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MANUAL JAPÃO RPG

O PERSONAGEM
Os personagens deste RPG serão obrigatoriamente humanos. Os
aspectos naturais que o personagem carrega consigo, além de habilidades,
técnicas ou ofícios que ele possa ter aprendido durante a vida, serão descritos
em uma ficha.
Para montar a ficha do personagem, o jogador terá que atribuir pontos
em Atributos (capacidades naturais e corpóreas do personagem), Perícias
(tarefas ou aspectos que o personagem desenvolveu durante sua vida),
Maestria (técnicas e estilos de combate cujo personagem aprimorou com o
tempo) e Aspectos (técnicas ou habilidades mágicas ou sobrenaturais que o
personagem desenvolveu com o tempo).

Atributos
Os atributos que o personagem carrega serão definidos pelo jogador. Os
atributos são divididos em quatro tipos: Físicos, Cognitivos, Mentais, Sociais
e de Combate.
Os atributos Físicos são: Força, Constituição e Vigor.
Os atributos Cognitivos são: Foco, Destreza e Percepção.
Os atributos Mentais são: Inteligência, Raciocínio e Conhecimento.
Os atributos Sociais são: Empatia, Presença e Eloquência.

Cada atributo tem um valor de 1 a 5. Inicialmente o jogador tem um


ponto inicial em cada, sobrando quatro níveis para aprimorar no total. Em
seguida, o jogador distribuirá 4 pontos em um tipo, 3 pontos em outro, 2 em
outro e 1 para o último.

Os Atributos de Combate são:


 Vitalidade: 50 (+ Vigor e Constituição)
 Energia: 5 (adicional de 1 extra por nível em Vigor)
 Espírito: 5 (Adicional de 1 extra por nível em Foco)
 Ataque Natural e Defesa Natural: 1 ATK e 1 DEF.
 Ataque Total: Ataque Natural + Nível de Maestria (máximo 10)
 Defesa Total: Defesa Natural + Nível de Maestria (máximo 10)
 Postura de Combate: 10 + (Constituição)
Perícias... infértil e as melhores épocas do ano
para plantio.
As perícias são habilidades ou
ofícios aprendidos pelo personagem Alquimia (Conhecimento)***:
ao longo da vida e seus níveis manusear pólvora, fazer bombas de
podem ser de 1 a 6. Cada Perícia fumaça, agentes venenosos, poções e
tem uma afinidade de proficiência drogas.
com algum Atributo do personagem. Atuar (Empatia ou Raciocínio):
Tal afinidade concederá um bônus Performar um personagem em um teatro
permanente na rolagem de dados de bonecos, se passar por alguém que
para testes de Perícia na seguinte não é, enganar com atuação.
proporção: Barganha (Eloquência ou
1 ponto no atributo = 0 bônus Inteligência): negociar um preço ou
realizar acordos comerciais.
2 pontos no atributo = +2 bônus
Charme (Eloquência ou Presença):
3 pontos no atributo = +4 bônus seduzir alguém ou utilizar da “boa
pinta” do personagem para conseguir
4 pontos no atributo = +6 bônus algo.
5 pontos no atributo = +8 bônus. Conserto/reparo (Inteligência,
Raciocínio ou Conhecimento): tapar
Lista das Perícias
um buraco em uma canoa, reparar uma
Arremessar (Força): atirar um objeto a fechadura quebrada, ajustes ou reparos
uma longa distância com precisão em mecanismos.
mediana.
Corpo-a-corpo (Constituição ou
Acrobacia (Destreza): Virar um salto Força): Realizar qualquer manobra ou
mortal de costas, saltar por cima do golpe de imobilização em algum alvo de
inimigo para confundi-lo, esquivar-se guarda baixa.
de uma explosão com um salto.
Diplomacia (Eloquência ou
Atletismo (Vigor): correr longas Raciocínio): realizar acordos
distâncias, perseguir um alvo em diplomáticos, apaziguar uma situação
disparada, saltar um grande buraco, tensa com um Daimio, negociar com
nadar rapidamente. jurisdição estrangeira.
Afinidade (Foco): Pode ser utilizada Disfarce (Raciocínio): Disfarçar-se de
pelo jogador para alinhar seu espírito alguém, ou misturar-se em uma
com a natureza que o cerca. (Bônus na multidão sem necessariamente se
parte de magias e habilidades) esconder.
Artes/Manufatura*** (Inteligência ou Escalar (Destreza ou Vigor): Subir um
Conhecimento): Esculpir uma estátua muro, escalar um desfiladeiro, descer de
de madeira, pintar um quadro, montar um barranco perigoso ou subir em um
um mosaico, improvisar uma telhado sem equipamentos.
ferramenta, falsificar uma mensagem.
Escutar (Foco): Escutar uma conversa
Agricultura/Botânica através de uma parede fina ou na sala ao
(Conhecimento): plantar, colher, lado de porta aberta, escutar murmúrios
conhecer quais plantas são comestíveis e cochichos próximos do personagem.
ou venenosas, reconhecer solo fértil ou
Espirituosidade (Foco ou Percepção): conjuração de encantamentos ou
Perceber presenças sobrenaturais em cerimônias religiosas como oferendas
determinado ambiente, escutá-las ou para espíritos ou funerais.
comunicar-se com elas. E em alguns
casos identificar possessões. Persuasão (Eloquência): Utilizar de
argumentos para ganhar uma discussão
Estudo/Pesquisa (Foco ou ou provar um ponto.
Inteligência): Aprender novas coisas,
buscar bibliografias ou informações Rastrear (Percepção ou Raciocínio):
factuais acerca de algo. Procurar e seguir os rastros de algo ou
alguém que fugiu.
Etiqueta (Conhecimento ou
Eloquência): Conseguir seguir normas
de comportamento ou ritualísticas Atribuindo pontos entre Perícias,
quando necessário. Pode ser utilizado Maestria e Aspectos...
tanto para estar na presença do Shogun
quanto à mesa de jantar de um Daimio Para esta próxima etapa da
local. confecção da ficha do personagem,
o jogador receberá 3 valores
Forja (Conhecimento)***Consegue distintos de pontos para “comprar
criar armamentos como: lâminas, placas níveis” entre Perícias, Maestria e
metálicas de armaduras, pontas de Aspectos.
flechas e repará-los.
Os valores são 24, 18 e 12 pontos
Furtividade (Foco, Percepção ou de nível (ou P/N).
Destreza): Camuflar-se, esconder-se
nas sombras, moitas ou usar qualquer O personagem inicialmente pode
outro artifício do ambiente para manter- escolher múltiplas Perícias para
se fora de vista das pessoas. progredir. O custo dos níveis de
Perícias são: 1 P/N (níveis 1 e 2), 2
Intimidação (Presença ou P/N (níveis 3 e 4) 3 P/N (nível 5 e
Constituição): Utilizar de uma boa e 6).
afiada ameaça ou da simples aparência
intimidadora para subjugar a vontade
alheia. Ofícios...
História/Cultura (Conhecimento):
Conhecer a história do país ou de Algumas perícias são destacadas
determinado território, além de englobar na criação de personagem como
conhecimentos de mitos e lendas. ocupacionais, ou seja, o
personagem as aprendeu com
Navegação (Conhecimento ou alguém que é especialista ou
Raciocínio): Manusear grandes barcos trabalhou com o ofício em questão.
pelo mar ou rios. Já que os ofícios têm por natureza
serem mais "difíceis" de aprender
Medicina/Primeiros Socorros ***
que a média das perícias, aprimorá-
(Conhecimento ou Inteligência):
los é mais recompensador.
Cuidar de ferimentos, aplicar um
torniquete, preparar medicamentos e Para aprimorar seu Ofício, o
medicar alguém com alguma doença jogador terá que aprimorar níveis
por determinado tempo. mínimos na perícia em questão.
Oração/Ritualística (Foco ou
Conhecimento): Iniciar algum ritual de
Artes e Manufatura: Para poder Essências podem ser encontradas em
executar certas tarefas, o personagem locais específicos ou com pessoas
que utilizar Ofícios precisará do específicas, tanto pelo manufatureiro
equipamento adequado para elas. As quanto por aquele que desejar a
habilidades realizáveis pelos ofícios são melhoria. Para adquirir a essência, deve
categorizadas de acordo com ganhar ou sacrificar um ponto de
equipamento. Karma em algum local ou com alguém
em particular.
Equipamento de Manufatura Básico
(terceiro nível): Permite ao jogador Alquimia:
tear cordas rudimentares, fazer objetos
pontiagudos rudimentarmente, Equipamento de venenos (Terceiro
estilingues, desenhos e pinturas. nível): Permite ao personagem fabricar
e sintetizar toxinas que podem possuir
Equipamento de Manufatura diversos efeitos debilitantes ou letais.
avançado (Quarto ponto): Permite ao
jogador tear cordas resistentes, fazer Equipamento de fármacos (Quarto
pontas de flechas e lanças, nível): Permite ao personagem fabricar
equipamentos de polia simples, substâncias que aprimoram, curam ou
esculturas rudimentares, melhoramentos auxiliam a ele ou outros personagens do
simples em mecanismos (+2 bônus). grupo. Como buffs, curas etc.

Equipamento de Manufatura Equipamento de pólvora (Quinto


Profissional (Quinto nível): Permite ao nível): Permite ao personagem fabricar
jogador fazer flechas completas, amolar e sintetizar bombas de diversas
lâminas, reparar armas quebradas, naturezas, sendo de fumaça, de impacto,
equipamentos avançados de polia, explosivos mais poderosos e até
armadilhas de ativação, escultura munições.
elaborada, melhoramentos avançados
em mecanismos (+4 bônus), construir e Equipamento para encantamentos
reparar peças de armaduras. (Sexto nível): Permite ao personagem
criar substâncias com propriedades
Equipamento de Manufatura mágicas atribuindo Essências para seus
Encantado (Sexto nível): Permite ao produtos.
jogador encantar seus inventos e obras
com diferentes propriedades. Os As Essências neste tipo de alquimia
encantamentos podem ficar ao critério e podem ser Elementais (Fogo, Terra ou
criatividade do jogador (consultar o Sangue), Espirituais ou Sagradas.
mestre sobre a viabilidade da melhoria).
Os encantamentos devem ser realizados Forja
abençoando o equipamento com algum
Forja simples (Terceiro Nível): o
tipo de Essência.
personagem é capaz de construir e
As Essências podem ser: Espirituais reparar armas ou armaduras padrão.
(ilusões, teletransporte, passagens
Forja refinada (Quinto Nível): o
místicas, visões, selagem etc),
personagem é capaz de modificar a
Demoníacas (aprisionamento de
afinidade do atributo das técnicas de
entidades malignas, causadores de
uma arma já existente re-forjando-a.
maldição, conjuração) ou Sagradas
Também pode forjar armas ou
(oração, purificação, exorcismo,
armaduras sob medida para os usuários.
proteção, orientação, ou cura). As
Por exemplo, um personagem usuário Poção Curativa (dose): Estando fora de
de Katana tem mais pontos no atributo combate, o jogador precisará de três
força do que destreza. Então o ferreiro sucessos consecutivos na Perícia
pode modificar a arma para que o valor (Medicina/Primeiros Socorros) para
de força seja empregado no lugar de preparar uma dose de uma poção
destreza nas técnicas da arma. curativa, que ao ser consumida restaura
20 de Vitalidade (os testes podem ser
As peças feita sob medida levam 72h feitos uma vez por dia).
(menos 8h por ponto no atributo) para
serem concluídas e têm de (Para (Sexto Nível): O jogador incrementa a
armaduras 4 a 10 pontos extras de sua capacidade de poções curativas. No
proteção, baseado nos pontos de teste diário de 3 sucessos. Cada acerto
perícia do ferreiro (4/7/10) e para equivale a uma dose que cura 20 de
armas (4 a 8 de dano extra baseado Vitalidade.
nos pontos de perícia do ferreiro
4/6/8)
Forja Divina (Sexto Nível): o
personagem é capaz de atribuir Testes e Regras do Combate...
Essências às suas peças. As Essências
podem ser Espiritual, Sagrada e
Demoníaca para armas. E Essências Para testes de Atributos será
Elementais de Ar, Fogo e Terra para rolado um D10, onde cada ponto do
armaduras. personagem no Atributo reduz o
resultado mínimo em 2. (Se houver
o máximo de pontos, a personagem
Medicina/ Primeiros Socorros. só falha com erro crítico, 1 natural).
Cuidados Simples (Terceiro Nível): o Para testes de Perícias será rolado
personagem é capaz de executar um D20, onde cada ponto na
manobras simples de primeiros socorros Perícia reduz o valor mínimo do
sem realizar testes. Como aplicar um acerto em 2 (máximo de -12).
torniquete em um osso quebrado, parar Então, é somado o bônus de
um estancamento ou cuidar de abrasões. Atributo descrito anteriormente e
Recuperando imediatamente 1D6 de para suceder no teste, o valor
Vitalidade. tirado no D20 + o bônus de
Atributo, deve alcançar o número
reduzido pela perícia.
Cuidados Avançados (Quarto Nível): Se Joãozinho tem 4 de Furtividade
Aqui o personagem é capaz de cuidar de (Foco, Percepção ou Destreza) ele
ferimentos mais delicados. Por exemplo precisa tirar pelo menos 12 no D20.
suturar cortes, remover flechas ou Supondo que ele tire 6 e tenha 4 Níveis
corpos estranhos com segurança e de Destreza (bônus de +6) ele tem um
engessar membros e curar efeitos como sucesso no teste. Porque 6+6=12.
toxinas. Recuperando imediatamente
1d8 de Vitalidade.
Cuidados Profissionais (Quinto
Nível): Aqui o personagem é capaz de
criar poções e anestésicos com
propriedades curativas.
O Combate... sacrifica o próximo turno dele (pela
regra da Iniciativa) para realizar esta
Quando os jogadores entram em ação.
estado de Combate, quer dizer que
os inimigos já os avistaram e estão Interações entre Ações...
prontos para atacar ou se defender.
Antes das ações começarem, os
 Esquivar: gasta 3 pontos de
jogadores e os oponentes farão um
Energia (+1 para usos
teste de iniciativa para ordenar
consecutivos ou dependendo
quem fará a ação primeiro.
se receber ou não ataque
múltiplo) para esquivar-se
Iniciativa: D10 + Destreza. Aqueles
completamente de um golpe
que tiverem o maior resultado,
e seus efeitos. (O atacante
realizam a primeira ação.
perde a Energia empregada,
mas não o Espírito).
Caso um personagem queira
interferir em ações no turno de
 Ataque: O personagem
outro, ele deve ser o próximo na
desfere um único golpe.
ordem de Iniciativa.
Podendo empregar até
[Ataque Natural] em pontos
Neste manual, as ações dentro de
de Energia extras para
combate são categorizadas em
garantir críticos nos dados
Ações Passivas, Ofensivas ou
disponíveis. Cada 2 pontos
Defensivas.
de Energia extras aplicados,
o Ataque causará +1 de dano
Ações Passivas são por exemplo,
à Postura de Combate
conjurar encantamentos, testes
inimiga.
opcionais de perícias, descanso
para recuperar energia, teste s de
recuperação de postura... em  Ataques Sequenciais: O
termos gerais, são ações que não personagem desfere até
terão impacto direto na batalha [Maestria] golpes adicionais,
naquele turno. gastando [Ataques
Aplicados]x2 em pontos de
Ações Ofensivas são: Ataques, Energia adicional. Se o
Ataques Sequenciais ou Ataque obtiver sucesso, para
Habilidades de Aspectos. cada 1 golpe adicional
efetuado será causado +1 da
Ações Defensivas são: Técnicas Postura de Combate do
Defensivas, Bloqueios ou Defensor.
Esquivas.
 Técnica Defensiva: O
Durante o estado de Combate, personagem realiza alguma
quando chegar ao turno de um ação que mitigue ou
personagem, ele terá direito a neutralize o efeito do Ataque
realizar uma Ação Passiva ou uma do oponente. Podendo
Ação Ofensiva. As Ações empregar até [Defesa
Defensivas também podem ser Natural] em pontos de
feitas apenas uma por defesa. E Energia para garantir críticos
caso um jogador queira Defender nos dados disponíveis.
um Ataque para um aliado, ele
 Bloqueios: O personagem Atacante ou o Defensor estiver
evita ou defende até [Golpes empunhando naquele momento.
Recebidos], gastando
[Golpes Recebidos] em
pontos de Energia e recebe Recuperação de Atributos de
um dado crítico. Se a Defesa Combate...
obtiver sucesso, para cada 1
golpe adicional defendido Postura: Quando a Postura de
será subtraído -1 da Postura Combate do jogador chega a 0, ele
de Combate do Atacante. recebe o dano da arma do atacante
imediatamente. Se em um turno
Quebrando a Postura e Causando posterior o jogador for receber dano
danos na Vitalidade... na postura novamente, ele terá
apenas metade do valor total. Caso
No Ataque, o jogador roda 1D6 por não regenere completamente a
ponto disponível em Ataque Total Postura e tenha ela quebrada
na ficha. Nesta ação, o jogador novamente, o valor é novamente
declara sua Ação Ofensiva (ou cortado pela metade.
passiva). Após o Atacante declarar,
o Defensor também declara a sua Para regenerar Postura de Combate
Ação Defensiva e roda os D6 o jogador deverá gastar o turno de
disponíveis por ponto em Defesa Ataque para um teste de Vigor. Um
Total. sucesso no teste faz com que ele
regenere [Vigor + 3] de Postura de
Em seguida, os dados são Combate.
rolados com seus respectivos
valores atribuídos. Quem ganhar na Energia: Quando a Energia chega a
soma dos valores seguindo as zero, o jogador fica com metade do
características das técnicas valor atual de Ataque, Defesa e
aplicadas, remove Postura de Postura de Combate.
Combate do adversário.
Para regenerar Energia, o jogador
A Postura de Combate deve gastar um turno de Ataque
sempre é perdida em relação aos para tentar um sucesso em um teste
pontos do Atacante, ou seja, se de Vigor. O sucesso no teste faz
Joãozinho ataca com 6 pontos (6 com que o jogador regenere metade
dados) e falha (o defensor o supera do valor total de Energia.
na soma dos dados), ele perde 6
pontos de Postura de Combate. Espírito: A mesma regra da
Quando Postura de Combate ou regeneração de Energia vale para
Pontos de Vida são descontados Espírito.
de um dos dois lados, a ação passa
para o próximo na ordem de
Iniciativa dos atacantes. Regras do Dano Perfurador de
Defesa
Quando a Postura de
Combate chega a zero, é aplicado Certas habilidades ou efeitos deste
automaticamente o dano na manual são capazes de aplicar
Vitalidade, baseado na arma que o dano na Vitalidade sem
necessariamente quebrar a
postura. Esta característica é 1 – Inexperiente: Sabe manejar os
chamada de Dano Perfurador de braços bem o suficiente para tentar
Defesa, ou P/D. ferir alguém ou se defender de um
ataque de alguém não tão melhor
O dano P/D interage da seguinte que você. Se se sentir corajoso
maneira: se o Ataque daquele que pode tentar uma ou outra técnica
for aplicar dano P/D obtiver básica.
sucesso, ele causa o dano P/D
integral (além do dano à Postura de 2 – Entusiasta: Domina
Combate). razoavelmente bem a postura em
combate para a arma em específico.
Caso o Ataque falhe, mas ainda Consegue executar
use o efeito P/D, é aplicado consistentemente técnicas básicas.
apenas metade do valor total em
dano (sem dano à Postura de 3 – Amador: Domina o básico do
Combate). estilo de combate da arma em sua
plenitude e é capaz de executar
E caso o Defensor faça uma uma ou outra técnica avançada.
Defesa Perfeita, ou seja, ganhe do
Atacante na soma dos dados com 4 – Prodígio: Já pode se considerar
6 ou mais, o dano P/D é uma gema lapidada, daqui para
completamente desconsiderado frente não há muito o que evoluir. O
(sem dano à Vitalidade ou Postura básico para você é instintivo. É
de Combate). capaz de executar
consistentemente técnicas
avançadas e até começar a pensar
em novas.
Estilos de Batalha e Maestria...
(Corpo-a-Corpo) 5 – Mestre: A arma é sentida como
uma extensão do seu ser. O
Quando o personagem opta pelo controle e consistência na execução
caminho do conflito, ele deve de técnicas no combate são
escolher uma arma para aprimorar absolutos. Você provavelmente tem
seu estilo de luta. mais a ensinar do que a aprender.
Cada nível que o personagem
avança em seu estilo, lhe é
concedido um Nível de Maestria no Cada arma tem seu próprio custo
estilo da arma empunhada. em Pontos de Nível (P/N) para
Cada Nível de Maestria concederá adquirir as habilidades disponíveis
um ponto extra nos Atributos de para ela por etapa.
Ataque e Defesa Totais, como foi
descrito anteriormente. (4 P/N por habilidade): Artes
Marciais
Para subir o Nível de Maestria, o
personagem deve adquirir todas as (4 P/N por habilidade)
habilidades relativas ao seu estilo Atordoantes: Nunchacku, Chigiriki,
escolhido naquela etapa de Tonfa, bo (bastão), Kusari Fundo.
aprendizado.
As etapas de aprendizado são 5.
(5 P/N por habilidade) Entusiasta: Com a noção de
Atordoantes pesadas: Otsuchi, combate aprimorada, aqui o jogador
Tetsubo/Kanabo, eku (remo). tem acesso a técnicas que refletem
ações básicas do seu estilo de
(4 P/N por habilidade) Foices: combate. Além de poder executar
Kama, Kuwa, Kusagirama, Kyoketsu Defesa e Ataques Sequenciais
Shoge com armas do estilo escolhido.

(5 P/N por habilidade) Machados: (Lâminas Curtas, Médias e


Masakari, Ono. Longas)

(4 P/N por habilidade) Lâminas Saque rápido (Ataque ou Técnica


Curtas: Kunai, Tanto, Sai. Defensiva) 2 E: Se for o primeiro
turno de ataque ou defesa em
(4 P/N por habilidade) Lâminas combate, acertar um golpe voraz ao
Médias: Wakizashi, Ninjato, Katana. desembainhar a arma. Imunizando
[Destreza + Maestria] de Postura de
(4 P/N por habilidade) Lâminas Combate, independente de acerto.
Longas: Odachi, Nagamaki.

(5 P/N por habilidade) Lâmina


Pesada: Nodachi. (Artes Marciais, Atordoantes
Pesadas, Machados, Lâmina
(5 P/N por habilidade) Armas de Pesada e Yaris)
cabo (lanças): Naginata, Yaris.
Golpe quebra guardas (Ataque) 2
Estilo de duas armas: O jogador E: Usa a vantagem de peso e
pode optar por utilizar duas armas inércia da arma para desferir um
do mesmo tipo (exceto Artes golpe que anula os possíveis
Marciais). Enquanto o personagem críticos da Defesa inimiga e quebra
progredir utilizando estilo de duas [Força] de Postura de Combate
armas, as habilidades dos estilos adicional.
de batalha terão o custo em P/N
aumentado em 2. O dano do
ataque ao Quebrar Postura é
amplificado com ½ do valor total.
(Somente para estilos corpo-a-
corpo). (Artes Marciais, Atordoantes e
Armas de Cabo)
Habilidades dos Estilos de
Batalha: Abaixo serão descritas as Sequência debilitante (Ataque
habilidades de cada estilo Sequencial) 2E por Atk: Acerta o
juntamente com seu gasto mínimo oponente com uma sequência de
em Energia. até [Maestria] golpes atordoantes
direcionados ao corpo. Se o ataque
Inexperiente: for bem-sucedido, serão subtraídos
[Golpes Aplicados] dados para
Nesta etapa o personagem pode próximo Ataque ou Defesa do
efetuar: Ataque com armas do inimigo.
estilo escolhido.
(T/E)

(Foices ou Yaris com lâmina Imobilização de arma (Técnica


lateral) Defensiva) 3E: Usa uma manobra
corporal para prender o ataque
Esfolamento (Ataque) 2 E: Utiliza a inimigo bruscamente após ser
ponta da foice como gancho para desferido. Recebe um crítico por
rasgar e debilitar a blindagem ponto em Destreza sem custo em
inimiga ou infligir dano de Energia. A imobilização recebe um
sangramento. Se o ataque for bem- bônus de [Maestria] em dano à
sucedido remove [Destreza + postura total se obtiver sucesso.
Maestria] de armadura do inimigo.
Caso não tenha armadura, o total
[destreza + maestria] será causado
imediatamente como dano P/D. (T/E, exceto Lâminas Pesadas e
Atordoantes Pesadas)

Contra cortes consecutivos


Amador: (Bloqueios) 1E por Bloqueio:
Golpeia cada ataque da sequência
Neste nível o jogador tem acesso a inimiga com a própria arma,
Bloqueios com armas do estilo tornando mais difícil para o
escolhido. adversário manter o ritmo dos
ataques. Poderão ser usados até
[Golpes Inimigos]. Se obtiver
sucesso, o Atacante perde 1 ponto
(Todas os Estilos (T/E) exceto extra de Energia por ataque
Lâminas Curtas) defendido.

Atrito (Ataque) 4 E O atacante


rodará um D10 + Força, e o
Defensor um D10 + Vigor. Aquele (T/E)
que obtiver o maior resultado, leva o
turno. Varredura (Ataque) 4E: Se projeta
rapidamente para frente e executa
um golpe de grande amplitude
horizontal, tornando impossível a
(T/E, exceto Atordoantes Esquiva. Utilizar a técnica imuniza
Pesadas). [Maestria + Força] de Postura de
Combate e Causa [Maestria] de
Ataques falsos (Ataque dano à Postura de Combate
Sequencial) 1E por Atk O jogador adicional caso haja sucesso.
ataca até [Maestria] vezes e
consegue mudar a direção dos
ataques antes de conectá-los. Se
obtiver sucesso no Ataque, o (Lâminas Médias e Longas)
defensor perde 1 ponto extra de
Energia por ataque aplicado. Ichimonji (Ataque) 2E Ataca com
uma passada para frente e um
golpe vertical poderoso de rápida
recuperação. Se o ataque obtiver Kugutsu (Artes Marciais): Finaliza
sucesso, remove [força] de Energia o inimigo da forma que preferir.
inimiga e recupera [maestria] de Causando dano base das Artes
Postura de Combate. Marciais + [Força ou Destreza] x2

Prodígio: Doi hinai (Atordoantes): Desfere


dois golpes poderosos na cabeça
A marca de um verdadeiro guerreiro do adversário vulnerável [dano base
é terminar o duelo rapidamente. da arma x2] e o atordoa por uma
Aqui entramos em uma categoria rodada completa (ações de todos os
nova de técnicas de combate aliados e inimigos, após pode
chamadas Finalizações, que realizar um teste de vigor para
consistem em aplicar um golpe ao tentar acordar).
quebrar a postura de combate
inimiga. As Finalizações podem ser Uchikudaku (Atordoantes
utilizadas em conjunto com outras Pesadas): Desfere um golpe
habilidades de estilo de batalha. poderosíssimo no adversário
vulnerável, esmagando-o ou
Caso o jogador quebre a postura arremessando-o longe. Causa: dano
inimiga será aplicado o dano da base da arma x2 + [Força x2]. Caso
finalização. No entanto, se a postura o inimigo sobreviva, ele ficará
não for quebrada, o efeito da nocauteado por uma rodada
Finalização e seu gasto em Energia completa, após a rodada podendo
são desperdiçados. realizar o teste de vigor para
acordar.
(todas custam 3 pontos de
energia) Tobikakaru (Kusagirama):
Acorrenta o inimigo com uma
(T/E) extremidade da corrente e desfere
um golpe esfolador em seguida.
Fluxo da batalha (passivo): “O Para escapar da corrente ele deve
combate já faz parte da sua suceder em um teste de
essência, duelar se tornou uma Constituição contra força do
ação tão familiar quanto atacante, ou continuará imobilizado.
caminhar”. Ataques e defesas Causa o dano da arma x2 e remove
bem-sucedidas restauram 1 ponto [Destreza + Maestria] de armadura
de energia e postura de combate ao do inimigo. Caso não tenha
fim do turno. armadura, o total [destreza +
maestria] será causado
(T/E)
imediatamente como dano P/D.
Espaçada e Contra-ataque
(Técnica Defensiva/Ataque) 4E: Hada (Foiçe): Usa a foice para
Ao Defender, o jogador realiza um causar uma grande laceração no
contragolpe no ataque inimigo para inimigo, causando o dano da arma +
afastá-lo. Se a Defesa for bem- [destreza + maestria x3].
sucedida, o jogador pode contra-
Wakareru (Machados): Finaliza
atacar naquele turno, penalizando o
com um poderoso golpe de
defensor com -2 dados de Defesa.
machado, capaz de abrir qualquer
Ao executar o contra-ataque o turno
armadura e rachar qualquer tronco,
passa.
causando o dano da arma x2 +
[Força + Maestria] ignorando pontos para manobras variando
armaduras ou proteções passivas. de acordo com a natureza da
técnica.
Kussaku (Lâminas Curtas):
Perfura o inimigo nos pontos vitais (T/E)
vulneráveis, causando o dano da
arma x3, ignorando armaduras. Taisho-gai (inalvejável):
(passivo): Toda defesa bem-
Kurosukatto (morte em cruz, sucedida agora se torna uma
Lâminas Médias e Longas): defesa perfeita. Esquivas
Quebra a guarda inimiga expondo o consomem no máximo 3 de energia.
tórax, em seguida desfere um golpe
ascendente com a lâmina seguido (T/E)
de um horizontal na linha do
coração. A execução rápida desta Shitsuyona (implacável):
finalização remove a honra de (passivo): Não sofre penalidades
qualquer adversário. Causa o dano em capacidades ofensivas ou
da arma x2 + [destreza x2]. defensivas. Após duas rodadas sem
perder a postura de combate, ela e
Ridatsu (Lâmina Pesada): Finaliza a energia se regeneram totalmente
o inimigo com um poderosíssimo ao final do seu turno. (Substitui
corte. Causa o dano da arma x2 + Fluxo da Batalha).
[força x2]

Nugisuteru (Lanças): Empala o


oponente com uma poderosa Armas a distância...
investida e pode arremessá-lo em
alguma direção. Causa o dano da (6 P/N por Etapa em Arco)
arma x2 + [Maestria x2]. Se o
arremessar em algum outro inimigo, (7 P/N por Etapa em Mosquete)
penaliza a Defesa dele por um turno
em -2 dados. O uso de arcos, flechas e
mosquetes tem justamente a
premissa de subjugar os
adversários a distância. Por isso, no
Mestre: combate deste RPG, usuários
destas categorias de armas terão
Aqui a maioria das jornadas regras únicas para o combate a fim
termina. Você é implacável, não há de balancear o usuário em relação
sequer motivo para duelar, poucos aos que não tem, dada a mecânica
serão aqueles que dominam algum de quebra de postura.
estilo e estejam a sua altura.
Usuários de armas a distância não
(T/E) quebram Postura de Combate ou
sofrem dano nela inicialmente,
Igen (magistral) (passivo): Todas
apenas se engajarem em combate
as habilidades previamente
corpo a corpo.
adquiridas têm o escalonamento
“Maestria” mudado para “Ataque
Ao utilizar armas a distância, os
Total ou Defesa Total”, além de ter
ataques do jogador poderão ser
o custo de energia reduzido em 2
defendidos apenas com esquivas ou
uma defesa perfeita por parte do Aspectos...
defensor. Se não houver esquiva e
falha na defesa, o defensor Com os valores para
receberá o dano integral do projétil, aumentar a proficiência de
mas não perderá a postura de combate em mente.
combate. Entramos na próxima etapa
de distribuição de Pontos de
 O dano dos projéteis é Nível (P/N) da ficha, os
afetado por armaduras. Aspectos.
 Armas de projétil não
atribuem pontos de potencial Os Aspectos são:
defensivo quando
empunhadas. Caminhos Elementais:
 Todo usuário de armas de
projétil, aplicará uma  Caminho do Fluxo
penalidade de restringir as (Ar)
armas que possam ser  Caminho da
usadas para defesa em Resiliência (Solo)
apenas o potencial defensivo  Caminho da
base. Ou seja, se um jogador Coalescência (Água)
tiver um arco e uma katana, a  Caminho do Ardor
maestria da katana será (Fogo)
desconsiderada para rolagem
de uma defesa contra um Trilhas
atacante de arma corpo a
corpo.  Trilha do Corta-Céus
 Os projéteis requerem  Trilha do Esfolador
munição, que deve ser
comprada ou feita com as Exorcista
perícias “forja” ou
“artes/manufatura”.  Estilo do Exorcista
 Mosquetes levam um turno
completo para recarregar, se Lições do Monastério
o jogador desejar atacar no
turno subsequente ao  Virtudes da
anterior, gastará um ponto a Iluminação
mais de energia para realizar  Poses de Asura
a recarga rápida.
 O dano base de um projétil é Laço Espiritual
8 + (capacidade ofensiva
total + Foco) para arcos e  Companhia Espiritual
(15/17/19/22/25) + (Atirar +  Laço Demoníaco
Foco) para mosquetes.
 O alcance efetivo de um Cada subtópico acima é um
projétil aumenta em 10m de Aspecto diferente para o
acordo com a maestria do personagem poder investir seus
jogador. (10 a 50m). Pontos de Nível. Uma vez
escolhido o Aspecto, Pontos de
Nível poderão ser atribuídos apenas
a ele neste início de jogo.
Caminhos sons do seu usuário, além de
modificar a aparência facial,
7 P/N por Nível para Ar e Terra. voz ou o tipo corporal (teste
3PP por forma de Coalescência e de foco) levemente por até 5
8PP por Nível em Fogo. minutos.
 Aura aprimorada (4 P/N):
Trilhas Permite ao espírito passar
por locais que têm barreiras
25 P/N para Trilha do Corta-Céus sagradas ou demoníacas.
e 12 P/N para cada habilidade da (Teste de espirituosidade
Trilha do Esfolador. para situações mais
extremas).
Estilo do Exorcista: 8 P/N por  Toque sobrenatural (5 P/N):
Nível. O espírito afeta a aura de
algum vivo próximo ao
Lições do Monastério jogador podendo infligir
calafrios pela passagem da
7 P/N por Nível de Virtudes da aura ou alguma emoção ou
Iluminação e 8 P/N por Nível de sentimento desejado. A
Poses de Asura. intensidade varia com um
teste de foco.
Laços Espirituais  Possessão (6 P/N): O
espírito pode possuir o
Os laços espirituais custam 5 P/N jogador (sem teste
por entidade e a intensidade do necessário), ou alguma outra
vínculo pode possuir as seguintes pessoa (teste de
características: espirituosidade contra foco).
Todas as características do
 Comunicação (1 P/N): O vínculo são passadas para o
jogador consegue dialogar possuído além do indivíduo
telepaticamente com o entrar em transe por até 2
espírito vinculado. minutos caso tente lutar
 Proteção (3 P/N): O espírito contra a possessão.
aprimora a sensibilidade do  Manifestar (7 P/N): O
usuário sobre o plano espírito é capaz de se
espiritual (+2 bônus para mostrar para aqueles
testes em espirituosidade), incapazes de vê-lo por até 5
além de dar a capacidade ao minutos (variando de acordo
usuário de interpretar a aura com pontos de
de pessoas ou entidades espirituosidade do usuário).
próximas.
 Informação (4 P/N): O
espírito é capaz de viajar
pelo mundo físico em um raio Os Laços Demoníacos
de 100 metros por ponto em custam 8P/N (Fúria), 8P/N
espirituosidade do jogador (Sangue), 9P/N (Rancor) e 10P/N
para analisar alguma (Medo).
situação.
 Ilusão (4 P/N): O espírito cria
um véu que pode ocultar os
Cada Habilidade Demoníaca custa até [Ataque Natural] vezes e aplica
8PP, exceto “Sucumbir”, que [1/2 do dano P/D total de Fluxo no
custa 10PPs. turno] por golpe. Se o Ataque
obtiver sucesso, o jogador recupera
Habilidades de Aspectos toda Energia investida.

Abaixo estarão descritas as Haika-Sora “Aquele que anda no


Habilidades dos Aspectos, seus céu” (Passivo): O dano D/P base
tipos e custos mínimos em Energia. de Fluxo aumenta para 8; O dano
D/P de Fluxo ignora armaduras;
CAMINHO DO FLUXO (AR): Fluxo Ataques (com ou sem sucesso) e
é o efeito cumulativo de corrente de Esquivas concedem 2 pontos de
vento que o personagem adquire ao Fluxo; Todas as Habilidades do
Atacar ou Esquivar. Ataques de Aspecto tem o custo de Espírito
sucesso dão 2 pontos de Fluxo. reduzido em -2.
Cada ponto adquirido em Fluxo,
concede 5 de dano adicional P/D CAMINHO DA RESILIÊNCIA
para as habilidades deste Aspecto. (SOLO): Robustez é o efeito
Usar habilidades consome todo o cumulativo da resiliência da pedra
Fluxo acumulado. abaixo dos pés do usuário. Acertar
defesas ou bloqueios gera
Corte Perseguidor (3 E / 3 ES/ acúmulos de robustez, que podem
Ataque): Avança com o vento em ser acumulados 6x. Cada acúmulo
direção a um inimigo e o golpeia de robustez pode ser usado para
com uma golfada de ar, causando blindar a postura de combate em
[Fluxo + Afinidade] de dano P/D. um turno de ataque ou defesa. Com
3 acúmulos o usuário ganha o
Defesa Torrencial (3 E / 4 ES) status Inabalável e recebe
Técnica Defensiva: Reveste a [afinidade] de defesa passiva
arma com uma barreira de vento (redução de dano de todos os
para realizar a defesa, imunizando ataques), com dois acúmulos de
[Fluxo] de Postura de Combate. “Inabaláve”l, o usuário recebe
Se a Defesa obtiver sucesso. O [afinidade + foco] de redução de
Atacante é penalizado com -2 dado dano passiva. O jogador pode trocar
de penalidade na Defesa para o um acúmulo de Inabalável para
próximo turno. regenerar 3 de Postura de
Combate.
Suspiro do Dragão: (5 E / 5 ES)
Ataque/Habilidade: Canaliza um Sobrepujar (3 E/ 3 ES/ Ataque)
poderoso corte de vento e o desfere Com um acúmulo de “Inabalável”,
de até [2m por nível de Foco] do o usuário canaliza o poder da terra
alvo. Roda-se normalmente Ataque para um golpe explosivamente
e Defesa para a regra de dano P/D, poderoso. O impacto é tão potente
no entanto, o atacante não perderá que não se desgastar ao defender é
postura se atacar á distância. A impossível, causando [Afinidade] de
habilidade causa [Fluxo + Ataque dano na Postura de Combate
Total + Afinidade] de dano P/D. inimiga, independente se houve ou
não sucesso no ataque. Com dois
Dança da Passagem de Nuvens. acúmulos o dano na postura se
(2E por Atk/ 3 ES por Atk.) Ataque torna [afinidade x2]. O dano na
Sequencial: O personagem ataca
Postura de Combate de Coalescência utiliza do elemento
Sobrepujar e Obliterar segue o predominante de todas as formas
mesmo princípio de danos P/D. de vida e da biosfera no geral. Os
usuários deste elemento justamente
Defesa Pétrea (3 E/ 4 ES/ Manobra agregam partículas de água aos
Defensiva): Com um acúmulo de poucos, de tudo que os cerca, para
Inabalável, o usuário blinda uma obter força. Dominar a coalescência
quantidade igual a metade dos requer um grande grau de afinidade
pontos de Postura de Combate e equilíbrio espiritual.
Totais naquela defesa. Com dois
acúmulos, o usuário blinda todos Assim como a água, o estilo do
os pontos de Postura de Caminho da Coalescência preenche
Combate. tudo o que flui. A versatilidade e uso
criativo deste estilo é o que
Sequência Petrificante (2 E por diferencia aqueles com virtude para
Atk. 2 ES por Atk. / Ataques percorrê-lo daqueles que vicejam
Sequenciais). Com apenas na força.
obrigatoriamente dois acúmulos
de Inabalável, inicia uma sequência
de ataques com até [Foco] ataques
encantados. Na próxima vez que o Ações de combate geram pontos
oponente falhar ao defender, ele de Correnteza, o máximo de pontos
perderá [golpes aplicados + 3] de de Correnteza é igual ao máximo
Postura de Combate e [Afinidade] de Pontos de Espírito do
de Energia imediatamente. personagem. Os pontos de
Correnteza podem ser utilizados
Obliterar (5 E/ 5 ES/ Ataque) amplamente pelo usuário para
APENAS após ter sucesso em realizar as seguintes ações pelos
uma defesa. Utiliza um ponto de seguintes custos:
Inabalável para um ataque
obliterador na guarda inimiga, Blindar um ponto de postura de
causando [afinidade + foco] de dano combate / 1 ponto de Correnteza /
na Postura de Combate. Com dois 1 ponto de Espírito;
acúmulos de Inabalável, causa
Recuperar dois pontos de
[afinidade + foco]x2 de dano na
Energia / 1 ponto de Correnteza/ 1
Postura de Combate.
ponto de Espírito;
Imposição de Ordem (6 E/ 6 ES/
Recuperar pontos de Vida / 1
Ataque) Com obrigatórios dois
ponto de Correnteza / 1 ponto de
acúmulos de Inabalável, golpeia o
Espírito.
chão espalhando uma onda de
choque que atinge até [Foco] Garantir um 6 em Ataque ou
inimigos, causando -3 de Defesa / 2 pontos de Correnteza / 2
penalidade em dados de Defesa. pontos de Espírito;
Cada inimigo ao defender, sofre
[Ataque Total] do atacante como Adicionar um dado extra para
dano na extra na Postura de Ataque ou Defesa / 3 pontos de
Combate. Mesma regra P/D. Correnteza / 3 pontos de Espírito;
CAMINHO DA COALESCÊNCIA
(ÁGUA): O caminho da
Debilitar um ponto de Ataque ou com Incinerável. Se o ataque for
Defesa inimigos / 3 pontos de bem-sucedido, o efeito é aplicado
Correnteza / 3 pontos de Espírito; com o total de usos. Na próxima
ativação de Chama Interior o
Causar [afinidade] de dano P/D / 2 inimigo sofre [afinidade + Foco] x
pontos de Correnteza / 2 pontos de [Numero de Ataques] de dano.
Espírito;
Entropia (5 ES/ Habilidade)
Purificar-se de algum debuff no Qualquer inimigo que tenha sido
Ataque ou Defesa / 5 pontos de “Incinerado” pelo personagem fica
Correnteza / 5 pontos de Espírito; marcado para o uso desta
habilidade. Gasta o turno de
O uso dos Pontos de Correnteza Ataque e consome Chama Interior,
deve ser declarado antes da drenando [Afinidade] da Energia
Ação. dos afetados.

Pulverizar (Finalização/ 4 E/ 4 ES)


Finaliza um inimigo consumindo
CAMINHO DO ARDOR (FOGO): Chama Interior. Causa [Afinidade x
Ardor é o efeito cumulativo do Foco] + dano da arma de dano. Se
elemento fogo que incinera inimigos o alvo morrer, o corpo é pulverizado
quando completo. Acertar golpes instantaneamente e amaldiçoa
desferidos gera acúmulos de ardor, todos os inimigos próximos com o
com três acúmulos, ardor incinera status “Incinerável”.
inimigos causando [Foco x
Afinidade] de dano em armaduras e
vida. Com 4 acúmulos, ardor gera
Chama Interior. No turno em que o TRILHA DO CORTA-CÉUS
personagem adquire Chama (RELÂMPAGO): Lendas dizem que
Interior, ele é purificado de debuffs o relâmpago é a arma do Reino
e regenera um valor igual a [Foco] Divino para purificar as impurezas
de Espírito e Energia. da terra. Os primeiros dobradores
do relâmpago foram expulsos de
Saque Causticante (3E / 3 ES/ suas academias por heresia, ao
Ataque) Consome Chama Interior utilizar o poder divino para
e desfere um golpe em até [Foco] propósitos mortais.
inimigos próximos, que os marca
com o status Incinerável. Inimigos A marginalizada Trilha do Corta-
marcados com Incinerável, sofrem Céus requer que o usuário domine
efeito de Incineração dois princípios fundamentais: A
imediatamente se falharem ao Ascensão e a Descida de Nuvens.
bloquear 3 golpes. (Os efeitos de
Incineração são aplicados A Ascensão às Nuvens: O usuário
separadamente). deve elevar sua Aura
temporariamente aos céus e entrar
Sequência de Ignição (2 E por em comunhão com a tempestade.
Atk. / 2 ES por Atk. / Ataque Para fortalecer a Aura para que o
Sequencial) Consome uma usuário não morra ao tocar o
Chama Interior. Desfere uma relâmpago, ele deve suceder em um
sequência de até [Foco] golpes em teste de Foco após cada ataque de
um inimigo que o deixam marcado sucesso. Cada sucesso no teste
lhe concede 15% em um D100 que afinidades, já que o Sangue e suas
será utilizado para a Descida das propriedades são capturados
Nuvens. violentamente pela Aura do usuário
em questão.
A Descida de Nuvens: Quando o
usuário se sentir pronto para a Concessão de Sangue
Queda, ele poderá chamar a (Finalização/ 4 E / 4 ES) Ao lacerar
tempestade. Rola-se o D100, se a vítima em seu derradeiro suspiro
obtiver sucesso, o usuário perde 2 causando dano da arma x 2 +
pontos de Karma e expurga seu [dano de laceração] apropria-se
inimigo com a fúria dos Deuses. vontade presente em sua essência
Caso falhe no teste o usuário não vital. Causando pelos próximos
desce, ele cai. O Relâmpago [Foco] turnos de Ataque, causa
sobrepuja sua Aura e os Deuses [Foco + Afinidade + Karma
condenam o corpo do usuário pela Perdido] de dano P/D ao contato
heresia cometida. (Recebe 35 de da arma com o defensor. Regra de
dano e fica “Vulnerável” até o dano P/D normal, mitigado por
próximo turno) armadura.

“A Trilha do Corta-Céus não é A Concessão de Sangue também


dominada por aqueles que sabem permite ao usuário regenerar todos
meramente canalizar o relâmpago, os seus pontos de espírito e
e sim por aqueles que têm a energia na execução, além de pelo
humildade de se convalescer mesmo tempo de turnos ter uma
perante a ira dos Deuses e não cair das habilidades da vítima
em arrogância” disponíveis para uso.

A Descida de Nuvens não pode ser Utilizar Concessão de Sangue


utilizada com o Karma Negativo. remove automaticamente um ponto
de Karma.

Chama do Rancor (Habilidade/ 6


Espírito) Incendeia o Sangue
concedido com a ira da vontade
irrefreável do usuário. Fazendo com
que a cada 3 golpes desferidos o
TRILHA DO ESFOLADOR Defensor sofra [Foco + Afinidade +
(SANGUE): Guerreiros obstinados Karma Perdido] de dano Incendiário
do Caminho da Coalescência adicional.
descobriram que o sangue, relativo
a água, também poderia ser
manipulado para obter força. Este
grupo de guerreiros foi enfrentado e ESCOLA DO PURIFICADOR
posto em exílio nas mais inóspitas
florestas do país para que todos As afinidades da Aura não se
ficassem fora de seus propósitos manifestam somente com os
agourentos e ambições elementos e com a natureza.
destruidoras. Existem aqueles cuja Aura é capaz
de se alinhar com o plano
A Trilha do Esfolador é extraterreno, o que está além do
considerada a mais suja de todas as
que podemos ver e sentir na Aura causa [Espirituosidade +
naturalmente. Foco] do atacante de dano P/D.
Regra normal de P/D.
Contudo, a ordem natural roga que
os acontecimentos do plano Travessia (5 ES/ Habilidade)
material devem interferir no Requer 1 acúmulo de Rompe-Véu.
espiritual e não o contrário. Dura [Foco] turnos. Durante este
tempo, o usuário separa seu espírito
Quando os espíritos começam a do corpo e vê todas as Auras ali
interferir de forma prejudicial na vida presentes. No estado de Travessia,
mundana eles precisam ser o espectro não é capaz de defender
encaminhados novamente ao lugar seu próprio corpo e é vulnerável a
de onde vieram. Contudo, os magias, encantamentos e
monges e a purificação Budistas purificações. Dano no corpo faz o
não têm um poder concreto sobre espectro retornar. O espectro ataca
os espíritos inferiores, ainda mais os normalmente, mas causando no
entre os mais sorrateiros deles. retorno [Espirituosidade] de dano
Para isso, existem aqueles P/D por ataque desferido.
guerreiros que dedicam suas vidas
e oferecem seus serviços na Shisso (Passivo/ todos os pontos
purificação destas pequenas de espírito máximos/Ataque)
mazelas, antes que se agravem e Passivo: Cada vez que um inimigo
chamem a atenção de um Demônio é atingido na Aura por uma
Maior. Os chamados Purificadores habilidade deste Arquétipo, ele
ou Caçadores. revela uma sílaba do cerne de sua
Aura. Ativo: quando o cerne
Estilo do Purificador: Realizar supostamente tiver sido descoberto,
ataques bem-sucedidos conferem o usuário gasta um acúmulo de
ao usuário um acúmulo de Energia Rompe-Véus e pronuncia a palavra
Espiritual (não são pontos de do cerne. Se o ataque for bem-
espírito, funcionam como Fluxo e sucedido e a palavra estiver correta,
Torrente, por exemplo). Com dois o espírito é encaminhado para o
acúmulos o usuário ganha o status Plano Espiritual.
Rompe-Véu que o permitirá utilizar
as habilidades do Arquétipo ou
Atacar um inimigo normalmente
com o efeito.

Atacar com Rompe-Véu (5E / VIRTUDES DA ILUMINAÇÃO


Ataque ou Técnica Defensiva).
Ataca ou Defende com a arma Este arquétipo pertence a aqueles
encantada com o efeito que revela e que devotam sua vida aos
vulnerabiliza o sobrenatural. Se a ensinamentos de Buda e nas
ação obtiver sucesso, deixa o virtudes dos Darmas, da pureza, da
oponente com 1 ponto de Espírito. purificação e da iluminação do
espírito. As lições do monastério
Fenda Espiritual (3 ES/ 3 E/ abrangem habilidades de cura,
Ataque). Requer 1 acúmulo de regeneração e purificação.
Rompe-Véu. Ataca com um golpe
que revela a Aura ali presente. Dura Clareza (4 ES/ Habilidade) Usa da
até o próximo turno. Cada ataque pureza do espírito para gerar uma
aura que guia e orienta aqueles outras duas habilidades em
perdidos na mundanidade. Aumenta seguida.
o custo de Habilidades ou Técnicas
de Arquétipo dos adversários em +3 Queda de Osubi (2 ES
Espírito pelo turno completo e reduz /Habilidade): Ao ativá-la, assume
a de aliados em -2. uma postura de combate agressiva
que concede ao jogador as
Fortaleza (4 ES/ Habilidade) seguintes características: toda
Protege os aliados com uma aura Defesa ou Ataque bem-sucedido,
de resiliência espiritual. Ganham até acumula um ponto extra de dano
[Oração/rit. + Karma Positivo] de na Postura de Combate via
absorção de dano passiva para a Ataque. Para aplicar o efeito o
próxima vez que sofrerem dano nos Ataque deve ter sucesso.
Pontos de Vida.
Queda de Yokan (2 ES/
Golpes Exorcizantes (2 ES por Habilidade): Assume uma postura
Atk. / 1 E por Atk. / Ataque fechada de combate que concede
Sequencial): Encanta até [Foco] ao jogador as seguintes
golpes adicionais. Caso acerte o características. Cada Defesa e
ataque, cada golpe encantado Ataque de Sucesso, acumula 1
causa um adicional de [Oração/rit] ponto extra de quebra de Postura
de dano a Postura de Combate de de Combate para a próxima
inimigos e causa [Karma Positivo] Defesa de sucesso.
de dano P/D por golpe em inimigos
de Karma inferior a 8. Queda de Asui (2 ES/ Habilidade):
Assume uma postura firme de
Recompensa (5 ES/ Habilidade) combate que concede ao jogador as
Escolhe até 2 alvos aliados e os seguintes características. Cada
concede [Karma Positivo + Defesa de Sucesso, acumula 2
Oração/rit] do conjurador de cura pontos de absorção de dano
em Pontos de Vida. passiva (máximo de acúmulos igual
a nível de Foco)
Redenção (7 ES/ Habilidade)
Escolhe um alvo e o marca. Caso Queda de Asura (2 ES/
ele sofra dano letal, ele é curado em Habilidade): Assume uma postura
[Karma Positivo + Oração/rit] do de combate exótica, que remove
conjurador e fica com o Karma metade dos pontos de Defesa
neutro. Redenção não pode ser (arredondando para baixo) e
conjurada em alvos com menos de concede ao jogador a seguinte
8 de Karma. característica: Todo Ataque golpe
aplicado (independente de
POSES DE ASURA sucesso) causa Força de dano
extra na Postura de Combate.
Estilo de combate exclusivamente Ataques de Sucesso, causam o
corpo-a-corpo praticado pelos efeito anterior e metade dos
monges que devotam suas virtudes pontos de Ataque Total como D/P.
para a proteção dos templos e da
defesa de seus mestres e dogmas. Imposição Bodshivatta (4 ES/ 4 E/
Habilidade): Realiza um teste de
O jogador pode escolher duas Foco. Se passar, gasta espírito e
destas passivas e progredir nas energia para manifestar a energia
dos guardiões guias da Terra e maioria dos casos isto não é
desfere um golpe que causa [Karma opcional. Mas o jogador pode
do Usuário + (6/10/14/18/22)] de querer assumir este risco.
D/P caso acerte o ataque. Este
ataque é impossível de ser Estar vinculado a um
esquivado por meios normais. demônio afeta o karma
terrivelmente (apenas 5 de
Forma Iluminada (Ao menos 7 karma), além de fazer o
pontos de Espírito, gasta todos jogador emanar a aura do
disponíveis, não pode ser demônio por onde passe,
utilizada com Karma neutro ou afetando o plano espiritual. O
negativo) Recebe uma benção do laço demoníaco é tão
universo para ajudar o usuário a profundo que qualquer
cumprir seu propósito Kármico, elemento que possa afetar o
ascendendo assim sua forma. Por demônio em questão afetará
[Foco] turnos, seu corpo é revestido diretamente o usuário. Além
com uma aura dourada que lhe disso, considere o laço
garante [Karma excedente] de dano demoníaco como uma
P/D por golpe aplicado e resistência maldição de fato, ou seja,
passiva, além do uso temporário caso o karma do jogador
das Quatro Quedas sem custo em chegue a zero, o demônio
Espírito. toma permanentemente o
controle.
KARMA BASE= 10
Para se vincular a um
KARMA PARA ASPECTO LIÇÕES demônio e ter acesso a
DO MONASTÉRIO = 15 habilidades de natureza
demoníaca, o jogador deve
escolher o tipo do fardo que
deve estar descrito em
background.

 Demônio de Rancor (9 P/N):


Demônio implacável que
Laços Demoníacos viceja aqueles que têm o
espírito atormentado pelo
Os demônios ou Onis são ódio ou vingança. Esta
criaturas poderosas e entidade maligna se alia a
malignas do plano espiritual aqueles tomados por este
que se enraízam em locais sentimento e nutre sua aura
ou pessoas que tenham uma com o rancor.
aura parecida para que  Demônio de Fúria (8 P/N)
possam parasitar. Eles são Demônio que viceja na
criados a partir das intenções violência e na primitividade
mais vís dos homens e nelas do comportamento humano.
buscam força. Esta entidade maligna aflora
nos campos de batalha em
Ter um laço com um demônio guerreiros tomados pela
é estar possuído, e na
violência e desejo de perdidos durante o efeito. O Flagelo
carnificina. Perpétuo é ativado no momento
 Demônio de Sangue (8 que o jogador é ferido.
P/N): Este demônio é mais
sutil, não menos terrível. Ele SANGUE - Embriaguez do
esgueira nas intenções Sangue: O jogador pode gastar um
homicidas e traiçoeiras dos ponto de Karma para causar dano
homens e se deleita com dobrado a um inimigo. Se ele
cada gota de sangue morrer, realiza um teste de Foco
derramada. com modificador -3 (aumenta 1
 Demônio de Medo (10 P/N): para usos consecutivos) para
Demônio que aflora onde há recuperar um ponto de Karma. Caso
aflição, desespero e morte da falhe, o personagem perde dois
esperança. Se deleita no pontos de Karma adicionais.
sofrimento da mente humana MEDO - Aflição: O Karma do
e no tormento paralisante personagem estará no máximo em
infligido pelo incerto. 2 enquanto houver o laço
demoníaco. TODOS ao redor do
personagem terão uma penalidade
Habilidades Demoníacas igual a metade do Karma perdido,
Cada Demônio traz consigo nos testes de perícia, e metade
habilidades passivas únicas deste valor como ônus em
advindas de sua natureza perversa: capacidade ofensiva e defensiva.
Para algum afetado se livrar do
RANCOR - Vendetta: O efeito de Aflição deve obter um
Demônio escolherá uma pessoa ao sucesso em Foco antes de realizar
seu redor baseada em um dado que a ação (ainda se aplicarão as regras
o mestre rodará. Ferir ou ser ferido para ações de combate). Cada
com um golpe severo do alvo ativa indivíduo afetado concederá ao
a Vendetta, que concede (Karma portador do vínculo um bônus de +1
perdido) como dano adicional que dado de capacidade ofensiva e
ignora armadura e um dado extra defensiva e dano fixo pp de +3
de Capacidade ofensiva, enquanto por pessoa aflita.
continuar em combate com o alvo.
O efeito acaba após 24 horas, ou (Para combate o teste de foco
após o alvo morrer. imunizará o personagem afetado
por 2 turnos).
FÚRIA - Flagelo Perpétuo:
Toda vez que o jogador é ferido ele
deve tirar um sucesso em um teste Golpe Umbral (3 E/ 3 PE),
de Foco, com um modificador que Ataque poderoso: Desfere o
diminui um ponto a cada golpe que próximo ataque carregado com uma
sofrer. Cada sucesso no teste poderosa energia maligna que corta
concederá um ataque extra no o véu entre o material e o
próximo turno e amplificação de sobrenatural, causando 3x (Karma
dano (Karma perdido) perfurador de perdido) de dano perfurador de
armadura. Cada falha no teste de postura e de armadura, drenando 4
Foco fará o jogador perder um pontos de energia do alvo. (Rancor,
ponto de Karma. Cada abate Fúria, Sangue e Medo)
enquanto Flagelo Perpétuo estiver
ativo, restaura os pontos de Karma
Golpe Umbral Ceifador (5 E/ (Para sair do Torpor Demoníaco o
5 PE), Ataque poderoso: Desfere o personagem deve suceder em 2
próximo ataque com uma testes de espirituosidade enquanto
avassaladora energia maligna que tiver turnos restantes, ficar com 1
corta o véu entre o material e o ponto de Vida via fonte sagrada,
sobrenatural, causando 3x (Karma ganhar Karma ou sendo purificado
perdido) + (Karma restante do com relâmpago sem morrer de
adversário) como dano perfurador alguma forma)
de postura e armadura. E cura
(Karma perdido) em pontos de vida.
(Fúria e Rancor)

Aspecto Demoníaco
Correntes Amaldiçoadas (6
PE): Designa um alvo que esteja Inalvejável (exceto pelo
ferido, então o Demônio acorrenta sagrado)
as auras de vocês. Todo o dano na Mais 2 a 6 Pontos de
vida que o alvo sofrer, o usuário Ataque baseado em quão
sofre metade e todo dano que o baixo está o Karma;
usuário sofrer, o alvo sofre
integralmente. (Sangue e Rancor) Todo golpe desferido
causa o efeito de Golpe
umbral com modificador
Forma Umbral (3 PE): Evita baseado no Karma perdido
o dano de um ataque ou finalização (1 a 5);
que o personagem receba,
sacrificando 7 pontos de Vida. Habilidades Demoníacas
(Medo e Sangue) do Vínculo Custam 0 de
Energia e 0 de Espírito.
Aura Aterrorizante (4 PE): O TABELA COM OS DANOS NA
Demônio manifesta no plano físico a PRÓXIMA PÁGINA.
sua aura terrível. Repelindo
projéteis, cancelando curas ou
ganho de pontos de combate
(Energia, Postura, Ataque ou
Defesa) pelo próximo turno
completo em um raio de
[espiritualidade + Karma perdido]
metros. (Medo e Fúria)

Sucumbir (0 PE/ requer 5


de Karma restante ou menos e
um Sucesso em Foco): O usuário
aceita sucumbir ao Demônio entra
em Torpor Maligno por NO
MÁXIMO [Karma] turnos. Enquanto
em Torpor Maligno, o usuário
encarna seu Aspecto Demoníaco.
Tipo de Arma DANO
Artes Marciais: 5 + Ataque Total + Força + Destreza.

Atordoantes: 13 + Ataque + Força ou Destreza.


Atordoantes Pesadas: 17 + Maestria + Força.

Lâminas Curtas: 12 + Maestria + Destreza


Lâminas Médias e Longas: 15 + Maestria + Destreza ou Força
Lâminas Pesadas 18 + Maestria + Força
Lanças 17 + Maestria + Força
Arco e Flechas
Mosquete

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