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Avanços de habilidades

• Para habilidades até 5, cada graduação custa um avanço.


• Para habilidades de 6 a 8, cada graduação custa dois avanços.
• Para habilidades de 9 a 12, cada graduação custa três avanços.

Subindo de nível

• A Saúde do seu personagem aumenta em 1d6 + Constituição nos níveis


de 1 a 10. Nos níveis de 11 a 20, sua Saúde aumenta apenas no valor de
sua Constituição. Ganhar Saúde nos níveis mais altos não é fácil.
• Você recebe um avanço para gastar em uma habilidade. Quando atinge
um nível par, você deve gastá-lo em uma habilidade primária. Quando
atinge um nível ímpar, em uma habilidade secundária.
• Você recebe um foco de habilidade. Quando atinge um nível par, deve
escolher um foco de uma das suas habilidades primárias. Quando atinge
um nível ímpar, deve escolher um foco de uma das suas habilidades
secundárias. A partir do nível 11, você pode selecionar um foco que você
já tem para aumentar seu bônus com esse foco de +2 para +3. Veja o
CAPÍTULO 3 para detalhes.
• Você recebe os poderes de classe do seu novo nível. Você pode
encontrá-los na descrição da classe.

Equipamento

• Uma mochila, roupas de viajante e um odre.


• Se você for um guerreiro, armadura de couro pesada e três armas.
• Se você for um ladino, armadura de couro leve e duas armas.
• Se você for um mago, uma arma e um cajado (para sua lança arcana).
• Se você escolher um arco ou besta, uma aljava com 20 flechas ou
virotes.
• Se você tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, um escudo médio.
também recebe 50 + 3d6 peças de prata
capitulo 4 pag 74

BÔNUS DE ESCUDO: se você estiver usando um escudo, adiciona o bônus


listado à sua Defesa. Isto ajuda-o a evitar ser atingido. Contudo, você
precisa de treinamento para extrair todo o potencial dos escudos. Se você
não tiver o talento Estilo de Arma e Escudo, o bônus máximo de Defesa
que você recebe de um escudo é +1. Em outras palavras, você deve ter o
talento para obter qualquer benefício por usar um escudo médio ou
pesado.

Armas
se você não for treinado em um grupo de armas, sofre uma penalidade de
–2 nas rolagens de ataque e causa metade do dano normal (arredondado
para baixo) quando usa uma arma do grupo. Se for uma arma de projéteis,
o alcance também é dividido pela metade. Quando dividir o dano,
adicione sua Força antes de reduzi-lo à metade.
FORÇA MÍNIMA: algumas armas são pesadas e/ou difíceis de usar. Você
deve ter pelo menos a Força listada para usar a arma com eficiência. Se
não tiver, a arma causa apenas 1d6–1 de dano.

Armas de projéteis
ALCANCE CURTO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance, você ataca
normalmente.
ALCANCE LONGO: se o seu alvo estiver dentro deste alcance, mas fora do
alcance curto, o seu ataque à distância sofre uma penalidade de –2.
Dinheiro
1 PEÇA DE OURO = 100 PEÇAS DE PRATA = 10.000 PEÇAS
DE COBRE

pesquisa de venenos pgn 89

Façanhas
em encontros de combate (veja a página 52
façanhas de magia, página 104

Fazendo um teste oposto


4. Compare os resultados. Se você excedeu o resultado do teste
do seu oponente, você vence. Se houver empate, quem tiver
rolado o maior número no dado do dragão vence. Se ainda
houver empate, quem tiver a maior habilidade vence

Bugigangas e outros itens pgn 80

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