bronze III +2 Roll Habilidade Própria C e Comprimir Percepção 4 +3 3

Bronze II +3 Roll Blade Steal, Estocada Energetica, Blade Dance 4 +3 3

Bronze I +3 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 4 +3 3

Prata IV +3 Roll Habilidade Própria D e Ittou Rasetsu, Aparar 6 +4 5

Prata III +3 Roll Avalon, Desperado 6 +4 5

Prata II +4 Roll Ataque Extra e Tsugame Gaeshi 6 +4 5

Prata I +4 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 6 +4 5

Ouro IV +4 Roll Habilidade Própria E 6 +5 5

Ouro III +4 Roll Aprimoramento de Arma 6 +5 5

Ouro II +5 Roll Ataque Extra, Corte Dimensional 8 +5 7

Ouro I +5 Roll Aumento de Status e Pacto +1 Roll 8 +5 7

Platina +5 Roll Aprimoramento de Arma, Speed force 8 +6 7

Titanium +5 Roll Descarga Elemental Fantasma 8 +6 7

Além do meu corpo, vem a minha


Adamantium +6 Roll 10 +6 9
alma…EXCALLIBUR

Característica de Classe
Dado de Vida -
O Saber é a melhor classe de cavaleiro, balanceados e com potencial destrutivo, além de manter uma resistência mais elevada que o comum e possuindo um dado de
vida igual a 1d10
Vida no Classificação Porcelana -
Quando se inicia como um Caçador, você recebe um total de 30 + seu Dado de vida + Seu Bonûs de Resistência
Vida nas Classificações posteriores -
Quando você começa a se aprofundar na vida de Hunter, você sempre irá somar seu dado de vida + bonûs de resistência, a vida atual.

ARMADURAS - ARMAS
Reconhecidos por seu físico que não fica atrás dos Adjuchas e um pouco mais Sabre é auto explicativo, você pode utilizar qualquer arma de corte,
pesado que os Rulers, então são capazes de usar armadura grande, leves, independente do tamanho, armas de longas distâncias como arcos e bestas,
médias, armaduras light Tech ou podem usar as poderosas e assustadoras como pode-se dizer, armas brancas são o paraíso de um caçador da classe
Armadura Magitek. Saber.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Poder Mágico e Força
Porcelana IV
________________________________________________________________________
Habilidade Própria Geração de Sabre
Porcelana IV, II, Bronze III, Prata IV e Ouro IV Os Sabres são muito definidos em gerações, gerações que definem o seu
Habilidade Própria é uma habilidade dada aos jogadores como forma de tipo de fantasma nobres, existem os que chamados de Geração A, ou
desenvolvimento e encorajamento a se desenvolver com a classe Geração Geral, pois aqui se concentram aqueles que praticam com
escolhida, pois aqui você dará uma a oportunidade do Player desenvolver espadas padronizadas e estilo de combate comum. E a Geração B ou
uma magia, ataque padrão, de grau baixo, para os jogadores é esperado Geração Incomum se encontram tipos mais raros de espadachins, pois
que ele tenha compreensão de que as habilidades irão ter poder de utilizam espadas não convencionais.
acordo com Ranking que foram desenvolvidos, por isso quando for Sabres A -
desenvolver sua habilidade como porcelana IV não vá criar um Os Sabres do tipo A são aqueles que se tratam de espadachins
habilidade que rompe a realidade e corta o espaço, ou nesse caso o convencionais, usando a espada longa, ou grande, raramente
mestre terá total liberdade para modificar sua habilidade própria, ou usam tipos de espadas curtas ou diferenciais, gladius, Cinquedea
criar a dele. Esse é um voto de confiança para o Player, para os e esses tipos de armas de mão menor raramente são usados por
jogadores, é o mestre dizendo a vocês, eu confio nas suas escolhas e te
Sabre tipo A, apenas por Sabres tipo B, geralmente usam essas
dou a liberdade criativa.
espadas não convencionais. Os Sabres do tipo A geralmente
apelam muito mais no poderio destrutivo do que habilidade
Descarga Elemental natural em si, pois suas espada enorme e poderosa representa
Uma habilidade única que os Sabres possuem é a capacidade de seu ímpeto e poder enorme. Possuem uma quantidade menor de
descarregar elementos em forma de explosões ao realizar estocadas, você ataques porém apresentam um poder destrutivo maior.
descarrega o seu poder natural e da armas de uma única vez, conforme a Sabres B -
explosão ocorre ela amplia o seu dano elemental aumentando em 3 Os sabres do tipo B utilizam armas de lâmina de maneira
dados a mais o dano que o elemento causa, o golpe é poderoso e o que menor, eles nunca irão utilizar armas grandes pois apesar delas
mostra a razão de sabres serem a classe potencialmente mais poderosa terem um maior potencial destrutivo elas são pesadas demais
entre todas. Além de que essas explosões podem causar ataques a para suas almas e poderes, por isso usam armas menores que
distância que acertam o inimigo a distância equivalente ao deslocamento
vão desde adagas/kukris até espadas curtas de maneira geral,
do personagem.
eles focam muito mais em suas habilidades de controle do que
habilidades físicas e poder bruto, simplesmente são guerreiros
A Cada nível há uma quantidade de vezes que pode ser usada, antes de
que focam inteiramente em maestria da arma que possuem. Mas
estragar inteiramente os circuitos de mana, e fazer a lâmina precisar ser
levada a um restaurador mágico.
apesar de tudo ainda apresentam os mesmo poderes de Tipo A,
mas em maneira reduzida, mas com maior maestria.

Porcelana III
________________________________________________________________________
Pacto de Arma Chamar Arma
Algo que o Saber sempre precisa fazer com sua arma dominante, assim A habilidade de chamar arma adquirida no nível 2 te torna capaz de
ganhando os pontos de Pacto que o permitem realizar diversas ações chamar seu fantasma nobre que tiver sido desvinculado de suas mãos,
relacionadas a aquela arma em si, mostrando novamente o porquê do mandado para longe ou roubado, além de não precisar mais gastar ação
Saber ser sempre colocada como a classe mais poderosa entre todas as para equipar a sua arma. Tudo isso sempre que for realizado gasta 1
classes, e classes cavaleiras. ponto de Pacto.
NÍVEL TIPO A TIPO B
Raigou
Porcelana III 3 2
O que torna um Sabre algo perigoso é que além da capacidade física
6 4 elevada, eles fazem uso de uma técnica poderosa chamada Raigou, um
Bronze II
exemplo é que um sendo com que a descarga elemental é uma explosão
Prata III 9 6 de elemento que todo sabre pode usar, mas o Raigou é utilizado apenas
com pacto de arma, permitindo com o uso de 1 ponto do mesmo imbuir
Prata I 12 8 sua arma com o dado de dano do elemento, o somando ao dano geral
pelo tempo de duas rodadas.
Ouro I 15 10
No nível Prata I ganha-se a capacidade de adicionar 2 dados de dano ao
Platina 18 12
ataque., No ouro I 3 Dados, no Adamantinum 4 Dadps
Adamantium 21 18
Porcelana II
________________________________________________________________________
Itto Shura
Ao chegar no Porcelana II, você finalmente compreende a arte Nobre inicial de Miyamoto Musashi. onde acumular todo o vigor e resistência de seus
corpos, bem como ignorar seus instintos naturais de sobrevivência, ele pode trazer todo o seu poder, então ele o amplia ainda mais usando seus poderes
físicos duplicados , concedendo-lhe um tremendo poder por um minuto. Onde por um minuto você possui vantagem em todos os testes de destreza
contra um inimigo, todavia sofrerá uma desvantagem ao resistir a dano, somado que todo dano causado em um inimigo é multiplicado por dois, e é
devolvido para seu corpo no fim dividido por 4. Ou seja, nesse um minuto você causou 100 de dano, quando acabar o tempo do Itto Shura seu corpo
receberá 25 de dano.

Está habilidade só pode ser usada duas vezes por dias, antes de você ter uma hemorragia interna, Mas pode ser restaurado com uma poção grande de
vigor

Taka no me
Com a habilidade Taka no me, ou olhos de falcão o sabre é capaz de ver completamente através de seus oponentes através da compreensão de seus
estilos de luta usando sua incrível visão para entender suas personalidades e tendências. Usando isso, é possível descobrir seu processo de pensamento e
prever seus movimentos com antecedência. É como se o Sabre pudesse ver tudo sobre a pessoa em questão. Para utilizar essa habilidade você deve gastar
1 ponto de Pacto de Arma para poder usar esta técnica.

Velocidade disparada
Você com essa habilidade possui a quantidade de Velocidades disparadas igual a seu modificador de velocidade, onde funciona como um deslocamento de
10 metros de maneira totalmente instantânea, você obviamente pode acabar colidindo, mas sempre via lhe dar o elemento surpreso, pois sua velocidade é
quase impossível de se acompanhar pela maioria das classes, essa habilidade foi criada como uma maneira de cauntear as invocações e montarias dos
Riders, dando o golpe antes do mesmo conseguir invocar sua montaria ou criaturas, essa habilidade

Arquétipo
Nem todo caçador é igual, mas quando atingem um grau de conhecimento mais elevado em sua formação, escolhem se especializar em um estilo de
combate:
❖ Saber Type K - Saber Type King , O Sabre do tipo Rei
❖ Saber Type R - Saber Type Ruin, O Sabre do Tipo ruína
❖ Saber Type A - Saber Type Ancients, O Sabre do tipo Ancião

Porcelana I
________________________________________________________________________
Aumento de Status Roll Pacto
Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1 Porcelana I, Bronze I, Prata I e ouro 1
Você pode aumentar um valor de habilidade em X ou pode aumentar Você pode rolar 1d6 para receber mais pontos de pacto para assim poder
dois valores de habilidade em X. lutar melhor

Bronze IV
________________________________________________________________________
Ataque Extra
Bronze IV, Prata II, Ouro II.
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Passo Sombrio
Ao utilizar dois pontos de pacto, por um minuto você é capaz de combinar controle da respiração e trabalho de pés, deixando-o escorregar para a
inconsciência de seu oponente, tornando seus movimentos difíceis de perceber até que seja tarde demais para evitar. O Criador da habilidade pode usar
isso para atravessar uma multidão inteira lendo seus pontos cegos sem ser detectado, impressionando um assassino treinado. Ele pode misturar Trackless
Step e footwork normal em uma batalha, dando assim uma vantagem para poder se aproximar de inimigos independente da distância, além de possuir
vantagem em todos testes de esquivas, e sempre desviando do primeiro ataque automaticamente por um minuto.

Bronze III
________________________________________________________________________
Comprimir Percepção
Ao utilizar dois pontos de pacto, ele se tornou alguém capaz de comprimir sua percepção, ignora.do um sentido para poder aprimorar todos os outros,
assim permitindo um melhor desempenho em combate, tudo depende de onde você irá investir. Por essas três rodadas, ou minuto e meio como você
achar melhor você é capaz de ver o mundo transparente caso foque na visão, ou enxergar tudo em 360 graus se locomovendo apenas pela ecolocalização,
permitindo prever todos tipos de ataques desde o inimigo esteja em contato com o solo, no olfato você pode descobrir a identidade de um mascarado.

Bronze II
________________________________________________________________________
Blade Steel
Derivado de Taka no me, Você é capaz de usar sua grande visão para
analisar e roubar as técnicas de seu oponente, então ele melhora usando
sua esgrima. Ele é capaz de entender a maioria dos estilos ou técnicas Blade Dance
após dois minutos de batalha para superá-lo, não se limita a estilos de Você ganha a habilidade de transformar o material de sua espada em
espadas, mas se aplica a outros. Uma vez que ele entende o estilo, ele é pura energia em um curto período de tempo.
capaz de entender seus segredos e somar um estilo a si mesmo, no final
da sessão , o mestre lhe passará uma habilidade que você conseguiu À vontade, seus ataques causam dano radiante divino em vez de seu tipo
roubar do inimigo. de dano normal por 1 minuto. Você pode usar esta característica uma
vez, recuperando o uso no final de um descanso longo. Você por esse
Disparo de Energia um minuto também recebe bonûs como vantagem de esquiva, margem
de crítico 19/20 e causa 2 dados a mais de dano elemental.
Às vezes você não é capaz de lidar com alguns inimigos distantes, por
isso se usa os disparos de energia, gastando um ponto e pacto para
Blade dance é um estado de combate muito difícil de ser alcançado por
projetar uma rajada de energia em um movimento de corte ou estocada,
pessoas normais que não se dedicam a promover suas espadas não serão
onde o Corte será metade do dano total, e a estocada o dano inteiro o
capazes de alcançar essa habilidade, pois você e sua arma, não precisam
ataque.
de metal, mas sim apenas um do outro, apenas o espírito, você é um
corpo empunhando sua alma.
Para desviar é preciso passar em um CD de Agilidade igual a 12 + Roll
+ Dex + 2

Prata IV
________________________________________________________________________
Ittou Rasetsu Tendo melhorado seu controle mágico, no Nível Platina você pôde
concentrar o poder concedido às partes necessárias, o excesso de poder
Ao usar 4 Pontos de Pacto você alcança a Segunda Arte Nobre de
foi focado em Intetsu removendo os graves efeitos colaterais.
Miyamoto Musashi e uma versão melhorada de Ittou Shura , onde agora
você desliga todos os seus cinco sentidos e suas funções corporais, Aparar
reunindo toda a sua força por um segundo em vez de um minuto Ao utilizar um ponto de pacto você recebe a capacidade de bloquear,
aumentando seu poder cem por cento. dobrar, mas isso pode ser usado desviar e defletir ataques físicos de maneira onde puramente o reflexo
para um balanço. Ittou Rasetsu coloca um fardo mais pesado sobre ele age, e caso haja 1 crítico no aparo, será dado um golpe visceral onde
do que Ittou Shura, forçando-o a permanecer na cama por uma você enfia a espada no seu inimigo e faz ela ter uma descarga elemental.
sequência de horas depois de usá-lo pela primeira vez. E causa o dano máximo multiplicado por 2.

Prata III
________________________________________________________________________
Avalon
A partir desse momento sua agilidade mesmo ferido é algo absurdo, pois com o uso de 4 pontos de pacto, sempre que uma criatura acima de um metro
maior que você causa um dano a você, pode usar uma reação ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, você pode fazer um ataque corpo a corpo
contra a criatura que o atingiu. Em um ataque, você lida com danos normais de armas + metade do dano que você sofreu.

Desperado
Durante as finais do “Seven Stars Sword Art Festival”, o primeiro espadachim que alcançou Brute Soul, Arthur Pendragon da Grã Bretanha,
tornando-se um desesperado, um ser que quebrou as correntes do destino. Como tal, ele pode aumentar sua magia com o treinamento, um feito que
nenhum Espadachim normal é capaz de fazer. Aqui você também possui uma "força atrativa", que o capacita a impor o destino que deseja, apenas
liberando a intimidação, ele pode causar a morte se eles não colocarem o foco nele. Essa habilidade te dá uma vantagem quase perfeita em intimidação
uma vez por combate, onde apenas aqueles Epic Level ou aqueles que tirarem acima de 22 podem passar. Tudo isso ao utilizar 3 pontos de Pacto antes
da rolagem de iniciativa. E Você é capaz de sempre rejogar os testes por 5 minutos na vida real, ou seja 10 minutos de luta.
Prata II
________________________________________________________________________
Tsubame Gaeshi
Gastando pelo 5 pontos você se tornou alguém capaz de mesclar técnica e poder, criado por Sasaki Kojiro, você inicia mandando uma sequência de
ataques ilusórios que precisa de 3 sucessos seguidos (Dificuldade de 10 + Proef + Mod de Força + (Mod de Car/2)) para não cair nas ilusões, e
enquanto tentam lidar com isso, você usa um impacto para causar um dano equivalente a uma descarga elemental, com uma poderosa explosão.

Ouro III
________________________________________________________________________
Aprimoramento de Arma
Ao chegar nesse nível, você foi permitido melhorar sua arma, podendo escolher entre:
● Aumentar em 1 Slot de Descarga, antes da sua arma sobrecarregar.
● Frasco de elemento extra
● Aumento do dado de dano

Ouro II
________________________________________________________________________
Corte Dimensional
A capacidade de desferir em apenas 1 ataque, um corte entre você e o inimigo, anulando o espaço entre ele e você, o colando com você e dando a chance
de um ataque de oportunidade, e caso haja rolagem crítica, você matou o inimigo. Tudo isso após utilizar 5 Pontos de Mana

Platina
________________________________________________________________________
Aprimoramento de Arma
Ao chegar nesse nível, você foi permitido melhorar sua arma, podendo escolher entre:
● Aumentar em 1 Slot de Descarga, antes da sua arma sobrecarregar.
● Frasco de elemento extra
● Aumento do dado de dano

Titanium
________________________________________________________________________
Descarga Elemental Fantasma
Um questionamento comum é quem foi o primeiro sabre a perceber o funcionamento da descarga elemental, e quem criou a descarga elemental
fantasma, uma habilidade conhecida por ficar um tempo parado coletando a mana de si mesmo, o ambiente e até mesmo um pouco da mana dos
inimigos, e com isso combina todas possibilidades de Descarga Elemental em apenas uma. Mas como dito toda mana é puxada, inclusive a sua mana
própria, sendo uma faca de dois gumes, você causará um dano absurdo equivalente a todas suas descargas elementais, onde até mesmo você recebe o
dano do impacto.

Automaticamente você após usar esse ataque você ficará com 00 de vida, mas sem morte, porém em estado inconsciente e muito ferido.

Adamantium
________________________________________________________________________
Além do meu corpo, vem a minha alma…EXCALLIBUR
“Nascidos para governar a Grã-Bretanha, aquele que empunha a própria espada o poder ganha ...sempre me questionei o motivo pelo qual eu sempre
lutei com espadas? Vivendo uma vida falsa, ensinados sobre como ser um cavaleiro, desde cedo negando desejos verdadeiros, hoje nós sabemos, é tudo
para ser Rei, eu possuo um sabre em minhas mãos, assim como você, me chame de Arthur Pendragon, e essa é minha decisão, ser a linha da frente da
minha nação. Você se verá rodeado de cada companheiro morto, o fardo de ser o mais forte é esse.

Saber, nós somos os heróis da espada, Reis que nunca poderão fazer nada, faça como eu erga a espada como Rei Arthur, somos todos um, além do
corpo, vem a alma…EXCALLIBUR.”

Um erro comum é confundir a Excalibur com a espada da pedra, duas armas inteiramente diferentes, mas o significado é o que marca tal habilidade. Você
sente seu corpo sendo tocado pelo maior de todos os sabre, como se te abraçasse como um mestre de esgrima faz, para ensinar o seu aluno, você recebe
um bonûs de +5 em dois atributos de sua escolha com máximo de 35. E Todo dano causado será igual ao dano de uma carga elemental.

Quando recebes o abraço seu corpo é coberto por uma armadura, e sua arma começa a virar energia pura, ela é algo além do corpo, ela é sua alma, que
você empunha todo dia em batalhas.

Você também pode gostar