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As especializações oferecem uma ficha própria que deve ser impressa para ser utilizada em adição à ficha do protagonista,

concedendo
mais opções de habilidades para ele. Cada especialização tem uma habilidade de entrada que deve ser pega antes que o protagonista
possa pegar as demais, e ela custa 15 de EXP ou 10 EXP para mortais. Uma vez que tenha adquirido a habilidade de entrada de uma
especialização, o protagonista passa a ser considerado como possuindo ela, ganhando então acesso às demais habilidades da
especialização, que custam o valor normal de EXP.

Entrar em uma especialização é muitas vezes um marco significativo na história de um protagonista, e como tal pode ser necessário
introduzir essa transformação na trama, de forma que ela faça sentido dentro da história que vocês estão construindo juntos. Por isso o
Mestre pode vetar que um protagonista adquiria a habilidade de entrada até que seja justificada dentro da narrativa. Mas mortais
podem começar o jogo com uma especialização. Nesse caso o protagonista deverá pegar a habilidade de entrada da especialização ao
invés das duas habilidades que ele normalmente começaria. Note que é possível que um protagonista entre em mais de uma
especialização.

Caso um protagonista declare a vontade de querer ingressar em uma especialização específica, cabe ao Mestre criar a oportunidade
para que isso aconteça. Mas não deve ser algo garantido, deve envolver algum risco ou complicação para aquele protagonista, ou
mesmo ser algo que sequer vá ocorrer se ele não for atrás. O Mestre apenas introduz a possibilidade (o que pode demorar, pois ele vai
precisar encontrar um ponto coerente da história para fazer isso), e então está nas mãos do protagonista conseguir ou não o que
deseja.

Como regra opcional, o Mestre pode autorizar que os protagonistas iniciem o jogo com a habilidade de entrada de uma especialização
no lugar da habilidade normal que eles começariam. Nesse caso, protagonistas mortais ainda começariam com uma habilidade
adicional, podendo inclusive ser uma da sua especialização.

Sangue & Trevas conta com uma grande quantia de especializações, mas elas estão longe de cobrirem todos os conceitos interessantes
que podem aparecer em uma campanha. Por isso sempre que o Mestre achar que um dos protagonistas passou por algo marcante que
lhe conceda uma habilidade única, ele pode criar uma especialização nova exclusivamente para aquele protagonista, de forma a lhe dar
acesso a essa nova habilidade como uma habilidade de entrada bem como mais opções de habilidades que complementem aquele
conceito.
Frascos borbulham com líquidos estranhos nas prateleiras empoeiradas. "O que será que eles fazem?" é a pergunta mais ouvida, quando
a pergunta correta é "O que eles não fazem?!". Essas poções podem tudo, desde curar uma dor de cabeça, até fazer crescer uma nova,
afinal duas cabeças pensam melhor do que uma, não é o que dizem? Infinitas misturas únicas de ingredientes bizarros que podem fazer
qualquer coisa. E se não fizerem, bem... É porque está faltando uma pitada de alguma coisa.

 
Quando desenvolver uma fórmula alquímica nova, descreva o efeito Quando fizer experimentos com uma substância alquímica, role +INT.
da poção. O Mestre irá escolher uma das opções abaixo, depois role Com 10+, você descobre exatamente o que ela faz. Com 7-9, você não
+INT. Com 10+, você consegue criar a poção sem mais problemas. Com descobre exatamente o que ela faz, mas pode fazer duas perguntas para
7-9, você se deparou com um problema no meio do processo, o Mestre o Mestre a respeito dela e ele irá responder com sim ou não. Com 5-6,
irá escolher uma opção adicional: você não descobre o que ela faz e o Mestre pode introduzir uma
• O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraca. consequência leve. Com 4-, você não descobre o que ela faz e o Mestre
• Para criá-la será preciso um material caro ou difícil de encontrar. deve introduzir uma consequência pesada.
• O processo de fabricação irá demorar dias.
• Ela só funcionará sob determinadas condições. 
• Seus efeitos demorarão a ocorrer. Você consegue desenvolver formulas alquímicas gasosas, bastando uma
• Ela poderá causar efeitos colaterais inesperados. inalada para que façam seu efeito, mas para isso deve escolher uma
• Você irá sofrer algum risco durante o processo de fabricação. opção adicional. Poções gasosas afetam a todas as criaturas próximas a
Com 5-6, você não consegue criar a poção e o Mestre pode introduzir elas quando são quebradas.
uma consequência leve. Com 4-, você não consegue criar a poção e o 
Mestre deve introduzir uma consequência pesada. Você pode realizar um ritual que demora dias para criar uma pedra
filosofal, sacrificando a alma dos indivíduos mais próximos fora da área
do ritual. A pedra pode ser usada uma vez para trazer alguém de volta à
vida, curando todos os seus ferimentos, regenerando membros perdidos
e removendo qualquer debilidade, veneno ou doença de seu corpo.

Desenhando um círculo de transmutação sobre algo, você pode alterar a
forma de algo inorgânico, conservando a sua massa. Quando transformar
a matéria inorgânica utilizando um círculo de transmutação, role +INT.
Com 10+, a transmutação ocorre com perfeição, adquirindo exatamente a
forma que você desejava. Com 7-9, você obtém algo malformado que
serve aos seus propósitos, mas com algum defeito que atrapalha na sua
utilização. Com 5-6, tudo o que você consegue fazer é arruinar o que
queria transformar, deixando um resíduo que impede novas tentativas de
transmutação. Com 4-, além de arruinar o que queria transformar o
Mestre deve introduzir uma consequência.
Para muitos o ato de tirar uma vida é difícil ou até mesmo impensável, mas para você é algo trivial. Quer seja por dinheiro, ganho
pessoal, vingança ou qualquer outro motivo, você decidiu dedicar a sua vida acabar com a de outros. E você é bom nisso!

 
Quando tentar matar alguém de forma silenciosa, role +DES. Com 10+, Na sua linha de trabalho a furtividade é essencial. Receba vantagem
você causa dano sem fazer barulho. Com 7-9, você causa dano, mas constante para passar desapercebido.
escolha entre fazer barulho ou ser ferido no processo. Com 5-6, só
escolha entre fazer barulho ou ser ferido no processo. Com 4-, você faz 
barulho e é ferido no processo. Desde que tenha tempo para estudar um indivíduo, você pode
transformar sua aparência para ser idêntica à dele, criando um disfarce
capaz de enganar quaisquer observadores que não possuam poderes
mediúnicos. Você pode ficar disfarçado por quanto tempo quiser, mas
voltará ao normal caso seja ferido.

Você sempre consegue sacar rapidamente qualquer arma discreta,
pegando seus oponentes de surpresa. Quando sacar uma arma
rapidamente, receba vantagem adiante para golpear ou disparar.

Quando tiver os componentes necessários, você consegue criar 1 uso de
um veneno que queira criar. Descreva os efeitos desse veneno, e o
Mestre lhe dará até três das ressalvas abaixo:
• O melhor que você conseguirá fazer é uma versão mais fraca.
• Os ingredientes do veneno são caros ou difíceis de encontrar.
• O processo de fabricação irá demorar dias.
• Seus efeitos demorarão a ocorrer.
Você vive para desvendar enigmas e resolver mistérios, encaixar todas as peças do quebra cabeça até que a verdade oculta seja
revelada. É impossível esconder algo de você quando você coloca sua mente para trabalhar. Não há caso no mundo que você não
consiga resolver.

 
Você nunca deixa nada passar. Quando observar, você pode fazer três Você aprendeu a interpretar expressões faciais. Você recebe vantagem
perguntas para o Mestre a respeito do que estava observando e ele irá constante para identificar mentira.
responder com sim ou não.

Você consegue se lembrar perfeitamente de tudo o que tenha
presenciado até os mínimos detalhes. Você pode observar
acontecimentos do passado que tenha vivenciado.

Ao tocar em um objeto, você consegue reviver qualquer assassinato que
tenha sido cometido com ele pela perspectiva vítima. Caso o objeto tenha
sido utilizado para matar mais de uma pessoa, você consegue reviver
todas as mortes.

Você sabe como extrair informação das pessoas. Receba vantagem
constante para perguntar por ai.
Estar próximo do poder ilude muitos de que eles o possuem. O poder verdadeiro não é dominar os fracos, mas convencer os fortes a
fazerem a sua vontade. Você entende isso melhor do que ninguém.

 
Você é um perito em identificar o que as pessoas querem e a usar isso a Quando negociar com sucesso você pode optar por receber uma dívida da
seu favor. Receba vantagem constante para sacar. Além disso, quando pessoa em troca de ficar devendo uma dívida adicional para ela.
sacar com sucesso, você recebe vantagem adiante para negociar com a

pessoa.
Quando fizer um discurso inflamatório para uma multidão, role +CAR.
Com 10+, você faz com que a multidão entre em frenesi e passe a
obedecer suas ordens até que se disperse, funcionando como uma
gangue com Lealdade 3. Com 7-9, você faz a multidão entrar em frenesi,
mas perde o controle sobre ela. Com 5-6, você não consegue inflamar os
ânimos do público. Com 4-, além de não inflamar os ânimos, o mestre
pode introduzir uma consequência.

Você conhece os podres de todos com quem se relaciona, e por isso
sempre os têm na palma da mão. Receba vantagem constante para
lembrar dos podres de alguém e para ameaçar qualquer um que cujo
você saiba algo comprometedor a respeito.

Quando participar de um debate público, role +CAR. Com 10+, você
humilha seu adversário, convencendo a todos do que quer que você
queira convencê-los. Com 7-9, sua retórica é convincente, mas nem
todos comprarão o seu discurso. Com 5-6, o debate é inconclusivo e as
pessoas continua acreditando no que quer que elas acreditassem antes.
Com 4-, você é humilhado pelo seu adversário e fica antipático.
Há muitos seres sobrenaturais que vivem escondidos nas sombras, mas apenas você controla elas. Sua alma está ligada à essência das
trevas de forma que a escuridão é uma extensão do seu ser.

 
Quando ficar pelo menos uma hora imerso na completa escuridão, Enquanto estiver imerso na escuridão, você não será visto por ninguém.
ganhe 4 Sombra. Você pode gastar 1 Sombra para criar um tentáculo
sólido a partir da sua própria sombra. Esse tentáculo funciona como 
uma arma com os rótulos corpo a corpo, alcance, poderoso, grotesco e Você pode gastar 1 Sombra para se teleportar de uma sombra para outra
dano 3, e você pode usá-lo para golpear ou agarrar, utilizando VON no dentro do seu campo de visão.
lugar de FOR. O tentáculo dura até que você resolva desfazê-lo, e você 
pode manter no máximo 4 tentáculos ao mesmo tempo. Você pode gastar 1 Sombra para fazer com que a sua própria sombra se
torne um subalterno especial por uma hora. Ela consegue atacar
Sombra  causando 2 de dano, mas é intangível a ataques e por isso não possui um
valor de Vitalidade. Ela não é dotada de uma mente própria obedecendo
as suas ordens à risca, e por isso não possui um valor de Lealdade e não é
possível ativar movimentos que utilizam atributos sociais contra ela. Ela é
boa de briga e possui treinamento militar.

Você pode gastar 1 Sombra para fazer com que a sombra de uma criatura
a imobilize até que você decida soltá-la.

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