Você está na página 1de 4

Raças

 Anões
+1 Vigor, -2 dados em Presença1, Tamanho 4. Visão no escuro em preto e branco;
ganham exp do 9 para detectar vãos ou armadilhas, ambos construídos em pedra.
Vantagens Costas Fortes e Braços Fortes.

 Bastet2
Homem-felino. Podem ser derivados de gatos fortes ou dos mais ágeis.
Independente de qual seja, possuem uma desvantagem: precisam dormir 10hs por
dia.
+2 em testes de faro e audição.
Fortes: +1 em Força e Destreza.

Ágeis: +2 em Destreza.

 Changelings
São crianças entre 10 e 14 anos, lindas e que vivem para sempre. Vivem em sebes 3 e
enxergam tudo com inocência e diversão 4. Seus hormônios não os atormentam, por
isso não buscam sexo5, porém podem se apaixonar. Ao fazerem sexo deixam de ser
Changelings e voltam a ser humanos de novo.
1
Com exceção dos testes de Intimidação. A exceção vale para todas as raças.
2
Eles não se transformam, feito lobisomens, eles são assim mesmo.
3
Em Ardil, sebes são comunidades onde habitam as fadas (tipo sininho).
4
Não possuem Humanidade, portanto jamais são boas ou más, mesmo para os critérios de efeito de
poderes dos Paladinos. Estes, por sua vez, não confiam em Changelings.
Ganham: Aparência Surpreendente 4, Invasor Onírico, podem entrar no Reinos
Astrais (estando em uma sebe) e voo6.
Tamanho 4.

 Elemental
Fogo
Em seu plano eles podem voar e o corpo fica completamente em chamas.
Em Ardil costumam ter a pele e/ou cabelos avermelhados. São imunes a fogo e
temperaturas quentes.
Magias: Contrato Elemento (Fogo)
Poderes naturais:
- chamas corpóreas: concentra fogo nas mãos (+1 dado de contusão) e nos olhos (+1
Intimidação)
- pedras de fogo: conjura de forma reflexa a cada ataque que desejar fazer. O dano é
Força + 1 (contusão). Não é automático.
- bolas de fogo: conjura de forma reflexa a cada ataque que desejar fazer. O dano é 5
dados (Letal).

 Elfos
+1 em Destreza, sentidos aguçados +2. Não deixam pegadas ou rastros em ambiente
natural (-3 para rastrear, inclusive pelo cheiro); não sofrem pelo frio ou calor do
clima.
Eles não envelhecem, mas aparentam velhice à medida que seus Atributos
aumentam. Cada ponto em Atributo “confere” um ano de idade à sua aparência.
Portanto, se somados os pontos totalizarem 40, o elfo aparentará 40 anos; se somar
80, aparentará 80 anos (mas, sem efeitos da idade); totalizando o máximo, 90
pontos, o elfo transcende e vai, supostamente, vivo para onde os mortos vão.

 Gnomos
+1 Vigor, -1 Força, Tamanho 3. Podem, ainda, enganar um sentido de um alvo
criando uma ilusão. Manipulação + Astúcia vs Perseverança. Imitar a
aparência/cheiro/som de algo ou alguém específico causa -3.

 Halflings
+1 Destreza, -1 Força, Tamanho 3, Especializações (arremessar, escalar, saltar,
esconder-se), audição aguçada +2.

 Humanos
Aprendizado Prematuro (possuem Habilidades Favorecidas a mais igual ao seu nível
de Inteligência)

 Lobisomens
Nascem como lobos comuns, mas se tornam lobisomens (apenas aparência humana,
nunca se parecem com outras raças) ao se tornarem alfa de sua alcateia. Podem
dormir na forma de lobo ou humana. Duas formas: urhan (lobo comum) e gauru.
5
“E como se reproduzem?”, na verdade, as Fadas sequestram crianças Humanas e levam para suas
Sebes. Não por motivos especiais, apenas gostam da alegria dos infantes.
6
O voo é na velocidade do Deslocamento, podendo dobrar, mas requer concentração, portanto em
situações tensas é necessário um teste (Autocontrole). Não é possível lutar e fazer outras coisas,
apenas voar.
Mesmas estatísticas. Não causa Aluamento, mas mantém a regeneração. Com 1 FV
as garras e presas ignoram Durabilidade e Blindagem por 3 rodadas.
Tempo na forma gauru = Perseverança+Vigor/rodadas.
Fraqueza: acônito7, além disso -1 em testes de Erudição, Ciências, Empatia e
Socialização.

 Meio-Dragões
Filhos:
- do Fogo: Blindagem 2/2; Sopro cujo dano é Vigor +2 8 (máximo 5, Letal). Não são
imunes ao fogo.

 Meio-Orcs
+1 Força, Tamanho 6, -2 dados em Inteligência e Presença. Visão no escuro em
preto e branco

 Semi Deus
Na verdade são aqueles que possuem a Vantagem Único. Eles podem comprar a
Vantagem Atributo Favorecido por 3 pontos, ao invés de 4, desde que este Atributo
seja o de seu pai/mãe.

 Trogloditas
Homens-lagarto de 1,50m de altura que habitam os pântanos de Black Marsh. Sua
pele é escamosa e dura. Quando em menor número ou feridos (umas das três últimas
Vitalidade preenchida) eles liberam um gás9 que atordoa o inimigo.
Um Troglodita fede naturalmente, o que lhe causa -2 nos testes Sociais nos quais ele
pretende agradar alguém (que não seja de sua raça, claro).
Vivem em sociedade dentro de cavernas mal cheirosas e são extremamente
violentos e grosseiros. Adoram tutano mergulhado em biles.
Vantagem: Estômago de Avestruz 2, Faro Aguçado 2, Imunidade Natural 1,
Reflexos Rápidos 1, Resistência a Toxinas 3
Tamanho 4.

 Vampiros
7
Trata-se de uma planta. Pesquisar no Wikipédia.
8
Tamanho das chamas. Pode atingir no máximo 2 pessoas, -1 dado pela 2ª. Não ignora Durabilidade.
9
Causando -2 nos inimigos que estejam em um raio de 4,5m. Poucos testes não são afetados,
como Força, Vigor e Perseverança.
O Beijo do Vampiro só pode ser dado quando a vítima ainda é um bebê de qualquer
Raça. Assim, o bebê perde ou nem chega a desenvolver nenhum benefício trazido
pela sua Raça. Portanto, um meio-orc vampiro não tem Tamanho 6, mas um anão
vampiro tem sim Tamanho 4.
Possuem apenas duas Disciplinas e podem ir até 10: Potência e Fortitude.
Usam vitae para ativá-las, se curar e ativar Rapidez 1 (que todos possuem).
Fraqueza: prata10.

IMPLICAÇÕES DEVIDAS AO TAMANHO

Furtividade
A cada ponto acima de Tamanho 5 terá uma penalidade de -1, ou seja, alguém com
Tamanho 7 terá -2 dados.
Em contra partida, abaixo de 5 dará um bônus na mesma proporção. Alguém com
Tamanho 4 terá +1 dado.
Os bônus e penalidades, como sempre, não passam de +5 ou -5, respectivamente.

Precisão
Alvos com Tamanho 4 ou 3 causarão uma penalidade de -1 ao agressor; Tamanho 2, -2;
Tamanho 1, -3; e Tamanho 0 (como um botão), -5.
Já com Tamanho 7 ou 8, +1 dado, Tamanho 9 ou 10, +2; e assim por diante.

10
Não têm fraqueza ao fogo ou sol, portanto podem andar durante o dia.

Você também pode gostar