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MG

• Poder de Thor (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para exterminar
seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e outro de Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8). A força do Garou é duplicada durante um turno para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o
Fenrir enfraquecerá consideravelmente (os Atributos Físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de
Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar durante uma hora no mínimo.

• Sentir a Prata (Nível Dois) 3ª ED — Como guerreiros consumados, os Ahroun devem estar
preparados para todas as eventualidades, incluindo-se armamento de prata. Este Dom, ensinado por Lunos,
permite ao Ahroun detectar a presença de prata.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido,
ele conseguirá detectar a presença de prata nas proximidades. Três sucessos lhe permitem localizar a prata.

• Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os
traços de sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o
Garou pode tentar viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e
evitado por elas. Este Dom é ensinado por espíritos de Guaxinim ou de Camaleão.
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura
um dia por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não
imuniza as pessoas ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

Uivo
• Sentidos Aguçados (Nível Um) 3ª ED – O lobisomem com este Dom esta em sintonia com o mundo
que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea
ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além do seu
espectro normal de audição, confere-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de
qualquer cachorro. Em qualquer uma das duas formas de lobo, seus sentidos adquirem uma potência
sobrenatural, o que lhe permite realizar proezas que beiram a premonição. Este Dom também tem suas
desvantagens. Se um alarme contra incêndio disparar perto de um Garou com este Dom ativado, isso poderá
deixá-lo indefesa. As cidades podem bombardear o lobisomem com uma sobrecarga sensorial. Espíritos-lobos
ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Os efeitos do Dom duram uma cena. Nas formas Hominídea ou
Glabro, as dificuldades de Percepção do lobisomem são reduzidas em dois pontos, e ele pode fazer um testes de
Percepção + Instinto Primitivo para realizar proezas sensoriais impossíveis aos seres humanos (como, por
exemplo, rastrear pelo faro). Nas formas Crinos, Hispo e Lupina, as dificuldades de Percepção são reduzidas em
três pontos (o que não se soma aos bônus de Percepção normais da forma Lupina), e o lobisomem ganha um
dado a mais nas paradas de Instinto Primitivo.

• Comunicação com Espíritos (Nível Um) 3ª ED — Este Dom permite ao Garou comunicar-se com espíritos
encontrados casualmente. O Garou, portanto, é capaz de se dirigir aos espíritos quer eles desejem ou não. É claro
que nada (geralmente) impede o espírito de ignorar o Theurge ou de ir embora. Qualquer espírito pode ensinar
esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite o Garou compreendeu a linguagem dos espíritos intuitivamente.
Os espíritos particularmente estranhos podem ser difíceis de se compreender – ou, no caso de muitos Malditos,
inequivocamente dolorosos.

• Uivo do Invisível (Nível Dois) Livro Tribo — Assim como os povos antigos tinham poder nas conexões entre os
opostos (dia/noite, meia luz/meia sombra, etc), também fazem os Fianna que aproveitam suas conexões com o
mundo espiritual e o reino físico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite que um uivo de um lado da
Película ecoe até o outro lado. É ensinado por um Bean Si assim como por espíritos de animais que fazem barulho
sem serem vistos, como sapos ou insetos.
Sistema: O Garou testa Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno completo; o som
será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determinar o quanto pode ser dito
em um turno.

• Remodelar Objeto (Nível Três) 3ª ED – O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo
(mas não morto-vivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As árvores podem se
tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se
transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do qual foi modelado (por exemplo, a
lança anteriormente mencionada será feita de chifre, não de madeira). Uma Aranha do Padrão – um dos
espíritos da Weaver – ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Ofícios uma dificuldade variável (5 para transformar
o galho quebrado de uma árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua em uma jangada) e usa um ponto
de Gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente; vai durar um determinado tempo de acordo
com a tabela a seguir. O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira
inflija dano agravado durante uma cena ou então até que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode
se tornar irrevogável com o sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o próprio objeto seja alterado
definitivamente.
Sucessos Duração
Um Cinco minutos
Dois Dez minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente

Pena
• Dividir (Nível Dois) Guia do Jogador — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são
excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo, sexismo,
homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os Garou, que são
parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a capacidade humana para
elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso. É ensinado por um espírito-
cachorro.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, (dificuldade 7), o Garou pode exacerbar
as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa existir para ser
explorado. Se usado numa teorética de ― família perfeita, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom
simplesmente evita qualquer solução de disputas e dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso
pode fazer com que os alvos levantem as vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco
pode fazer com que lutem entre si. No entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda
mais poderoso. A cada sucesso no teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos
fizerem durante até o fim da cena. Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito
provável que novos problemas surjam.

• Chamado da Wyld (Nível Um) LoA – O Garou pode convocar os outros através de seu uivo. Os Garou que se
encontram muito além do alcance da audição sentirão o Chamado e poderão atendê-lo. Este Dom pode aumentar
o efeito de qualquer dos uivos normais dos Garou. Este uivo pode também ser emitido para convocar um Garou
específico para uma assembleia. Por fim, o Chamado da Wyld costuma ser usado no começo de disputas e outros
eventos, para revigorar o Garou. Este Dom é ensinado por um espírito-lobo.

Sistema: O Garou testa Vigor + Empatia (dificuldade 6). O número de sucessos determina a que distância o
chamado pode ser ouvido (o dobro do normal para cada sucesso) e o quanto ele comove aqueles que o escutam.
Os efeitos são determinados pelo Narrador, mas devem ser ligados ao tipo de uivo e ao intento do Garou (Págs
445-46 Terceira Edição). Alguns exemplos: cada dois sucessos conferem aos personagens envolvidos numa
disputa dados extras em suas Paradas de Dados; os agentes da Wyrm são distraídos pelo chamado e suas
dificuldades são aumentadas temporariamente, um uivo de batalha poderoso consegue dar dois de Fúria para os
aliados ouvintes; todos os Garou na área não hesitam em responder ao Chamado de Socorro do Garou.

• Uivo da Banshee (Nível Dois) 3ª ED — O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que o ouvem
fugirem em pânico. Uma banshee – um fantasma lamuriento – ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que ouvirem o
uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados dos Fianna) para não fugirem
em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.

Rói
• Persuasão (Nível Um) 3ª ED – Este Dom permite a um hominídeo que torne-se mais persuasivo ao lidar com
outras pessoas, o que confere a suas declarações e seus argumentos muito mais significado e uma credibilidade
ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de carisma + Lábia. Se ele for bem-sucedido, o Narrador Além disso, os testes
Sociais podem ter um impacto maior. O lobisomem poderia vencer debates com oponentes intransigentes ou fazer
com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por algum tempo).

• Comunicação Telepática (Nível Um) 3ª ED — Invocando o poder dos devaneios, o Garou é capaz de colocar
quaisquer personagens de sua escolha em silenciosa comunhão. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade para cada ser racional de sua escolha e faz um teste de
Manipulação + Expressão (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima) caso a criatura seja forçada contra a
vontade. Todos aqueles incluídos no sonho podem interagir normalmente por meio de Comunicação Telepática,
embora não consigam provocar dano com este Dom. Seus corpos reais ainda podem agir, mas todas as paradas
são reduzidas em dois dados. A Comunicação Telepática termina quando todos os participantes assim o
desejarem, ou no turno em que o Galliard falhar no teste contra o membro relutante. Os seres afetados devem
estar no campo de visão usuário.

• Simular Cheiro de Mel Doce (Nível Um) — O Garou atrai espíritos do Ar para um alvo escolhido, fazendo
com que o alvo exsude um aroma maravilhosamente doce e se torne levemente pegajoso ao toque.
Naturalmente, todos os tipos de insetos aparecerão rapidamente, e o alvo ficará coberto e cercado por enxames
de mosquitos, abelhas, moscas, etc. O enxame prejudicará a visão do alvo, o incomodará com ferroadas,
mordidas e ruídos enlouquecedores, o impedirá de funcionar socialmente, além de outras inconveniências. O
efeito exato que o enxame exercerá sobre o jogo deve ficar a critério do Narrador. O Dom é ensinado por certos
espíritos-Plantas, mas os espíritos-Insetos também podem ensiná-lo.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). Os efeitos duram por
uma hora a cada sucesso, e o cheiro não poderá ser lavado durante esse período.

• Culinária (Nível Um) 3ª ED — O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma
concha ou colher para empregar este Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela – lixo, latas
de cerveja, jornais velhos etc. – , acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é mingau pastoso, de
sabor suave que, não obstante , é comestível e sacia a fome.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes ―
cozidos. A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de
substâncias tóxicas, a dificuldade é igual a 10.

Ianna
• Esconder o Lobo (Nível Um) — Um Garou com este Dom pode temporariamente esconder todos os traços de
sua Fúria, incluindo o medo instintivo que causa nas pessoas e lobos normais. Desta forma, o Garou pode tentar
viver, pelo menos por algum tempo, ao lado de pessoas sem medo de ser rejeitado e evitado por elas. Este Dom é
Sistema: Gasta-se um ponto de Gnose e testa-se Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O efeito dura um dia
por sucesso, mas é cancelado se o Garou utilizar sua Fúria ou mudar de forma. Este Dom não imuniza as pessoas
ao redor contra o Delírio, portanto utiliza-lo na forma Crinos é inútil.

• Memória Perfeita (Nível Um) Livro de Augúrio — Como dito anteriormente, os Galliard normalmente
compartilham uma característica mesmo antes da Mudança chegar. Essa característica é a memória.
Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa capacidade.
Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais comum.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lembrar qualquer detalhe, por menor que seja, de
toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente — qualquer coisa
que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não fornece contexto para a
memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a dificuldade de ações relacionadas (lembrar uma conversa que
o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por exemplo). O Narrador terá a
palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou não, e como.

• Conjurar os Mortos (Nível Um) As ligações de um Peregrino com os mortos permitem que ele possa chamar os
espíritos dos mortos que ele conhece, incluindo pessoas que morreram em sua presença, fantasmas que
conheceu durante uma viagem ou entidades semelhantes. O Peregrino só precisa pronunciar o nome do fantasma
em questão ou ter um item que ela possuiu em vida. Espíritos da Morte ou Coruja ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Caso a Aparição ou
Espectro esteja tentando resistir ela rola sua Força de Vontade, dificuldade 8. Se o Garou tiver mais sucessos o
morto aparece na sua frente imediatamente, independente do local onde irá aparecer, podendo ser até em um
Reino Umbral que Aparições jamais poderiam chegar por conta própria ou dentro de uma armadilha. Depois de
invocado o fantasma tem liberdade para fazer o que quiser, e os que vem relutância podem querer comprar briga…

• Ilusão Simples (Nível Um) — O Peregrino Silencioso com sua energia e harmonia espiritual pode criar ilusões
que afetam três sentidos, sendo visão, olfato e audição. Paladar e tato estão fora dos poderes de ilusão do Dom.
Ele pode criar uma visão dele mesmo deitado em sua cama para enganar os inimigos, criar um cheiro que já tenha
sentido ou criar o som da sirene de uma viatura. Essas ilusões afetam apenas uma área - caso seja odor ou som -
e qualquer um que sair da área de efeito irá perceber imediatamente que algo estranho está acontecendo e os
mais espertos podem perceber imediatamente que era tudo uma farsa. Dizem que os Garou mais espiritualizados
podem criar ilusões mais poderosas e com maiores dimensões. Espíritos da Wyld ou Quiméricos ensinam esse
Dom.
Sistema: O Garou deve ficar um turno inteiro imaginando os detalhes da ilusão, então testa Gnose (dificuldade 7)
para criar uma ilusão, que pode iludir várias alvos ao mesmo tempo. A intensidade da ilusão pode ser controlada
durante a criação, o odor criado pode ser muito leve ou o som ser baixo. Ela dura um turno por ponto permanente
que ele possua em Gnose mais o número de sucessos, a duração pode ser estendida por um dia com o gasto de
um ponto de Gnose. O Garou pode usar várias vezes o Dom em uma mesma área podendo assim afetar todos os
três sentidos, inclusive de várias formas. Primeiro ele pode criar a ilusão de um mendigo dormindo em um ponto de
ônibus, no segundo turno ele pode criar um odor para ilusão visual e no terceiro criar o som de roncos. Caso
alguém penetre a ilusão, ela não é desfeita apesar de já não mais enganar. As ilusões afetam no máximo uma
área de 6 x 6 metros quadrados por ponto de Gnose permanente que o usuário possua. A ilusões são sempre
estáticas, porém, com o gasto de um ponto de Gnose o Peregrino Silencioso pode fixar uma ilusão visual em um
objeto em movimento. Essa ilusão caso seja tocada é desfeita imediatamente.

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