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Atributos:

CUBEXIA
São suas características básicas. Dizem se você é forte, ágil e vigoroso - em corpo, mente e alma.
Quanto maior, melhor. Cada atributo só pode ir de 0 até o limite de 5. Todos os jogadores
recebem 5 pontos de atributo iniciais para distribuirem em seus atributos livremente.
Poder: (Pod)
Representa sua FORÇA FÍSICA E PERSONALIDADE. Quanto maior o Poder, mais dano você
causa, e pode forçar mais os dados para conseguir um resultado positivo.

Habilildade: (Hab)
É sua AGILIDADE, RACIOCÍNIO, TÉCNICA E COORDENAÇÃO. Quanto maior a Habilidade,
mais rápido você é em ações e pensamento, e pode usar mais habilidades especiais.

Resistência: (Res)
É o seu VIGOR FÍSICO E RESILIÊNCIA MENTAL. Quanto maior a Resistência, mais difícil será
derrubá-lo.

Recursos:
São suas barras de energia para melhorar jogadas, ativar poderes especiais ou apenas continuar
vivo.
Pontos de Ação: (PA)
Servem para ter Ganho e rolar +1D6 em testes de ataque ou defesa. São iguais ao PODER.

Pontos de Energia: (PE)


Servem para ativar poderes e técnicas especiais. São iguais à 5+ HABILIDADE x5.

Pontos de Vida: (PV)


São a medida de sua saúde e vontade de viver. PV diminuem quando você recebe ataques; se chegarem a
0, você começa a MORRER! São iguais à 5+ RESISTÊNCIA x5.

Perícias:
Representam aquilo que seu personagem sabe. Sempre que você tem uma perícia adequada à
situação, você rola +1D6 no teste.
- Extração:
É a habilidade de extrair recursos do ambiente. Minerar, cortar madeira, escavar, coletar recursos, saquear
masmorras, entre outros. Essa perícia também é utilizada para quebrar materiais no jogo.

- Construção:
É a habilidade de construir estruturas e sistemas. Construir casas, bases, armadilhas, sistemas de redstone,
decorações, entre outros. Essa perícia só serve para construções com blocos.

- Ofício:
É a habilidade de confeccionar itens, manusear ferramentas e exercer trabalhos. Cozinha, crafting,
metalurgia, ferraria, rebolo, entre outros. Essa perícia também pode ser utilizada para fabricar itens
especiais.

- Natureza:
É a habilidade de lidar e explorar elementos da natureza. Botânica, procriação, adestramento, zoologia,
agricultura, entre outros. Essa perícia também representa conhecimentos acerca do mundo natural como
geografia e biomas.

- Luta:
É a habilidade de engajar em combate e atacar de forma física. Utilizar armas físicas para atacar e que
exijam poder. Espadas, tridentes, machados, cajados, entre outros, e manobras de combate usam a perícia.

- Pontaria:
É a habilidade de engajar em combate e atacar à distância. Utilizar armas a distância ou mirar com magias
que usem habilidade. Arcos, balestras, arremesso de armas, projéteis magicos, entre outros, usam a
perícia.

- Magia:
É o conhecimento e habilidade sobre a magia do mundo. Deve se determinar uma escola de magia entre:
Experiência, Almas, Portal, Criação, Mutação e Circuito para se especializar. É possível adquirir
níveis individuais em cada escola de magia independentemente como se fossem perícias únicas. Utilizar
magias e superar suas restrições envolve essa perícia.
- Exploração:
É a habilidade de investigar, perceber e vasculhar os arredores. Visão, audição, tato, olfato, avaliação de
ambiente, orientação, encontrar tesouros, clima, entre outros. Com a perícia também é possível avaliar
estruturas, masmorras.

- Sobrevivência:
É a habilidade de sobreviver e salvar pessoas. Encontrar alimentos, caçar, pescar, procurar frutas, avaliar
perigos, mitigar terreno difícil, identificar criaturas, percorrer grandes distâncias, entre outros. É possível
utilizar essa perícia para tratar ferimentos e atribulações em si mesmo ou terceiros.

- Esperteza:
É a habilidade de entender e fazer coisas inteligentes. Compreender uma linguagem antiga, encontrar
informações cruciais, raciocinar sobre coisas, estudar algum assunto, aprender idiomas, resolver charadas
e problemas, entre outros. Entender mecanismos também usam a perícia.

- Influência:
É a habilidade de se impor sobre alguém. Intimidar, diplomacia, carisma, enganação, entre outros.
Afugentar animais ou monstros, sentir intenções, intuição, resistir a ordens ou o terror também envolve
essa perícia.

- Cinesia:
É a habilidade de se mover de forma ágil e precisa. Acrobacias, proezas atléticas, equilíbrio, furtividade,
roubo, reflexos, iniciativa, entre outros. Conduzir veículos também usam a perícia.

Níveis de Perícia:
Toda Perícia inicia no nível I, o nível iniciante. Conforme se investe em melhorar na perícia ela evolui
para o nível II, intermediário, e III, avançado. Cada nível acima do I te concede +1d6 no teste. Esses
dados adicionais são comparados uns com os outros antes de serem somados ao resultado do teste, aquele
com o melhor valor é o escolhido para a soma.

Exemplo: Com Exploração II o jogador recebe +2d6 para ser somando ao valor do teste. Ele obteve o
resultado 3 e 4 nos dados, assim, como 4 é o número mais alto é ele que é somado.

Níveis de Personagem e Pontos de Experiência:


Conforme jogam e interagem com o jogo de forma ativa, seja combatendo, explorando, produzindo,
aprendendo, entre outros. Os jogadores ganham níveis de personagem. Esses níveis servem para medir o
avanço dos personagens. O mestre tem a palavra final quanto aos níveis que um jogador pode ganhar em
uma determinada sessão por seus atos. Da mesma forma, a cada novo nível de personagem o jogador
recebe um Ponto de Experiência, um recurso essencial para melhorar o seu próprio personagem.

Pontos de Experiência servem para comprar Encantamentos para equipamentos ou Aspectos para seu
personagem.

Todos os jogadores começam com 1 ponto de Encantamento ao nível 1, no início de jogo. É possível
trocar 1 ponto de Atributo pra cada 2 pontos de Encantamento respectivamente. Assim como Perícias,
alguns Aspectos possuem níveis, ou seja, deve-se pagar o custo dos níveis anteriores para se comprar um
aspecto em um próximo nível.

Os Aspectos para serem comprados são:

AUMENTO DE ATRIBUTO: 2
O jogador recebe +1 ponto de atributo para distribuir em sua ficha.
Esse aspecto pode ser comprado mais de uma vez.

treinamento:
O personagem com tantas aventuras acaba aprendendo ou
melhorando uma perícia útil. Esse aspecto pode ser comprado mais
de uma vez.

2 : O personagem aprende uma nova perícia de nível I.

3 O personagem evolui uma perícia de nível I para nível II.

4 O personagem evolui uma perícia de nível II para nível III.

VIGOROSO: 1
Seu vigor é inabalável. O personagem recebe um bônus de +2 em
qualquer teste de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a
fadiga, doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.

Você também pode gastar 2 PE antes de fazer um desses testes para


conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

RESOLUTO: 1
Sua determinação é inabalável. O personagem recebe um bônus de
+2 em qualquer teste de Resistência envolvendo força de vontade,
perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões (Isso inclui testes de
morte).

Você também pode gastar 2 PE antes de fazer um desses testes para


conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Sagaz: 1
Você tem grande agilidade. O personagem recebe um bônus de +2 em
qualquer teste de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação
motora ou equilíbrio, incluindo testes de Iniciativa.

Você também pode gastar 2 PE antes de fazer um desses testes para


conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

Gênio: 1
Você tem a inteligência acima da média. O personagem recebe +2 em
testes de Habilidade para resolver problemas que envolvem
conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.

Você também pode gastar 2 PE antes de fazer um desses testes para


conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

CARISMÁTICO: 1
Você tem facilidade para fazer com que gostem de você. O
personagem recebe +2 em Poder para testes sociais ou que envolvam
interações com outras pessoas.

Você também pode gastar 2 PE antes de fazer um desses testes para


conseguir acerto crítico com 5 ou 6.

FORTE: 1
Você é muito forte. O personagem recebe +2 em Poder para
empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta
ou socar um inimigo.

Você também pode gastar 2 PE antes de fazer um desses testes para


conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Blindagem:
O corpo do personagem se torna mais resistente a danos corpo-a-
corpo.

2 I: O personagem recebe RD 2 contra danos corpo-a-corpo.

3 II: O personagem recebe RD 4 contra danos corpo-a-corpo.

4 III: O personagem recebe RD 8 contra danos corpo-a-corpo.

COBERTURA:
O corpo do personagem se torna mais resistente a danos a distância.

2 I: O personagem recebe RD 2 contra danos a distância.

3 II: O personagem recebe RD 4 contra danos a distância.

4 III: O personagem recebe RD 8 dcontra danos a distância.

isolante:
O corpo do personagem se torna mais resistente a danos de fogo, frio
ou eletricidade.

2 I: O personagem recebe RD 2 contra danos de fogo, frio ou


elétricos.

3 II: O personagem recebe RD 4 contra danos de fogo, frio ou


elétricos.

4 III: O personagem recebe RD 8 dcontra danos de fogo, frio ou


elétricos.

RESISTENTE:
O corpo do personagem se torna mais resistente a danos de efeito ou
explosões.

2 I: O personagem recebe RD 2 contra danos de efeito ou


explosões.

3 II: O personagem recebe RD 4 contra danos de efeito ou


explosões.
4 III: O personagem recebe RD 8 dcontra danos de efeito ou
explosões.

Coração Dourado: 2
O personagem recebe +1 PV para cada Nível de Personagem.

Estamina de ferro: 2
O personagem recebe +1 PE para cada Nível de Personagem.

Poderio RELUZENTE: 2
O personagem recebe +1 PA para cada 5 Níveis de Personagem.

Passos velozes:
Os passos do personagem tornam se mais velozes e precisos ao correr
em terra firme.

1 I: Seu deslocamento terrestre aumenta em +2 m.

2 II: Seu deslocamento terrestre aumenta em +4 m.

trabalho EFICIENTE:
O personagem faz coisas em um tempo mais rápido do que os outros.
Até esperar mais rápido, pelo visto.

1 I: O tempo necessário para pescar, colher ou preparar um


alimento é reduzido em 1 cena.

2 II: Além do nível anterior, o tempo necessário para derreter


metais e produzir itens é reduzido em uma cena.

3 III: Além dos níveis anteriores, o tempo necessário para extrair


materiais como minérios ou madeira e construir é reduzido em duas
cenas.

Epifania:
A mente do personagem é iluminada por uma ideia útil e sagaz.

2 I: Uma vez por jogo, o jogador poderá pedir alguma ajuda ao


mestre quanto ao que fazer.

3 II: Uma vez por cena, o jogador poderá pedir alguma ajuda ao
mestre quanto ao que fazer.

Crítico Aprimorado:
Acertos críticos costumam ser melhores para o personagem.

3 I: A cada crítico, some o valor mais uma vez como extra.

4 II: A cada crítico, some o valor mais duas vezes como extra.

5 III: A cada crítico, some o valor mais três vezes como extra.

Poder de ataque:
Os ataques do personagem causam dano adicional ao se atribuir um
pouco de esforço.

2 I: Gaste 2 PE para seu próximo ataque desferir x1.5 o dano


original.

3 II: Gaste 3 PE para seu próximo ataque desferir x2 o dano


original.

4 III: Gaste 4 PE para seu próximo ataque desferir x3 o dano


original.

Preparo rápido: 2
O personagem pode gastar 2 PE para realizar alguma ação de
preparo, como sacar algum item ou carregar uma arma como ação
livre.

Tiro de oportunidade:
O personagem é capaz de atirar rapidamente, mesmo que tenha feito
outra coisa durante o combate.

2 I: Gaste 2 PE para poder atirar uma vez como ação livre.


3 II: Gaste 3 PE para poder atirar duas vezes como ação livre.

4 III: Gaste 4 PE para poder atirar QUATRO vezes como ação


livre.

FURTIVIDADE:
O personagem se move de uma maneira sutil e tem uma capacidade
incrível de desaparecer no ambiente.

1 I: O personagem recebe um bônus de +2 em testes de Cinesia


para furtividade.

2 II: O personagem recebe um bônus de +3 em testes de Cinesia


para furtividade.

3 III: O personagem recebe um bônus de +4 em testes de


Cinesia para furtividade.

Proficiência com escudo: 2


Ao utilizar um escudo enquanto realiza um Bloqueio, e gastando 2
PE o dano do ataque é completamente anulado.

Passos Gelados: 1
O chão embaixo do personagem se torna um gelo fosco e quebradiço,
permitindo que ele caminhe sobre a água e evite o dano de um solo
de magma.

Passos profundos:
Os passos do personagem tornam se mais densos e velozes ao se estar
submerso.

1 I: Seu deslocamento aquático aumenta em +2 m.

2 II: Seu deslocamento aquático aumenta em +4 m.

Peso pena:
O personagem se torna leve, quase como uma pena.
1 I: Divida o dano por queda ou teletransporte por 1.5.

2 II: Divida o dano por queda ou teletransporte por 2.

3 III: Divida o dano por queda ou teletransporte por 3.

RESPIRAÇÃO:
O personagem é capaz de respirar em ambientes que não seriam antes
possíveis.

1 I: Multiplique o tempo de duração da respiração do


personagem x2.

2 II: Multiplique o tempo de duração da respiração do


personagem x3.

3 III: Multiplique o tempo de duração da respiração do


personagem x4.

Afinidade Aquatica: 1
Qualquer ação que o personagem fizer enquanto está dentro d'água
recebe um bônus de +2.

Encantar-se: 2
Escolha um Encantamento de Armadura em nível I para o seu
personagem como um Aspecto. Esses encantamentos não se
acumulam com os de armadura de mesmo tipo.

Aptidões:
Aptidão é algo que seu personagem sabe fazer, instintivamente desde sempre. Uma aptidão te concede
duas perícias de nível I e um Aspecto único para seu personagem. Conforme o personagem evolui, as
habilidades do seu aspecto também evoluem. Seguem as Aptidões disponíveis:

- Guerreiro (Luta e Cinesia)


Frenesi: Concede +1d6 em ataques corpo a corpo e na RD de
Bloqueio ao gastar 2 PE.

- Atirador (Pontaria e Exploração)


Tiro Rápido: Pode atirar 2 vezes ou carregar seu disparo no mesmo
turno.

- Feiticeiro (Esperteza e Magia)


Facilidade Arcana: Reduz o custo de mágicas e Aspectos em -1 ponto
e começa o jogo com 3 magias nível I do elemento escolhido.

- Criador (Ofício e Magia)


Confecção Esforçada: Oferece +2 de bônus em propriedades de itens
ou aliados criados por você ao gastar 2 PE, e começa o jogo sabendo
invocar um aliado de nível I a escolha.

- Larápio (Influência e Cinesia)


Ataque Furtivo: Ganha +1d6 no ataque se estiver escondido ao gastar
2 PE.

- Minerador (Extração e Construção)


Fortuna: Não tem Perda no escuro e a quantidade de minérios
encontrados é duplicada.

- Domador (Influência e Natureza)


Amigo das Feras: Domestica um aliado (animal) na primeira tentativa
e será ignorado por certas criaturas hostis enquanto não for uma
ameaça.

- Caçador (Sobrevivência e Pontaria)


Precisão Mortal: Escolha um inimigo durante a cena, você recebe um
bônus de +2 em testes para atacá-lo e no dano desferido ao gastar 2
PE.

- Agricultor (Natureza e Exploração)


Cultivo Rápido: As colheitas plantadas por você ficam prontas em -2
cenas.

- Engenheiro (Construção e Esperteza)


Domínio Mecânico: Recebe um bônus de +2 para consertar ou
projetar mecanismos avançados ao gastar 2 PE.

- Cozinheiro (Ofício e Sobrevivência)


Tempero do Chef: Comidas preparadas por você recuperam o dobro
do habitual de PV, PE ou PA ao serem consumidas.

- Coletor (Luta e Extração)


Inventário Otimizado: Ganha 10 espaços extras de inventário!

Jogando:
Sempre que o personagem tenta algo ousado ou arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você deve
rolar um certo número de DADOS e somar a um dos três ATRIBUTOS para superar uma
DIFICULDADE (DT).

Você rola:

1D6: esse é o dado BASE, que todos sempre rolam.

+1D6: se você tiver uma perícia adequada ao teste, você rola um ou mais dados extras. (escolhendo o
melhor valor).

+1D6: se você tem GANHO, rola mais um dado extra.

-1D6: se você tem PERDA, rola um dado a menos.

VOCÊ NUNCA PODE ROLAR MAIS DE TRÊS DADOS (3D6), mesmo que tenha mais de um
Ganho. Mas também NUNCA ROLA MENOS DE UM DADO (1D6), mesmo que tenha mais de uma
Perda.

A dificuldade pode variar entre FÁCIL (DT 6), NORMAL (DT 9), DIFÍCIL (DT 12) e EXTREMA
(DT 15).

Após somar os dados e o atributo, se tiver um resultado igual ou maior que a DT, o teste foi um
sucesso. Se for menor, você falhou.

Algumas vezes, a dificuldade é igual ao teste de outro personagem. Isso é um TESTE RESISTIDO.
Por exemplo, ao utilizar uma magia que cause um efeito resistível em um alvo, você faz um teste de
Habilidade contra um teste de Resistência do adversário. Aquele com o maior resultado vence; o
personagem ativo tem a vantagem do empate: se tiver resultado igual ou maior que o personagem
passivo, será vencedor.

Em qualquer teste, um 6 é um ACERTO CRÍTICO. Você pode somar o atributo mais uma vez. Se tem
P2 e rola um 3 e um 6, por exemplo, o resultado final é 3+6+2+2. Cada 6 na rolagem soma o atributo
outra vez.

Por outro lado, sempre que todos os dados (não importando quantos) resultam 1, você tem uma
FALHA CRÍTICA. Algo ruim ou vergonhoso acontece: a critério do mestre, isso pode causar Perda
em um teste posterior. Note que, quanto menos dados rolar, maior a chance de uma falha crítica!

O personagem tem GANHO sempre que alguma situação o favorece. Você pode conseguir isso com
Aspectos, ou gastando 1 PA. O mestre também pode conceder Ganho se achar que a situação é
favorável ao personagem. Quando tem Ganho, você rola MAIS 1D6. Uma PERDA, pelo contrário,
ocorre quando alguma coisa prejudica seu teste. Nesse caso, você rola menos 1D6.

VOCÊ NUNCA RECEBE MAIS DE 1D6 POR GANHO, NEM PERDE MAIS DE 1D6 POR PERDA.
Mas Ganhos e Perdas e anulam> se você tem dois Ganhos e uma Perda, fica com uma Ganho de saldo
e rola o dado extra, e vice-versa.

TURNO, RODADA, CENA, SESSÃO


Nas histórias, e em nossa mente, o tempo passa como queremos que passe. Mas, no jogo, as unidades
de tempo mais importantes são quatro:

TURNO é a medida de tempo mais curta, e a mais utilizada. O turno é a SUA VEZ DE JOGAR.

RODADA é o SOMA DOS TURNOS DE TODOS OS JOGADORES. Começa quando o primeiro


personagem age, e termina depois que o último agiu.

CENA é uma situação, um EVENTO com começo, meio e fim. Desde um combate até uma longa
viagem. O mestre diz quando uma cena começa ou termina.

SESSÃO é o TEMPO DE JOGO NA VIDA REAL, não importando quanto tempo se passa no mundo
de jogo. Dura entre uma e três horas (ou mais). Alguns efeitos no jogo são limitados (ou exigidos) por
sessão.

COMBATE
O combate funciona da seguinte forma:

INICIATIVA: Cada lado faz um teste de Habilidade. Os personagens agem na ordem da maior para a
menor iniciativa. Se houver empate, aquele com maior Habilidade age primeiro.

ATAQUE: Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar um Aspecto ou Magia que
gaste PE. Se atacar ou usar um poder ofensivo, faz um teste de Poder para saber a precisão do ataque.

DEFESA: Cada oponente atacado faz um teste de Defesa, que consistem em:

1D6: Todos os jogadores possum um único dado de Defesa para o teste, assim como qualquer outro.

- ESQUIVA (H+SKILL+MOD= +DEF): O jogador soma sua Habilidade junto ao dado de Defesa. Se
possuir a perícia Cinesia ele recebe +1D6. Se possuir algum modificador adicional, também se soma ao
teste.

SE O INIMIGO NÃO SUPERAR A DEFESA EFETIVA, VOCÊ EVITA COMPLETAMENTE O


ATAQUE. MAS, SE PASSAR, VOCÊ RECEBE O DANO COMPLETO.

- BLOQUEIO (R+SKILL+MOD= +RD): O jogador transforma sua Resistência em RD. Se possuir a


perícia Sobrevivência ele recebe +1D6. Se possuir algum modificador adicional ao teste, também se
soma a RD.

MESMO QUE O INIMIGO SUPERE SUA DEFESA, VOCÊ É CAPAZ DE REDUZIR O DANO
RECEBIDO COM BASE EM SUA RESISTÊNCIA A DANO EFETIVA.
Em quase todos os testes de combate, a perícia Luta ou Pontaria concede um dado extra. mas algumas
vantagens, poderes e situações podem utilizar perícias diferentes.

Cada jogador possui uma única ação chamada AÇÃO PRINCIPAL, ele pode utilizá-la para atacar,
correr, esconder-se, conjurar ou fazer o que vier em sua mente.

DANO:
O dano de uma arma é a soma do Poder ou Habilidade com um bônus de dano da arma. Uma espada de
pedra concede um bônus de +2 ao dano do ataque.

Em caso de armas de ataque a distância, há alguns casos especiais como o dos arcos, em que se tem um
bônus adicional entre parêntesis que é adicionado ao dano da arma quando se carrega o arco
completamente, o que leva um turno adicional. Esse bônus se chama bônus de carga (BC). Alguns efeitos
mágicos podem conceder um bônus de dados ao invés de um fixo ao dano do ataque, como +1d6, +2d6,
etc.

Exemplo 1: Alex acerta o golpe no zumbi com sua espada de pedra. Como possui Poder 1, seu dano
ficaria 2 + 1, porém, como obteve um crítico no teste de Poder, soma o atributo novamente, resultando
em: 2+1+1 = 4! Alex desfere 4 pontos de dano contra o zumbi.

Exemplo 2: Steve usando um arco acerta um zumbi com um crítico. Steve tem Habilidade 1 e preparou
seu arco por um turno adicional para ter o bônus de carga, então seu dano será: 1+2+1+1 = 5! Steve
desfere 5 pontos de dano contra o zumbi.

Blocagens Mágicas:
O mundo em que vivemos e os lugares por onde ainda ninguém passou são alimentados por conceitos
complexos que moldam a realidade de formas fantásticas. Isso é a magia!

Apesar de miraculosa e desconhecida, a magia é capaz de ser explicada e categorizada através de 6


categorias principais. CATEGORIAS são elementos, tipos, que dividem a magia com base na
similaridade de funcionamento individual de cada, tendo suas características próprias.

EXPERIÊNCIA
A Experiência é uma categoria curiosa. Ela representa o conhecimento e o contato com o desconhecido.

Fazer, praticar, descobrir, aprender, agir, envolve a magia da Experiência. Tudo possui um pontencial
latente de Experiência, desde minérios até os corpos de criaturas, e para ativar esse potencial só basta
agir e aprender em relação às coisas do mundo.

A magia e as mágicas da Experiência são relacionadas a oferecer propriedades especiais para objetos ou
seres que vão além de suas características pessoais, algumas vezes se conectando até com outros
elementos da magia.
A manifestação física da Experiência no mundo é na cor verde.

Alma
A Alma é uma categoria profana. Ela é a magia da morte, o espírito de seres vivos e o etéreo.

Espíritos, fantasmas, e tudo relacionado ao paranormal envonve a magia das Almas. Todo ser vivo
possui uma alma; quando morrem, seu espírito é levado a uma dimensão desconhecida, lar de
mistérios, e fonte da física da magia das almas.

A magia e as mágicas da Alma são relacionadas a conjuração de efeitos especiais variados, alimentados
pela energia vital do conjurador ou outros seres. Desde conjurar raios, explosões, maldições, fogo, entre
outros, sempre com um preço, as almas!

A manifestação física das Almas no mundo é na cor ciano.

Portal
O Portal é uma categoria interessante. Ela representa dimensões e a capacidade de visitar outras
realidades.

Teletransporte, viagens dimensionais e influências bizarras envolvem a magia de Portal. O mundo


terreno não é o único lugar que existe, também há diversos lugares, mãe de conceitos e lar de vidas
nunca antes vistas, bem como, um lugar em que a própria magia de Portal está presente em tudo.

Magias e mágicas de Portal são relacionadas a coisas que manipulam o espaço e o tempo, permitem
viagens entre dimensões ou que deformam a realidade de uma forma grotesca e por vezes perigosa.

A manifestação física do Portal é na cor magenta.

Criação
A Criação é uma categoria diversa. Ela representa criações inconcientes e a existência de corpos
mágicos.

Invocações, itens mágicos, materiais estranhos envolve a magia da Criação. Coisas materiais e sólidas
estão profundamente relacionadas com a Criação, e as vezes, um desejo inconsciente é capaz de formar
seres ou itens de propriedades inimagináveis.

A magia e mágicas da Criação estão relacionadas a criação ou destruição de objetos ou seres com
habilidades únicas e especiais. Desde invocar animais para ajudar ou fazer surgir um ser
completamente novo nunca antes visto, bem como criar um item capaz de feitos incríveis.

A manifestação física da Criação no mundo é na cor azul.


Mutação
A Mutação é uma categoria diferente. Ela é a transformação que ativa propriedades ocultas de coisas na
realidade.

O calor é a forma mais comum da Mutação, sendo necessário para realizar a maioria das
transformações envolvidas em processos de alquimia ou para a ativação de outros tipos de magia,
sendo um elemento auxiliar para os outros.

O fogo pode ser necessário para atiçar a magia de Portal na criação de portais dimensionais ou na
fermentação de objetos e ingredientes materiais na confecção de poções, ou para transformar seres em
outros completamente diferentes.

A manifestação física da Mutação é na cor amarela.

Circuito
O Circuito é uma categoria complexa. Ele é a magia da automação e a produção de sistemas úteis e
diversos.

Há muito tempo se descobriu um pó avermelhado extraído de um tipo de cristal metálico reluzente,


esse pó permitia a construção de bugigangas e equipamentos que funcionavam de formas incríveis. Não
era eletricidade, era magia! Essa magia é poderosa, capaz de dar funções diversas a mecanismos ou
aumentar o poder de efeito de outros tipos de magia.

A magia e mágicas do Circuito estão relacionadas a ativar ou controlar mecanismos e materiais, ou


manipular a energia de circuito que é produzida por certas coisas na realidade.

A manifestação física do Circuito é na cor vermelha.

MAGIA
Magias são classificadas de acordo com seu Nível e Elemento.

Níveis:
Cada magia possui níveis: I, II e III. Os níveis medem a complexidade de conjurar magias. Assim como
comprar novos níveis de Perícia, Aspectos ou Encantamentos, a magia funciona da mesma forma.
Algumas magias possuem PRÉ-REQUISITOS, que são condições a serem atendidas antes de poder
obter uma magia.

Categorias:
Os estudiosos dividem a magia em "categorias". Cada magia possui a uma das seis Categorias Mágicas:
Experiência, Alma, Portal, Criação, Mutação e Circuito.

Cada categoria se manifesta no Mundo de uma forma distinta; assim, magias de uma mesma categoria
tendem a ter efeitos similares.

Para conjurar uma magia de um determinada categoria, é necessário no mínimo ter uma perícia Magia I
da categoria em questão.

Execução:
- Livre: O jogador pode conjurar uma vez enquanto realiza quaisquer outras ações.

- Resposta: O jogador conjura durante a resposta a um ataque ou ao ter se preparado.

- Principal: O jogador gasta sua ação principal para conjurar.

- Completa: O jogador gasta sua ação principal e resposta para conjurar, ficando desprevenido.

Alcance:
- Pessoal: A magia afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser
uma magia de área que se inicia a partir do personagem (podendo ou não afetá-lo).

- Toque: O conjurador precisa tocar o ser ou objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou
fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia).

- Curto: A magia alcança uma distância curta (6 quadrados).

- Médio: A magia alcança uma distância média (12 quadrados).

- Longo: A magia alcança uma distância longa (24 quadrados).

- Extremo: A magia alcança uma distância extrema (60 quadrados).

- Ilimitado: A magia alcança qualquer lugar no mundo. Magias com este alcance normalmente exigem
que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da magia.

Efeito:
- Alvo: A magia afeta algum alvo específico ou não.

- Área: A magia afeta uma zona.

- Feito: Produz um efeito especial como criar ou invocar coisas.

Duração:
- Instantânea: Aparece e se dissipa no momento que é lançado.

- Cena: Dura uma cena inteira, se esvaindo quando esse evento acaba.

- Sustentada: O conjurador deve gasta 1 PE no início de seus turnos pra magia continuar ativa.
- Definida: Dura um tempo definido, como rodadas, minutos, horas, dias, etc.

- Permanente: Dura por tempo indefinido.

Magias:
EXPERIÊNCIA
Encantar:
EXPERIÊCIA

A Experiência flui por seu corpo, você é um receptáculo e


canalizador da Experiência por si só, se tornando uma mesa de
encantamentos ambulante.

Execução: Principal

Alcance: Toque

Alvo: Um equipamento

Duração: Cena

1 I: 2 PE

Você utiliza seus Pontos de Encantamento, ou as de um aliado adjacente


para Encantar um item com um Encantamento à escolha durante a cena.
Também é possível aumentar o nível de um Encantamento pré-existente.
Com o término da magia, os Pontos de Encantamento voltar para seus
donos.

2 II: 4 PE

Como o nível anterior, mas agora você também pode transcrever os


encantamentos para um livro e utilizá-los para encantar como uma ação
livre. A duração da magia aumenta de Cena para Sessão.

3 III: 8 PE

Como nos níveis anteriores, mas agora você também pode encantar seres
vivos diretamente! O alcance muda de Toque para Curto e a duração de
Sessão para Permanente.

MIMETISMO:
EXPERIÊCIA

Você aprende instintivamente habilidades que não as suas. Quase


como se a experiência do próximo também se tornasse a sua.

Execução: Resposta

Alcance: Pessoal

Alvo: Você

Duração: Rodada

1 I: 2 PE

Você aprende a usar um Aspecto de jogador que tenha presenciado durante a


rodada. Se um aliado utilizou seu Aspecto, você também é capaz de utilizar
da mesma forma, durante uma rodada. Quando a duração acabar, você
desaprende o Aspecto.

2 II: 4 PE

Como o nível anterior, mas agora você também pode utilizar Aspectos de
itens e a duração muda de rodada para Cena.

3 III: 8 PE

Como nos níveis anteriores, mas agora você também pode utilizar Aspectos
de criaturas! A duração muda de cena para Sessão.

Gnose:
EXPERIÊCIA

Você consegue entender as coisas de uma forma estranha. Quase


como se as informações viajassem diretamente para sua mente e tudo
fizesse sentido.

Execução: Principal

Alcance: Toque

Alvo: Um ser ou objeto

Duração: Cena

Resistência: Resistência anula

1 I: 2 PE

Se tocar em um objeto contendo informação, você entende as palavras


mesmo que desconheça seu idioma. Se tocar em um animal você entende
suas emoções, como medo ou felicidade. Alvos involuntários tem direito a
um teste de Resistência (mental).

2 II: 4 PE

Como no nível anterior, mas muda o alcance para "Curto" e o alvo para
"alvos escolhidos". Agora você também é capaz de se comunicar
normalmente com todos os alvos afetados.

3 III: 8 PE

Como nos níveis anteriores, mas agora você também é capaz de se


comunicar normalmente com animais, criaturas, plantas e até mesmo é capaz
de ouvir pedaços de informações perdidos no tempo.

EsPECTADOR:
EXPERIÊCIA

Você é capaz de enviar sua mente para fora do seu corpo, numa
experiência extra-sensorial, atravéz do físico e da consciência.

Execução: Livre

Alcance: Médio

Alvo: 1 pessoa

Duração: Cena

Resistência: Resistência anula

1 I: 2 PE

Você é capaz de enviar os seus pensamentos para a cabeça de um alvo e


vice-versa, podendo realizar um tipo de comunicação telepática. Alvos
involuntários tem direito a um teste de Resistência (mental).

2 II: 4 PE

Como no nível anterior, mas mudando o alvo para "um ser", o alcance para
"longo" e a execução para "principal", você é capaz de enviar sua mente e
seus sentidos para um ser que esteja vendo, podendo escutar através de seus
ouvidos, ver através dos seus olhos. ou farejar através de seu olfato.
Enquanto está na mente de outro ser, ainda pode mover o seu corpo, porém
recebe uma Perda para reagir a situações que não esteja percebendo
diretamente. Você pode voltar para o seu corpo como uma ação principal.
3 III: 8 PE

Como nos níveis anteriores, mas muda a execução para "completa" o alvo
para "você" e o alcance para "ilimitado". Sua mente se desprende
completamente do seu corpo, e agora você é uma conciência flutuante capaz
de atravessar estruturas e voar livremente. Enquanto está nessa forma, seu
corpo cai no chão e está completamente vulnerável, incapaz de mover ou
reagir de qualquer forma. Você pode voltar para o seu corpo como uma ação
livre.

Crédito Maldito:
EXPERIÊCIA

Você controla a Experiência ao seu bel prazer, e por isso Ela te


repudia. Tudo tem um preço, e você está disposto a sacrificar o
aprendizado pela dominância!

Execução: Completa

Alcance: Toque

Alvo: Um ser ou objeto

Duração: Sessão

2 I: 2 PE

O seu personagem não poderá subir de nível e receber nenhum Ponto de


Experiência durante a sessão. Em contrapartida, ele é capaz de feitos
especiais:

- Ataque de Experiência: O personagem ganha um ataque mágico de


alcance "toque" capaz de desferir H+EXP (investido) pontos de dano a um
inimigo. Os pontos de Experiência investidos no ataque retornam ao usuário
no final de cada rodada.

3 II: 4 PE

Como no nível anterior, mas com algumas melhorias e diferenças:

- Rajada de Experiência: O personagem ganha um ataque mágico de


alcance "curto" capaz de desferir 1d6+H+EXP (investido) pontos de dano a
um inimigo. Os pontos de Experiência investidos no ataque retornam ao
usuário no final de cada turno!

4 III: 8 PE

Como nos níveis anteriores, mas tem algumas diferenças:


- Destruir Experiência: Muda o alcance para "médio", o personagem é
capaz de apagar a experiência de outros seres ou objetos. Seres e Objetos
perdem um Aspecto ou Encantamento permanentemente e ficam
incapacitados pelo resto da cena.

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