Você está na página 1de 83

Desenvolvimento do Sistema

Cellbit, Dan Ramos, Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,


Pedro Coimbra, Silva Sala, Rafael Dei Svaldi

Arte e Projeto Gráfico


Akila Gabriel, Danilo Murakami, Dan Ramos, Kael, Jottah Designer

Ordem Paranormal RPG é propriedade de Rafael Lange e da


Jambo Editora. Com todos os direitos reservados. É
Proibida toda e qualquer reprodução do material oficial,
sem autorização prévia, e por escrito da Editora
Créditos
elvirgulino Dono do Projeto.

l.awliet_tenebris Homebrew do L

donvasiliev Sistema de Preces

andreeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeew Classe Ordinário

mahhiel Evangelho do Mahh

n3t1nh000 Pelas call até às 6 da manhã me ajudando

krxt_not_found Homebrew do Krots

.purgatorio Pelas várias sugestões e ideias

rexpor Pelas várias sugestões

kcire2728 Pelas várias ideias e sugestões

kurodiretamentedeandromeda Reviews de qualidade duvidosa

marqxyz Por deixar o Homebrew mais bonito

atoru. Evitou que desastres ocorressem

glaugluber Homebrew do Glau Glau

eduard0970 Homebrews do Eduard


Revisão de gramática

vgg4444 Homebrew do VGG

Agradecimento especial
Toru, N3T1NH000, Ed., Mahhiel e Kuro Diretamente de Andrômeda!
Se não fosse vocês eu provavelmente ia só ia desistir do projeto, antes de começar a falar com vcs eu tava em
um momento bem paia da minha vida, e vocês querendo ou não, me ajudaram muito. Um tempo atrás parei
de falar com uns amigos que eram bem importantes pra mim, mas vocês estavam cmg quando precisei,
principalmente nas looooongas horas que a gente passou em call falando sobre o sistema e como gadanho
precisava ser buffado. Obrigado ❤️
Mecânicas Básicas
.
As Mecânicas básicas podem ser encontradas na PÁG 9 no Livro de Regras.

TERMOS IMPORTANTES. .

Os termos importantes podem ser encontrados na PÁG ⁘Ameaça Desafiadora. Uma variante de Ser. São bem
10 no livro de Regras. mais fortes que uma Ameaça Difícil, mesmo com a a
quantidade de jogadores recomendada, será um combate
⁘Ameaça Comum. Uma variante de Ser. As mais que provavelmente resultará na morte de pelo menos um
simples e fáceis de ser derrotar. Normalmente, nenhuma agente. Ameaças mundanas nunca serão consideradas
criatura é classificada como esse tipo de ameaça. É um esse tipo de ameaça. Um Carniçal Preto da Morte ou
combate médio para uma pessoa. Um Criminoso é um Enpap-X são uma Ameaça Desafiadora.
Ameaça Comum, por exemplo.
⁘Ameaça Apocalíptica. Uma variante de Ser.
⁘Ameaça Neutra. Uma variante de de Ser. São mais Enfrentar uma Ameaça Apocalíptica possivelmente
fortes que as Ameaça comum, e podem ser enfrentados resultará na morte de todos os agentes na área, mesmo
normalmente por duas a três pessoas. Um único com uma quantidade acima do recomendado. Um
personagem pode ser capaz de enfrentar uma criatura combate contra uma Ameaça Apocalíptica é facilmente
desse nível. Uma Morcegosa, Zumbi de Sangue ou igual esperar a morte de toda humanidade. Anjo,
Jacaré são Ameaças Neutras. Ceifador, Aniquilação e Anomalia são Ameaças
Apocalípticas.
⁘Ameaça Difícil. Uma variante de Ser. São mais fortes
que uma Ameaça Neutra, e será necessário no mínimo ⁘Relíquias da Calamidade. Uma relíquia é a
quatro personagens para um combate médio. Um Zumbi personificação de um elemento na realidade. Enfrentar
de Sangue Bestial ou um Líder de Culto são uma uma Relíquia é o mesmo que aceitar sua própria morte.
Ameaça Difícil. Um confronto “justo” contra uma Relíquia necessitará
de 10 personagens.

Atributos Novo:
Resiliência: resistência mental.

Começando:
O que será necessário para começar está na página 11 do livro de regras.
CAPÍTULO I

CONCEITO DE PERSONAGEM, ATRIBUTOS e GERAÇÃO DE ATRIBUTOS


Podem ser encontrados na página 15 do livro de regras.

Idade
Quando criar um personagem, tenha em mente que ele terá um tempo máximo de vida. Um persoangem nunca pode viver
naturalmente mais que 60+2d20 anos. Após esse tempo, o personagem morre de velhice.
Atributos
Quando você cria um personagem, todos seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir como quiser.
Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter
em cada atributo é 3.

Intelecto Resiliência
Não é o atributo-base da perícia ocultismo. Determina a sua resistência mental. Uma pessoa com
Resiliência elevada têm maior domínio sobre sua mente,
Presença muitas vezes se controlando em momentos de pânico ou
Agora é o atributo-base da perícia ocultismo simplesmente se recuperando mais facilmente de
Não é o atributo-base da perícia Vontade momentos traumáticos.

Resiliência é a sua soma de sanidade, a cada 1 de RES


adicional você recebe +10 de sanidade.

ORIGENS .
A tabela de origens oficiais pode ser encontrada na página 19 do livro de regras
Após você alcançar 50% de Exposição Paranormal, sua habilidade de origem recebe um aprimoramento, chamado de
Poder de Origem.
Acadêmico
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1 PE.

Agente de Saúde
Poder de Origem. Agora você adiciona o dobro do seu intelecto no total de PV curado.

Amnésico.
Poder de Origem. Você recebe 3d4 PE temporários caso passe no teste.

Artista.
Poder de Origem. Você pode determinar até 3 pessoas na cena de interação como alvos.

Atleta.
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1 PE.
Chef.
Poder de Origem. Uma vez por cena de interlúdio, você pode usar a habilidade Ingrediente Secreto como uma ação
livre.

Criminoso.
Poder de Origem. Itens roubados por você se tornam permanentes, permitindo-lhe acumular vários.

Cultista arrependido.
Traços do Outro Lado. Você recebe um poder paranormal a sua escolha. Porém, começa o jogo com -10 Pontos de
Sanidade Máxima.
Poder de Origem. Você recebe +1 poder paranormal a sua escolha.

Desgarrado.
Poder de Origem. Você passa a receber +2 PV por NEX.

Engenheiro
Poder de Origem. Você reduz a categoria de dois itens a sua escolha ao invés de 1.

Executivo
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1 PE.

Investigador
Poder de Origem. Você pode utilizar esse poder quantas vezes quiser por cena.

Lutador
Poder de Origem. Você causa +1d de dano com armas corpo a corpo.

Magnata
Poder de Origem. Seu limite de crédito é considerado dois acima do atual.

Mercenário
Poder de Origem. Você passa a receber uma ação padrão ao utilizar a habilidade.

Operário
Poder de Origem. Aumenta os bônus recebidos para +2.

Policial
Poder de Origem. Você passa a receber +4 de defesa.

Religioso
Acalentar. Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma ação e fazer um teste de Religião (DT 10, +5 para cada
aliado que escolher). Caso passe no teste, todos os aliados escolhidos recuperam Pontos de Sanidade igual a sua
Resiliência. Caso não passe no teste, você perde 1 Ponto de Sanidade por aliado que tentou acalentar. Você só pode usar
essa ação uma vez por cena.
Poder de Origem. Caso você falhe no teste, não perde sanidade.

Servidor público
Poder de Origem. Aumente os bônus recebidos para +4.

Teórico da conspiração
Eu já Sabia. Você não se abala com entidades ou anomalias, pois sempre soube que isso tudo existia. Você passa a somar
seu INT em testes de Vontade contra efeitos paranormais.
Poder de Origem. Você pode fazer testes de vontade com Intelecto invés de Presença.

T.I.
Poder de Origem. Recebe o poder de Especialista Hacker, caso já tenha esse poder, ele se transforma em +10 invés de
+5.

Trabalhador Rural.
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1 PE.

Trambiqueiro
Impostor. Uma vez por cena, você pode gastar 2PE para substituir um teste de perícia (menos Luta, Pontaria e Vontade)
por um teste de enganação.
Poder de Origem. Você passa a poder utilizar esse poder em testes de Luta e Pontaria. Além do normal, você pode usar a
ação Fintar como uma ação de movimento.

Universitário
Dedicação. Você recebe +1PE, e mais 1PE adicional a cada NEX ímpar, (15%,25%...). Além disso, toda vez que receber
PE adicional dessa fonte, seu limite de PE aumenta em 1 (em 15% seu limite de PE é 4)
Poder de Origem. Uma vez por cena você pode passar seu limite de PE.

Vítima
Cicatrizes psicológicas. Você recupera 1 de Sanidade a cada 5% de NEX.
Poder de Origem. Você recupera sua Resiliência em forma de sanidade adicional por NEX.

Origens Novas .

Artesão
Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande auxílio para a Ordem, você não lembra quando começou
seu trabalho, mas antes de perceber a Ordem já havia te aceitado as as como parte da família
Perícias Treinadas. Percepção e Profissão
GaGa (gambiarra a gente aceita). Em uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para, transformar
uma arma improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura improvisada como vestimenta (+2 defesa)
Poder de Origem. as armas que você cria tem +1 na margem de ameaça, e as armaduras tem +4 na defesa invés de +2.

Gamer
Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de
procurar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, depois de um tempo recebeu um convite para participar da
mesma.
Perícias treinadas. Tecnologia e Reflexo
Dormir não dá XP. Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2PE para usar a ação relaxar, como ação livre.
Poder de Origem. O custo é reduzido em 1PE.

Incitador do Paranormal
Você era um contador de histórias, você contava histórias de terror para assustar os outros, você querendo ou não acabou
afinando a membrana, você pode ser um artista, religioso, um político ou só um mentiroso que contava histórias.
Perícias treinadas. Enganação e Artes
Eu fiz você. Na criação do seu personagem, você escolhe um dos 4 elementos para ter focado as histórias que criou,
contra criaturas deste elemento, você recebe +5 em testes de Vontade, afinal pra que temer o que você criou?
Poder de Origem: você pode escolher +1 elemento.
Amante de Terror
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, depois de um tempo você se acostumou com o terror que
você vê na sua frente, pelo puro entretenimento você busca enfrentar essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo
pessoal, nunca se sabe.
Perícias Treinadas. Artes e intuição
Vi isso em um filme. uma vez por cena pode gastar 2PE para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado.
Poder de Origem. Você pode gastar +2PE para anular qualquer efeito de medo. Exceto rituais de medo.

Luzidio
Você morou em um Santo Berço, dando constantemente ENERGIA POTENCIAL para o PARASITA DE
DIMENSÕES, em algum momento a Ordem achou esse berço (ou você conseguiu sair por conta própria) e você estava
nele, querendo ajudar pessoas que passaram pelo mesmo você decide se juntar a mesma.
Perícia Treinada. Sobrevivência e uma perícia a sua escolha
Chamado do Santo. Você recebe RD a morte 2, você envelhece em uma velocidade bem maior que as outras pessoas,
sua taxa de envelhecimento é duas vezes maior.
Uma vez por cena você pode gastar 3PE para ter uma ação de movimento bônus.
Poder de Origem. Você pode usar esse poder uma vez por rodada invés de por cena.
Uma relíquia com um símbolo. Uma criatura com um símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas com o Símbolo de
Santo Berço. Todas são Santo Berço. Santo Berço deve crescer.
Você aprende a Prece Marca de Santo Berço.

Afiliado do diabo
Você anteriormente na sua vida fez um pacto com o próprio diabo, você diferente de muitas pessoas não enlouqueceu,
mas você tem uma grande ferida na sua mente que não poderá ser cicatrizada.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade
Termos do pacto. Escolha uma condição, exceto Morrendo ou Enlouquecendo, você será imune a ela. Por causa das
várias tentativas do Sangue do Diabo de controlar sua mente, você se tornou acostumado às mesmas, você ganha 2 de RD
mental, e a cada 15% você ganha +1 de RD Mental.
O Diabo deixou uma ferida incurável na sua mente, você perde 1d3 de sanidade ao subir de NEX, caso sua sanidade
acabe você vira um fanático pelo Diabo.
Poder de Origem: Você pode escolher ficar imune a mais uma condição.
"Eu vim te oferecer um Pacto." Você aprende a Prece Invocar Diabo.

Ex-agente do Caos
Você já trabalhou com uma das várias produções do anfitrião, você acabou percebendo que o'que vocês faziam era algo
horrível e por causa disso decidiu se afastar, porém o caos na sua mente nunca vai te abandonar.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade
Aleatoriedade Pura. Você pode ter largado os ideais do caos, porém o caos quer brincar com você!
Todo começo de Interlúdio você roda 1d12, cada número se baseia em um tipo de dano. Morte 1, Sangue 2,
Conhecimento 3, Energia 4, Impacto 5, Perfuração 6, Corte 7, Mental 8, Fogo 9, Químico 10, Balístico 11, Explosivo 12.
Você recebe vulnerabilidade ao dano equivalente ao dado. Todo dano recebido tem seu valor somado como ½ do valor
final, e será considerado até o começo de um novo Interlúdio.
Você recebe dois poderes paranormais de energia (ainda seguindo os pré requisitos) e começa com +5% de NEX.
Poder de Origem. Você pode escolher 2 tipos de dano para retirar das opções, o dado irá virar 1d10.
"Vamos começar os jogos?"
Você aprende a Prece Invocar Anfitrião.
Renegado das Máscaras
Sua presença perturba o equilíbrio e as máscaras foram atrás de sua presença, você aceitou o acordo e acabou entrando na
grande mente coletiva das máscaras, de alguma maneira que você não sabe, esse acordo foi quebrado e você retornou a
consciência.
Perícias treinadas. Ocultismo e Luta ou pontaria.
Acordo. você ganha uma Máscara das pessoas nas sombras esse item não conta no seu limite de prestígio.
O conhecimento quer e não quer que você enlouqueça, você sabe demais porém ainda não se lembra por completo. A
cada 1D de dano mental recebido ou perda de sanidade, aumenta +1 no valor do dado (3d6 de dano mental vira 3d6+3) a
cada 5 de sanidade que você perde, você recebe 1 de RD mental permanente.
Poder de Origem: Sua máscara vira a Verdadeira Máscara das Sombras.
"Viemos te oferecer um acordo."
Você sabe exatamente como chamar as máscaras até você, ao gastar todos seus PE você chamará a máscara do desespero
com a sua seita, cabe a ela se irá aparecer ou não.

Ativista
Você é muito envolvido em causas sociais, tendo lutado constantemente pelos seus direitos e por tudo que acredita.
Enquanto puder lutar por um mundo mais igualitário e justo, você irá e dará seu máximo nisso, não será um simples
governo ou criatura paranormal que conseguirão te impedir.
Perícias Treinadas. Atualidades e Fortitude
Tudo Pela Causa. Você luta pelo que acredita até não poder mais. Mesmo prestes a cair se recusa a ser derrubado. Uma
vez por cena, caso seja reduzido a 0 ou menos de PV role um dado de Presença DT 20 se passar fica com 1 de PV
Poder de Origem. A DT vira 18, invés de 20

Aventureiro
Você era alguém que explorou bastante o mundo e a natureza em sua volta, de alguma forma, você descobriu sobre o
paranormal e isso mudou sua vida. Em uma de suas aventuras, encontrou com agentes da ordem e decidiu dar um tempo
de suas aventuras.
Perícias treinadas. Sobrevivência e Vontade
Mochilão improvisado. Você passa a somar sua Agilidade para calcular seu Inventário.
Poder de Origem: você soma o dobro da sua Agilidade no cálculo do seu inventário.

Desocupado
Você foi um adolescente ou até jovem adulto sem muitas responsabilidades que teve muito tempo livre e espaço para
desenvolver seus hobbies e lotar sua mente com conteúdos extremamente específicos e um tanto inúteis, graças a isto
você tem um pouquinho de sabedoria de tudo nessa vida, por mais que não conheça elas a fundo.
Perícias Treinadas. Atualidades e Tecnologia
Manual do Mundo. Após ver diversos tutoriais na internet, você sabe um pouco de tudo. Uma vez por cena de
investigação você pode gastar a sua rodada para tentar se lembrar de algo útil, caso faça isso você deve rolar 1d6, se tirar
entre 2 e 6 você lembra de algo e fornece um bônus de +5 ao próximo teste de um aliado à sua escolha.
Poder de Origem. Você pode usar esse poder duas vezes por cena.
Diarista
Você trabalhou grande parte de sua vida cuidando de uma casa, família ou até de crianças, tendo sempre vivido em um
ambiente caseiro de luxo e garboso, porém este luxo, não era para você, tendo que trabalhar até a exaustão, lidando
animais, tarefas intermináveis e ricos ingratos.
Perícias Treinadas. Atletismo e Percepção
Cuidado Impecável. Pela sua grande experiência cuidando e limpando a maior variedade de coisas, você cuida
extremamente bem do que é seu. Por isso, quando entra em uma cena de combate todos seus itens estão tinindo, você
recebe +2 em teste de ataque e rolagens de dano no seu primeiro golpe da cena e em proteção para o primeiro golpe que
levar (caso esteja usando uma proteção). Em cenas de investigação, um de seus acessórios que forneçam bônus em testes
de perícias tem seu bônus aumentado em +2 para o primeiro teste da cena. Este bônus não retorna diretamente na próxima
cena, ele deve ser recuperado em uma cena de interlúdio ao se gastar uma ação para polir.
Poder de Origem. a sua arma só perde os bônus após o segundo golpe na cena.

Comunicador
Você é muito extrovertido e tem uma inteligência Interpessoal gigantesca, tendo muita facilidade para se aproximar de
pessoas novas e para lidar com as mesmas.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Enganação
Sangue Bom. Você faz amigos por todos os lugares onde passa, todos gostam de te ter ao redor. Graças a isto, todos os
NPCs tem um nível melhor de atitude para com você. Além disso, ao fazer um teste de Diplomacia para mudar a atitude
de um NPC, caso você tire um valor menor que 0, você pode gastar 3PE para não diminuir a atitude dele.
Poder de Origem. você gasta 1PE invés de 3 para não reduzir a atitude dele.

Ex-Presidiário
Você passou grande parte da sua vida na prisão, tendo sofrido com as péssimas condições de tratamento e as imundas
celas lotadas de pessoas. Por ter sobrevivido nessa situação, você se acostumou com a dureza da vida e com a triste
realidade da mesma.
Perícias Treinadas. Crime e Sobrevivência
Vivendo de Migalhas. Por toda a comida de péssima qualidade que teve que comer em sua vida na prisão, você se
acostumou com muito pouco. Em cenas de interlúdio, qualquer comida que você coma, contará como uma das comidas
especiais (Veja capítulo 4 Regras de Jogo). Caso coma uma comida especial, ela recebe um segundo efeito.
Poder de Origem. quando usar a ação Dormir em um interlúdio, contará como uma condição acima

Estilista
Você trabalhou como modelo, cabeleireiro, maquiador ou semelhante, tendo muita experiência nas artes do
embelezamento humano. Por isso, tem habilidades de fazer looks maravilhosos e se disfarçar como ninguém.
Perícias Treinadas. Artes e Enganação
Closet Lotado. Por seu costume em lidar com roupas, seja para si mesmo ou para desfiles das maiores empresas do
mundo da moda, você tem controle total sobre seus looks. Você recebe +1 slot para vestimenta para um total de 3.
Poder de Origem. você pode usar até 4 vestimentas.
Experimento
Você foi criado ou modificado como um experimento cientifico de comportamento humano em algum laboratório
clandestino, ou só teve pais obcecados com um objetivo para sua vida. Graças a isso você é um dos melhores em fazer o
que faz, por mais que não tenha gostado de passar pelo o que viveu.
Perícias Treinadas. Vontade e Sobrevivência
Corpo Modificado. Por toda a preparação que recebeu para uma única função e a falta de oportunidades de socialização
causadas por isto, você recebe +1 atributo adicional, também pode aumentar seu limite de atributo para no máximo 4 no
NEX 5%, porém seu limite em um atributo é 6, mas em contraparte recebe -2d em qualquer teste social.
Poder de Origem. Você recebe apenas -1d de desvantagem em testes sociais.

Feirante
Você era um vendedor de feira, seja de pastel, biscoitos, especiarias ou legumes. Isto te fez criar contatos e se conectar a
muitas pessoas.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Diplomacia ou Enganação
Um Em Meio a Multidão. Você é mais um dos milhares de feirantes espalhados pelo mundo, isso não te torna especial,
mas a capacidade de se destacar em meio a eles sim. Você consegue chamar atenção do público. Você pode gastar 1 PE e
fazer um teste de Presença DT 15 para atrair a atenção de um alvo, ao fazer isto, ele irá priorizar interagir contigo, sendo
isto algo bom para você ou não, esse efeito não funciona em criaturas.
Poder de Origem. a DT aumenta para 18

Flanelinha
Você era um trabalhador das ruas, limpando carros, vendendo doces nas ruas ou até fazendo pequenas apresentações
nelas.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Reflexos ou Artes
Aproveitando Oportunidades. Você sempre teve que aproveitar as menores brechas para conseguir sobreviver com seu
trabalho. Toda vez que faz um teste de iniciativa, pode refazer o teste uma única vez, caso não esteja satisfeito com o
resultado, porém deve aceitar a segunda rolagem como definitiva.
Poder de Origem. Você pode refazer o teste mais uma vez.

Guarda-Costas
Você trabalhava como segurança, seja de shopping, famosos ou até de uma balada. Isto te preparou para lidar com os mais
repentinos problemas e a sempre dar o seu melhor para proteger quem é o que merece ser protegido.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Percepção
Essa é Pela Equipe. Por ter sempre se dedicado à proteção do seu contratante, você se tornou um mestre nisso. Uma vez
por cena, você pode receber um ataque por um aliado adjacente a você, sem gastar sua reação especial da rodada.
Poder de Origem. Você pode gastar 2PE para reutilizar esse poder.

Historiador
Você sempre foi um amante da fascinante história de nosso mundo, seja aquela que todos sabem um pouco, ou seja
paranormal. Graças a isto, tens uma grande experiência em lidar com o passado e com fenômenos incompreensíveis
presentes no mesmo.
Perícias Treinadas. Atualidades e Investigação
Relíquias do Passado. Pelo seu costume em mexer em objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a ordem
confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso você tem acesso a objetos amaldiçoados uma patente abaixo
do comum para os demais agentes.
Poder de Origem. um item amaldiçoado da sua escolha diminui a categoria em 1.
Jornalista
Você é um jornalista, tendo já escrito e participado de diversas matérias que te levaram a conhecer e vivenciar muitas das
situações mais estranhas e inusitadas que alguém jamais imaginaria viver. Porém, nada disso te impediu de sempre ir atrás
de mais uma aventura para conseguir um furo de notícias.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Investigação
Notícias em Primeira Mão. Você sempre tenta ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno em uma Cena de
Investigação, você recebe uma ação extra.
Poder de Origem. você pode gastar 2PE para receber mais uma ação extra.

Jovem Aprendiz
Você começou a trabalhar mais cedo que os outros, seja por pressão familiar ou simplesmente por uma busca por
liberdade e independência. Porém isto não foi algo fácil, principalmente por ter tido que conciliar com os estudos e talvez
até com uma vida social, mas pelo menos isso te fez alguém resiliente e comprometido.
Perícias Treinadas. Atualidades e Vontade
Sem Tempo Irmão. Após ter vivido uma rotina extremamente puxada tendo que trabalhar, ir para escola e ser um
vestibulando, você se adaptou a conseguir se recuperar bem mais rápido que os demais, graças a isso em cenas de
interlúdio você recebe uma ação a mais que o normal.
Poder de Origem: você pode gastar 4PE para receber mais uma ação de interlúdio

Mochileiro
Você viajou por todo o mundo, tendo tido inúmeras vivências incríveis, conhecendo povos por todo o globo e
participando das mais inimagináveis celebrações. Graças a isso, está pronto para participar de qualquer aventura ou
loucura que te chamarem, afinal um dia ruim acaba sempre virando uma boa história.
Perícias Treinadas. Intuição e Sobrevivência
Pau Pra Toda Obra. Você está acostumado a carregar sua casa nas costas, para que possa viver todas suas empreitadas
malucas. Você recebe uma mochila militar e tem seu prestígio diminuído em 1.
Poder de Origem. sua mochila militar tem a categoria reduzida para 0.

Piloto
Você viveu acima de um automóvel, tendo o maior combustível de sua motivação sendo a velocidade. Para você, a vida
comum não fornece dopamina suficiente, somente a velocidade poderia te dar isto, pelo menos era o que pensava até
encontrar o Paranormal.
Perícias Treinadas. Iniciativa e Pilotagem
Nascido para Correr. Quanto mais rápido você vai, melhor se sente. Caso esteja em um automóvel em movimento ou se
desloque mais de 12m em uma rodada, você recebe +1d no seu próximo teste.
Poder de Origem: você recebe +2d invés de +1d.
Político
Você é uma figura pública, tendo sido eleito pelo povo por algum motivo que talvez nem mesmo você saiba, porém isto
acabou por te trazer diversos benefícios, provavelmente um deles sendo ter encontrado a ordem.
Perícias Treinadas. Crime e Enganação
Uma Mão Lava a Outra. O dinheiro que tem ao seu dispor sempre te ajudou a conquistar o que queria. Sempre que
estiver em uma cena que dependa de interação com NPCS para adquirir informações, você pode subornar a pessoa para
conseguir dois sucessos. Este dinheiro teve que sair de algum lugar, por isso, na sua próxima missão, você e seu grupo,
diminuem em uma patente o limite de crédito que possuem para está missão, alternativamente, você também pode não
receber um item da maior categoria de prestígio que possuir em sua próxima missão, para anular a penalidade de seu
grupo. Esta penalidade é cumulativa.
Poder de Origem. Você pode receber a penalidade sozinho, invés de aplicar para todo seu time.

Selvagem
Você cresceu em meio a fauna e a flora, seja por vir de alguma tribo distante da grande sociedade, ou por ter sido
abandonado na mata, sendo criado por lobos. Pode não ter sido a vida mais comum que as pessoas estão acostumadas,
mas foi a sua e você cresceu em meio a isso.
Perícias Treinadas. Adestramento e Sobrevivência
De Bem Com a Vida. Você viveu em meio ao mato, lidando com uma variedade incontável de problemas, tendo que
dormir nos piores lugares possíveis. Ao descansar, sua recuperação sempre conta como sendo de uma categoria superior.
Poder de Origem. Você não recebe mais penalidade por terrenos difíceis.

Trabalhador Informal.
Você é um trabalhador como todos os outros, mas as excentricidades do mercado atual te forçaram a seguir um caminho
de pequenas negociações. Você pode ser um mecânico, um desenvolvedor, um youtuber ou qualquer emprego que lhe
desse essa possibilidade de ser autônomo.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Profissão
De Bico em Bico. Você já está acostumado a viver por conta própria, evitando o máximo depender dos outros, caso esteja
sozinho (pelo menos 18m de qualquer aliado), você recebe +2 em seus testes.
Poder de Origem: você recebe +5 invés de +2.
Fobias
Toda vez que seu personagem fica Perturbado, ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1d do tipo do dado da
Presença Perturbadora de uma criatura, ou um que o mestre achar apropriado. Passe em um teste de Vontade DT 20 para
ignorar esse dano. A DT aumenta em +2 cumulativo para cada vez que você sofreu dano mental ou perdeu sanidade na
cena.

A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que esteja associado a ela. Caso uma cena de interlúdio
termine e você não tenha recuperado toda a sanidade perdida na cena em que recebeu a fobia, ela se torna permanente.

Cada personagem começa com, pelo menos, 1 fobia. Fobias adicionais são escolhas do jogador.

Tabela 1.2: Fobias


Aracnofobia. você tem medo de aranhas, toda vez que Eisoptrofobia. medo de reflexo e espelhos, toda vez que
você ver uma aranha deve rodar um teste de Vontade ver seu reflexo perde 1 de sanidade.
(DT 25) Caso falhe no teste, perde 1 de sanidade e não
consegue se aproximar. Acrofobia. medo de altura, toda vez que estiver em um
local alto, você perde -1D para fazer qualquer teste e
Hematofobia. você tem medo de sangue, toda vez que recebe uma penalidade de -3 em tudo.
ver sangue toma 1 de dano mental.
Gerascofobia. medo de ficar velho, a cada 10 anos de
Escopofobia. você tem medo de estar sendo observado, vida, você perde 5 de sanidade permanente (agentes que
toda vez que estiver sendo observado e perceber isso, começam com +30 anos limitam a 10 de sanidade)
perde 1d3 de sanidade. A cada ano que aumenta na sua vida você perde 1 de
sanidade permanente.
Anatidaefobia. você tem medo de ser observado por
patos. Uma vez por cena você deve gastar uma ação para Tanatofobia. você tem medo da morte, toda vez que
vistoriar o local e ver se não está sendo observado por você presencia uma morte de um ser (exceto criaturas)
um pato. perde 1 de sanidade.

Nictofobia. você tem medo do que se esconde no Xenofobia. medo do desconhecido, toda vez que
escuro, toda vez que for atacado desprevenido toma 1 de encontrar uma criatura paranormal nova, você recebe o
dano mental. Dobro de dano mental.
Caso esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você
perde 2 de sanidade. Phobophobia. medo do medo, você falha em qualquer
teste com efeito de medo, além de receber 1d3 de
Nefofobia. você tem medo de nevoeiros, toda vez que sanidade a cada efeito de medo aplicado.
você perder sanidade em um local com uma espécie de Pessoas com Phobophobia não podem usar rituais de
névoa toma +1 de dano mental. medo.

Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. toda vez que em Somnifobia. você tem medo de o'que pode acontecer
RP você falar ou escutar uma palavra considerada logo após você acordar, toda vez que você dormir em
grande você perde 1 de sanidade. um interlúdio, perde 1 de sanidade.

Autofobia. você tem medo de ficar sozinho, cada aliado Celerofobia. você tem medo de crimes, toda vez que
que você vê morrer, deixa de ser dano mental e vira observar algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de
perda de sanidade. sanidade.

Claustrofobia. você tem medo de locais apertados, toda Agliofobia. você tem medo da dor, toda vez que receber
vez que estiver em um local apertado recebe 1 de dano dano um dano massivo, recebe 1 de dano mental.
mental. Pessoas com Agliofobia não podem ter afinidade com
sangue.
Tripofobia. medo de buracos, toda vez que receber dano
de Penetração, receba 1 de dano mental. Fotofobia. você tem medo da luz, toda vez que estiver
em um local com luz forte, você recebe -3 em todos os
Coulrofobia. medo de palhaços, toda vez que estiver testes.
próximo a um palhaço ou ver um fica pasmo. Pessoas com Fotofobia não podem ter afinidade com
Energia.
Kinemortophobia. medo de zumbis, qualquer criatura
com VD ≤ 20 tem a Presença perturbadora NEX 100% Melanofobia. medo da cor preta, toda vez que encontrar
para você. uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a
DT da sua presença perturbadora com +5
Taleofobia. medo do futuro, qualquer vez que tiver que
fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, Escotofobia. medo do escuro, toda vez que receber dano
recebe 1d6+1 de dano mental no escuro, você recebe 1d3 de sanidade.
Pessoas com Taleofobia não podem ter afinidade com
conhecimento. Dendrofobia. medo de árvores, todo dano mental que
você receber enquanto estiver em uma floresta é
Rhabdophobia. medo de magia, toda vez que um ritual aumentado em +2
for utilizado em você, você perde 1 de sanidade.
Perda de sanidade por ritual sempre terá seu valor Talassofobia. você tem medo do mar, toda vez que
aumentado em +1 estiver em um barco ou muito próximo do mar perde 1
de sanidade, caso se afogue ou chegue muito perto do
Agyrofobia. medo de atravessar a rua, toda vez que for fundo do mar perde 2 de sanidade.
atravessar uma rua deverá rodar um teste de vontade
(DT 25) caso falhe você recebe 1 de dano mental.
TRAÇOS
Um personagem pode utilizar se quiser o sistema de traços, é feito com um sistema de troca de pontos, todos os
personagens iniciam com 0 pontos. Quando eles pegam um traço deverão fazer a conta até voltar a 0. Os pontos Positivos
dão Vantagens, já os Negativos, Desvantagens. Um personagem pode ficar com o valor negativo, porém nunca acima de
0

Positivos
Ambidestro (+3) Amaldiçoado (+7)
Você consegue usar as duas mãos com alto nível de Você em algum momento da sua vida recebeu uma
precisão e destreza. O personagem tem o poder maldição, mas quem disse que isso é algo ruim? Você
“Combater com Duas Armas”. começa com um poder paranormal a escolha do mestre.

Sentidos Aguçados (+1) Veloz (+3)


Todos os seus sentidos são naturalmente aguçados. Você Você sempre foi mais rápido que os outros, mesmo que
recebe um bônus de +2 em testes de percepção. seja só um pouco. Você recebe +1,5m de deslocamento

Pau pra toda obra (+3) Adaptativo (+1)


Você sabe um pouco de tudo. Você tem mais 1+Intelecto Você sempre conseguiu se resolver com o pouco que o
de número de perícias para escolher ser treinado. mundo te entregou. Você anula penalidade por atacar
com uma arma improvisada.
Querido na Ordem (+3)
Sua dedicação e talento o tornam um agente muito Favorito do Outro Lado (+5)
querido na Ordem. Ao receber os pontos de prestígio O Outro Lado te vê como um bom representante e quer
ganhos no final de uma missão, multiplique-os por 1,2. deixar isso bem claro. A DT para resistir a seus rituais
Essa característica não pode ser usada junto de aumenta em +2.
“Desleixado na Ordem”.
Amor não correspondido (+2)
Boa Reputação (+8) Você ama alguém, mas esse alguém não sabe ou não se
Você tem uma boa reputação na ordem, você começa importa, escolha um personagem ou um NPC, na
com uma patente acima. primeira vez que você interagir com ele em uma cena,
recebe +1d3 de sanidade, você perde 2d6+3 de sanidade
Inteligência Emocional (+2) caso essa pessoa morra . Caso você comece um
Você tem um emocional bem mais poderoso que as relacionamento com essa pessoa, transforme esse traço
pessoas +2 em testes de Vontade. em Amantes.

Gente Boa (+3) ● Amantes


Você é considerado por muitas pessoas o típico "Gente Escolha um personagem ou um NPC, você
boa", você quase sempre consegue socializar, você receberá +1d6 de sanidade na primeira vez que
recebe +1d em testes sociais. interagir com ele na cena, porém caso ele morra,
você perde 2d8+6 de sanidade. Esse efeito se
aplica aos dois.
Fanático paranormal (+4) Físico forte (+4)
Você adora as criaturas ao ponto de sua mente se Você tem um ótimo físico. Você recebe +2 em todos os
importar menos com sua presença, você recebe +1d para testes baseados em Força, Vigor ou Agi.
resistir a Presença Perturbadora de criaturas.
Sabe tudo (+3)
Aliado (+7) Você recebe o poder geral Aprender Proficiência
Você tem um aliado que sempre está com você! Escolha
um aliado (página 171 do livro e página xx do Doutor membrana (+5)
evangelho). Caso seu aliado morra, você não pode pegar Você começa com um ritual de 1° círculo adicional.
outro.
Faz tudo (+2)
Tudo de si (+4) Você recebe um poder geral à sua escolha. (Exceto
Você se esforçou ao máximo no seu treinamento, por Aprender Proficiência)
conta disso recebe um poder de classe adicional.
Bichinho! (+1)
Mente sã (+4) Você recebe um Animal de estimação, ele segue uma
Sua mente não será facilmente consumida pelo ficha pré montada pelo mestre que só ele tem acesso. Se
paranormal. Você recebe +10 de sanidade. seu animal estiver presente em uma cena de Interlúdio,
você recebe +1 de sanidade. Se o seu animal morrer,
você perde 2d6+3 de sanidade
Potencial Aproveitado (+4)
Você tem muito mais energia guardada, você
recebe +5PE máximo.

Negativos
Desastrado (-3)
Você é naturalmente desastrado e sofre uma penalidade Mente Frágil (-2)
de -1d em testes de agilidade. Você recebe -5 no valor final de sua sanidade.

Paladar Exigente (-1) Inábil (-1)


Você prefere sempre as comidas de alto nível, e mesmo -1 de perícias treinadas.
elas às vezes não são suficientes. Em cenas de interlúdio,
ao usar a ação “Alimentar-se” você recupera 1d4 de PV Inocente (-1)
a menos. O mínimo de recuperação é 1. -2 em testes de Vontade.

Desleixado na Ordem (-3) Desajeitado (-1)


Por algum motivo o seu trabalho está sempre estranho e -2 em testes de Acrobacia.
desajeitado, quase como se você não ligasse para
formalidades. Ao receber os pontos de prestígio ganhos Fraco (-3)
no final de uma missão, multiplique-os por 0,8. Essa -2 em testes utilizando perícia FOR.
característica não pode ser usada junto de “Querido na
Ordem”. Um Braço (-5)
Você só tem um braço. Você não pode usar armas de
Fobia (-3) duas mãos e só pode segurar um item por vez.
Ganha uma fobia adicional.
Pesadelos (-2) regras, você recebe as condições; Esmorecido,
Recebe penalidade de -1d4 de PE ao Dormir em cenas desprevenido e vulnerável.
de Interlúdio.
Mentiroso (-2)
Azar (-6) Uma vez por cena, caso possível, você deve usar a
Você começa com -3d20 em todos os testes em uma perícia Enganação, caso falhe você recebe a condição
cena, porém diminui a penalidade em -1d20 para cada Abalado até o começo da próxima cena.
falha que tiver. Toda vez que você tiver um 20 natural a
penalidade volta em 1d20. Bordão (-3)
Você tem um bordão que te deixa incrivelmente chato.
Inimigo (-2) Você deve repetir seu bordão no mínimo cinco vezes em
Você tem uma espécie de inimigo mortal, pode ser um uma cena, caso não o faça, recebe a condição Frustrado
Cultista ou simplesmente uma criatura que tirou tudo de até o final da próxima cena.
você, tudo que você sabe é que ele pode aparecer a
qualquer momento para tirar a sua vida. Apreciador dos animais (-1)
Você adora os animais, aliás, quem não? Sempre que
Ansioso (-4) houver um animal na cena você deve usar a perícia
Agentes da Ordem sempre devem estar preparados. As Adestramento pelo menos uma vez, caso falhe no teste
vivências traumáticas manifestam um eco nas memórias perde 1 de sanidade.
que criam marcas no corpo. O trauma faz você se mover
mesmo que inconscientemente. Você diminui em uma Vício. (-2)
categoria a condição de descanso para fins de Você possui um vício que não pode ficar longe, esse
recuperação de pontos. Você pode usar outras ações na vício pode ser um químico ou qualquer coisa que
cena normalmente caso não queira dormir. preferir. Caso você fique um dia sem acalmar seu vício,
você fica fatigado, caso passe uma ou mais semanas sem
Solitário (-5) suprir seu vício, fica exausto.
Em cenas de Interlúdio você não recebe Sanidade.
● Vício paranormal. (-4)
Cansaço iminente (-2) Seu vício é algo paranormal, pode ser utilizar
Você é obrigado a gastar uma de suas ações de Interlúdio um ritual, usar um componente ou até mesmo
para usar a ação Dormir. estar próximo a uma criatura. Caso você fique
um dia sem acalmar seu vício, você fica exausto,
Protegido indefeso (-4) caso passe uma semana sem suprir seu vício,
Você tem alguém que precisa proteger. Caso seu você morre.
protegido esteja em perigo na cena, você começa a ficar
ansioso e cada vez mais preocupado. Em termos de
COMBATENTE
5% - Ataque especial (2 PE, +5) 55% - Ataque Especial (4 PE, +15)

10% - Poder de Combatente, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Combatente

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Combatente 70% - Poder de Combatente, Grau de Treinamento

25% - Ataque Especial (3 PE, +10) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Combatente 80% - Poder de Combatente

35% - Grau de Treinamento 85% - Ataque Especial (5 PE, +20)

40% - Poder de combatente, Habilidade de trilha 90% - Poder de Combatente

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Combatente 99% - Habilidade da Trilha

Características

Pontos de vidas iniciais: 20+VIGOR


A cada novo nível de exposição: 4 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 3+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição: 2 PE+PRE

Sanidade Inicial: 55 + RESILIÊNCIA x 10

Perícias Treinadas
Luta ou Pontaria (uma das duas), Fortitude ou Reflexos (uma das duas), mais uma quantidade de perícias a sua
escolha igual a 2 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples, Armas Táticas, Proteções Leves e +1 a sua escolha
HABILIDADES DE COMBATENTE
.
Ataque especial e Habilidade de trilha não sofreram alteração.

Poder de combatente: Em 10%, Permanecer Atacando. Ao utilizar Aproveitando o Embalo. Caso


você recebe um Poder de Combater com Duas Armas, pode tenha recebido uma ação extra por
Combatente a sua escolha, alguns gastar 1 PE para fazer mais um qualquer fonte nesta rodada, você
poderes podem ser pegos mais de Ataque com a Arma Principal. pode uma vez por rodada gastar 5
uma vez se assim especificado. O Pré-Requisito. Agi 5 e 50% de PE para receber mais uma ação
mesmo ocorre nos Nex 20%, 30%, NEX. Pré-Requisito. Combater padrão extra. Caso tenha a
40%, 50%, 60%, 70%, 80% e com duas armas habilidade surto de adrenalina, em
90%. vez do efeito normal, você diminui
Poderes de combatente podem ser Acrobata Marcial. Caso se mova o custo desta habilidade em -2 PE.
encontrados na página 25 do livro utilizando Atletismo ou Acrobacia Requer Iniciativa Aprimorada e
de regras oficial. e faça um Ataque logo em seguida, 30% de NEX.
o alvo fica Desprevenido contra
Combater com duas armas. Você você e você causa 2d8 de Dano a Armante. Você e sua arma são
pode gastar +1PE para atacar mais. Pré-Requisito. Agi 2, parceiros de longa data, formando
novamente com uma arma corpo a Treinado em Atletismo e Treinado um par perfeito. Você recebe +1d
corpo que não seja leve. em Acrobacia de dano e +5 em rolagens de dano
e testes de ataque com sua arma
Tanque de guerra. A defesa e a Ataque Volátil. Ao usar uma arma favorita.
resistência a dano que sua proteção de 2 mãos você pode gastar 1 PE Pré requisitos: A Favorita
pesada te proporcioa aumenta em para adicionar novamente sua
+3. Pré-Requisito. Proteção força ou agilidade no dano. Dá que te dou outra. Caso você
pesada. seja atingido por um ataque e
Golpe Atordoante. Quando faz um reduza pelo menos metade do dano
Tiro Certeiro. Caso utilize a ação ataque corpo a corpo, você pode que ele causou por RD, você pode
Mirar você recebe um bônus de +5 gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar gastar 2 PE e devolver todo o dano
invés de +2 o ataque, o oponente deve fazer que você reduziu.
um teste de Fortitude (DT Luta). Pré requisitos: Treinado em
Distanciar Tiro. Você pode Se ele falhar, fica atordoado por fortitude
Bloquear ataques a Distância. uma rodada. Um alvo só pode ser
Pré-Requisito. Agi 3. afetado por essa habilidade uma Duelo. Você provoca o inimigo e
vez por cena. Pré-Requisito: 40% inicia um duelo com ele, os dois
Impulsionar Investida. Ao fazer recebem +2 em testes de ataque e
uma Investida, você pode gastar Golpe Destruidor. Para cada 2 PE dano um contra o outro, mas
2PE e sofrer -7 na Defesa para gastos em Ataque Especial você recebem -1d em testes de ataque
causar +2d6 de dano corpo a recebe +1d em rolagens de dano contra qualquer outro ser na cena.
corpo. Além disso, quando fizer nesse ataque. Pré-Requisito. NEX Até que um dos 2 seja reduzido a 0
Investidas, pode continuar seu 60% PV. Esse é um efeito de Medo
Deslocamento mesmo após Pré requisitos: Cai dentro
realizar o Ataque.
Profissão: Parede. Você é de presença em PE temporários. reação, o Inimigo tem que estar
considerado uma categoria maior Pré requisitos: Estrategista e 70% adjacente a você. Pré requisitos:
de tamanho e recebe +1D de dano de NEX. NEX 40%, Veterano em Reflexos
em testes de manobra. Projéteis de Luz. Você é capaz de
Pré requisitos: For 3 e Vig 3 flanquear mesmo que esteja Um por um. Quando você reduz o
utilizando uma arma a distância, PV de um ser para 0, você pode
Liderança Motivadora. Suas desde que esteja adjacente ao ser gastar 2PE para causar um ataque
palavras animam as pessoas ao seu sendo flanqueado. adicional a outro ser adjacente.
redor a darem seu melhor. No Pré requisitos: Marca da Presa
início de toda cena, você pode Reflexos Avançados. Você pode
gastar uma ação de movimento Tudo que Vai, Volta. Sempre que gastar 2PE para fazer uma reação
fazendo um breve discurso um aliado adjacente sofrer um após receber um ataque
motivacional ou puxando um grito ataque corpo-a-corpo, você pode desprevenido.
se guerra, você e seus aliados em gastar 3 PE para fazer um ataque Pré-requisitos: Veterano em
alcance médio recebem seu valor no inimigo que o atacou como uma Reflexos.

TRILHAS DE COMBATENTE .
Aniquilador
NEX 65% - Técnica Sublime. A categoria da arma
. escolhida é reduzida em I, além disso o espaço também é
NEX 10% - A Favorita. Escolha uma arma para ser sua reduzido em I. Você adiciona os seguintes efeitos à lista
favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da de sua Técnica Secreta:
arma escolhida é reduzida em I, além disso o espaço ❖Destruidora. Aumenta a soma de crítico da arma em
também é reduzido em I. +2.
❖Impactante. Você empurra o alvo 1,5m para cada 15
NEX 40% - Técnica Secreta. Quando faz um ataque pontos de dano causados, até um máximo de 6 metros.
com sua arma favorita, você pode gastar 2 PE para
executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. NEX 99% - Máquina de Matar. A sua arma favorita
Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por recebe +2 na margem de ameaça e seu dano aumenta em
efeito adicional. 2d do mesmo tipo. Sua arma tem a categoria reduzida
❖Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. em
❖Perfurante. Ignora até 7 pontos de resistência a
dano de qualquer tipo do alvo.

Operações Especiais NEX 65% - Totalmente calculado. Você pode realizar


até 2 reações defensivas por turno, contanto que sejam
. diferentes. Você também pode gastar 10PE para receber
NEX 10% - Veloz e Tático. Você recebe +5 em mais uma rodada no turno.
Iniciativa e recebe uma ação de movimento no início do
seu turno. NEX 99% - Sempre Alerta. Você possui dois turnos
por rodada
NEX 40% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para fazer
um ataque adicional.
Furioso
.
Você se move pelo ódio, você vai fazer o possível para
que todos seus inimigos morram da maneira mais NEX 65% - "MORRE LOGO". Você recebe +3 de
dolorosa possível, você pode querer vingança ou apenas FOR temporária quando entrar no Modo Fúria.
nutrir um ódio extremo pelo paranormal, mas uma coisa Você agora pode gastar +2PE para receber um efeito do
é certa, piedade é para os fracos, e você não é fraco… Modo Fúria.
O Modo Fúria agora recebe 3 novas opções de efeitos.
NEX 10% - Modo Fúria. Quando receber a condição ❖Carapaça Dura. Você soma sua FOR na sua defesa,
Machucado você entra no Modo Fúria, recebendo 1 de também recebendo RD de dano físico no mesmo valor.
FOR temporária, você também pode gastar 2PE para (Não dá RD mental)
receber um dos seguintes efeitos. Você perde o modo ❖Ataque é a Melhor Defesa. Você pode gastar sua
fúria se sair de machucado. Reação defensiva para fazer um ataque adicional.
❖Ódio perceptível. Você marca um alvo para dar um ❖Ataque Giratório. Você pode utilizar sua ação
ataque bônus utilizando sua ação de movimento, após Agredir para dar um ataque em uma área circular, esse
esse ataque você no final da cena ganha a condição ataque terá uma penalidade de -1D no teste e no dano
Exausto. (caso tenha 5 ou mais de FOR, essa condição é por cada alvo acertado.
anulada) Você só pode usar essa habilidade uma vez por
cena. NEX 99% - Fúria. Você pode gastar 10PE para ativar o
❖Ataque Mortal. Você soma sua FOR novamente nas Modo Fúria, você também recebe +4 de FOR adicional
rolagens de ataque. nesse modo. Você pode gastar +2PE para receber um
efeito adicional no Modo Fúria.
NEX 40% - Ódio Interno. Você agora recebe +2 de ❖O Humano mais forte. Você ganha +1 ação
FOR temporária quando entrar no Modo Fúria, agora completa até o final da cena.
caso um aliado morra, você entra no Modo Fúria. ❖BERSERK. Você pode utilizar sua completa para
Você pode gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo utilizar o ataque BERSERK, esse ataque é equivalente a
Fúria. 5 ataques corpo a corpo com sua arma, depois de realizar
O Modo Fúria recebe 2 novas opções de efeitos: esse golpe, você fica Inconsciente, se for imune a esse
❖Fúria Mundana. Agora o dano da sua FOR é condição, fica exausto, se for imune, fica fraco.
dobrado para ataques corpo a corpo. ❖Apenas Ódio. Você esvazia sua mente, perceptível
❖Força Vital. Você recebe cura acelerada igual ½ da em você a apenas ódio, você recebe RD Mental igual sua
sua FOR. Essa cura não pode te tirar da condição FOR
Machucado

Caçador NEX 40% - Ponto Fraco. Você recebe +2 em Margem


de Ameaça contra uma criatura marcada pela habilidade
. marca da presa. O alcance da sua habilidade marca da
Você sempre esteve acostumado a caçar suas presas, presa aumenta para médio.
independente de quanto tempo passe, você vai continuar
fazendo isso. NEX 65% - Predador. Você adiciona sua presença no
dano de seus ataques à distância e ignora as penalidades
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode gastar uma em deslocamento por terreno difícil.
ação de movimento e 2 PE para analisar um ser em
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa a ação
rolagens de dano contra essa criatura. Em 40% esse dano Mirar, sua soma de crítico aumenta em +3. Você pode
aumenta para 1d8, em 65% para 1d10, em 80% para 2d6 gastar 2PE adicional para aumentar o dano da marca da
e em 99% para 2d8. Também recebe +1d em presa para 4d8
Sobrevivência.
Estiloso alvo em um teste resistido, você pode gastar 2 PE para
fazer um teste como ação livre com o intuito de provocar
. seu oponente, usando uma dentre as perícias
Você é FODA…. É isso que todos dizem, e mal sabem Diplomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade
eles, que estão certos! Você é incrível, você é do alvo. Se você vencer o teste, até o fim do seu
maravilhoso, você é ESTILOSO, e você vai usar esse próximo turno, o alvo sofre -2d20 em testes contra você.
estilo para destruir seus oponentes. Para manter o efeito, deve fazer um novo teste contra o
alvo em todo início de turno.
NEX 10% - Medidor de Estilo. Você tem um medidor
mental que diz o quão bem você está fazendo seu NEX 65% - Sub-Humano. Trocar de arma permite que
trabalho, sendo eles D, C, B, A e S. Para aumentar o seu você se torne mais poderoso. Você aprende a habilidade
Estilo, todo turno você deve fazer um teste com uma de classe ''Saque Rápido''. Se já a possui, você pode
perícia diferente ou um ataque de tipo diferente e ter aprender outro poder de classe ou um poder paranormal
sucesso nele, assim aumentando seu Medidor de Estilo ao invés disso. Além disso, toda vez que você ataca com
em 1 passo em cada turno. Falhar em um teste de Perícia uma arma recém-sacada, você pode gastar 2 PE para
reduz seu Medidor de Estilo em um passo. somar sua Agilidade no dano até o final da cena.
❖ Estilo D = Você recebe +3 metros de deslocamento;
❖ Estilo C = Você recebe +2 em Defesa; NEX 99% - Enterre a Luz. Você pode gastar uma ação
❖ Estilo B = Você recebe +2 em testes de resistência; completa para analisar todos os inimigos na cena.
❖ Estilo A = Você recebe 2 RD a qualquer dano físico Sempre que ataca um ser analisado, você pode gastar 8
ou balístico; PE e uma ação de movimento para realizar um ataque
❖ Estilo S = Você recebe +5 em testes de Perícia. adicional neles. Toda vez que abater um ser com essa
Toda vez que você muda de estilo você perde o bônus habilidade, você recebe +2 de dano com todas suas
dado pelo estilo anterior, os bônus não são cumulativos. armas cumulativo até o fim da cena.

NEX 40% - Gatilho Demoníaco. Toda vez que


Esquiva ou Contra-Ataca com sucesso, ou vence um
ESPECIALISTA
5% - Eclético, Perito (2 PE, 1d6) 55% - Perito (4 PE, +1d10)

10% - Poder de Especialista, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Especialista

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Especialista 70% - Grau de Treinamento, Poder de Especialista

25% - Perito (3 PE, 1d8) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Especialista 80% - Poder de Especialista

35% - Grau de Treinamento 85% - Perito (5 PE, +1d12)

40% - Habilidade de Trilha, Poder de Especialista 90% - Poder de Especialista

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Especialista 99% - Habilidade de Trilha

Características

Pontos de vida iniciais: 15+VIGOR


A cada novo nível de exposição 3 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 3+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição 3 PE+PRE

Pontos de Sanidade iniciais: 50+RESILIÊNCIA x 10

Perícias Treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 7 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples, Proteções Leves e +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE ESPECIALISTA .
Eclético e Perito não sofreram alterações.

Poder de Especialista. Em 10%, Arma, um Pacote de Munição ou Amante da Pólvora. Você saca
você recebe um Poder de em Flechas. Numa Cena de armas de fogo e munições como
Especialista a sua escolha, alguns Interlúdio, pode fazer o mesmo uma ação livre. Além disto, armas
poderes podem ser pegos mais de gastando uma Ação de Interludio, de fogo tem seu espaço diminuído
uma vez se assim especificado. O mas ao invés de 1 única Arma, em 2 (Mínimo 0).
mesmo ocorre nos Nex 20%, 30%, pode fazer isso em uma quantidade Pré requisitos: Mira de Elite
40%, 50%, 60%, 70%, 80% e de armas igual seu Int. O Veneno
90%. dura até que você acerte um Bombardeiro. Quando uma
Ataque no caso de uma Arma, até granada sua causa dano, você
Poderes de especialista podem ser o Pacote de Munição ou Flechas aumenta a área de efeito dela para
encontrados na página 29/30 do acabar ou até o fim da Cena, o que raio de 9m e o dado de dano
Livro de Regras. acontecer primeiro. aumenta de valor, se antes era D6
Pré-Requisito: Treinado em agora vira D8.
Balística avançada. Você recebe Ciências.
+1D no crítico com armas de fogo. Bugigangas. Em cenas de
Pré-requisitos: Treinado em Fórmula Secreta. Você adiciona investigação, você pode gastar
Pontaria e Proficiência com armas seu intelecto nas rolagens de dano uma de suas ações de investigação
de fogo simples. do seu veneno. A DT para resistir e 1 de sanidade para criar uma
aos seus venenos aumenta em +2. pequena invenção louca que o
Ninja Urbano. Você recebe +1D ajudará a realizar um teste. O
no crítico com armas táticas. Você Ocultismo Básico. Você é um aliado recebe +5 no seu próximo
recebe um grau de treinamento em estudante básico de Ocultismo e teste, mas sua bugiganga se
furtividade. sabe o mínimo sobre Conjurar um quebra, todo o estresse por criar
Pré-requisitos: Treinado em Ritual. Uma vez por dia, você aquilo sob pressão e ver uma de
Furtividade e Proficiência com pode gastar uma Ação de suas criações ser destruídas tendo
armas táticas. Interlúdio, levar 3 de Dano Mental uma vida tão breve, machuca sua
e gastar 3 PE aprender Rituais dos mente e seu interior.
Criar Armadilha. Você pode Círculos que possa Conjurar igual Pré requisitos: Gambiarra
gastar uma Ação Padrão e fazer a metade do seu Intelecto até o fim
um teste de Sobrevivência, Tática do Dia. Cabeça Dura. Você usa de sua
ou Crime(DT 20) para criar uma Pré-Requisito: Int 3 e Treinado inteligência para facilitar sua vida
Armadilha (Veja página 290). O em Ocultismo. no campo de batalha. Você soma
Mestre define se é possível usar seu intelecto na defesa, ao invés da
esse poder na cena atual. Agite Antes de Usar. Quando usa agilidade.
Pré-Requisito: Treinado em uma granada que cause dano, você Pré requisitos: INT 3
Sobrevivência, Tática ou Crime. pode gastar uma quantidade de PE
a sua escolha (limitado pelo seu Colcha de Retalhos. Você junta
Armas Científicas. Se tiver um Kit valor de intelecto). Para cada PE suas migalhas para se reconstruir
de Ciências, pode fazer um Teste que gastar, o item causa um dado perante a batalha. Quando chega a
de Ciências(DT 25) e gastar uma extra de dano do mesmo tipo. 0 de PE, pode gastar 1d4 PV e 1
Ação de Padrão para adicionar um Pré requisitos: Granada Potente SAN para recuperar 1d4 PE.
Veneno (Veja Página 293) em uma
Doutor. Você é extremamente obedecer a uma ordem simples, Vai tentar de novo?. Quando um
estudado e letrado nos como pare, ande, largue este item inimigo erra um ataque contra
conhecimentos mundanos, você ou fuja. Este é um efeito de medo. você, você recebe 1 PE
pode gastar 1 PE para rolar Pré requisitos: PRE 4. temporário, estes PE são
novamente qualquer teste de cumulativos e desaparecem no fim
Atualidades ou Ciências Migué. Não existe nada que você da cena.
recém-realizado. não consiga fazer, ou que pelo Pré requisitos: Agi 3 e Veterano
menos não possa tentar. Você pode em Reflexos.
Foco em Perícia. Você recebe +1d fazer testes de perícias somente
e +2 em testes de uma perícia treinadas, mesmo não sendo Transação Violenta. Ao utilizar
(exceto Luta e Pontaria). Você treinado nelas. Além disto, uma Discurso Motivador, todos seus
pode aprender este poder múltiplas vez por cena, pode utilizar eclético aliados recebem o bônus da
vezes, cada uma para perícias sem gastar PE. habilidade também em suas
diferentes. Pré requisitos: Quebra-Galho rolagens de dano. Por exemplo,
Pré requisitos: Veterano na alguém com uma pistola causaria
perícia escolhida Mira Teleguiada. Você pode 1d12 + 1d12 de dano e caso
gastar uma rodada inteira e 2 PE critasse causaria 2d12 + 1d12.
Lendas e Histórias. Você possui para travar sua mira Pré requisitos: Discurso
um acervo mental de relatos, permanentemente em um alvo. Ao Motivador
canções e folclore, sendo um fazer isto, considera-se que você
arquivo vivo de assuntos gerais. sempre está mirando nele, além Curiosidade Saciada. Seu espírito
Além de outros benefícios a disso, caso tente atirar em outro investigador se sente satisfeito e o
critério do mestre, você pode alvo que não seja este, você recebe revigora após descobrir as suas tão
gastar 2 PE para rolar novamente -5 no teste de ataque. Você só desejadas informações. Após
um teste recém realizado de perde está mira caso gaste uma encontrar uma pista, você recupera
Ciência, Ocultismo, Atualidades ação de movimento para mirar em 2 PE e 2 Pontos de Sanidade
ou Religião para informação, outro alvo, como normal. Pré requisitos: 50%
identificar criaturas ou identificar Pré requisitos: Balística
itens. Avançada ou Mira de Elite e ser Ataque das sombras. Você
Pré-requisito: Int 2 Veterano em Pontaria. aperfeiçoou seus ataques furtivos,
eles estão cada vez mais
Mandão. Você é amedrontador e Passa a Carteira!. Você recebe mortíferos. Você aumenta em uma
pode ordenar que um inimigo faça +1d em testes de furto. Além categoria o dado do ataque furtivo,
uma ação como uma ação de disso, pode pagar 1 PE para de D6 para D8.
movimento. O inimigo deve fazer fazê-lo com uma ação livre. Pré requisitos: Ataque furtivo
um teste de Vontade (DT Pré requisitos: Gatuno
Intimidação), caso falhe ele deve

TRILHAS DE ESPECIALISTA .
INFILTRADOR Você pode gastar 2 PE para causar +1d6 de dano
adicional do mesmo tipo da arma. Além disso, você
. pode gastar +2 PE adicionais para aumentar em +1D de
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os dano adicional. O dano base dessa habilidade aumenta
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por para 2d6 em 40%, em 65% aumenta para 3d6 e, em
rodada, quando atinge um alvo desprevenido, agarrado 99%, aumenta em 4d6.
ou flanqueado com um ataque (que não seja em área),
NEX 40% - Sombra fugaz. Quando faz um teste de
furtividade após atacar, ou fazer outra ação chamativa,
pode gastar 4 PE para não sofrer a penalidade de -15 no ESPECIALISTA EM EXPLOSIVOS
teste.
.
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de Explodir coisas é sua especialidade, principalmente criar
movimento e 3 PE para analisar um alvo em alcance coisas para explodir mais coisas, seus conhecimentos se
curto. Até o fim do seu próximo turno, seu primeiro baseiam em literalmente não deixar nada sobrando.
ataque furtivo que causar dano a ele tem seus dados ESPECIAL: Requer treinamento em Pontaria.
extras desta habilidade dobrados. Além disso, o alvo fica
inconsciente ou morrendo a sua escolha (Fortitude DT NEX 10% - Criatividade explosiva. Você agora é
Furtividade evita). capaz de montar qualquer tipo de explosivos. Se tiver
peças de granadas, você pode gastar uma cena de
NEX 99% - Acertar Para Matar. Quando acertar um interlúdio para construir uma granada que não conta no
ataque furtivo, caso o alvo esteja com 1/4 ou menos do seu limite de categoria. Requer um teste de Profissão
seu PV máximo, você pode usar a ação Golpe de (DT 15).
Misericórdia como uma ação livre.
NEX 40% - Cálculo avançado. Você calcula
ATIRADOR DE ELITE perfeitamente onde jogar suas granadas. Por 2 PE, a DT
para se esquivar das suas granadas aumenta em +3, além
. de que granadas criadas por você tem sua área de efeito
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência dobrada.
com Armas de Fogo Rápido, e soma seu intelecto no
dano e testes de ataque com essas armas. Você pode usar NEX 65% - Granada potente. Granadas feitas pela
INT invés de AGI para testes de ataque com essas habilidade Criatividade explosiva são muito mais
armas. potentes! O dano causado por suas granadas é dobrado.
Em 99%, esse dano passa a ser triplicado.
NEX 40% - Feridas Dolorosas. Ao mirar, você pode
gastar 3 PE para, quando atingir um inimigo, acertar NEX 99% - Explosivos do outro lado. O Paranormal
aonde mais dói. Se fizer isso e acertar o tiro, o inimigo está tomando controle da sua mente, porém você está
fica sob efeito das condições Fraco e Lento. Para cada usando isso ao seu favor. Agora você aprendeu a criar
tiro que fizer contra este mesmo alvo enquanto estiver Granadas Paranormais. (Granadas paranormais são um
mirando, você pode gastar 2 PE para tentar atingir o efeito adicional às de granadas normais)
ferimento que havia feito antes. Caso acerte, você recebe Cada granada custa 5 PE e 2 Pontos de Sanidade para ser
+1 na sua soma de crítico. feita.
❖ Sangue. Granadas de Sangue criam raízes
NEX 65% - Mira Mortal. Quando faz a ação Mirar, vermelhas, prendendo seus alvos no chão e dando 7d6
você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a margem pontos de dano de Sangue em seres presos a cada
de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu rodada. Uma ação de movimento, junto de um teste de
próximo turno. Além disso, você pode Mirar como uma Força com Fortitude contra DT 30, anula o efeito.
ação livre. ❖ Conhecimento. Granadas de Conhecimento deixam
os alvos pasmos e causam 8d6 pontos de dano de
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto conhecimento extras.
crítico com uma arma de fogo, você pode gastar 2 PE ❖ Morte. Granadas de Morte causam 7d8 pontos de
para causar dano máximo, sem precisar rolar dados. dano de morte, além de desacelerar o alvo até o final da
cena, diminuindo seu deslocamento à metade e causando
uma penalidade de -5 na defesa.
❖ Energia. Energia representa o caos, logo você NEX 65% - Investigador Paranormal. Você sabe
nunca vai saber o que a granada faz (até você joga-lá)! exatamente onde procurar, o Outro Lado quer seu
Quando usar a granada, o Mestre joga 1d6 para decidir o sucesso. Você pode gastar 5 PE para ter um sucesso
efeito que a granada possui: automático em uma cena de Investigação que utiliza o
1 - Não tô afim. As entidades da Energia não atributo INT como base (o mestre fala quando esse
estão afim de trabalhar, a granada não funciona; poder pode ser utilizado). Além disso, Brecha de Defesa
2 - Granada Elétrica. A granada explode em agora causa uma penalidade igual ao dobro de seu Int.
uma enorme quantidade de volts, causando 8d12 pontos
de dano de Energia e deixando todos atingidos pela NEX 99% - Deus das Pistas. O Outro Lado fica
granada Desprevenidos até o fim da cena; sussurrando em seu ouvido dicas para alcançar seus
3 - Granada do que? Você nem ao mesmo sabe objetivos. Criaturas que possuem um Enigma do Medo
o'que tinha nessa granada, todos que vem a explosão podem ter até 3 segredos revelados a você a cada 5 PE
ficam pasmos; que o agente usa contra elas. Além disso, você pode usar
4 - Granada de Luz. A granada explode, Brecha na Defesa em até 2 seres a sua escolha com um
soltando uma forte luz. Essa granada tem o efeito do único uso da habilidade.
ritual Luz na sua forma verdadeira;
5 - Sucção Energética. A granada implode, HACKER
sugando a energia de seus alvos, deixando todos os
atingidos exaustos até o final da cena; .
6 - Granada de Chamas Azuis. A granada Você é especialista em quebrar defesas cibernéticas,
explode em uma grande chama azul, causando 10d8 consegue fazer seu trabalho com maestria, sem muitas
pontos de dano de fogo, deixando todos aqueles dificuldades você consegue hackear coisas e associar
atingidos pela granada ficam em chamas. tecnologia com as coisas menos tecnológicas possíveis
(e consegue ser um Deus gamer também)
Especial: Treinado em Tecnologia + INT 3 ou Origem
EXAMINADOR
T.I.
.
Você nunca foi bom em combates, você é realmente NEX 10% - Habilidades de Programação. Você pode
especializado em investigação, com suas grandes gastar 2PE para trocar qualquer perícia não baseada em
capacidades mentais você vai ajudar seus aliados sem atividades físicas para um teste de Tecnologia (Origem
diretamente enfrentando seus inimigos, mas achando T.I: 1PE)
pistas e documentos importantes para o sucesso da
missão. NEX 40% - I.A. da Ordo. Você pode gastar 1 PE para
Especial: Treinado em investigação e INT 2 utilizar o C.R.I.S. (Inteligência Artifical da Ordem) para
ganhar +2D em testes de investigação e +5 no mesmo
NEX 10% - Olhos de Águia. Ao fazer um teste de teste, a critério do Mestre.
investigação, você pode gastar 2 PE para reduzir a
categoria da DT do teste em 1 passo. Para cada 2 PE NEX 65% - Upgrade. Você ganha +1 ponto de Int e
adicionais que gastar, diminui em +1 passo. aumenta seu grau de treinamento em Tecnologia em uma
categoria. Além disso, você pode aprimorar
NEX 40% - Brecha de Defesa. Você sabe exatamente permanentemente armas de fogo e corpo a corpo. Cada
aonde acertar seus inimigos. Você pode gastar sua reação arma pode ter 1 dos upgrades a seguir.
especial e 2 PE para avisar seus aliados do ponto fraco Upgrades
de uma criatura, reduzindo a defesa do alvo em uma Chamas. Programa um mecanismo para incendiar a
quantidade igual a sua Int até o final da cena. lâmina ou as balas no momento que são disparadas,
aumentando o dano dessas armas em +1d6 de fogo e
deixando o alvo em chamas ao acertar.
Eletrocutar. Programa um mecanismo para juntar Autodestruição. Pode ligar um interruptor em sua arma
eletricidade com sua arma, causando +1d6 pontos de para ela se explodir, causando 4d10+10 pontos de dano
dano elétrico e deixando o alvo Desprevenido (Fortitude de explosão e quebrando a arma. Caso a arma seja
DT Tecnologia evita condição) até a próxima rodada. amaldiçoada, o dano aumenta para 6d10+20 e será do
Ameaça Aprimorada. Aumenta a margem de ameaça elemento da arma.
em +1.

NEX 99% - Torreta Avançada. Você passou muito tempo lutando contra o Paranormal, e assim construiu uma torreta
portátil para eliminar seus inimigos. A torreta pesa 4 e causa 8d12+24 pontos de dano
balístico a cada rodada (uma rodada de movimento para posicionar, e uma padrão para ligar. A torreta fica ligada até o
final da cena). Essa torreta não conta no seu limite de itens por prestígio. A munição da arma dura somente
uma cena, mas você pode gastar 5 PE para recarregar a arma.

Ardiloso +5 na
perícia relacionada a aposta (exceto Resistências, Luta e
. Pontaria)
NEX 10% - Quebra-Galho. Você já viveu de tudo e +5 em rolagens de dano
está pronto para qualquer situação. Você pode gastar 1 +2 em Testes de Resistências
PE para receber +2 em qualquer teste a sua escolha. +3 na Margem de Ameaça
O ser só recebe bônus pela aposta se concretizá-la
NEX 40% - Combatente Improvisado. Pelas situações enquanto o ser com quem apostou está presente. Só se
adversas da vida, você teve que aprender a lutar. Você pode fazer 1 aposta por missão, os bônus da aposta
recebe proficiência com uma arma tática a sua escolha. duram do momento que foi concretizada até o fim da
Sempre que desfere um acerto crítico, você recupera 1 missão.
PE. Além disso, você soma sua Presença no dano ao
utilizar essa arma. NEX 99% - Insolência. Você não abaixa a cabeça
perante nenhuma adversidade. Você soma sua presença
NEX 65% - Rato Briguento. Você faz uma aposta na sua defesa, e pode gastar 3 PE para adiciona-lá em
contra outro NPC ou Jogador. Caso ele aceite, o qualquer teste (exceto testes de ataque).
vencedor recebe 1 bônus entre:
OCULTISTA
5% - Marcado pelo Oculto (1° círculo) 55% - Marcado pelo Oculto (3° círculo)

10% - Poder de Ocultista, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Ocultista

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Ocultista 70% - Grau de Treinamento, Poder de Ocultista

25% - Marcado pelo Oculto (2° círculo) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Ocultista 80% - Poder de Ocultista

35% - Grau de Treinamento 85% - Marcado pelo Oculto (4° círculo)

40% - Habilidade de Trilha, Poder de Ocultista 90% - Poder de Ocultista

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Ocultista 99% - Habilidade de Trilha

Características

Pontos de vida iniciais: 13+VIGOR


A cada novo nível de exposição 3 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 5+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição 4 PE+PRE

Pontos de Sanidade iniciais: 60+RESILIÊNCIA x 10

Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples e +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE OCULTISTA .
Escolhido pelo outro lado foi removido.

Marcado pelo Oculto: Você teve Polêmica paranormal. Quando desbobrir se passou ou não. Além
uma forte experiência paranormal, você faz um teste de enganação disso, recebe +1 na DT de rituais
deixando uma marca exposta na para espalhar boatos, caso haja um que tenham Vontade para resistir.
Realidade. Você recebe 3 rituais ocultista ou algo paranormal no
nos NEX 5%, 25%, 55% e 85% meio, você recebe +10 no teste, Partilhar Sofrimento. Quando
sem precisar Transcender, que não mas somente contra pessoas leigas você ataca, ataque em dobro.
contam no seu limite de rituais. em ocultismo. Quando utiliza um ritual ofensivo
Você aprende a Prece Transcender. que tenha como alvo 1 ser e que
Imbuir Paranormal. Você sabe possua um teste de resistência,
Poder de Ocultista: Em 10%, amaldiçoar itens. Você pode gastar você pode gastar +2 PE para
você recebe um Poder de Ocultista uma ação de interlúdio e sacrificar aumentar em +1 o número de alvos
a sua escolha, alguns poderes 5 PE para fazer um teste de do ritual até um total igual a sua
podem ser pegos mais de uma vez Ocultismo (DT 25 +5 por Presença.
se assim especificado. O mesmo maldição já presente na arma). Se Pré-requisito: NEX 70%
ocorre nos Nex 20%, 30%, 40%, passar, os PEs são perdidos e você
50%, 60%, 70%, 80% e 90%. consegue amaldiçoar a arma, Professor Ritualístico. Você
aplicando o preço da maldição no descobriu como ensinar rituais
Poderes de ocultista podem ser dono da arma. Se falhar, os PEs para outras pessoas. Você e um
encontrados na página 33/34 do são perdidos e a maldição não é aliado podem gastar 1 ação de
livro de regras. aplicada. (Essa arma conta no seu interlúdio e 2 PE por círculo do
limite de prestígio) ritual, para que você o ensine um
O poder Improvisar Componentes dos rituais presentes em seu
foi removido. Concentração Infalível. Você grimório. O ser aprende o ritual até
consegue se manter focado não a próxima cena de interlúdio e
Benção Paranormal. Você foi importa o motivo, tendo uma pode utilizá-lo normalmente, desde
escolhido novamente pelo Outro mente inabalável. Por isso, recebe que tenha os componentes. O
Lado, porém desta vez por uma +5 em testes para manter a Ritual deve ser de 1° círculo.
única entidade. Você recebe 3 concentração ao conjurar rituais e Quando atinge 60% o ritual passa
rituais de até 3° círculo do para conjurar rituais em condições a poder ser de até 2° círculo, e
elemento que tiver afinidade. Estes ruins ou terríveis. quando atinge 80% ele pode ser de
rituais não contam em seu limite até 3° círculo.
de rituais. Fortalecimento do Oculto. A DT Pré requisitos: Grimório
Pré-Requisitos: Afinidade com para resistir a seus rituais aumenta Ritualístico
um elemento. em +2. Se você puder lançar
rituais de 4º círculo ela aumenta Estudante de Ocultismo. Você
Componentes à pronta-mão. em +4 ao invés disso. muda o atributo base da perícia
Escolha um componente em seu Ocultismo para INT
inventário, ele passa a ficar em Letrado no Oculto. Quando faz
uma pequena bolsa em seu braço. um teste de Ocultismo ou Vontade,
Você pode conjurar rituais deste pode pagar 1 PE para rolar +1d
elemento sem precisar sacar o (menos testes de ataque). Este Estudo Assombroso. Ao escolher
componente. poder pode ser usado após ver os esse poder você pode escolher dois
valores dos dados, mas antes de rituais de círculos que já tenha
acesso, que não contam no seu Escolhido do Outro Lado. Você Transcendência. Você recebe 1
limite de rituais aprendidos. recebe +1 ritual adicional a cada ritual, que não conta no seu limite
Pré-requisito: Intelecto 3. NEX ímpar. de rituais, toda vez que
Pré-requisitos: Veterano em Transcender.
Ocultismo e 4 Presença. Pré-requisitos: Marcado pelo
Oculto

TRILHAS DE OCULTISTA .
SEMBLANTE Invólucro da Determinação. Para cada ponto de
Resiliência que você tem, eles ganham 1 PE temporário
. que duram até serem usados.
Alguns líderes de culto acabam utilizando a si mesmo Invólucro da Alma. Para cada ponto de Resiliência que
como uma espécie de comunicador com o outro lado, você tem, eles ganham 2 Pontos de Sanidade
depois de muita análise, a Ordem finalmente temporários, que duram até serem usados.
compreendeu como isso funciona, e agora estão usando
isso ao seu favor. NEX 65% - Capacitor Elemental.
Todos os benefícios que venham, de alguma forma, do
NEX 10% - Invólucro Paranormal. elemento com o qual tem afinidade, aumentam em +1,
Uma vez por cena de interlúdio, você pode conectar seus se o alvo delas não possuir afinidade com o elemento
aliados ao paranormal. Para isto, gaste uma de suas que oprime o seu. Dessa mesma forma, todas as
ações de interlúdio e tantos PE quanto for a sua penalidades que você causa em seres cujo elemento sua
Presença. Ao fazer isto, eles receberão um dos efeitos afinidade oprime também aumentam em +1.
abaixo, que irão durar até serem usados, ou até a Além disso, quando utiliza a habilidade Invólucro
próxima cena de interlúdio, o que ocorrer primeiro: Paranormal, você pode triplicar o preço em PE da
habilidade para escolher 2 efeitos da habilidade, ainda
Invólucro da Resiliência. Para cada ponto de Presença pagando o preço em sanidade se escolher um
que você tem, eles ganham 2 PV temporários que duram proveniente da Égide Paranormal.
até serem usados.
Invólucro da Mente. Em cenas de investigação, eles NEX 99% - Assembleia do Medo.
recebem um bônus igual à metade de sua Presença em Você aprende o ritual Assembleia do Medo.
testes de perícia.
Invólucro da Força. Em cenas de ação, eles recebem um ATIRADOR PARANORMAL
bônus igual à metade de sua Presença em testes de Luta
e Pontaria. .
Você nunca se deu muito bem com armas corpo a corpo,
NEX 40% - Égide Paranormal. o que você realmente gosta é apertar um gatilho e causar
Sua conexão com o outro lado te fortalece ainda mais, e o máximo de estrago no mínimo de tempo possível,
você pode passar isso para seus aliados. Agora, ao utilizando-se de rituais para fortalecer seus tiros. Se eles
utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, você pode já eram mortais antes, imagine agora..
gastar um valor de sanidade igual ao dobro da sua
Presença, além dos PE normais, para utilizar um dos NEX 10% - Armas do Paranormal.
efeitos abaixo ao invés dos normais. Você pode gastar 2 PE para trocar o Atributo-Base dos
seus Testes de Ataque à Distância pelo mesmo que usa
para testes de Ocultismo até o final da Cena. Caso
conheça o Ritual Amaldiçoar Tecnologia, o custo desse Agora, desde que tenha acesso ao corpo da criatura,
poder diminui para 1 PE. mesmo sem ser você que a reduziu a 0 PV, você pode
usar a habilidade de 10% como uma ação padrão.
NEX 40% - Aumento de Precisão. Adicionalmente, você pode gastar +1 PE para anular a
Caso esteja sob efeito de um Ritual ou esteja usando condição Enjoado.
uma Arma de Fogo sob efeito de um Ritual, você recebe Você agora pode consumir criaturas de até NEX 60%
+2 nos testes de ataque delas e soma sua Presença no
dano que elas causam. NEX 65% - Estômago Evolutivo.
Você não recebe mais dano mental proveniente da
NEX 65% - Conjuração à Distância. Habilidade Bestial e anula completamente a condição
Escolha uma quantidade de rituais iguais a sua Presença. Enjoado dela sem gastar PE adicional. Você também
Eles são marcados em suas armas provenientes da cura 2d8+10 PV adicional quando consome uma
Ordem. Os Rituais escolhidos tem o Alcance aumentado criatura. A primeira vez que consumir uma criatura nova
em 1 Passo e, sempre que desferir um Acerto Crítico do mesmo elemento da sua Afinidade, que você reduziu
com uma Arma de Fogo, pode conjurar um dos Rituais a 0 PV, recebe uma ação dela. Você pode consumir
Marcados nela como Ação Livre. criaturas de qualquer NEX.
Caso tenha uma arma de fogo não marcada, pode gastar
uma Ação de Interlúdio e 2 PE para marcar os rituais NEX 99% - Transformação do Medo.
nela. Você aprende o ritual Transformação do medo

NEX 99% - Soldado do Medo. OCULTISTA GUIADO


Você aprende o Ritual Soldado do Medo.
.
MONSTRUOSO Você tem ajuda do Outro Lado em suas investigações,
usando o Paranormal ao seu favor para encontrar pistas
. mais facilmente.
Você sempre gostou de Criaturas Paranormais, suas
atitudes diferenciadas e principalmente as diversas NEX 10% - Guia do Outro Lado.
formas e habilidades diferentes delas te encantam cada Você recebe +2 em Testes de Ocultismo, Investigação e
vez mais. Diferente da maioria dos Ocultistas, você não Percepção feitos em Cenas de Investigação. Além disso,
tem rancor ou ódio dessas criaturas, você não só as recebe +1 ação no seu primeiro Turno de Cenas de
adora, como quer se transformar em uma delas. E você Investigação
fará o que for preciso para isso.
NEX 40% - Transe Investigativo.
NEX 10% - Habilidade Bestial. Aumenta os bônus em Testes de Ocultismo, Investigação
Você tenta levar um pouco de uma criatura para o seu e Percepção feitos em Cenas de Investigação para +5.
ser. Você pode gastar 2 PE e uma reação logo após Além disso, caso tenha o Poder Guiado pelo Paranormal,
reduzir o PV de uma criatura paranormal de até NEX seu custo diminui em 1 PE.
10% em 0 para consumi-lá. Você sofre 1d3 de dano
mental e recebe a condição Enjoado. NEX 65% - Marionete Paranormal - Uma vez por
Após consumir a mesma criatura 3x, você ganha Cena de Investigação, pode gastar 5 PE para encontrar
permanentemente uma Ação ou Habilidade da criatura uma Pista automaticamente. Além disso, quando usar a
escolhida pelo mestre. Usar uma ação gasta 3 PE e ativar Ação Auxiliar Investigação, fornece sempre um bônus
uma habilidade pelo resto da cena gasta 5 PE. de +1 adicional para seus aliados.

NEX 40% - Consumir e Adaptar. NEX 99% - Marionetista do Medo.


Você aprende o Ritual Marionetista do Medo.
ORDINÁRIO
5% - Empenho Dobrado (2 PE) 55% - Empenho Dobrado (4 PE)

10% - Poder de Ordinário, Habilidade de Trilha 60% - Poder de Ordinário

15% - Aumento de Atributo 65% - Habilidade de Trilha

20% - Poder de Ordinário 70% - Poder de Ordinário, Grau de Treinamento

25% - Empenho Dobrado (3 PE) 75% - Aumento de Atributo

30% - Poder de Ordinário 80% - Poder de Ordinário

35% - Grau de Treinamento 85% - Empenho Dobrado (5 PE)

40% - Poder de Ordinário, Habilidade de Trilha 90% - Poder de Ordinário

45% - Aumento de Atributo 95% - Aumento de Atributo

50% - Versatilidade, Poder de Ordinário 99% - Habilidade de Trilha

Características

Pontos de Vida iniciais: 8+VIGOR


A cada novo nível de exposição 3 PV+VIG

Pontos de Esforço iniciais: 3+PRESENÇA


A cada novo nível de exposição 3 PE+PRE

Pontos de Sanidade iniciais: 45+RESILIÊNCIA x 10

Perícias treinadas
Uma quantidade de perícias a sua escolha igual a 3 + Intelecto

Proficiências
Armas Simples e +1 a sua escolha.
HABILIDADES DE ORDINÁRIO
Empenho Dobrado: Você, diferente dos outros, se esforça o dobro para conseguir algo, fazendo seus esforços valerem a
pena. Você pode gastar 2 PE e escolher entre adicionar +2 em um teste de qualquer perícia, +2 em um testes de ataque ou
dano, ou +2 na DT de seus rituais, por um ritual. Em NEX 25%, aumenta o gasto em 3 PE e muda o bônus para +5, 55%
4 PE e +7 e por fim, 85% 5 PE e +10.

Poder de Ordinário: Em 10%, você recebe um Poder de Ordinário à sua escolha, alguns poderes podem ser pegos mais
de uma vez se assim especificado. O mesmo ocorre nos Nex 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80% e 90%.

Pau pra toda obra. Você se dedicou a aprender o máximo de técnicas possíveis (e impossíveis). Você não sofre
penalidade por não usar um kit de perícia.

Genérico. Você tem vantagem para se disfarçar como alguém mundano na multidão, recebendo +1d20 no seu teste de
disfarce.

Mente Normal(Nem Tanto). Você recebe +2 em Testes de Atualidades e Resistência Mental 2.

Mente Anormal(Nem Tanto). Você perde 2 de Sanidade Máxima e ao invés de +2, recebe +5 em Testes de Atualidades e
Resistência Mental 5 ao invés de 2.
Pré-Requisito: Mente Normal (Nem Tanto).

Improvisar Armas Rudimentares. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa para fazer um teste de
Investigação ou Sobrevivência (DT 15). Se passar, encontra objetos que podem servir como materiais rudimentares para
fazer armas simples.Você pode criar uma arma entre: Faca, Martelo, Punhal, Bastão, Machete, Lança, Cajado ou Arco e
flechas.
Em breve mais!!!
(Não confie nele, nunca vai rolar)
PODERES GERAIS
Poderes gerais são poderes que podem ser adquiridos Busca por Atenção. Você recebe +1d em teste de Artes
por todas as classes. e, quando é bem sucedido em um teste de impressionar,
você recebe +5, porém, se falhar, sofre -5.
Aprender Proficiência. Você recebe uma proficiência a Pré-Requisitos: Pre 2
sua escolha, exceto Proficiência com Armas Pesadas e
com Proteções Pesadas. Esse poder pode ser pego várias Corpo Exuberante. Você recebe +2 em DTs de
vezes. habilidades e itens que utilizem atributos físicos.

Artista Marcial. Seus ataques desarmados passam a Confissão. Você recebe +2 em Intimidação e pode
causar 1d6 de dano de impacto, podem causar dano letal substituir testes de Investigação para Interrogar.
e recebem a habilidade Armas Ágeis. Em NEX 35%, o Pré-requisitos: Treinado em Intimidação.
dano aumenta para 1d8 e, em 70% 1d10.
Pose do medo. Você é capaz de fazer uma pose capaz de
Acrobata. Você recebe +2 em Atletismo e Acrobacia e deixar até o Homem mais corajoso com medo. Você
você pode somar Acrobacia em vez de Reflexos na pode substituir um teste de Intimidação por Artes.
Esquiva.
Pré requisitos: Treinamento em Atletismo ou Espertalhão. Você recebe +2 em DTs de habilidades e
Acrobacia. itens que utilizem atributos Mentais, mas não em rituais.

Apreciador musical. Você tem amor pela música e Presença Aterradora. Você pode gastar 2 PE para usar
medo do paranormal, lutando sempre com uma música os usos de Intimidação que tenham um único ser de alvo
na cabeça. Em cenas de ação, você sofre -5 em testes de em quantas pessoas estiverem dentro de uma esfera de
Percepção, mas recebe 2 de RD Mental. 4,5 metros de raio.
Pré-requisitos: Treinamento em Intimidação.
Atlético. Você recebe +2 em Atletismo e +3 metros de
deslocamento, além disso, pode gastar 1 PE para Imunidade Alta. Você recebe +2 em testes para resistir
aumentar seu deslocamento em +6 metros por uma a venenos.
rodada.
Pré Requisitos: For 2 Morder de Lábios. Você recebe +2 em diplomacia para
testes envolvendo seduzir um alvo.

Clausuras .
]utações .
CAPÍTULO II
Atributo-base, Bônus de perícia, Testes e Treinamentos, Penalidade de Carga e Kit de Perícia podem ser
encontrados na página 40 do Livro de regras.

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS


Perícias não mencionadas aqui não sofreram alterações em seu texto. Testes de vontade são com Resiliência

Artes (PRE) Ocultismo (PRE)


Examinar. Improvisar componentes. (Treinado)
Você em uma cena de interlúdio pode gastar uma ação Muitas vezes Ocultistas se veem em situações onde não
para analisar um objeto, a DT é definida pelo mestre, conseguem utilizar componentes, ou apenas não
caso passe recebe uma informação sobre o objeto. Caso possuam componentes no momento. Logo, eles devem
seja um item paranormal, mesmo não treinado em utilizar seu próprio corpo e mente para implorar para o
Ocultismo você descobre se o item é paranormal ou não. Outro Lado.

Atualidades (INT) Sangue. O conjurador gasta o dobro de PV igual o custo


Linguagens. em PE do ritual.
A cada nível de treinamento que você tem nessa perícia,
você aprende uma língua nova. Energia. O conjurador roda 1d4;
1. O ritual reflete de volta para o conjurador, a
Ciências (INT) DT segue a mesma.
Tratamento (Treinado) 2. O ritual tem apenas metade do efeito.
Você ajuda a vítima de uma doença ou veneno. Se você 3. O ritual funciona normalmente.
passar em um teste contra a DT da doença/veneno, o 4. Você conjura o ritual em sua forma mais
paciente recebe +5 no seu próximo teste contra o efeito. poderosa sem gastar PE adicionais.

Diplomacia (PRE) Conhecimento. O Conhecimento absorve uma perícia,


Motivar. (Veterano, DT 30) dando-lhe uma penalidade de -5 em testes dela. Caso
Você pode gastar sua rodada inteira fazendo um discurso uma perícia alcance um valor abaixo de 0, o conjurador
motivador para que um aliado caído continue vivo. Ao perde 1d6 pontos de sanidade. As perícias voltam ao
fazer isso, ele não aumenta seu contador de morte na normal no final da cena.
próxima rodada dele. Só é possível fazer isso uma vez
por cena. Morte. O Conjurador gasta o dobro de PE. Caso
ultrapasse o limite de PE, perde 1 ponto de sanidade.
Fortitude (VIG)
Forçar. (Treinado) Tática (INT)
Quando falhar em um teste com o atributo-base sendo Posicionamento tático (DT 25)
FOR, você pode refazer o teste com uma penalidade de Faça um teste. Caso passe, cria uma posição na qual
-5. Caso falhe, você perde 1d6 PV. você e seus aliados recebem +3 defesa enquanto a
seguirem. Caso um aliado saia dessa posição, ele perde o
bônus fornecido

CAPÍTULO III
O Texto de Patente e Pontos de Prestígio podem ser encontrados na página 51 do livro de regras.
Tabela 3.1 Patentes
Pontos de Limite de
Patente I II III IV
Prestígio Crédito

0 Recruta Baixo 2 – – –

25 Operador Médio 3 2 – –

Agente
50 Médio 4 3 1 1
Especial

Oficial
125 de Operações
Alto 4 4 2 1

Agente de
300 Ilimitado 5 4 3 2
Elite

500 Veríssimo Ilimitado Ilimitado Ilimitado Ilimitado Ilimitado

Descrição de Patentes
Veríssimo. O Líder da Ordo Realitas, aquele que comanda seus vários agentes para lutar bravamente para o paranormal.
Com anos de experiência, você é provavelmente o membro mais poderoso de toda Ordo. Apenas um agente com a patente
Veríssimo existe por vez na Ordo. Caso a posição esteja ocupada, todos os outros membros tem um máximo de pontos de
prestígio de 499, até a patente ser liberada.
O Limite de Crédito e o Limite de Itens podem ser encontrados na página 52 e 53 consecutivamente.

Tabela 3.2: Pontos de Prestígio por Missão


Evento Pontos de Prestígio

Solução do Caso +10

Pista Adicional Encontrada +2

Cultista Capturado +5

Criatura Capturada +10

Inocente Salvo +1

Todas as Criaturas Derrotadas +3

Morte de Inocente -2
Morte de Membro do Grupo -5

Morte de Aliado -3

Cultista Fugitivo -5

Criatura Viva -2

Missão fracassada -7

Capacidade de Carga pode ser encontrado na página 53 do livro de Regras

Armas
Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (Simples, Disparo, Simples de Fogo, Táticas,
Táticas de Duas Mãos, Fogo Rápido e Pesadas.)

Proficiência

Armas Simples. Armas de fácil manejo, como facas ou


bastões. Todos personagens sabem usar armas simples. Armas Táticas. Armas de manejo complexo, como
Nunchaku e Correntes.
Armas de Disparo. Armas de corda, como Arcos e
Bestas. Armas Táticas de Duas Mãos. Uma arma branca como
uma Katana ou uma Acha, que só pode ser utilizada com
Armas Simples de Fogo. Armas de fogo que não duas mãos. Você precisa de proficiência com Armas
precisam de um elevado treinamento, como Pistolas ou Táticas antes de aprender essa proficiência.
Revólveres.
O Tipo e Empunhadura podem ser encontrados na
Armas de Fogo Rápido. Armas de fogo automáticas ou página 54 do livro de regras.
semiautomáticas, Fuzil de Assalto e Submetralhadoras
são Armas de Fogo Rápido. Você precisa ter proficiência
com Armas simples de fogo antes de aprender essa.

ARMAS
Categoria. (Inalterado)
Tabela 3.3: Armas
Armas Simples Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Bastão 0 1d6/1d8 20/+2D Adjacente I 1

Cajado 0 1d6/1d8 20/+2D Adjacente I 2

Chakram 1 2d6 19/+2D Curto C 1

Chicote 0 1d6 20/+2D Curto I 1

Faca 0 1d4 19/+2D Adjacente C 1

Lança 0 1d8 20/+3D Curto P 2

Machete 0 1d6 19/+2D Adjacente C 1

Martelo 0 1d6 20/+2D Adjacente I 1

Punhal 0 1d4 20/+3D Adjacente P 1

Armas de Disparo Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Arco 0 1d8 19/+2D Médio P 2

Arco Composto 1 1d10 18/+2D Médio P 2

Balestra 1 2d8 19/+3D Médio P 2

Besta 0 1d8 20/+3D Médio P 2

Estilingue 0 2d4 17/+3D Médio I 1

Armas Simples de Fogo Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Fuzil de Caça 1 2d8 19/+3D Médio B 2

Pistola 1 1d10 18/+2D Curto B 1

Revólver 1 2d6 19/+3D Curto B 1

Submetralhadora 2 2d6 19/+3D Curto B 1


Armas de Fogo Rápido Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Espingarda 2 4d6 20/+3D Curto B 2

Fuzil de Assalto 2 2d10 19/+3D Médio B 2

Fuzil de Precisão 2 2d10 19/+3D Longo B 2

Armas Táticas Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Corrente 0 1d8 20/+2D Curto I 1

Espada 1 1d10/1d12 19/+1D Adjacente C 1

Florete 1 1d6 18/+2D Adjacente P 1

Kusarigama 1 2d4/1d8 19/+2D Adjacente* C/I 2

Leque 1 1d8/2d4 20/+3D Adjacente C/P 0

Maça 1 3d4 20/+2D Adjacente I 1

Machadinha 1 1d6 20/+3D Curto C 0

Machado 1 1d8 20/+3D Adjacente C 1

Nunchaku 0 2d4 19/+2D Adjacente I 1

Armas Táticas de Duas


Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço
Mãos

Acha 1 1d10 20/+3D Adjacente C 2

Gadanho 1 2d6 +5D Adjacente C 2

Katana 1 1d10/1d12 19/+2D Adjacente C 2

Marreta 1 3d4 20/+4D Adjacente I 2

Montante 1 2d8 20/+3D Adjacente C 3

Motoserra 2 3d6 20/+2D Adjacente C 2

Naginata 2 2d10 19/+2D Adjacente C 2

Serra Dupla 2 2d6 19/+2D Adjacente C 2

Tridente 1 1d12 18/+2D Curto P 2


Armas Pesadas Categoria Dano Crítico Alcance Tipo Espaço

Bazuca 3 20d8 — Médio E 5

Lança Chamas 3 6d6 20/+6D Curto Fogo 3

Metralhadora 2 2d12 19/+3D Médio B 2

DESCRIÇÃO DAS ARMAS:


Armas não citadas aqui possuem a mesma descrição do livro base.

Chakram. Um círculo feito de metal e laminada com


um guarda mão em seu centro. Esta arma pode ser Tridente. Uma longa lança com três pontas que pode ser
arremessada em distância curta. Arma Simples. arremessada em distância curta. Caso seja arremessada,
soma-se força em seu dano. Arma Tática de Duas Mãos.
Chicote. Um pedaço de couro ou corda trançada pode
ser adornado com pontas de metal afiadas, pontas de Espingarda. Arma de fogo longa e com cano liso. A
madeira ou outros materiais que podem causar dano espingarda anula a penalidade de atirar em Corpo a
físico ao adversário. O comprimento do chicote permite Corpo. Quando dispara contra um alvo em alcance curto
que o usuário atinja alvos à distância, além de garantir ou maior, causa metade do dano, mas acerta todos
um bônus em +2 em testes de desarmar se possuir adjacentes ao seu alvo.
proficiência com armas táticas.
Estilingue. Um simples graveto de madeira firme em
Kusarigama. Uma curta foice acorrentada a um peso de formato de Y, com um elástico grosso nas pontas do
ferro. Enquanto empunhar essa arma, você tem acesso mesmo. Arma de Disparo.
ao Poder de Combatente “Atacar com Duas Armas”, e
pode estender essa arma até 3 metros de si mesmo. Arma Serra Dupla. Duas lâminas presas em um bastão. Caso
Tática. você cause metade ou mais da vida máxima do alvo com
um único golpe, você pode despedaçar uma parte do
Leque. Um leque com sua folha laminada e pontas de corpo dele. Caso o alvo esteja com a condição de
metal perfurante. Ao utilizar essa arma, você pode gastar derrubado, você pode atacá-lo utilizando uma ação
uma ação de movimento para abanar seus arredores, movimento. Arma Tática de Duas Mãos.
livrando-se de qualquer efeito de gás até o fim do
próximo turno. Arma Tática, uma mão. Metralhadora. Arma de fogo de uso militar. Para atacar
com uma metralhadora você precisa de 3 de Força ou
Naginata. Um longo bastão de madeira com uma lâmina maior. Você alternativamente pode apoiar em um local
de Katana em sua ponta, que te permite atingir distâncias como uma ação de movimento, recebendo uma
amplas enquanto mantém seu inimigo longe. Ao usar penalidade de -5 no teste se não o fizer. Metralhadoras
essa arma, você ganha +3 de Defesa contra ataques são Armas Automáticas. Arma Pesada
Corpo-a-Corpo. Precisa-se de ao menos FOR II e AGI II
para usar essa arma. Arma Tática de Duas Mãos.

Habilidade de Armas, Munições e Descrição das Munições; não sofreram alterações.


MODIFICAÇÕES PARA ARMAS
Descrições das Modificações

Afiada. Você afia a ponta de suas flechas, tornando-as com elas, você aplica o veneno de uma Peçonha Fraca.
ainda mais mortais. Elas causam +1D de dano. Só pode Você pode aumentar a categoria da arma em +1
ser aplicado em um pacote de flechas. adicional para causar o efeito de uma Peçonha Potente
ao invés disso. Você utilizará sua DT de veneno
Amolada. Você deixa a lâmina de sua arma mais afiada, (10+Ciências+INT) ao invés da DT normal. Só pode ser
porém mais frágil. Sua arma perde 2 PV, porém, causa aplicado a um pacote de flechas.
+1D de dano. Só pode ser aplicado em armas que
causam dano de corte. Dizimadora. Sua arma é muito mais poderosa que as
demais. Você causa +1D de dano ao desferir um acerto
Correntes. Sua arma tem uma grande corrente presa à crítico. Pode ser aplicado em um pacote de flechas.
ela. Você pode atacar com sua arma em uma categoria de
distância a mais sem penalidades. Alternativamente, Recarga Rápida. Você pode recarregar suas armas de
você pode unir duas armas por correntes. Assim, caso disparo como ação livre. Somente para armas de disparo.
possua o poder Combater com duas armas, pode atacar
com as duas. Somente armas Corpo a Corpo. Resistente. Sua arma é mais resistente que as demais.
Ela recebe +10PV e +3RD.
Envenenada. Você banha sua arma em veneno. Em
termos de regras, toda vez que você acertar um ataque

PROTEÇÕES
Proficiências

Proteções Leves. Uma jaqueta de couro pesada ou um a reação Defender, você soma +2 na sua RD a dano,
colete de Kevlar. Proteção usada por policiais ou porém seu escudo recebe 1/2 do dano que superar a RD.
seguranças. Um escudo tem 20 PV.

Proteções Pesadas. Equipamento usado por forças Escudos Especiais. Escudos utilizados como um
militares. Normalmente possuem várias camadas de propósito específico, muitas vezes alojado no braço,
Kevlar. Fornece RD 3 contra dano balístico, corte, tornando-o mais tático e efetivo. O escudo garante +2 na
impacto e perfuração. Por ser extremamente pesada, RD a dano quando usar a reação Defender. Somente
fornece -5 em testes de perícia que sofrem penalidade de escudo especiais podem receber modificações. Escudos
carga. Pré-Requisito: Proficiência com Proteção Leves Especiais seguem a mesma regra de Escudos e possuem
a mesma quantia de PV. Pré-Requisito: Proficiência
Escudos. Um escudo medieval ou moderno, usado por com Escudos.
tropas de choque. Precisa ser empunhado. Caso você use
Tabela 3.4:Proteções
Proteção Defesa Categoria Espaços

Leve +5 I 2

Pesada +10 II 5

Escudo +2 I 2

Escudos Especiais +2 I 2

MODIFICAÇÕES PARA PROTEÇÕES


Modificações não mencionadas permanecem as mesmas.

Atacante. Você utiliza seu escudo como arma. Caso


você use a reação Contra Ataque, pode atacar com seu Escudo pesado. Aumenta o espaço ocupado pelo escudo
escudo. O escudo é considerado uma arma simples que em +1. Agora, com uma ação completa, você consegue
pode receber maldições e modificações e causa seu dano utilizá-lo como proteção parcial. Caso você aplique essa
desarmado como dano de impacto. Quando você contra modificação novamente, se torna uma proteção
ataca com essa modificação, mesmo que o atacante completa. Só pode ser aplicado em escudos.
acerte, você ainda faz o contra-ataque.
Tático. Seu escudo é feito para te defender de ataques a
Bolsos. A Proteção tem Bolsos Extras, o que aumenta longa distância. Você é capaz de bloquear ataques à
sua Capacidade de Carga em 2. Essa Modificação só distância.
pode ser aplicada em Proteções Leves e Pesadas.

EQUIPAMENTO GERAL
Acessórios, Modificações para acessórios, Descrição das modificações e Explosivos não sofreram quaisquer
alterações.

Itens Operacionais
Itens não mencionados permanecem iguais. Mochila Militar. Uma mochila militar, leve e com
Cicatrizante. Um spray que possui um remédio com um muitos bolsos. Ela garante +5 de espaço e não usa
potente efeito cicatrizante. Você pode gastar uma ação espaço. (Peso 0, Cat 2)
padrão e este item para curar 2d10+4 de PV em você ou
um aliado adjacente. Um cicatrizante tem dois usos Soqueira. Uma peça de metal usada para aprimorar
(Peso 1, Cat 1) ataques desarmados, ela garante +2 de dano em golpes
desarmados e pode receber modificações e maldições de
Mochila. Uma mochila leve com vários bolsos. Ela armas corpo a corpo. Usar uma soqueira permite que
garante +2 de espaço e não usa nenhum espaço. (Peso 0, seus golpes sejam afetados por efeitos que mencionem
Cat 1) armas. (Peso 1, Cat 0)
Peças de Granada. algumas peças metálicas e pólvora,
com uma habilidade de trilha específica um agente pode
criar uma granada.

Itens Paranormais
Itens não mencionados permanecem os mesmos.

Afinador de Membrana. Uma Grande caixa com diversos sigilos de Energia. Estampadas em suas laterais, possui uma
espécie de símbolo parecido com uma interrogação, emanando uma aura caótica e incompreensível. Você pode gastar uma
ação completa e sacrificar 5 PE para afinar a membrana em uma categoria, permanentemente. (Peso 3, Cat 3)

Estabilizador de Membrana. Uma grande caixa com diversos sigilos de conhecimento. Estampada em suas laterais,
possui uma espécie de símbolo parecido com uma interrogação, ela emana uma aura levemente incompreensível. Você
pode gastar uma ação completa e sacrificar 5 PE para aumentar a categoria da membrana em um passo. Você precisa
gastar 3 PE, juntamente como uma ação padrão para manter o efeito a cada minuto. (Peso 3, Cat 4)

Chave Mestra
Uma chave com um símbolo de algum sigilo do outro lado. Essa chave tem 75% de chance em 1d6 de destravar qualquer
fechadura na qual é posta, em um resultado 4, 5 e 6, ele funciona normalmente, em um resultado 3, a chave desaparece,
mas a fechadura abre. (peso 1, cat 2)

Dados do Mentiroso
Um dado que possui uma forte energia paranormal, capaz de aumentar a capacidade dos outros acreditar em você. quando
rolar esse dado, recebe +5 em testes de enganação com ele (peso 0, cat 2)

Modificações de itens Paranormais


Tamanho GG. Você aumenta o tamanho do local onde você guarda seus componentes. Você é capaz de carregar um
componente adicional sem gastar espaços. Você pode aplicar essa modificação mais de uma vez.
CAPÍTULO IV
Acertos Críticos
Regras Um acerto crítico ocorre, narrativamente, quando um
ataque extremamente certeiro atinge um ponto vital ou
Quaisquer regras não mencionadas neste capítulo não vulnerável de um oponente.
sofreram modificações.
Na tabela 3.3 do Capítulo 3, há uma coluna de
"Crítico". Cada arma possui uma margem de ameaça
Regras Adicionais base, que varia de 20 a 17. Do lado da margem de
Regras adicionais são as regras necessárias para ameaça, há o valor adicional em dados do crítico. Essa
andamento do jogo, essas regras podem ser modificadas vai ser a soma de dados que você recebe ao desferir um
de acordo com o mestre, porém com a falta de uma acerto crítico.
regra, o jogo talvez não funcione corretamente.
Você faz um acerto crítico quando tira um valor igual ou
A regra do 20 acerto automático foi removido maior ao da margem de ameaça da arma. Alguns seres
são imunes a Acertos Críticos, mas ainda sofrem o dano
normal de um ataque.
Usando Habilidades
Aqui estão as regras usadas para o funcionamento de Atirando em Corpo a Corpo
habilidades e poderes. Quando faz um ataque com uma arma de fogo contra um
ser contra um ser adjacente a você, você sofre -1d no
DT e Testes de Resistência teste de ataque, porém recebe +1d de dano com sua
Para Habilidades que permitem testes de resistência, a arma. Um ser está em combate corpo a corpo se estiver
DT é igual a 10+Atributo no valor específico+Perícia. dentro de 1,5m (adjacente) de qualquer inimigo
Por exemplo, a DT de ritual é 10+Presença+Ocultismo. (incluindo você).
Logo, um ocultista que possui 3 de presença e 10 de
Ocultismo possui uma DT igual a 23.
Essa mesma regra é usada para calcular a DT de outros
Ferimentos & Morte
efeitos usados por personagens, como itens. Nesse caso, Quando você sofre dano, perde PV (Pontos de Vida).
o atributo e perícia usados apareceram na descrição do Narrativamente, você pode ficar com várias cicatrizes,
item. ou até mesmo ficar encharcado de sangue, mas
sistematicamente sua quantidade de PV não influencia
no combate, desde que seja maior que 0. Em certos
Combate casos, você pode ficar com PVs negativos.
Tipos de Dano
Explosivo. Atribuído a explosivos em geral. Granadas, Morrendo. Se for reduzido a 0 PV, ou for afetado por
bombas ou uma bazuca causam dano de explosão. Dano algum efeito que te deixe morrendo, você fica morrendo.
de explosão alige todos dentro de uma área mínimo de 6 Após entrar nesta condição, você precisa manter uma
metros, a não ser que seja especificado a área da espécie de contador, que vai de 0 a 3. Toda rodada que
explosão. começar com essa condição, esse contador aumenta em
+1. Caso esse contador ultrapasse 3, o personagem
morre.
O contador se mantém o mesmo em toda a cena, e ficar
Insanidade & Loucura
morrendo novamente aumenta o contador em +1
imediatamente. Quando você sofre dano mental, perde Pontos de
Sanidade. Isso representa ter seu psicológico abalado,
Morte instantânea. Caso um personagem com 0 PV cada momento que você passa se aproximando e
continue recebendo dano, ele ainda deverá reduzir seus descobrindo mais sobre o Outro Lado, mais sua mente se
PV, atingindo números negativos. Caso esses PV aproxima de um colapso, chegando cada vez mais
negativos atinjam o equivalente a ½ da vida dele, seu próxima de sucumbir para o Paranormal.
contador aumenta em +1. Caso o PV negativo dele seja
igual ao seu PV máximo, ele morre instantaneamente. Cada vez que termina uma cena de Interlúdio (ou
Um personagem que saia da condição morrendo fica quando o Mestre decidir), sua Sanidade Atual se torna
com 1 PV. sua Sanidade Máxima. Após cada descanso, sua mente
fica cada vez mais perto da loucura.

Kaori é um Ocultista e tem 30 PV, ele recebe um Perturbado. Se estiver com menos da metade de sua
ataque que causou 40 pontos de dano, Kaori entra em Sanidade Máxima, você está perturbado. Por si só, essa
morrendo e fica com -10PV. Ele recebe outro ataque, condição não causa penalidades, mas pode ser
que causa 19 pontos de dano, seu PV vira -29 e seu pré-requisitos para outros efeitos, principalmente fobias.
contador aumenta em +1, porém ele não está morto.

INTERLÚDIO
Dano Massivo ❖ Prato Favorito. Você come sua refeição preferida,
Se você sofrer uma quantidade de dano igual ou maior um pequeno conforto em meio ao horror do paranormal.
que a metade dos seus PV totais de uma única vez só, e Se realizar ação Relaxar nesse interlúdio, recupera +2 de
não for reduzido a 0 PV, deverá fazer um teste de sanidade adicional por ponto de Resiliência.
Fortitude, com DT 15, +2 para cada 15 pontos de dano
que sofreu. Se falhar, role 1d6 e veja a lista adiante: Relaxar
1 - Seu personagem entra em morrendo. O personagem realiza uma atividade que considera
2 - Seu personagem fica com 1PV e relaxante ou agradável para descansar sua mente. O
inconsciente. relaxamento garante uma recuperação de 1 Ponto de
3 - Seu personagem fica com 1PV. Sanidade temporário, +1 adicional por ponto de
4 - Seu personagem fica inconsciente. Resiliência, que duram até serem gastos. Para cada
5 - Você recebe a condição Debilitado. personagem que realizar essa ação no mesmo interlúdio,
6 - Você recebe a condição Fraco. todos os participantes recuperam 1 ponto de Sanidade
Temporária adicional. Você só pode relaxar uma vez por
interlúdio.
CAPÍTULO V
Quaisquer textos não mencionados neste capítulo não sofreram modificações.

EXPOSIÇÃO PARANORMAL

AFINIDADE
Quando você atinge NEX 50%, existe tanto do Outro Lado em você quanto da Realidade. Por isso, ao alcançar esse NEX,
você automaticamente se conecta com uma das Entidades. Escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e
Sangue. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Sua conexão com o elemento escolhido não tem efeitos imediatos. Entretanto, da próxima vez que receber um poder
paranormal, essa conexão se tornará mais forte, transformando-se em uma ligação chamada Afinidade. Ter afinidade com
um elemento resulta em alterações na sua personalidade e aparência.
Além disso, essa ligação permite que você conjure rituais desse elemento sem a necessidade de componentes ritualísticos.
Por fim, certos rituais só podem ser aprendidos e melhorados por aqueles com afinidade com o elemento em questão.
Toda vez que você transcender após 60% de NEX, você recebe uma habilidade exclusiva. Você deve escolher entre um
dos dois, e então receber esse poder a cada 10% de Exposição Paranormal.

Tabela 5.1: Habilidades Por Afinidade


Você é considerado neutro para criaturas do seu
Você é considerado um alvo com maior potencial
elemento.
60% para criaturas do seu elemento, porém, recebe
Caso o mestre queira, você é alvo do elemento
+10RD de dano do mesmo tipo da sua afinidade.
opressor.

Você causa +1d em ataques com dano envolvendo Você passa a ignorar 50% da RD do elemento que
seu elemento. você oprime.
70%
Você Recebe +1d de dano vindo do elemento Dano do seu elemento opressor ignora 50% de
opressor. qualquer RD que você possua.

Os poderes paranormais que você recebe depois de


80% Você é imune a percepção às cegas do seu elemento. receber essa habilidade, automaticamente ficam
com afinidade.

Você reduz pela metade danos do seu elemento. Você consegue se comunicar com as criaturas que
90% Você recebe 50% do dano a mais do seu elemento tem o elemento principal igual ao seu fazendo um
opressor. teste de ocultismo (DT vontade).

Todo seu dano vira dano baseado na sua afinidade,


99% Você recebe percepção às cegas do seu elemento.
além de sempre causar dano dobrado.

SANIDADE
A mente humana é capaz de feitos incríveis, mas tem limites. Nossa inteligência evoluiu para lidar com as características
e os problemas da Realidade, e não com o Outro Lado. Assim, na medida que interagimos com as entidades, elementos e
criaturas, nossa razão definha. Nossa força mental é chamada de Sanidade, e a perda dela pode indicar o fim de um agente
da Ordem de forma tão definitiva quanto ter seu coração arrancado pelas garras de um monstro.
Personagens começam com um valor de Sanidade pré-estabelecido pela sua classe. Ocultistas possuem uma maior
sanidade por serem capazes de sentir o Paranormal com mais facilidade que a média, porém por mexerem com o mesmo,
é mais fácil para suas mentes cederem ao Paranormal.

INSANIDADE
Com dano mental suficiente, a mente começa a se deteriorar, a distinção entre os dois mundos fica nebulosa e o
personagem começa a ter dificuldade para discernir a realidade.
Em termos mecânicos, isso é traduzido através de duas condições: Perturbado e Insano (Insano não pode ser anulado de
nenhuma forma). Essas condições, e a mecânica por trás delas, são explicadas no Capítulo 4: Regras, mas existem
algumas implicações narrativas que são interessantes para jogadores que estiverem interpretando seus personagens e para
mestres conduzindo cenas.
É interessante que os jogadores incorporem a Sanidade em constante declínio nas suas interpretações, para dar um pouco
mais de sabor às cenas e deixá-las ainda mais interessantes. Isso não possui efeito mecânico direto. Um personagem não
terá penalidades em testes ou qualquer coisa do gênero (embora algumas criaturas ou efeitos possam se beneficiar dessas
condição). Caso queira adicionar um pouco de sabor a sua interpretação, você pode escolher desenvolver um efeito de
insanidade temporário.
Na primeira vez que ficar perturbado durante uma cena, role 1d20 e consulte a Tabela 5.1: Efeitos de Insanidade (na
página 113 do Livro de Regras). Enquanto permanecer perturbado, você estará percebendo o mundo de maneira diferente,
conforme o efeito rolado. Caso o mestre prefira, poderá usar a Tabela 5.2: Efeitos de Insanidade Adicionais para
distribuir efeitos que causam uma desvantagem perceptível, capazes de mudar drasticamente o rumo de uma cena.
Mas a insanidade pode ser ainda mais profunda. Quando um personagem chega a SAN 0, ele enlouquece completamente.
Atingir 0 pontos de Sanidade é o equivalente a perder o personagem indefinidamente.
O jogador deverá entregar sua ficha de personagem para o mestre após enlouquecer, com o mestre tomando controle
completo do personagem até o final da missão.

A seguir, está um guia para como a perda de Sanidade por dano mental poderia ser caracterizada, baseado na quantidade
de dano causado de uma única vez. Ele também pode ser usado para complementar e adicionar detalhes interessantes às
outras regras descritas neste capítulo (observe que os efeitos podem se acumular).

1 a 3 Pontos. Desconforto e inquietação, como algo 16 a 25 Pontos. Horror deformador de mentes. Reação
remoendo no fundo da mente. Quase imperceptível, mas física violenta (contra si mesmo e/ou outros),
definitivamente lá. desligamento físico e mental, mudança repentina de
personalidade (temporária), frenesi e delírios, e
4 a 6 Pontos. Nojo ou a sensação de que algo aqui está propensão tanto para violência como para o medo
errado. Isso pode se manifestar através de vômitos, absoluto.
estupefação momentânea ou tremores.
26+ Pontos. Mal supremo além da capacidade de
7 a 15 Pontos. Medo, pânico ou desorientação o compreensão humana. A mente se quebra totalmente e
suficiente para causar um potencial episódio de levará muito tempo para retornar à sanidade. E mesmo
insanidade temporária. Isso representa um grande que a Sanidade retorne, a pessoa nunca mais será a
choque, levando a reações físicas incontroláveis (tiques mesma. Muitas vezes resulta em insanidade indefinida.
corporais violentos, náusea extrema etc.) e/ou
dissociação com o ambiente e as pessoas ao seu redor.
Tabela 5.2: Efeitos de Insanidade Adicionais
1d10 Efeito de Insanidade adicionais

O personagem é compelido a ir para o mais longe possível, por quaisquer meios possíveis, mesmo que
1 isso signifique pegar o único veículo disponível e deixar todo mundo para trás. Persiste por 1d3
rodadas.

De forma psicossomática, o personagem fica cego, surdo ou perde a capacidade de usar um ou mais
2 membros definidos pelo Mestre até o final da cena.

Uma névoa vermelha da raiva cai sobre o personagem afligido, e ele ou ela explode em uma onda
3 descontrolada de violência e destruição contra seus arredores, aliados e inimigos até o final da cena.

O personagem sofre de paranoia severa até o final da cena. Todos estão tentando pegá-lo, e não se pode
4 confiar em ninguém.

Revise a backstory do personagem e escolha um NPC/Personagem importante para ele. O personagem


5 confunde ele com outra pessoa na cena. Leve em conta a natureza do relacionamento, já que o
personagem agirá baseado nisso. Isto dura até parar de estar Perturbado.

6 O personagem desmaia, ficando Inconsciente.

7 O personagem não tem lembrança alguma dos eventos que aconteceram desde a última vez em que ele
esteve em algum lugar seguro.

8 O personagem não consegue se concentrar ao seu redor, recebendo a condição Confuso.

9 O personagem recebe uma fobia escolhida pelo Mestre, ou pela rolagem de dado da tabela.

10 De forma psicossomática, o personagem se sente muito cansado, recebendo a condição Alquebrado

Tratamento e Recuperação da Insanidade .


O tratamento da insanidade indefinida pode ser feito de várias formas, seja através de assistência privativa, um hospício,
um ritual ou item amaldiçoado que retire suas memórias (e NEX), entre outros.
Após cada missão, um jogador pode fazer um teste para recuperar um pouco de sanidade. Caso o jogador passe a DT para
sair da Insanidade, sua ficha deverá ser devolvida. Isso é, se ele ainda estiver vivo…
Assistência Privativa
.
O melhor atendimento disponível é em casa ou em 1 a 5 - Fracasso. O personagem se rebela contra os
algum lugar amigável onde os cuidados sejam gentis, remédios ou a terapia. 1D6 pontos de Sanidade são
atenciosos e onde não há distração alguma (como outros perdidos permanentemente e nenhum progresso
pacientes). Análise e/ou medicamentos psiquiátricos adicional pode ser feito durante a próxima missão do
podem estar disponíveis. Para determinar o sucesso do jogo.
tratamento com atendimento privativo/domiciliar, faça 6 a 20 - Sucesso. Adicione 1D12+RES para sua
um teste de Resiliência; Sanidade Máxima e Atual, proveniente de medicamentos
psiquiátricos ou psicanálise. Isto é seguido por um teste
de Vontade do investigador (DT sanidade inicial, -5
cumulativo por tratamento). Se o teste for bem-sucedido,
o investigador está curado de sua insanidade; se o teste
não for bem-sucedido, um novo teste pode ser tentado na

RESTAURANDO
missão seguinte.
Institucionalização

A SANIDADE
A segunda melhor forma de tratamento é ser internado
em um hospício. Pode-se dizer que os hospícios têm
uma vantagem sobre os cuidados domiciliares na medida
Yamesuke após um combate contra uma poderosa
em que são relativamente baratos, ou até mesmo um
criatura paranormal, acabou chegando a 0 pontos de
serviço gratuito fornecido pelo estado. Estas instituições
sanidade, o jogador que controlava a ficha do
são de qualidade irregular, algumas podendo ser
Yamesuke, entrega a ficha para o narrador da mesa.
prejudiciais. Alguns são lugares criativos de terapias
modernas e experimentais, enquanto outros
O narrador, controla a ficha do Yamesuke livremente
simplesmente oferecem confinamento rude. Atividades
fazendo todas as escolhas no lugar do jogador, após o
supervisionadas, terapias manuais, medicamentos
final da Missão, com os Personagens voltando para a
psiquiátricos e hidroterapia são frequentes, bem como o
base da Ordem. Yamesuke é transferido para uma
tratamento eletroconvulsivo (dependendo do período de
Institucionalização.
tempo dentro do qual seu jogo acontece).
É improvável que Psicanálise esteja disponível. Às
Yamesuke atualmente possui; 0 de sanidade máxima e
vezes, uma instituição pode passar um senso de falta de
possui um total de 3 de Resiliência, o jogador tem
cuidado que prejudica os efeitos benéficos dos
direito a um teste de Resiliência seguindo as
medicamentos psiquiátricos, deixando o Personagem
informações ao lado; seu jogador então roda três
com um sentimento de raiva e perda, com grande
dados de vinte lado (3D20) mais seu valor de
probabilidade de desconfiar do apoio ambulatorial uma
Resiliência (+3), ele tirou 18 no valor final (15+3).
vez que ele ou ela tenha deixado a instituição.
Para determinar o sucesso do tratamento dentro de uma
O Personagem recupera então 1d10+3 de Sanidade e
instituição, jogue um teste de Resiliência;
poderá fazer um teste de vontade, cujo a DT é o valor
inicial de sua sanidade, no caso, a DT para curar sua
1-5 - Fracasso. O personagem se rebela contra os
insanidade será 68, por causa de ter tirado um
remédios ou a terapia, perdendo 1D8 de sanidade
sucesso a nova DT passará a ser 63, isso caso ele
máxima. A DT para curar insanidade futuramente
não tire o valor necessário para sair da Insanidade.
aumenta em +2. Esse valor é cumulativo. Caso a
sanidade máxima de um personagem fique com um
Após passar a DT e então, deixar de ser um
valor abaixo de -10, ele ficará insano para sempre.
Personagem insano o mestre devolve a ficha para o
jogador, que passa a controlar livremente o
6-14 - Sem Progresso. Nenhum progresso foi feito.
personagem, porém caso ele fique insano novamente,
a sanidade que ele adquiriu após sair da instituição
15-20 - Sucesso. Adicione 1D10+RES pontos para sua
passará a ser sua nova sanidade inicial. Porém ele poderá
Sanidade Atual e Máxima, provenientes de
deixar seu personagem internado até que consiga um
medicamentos psiquiátricos e/ou terapia. Isto é seguido
valor que considere o suficiente.
por um teste de Vontade (DT sanidade inicial, -5
cumulativo por tratamento). Se o teste for bem-sucedido,
Caso a sanidade inicial seja inferior a 30 e o
o investigador fica curado de sua insanidade. Se o teste
personagem tenha a sanidade zerada, não será
não for bem-sucedido, então um novo teste pode ser
possível retirar a insanidade.
tentado na próxima missão.
Aumentando Pontos de Sanidade
Recompensa do Narrador. Ao final de um cenário ou Autoajuda. Um investigador pode optar por passar um
capítulo da campanha bem sucedido, Mestres podem tempo com alguma coisa importante para ele listada em
definir jogadas de dados para aumentar os pontos de seu backstory, a qual poderia atuar como uma forma de
Sanidade Atuais e Máximos dos Personagens. Essas apoio psicológico. Claramente, isto não inclui fobias ou
jogadas concedidas pelo Mestre são iguais para todos os ferimentos. Isso pode ser feito durante o tempo de
participantes, mas são jogadas individualmente pelos inatividade entre as missões, ou durante a fase de
próprios. Essas recompensas devem ser proporcionais desenvolvimento dos personagens. O jogador deve dar
aos perigos que o grupo enfrentou. No entanto, se os alguns detalhes sobre o que seu personagem está
Personagens tiverem sido covardes, brutos ou fazendo para buscar a cura ou redenção. As ações devem
assassinos, o Mestre pode optar por reduzir ou remover a ser tematicamente apropriadas para a história; talvez o
recompensa, especialmente se quiser reforçar princípios personagem esteja indo para um retiro religioso ou vá
morais. passar um feriado com um ente querido. O jogador então
faz um teste de Vontade (DT 25). O Mestre e os
Psicoterapia. Psicanálise intensiva pode devolver jogadores são encorajados a interpretar a cena até ela ter
pontos de Sanidade para um investigador paciente. Uma um fechamento interessante, e então fazer o teste,
vez por mês, faça uma jogada de Resiliência contra a interpretando o resultado como for possível. Se o teste
perícia Vontade do analista ou médico. Se o teste for for bem-sucedido, o investigador ganha tantos D8 em
bem-sucedido, o paciente ganha 3D10+RES pontos de Sanidade Máxima e Atual quanto é sua RES. Se não for,
Sanidade Máxima e Atual. Se o teste falhar, não ele perde 1 ponto de Sanidade.
adicione ponto algum. A terapia também pode ser usada
para remover uma fobia. Ao final de um mês, o analista Se o jogador escolher uma “conexão chave” do seu
faz um teste da mesma maneira detalhada acima. Se for investigador, ele recebe um dado de bônus para fazer o
bem-sucedido, o investigador faz um teste de Vontade teste de Sanidade, além de recuperar 1D6 pontos de
(DT 30). Se tiver sucesso novamente, a fobia é curada. Sanidade adicionais por um teste bem-sucedido. Além
disso, o Personagem irá se recuperar de qualquer
Este benefício substitui o ganho de pontos de Sanidade, insanidade indefinida. Se o teste de Sanidade falhar, esse
e tais pontos não são concedidos. O fracasso em aspecto do investigador deve ser revisado e aquele
qualquer um dos testes significa que nada acontece. Um Personagem não mais possuirá uma “conexão chave”.
desastre em qualquer um dos testes acarreta a perda de Com o tempo, o investigador pode formar uma nova
1D6 pontos de Sanidade. “conexão chave”.
PODERES PARANORMAIS .
Quando você transcende, você realiza um poderoso ataque contra seres cujo atributo Int seja inferior ao seu.
ritual para se conectar com as entidades do outro lado, Conhecimento 1
porém a prece Transcender não é o único jeito de te Afinidade. Aumenta o bônus para +5
conectar fortemente com uma entidade.
Estar em contato com uma grande fonte de poder Tática Gnóstica
paranormal pode dar a um Ser um poder paranormal,
Você pode gastar 2 PE e uma Ação de Movimento para
mesmo que ele não queira.
analisar paranormalmente a forma que um ser em
Alcance Curto luta, recebendo bônus em Testes de
Afinidade Elemental Ataque e Defesa igual ao seu Int contra esse ser.
❖ Quando você receber sua afinidade, você pode Afinidade. Você pode gastar +2 PE para receber esse
gastar 2 de Sanidade Permanente, por poder, para que bônus também em Testes de Resistência.
seus poderes paranormais da sua afinidade recebam o
efeito de afinidade.
PODERES DE ENERGIA ..
PODERES DE CONHECIMENTO .. Destreza Forçada
O paranormal te fez tão ágil que você simplesmente
Análise ignora o senso comum. Você consegue atacar com
Uma vez por dia, você pode gastar uma Ação Padrão Agilidade independente da arma que estiver utilizando.
para receber o Grau de Treinamento em uma Perícia que Energia 1
uma pessoa que você veja realizar um Teste de Perícia, Afinidade. Além disso, quando ataca com Agilidade,
até o fim da Cena. Conhecimento 1 recebe +2 na margem de ameaça com ela.
Afinidade. Aumenta a duração para 1 dia.
Golpe de Sorte
Asas do Conhecimento .
Seus ataques recebem +1 na margem de ameaça e +1D
Você pode pairar a 1,5 metros do chão. Isso permite que de dano no critico. Energia 1.
você ignore terreno difícil e se torne imune a dano de Afinidade. Seus ataques tem +2 de margem diminuída e
queda. Conhecimento 1 +3D de dano no critico.
Afinidade. Além do normal, você pode gastar 1 PE para
somar metade do seu deslocamento na altura que pode Sonar
pairar.
Você consegue sentir as vibrações sísmicas e do ar. Você
percebe a presença, direção e localização de qualquer ser
Conhecimento Compartilhado em movimento que esteja em alcance médio, mesmo que
Conhecimento contido é inútil. Você pode gastar uma esteja através de paredes ou do solo. Energia 2
ação de Interlúdio sua e de um único aliado para Afinidade. O alcance aumenta para longo e você se
ensiná-lo uma habilidade que você possua, que é torna imune a condições de sentidos.
desaprendida depois de um uso. Conhecimento 2
Afinidade. Pode ser usado com vários aliados. Além
Sorte no Azar
disso, a habilidade aprendida dura pelo resto da cena que
foi usada. O azar dos outros pode ser a sua sorte. Uma vez por
cena, quando um ser errar um ataque corpo a corpo
contra você, você pode gastar uma reação para realizar
Superioridade Intelectual
um ataque contra esse ser. Energia 1
O Conhecimento transforma a sua inteligência em Afinidade. Pode ser usado quantas vezes quiser.
desempenho em combate. Você recebe +2 em testes de
Mão Espectral
Uma mão fantasmagórica translúcida se manifesta em Retrocedência Anomalítica
alguma parte do seu corpo. Uma vez por cena, você
A entidade de Morte permite-lhe transformar
pode gastar 2 PE e uma Ação Livre para manifestar essa
acontecimentos recentes em meros erros da cronologia,
mão. Mecanicamente, você pode empunhar 3 itens ao
retrocedendo ações e apagando-as do tempo. Uma vez
mesmo tempo. Um item sendo segurado pela mão
por cena, sempre que fizer uma ação que necessite de
espectral pode ser usado normalmente, e pode agir com
um teste de perícia, e o resultado narrativo não for o que
a mão extra. Energia 1
você esperava ou desejava, você pode gastar uma reação
Afinidade. Aumenta o alcance da mão para 9m (6□)
e 2 PE para ignorar por completo a ação (isso inclui a
perda de qualquer característica ou item adquiridos
PODERES DE MORTE . durante ela) e realizá-la de novo, da forma que desejar. É
Apatia Parcial importante notar que vários Ocultistas que abusam desse
Você é imune a Condições de Medo causadas por Efeitos poder acabam encontrando seu fim pela mão da própria
Mundanos (Veja Página 310 e 311 do livro de Regras). Morte. Morte 2
Morte 3. Afinidade. Ao invés de uma vez por cena, você pode
Afinidade. Agora você fica imune a Condições de Medo usar esse poder uma vez por rodada.
causadas por Efeitos Paranormais.
PODERES DE SANGUE .
Consumir Momento Beira da Morte
Momentos desperdiçados satisfazem a entidade de A entidade de Sangue lhe empresta um pouco da sua
Morte. Uma vez por rodada, quando você acabar seu vitalidade. A quantidade de rodadas que você tem
turno sem utilizar sua ação de movimento, você recebe durante o estado de morrendo aumenta em um
uma ação de movimento adicional no seu próximo turno. Afinidade. Muda o aumento para dois. Além disso, o
Morte 1 dano de golpes recebidos enquanto estiver abaixo de 0
Afinidade. Muda para "Ação de movimento ou ação PV são reduzidos pela metade.
padrão" (Terminar o turno com os dois tipos de ação
inutilizadas só proporciona uma ação padrão extra). Devorar
Quando finalizar um inimigo, pode comer sua carne,
Contemplar Espiral ganhando 3d8+3 PVs temporários que duram até a
A espiral hipnotizante te deixa mais revigorado. Uma próxima cena de Interlúdio. Sangue 1
vez por cena, você pode gastar uma ação completa para Afinidade. Os PVs temporários aumentam para 5d8+5.
contemplar uma espiral. Para cada 1 Ponto de Sanidade
que gastar, você recupera 2 PE. Mensagem Espiritual
Afinidade. Muda a quantidade de PE para triplo da
Você é capaz de compreender e repassar seus
sanidade sacrificada
sentimentos para outros seres vivos.
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e
Desencaixe Crônico 2 PE para repassar seus sentimentos para outro ser. O
Seus movimentos parecem atrasados ou antecipados jogador deverá falar o sentimento atual do personagem
para atacantes a distância. Seres em alcance curto ou dele, e o seu alvo deverá agir de acordo com esse
maior de você sofrem -1d20 em testes contra você. sentimento.
Morte 1 Afinidade. O personagem pode gastar 1PE adicional
Afinidade. Além disso, o alcance de ataques a distância para escolher o sentimento que o ser ira sentir,
contra você é sempre considerado uma categoria menor. independente de qual seja.
Um ataque com alcance longo só poderia te atacar em
alcance médio, por exemplo.
Olfato Sensível uma prece são consideradas um item paranormal de
Categoria II e Peso 0. Ocultistas têm direito a lembrar as
A pele do seu nariz é trocada por carne, aumentando sua
instruções de uma Prece sem precisar do item (além da
capacidade de farejar. Camuflagem Total lhe causa
Prece Transcender), ganhando acesso a mais uma
apenas 20% de Chance de Falhar em Alcance Curto.
instrução a cada 35% de NEX. Graduados têm direito a
Afinidade. Você fica imune a Desprevenido.
guardar as instruções de 3 Preces diferentes em seu
Grimório no NEX 40%, +3 em NEX 65%, e de todas as
Sentir Demais Preces em NEX 99%.
A sobrecarga de sentimentos te ajuda a manter a
coragem em situações de perigo. Quando for alvo de um Partes da Prece
efeito mental ou de medo que peça teste de resistência, Descrição. Uma noção básica do que a Prece faz, e
você pode gastar 2 PE para somar seu vigor ou a sua notas adicionais sobre ela.
presença no resultado do teste, a sua escolha
Afinidade. Além disso, você fica imune a condições de Dificuldade. Certas Preces irão requerer um teste de
medo Ocultismo para serem conjuradas com sucesso. Em caso
de falha, normalmente ela apenas não funcionará,
PODERES DE MEDO . embora o custo ainda seja pago. Porém, certas Preces
são exceções. Essas (poggers) (loucura) também podem
Enigma ter uma Falha Extrema, isto é, falhar por 10 ou mais no
Você agora tem 100% de NEX, não existe nada além do teste para conjurá-la.
Outro Lado em você. Agora, você possui um Enigma de
Medo. Sempre que seus PV forem reduzidos a 0 ou Custo. Quanto o conjurador deve gastar em PE e/ou
menos, você perde o morrendo e recupera metade de Sanidade Permanente para utilizar a Prece. O custo da
seus PV máximos em 1d4+2 rodadas. O único ser que Prece não consta para o limite de PE de alguém.
consegue resolver seu Enigma de Medo, e te matar de
vez, é a Relíquia opressora a sua afinidade. Você só pode Exigências. Coisas que as Entidades requerem para
receber esse poder através de uma Prece. realizar a sua Prece. Aqui também estará descrito o
passo a passo para conjurar a Prece, além de outros
requerimentos não materiais para realizar a Prece. Todas
Preces . as Preces tem como uma exigência básica o símbolo da
Certos pedidos são muito grandes para serem facilmente Prece em um tamanho enorme no local, feito
feitos de imediato para o Outro Lado. Muito grandes, ou normalmente com giz.
requerem muitos recursos. Ou simplesmente não foram
feitos para serem conjurados de imediato. Nesses casos é Efeito. O que a Prece faz. Certas Preces terão um efeito
quando se deve fazer uma prece. Verdadeiro se outra condição for correspondida, assim
como podem ter Falhas ou Falhas Extremas. Caso o
Preces são rituais maiores, com uma complexidade conjurador tenha Afinidade com o elemento da Prece, o
muito grande e muitos recursos necessários para serem efeito de Falha Extrema de uma Prece nunca acontecerá,
feitos no tempo de uma rodada. Estes sempre irão e ele não perderá Sanidade permanente caso a Prece seja
precisar de um longo tempo e concentração extrema para bem sucedida.
serem conjurados, e uma quantidade de recursos que um
único ser não é capaz de carregar por si só. Mas em Estado da Membrana. Algumas Preces irão ter
troca, elas têm efeitos muito potentes, geralmente exigências associadas ao Estado da Membrana, e não
podendo mudar completamente o curso de uma missão. serão afetadas por suas penalidades. Mas como uma
regra geral:
Preces podem ser realizadas caso um agente tenha Intacta: Conjurar uma Prece é impossível.
acesso às suas instruções, geralmente marcadas em uma
folha com traços do elemento da Prece. Instruções para
Estável. -5 no teste para conjurar a Prece. Efeitos de Todos os Ocultistas naturalmente conhecem as
Verdadeiro e Falha Extrema não ocorrem. instruções para essa Prece.
Exigências. Membrana Danificada ou pior, focar no
Danificada. Efeitos e condições normais. símbolo de Transcendência como uma ação de
Arruinada. Sucessos sempre serão verdadeiros, mas Interlúdio, ter avançado de NEX.
Falhas sempre serão Falhas Extremas. Efeito. Ao focar no símbolo e fechar seus olhos, o
indivíduo recebe segredos e uma visão direta do Outro
Preces Desconhecidas e Proibidas Lado, como se fosse algo que sempre esteve escondido
Algumas Preces são normalmente desconhecidas pelo em sua mente. Ele irá esquecer dessa visão e da verdade
Submundo Ocultismo, sendo muito bem guardadas, ou em pouco tempo, mas o Outro Lado irá permitir que seu
tendo sido criadas com um propósito único por um subconsciente e corpo se lembrem de uma parte dela.
grupo específico. Estas Preces estão sublinhadas, e suas Isso permite que o usuário receba o valor de +5% NEX
instruções não podem ser obtidas de maneiras normais. em PV e PE que sua classe recebe. Por exemplo, um
combatente recebe 4 de PV+VIG e 2 PE+PRE após
Outras Preces podem ser obtidas, mas a Ordem proíbe o transcender. Esse valor é não é retroativo. Caso você
seu uso, seja por serem imorais, ou pelo próprio transcenda com um item amaldiçoado, recebe o ritual ou
propósito da Prece ir contra os objetivos da Ordem. poder paranormal guardado no item. Você pode gastar
Estas Preces estarão em itálico, e o único método normal um espaço de poder de classe para receber um poder
de obter suas instruções (além de encontrá-las em uma paranormal sem itens. Você perde 1d4 de Sanidade
missão) é se um Ocultista usar sua Prece Gratuita para Máxima após transcender, enquanto o Outro Lado se
obter tal, ou se um Graduado escrevê-la em seu torna cada vez mais presente na sua mente.
Grimório. Porém, se um agente for descoberto usando
tais Preces sem permissão, ele receberá uma punição, Verdadeiro. Utilizado por Marcados, além de receberem
variando de -10 Pontos de Prestígio até a expulsão da a visão, o Outro Lado faz uma pergunta que deve ser
Ordem, normalmente se tornando inimigo da mesma em respondida com honestidade. Ao obter a sua Afinidade,
tais caso o Outro Lado pede à Marca algo para dizer ao Marcado,
uma verdade que nem o próprio Marcado conhece, que
se tornará para sempre parte de si. A partir daí, sempre
DESCRIÇÃO DAS PRECES . que Transcender, a visão agora mostrará a ele a Verdade
Transcender do elemento de sua Afinidade, seja o Oceano Infinito de
CONHECIMENTO Emoções do Sangue, a Espiral Ilógica e Eterna da Morte,
"O primeiro ritual da história." o Universo de Mudanças Caóticas da Energia ou a
Imensidão de Histórias Desesperadas do Conhecimento.

Banir Criatura
[Varia]
Às vezes, quando uma entidade particularmente forte se
manifesta em um local, uma pessoa experiente consegue
descobrir um método para bani-lá total ou parcialmente,
enfraquecendo-a bastante. Devido às diversas variações
extremamente específicas das manifestações, um longo
Esta Prece foi criada por Kian, há mais de 4000 anos,
tempo de estudo é necessário para criar uma Prece que
quando ele recebeu todo o Conhecimento do Outro
só funciona para essa manifestação específica, baseada
Lado. Essa é a Prece que possibilita a outros se
no elemento opressor da mesma. Esta Prece só pode ser
conectarem diretamente com o Outro Lado, mesmo que
conjurada uma vez por missão.
por um único momento.
Dificuldade. DT 30 adornar o local ou um relógio para conectar ao
Custo. 10 PE, 3 Sanidade Permanente equipamento, dependendo da maldição.

Exigências. A entidade estar presente no local, viva e ENERGIA


com seu Enigma do Medo resolvido, além de quaisquer Fonte de fogo forte no local, cobrir o equipamento em
outras exigências específicas daquela manifestação. componentes elétricos e eletreficá-lo fortemente, ou
Efeito. A criatura terá sua Defesa reduzida em 15, suas queimar o item no fogo junto com itens que
resistências reduzidas em 5 e sofrerá uma penalidade de tradicionalmente dão sorte.
-10 para todos os seus testes de perícia.
CONHECIMENTO
Verdadeiro. Caso a criatura seja de VD 160 ou menor, Velas nas pontas do símbolo, e uma corda para pendurar
ela morre automaticamente. o equipamento acima do símbolo. Papéis envelhecidos
Falha Extrema. A criatura passa a causar +2d de dano cobertos de sigilos que serão lidos durante a prece, e
em seus ataques e habilidades. logo depois atirados ao símbolo, onde flutuarão em volta
do equipamento.
Amaldiçoar
Efeito. O equipamento recebe a maldição que foi
[Varia] aplicada. Após o fim da missão, a maldição será
Uma das ferramentas mais versáteis e necessárias para adicionada à categoria do item. Caso o item já tenha uma
enfrentar as poderosas ameaças sempre foram Itens maldição de elemento oprimido ao ser aplicado, está será
Amaldiçoados. Esta Prece é o método que a Ordem perdida.
utiliza para obter os seus, além de confiscar de outros. O
Elemento da Prece e da Maldição variam em toda Falha Extrema. O item é destruído.
instrução.
Manipular Destino
Dificuldade. DT 30
Custo. 15 PE, 1 Sanidade Permanente ENERGIA
Às vezes fica divertido fazer com que a roda do destino
Exigência. Equipamento que não tenham maldições ou gire no sentido oposto. Então por que não já ter controle
com uma maldição que não seja de elemento opressor do dela?
elemento da Prece colocado centro no símbolo. Outros
processos dependem do elemento da Prece, normalmente Dificuldade. DT 25
sendo: Custo. 10 PE, 3 Sanidade Permanente

SANGUE Exigências. Objetos eletrônicos ou fogo no local,


O símbolo deve ser feito com sangue animal ou humano. artefatos de sorte em posse. Todos que querem ser
Um animal pequeno ou maior como sacrifício, que varia beneficiados pela prece devem participar dela, com o
entre: assassinar o animal no momento da conjuração e líder fazendo o teste.
cobrir o equipamento no sangue dele (se for uma arma); Efeito. Com a roda girando ao seu favor, os indivíduos
esfolá-lo e cobrir o equipamento com o couro/penas/pele ganham +10 para todos os testes que não sejam de
dele (se for uma proteção); dissecá-lo e cobrir o combate por 1 dia, com eventos acontecendo por
equipamento com os órgãos do animal (se for um item coincidência para favorecer a eles (algo caindo e
geral). distraindo o segurança para passar por ele, algum
"acidente" ocorrendo para a pessoa sendo persuadida
MORTE confiar em você…). Esses eventos não são
Cinzas espalhadas pelo local e lodo o suficiente para necessariamente apenas para testes, mas também podem
cobrir o equipamento. Restos mortais de um corpo para naturalmente abrir novos caminhos.
Falha. A sorte gira no sentido oposto ao desejado, Falha extrema. A Morte resolve dar Entropia de volta
fazendo com que tenham -10 para todos os testes feitos aos corpos, revivendo-os com ⅓ da sua vida máxima.
sem ser de combate, com eventos azarados ocorrendo Caso a criatura possua o elemento Morte, ela revive com
constantemente (tropeços, acidentalmente ofender…). a vida maxima.

Dissolver Corpos Exorcizar


MORTE CONHECIMENTO
Um método usado com diversos propósitos para fazer os Um dos mais difíceis de executar, mas altamente
corpos de seres desaparecerem. Algumas tribos usam tal aclamado por agentes devido a sua eficiência em
como um ritual de passagem. Agentes da Ordem usam facilitar uma missão e se livrar de ameaças comuns. Só
para se livrar de corpos de pessoas para impedir eles de pode ser usado uma vez por missão.
se transformarem em criaturas. Outros indivíduos usam
apenas como um método de ataque moral. Dificuldade. DT 35
Custo. 5 PE por ser, 1 Sanidade Permanente a cada 2
Dificuldade. DT 20 ser.
Custo. 2 PE por corpo, 1 Sanidade Permanente
Exigências. Criaturas manifestadas de forma comum no
Exigências. Corpos no local, contato físico com cada local, essas sendo: Zumbis de Sangue/Bestiais, Titãs de
corpo durante o processo. Sangue, Esqueletos de Lodo, Enraizados, Existidos,
Efeito. Todos os corpos que você esteja tocando terão Lembrados, Anárquicos, Anárquicos Descontrolados e
seu processo de decomposição acelerado, dissolvendo-se Anomiáticos. Ter componentes associados ao elemento
em segundos. opressor das criaturas no local (pode se usar de
componentes ritualísticos, mas esses serão perdidos
Falha Extrema. A Entidade que domina o local fica durante a Prece). Pelo menos 3 indivíduos devem estar
descontente com isso, acelerando o processo de domínio focados no processo de fazer a Prece, com o líder
sobres os corpos. Depois de 2d6 rodadas, cada corpo se fazendo o teste.
transformam em criaturas. Efeito. A criatura terá parte de sua presença paranormal
banida de volta para o Outro Lado, sendo transformada
Reciclar Entropia em uma versão mais fraca de si (Titã de Sangue →
Bestial → Zumbi, Enraizado → Esqueleto de Lodo,
MORTE
Lembrado → Existido, Anomiático → Anárquico
Uma Prece que tira proveito dos restos de manifestações
Descontrolado → Anárquico).
do Outro Lado, reutilizando suas partes para um
propósito único.
Verdadeiro. Caso passe por 10 ou mais, criaturas que já
são a versão mais fraca (Zumbis de Sangue, Esqueletos
Dificuldade. DT 30
de Lodo, Existidos, Anárquicos) são apagadas da
Custo. 10 PE por corpo, 3 Sanidade Permanente por
Realidade, banidas ao Outro Lado.
corpo
Falha Extrema. Ao invés disso, ¼ das criaturas do local
Exigências. Corpos de Criaturas Paranormais no mesmo
(mínimo 1) serão transformadas em versões um passo
cômodo, em cima do símbolo da Prece.
mais fortes de si.
Efeito. Os restos das criaturas se dissolvem, sendo
remodelados como ferramentas. Cada corpo pode ser
transformado em um equipamento paranormal com o
Queda de Energia
mesmo elemento da criatura original. ENERGIA
Uma prece que permite manipular a energia elétrica de
Falha. Os corpos imediatamente dissolvem. um local, impedindo que as luzes sejam manipuladas.
possa fechar ou abrir portas à vontade e ser um guardião
Dificuldade. DT 10, +5 para cada cômodo adicional que vivo dos enigmas naquele local. Devido a necessidade
o local tenha (pequenos como um banheiro ou closet não de um sacrifício humano, a Ordem proíbe usar essa
contam). versão da Prece.
Custo. 5 PE, 1 Sanidade Permanente
Falha extrema. ao invés disso, Membrana fica
Exigências. Ser feito em um local com energia elétrica. Arruinada até que todas as manifestações Paranormais
Uma fonte de energia próxima, como caixa de luz ou no local sejam neutralizadas.
gerador.
Efeito. O conjurador escolhe desligar ou ligar todas as Local Falso
luzes do local, que não podem ser ligadas ou desligadas
CONHECIMENTO
novamente até que o símbolo da Prece seja desfeito.
Usado por pessoas que querem esconder algo, ou criar
uma mentira para aqueles que estiverem lá.
Verdadeiro. Caso passe por 5 ou mais, pode escolher
especificamente quais cômodos apagar a luz e quais
Dificuldade. DT 20
cômodos acender a luz.
Custo. 5 PE, 1 Sanidade Permanente
Falha Extrema. O oposto do que o conjurador queria
Exigências. Local abandonado, que tenha uma história
ocorre, e o mesmo não pode desfazer o símbolo da
atrelada a ele conectada ao paranormal.
Prece.
Efeito. o local é remodelado completamente ao gosto de
quem fizer o pacto. Mudar a mobília, reconstruir partes,
Selar Local tudo no local pode ser refeito. O efeito desta Prece acaba
CONHECIMENTO quando o seu papel for cumprido.
Uma Prece muitas vezes usada em locais considerados
amaldiçoados. Certos ocultistas usam elas para Verdadeiro. caso pessoas que morreram estiverem
marcarem um lugar seguro para seus experimentos, associadas a este local, elas também podem fazer parte
enquanto outros usam tal para trancar o que quer que da ilusão, como se fossem indivíduos vivos, agindo
esteja dentro. naturalmente.

Dificuldade. DT 35 Enfraquecer Membrana


Custo. 15 PE, 5 Sanidade Permanente
MEDO
Exigências. Membrana Danificada, local fechado com Um pacto que serve para acelerar o processo de
forte presença paranormal. O símbolo deve ser feito em enfraquecer a Membrana, que normalmente iria levar
um local central para o local, como uma sala de jantar ou dias de causar medo e atrocidades. A Ordem
centro de cidade. normalmente usa essa Prece caso precise preparar um
Efeito. O local sela a fragilidade da Membrana e local para uma outra Prece, mas seu uso desnecessário
manifestações Paranormais dentro de si, fazendo com resultará em penalidades pesadas.
que os arredores possam ficar com Membrana Estável e
com que nenhuma manifestação paranormal dentro do Dificuldade. DT 25
local consiga sair de lá. Todas as estruturas do local Custo. 5 PE, 3 Sanidade Permanente
ganham +50 de RD, e criaturas dentro dele são
incapazes de sair. O efeito some assim que todas as Exigências. Membrana Estável. Algum tipo de sacrifício
manifestações Paranormais do local forem neutralizadas. mínimo (animal, sangue próprio, etc.).
Efeito. a Membrana do local se torna Danificada.
Verdadeiro. caso também use um Existido, é possível
prender a sua existência no local, fazendo com que ele
Verdadeiro. Caso a Prece seja feita em um local com
Invocar Bestial centenas de corpos acumulados em uma única pilha,
pelo custo das vidas dos indivíduos eles irão invocar a
SANGUE
Aniquilação.
Em locais de Membrana fraca, zumbis de sangue tendem
a se manifestar nos corpos de pessoas que foram
Falha. O ritual ainda é efetivado, mas os indivíduos
mutiladas. Mas ainda é possível manipular um pouco
perdem as suas vidas.
essa progressão, para fazer uma manifestação mais forte
do Sangue. Só pode ser feito uma vez por corpo.
Alterar Tempo
Dificuldade. DT 30 MORTE
Custo. 10 PE, 5 San O tempo é normalmente visto como sendo constante no
universo, e a Morte adora distorcer essa percepção do
Exigências. Membrana Danificada, corpo extremamente tempo, agora te permitindo alterar ela em um local
mutilado. inteiro.
Efeito. Esse corpo, quando for se transformar em uma
criatura, irá se transformar em um Zumbi de Sangue Dificuldade. DT 20, +5 por cômodo adicional
Bestial. Custo. 10 PE, 3 San

Verdadeiro. caso tenha uma pilha de corpos juntos, Exigências. Membrana Arruinada, local com uma forte
pode gastar +5 PE para transformar a pilha em um Titã presença de Morte (podridão, corpos e estruturas
de Sangue. antigas…)
Efeito. a passagem no tempo é alterada no local,
Consumir em Sangue podendo fazer segundos fora durarem minutos dentro,
SANGUE ou com que semanas passem em um dia no local. Devido
a isso, os que estiverem no local cujo tempo passa mais
Um ritual que permite a um culto ter uma fração do
rápido são imunes a efeitos dos que estão no local cujo
poder do Diabo, fazendo o Sangue consumir um local
tempo passa mais devagar.
inteiro.
Somente conhecido pelos maiores cultos do Sangue,
Verdadeiro. Esse efeito se torna mais intenso em Santo
normalmente sendo realizado como um encerramento
Berço, onde ele ocorre naturalmente com um ano se
para a jornada deles.
passando dentro de Santo Berço para cada dia fora. Essa
convivência faz com que as pessoas se tornem Luzidios,
Dificuldade. DT 40
e queiram ficar para sempre lá.
Custo. 5PE por Indivíduo, 10 San por Indivíduo.
Falha Extrema. O indivíduo conjurando a Prece recebe
Exigências. Membrana Arruinada, muitos corpos
uma punição da Morte, tendo uma parte de sua Entropia
mortos de forma cruel no local, pelo menos 10
roubada permanentemente, recebendo -10 de Defesa,
indivíduos executando a Prece, com o líder fazendo o
tendo seu PE reduzido pela metade, e automaticamente
teste.
falhando todos os testes de Reflexos.
Efeito. todos os corpos do local imediatamente se
transformam em criaturas de sangue, quais
especificamente dependendo das condições para ela se
Queimar
manifestar; corpo normal, Zumbi de Sangue; corpo de ENERGIA
NEX elevado, Zumbi de Sangue Bestial; pilha de corpos O Caos reina não só na manipulação, assim como na
ou corpo de NEX extremamente elevado, Titã de Sangue destruição da Realidade. Nada se mantém diante a
presença do Caos.
Essa Prece é teorizada ter sido criada pela própria levando ela em conta para os resultados dos jogadores
Relíquia da Energia, podendo estar associada a grandes em silêncio.
desastres históricos, como a queima de Roma, ou Verdadeiro. caso uma pessoa entre em morrendo no
Pompéia. local, algum infortúnio acontece para ela morrer
instantaneamente (um pedaço do teto quebra e esmaga a
Dificuldade. DT 35 sua cabeça, tropeça e cai sendo empalado em algo…).
Custo. 15 PE, 15 San, 20 PV. 1d6 rodadas depois, ela se torna um Anárquico ou um
Anárquico Descontrolado, dependendo do seu NEX ou
Exigência. fonte de Energia, podendo ser uma fonte de do quão azarado foram as condições para chegar a sua
energia elétrica, uma fogueira grande, um rio agitado, morte.
pedras, etc. Algo em posse que pode ser usado como
combustível ou catalizante para uma chama, como Falha. o conjurador tropeça durante a dança, fazendo
madeira, pólvora, óleo, etc. com que ele leve o azar consigo, e apenas ele recebendo
Efeito. o conjurador se deixa ser tomado pela fonte de os efeitos da Prece até o fim de sua vida.
Energia, com a intenção de levar o local consigo. O local
é atingido por um desastre natural de acordo com a Apagar Existência
região (forte tempestade, avalanche, terremoto,
CONHECIMENTO
deslizamento de terra…) ou simplesmente queimado.
Uma das Preces mais cruéis que pode ser feita, sendo
uma prece característica dos Escriptas, muito usada para
Falha Extrema. o conjurador é consumido pelas
criar fontes de medo.
chamas do Caos, morrendo instantemente.

Dificuldade. DT 25
Azar Eterno Custo. 5 PE, 1 San
ENERGIA
Coincidências nunca trabalham do jeito esperado, mas Exigências. Um indivíduo cativo. A Prece deve ser feita
você pode mudar isso, para fazer com que elas diariamente, enquanto o indivíduo estiver desacordado.
simplesmente nunca trabalhem para o benefício de Efeito. O conjurador terá uma breve visão dos pesadelos
ninguém. Que o Caos reine. Uma Prece que mostra que do indivíduo, e irá marcar eles em sua pele, de pouco em
quem sequer ousar realizar já está completamente pouco. Para cada dia com sucesso que essa Prece for
entregue ao Caos, não importando se somente ele ou os feita, o indivíduo ganhará +10% NEX, mas não ganha os
outros irão sofrer as consequências. benefícios no momento, ele perde 15 Sanidade
permanente por nível. Quando sua Sanidade chegar a 0,
Dificuldade. DT 35 ele se tornará um Existido.
Custo. 10 PE, 5 San
Verdadeiro. caso tenha levado mais de 1 semana para
Exigências. fonte de fogo, muitos artefatos de sorte que zerar a Sanidade com esse processo, ele se tornará um
serão destruídos durante o processo, dança feita durante Lembrado.
ele em condições muito prováveis de ocorrer um
tropeço. Falha. a Prece não irá funcionar em Marcados, com eles
Efeito. a sorte do destino abandona o local acordando no meio do processo.
completamente, fazendo todos os testes feitos no local
tendo -10 e outras ações que não requerem teste (como Invocar Nome
reações ou conjurações, sem considerar o Custo do
CONHECIMENTO SANGUE ENERGIA
Paranormal) tendo ¼ de chance de não terem efeito, com
"Alguns de nós preferem usar um outro nome para ele. Mas
eventos infortúnios constantemente ocorrendo para
acho que você já sabe disso, não é?"
aqueles no local. Só o mestre irá saber dessa penalidade,
Um processo parecido com o de Apagar Existência, que tentavam achar a verdadeira Marca de Santo Berço,
complementado com torturas específicas e o indivíduo sempre sem sucesso e sempre levando ao seu fim. Mas,
estando consciente, faz com que a sua existência seja mesmo que não tenham chegado ao fim, essas Marcas
substituída pela a de um Nome lembrado pelo Outro errôneas ainda tem a conexão com Santo Berço e a
Lado. Relíquia da Morte.

Dificuldade. DT 30 Dificuldade. DT 35
Custo. 7 PE, 3 San Custo. 15 PE, 5 San

Exigências. Um indivíduo cativo. A Prece deve ser feita Exigências. Conhecer o símbolo de Santo Berço, ter um
diariamente, para a versão de Sangue em um indivíduo ser vivo, aranha ou um cadáver. Deve-se ter um estoque
de sexo masculino, acompanhada de tortura física, e para de lodo para fazer de forma controlada.
a versão de Energia em um indivíduo de sexo feminino, Efeito. Você transforma aquilo marcado em uma parte
marcando a sua pele com queimaduras. de Santo Berço, podendo ser;
Efeito. O indivíduo irá ganhar 15% de NEX a cada vez Um cadáver com mais de 10 anos: Carniçal Preto da
que a Prece for repetida com sucesso, mas sem ganhar os Morte;
benefícios e perde 15 de Sanidade. Na última vez que a Aranha: Aracnasita;
Prece for feita, essa sendo quando o indivíduo chegar a Pessoa viva: Manancial.
Sanidade 0, o que acontece depende da versão; Um teste não é necessário para transformar alguém em
SANGUE um Manancial, apenas marcar o símbolo de Santo Berço
deve-se costurar dois braços a mais no indivíduo, em seu corpo.
acorrentá-lo e fechar a sua boca e olhos com costuras. O
indivíduo será transformado no Enpap-X, e irá obedecer Verdadeiro. caso não exista uma Santo Berço
ao seu conjurador. atualmente, e a Prece for usada em alguém com alto
ENERGIA NEX e Energia Potencial, ele se tornará o Parasita de
O indivíduo irá se transformar em um Existido que Dimensões, e uma nova Santo Berço será criada.
obedece ao conjurador, com a habilidade Incorpórea,
imunidade a dano e a ação padrão Revelar Caos: ela Falha. caso seja falho ou feito de forma incompleta em
morde a cabeça de uma pessoa adjacente, enchendo a um corpo humano (só marcar o símbolo no corpo sem
sua mente com uma visão do Caos, causando 3d10 de preparações), a sua Energia Potencial não será
dano mental. Quando ela for levada até um símbolo de aproveitada, apenas se tornando um Esqueleto de Lodo
Transcender, irá se transformar na Sukkalgir. depois de alguns dias, ou um Enraizado se tiver mais de
10 anos.
Falha. para cada vez que for falha, ainda tem efeito, mas
apenas aumentando o NEX em 10%. Caso chegue a
Sanidade 0 com uma repetição falha, se tornará um
Existido.

Marca de Santo Berço


MORTE
"Uma relíquia com um símbolo. Uma criatura com um
símbolo. Uma cidade com um símbolo. Todas com o Símbolo
de Santo Berço. Todas são Santo Berço. Santo Berço deve
crescer."
Uma Prece que por natureza nunca teve o seu símbolo
feito corretamente. Diversas civilizações e grupos
Invocar o Diabo Invocar o Anfitrião

"Eu vim te oferecer um Pacto." "V4mos c0m3çar os j0go5?"


Um jeito para os fanáticos que querem um Pacto do Uma prece muito comum entre a Produção, fazendo
Diabo invocarem ele, um método que muitos vêem shows inteiros apenas para realizar essa Prece. Torturas
como algo que vale a pena em troca de um presente da morais, e danos mentais causados a pessoas por pura
Relíquia de Sangue. diversão, exatamente o que o Anfitrião gosta de assistir.
O símbolo da Relíquia de Sangue já é bem conhecido no
mundo do ocultismo, mas normalmente apenas os que Dificuldade. 1d100 H4H4H4H4H4
estejam em extremo desespero ou insanidade estão Custo. 10 San
dispostos a chamá-lo.
Exigências. Um local dominado pela Energia, sendo
Dificuldade. DT 20 modelado para ser um local de jogos de show. Uma
Custo. 10 San quantidade de participantes devem estar no local,
realizando jogos com afiliação a Energia perigosos e
Exigências. Membrana Danificada, um massacre mortais, tudo sendo tratado como se fosse um jogo estilo
ocorrido recentemente no local, com pelo menos 15 Takeshi Castle. Diferente das outras DTs essa prece
mortos de forma cruel, ou sacrificar alguém de grande utiliza um D100, sendo os números 1, 69, 24, 61 e 100
importância para o conjurador. uma falha extrema, todos os números ímpares são
Efeito. o massacre causado irá chamar a atenção do considerados uma falha (rode 1d6, se cair 1 ou 2 será
Diabo, que irá se manifestar no local, de forma passiva e uma falha extrema) e todos números pares um sucesso já
interessado em oferecer o Pacto para aquele que o 2, 4, 11, 13 são um sucesso verdadeiro.
invocou. Efeito. Caso seja divertido o suficiente, o próprio
Anfitrião irá se manifestar no local como uma IA
Falha extrema. o Diabo fica desapontado, e ao invés de dominando as telas do local, narrando o show enquanto
se manifestar, o lugar é tomado pelo Sangue, fazendo os ele ocorre. A partir daí, ele sempre irá aparecer em
corpos se tornarem criaturas de Sangue imediatamente. shows associados àqueles participantes enquanto
estiverem vivos.

Verdadeiro. O Anfitrião estará satisfeito e irá falar


pessoalmente com o Conjurador, normalmente ele
oferece uma espécie de ACORDO.

Falha. Todos no local são afetados pela prece Azar


Eterno na sua forma verdadeira.
Falha EXTR3MA. Ocorre uma DEFLAGAÇÃO DE Efeito. O indivíduo de NEX 99% irá tomar controle
ENERGIA no local onde está o Conjurador. completo do corpo de um invólucro, e o outro irá se
DESCONJURAÇÃO tornar o seu Semblante, tomando a aparência do
Indivíduo Original . O Indivíduo, agora separado,
A Desconjuração é algo que permite aos Marcados
alcança NEX 100%. Junto disso, ele ganha um efeito
atingirem 100% de Exposição Paranormal sem
adicional dependendo da sua Afinidade;
enlouquecer completamente. Você deverá fazer muitas
coisas antes de adquirir tal poder imensurável, cometer
SANGUE
atrocidades que você nunca será capaz de esquecer, e
Dobra seus PV máximos. +2 em Força e Vigor. Não é
anos serão perdidos em sua busca. Você deverá perder
afetado por efeitos de Sangue que o façam perder seu
tudo se realmente quiser chegar nesse nível, pois afinal,
raciocínio (como Ódio Incontrolável), mas sua Presença
Saber Tudo é Perder Tudo. A Desconjuração ocorre
e Intelecto reduzidos para 1 e 0, à escolha do
quando se atinge o limite, a Completa Exposição
desconjurado.
Paranormal. A Desconjuração só pode ser feita por uma
pessoa que possua uma 90% de NEX ou mais.
MORTE
Na história registrada, apenas 4 pessoas completaram a
Dobra seus PE máximos. +4 em Presença. Imune a
Desconjuração. Kian, Yamesuke, Jesus e Aurelia.
penalidades e perdas de Agilidade, mas sempre que
Supõe-se que, quando os Desconjurados se encontrarem,
gasta PE, perde a mesma quantidade em Sanidade. Ao
começará o fim do mundo.
conjurar rituais, considere como se sempre falhasse no
teste de Custo do Paranormal.
Para realizar a Desconjuração, é necessário aprender a
Prece Desconjurar.
ENERGIA
+10 Defesa. +4 em Agilidade. +5 em todos os testes,
Desconjurar mas no começo de cada cena, ele perde o controle de seu
Conhecimento personagem por 1d4 rodadas.
"A Desconjuração é real."
Uma prece que é conhecida como a única forma de CONHECIMENTO
alcançar a Completa Exposição Paranormal, e assim, se Dobro sua Sanidade Máxima. +4 em Intelecto. Aprende
tornar imortal. O processo para se realizar tal Prece só é todos os rituais que existem, mas é incapaz de conjurar
conhecido pelos Escriptas. Pelo menos, a do qualquer um deles. Uma pessoa adjacente a você pode
Conhecimento… conjurar qualquer ritual que você quiser.

Dificuldade. DT 40 Verdadeiro. Se ambos os invólucros forem Marcados, o


Custo. 30 PE, 20 Sanidade Permanente indivíduo terá a consciência escondida na de um deles,
nem aparentando que algo aconteceu, enquanto o outro
Exigências. Um indivíduo de NEX 99%, que pode ser o Invólucro terá sua consciência transferida para o corpo
Conjurador. Ser capaz de lançar o ritual Possessão. do outro antes de se tornar o Semblante. Esse novo
Membrana Danificada ou pior. Dois "invólucros" (Dois corpo irá agir normalmente como se nem tivesse passado
indivíduos com aptidão para tal ritual ou um indivíduo e pela Desconjuração, com a diferença de ter duas mentes
um objeto com uma maldição feita especificamente para dentro de si, alternando o controle do corpo de forma
esta Prece). Uma poderosa fonte de medo (Uma criança infrequente. Caso a consciência original do corpo
aterrorizada, dezenas de Existidos no local, indivíduos alcance 50% de NEX e transcenda, ela é apagada,
com medo forte da Desconjuração ocorrer…). O retornando àquela do indivíduo Desconjurado, enquanto
Conjurador irá realizar uma versão modificada do ritual a outra consciência retorna ao Semblante, que retoma a
de Possessão, tentando permitir ao indivíduo de NEX aparência original. O indivíduo se torna um Marcado, se
99% dividir sua mente entre os dois Invólucros. já não era antes, alcança 100% de NEX e recebe
benefícios da Verdadeira Desconjuração
movimento, ganha o descritor INCORPÓREO.
Gastando +3 PE, você a perde. Caso já tenha esse
Semblante Desgraçado descritor, você pode ativar e desativar como ação livre
Um Desconjurado Verdadeiro recebe um Semblante (ainda gastando os 3 PE). Uma vez por cena, você pode
Desgraçado, que permite que ele passe os poderes dados gastar seu turno para se dividir em 5 facetas, que
a ele pela Desconjuração para alguém a sua escolha. O possuem 250 de PV cada e as mesmas RD que você.
Invólucro permanecerá em alcance longo dele, Caso todas sejam derrotadas, você retorna com 50% dos
garantindo-o um aumento de 15% de NEX e 5 Poderes seus PV máximos. A ficha dessas facetas devem ser
Paranormais do elemento do Desconjurado. Caso o feitas junto com o Narrador. Você também recebe +5
invólucro deixe de existir ou fique fora do alcance, ele Def e 2 Agi.
não garante nenhum bônus.
A loucura e Caos da Energia te leva um caminho oposto a
VERDADEIRA DESCONJURAÇÃO espiral infinita guiada pelo tempo. Você agora sabe a resposta
do Enigma de Medo do Deus da Morte.
Alguém que passa pela Verdadeira Desconjuração não
recebe os bônus do efeito normal. Ao invés disso, ele
SANGUE
triplica seus PV, dobra seus PE, seu limite de PE por
Apóstolo do Diabo. Os sentimentos são você. Você
rodada se torna 30 e ele tem sua Sanidade reduzida a 0.
recebe o Ritual Ódio do Diabo. Você também recebe
O Outro Lado não consegue mais afetar sua mente, você
cura acelerada 50 e a ação Senhor do Sangue da ficha do
é parte dele.
Você também ganha +1 atributo e escolhe 2+INT Diabo. Você recebe também +2 entre For e Vig, além de
perícias para melhorar para um novo nível de grau de um poder de sangue adicional a sua escolha.
treinamento, que concede +30 em testes dela.
Chegar em 100% agora conta como avançar de NEX, Os intensos sentimentos do Sangue quebram a calmaria do
você ganha os PV/PE fornecidos pela sua classe, ainda equilíbrio. Você agora sabe a resposta do Enigma de Medo da
sofrendo dos bônus mostrados anteriormentes.. Máscara do Desespero.

Você recebe o Poder Paranormal Enigma, além de um MORTE


poder adicional do Elemento de sua afinidade. Toque Espiral. Você pode gastar sua ação padrão para
acelerar o tempo de vida de um alvo. A cada 3 PE que
CONHECIMENTO gastar, ele envelhecerá 2 anos.
Segredo. Você sabe o segredo do Outro Lado, e ao Você recebe +1 ação completa. Você pode trocar uma
contar esse segredo a alguém, sua mente quebra. Essa ação completa por 2 padrões e 2 de movimento.
pessoa vira um Existido ou um Lembrado. Você pode Você recebe também uma ação entre Controlar os
usar esse poder uma vez por cena. Você também recebe Mortos e Controlar Relógio Interno da ficha do Deus
a ação Conjuração Verdadeira (seguindo sua DT de da Morte Você também recebe +2 de Pre.
ritual) da ficha da Máscara do Desespero, ou pode
receber todos os rituais. Você também recebe +2 Int A espiral infinita da Morte te mostra perfeitamente como
destruir os mais intensos dos sentimentos. Você agora sabe a
A calmaria do equilíbrio do Conhecimento te mostra o resposta de Enigma do Medo do Diabo.
caminho para impor regras sobre o Caos. Você agora sabe a
resposta do Enigma de Medo do Anfitrião.

ENERGIA
3U S0U O C4O5. Você é o caos. Você tem 3 Reações
Defensivas Especiais e, gastando 3 PE e uma ação de
Rituais . que uma pessoa pode aprender. Um personagem só pode
aprender tantos rituais quanto o dobro de sua Presença.
Os rituais são uma das várias maneiras, embora a mais Logo, um personagem com 2 de Presença poderia
comum, de se comunicar com o Outro Lado. Há 3 aprender um total de 4 rituais pela Prece Transcender. Só
divisões entre eles: é possível aprender rituais de Medo com Itens.
- Rituais, que podem ser considerados como fazer
um simples pedido para uma das Entidades,
Conjurando Rituais .
manifestando-se de diferentes maneiras para
Gestos e Componentes. Conjurar um ritual exige
cada conjurador, sempre com resultados
gesticular com pelo menos uma mão livre, e sacar e
semelhantes;
manipular os componentes ritualísticos do elemento em
- Rituais Soberanos, que são uma forma de
questão com uma ação de movimento (exceto para
realizar pedidos mais específicos ao Outro Lado.
rituais de medo). Pela necessidade de gestos para se
Ao considerar um ritual comum um único
comunicar devidamente com o Outro Lado, o uso de
pedido para as Entidades, a versão Soberana
proteções leves, pesadas e escudos conta como condição
desse ritual pode ser considerada como 10
ruim ou terrível para a conjuração de rituais. Caso o
pedidos para elas. Por serem extremamente
personagem utilize uma arma de duas mãos, terá que
complexos, aquilo que geraria uma Condição
segurá-la com somente uma para conjurar um ritual.
Ruim para conjurar rituais na verdade gera uma
Caso não possa usar as mãos, não poderá conjurar
Condição Terrível, enquanto aquilo que geraria
rituais. Caso não possua componentes, poderá utilizar a
uma Condição Terrível gera uma Condição
perícia Ocultismo para Improvisar Componentes (Veja
Impossível.
página 39)
- Preces, que são uma espécie de ritual estendido.
Diferente dos rituais comuns (e a forma
Concentração. Conjurar um ritual exige concentração.
soberana deles), sempre é interpretado de uma
Se um personagem se encontre em uma situação que
única maneira, sempre agindo da mesma forma.
dificulte a concentração, ou sofra dano durante a
execução de um ritual, deverá ter sucesso em um teste de
Elemento contra Criatura
Vontade. Se falhar, o ritual não funciona, embora os PE
Quando um ritual é usado contra uma criatura, ele pode
ainda sejam gastos.
ser mais ou menos efetivo. Se o ritual for do elemento
opressor ao elemento primário da criatura, ela sofre -2d
● Condição Ruim: DT 15 + custo de PE do ritual.
em seu teste de resistência. As criaturas também
Exemplos incluem: realizar um ritual enquanto
possuem uma vulnerabilidade contra danos de seu
escuta um barulho ensurdecedor, utilizar uma
elemento opressor, sofrendo 50% de dano adicional.
proteção leve, estar adjacente de uma Ameaça
Desafiadora (Pag 5), um escudo normal ou estar
Por outro lado, se o ritual for do mesmo elemento da
sobre um efeito de medo.
criatura, ela recebe +2d em seu teste de resistência. Ela
● Condição Terrível: DT 20 + custo de PE do
também sofre apenas metade do dano de seu elemento.
ritual. Exemplos incluem: utilizar um escudo
tatico, estar adjacente de uma Ameaça
Caso o ritual seja do elemento que a criatura oprime, ela
Desafiadora (Veja pagina 5) do elemento
recebe +1d de vantagem para resistir ao ritual, apenas.
opressor a sua afinidade., dentro de um veículo
em alta velocidade.
Aprendendo Rituais . ● Condição Impossivel: DT 25 + Custo de PE do
Qualquer personagem pode aprender um Ritual através ritual. Aplicado somente para Rituais
da prece Transcender. Porém, caso não possuam um Soberanos.
Poder de Classe para sacrificar e obter um ritual,
precisará de um item. Há também um limite de rituais
Resistência . Rituais Soberanos .
Uma grande parte dos Rituais permite aos seus alvos um Rituais Soberanos são fruto da manipulação do Outro
teste para resistir completa ou parcialmente ao efeito do Lado com maior intensidade. Se utilizar um ritual
ritual, ou pelo menos de parte dele. O tipo de teste normalmente seria o equivalente a fazer um pedido, um
(Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira que ele Ritual Soberano seria fazer 10.
altera o efeito são descritos no texto. Caso não haja Para poder utilizar um ritual com a modificação
trecho falando sobre resistência na descrição do Ritual, soberana, é necessário possuir afinidade com o elemento
quer dizer que não há resistência alguma. do ritual (exceto rituais de Medo) e poder conjurar
rituais de 2 círculos acima do círculo do ritual. Além
Dificuldade. A dificuldade para resistir a um ritual é disso, quando se aprende um ritual novo, é necessário
calculada como uma DT de habilidade (Veja página 48) aprender o ritual novamente para poder o conjurar na
usando Ocultismo como a perícia base. forma suprema.
Quando conjurar um ritual Soberano, deve fazer um
O Custo do Paranormal . teste de Ocultismo DT 15+Preço pago em PE. Caso
passe, perde sanidade segundo a tabela abaixo. Caso
O poder do Outro Lado é imensurável, e conjurá-lo
falhe, perde o dobro que o normal. Você sempre pode
sempre é arriscado. Quando conjurar qualquer ritual,
conjurar um ritual Soberano, mesmo que o preço dele
exceto rituais de Medo, você deve fazer um teste de
ultrapasse seu limite de PE por rodada, desde que possa
Vontade com DT 20 +PE gasto. Se falhar no teste, você
conjurar a versão verdadeira do ritual.
perde Pontos de Sanidade seguindo a tabela abaixo.
Conjurar um ritual em sua forma Soberana aumenta seu
Tabela 5.1 Custo de Sanidade
preço em +10 PE
1° Círculo 2 pontos Tabela 5.2 Custo de Sanidade Soberana

2° Círculo 4 pontos 1° Círculo 4 pontos

3° Círculo 6 pontos 2° Círculo 8 pontos

4° Círculo 10 pontos

Invocando o Medo .
O Medo é o elemento mais misterioso que vem do Outro
Lado, e seus rituais são os mais prejudiciais para
conjuradores. Sempre que conjurar um ritual de Medo,
você perde automaticamente Pontos de Sanidade, como
se tivesse falhado no teste do Custo do Paranormal (Veja
a Tabela 5.1).
LISTA DE RITUAIS SOBERANOS .
I° CÍRCULO . Embaralhar Soberano. Cria duplicatas para confundir
CONHECIMENTO os inimigos, causando dano e oferecendo bônus na
Amaldiçoar Arma Soberano. Versão soberana do defesa.
Ritual Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano e causa
uma condição no caso de crítico. Luz do Soberano. Cria uma poderosa luz que cega
inimigos e oferece um bônus para aliados.
Compreensão do Soberano. Versão soberana do Ritual,
Compreensão Paranormal. Você entende qualquer Polarização Soberana. Repele objetos ou seres
linguagem humana escrita e falada e permite a metálicos conforme sua vontade.
compreensão dos sigilos do Outro Lado.
MORTE
Enfeitiçar Soberano. Vários alvos se tornam Amaldiçoar Arma Soberano. Versão soberana do
prestativos. Ritual Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano e causa
uma condição no caso de crítico.
Ouvir o Soberano. Versão soberana do Ritual Ouvir os
Sussurros. Você consegue respostas vindas de uma Cicatrização Soberano. Acelera a regeneração de
pergunta curta. ferimento dos seus alvos, porém com um custo.

Perturbação Soberano. Vários alvos obedecem suas Consumir Manancial Soberano. Suga o tempo de vida
ordens. de seres próximos, recebendo PV temporários e
envelhecendo os alvos.
Tecer Ilusão Soberano. Você cria uma ilusão
envolvendo um perigo real.
Decadência Soberano. Acelera o envelhecimento dos
órgãos internos de vários alvos, definhando seus corpos.
Terceiro Olho do Soberano. Você vê auras de
manifestações paranormais através de outros seres.
Definhar Soberano. O alvo fica Exausto e Debilitado,
ENERGIA ou Fatigado e Fraco.
Amaldiçoar Arma Soberano. Versão soberana do
Ritual Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano e causa Espirais do Soberano. Versão soberana do Ritual
uma condição no caso de crítico. Espirais da Perdição. Inimigos sofrem penalidade em
Ataque e Defesa.
Amaldiçoar Tecnologia Soberano. Aprimora um item e
aumenta o dano. Cinzas do Soberano. Versão soberana do Ritual Nuvem
de Cinzas. Cria uma nuvem quase sólida que que reduz
Coincidência do Soberano. Versão soberana do Ritual deslocamento e reduz testes de ataque e dano.
Coincidência Forçada. Faz seus aliados receberem um
bônus em testes. SANGUE
Amaldiçoar Arma Soberano. Versão soberana do
Eletrocussão Soberana. Cria vários raios que Ritual Amaldiçoar Arma. Arma causa mais dano e causa
eletrocutam os alvos. uma condição no caso de crítico.

Arma Atroz Soberano. Arma corpo a corpo causa


mais dano e fornece bônus em testes.
Armadura do Soberano. Versão soberana do Ritual Dissonância Acústica Soberano. Cria uma área onde
Armadura de Sangue. Recobre o corpo com placas de nenhum som pode sair, além de poder causar um barulho
sangue endurecido, fornecendo resistência a dano e um estrondoso
bônus em defesa.
Sopro do Soberano. Versão soberana do Ritual Sopro
Corpo Adaptado Soberano. Ignora frio e calor, além de do Caos. Mova o ar de formas impossíveis,
dano de fogo e frio, pode respirar embaixo da água e possibilitando a criação de um tornado.
ignora terreno difícil.
Tela de Ruído Soberano. Cria áreas intransponíveis e
Distorcer Aparência Soberano. Muda a aparência de tremeluzentes.
um ou mais alvos, fornecendo bônus em testes.
MORTE
Desacelerar Impacto Soberano. Recebe resistência a
Fortalecimento Sensorial Soberano. Você apura seus
dano de queda e físico, inutiliza dano de projéteis.
sentidos, ficando imune a surpreendido e desprevenido.
Eco Dolor Soberano. Versão soberana do Ritual Eco
Ódio Incontrolável Soberano. Aumenta dano corpo a
Espiral. Repete todo o dano que os alvos sofreram ao
corpo, além de garantir resistência a dano ou dois golpes
longo das rodadas.
extras, a sua escolha. Porém inutiliza perícias mentais.
Miasma Entrópico Soberano. Cria uma nuvem tóxica
II° CÍRCULO . que enjoa e sufoca alvos, causando dano.
CONHECIMENTO
Detecção Soberana. Versão soberana do Ritual Paradoxo Soberano. Cria uma área de tempo
Detecção Paranormal. Detecta seres hostis e armadilhas paradoxal, capaz de transformar corpo e alma em cinzas.
na área, ficando imune a desprevenido e recebendo um
bônus em testes de resistência. Velocidade Mortal Soberano. Alvos aceleram no
tempo, recebendo uma ação completa adicional.
Esconder dos Olhos Soberano. Torna um alvo invisível
aos olhos comuns, para sempre. SANGUE
Aprimorar Físico Soberano. Fornece bônus em
Invadir Mente Soberano. Gera uma rajada mental ou Agilidade e Força
se conecta telepaticamente com um seres.
Descarnar Soberano. A pele do alvo é dilacerada,
Localização Soberana. Permite ao conjurador saber abrindo rapidamente diversos cortes profundos e
tudo que acontece em uma área. retirando a sua pele.

Mente do Soberano. Versão soberana do Ritual Flagelo do Soberano. Versão soberana do Ritual
Aprimorar Mente. Fornece bônus em todos os testes Flagelo de Sangue. O alvo precisa obedecer todas as
baseados em Intelecto e Presença. ordens.

Hemofagia Soberana. Absorve o sangue do alvo até


ENERGIA que ele morra, causando dano e recuperando PV.
Chamas do Soberano. Versão soberana do Ritual
Chamas do Caos. Controla o fogo. Transfusão Vital Soberana. Transfere PV de um alvo
para o conjurador, o curando instantaneamente.
Contenção Fantasmagórica Soberana. Laços de
energia prendem o alvo.
DESCRIÇÃO DOS RITUAIS SOBERANOS .
Amaldiçoar Arma Soberano . Arma Artroz Soberano .
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1 SANGUE 1
SANGUE 1
Execução: padrão
Execução: Padrão Alcance: toque
Alcance: Toque Alvo: 1 arma corpo a corpo
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição Duração: sustentada
Duração: Cena
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar
Quando utilizar esse ritual soberano, o dano base do uma aula visível de violência. Ela fornece +10 em testes
ritual aumenta para +6d6 de dano. Caso desfira um de ataque e +3 na margem de ameaça e na soma do
acerto crítico com a arma, aplica uma condição que dura critico.
2 rodadas.
Armadura do Soberano .
CONHECIMENTO Frustrado SANGUE
ENERGIA Confuso
MORTE Lento Execução: padrão
SANGUE Fraco Alcance: pessoal
Alvo: você
Amaldiçoar Tecnologia Soberano . Duração: cena
ENERGIA 1
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a
Execução: Padrão forma de uma carapaça que fornece +20 em defesa e
Alcance: Toque resistência a dano balístico, corte, impacto e perfuração
Alvo: 1 acessório ou arma de fogo. 15, além de um bônus de +5 em testes de resistência.
Duração: Cena Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não
Quanto utilizar esse ritual soberano, aumenta o número com bônus fornecido por qualquer tipo de equipamento.
de modificações fornecidas para 5 e, se for uma arma,
aumenta seu dano em +1d6 pontos de Energia. Chamas do Soberano .
ENERGIA 2
Aprimorar Físico Soberano .
SANGUE 2 Execução: padrão
Alcance: médio
Execução: padrão Alvo: 1 ser ou objeto
Alcance: toque Duração: sustentada
Alvo: 1 ser Resistência: reflexos reduz à metade
Duração: cena
Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual,
O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos você se torna capaz de projetar uma onda de chamas em
reforçados de forma horrenda, recebendo +5 em um alvo em alcance curto. É necessário uma ação de
Agilidade ou Força, além de um bônus em +5 em testes movimento para projetar essas chamas, causando 8d8
do atributo escolhido. pontos de dano de energia no alvo.
Cicatrização Soberano . Alcance: pessoal
MORTE 1 Alvo: você
Duração: cena
Execução: padrão
Alcance: médio O ritual confere a você a compreensão sobrenatural da
Alvo: seres escolhidos linguagem. Enquanto estiver com o ritual ativo você
Duração: instantânea pode entender, falar e escrever qualquer linguagem
humana, além de compreender os sigilos do Outro Lado,
Você acelera o tempo ao redor das feridas dos alvos, que porém repassar as informações dos sigilos causa 4d8+10
cicatrizam instantaneamente. Os alvos recuperam de dano mental para você e quem estiver escutando.
10d8+10 PV, mas envelhecem 1 ano a cada 15 PV que Caso algum ser enlouqueça por esse ritual, irá se
curou. transformar em um Existido ou Lembrado se possuir um
NEX elevado.
Cinzas do Soberano .
MORTE 1 Consumir Manancial Soberano .
MORTE 1
Execução: padrão
Alcance:curto Execução: Padrão
Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de altura Alcance: Curto
Duração: cena Alvo: Seres escolhidos
Duração: instantânea
Cria uma nuvem de fuligem espessa e quase sólida Resistência: vontade
eleva-se de um ponto a sua escolha, obscurecendo toda a
visão - seres a até 1,5m tem camuflagem parcial e seres Você suga uma pequena porção do tempo de vida de
a até 3m tem camuflagem total, além de seres dentro seres próximos a você, gerando lodo ao redor de seus
dela tem deslocamento reduzido para 6m corpos. Você causa 4d8 de dano de Morte a seres
(independentemente do deslocamento atual) e sofre -5 escolhidos e eles envelhecem 1d3+2 anos. Vontade anula
em testes de ataque e na defesa. Seres escolhidos são condição e diminui o dano pela metade.
imunes aos efeitos do ritual.
Contenção Fantasmagórica Soberana .
Coincidência do Soberano . ENERGIA 2
ENERGIA 1
Execução: padrão
Execução: padrão Alcance: médio
Alcance: curto Alvo: 1 ser
Alvo: aliados a sua escolha Duração: sustentada
Duração: cena Resistência: Reflexos anula

Você manipula os caminhos do caos para que seus Dez laços de energia surgem do chão e se enroscam no
aliados tenham mais sorte do que jamais tiveram. Os alvo, deixando-o agarrado. O alvo pode tentar se livrar,
alvos recebem +10 em testes de perícia. gastando uma ação padrão para fazer um teste de Luta
(DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais um laço
adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a DT.
Compreensão do Soberano .
Os laços também podem ser atacados e destruídos: Cada
CONHECIMENTO 1
um tem Defesa 10, 10PV e RD 5 e imunidade a efeitos e
dano de Energia. Seres que estiverem presos e
Execução: padrão
destruírem um laço recebem 3d6+5 de dano de energia
por laço destruído. Se todos os laços forem destruídos, o CONHECIMENTO 2
ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os laços
afetam seres Incorpóreos. Execução: padrão
Alcance: pessoal
Corpo Adaptado Soberano . Alvo: esfera de 18m de raio
SANGUE 1 Duração: 1 semana

Execução: padrão Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua
Alcance: curto volta. Quando um ser hostil ou armadilha entra na área
Alvo: 1 pessoa ou animal do efeito, você tem uma sensação de perigo e pode
Duração: 1 semana gastar uma ação de movimento para fazer um teste de
Percepção (DT 20). Se passar, sabe a direção e distância
Este ritual modifica a biologia do alvo para permitir a do perigo. Você recebe imunidade a desprevenido contra
sobrevivência em ambientes hostis. O alvo fica imune a perigos detectados, além de +5 em testes de resistência
calor e frio extremos, fumaça espessa, terreno difícil, contra armadilhas detectadas.
dano de fogo e frio e resistência a dano elétrico 20.

TAMPLATE
Decadência Soberano .
MORTE 1 RITUIS .
CONHECIMENTO 1 ENERGIA 1 MORTE 1
Execução: completa SANGUE 1
Alcance: pessoal
Alvo: explosão 8m de raio Execução:
Duração: instantânea Alcance:
Resistência: Fortitude parcial Alvo:
Duração:
Espirais de lodo começam a se formar ao seu redor, Resistência:
causando uma grande explosão de lodo, todos os seres
na área da explosão, exceto você, recebem 12d10+12 de
dano de Morte e envelhecem 1d4+1 anos. LISTA DOS RITUAIS QUE FALTAM!!!! 15/48
Detecção Soberana
Descarnar Soberano
Definhar Soberano .
Desacelerar Impacto Soberano
MORTE 1
Distorcer Aparência Soberano
Dissonância Acústica Soberano
Execução: padrão
Eco Dolor Soberano
Alcance: curto
Eletrocussão Soberana
Alvo: até 5 seres
Embaralhar Soberano
Duração: cena
Enfeitiçar Soberano
Resistência: Fortitude parcial
Espirais do Soberano
Esconder dos Olhos Soberano
Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças
Flagelo do Soberano
do alvo, os alvos ficam exaustos e debilitados. Se passar
Fortalecimento Sensorial Soberano
no teste de resistência, em vez disso fica fatigado e
Hemofagia Soberana
fraco.
Invadir Mente Soberano
Localização Soberana
Detecção Soberana . Luz do Soberano
Mente do Soberano
Miasma Entrópico Soberano
Ouvir o Soberano
Paradoxo Soberano
Perturbação Soberano
Polarização Soberana
Sopro do Soberano
Tecer Ilusão Soberano
Tela de Ruído Soberano
Terceiro Olho Soberano
Transfusão Vital Soberana
Velocidade Mortal Soberano
ITENS AMALDIÇOADOS .
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado, sendo capazes de criar manifestações paranormais. Conhecidos
como itens amaldiçoados, tais objetos são extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e organizações com
conhecimento sobre o Outro Lado.

ADQUIRINDO ITENS determinar o elemento aleatoriamente, role 1d4: 1)


Conhecimento; 2) Energia; 3) Morte; 4) Sangue.
AMALDIÇOADOS .
Apesar de serem inestimáveis, a Ordem possui alguns Ritualística. Você pode armazenar na arma um ritual
itens amaldiçoados em seu arsenal, e os disponibiliza que você conheça e que tenha como alvo um ser ou que
para agentes de alta patente. afete uma área, gastando os PE como se tivesse
conjurado o ritual normalmente. O ritual não gera efeito
Caso o narrador permita, você pode escolher armas, na hora; em vez disso, fica guardado no item. Quando
proteções e acessórios amaldiçoados da mesma forma acerta um ataque com a arma, você pode descarregar o
que escolhe itens modificados. Um item pode ter mais ritual armazenado como uma ação livre. O alvo do ritual,
de uma maldição, mas não pode ter maldições de ou o centro da área dele, é o ser atingido. Uma vez que o
elementos opressores e maldições iguais não se ritual seja descarregado, outro pode ser armazenado.
acumulam. Uma maldição de um item aumenta sua
categoria em II. Um mesmo item pode ter modificações
ENERGIA
e maldições e bônus fornecidos por modificações e
Empuxo. Capaz de gerar uma descarga momentânea de
maldições se acumulam, assim como seus ajustes de
Energia, a arma ganha a capacidade de ser arremessada
categoria.
em alcance curto (se já podia ser arremessada, seu
alcance aumenta em uma categoria) e aumenta em mais
Itens Amaldiçoados Especiais não são facilmente
um dado de dano do mesmo tipo quando usada dessa
encontrados na Ordem, mas alguns são mais comuns.
forma. Após efetuar um ataque à distância com a arma,
Eles são: Frasco de Vitalidade, Pérola de Sangue, Frasco
ela volta voando para você no mesmo turno. Pegar a
de Lodo e Talismã da Sorte. Algumas criaturas
arma é uma reação. Somente armas corpo a corpo
paranormais, no fim da sua vida, podem acabar gerando
podem receber essa maldição.
itens amaldiçoados na realidade.

Energética. Você pode gastar 2 PE e uma ação de


Independentemente de suas categorias, itens
movimento para transformar a arma (exceto seu cabo ou
amaldiçoados são liberados apenas para agentes
empunhadura) ou a munição disparada pela arma em
especiais, oficiais de operações e agentes de elite.
Energia pura. Ao realizar um ataque, você pode gastar 2
PE para receber +3 no teste de ataque e converter todo o
MALDIÇÕES PARA ARMAS . dano causado para Energia. Armas de corpo a corpo
Essas maldições podem estar presentes em armas de emanam luz como uma lâmpada; munição toma uma
qualquer tipo, a não ser que o texto diga ao contrário. forma plasmática iluminada como feixes de luz.

CONHECIMENTO MORTE
Antielemento. A arma é letal contra criaturas de um Erosiva. A arma acelera o envelhecimento dos alvos,
elemento. Quando ataca uma criatura desse elemento, causando +2d8 pontos de dano de Morte. Quando ataca,
você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque, a
causa +4d8 pontos de dano de Conhecimento. Para
vítima sofre 2d4 pontos de dano de Morte no início de corpo com uma camada de lodo escuro até o final da
sua próxima rodada. cena. Se fizer isso, qualquer ser que o ataque em corpo a
corpo sofre 2d10 pontos de dano de Morte.
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma fumaça
espiralada que desacelera ataques vindos em sua direção, ENERGIA
fornecendo +2 de Defesa enquanto empunhada. Quando
você faz um bloqueio, pode gastar 2 PE. Se fizer isso, Voltaica. Você recebe resistência a Energia 5 e pode
recebe um bônus adicional de +5 em Defesa. gastar uma ação de movimento e 2 PE para fazer a
proteção emitir arcos de Energia até o fim da cena. Se
Momentânea. A arma gera uma fissura no tempo onde fizer isso, no fim de cada um de seus turnos você causa
os ferimentos de um alvo infeccionam. O dano da sua 2d8 pontos de dano de Energia em todos os seres
arma aumenta em +1d8 de dano de Morte. adjacentes.

Coletora. Esta arma absorve os resquícios de vida do Instável. A armadura é feita de energia instável, se
alvo. Sempre que matar um ser com essa arma, você tornando imprevisível e facilitando você a fugir de certas
armazena 2d6+2 PE, podendo armazenar um máximo de situações. Você recebe +5 em testes de resistência para
30 PE. Você pode gastar os PE armazenados, desde que evitar manobras contra você.
esteja empunhando a arma.
MALDIÇÕES PARA ACESSÓRIOS .
SANGUE CONHECIMENTO
Sanguinária. Os ferimentos causados pela arma se A maldição Carisma, foi removida.
rasgam além da área acertada. Um ser atingido fica
sangrando. Sangramento causado pela arma é Conjuração. O acessório tem um ritual de até 2º círculo.
cumulativo — um ser atingido duas vezes sofre 2d6 Se estiver empunhando o item, você pode conjurar o
pontos de dano de sangramento por rodada. Além disso, ritual como se o conhecesse. Caso conheça o ritual, seu
quando você faz um acerto crítico com a arma, ela drena custo diminui em –1 PE
o sangue derramado, o que deixa o alvo fraco e concede
a você 2d10 pontos de vida temporários (não MORTE
cumulativos). O Sangramento causado por essa maldição Esforço Adicional. Este acessório fornece +10 PE. Este
faz com que o alvo role um teste de Fortitude com Vigor efeito só se ativa após um dia de uso.
(DT 10 + Perícia + Atributo usados no ataque). Caso o
alvo passe, irá reduzir o dano à metade, e se conseguir Notoriedade. O acessório gera uma aura que torna você
um 20 natural, encerrará a condição. mais autoconfiante e com uma postura que demonstra
respeito. Você recebe +1 em Presença (este aumento
MALDIÇÕES PARA PROTEÇÕES fornece PE adicionais).
SANGUE
Sádica. No início de seu turno, você recebe +1 em testes SANGUE
de ataque e rolagens de dano para cada 15 pontos de Regeneração. Você recebe Cura Acelerada 3. Os efeitos
dano que sofreu desde o começo da cena. Por exemplo, do item só se ativam após um dia de uso.
se tiver sofrido 60 pontos de dano, recebe +4 em testes
de ataque e rolagens de dano. Curar pontos de vida
retiram o bônus em testes e no dano.

MORTE
Repulsiva. Você recebe resistência à morte 5 e pode
gastar uma ação de movimento e 2 PE para cobrir seu
ITENS pergaminho se desfaz e você perde 1d10 de PE.
Categoria 2
AMALDIÇOADOS
ESPECIAIS .
Qualquer efeito que aplique RD mental, foi diminuído
para 3.

CONHECIMENTO
Espada dos Sonhos. Uma pequena espada com uma
lâmina clara com vários sigilos de conhecimento ao seu
redor. Essa espada tem o mesmo status de uma espada
comum, porém causa dano de conhecimento. quando
você acerta um alvo com sua lâmina, você pode escolher
não causar dano para descobrir os pensamentos do alvo.
Categoria 2

Facas do conhecimento. Facas arremessáveis onde só é


preciso calcular onde jogar, as entidades de
conhecimento farão o resto do trabalho. As facas causam
2d6+INT de dano de conhecimento além de rodar os
ataques com INT + Pontaria, sua margem de ameaça é
aumentada de acordo com seu INT. As facas duram 3
cenas. Categoria 2

Manto da Noite. Este manto negro coberto por sigilos


tem uma aura protetora. Quando usa este item, você
sofre apenas -5 em testes de furtividade após uma ação
chamativa, ao invés de -15. Categoria 2

Manto das Sombras. Um manto feito de algumas


espécies de plantas com detalhes em dourado, ele
aparenta ter uma aura vazia e melancólica. Caso equipe
o item, você pode gastar 2PE para se tornar uma sombra,
avançando 6m e ignorando qualquer obstáculo, você
pode utilizar esse poder como uma Reação defensiva.
Caso você gaste +2PE, causa 1d8 de dano de
conhecimento a todos os seres no caminho. Categoria 3

Pergaminho da Pertinácia. Um pergaminho amarelado


e antigo. Mesmo enrolado, é possível vislumbrar sigilos
dourados brilhando na parte interior. Você pode gastar
uma ação de movimento para encarar os sigilos do Outro
Lado inscritos no pergaminho, recebendo 10 PE
temporários até o fim da cena. Sempre que usar este
item, você deve fazer um teste de Ocultismo (DT 15 + 5
por uso adicional no mesmo dia). Se falhar, o
CAPÍTULO VI
FOCANDO NOS DEMAIS CAPÍTULOS
CAPÍTULO VII
AMEAÇAS
De simples criminosos até as mais poderosas criaturas do Outro Lado, dotadas de poderes quase que insuperáveis,
enfrentar o paranormal implica enfrentar o próprio Outro lado, aquele que desde sua primeira manifestação, ameaça
completamente a Realidade. São desafios que todos os agentes, mais cedo ou mais tarde, precisarão encarar.

CONSTRUINDO COMBATES .
No Evangelho do Outro Lado, os combates são o tipo de desafio mais arriscado que agentes poderão enfrentar, mas não
o único. Muitos casos podem ser resolvidos sem a necessidade de confronto físico. Eventualmente, os agentes encontrarão
diversas coisas distintas e únicas, desde ameaças mundanas até, no pior dos casos, uma Relíquia da Calamidade. Para
construir um combate equilibrado - nem tão difícil ao ponto de ser injusto, mas nem tão fácil ao ponto de ser chato - você
deve considerar o valor de NEX e o tipo de ameaça que o Ser está classificado.

Para determinar se o combate está equilibrado, observe o NEX dos personagens e sua quantidade, veja a ficha da ameaça
que deseja utilizar e observe se os valores são coezos. Se estiverem equivalentes, o combate será Equilibrado. No
Evangelho do Outro Lado, os combates com criaturas paranormais foram feitos para serem mais difíceis que enfrentar
ameaças mundanas, por causa disso, para ter um combate equilibrado com algumas criaturas, serão necessários no
mínimo 5 jogadores.

Utilizar diversas criaturas acabará dificultando o combate. Por causa disso, algumas ameaças vão possuir uma ficha extra
chamada de Horda, para evitar combates muito complicados contra grupos de inimigos. Porém, nada limita o Narrador a
utilizar a mesma ameaça várias vezes em um combate.

Um grupo com os personagens com NEX acima do recomendando, assim com um número de personagens maior, acabará
tornando um combate fácil, já combates contra ameaças com NEX acima do grupo e um número com o número de
personagens abaixo do recomendado para um combate equilibrado tornará o combate difícil.

Exemplo: Para um grupo de 4 personagens de NEX 10%, uma Ameaça Difícil classificada para 10% é um
combate equilibrado, uma Ameaça Neutra 10% é um combate fácil e uma Ameaça Desafiadora 10% é um
combate difícil.

Além da classificação de ameaça e NEX, o Narrador deve considerar os fatores a seguir.

Ambiente e Circunstâncias. Fatores ambientais, como cobertura e terreno dificil, podem afetar o resultado em um
combate. Inimigos com diversos ataques acabam causando muito mais dano se os golpes forem direcionados a um
personagem só. Assim como um grupo sem equipamento, ou que não tiveram uma cena de interludio antes do combate,
dificilmente conseguirá enfrentar inimigos de seu NEX tão bem quanto deveriam.

Experiência dos Jogadores. Jogadores mais experientes dominam alguns fatores, como a melhor forma de construir uma
ficha, melhor posicionamento, melhor uso de habilidades e etc. Por conta disso, é recomendado utilizar criaturas com o
NEX acima do recomendado e, algumas vezes, uma categoria de ameaça maior. Para jogadores iniciantes, por conta da
falta de experiência, pode-se utilizar criaturas de uma categoria de ameaça ou NEX menor.

VÁRIOS
COMBATES .
FICHAS
Embora os combates não sejam o principal objetivo no
Evangelho do Outro Lado, é possível que um grupo DE AMEAÇAS
acabe se deparando com diversos combates em uma A páginas a seguir trazem as descrições e as fichas das
missão. Tenha em mente que um grupo consegue ameaças. Elas estão divididas por temas, começando
enfrentar de Um a Dois combates com uma ameaça com criaturas paranormais e terminando com ameaças
difícil de seu NEX. Caso você queira criar uma missão mundanas.
com diversos combates, considere incluir alguns A seguir está uma explicação das fichas de ameaças. As
inimigos mais fáceis, ou algumas cenas de interlúdio estatísticas nas fichas já levam em conta qualquer
depois de alguns combates. Por outro lado, caso queira modificadores (exceto reações defensivas) que o ser
um só combate mais difícil, considere um único possua.
Combate Difícil. Esse tipo de inimigo são excelentes Nome e NEX .
chefes finais para um grupo.
O nome da ameaça. Ao lado do nome, você encontrará o
NEX recomendado para enfrentá-la
COMBATENDO Descritores, Tamanho & Ameaça .
O PARANORMAL . Descritores são palavras que indicam características do
ser, como seus elementos e o tipo de ameaça. Um
As regras para construção de combate descrevem como descritor por si só não tem efeito, mas pode determinar
equilibrar um combate. Entretanto, no Evangelho do certas coisas, como RD, vulnerabilidades e etc. Já o
Outro Lado, os combates contra criaturas paranormais tamanho do ser altera aquilo mostrado na tabela 7.1.
não são totalmente equilibrados. Esses confrontos serão
Sentidos .
perigosos, mortais e às vezes Impossível de se Vencer.
Os bônus de Percepção e Iniciativa da ameaça, e
Muitas vezes, os agentes serão obrigados a resolver o
quaisquer habilidades relacionadas aos sentidos.
Enigma do Medo de uma criatura, esperar a duração de
uma prece ou evento específico e, no pior dos casos, Defesa .
apenas correr por suas vidas. A defesa base, além dos valores de Fortitude, Reflexos e
Vontade das ameaças
Pontos de Vida .
Os pontos de vida da ameaça, além de quaisquer
resistências a dano e habilidades defensivas.
Atributos .
Os atributos da ameaça.
Perícias .
Os valores das demais perícias da ameaça (além das que
já apareceram). Caso não possua perícias, este campo
não aparecerá.
Deslocamento .
A quantidade de metros que a ameaça consegue
percorrer com uma ação de movimento.
Habilidades . TABELA 7.1: TAMANHO DE SERES
Quaisquer habilidades passivas ou que são ativadas após Categorias Exemplos Espaço Furtividade
um gatilho que a ameaça possui apareceram aqui. de Tamanho Ocupado /Manobras

Ações Minúsculo Pombo, Rato 1,5 +10/-10


Todos as ações e habilidades ativas que a ameaça
Pequeno Cão, Criança 1,5 +5/-5
pode usar. Antes do nome, haverá a ação necessária
para usar o ataque ou habilidade. Nos ataques, um Médio Adulto 1,5 0
multiplicador após o descritor do tipo de ataque (por
Grande Aberração de 3m -5/+5
exemplo, Corpo a Corpo x2) indica que a ameaça faz
Sangue, Urso
aquele quantidade de ataques por ação (seja por possuir
várias armas do mesmo tipo, seja por fazer vários Enorme Elefante,Titã 6m -15/+15
ataques com uma única arma). Exceto se indicado de Sangue
Ao contrário, ataques de ameaças têm crítico 20/+2D. Colossal Aniquilação, Você
Prédio de 20 12m enxerga/
andares Você perde
Categorias
de Tamanho .
O tamanho de um ser é medido em seis categorias:
Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme e
Colossal. Seres Médios não recebem modificadores
por tamanho. Seres menores recebem bônus
em Furtividade e penalidades em Manobras de
Combate. Seres maiores recebem bônus e penalidades
inversamente proporcionais aos pequenos. Como
humanos são Médios, os jogadores normalmente não
precisam se preocupar com modificadores de tamanho.
Seres com categoria de tamanho grande anulam a
penalidade de “atirando corpo a corpo”, já seres
enormes, além de ignorar a penalidade, concedem +1D
para acertar ataques. tanto corpo a corpo quanto à
distância. Criaturas Colossais concedem +3D para serem
acertadas, além de anular a penalidade de atirando corpo
a corpo.

Seres sempre terão


….variações no tamanho,
…seja ela maior ou menor
ENPAP-X NEX 45% ㅤ

SANGUE • CONHECIMENTO • Criatura •


ㅤ ㅤ

Enorme • Ameaça Desafiadora LIVRE ❖ ACORRENTAR


Se o Enpap-X de sangue acertar um ataque de correntes
em um personagem Médio ou menor, ele pode tentar agarrar
PRESENÇA PERTURBADORA ㅤ o alvo à distancia (teste 3D+20). No começo do seu turno, o
DT 25 • 3d6+3 mental • NEX 60%+ é imune Enpap-X estrangula cada personagem agarrado desta forma,
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ causando 2d8+3 pontos de dano de Sangue. O Enpap-X pode
SENTIDOS ㅤPERCEPÇÃO 2d20+10 ter manter até dois personagens agarrados simultaneamente.
INICIATIVA 2d20+15
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ REAÇÃO ❖ CRESCER
DEFESA 22 ㅤ 22 FORTITUDE 3d20+20 Quando faz um acerto crítico com um socão ou corrente, o
REFLEXOS 2d20+15 Enpap-X pode derrubar o alvo ou empurrá-lo 3m na direção
VONTADE 2d20+15 oposta
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado


ㅤ REAÇÃO ❖ INCONTROLÁVEL
IMUNIDADES efeitos mentais Movido pelo Sangue, o Enpap-X desenvolve força conforme
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Corte e desfere seus golpes. Sempre que acertar um personagem com
conhecimento 5, Sangue 20 seu soco poderoso, o Enpap-X recebe um bônus cumulativo
VULNERABILIDADES Morte de +1d6 em suas próximas rolagens de dano até o fim do
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ turno
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ATRIBUTOSㅤ MOVIMENTO ❖ MARCAS DO TERROR


AGI 2 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 3
ㅤ ㅤ ㅤ ㅤ
O Enpap-X faz com que algumas marcas em seu
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
corpo brilhem com uma luz dourada, revelando atrocidades
DESLOCAMENTO Tipo 12m | 8☐ ㅤ
eternizadas em sua pele. Cada personagem adjacente ao
TRANSFORMAÇÃO ㅤ
Enpap-X sofre 2d4 pontos de dano mental (Vontade DT 27
O Enpap-X começa o combate como um Enpap existido reduz metade). Um personagem que passe nesse teste de
(pagina xx) e passa por uma transformação sempre Vontade fica imune a esta habilidade até o final da cena.
que for reduzido a 0 PV ou menos. Quando isso
acontece, ele recupera todos seus PV e escolhe um
dos efeitos da lista a seguir. Cada efeito só pode
ser escolhido uma vez e, quando todos forem
escolhidos, o Enpap-X atinge sua forma final e não
pode mais se transformar, esses efeitos são cumulativos.
1. O dano do socão do Enpap-X aumenta para 2d10.
2. A Força do Enpap-X aumenta em +1, o que aumenta
seu ataque de socão para 4d20+15 e o dano de seus
ataques em +3.
3. A resistência a dano do Enpap-X aumenta para 12.
4. O Enpap-X recebe 50 PV temporários.
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤ ㅤㅤㅤㅤㅤ

AÇÕES ㅤ

PADRÃO ◆ AGREDIR
SOCÃO Corpo a Corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d8+5 impacto

PADRÃO ◆ AGREDIR
CORRENTES Corpo a Corpo ⁘ x2
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6+3 Impacto

Você também pode gostar