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Ladino 5 Cozinheiro (Chef) Mateus

Remus Changeling Caótico Neutro

11 3
19 6 9
0
65

22 5
6

20 5D8
5
D8

14 8
12
espada curta 11 1d6+destreza +2
Características de raça:

Mudar a aparência: Com uma ação, você pode transformar sua aparência ou voltar à
sua forma natural. Você não pode duplicar a aparência de uma criatura que nunca viu e
2 reverte à sua forma natural se morrer.
Você decide sua aparência, incluindo altura, peso, características faciais, som da sua
1d4+destreza + 2
adaga 11 voz, cor, comprimento do cabelo, sexo e quaisquer outras características distintivas.
Você pode aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma das estatísticas do
jogo mude. Você também não pode aparecer como uma criatura de tamanho diferente
7 do seu, e sua forma básica permanece a mesma; se você é bípede, não pode usar essa
característica para se tornar quadrúpede, por exemplo. Suas roupas e outros
arco curto 9 1d6 equipamentos não mudam de aparência, tamanho ou formato para combinar com sua

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nova forma, exigindo que você mantenha algumas roupas extras à mão para criar o
disfarce mais atraente possível.
Mesmo para os observadores mais astutos, seu estratagema costuma ser indiscernível.
Se você levantar suspeitas, ou se uma criatura cautelosa suspeitar que algo está
errado, você terá vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que fizer para
evitar ser detectado.

4 Rosto inquietante: Quando uma criatura que você pode ver faz uma jogada de ataque
contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem à jogada. Você deve
usar esse recurso antes de saber se o ataque acerta ou erra.
Usar esta característica revela sua natureza metamorfa para qualquer criatura em um
raio de 9 metros que possa vê-lo. Depois de usar esta característica, você não poderá
10 usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Personagem divergente: Você ganha proficiência com uma ferramenta de sua escolha.
Definir uma identidade única associada a essa proficiência; estabelecer o nome, raça,

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sexo, idade e outros detalhes. Enquanto você estiver na forma desta persona, o bônus
de proficiência relacionado é dobrado para qualquer teste de habilidade que você fizer
que utilize essa proficiência.

Características Antecedente:

Comida Para Todos: Sempre que você matar ou encontrar uma criatura morta,
5 7 de tamanho médio ou menor, você pode identificar se a carne é comestível e pode
fornecer comida suficiente da criatura para todo o seu grupo por 1 dia. Criaturas
maiores podem fornecer comida suficiente para 2 a 3 dias. Além disso, você pode
cozinhar durante seu tempo livre em áreas aplicáveis para ganhar dinheiro extra.

17 Espada Curta (1d6)


2 Adagas (1d4)
Arco Curto (1d6)
Proficiência com armas simples, Kit de ladrão
armas marciais com a Kit de cozinheiro
propriedade acuidade e um Uma bolsa contendo 10
cutelo. PO(equipamento de
Proficiência com armaduras antecedente)
leves. 148 Cutelo (1d6)
Proficiência com Kit de ladrão e 18PO (do equipamento
de cozinheiro. inicial de ladino)
20 flechas
Idiomas: Comum, Élfico, Orc, Armadura de brigandina
Anão. (13 de CA+Destreza)
22 1,75 70kg

Mateus brancos branca branco

Talento (Iniciado em batalha)


Recebe um estilo de luta da classe guerreiro
Estilo de luta escolhido (Duelismo)
Enquanto estiver empunhado uma arma com apenas uma mão recebe +2 de acerto e dano com ela

Habilidades de classe
1 NÍVEL
Ataque Furtivo:
quando você tem vantagem ou está flanqueando uma criatura e acerta um ataque com uma arma com acuidade ou uma arma a distância, você adiciona 3d6 (aumenta com o nível)
de dano a mais no alvo.

Expertise:
Você ganha expertise com 2 perícias a escolha (furtividade e percepção) o bônus de proficiência é dobrado quando você usa essas perícias.

Maestria com armas:


Você ganha duas maestria com armas e pode mudar elas durante um descanso longo
Maestrias Escolhidas Vex e Nick
Nick: quando realiza um ataque com arma leve pode realizar um ataque extra como parte da mesma ação uma vez por turno
Vex: quando realiza um ataque com uma arma leve você recebe vantagem no próximo ataque que realizar até o final do seu próximo turno.

Gíria de ladino:
você consegue se comunicar com outros ladinos através das gírias de ladino, somente ladinos entendem as gírias.

2 NÍVEL
Cunning Action:
Você pode realizar uma ação bônus no seu turno para usar a ação disparada, desenganjar ou esconder-se.

3 NÍVEL
Subclasse de ladino: (Alma Laminada)
Lâmina Psíquica
Você cria uma Lâmina Psíquica durante sua ação de ataque, ela causa 1d6 de dano Psíquico e tem acuidade e pode ser arremessada a até 18 metros e com sua ação bônus você
pode conjurar e arremessar outra lâmina que causa 1d4 de dano psíquico.

Poder Psionico:
Você recebe um número de dados psionicas igual ao dobro do seu bônus de proficiência e pode usa-los para realizar poderes psionicos
esses dados são d6 e aumentam com o nível (d8 no 5 nivel d10 no 11 nível e d12 no 17 nível)

Mira Firme:
Você pode gastar uma ação bônus pra receber vantagem no próximo ataque, você não pode se mexer nesse turno para receber este benefício.

4 NÍVEL
Incremento no valor de habilidade:
pode aumentar 1 atributo em 2 ou receber um talento

5 NÍVEL
Esquiva sobrenatural:
quando recebe um ataque você pode usar sua reação para reduzir o dano a metade.

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