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CUBEXIA
São suas características básicas. Dizem se você é forte, ágil e vigoroso - em corpo, mente e alma.
Quanto maior, melhor. Cada atributo só pode ir de 0 até o limite de 5. Todos os jogadores
recebem 5 pontos de atributo iniciais para distribuirem em seus atributos livremente.
Poder: (Pod)
Representa sua FORÇA FÍSICA E PERSONALIDADE. Quanto maior o Poder, mais dano você
causa, e pode forçar mais os dados para conseguir um resultado positivo.
Habilildade: (Hab)
É sua AGILIDADE, RACIOCÍNIO, TÉCNICA E COORDENAÇÃO. Quanto maior a Habilidade,
mais rápido você é em ações e pensamento, e pode usar mais habilidades especiais.
Resistência: (Res)
É o seu VIGOR FÍSICO E RESILIÊNCIA MENTAL. Quanto maior a Resistência, mais difícil será
derrubá-lo.
Recursos:
São suas barras de energia para melhorar jogadas, ativar poderes especiais ou apenas continuar
vivo.
Pontos de Ação: (PA)
Servem para ter Ganho e rolar +1D6 em testes de ataque ou defesa. São iguais ao PODER.
Perícias:
Representam aquilo que seu personagem sabe. Sempre que você tem uma perícia adequada à
situação, você rola +1D6 no teste.
- Extração:
É a habilidade de extrair recursos do ambiente. Minerar, cortar madeira, escavar, coletar recursos, saquear
masmorras, entre outros. Essa perícia também é utilizada para quebrar materiais no jogo.
- Construção:
É a habilidade de construir estruturas e sistemas. Construir casas, bases, armadilhas, sistemas de redstone,
decorações, entre outros. Essa perícia só serve para construções com blocos.
- Ofício:
É a habilidade de confeccionar itens, manusear ferramentas e exercer trabalhos. Cozinha, crafting,
metalurgia, ferraria, rebolo, entre outros. Essa perícia também pode ser utilizada para fabricar itens
especiais.
- Natureza:
É a habilidade de lidar e explorar elementos da natureza. Botânica, procriação, adestramento, zoologia,
agricultura, entre outros. Essa perícia também representa conhecimentos acerca do mundo natural como
geografia e biomas.
- Luta:
É a habilidade de engajar em combate e atacar de forma física. Utilizar armas físicas para atacar e que
exijam poder. Espadas, tridentes, machados, cajados, entre outros, e manobras de combate usam a perícia.
- Pontaria:
É a habilidade de engajar em combate e atacar à distância. Utilizar armas a distância ou mirar com magias
que usem habilidade. Arcos, balestras, arremesso de armas, projéteis magicos, entre outros, usam a
perícia.
- Magia:
É o conhecimento e habilidade sobre a magia do mundo. Deve se determinar uma escola de magia entre:
Experiência, Almas, Portal, Criação, Mutação e Circuito para se especializar. É possível adquirir
níveis individuais em cada escola de magia independentemente como se fossem perícias únicas. Utilizar
magias e superar suas restrições envolve essa perícia.
- Exploração:
É a habilidade de investigar, perceber e vasculhar os arredores. Visão, audição, tato, olfato, avaliação de
ambiente, orientação, encontrar tesouros, clima, entre outros. Com a perícia também é possível avaliar
estruturas, masmorras.
- Sobrevivência:
É a habilidade de sobreviver e salvar pessoas. Encontrar alimentos, caçar, pescar, procurar frutas, avaliar
perigos, mitigar terreno difícil, identificar criaturas, percorrer grandes distâncias, entre outros. É possível
utilizar essa perícia para tratar ferimentos e atribulações em si mesmo ou terceiros.
- Esperteza:
É a habilidade de entender e fazer coisas inteligentes. Compreender uma linguagem antiga, encontrar
informações cruciais, raciocinar sobre coisas, estudar algum assunto, aprender idiomas, resolver charadas
e problemas, entre outros. Entender mecanismos também usam a perícia.
- Influência:
É a habilidade de se impor sobre alguém. Intimidar, diplomacia, carisma, enganação, entre outros.
Afugentar animais ou monstros, sentir intenções, intuição, resistir a ordens ou o terror também envolve
essa perícia.
- Cinesia:
É a habilidade de se mover de forma ágil e precisa. Acrobacias, proezas atléticas, equilíbrio, furtividade,
roubo, reflexos, iniciativa, entre outros. Conduzir veículos também usam a perícia.
Níveis de Perícia:
Toda Perícia inicia no nível I, o nível iniciante. Conforme se investe em melhorar na perícia ela evolui
para o nível II, intermediário, e III, avançado. Cada nível acima do I te concede +1d6 no teste. Esses
dados adicionais são comparados uns com os outros antes de serem somados ao resultado do teste, aquele
com o melhor valor é o escolhido para a soma.
Exemplo: Com Exploração II o jogador recebe +2d6 para ser somando ao valor do teste. Ele obteve o
resultado 3 e 4 nos dados, assim, como 4 é o número mais alto é ele que é somado.
Pontos de Experiência servem para comprar Encantamentos para equipamentos ou Aspectos para seu
personagem.
Todos os jogadores começam com 1 ponto de Encantamento ao nível 1, no início de jogo. É possível
trocar 1 ponto de Atributo pra cada 2 pontos de Encantamento respectivamente. Assim como Perícias,
alguns Aspectos possuem níveis, ou seja, deve-se pagar o custo dos níveis anteriores para se comprar um
aspecto em um próximo nível.
AUMENTO DE ATRIBUTO: 2
O jogador recebe +1 ponto de atributo para distribuir em sua ficha.
Esse aspecto pode ser comprado mais de uma vez.
treinamento:
O personagem com tantas aventuras acaba aprendendo ou
melhorando uma perícia útil. Esse aspecto pode ser comprado mais
de uma vez.
VIGOROSO: 1
Seu vigor é inabalável. O personagem recebe um bônus de +2 em
qualquer teste de Resistência envolvendo saúde física, como resistir a
fadiga, doenças e venenos. Isso inclui testes de morte.
RESOLUTO: 1
Sua determinação é inabalável. O personagem recebe um bônus de
+2 em qualquer teste de Resistência envolvendo força de vontade,
perceber fraudes, resistir a encantos e ilusões (Isso inclui testes de
morte).
Sagaz: 1
Você tem grande agilidade. O personagem recebe um bônus de +2 em
qualquer teste de Habilidade envolvendo agilidade, coordenação
motora ou equilíbrio, incluindo testes de Iniciativa.
Gênio: 1
Você tem a inteligência acima da média. O personagem recebe +2 em
testes de Habilidade para resolver problemas que envolvem
conhecimento, inteligência e capacidade de raciocínio.
CARISMÁTICO: 1
Você tem facilidade para fazer com que gostem de você. O
personagem recebe +2 em Poder para testes sociais ou que envolvam
interações com outras pessoas.
FORTE: 1
Você é muito forte. O personagem recebe +2 em Poder para
empreender esforço físico, como levantar peso, derrubar uma porta
ou socar um inimigo.
COBERTURA:
O corpo do personagem se torna mais resistente a danos a distância.
isolante:
O corpo do personagem se torna mais resistente a danos de fogo, frio
ou eletricidade.
RESISTENTE:
O corpo do personagem se torna mais resistente a danos de efeito ou
explosões.
Coração Dourado: 2
O personagem recebe +1 PV para cada Nível de Personagem.
Estamina de ferro: 2
O personagem recebe +1 PE para cada Nível de Personagem.
Poderio RELUZENTE: 2
O personagem recebe +1 PA para cada 5 Níveis de Personagem.
Passos velozes:
Os passos do personagem tornam se mais velozes e precisos ao correr
em terra firme.
trabalho EFICIENTE:
O personagem faz coisas em um tempo mais rápido do que os outros.
Até esperar mais rápido, pelo visto.
Epifania:
A mente do personagem é iluminada por uma ideia útil e sagaz.
3 II: Uma vez por cena, o jogador poderá pedir alguma ajuda ao
mestre quanto ao que fazer.
Crítico Aprimorado:
Acertos críticos costumam ser melhores para o personagem.
4 II: A cada crítico, some o valor mais duas vezes como extra.
5 III: A cada crítico, some o valor mais três vezes como extra.
Poder de ataque:
Os ataques do personagem causam dano adicional ao se atribuir um
pouco de esforço.
Preparo rápido: 2
O personagem pode gastar 2 PE para realizar alguma ação de
preparo, como sacar algum item ou carregar uma arma como ação
livre.
Tiro de oportunidade:
O personagem é capaz de atirar rapidamente, mesmo que tenha feito
outra coisa durante o combate.
FURTIVIDADE:
O personagem se move de uma maneira sutil e tem uma capacidade
incrível de desaparecer no ambiente.
Passos Gelados: 1
O chão embaixo do personagem se torna um gelo fosco e quebradiço,
permitindo que ele caminhe sobre a água e evite o dano de um solo
de magma.
Passos profundos:
Os passos do personagem tornam se mais densos e velozes ao se estar
submerso.
Peso pena:
O personagem se torna leve, quase como uma pena.
1 I: Divida o dano por queda ou teletransporte por 1.5.
RESPIRAÇÃO:
O personagem é capaz de respirar em ambientes que não seriam antes
possíveis.
Afinidade Aquatica: 1
Qualquer ação que o personagem fizer enquanto está dentro d'água
recebe um bônus de +2.
Encantar-se: 2
Escolha um Encantamento de Armadura em nível I para o seu
personagem como um Aspecto. Esses encantamentos não se
acumulam com os de armadura de mesmo tipo.
Aptidões:
Aptidão é algo que seu personagem sabe fazer, instintivamente desde sempre. Uma aptidão te concede
duas perícias de nível I e um Aspecto único para seu personagem. Conforme o personagem evolui, as
habilidades do seu aspecto também evoluem. Seguem as Aptidões disponíveis:
Jogando:
Sempre que o personagem tenta algo ousado ou arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você deve
rolar um certo número de DADOS e somar a um dos três ATRIBUTOS para superar uma
DIFICULDADE (DT).
Você rola:
+1D6: se você tiver uma perícia adequada ao teste, você rola um ou mais dados extras. (escolhendo o
melhor valor).
VOCÊ NUNCA PODE ROLAR MAIS DE TRÊS DADOS (3D6), mesmo que tenha mais de um
Ganho. Mas também NUNCA ROLA MENOS DE UM DADO (1D6), mesmo que tenha mais de uma
Perda.
A dificuldade pode variar entre FÁCIL (DT 6), NORMAL (DT 9), DIFÍCIL (DT 12) e EXTREMA
(DT 15).
Após somar os dados e o atributo, se tiver um resultado igual ou maior que a DT, o teste foi um
sucesso. Se for menor, você falhou.
Algumas vezes, a dificuldade é igual ao teste de outro personagem. Isso é um TESTE RESISTIDO.
Por exemplo, ao utilizar uma magia que cause um efeito resistível em um alvo, você faz um teste de
Habilidade contra um teste de Resistência do adversário. Aquele com o maior resultado vence; o
personagem ativo tem a vantagem do empate: se tiver resultado igual ou maior que o personagem
passivo, será vencedor.
Em qualquer teste, um 6 é um ACERTO CRÍTICO. Você pode somar o atributo mais uma vez. Se tem
P2 e rola um 3 e um 6, por exemplo, o resultado final é 3+6+2+2. Cada 6 na rolagem soma o atributo
outra vez.
Por outro lado, sempre que todos os dados (não importando quantos) resultam 1, você tem uma
FALHA CRÍTICA. Algo ruim ou vergonhoso acontece: a critério do mestre, isso pode causar Perda
em um teste posterior. Note que, quanto menos dados rolar, maior a chance de uma falha crítica!
O personagem tem GANHO sempre que alguma situação o favorece. Você pode conseguir isso com
Aspectos, ou gastando 1 PA. O mestre também pode conceder Ganho se achar que a situação é
favorável ao personagem. Quando tem Ganho, você rola MAIS 1D6. Uma PERDA, pelo contrário,
ocorre quando alguma coisa prejudica seu teste. Nesse caso, você rola menos 1D6.
VOCÊ NUNCA RECEBE MAIS DE 1D6 POR GANHO, NEM PERDE MAIS DE 1D6 POR PERDA.
Mas Ganhos e Perdas e anulam> se você tem dois Ganhos e uma Perda, fica com uma Ganho de saldo
e rola o dado extra, e vice-versa.
TURNO é a medida de tempo mais curta, e a mais utilizada. O turno é a SUA VEZ DE JOGAR.
CENA é uma situação, um EVENTO com começo, meio e fim. Desde um combate até uma longa
viagem. O mestre diz quando uma cena começa ou termina.
SESSÃO é o TEMPO DE JOGO NA VIDA REAL, não importando quanto tempo se passa no mundo
de jogo. Dura entre uma e três horas (ou mais). Alguns efeitos no jogo são limitados (ou exigidos) por
sessão.
COMBATE
O combate funciona da seguinte forma:
INICIATIVA: Cada lado faz um teste de Habilidade. Os personagens agem na ordem da maior para a
menor iniciativa. Se houver empate, aquele com maior Habilidade age primeiro.
ATAQUE: Na sua vez, cada personagem pode atacar um oponente ou usar um Aspecto ou Magia que
gaste PE. Se atacar ou usar um poder ofensivo, faz um teste de Poder para saber a precisão do ataque.
DEFESA: Cada oponente atacado faz um teste de Defesa, que consistem em:
1D6: Todos os jogadores possum um único dado de Defesa para o teste, assim como qualquer outro.
- ESQUIVA (H+SKILL+MOD= +DEF): O jogador soma sua Habilidade junto ao dado de Defesa. Se
possuir a perícia Cinesia ele recebe +1D6. Se possuir algum modificador adicional, também se soma ao
teste.
MESMO QUE O INIMIGO SUPERE SUA DEFESA, VOCÊ É CAPAZ DE REDUZIR O DANO
RECEBIDO COM BASE EM SUA RESISTÊNCIA A DANO EFETIVA.
Em quase todos os testes de combate, a perícia Luta ou Pontaria concede um dado extra. mas algumas
vantagens, poderes e situações podem utilizar perícias diferentes.
Cada jogador possui uma única ação chamada AÇÃO PRINCIPAL, ele pode utilizá-la para atacar,
correr, esconder-se, conjurar ou fazer o que vier em sua mente.
DANO:
O dano de uma arma é a soma do Poder ou Habilidade com um bônus de dano da arma. Uma espada de
pedra concede um bônus de +2 ao dano do ataque.
Em caso de armas de ataque a distância, há alguns casos especiais como o dos arcos, em que se tem um
bônus adicional entre parêntesis que é adicionado ao dano da arma quando se carrega o arco
completamente, o que leva um turno adicional. Esse bônus se chama bônus de carga (BC). Alguns efeitos
mágicos podem conceder um bônus de dados ao invés de um fixo ao dano do ataque, como +1d6, +2d6,
etc.
Exemplo 1: Alex acerta o golpe no zumbi com sua espada de pedra. Como possui Poder 1, seu dano
ficaria 2 + 1, porém, como obteve um crítico no teste de Poder, soma o atributo novamente, resultando
em: 2+1+1 = 4! Alex desfere 4 pontos de dano contra o zumbi.
Exemplo 2: Steve usando um arco acerta um zumbi com um crítico. Steve tem Habilidade 1 e preparou
seu arco por um turno adicional para ter o bônus de carga, então seu dano será: 1+2+1+1 = 5! Steve
desfere 5 pontos de dano contra o zumbi.
Blocagens Mágicas:
O mundo em que vivemos e os lugares por onde ainda ninguém passou são alimentados por conceitos
complexos que moldam a realidade de formas fantásticas. Isso é a magia!
EXPERIÊNCIA
A Experiência é uma categoria curiosa. Ela representa o conhecimento e o contato com o desconhecido.
Fazer, praticar, descobrir, aprender, agir, envolve a magia da Experiência. Tudo possui um pontencial
latente de Experiência, desde minérios até os corpos de criaturas, e para ativar esse potencial só basta
agir e aprender em relação às coisas do mundo.
A magia e as mágicas da Experiência são relacionadas a oferecer propriedades especiais para objetos ou
seres que vão além de suas características pessoais, algumas vezes se conectando até com outros
elementos da magia.
A manifestação física da Experiência no mundo é na cor verde.
Alma
A Alma é uma categoria profana. Ela é a magia da morte, o espírito de seres vivos e o etéreo.
Espíritos, fantasmas, e tudo relacionado ao paranormal envonve a magia das Almas. Todo ser vivo
possui uma alma; quando morrem, seu espírito é levado a uma dimensão desconhecida, lar de
mistérios, e fonte da física da magia das almas.
A magia e as mágicas da Alma são relacionadas a conjuração de efeitos especiais variados, alimentados
pela energia vital do conjurador ou outros seres. Desde conjurar raios, explosões, maldições, fogo, entre
outros, sempre com um preço, as almas!
Portal
O Portal é uma categoria interessante. Ela representa dimensões e a capacidade de visitar outras
realidades.
Magias e mágicas de Portal são relacionadas a coisas que manipulam o espaço e o tempo, permitem
viagens entre dimensões ou que deformam a realidade de uma forma grotesca e por vezes perigosa.
Criação
A Criação é uma categoria diversa. Ela representa criações inconcientes e a existência de corpos
mágicos.
Invocações, itens mágicos, materiais estranhos envolve a magia da Criação. Coisas materiais e sólidas
estão profundamente relacionadas com a Criação, e as vezes, um desejo inconsciente é capaz de formar
seres ou itens de propriedades inimagináveis.
A magia e mágicas da Criação estão relacionadas a criação ou destruição de objetos ou seres com
habilidades únicas e especiais. Desde invocar animais para ajudar ou fazer surgir um ser
completamente novo nunca antes visto, bem como criar um item capaz de feitos incríveis.
O calor é a forma mais comum da Mutação, sendo necessário para realizar a maioria das
transformações envolvidas em processos de alquimia ou para a ativação de outros tipos de magia,
sendo um elemento auxiliar para os outros.
O fogo pode ser necessário para atiçar a magia de Portal na criação de portais dimensionais ou na
fermentação de objetos e ingredientes materiais na confecção de poções, ou para transformar seres em
outros completamente diferentes.
Circuito
O Circuito é uma categoria complexa. Ele é a magia da automação e a produção de sistemas úteis e
diversos.
MAGIA
Magias são classificadas de acordo com seu Nível e Elemento.
Níveis:
Cada magia possui níveis: I, II e III. Os níveis medem a complexidade de conjurar magias. Assim como
comprar novos níveis de Perícia, Aspectos ou Encantamentos, a magia funciona da mesma forma.
Algumas magias possuem PRÉ-REQUISITOS, que são condições a serem atendidas antes de poder
obter uma magia.
Categorias:
Os estudiosos dividem a magia em "categorias". Cada magia possui a uma das seis Categorias Mágicas:
Experiência, Alma, Portal, Criação, Mutação e Circuito.
Cada categoria se manifesta no Mundo de uma forma distinta; assim, magias de uma mesma categoria
tendem a ter efeitos similares.
Para conjurar uma magia de um determinada categoria, é necessário no mínimo ter uma perícia Magia I
da categoria em questão.
Execução:
- Livre: O jogador pode conjurar uma vez enquanto realiza quaisquer outras ações.
- Completa: O jogador gasta sua ação principal e resposta para conjurar, ficando desprevenido.
Alcance:
- Pessoal: A magia afeta somente o conjurador e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser
uma magia de área que se inicia a partir do personagem (podendo ou não afetá-lo).
- Toque: O conjurador precisa tocar o ser ou objeto para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou
fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia).
- Ilimitado: A magia alcança qualquer lugar no mundo. Magias com este alcance normalmente exigem
que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da magia.
Efeito:
- Alvo: A magia afeta algum alvo específico ou não.
Duração:
- Instantânea: Aparece e se dissipa no momento que é lançado.
- Cena: Dura uma cena inteira, se esvaindo quando esse evento acaba.
- Sustentada: O conjurador deve gasta 1 PE no início de seus turnos pra magia continuar ativa.
- Definida: Dura um tempo definido, como rodadas, minutos, horas, dias, etc.
Magias:
EXPERIÊNCIA
Encantar:
EXPERIÊCIA
Execução: Principal
Alcance: Toque
Alvo: Um equipamento
Duração: Cena
1 I: 2 PE
2 II: 4 PE
3 III: 8 PE
Como nos níveis anteriores, mas agora você também pode encantar seres
vivos diretamente! O alcance muda de Toque para Curto e a duração de
Sessão para Permanente.
MIMETISMO:
EXPERIÊCIA
Execução: Resposta
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Rodada
1 I: 2 PE
2 II: 4 PE
Como o nível anterior, mas agora você também pode utilizar Aspectos de
itens e a duração muda de rodada para Cena.
3 III: 8 PE
Como nos níveis anteriores, mas agora você também pode utilizar Aspectos
de criaturas! A duração muda de cena para Sessão.
Gnose:
EXPERIÊCIA
Execução: Principal
Alcance: Toque
Duração: Cena
1 I: 2 PE
2 II: 4 PE
Como no nível anterior, mas muda o alcance para "Curto" e o alvo para
"alvos escolhidos". Agora você também é capaz de se comunicar
normalmente com todos os alvos afetados.
3 III: 8 PE
EsPECTADOR:
EXPERIÊCIA
Você é capaz de enviar sua mente para fora do seu corpo, numa
experiência extra-sensorial, atravéz do físico e da consciência.
Execução: Livre
Alcance: Médio
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
1 I: 2 PE
2 II: 4 PE
Como no nível anterior, mas mudando o alvo para "um ser", o alcance para
"longo" e a execução para "principal", você é capaz de enviar sua mente e
seus sentidos para um ser que esteja vendo, podendo escutar através de seus
ouvidos, ver através dos seus olhos. ou farejar através de seu olfato.
Enquanto está na mente de outro ser, ainda pode mover o seu corpo, porém
recebe uma Perda para reagir a situações que não esteja percebendo
diretamente. Você pode voltar para o seu corpo como uma ação principal.
3 III: 8 PE
Como nos níveis anteriores, mas muda a execução para "completa" o alvo
para "você" e o alcance para "ilimitado". Sua mente se desprende
completamente do seu corpo, e agora você é uma conciência flutuante capaz
de atravessar estruturas e voar livremente. Enquanto está nessa forma, seu
corpo cai no chão e está completamente vulnerável, incapaz de mover ou
reagir de qualquer forma. Você pode voltar para o seu corpo como uma ação
livre.
Crédito Maldito:
EXPERIÊCIA
Execução: Completa
Alcance: Toque
Duração: Sessão
2 I: 2 PE
3 II: 4 PE
4 III: 8 PE