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Estilo de luta do Guerreiro da Força

Disciplina do Guerreiro - Lado da Luz


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Disciplina jedi
No 3º nível, você começa a focar a força em um curso específico no qual deseja se especializar: Consular, Guardião ou
Sentinela, cada um dos quais é detalhado no final da descrição da classe.

Cavaleiro Jedi
"Quando resgatamos os outros, resgatamos a nós mesmos." - Com destino ao resgate 05×08

Concentrando-se em treinamento marcial e combate, os Cavaleiros se


envolvem em combate mais do que qualquer uma das outras duas classes de
Jedi. Policiando os aviões, os Guardiões trabalharam incansavelmente para
manter a lei onde a escravidão e as ilegalidades corriam soltas.

PROFICIÊNCIAS DE CAVALEIRO JEDI


Armadura - Armadura leve, armadura média
Armas - Todas as armas leves, todas as armas vibratórias (Incluso:
Vibroweapons simples, simple lightweapons, chakram, doubleblade,
doublesaber, doubleshoto, doublesword, hidden blade, lightfoil, light ring,
sabrewhip, vibrorapier, vibrowhip. )
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Destreza, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição,
Intimidação, Conhecimento, Percepção, Persuasão e Pilotar
EQUIPAMENTO DE CAVALEIRO JEDI
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● (a) Um sabre de luz ou vibroarma e um escudo físico leve ou
médio ou (b) Dois Sabres de Luz ou vibroarmas
● (a) traje de combate e um escudo físico leve ou (b) armadura de
malha
● (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de explorador
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Guardião ---------------------------------- 8d4 x 100cr

Cavaleiro e Mestre Jedi


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Combatente - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Atletismo ou Acrobacia . Seu bônus
de proficiência é dobrado para a proficiência escolhida que você escolheu.

Estilo de Luta Expandido- 7ª Nível.


No 5º nível, você aprende um estilo de luta Jedi adicional e pode selecionar a Forma VII Juyo/Vaapad “Caminho do
Vornskr”. A Forma VII é a forma mais cruel de combate com sabre de luz e envolve um foco interno significativo por
parte do usuário. Enquanto estiver nesta forma, quando uma criatura erra você, você causa 1d6 de dano extra se você
acertá-la com sucesso antes de seu próximo turno. No nível 11, são 2d6 extras de dano, no nível 15, 3d6 de dano.
(Apenas quando o inimigo erra o ataque.)

Combate com Sabres de Luz - 9ª Nível.


A partir do 9º nível, quando você rolar um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com um sabre de luz
que estiver empunhando, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja
1 ou 1. 2. Você ganha a característica de classe, Martial/Lightsaber Expert , quando você usa um poder de força como
uma ação, você pode atacar com uma ação bônus.
Ataque Extra - 11ª Nível.
A partir do 11º nível, você pode atacar três vezes, em vez de duas, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.

Crítico Superior- 15ª Nível.


Começando no 15º nível, seus ataques com armas marcam um acerto crítico em uma rolagem de 19-20. Por 10 pontos de
força, você pode adicionar um dado de dano adicional.

Sentinela
"A Força não é um poder que você tem. Não se trata de levantar rochas. É a energia entre todas as coisas,
uma tensão, um equilíbrio, que une o universo." - Luke Skywalker

Um Sentinela Jedi busca o equilíbrio entre as duas outras disciplinas. Eles combinam
ambas as escolas de ensino e as amplificam com uma série de habilidades não
relacionadas à Força; como nos campos de furtividade, armadilhas ou medicina. Um
guardião pode derrubar uma porta trancada e um consular pode simplesmente bater, um
Sentinela usaria o equipamento disponível ou engenhosidade para arrombar a fechadura.

PROFICIÊNCIAS DE SENTINELAS
Armadura - Leve
Armas - Vibroweapons simples, simple lightweapons, chakram, doubleblade, doublesaber,
doubleshoto, doublesword, hidden blade, lightfoil, light ring, sabrewhip, vibrorapier,
vibrowhip
Ferramentas - Um kit de especialista à sua escolha
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Lidar com Animais, Intuição, Intimidação, Percepção,
Persuasão, Pilotar, Furtividade e Tecnologia
EQUIPAMENTO DE SENTINELA
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
seu histórico
● a) duas armas leves simples ou vibroweapons ou (b) uma arma leve marcial
ou vibroweapon com o qual você é proficiente
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● (a) mochila de um estudioso, (b) mochila de um explorador ou © mochila de um diplomata
● um traje de combate e um escudo físico leve
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Sentinela ---------------------------------- 5d4 x 100cr
Sentinela do Templo Jedi
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Indetectável - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias de Prestidigitação ou Furtividade .
Seu bônus de proficiência é dobrado para essa habilidade escolhida

Ataque de Força - 7ª Nível.


Começando no 5º, quando você estiver a menos de 1,5 metro de um inimigo e tiver pelo menos 2 pontos de força, você
tem vantagem nas jogadas de ataque. Além disso, quando você usa esse recurso, você pode gastar 1d8 de pontos de força
para causar 1d6 de dano extra. Este dano aumenta para 2d6 no 9º nível, 3d6 no 13º nível e 4d6 no 17º nível.

Evasão - 9ª Nível.
A partir do 9º nível, você pode se esquivar facilmente de certos efeitos de área, como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou um feitiço de tempestade de gelo . Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste
de resistência de destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de
resistência, e apenas metade do dano se falhar.

Talento Confiável - 11ª Nível.


No 11º nível, você refinou suas habilidades escolhidas até que se aproximem da perfeição. Sempre que você fizer um
teste de habilidade que permita adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar uma jogada de d20 de 9 ou menos
como 10.

Resistência - 15ª Nível.


No 15º nível, você aprendeu a usar a força para protegê-lo. Como reação, sempre que sofrer dano, você pode gastar 1
ponto de força para ganhar resistência a todos os danos até o início do seu próximo turno. Você deve terminar um
descanso curto ou longo antes de usar esta característica novamente.

Consular
"Ação direta nem sempre é o melhor caminho. É uma vitória muito maior fazer
outra pessoa ver através de seus olhos do que fechá-la para sempre." - Keira

Jedis que trabalham na política, diplomacia ou nas formas de


comunicação são considerados consulares. Eles se especializam em
resolver as coisas sem violência, a menos que seja necessário, muitas
vezes usando seus poderes de força para resolver situações da forma
mais não violenta possível. Ou para subjugar o inimigo para trazer a
paz rapidamente. Enquanto treinado nos caminhos do combate com
sabre de luz, a arma é vista como último recurso.

PROFICIÊNCIAS DE CONSULAR
Armadura - Nenhuma
Armas - Armas leves simples, armas vibro simples
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Acrobacia, Engano, Intuição,
Intimidação, Investigação, Conhecimento, Medicina e Persuasão
EQUIPAMENTO DE CONSULAR
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● (a) uma arma leve simples ou (b) uma arma vibro simples
● (a) Roupas Formais ou (b) Roupas de Luxo
● (a) um kit de demolição, (b) um kit de segurança ou © um kit de fatiador
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Consular ---------------------------------- 10d4 x 100cr
Sentinela do Templo Jedi
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Diplomata - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Persuasão ou Intuição . Seu bônus
de proficiência é dobrado para essa habilidade escolhida.

Aumento de Pontos de Força - 7ª Nível.


No 7º nível, Você recebe mais pontos de força definidos a partir do seu ponto de força no lvl 1 somado a 5.

Poderes de Força Expandidos - 9ª Nível.


A partir do 9º nível, você ganha a característica de classe, Orador Natural. No lv 7, você tem vantagem em uma rolagem anexada ao
carisma a cada descanso longo. No lv 10, você tem vantagem duas vezes em um descanso longo. No nível 15, você tem vantagem
quatro vezes em um descanso longo. Você também ganha a habilidade de usar Force Recharge.

Quando a Recarga de Força é ativada, você ganha 1 ataque extra por turno, +2 na CA, comprimentos e larguras de magia são
dobrados, ataques de magia mudam para d8 dado de ataque ou um d10 se já for d8, pontos de força recarregam totalmente e
recarregam d4 + sabedoria + Destrezamodificador a cada turno, a CD de Magia aumenta em 2, o bônus de ataque de magia aumenta
em 2 e pode ser adicionado às suas jogadas de dano e ataque, e sua velocidade de movimento aumenta 5 vezes seu modificador de
Sab + modificador de dex. A partir de quando é ativado pela primeira vez, você ganha 4 níveis de exaustão, mas não sofre seus
efeitos. Após 2 rodadas, você ganha 1 exaustão adicional a cada rodada extra em que a habilidade estiver ativa até 6 níveis de
exaustão, após os quais você morre na próxima rodada. No nível 10 são apenas 3 níveis de exaustão. No lv 15, 2 níveis de exaustão.
No nível 18, 1 nível de exaustão e exaustão só aumenta a cada duas rodadas.

Se a habilidade for cancelada na metade, você recebe apenas metade dos níveis totais de exaustão. Se a exaustão atingir 6 níveis e a
morte ocorrer, apenas desejo ou ressurreição verdadeira podem reviver esse personagem. A tensão da força esgota seu corpo, você
só pode diminuir seu nível de exaustão em 1 nível por descanso longo. Uma vez que a habilidade termina, todos os pontos de Força
desaparecem até o próximo descanso longo. O total de pontos de força e a recarga são reduzidos pela metade até que a meditação de
força seja feita durante um longo descanso, após a meditação de força ser feita, essa habilidade recarrega em 60 dias. A Meditação
da Força durante um descanso longo cancela os efeitos de um descanso longo.

Poderes da Força Insistentes- 11ª Nível.


A partir do 11º nível, seus poderes da Força aumentaram em dano, transformando-os de um d6 para um d8

Uso Sagaz da Força - 15ª Nível.


No 15º nível, os oponentes têm desvantagem nos testes de resistência contra seus poderes de força.

Disciplina do Guerreiro - Lado da Luz


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Disciplina Sith
No 3º nível, você começa a focar a força em um curso específico no qual deseja se especializar: Consular, Guardião ou
Sentinela, cada um dos quais é detalhado no final da descrição da classe.

Feiticeiro
Então você escolheu o caminho do feiticeiro, hein? O caminho do
Feiticeiro é percorrido apenas por alguns selecionados particularmente
talentosos na Força. Embora neste caminho abandonem seu potencial em
outras categorias para se tornarem mestres completos da própria Força.
Você se concentra principalmente nos Poderes da Força, dobrando a
Força à sua vontade de maneiras que outros apenas sonhavam ser
possíveis. O poder ao seu alcance (às vezes literalmente) não tem igual.

PROFICIÊNCIAS DE FEITICEIRO
Armadura - Nenhuma
Armas - Armas leves simples, armas vibro simples
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Acrobacia, Engano, Intuição, Intimidação,
Investigação, Conhecimento, Medicina e Persuasão
EQUIPAMENTO DE FEITICEIRO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● (a) uma arma leve simples ou (b) uma arma vibro simples
● (a) Roupas Formais ou (b) Roupas de Luxo
● (a) um kit de demolição, (b) um kit de segurança ou © um kit de fatiador
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Feiticeiro ---------------------------------- 10d4 x 100cr
Feiticeiro do lado Sombrio
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Diplomata - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Persuasão ou Intuição . Seu bônus
de proficiência é dobrado para essa habilidade escolhida.

Barreira Estática - 7ª Nível.


Inicialmente será sua primeira cura, então não há muito o que discutir lá. Você poderá conjurar no máximo 1d10 +
modificador de Constituição, descanso curto necessário após o uso.
Chain-Lightning Strike:- 9ª Nível.
Esta é uma habilidade ofensiva que aumenta os danos de choques de relâmpago puro a um alvo dentro do alcance causando 1D10 +
Modificador de Carisma de dano de relâmpago em vários alvos com área de área de 10m. descanso curto necessário após o uso.
OU
Drenar pela Força:- 9ª Nível.
Este terrível poder drena a vida de um alvo para curar os Sith. O dreno de força tem um custo de e drena XD10 HP para uma única
vítima, "X" é metade do nível Sith. O Sith não pode curar mais do que seu HP original, porém o alvo sofrerá todo o dano do teste. A
vítima pode fazer um teste de CD para metade do dano. 1d10 descanso longo necessário após o uso.

Infusão Sombria - 11ª Nível.


Esta é uma cura lenta e de alta eficiência. você pode usar Dark Infusion como uma cura de velocidade de emergência
pode usá-lo duas vezes por dia. 1d10 descanso longo necessário após o uso. Requisito lvl 11.
OU
Canhão Escuro - 11ª Nível.
Ataque cinético poderoso que causa dano ao longo do tempo a um único alvo. A vítima sofre uma agonia de 1D10+
Carisma de dano cinético a cada turno por um total de metade dos níveis Sith. O Alvo pode tentar resistir a um CD de
força

Revivificação - 19ª Nível.


É a sua grande cura AoE, melhor para pegar todos os ataques à distância ou todos os combates corpo a corpo. Tem um
máximo de oito alvos. Se puder, anuncie antes de seu uso, pois cria um círculo de cura ao longo do tempo no chão. 1d10
de saúde por aliado, que vai aumentando o número, ou seja se forem 15 aliados serão 15d10 de vida para todos aliados.
descanso longo necessário após o uso.
OU
Poder Ilimitado - 19ª Nível.
É o seu grande dano AoE, Convoque uma terrível Tempestade de Força que causa + XD10 + Charisma Force de dano a
todos os alvos na área AOE de 20m sem papel seguro. "X" significa +1D10 de dano para cada alvo, o que significa, por
exemplo, 8 alvos = 8D10 + Carisma de dano a cada alvo. sem salvar rolos. Tempestade de Força funciona apenas por 1
turno de descanso longo necessário após o uso.

Saqueador
O caminho do Marauder, equipado com dois sabres de luz e uma sede de
sangue. Você se concentra em dizimar um inimigo, usando poder bruto
em vez de confiar em habilidades de força. O poder de um Saqueador
experiente é algo a ser temido, capaz de dizimar exércitos e seguir em
frente ileso. Ao escolher o Caminho do Saqueador, o Sith cria seu
segundo sabre de luz. Para fins de Combate com Duas Armas, o segundo
sabre de luz é tratado como uma arma leve.

PROFICIÊNCIAS DE SAQUEADOR
Armadura - Leve
Armas - Vibroweapons simples, simple lightweapons, chakram,
doubleblade, doublesaber, doubleshoto, doublesword, hidden blade,
lightfoil, light ring, sabrewhip, vibrorapier, vibrowhip
Ferramentas - Um kit de especialista à sua escolha
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Lidar com Animais, Intuição, Intimidação,
Percepção, Persuasão, Pilotar, Furtividade e Tecnologia
EQUIPAMENTO DE SAQUEADOR
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● a) duas armas leves simples ou vibroweapons ou (b) uma arma leve marcial ou vibroweapon com o qual você é
proficiente
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● (a) mochila de um estudioso, (b) mochila de um explorador ou © mochila de um diplomata
● um traje de combate e um escudo físico leve
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Saqueador ---------------------------------- 5d4 x 100cr
Saqueador Cosmico
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Assalto - 3ª Nível.
Inflige um dano adicional de 2d10+modificador de força devido ao ataque duas vezes em rápida sucessão, descanso
longo necessário após o uso.

Investida de Força - 7ª Nível.


Ele salta em um alvo distante dentro de 9 metros e causa 1d10 + modificador de força de dano. Derruba o alvo. O
inimigo atingido deve rolar um teste de destreza para resistir a queda.

Esmagar - 8ª Nível.
Você pode dar um pulo de 2 metros e desça usando a força, causando 4d6 + modificador de força, descanso longo
necessário para poder usar novamente

Arremesso Viciante - 10ª Nível.


Lança seu sabre de luz e o guia usando a força. Em caso de sucesso, 1D10 + for de dano de arma. Alcance 30 pés. Custa
5 pontos de força.

Grito da Força :- 13ª Nível.


Atinge o alvo com um grito reforçado pela Força, causando 4d12+modificador de Carisma de dano a todos os inimigos em um raio
de 3 metros. Custa 12 pontos de força para usar.

Devastação:- 15ª Nível.


Ataque com uma série de golpes de sabre de luz, cada ataque conta como 2 golpes, com 2 jogadas de ataque separadas. Requer um
descanso longo para ser usado novamente

Rugido Intimidante - 17ª Nível.


Lança um grito aterrorizante, todos os inimigos a 30 pés do Sith fazem um teste de resistência de sabedoria, em uma
falha eles são temidos por até um minuto. Eles podem repetir o salvamento no início de cada um de seus turnos.

Force Choke - 19ª Nível.


O alvo faz um teste de resistência de For contra sua CD, em uma falha, o alvo fica atordoado e recebe 4d8 de dano.
Requer 15 pontos de força para lançar e outros 15 pontos por rodada para manter. Enquanto o conjurador estiver se
concentrando no estrangulamento de força, ele não pode realizar outras ações. O alvo repete o teste no final de cada um
de seus turnos, em um sucesso, o alvo se liberta do estrangulamento, em uma falha, ele permanece atordoado e recebe
mais 4d6 de dano.
Assassino Sith
Os assassinos Sith eram únicos porque preferiam emboscar suas presas pretendidas das
sombras em vez de envolvê-las em combate aberto. Quase sempre trabalhando sozinhos
ou em pequenos grupos, eles utilizaram a Furtividade e a rara arte da camuflagem da
Força para ajudar em seus ataques surpresa. Enquanto alguns assassinos de elite
lutavam com sabres de luz de lâmina dupla, a maioria utilizava armas brancas menos
notáveis, como lanças de força. Esses guerreiros furtivos também eram incomuns, pois
extraíam seu poder da presença da Força de suas presas. Quanto mais fortes eram seus
alvos na Força, mais fortes os caçadores se tornavam.

PROFICIÊNCIAS DE ASSASSINO
Armadura - Armadura leve, armadura média
Armas - Todas as armas leves, todas as armas vibratórias (Incluso: Vibroweapons
simples, simple lightweapons, chakram, doubleblade, doublesaber, doubleshoto,
doublesword, hidden blade, lightfoil, light ring, sabrewhip, vibrorapier, vibrowhip. )
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Destreza, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação,
Conhecimento, Percepção, Persuasão e Pilotar
EQUIPAMENTO DE ASSASSINO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) Um sabre de luz ou vibroarma e um escudo físico leve ou médio ou (b) Dois Sabres de Luz ou vibroarmas
● (a) traje de combate e um escudo físico leve ou (b) armadura de malha
● (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de explorador

Variação: Riqueza Social


Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Assassino ---------------------------------- 8d4 x 100cr
Assassino Lorde Sith
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Corte Alongado - 3ª Nível.


Golpe corpo a corpo duplo para dano moderado, inflige 2d10 + modificador de destreza de dano rápido duas vezes em
dano rápido, descanso necessário após o uso rápido, demorado, descanso necessário após o uso rápido.

Impacto de Sabre - 6ª Nível.


Golpe triplo para dano leve, inflige 3d8 + modificador de destreza ao ataque de três rápida sucessão.

Preciso esperar uma semana para usar novamente

Maul - 8ª Nível.
Um golpe em de backstab para alto dano, inflige Xd12 + modificador de destreza devido ao ataque, X é equivalente ao
seu nível divido por dois arrendado para cima, descanso curto necessário após o uso

Golpe em Carga - 10ª Nível.


Consome toda a sua Força disponível para carregar seu sabre de luz com força bruta, dando aos seus ataques corpo a corpo 70% de
chance de causar dano interno e construir 1 carga estática, além do descanso longo necessário após o uso.

Bola Relâmpago:- 14ª Nível.


Explode o alvo com uma bola de relâmpago para 2D10 de dano de energia.

Descanso curto necessário após o uso.

Ataque Duplo:- 15ª Nível.


Você pode realizar uma rolagem de ataque dupla usando uma apenas rolagem, ou seja causando o mesmo dano duas vezes.
Estilo de Luta (Ao desbloquear um estilo, você escolhe se deseja desbloquear
habilidade um estilo ou outro.)
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Estilos de Lutas - I, II, III, IV, V, VI e VII.
No 2º nível, um Jedi pode aprender uma das quatro formas da lista abaixo com acesso ao primeiro recurso dessa forma. Você ganha
acesso ao segundo recurso da forma no nível 4. Mudar de forma durante o combate requer uma ação bônus. No 6º nível, você ganha
a opção de escolher outro estilo de luta Jedi. Você pode usar apenas uma Forma por ataque feito. (Você Adquire novas formas de
acordo com o que você upa.

Forma I - Shii-cho
"Caminho do Sarlacc": Enquanto estiver nesta forma, você ganha as seguintes manobras de força que podem ser
usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força por um descanso:

Caminho de Sarlacc
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Forma Shii-Cho - 3ª Nível.


Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura frenética por um minuto. Enquanto estiver nesta postura, na
primeira vez que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo com arma no seu turno, ela tem desvantagem
na próxima jogada de ataque corpo a corpo que fizer contra você antes do início do seu próximo turno. Além disso, se
aquela criatura estiver a até 1,5 metro de você, ela deve fazer um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza). Em uma falha na resistência, ele é empurrado para trás 1,5 metro e
você pode se mover imediatamente para o espaço que acabou de desocupar sem provocar ataques de oportunidade.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma Shii-Cho - 3ª Nível.


Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.

Desarmar Barra
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um uso do seu Canalizar a
Força (sem ação necessária) para tentar desarmar o alvo, forçando-o a soltar um item de sua escolha que ele esteja
segurando. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no salvamento, ele derruba o objeto que
você escolher. Se você estiver a menos de 1,5 metro do alvo e tiver a mão livre, você pode pegar o item. Caso contrário,
o objeto cai a seus pés.

Forma Shii-Cho - 7ª Nível.


Movimento Imprevisível
Enquanto você estiver empunhando uma arma leve ou vibro, ataques de oportunidade contra você são feitos em
desvantagem.

Forma Shii-Cho - 15ª Nível.


Varredura Sarlacc
Quando uma criatura se move a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo
com arma contra aquela criatura. Se o ataque acertar, você pode tentar causar dano a outra criatura a até 1,5 metro do
alvo original e ao seu alcance. Se a jogada de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofre dano igual ao seu
modificador de Força ou Destreza (sua escolha). O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Forma Shii-Cho - 19ª Nível.


Mestre Determinado
A fluidez errática de seu movimento confunde até os inimigos mais determinados. Seus valores de Sabedoria ou Carisma
(sua escolha) aumentam em 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar sua ação para
obter os seguintes benefícios por 2 minutos:

● Você tem resistência a dano cinético, de energia e de íons de armas.


● As jogadas de ataque feitas contra você não podem ter vantagem.
● Quando mais de uma criatura estiver a até 1,5 metro de você, você ganha um bônus em sua Classe de Armadura
igual ao número de criaturas a até 1,5 metro de você, até seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha,
mínimo de um).
● Quando você usa seu recurso Varredura Sarlaac, você tem vantagem na jogada de ataque e pode aplicar o dano
bônus a todas as criaturas a até 1,5 metros de você.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma II - Makashi
"Caminho do Ysalamiri": Esta forma foi desenvolvida para combater contra a Forma I. Enquanto estiver nesta
forma, você também ganha as seguintes manobras de força que podem ser usadas no total em seu modificador de
Destreza ou modificador de Força um curto/longo descanso:

Caminho de Ysalamiri
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Forma Makashi - 3ª Nível.


Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura ofensiva por um minuto. Enquanto estiver nesta postura, você
adiciona seu modificador de Sabedoria ou Carisma (à sua escolha) à primeira jogada de ataque e dano com arma corpo a
corpo que você fizer a cada turno.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma Makashi - 3ª Nível.


Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.

Resposta da Makashi
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um uso do seu Canalizar a
Força e usar sua reação para tentar desviar o ataque. Quando você faz isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido
em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de guardião.

Se você reduzir o dano a 0, você pode imediatamente fazer um único ataque corpo a corpo com arma contra aquela
criatura como parte da reação.

Forma Makashi - 7ª Nível.


Canalizar Força
Se você gastar pelo menos 1 minuto observando e interagindo com outra criatura fora do combate, você pode usar sua
conexão com a Força para sentir seus pontos fortes e fracos e aprender certas informações sobre suas capacidades em
comparação com as suas. O GM lhe diz se a criatura é igual, superior ou inferior em relação a duas das seguintes
características de sua escolha:
● Pontuação de força
● Pontuação de destreza
● Pontuação de sabedoria
● Pontuação de carisma
● Classe de Armadura
● Pontos de vida atuais
● Níveis totais de classe (se houver)

Forma Makashi - 15ª Nível.


Golpe de Relance
Quando um atacante que você pode ver o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o
dano do ataque contra você.

Forma Makashi - 19ª Nível.


Mestre De Contenção
Você é um duelista do mais alto calibre. Seus valores de Destreza e Sabedoria ou Carisma (sua escolha) aumentam em 2.
Seu máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios
por 2 minutos:

● Você tem resistência a dano cinético e de energia e ignora a resistência a dano cinético e de energia.
● Todos os ataques corpo a corpo têm desvantagem contra você.
● Seus ataques de arma corpo a corpo infligiram um dano adicional..

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma III - Soresu


“Caminho do Mynock”: Desenvolvido para proteger contra ataques à distância, são feitos movimentos rápidos
para evitá-los. As seguintes manobras que podem ser usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de
Força um descanso curto/longo:

Caminho de Mynock
_____________________________________________________________________________________________

Forma Soresu - 3ª Nível.


Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva por um minuto. Como parte desta ação bônus, e
como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode lançar o poder de proteção do sabre. Quando você faz isso,
você tem um número de reações especiais igual ao seu bônus de proficiência que você só pode usar para lançar o poder
da força de reflexão do sabre. Você só pode realizar uma reação por turno. Ou seja apenas para se defender e reduzir
dano em 1d10

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma Soresu - 3ª Nível.


Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.

Defensor Avançado
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um uso do seu Canalizar a
Força e usar sua reação para tentar desviar o ataque. Quando você faz isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido
em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de guardião.

Quando você conjura o poder de reflexão do sabre , você pode gastar um uso do seu Canalizar a Força para se mover até
3 metros como parte dessa mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Forma Soresu - 7ª Nível.


Círculo de Abrigo
Você aprende a se defender de ataques direcionados a você ou a outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que
você possa ver a até 1,5 metro de você for atingida por um ataque, você pode usar sua reação para proteger a criatura se
estiver empunhando uma arma corpo a corpo ou um escudo. Jogue 1d8 e some o número rolado à CA do alvo contra
aquele ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência contra o dano do ataque.

Forma Soresu - 15ª Nível.


Prevalecer contra a maré
Quando uma criatura hostil erra você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar aquela
criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma) de sua escolha.

Forma Soresu - 19ª Nível.


Mestre Resiliente
Sua presença no campo de batalha é uma inspiração para seus aliados. Seus valores de Constituição e Sabedoria ou
Carisma (sua escolha) aumentam em 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar sua
ação para obter os seguintes benefícios por 2 minutos:

● Você tem resistência a dano cinético e de energia de armas não aprimoradas.


● Quando você usa o poder da força de reflexão do sabre , você pode fazer um único ataque corpo a corpo em um
inimigo a até 1,5 metro de você como parte dessa mesma reação.
● Você tem vantagem em testes de resistência de destreza, assim como seus aliados a até 9 metros de você.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma IV - Ataru
Caminho do Hawk-Bat”: Um estilo agressivo, a Forma IV é rápida. Você conhece as seguintes manobras que
podem ser usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força um descanso curto/longo:

Caminho de Hawk-Bat
_____________________________________________________________________________________________

Forma Ataru - 3ª Nível.


Como uma ação bônus, você pode assumir uma postura agressiva, saltando pelo campo de batalha por 1 minuto. Como
parte desta ação bônus, e como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode lançar o poder de salto de força
no 1º nível sem gastar pontos de força. Além disso, quando você conjura pulo de força , você tem vantagem na primeira
jogada de ataque que fizer contra cada criatura a até 1,5 metro de onde você aterrissar.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo

Forma Ataru - 3ª Nível.


Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.

Salto em Recuo
Quando uma criatura faz uma jogada de ataque corpo a corpo contra você, você pode gastar um uso de seu Canalizar a
Força e sua reação para pular 3 metros em uma direção de sua escolha, impondo desvantagem na jogada. Este
movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode esperar até que a jogada de ataque seja feita, mas antes que
o Mestre determine se o ataque acertou.

Quando você conjura o poder de reflexão do sabre , você pode gastar um uso do seu Canalizar a Força para se mover até
3 metros como parte dessa mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Forma Ataru- 7ª Nível.


Golpe de Hawk-Bat
Você ganha a habilidade de se mover ao longo de superfícies verticais sem cair durante o movimento. Se você terminar
seu turno no ar, você cairá imediatamente no chão

Além disso, você não sofre mais dano ao cair de uma distância não maior que sua velocidade de caminhada.

Forma Ataru - 15ª Nível.


Ataque Turbilhão
Você pode usar sua ação para fazer ataques corpo a corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você,
com uma jogada de ataque separada para cada alvo.

Forma Ataru - 19ª Nível.


Mestre Agressivo
Sua presença no campo de batalha é como um gracioso borrão de lâminas mortais e acrobacias ousadas. Seus valores de
Destreza ou força e Sabedoria ou Carisma (sua escolha) aumentam em 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2.
Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios por 2 minutos:
● Você tem resistência a dano cinético, de energia e de íons de armas.
● Quando um aliado a até 9 metros de você realiza a ação de Ataque, ele pode fazer um ataque adicional como
parte dessa mesma ação.
● Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode se mover até 3 metros. Este movimento
não provoca ataques de oportunidade.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma V - Shien/Djem
“Caminho do Dragão Krayt”: O combate da Forma V é caracterizado por ataques de força e defesa
imediatamente seguidos por um contra-ataque. Você também conhece as seguintes manobras que podem ser
usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força um descanso curto/longo:

Caminho do Dragão Krayt


_____________________________________________________________________________________________

Forma Shien/Djem - 3ª Nível.


Como uma ação bônus, você pode assumir uma postura ameaçadora por um minuto. Enquanto estiver nesta postura, na
primeira vez que você acertar com um ataque de arma corpo a corpo usando Força a cada turno, você pode tentar causar
dano a outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a jogada de ataque original atingir a segunda
criatura, ela sofre dano igual ao seu modificador de Força. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo

Forma Shien/Djem - 3ª Nível.


Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.

Barreira de Lâmina
No seu turno, quando você causar dano de arma corpo a corpo que inclui seu modificador de Força, você pode renunciar
ao seu modificador de Força para a jogada de dano, gastar um uso de seu Canalizar a Força (sem ação necessária) e
reduzir sua velocidade pela metade. Se você fizer isso, energia e dano cinético que você recebe de armas antes do final
do seu próximo turno são reduzidos em uma quantidade igual ao seu modificador de Força. Você não pode usar este
recurso se tiver movido mais da metade do seu deslocamento neste turno.

Avalanche em queda
Em seu turno, você pode gastar um uso de seu Canalizar a Força (nenhuma ação necessária) e reduzir seu deslocamento
pela metade para ganhar vantagem no próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que você fizer usando Força antes
do final do seu próximo turno. Você não pode usar este recurso se tiver movido mais da metade do seu deslocamento
neste turno.

Forma Shien/Djem - 7ª Nível.


Determinação
Você ganha uma das seguintes características. Escolha Negociações Agressivas para Sith ou Vigor Confiável para Jedi.

Negociações Agressivas
Você ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão. Além disso, enquanto você estiver empunhando uma arma com a
qual você é proficiente, você não pode ter desvantagem em testes de Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão), e se o
alvo fizer um teste contestado, ele não pode ter vantagem nisso.

Vigor Confiável
Se seu total para um teste de Força ou teste de resistência for menor que seu nível de guardião, você pode usar seu nível
de guardião no lugar do total.
Forma Shien/Djem - 15ª Nível.
Presença
Você ganha uma das seguintes características. Escolha Precise Reflection para Jedi ou Brutal Strikes para Sith.

Precise Reflection
Quando você acerta com um ataque feito com ataque máximo, você pode gastar pontos de força para causar dano
adicional ao alvo, que é do mesmo tipo do dano da arma. O dano adicional é de 1d8 para cada ponto gasto desta forma.
Você não pode causar mais dano adicional do que a quantidade mostrada na tabela.

Brutal Strikes
A Força que flui através de você concede uma força incrível. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano de
Ataques Potencializados pela Força ou Ataques Potenciais Potenciais Aprimorados, você pode rolar novamente o dado e
deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2.

Além disso, quando você gasta pontos de força para usar seu recurso Ataques Potenciais da Força, você ganha pontos de
vida temporários igual ao dobro do número de pontos gastos.

Forma Shien/Djem - 19ª Nível.


Mestre Perseverante
Seu poder supera até mesmo o mais implacável dos inimigos. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 2. Seu
máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios por 2
minutos:
● Você tem resistência a dano cinético e de energia de armas não aprimoradas.
● Uma vez por turno, quando você acertar com um ataque de arma corpo a corpo usando Força, você pode usar seu
recurso Ataques Fortalecidos pela Força no 1º nível sem gastar pontos de força. Você ganha pontos de vida
temporários igual ao dano extra causado.
● Quando uma criatura a até 1,5 metro de você faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação
para fazer um único ataque com arma com vantagem contra aquela criatura. Se o ataque acertar, você impõe
desvantagem na jogada de ataque desencadeante.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma VI - Niman
“Caminho do Rancor”: Niman tem um foco bastante relaxado no trabalho com lâmina, projetado como uma
forma de luta simples e fácil de dominar para Jedi que preferem dedicar a maior parte de seu tempo ao estudo e à
diplomacia. O sucesso em combate depende da intuição e criatividade de um praticante em combate. Além disso,
você conhece as seguintes manobras que podem, no total, ser usadas no seu modificador de Destreza ou Força um
descanso curto/longo

Caminho do Rancor
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Forma Niman - 3ª Nível.


Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura equilibrada por um minuto. Como parte desta ação bônus, e
como uma ação bônus em cada um de seus turnos, quando você usa sua ação para lançar um poder de força, você pode
fazer um ataque corpo a corpo com arma. Além disso, pela duração, você pode usar Sabedoria ou Carisma em vez de
Força ou Destreza para as jogadas de ataque e dano de seus ataques com arma corpo a corpo. Você deve usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma Niman - 3ª Nível.
Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.

Corte Telecinético
Quando você causa dano com um poder de força sem limite que requer um ataque de força ou um teste de resistência,
você pode gastar um uso de seu Canalizar a Força e gastar pontos de força para causar dano adicional ao alvo, que é do
mesmo tipo que o dano do poder. O dano adicional é de 1d8 para cada ponto gasto desta forma. Você não pode causar
mais dano adicional do que a quantidade mostrada na coluna Ataques Focados da tabela do guardião.

Forma Niman 7ª Nível.


Iluminação
Você pode adicionar metade do seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha, arredondado para baixo, mínimo
de um) a qualquer teste de resistência que você fizer que ainda não inclua esse modificador.

Além disso, você não sofre mais dano ao cair de uma distância não maior que sua velocidade de caminhada.

Forma Ataru - 15ª Nível.


Redirecionar
Quando você for afetado por uma arma ou poder de força que exija um teste de resistência de Destreza ou jogada de
ataque e afetaria apenas você, você pode usar sua reação para redirecionar esse poder para outro alvo a até 9 metros. Se a
arma ou poder exigir um ataque corpo a corpo ou à distância, faça um ataque corpo a corpo ou à distância contra o novo
alvo, conforme apropriado. Se for necessário um teste de resistência de Destreza, o novo alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza contra sua CD de resistência de força universal.

Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

Forma Ataru - 19ª Nível.


Mestre da Moderação
A Força flui em perfeita harmonia com seus ataques de armas. Seus valores de Destreza e Sabedoria ou Carisma (sua
escolha) aumentam em 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar sua ação para obter
os seguintes benefícios por 1 minuto:

● Você tem resistência a dano cinético e de energia de armas não aprimoradas.


● Você tem vantagem em testes de resistência contra poderes da força. Além disso, você tem resistência contra o
dano dos poderes da força.
● Quando você usa sua ação para lançar um poder de força sem limite que tem como alvo apenas uma criatura,
você pode mirar uma criatura adicional a até 1,5 metro do alvo original e dentro do alcance do poder.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

Forma VII - Juyo/Vaapad


“Caminho do Vornskr” :A Forma Juyo/Vaapad, também conhecida como Forma Ferocidade, revela a satisfação
da batalha e da vitória. Aqueles guardiões que se concentram na forma Juyo/Vaapad canalizam suas emoções em
suas lutas, fazendo golpes pesados ​e arrebatadores.

Caminho do Rancor
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Forma Juyo/Vaapad - 3ª Nível.


Como uma ação bônus, você pode assumir uma postura selvagem, designando uma criatura que você possa ver a até 3
metros de você como sua presa por 1 minuto. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. Se o alvo cair
para 0 pontos de vida, você pode usar uma ação bônus em um turno subsequente para marcar uma nova criatura.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma Juyo/Vaapad - 3ª Nível.
Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.

Agressão Instantânea
Se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, você pode gastar um uso de seu Canalizar a
Força para agir normalmente em seu primeiro turno.

Defesa Assertiva
Quando você reduz o dano causado por um poder de força a 0 usando o poder de reflexão do sabre e está empunhando
uma arma leve ou uma arma vibratória, você pode gastar um uso de seu Canalizar a Força para refletir o ataque em um
alvo dentro do alcance, independentemente de que tipo de dano é.

Forma Juyo/Vaapad - 7ª Nível.


Fúria
Você ganha uma das seguintes características. Escolha Relentless para Juyo ou Punishing Charge para Vaapad.

Implacável
Você tem vantagem em testes de iniciativa e ganha um bônus de 3 metros em seu deslocamento em seu primeiro turno de
combate..

Acusação de Punição
Quando uma criatura hostil que você pode ver ou ouvir a até 9 metros de você conjura um poder de força, você pode usar
sua reação para se mover até metade do seu deslocamento. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do
que começou. Se você terminar este movimento a menos de 1,5 metro da criatura, e o poder da força desencadeante
exigir uma jogada de ataque à distância, eles têm desvantagem na jogada.

Forma Juyo/Vaapad - 15ª Nível.


Vingança
Você ganha uma das seguintes características. Escolha Relentless para Juyo ou Punishing Charge para Vaapad.

Crítico Devastador
Quando você consegue um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você ganha um bônus na jogada de
dano daquela arma igual ao seu nível de guardião..

Seu poder, Minha Força


Quando você recebe dano de um poder da força, você pode reduzir esse dano em uma quantidade igual ao seu nível de
guerreiro(nenhuma ação necessária)

Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, conforme mostrado na tabela do
guardião. Você recupera todos os usos gastos quando completa um descanso curto ou longo.

Forma Juyo/Vaapad - 19ª Nível.


Mestre da Ferocidade
Você é um modelo de extraordinária destreza marcial. Seus valores de Força e Destreza aumentam em 2. Seu máximo
para esses valores aumenta em 2. Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios por 1 minuto:

● Você tem resistência a todos os danos.


● Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional como parte dessa ação.
● Seu alcance de acerto crítico com armas aumenta em 1.

Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Estilo de luta do Caçador de Recompensas
Técnica do Caçador
_________________________________________________________________________________

Mandaloriano
" Ezra, a armadura que eu uso tem quinhentos anos. Eu a reforjei ao meu gosto,
mas as batalhas, a história, o sangue, tudo vive dentro dela. E o mesmo vale para
cada Mandaloriano . " identidade. Isso nos torna Mandalorianos quem somos.”

Os Mandalorianos são oriundos do planeta mandalore que vivem muito de acordo


com o próprio código moral e clã que nasceram, porém a grande maioria se
encontra aqui, como caçadores de recompensas que fazem de tudo pelo dinheiro,
agora depende se você é aquele que larga sua honra pelo dinheiro ou larga o
dinheiro pela honra. Armado com uma armadura com Beskar que irá compor sua
vida em momentos posteriores, Bershka é o material capaz de reduzir o impacto de
blaster e ainda pode resistir a sabres de luz.

PROFICIÊNCIAS DE MANDALORIANO
Armadura - Armadura leve, armadura média e Armadura de Beskar
Armas - Todos os Blaster e Todas Armasvibratorias
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Força e Destreza
Perícias - Escolha três entre Adestrar Animais, Atletismo, Intuição, Investigação,
Percepção, Pilotar, Furtividade, Sobrevivência e Tecnologia
EQUIPAMENTO DE MANDALORIANO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) armadura de malha ou (b) traje de combate, carabina blaster e duas células de energia
● (a) uma vibroarma simples e um escudo físico leve ou médio ou (b) duas vibroarmas simples
● (a) um hold-out e uma célula de potência ou (b) dois vibrodaggers
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● Uma almofada de pulso

Variação: Riqueza Social


Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Mandaloriano ---------------------------------- 10d4 x 100cr

MANDALORIANO
________________________________________________________________________________________________________________________

Defesa - 1ª Nível.
Quando você entra no Lvl 1 você tem em sua defesa a armadura padrão mandaloriana ainda sem seu amado Elmo , mas
com uma armadura leve que lhe uma CA de 12 como padrão

Elmo de Beskar - 3ª Nível.


Ao ter o Elmo de Beskar você finalmente pode ser declarado um guerreiro mandaloriano recebendo redução de dano de
blaster na cabeça com impacto sendo a única coisa computada, reduzindo em dado de presa no dano + Modificador de
Força e Constituição. Por fim você recebe +3 de CA, por fim quando o golpe for na região da cabeça e pescoço, a
dificuldade de acerto aumenta em +5.

Braçadeiras de Beskar- 6ª Nível.


Ao criar mais prestígio você volta para o seu clã e eles lhe oferecem a escolha do metal de Beskar para você poder
decidir qual irá compor suas braçadeiras, as braçadeiras aumentam em +1 a CA do personagem padrão, porém lhe dá a
possibilidade de tentar rolar um teste para bloquear um golpe com os braceletes e reduzir completamente o dano, porém
tiros de armas mais pesada tem o dano reduzido pela metade + dado de presa.
Protetores de Coxa de Beskar - 8ª Nível.
Os protetores de coxa inicialmente são criados para poder expulsar uma quantidade de energia da região do calcanhar
dando um impulso para frente, alto, ou lado, tendo uma ação ou reação de esquiva gratuita em qualquer direção com uma
distância de 2 metros. Os protetores de perna causam +2 na CA do personagem

Roubar Arma - 10ª Nível.


Pelo seu tempo lutando contra os mais incríveis inimigos você acabou criando uma proficiência maior em desarmar e remover
armas com técnica, principalmente tomando para você em combate. Fora de combate pode se realizar a ação de desarmar e jogar a
arma para longe sem chamar atenção, para isso você irá rolar 1d20 + seu dado de presa para aumentar sua chance em combate, e
facilitar o teste. Você gasta 5 pontos de Poder Tech

Tiro Ricochete - 14ª Nível.


O Tiro ricochete é autodidata onde a bala lazer disparada irá colidir com algum objeto de metal que esteja no seu campo de visão
pode colidir e fazer a bala refletir causando o dano em cheio acertando em lugares de que o mesmo não estivesse protegido, ou por
trás de um cover. Você pode gastar 7 pontos do Poder Tech.

Peitoral e costas de Beskar:- 18ª Nível.


Ao ganhar um peitoral de Beskar sua região maior proeminente do corpo recebe uma proteção extra extrema ao ponto de que você
consegue caminhar em campo aberto sabendo que tem a proteção absurda geral, onde todo e qualquer dano de blaster não crítico
causará o dano reduzido e golpes de sabre terão desvantagem para tentar acertar partes não protegidas pela armadura, recebendo um
bonûs de +5 na Ca, e com relação a tiros de blaster terá uma dificuldade de +10, invés de +5.

Ex-Trooper
" Não sou a Resistência. Não sou um herói. Sou um stormtrooper. Como todos eles,
fui tirado de uma família que nunca conheci. E criado para fazer uma coisa. Mas
minha primeira batalha, eu não ia matar eles. Então eu corri, direto para você. E
você fez para mim ninguém como nunca tinha. Eu tinha vergonha do que eu era.
Mas eu terminei com a Primeira Ordem." Eu nunca vou voltar. "

Alguém que escolheu fazer o que queria e não ser um assassino mandado pela
primeira ordem ou imperio pessoas que aprenderam a lidar com controle mental e
desgaste, mas com treinamento de um tropper, os mais precisos da galáxia

PROFICIÊNCIAS DE EX-TROOPER
Armadura - Armadura leve, armadura média
Armas - Todos os Blaster e Todas Armasvibratorias
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Destreza e Constituição
Perícias - Escolha três entre Prestidigitação, Atletismo, Intuição, Investigação,
Percepção, Pilotar, Furtividade, Sobrevivência, Tecnologia precisão
EQUIPAMENTO DE EX-TROOPER
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu histórico
● (a) uma vibroarma simples ou (b) um blaster simples e duas células
de energia
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● Traje de combate, um conjunto de implementos de funileiro, um vibrodagger e uma almofada de pulso

Variação: Riqueza Social


Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Ex-trooper ---------------------------------- 5d4 x 100cr
EX-TROOPER
________________________________________________________________________________________________________________________

Tiro Certeiro - 1ª Nível.


“Apenas Stormtroopers seriam tão precisos” essa frase de Obi-wan Kenobi define perfeitamente os Stormtroopers,
todavia um player Stormtrooper pode gastar 2 pontos de Poder Tech para poder adicionar seu dado de presa como bonûs
ao tiro para acerto
Espírito de Batalha - 3ª Nível.
Os Troopers como guerreiros são líderes maravilhosos e excepcionais treinados desde o momento que nasceram e foram
tirados de suas famílias para serem a elite de guerreiros, os clones na antiga república, e agora os Storm no império
galáctico. Ao gastar 8 pontos de Poder Tech você pode usar seu dado de presa para todos aliados, ou seja todo começo de
rodada você irá rolar o dado de presa, esse número será somado a todas rolagens aliadas.

Ataque Extra - 8ª Nível.


A partir do 6º nível, você pode atacar três vezes, em vez de duas, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.

Aumento de Destreza - 11ª Nível.


Ao gastar 4 pontos de Poder Tech você pode dobrar seu dado de presa no dano, além de conceder por duas rodadas um
aumento de metade do dado de presa arredondado para baixo em destreza

Forma I - Sabre de Luz- 15ª Nível.


Com seu tempo em batalha pode aprender muitas coisas, mas ao achar um sabre abandonado você pode usá-lo com a forma mais
básica de combate recebendo a primeira forma de utilização de sabre somado a primeira habilidade concedida pela forma.

Líder do Clã:- 18ª Nível.


Assim como o espírito de batalha, você irá gastar 10 pontos de tech com objetivo de dobrar o dano de todos seus aliados por uma
quantidade de rodadas equivalente ao seu dado de presa dividido por 2 e arredondado para baixo.

Contrabandista
" " Repetidamente, ele lutou e arriscou sua vida e sacrificou e salvou
pessoalmente toda a Aliança mais de uma vez. Ele ficou porque mesmo que não
pudesse admitir, mesmo para si mesmo, ele acredita nessa causa. Han Solo é um
contrabandista porque ele gosta, mas é um rebelde porque é Han Solo. E Han
Solo reclama e brinca e geralmente é meio inútil... mas ele não vai embora. Isso
é inspirador. Ele importa . Para a Rebelião... e para mim. "

―Leia Organa, sobre Han Solo

Aqueles que buscam dinheiro na galáxia destruída, ignorando completamente


qualquer senso de moralidade, mentirosos compulsivos, mas tudo em busca de
um pouco de créditos, mas existem aqueles que entregam a um bem maior

PROFICIÊNCIAS DE CONTRABANDISTA
Armadura - Armadura leve
Armas - Todos os Blasters e armas improvisadas
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Carisma e Destreza
Perícias - Escolha três entre Atuação, Tecnologia, Carisma, Futividade,
Intimidação, Atuação, Performance, Sedução e Irritar
EQUIPAMENTO DE EX-TROOPER
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● (a) armadura de malha ou (b) traje de combate, carabina blaster e duas células de energia
● (a) uma vibroarma simples e um escudo físico leve ou médio ou (b) duas vibroarmas simples
● (a) um hold-out e uma célula de potência ou (b) dois vibrodaggers
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● Uma almofada de pulso

Variação: Riqueza Social


Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Contrabandista ---------------------------------- 7d4 x 100cr
CONTRABANDISTA
________________________________________________________________________________________________________________________

Aproveitador - 1ª Nível.
Tirar vantagem é sempre uma habilidade que esses desgraçados possuem e podem passar a perna nas pessoas, como uma
presa passiva, fora de combate você pode escolher um alvo em um momento de Roleplay como sua presa social, onde
você irá conseguir usar seu dado de presa dividido por dois arredondado para baixo para somar aos seus testes sociais
contra aquele alvo.

Desbravador - 3ª Nível.
Os desbravadores são desgraçados totalmente traiçoeiros que podem entrar em qualquer lugar, a habilidade desbravador
podem adicionar o seu dado de caça dividido por 2 arredondado para baixo em qualquer teste que envolva invasão ou
roubo, como roubar um carro ou fazer lock-pic.

Ataque Extra - 8ª Nível.


A partir do 6º nível, você pode atacar mais uma vez, em vez de duas, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.

Idioma Estranho - 11ª Nível.


Você começa entender idiomas peculiares por exemplo a língua de Ewoks, ou a língua dos Wookies, assim como o
lendário Han Solo entendia o Chewbacca, ou por exemplo entender até mesmo Droids da classe R2, BD e BB, de
maneira quase que perfeita. Você sempre que conhece uma pessoa que fala um idioma peculiar pode rolar um teste de
dificuldade acessível para tentar aprender o idioma.

Mente Forte - 15ª Nível.


Os truques mentais Jedi apenas afetam aqueles que não são fortes o suficiente para resistir, aqueles com mente fraca, porém você é
imune a truques mentais, até mesmo as extrações mentais feitas à força pelos Sith durante uma sessão de tortura, é como se sua leve
conexão com a força que todos tem, fosse manifesta como uma defesa mental, mas no geral você é imune a truques mentais.

O Maior piloto da Galáxia - 18ª Nível.


Como um bom contrabandista você acaba tendo que transportar sua carga ou matar um alvo do outro lado da galáxia, por isso você
finalmente terá acesso a sua nave espacial preparada e criada por você, ou até mesmo roubada de alguém, com um hiper propulsor
capaz de realizar o salto. Com habilidades de voo magníficas você também pode escolher um Co-piloto, ou um piloto de outra nave
pequena que servirá como arma, adicionando a ele, suas jogadas de voo.

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