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~Jujutsu kaisen~

lost souls
Informações
Agilidade

Define sua coordenação motora, velocidade de reação e destreza


manual. Uma pessoa com Agilidade elevada é rápida e tem
movimentos precisos, como um ginasta ou dançarino. Agilidade é o
atributo-base das perícias Acrobacia, Furtividade, Iniciativa, Crime,
Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

Força

Determina sua potência muscular e habilidade atlética. Um


personagem com Força alta tem grande capacidade física, seja por
predisposição genética, treinamento constante ou modificação
paranormal. Força é o atributo-base de Atletismo e Luta, além de ser
aplicada em suas rolagens de dano corpo a corpo e com armas de
arremesso.
informações

Intelecto

Mede seu raciocínio, memória e educação geral. Uma pessoa com


Intelecto elevado tem raciocínio rápido e afiado, conhecimento amplo
sobre diversos assuntos e habilidades que envolvem estudo, como
conhecimento científico. Intelecto é o atributo-base de Atualidades,
Ciências, Investigação, Medicina, Profissão, Sobrevivência, Tática e
Tecnologia.

Presença

Define suas habilidades sociais e resiliência mental-emocional. Um


personagem com Presença alta possui boa lábia ou aparência, além de
ser perspicaz e difícil de enganar. Pode ser uma figura agradável e
descolada, ou séria e imponente. Presença é o atributo-base de
Diplomacia, Enganação, Intimidação, Intuição, Percepção, Ocultismo,
Religião e Vontade.
atributos
Os personagens possuem cinco atributos, que definem suas
competências básicas: Agilidade, Força, Intelecto, Presença e Vigor.
Atributos são medidos numericamente. Um valor 1 representa a média
humana. Valores 2 ou 3 estão acima da média — um atleta de elite e
um pesquisador de renome podem ter Força ou Intelecto nesse
intervalo. Valores 4 ou 5 representam indivíduos extraordinários — um
medalhista olímpico ou vencedor do Nobel podem ter Força ou
Intelecto nessa faixa. Já um valor 0 está abaixo da média — uma criança
pode ter Força 0, enquanto um idoso de saúde frágil pode ter Vigor 0.
Sempre que você faz um teste, rola uma quantidade de dados de vinte
faces igual ao valor do atributo envolvido.

Exemplos

Se você tem Força 3, por exemplo rola 3d20 em testes de Força e usa o
melhor resultado.

Se você tem um atributo 0, rola 2d20 em testes daquele atributo, mas


usa o pior resultado.
Origens
inato

Ser um inato quer dizer que você nasceu com a capacidade de usar
energia amaldiçoada e com uma técnica própria, a qual se manifestou
em algum ponto e foi treinada

Perícias Treinadas: Enganação e Ocultismo.

Traços Espirituais.: Você possui um poder de feiticeiro à sua


escolha.

restringido

Certas pessoas, no meio dos feiticeiros, nascem com uma


quantidade quase nula de energia amaldiçoada, recebendo em
troca um físico sobre-humano e capacidades especiais, além de
compensarem com o uso magistral de ferramentas amaldiçoadas.

Perícias treinadas: Luta e Reflexos.

Mão Pesada: Você recebe +1 em rolagens de dano com ataques


corpo a corpo.
Origens
Clã Kamo

Você é descendente de um clã conhecido pela versatilidade de sua


técnica hereditária. A técnica inata do seu clã concedeu a você
e seus familiares uma saúde excepcional.

Perícias treinadas: Fortitude e Atletismo.

Sangue Robusto: A cada novo nível de feiticeiro você recebe +2


pontos de vida.

Clã gojo

Os membros deste clã possuem olhos que enxergam além do


comum,
sempre reparando em detalhes que outras pessoas não notaram.

Perícias treinadas: Percepção e Intuição.

Seis Olhos: você recebe +5 em teste de Percepção e +1d em


testes de resistência que dependam da visão.
Origens
Clã zenin

Sua família é altamente conhecida pelo uso de armas


amaldiçoadas
no combate contra as maldições, sendo especialmente hábil ao
manejá-las.

Perícias treinadas: Luta e Atletismo.

Arsenal Humano: Você recebe proficiência com armas


táticas e proteções leves.
ENERGIA AMALDOÇOADA
Todos os personagens possuem um nível de exposição
espiritual, ou NEX, que mede quanto de seu ser já foi exposto a
energia amaldiçoiada. Um agente iniciante começa no nível 5
representando quaisquer experiências estranhas pelas quais ele
passou durante seu histórico. Conforme faz missões e confronta
entidades, você recebe XP. Acumulando certo número de
pontos, aumenta seu nível conforme a Tabela. Quanto maior seu
nível de feiticeiro, mais veterano — e poderoso — você é.

Personagens só recebem os benefícios de um novo nível de


exposição durante um Intervalo de Missão.
Tabela
Nível 5: 0 XP - Início da jornada.
Escolha de uma habilidade.
Aumento de um atributo básico.

Nível 10: 500 XP - Ganho de experiência.


Aumento de dois atributos básicos.

Nível 15: 1000 XP - Avançando na jornada.


Escolha de uma nova habilidade.
Aumento de um atributo básico.

Nível 20: 1500 XP - Desenvolvimento contínuo.


Aumento de um atributo básico.
Bônus de proficiência adicional.

Nível 25: 2000 XP - Desbravando desafios.


Escolha de uma nova habilidade.
Aumento de um atributo básico.

Nível 30: 2500 XP - Aperfeiçoamento constante.


Aumento de um atributo básico.
Adquire um item especial.

Nível 35: 3000 XP - Desafiando o inimaginável.


Libera a opção de poderes

Nível 40: 3500 XP - Alcançando novos patamares.


Aumento de um atributo básico.
Bônus de proficiência adicional.

Nível 45: 4000 XP - Mestre em seu ofício.


Escolha de uma nova habilidade.
Aumento de um atributo básico.

Nível 50: 4500 XP - Entre os lendários.


Aumento de um atributo básico.
Adquire um item especial.

Nível 55: 5000 XP - O herói evoluído.


Escolha de uma nova habilidade.
Aumento de um atributo básico.

Nível 60: 5500 XP - Conquistando o impossível.


Aumento de um atributo básico.
Bônus de proficiência adicional.

Nível 65: 6000 XP - Forjando uma lenda.


Escolha de uma nova habilidade.
Aumento de um atributo básico.

Nível 70: 6500 XP - Caminho para a divindade.


Aumento de um atributo básico.
Adquire um item especial.
Classes - Combatente
Treinado para lutar com todo tipo de armas, e com a força e a coragem
para encarar os perigos de frente, É o tipo de agente que prefere
abordagens mais diretas e costuma atirar primeiro e perguntar depois.
Habilidades
Combatente
Acuidade com Arma.: Quando usa uma arma leve de corpo a
corpo ou uma arma de arremesso, você pode usar sua Agilidade
em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-
requisito: AGI 2

Armamento Pesado: Você recebe proficiência com Armas


Pesadas.

Ataque de Oportunidade: Sempre que um inimigo fizer a ação de


recuar, você pode ganha um movimento para atacá-lo.

Combater com Duas Armas: Se estiver usando duas armas (e pelo


menos uma for leve) e fizer a ação de ataque, você pode fazer dois
ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –1d em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: AGI 3.

Combate Defensivo: Quando usa ataca, você pode combater


defensivamente. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –1d em
todos os testes de ataque, mas recebe +5 na Defesa. Pré-
requisito: INT 2.

Golpe Demolidor: Ao atacar um objeto ou inimigo, você pode


gastar 1 PE para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo
de sua arma. Pré-requisitos: FOR +2.
Habilidades
Combatente

Proteção Pesada: Você recebe proficiência com Proteções Pesadas.


Pré-requisito: Nível 30

Reflexos Defensivos: Você recebe +5 em Defesa e em testes de


resistência contra inimigos em alcance curto. Pré-requisitos: AGI 2.

Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação
livre (em vez de ação de movimento). Além disso, a ação de
recarregar uma arma de fogo diminui de 2 movimentos para 1. Pré-
requisito: treinado em Iniciativa.

Segurar o Gatilho. Ao acertar um ataque com uma arma de fogo,


você pode fazer outro contra o mesmo alvo, pagando com 2 de PE

Sentido Tático: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE


para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +5 em Defesa e em
testes de resistência até o final da cena. Pré-requisitos: treinado em
Percepção e Tática.

Tanque de Guerra: Se estiver usando uma proteção pesada, a Defesa


e a resistência a dano que ela fornece aumentam em +2. Pré-
requisito: Proteção Pesada.
Habilidades
Combatente
Sentido Tático: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE
para analisar o ambiente. Se fizer isso, recebe +5 em Defesa e em
testes de resistência até o final da cena. Pré-requisitos: treinado
em Percepção e Tática.

Tanque de Guerra: Se estiver usando uma proteção pesada, a


Defesa e a resistência a dano que ela fornece aumentam em +2.
Pré-requisito: Proteção Pesada.

Tiro Certeiro: Se estiver usando uma arma de disparo, você soma


sua Agilidade nas rolagens de dano e ignora a penalidade contra
alvos envolvidos em combate corpo a corpo (mesmo se não usar a
ação mirar). Pré-requisito: treinado em Pontaria.

Transcender: Escolha um poder amaldiçoado. Você recebe o poder


escolhido, perdendo Sanidade como normal. Você pode escolher
este poder várias vezes.
Classes - especialista
Um agente que confia mais em esperteza do que em força bruta. Um
especialista se vale de conhecimento técnico, raciocínio rápido ou
mesmo lábia para resolver mistérios e enfrentar o paranormal.
Habilidades
especialista
Eclético: Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2
PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.
(somente na rodada atual)

Balística Avançada: Você recebe proficiência com armas táticas de


fogo e +2 em rolagens de dano com essas armas.

Mãos Rápidas: Ao fazer um teste de Crime, você pode pagar 1 PE


para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Agi 3, treinado
em Crime

Nerd: Você é um repositório de conhecimento útil (e inútil). Uma


vez por cena, pode gastar 2 PE para fazer um teste de Atualidades
(DT 20). Se passar, recebe uma informação útil para essa cena (se
for uma investigação, uma dica para uma pista; se for um combate,
uma fraqueza de um inimigo, e assim por diante). A fonte da
informação pode ser desde um livro antigo que você leu na
biblioteca até um episódio de sua série de ficção favorita.

Ninja Urbano. Você recebe proficiência com armas táticas de


ataque corpo a corpo e +2 em rolagens de dano com essas armas.

Pensamento Ágil: Uma vez por rodada, durante uma cena de


investigação, você pode gastar 2 PE para fazer uma ação de
procurar pistas adicional.
Habilidades
especialista
Primeira Impressão: Você recebe +2d no primeiro teste de
Diplomacia, Enganação, Intimidação ou Intuição que fizer em uma
cena.

Perito em Explosivos: Você resiste aos seus explosivos e pode


excluir dos efeitos da explosão um número de alvos igual ao seu
valor de Intelecto.

Na Trilha Certa: Sempre que tiver sucesso em um teste para


procurar pistas durante uma cena de interação, você pode gastar 1
PE para receber +1d no próximo teste.

Transcender: Escolha um poder amaldiçoado. Você recebe o poder


escolhido, perdendo Sanidade como normal. Você pode escolher
este poder várias vezes.
Classes - feiticeiro
Existem aqueles que visam compreender e dominar os mistérios
amaldiçoados para usá-los para combater o “fogo contra fogo”
Habilidades Feiticeiro

Boneco de Palha: Toda vez que você acerta um ataque em um ser


você deixa uma marca de Energia Amaldiçoada nele. Você pode
gastar uma ação padrão e 2 PE para estourar uma marca e causar
1d10 de dano de Energia Amaldiçoada no alvo. Cada marca além
da primeira custa apenas 1 PE para ser estourada. Cada ser pode
ter um número de marcas igual ao seu limite de PE por turno.

Três Sétimos: Sempre que tirar um 17 em um dado de ataque,


você causa +3d6 de dano e deixa o alvo sangrando.

Boogie Woogie: Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento


para alterar a posição de dois seres que possuem Energia
Amaldiçoada e que estejam dentro do seu alcance de
deslocamento

Coragem Ardente: Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 PE para


aumentar em 3m o alcance de sua arma e mudar o tipo de dano
dela para dano de fogo.

Carne Explosiva; Você pode pagar 3 PE e uma ação padrão para


lançar um pedaço da sua carne com propriedades explosivas. Ela
causa 2d8 de dano de impacto e tem área de alcance de raio de
3m (Reflexo DT Pre reduz o dano à metade).
Habilidades Feiticeiro

Especialista Sanguíneo : Você toma -2 de dano de sangramento do


valor total do ataque. Exemplo - Você toma 5 de dano de
sangramento, com a habilidade, você só irá tomar 3

Purificação Arcana: Ao realizar a Purificação Arcana, o jogador rola


um D10. Ao acertar, o jogador pode remover sangramentos e
outros efeitos negativos em um aliado.

Renovação Vital: O jogador rola um D12. O resultado determina a


quantidade de pontos de vida com que o aliado recupera.

Manipulação sanguínea: Você gasta 3 de PE para infundir energia


amaldiçoada no seu sangue. Evitando sangramento durante uma
batalha
poderes- expansão de
domínio
Expansão de Domínio é a habilidade mais forte que um feiticeiro jujutsu
pode ter. Dentro do seu domínio sua técnica é potencializada e
dificilmente um alvo sairá vivo de dentro dela. Escolhendo quais
pessoas irão para dentro dele.

Nele você recebe +10 em testes de ataque e quando tiver que rolar
qualquer dano feito por uma técnica amaldiçoada,(Feiticeiro) você
causa dano máximo, sem precisar rolar dados. Um domínio possui 20m
por Nível de Feiticeiro e só pode ser atacado por pessoas que estejam
fora dele(Teste de Vontade + VIG). Enquanto estiver dentro de um
domínio você pode tentar se livrar dele expandindo o seu próprio. Para
isso você deve fazer um teste de Energia Amaldiçoada d20+PRE. Se
vencer, o seu domínio é expandido e o anterior é destruído.
poderes- kokusen
pericias

Perícias são as habilidades mundanas do personagem, importantes


para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. Ao criar seu
personagem, você recebe duas perícias treinadas (ou seja, nas quais é
mais competente), determinadas por sua origem, mais um número de
perícias treinadas à sua escolha determinado por sua classe e Intelecto.
Mais tarde, você poderá ganhar novas perícias com o poder
Treinamento em Perícia ou aumentando seu Intelecto (exceto aumentos
temporários).

No início você pode escolher duas das opções (Verifique a tabela de


níveis para saber quando você poderá adquiri-las .

Luta(FOR): +2 em testes que envolvem FOR

Pontaria(AGI): +1 de dano em qualquer arma de fogo/flechas

Sobrevivência(INT): Você consegue procurar por alimentos e outros


itens que recuperem vida durante a cena

Reflexos(AGI): Você usa esta perícia para testes de resistência contra


efeitos que exigem reação rápida, como armadilhas e explosões.
Percepção(PRE): Ao falhar em um teste de PRE(para enxergar algo),
você pode realizar um novo teste para reconhecer as coisas em volta
(desta vez por cheiro ou som).

Tática(INT): Adquira conhecimento do terreno, você pode achar


coberturas ou localizar armadilhas.

Fortitude(VIG): Reduz as chances em falhar em um teste de corrida

Feitiçaria(PRE): Consegue detectar aura amaldiçoada a Km de


distancia caso acerte um teste de PRE.

Furtividade(AGI): Consegue procurar por locais onde possa se


esconder sem alertar outras presenças

Medicina(INT): Você consegue reviver aliados, deixandoeles com um


1 de vida

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