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Um humano de pele escura corre rapidamente por um corredor, a armadura de metal sob
seu manto cinza retinindo a cada passo. Ele dobra a esquina da prisão enquanto as luzes
e a energia ainda estão apagadas, pedindo aos prisioneiros enfraquecidos que escapem.
Nesse momento, um punhado de traficantes de escravos chega e prepara seus blasters. O
homem saca e acende um sabre de luz de lâmina branca, pronto para morrer pelos
estranhos atrás dele.
Um sith puro-sangue, vestido da cabeça aos pés com uma armadura preta e vermelha,
avança em direção a uma linha de soldados. Tiro após tiro desvia de sua armadura até
alcançar sua presa, onde ele libera sua fúria em uma série de devastadores golpes de
sabre de luz.
Um general zabrak salta dramaticamente para seu esquadrão prestes a ser invadido,
aterrissando com uma enxurrada de ataques de sabre de luz. Com a chegada deste
poderoso Jedi, os atacantes recuam.
Os Jedi e Sith são os mestres da arte do combate com sabre de luz. Eles se concentram
em utilizar o poder sempre presente da Força para permitir ataques devastadores, muitas
vezes sozinhos, mudando o rumo da batalha.
Sentinelas são os mestres em combinar poderes de força com ataques de armas. Eles tecem os dois juntos com tanta
habilidade que seus inimigos têm dificuldade em prever-los.
Os consulares são os detentores supremos da Força, definidos e unidos pelos poderes que lançam. Com base na Força
onipresente que permeia o universo, os consulares lançam poderes de cura rejuvenescedora e relâmpagos destrutivos,
drenando a força vital e manipulando mentes; o mais poderoso com a Força pode até mesmo experimentar breves
vislumbres do futuro.
O Guerreiro da Força
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Um cavaleiro Jedi é conhecido por sua extrema proeza e destreza em combate, somado ao seu uso da força mais voltado
para o campo de combate envolvendo o sabre de luz. Os Consulares são detentores da força que carregam extremo
controle e destreza mental, onde são carregados com sabedoria e inteligência. Por fim, os Sentinelas comumente
responsáveis por serem guardiões e protetores de templos Jedi aprenderam a usar a força e o sabre em conjunto, não se
destacando em nenhum dos dois, mas podendo usar simultaneamente.
ARQUÉTIPO
Cavaleiro Jedi Consular Lorde Sith Sentinela
Ao criar seu “Guerreiro da força”, considere sua atração pela Força e seus praticantes mais famosos - os Jedi e os Sith.
Você é membro de uma das duas ordens ou segue um caminho diferente? Você é um soldado explorando uma
sensibilidade latente à Força? Você foi treinado na força desde jovem ou descobriu isso quando adulto? Como você trata
os mais fracos do que você? Como era sua família? Você vê a Força como luz e escuridão, ou um rio imparcial de cinza?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um Guerreiro da força rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça de Força seu valor de
habilidade mais alto, seguido de Constituição. Em segundo lugar, escolha o plano de fundo Jedi ou Sith.
O Guardião
Nível Poderes
Bonûs de Combate Pontos Ataques
Nível Recursos da classe Máximo de Conhecidos da
Proficiência Cinético de Força Focados
Potência força
Ideal do Guerreiro,
3 +2 Disciplina do Guerreiro, d4 6 1 2d8 9
Aparar
Melhoria de pontuação
4 +2 de Habilidade
d4 8 1 3d8 10
Melhoria de pontuação
8 +3 de Habilidade
d6 16 2 4d8 15
10 +4 X d8 20 3 5d8 18
11 +4 X d8 22 3 5d8 20
Melhoria de pontuação
12 +4 de Habilidade
d8 24 3 5d8 22
13 +5 X d10 26 4 6d8 23
Melhoria de pontuação
16 +5 de Habilidade
d10 32 4 7d8 27
18 +6 X d12 35 5 7d8 29
Melhoria de pontuação
19 +6 de Habilidade
d12 36 5 8d8 30
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Guerreiro, você ganha as seguintes características de classe.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d10 por nível de Guardião
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de usuário da força após o 1º.
Castar a Força (1ª Lvl)
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Arquétipos(Olhar em Disciplina Jedi) - Cavaleiro, Lorde, Sentinela e Consular
Em suas meditações sobre a Força, você aprendeu poderes, fragmentos de conhecimento que o imbuíram de uma
habilidade de força permanente.
https://sw5e.com/characters/forcePowers
Poderes da Força Conhecidos
Como uma sentinela você aprende um total de 8 poderes da força, como um Consular você aprendeu um total de 9 poderes da força,
e por fim o Cavaleiro e Lorde tem um total de 6 poderes da força. Você não pode aprender um poder força de a mais que seu nível
de poderes conhecidos atuais. Sobre os Sentinelas e Consulares, sempre que você sobe de nível vocês somam a frente, ou seja quem
é 6 vai pra 7, quem é 8 vai para 9 e quem é nove vai para dez.
Pontos de Força
Você tem um número de pontos de força igual ao seu nível multiplicado, conforme mostrado na coluna Pontos de Força da tabela do
Guerreiro + seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha). Você usa esses pontos de força para lançar poderes de força.
Você recupera todos os pontos de força gastos quando termina um descanso longo.
Cavaleiro - Nível x 2
Sentinela - Nível x 3
Consular - Nível x 4
Exemplos - A Tabela estará sempre usando o exemplo do Cavaleiro, mas com um pouco de adaptação você entende, se um Consular
for calcular de nível 10 quiser saber quantos pontos ele tem, irá fazer a matemática simples, 10*3 ou seja 30, mesma coisa para um
consular.
NÍVEL MÁXIMO DE POTÊNCIA
Muitos poderes de força podem ser dominados, consumindo mais pontos de força para criar um efeito maior. Você pode dominar
essas habilidades a um nível máximo, que aumenta em níveis mais altos.
Você só pode lançar poderes de força no 6º, 7º, 8º e 9º nível uma vez. Você recupera a habilidade de fazê-lo após um longo
descanso.
CD de salvamento de força = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração de força
Modificador de ataque de força = seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração de força
I II III IV V VI VII
Defesa sem Armadura (1ª Lvl)
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No 1º nível, se você estiver sem armadura e sem escudo, sua CA é 10 + seu modificador de Destreza ou seu modificador
de Força + seu modificador de Sabedoria .
● DEFLEXÃO
Você pode rolar um dado de Combate Cinético e adicioná-lo à sua CA contra um ataque antes do início do seu
próximo turno
.
● GOLPE DUPLO
Você pode rolar um dado de Combate Cinético e causar dano adicional do mesmo tipo igual ao valor rolado.
● TEMPO LENTO
Você pode rolar um dado de Combate Cinético para aumentar sua velocidade em 5x o valor rolado até o final do
seu turno.
FIM DA CLASSE
Batedor/Caçador de Recompensas
Uma espiã Bothan leva um momento para ajustar seus óculos infravermelhos. Agilmente
evitando a grade de laser na sala, ela desliza para o computador na outra extremidade.
Contando os segundos em sua cabeça, ela corta o mainframe. Vinte segundos. Dez
segundos. Um punhado de soldados irrompe na sala, mas ela já se foi com os dados em
mãos.
Uma linda jovem humana dança diante de um senador embriagado em seu salão. Ela
pisca sedutoramente através de seu cabelo loiro dourado enquanto se aproxima.
Inclinando-se para um beijo, o senador é surpreendido pelo cano de uma pistola blaster
em sua boca. Ele não tem tempo para gritar antes que o assassino puxe o gatilho.
Depois de cair dos estilhaços da explosão de um míssil, uma Bothan encontra seus pés e
dispara dois tiros rápidos de sua carabina no tanque que se aproxima. Ignorando a onda
de medo que ameaça permear todo o seu ser, ela ataca seu inimigo, disparando tiro após
tiro para tentar penetrar na blindagem grossa do tanque.
Os batedores são os primeiros na trilha e os últimos a perdê-la, rastreando sua presa por quilômetros sem impedimentos.
Eles são adaptáveis, empunhando poderes tecnológicos e seu armamento para superar seus inimigos.
Caçadores de recompensas, sejam bons, maus ou neutros, são aqueles que se concentram em uma prática específica e a
utilizam para obter vantagem. Eles podem vir de qualquer mundo ou região da galáxia, com origens desde o mais
humilde canalha até a outrora elite social.
Caçadores Mortais
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Guerreiros por direito próprio, os batedores se especializam em rastrear e caçar os monstros que ameaçam invasores
humanóides da civilização, feras e monstruosidades violentas, terríveis portadores da Força e dróides renegados. Eles
aprendem a rastrear sua presa como um predador, movendo-se furtivamente por qualquer terreno e se escondendo em
arbustos e escombros. Scouts concentram seu treinamento de combate em técnicas que são particularmente úteis contra
seus inimigos favoritos específicos.
Os Scouts adquirem a habilidade de lançar poderes tecnológicos através da utilização de uma almofada de pulso. Seus
poderes, como suas habilidades de combate, enfatizam a velocidade, a furtividade e a caça. Os talentos e habilidades de
um batedor são aprimorados com foco mortal na tarefa sombria de proteger a civilização
ARQUÉTIPO
Contrabandista Mandaloriano Ex-Tropper
Batedor e Escoteiro
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Aventureiros Independentes
Embora um batedor possa ganhar a vida como um caçador de recompensas, um guia ou um rastreador, a verdadeira
vocação de um batedor é defender a civilização da devastação de monstros e hordas humanóides que pressionam. Em
alguns lugares, os batedores se reúnem em ordens secretas, embora muitos batedores são quase totalmente
independentes, sabendo que, quando um rancor ou um bando de piratas ataca, um batedor pode ser a primeira – e
possivelmente a última – linha de defesa. Essa independência feroz torna os escoteiros adequados para a aventura, já que
estão acostumados a viver longe do conforto de uma cama seca e um banho quente. Confrontados com aventureiros
criados na cidade que reclamam e choramingam sobre as dificuldades da vida selvagem, os batedores respondem com
uma mistura de diversão, frustração e compaixão. Mas eles aprendem rapidamente que outros aventureiros que podem
carregar seu próprio peso em uma luta contra os inimigos da civilização valem qualquer fardo extra. O povo mimado da
cidade pode não saber como se alimentar ou encontrar água fresca na natureza, mas compensa de outras maneiras.
Ao criar seu personagem de escoteiro, considere a natureza do treinamento que lhe deu suas capacidades particulares.
Você treinou com um único mentor, acompanhando juntos até dominar os caminhos do escoteiro? Você deixou seu
aprendizado, ou seu mentor foi morto – talvez por algum tipo de monstruosidade bestial na qual você jurou vingança?
Ou talvez você tenha aprendido suas habilidades como parte de um bando de mercenários. Qual é a fonte de seu ódio
particular por um certo tipo de inimigo? Um monstro matou alguém que você amava ou destruiu sua aldeia natal? Ou
você viu muito da destruição que esses monstros causam e se comprometeu a controlar suas depredações? Sua carreira
de aventureiro é uma continuação de seu trabalho, ou uma mudança significativa? O que fez você se juntar a um bando
de aventureiros? Você acha desafiador ensinar a novos aliados os caminhos da vida selvagem, ou você gosta do alívio da
solidão que eles oferecem?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um olheiro rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Força ou Destreza seu maior
modificador de habilidade, dependendo se você quer se concentrar em combate corpo a corpo ou em armas de longo
alcance (ou armas de finesse). Sua próxima pontuação mais alta deve ser Inteligência. Segundo, escolha o background do
caçador de recompensas.
O Caçador de recompensa
Bonûs de Presa do Poderes Tech. Pontos de Nível máximo Dano Focado na
Nível Proficiência
Recursos da classe
Caçador Conhecidos Tech de Potência presa
Rotina de Caçador, e
3 +2 Técnica do caçador(Talento d4 6 3 1 2d6
Bonûs)
Melhoria de pontuação
4 +2 de Habilidade e Feitos
d4 7 4 2 3d6
Melhoria de pontuação
8 +3 de Habilidade e Feitos
d6 11 8 3 4d6
10 +4 Comandar d8 13 10 4 4d6
11 +4 Talento d8 14 13 4 4d6
Melhoria de pontuação
12 +4 de Habilidade e Feitos
d8 15 14 4 5d6
Especialização,
14 +5 Tecnologia de Combate
d10 17 16 4 5d6
Terceira Rotina,
15 +5 Talento (Bonûs)
d10 20 17 4 5d6
Melhoria de pontuação
16 +5 de Habilidade
d10 21 18 5 6d6
Melhoria de pontuação
19 +6 de Habilidade
d12 24 22 5 6d6
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Caçador, você ganha as seguintes características de classe.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d10 por nível de Caçador de Recompensas
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d10 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de caçador após o 1º.
Pontos de Tech
Você tem um número de pontos de tecnologia igual ao seu nível de batedor, conforme mostrado na coluna Pontos de Tecnologia da
tabela de batedores, + seu modificador de Inteligência. Você usa esses pontos de tecnologia para lançar poderes de tecnologia. Você
recupera todos os pontos de tecnologia gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Você só pode lançar poderes tecnológicos no 4º e 5º nível uma vez. Você recupera a habilidade de fazê-lo após um longo descanso..
Você só pode ter uma criatura marcada desta forma por vez. A partir do 5º nível, você pode usar sua reação para marcar uma
criatura quando ela entrar em sua linha de visão, desde que esteja dentro do alcance de sua Pedreira do Patrulheiro.
As proficiências em armas específicas dobra o bonûs de proficiência pela quantidade de um dado de presa.
ARQUÉTIPO - TÉCNICA
Quando você tenta se esconder no seu turno, você pode optar por não se mover naquele turno. Se você evitar se mover,
as criaturas que tentarem detectá-lo sofrem uma penalidade de -10 em seus testes de Sabedoria (Percepção) até o início
do seu próximo turno. Você perde esse benefício se você se mover ou cair no chão, voluntariamente ou por causa de
algum efeito externo. Você ainda será detectado automaticamente se algum efeito ou ação fizer com que você não fique
mais oculto.
Se você ainda estiver escondido no seu próximo turno, você pode continuar imóvel e ganhar esse benefício até ser
detectado.
Finalmente, você não pode mais ser rastreado por meios não aprimorados, a menos que escolha deixar um rastro.
Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, desde que a criatura não
esteja escondida de você e você não esteja cego ou surdo.
Rotina
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As rotinas são apresentadas. Se vários batedores concederem a mesma rotina, as criaturas afetadas só podem se beneficiar dela uma
vez. Você deve estar consciente para conceder o benefício de suas rotinas.
ARQUÉTIPO
Político Jogador Médico
Ao criar um estudioso, é importante pensar em onde você adquiriu seu conhecimento. Você serviu como aprendiz de um
mestre? Você frequentou a faculdade ou outra educação formal? Talvez você tenha conseguido por conta própria,
procurando e despejando tomos empoeirados encontrados em lugares esquecidos. De onde veio sua sede de
conhecimento? Curiosidade insaciável? Sempre querendo saber a resposta certa? Ou você tem algo a provar? Pense em
qual campo você deseja seguir e pense no que o está levando nessa direção.
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode se tornar um estudioso rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça da Inteligência seu valor de
habilidade mais alto. Sua próxima pontuação mais alta deve ser Destreza. Em segundo lugar, escolha o fundo nobre.
O Estudioso
Bonûs de Superioridade Dados de Manobras
Nível Proficiência
Recursos da classe Descobertas
Acadêmica Superioridade conhecidas
Superioridade Acadêmica, d4
1 +2 2 2 -
Análise Crítica
Especialização, Busca
3 +2 Acadêmica
d4 4 2 4
Melhoria na pontuação de
4 +2 habilidade
d4 4 2 4
5 +3 Multitarefa d6 4 4 5
6 +3 Recurso de perseguição d6 4 4 5
7 +3 X d6 6 4 6
Melhoria na pontuação de
8 +3 habilidade
d6 6 4 6
9 +4 Recurso de perseguição d8 6 8 7
10 +4 Perícia d8 6 8 7
11 +4 X d8 8 8 8
Melhoria na pontuação de
12 +4 habilidade
d8 8 8 8
15 +5 X d10 10 10 9
Melhoria na pontuação de
16 +5 habilidade
d10 10 10 9
Melhoria na pontuação de
19 +6 habilidade
d12 12 12 10
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Estudioso, você ganha as seguintes características de classe.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d8 por nível de Caçador de Recompensas
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de estudioso a após o 1º.
PROFICIÊNCIAS DE ESTUDIOSO
Armadura - Armadura leve
Armas - Blasters simples, vibroweapons simples, techblades
Ferramentas - Qualquer uma
Testes de Resistência - Sabedoria, Inteligência
Perícias - Escolha três entre Engano, Intuição, Intimidação, Investigação, Conhecimento, Medicina, Natureza, Persuasão e
Sobrevivência
EQUIPAMENTO DE ESTUDIOSO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) uma vibroarma simples ou (b) um blaster simples e duas células de energia
● (a) mochila do estudioso ou (b) mochila do explorador
● Um traje de combate
● Qualquer ferramenta de sua escolha
MANOBRAS
Você conhece duas manobras de sua escolha, que são detalhadas em “Manobras” abaixo, e você ganha mais em níveis mais altos,
conforme mostrado na coluna Manobras Conhecidas da tabela de eruditos. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma.
Você só pode usar uma manobra por ataque e só pode usar cada manobra uma vez por turno. Cada vez que você aprende novas
manobras, você também pode substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.
DADOS DE SUPERIORIDADE
Você tem dois dados de superioridade, que são d4s, e ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados de
Superioridade da tabela de eruditos. Este dado muda à medida que você ganha níveis de erudição, conforme mostrado na coluna
Superioridade Acadêmica da tabela de eruditos. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa.
Você recupera todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
JOGADAS DE RESISTÊNCIA
Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de
resistência é calculada da seguinte forma:
Manobras
ADMINISTRAR AUXÍLIO MOVIMENTO DELIBERADO
Com uma ação, você pode gastar um dado de Você pode gastar um dado de superioridade para realizar
superioridade para cuidar de uma criatura que você a ação Desengajar como uma ação bônus e ignorar os
possa tocar. A criatura recupera um número de pontos de efeitos do terreno difícil padrão até o final do seu turno.
vida igual ao número rolado + seu modificador de
Inteligência. EXPLORAR FRAQUEZA
AVALIE A SITUAÇÃO Quando você atinge uma criatura com um ataque com
Você pode gastar um dado de superioridade para fazer arma, você pode gastar um dado de superioridade e
um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência causar dano adicional igual ao número rolado. Este dano
(Investigação) como uma ação bônus, adicionando o não pode ser reduzido de forma alguma.
dado de superioridade ao teste.
ATAQUE PARALISANTE ATAQUE DE INCITAÇÃO
Quando você atinge uma criatura com um ataque com Quando você atinge uma criatura com um ataque com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para arma, você pode gastar um dado de superioridade para
incapacitar a criatura. Você adiciona o dado de tentar incitar o alvo a atacá-lo. Você adiciona o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque e a criatura superioridade à jogada de dano do ataque e o alvo deve
ganha 1 nível de lentidão até o final de seu próximo fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
turno.. resistência, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas
de ataque contra outros alvos que não você até o final do
seu próximo turno.
ATENÇÃO UM PASSO À FRENTE
Quando uma criatura amiga que pode ver ou ouvir você Quando você rola a iniciativa e não fica surpreso, você
faz um teste de resistência, você pode usar sua reação e pode gastar um dado de superioridade e adicionar o
gastar um dado de superioridade, somando o número número rolado à sua iniciativa.
rolado ao resultado do teste de resistência. Você pode
usar esta manobra antes ou depois de fazer o teste de GOLPE DIRECIONADO
resistência, mas antes que quaisquer efeitos do teste de Quando um aliado faz um ataque contra uma criatura,
resistência sejam determinados. você pode usar sua reação para gastar um dado de
superioridade. Você adiciona o dado de superioridade à
AÇÃO MEDIDA jogada de ataque e a jogada de dano se acertar. Você
Como uma reação quando você faz um teste de perícia pode usar esta manobra antes ou depois da jogada de
contestado, você pode gastar um dado de superioridade ataque, mas antes que o GM determine se o ataque
para adicionar ao teste. Você pode usar esta manobra acerta ou não.
antes ou depois de fazer o teste de perícia contestado,
mas antes que quaisquer efeitos do teste de perícia
contestado sejam determinados..
Análise Crítica (1ª Lvl)
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Você é capaz de analisar um alvo, desenvolver um plano sobre a melhor forma de superar qualquer obstáculo potencial e
executar esse plano com eficiência implacável. Como uma ação bônus em seu turno, você pode analisar um alvo que
possa ver a até 18 metros de você. Pelo próximo minuto, ou até você analisar outro alvo, você ganha os seguintes
benefícios:
● Quando você analisa uma criatura hostil, suas jogadas de ataque e dano feitas com armas com a propriedade
finesse ou armas blaster contra aquele alvo podem usar seu modificador de Inteligência ao invés de Força ou
Destreza.
● Quando você analisa uma criatura aliada, o alvo pode encerrar sua Análise Crítica nela (sem ação necessária)
para adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Uma vez que uma criatura amiga tenha se beneficiado dessa habilidade, ela não pode fazê-lo novamente até
completar um descanso curto ou longo.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das descobertas que você conhece e
substituí-la por outra descoberta que você poderia aprender nesse nível.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo. A partir do 13º nível,
você recupera a habilidade de usá-lo após completar um descanso curto ou longo.
Perícia (3ª Lvl)
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Estudioso: 3º e 10º nível
Escolha duas de suas perícias em perícias, ou uma de suas perícias em perícias e uma de suas perícias em ferramentas, ou
duas de suas perícias em ferramentas. Você ganha experiência nessas habilidades ou ferramentas.
No 10º nível, você pode escolher outras duas proficiências (em perícias ou ferramentas) para obter esse benefício.
Além disso, quando uma criatura amiga que você pode ver que pode ouvi-lo é forçada a fazer um teste de resistência,
você pode usar sua reação para atingi-la com seu recurso de Análise Crítica.
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, conforme mostrado na tabela
de erudição. Você recupera todos os usos gastos quando completa um descanso longo.
Você pode usar seu recurso Sage Advice para dar a criaturas FONTES CONFIÁVEIS
aliadas proficiência em armas improvisadas se elas ainda não Pré-requisito: 9º nível
o tiverem, seguindo as mesmas regras desse recurso como se Quando você faz um teste de perícia Inteligência (Lore) ou
fosse uma habilidade ou ferramenta. Em vez disso, as Inteligência (Natureza) que permite adicionar seu bônus de
criaturas aliadas mantêm essa proficiência por toda a duração. proficiência, você pode tratar uma jogada de d20 de 9 ou
menos como 10.
PROEZA MENTAL
Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza RESOLUTO
(Acrobacia) para agarrar uma criatura ou escapar de um Quando você faz um teste de resistência para resistir a efeitos
agarrar, rede e outros equipamentos de contenção, você pode de feitiço e medo, você pode adicionar seu modificador de
usar seu modificador de Inteligência ao invés de Força ou Inteligência ao teste.
Destreza.
CORRENDO EM FUMAÇA
MENTE ENDURECIDA Você só precisa de 3 horas de sono durante um descanso
Pré-requisito: 9º nível longo para obter seus benefícios, em vez de 6. Além disso, se
Você tem vantagem em testes de resistência contra ilusões e seu descanso longo for interrompido, você só precisa
em testes de Inteligência para discerni-las da realidade. Você completar o descanso longo em vez de reiniciá-lo para obter
também ganha resistência a dano psíquico. seus benefícios. Por último, você tem vantagem em testes de
resistência contra exaustão.
FORMAÇÃO CONTÍNUA
Você ganha proficiência em uma perícia e uma ferramenta, ou ESPECIALISTA EM SOBREVIVÊNCIA
duas ferramentas. Quando você faz um teste de Sobrevivência, você pode usar
seu modificador de Inteligência ao invés do seu modificador
Você pode selecionar essa descoberta várias vezes, cada vez de Sabedoria.
escolhendo uma nova habilidade e uma ferramenta ou duas
novas ferramentas. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência
contra veneno.
CONSELHOS PERSISTENTES
Pré-requisito: 5º nível ANÁLISE DIRECIONADA
Quando você usa sua característica Conselho Sábio, as Pré-requisito: 5º nível
criaturas alvo retêm o benefício de sua instrução por toda a Suas jogadas de ataque contra o alvo de sua característica de
duração. análise crítica não podem sofrer desvantagem.
MANOBRA PERFEITA Você pode selecionar essa descoberta várias vezes. Cada vez
Pré-requisito: 15º nível que você fizer isso, você deve escolher um poder diferente.
Quando você rolar um 1 em um dado de superioridade, você
pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem. LINGUAGEM UNIVERSAL
Você pode comunicar ideias simples com qualquer criatura
com um valor de Inteligência de 6 ou mais por meio de
expressões e gestos básicos.
Brigões
Um Trandoshano corre freneticamente pelos telhados, constantemente olhando por
cima do ombro. Enquanto ele se prepara para pular uma lacuna, um disparo de blaster
o atinge nas costas e o deixa inconsciente. Sua visão embaçada mal consegue distinguir
a figura de uma mulher mascarada que se aproxima casualmente, pronta para receber
sua recompensa.
Com seus braços musculosos abertos, um Wookiee de aparência grisalha sorri para sua
multidão sedenta de sangue. Ele se volta para seu oponente na arena bem a tempo de
ver o Besalisk dar um golpe. Ele se abaixa, socando o lutador de quatro braços no
estômago. Dois haymakers selvagens depois, e ele está sozinho como o campeão de
gladiadores.
Respirando fundo, um soldado da República olha para a zona de guerra travando sobre
a superfície congelada de Ilum. Ele segura seu rifle blaster com força e então, com um
aceno para os doze companheiros de esquadrão ao seu lado, ele avança para o campo
de batalha.
ARQUÉTIPO
Lutadores Ex-Inquisidor/Inquisidor Monge
Para um monge, tornar-se um aventureiro significa deixar um estilo de vida comunitário estruturado para se tornar um
andarilho. Esta pode ser uma transição dura, e os monges não a realizam levianamente. Aqueles que saem de seus
claustros levam seu trabalho a sério, encarando suas aventuras como testes pessoais de seu crescimento físico e
espiritual.
Ao criar seu personagem lutador, considere onde estão suas lealdades. Você pode fazer parte de um exército formal, um
dos inúmeros soldados que lutam por sua empresa. Talvez você seja uma arma de aluguel, viajando pela galáxia em
busca de seu próximo show. Em quais armas você prefere e se especializa? Por quem ou pelo que você luta? Você tem
aspirações de uma vida além do campo de batalha ou está em guerra há tanto tempo que não sabe de mais nada?
CONSTRUÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um lutador rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, faça Força ou Destreza seu maior
modificador de habilidade, dependendo se você quer se concentrar em combate corpo a corpo ou em armas de longo
alcance (ou armas de finesse). Sua próxima pontuação mais alta deve ser Constituição. Em segundo lugar, escolha o
plano de fundo do soldado de preferência.
Os brigões
Bonûs de Superioridade Artes Dados de Manobras Dados de
Nível Proficiência
Recursos da classe VM
de Combate Marciais Foco conhecidas Superioridade
Maestria de luta e
3 +2 Especialidade do d4 d4 3 2 2 2
Lutador
Melhoria na pontuação
4 +2 de habilidade
d4 d4 4 2 2 2
Melhoria na pontuação
6 +3 de habilidade
d6 d6 6 4 2 2
7 +3 Evasão d6 d6 7 4 3 3
Melhoria na pontuação
8 +3 de habilidade
d6 d6 8 4 3 3
10 +4 X d8 d8 10 8 3 3
11 +4 Ataque Extra d8 d8 11 8 3 3
Melhoria na pontuação
12 +4 de habilidade
d8 d8 12 8 4 4
Melhoria na pontuação
14 +5 de habilidade
d10 d10 14 10 4 4
Melhoria na pontuação
16 +5 de habilidade
d10 d10 16 10 4 4
18 +6 X d12 d12 18 12 5 5
Melhoria na pontuação
19 +6 de habilidade
d12 d12 19 12 5 5
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Como um Estudioso, você ganha as seguintes características de classe.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Dado de Vida - 1d8 por nível de Caçador de Recompensas
Pontos de Vida no 1º Nível - 20 + 1d8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores - 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de estudioso a após o 1º.
PROFICIÊNCIAS DE ESTUDIOSO
Armadura - Armadura leve
Armas - Blasters simples, vibroweapons simples, techblades
Ferramentas - Qualquer uma
Testes de Resistência - Sabedoria, Inteligência
Perícias - Escolha três entre Engano, Intuição, Intimidação, Investigação, Conhecimento, Medicina, Natureza, Persuasão e
Sobrevivência
EQUIPAMENTO DE ESTUDIOSO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) uma vibroarma simples ou (b) um blaster simples e duas células de energia
● (a) mochila do estudioso ou (b) mochila do explorador
● Um traje de combate
● Qualquer ferramenta de sua escolha
Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de monge e não estiver
usando armadura ou empunhando um escudo:
Você pode gastar esses pontos para alimentar vários recursos de foco. Você começa a conhecer três desses recursos:
Rajada de Golpes, Defesa do Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais recursos de foco à medida que ganha níveis
nesta classe.
Quando você gasta um ponto de foco, ele fica indisponível até que você termine um descanso curto ou longo, no final do
qual você atrai todo o seu foco gasto de volta para si mesmo. Você deve gastar pelo menos 30 minutos do descanso
meditando para recuperar seus pontos de foco.
Você usa sua escolha de Sabedoria ou Carisma para sua habilidade de foco. Você usa o modificador de habilidade
escolhido sempre que uma característica se referir à sua habilidade de foco. Além disso, você usa o modificador de
habilidade escolhido ao fazer um ataque com um recurso de foco ou definir a CD do teste de resistência para um.
CD de salvamento de foco = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha)
Modificador de ataque de foco = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha)
RAJADA DE GOLPES
Quando você faz seu ataque de ação bônus de Artes Marciais, você pode gastar 1 ponto de foco para fazer um ataque desarmado
adicional (nenhuma ação é necessária). No 11º nível, você pode gastar 2 pontos de foco para fazer dois ataques desarmados
adicionais..
DEFESA PACIENTE
Quando você usa sua ação bônus para Desengajar, você pode gastar 1 ponto de foco para também Esquivar (nenhuma ação é
necessária). No 11º nível, você pode gastar 2 pontos de foco em Esquiva e ganhar uma reação adicional até o início do seu próximo
turno. Você só pode realizar uma reação por turno.
VM (2ª Lvl)
_________________________________________________________________________________
Brigão: 2º,7ª,13ª e 17º nível
Você fez dois votos, conforme detalhado no final da descrição da classe. Você faz um voto adicional no 7º, 13º e 17º
nível.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir
do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um descanso, mas apenas uma vez no mesmo turno.
MANOBRAS
Você conhece duas manobras de sua escolha, que são detalhadas em “Manobras” abaixo, e você ganha mais em níveis mais altos,
conforme mostrado na coluna Manobras Conhecidas da tabela de eruditos. Muitas manobras melhoram um ataque de alguma forma.
Você só pode usar uma manobra por ataque e só pode usar cada manobra uma vez por turno. Cada vez que você aprende novas
manobras, você também pode substituir uma manobra que você conhece por uma diferente.
DADOS DE SUPERIORIDADE
Você tem dois dados de superioridade, que são d4s, e ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados de
Superioridade da tabela de eruditos. Este dado muda à medida que você ganha níveis de erudição, conforme mostrado na coluna
Superioridade Acadêmica da tabela de eruditos
JOGADAS DE RESISTÊNCIA
Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. A CD do teste de
resistência é calculada da seguinte forma:
CD de salvamento de manobra = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de força ou destreza (Sua Escolha)
Manobras
Golpe do Comandante Ataque de Desarmamento
Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
renunciar a um de seus ataques e usar uma ação bônus para pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
direcionar um de seus companheiros para atacar. Quando fizer isso, forçando-o a largar um item de sua escolha que esteja segurando.
escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você e gaste um Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e
dado de superioridade. Essa criatura pode usar imediatamente sua o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no
reação para fazer um ataque com arma, adicionando o dado de salvamento, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a
superioridade à jogada de dano do ataque. seus pés.
Distração de Greve Desviar-se
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você Quando outra criatura causa dano a você com um ataque corpo a
pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade
a seus aliados uma abertura. Você adiciona o dado de superioridade para reduzir o dano pelo número que você rolar no seu dado de
à jogada de dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o superioridade + seu modificador de Destreza.
alvo por um atacante que não seja você tem vantagem se o ataque
for feito antes do início do seu próximo turno. Ataque de Precisão
Trabalho de pés evasivo Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma
Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, criatura, você pode gastar um dado de superioridade para
rolando o dado e adicionando o número rolado à sua CA até parar adicioná-la à jogada. Você pode usar esta manobra antes ou depois
de se mover. de fazer a jogada de ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque
Ataque de Finta seja aplicado.
Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus
no seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metros de Empurrar Ataque
você como seu alvo. Você tem vantagem em sua próxima jogada de Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
ataque contra aquela criatura. Se esse ataque acertar, adicione o pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo.
dado de superioridade à jogada de dano do ataque. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque,
Ataque de Incitação e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você resistência de Força. Em uma falha na resistência, você empurra o
pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a alvo até 15 pés de distância de você.
atacá-lo. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
Corrida
falhar na resistência, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas
No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de
de ataque contra outros alvos que não você até o final do seu
superioridade para reforçar a determinação de um de seus
próximo turno..
companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa
Ataque de Pulmão ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários
Quando você faz um ataque corpo a corpo com arma em seu turno, iguais à jogada do dado de superioridade + seu modificador de
você pode gastar um dado de superioridade para aumentar seu carisma.
alcance para esse ataque em 1,5 metro. Se você acertar, você
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
Resposta
Ataque de Manobra
Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo, você
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer
pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus
um ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Se você
companheiros para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o
acertar, você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do
dado de superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe uma
ataque.
criatura amiga que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar
Ataque Arrebatador
sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem
Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo com
provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
Ataque Ameaçador
dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a jogada de
pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo.
ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e
número que você rolar no seu dado de superioridade. O dano é do
o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
mesmo tipo causado pelo ataque original.
resistência, ele fica com medo de você até o final do seu próximo
turno.
Ataque de Viagem
Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você
pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo.
Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque,
e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de
resistência de Força. Em uma falha na resistência, você derruba o
alvo.
ESPECIALISTA DE COMBATE
Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível.
Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível
Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos longos a
partir do 17º nível
Mestre de Combate (20ª Lvl)
___________________________________________________________________________________
Você é o mestre do combate. Seu valor de Força ou Destreza aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 2.
Seu máximo para esses valores aumenta em 2.
Além disso, você pode atacar quatro vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
V.M
___________________________________________________________________________________
Os votos são apresentados em ordem alfabética. Se um voto tem pré-requisitos, você deve cumpri-los para aprendê-lo.
Você pode aprender um voto ao mesmo tempo em que cumpre seus pré-requisitos.
VOTO DE DEFLEXÃO
Você pode usar sua reação para desviar um golpe quando sofrer dano de um ataque de arma corpo a corpo. Quando você
faz isso, o dano recebido pelo ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge.
Poderes da Força Conhecidos. Você aprende 1 poder de força à sua escolha. Você aprende um poder adicional no 3º, 5º, 7º, 9º,
11º, 13º, 15º e 17º nível. Você não pode aprender um poder de força de um nível superior ao seu Nível de Poder Máximo e pode
aprender um poder de força ao mesmo tempo em que aprende seu pré-requisito. Você só pode aprender poderes universais dessa
maneira.
Pontos de Força. Em vez de pontos de força, os poderes que você aprende com este voto são lançados usando seus pontos de
foco, a 1 ponto de foco por nível de poder. Você só pode lançar poderes universais dessa maneira.
Nível Máximo de Potência. Muitos poderes de força podem ser dominados, consumindo mais pontos de foco para criar um efeito
maior. Você pode dominar essas habilidades a um nível máximo, que aumenta em níveis mais altos. Seu nível de potência máxima é
1º. Aumenta para 2º no 7º nível, 3º no 13º nível e 4º no 17º nível. Você só pode lançar poderes de força no 4º nível uma vez. Você
recupera a habilidade de fazê-lo após um longo descanso.
Habilidade de Conjuração. Você usa sua habilidade de foco sempre que um poder se refere à sua habilidade de conjuração de
força. Se um poder que você conjura com pontos de foco exigir um teste de resistência, você usa sua CD de resistência de foco. Se
um poder que você conjura com pontos de foco exige uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque de foco