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Explicação sobre pacto demoníaco:

O pacto consiste em um documento demoníaco escrito com sangue de quem escreve o pacto
e, assinado por quem recebe os benefícios do pacto. Você pode fazer quantos pactos quiser
desde que não chegue à zero de pontos, pois ai a alma já pertence por completo ao Inferno.
Depois de zerar a alma, ainda se podem fazer pactos, porém, almas de outros devem ser
oferecidas. Almas que devem ser marcadas, antes da morte, pelo símbolo do demônio
correspondente ao pacto, neste caso, Agatodemon. A alma que chega a zero, pertencente ao
Inferno, permanecerá inerte nesse mundo até a morte natural ou não do hospedeiro e, ao fim
instantaneamente servirá aos propósitos do Inferno alimentando o Lorde Sombrio
Agatodemon. Cada um é responsável por sua decisão livre de coerção de pactuar ou não com
o demônio, mais uma vez pacto feito ele não pode ser desfeito.

Cada humano tem 10 – humanidade pontos para gastar, antes de perder sua alma que
acontece quando chega ao zero da pontuação

Cada ser sobrenatural tem 10 – sua reserva primordial (no caso de Magos é o Arete/
Licantropos é a Gnose) pontos para gastar, antes de perder sua alma que acontece quando
chega ao zero da pontuação

Kashiro = 6 pontos para gastar

Jakes = 6 pontos para gastar

Nathan = 6 pontos para gastar

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Investimentos Demoníacos (Não é afetado por Paradoxo)

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Um Ponto
#Habilidades: qualquer Habilidade pode ser aumentada ao preço de 1 por 1
bolinha em Talentos e Perícias e 2 em uma bolinha em Conhecimento e, qualquer
Talento acima do 5 pode ser comprado pelo preço de 4 pontos por bolinha
#Aquático: Este Investimento permite que mova-se livremente debaixo da água, exatamente como um
peixe. Ele nadará na mesma velocidade em que corre na terra e os testes envolvendo Destreza são feitos
normalmente. Os olhos assumem a aparência dos olhos de um anfíbio e por isso ele reduz um ponto em
Aparência quando estiver usando este poder. Se for um mortal, ele também adquire brânquias como as de
um anfíbio.

#Ouvidos de Morcego: Este simples Investimento possibilita usar uma espécie de sonar como o dos
morcegos. Poderá “ver” por ondas de som.
#Armadura Corporal: Este Investimento concede um dado extra na Parada de Dados para absorção de
danos. Pode ser usado, cumulativamente, até cinco vezes. Vale o dobro de pontos para absorver danos
agravados.
#Mandíbulas Infernais: Este estranho poder aumenta a força das mandíbulas, bem como de seus dentes,
chegando a um nível notável, onde pode mastigar praticamente qualquer coisa. Certas versões deste
Investimento permite estirar suas mandíbulas tão longe e tão grande que ele poderia tragar objetos do
tamanho de uma criança; dentro de 2 turnos. Apesar das
conotações óbvias deste Investimento, a face e sua boca aparecem normalmente, a não ser quando o
poder esta em uso.
#Beijo de Hades: Pode com um beijo, queimar a carne de alguém. Deve gastar um Ponto
de Quintessência e seus lábios causarão três dados de danos agravados, por queimadura. Como no
Investimento acima, para beijar a vítima ela deveria ser seduzida ou instigada à isso ou deve ser
surpreendida. Por 2 pontos o gasto de Quintessência não é necessário.
#Cauda Chicote: Ganhará uma cauda quando adquirir este Investimento. A cauda é pequena e fina, e
pode ser usada perfeitamente como um chicote, mas seu alcance é pequeno e causará dois dados de dano
agravado. Obviamente, o rabo deverá permanecer bem escondido, ou todos saberão o seu segredo.
#Sentir Magia: Este Investimento permite que sinta qualquer descarga mística dentro de um raio de 500
metros de sua posição, indiferente do tipo de criatura que a disparou e se é coincidêncial ou vulgar. Para
usar este poder deve manter-se concentrado por 2 turnos.
#Caninos Cortantes: Semelhante ao poder de Metamorfose que concede Garras de Lobo ao vampiro, este
Investimento ao invés de dar garras, ele aumenta o tamanho e deixa mais pontudos os dentes, e como na
Metamorfose isso exige o gasto de um Ponto Quintessência. Poderá causar danos agravados terríveis com
seus dentes e deve somar um dado extra por dano de mordida. Por 2 pontos o gasto de Quintessência não
é necessário.
#Dedos Cortantes: Este poder funciona como o Dentes Cortantes mas ao invés dos dentes, aplique os
efeitos as unhas, semelhante a garras. Este poder também requer o gasto de um ponto que Quintessência.
Por 2 pontos o gasto de Quintessência não é necessário

#Indícios do Medo: Pode sentir pelo olfato (cheirar ou farejar) se alguém num raio de 100 metros está
com medo. Para tanto ele deverá gastar um ponto de Quintessência e se concentrar intensamente. Por 2
pontos o gasto de Quintessência não é necessário.

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Dois Pontos
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#Atributos físicos: qualquer atributo físico pode ser aumentado na porção de 2 pontos
por 1 bolinha e 4 pontos para uma bolinhas acima de 5 por bolinha
#Invisível para Animais: Fica completamente invisível para animais, entretanto alguns ainda poderão
farejar (a critério do Narrador – neste jogo somente animais sobrenaturais poderiam ainda detectar mais
fazendo teste com +2 na dificuldade). Se este poder for usado frente à um animal, este levará um
tremendo susto.
#Poderes de Pheromone: Do corpo aparecerá estranhos raios de luz bem fracos que deixarão os mortais
presentes mais suscetíveis a Dominação ou poderes que afetem a Mente como esfera de Mente, e reduz
temporariamente a Força de Vontade dos alvos com base nos sucessos obtidos no teste para Dominação e
etc. Este poder afeta todos os mortais num raio de 4 metros..

Três Pontos
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#Causar Vertigem: Este Investimento permite influenciar no equilíbrio da vítima. A vítima sofrerá
grande dificuldade para se levantar ou se mexer, e mortais sentirão náuseas e enjoo. A vítima deve fazer
um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 5 para se levantar e caminhar lentamente, e dificuldade 7
para andar ou tentar alguma ação). Este poder pode ser usado contra qualquer número de oponentes
dentro de uma área determinada (cômodo ou em ar livre um círculo de até 6m), mas requer o gasto de um
ponto de Quintessência por vítima. Os efeitos duram de 5 turnos à 1 cena. Por 4 pontos ao invés de 3 o
gasto de Quintessência não é necessário.

#Portal Mágico: Pode criar uma alteração dimensional que lhe permitirá passar através de um objeto
sólido, com se fosse intangível, mais só poderá carregar o que esta grudado ao corpo (nada de mochila) e,
ninguém mais pode ser levado. Para usar este poder é necessário o gasto de um Quintessência.
#Caminhar a Parede: Com este Investimento, será capaz de caminhar ou mesmo, rastejar em qualquer
superfície capaz de suportar seu peso, inclusive paredes e tetos. A velocidade de seus movimentos
permanece inalterada. É como se o centro de gravidade fosse manipulada, dessa forma se ele quiser andar
no teto ele faria com que a gravidade o puxasse para o teto (somente ele).
# Imortal: não mais envelhecerá á partir do pacto feito, porém pode morrer como qualquer um e não é
imune a doenças (inclusive deterioração causada por radiação)

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Quatro Pontos
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#Guardião: Este Investimento concebe, um guardião infernal. A criatura é insignificante e de habilidades
limitadas, como um Imp. Mas ela servirá lealmente e oferecerá toda proteção que puder. Você mantém
um elo com a criatura, desta forma um sempre saberá onde o outro está, e saberá também qual o estado
emocional atual um do outro e, pode enxergar pelos olhos da criatura se desejar.
#Explosão Tóxica: Com este Investimento poderá expelir um líquido explosivo sujo e cheio de energia
demoníaca. A explosão origina-se de uma fonte predeterminada, que pode ser a boca, os olhos, o nariz ou
a ponta dos dedos. O líquido desaparecerá dentro de cinco turnos, após ser expelido. Mas enquanto
permanecer ativo, ele emana um fedor terrível, é ácido e possui uma cor preta meio mesclada com verde.
Deve gastar um ponto de Quintessência e lançar uma única explosão de energia que é o suficiente para
cobrir o corpo de um humano. Para atacar com a explosão tóxica, é necessário rolar Percepção + Armas
de Fogo (dificuldade 6), os ferimentos causados são agravados e somam 5 dados. Por 5 pontos o gasto de
Quintessência não é necessário.
# cura das Doenças Incuráveis: qualquer doença que tenha acabará sem sequelas, o corpo será
restaurado para antes da doença o atingir (inclusive deterioração causada por radiação – manter-se
na área com radiação constante não vai impedir que você morra).

#Transformar em Sapo: Este Investimento permite que transforme sua vítima num sapo. Este efeito
dura uma noite por sucesso num teste de Raciocínio + Empatia com Animais (dificuldade é a Força de
Vontade do alvo). Tem que gastar um ponto de Quintessência e um de Força de Vontade caso deseje que
o efeito seja permanente.
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Cinco Pontos
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#Inferno na Pele: Este Investimento o deixará imune às chamas e ao calor natural. Mas não protege
contra fogo mágico mais sim luz solar.
#Sanguessuga da Vida: Poderá exaurir a Força de Vontade dos mortais (incluindo Carniçais e Lupinos),
convertendo isto em pontos de Quintessência. Isto requer contato físico e um teste de Manipulação +
Sobrevivência (a dificuldade é a Consciência +3 do alvo). Cada sucesso converte um ponto de Força de
Vontade (permanente) em um ponto de Quintessência. Aquelas vítimas que tiverem sua Força de Vontade
reduzida à 0, ficaram catatônicas até recuperarem um ponto de Força de Vontade.

#Toque da Atrofia: Este poder causa em sua vítima a perda de um de seus Membros. Ela não sentirá dor
alguma, e nem perderá Níveis de Vitalidade, mas o membro tocado simplesmente murcha até desaparecer
por completo. Tem que se gastar um ponto de Quintessência, e deverá tocar o membro que almeja. Só
serve para braços, mãos, pernas e pés.

Seis Pontos
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# Inatingível: somente armas mágicas (que causem agravado) ou fetiches (que causem
agravado) podem atingir o personagem, mais ele ainda é suscetível a doenças (inclusive
deterioração causada por radiação).
# Imune a doenças: nenhuma doença pode o atingir (inclusive deterioração causada por
radiação)

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