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O PERSONAGEM
Os personagens deste RPG serão obrigatoriamente humanos. Os
aspectos naturais que o personagem carrega consigo, além de habilidades,
técnicas ou ofícios que ele possa ter aprendido durante a vida, serão descritos
em uma ficha.
Para montar a ficha do personagem, o jogador terá que atribuir pontos
em Atributos (capacidades naturais e corpóreas do personagem), Perícias
(tarefas ou aspectos que o personagem desenvolveu durante sua vida),
Maestria (técnicas e estilos de combate cujo personagem aprimorou com o
tempo) e Aspectos (técnicas ou habilidades mágicas ou sobrenaturais que o
personagem desenvolveu com o tempo).
Atributos
Os atributos que o personagem carrega serão definidos pelo jogador. Os
atributos são divididos em quatro tipos: Físicos, Cognitivos, Mentais, Sociais
e de Combate.
Os atributos Físicos são: Força, Constituição e Vigor.
Os atributos Cognitivos são: Foco, Destreza e Percepção.
Os atributos Mentais são: Inteligência, Raciocínio e Conhecimento.
Os atributos Sociais são: Empatia, Presença e Eloquência.
Aspecto Demoníaco
Correntes Amaldiçoadas (6
PE): Designa um alvo que esteja Inalvejável (exceto pelo
ferido, então o Demônio acorrenta sagrado)
as auras de vocês. Todo o dano na Mais 2 a 6 Pontos de
vida que o alvo sofrer, o usuário Ataque baseado em quão
sofre metade e todo dano que o baixo está o Karma;
usuário sofrer, o alvo sofre
integralmente. (Sangue e Rancor) Todo golpe desferido
causa o efeito de Golpe
umbral com modificador
Forma Umbral (3 PE): Evita baseado no Karma perdido
o dano de um ataque ou finalização (1 a 5);
que o personagem receba,
sacrificando 7 pontos de Vida. Habilidades Demoníacas
(Medo e Sangue) do Vínculo Custam 0 de
Energia e 0 de Espírito.
Aura Aterrorizante (4 PE): O TABELA COM OS DANOS NA
Demônio manifesta no plano físico a PRÓXIMA PÁGINA.
sua aura terrível. Repelindo
projéteis, cancelando curas ou
ganho de pontos de combate
(Energia, Postura, Ataque ou
Defesa) pelo próximo turno
completo em um raio de
[espiritualidade + Karma perdido]
metros. (Medo e Fúria)