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O Guerreiro da Força

Um humano de pele escura corre rapidamente por um corredor, a armadura de metal sob
seu manto cinza retinindo a cada passo. Ele dobra a esquina da prisão enquanto as luzes
e a energia ainda estão apagadas, pedindo aos prisioneiros enfraquecidos que escapem.
Nesse momento, um punhado de traficantes de escravos chega e prepara seus blasters. O
homem saca e acende um sabre de luz de lâmina branca, pronto para morrer pelos
estranhos atrás dele.

Um sith puro-sangue, vestido da cabeça aos pés com uma armadura preta e vermelha,
avança em direção a uma linha de soldados. Tiro após tiro desvia de sua armadura até
alcançar sua presa, onde ele libera sua fúria em uma série de devastadores golpes de
sabre de luz.

Um general zabrak salta dramaticamente para seu esquadrão prestes a ser invadido,
aterrissando com uma enxurrada de ataques de sabre de luz. Com a chegada deste
poderoso Jedi, os atacantes recuam.

Os Jedi e Sith são os mestres da arte do combate com sabre de luz. Eles se concentram
em utilizar o poder sempre presente da Força para permitir ataques devastadores, muitas
vezes sozinhos, mudando o rumo da batalha.

Sentinelas são os mestres em combinar poderes de força com ataques de armas. Eles tecem os dois juntos com tanta
habilidade que seus inimigos têm dificuldade em prever-los.

Os consulares são os detentores supremos da Força, definidos e unidos pelos poderes que lançam. Com base na Força
onipresente que permeia o universo, os consulares lançam poderes de cura rejuvenescedora e relâmpagos destrutivos,
drenando a força vital e manipulando mentes; o mais poderoso com a Força pode até mesmo experimentar breves
vislumbres do futuro.

O Guerreiro da Força
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Um cavaleiro Jedi é conhecido por sua extrema proeza e destreza em combate, somado ao seu uso da força mais voltado
para o campo de combate envolvendo o sabre de luz. Os Consulares são detentores da força que carregam extremo
controle e destreza mental, onde são carregados com sabedoria e inteligência. Por fim, os Sentinelas comumente
responsáveis por serem guardiões e protetores de templos Jedi aprenderam a usar a força e o sabre em conjunto, não se
destacando em nenhum dos dois, mas podendo usar simultaneamente.

ARQUÉTIPO
Cavaleiro Jedi Consular Lorde Sith Sentinela

Cavaleiro Jedi & Lorde Sith


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LÍDERES NATURAIS
O comando da Força do guerreiro da força lhes confere uma presença poderosa. Seja por medo e intimidação ou respeito
e admiração, o guerreiro é um dos maiores generais no campo de batalha. Eles são um símbolo de poder para seus
seguidores.

Ao criar seu “Guerreiro da força”, considere sua atração pela Força e seus praticantes mais famosos - os Jedi e os Sith.
Você é membro de uma das duas ordens ou segue um caminho diferente? Você é um soldado explorando uma
sensibilidade latente à Força? Você foi treinado na força desde jovem ou descobriu isso quando adulto? Como você trata
os mais fracos do que você? Como era sua família? Você vê a Força como luz e escuridão, ou um rio imparcial de cinza?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um Guerreiro da força rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça de Força seu valor de
habilidade mais alto, seguido de Constituição. Em segundo lugar, escolha o plano de fundo Jedi ou Sith.
O Guardião
Nível Poderes
Bonûs de Combate Pontos Ataques
Nível Recursos da classe Máximo de Conhecidos da
Proficiência Cinético de Força Focados
Potência força

Castar a Força,A Força Básica,


1 +2 Estilo de Luta e Defesa sem 2 1 2d8 6
Armadura

Auto Fortalecido pela


2 +2 Força, Ataques potenciais d4 4 1 2d8 7
da força

Ideal do Guerreiro,
3 +2 Disciplina do Guerreiro, d4 6 1 2d8 9
Aparar

Melhoria de pontuação
4 +2 de Habilidade
d4 8 1 3d8 10

5 +3 Ataque Extra d6 10 2 3d8 12

6 +3 Pureza da força d6 12 2 3d8 13

7 +3 Prontidão para a Batalha d6 14 2 4d8 14

Melhoria de pontuação
8 +3 de Habilidade
d6 16 2 4d8 15

9 +4 Aparar Bonûs d8 18 3 4d8 17

10 +4 X d8 20 3 5d8 18

11 +4 X d8 22 3 5d8 20

Melhoria de pontuação
12 +4 de Habilidade
d8 24 3 5d8 22

13 +5 X d10 26 4 6d8 23

14 +5 Toque de Limpeza d10 28 4 6d8 24

15 +5 Aparar Eficaz d10 30 4 6d8 25

Melhoria de pontuação
16 +5 de Habilidade
d10 32 4 7d8 27

17 +6 Ataque Extra d12 34 5 7d8 28

18 +6 X d12 35 5 7d8 29

Melhoria de pontuação
19 +6 de Habilidade
d12 36 5 8d8 30

20 +7 Que a força esteja com você d12 37 5 8d8 31

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Guerreiro, você ganha as seguintes características de classe.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d10 por nível de Guardião
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de usuário da força após o 1º.
Castar a Força (1ª Lvl)
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Arquétipos(Olhar em Disciplina Jedi) - Cavaleiro, Lorde, Sentinela e Consular
Em suas meditações sobre a Força, você aprendeu poderes, fragmentos de conhecimento que o imbuíram de uma
habilidade de força permanente.
https://sw5e.com/characters/forcePowers
Poderes da Força Conhecidos
Como uma sentinela você aprende um total de 8 poderes da força, como um Consular você aprendeu um total de 9 poderes da força,
e por fim o Cavaleiro e Lorde tem um total de 6 poderes da força. Você não pode aprender um poder força de a mais que seu nível
de poderes conhecidos atuais. Sobre os Sentinelas e Consulares, sempre que você sobe de nível vocês somam a frente, ou seja quem
é 6 vai pra 7, quem é 8 vai para 9 e quem é nove vai para dez.
Pontos de Força
Você tem um número de pontos de força igual ao seu nível multiplicado, conforme mostrado na coluna Pontos de Força da tabela do
Guerreiro + seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha). Você usa esses pontos de força para lançar poderes de força.
Você recupera todos os pontos de força gastos quando termina um descanso longo.
Cavaleiro - Nível x 2
Sentinela - Nível x 3
Consular - Nível x 4
Exemplos - A Tabela estará sempre usando o exemplo do Cavaleiro, mas com um pouco de adaptação você entende, se um Consular
for calcular de nível 10 quiser saber quantos pontos ele tem, irá fazer a matemática simples, 10*3 ou seja 30, mesma coisa para um
consular.
NÍVEL MÁXIMO DE POTÊNCIA
Muitos poderes de força podem ser dominados, consumindo mais pontos de força para criar um efeito maior. Você pode dominar
essas habilidades a um nível máximo, que aumenta em níveis mais altos.

Você só pode lançar poderes de força no 6º, 7º, 8º e 9º nível uma vez. Você recupera a habilidade de fazê-lo após um longo
descanso.

Habilidade de Configuração da Força


Sua habilidade de conjuração de força varia de acordo com o alinhamento dos poderes que você conjura. Você usa Sabedoria para
poderes do lado da luz, Carisma para poderes do lado sombrio e Sabedoria ou Carisma para poderes universais (sua escolha). Você
usa este modificador de atributo sempre que um poder se referir à sua habilidade de conjuração de força. Além disso, você usa este
modificador de valor de habilidade ao definir a CD do teste de resistência para um poder de força que você conjura e ao fazer uma
jogada de ataque com um.

CD de salvamento de força = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração de força

Modificador de ataque de força = seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração de força

A Força Básica (1ª Lvl)


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Pois meu aliado é a Força, e um poderoso aliado é.” – Yoda
No 1º nível, você é capaz de manejar a força de várias maneiras, mais notavelmente poderes de força.
Pontos de Força - Você tem um número de pontos de força como explicado anteriormente. Você recupera todos os pontos
de força usados ​após um descanso longo ou um descanso curto. Pontos de força são usados ​para seus poderes de força e
manobras. Em nenhum momento você pode usar um número de pontos de força maior que seu nível Jedi ao mesmo tempo.

Poderes da Força (Para os com Alinhamento Jedi)


Telecinese Jedi - Você é capaz de usar a força para lançar o feitiço da mão psiônica como uma ação. Para cada ponto de
força gasto, você aumenta o alcance e o peso da mão Psiônica em 50 libras e 5 pés. Você só pode levantar e mover
criaturas voluntárias com ela. Como uma ação bônus, você pode usar a força para puxar sua arma a até 18 metros de
você. Se sua arma estiver empunhada, o personagem deve fazer um teste de Força para segurá-la. Se a arma estiver
bloqueada para você, o feitiço termina, mas você sabe sua localização. Isso é mais importante para os Jedi chamarem seus
sabres de luz quando desarmados.
Force Push - Um poder que todo Jedi conhece, você usa a força para empurrar um objeto ou pessoa para longe. Com uma
ação, você pode usar 1 ponto de força para empurrar uma criatura que esteja a até 9 metros de você. Em uma falha no
teste de resistência de Força , uma criatura é empurrada para longe de você por 3 metros ou derrubada. Você pode gastar
pontos de força adicionais neste poder, aumentando o alcance ou a distância empurrada em 1,5 metro para cada 1 ponto
usado. Além disso, você pode usar 5 pontos de força em vez de 1 para afetar todas as criaturas a até 9 metros de você com
o mesmo efeito.
Truques Mentais Jedi - Outro poder comum para um Jedi é influenciar os outros. Como uma ação, você pode usar 4
pontos de força para lançar sugestão como a magia, exceto quando indicado; o alcance é de 10 pés, a duração é de 1
minuto e nenhum componente é necessário.
Poderes da Força (Para os com Alinhamento Sith)
Telecinese Sith - Quando você atinge o nível 1 dos Sith, você obtém a habilidade de empurrar, puxando ou agarrar um
objeto ou criatura do mesmo tamanho que você ou menor (no nível 8 dos Sith, você move uma criatura ou um objeto um
pode maior que você. No nível Sith 14, dois tamanhos, No nível Sith 20 qualquer criatura ou objeto, independentemente do
tamanho).
Force Push - O custo é de 3 pontos de força. Criatura(s) na frente do usuário recebe XD0 + modificador de força de força
de concussão e são forças de dano e 1d6 metros de distância. X é metade do seu nível Sith atual, para cima. X não pode ser
menor que 1. Se a criatura impactar um objeto menor que ela, o objeto é destruído. Se a criatura impactar outra criatura,
aquela criatura sofre metade do dano da criatura arremessada. Criaturas impulsionadas podem fazer um teste de Destreza
de 15 para impulsionadas pela metade da distância.
Relâmpago da Força - Quando você atingir o nível 2 dos Sith, você pode usar o Force Lightning. Você canaliza a energia
escura dentro de você em choques de puro relâmpago para um a 18 metros de você, alvo de dano até dano relâmpago
XD10 + Modificador de Carisma. X é metade do seu nível Sith atual, para cima. X não pode ser menor que 1. O alvo pode
fazer um teste de CD de magia para metade do dano. O custo é de 3 pontos de força.

Estilo de Luta (1ª Lvl)


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Estilos de Lutas - I, II, III, IV, V, VI e VII.
No 2º nível, um Jedi pode aprender uma das quatro formas da lista abaixo com acesso ao primeiro recurso dessa forma. Você ganha
acesso ao segundo recurso da forma no nível 4. Mudar de forma durante o combate requer uma ação bônus. No 6º nível, você ganha
a opção de escolher outro estilo de luta Jedi. Você pode usar apenas uma Forma por ataque feito.
Forma I - Shii-cho
"Caminho do Sarlacc": Enquanto estiver nesta forma, você ganha as seguintes manobras de força que podem ser
usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força por um descanso:
Forma II - Makashi
"Caminho do Ysalamiri": Esta forma foi desenvolvida para combater contra a Forma I. Enquanto estiver nesta
forma, você também ganha as seguintes manobras de força que podem ser usadas no total em seu modificador de
Destreza ou modificador de Força um curto/longo descanso:
Forma III - Soresu
“Caminho do Mynock”: Desenvolvido para proteger contra ataques à distância, são feitos movimentos rápidos
para evitá-los. As seguintes manobras que podem ser usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de
Força um descanso curto/longo:
Forma IV - Ataru
Caminho do Hawk-Bat”: Um estilo agressivo, a Forma IV é rápida. Você conhece as seguintes manobras que
podem ser usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força um descanso curto/longo:
Forma V - Shien/Djem
“Caminho do Dragão Krayt”: O combate da Forma V é caracterizado por ataques de força e defesa
imediatamente seguidos por um contra-ataque. Você também conhece as seguintes manobras que podem ser
usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força um descanso curto/longo:
Forma VI - Niman
“Caminho do Rancor”: Niman tem um foco bastante relaxado no trabalho com lâmina, projetado como uma
forma de luta simples e fácil de dominar para Jedi que preferem dedicar a maior parte de seu tempo ao estudo e à
diplomacia. O sucesso em combate depende da intuição e criatividade de um praticante em combate. Além disso,
você conhece as seguintes manobras que podem, no total, ser usadas no seu modificador de Destreza ou Força um
descanso curto/longo
Forma VII - Juyo/Vaapad
A Forma Juyo/Vaapad, também conhecida como Forma Ferocidade, revela a satisfação da batalha e da vitória.
Aqueles guardiões que se concentram na forma Juyo/Vaapad canalizam suas emoções em suas lutas, fazendo
golpes pesados ​e arrebatadores.

DOCS COM CADA FORMA

I II III IV V VI VII
Defesa sem Armadura (1ª Lvl)
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No 1º nível, se você estiver sem armadura e sem escudo, sua CA é 10 + seu modificador de Destreza ou seu modificador
de Força + seu modificador de Sabedoria .

Auto Fortalecido pela Força (2ª Lvl)


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Seu treinamento permite que você aproveite a energia mística da Força em todo o seu corpo. Quando você atinge uma
criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de força para usar um efeito Self-Empowered
Self. Cada efeito usa um d4, que muda conforme você ganha níveis de sentinela, conforme mostrado na coluna Kinetic
Combat da tabela de sentinela. Você tem três desses efeitos: Deflexão, Golpe Duplo e Tempo Lento. Você só pode usar
cada efeito uma vez por turno e só pode usar um efeito por acerto.

● DEFLEXÃO
Você pode rolar um dado de Combate Cinético e adicioná-lo à sua CA contra um ataque antes do início do seu
próximo turno
.
● GOLPE DUPLO
Você pode rolar um dado de Combate Cinético e causar dano adicional do mesmo tipo igual ao valor rolado.

● TEMPO LENTO
Você pode rolar um dado de Combate Cinético para aumentar sua velocidade em 5x o valor rolado até o final do
seu turno.

Ataque Potenciais da força (2ª Lvl)


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Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma, você pode gastar pontos de força para causar
dano adicional ao alvo, que é do mesmo tipo do dano da arma. O dano adicional é de d8. Você não pode causar mais
dano adicional do que a quantidade mostrada na coluna Ataques Focados da tabela do guardião.

DIsciplina/Ideal do Guerreiro (3ª Lvl)


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Ideais - Lado da Luz e Lado Sombrio
A Força é uma energia especial que rege todo nosso universo e todas as coisas ou seja no fim todos possuem a força
consigo, porém apenas alguns são sensitivos à força realmente podendo a utilizar e moldar, esses seriam os usuários da
força, onde é separado tem três partes, o Lado da Luz, o Lado Sombrio e o Equilíbrio entre os dois, mas o fim os Jedi se
apegam ao lado da Luz e parcialmente o equilíbrio enquanto os Sith se adaptam ao lado Sombrio, pegando apenas um
pouco do equilíbrio. Mesmo com tendências ao lado da luz, ou lado sombrio anteriormente aqui você decidirá realmente
se erá um Jedi adaptado do lado da Luz, ou um Sith adepto ao lado Sombrio
(As informações se encontram anexadas na tabela abaixo)
Consular é Semelhante a Feiticeiro
Cavaleiro é Semelhante a Lorde Sith
Um Sentinela é equivalente a um Saqueador

O LADO DA LUZ - JEDI O LADO SOMBRIO - SITH


CONSULAR CAVALEIRO JEDI SENTINELA FEITICEIRO ASSASSINO SITH SAQUEADOR

Aparar (3ª Lvl)


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Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de
Combate Cinético para reduzir o dano pelo número rolado no dado de C.C + seu modificador de Destreza.
Melhoria de pontuação de Habilidade (4ª Lvl)
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Guerreiro da Força: 5º, 8º, 12º, 16º e 19º nível
Você pode aumentar um valor de habilidade em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade em 1. Você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Ataque Extra (5ª Lvl)


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Guerreiro da Força: 5º e 17º nível
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Pureza da Força (6ª Lvl)


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A Força que flui através de você o torna imune a venenos e doenças.

Prontidão para Batalha (7ª Lvl)


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Você aprendeu completamente como fundir seu eu físico com a Força. Quando você realiza as ações de Esquivar ou
Desengajar, ou usa sua ação para lançar um poder de força,

Aparar Bonûs (9ª Lvl)


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Agora, durante duas vezes, quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua
reação e gastar um dado de Combate Cinético para reduzir o dano pelo número rolado no dado de C.C + seu
modificador de Destreza.

Toque de Pureza (14ª Lvl)


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Você pode usar sua ação e gastar um uso de sua habilidade Canalizar a Força para encerrar um poder de força em você
ou em uma criatura voluntária que você tocar.

Aparar Eficaz (15ª Lvl)


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Agora um de seus golpes Aparar tem a capacidade de reduzir a zero danos físicos recebidos, claro se for bem sucedido.

Que a força esteja com você (20ª Lvl)


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Você entra em um estágio de sintonia total com a força ao seu redor, podendo iniciar um combate fluido e sem medo,
sem raiva, apenas o instinto de vencer uma luta no caso dos Jedi. Para os Sith o ódio e determinação consomem todo o
seu ser o ódio nunca será esquecido até no meio da batalha mais tranquila. Você recebe um bonûs de 1d10 somado ao
modificador sabedoria temporariamente, Você recebe 1d8 de bonûs ao modificador de Destreza e 1d6 de bonûs de
modificador de Força ou Constituição a sua escolha. Tudo isso por 2 minutos, ou seja 6/8 rodadas.

FIM DA CLASSE
Batedor/Caçador de Recompensas
Uma espiã Bothan leva um momento para ajustar seus óculos infravermelhos. Agilmente
evitando a grade de laser na sala, ela desliza para o computador na outra extremidade.
Contando os segundos em sua cabeça, ela corta o mainframe. Vinte segundos. Dez
segundos. Um punhado de soldados irrompe na sala, mas ela já se foi com os dados em
mãos.

Com um olhar cauteloso na porta, um Duros de aparência desalinhada toca pazaak em


uma cantina decadente. Quando dois guardas da cidade aparecem na saída, ele sorri e
coloca a mão embaixo da mesa. Antes que eles possam entrar, o contrabandista vira a
mesa e abre fogo. A multidão se espalha em pânico, dando a ele cobertura suficiente
para escapar.

Uma linda jovem humana dança diante de um senador embriagado em seu salão. Ela
pisca sedutoramente através de seu cabelo loiro dourado enquanto se aproxima.
Inclinando-se para um beijo, o senador é surpreendido pelo cano de uma pistola blaster
em sua boca. Ele não tem tempo para gritar antes que o assassino puxe o gatilho.

Depois de cair dos estilhaços da explosão de um míssil, uma Bothan encontra seus pés e
dispara dois tiros rápidos de sua carabina no tanque que se aproxima. Ignorando a onda
de medo que ameaça permear todo o seu ser, ela ataca seu inimigo, disparando tiro após
tiro para tentar penetrar na blindagem grossa do tanque.

Os batedores são os primeiros na trilha e os últimos a perdê-la, rastreando sua presa por quilômetros sem impedimentos.
Eles são adaptáveis, empunhando poderes tecnológicos e seu armamento para superar seus inimigos.

Caçadores de recompensas, sejam bons, maus ou neutros, são aqueles que se concentram em uma prática específica e a
utilizam para obter vantagem. Eles podem vir de qualquer mundo ou região da galáxia, com origens desde o mais
humilde canalha até a outrora elite social.
Caçadores Mortais
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Guerreiros por direito próprio, os batedores se especializam em rastrear e caçar os monstros que ameaçam invasores
humanóides da civilização, feras e monstruosidades violentas, terríveis portadores da Força e dróides renegados. Eles
aprendem a rastrear sua presa como um predador, movendo-se furtivamente por qualquer terreno e se escondendo em
arbustos e escombros. Scouts concentram seu treinamento de combate em técnicas que são particularmente úteis contra
seus inimigos favoritos específicos.

Os Scouts adquirem a habilidade de lançar poderes tecnológicos através da utilização de uma almofada de pulso. Seus
poderes, como suas habilidades de combate, enfatizam a velocidade, a furtividade e a caça. Os talentos e habilidades de
um batedor são aprimorados com foco mortal na tarefa sombria de proteger a civilização

ARQUÉTIPO
Contrabandista Mandaloriano Ex-Tropper

Batedor e Escoteiro
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Aventureiros Independentes
Embora um batedor possa ganhar a vida como um caçador de recompensas, um guia ou um rastreador, a verdadeira
vocação de um batedor é defender a civilização da devastação de monstros e hordas humanóides que pressionam. Em
alguns lugares, os batedores se reúnem em ordens secretas, embora muitos batedores são quase totalmente
independentes, sabendo que, quando um rancor ou um bando de piratas ataca, um batedor pode ser a primeira – e
possivelmente a última – linha de defesa. Essa independência feroz torna os escoteiros adequados para a aventura, já que
estão acostumados a viver longe do conforto de uma cama seca e um banho quente. Confrontados com aventureiros
criados na cidade que reclamam e choramingam sobre as dificuldades da vida selvagem, os batedores respondem com
uma mistura de diversão, frustração e compaixão. Mas eles aprendem rapidamente que outros aventureiros que podem
carregar seu próprio peso em uma luta contra os inimigos da civilização valem qualquer fardo extra. O povo mimado da
cidade pode não saber como se alimentar ou encontrar água fresca na natureza, mas compensa de outras maneiras.
Ao criar seu personagem de escoteiro, considere a natureza do treinamento que lhe deu suas capacidades particulares.
Você treinou com um único mentor, acompanhando juntos até dominar os caminhos do escoteiro? Você deixou seu
aprendizado, ou seu mentor foi morto – talvez por algum tipo de monstruosidade bestial na qual você jurou vingança?
Ou talvez você tenha aprendido suas habilidades como parte de um bando de mercenários. Qual é a fonte de seu ódio
particular por um certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou destruiu sua aldeia natal? Ou
você viu muito da destruição que esses monstros causam e se comprometeu a controlar suas depredações? Sua carreira
de aventureiro é uma continuação de seu trabalho, ou uma mudança significativa? O que fez você se juntar a um bando
de aventureiros? Você acha desafiador ensinar a novos aliados os caminhos da vida selvagem, ou você gosta do alívio da
solidão que eles oferecem?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um olheiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Força ou Destreza seu maior
modificador de habilidade, dependendo se você quer se concentrar em combate corpo a corpo ou em armas de longo
alcance (ou armas de finesse). Sua próxima pontuação mais alta deve ser Inteligência. Segundo, escolha o background do
caçador de recompensas.

O Caçador de recompensa
Bonûs de Presa do Poderes Tech. Pontos de Nível máximo Dano Focado na
Nível Proficiência
Recursos da classe
Caçador Conhecidos Tech de Potência presa

Presa do caçador, Castar


1 +2 Tecnologia, Desbravador, d4 X X 1 2d6
Talento Inicial

Estilo de Luta (Talento


2 +2 Bobûs) d4 5 2 1 2d6

Rotina de Caçador, e
3 +2 Técnica do caçador(Talento d4 6 3 1 2d6
Bonûs)

Melhoria de pontuação
4 +2 de Habilidade e Feitos
d4 7 4 2 3d6

Ataque Extra, Talento


5 +3 (Bonûs)
d6 8 5 2 3d6

6 +3 Perícia Adicional d6 9 6 2 3d6

Rotina do Caçador (10


7 +3 Metros)
d6 10 7 3 3d6

Melhoria de pontuação
8 +3 de Habilidade e Feitos
d6 11 8 3 4d6

9 +4 Segunda Rotina d8 12 9 3 4d6

10 +4 Comandar d8 13 10 4 4d6

11 +4 Talento d8 14 13 4 4d6

Melhoria de pontuação
12 +4 de Habilidade e Feitos
d8 15 14 4 5d6

13 +5 Talento (Bonûs) d10 16 15 4 5d6

Especialização,
14 +5 Tecnologia de Combate
d10 17 16 4 5d6

Terceira Rotina,
15 +5 Talento (Bonûs)
d10 20 17 4 5d6

Melhoria de pontuação
16 +5 de Habilidade
d10 21 18 5 6d6

Rotina do Caçador (20


17 +6 Metros)
d12 22 19 5 6d6
18 +6 Consciência Suprema d12 23 20 5 6d6

Melhoria de pontuação
19 +6 de Habilidade
d12 24 22 5 6d6

20 +7 Matador de Inimigos d12 25 23 6 7d6

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Caçador, você ganha as seguintes características de classe.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d10 por nível de Caçador de Recompensas
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de caçador após o 1º.

Castar Tecnologia (1ª Lvl)


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Habilidade de Castar
Você derivou poderes de esquemas com a ajuda de seu pulso. Geralmente carregando um controlador no braço lhe dando
a capacidade de controlar tecnologia desde portas até alguns Droids simples.
https://sw5e.com/characters/techPowers
Poderes da Tech Conhecidos
Você aprende 4 poderes tecnológicos de sua escolha e aprende mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Poderes
Tecnológicos Conhecidos da tabela de olheiros. Você não pode aprender um poder tecnológico de um nível superior ao seu Nível de
Poder Máximo.

Pontos de Tech
Você tem um número de pontos de tecnologia igual ao seu nível de batedor, conforme mostrado na coluna Pontos de Tecnologia da
tabela de batedores, + seu modificador de Inteligência. Você usa esses pontos de tecnologia para lançar poderes de tecnologia. Você
recupera todos os pontos de tecnologia gastos quando termina um descanso curto ou longo.

NÍVEL MÁXIMO DE POTÊNCIA


Muitos poderes tecnológicos podem ser sobrecarregados, consumindo mais pontos de tecnologia para criar um efeito maior. Você
pode sobrecarregar esses poderes até um nível máximo, que aumenta em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Max
Power Level da tabela de olheiros.

Você só pode lançar poderes tecnológicos no 4º e 5º nível uma vez. Você recupera a habilidade de fazê-lo após um longo descanso..

CAPACIDADE DE TRANSMISSÃO TÉCNICA


Inteligência é sua habilidade de techcasting para seus poderes tecnológicos. Você usa sua Inteligência sempre que um poder se
referir à sua habilidade de conjuração técnica. Além disso, você usa seu modificador de Inteligência ao definir a CD do teste de
resistência para um poder tecnológico que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com um.

CD de salvamento de Tech = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de Tech = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Foco para liberação do Casting


Você usa uma almofada de pulso como foco técnico para seus poderes tecnológicos.

Presa do Caçador (1ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você aprende a ler e rastrear sua presa com eficiência. Uma vez em cada um de seus turnos, você pode escolher uma
criatura que possa ver a até 36 metros e marcá-la como sua presa (nenhuma ação é necessária). Pela próxima hora, você
ganha os seguintes benefícios:
● Uma vez por turno, quando você acertar o alvo com um ataque com arma, você pode causar 1d4 de dano adicional a ele do
mesmo tipo que o dano da arma. Este dado muda à medida que você ganha níveis de batedor, conforme mostrado na coluna
Pedreira do Patrulheiro da tabela de batedores.
● Você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fizer para encontrá-lo
enquanto estiver no mesmo planeta que você.
Você só pode ter uma criatura marcada desta forma por vez. A partir do 5º nível, você pode usar sua reação para marcar uma
criatura quando ela entrar em sua linha de visão, desde que esteja dentro do alcance de sua Pedreira do Patrulheiro.

A duração aumenta para 8 horas no 9º nível e 24 horas no 17º nível

Desbravador (1ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você é habilidoso em navegar pelas selvas indomáveis. Você ignora terreno difícil e, ao viajar por uma hora ou mais,
você ganha os seguintes benefícios:
● O terreno difícil não diminui a velocidade do seu grupo, desde que eles possam vê-lo e ouvi-lo.
● Você não pode se perder por meios não aprimorados.
● Mesmo quando você está envolvido em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você
permanece alerta ao perigo.
● Se você estiver viajando sozinho, poderá se mover furtivamente em um ritmo normal.
● Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida.
● Você tem vantagem em testes de Sobrevivência.

Você só pode ter uma criatura marcada desta forma por vez. A partir do 5º nível, você pode usar sua reação para marcar uma
criatura quando ela entrar em sua linha de visão, desde que esteja dentro do alcance de sua Pedreira do Patrulheiro.

A duração aumenta para 8 horas no 9º nível e 24 horas no 17º nível

Talentos Iniciais (1ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Um caçador de recompensa começa geralmente com:
● Afaste-se - Efeito: Você pode gastar sua próxima ação para se mover 2 metros para trás.
● Proficiência em Armas (Pistolas)
● Proficiência em Armas (Rifles)
● Proficiência em Armas (Armas Simples)

As proficiências em armas específicas dobra o bonûs de proficiência pela quantidade de um dado de presa.

Estilo de Luta (2ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções de estilo de luta, detalhadas no
final da classe:

Porém eles são divididos em:


1. Estilo do Caçador
2. Estilo de Extermínio
3. Estilo de Perseguidor
4. Estilo do Olho Morto
5. Estilo de Ilusionista
6. Estilo de Mecanismo
7. Estilo do Predador
Rotina do Batedor (3ª Lvl)
_________________________________________________________________________________
Scout: 3º, 7º, 9º, 15º e 17º nível
Você desenvolveu uma rotina, conforme detalhado no final da descrição da Classe . Você desenvolve uma rotina adicional no 7º e
15º nível.
No 9º nível, o alcance de suas rotinas aumenta para 15 pés, e no 17º nível, o alcance dessas rotinas aumenta para 30 pés.
Técnica do Batedor (3ª Lvl)
_________________________________________________________________________________
Scout: 3º, 7º, 11º e 15º nível
Você escolhe focar em uma técnica específica de escoteiro, que é detalhada no docs abaixo

ARQUÉTIPO - TÉCNICA

EX-TROOPERS MANDALORIANOS CONTRABANDISTA


Melhoria de pontuação de Habilidade (4ª Lvl)
___________________________________________________________________________________
Guerreiro da Força: 5º, 8º, 12º, 16º e 19º nível
Você pode aumentar um valor de habilidade em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade em 1. Você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Ataque Extra (5ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Talento Bonûs (5ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Nos níveis 5, 13 e 15, um batedor ganha um Talento adicional . Este Talento deve ser selecionado na página
relacionada (Feitos (Scout) ). Assim como acontece com os Talentos normais , você deve atender aos pré-requisitos para
selecionar o Talento . O Talento de Bônus deve ser dos Talentos de Bônus (Scout) , a menos que explicitamente
indicado de outra forma.

Perícia Adicional (6ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode escolher entre todas perícias, uma para adicionar.

Comandar (10ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode realizar as ações Correr ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos. Além disso, você
pode permanecer perfeitamente imóvel por longos períodos de tempo para montar emboscadas.

Quando você tenta se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover,
as criaturas que tentarem detectá-lo sofrem uma penalidade de -10 em seus testes de Sabedoria (Percepção) até o início
do seu próximo turno. Você perde esse benefício se você se mover ou cair no chão, voluntariamente ou por causa de
algum efeito externo. Você ainda será detectado automaticamente se algum efeito ou ação fizer com que você não fique
mais oculto.

Se você ainda estiver escondido no seu próximo turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser
detectado.

Finalmente, você não pode mais ser rastreado por meios não aprimorados, a menos que escolha deixar um rastro.

Especialização e Tecnologia de Combate (14ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Quando você usa sua ação para lançar um poder tecnológico, você pode fazer um ataque com arma como uma ação
bônus.
Consciência Suprema (18ª Lvl)
___________________________________________________________________________________
Você ganha sentidos sobrenaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você ataca uma
criatura que não pode ver, sua incapacidade de vê-la não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela.

Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, desde que a criatura não
esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.

Matador de inimigos (20ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você se torna um caçador inigualável. Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 2 e seu valor de Inteligência aumenta
em 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2.
Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Inteligência à jogada de ataque
ou à jogada de dano de um ataque que você fizer. Você pode optar por usar esse recurso antes ou depois da rolagem, mas
antes que qualquer efeito da rolagem seja aplicado.

Rotina
___________________________________________________________________________________
As rotinas são apresentadas. Se vários batedores concederem a mesma rotina, as criaturas afetadas só podem se beneficiar dela uma
vez. Você deve estar consciente para conceder o benefício de suas rotinas.

ROTINA DE ADAPTABILIDADE A ROTINA DO RESPONDENTE


No início de cada um de seus turnos, você pode escolher um Ao rolar a iniciativa, você pode optar por adicionar seu bônus
valor de habilidade com um teste de resistência no qual você de proficiência à jogada de iniciativa e ter vantagem nas
não é proficiente. Até o início do seu próximo turno, você jogadas de ataque contra criaturas que ainda não agiram.
adiciona metade do seu bônus de proficiência, arredondado Alternativamente, você pode optar por permitir que cada
para baixo, aos testes de resistência que você fizer com a criatura a até 1,5 metro de você, incluindo você, adicione
habilidade escolhida. Alternativamente, você pode optar por metade do seu bônus de proficiência à jogada de iniciativa e
estender esse benefício para criaturas aliadas a até 1,5 metro tenha vantagem na primeira jogada de ataque que fizer contra
de você, exceto você. uma criatura que ainda não agiu.

A ROTINA DO MAVEN A ROTINA DO ATIRADOR


No início de cada um de seus turnos, você pode optar por No início de cada um de seus turnos, você pode escolher
ganhar resistência a danos de poderes tecnológicos até o ganhar um bônus na primeira jogada de ataque com arma que
início de seu próximo turno. Alternativamente, você pode fizer antes do início do seu próximo turno igual ao seu
optar por estender esse benefício para criaturas aliadas a até modificador de Inteligência. Alternativamente, você pode
1,5 metro de você, exceto você. optar por permitir que cada criatura a até 1,5 metro de você,
incluindo você, adicione metade do seu modificador de
A ROTINA DE MESMER Inteligência à primeira jogada de ataque com arma que ela
No início de cada um de seus turnos, você pode escolher ter fizer antes do início do seu próximo turno.
vantagem nos testes de resistência contra efeitos que o
incapacitariam ou o colocariam para dormir até o início do A ROTINA DO STRIDER
seu próximo turno. Alternativamente, você pode optar por No início de cada um de seus turnos, você pode optar por
estender esse benefício para criaturas aliadas a até 1,5 metro fazer com que cada nível de lentidão reduza seu
de você, exceto você. deslocamento apenas em 1,5 metro, a menos que reduza seu
deslocamento para 0 até o início do seu próximo turno.
A ROTINA DO NÔMADE Alternativamente, você pode optar por estender esse benefício
No início de cada um de seus turnos, você pode escolher para criaturas aliadas a até 1,5 metro de você, exceto você.
ganhar vantagem em testes de resistência de Constituição
para evitar exaustão de fontes não aprimoradas, além de ser A ROTINA DO DIRETOR
naturalmente adaptado a climas quentes e frios. No início de cada um de seus turnos, você pode escolher
Alternativamente, você pode optar por estender esse benefício ganhar um deslocamento de escalada e natação igual ao seu
para criaturas aliadas a até 1,5 metro de você, exceto você. deslocamento de caminhada. Alternativamente, você pode
optar por estender esse benefício para criaturas aliadas a até
1,5 metro de você, exceto você.
Estudioso
Uma horda esmagadora de invasores de presas ataca um chiss e seus
companheiros aventureiros. Ela dá a ordem e seus aliados desencadeiam
um único ataque coordenado cortando profundamente suas linhas. Sob seu
comando, o inimigo é rapidamente derrotado contra todas as
probabilidades, tudo de acordo com o plano.

Nas profundezas das ruínas abandonadas, um náutico cuida dos ferimentos


de seus companheiros enquanto eles descansam. Incontáveis ​longas noites
de estudo e treinamento o condicionaram a continuar mesmo quando todos
os outros se esgotaram. Ele vai vê-los através disso.

Um twi'lek em roupas finas se dirige a uma multidão reunida. O que era a


criação de uma multidão enfurecida começa a se dispersar, sua mera
presença os deixando à vontade, dando aos seus companheiros tempo para
fugir.

Os estudiosos são mestres das artes mundanas, usando práticas metódicas


para virar a mesa a seu favor. A partir de anos de estudo e testes, os
estudiosos percebem a situação ao seu redor e rapidamente formulam os
meios para alcançar o que desejam. Qualquer que seja a busca que eles sigam, um estudioso terá um plano para qualquer
coisa que surja em seu caminho.

A busca pelo conhecimento


___________________________________________________________________________________
Um verdadeiro estudioso nunca está satisfeito. Eles estão sempre procurando uma nova resposta para uma nova pergunta.
Isso muitas vezes anda de mãos dadas com a busca de uma vida de aventura, para explorar áreas novas e escondidas ou
acompanhar aqueles que o fazem. A vida de um erudito muitas vezes começa no mundano, como professor ou sábio. Às
vezes, eles servem como médicos, diplomatas ou oficiais das forças armadas.

ARQUÉTIPO
Político Jogador Médico

Para Aprender, Para Conhecer


___________________________________________________________________________________
Para os estudiosos, a vida mundana costuma ser muito lenta. Quando a vida fica estagnada ou quando uma resposta não
pode ser encontrada, o chamado para a aventura soa mais alto. Os estudiosos costumam ir a lugares antigos, esquecidos e
muitas vezes perigosos para encontrar algo que sacie sua sede de conhecimento.

Ao criar um estudioso, é importante pensar em onde você adquiriu seu conhecimento. Você serviu como aprendiz de um
mestre? Você frequentou a faculdade ou outra educação formal? Talvez você tenha conseguido por conta própria,
procurando e despejando tomos empoeirados encontrados em lugares esquecidos. De onde veio sua sede de
conhecimento? Curiosidade insaciável? Sempre querendo saber a resposta certa? Ou você tem algo a provar? Pense em
qual campo você deseja seguir e pense no que o está levando nessa direção.

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode se tornar um estudioso rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência seu valor de
habilidade mais alto. Sua próxima pontuação mais alta deve ser Destreza. Em segundo lugar, escolha o fundo nobre.
O Estudioso
Bonûs de Superioridade Dados de Manobras
Nível Proficiência
Recursos da classe Descobertas
Acadêmica Superioridade conhecidas

Superioridade Acadêmica, d4
1 +2 2 2 -
Análise Crítica

Descoberta, Conselho Sábio


2 +2 (descanso longo)
d4 2 2 2

Especialização, Busca
3 +2 Acadêmica
d4 4 2 4

Melhoria na pontuação de
4 +2 habilidade
d4 4 2 4

5 +3 Multitarefa d6 4 4 5

6 +3 Recurso de perseguição d6 4 4 5

7 +3 X d6 6 4 6

Melhoria na pontuação de
8 +3 habilidade
d6 6 4 6

9 +4 Recurso de perseguição d8 6 8 7

10 +4 Perícia d8 6 8 7

11 +4 X d8 8 8 8

Melhoria na pontuação de
12 +4 habilidade
d8 8 8 8

Conselho Sábio (descanso


13 +5 curto)
d10 8 10 8

14 +5 Calmo e Colecionado d10 8 10 8

15 +5 X d10 10 10 9

Melhoria na pontuação de
16 +5 habilidade
d10 10 10 9

17 +6 Recurso de perseguição d12 10 12 9

18 +6 Intelectual Adaptável d12 10 12 9

Melhoria na pontuação de
19 +6 habilidade
d12 12 12 10

20 +7 Conhecimento não vinculado d12 12 12 10

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Estudioso, você ganha as seguintes características de classe.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d8 por nível de Caçador de Recompensas
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de estudioso a após o 1º.
PROFICIÊNCIAS DE ESTUDIOSO
Armadura - Armadura leve
Armas - Blasters simples, vibroweapons simples, techblades
Ferramentas - Qualquer uma
Testes de Resistência - Sabedoria, Inteligência
Perícias - Escolha três entre Engano, Intuição, Intimidação, Investigação, Conhecimento, Medicina, Natureza, Persuasão e
Sobrevivência
EQUIPAMENTO DE ESTUDIOSO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) uma vibroarma simples ou (b) um blaster simples e duas células de energia
● (a) mochila do estudioso ou (b) mochila do explorador
● Um traje de combate
● Qualquer ferramenta de sua escolha

Variação: Riqueza Social


Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Estudioso ---------------------------------- 12d4 x 100cr

Superioridade Acadêmica (1ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.

MANOBRAS
Você conhece duas manobras de sua escolha, que são detalhadas em “Manobras” abaixo, e você ganha mais em níveis mais altos,
conforme mostrado na coluna Manobras Conhecidas da tabela de eruditos. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma.

Você só pode usar uma manobra por ataque e só pode usar cada manobra uma vez por turno. Cada vez que você aprende novas
manobras, você também pode substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.

DADOS DE SUPERIORIDADE
Você tem dois dados de superioridade, que são d4s, e ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados de
Superioridade da tabela de eruditos. Este dado muda à medida que você ganha níveis de erudição, conforme mostrado na coluna
Superioridade Acadêmica da tabela de eruditos. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa.

Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

JOGADAS DE RESISTÊNCIA
Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de
resistência é calculada da seguinte forma:

CD de salvamento de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Manobras
ADMINISTRAR AUXÍLIO MOVIMENTO DELIBERADO
Com uma ação, você pode gastar um dado de Você pode gastar um dado de superioridade para realizar
superioridade para cuidar de uma criatura que você a ação Desengajar como uma ação bônus e ignorar os
possa tocar. A criatura recupera um número de pontos de efeitos do terreno difícil padrão até o final do seu turno.
vida igual ao número rolado + seu modificador de
Inteligência. EXPLORAR FRAQUEZA
AVALIE A SITUAÇÃO Quando você atinge uma criatura com um ataque com
Você pode gastar um dado de superioridade para fazer arma, você pode gastar um dado de superioridade e
um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência causar dano adicional igual ao número rolado. Este dano
(Investigação) como uma ação bônus, adicionando o não pode ser reduzido de forma alguma.
dado de superioridade ao teste.
ATAQUE PARALISANTE ATAQUE DE INCITAÇÃO
Quando você atinge uma criatura com um ataque com Quando você atinge uma criatura com um ataque com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para arma, você pode gastar um dado de superioridade para
incapacitar a criatura. Você adiciona o dado de tentar incitar o alvo a atacá-lo. Você adiciona o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque e a criatura superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve
ganha 1 nível de lentidão até o final de seu próximo fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
turno.. resistência, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas
de ataque contra outros alvos que não você até o final do
seu próximo turno.
ATENÇÃO UM PASSO À FRENTE
Quando uma criatura amiga que pode ver ou ouvir você Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso, você
faz um teste de resistência, você pode usar sua reação e pode gastar um dado de superioridade e adicionar o
gastar um dado de superioridade, somando o número número rolado à sua iniciativa.
rolado ao resultado do teste de resistência. Você pode
usar esta manobra antes ou depois de fazer o teste de GOLPE DIRECIONADO
resistência, mas antes que quaisquer efeitos do teste de Quando um aliado faz um ataque contra uma criatura,
resistência sejam determinados. você pode usar sua reação para gastar um dado de
superioridade. Você adiciona o dado de superioridade à
AÇÃO MEDIDA jogada de ataque e a jogada de dano se acertar. Você
Como uma reação quando você faz um teste de perícia pode usar esta manobra antes ou depois da jogada de
contestado, você pode gastar um dado de superioridade ataque, mas antes que o GM determine se o ataque
para adicionar ao teste. Você pode usar esta manobra acerta ou não.
antes ou depois de fazer o teste de perícia contestado,
mas antes que quaisquer efeitos do teste de perícia
contestado sejam determinados..
Análise Crítica (1ª Lvl)
_________________________________________________________________________________
Você é capaz de analisar um alvo, desenvolver um plano sobre a melhor forma de superar qualquer obstáculo potencial e
executar esse plano com eficiência implacável. Como uma ação bônus em seu turno, você pode analisar um alvo que
possa ver a até 18 metros de você. Pelo próximo minuto, ou até você analisar outro alvo, você ganha os seguintes
benefícios:
● Quando você analisa uma criatura hostil, suas jogadas de ataque e dano feitas com armas com a propriedade
finesse ou armas blaster contra aquele alvo podem usar seu modificador de Inteligência ao invés de Força ou
Destreza.
● Quando você analisa uma criatura aliada, o alvo pode encerrar sua Análise Crítica nela (sem ação necessária)
para adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Uma vez que uma criatura amiga tenha se beneficiado dessa habilidade, ela não pode fazê-lo novamente até
completar um descanso curto ou longo.

Descoberta (2ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
À medida que você se aventura, seus estudos o ajudam a descobrir novas práticas que você pode aplicar às suas
habilidades. Você domina duas descobertas de sua escolha. Suas opções de descoberta são detalhadas no final da
descrição da classe. Quando você ganha certos níveis de erudição, você ganha descobertas adicionais de sua escolha,
conforme mostrado na coluna Descobertas da tabela de eruditos.

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das descobertas que você conhece e
substituí-la por outra descoberta que você poderia aprender nesse nível.

Conselho Sábio (2ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você pode gastar 1 minuto espalhando seu conhecimento e experiência, aconselhando aqueles ao seu redor. Quando você
fizer isso, escolha uma perícia ou ferramenta que você seja proficiente e um número de criaturas amigas até o seu
modificador de Inteligência a até 9 metros de você que possam ouvi-lo e que possam entendê-lo. Uma vez dentro da
próxima hora, na próxima vez que cada criatura fizer um teste de habilidade com a perícia ou ferramenta escolhida, ela
pode adicionar seu bônus de proficiência ao teste se ainda não for proficiente. Uma criatura só pode se beneficiar desta
característica uma vez. Se uma criatura for alvo desta característica novamente antes de usá-la, ela pode optar por manter
o primeiro benefício ou substituí-lo pela nova habilidade ou ferramenta.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. A partir do 13º nível,
você recupera a habilidade de usá-lo após completar um descanso curto ou longo.
Perícia (3ª Lvl)
_________________________________________________________________________________
Estudioso: 3º e 10º nível
Escolha duas de suas perícias em perícias, ou uma de suas perícias em perícias e uma de suas perícias em ferramentas, ou
duas de suas perícias em ferramentas. Você ganha experiência nessas habilidades ou ferramentas.

No 10º nível, você pode escolher outras duas proficiências (em perícias ou ferramentas) para obter esse benefício.

Busca Acadêmica (3ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Estudioso: 3º,6ª,9ª e 17º nível
Também no 3º nível, você dedica seus estudos a uma busca, que é detalhada no DOCS Abaixo

ARQUÉTIPO - BUSCA ACADÊMICA

Médico Jogador Político

Melhoria de pontuação de Habilidade (4ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Estudioso: 5º, 8º, 12º, 16º e 19º nível
Você pode aumentar um valor de habilidade em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade em 1. Você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Multitarefa (5ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode realizar uma segunda reação a cada rodada. Você só pode realizar uma reação por turno.

Além disso, quando uma criatura amiga que você pode ver que pode ouvi-lo é forçada a fazer um teste de resistência,
você pode usar sua reação para atingi-la com seu recurso de Análise Crítica.

Calmo e Colecionado (14ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Quando você faz um teste de resistência causado por um efeito que você pode ver, você pode ganhar um bônus no teste
de resistência igual ao seu modificador de Inteligência.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, conforme mostrado na tabela
de erudição. Você recupera todos os usos gastos quando completa um descanso longo.

Intelectual Adaptável (18ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você é capaz de se preparar efetivamente para qualquer missão em mãos. Ao final de um descanso longo, você pode
escolher uma das descobertas que conhece e substituí-la por outra descoberta que poderia aprender naquele nível.
Conhecimento não Vinculado (20ª Lvl)
___________________________________________________________________________________
Você é o ápice de sua busca. Seu valor de Inteligência aumenta em 4. Seu valor máximo para esse valor aumenta em 4.
Além disso, você pode usar qualquer manobra que conheça sem gastar um dado de superioridade, rolando um d4.
DESCOBERTAS
___________________________________________________________________________________
As descobertas são apresentadas. Se uma descoberta tiver pré-requisitos, você deve cumpri-los para aprendê-la. Você pode aprender
a descoberta ao mesmo tempo em que atende aos pré-requisitos.

MEMÓRIA ACADÊMICA ADAPTATIVO


Você pode se lembrar de qualquer coisa que tenha lido no mês Pré-requisito: 15º nível
passado e que tenha entendido. Isso inclui, mas não se limita Quando o alvo de sua característica Análise Crítica é
a livros, mapas, placas e listas. reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para
mudar o alvo de sua análise para outra criatura dentro do
alcance.
EMBAIXADOR V ANÁLISE RÁPIDA
Você aprende três idiomas adicionais à sua escolha. Pré-requisito: 9º nível
Quando você rolar a iniciativa e não ficar surpreso, você pode
Você pode escolher essa descoberta várias vezes. usar sua reação para usar sua característica de Análise Crítica.

APLICATIVOS INTELIGENTES DISCIPLINA DO RANCOR


Você ganha proficiência com armas improvisadas, e eles Você pode substituir Sabedoria ou Carisma (escolhidos ao
ganham a propriedade finesse para você. Além disso, quando estudar esta disciplina) por Inteligência para suas
você faz um ataque com uma arma improvisada, ela causa características de classe acadêmica, exceto por outras
1d6 de dano. descobertas.

Você pode usar seu recurso Sage Advice para dar a criaturas FONTES CONFIÁVEIS
aliadas proficiência em armas improvisadas se elas ainda não Pré-requisito: 9º nível
o tiverem, seguindo as mesmas regras desse recurso como se Quando você faz um teste de perícia Inteligência (Lore) ou
fosse uma habilidade ou ferramenta. Em vez disso, as Inteligência (Natureza) que permite adicionar seu bônus de
criaturas aliadas mantêm essa proficiência por toda a duração. proficiência, você pode tratar uma jogada de d20 de 9 ou
menos como 10.
PROEZA MENTAL
Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza RESOLUTO
(Acrobacia) para agarrar uma criatura ou escapar de um Quando você faz um teste de resistência para resistir a efeitos
agarrar, rede e outros equipamentos de contenção, você pode de feitiço e medo, você pode adicionar seu modificador de
usar seu modificador de Inteligência ao invés de Força ou Inteligência ao teste.
Destreza.
CORRENDO EM FUMAÇA
MENTE ENDURECIDA Você só precisa de 3 horas de sono durante um descanso
Pré-requisito: 9º nível longo para obter seus benefícios, em vez de 6. Além disso, se
Você tem vantagem em testes de resistência contra ilusões e seu descanso longo for interrompido, você só precisa
em testes de Inteligência para discerni-las da realidade. Você completar o descanso longo em vez de reiniciá-lo para obter
também ganha resistência a dano psíquico. seus benefícios. Por último, você tem vantagem em testes de
resistência contra exaustão.
FORMAÇÃO CONTÍNUA
Você ganha proficiência em uma perícia e uma ferramenta, ou ESPECIALISTA EM SOBREVIVÊNCIA
duas ferramentas. Quando você faz um teste de Sobrevivência, você pode usar
seu modificador de Inteligência ao invés do seu modificador
Você pode selecionar essa descoberta várias vezes, cada vez de Sabedoria.
escolhendo uma nova habilidade e uma ferramenta ou duas
novas ferramentas. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
contra veneno.
CONSELHOS PERSISTENTES
Pré-requisito: 5º nível ANÁLISE DIRECIONADA
Quando você usa sua característica Conselho Sábio, as Pré-requisito: 5º nível
criaturas alvo retêm o benefício de sua instrução por toda a Suas jogadas de ataque contra o alvo de sua característica de
duração. análise crítica não podem sofrer desvantagem.

CONSELHO DO MESTRE AMADOR DE TECNOLOGIA


Quando você usa seu recurso Conselho Sábio, na primeira Você aprende e pode conjurar um poder tecnológico de 1º
vez que cada criatura alvo faz o teste de perícia escolhido, ela nível uma vez por descanso longo. Sua habilidade de
ganha um bônus adicional no teste igual ao seu modificador techcasting é Inteligência. Você requer o uso de uma
de Inteligência. almofada de pulso para este poder.

MANOBRA PERFEITA Você pode selecionar essa descoberta várias vezes. Cada vez
Pré-requisito: 15º nível que você fizer isso, você deve escolher um poder diferente.
Quando você rolar um 1 em um dado de superioridade, você
pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem. LINGUAGEM UNIVERSAL
Você pode comunicar ideias simples com qualquer criatura
com um valor de Inteligência de 6 ou mais por meio de
expressões e gestos básicos.
Brigões
Um Trandoshano corre freneticamente pelos telhados, constantemente olhando por
cima do ombro. Enquanto ele se prepara para pular uma lacuna, um disparo de blaster
o atinge nas costas e o deixa inconsciente. Sua visão embaçada mal consegue distinguir
a figura de uma mulher mascarada que se aproxima casualmente, pronta para receber
sua recompensa.

Com seus braços musculosos abertos, um Wookiee de aparência grisalha sorri para sua
multidão sedenta de sangue. Ele se volta para seu oponente na arena bem a tempo de
ver o Besalisk dar um golpe. Ele se abaixa, socando o lutador de quatro braços no
estômago. Dois haymakers selvagens depois, e ele está sozinho como o campeão de
gladiadores.

Respirando fundo, um soldado da República olha para a zona de guerra travando sobre
a superfície congelada de Ilum. Ele segura seu rifle blaster com força e então, com um
aceno para os doze companheiros de esquadrão ao seu lado, ele avança para o campo
de batalha.

Os lutadores combinam disciplina com habilidades marciais para se tornarem os


melhores guerreiros puros da galáxia. Os guerreiros podem ser fortes defensores dos
necessitados, saqueadores cruéis ou corajosos aventureiros. Eles lutam por glória, honra, para corrigir erros, para ganhar
poder, para adquirir riqueza ou simplesmente pela emoção da batalha

Tudo em um dia de trabalho


___________________________________________________________________________________
Muitos lutadores veem aventuras, ataques a fortalezas inimigas e missões perigosas como seus trabalhos. Alguns querem
defender aqueles que não podem se defender enquanto outros procuram usar seus músculos para esculpir seu próprio
lugar de importância na galáxia. Os lutadores podem assumir a forma de guardas, campeões, caçadores de recompensas,
executores, mercenários, combatentes da liberdade ou simplesmente exploradores armados.

ARQUÉTIPO
Lutadores Ex-Inquisidor/Inquisidor Monge

Para Aprender, Para Conhecer


___________________________________________________________________________________
A maioria dos combatentes chega à profissão depois de receber pelo menos algum treinamento formal de uma
organização militar. Alguns frequentam academias formais; outros são autodidatas e bem testados. Um lutador pode ter
pegado em sua arma para escapar de uma vida mundana, enquanto outro pode estar seguindo uma orgulhosa tradição
familiar. Quaisquer que sejam suas origens, a maioria dos lutadores compartilha uma lealdade inabalável. Os lutadores
seguem as ordens com pouca hesitação, pois o fracasso muitas vezes pode significar a morte.

Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar um estilo de vida comunitário estruturado para se tornar um
andarilho. Esta pode ser uma transição dura, e os monges não a realizam levianamente. Aqueles que saem de seus
claustros levam seu trabalho a sério, encarando suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento físico e
espiritual.
Ao criar seu personagem lutador, considere onde estão suas lealdades. Você pode fazer parte de um exército formal, um
dos inúmeros soldados que lutam por sua empresa. Talvez você seja uma arma de aluguel, viajando pela galáxia em
busca de seu próximo show. Em quais armas você prefere e se especializa? Por quem ou pelo que você luta? Você tem
aspirações de uma vida além do campo de batalha ou está em guerra há tanto tempo que não sabe de mais nada?

CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um lutador rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Força ou Destreza seu maior
modificador de habilidade, dependendo se você quer se concentrar em combate corpo a corpo ou em armas de longo
alcance (ou armas de finesse). Sua próxima pontuação mais alta deve ser Constituição. Em segundo lugar, escolha o
plano de fundo do soldado de preferência.
Os brigões
Bonûs de Superioridade Artes Dados de Manobras Dados de
Nível Proficiência
Recursos da classe VM
de Combate Marciais Foco conhecidas Superioridade

Artes Marciais, segundo d4 d4


1 +2 vento e estilo de luta
1 2 2 2

V.M, Surto de ação(um


2 +2 uso), superioridade de d4 d4 2 2 2 2
combate e foco

Maestria de luta e
3 +2 Especialidade do d4 d4 3 2 2 2
Lutador

Melhoria na pontuação
4 +2 de habilidade
d4 d4 4 2 2 2

Ataque Extra, Golpe


5 +3 Impressionante
d6 d6 5 4 2 2

Melhoria na pontuação
6 +3 de habilidade
d6 d6 6 4 2 2

7 +3 Evasão d6 d6 7 4 3 3

Melhoria na pontuação
8 +3 de habilidade
d6 d6 8 4 3 3

9 +4 Indomável (um uso) d8 d8 9 8 3 3

10 +4 X d8 d8 10 8 3 3

11 +4 Ataque Extra d8 d8 11 8 3 3

Melhoria na pontuação
12 +4 de habilidade
d8 d8 12 8 4 4

13 +5 Indomável (dois usos) d10 d10 13 10 4 4

Melhoria na pontuação
14 +5 de habilidade
d10 d10 14 10 4 4

15 +5 Embarcação Atemporal d10 d10 15 10 4 4

Melhoria na pontuação
16 +5 de habilidade
d10 d10 16 10 4 4

Surto de Ação (dois


17 +6 usos), Indomável (três d12 d12 17 12 5 5
usos)

18 +6 X d12 d12 18 12 5 5

Melhoria na pontuação
19 +6 de habilidade
d12 d12 19 12 5 5

20 +7 Mestre do Combate d12 d12 20 12 5 5

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Estudioso, você ganha as seguintes características de classe.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d8 por nível de Caçador de Recompensas
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de estudioso a após o 1º.
PROFICIÊNCIAS DE ESTUDIOSO
Armadura - Armadura leve
Armas - Blasters simples, vibroweapons simples, techblades
Ferramentas - Qualquer uma
Testes de Resistência - Sabedoria, Inteligência
Perícias - Escolha três entre Engano, Intuição, Intimidação, Investigação, Conhecimento, Medicina, Natureza, Persuasão e
Sobrevivência
EQUIPAMENTO DE ESTUDIOSO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) uma vibroarma simples ou (b) um blaster simples e duas células de energia
● (a) mochila do estudioso ou (b) mochila do explorador
● Um traje de combate
● Qualquer ferramenta de sua escolha

Variação: Riqueza Social


Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Estudioso ---------------------------------- 12d4 x 100cr
Artes Marciais (1ª Lvl)
_________________________________________________________________________________
Sua prática de artes marciais dá a você o domínio de estilos de combate que usam ataques desarmados e armas de
monge, que são chakrams, techblades e quaisquer vibroweapons simples que não tenham a propriedade de duas mãos.

Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não estiver
usando armadura ou empunhando um escudo:

● Seus ataques desarmados e armas de monge ganham a propriedade finesse.


● Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda à
medida que você ganha níveis de litador, conforme mostrado na coluna Artes Marciais.
● Você pode usar Destreza em vez de Força sempre que fizer um teste de Força (Atletismo) para agarrar, empurrar
ou derrubar uma criatura.
● Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge em seu turno, você pode
fazer um golpe desarmado como uma ação bônus.
● Você pode realizar as ações Dash e Disengage como uma ação bônus.

Segundo Vento (1ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você tem uma quantidade limitada de resistência que pode usar para se proteger de danos. No seu turno, você pode usar
uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. Depois de usar esse recurso, você
deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

Estilo de Luta (1ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções de estilo de luta, detalhadas no
final da classe:

Porém eles são divididos em:


1. Estilo Furioso
Você é hábil em devolver a dor para aqueles que a entregam. Você ganha os seguintes benefícios:
● Quando você acerta com um ataque de arma corpo a corpo usando Força, você causa dano adicional igual ao seu
modificador de Força se aquela criatura causou dano a você desde o início do seu último turno.
● Quando você escolhe deixar um ataque que erraria você acertar você, a criatura rola o dano normalmente ao invés
de escolher o máximo.
2. Estilo Oculto
Você é hábil em lutar de ângulos invisíveis. Você ganha os seguintes benefícios:
● Você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. Se você já pudesse realizar a ação Esconder-se como
uma ação bônus, você pode, em vez disso, realizar como uma reação no seu turno.
● As criaturas às quais você causou dano desde o início do seu último turno têm desvantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) feitos para encontrá-lo.
3. Estilo de Defesa
Você é hábil na arte de se defender. Enquanto estiver vestindo uma armadura média ou pesada com a qual você é
proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
○ Você pode usar sua ação bônus para marcar um alvo a até 9 metros que você possa ver até o final do seu próximo
turno. Quando você faz isso, o dano causado a você pelo alvo é reduzido em uma quantidade igual à metade do seu
modificador de Força ou Constituição (sua escolha, arredondado para cima, mínimo de 1) enquanto marcado. Você
só pode ter uma criatura marcada desta forma por vez.
○ Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força para evitar ser movido.
4. Estilo de Empunhadura Dupla
Você é habilidoso em lutar com duas armas. Enquanto você estiver empunhando armas separadas em cada mão com a qual
você é proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
○ Quando você se envolve em Combate com Duas Armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade à
jogada de dano do seu ataque Combater com Duas Armas, desde que ele ainda não inclua esse modificador.
○ Quando você faz um ataque de oportunidade, você pode atacar com ambas as suas armas
5. Estilo de Duelista
Você é hábil na arte de lutar com uma única arma. Enquanto você estiver empunhando uma arma em uma mão com a qual
você é proficiente e nenhuma outra arma, você ganha os seguintes benefícios:
○ Você pode usar sua ação bônus para fintar. Se você fizer isso, você deve fazer um teste de Carisma (Enganação)
contestado pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Em um sucesso, você tem vantagem na primeira jogada de
ataque que fizer contra eles antes do início do seu próximo turno.
○ Quando você erra um ataque com arma em seu turno, você pode usar sua ação bônus para repetir o ataque contra o
mesmo alvo. Quaisquer modificações na jogada de ataque original, como vantagem, desvantagem ou sem seu bônus
de proficiência, também afetam esta jogada de ataque.
○ Uma vez em cada um de seus turnos, sacar ou guardar uma arma de uma mão não requer mais sua interação com o
objeto.
6. Estilo de Lâmina Dupla
Você é habilidoso em lutar com armas de lâmina dupla. Enquanto estiver empunhando uma arma com o dobro da
propriedade com a qual você é proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
○ Quando você se envolve em Combate com Arma Dupla, você pode adicionar seu modificador de habilidade à
jogada de ataque do seu ataque de Combate com Arma Dupla.
○ Quando você tenta empurrar uma criatura, você pode fazer uma jogada de ataque contra a CA do alvo ao invés de
um teste resistido. Se você estiver empunhando sua arma com as duas mãos, você faz esta jogada de ataque com
vantagem.
7. Estilo da força
Você é habilidoso no básico das formas conhecidas de combate com sabre de luz. Você ganha os seguintes benefícios:
● Você aprende duas formas de sabre de luz, detalhadas mais adiante neste capítulo.
● Uma vez em cada um de seus turnos, você pode sacar ou guardar uma arma de luz sem usar sua interação com o
objeto.

Foco (2ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Brigão: 2º e 11º nível
Seu treinamento permite que você aproveite a energia mística do foco. Seu acesso a essa energia é representado por
vários pontos de foco. Seu nível de monge determina o número de pontos que você tem, conforme mostrado na coluna
Pontos de Foco da tabela de monges.

Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recursos de foco. Você começa a conhecer três desses recursos:
Rajada de Golpes, Defesa do Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais recursos de foco à medida que ganha níveis
nesta classe.

Quando você gasta um ponto de foco, ele fica indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, no final do
qual você atrai todo o seu foco gasto de volta para si mesmo. Você deve gastar pelo menos 30 minutos do descanso
meditando para recuperar seus pontos de foco.

Você usa sua escolha de Sabedoria ou Carisma para sua habilidade de foco. Você usa o modificador de habilidade
escolhido sempre que uma característica se referir à sua habilidade de foco. Além disso, você usa o modificador de
habilidade escolhido ao fazer um ataque com um recurso de foco ou definir a CD do teste de resistência para um.

CD de salvamento de foco = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha)

Modificador de ataque de foco = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha)
RAJADA DE GOLPES
Quando você faz seu ataque de ação bônus de Artes Marciais, você pode gastar 1 ponto de foco para fazer um ataque desarmado
adicional (nenhuma ação é necessária). No 11º nível, você pode gastar 2 pontos de foco para fazer dois ataques desarmados
adicionais..

DEFESA PACIENTE
Quando você usa sua ação bônus para Desengajar, você pode gastar 1 ponto de foco para também Esquivar (nenhuma ação é
necessária). No 11º nível, você pode gastar 2 pontos de foco em Esquiva e ganhar uma reação adicional até o início do seu próximo
turno. Você só pode realizar uma reação por turno.

VM (2ª Lvl)
_________________________________________________________________________________
Brigão: 2º,7ª,13ª e 17º nível
Você fez dois votos, conforme detalhado no final da descrição da classe. Você faz um voto adicional no 7º, 13º e 17º
nível.

Surto de Ação (2ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Brigão: 2º e 17º nível
Você pode se esforçar além de seus limites normais por um momento. No seu turno, você pode realizar uma ação
adicional além da sua ação normal e uma possível ação bônus.

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir
do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.

Superioridade de Combate(2ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você aprende manobras que são alimentadas por dados especiais chamados dados de superioridade.

MANOBRAS
Você conhece duas manobras de sua escolha, que são detalhadas em “Manobras” abaixo, e você ganha mais em níveis mais altos,
conforme mostrado na coluna Manobras Conhecidas da tabela de eruditos. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma.

Você só pode usar uma manobra por ataque e só pode usar cada manobra uma vez por turno. Cada vez que você aprende novas
manobras, você também pode substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.

DADOS DE SUPERIORIDADE
Você tem dois dados de superioridade, que são d4s, e ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados de
Superioridade da tabela de eruditos. Este dado muda à medida que você ganha níveis de erudição, conforme mostrado na coluna
Superioridade Acadêmica da tabela de eruditos

JOGADAS DE RESISTÊNCIA
Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de
resistência é calculada da seguinte forma:

CD de salvamento de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de força ou destreza (Sua Escolha)

Manobras
Golpe do Comandante Ataque de Desarmamento
Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
renunciar a um de seus ataques e usar uma ação bônus para pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
direcionar um de seus companheiros para atacar. Quando fizer isso, forçando-o a largar um item de sua escolha que esteja segurando.
escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e gaste um Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e
dado de superioridade. Essa criatura pode usar imediatamente sua o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no
reação para fazer um ataque com arma, adicionando o dado de salvamento, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a
superioridade à jogada de dano do ataque. seus pés.
Distração de Greve Desviar-se
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você Quando outra criatura causa dano a você com um ataque corpo a
pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade
a seus aliados uma abertura. Você adiciona o dado de superioridade para reduzir o dano pelo número que você rolar no seu dado de
à jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o superioridade + seu modificador de Destreza.
alvo por um atacante que não seja você tem vantagem se o ataque
for feito antes do início do seu próximo turno. Ataque de Precisão
Trabalho de pés evasivo Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma
Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, criatura, você pode gastar um dado de superioridade para
rolando o dado e adicionando o número rolado à sua CA até parar adicioná-la à jogada. Você pode usar esta manobra antes ou depois
de se mover. de fazer a jogada de ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque
Ataque de Finta seja aplicado.
Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus
no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metros de Empurrar Ataque
você como seu alvo. Você tem vantagem em sua próxima jogada de Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
ataque contra aquela criatura. Se esse ataque acertar, adicione o pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo.
dado de superioridade à jogada de dano do ataque. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque,
Ataque de Incitação e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você resistência de Força. Em uma falha na resistência, você empurra o
pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a alvo até 15 pés de distância de você.
atacá-lo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
Corrida
falhar na resistência, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas
No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
de ataque contra outros alvos que não você até o final do seu
superioridade para reforçar a determinação de um de seus
próximo turno..
companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa
Ataque de Pulmão ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários
Quando você faz um ataque corpo a corpo com arma em seu turno, iguais à jogada do dado de superioridade + seu modificador de
você pode gastar um dado de superioridade para aumentar seu carisma.
alcance para esse ataque em 1,5 metro. Se você acertar, você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Resposta
Ataque de Manobra
Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer
pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus
um ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Se você
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o
acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe uma
ataque.
criatura amiga que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar
Ataque Arrebatador
sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem
Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com
provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
Ataque Ameaçador
dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a jogada de
pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo.
ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e
número que você rolar no seu dado de superioridade. O dano é do
o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
mesmo tipo causado pelo ataque original.
resistência, ele fica com medo de você até o final do seu próximo
turno.
Ataque de Viagem
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo.
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque,
e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de
resistência de Força. Em uma falha na resistência, você derruba o
alvo.

Maestría de Luta (3ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Você dominou um estilo particular de luta. Escolha uma opção Extra de Maestria de Luta.

Especialista de Combate (3ª Lvl)


_________________________________________________________________________________
Brigão: 3º , 7º, 10º, 15º e 18º nível
Você escolhe uma especialidade que se esforça para imitar em seus estilos e técnicas de combate

ESPECIALISTA DE COMBATE

Lutadores Ex-Inquisidores/Inquisidor Monge


Melhoria de pontuação de Habilidade (4ª Lvl)
___________________________________________________________________________________
Brigão: 4º, 6º, 8ª, 12º, 14ª, 16º e 19º nível
Você pode aumentar um valor de habilidade em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade em 1. Você não pode
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando este recurso

Ataque Extra (5ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Golpe Impressionante (5ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode interferir no corpo de um oponente. Quando você atinge outra criatura com um ataque de arma corpo a corpo,
você pode gastar 1 ponto de foco para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Evasão (7ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode interferir no corpo de um oponente. Quando você atinge outra criatura com um ataque de arma corpo a corpo,
você pode gastar 1 ponto de foco para tentar um golpe atordoante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

Indomável (Um uso) (9ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode refazer um teste de resistência que falhar. Se você fizer isso, você deve usar a nova rolagem e não pode usar
essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível.

Ataque Extra (11ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode atacar três vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

Indomável (Dois usos) (13ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode refazer um teste de resistência que falhar. Se você fizer isso, você deve usar a nova rolagem e não pode usar
essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível

Embarcação Atemporal (15ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Seu foco o sustenta para que você não sofra nenhuma das fragilidades da velhice, e você não pode envelhecer
anormalmente. Você ainda pode morrer de velhice, no entanto. Além disso, ao completar um descanso curto, você pode
gastar um Dado de Vida para remover 1 nível de exaustão ou lentidão.

Indomável (Três usos) (17ª Lvl)


___________________________________________________________________________________
Você pode refazer um teste de resistência que falhar. Se você fizer isso, você deve usar a nova rolagem e não pode usar
essa característica novamente até terminar um descanso longo.

Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível
Mestre de Combate (20ª Lvl)
___________________________________________________________________________________
Você é o mestre do combate. Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 2.
Seu máximo para esses valores aumenta em 2.

Além disso, você pode atacar quatro vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.

V.M
___________________________________________________________________________________
Os votos são apresentados em ordem alfabética. Se um voto tem pré-requisitos, você deve cumpri-los para aprendê-lo.
Você pode aprender um voto ao mesmo tempo em que cumpre seus pré-requisitos.

VOTO DE DEFLEXÃO
Você pode usar sua reação para desviar um golpe quando sofrer dano de um ataque de arma corpo a corpo. Quando você
faz isso, o dano recebido pelo ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.

VOTO DOS DEVOTOS


Você ganha uma habilidade limitada de manipular a Força. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de lançamento de força e o
capítulo 11 para a lista de poderes de força.

Poderes da Força Conhecidos. Você aprende 1 poder de força à sua escolha. Você aprende um poder adicional no 3º, 5º, 7º, 9º,
11º, 13º, 15º e 17º nível. Você não pode aprender um poder de força de um nível superior ao seu Nível de Poder Máximo e pode
aprender um poder de força ao mesmo tempo em que aprende seu pré-requisito. Você só pode aprender poderes universais dessa
maneira.

Pontos de Força. Em vez de pontos de força, os poderes que você aprende com este voto são lançados usando seus pontos de
foco, a 1 ponto de foco por nível de poder. Você só pode lançar poderes universais dessa maneira.

Nível Máximo de Potência. Muitos poderes de força podem ser dominados, consumindo mais pontos de foco para criar um efeito
maior. Você pode dominar essas habilidades a um nível máximo, que aumenta em níveis mais altos. Seu nível de potência máxima é
1º. Aumenta para 2º no 7º nível, 3º no 13º nível e 4º no 17º nível. Você só pode lançar poderes de força no 4º nível uma vez. Você
recupera a habilidade de fazê-lo após um longo descanso.

Habilidade de Conjuração. Você usa sua habilidade de foco sempre que um poder se refere à sua habilidade de conjuração de
força. Se um poder que você conjura com pontos de foco exigir um teste de resistência, você usa sua CD de resistência de foco. Se
um poder que você conjura com pontos de foco exige uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque de foco

VOTO DO DESTINO VOTO DE LIBERDADE


Pré-requisito: 7º nível Você ignora terreno difícil não aprimorado e, quando usar sua
Quando você terminar um descanso curto ou longo, role um ação para se libertar de um efeito que o está prendendo ou
d20 e registre o número obtido. Uma vez antes de seu restringindo, você pode usar sua ação bônus.
próximo descanso curto ou longo, você pode substituir VOTO DE INTUIÇÃO
qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de Você não pode mais ter desvantagem nas jogadas de ataque
habilidade feito por você ou por uma criatura a até 1,5 metro contra criaturas a até 3 metros de você por não poder vê-las.
de você por esta jogada. Você deve optar por fazê-lo antes da VOTO DO LIMBER
rolagem. Pré-requisito: 7º nível
VOTO DO LUTADOR Quando você fizer seu primeiro ataque desarmado em seu
Você adota um estilo particular de luta como sua turno, você pode escolher gastar 1 ponto de foco. Se você
especialidade. Escolha uma das opções de estilo de luta, fizer isso, seu alcance com seus ataques desarmados aumenta
detalhadas no Capítulo 6. em 1,5 metro até o final do seu turno.
VOTO DO FOCADO VOTO DO NÊMESIS
Você pode substituir Força, Constituição ou Inteligência Pré-requisito: 13º nível
(escolhida ao fazer este voto) por Sabedoria ou Carisma para Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura a até
suas características de classe de monge, exceto por outros 9 metros que você possa ver. A criatura deve fazer um teste
votos. de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de
VOTO DE FORTITUDE foco. Em um teste bem sucedido, a criatura se torna imune a
Pré-requisito: 7º nível esta característica por 24 horas. Se falhar na resistência, pelo
Você pode usar sua ação ou ação bônus para encerrar um próximo minuto, a criatura tem desvantagem nas jogadas de
efeito em si mesmo que esteja deixando você cego ou surdo. ataque contra outras criaturas além de você e deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria adicional cada vez que tentar
se mover para um espaço a mais de 9 metros de distância de
você. ; se for bem sucedido neste teste de resistência, esta
característica não restringe seu movimento naquele turno.
VOTO DE RESTAURAÇÃO
Esta característica termina antecipadamente se você atacar Quando você faria um ataque desarmado, você pode gastar 1
outra criatura, se você mirar outra criatura hostil com uma ponto de foco para tocar uma criatura disposta ao seu alcance.
característica de poder ou classe, se uma criatura amiga Role seu dado de Artes Marciais. O alvo ganha pontos de
causar dano ao alvo, se uma criatura amiga a atingir com uma vida iguais ao valor rolado + seu modificador de Sabedoria ou
característica de poder ou classe, ou se você tiver como alvo Carisma (sua escolha, mínimo de +1).
outra criatura com este recurso.
VOTO DO SENTINELA
VOTO DA MENTE ABERTA Você ganha proficiência em armaduras leves e médias. Além
Você ganha proficiência em uma perícia de sua escolha. Além disso, agora você pode obter os benefícios de seus recursos de
disso, você pode gastar 1 ponto de foco e 10 minutos Artes Marciais e Movimento Desarmado enquanto estiver
meditando em uma habilidade na qual você é proficiente. Se usando armaduras leves ou médias, desde que não esteja
você fizer isso, quando fizer um teste de habilidade com a empunhando um escudo.
perícia escolhida, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ou Carisma ao teste se ele ainda não incluir esse VOTO DE SERENIDADE
modificador. Você só pode ter uma instância desse recurso Seu foco máximo aumenta em uma quantidade igual à metade
ativa por vez. do seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha,
VOTO DE PRECISÃO arredondado para cima, mínimo de +1).
Pré-requisito: 13º nível
Seu alcance de acerto crítico com ataques desarmados VOTO DO ESPÍRITO
aumenta em 1. Você pode usar sua escolha de Sabedoria ou Carisma em vez
VOTO DE RECOMPENSA de Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano de
Pré-requisito: 13º nível seus ataques desarmados e armas de monge. Você deve usar o
Quando você realizar a ação de Esquivar e um ataque feito mesmo modificador para ambas as jogadas.
por uma criatura a até 1,5 metro de você errar você antes do
início do seu próximo turno, você pode usar sua reação para VOTO DO VERSÁTIL
fazer um ataque corpo a corpo com uma arma de monge ou Quando você faria um ataque desarmado como parte de seu
um ataque desarmado. contra aquela criatura. ataque de ação bônus de Artes Marciais ou sua Rajada de
Golpes, você pode, em vez disso, fazer um ataque de arma
corpo a corpo com uma arma de monge que estiver
empunhando.

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