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História:
Nasci, cresci, amei, fui traído, matei, treinei, fiquei foda.
Traços raciais:
Idade: 750 anos;
Tamanho: médio;
Deslocamento: 9 metros (6 m escalada);
Visão no Escuro:
Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra
a até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico: Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente,
permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma
comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar
de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os
mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Treinamento Élfico com Armas: Você possui proficiência com espadas longas,
espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.
Inventário:
-10778 po;
-Chave de Portal(Abrir um portal);
-Chave Ankh;
-Lâminas Ocultas (Mãos e Pés)(1d20 cada);
-Wingsuit (Se guarda magicamente);
- Ninjatos das Sombras; (4d10 cada)(Mágica)(Uma vez por dia pode entrar no plano
etéreo)(Ataque Extra);
– Manto das Sombras; (CA 16 + mod. de Destreza)(Com capuz pode mudar a cara );
-Amuleto do Ancião Mensageiro: (Um amuleto que permite o portador entender e
comunicar-se com todos os animais selvagens\bestas\seres do mundo. Basta o
ortador encarar a criatura e realizar um teste te sabedoria. O CD do teste é igual ao
nível da criatura.
Caso a criatura possua um nível maior que 20, o acerto deve ser crítico para permitir
uma comunicação.
Uma vez por semana, você pode convocar um golem de pedra temporariamente (24
horas) como seu aliado.);
--(2)A Poção Violeta: (Uma poção mágica, que aperfeiçoa todas as habilidades de
quem a beber. Por 20 minutos, quem a beber recebe vantagem em TODOS os seus
testes e ataques. Ela tem o suficiente para 3 doses completas, mas enquanto sobrar
uma gota no pote, pode ser reabastecida.
Para reabastecê-la, deve-se misturar a gota com uma poção de vida.);
- O Anel da Escritura: Sua grande capacidade mágica criada por um mago extremo
permite que quem o utilize decifre qualquer dialeto conhecido, desde que esteja
ESCRITO.
O usuário deve realizar um teste (Sabedoria ou Inteligência, a sua escolha) para tentar
ler a escritura.
P.S: Esse efeito não funciona com criaturas sugadoras de sangue, com constructos ou
com indivíduos sem "corpo físico".
P.S: Paladinos, Clérigos, Anjos, Druidas e outros seres com habilidades de natureza
ou da luz possuem resistência ao dano, e tomam somente metade.
-Mochila do Larápio: Bolsa sem fim onde só seu dono vê seu conteúdo e pode retirá-
lo. Após um item ser guardado é só nomeá-lo e ele vem à sua mão.
-ShadowCloak: Até 18 metros não gasta usos para se deslocar entre sombras(Ação
Bônus); Escurece uma área de até 18 metros cúbicos(1hr); Para distâncias além de 18
metros usa uma ação.
-Pedra do Solar: Permite o usuário invocar um Solar, o qual obedece os comandos do
usuário por 24h, após esse período, é necessário esperar uma semana pra invocar o
Solar novamente.
–Arpéu;
-Alaúde;
–Cobertor de Inverno;
–Cristal(Foco arcano);
– Pacote de aventureiro; (inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons,
10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit também tem 15
metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele)
– agulha que não pode ser entortada; (bugiganga);
–Kit de primeiro socorros(10 usos);
- Poção de Cura x34;
–Ferramentas de Ladrão;
–Kit de Falsificação;
–Kit de Disfarce;
– {Um pé de cabra, um conjunto de roupas escuras comuns com capuz e uma
algibeira contendo 15 po ; (antecedente)};
- Arco Longo (1d8 perfurante)(45/180);
- Adaga x10 (1d4);
-4 frascos de soníforo(Usos:400)
-Veneno em Spray x2: (30)
-Munição Zarabatana: 400
- Zarabatana (1 perfurante)(7,5/30)
Antecedente:
Antecedente: Criminoso (Espião)
Proficiência em Perícias: Enganação; Atletismo;
Proficiência em Ferramentas: Kit de Falsificação; Kit de Disfarce;
Idiomas:
Traço de Personalidade:
Eu estou sempre calmo, não importa a situação. Eu nunca levanto minha voz ou
deixo minhas emoções me controlarem.
Ideal:
Liberdade. Correntes foram feitas para serem partidas, assim como aqueles que as
forjaram.
Vínculo:
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou recuperá-lo.
Defeito:
Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Por mim tudo bem.
“Medo de Basilisco”
CARACTERÍSTICAS DE (classe):
1° – Você escolhe duas de suas perícias que seja
-ESPECIALIZAÇÃO; proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
-ATAQUE FURTIVO; dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer
-GÍRIA DE LADRÃO; com elas. No 6º nível, você pode escolher outras
duas de suas proficiências (em perícias ou
ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.
– Seus ataques, quando incógnito, infligem mais
dano;
– Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
ladrão, que permitem você passar mensagens
secretas durante uma conversa aparentemente
normal. Somente outra criatura que conheça essas
gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se
quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem.
Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir
mensagens curtas e simples.
-PONTO DE HABILIDADE;
6° -Especialização;
-PONTO DE HABILIDADE;
9° -No 9° nível, você consegue passar despercebido por
áreas em que existam inimigos, mas que não tenham
-EVITAR PERIGO; notado sua presença, silenciosamente escalando as
paredes ou até passando pelo teto. Você adquire
deslocamento de escalada 6 metros e pode escalar
qualquer superfície não-mágica e até andar de cabeça
para baixo no teto sem precisar realizar um teste de
Força (Atletismo). Você recebe vantagem em testes
de Destreza (Furtividade) se usar seu movimento ou
a ação de Disparada e terminar seu turno atrás de
uma barreira que possa dar cobertura a você. Além
disso, é impossível rastrear você por meios não-
mágicos.
-PONTO DE HABILIDADE;
11° -No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à
perfeição. Toda vez que você fizer um teste de
-TALENTO CONFIÁVEL; habilidade no qual possa adicionar seu bônus de
proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou
menor como um 10.
-PONTO DE HABILIDADE;
13° -No 13° nível, você sabe exatamente onde procurar
por itens valiosos quando está explorando e nada
-ENCONTRAR TESOURO; passa despercebido ao seu olhar ganancioso e ávido
por riquezas. Você recebe +5 de bônus nos seus
valores de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) passivos para encontrar tesouros e
saberá que um objeto é mágico assim que toca-lo.
Além disso, sempre que você passar a menos de 6
metros de um item mágico, obra de arte, gema ou
item de valor que esteja escondido, você saberá que
existe algo valioso escondido nas proximidades e
poderá realizar um teste de Inteligência
(Investigação) com vantagem para procurar esse
tesouro.
14° -No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está
ciente da localização de qualquer criatura escondida
-SENTIDO CEGO; ou invisível a até 3 metros de você.
-PONTO DE HABILIDADE;
-PONTO DE HABILIDADE;
20° No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
GOLPE DE SORTE; ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se
falhar em um teste qualquer, você pode tratar a
jogada desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não
pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto
ou longo.
21º -A partir do 21º nível, você não pode mais sofrer
desvantagem em nenhuma jogada de dado, embora
-INCREMENTO DE uma desvantagem ainda possa negar uma vantagem
que você possua.
HABILIDADE;
-ADAPTÁVEL;
22º -Você aprendeu não apenas evitar golpes e projéteis,
mas a usá-los contra seus inimigos. A partir do 22º
-ESQUIVA VANTAJOSA; nível, quando um inimigo erra um ataque com arma
contra você, você pode usar sua reação para forçar o
inimigo a atacar outro inimigo que esteja adjacente a
você (se houver).
INABALÁVEL;
27º -A partir do 27º nível, você possui vantagem em
testes de Destreza (Furtividade), independentemente
-CARACTERÍSTICA DE de quanto você se deslocou neste turno.
Adicionalmente, se você se esconder na escuridão,
ARQUÉTIPO DE LADINO; você não pode ser detectado por uma criatura a não
ser que ela possua Visão Verdadeira, sentido sísmico
ou escolher se revelar para ela.
Magias
Truques Espaços de Magia por Nível
Conhecidas
1º 2º 3º 4º
1 -
- - - -
Sobrando - - - -
Nome da Temp.
Descrição Duração Alcance
Magia Conj.
ILUSÃO Você cria um som ou uma imagem de um objeto, 1 min. 9m 1 ação
MENOR dentro do alcance, que permanece pela duração. A
ilusão também termina se você dissipa-la usando
uma ação ou conjurar essa magia novamente. Se
você criar um som, seu volume pode variar entre
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz
de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor
ou qualquer outro som que você quiser. O som
permanece no mesmo volume durante toda duração
ou você pode fazer sons distintos em momentos
diferentes, antes de a magia acabar. Se você criar
uma imagem de um objeto – como uma cadeira,
pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode
ter mais de 1,5 metros cúbicos. A imagem não pode
produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
sensorial. Interação física com a imagem revelará
que ela é uma ilusão, já que as coisas podem
atravessa-la. Se uma criatura usar sua ação para
examinar a imagem, ela pode determinar que ela é
uma ilusão se obtiver sucesso num teste de
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia.
Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso,
a ilusão se tornará suave para a criatura.