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Cavaleiro Jedi
"Quando resgatamos os outros, resgatamos a nós mesmos." - Com destino ao resgate 05×08
Combatente - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Atletismo ou Acrobacia . Seu bônus
de proficiência é dobrado para a proficiência escolhida que você escolheu.
Sentinela
"A Força não é um poder que você tem. Não se trata de levantar rochas. É a energia entre todas as coisas,
uma tensão, um equilíbrio, que une o universo." - Luke Skywalker
Um Sentinela Jedi busca o equilíbrio entre as duas outras disciplinas. Eles combinam
ambas as escolas de ensino e as amplificam com uma série de habilidades não
relacionadas à Força; como nos campos de furtividade, armadilhas ou medicina. Um
guardião pode derrubar uma porta trancada e um consular pode simplesmente bater, um
Sentinela usaria o equipamento disponível ou engenhosidade para arrombar a fechadura.
PROFICIÊNCIAS DE SENTINELAS
Armadura - Leve
Armas - Vibroweapons simples, simple lightweapons, chakram, doubleblade, doublesaber,
doubleshoto, doublesword, hidden blade, lightfoil, light ring, sabrewhip, vibrorapier,
vibrowhip
Ferramentas - Um kit de especialista à sua escolha
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Lidar com Animais, Intuição, Intimidação, Percepção,
Persuasão, Pilotar, Furtividade e Tecnologia
EQUIPAMENTO DE SENTINELA
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo
seu histórico
● a) duas armas leves simples ou vibroweapons ou (b) uma arma leve marcial
ou vibroweapon com o qual você é proficiente
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● (a) mochila de um estudioso, (b) mochila de um explorador ou © mochila de um diplomata
● um traje de combate e um escudo físico leve
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Sentinela ---------------------------------- 5d4 x 100cr
Sentinela do Templo Jedi
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Indetectável - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias de Prestidigitação ou Furtividade .
Seu bônus de proficiência é dobrado para essa habilidade escolhida
Evasão - 9ª Nível.
A partir do 9º nível, você pode se esquivar facilmente de certos efeitos de área, como o sopro de fogo de um dragão
vermelho ou um feitiço de tempestade de gelo . Quando você está sujeito a um efeito que permite que você faça um teste
de resistência de destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver sucesso no teste de
resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Consular
"Ação direta nem sempre é o melhor caminho. É uma vitória muito maior fazer
outra pessoa ver através de seus olhos do que fechá-la para sempre." - Keira
PROFICIÊNCIAS DE CONSULAR
Armadura - Nenhuma
Armas - Armas leves simples, armas vibro simples
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Acrobacia, Engano, Intuição,
Intimidação, Investigação, Conhecimento, Medicina e Persuasão
EQUIPAMENTO DE CONSULAR
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● (a) uma arma leve simples ou (b) uma arma vibro simples
● (a) Roupas Formais ou (b) Roupas de Luxo
● (a) um kit de demolição, (b) um kit de segurança ou © um kit de fatiador
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Consular ---------------------------------- 10d4 x 100cr
Sentinela do Templo Jedi
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Diplomata - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Persuasão ou Intuição . Seu bônus
de proficiência é dobrado para essa habilidade escolhida.
Quando a Recarga de Força é ativada, você ganha 1 ataque extra por turno, +2 na CA, comprimentos e larguras de magia são
dobrados, ataques de magia mudam para d8 dado de ataque ou um d10 se já for d8, pontos de força recarregam totalmente e
recarregam d4 + sabedoria + Destrezamodificador a cada turno, a CD de Magia aumenta em 2, o bônus de ataque de magia aumenta
em 2 e pode ser adicionado às suas jogadas de dano e ataque, e sua velocidade de movimento aumenta 5 vezes seu modificador de
Sab + modificador de dex. A partir de quando é ativado pela primeira vez, você ganha 4 níveis de exaustão, mas não sofre seus
efeitos. Após 2 rodadas, você ganha 1 exaustão adicional a cada rodada extra em que a habilidade estiver ativa até 6 níveis de
exaustão, após os quais você morre na próxima rodada. No nível 10 são apenas 3 níveis de exaustão. No lv 15, 2 níveis de exaustão.
No nível 18, 1 nível de exaustão e exaustão só aumenta a cada duas rodadas.
Se a habilidade for cancelada na metade, você recebe apenas metade dos níveis totais de exaustão. Se a exaustão atingir 6 níveis e a
morte ocorrer, apenas desejo ou ressurreição verdadeira podem reviver esse personagem. A tensão da força esgota seu corpo, você
só pode diminuir seu nível de exaustão em 1 nível por descanso longo. Uma vez que a habilidade termina, todos os pontos de Força
desaparecem até o próximo descanso longo. O total de pontos de força e a recarga são reduzidos pela metade até que a meditação de
força seja feita durante um longo descanso, após a meditação de força ser feita, essa habilidade recarrega em 60 dias. A Meditação
da Força durante um descanso longo cancela os efeitos de um descanso longo.
Feiticeiro
Então você escolheu o caminho do feiticeiro, hein? O caminho do
Feiticeiro é percorrido apenas por alguns selecionados particularmente
talentosos na Força. Embora neste caminho abandonem seu potencial em
outras categorias para se tornarem mestres completos da própria Força.
Você se concentra principalmente nos Poderes da Força, dobrando a
Força à sua vontade de maneiras que outros apenas sonhavam ser
possíveis. O poder ao seu alcance (às vezes literalmente) não tem igual.
PROFICIÊNCIAS DE FEITICEIRO
Armadura - Nenhuma
Armas - Armas leves simples, armas vibro simples
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Acrobacia, Engano, Intuição, Intimidação,
Investigação, Conhecimento, Medicina e Persuasão
EQUIPAMENTO DE FEITICEIRO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● (a) uma arma leve simples ou (b) uma arma vibro simples
● (a) Roupas Formais ou (b) Roupas de Luxo
● (a) um kit de demolição, (b) um kit de segurança ou © um kit de fatiador
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Feiticeiro ---------------------------------- 10d4 x 100cr
Feiticeiro do lado Sombrio
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Diplomata - 3ª Nível.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Persuasão ou Intuição . Seu bônus
de proficiência é dobrado para essa habilidade escolhida.
Saqueador
O caminho do Marauder, equipado com dois sabres de luz e uma sede de
sangue. Você se concentra em dizimar um inimigo, usando poder bruto
em vez de confiar em habilidades de força. O poder de um Saqueador
experiente é algo a ser temido, capaz de dizimar exércitos e seguir em
frente ileso. Ao escolher o Caminho do Saqueador, o Sith cria seu
segundo sabre de luz. Para fins de Combate com Duas Armas, o segundo
sabre de luz é tratado como uma arma leve.
PROFICIÊNCIAS DE SAQUEADOR
Armadura - Leve
Armas - Vibroweapons simples, simple lightweapons, chakram,
doubleblade, doublesaber, doubleshoto, doublesword, hidden blade,
lightfoil, light ring, sabrewhip, vibrorapier, vibrowhip
Ferramentas - Um kit de especialista à sua escolha
Testes de Resistência - Sabedoria, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Lidar com Animais, Intuição, Intimidação,
Percepção, Persuasão, Pilotar, Furtividade e Tecnologia
EQUIPAMENTO DE SAQUEADOR
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● a) duas armas leves simples ou vibroweapons ou (b) uma arma leve marcial ou vibroweapon com o qual você é
proficiente
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● (a) mochila de um estudioso, (b) mochila de um explorador ou © mochila de um diplomata
● um traje de combate e um escudo físico leve
Variação: Riqueza Social
Em vez do equipamento concedido por sua classe e antecedentes, você pode optar por comprar seu equipamento inicial. Se você
fizer isso, você não receberá nenhum equipamento de sua classe e histórico e, em vez disso, rola sua riqueza inicial usando os
critérios abaixo:
Arquétipo ------------------------------------------- Fundos
Saqueador ---------------------------------- 5d4 x 100cr
Saqueador Cosmico
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Assalto - 3ª Nível.
Inflige um dano adicional de 2d10+modificador de força devido ao ataque duas vezes em rápida sucessão, descanso
longo necessário após o uso.
Esmagar - 8ª Nível.
Você pode dar um pulo de 2 metros e desça usando a força, causando 4d6 + modificador de força, descanso longo
necessário para poder usar novamente
PROFICIÊNCIAS DE ASSASSINO
Armadura - Armadura leve, armadura média
Armas - Todas as armas leves, todas as armas vibratórias (Incluso: Vibroweapons
simples, simple lightweapons, chakram, doubleblade, doublesaber, doubleshoto,
doublesword, hidden blade, lightfoil, light ring, sabrewhip, vibrorapier, vibrowhip. )
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Destreza, Carisma
Perícias - Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação,
Conhecimento, Percepção, Persuasão e Pilotar
EQUIPAMENTO DE ASSASSINO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) Um sabre de luz ou vibroarma e um escudo físico leve ou médio ou (b) Dois Sabres de Luz ou vibroarmas
● (a) traje de combate e um escudo físico leve ou (b) armadura de malha
● (a) um pacote de padre ou (b) um pacote de explorador
Maul - 8ª Nível.
Um golpe em de backstab para alto dano, inflige Xd12 + modificador de destreza devido ao ataque, X é equivalente ao
seu nível divido por dois arrendado para cima, descanso curto necessário após o uso
Forma I - Shii-cho
"Caminho do Sarlacc": Enquanto estiver nesta forma, você ganha as seguintes manobras de força que podem ser
usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força por um descanso:
Caminho de Sarlacc
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Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Desarmar Barra
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode gastar um uso do seu Canalizar a
Força (sem ação necessária) para tentar desarmar o alvo, forçando-o a soltar um item de sua escolha que ele esteja
segurando. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no salvamento, ele derruba o objeto que
você escolher. Se você estiver a menos de 1,5 metro do alvo e tiver a mão livre, você pode pegar o item. Caso contrário,
o objeto cai a seus pés.
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma II - Makashi
"Caminho do Ysalamiri": Esta forma foi desenvolvida para combater contra a Forma I. Enquanto estiver nesta
forma, você também ganha as seguintes manobras de força que podem ser usadas no total em seu modificador de
Destreza ou modificador de Força um curto/longo descanso:
Caminho de Ysalamiri
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Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Resposta da Makashi
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um uso do seu Canalizar a
Força e usar sua reação para tentar desviar o ataque. Quando você faz isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido
em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de guardião.
Se você reduzir o dano a 0, você pode imediatamente fazer um único ataque corpo a corpo com arma contra aquela
criatura como parte da reação.
● Você tem resistência a dano cinético e de energia e ignora a resistência a dano cinético e de energia.
● Todos os ataques corpo a corpo têm desvantagem contra você.
● Seus ataques de arma corpo a corpo infligiram um dano adicional..
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Caminho de Mynock
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Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Defensor Avançado
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode gastar um uso do seu Canalizar a
Força e usar sua reação para tentar desviar o ataque. Quando você faz isso, o dano que você recebe do ataque é reduzido
em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de guardião.
Quando você conjura o poder de reflexão do sabre , você pode gastar um uso do seu Canalizar a Força para se mover até
3 metros como parte dessa mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma IV - Ataru
Caminho do Hawk-Bat”: Um estilo agressivo, a Forma IV é rápida. Você conhece as seguintes manobras que
podem ser usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força um descanso curto/longo:
Caminho de Hawk-Bat
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Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo
Salto em Recuo
Quando uma criatura faz uma jogada de ataque corpo a corpo contra você, você pode gastar um uso de seu Canalizar a
Força e sua reação para pular 3 metros em uma direção de sua escolha, impondo desvantagem na jogada. Este
movimento não provoca ataques de oportunidade. Você pode esperar até que a jogada de ataque seja feita, mas antes que
o Mestre determine se o ataque acertou.
Quando você conjura o poder de reflexão do sabre , você pode gastar um uso do seu Canalizar a Força para se mover até
3 metros como parte dessa mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Além disso, você não sofre mais dano ao cair de uma distância não maior que sua velocidade de caminhada.
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma V - Shien/Djem
“Caminho do Dragão Krayt”: O combate da Forma V é caracterizado por ataques de força e defesa
imediatamente seguidos por um contra-ataque. Você também conhece as seguintes manobras que podem ser
usadas no seu modificador de Destreza ou modificador de Força um descanso curto/longo:
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo
Barreira de Lâmina
No seu turno, quando você causar dano de arma corpo a corpo que inclui seu modificador de Força, você pode renunciar
ao seu modificador de Força para a jogada de dano, gastar um uso de seu Canalizar a Força (sem ação necessária) e
reduzir sua velocidade pela metade. Se você fizer isso, energia e dano cinético que você recebe de armas antes do final
do seu próximo turno são reduzidos em uma quantidade igual ao seu modificador de Força. Você não pode usar este
recurso se tiver movido mais da metade do seu deslocamento neste turno.
Avalanche em queda
Em seu turno, você pode gastar um uso de seu Canalizar a Força (nenhuma ação necessária) e reduzir seu deslocamento
pela metade para ganhar vantagem no próximo teste de habilidade ou jogada de ataque que você fizer usando Força antes
do final do seu próximo turno. Você não pode usar este recurso se tiver movido mais da metade do seu deslocamento
neste turno.
Negociações Agressivas
Você ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão. Além disso, enquanto você estiver empunhando uma arma com a
qual você é proficiente, você não pode ter desvantagem em testes de Carisma (Intimidação) e Carisma (Persuasão), e se o
alvo fizer um teste contestado, ele não pode ter vantagem nisso.
Vigor Confiável
Se seu total para um teste de Força ou teste de resistência for menor que seu nível de guardião, você pode usar seu nível
de guardião no lugar do total.
Forma Shien/Djem - 15ª Nível.
Presença
Você ganha uma das seguintes características. Escolha Precise Reflection para Jedi ou Brutal Strikes para Sith.
Precise Reflection
Quando você acerta com um ataque feito com ataque máximo, você pode gastar pontos de força para causar dano
adicional ao alvo, que é do mesmo tipo do dano da arma. O dano adicional é de 1d8 para cada ponto gasto desta forma.
Você não pode causar mais dano adicional do que a quantidade mostrada na tabela.
Brutal Strikes
A Força que flui através de você concede uma força incrível. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano de
Ataques Potencializados pela Força ou Ataques Potenciais Potenciais Aprimorados, você pode rolar novamente o dado e
deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 2.
Além disso, quando você gasta pontos de força para usar seu recurso Ataques Potenciais da Força, você ganha pontos de
vida temporários igual ao dobro do número de pontos gastos.
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma VI - Niman
“Caminho do Rancor”: Niman tem um foco bastante relaxado no trabalho com lâmina, projetado como uma
forma de luta simples e fácil de dominar para Jedi que preferem dedicar a maior parte de seu tempo ao estudo e à
diplomacia. O sucesso em combate depende da intuição e criatividade de um praticante em combate. Além disso,
você conhece as seguintes manobras que podem, no total, ser usadas no seu modificador de Destreza ou Força um
descanso curto/longo
Caminho do Rancor
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Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma Niman - 3ª Nível.
Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.
Corte Telecinético
Quando você causa dano com um poder de força sem limite que requer um ataque de força ou um teste de resistência,
você pode gastar um uso de seu Canalizar a Força e gastar pontos de força para causar dano adicional ao alvo, que é do
mesmo tipo que o dano do poder. O dano adicional é de 1d8 para cada ponto gasto desta forma. Você não pode causar
mais dano adicional do que a quantidade mostrada na coluna Ataques Focados da tabela do guardião.
Além disso, você não sofre mais dano ao cair de uma distância não maior que sua velocidade de caminhada.
Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Caminho do Rancor
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Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Forma Juyo/Vaapad - 3ª Nível.
Canalizar Força
Você ganha a seguinte opção: Canalizar a Força.
Agressão Instantânea
Se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, você pode gastar um uso de seu Canalizar a
Força para agir normalmente em seu primeiro turno.
Defesa Assertiva
Quando você reduz o dano causado por um poder de força a 0 usando o poder de reflexão do sabre e está empunhando
uma arma leve ou uma arma vibratória, você pode gastar um uso de seu Canalizar a Força para refletir o ataque em um
alvo dentro do alcance, independentemente de que tipo de dano é.
Implacável
Você tem vantagem em testes de iniciativa e ganha um bônus de 3 metros em seu deslocamento em seu primeiro turno de
combate..
Acusação de Punição
Quando uma criatura hostil que você pode ver ou ouvir a até 9 metros de você conjura um poder de força, você pode usar
sua reação para se mover até metade do seu deslocamento. Você deve terminar este movimento mais perto do inimigo do
que começou. Se você terminar este movimento a menos de 1,5 metro da criatura, e o poder da força desencadeante
exigir uma jogada de ataque à distância, eles têm desvantagem na jogada.
Crítico Devastador
Quando você consegue um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com arma, você ganha um bônus na jogada de
dano daquela arma igual ao seu nível de guardião..
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, conforme mostrado na tabela do
guardião. Você recupera todos os usos gastos quando completa um descanso curto ou longo.
Este efeito termina mais cedo se você estiver incapacitado ou morrer. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Estilo de luta do Caçador de Recompensas
Técnica do Caçador
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Mandaloriano
" Ezra, a armadura que eu uso tem quinhentos anos. Eu a reforjei ao meu gosto,
mas as batalhas, a história, o sangue, tudo vive dentro dela. E o mesmo vale para
cada Mandaloriano . " identidade. Isso nos torna Mandalorianos quem somos.”
PROFICIÊNCIAS DE MANDALORIANO
Armadura - Armadura leve, armadura média e Armadura de Beskar
Armas - Todos os Blaster e Todas Armasvibratorias
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Força e Destreza
Perícias - Escolha três entre Adestrar Animais, Atletismo, Intuição, Investigação,
Percepção, Pilotar, Furtividade, Sobrevivência e Tecnologia
EQUIPAMENTO DE MANDALORIANO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico
● (a) armadura de malha ou (b) traje de combate, carabina blaster e duas células de energia
● (a) uma vibroarma simples e um escudo físico leve ou médio ou (b) duas vibroarmas simples
● (a) um hold-out e uma célula de potência ou (b) dois vibrodaggers
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● Uma almofada de pulso
MANDALORIANO
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Defesa - 1ª Nível.
Quando você entra no Lvl 1 você tem em sua defesa a armadura padrão mandaloriana ainda sem seu amado Elmo , mas
com uma armadura leve que lhe uma CA de 12 como padrão
Ex-Trooper
" Não sou a Resistência. Não sou um herói. Sou um stormtrooper. Como todos eles,
fui tirado de uma família que nunca conheci. E criado para fazer uma coisa. Mas
minha primeira batalha, eu não ia matar eles. Então eu corri, direto para você. E
você fez para mim ninguém como nunca tinha. Eu tinha vergonha do que eu era.
Mas eu terminei com a Primeira Ordem." Eu nunca vou voltar. "
Alguém que escolheu fazer o que queria e não ser um assassino mandado pela
primeira ordem ou imperio pessoas que aprenderam a lidar com controle mental e
desgaste, mas com treinamento de um tropper, os mais precisos da galáxia
PROFICIÊNCIAS DE EX-TROOPER
Armadura - Armadura leve, armadura média
Armas - Todos os Blaster e Todas Armasvibratorias
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Destreza e Constituição
Perícias - Escolha três entre Prestidigitação, Atletismo, Intuição, Investigação,
Percepção, Pilotar, Furtividade, Sobrevivência, Tecnologia precisão
EQUIPAMENTO DE EX-TROOPER
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
pelo seu histórico
● (a) uma vibroarma simples ou (b) um blaster simples e duas células
de energia
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● Traje de combate, um conjunto de implementos de funileiro, um vibrodagger e uma almofada de pulso
Contrabandista
" " Repetidamente, ele lutou e arriscou sua vida e sacrificou e salvou
pessoalmente toda a Aliança mais de uma vez. Ele ficou porque mesmo que não
pudesse admitir, mesmo para si mesmo, ele acredita nessa causa. Han Solo é um
contrabandista porque ele gosta, mas é um rebelde porque é Han Solo. E Han
Solo reclama e brinca e geralmente é meio inútil... mas ele não vai embora. Isso
é inspirador. Ele importa . Para a Rebelião... e para mim. "
PROFICIÊNCIAS DE CONTRABANDISTA
Armadura - Armadura leve
Armas - Todos os Blasters e armas improvisadas
Ferramentas - Nenhuma
Testes de Resistência - Carisma e Destreza
Perícias - Escolha três entre Atuação, Tecnologia, Carisma, Futividade,
Intimidação, Atuação, Performance, Sedução e Irritar
EQUIPAMENTO DE EX-TROOPER
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
concedido pelo seu histórico
● (a) armadura de malha ou (b) traje de combate, carabina blaster e duas células de energia
● (a) uma vibroarma simples e um escudo físico leve ou médio ou (b) duas vibroarmas simples
● (a) um hold-out e uma célula de potência ou (b) dois vibrodaggers
● (a) um pacote de Dungeon ou (b) um pacote de explorador
● Uma almofada de pulso
Aproveitador - 1ª Nível.
Tirar vantagem é sempre uma habilidade que esses desgraçados possuem e podem passar a perna nas pessoas, como uma
presa passiva, fora de combate você pode escolher um alvo em um momento de Roleplay como sua presa social, onde
você irá conseguir usar seu dado de presa dividido por dois arredondado para baixo para somar aos seus testes sociais
contra aquele alvo.
Desbravador - 3ª Nível.
Os desbravadores são desgraçados totalmente traiçoeiros que podem entrar em qualquer lugar, a habilidade desbravador
podem adicionar o seu dado de caça dividido por 2 arredondado para baixo em qualquer teste que envolva invasão ou
roubo, como roubar um carro ou fazer lock-pic.