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LOTHUR -CRIA DE FENRIR – GALIARD - IMPURO

FORÇA 5 CARISMA 4 PERCEPÇÃO 3


DESTREZA 1 MANIPULAÇÃO 3 INTELIGÊNCIA 2
VIGOR 4+3( ) APARÊNCIA 2 RACIOCÍNIO 1

PRONTIDÃO 1 ARMAS BRANCA 4 ENIGMAS 1


ESPORTES 1 SOBREVIVENCIA 1 RITUAIS 1
ESQUIVA 1 PERFORMACE 4 OCULTISMO 1
BRIGA 2 MEDICINA 1
EMPATIA 4 CULTURA WYRM
INTIMIDAÇÃO 3
INST. PRIM. 4

DONS: FETICHE 7 RENOME


RECURSOS 2
GLORIA 4
HONRA 0
SABEDORIA 2
FURIA 10
FORÇA DE VONTADE 10
GNOSE 3

QUALIDADES
VONTADE DE FERRO (3), 3x APTDÃO (3) , AMBIDESTRO (1), PRECOCE (3),
TOLERANCIA A ALCOOL.

TRNSFORMAÇÃO FORÇADA 4, TRANSFORMAÇÃO AMALDIÇOADA 3

ITENS

ADAGA DO DENTE (F+3 DANO DOBRADO), CINTO DO GIGANTE (F+3)


Dons de impuro

Criar Elemento (Nível Um). O Garou pode criar uma pequena quantidade de um dos quatro
elementos básicos fogo, ar, terra ou água. Desta forma, um Garou pode reabastecer o
suprimento de ar numa sala vedada, fazer uma pedra jogar-se contra alguém, fazer fogo sem
fósforos ou madeira, ou encher uma banheira sem precisar de uma fonte ou de canos. Não se
pode criar metais preciosos (especialmente a prata), bem como gases letais ou ácido. Este Dom
é ensinado por um elemental.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade 6). A cada
sucesso, cria-se trinta centímetros cúbicos do objeto desejado, até um peso máximo de 45 kg. O
elemento agora é permanente até que seja gasto (respirado no caso de ar ou queimado no caso
de fogo sem combustível para mantê-lo).

- Raiva Primordial (Nível Um). O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu
coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é
ele quem decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros
ensinam este Dom. Poucos membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento
suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade uma vez
por cena, e ganhar em troca quatro pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a
ultrapassar o nível permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado
para fins de recuperação. Esse dom pode ser usado para recuperar o Lobo, fica a critério do
narrador.

- Sentir a Wyrm (Nível Um). O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades.
Este Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os Garou
costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa. É um Dom
ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se baseia na
concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomor numa sala teria uma
dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles
com níveis de humanidade 

 Olhar Assombrado (Nível Dois). O Garou invoca sua instabilidade hereditária e concentra-lo
em seu olhar. Olhar nos olhos do impuro deixa a vítima engasgar com horror. Um Espírito
Ancestral ensina esse dom.
Sistema: O usuário deve gastar um turno de concentração para focar a sua vontade, mas o Dom
tem efeito imediato. Ao fazer contato com os olhos, a vítima deve rolar com sucesso sua Força
de Vontade (dificuldade 8) ou ser incapaz de agir durante o seu próximo turno e cada outro
turno extra por sucesso, apenas no primeiro turno causado por esse Dom o alvo não pode nem
mesmo se defender de um ataque, mas os outros turnos de paralisia ele pode ainda se defender
normalmente. A dificuldade para resistir ao olhar aumenta por um contra Garous que são loucos
(incluindo Presas de Prata) e é claro, impuros com pertubações mentais.

 Comunicação Mental (Nível Três). O Garou pode se comunicar mentalmente com outros
seres a grandes distâncias. Este Dom não possibilita a leitura de pensamentos, mas permite-lhe
usar Habilidades Sociais, como Intimidação, à distância. Ele precisa conhecer a pessoa (não
necessariamente ser seu amigo) com quem esteja tentando entrar em contato. Caso o Garou não
conheça o indivíduo com quem queira se comunicar, precisará de alguma coisa que pertença a
essa pessoa, como um tufo de seu cabelo. Este Dom é ensinado por um espírito-pássaro ou
qualquer espírito associado ao intelecto.
Sistema: O Garou faz um teste de Carisma + Empatia ( dificuldade 7 ). Cada sucesso significa
que ele pode transmitir a uma distância máxima de dezesseis quilômetros.

 Forma Plásmica (Nível Três). O Impuro consegue controlar de tal maneira seu corpo estranho
que é capaz de virar uma criatura plasmática para seus inúmeros objetivos. Espíritos estranhos,
principalmente da Wyld ensinam esse Dom.
Sistema: O garou gasta 1 Gnose. Ele virar uma forma plásmatica por uma cena ou até desejar
mudar para sua forma normal. Enquanto está nesse estado, não pode ser afetada por golpes
físicos, cortes ou qualquer ataque baseado em cinética (inclusive de Prata) — apenas ataques
como fogo ou Dons poderosos podem feri-lo, a prata só pode ferir se for derretida, para fogo o
garou nesse estado ganha 5 dados adicionais para absolver o dano, mas chamas tóxicas e
maculadas pela Wyrm não contam com esses dados extras. Ela também é capaz de passar por
qualquer abertura do tamanho de uma fechadura ou menor movendo a metade da sua velocidade
na forma humana, durante esse estado o garou não respira nem tem outras necessidades básicas
de um ser vivo.

 Clonagem (Nível Quatro). Esse sensacional Dom permite ao garou se dividir em dois de si


mesmo, ambos iguais e com as mesmas habilidades e personalidade e desta forma
possibilitando ao jogador controlar dois personagens idênticos). Estranhos espíritos ensinam
esse dom, como espíritos estrelas-do-mar, vermes e segundo alguns, espíritos de
microrganismos.
Sistema: Testa Vigor + Medicina dificuldade 8 e gasta 1 de Gnose e Força de Vontade, basta
um sucesso para o dom funcionar e leva 2 turno inteiro para se dividir. As duas formas não
estão em contato entre si e nem transmitem pensamentos a não ser que tenha como entrar em
contato (dons, etc). Mediante o toque, as duas formas podem se recombinar. Ambos podem
ficar separados por um número de tempo igual a Força de Vontade convertido em horas. Caso
esse tempo acabe uma das copias é desfeita virando uma poça estranha de ossos e órgãos que
leva 2 horas para sumir completamente (o jogador decide qual vai ser). Caso uma das copias
morra o que sobrar vivo será o personagem.

Dons de cria de fenrir


- Espírito da Batalha (Nível Dois). Os Garou podem optar atacar primeiro em qualquer turno, a
despeito de qual seja o resultado de seu teste de Iniciativa. O Dom é ensinado por um espírito-
gato.

Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10
a todos os seus testes de iniciativa, o que quase sempre garante que ele atacará primeiro. Se
quiser, o Ahroun poderá usar um ponto de Gnose para acrescentar mais um 10 a seu teste de
Iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o impedirá de empregar Fúria.
- Poder de Thor (Nível Três). O garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para
exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom. 
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade
( dificuldade 8 ). A Força do Garou é duplicada durante um turno por sucesso para cada sucesso
obtido. Passado o efeito, o fenrir enfraquecerá consideravelmente(os atributos físicos serão
considerados iguais a 1, e a Força de Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa
descansar por uma hora no mínimo.

- Toque de Loki (Nível Três). Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos Rotagar o
considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar
num alvo incontroláveis ataques de riso. Em situações pacíficas, o Dom também pode ser usado
pra desarmar uma situação perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito brincalhão
(mais freqüentemente por Ratatosk, o Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à
Fúria mais Posto do alvo; dificuldade máxima de 10 ou Força de Vontade -2 para não
Garou/Metamorfo com posto). Os ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no
qual o alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A
risada é genuína em pelo menos um aspecto — se o alvo não se machuca como resultado do uso
do Dom, é provável que ele aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado
uma excelente piada.

- Sangue Venenoso (Nível Três). O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile negra
acida que envenena os infelizes que entrarem em contato com a mesma. Um espírito-serpente
ou espírito-aranha ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7).
Quem entrar em contato com o sangue durante a cena receberá um dado de dano agravado
(Dificuldade 8 para absorver) para cada sucesso obtido no primeiro teste.

- Invocar o meu Lobo (Nível Três). Assim como os Senhores das Sombras podem invocar
Corvos para seus propósitos sujos os Fenris podem invocar um aliado, mas esse é para briga. O
Fenris pode invocar uma copia exata da sua forma lupina para o ajudar em lutas ou caçadas. Um
espírito-lobo ou ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade  ,
basta um sucesso. O lobo é idêntico ao Fenris em sua forma lupina possuindo os mesmos
Atributos Físicos, Sociais e Mentais que ele teria nessa forma além das habilidades como Briga,
Esquiva etc. Por cada sucesso pode ser permitido que esse lobo tenha Dons para ser usado. O
Lobo dura até ser destruído ou o Fenris dispensar ele.

- União com a Terra. (Nível Quatro). O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se a
terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o
efeito do Dom, ele ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia. Um elemental da
terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7 ) . Cada sucesso confere
um dado adicional a todas as paradas fisicas como briga, força, vigor, destreza, esporte, etc.
Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, e todos os ataques serão considerados frontais.
O garou não pode sair do lugar até que todos os adversários tenham sido derrotados ou tenham
fugido.
Outros

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