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Personagem: Aragorn Lothlórien; NVL: 30

Raça: Elfo (Alto Elfo);


Classe: Ladino (Caçador de Recompensas);
PO: 10778;

DESTREZA 24 (22+2) (+7)


INTELIGÊNCIA 20 (19+1) (+5)
CONSTITUIÇÃO 20 (20) (+5)
SABEDORIA 8 (8) (-1)
CARISMA 10 (10) (+0)
FORÇA 8 (8) (-1)

PV: 390 (8 + Mod. de Const. por nível)


CA: 23
M.A.: +13
C.D.: 19
Tendência: Caótico e Neutro;
Sabedoria Passiva: 15
Testes de Resistência: Destreza; Inteligência; Sabedoria; Carisma;
Perícias: Acrobacia (+12); Furtividade (+12); Investigação (+12); Prestidigitação;
Percepção (elfo); Intuição; Enganação (+12); Atletismo; Arcanismo; História;
Religião; Natureza; Persuasão;
Proficiências (+6): Espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos;
Armaduras: Armaduras Leves;
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão (+12); Kit de Falsificação; Kit de Disfarce;
Alaúde;
Idiomas: Comum; Élfico; Anão;
Altura: 1,80 m
Peso: 72 kg
Idade: 180 anos
Ataques: 2
Ataque Furtivo: 15d6
Personalidade:
Se eu lucrar, matar e roubar não são um problema.

História:
Nasci, cresci, amei, fui traído, matei, treinei, fiquei foda.

Traços raciais:
Idade: 750 anos;
Tamanho: médio;
Deslocamento: 9 metros (6 m escalada);

Visão no Escuro:
Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra
a até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na perícia Percepção.

Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma
comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar
de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os
mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Inteligência aumenta em 1.

Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

Truque: você conhece um truque de mago; Idioma adicional: +1 idioma;

DÁDIVA DA OFENSIVA IRRESISTÍVEL


Você pode ultrapassar a resistência a dano de qualquer
criatura.

Inventário:
-10778 po;
-Chave de Portal(Abrir um portal);
-Chave Ankh;
-Lâminas Ocultas (Mãos e Pés)(1d20 cada);
-Wingsuit (Se guarda magicamente);
- Ninjatos das Sombras; (4d10 cada)(Mágica)(Uma vez por dia pode entrar no plano
etéreo)(Ataque Extra);
– Manto das Sombras; (CA 16 + mod. de Destreza)(Com capuz pode mudar a cara );
-Amuleto do Ancião Mensageiro: (Um amuleto que permite o portador entender e
comunicar-se com todos os animais selvagens\bestas\seres do mundo. Basta o
ortador encarar a criatura e realizar um teste te sabedoria. O CD do teste é igual ao
nível da criatura.
Caso a criatura possua um nível maior que 20, o acerto deve ser crítico para permitir
uma comunicação.
Uma vez por semana, você pode convocar um golem de pedra temporariamente (24
horas) como seu aliado.);
--(2)A Poção Violeta: (Uma poção mágica, que aperfeiçoa todas as habilidades de
quem a beber. Por 20 minutos, quem a beber recebe vantagem em TODOS os seus
testes e ataques. Ela tem o suficiente para 3 doses completas, mas enquanto sobrar
uma gota no pote, pode ser reabastecida.
Para reabastecê-la, deve-se misturar a gota com uma poção de vida.);
- O Anel da Escritura: Sua grande capacidade mágica criada por um mago extremo
permite que quem o utilize decifre qualquer dialeto conhecido, desde que esteja
ESCRITO.
O usuário deve realizar um teste (Sabedoria ou Inteligência, a sua escolha) para tentar
ler a escritura.

OBS: O Teste aceita os modificadores do escolhido.

O nível de popularidade da escritura influencia no necessário de CD para a leitura.

Comum - 1/5 | Rara - 6/10 | Extremamente Rara - 10/15 | Única - 15/20


--O Anel Vampírico: Forjado por servos dos grandes lordes sugadores de sangue, sua
função é incapacitar o oponente com eficácia, e tirar proveito disso sugando sua vida.
Seu portador ganha algumas características vampíricas, como não gostar muito da luz
extrema e do calor, além de ganhar fraqueza em objetos pontiagudos de madeira.
Caso queira, o mesmo pode crescer ou recolher suas presas quando bem entender,
mas não sente vontade de sugar sangue para se alimentar.
Quando seu portador realizar um acerto crítico com armas corpo-a-corpo, ele
consegue retirar do oponente uma quantia equivalente a sua capacidade
de pontos de vida dividido por 20, vezes o nível do portador. O alvo toma esse
equivalente em dano, e o portador recebe esse equivalente em vida.
Se o alvo atingir 0 ou menos pontos de vida, ele é MORTO imediatamente.

DANO/VIDA = ( [Vida do Alvo / 20] * Nível do Portador )

P.S: Esse efeito não funciona com criaturas sugadoras de sangue, com constructos ou
com indivíduos sem "corpo físico".
P.S: Paladinos, Clérigos, Anjos, Druidas e outros seres com habilidades de natureza
ou da luz possuem resistência ao dano, e tomam somente metade.
-Mochila do Larápio: Bolsa sem fim onde só seu dono vê seu conteúdo e pode retirá-
lo. Após um item ser guardado é só nomeá-lo e ele vem à sua mão.
-ShadowCloak: Até 18 metros não gasta usos para se deslocar entre sombras(Ação
Bônus); Escurece uma área de até 18 metros cúbicos(1hr); Para distâncias além de 18
metros usa uma ação.
-Pedra do Solar: Permite o usuário invocar um Solar, o qual obedece os comandos do
usuário por 24h, após esse período, é necessário esperar uma semana pra invocar o
Solar novamente.
–Arpéu;
-Alaúde;
–Cobertor de Inverno;
–Cristal(Foco arcano);
– Pacote de aventureiro; (inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons,
10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15
metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele)
– agulha que não pode ser entortada; (bugiganga);
–Kit de primeiro socorros(10 usos);
- Poção de Cura x34;
–Ferramentas de Ladrão;
–Kit de Falsificação;
–Kit de Disfarce;
– {Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma
algibeira contendo 15 po ; (antecedente)};
- Arco Longo (1d8 perfurante)(45/180);
- Adaga x10 (1d4);
-4 frascos de soníforo(Usos:400)
-Veneno em Spray x2: (30)
-Munição Zarabatana: 400
- Zarabatana (1 perfurante)(7,5/30)

Antecedente:
Antecedente: Criminoso (Espião)
Proficiência em Perícias: Enganação; Atletismo;
Proficiência em Ferramentas: Kit de Falsificação; Kit de Disfarce;
Idiomas:

CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL


Você possui contatos de confiança que agem como seus informantes em uma rede
criminosa. Você sabe como se comunicar com eles, mesmo em grandes distâncias.
Você conhece em especial os mensageiros locais, mestres de caravana corruptos, e
marinheiros escusos que podem transmitir seus recados.

Traço de Personalidade:
Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu nunca levanto minha voz ou
deixo minhas emoções me controlarem.

Ideal:
Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as
forjaram.

Vínculo:
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuperá-lo.

Defeito:
Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim tudo bem.
“Medo de Basilisco”

CARACTERÍSTICAS DE (classe):
1° – Você escolhe duas de suas perícias que seja
-ESPECIALIZAÇÃO; proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
-ATAQUE FURTIVO; dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer
-GÍRIA DE LADRÃO; com elas. No 6º nível, você pode escolher outras
duas de suas proficiências (em perícias ou
ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
– Seus ataques, quando incógnito, infligem mais
dano;
– Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
ladrão, que permitem você passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que conheça essas
gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se
quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem.
Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples.

2° -A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e


agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você
-AÇÃO ARDILOSA; pode usar uma ação bônus durante cada um de seus
turnos em combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

3° -No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se


esforçará para se equiparar através de exercícios de
-ARQUÉTIPO DE LADINO; suas habilidades de ladino: Assassino, Ladrão ou
Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da
-INVASOR PROFISSIONAL; descrição da classe. Sua escolha garante a você
-SENTIR ARMADILHA; características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º
nível.
-A partir do 3° nível, você aprimora sua perícia em
abrir fechaduras e desarmar armadilhas em
masmorras. Você adquire vantagem em testes de
Inteligência (Investigação) feitos para encontrar
armadilhas e em testes feitos com ferramentas de
ladrão para abrir fechaduras e desarmar armadilhas.
-No 3° nível, você se torna perito em evitar os
perigos mais comuns elaborados pelos habitantes de
masmorras contra invasores. Você adquire resistência
a dano de armadilhas e tem vantagem em testes de
resistência contra armadilhas.

4° – Incremento no valor de habilidade;

-PONTO DE HABILIDADE;

5° -A partir do 5º nível, quando um inimigo que você


possa ver o acerta com um ataque, você pode usar
ESQUIVA SOBRENATURAL; sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

6° -Especialização;

7° -A partir do 7º nível, você pode esquivar-se


agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
-EVASÃO; flamejante de um dragão vermelho ou uma magia
tempestade de gelo.
Quando você for alvo de um efeito que exige um
teste de resistência de Destreza para sofrer metade do
dano, você não sofre dano algum se passar, e
somente metade do dano se falhar.

8° – Incremento no valor de habilidade;

-PONTO DE HABILIDADE;
9° -No 9° nível, você consegue passar despercebido por
áreas em que existam inimigos, mas que não tenham
-EVITAR PERIGO; notado sua presença, silenciosamente escalando as
paredes ou até passando pelo teto. Você adquire
deslocamento de escalada 6 metros e pode escalar
qualquer superfície não-mágica e até andar de cabeça
para baixo no teto sem precisar realizar um teste de
Força (Atletismo). Você recebe vantagem em testes
de Destreza (Furtividade) se usar seu movimento ou
a ação de Disparada e terminar seu turno atrás de
uma barreira que possa dar cobertura a você. Além
disso, é impossível rastrear você por meios não-
mágicos.

10° – Incremento no valor de habilidade;

-PONTO DE HABILIDADE;
11° -No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à
perfeição. Toda vez que você fizer um teste de
-TALENTO CONFIÁVEL; habilidade no qual possa adicionar seu bônus de
proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou
menor como um 10.

12° – Incremento no valor de habilidade;

-PONTO DE HABILIDADE;
13° -No 13° nível, você sabe exatamente onde procurar
por itens valiosos quando está explorando e nada
-ENCONTRAR TESOURO; passa despercebido ao seu olhar ganancioso e ávido
por riquezas. Você recebe +5 de bônus nos seus
valores de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) passivos para encontrar tesouros e
saberá que um objeto é mágico assim que toca-lo.
Além disso, sempre que você passar a menos de 6
metros de um item mágico, obra de arte, gema ou
item de valor que esteja escondido, você saberá que
existe algo valioso escondido nas proximidades e
poderá realizar um teste de Inteligência
(Investigação) com vantagem para procurar esse
tesouro.

14° -No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está
ciente da localização de qualquer criatura escondida
-SENTIDO CEGO; ou invisível a até 3 metros de você.

15° -No 15º nível, você adquire uma grande força de


vontade, adquirindo proficiência nos testes de
-MENTE ESCORREGADIA; resistência de Sabedoria.

16° – Incremento no valor de habilidade;

-PONTO DE HABILIDADE;

17° -Ao atingir o 17° nível, mesmo nos raros momentos


em que você é descoberto por seus inimigos, você
-FUGA SOBRENATURAL; consegue criar uma rota de fuga totalmente
inesperada. Você pode usar sua ação para
magicamente atravessar uma barreira não-mágica de
até 1,5 metro de espessura, aparecendo no espaço
desocupado mais próximo dessa barreira do outro
lado dela. Se a barreira tiver mais de 1,5 metro de
espessura, sua tentativa fracassa e você permanece
no espaço atual. Além disso, você ganha vantagem
em testes de habilidade e testes de resistência contra
efeitos que lhe imponham as condições agarrado,
impedido ou paralisado.

18° -A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que


raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma
-ELUSIVO; jogada de ataque tem vantagem contra você, desde
que você não esteja incapacitado.

19° – Incremento no valor de habilidade;

-PONTO DE HABILIDADE;
20° No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
GOLPE DE SORTE; ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se
falhar em um teste qualquer, você pode tratar a
jogada desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto
ou longo.
21º -A partir do 21º nível, você não pode mais sofrer
desvantagem em nenhuma jogada de dado, embora
-INCREMENTO DE uma desvantagem ainda possa negar uma vantagem
que você possua.
HABILIDADE;
-ADAPTÁVEL;
22º -Você aprendeu não apenas evitar golpes e projéteis,
mas a usá-los contra seus inimigos. A partir do 22º
-ESQUIVA VANTAJOSA; nível, quando um inimigo erra um ataque com arma
contra você, você pode usar sua reação para forçar o
inimigo a atacar outro inimigo que esteja adjacente a
você (se houver).

23º -A partir do 23º nível, você pode adicionar seu bônus


de proficiência em jogadas de iniciativa.
-INICIATIVA SUPERIOR;
24º -A partir do 24º nível, se você sofrer um ataque que
cause mais que duas vezes seus dados de vida + seu
-TRUQUE DA TROCA; modificador de Constituição, você pode escolher
trocar de lugar com uma criatura voluntária a até 9
metros de distância, e ela sofre o dano em seu lugar.
Este dano não pode ser reduzido ou prevenido de
nenhuma maneira.
Uma vez que você utilize essa habilidade, você deve
realizar um descanso curto ou longo antes de utiliza-
la novamente.

25º -Incremento até 24;


-A partir do 25º nível, você detecta automaticamente
-INCREMENTO DE todas as armadilhas a 3 metros de você, desde que
você não esteja realizando uma disparada ou
HABILIDADE; viajando a passos rápidos pelo local.
-SENTIR ARMADILHAS;
26º -A partir do 26º nível, sua força de vontade se torna
extrema. Você adquire proficiência em testes de
-PERSONALIDADE resistência de Carisma.

INABALÁVEL;
27º -A partir do 27º nível, você possui vantagem em
testes de Destreza (Furtividade), independentemente
-CARACTERÍSTICA DE de quanto você se deslocou neste turno.
Adicionalmente, se você se esconder na escuridão,
ARQUÉTIPO DE LADINO; você não pode ser detectado por uma criatura a não
ser que ela possua Visão Verdadeira, sentido sísmico
ou escolher se revelar para ela.

28º -A partir do 28º nível, suas perícias escolhidas são


bem mais próximas da perfeição do que já
-TALENTO CONFIÁVEL experimentado por qualquer mortal. Sempre que
você realizar um teste de habilidade que lhe permitir
APRIMORADO; adicionar seu bônus de proficiência, você pode tratar
uma rolagem de 14 ou menos no d20 como um
resultado 15.

29º -Incremento até 24;


-A partir do 29º nível, quaisquer ataques de
-INCREMENTO DE oportunidade que você realizar são considerados
ataques de oportunidade desde que você não sofra
HABILIDADE; desvantagem na jogada de ataque.
Adicionalmente, você pode usar sua reação para
-OPORTUNISTA FURTIVO; realizar um ataque de oportunidade quando uma
criatura hostil entrar em sua área de alcance.

30º -Seu físico aprimorado em combate lhe fez muito


difícil de ser morto. A partir do 30º nível, qualquer
-VANTAGEM EM TESTE DE teste de resistência contra morte que você realizar é
feito com vantagem.
MORTE; -Seu entendimento de anatomia universal lhe permite
-INTUIÇÃO ANATÔMICA; causar dano superior, quando você estará apto a
realizar um ataque em um ponto fraco de um
inimigo, e te garante um melhor entendimento da
fisiologia de qualquer criatura. A partir do 30º nível,
sempre que você confirmar um acerto crítico, todos
os seus dados de dano são considerados pelo valor
máximo.
Adicionalmente, você recebe vantagem em todos os
testes de Medicina.

Magias
Truques Espaços de Magia por Nível
Conhecidas
1º 2º 3º 4º
1 -
- - - -
Sobrando - - - -

Nome da Temp.
Descrição Duração Alcance
Magia Conj.
ILUSÃO Você cria um som ou uma imagem de um objeto, 1 min. 9m 1 ação
MENOR dentro do alcance, que permanece pela duração. A
ilusão também termina se você dissipa-la usando
uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se
você criar um som, seu volume pode variar entre
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz
de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor
ou qualquer outro som que você quiser. O som
permanece no mesmo volume durante toda duração
ou você pode fazer sons distintos em momentos
diferentes, antes de a magia acabar. Se você criar
uma imagem de um objeto – como uma cadeira,
pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode
ter mais de 1,5 metros cúbicos. A imagem não pode
produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
sensorial. Interação física com a imagem revelará
que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para
examinar a imagem, ela pode determinar que ela é
uma ilusão se obtiver sucesso num teste de
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia.
Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso,
a ilusão se tornará suave para a criatura.

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