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Estes Lores e Visages foram traduzidos 2 anos antes do livro "Demon, the Fallen" ter sua

visão em português no mercado. Como eu tinha um grupo no qual somente eu sabia inglês,
resolvi traduzir as palavras abaixo como auxílio e consulta. Com certeza há algum erro aqui-
acolá, favor mencionar os que encontrar. Em anexo, uma cópia para consulta - mas acima de
tudo, não deixe de comprar os livros, o RPG Brasileiro e os profissinais que o tornam
possível agradecem (e antes que alguém fale mim... Eu tenho 1 original em inglês e 1 em
português...).

DEMON, THE FALLEN


poderes traduzidos para o Portugues

Este documento traz as traduçoes dos poderes [Innate and Lores] encontrados no
Livro-Basico “DEMON, THE FALLEN” [da White-Wolf]. Há tambem algumas
correçoes feitas atraves do livro “DEMON, THE FALLEN – Players Guide” [da White-
Wolf], notas sobre pequenos erros.
É importante que eu me desculpe pelos provaveis erros ao longo destas paginas,
mas... “Perfeito, somente Deus!” (e esse é um trocadilho válido, creio). Acima de
tudo, este é um documento sem pretensao lucrativa e feito unicamente por causa
prestigio que tenho pelo jogo –para facilitar o acesso a muitas pessoas. Espero que
ajude a vocês (jogadores e mestres) se divertirem! M_A

>>> INNATE POWERS – capacidades comuns a TODOS os demons >>>


- Imunidade a Controle Mental: demons são imunes a qualquer tentativa de controle mental ou
medo induzido sobrenaturalmente.

- Resistencia a Dano Letal: Quando estao em Forma Apocaliptica, os demons poderm usar seu Vigor
para absorver dano letal.

- Imunidade a Possessao: por razoes obvias, os demons nao podem ser possuidos, mas se uma
tentativa de possessao ocorrer enquanto o demon nao tiver nenhuma Fe (temporaria); é possivel
forçar o demon para fora do corpo-hospeiro. Nesse caso, o jogador pode tentar resistir com um
rolamento resistido de Força de Vontade. Se o rolamento falhar, o demon é expulso de seu corpo-
hospedeiro e deve achar outro ancoradouro imediatamente (ou ser levado de volta ao Abismo).

- Resistencia a Ilusoes: demons sao especialmente aptos a dicernir o real do ilusorio, e eles podem
tentar penetrar ilusoes ou formas sobrenaturais de ocultamento, o demon pode ver atraves do artificio
com um rolamento bem sucedido de PERCEPÇAO + PRONTIDAO (dif.7). Se a fonte da ilusao ou
ocultamento é outro demon; a dificuldade do rolamento é igual a FE ou TORMENT (o que for mais
alto)do “demon-opositor”.

- Curar Dano Fisico: demons podem usar sua FE para curar dano por contusao ou dano leta. Você
pode gastar 1PT DE FE para curar todo dano por contusao; enquanto, dano letal é curado pelo preço
de um nivel de dano por ponto de Fe gasto. Pontos separados de Fe devem ser recuperados para dano
por contusao e dano letal. Dano agravado não pode ser curado desta maneira.

- Invocaçoes: o poder do nome do demon é tal que ao invocá-lo, mesmo em conversa, é o bastante
para chamar sua atençao, não importando o quao distante o demon possa estar. E mais, o demon-
alvo-da-conversa pode tentar descobrir quem esta falando dele, onde essa pessoa esta e ate mesmo o
que esta sendo dito.

Demons tem sempre tem noçao de quando seus nomes Celestiais ou nomes Verdadeiros são ditos. A
senaçao se manifesta de forma diferente para cada um. Alguns experimentam um calafrio que percorre
suas peles e desce por suas espinhas, enquanto outros sentem um empurrao invisivel que figa suas
mentes. Se o personagem se concentrar, ele pode tentar determinar quem esta usando sei nome e o
motivo. Faça um rolamento de FE (dif.7 se for usado o nome Celestial; dif.6 se for usado o seu nome
Verdadeiro). A quantidade de detalhes obtidos depende do numero de sucessos.

<1 sucesso> o personagem recebe uma imagem mental da pessoa que invocou seu nome.

<2 sucessos> o personagem recebe uma imagem mental do pronunciador e de suas redondezas,
incluindo a pessoa com quem ele esta falando.

<3 ou mais sucessos> o personagem pode ouvir o que esta sendo falado por um turno. Se o
desejar, ele pode continuar a escutar secretamente a conversa, embora o demon so possa escutar a
voz de quem invocou seu nome. Escutar secretamente a uma conversa requer um rolamento bem
sucedido de Força de Vontade (dif.8) a cada turno sucessivo. Se falhar, a conexao é perdida.

Não há limitaçao de distancia para esta habilidade, nem mesmo entre o mundo fisico e o mundo dos
espiritos.

A capacidade de estabelecer a conexao entre os individuos que invocam os nomes de poser tambem
permite aos demons comunicar-se entre si, e com seus Thralls, nao importando o quao longe eles
estejam. Para se comunicar com outro demon, o personagem precisa saber o nome Celestial ou do
nome Verdadeiro do receptor, e deve ter pelo menos um ponto temporario de Fe disponivel. Faça um
rolameto de Fe (dif.7 se for usado o nome Celestial; dif.6 se for usado o seu nome Verdadeiro), e se
for bem sucedido, tudo o que é dito pelo demon é ouvido pelo receptor. Uma vez que a conexao foi
feita, o receptor pode responder, se tiver pelo menos 1 ponto de Fe disponivel. NOTE que o receptor
não precisa saber o nome de seu invocador para responder. Uma vez que a ligaçao foi estabelecida,
ela pode ser usada por ambas partes envolvidas. Contatos duram por um turno. Se o invocador (ou
receptor da invocaçao) desejar continuar a conversa, você deve fazer um rolamento bem sucedido de
Força de Vontade (dif.6) para cada turno sucessivo de comunicaçao. Se falhar, a conexao é desfeita.

Esta habilidade nao se limita a comunicaçao um-a-um. Um demon pode direcionar sua mensagem para
multiplos receptores em diferentes locaçoes, ao maximo de alvos equivalentes a sua FE (ou seja, 3
pontos de fe = 3 receptores). O jogador precisa fazer apenas um rolamento de Fe para enviar a
mensagem, e a dificuldade é 7 independentemente dos nomes usados nesta invocaçao (seja Celestial
ou Verdadeiro). De outra forma, o grupo de comunicaçao usa as mesmas regras já descritas.

No caso de Thralls (servos), a comunicaçao é automatica. A ligaçao que já existe entre o mortal e o
demon fornece um laço necessario, permitindo ao demon contactar seus servos sem precisar fazer
rolamentos de Fe. Em adiçao, um demon pode se dirigir a multiplos servos de uma única vez, ao
maximo de alvos equivalentes a sua FE (ou seja, o demon pode ter 5 servos, mas como tem apenas 3
pontos de Fe, so pode falar com 3 servos ao mesmo tempo). A menos que um Thrall seja
especificamente dotado com a habilidade de fazer uma invocaçao, apesar de qye, ela não pode iniciar
contato com o demon. Na maioria dos casos, os servos so falam atraves de invocaçao, quando
invocados.

Porem, não há um meio conhecido para um “forasteiro” adentrar nesta forma de comunicaçao, demons
nas proximidades podem detectar seu uso, como eles tambem detectariam qualquer poder
sobrenatural. De forma semelhante, desde que os participantes da conversa devem dizer fisicamente
(atraves da voz) o que precisam falar, ate mesmo um sussuro, é possivel aguçar os ouvidos para ouvir
ao menos uma parte do que é dito.

- Presciencia Sobrenatural: os demons sao inerentemente harmonizados com o tecido da realidade,


e eles sao sensiveis as energias e influencia alem da presciencia/percepçao dos mortais. Jogadores
fazem um rolamento de PERCEPÇAO + PRESCIENCIA (Awareness) para que seus demons tenham
“uma noçao/sensaçao” das qualidades sobrenaturais da area. Um quarto hospital pode emanatar uma
sensaçao de dor e perda, deixada pelas emoçoes de pacientes e medicos que lutaram e morreram
dentro de suas paredes. Da mesma forma, um porao despretencioso pode expor a fumaça dos
repulsivos rituais feitos dias antes. Em adiçao, um demon alerta pode sentir o uso de energias
sobrenaturais dentro de uma localidade. O Tecido da relaidade distorce-se momentaneamente quando
esses poderes são usados, e o demonpode sentir essas ondulaçoes causadas pela breve perturbaçao.
Demons altamente perceptivos podem obter extensa informaçao dessas ondulaçoes, ganhando a noçao
de onde evento sobrenatural ocorreu.

Demons podem sentir energias sobrenaturais em açao, dentro de uma area igual a sua FE em
quilometros (sendo assim, um demon com FE 5 pode sentir energias dentro de 5 quilometros). Se o
personagem desejar sentir as energias em açao na area, faça um rolamento de PERCEPÇAO +
PRONTIDAO (dif.7). Se o rolamento for bem sucedido, seu personagem pode detectar a distorçao
momentanea causada por essas energias. Sucessos adicionais fornecem mais detalhes.

<1 sucesso> o demon sabe que algo ocorreu (ou esta ocorrendo) na area e tem uma ideia
generalizada do quao poderoso o efeito foi ou é.

<2 sucessos> o demon ganha uma boa ideia sobre a direçao da qual emana a distorçao.

<3 sucessos> o demon saber sem duvidas de onde (direçao) a distorçao emana, e tem uma boa
ideia sobre a distancia.

<4 ou mais sucessos> o demon sabe precisamente o quao distante esta a distorçao, e em qual
direçao. Se ele conhece bem a area, pode descobrir exatamente onde o evento ocorreu ou esta
ocorrendo.

Enquanto os demons podem ganhar uma noçao de onde o evento ocorre, é possivel dizer (à distancia)
exatamente qual poder oou evocaçao foi usada. Se eles querem mais detalhes, eles devem investigar
pessoalmnete or mandar seus agentes para aprender o que puderem.

Da mesma forma, enquanto a presciencia sobrenatural do demon funciona somente quando o


personagem esta ativamente procurando por sinais de distorçoes, o Narrador por (a seu criterio) fazer
um rolamento reflexivo pelo personagem em um evento de excepcional poder em uma localildade.

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>>> DEMONS LORES >>>
LORE OF FUNDAMENT - Common Lore (permitido a qualquer casa)
<1pt> Manipular Gravidade:
O demon pode alterar a maneira como a gravidade afeta seu corpo, permitindo a ele saltar grandes
distancias, ficar suspenso no ar ou cair sobre seus inimigos como um meteorito.

Sistema: role FORÇA + ESPORTES. O demon pode saltar (ou subir)20m por sucesso, ou cair uma
distancia semelhante sem sofrer ferimentos. Cancelar completamente o efeito da gravidade requer um
numero de sucessos igual ao VIGOR do personagem. Personagens que desafiam a gravidade nao sao
"sem peso" per se - eles ainda sao afetados por forças externas normalmente. Os efeitos desta
invocaçao duram por 1 turno.

Torment: Demons monstruosos que fazem esta invocaçao deixam uma onda de turbulencia, que
aumenta e diminui randomicamente os efeitos da gravidade nas redondezas, em objetos e pessoas que
passam dentro um numero de metros igual ao Torment do demon. O Narrador é livre para usar a
discriçao ao descrever os efeitos caoticos que ocorrem na passagem do monstro.
<2pt> Manipular Adesao:
O demon pode alterar a adesao de seu corpo a objetos fisicos. Ele pode correr por paredes, ficar
pendurado no teto ou aderir a lateral de um carro em movimento como se fosse uma aranha.

Sistema: role DESTREZA + ESPORTES. A dificuldade é determinada pelo angulo da superficie relativo
a terra. Correndo sobre superficies infrimes/inclinadas é dificuldade 6, enquanto uma superficie vertical
é 7. Mover-se num plano invertido (como o teto) é dificuldade 8. O personagem pode se mover em
torno de 3m, na superficie, por sucesso. Os efeitos desta invoçao duram por 1 turno.

Torment: quando um demon mostruoso faz essa invocaçao, as superficies com a qual interage ficam
distorcidas, fazendo com que elas irradiem ondas de calor intenso e deixando o padrao das maos e pes
do demon na superficie. Indivíduos que venham a ter contato com essas superficies, no mesmo turno
que o demon as tocou, sofrem um nivel de dano letal.
<3pt> Manipular Inercia:
O demon pode alterar o efeito da inercia de qualquer coisa que toque, parando-a ou concedendo força
irresistivel a ela. Ele pode apanhar projeteis no ar (contanto que possa ve-los), ou jogar um objeto
mais longe do que qualquer humano poderia imaginar.

Sistema: role DESTREZA + ESPORTES. O demon pode atirar um objeto por mais de 30m, a cada
sucesso; independentemente de sua força. Apanhar projeteis no ar requer um numero de sucessos
igual ou maior do que os dados de dano do projetil. Por exemplo, uma faca de arremessar inflinge
Força +1 de dano. Se a pessoa que arremessou a faca tem FORÇA 3, vc deve rola quatro ou mais
sucessos para que seu personagem possa apanhar a faca. Seu demon ter que ver os projeteis para
afeta-los. Pedras, facas, ate mesmo flechas sao possiveis candidatos, mas balas de revolver (e armas
em geral) nao o sao. Se o demonio joga um projetil num alvo, cada sucesso obtido se torna
automaticamente um nivel de dano. Os efeitos desta invocaçao duram por um turno.

Torment: itens afetados por um demon monstruoso tornam-se naturalmente instaveis por um periodo
de tempo, tendo potencial para desastres para a proxima pessoa que tentar usa-los. Por um periodo
igual ao Torment do personagem, qualquer item que tenha sido foco dessa invocaçao causa um botch
ao rolar 1, 2 e 3, quando usado por qualquer razao.
<4 pt> Manipular Acelaraçao:
O demon pode afetar a acelaraçao do seu corpo, concedendo força e velocidade sobrenatural a si
mesmo.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e rola DESTREZA + ESPORTES. Cada sucesso permite ao demon
caminhar mais de 10m por sucesso num turno, ou fazer uma corrida leve de 20m por sucesso num
turno, ou correr 40m por sucesso num turno. Se usado em combate, trate esses sucessoscomo niveis
de dano automaticos em combate desarmado, de armas brancas ou ataques a distancia usando armas
de arremesso. Esses niveis de dano podem ser divididos entre multiplos alvos se desejado. Os efeitos
desta invocaçao duram por 1 turno.

Torment: a acelaraçao de demons monstruosos perturba o ar a seu redor com uma aura de bolha de
calor que irradia por um alcance (em metros) igual ao numero de Torment do personagem. Seres vivos
dentro desta area sofrem 1 ponto de dano de contusao.
<5pt> Manipular Coesao:
O demon pode manipular o estado de materia inanimada com o toque. Ela pode caminhar sobre a
agua, ou o ar ou fragmentar objetos solidos em seus componentes.

Sistema: o demon tem que poder tocar fisicamente a materia que deseja afetar. Gaste 1 ponto de FE
e rola VIGOR + CIENCIA. A dificuldade depende da materia envolvida e do grau em que é afetada.
Mudar agua para gelo ou vapor é dificuldade 6. Aumentar a coesao da agua ou ar ao grau em que
suporta o peso do demon é dificuldade 7. Vaporizar madeira, roupa ou outros materiais de baixa
densidade é dificuldade 8, enquanto fazer o mesmo com materiais de alta densidade como metal ou
pedra é dificuldade 9. Cada sucesso permite ao demon afetar 30,5cm cubicos de materia. Os efeitos
desta invocaçao duram por 1 turno, apos o qual o material afetado retorna ao normal ou permanece no
estado deixado, se for o estado fisico natural do mesmo. Seres vivos, alvos desta invocaçao, sofrem 1
nivel de dano letal para cada sucesso.

Torment: materia afetada por demons monstruosos permanece naturalmente instavel por um numero
de turnos igual ao Torment, mudando de estado randomicamente. O Narrador é livre para usar a
discriçao quando descrever o efeito caotico que ocorre da manipulaçao do demon.
LORE OF HUMANITY - Common Lore (permitido a qualquer casa)

<1pt> Traduzir:
O demon pode entender (e ser entendido por) mortais, independentemente da linguagem que eles
falam.
Sistema: rola MANIPULAÇAO + EMPATIA. A invocaçao afeta um numero de pessoas igual ao numero
de sucessos obtidos. O demon pode entender cada individuo afetado e ser entendido em retorno,
mesmo se todos os individuos envolvidos falam idiomas diferentes. O efeito desta invocaçao dura por
uma cena. Pessoas que falem idiomas diferentes nao entendem umas as outras, quando este poder é
usado sobre elas - elas entendem apenas ao demon.
-Por exemplo: Laura é americana e Pablo é espanhol. A menos que tenham estudado o idioma alheio,
eles nao poderao se entender, MAS poderao entender o demon.

Torment: demons monstruosos devem transpor os obstáculos de seus proprios Torments, ou as


palavras que escutam sao filtradas por suas proprias obsessoes e raiva. Apos a invocaçao ser feita com
sucesso, um rolamento de FORÇA DE VONTADE é feito, com dificuldade igual ao Torment do
personagem. Se for bem sucedido, o personagem entende as palavras a seu redor, como elas
realmente significam. Se falhar, a compreensao do demon sobre o que é dito, é distorcida por seu
proprio odio e desespero. Um cumprimento é confundido com uma ameaça, ou uma resposta honesta
soa como evasica ou realmente mentirosa. O Narrador é encorajado a fazer o rolamento de Força de
Vontade pelo personagem, e a manter o resultado em segredo - consequentemente manipulando a
informaçao que o jogador ouve.
<2pt> Insinuar:
Esta invocaçao faz com que os mortais considerem o demon, instintivamente, como um amigo em
potencial, suavizando qualquer sentimento de desconfiança ou suspeita inicial e engajando o interesse
deles no demon. A menos que seja dotado com a 'resistencia a controle mental', por um demon,
Thralls (Servos de demons) podem ser afetados por esta invocaçao tambem.

Sistema: rola MANIPULAÇAO + EMPATIA. A invocaçao afeta um numero de individuos igual ao numero
de sucessos obtidos. Cada pessoa resiste a invocaçao com um rolamento de Força de Vontade. Se esse
rolament falhar, individuos afetados confiam no demon conversando abertamente, diminuindo a
dificuldade de qualquer rolamento de Manipulaçao subsequente do demon em 1. O efeito desta
invocaçao dura por uma cena.

Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao tem o efeito oposto sobre os mortais que
encontram. Individuos afetados usam o Torment do demon como dificuldade para seus rolamentos de
Força de Vontade. Se falhar, a pessoa é tomada por sentimentos de revolta e raiva, e ameaça o demon
com intensa apreensao e medo. A dificuldade de todos os rolamentos de INTIMIDAÇAO direcionados a
esses individuos, diminui em 2.
<3pt> Desaparecer:
Demons usando esta invocaçao literalmente desaparecem no cenario. Olhos mortais simplesmente
passam por eles, a menos que o demons escolham chamar atençao para si. Demons (e seus Servos,
que estejam dotados com a resistencia a ilusao dos demons) sao imunes a esta invocaçao.

Sistema: role MANIPULAÇAO + LABIA. Mortais resistem com um rolamento de Força de Vontade
(dificuldade 8). Se bem sucedido, o demon passa despercebido pelos mortais, a menos que faça algo
para chamar atençao para si; como fazer contato fisico ou falar com eles diretamente. Esse efeito
persiste pelo resto da cena, ou ate o demon deseja que pare.

Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao desaparecem da visao de mortais normais,
mas aparecem com destaque (como se fossem farois) para os mortais consumidos por raiva e com um
desejo de violencia.

[nota da Errata: o livro principal de Demon, The Fallen descreve o rolamento da habilidade
“Desaparecer” como PRESENÇA + MANIPULAÇAO; mas o rolamento correto é MANIPULAÇAO +
LABIA.]
<4pt> Confessar:
Mortais engajados em conversa com o demon respondem as suas perguntas com completa
sinceridade. A menos que ciente disso mais tarde, com perguntas diretas sobre os eventos, o mortal
afetado por essa invocaçao nao lembra detalhes da conversa. A menos que dotados de 'resistencia a
controle mental' de um demon, Servos tambem podem ser afetados.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e rola MANIPULAÇAO + LABIA. O alvo resiste com um rolamento de
Força de Vontade (dificuldade 7). Se bem sucedido, o demon pode perguntar ao mortal qualquer coisa
que quiser, e o mortal responde com completa honestidde. Os efeitos desta invocaçao duram por um
numero de turnos igual ao numero de FE do personagem.
Torment: demons mosntruosos sao capazes de trazer para o exterior a natureza sombria do mortal,
aprendendo as animosidades secretas dele, desejos/lascivia e ambiçoes.

<5pt> Alterar Memoria:


O demon é capaz de manipular a memoria de um mortal, mudando ou removendo qualquer lembrança
do seu comportamento, ou plantando memorias onde nunca houve alguma. A menos que dotado de
'resistencia a controle mental' de um demon, Servos podem ser afetados por esta invocaçao.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e rola MANIPULAÇAO + LABIA. Se seu personagem tentar alterar ou
remover uma memoria ja existente, a dificuldade é 7. Plantar uma memoria completamente false é
dificuldade 8. Um rolamento de Força de Vontade para resistir é feito pelo alvo (com dificuldade 7).
Voce deve atingir um numero de sucessos determinados pelo Narrador, dependendo da intensidade e
abrangencia da memoria ou memorias que seu personagem tenta manipular. Editar ou remover as
memorias de um breve encontro requer 1 sucessi, enquanto plantar ou alterar uma serie de memorias
cobrindo o periodo de dias ou semanas requer de 2 a mais sucessos. Memorias alteradas ou fabricadas
sao permanentes.

Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao tambem causam momentos de insonia,
ansiedade e desespero que levam dias ou semanas para cessarem. Pesadelos persistem por um
numero de noites ingual ao Torment do personagem. A cada noite, faça um rolamento de Força de
Vontade para a vitima com dificuldade igual ao Torment do demon. Se falhar, a vitima perde 1 ponto
temporario de Força de Vontade. Se a vitima ficar sem Força de Vontade, ela ganha um disturbio
temporario.

DEFILER
ou Profanador (LAMMASU)

LORE OF LONGING/Doutrina do DESEJO - Defiler House


<1pt> Ler Emoçao:
Esta invocaçao permite ao Defiler trazer a superficie as emoçoes mais profundas de um mortal,
permitindo ao demon ganhar uma grande introspecçao dos pensamentos e desejos do sujeito atraves
do estudo de seu corpo e linguagem corporal. A vitima fica completamenta desapercebida de que esta
sendo "estudada" nesse sentido. Para ela, é como se o Defiler estivesse "lendo a mente" dela [como
uma coincidencia].

Sistema: esta invocaçao so funciona com um mortal de cada vez. Role PERCEPÇAO + EMPATIA. Cada
sucesso é um dado de bonus adicionado a todos os rolamentos Sociais direcionados a esse mortal pela
duraçao da cena, ou ate o demon voltar sua atençao para uma nova vitima.

Torment: demons monstruosos sao mais aptos a trazer para a superficie a natureza obscura da
vitima, e a potencializá-la no processo. O sujeito começa a pensar coisas que jamais ousou contemplar
antes. Um rolamento resistido de FORÇA DE VONTADE é feito para mortais sob o efeito High-Torment
desta invocaçao, com dificuldade igual ao Torment do Defiler. Se falhar, o mortal é tomado por seus
desejos mais sombrios (fazer o chefe pagar por todos os anos de abuso verbal, por exemplo, ou
aceitar um caso com um colega de trabalho, ao qual tenha resistido por tanto tempo).
<2pt> Resposta Empatica:
Esta invocaçao permite ao demon ler as emoçoes e desejos de um sujeito, e a reagir a eles sem
pensar, moldando o proprio comportamento para atender perfeitamente as expectativas do sujeito. O
sujeito pensa que o demon é tudo o que ele esperava ou sonhou, banindo qualquer suspeita, hesitaçao
ou medo.

Sistema: role MANIPULAÇAO + EMPATIA. Se o total de sucessos do demon exceder ao numero de


RACIOCINIO do mortal, o mortal reage ao demon com completa confiança, obedecendo qualquer
pedido razoavel que o demon faça. Esta invocaçao pode ser direcionada somente para um individuo
por vez. Os efeitos duram uma cena, ou ate o demon voltar sua atençao para uma nova vitima.

Torment: demons monstruosos usam esta invocaçao para inspirar medo ao contrario de afeiçao. Eles
moldam o proprio comportamento para se comunicar com os piores medos da vitima, tornando-se o
tipo de pessoa que a vitima mais teme. Se o sucesso for igual ou exceder o Raciocinio do alvo, o
mortal fica completamente intimidado pelo Defiler. Ele nao faz qualquer açao contra seu personagem,
e deixa o local se possivel. Qualquer rolamento de intimidaçao direcionado ao alvo é resolvido com
dificuldade 4
<3pt> Manipular Sentidos:
Com o toque, o Defiler pode manipular os nervos de uma pessoa, aprimorando percepçoes e
aumentando sensaçoes. O efeito pode ser tao amplo ou sutil quanto o demon quiser, e os efeitos sao
sempre viciantes a menos que a vitima possua VONTADE DE FERRO.

Sistema: O Defiler deve ser capaz de tocar o alvo para usar esta invocaçao. Role INTELIGENCIA +
INTUIÇAO. Cada sucesso adiciona um dado de bonus ao rolamento de PERCEPÇAO do alvo, mas ao
mesmo tempo, todas as penalidades de dano sofridas sao semelhantemente aumentadas. Demons
podem resistir ao efeito desta invocaçao se eles quiserem, fazendo um rolamento resistido de FORÇA
DE VONTADE (dificuldade 7). Os efeitos desta invocaçao duram por um numero de turnos igual ao
numero de FE do Defiler. Apos os efeitos da invocaçao acabarem, um rolamente de Força de Vontade
precisa ser feito pelo alvo. Se falhar, pegue o numero de dados de bonus gerados por esta invocaçao e
aplique como penalidade a todos os rolamentos de PERCEPÇAO do alvo, pelo resto da cena. Se o alvo
tiver falha critica, a penalidade é permanente. Em caso de falha critica, a vitima fica viciada na
emoçao da invocaçao e so pode reestabelecer o completo uso de seus sentidos se receber os efeitos
do poder novamente.

Torment: demons monstruosos usam esta invocaçao para inflingir agonia ou perverter a
consciencia/ciencia de suas vitimas. Subtraia o numero total de sucessos obtidos pelo demon, da
PERCEPÇAO da vitima, por um numero de turnos igual a FE do Defiler.
<4pt> Obsessão:
Esta invocaçao permite ao demon pegar um interesse ou desejo do alvo e aumentar sua seduçao a
ponto de que a vitima nao consiga pensar em mais nada. Essa obsessao pode ser sobre uma pessoa,
uma ideia, ou um projeto. Durante a Guerra da Furia (War of Wrath), muitos Defilers usaram suas
astucias para se tornarem os objetos de desejo dos mortais, e entao usaram esta invocaçao para criar
legioes de seguidores fanaticamente leais.

Sistema: para executar esta invocaçao, o demon precisa primeiramente saber um dos interesses ou
desejos almejados pela vitima, e a mesma deve estar dentro de um numero de metros igual ao
numero de FE do demon. Gaste 1 ponto de FE e role MANIPULAÇAO + EMPATIA. O mortal pode tentar
resistir aos efeitos da invocaçao com um rolamento de FORÇA DE VONTADE (dificuldade 8). Se o
rolamento do demon for bem sucedido, o desejo do mortal se torna uma fonte de obsessao. O mortal
nao conhece paz a menos que tome passos razoaveis para fazer seu desejo se tornar realidade. Um
rolamento de Força de Vontade (dificuldade 7) é feito por ele para fazer qualquer açao que o afaste de
sua obsessao, e ele nao é capaz de comer ou dormir ate que seu desejo seu cumprido. Esta invocaçao
dura um numero de dias igual a FE do Defiler, ou ate o mortal ter exito em sua obsessao, o quer
ocorrer primeiro.

Torment: demons monstruosos usam esta invocaçao para fazer a vitima psicoticamente obsessiva,
removendo todas as inibiçoes e exagerando as necessidades da vitima a ponto da dor fisica. A vitima
faz tudo dentro de suas capacidades para satisfazer seus desejos, nao importando o quao destrutivo
ou perigoso seja. Falhando em fazê-lo, reduz todas as paradas de dados para 1 ate que o sujeito faça
um esforço construtivo em direçao a seu objetivo.

<5pt> Inspirar:
Esta potente invocaçao literalmente expande a consciencia de um individuo, permitindo a ele atingir
apices de introspecçao e ciencia que beiram o inumano. O individuo é capaz de inferir sobre a
plenitude de seu potencial mental, mas quando o poder se esvai, o retorno a realidade pode ser um
choque para o sentido de valor-proprio/auto-valorizaçao da pessoa.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e role INTELIGENCIA + MEDICINA. Cada sucesso permite a voce
adicionar 1 ponto ao atributo Mental ou ao Social, ate o maximo de 5. Esse bonus persiste por um
numero de dias igual a FE do Defiler. Quando a evocaçao acaba, entretanto, o mortal perde 1 ponto
permanente de FORÇA DE VONTADE, a menos que tenha exito em um rolamento de Força de Vontade
(dificuldade 7).

Torment: Demons monstruosos usam esta invocaçao de maneira semelhante, mas eles empurram a
vitima do limite da genialidade para a loucura, criando talentosos mas perigosos lunaticos. O efeito
high-torment desta invocaçao fornece pontos de bonus em atributos Mentais ou Sociais e causa algum
disturbio temporario. Se num rolamento posterior de FORÇA DE VONTADE o mortal falhar, ele perde
um ponto permanente de Força de Vontade e o disturbio se torna permanente.
>> ISHHARA, a aparência do Desejo <<
Os anjos da inspiraçao sao visoes de beleza, comparados a eles, ate os anjos Namaru (Devils)
empalideciam. Seus cabelos dourados e feiçoes perfeitamente esculpidas sao os ideais romanticos
falados em poesias e prosas mortais, e suas vozes de mel derretem ate mesmo os mais duros
coraçoes.

A Visage do Desejo confere as seguintes habilidades:

- Atributos Sociais Aprimorados: a aparencia fisica, o porte e a graça deixam os humanos


embasbacados de admiraçao. O demon ganha os seguintes bonus: +2 em Carisma, +1 em
Manipulaçao, +2 em Aparencia.

- Voz Lirica: a dificuldade para todos os rolamentos e Liderança e Labia diminuem em 2.

- Sentidos Aprimorados: os 5 sentidos do personagens sao elevados a niveis sobre-humano,


baixando a dificuldade de seus rolamentos de percepçao em 2.

- Intuiçao Aprimorada: a perspicacia fantastica baixa a dificuldade em 2 de todos os rolamentos de


intuiçao.

Torment: Isshara monstruosos conservam suas belezas estonteantes. A seduçao deles aprofunda a
sugestao da malicia sombria que escurece os olhos deles e aprofunda suas vozes. O que antes era uma
fonte de inspiraçao é agora a cançao da sereia que chama os mortais para a ruina.
A Visao do Desejo confere as seguintes habilidades em forma High-torment:

- Garras: o personagem manifesta garras que dao FORÇA +2 de dano agravado.

- Veneno: as garras e a saliva do Isshara sao venenosas. Alvos expostos ao seu veneno (mesmo pela
marca de uma garra ou um simples beijo) sao submetidos a uma parada de dados de dano de
contusao igual ao Torment do Demon. Este dano pode ser absorvido.

- Membros Extras: o demon faz crescer um segundo par de braços ou conjunto de tentaculos, ao
arbitro do jogador. Membros extras permitem ao jogador aparar ou bloquear ataques corpo-a-corpo
sem sacrificar o proprio ataque, ou fazer dois ataques adicionais por turno (que sao considerados
açoes multiplas).

- Nao Projetar Reflexo: a imagem do demon nao aparece em um espelho, nem pode ser capturada
em fotografia ou por cameras de video.

LORE OF STORMS/ Doutrina das Tempestades - Defiler House


<1pt> Convocar Agua:
O demon pode convocar agua de qualquer fonte proxima, causando do nada uma neblina ou um diluvio
relampago.

Sistema: rola VIGOR + SOBREVIVENCIA. O numero de sucessos requeridos depende da quantidade


de agua que o Defiler deseja convocar. Se o demon quiser chamar uma fina neblina (que aumenta a
dificuldade de todos os rolamentos de Percepçao em 2), 1 sucesso é suficiente. Se ele quiser
mergulhar a area com uma chuva repentina, 2 sucessos sao requeridos. Se ele quiser uma torrenre de
agua, 3 sucessos sao necessarios. Um diluvio colerico exige 4 ou mais sucessos. Individuos pegos em
tal torrente ou diluvio sofrem o efeito de afogamento a menos que um rolamento bem sucedido de
DESTREZA + ESPORTES (dificuldade 8) seja feito. Tem de haver algum tipo de fonte de agua em
algum lugar numa area de metros igual a FE do demon, nao importa o quao pequena ela seja, para
que esta invocaçao funcione. Os efeitos dessa invocaçao continuam por um numero de turnos igual a
FE do personagem.

Torment: a agua que demons monstruosos convocam é lodosa e imunda, espalhando doenças.
Vitimas expostas a essa agua poluida correm o risco de desenvolver doenças fatais que se manifestam
em um numero de dias ou semanas. Mortais e Demons expostos a esta agua por mais de um turno
arriscam se infectar a menos que um rolamento de VIGOR seja feito, com a dificuldade igual ao
Torment do Defiler. Use tambem o Torment do defiler para avaliar o tipo de virulencia ou doenças. Um
Torment 7 inflinge uma doença menor que pode baixar a parada de dados do personagem, enquanto
um Torment 10 impoem uma doença letal (e possivelmente altamente contagiosa), que possivelmente
inflinge dano letal.
<2pt> Forma d'Agua:
Esta invocaçao permite ao Defiler transformar seu corpo fisico em agua, mesmo que seja liquido ou
neblina.

Sistema: rola VIGOR + MEDICINA. Uma vez transformado, o personagem deixa suas roupas e posses
para tras. Ela pode viajar por qualquer local que agua e ar possam, enquanto em forma de agua ou
neblina, e esta imune a qualquer dano. O Defiler pode permanercer nesta forma por um numero de
turno igual a sua FE.

Torment: a forma d'agua de demons monstruosas é poluida por seu torment, e em contato causa
queimaduras fisicas. Para cada turno que a vitima ficar exposta ao "corpo" do Defiler, ela sofre 1 nivel
de dano letal.
<3pt> Manipular o Clima:
Esta invocaçao permite ao Defiler puxar gentilmente os padroes existentes do clima, afastando frentes
de tempestades ou aproximando elas para si com surpreendente velocidade, e alterando a
temperatura local.

Sistema: role INTELIGENCIA + CIENCIA. O numero de sucessos alcançados determina a severidade


do padrao de clima que o Defiler pode manipular. Afetar uma pancada de chuva menor requer apenas
1 sucesso, enquanto afetar um temporal com trovoes reques 2. Tempestades maiores requerem 3
sucessos para manipular, e verdadeiros fenomenos como Tornado ou Furacoes requerem 4 ou mais
sucessos. Alternativamente, o Defiler pode aumentar oubaixar a temperatura em sua area em 1 grau
por sucesso obtido. Esta invocaçao afeta uma area com um raio de quilometros igual a FE do demon.
Note que toda manipulaçao do clima deve ser atual. Este poder nao pode criar espontaneamente novos
efeitos do clima.

Torment: demons monstruosos aumentam a intensidade dos padroes do clima ao contrario de alterar
seus crusos, transformando chuvas de primavera em furiosos tornados, ou um leve cair de neve numa
tempestade de neve.
<4pt> Comandar a Tempestade:
Um Defiler pode usar esta invocaçao para criar padroes climaticos a vontade, conjurar uma
tempestade do ar rarefeito, ou banir um furacao com um ondular de sua mao.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e role INTELIGENCIA + CIENCIA. A dificuldade é determinada pelo


ambiente e o tipo de clima que o Defiler deseja criar. Chamar uma tempestade com trovoes proximo
ao oceano é dificuldade 6. Criar uma no meio do Deserto do Arizona é dificuldade 9. Banir um padrao
de tempo ja existente é resolvido com dificuldade 7. O numero de sucessos obtidos determina a
intensidade do padrao do clima que o Defiler pode criar ou acalmar. Uma chuva ou uma leve queda de
neve requerem apenas 1 sucesso, enquanto um tornado ou um furacao massiço requerem 4 ou mais
sucessos. Esta invocaçao afeta uma area com em quilometros igual a FE do demon. Uma vez
convocado, o efeito clima percorre seu curso natural, a menos que seja afetado por invocaçoes
adicionais.

Torment: demons monstruosos podem comandar o com mesma facilidade, mas seus efeitos sao
sempre nocivos. Tempestades trazem ventos, granizo e raios prejudiciais. Mesmo o criar de ceus
limpos pode invocar mudanças extremas de temperatura ou humidade sufocante.
<5pt> Invocar a Tempestade:
O Defiler pode cercar-se com uma furiosa tempestade a vontade, criando vento, agua e raios em areas
tao pequenas quanto um quarto ou tao largas quanto o quarteirao de uma cidade. O coraçao da
tempestade é centralizado no demon e move conforme ele se move. Entetanto, nao causa danos ao
demon.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e rola VIGOR + SOBREVIVENCIA. A dificuldade é determinada pelo


ambiente em que o Defiler esta. Conjurar uma tempestade em campo aberto, com nuvens de chuva
sobre a cabeça, é dificuldade 6. Conjurar uma tempestade em um ambiente de escritorio com ar-
condicionado é dificuldade 9. Os sucessos formam uma parad de dados que voce rola, enquanto seu
personagem dirige os efeitos da tempestade. Se ela deseja usar o vento para nocautear alguem, ou
explodir portas e janelas, role esta parada de dados para no lugar da Força. Se ele quiser lançar um
raio sobre um alvo, role essa parada de dados contra uma dificuldade de 9. Cada sucesso gera 1
relampago que que atinge o alvo automaticamente e impoe um numero de dano letal igual ao Torment
do Defiler. A tempestade afeta a area num raio de metros igual a FE do personagem, e dura por um
numero igual de turnos, a menos que seja banida.

Torment: Defilers monstruosos erguem tempestades que açoitam indiscriminadamente qualquer ser
vivo apanhado na area, punindo-o com ventos e raios intensos. Cada turno, role um unico dado
(dificuldade 9), para cada pessoa dentro da area da tempestade. Se for bem sucedido, alguem é
atingido por um relampago. Ademais, as lufadas de vendo aumetam as dificuldades em 2, das açoes
dos individuos.
>> ADAD, a aparência das Tempestades <<
Os anjos das tempestades sao altos, semelhantes a estatuas, suas peles de mica como opalas e seus
cabelos escuros tingidos com o verde profundo das profundezas oceanicas. Esferas azuis e cintilantes
faiscam contorcidas e dançam atraves de seus corpos, formando uma nimbus furiosa que circunda
suas cabeças e ombros quando sua furia é erguida.

A visão das tempestades confere as seguintes habilidades:

- Sentido do Clima: o personagem sempre pode, instintivamente, sentir as mudanças do clima ate
uma distancia de 10 quilometros vezes sua FE.

- Imunidade a Eletricidade: o personagem é imune a danos inflingidos por eletrocuçao.

- Iniciativa Melhorada: adicione 2 a iniciativa do personagem.

- Toque de Choque: o toque do personagem inflinge um numero de danos por contusao igual a Fe do
demon. Essa habilidade especial pode ser usada uma unica vez por cena.

Torment: anjos da tempestade que se perdem para suas naturezas demoniacas desenvolvem um
couro duro e cinza, com tres fileiras de dentes afiados como navalhas. Seus olhos sao orbes negras
sem sinais distintos, desprovidos de calor ou compaixao.
A Visao das Tempestades confere as seguintes habilidades em high-torment:

- Dentes: o personagem manifesta presas que inflingem FORÇA +2 de dano agravado.

- Espinhos: um longo colar de espinhos percorre as costas e parte de tras dos braços do demon. Ele
inflinge um nivel adicional de dano agravado com cada ataque bem sucedido em combat nao armado.

- Couro de Tubarao: uma pele como a de um tubarao age como armadura para o demon, provendo 4
dados adicionais para absorver dano de contusao, letal e agravado.

- Nuvem de Tinta: o demon pode expelir uma nuvem indigo de tinta, no ar, que cega seus inimigos.
Individuos dentro de um numero de centimetros igual a Fe do demon (30,5cm x Fe), ficam cegos por
um numero de turnos igual ao Torment do demon, a menos que um rolamento de VIGOR seja feito e
bem sucedido. A nuvem de tinta demora-se por um numero de turnos igual ao Torment do demon. As
vitimas sao submetidas as regras de luta cega.
LORE OF TRANSFIGURATION / Doutrina da Transfiguração - Defiler House
<1pt> Mímica:
Esta invocaçao permite ao Defiler assumir os exatos maneirismos e padrao vocal de um sujeito,
permitindo a ela se disfarçar o suficiente para enganar um observador a distancia.

Sistema: esta invocaçao requer que o Defiler tenha gasto, pelo menos, 1 hora em companhia do
individuo que ele deseja imitar. Role MANIPULAÇAO + PERFORMANCE em um rolamento resistido
contra a PERCEPÇAO + PRONTIDAO do observador. Se voce conseguir mais sucessos, o alvo acredita
que o Defiler é a pessoa que ele esta imitando. Encontrar alguem que nunca conheceu o sujeito
imitado, da sucesso automatico ao demon. Os efeitos desta invocaçao duram por um numero de turnos
igual a FE do demon. Nao ha ilusao aqui - o corpo de seu personagem realmente muda - portanto,
outros demons tambem podem ser enganados por este poder.

Torment: demons monstruosos podem imitar a voz e maneirismos de outros, mas seu Torment
invariavelmente vasa atraves do disfarce e inquieta qualquer testemunha, inspirando desconforto e
paranoia. Role FORÇA DE VONTADE para alguem que encontra o demon disfarçado, com a dificuldade
igual ao Torment do Defiler. Se o rolamento falhar, o mortal fica tao inquieto com a presença do
Defiler, que foge da presença do demon.
<2pt> Alterar Aparencia:
O Defiler pode usar esta invocaçao para alterar feiçoes plasticas suas e de outros. Ela pode mudar a
cor dos olhos, do cabelo, da pele e remover cicatrizes.

Sistema: role CARISMA + LABIA. O Defiler pode alterar uma feiçao por sucesso obtido. As alteraçoes
permanecem por um numero de turnos igual a FE do Defiler, ou podem ser permanentes gastando 1
ponto de FORÇA DE VONTADE. Seu personagem deve ser capaz de tocar o individuo se outro ser for
mudado. Nao ha ilusao nisto - o corpo de seu personagem ou o de outro realmente muda - entao,
outros demons podem ser enganados com este poder.

Torment: demons monstruosos quase podem alterar suas feiçoes e as de outros, mas a menos que
tenham total controle, seus Torments podem causar deformidades perturbadoras. Quando seu
personagem faz esta invocaçao bem sucedida, faça um rolamento de FORÇA DE VONTADE com a
dificuldade de seu Torment. Se o rolamento falhar, o personagem ou outro individuo sofre uma subita
mas inquietante deformidade. A dificuldade para todos os rolamentos Sociais aumenta em 2 devido a
esta deformaçao.
<3pt> Alterar Forma:
O Defiler pode alterar sua forma fisica e dimensoes, aumentando altura, peso, largura de ombros e
contorno.

Sistema: role CARISMA + LABIA. O Defiler pode alterar uma feiçao fisica por sucesso obtido.
Alteraçoes persistem por um numero de turnos igual a FE do Defiler, podendo ser descartadas
permanentemente ou podendo ser feitas permanentes gastando um ponto de FORÇA DE VONTADE.
Nao ha ilusao nisso - o corpo de seu personagem realmente muda - entao, outros demons podem ser
enganados com este poder.

Torment: demons monstruosos sao capazes de fazer a mesma invocaçao, mas o potencial existe para
deformaçoes que distorcem suas aparencias. Quando seu personagem faz esta invocaçao de forma
bem sucedida, role FORÇA DE VONTADE contra uma dificuldade igual a de seu Torment. Se o
rolamento falhar, o Defiler sofre uma deformidade que o aleija e perde um ponto de um Atributo Fisico
pela duraçao da invocaçao. Voce escolhe qual atributo é afetado.
<4pt> Doppelganger:
Esta invocaçao permite ao Defiler alterar a aparencia completamente, baseado nas expectativas de sua
vitima. Ele assume a forma de uma pessoa que a vitima espera ou quer ver.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e role MANIPULAÇAO + EMPATIA. O rolamento é resistido pelo alvo com
um rolamento de FORÇA DE VONTADE (dificuldade 8). Se seu rolamento for bem sucedido, seu
personagem assume a forma fisica, a voz e os maneirismos da pessoa que a vitima espera ver dentro
do contexto da cena. Se voce desejar, seu demon pode cavar fundo dentro das memorias da vitima e
assumir a forma de um individuo especifico por quem a vitima tem fortes sentimentos, mas fazer isso
aumenta a dificuldade de seu rolamento para 8. Se seu personagem pretende usar a invocaçao num
grupo de individuos, assumindo uma forma que todos possam estar esperando ver dada uma certa
situaçao aumenta a dificuldade em 9. O efeito desta invocaçao dura por um numero de turnos igual a
FE de seu personagem, a menos que terminado prematuramente. Nao ha ilusao nisso - o corpo de seu
personagem realmente muda - entao, outros demons podem ser enganados com este poder.

Torment: quando Defilers monstruosos usam esta invocaçao, o resultado é uma versao escura e
sinistra das expectativas da vitima. A dificuldade de todos os rolamentos Sociais para manipular o
individuo diminuem em 2, assim como sentimentos improprios ou impulsos que o expectador tem em
relaçao ao demons pode ser favorecido.
<5pt> Mudança de Forma:
Esta invocaçao da ao Defiler completa maestria sobre suas feiçoes e as de outros. Ele pode
transformar-se, ou a outra pessoa, no apice da beleza humana. Ele pode tambem condenar aqueles
que o desagradam a serem pesadelos de carne retorcida.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e role INTELIGENCIA + MEDICINA. Seu personagem deve tocar o
individuo. Um rolamento resistido de FORÇA DE VONTADE (dificuldade 8) é feito para o alvo recusar a
mudança. Se seu rolamento for bem sucedido, seu personagem pode alterar a aparencia fisica dele (ou
de outra pessoa) para o que ele quiser. Se ele quiser alterar a aparencia de alguem para encontrar os
proprios desejos especificos (ao contrario dos de um sujeito condescendente), a dificuldade é 7. O
atributo Aparencia é aumentado ou diminuido em 1 ponto por sucesso obtido, dentro do limite de 5 e 0
se for um mortal. Outras habilidades ou atributos de seu personagem ou de outro individuo continuam
as mesma, nao importando a forma assumida. Os efeitos desta invocaçao duram por um numero de
turnos igual a FE do Defiler, ou eles podem ser permanentes gastando 1 ponto temporario de FORÇA
DE VONTADE. Nao ha ilusao nisso - seu corpo realmente muda - entao, outros demons podem ser
enganados com este poder.

Torment: demons monstruosos devem exercer controle cauteloso quando fizerem esta invocaçao, ou
eles arriscam criar um reflexo de seus Torments. Se esta invocaçao for bem sucedida, faça um
rolamento de FORÇA DE VONTADE com dificuldade igual a do Torment de seu personagem. Se o
rolamento falhar, o individuo assume uma forma monstruosa. Mortais que testemunham essa figura de
pesadelos fogem em terror sem um rolamento bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o
rolamento obtiver falha critica, as testemunhas sofrem disturbios temporarios.
>> MAMMETUM, a aparencia da Transfiguraçao <<
Os anjos da transfiguraçao se revelam como figuras luminescentes, desprovidas de feiçoes ou
expressoes identificaveis, assombrando em seus silencio e graça deliberada. Seus corpos sao espelhos
refletindo humores e pensamentos daqueles a sua volta, mudando como mercurio entre uma revolta
de sentimentos e expressoes conflitantes.

A Visao da Transfiguraçao confere as seguintes habilidades:

- Empatia Aprimorada: a dificuldade de todos os rolamentos de Empatia diminui em 2.

- Nao Projetar Reflexo: a imagem do demon nao aparece em espelhos, nem pode ser capturda por
fotografia ou camera de video.

- Passar Sem Deixar Traços: a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e


sua passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.

- Destreza Melhorada: adicione 2 a Destreza de seu personagem.

Torment: Anjos da Transfiguraçao que se perdem para seus Torments, perdem sua luminescencia,
refletindo suas dores e odios em uma serie de horriveis visoes do Abismo. A criatura é um panorama
ambulante de espiritos torturados rastejando pelo muro que os separa do mundo fisico.
A Visao da Transfiguraçao confere as seguintes habilidades em High-torment:

- Garras/Dentes: o personagem manifesta garras e presas que infligem FORÇA +2 de dano


agravado.

- Iniciativa Aprimorada: adicione 2 a iniciativa do demon.

- Veneno: as garras e dentes do demon sao cobertas com veneno. Se o Defiler inflinge pelo menos 1
nivel de vitalidade (dano de contusao) em um ataque desarmado, um rolamento de VIGOR (dificuldade
7) é feito pela vitima todo turno apos, por um numero de turnos igual ao Torment do Defiler.

- Açoes Extras: pontos de FE podem ser gastos para ganhar açoes extras em um turno, ao custo de 1
ponto por açao. Essas açoes ocorrem em ordem de iniciativa decrescente, entao se o Defiler com
iniciativa 7 ganhar uma açao extra, ele faz a açao normal em 7 e sua açao extra em 6. Voce deve
decidir comprar a açao extra no inicio do turno, antes que qualquer outra açao tenha sido feita.

DEVIL
ou Diabos (NAMARU)

LORE OF THE CELESTIALS / Doutrina dos Celestiais- Devil House


<1pt> Lampada da FE:
Esta invocaçao permite ao Devil detectar a presença de mortais ou de outros demons em seus
arredores, fazendo com que seus estoques de FE explodam como piras, que so o Devil pode ver.
Individuos brilham com uma palida luz azul, variando a intensidade dependendo da força de sua Fe,
enquanto objetos nao-vivos perdem cor, descolorindo ate virarem silhouetas escuras.
Sistema: role PERCEPÇAO + PRONTIDAO. Esta invocaçao afeta todos os seres vivos dentro de um raio
de metros igual a Fe do Devil. Demons alvos deste poder (e cientes disso) podem resistir a seu efeito
com um rolamento bem sucedido de FORÇA DE VONTADE (dificuldade 8). Sucescos extras permitem
ao devil detectar essas piras de Fe atraves de obstaculos que estejam intervindo, permitindo ao demon
detectar individuos escondidos tambem. Ver atraves do interior de paredes ou portas requer 1 sucesso
extra. Ver atraves de um muro de tijolos requer 2 sucessos extras. Ver atraves de divisoes de metal,
ou da porta de uma caixa-forte requer mais sucessos extras. Esta "visao especial" persiste por um
turno.

Torment: Devils monstruosos recebem o efeito oposto desta invocaçao, seus olhos veem apenas
aqueles individuos cujas almas tornaram-se tao ocas por seus atos ruins, que eles literalmente sao
vazios de energia espiritual. Esses individuos "desalmados" (incluindo demons com Torment 9 ou
mais), aparecem para o Devil como manchas de escuridao contra o fundo escuro do mundo fisico.
<2pt> Mandar Visao:
Em seus papeis de divinos heraldos do Criador, os Namaru (Devils) eram sempre chamados para levar
as mensagens de Deus atraves da extensao do cosmos, entregando os comandos dos Ceus como
potentes visoes que enchiam uma mente celestial com imagens de majestade e admiraçao. Apos a
Queda, os Devils ainda faziam extenso uso deste lore, comunicando ordens detalhadas a seus
subordinados no exercito rebelde ou chocando seus inimigos com visoes assustadoras de furia infernal.

Sistema: role MANIPULAÇAO + EXPRESSAO. Devils podem usar esta invocaçao para mandar
complexas instruçoes para demons amigos na velocidade do pensamento. Ao contrario de uma
invocaçao, esta visao enche a mente do receptor como uma ilusao ou um sonho, criando a cena que o
remetente deseja expressar num piscar de olhos. O montante de informaçao que o remetente pode
enviar depende do numero de sucessos gerados por seu rolamento. Cada sucesso permite ao
remetente descrever um turno - como uma açao. Por exemplo, se um Devil deseja instruir um de seus
amigos demons para: sair, entrar no carro e dar a partida, o jogador precisar de 3 sucessos para
completar a comunicaçao de suas instruçoes. Essas instruçoes podem ser divididas simultaneamente
com um numero de individuos igual a Fe do personagem. Essas visoes podem se mandadas somente
para receptores dentro de uma linha de "visao". Esse poder pode ser usado em mortais e demons.

Torment: demons monstruosos usam esta invocaçao para chocar ou assustar inimigos em batalha. O
remetente pode afetar um numero de alvos igual a sua FE, contanto que eles estejam dentro de sua
linha de visao. Cada sucesso gerado por seu rolamente inflinge um nivel de dano por contusao nos
alvos, que sao atingidos por aterrorizantes visoes da furia do Devil. Ao contrario do dano por contusao
normal, esse nao pode ser absorvido. Se a invocaçao inflinge mais niveis de contusao do que o
RACIOCINIO do alvo, o alvo deve fazer um rolamento de FORÇA DE VONTADE (dif. 8) ou sofrer um
disturbio temporario.
<3pt> Pillar de Fe:
Atraves do nascimento do cosmos e dos primeiros dias do Paraiso, os heraldos eram a fronte de cada
esforço maior mandado pelos Ceus, reforçando as energias de outros Celestiais quando necessario.

Sistema: role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. Esta invocaçao permite ao Devil adicionar sua FE aos
eforços de outro, contanto que o Devil saiba o Nome Celestial ou o Nome Verdadeiro (True name) do
demon, e possa desenhar uma linha de visao ate ele. Cada sucesso adiciona um dado de bonus para a
proximo invocaçao do alvo. o Devil nao pode prover mais dados de bonus do que seu numero de FE, e
se o receptor tiver uma falha critica, ele ainda perde um ponoto de fe normalmente. O usuario do Pillar
de Fe nao perde FE ao "emprestar" a sua. Uso repetido dessa invocaçao em um unico alvo nao faz
acumulo de dados de bonus.

Torment: demons monstruosos podem usar esta invocaçao para bloquear ou negar os efeitos de
outros. Esse fenomeno trabalha como qualquer outro rolamento resistido, com cada sucesso do Devil
anulando cada sucesso obtido por seu oponente. Novamente, o devil deve saber o nome Celestial ou o
nome Verdadeiro do alvo para fazer esta invocaçao.
<4pt> Fogo dos Ceus:
Esta invocaçao permite ao Devil canalizar Fe como uma rajada desabilitante de puro fogo branco,
golpeando seu alvo com a furia de um anjo caido.
Sistema: gaste 1 ponto de FE e role DESTREZA + ESPORTES. O personagem pode mirarqualquer
individuo ou objeto dentro de um alcance de metros igual a sua FE. Cada sucesso gerado pelo
rolamento inflinge 1 nivel de dano agravado (ou letal se o alvo nao lida com dano agravado).

Torment: demons monstruosos sao incapazes de focar o poder igneo de sua FE em um raio
concentrado. Esse raio erupta em todas as direçoes como uma tempestade colerica. Quando um
demon em high-torment usa esta invocaçao, o fogo infernal atinge tudo dentro de um numero de
metros igual a Fe permanente do demon. A rajada inflige 1 nivel de dano agravado por sucesso em
tudo dentro de seu raio.
<5pt> Mao da Fe:
O mandato da Primeira Casa Celestial era agir como voz do Criador e assegurar que Seu Grande Plano
era cumprido dentro dos limites do livre arbitrio angelical. Se um dos Celestiais desviasse demais do
projeto do Criador, no processo da Criaçao, os Heraldos era capazes de manipular a invocaçao como
ela acontecera, modificando-a para encaixar dentro de limites aceitaveis. Apesar desse mandato ser
raramente cumprido, essa invocaçao mais do que qualquer outra, espalhou a tendecia das outras casas
de ter guarda de forma ciumenta suas prerrogativas e respeitar os Heraldos com um certo
ressentimento.

Sistema: gaste 1 potno de FE e role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. A Mao da Fe permite ao Devil


usurpar a invocaçao de outro Celestial, dirigindo seus efeitos como o Devil deseja. Voce deve gerar
mais sucessos no seu rolamento de FE do que o demon que fez a invocaçao-alvo, e seu personagem
deve saber o nome Celestial ou Verdadeiro do Invocador. Se bem sucedido, o Devil pode alterar a
invocaçao do alvo e seus efeitos, como se ele estivesse usando esse poder. Se o Devil nao rolou
sucessos suficientes para parar o controle da invocaçao, a tentativa falha e a invocaçao procede
normalmente. Quando usada em combate, o Devil deve ter uma iniciativa maior que a do demon
fazendo a invocaçao - a Mao da Fe nao pode ser invocada como açao reflexiva.

Torment: Devils monstruosos nao sao capazes de manipular a invocaçao de outros demons, mas eles
podem causar invocaçoes direcionadas a eles contra os invocadores (dessa invocaçao). De novo, voce
deve gerar mais sucessos que o demon fazendo essa invocaçao. Se bem sucedido, aplique os efeitos
da invocaçao contra o iniciador (se a invocaçao tem uma area de efeito, centre-a no invocador). O
Devil deve saber o nome Celestial ou Verdadeiro do invocador para fazer esta invocaçao.

>> BEL, a aparencia dos Celestiais<<


A forma apocaliptica do lore of the Celestials revela-se como um anjo luminoso e orgulho, que irradia
grandeza a autoridade divina. Sua pele literalmente brilha, coroando-o em uma aura de luz dourada
que muda de intensidade dependendo de seu humor. Seus olhos brilham com a fria luz das estrelas.
Apesar de sua atual aparencia fisica, o Demon parece maior do que todos a seu redor (devido a
presença majestosa).

A aparencia dos Celestiais confere as seguintes habilidades:

- Asas: um par de asas de aguia extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua velocidade
de corrida por turno.

- Semblante Altivo: a aura divina do personagem diminui a dificuldade de seus testes de Carisma e
Manipulaçao em 2.

- Sentidos Aprimorados: os cinco sentidos do personagem sao aumentados a niveis sobrehumanos,


baixando a dificuldade dos rolamentos de Percepçao em 2.

- Presciencia (awareness) Melhorada:o demon esta especialmente sintonizado com o tecido da


realidade, baixando a dificuldade de todos os rolamentos de Presciencia (awareness) em 2.

Torment: Conforme o personagem se perde para sua natura obscura, sua autoridade permanece forte
como sempre, mas o brilho que o circundava enfraquece para um vermelho sombrio. Suas asas
tornam-se como couro, e seus olhos ficam negros como o Vacuo. Onde ele ja fora uma visao de
nobreza, agora é um tirano arrogante.
A Visao dos Celestiais confere as seguintes habilidades em high-torment:

- Garras/Dentes: o personagem manifesta garras e presas que inflingem FORÇA +2 de dano


agravado.

- Escamas: a pele do personagem é coberta com escamas escuras e lustrosas que fornecem 4 dados
de proteçao (armadura) contra ataques fisicos.

- Tamanho Aumentado: o corpo do personagem cresce em torno de um terço a mais de sua altura
normal, adicionando os seguintes bonus: +1 em Força, +2 em Destreza, +1 em Vigor.

- Contemplaçao do Medo: individuos (mortais ou demons) que encontram o demon e que falham em
um rolamento de Força de Vontade (dif. 7), devem abdicar de suas açoes pelo turno.
LORE OF FLAME / Doutrina das Chamas- Devil House
<1pt> Combustivel:
O comando do Devil permite a ele alimentar fogos ja existentes, com o poder de sua FE,
transformando uma simples fonte de calor em um inferno colerico, apenas com um pensamento.

Sistema: rola VIGOR + SOBREVIVENCIA. Se ha uma fonte de fogo ou calor dentro de um numero de
metros igual a FE do demon, o Devil pode aumentar seu tamanho em um metro quadrado por sucesso.

Torment: Devils monstruosos alimentam a força de incendios, ao contrario de suas dimensoes. Cada
sucesso aumenta o dano letal do fogo em 1.
<2pt> Incendiar:
A maestria sobre o fogo, do Devil, como força fundamental da Criaçao, permite a ele inspirar sua
existencia a vontade.

Sistema: rola VIGOR + SOBREVIVENCIA. Esta invocação permite ao Devil fazer com que objetos
inflamavaeis estourem em chamas. O personagem pode tentar incendiar qualquer objeto dentro do
numero de metros igual a Sua FE, e voce deve obter um numero de sucessos em excesso a resistencia
a combustao do alvo. Gasolina, polvora e outros materiais explosivos tem resistencia 1, Objetos
inflamaveis secos como madeira ou papel, podem ter resistencia 5. Agua e materiais nao-inflamaveis
nao podem ser incendiados com este poder. Fogos deste tipo sao tao poderosos quanto chamas
naturais e inflingem dano de acordo.

Torment: Devils monstruosos sao totalmente alimentados pelo odio, para fazer esta invocaçao com
precisao. Todos os objetos inflamaveis, dentro de um raio (em metros) igual a Fe do personagem, sao
afetados. Uma unica invocaçao é feita com alguns materiais pegando fogo e outros permanecendo nao
afetados, baseado nos sucessos rolados.
<3pt> Comandar as Chamas:
A maestria sobre as chamas do Devil, permite a ele direcionar o fogo sob a sua força de vontade - um
incendio incha, reduz, move-se e consome tudo o que o demon manda.

Sistema: role RACIOCINIO + SOBREVIVENCIA, e conte o numero total de sucessos alcançados. Esses
sucessos formam uma para de dados que voce usa em turnos subsequentementes para controlar o
progreso do fogo. Rolagens para controlar o fogo tem dificuldade 8, embora isso possa aumentar
dependendo das circunstancias, tais como sprinklers serem ativados e materiais que retardam o fogo.
Sucessos gerados por esse rolamento permitem a seu personagem fazer o fogo crescerum metro
quadrado por sucesso, reduzir tambem, ou espalhar o fogo numa direçao especifica. O jogador pode
adicionar a essa parada de dados a rolamentos subsequentes de RACIOCINIO + SOBREVIVENCIA em
turnos sucessivos, se quiser, mas a parada de dados nunca pode exceder ao numero de FE
permanente. Se a qualquer momento, voce falhar, o fogo sai do seu controle por aquele turno. Se o
rolamento obtiver falha critica, o controle é perdido completamente.

Torment: Devils em High-Torment tem menos facilidade de controlar os movimentos do fogo, mas sua
ira aumenta a intensidade das chamas. A parada de dados de controle do fogo, de um demon
monstruoso, é metade (arredondada para cima) para todas as açoes, com o dado remanescente
adicionado aos niveis de dano que o fogo é capaz de inflingir.
<4 pt> Holocausto:
Esta invocaçao é a ultima expressao do poder do fogo. Ela consume de maneira a fazer caminho para
nova vida, atraves da transformaçao da energia divina em chamas de purificaçao.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e rola VIGOR + SOBREVIVENCIA, apesar de sua parada de dados nao
poder exceder a parada de FE do alvo. Seu demon deve ser capaz de tocar fisicamente o alvo
pretendido, para fazer esta invocaçao. Cada sucesso inflinge um nivel de dano agravado (ou letal se a
vitima nao lida com dano agravado) ao alvo e consome um ponto da FE temporaria do alvo. Esta forma
de ataque pode ser usada em objetos inanimados tambem. A maioria das materias fisicas nao tem
mais do que um ponto de FE em si, apesar de que objetos sagrados possam ter (consideravelmente)
mais. Objetos fisicos queimados desta forma, sao reduzidos a cinzas quando sua Fe inerente é
consumida (por essa razao, os objetos queimam mais rapido que o normal).

Torment: Demons monstruosos deleitam-se em alimentar as chamas com o cosmos. Role sua parada
de dados completa, apesar dos niveis de dano extras inflingidos, se estes excederem a Fe do alvo,
serem retirados da sua parada de Fe. Em adiçao, se a invocaçao causa mais dano do que o alvo é
capaz de aguentar, os niveis restantes de dano agravado sao sofridos pelo seu Devil, ja que ele se
perde em meio ao extase da destruiçao.
<5pt> Cavalgada das Chamas:
Ao fazer esta potente invocaçao, o Devil nao apenas comanda o fogo, ele é o fogo, transformando seu
corpo fisico em chamas e direcionando seu poder a propria vontade.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e rola VIGOR + SOBREVIVENCIA. O Devil tem duas opçoes para
empregar este poder: ele pode unir sua essencia a um incendio ja existente, ou tornar-se um pilar de
fogo atraves da conversao de sua Fe. Em qualquer destes casos, o corpo de seu Demon literalmente se
transforma em chama, consumindo suas roupas e outras posses que esteja carregando. Enquanto
transformar-se em um pilar de fogo significa que as chamas ocupam as mesmas dimensoes fisicas do
corpo do personagem, seu demon pode aumentar essa area em 1 metro quadrado para cada ponto de
Fe adicional que gastar.

Uma vez transformado, seu Devil é uma massa disforme que muda o tamanho e a forma de acordo
com sua vontade. Enquanto estiver nesse estado, voce usa a Força de Vontade so personagem, ao
contrario das paradas normais de atributos e habilidade, para fazer qualquer açao, dividindo a parada
para multiplas açoes normalmente. O demon pode efetivamente viajar para qualquer lugar que o ar va
- debaixo de portas, atraves de fendas. Se ele açoitar um oponente em combate, role um numero de
dados equivalente a seu Torment para determinar o dano. O fogo do corpo de seu personagem nao é
afetado por agua ou algum outro meio tecnologico de supressao de fogo, ja que é alimentado por Fe
ao contrario de reaçao quimica. A desvantagem desta condiçao é que o fogo deve ser alimentado
continuamente, ou se extingue. Cada turno, seu personagem deve dedicar um pouco de parada de
dados de Força de Vontade, para o consumir material inflamavel. Um sucesso é o suficiente. Se falhar,
suas chamas contraem-se 1 metro quadrado ao final do turno. O fogo nao se espalha como fogo
normal, ele permanece como uma entidade contida, deixando apenas residuos da materia consumida.
Se o fogo contrair menos de 1 metro quadrado, ou voce obter falhar critica em algum momento (num
rolamento de Força de Vontade), seu personagem volta a forma fisica normal.

Torment: Demons monstruosos sao capazes de realizar completamente a transformaçao em chamas.


Esses demons ficam figuras furiosas e esqueleticas, com ossos escuros espiralados com chamas, e
rugindo suas raivas e dores com linguas de fogo. Demons em High-Torment usam suas Habilidades e
Atributos normalmente para moverem-se, atacar ou agir em um turno, mas eles nao podem se mover
com a velocidade ou facilidade das chamas. Ademais, seus corpos sao arruinados com agonia. Se eles
nao inflingirem ao menos um nivel de dano ou inflamar 1 metro quadrado de material por turno (com
um rolamento bem sucedido de Força de Vontade), eles sofrem 1 nivel de dano letal, ja que o fogo se
alimenta de seus corpos fisicos.
>> NUSKU, a aparencia da Chamas <<
Estes demons se revelam como explosoes de luz laranja-amareladas. Suas peles brilham com a fervura
brilhante do sol, e suas imagens tremulam como miragens. Seus olhos tem a cor de ouro polido, e
quando se zangam, os Nusku irradiam ondas palpaveis calor. O cabelo do anjo se torna vermelho
profundo ou vermelho-dourado e fica espesso como uma juba leonina. Chamas abertas faiscam
brilhantes em sua presença, parecendo que elas se curvam em direçao a seu mestre, conforme as
linguas de fogo sao atraidas pela divinidade no centro do anjo/demon.

A Visao das Chamas confere as seguintes habilidades:

- Mortalha das Chamas: o anjo é envolvido em um nimbus de chama sobrenatural que distrai e
confunde seus inimigos. A dificuldade de todos os ataques a distancia ou de armas brancas
direcionados ao personagem, aumentam em 1.

- Imunidade ao Fogo: o personagem nao sofre dano por calor ou fogo.


- Açoes Extras: pontos de FE podem ser gastos para ganhar açoes extras em um turno, ao custo de
um ponto por açao. Estas açoes ocorrem em ordem decrescente de iniciativa, entao, se o Devil com
iniciativa 7 ganha uma açao extra, ele faz sua açao normal em 7 e sua açao extra em 6. O jogador
deve decidir comprar a açao extra no inicio do turno, antes de que qualquer outra açao tenha sido
feita.

- Iniciativa Melhorada: adicione 2 a iniciativa de seu personagem.

Torment: conforme o demon sao consumidos por sua natureza demoniaca, sua pele fica negra como
fumaça e parece agitar-se com padroes de vermelho sombrio que pulsam com o bater do coraçao do
demon. Seus olhos brilham como carvoes, e seu cabelo espesso se contorse num vento espectral.

A Aparencia das Chamas confere as seguintes habilidades em forma High-torment.

- Garras/Dentes: o personagem manifesta garras e presas que inflingem FORÇA +2 de dano


agravado.

- Cauda Chicoteante: o personagem manifesta uma cauda reptiliana longa com uma ponta curva de
espinho osseo, que inflingem FORÇA -1 de dano agravado.

- Tamanho Aumentado: o corpo do personagem cresce um terço a mais de sua altura normal,
adicionando os seguintes bonus de atributos: FORÇA +2, DESTREZA +1, VIGOR +1.

- Sangue Igneo: o sangue do personagem queima como magma. Objetos inflamaveis atingidos com
mais de algumas gotas entram em chamas, e oponentes em combat corpo-a-corpo sofre um nivel de
dano letal cada vez que eles conseguirem inflingir dano no personagem.

LORE OF RADIANCE / Doutrina do Esplendor - Devil House


<1pt> Voz dos Ceus:
Esta invocaçao permite ao demon falar com uma voz parecida com o trovao, ou em claros e perfeitos
tons de sinos de cristal. A claridade e poder das palavras do demon demandam atençao instantanea,
forçando ate a mente mais frenetica a pausar e considerar o que o espirito Antigo tem a dizer.

Sistema: role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. O Devil pode usar esta invocaçao para afetar todos numa
distancia de 10 metros vezes sua FE (dificuldade 8), ou focar em um unico individuo (dificuldade 6). O
jogador pode propor uma ordem a um alvo, que pode tentar resistir ao comando com um rolamente de
FORÇA DE VONTADE. Se a vitima obter menos sucessos que o Devil, ela deve obedecer ao comando do
demon. Quando o Devil fala, sua voz pode ser ouvida claramente independentemente do nivel de
barulho ambiente. Ele pode falar dentro de um furacao colerico e ainda soar como se estivesse falando
diretamente no ouvido do receptor. Esta invocaçao nao tem efeito sobre outros demons ou thralls
(servos/lacaios) com proteçao contra controle da mente.

Torment: Demons monstruosos usam esta invocaçao para declamar uma torrente de blasfemias e
odio, que é tao carregada de poder que atinge as mentes de mortais e Thralls como um golpe fisico.
Cada sucesso inflinge 1 nivel de dano contusao nos alvos, apesar de que esses podem tentar resistir ao
dano com um rolamento de FORÇA DE VONTADE - de dificuldade igual ao Torment do Demon. Demons
podem ser afetados por esta forma de invocaçao e podem resistir aos efeitos usando FORÇA DE
VONTADE tambem. Se algum dano for causado, eles tambem devem fazer um rolamento de
CORAGEM, para evitar ganhar um ponto temporario de TORMENT.
<2pt> Exaltar:
O poder de comando da voz do demon é capaz de inspirar esperança no mais fraco dos coraçoes,
estimulando mortais a colocar de lado seus medos e roubar triunfo das garras da derrota.

Sistema: role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. Cada sucesso é um dado de bonus que o alvo ppode
adicionar a uma unica parada de dados, naquele turno. O demon pode afetar um numero de mortais
(incluindo Thralls) equivalente a seu numero de FE. Cada individuo se beneficia do total de dados de
bonus. Demons nao podem ser afetados por esta invocaçao.
Torment: O tom escarnecedor do Devil monstruoso tem o efeito oposto em mortais. Cada sucesso é
subtraido da parada de dados do mortal, para açoes feitas em um unico turno. Se a parada de dados
do alvo for reduzida a zero (ou menos), o mortal nao pode agir naquele turno.
<3pt> Aura de Lenda / Aura Lendaria:
Esta invocaçao desperta memorias atavicas/herdadas, enterradas no fundo do subconsciente humano,
renovando os antigos laços de lealdade que um dia os humanos e os demons tiveram perante a face
tirana dos Ceus. Os laços sao tao profundos, que, quando ressurgem, podem sobrepor-se sobre todos
os outros pensamentos da mente mortal, deixando somente a vontade de cumprir mais uma vez com o
dever antigo.

Sistema: role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. O Devil pode afetar um numero de pessoas igual a sua
FE, contanto que elas estejam dentro de sua linha de visao, e sejam capazes de escutar a voz do
demon. Se o numero de sucessos rolados exceder o RACIOCINIO de um alvo, esse imediatamente é
tomado por um sentido de devoçao e lealdade para com o demon. O alvo instintivamente defende o
demon de atacantes, e segue ordens (racionais/razoaveis) sem questionar. Se seus sucessos forem
menor do que o RACIOCINIO do alvo, ele pode resistir aos efeitos da invocaçao com um rolamento de
FORÇA DE VONTADE (dificuldade 8). Thralls (servos) de outros demons -vitimas dessa invocaçao -
usam a FORÇA DE VONTADE de seus mestres para resistir a este poder. Thralls com imunidade a
controle da mente resistem automaticamente a este poder, gastando um ponto de FORÇA DE
VONTADE. Os mortais permanecem leais ao demon pelo restante da cena. Uma pessoa pode ser alvo
desta invocaçao somente uma vez por cena.

Torment: Demons monstruosos nao inspiram lealdade. Eles enchem suas vitimas com sede por odeio
e violencia. Mortais afetados desta maneira sucumbem a um frenezi assassino, atacando os seres vivos
mais proximos de seu alcance.
<4pt> A Marca dos Celestiais:
Durante a Guerra da Furia (War of Wrath), ambos anjos e demons encontraram meios de "marcar"
seus amigos e inimigos, alterando sutilmente suas auras, fazendo os individuos mais faceis de achar,
ou com marcas de raiva e vergonha, para que qualquer um que encontrasse os sujeitos soubesse de
seus crimes e os tratasse de acordo.

Sistema: gaste 1 pnto de Fe e role MANIPULAÇAO + EXPRESSAO. O Devil deve saber o nome do alvo
(caso seja um demon, é necessario o Nome Celestial ou o Nome Verdadeiro), e deve tambem ser
capaz de tocá-lo. Ele deve entao pronunciar a natureza da marca, para que o sujeito possa ouvir (ex.:
"Que todo homem lhe dê abrigo, nao importando por onde este viaje"). O numero de sucessos obtidos
determina a potencia e a efetividade da marca. Um sucesso permite a marca durar por um dia. Dois
sucessos da uma duraçao de uma semana. Tres sucessos garante um mes. Quatro ou mais sucessos
fazem com que ela dure por um ano. Sempre que outra pessoa encontrar o individuo marcado, o
numero total de sucessos é comparado ao RACIOCINIO dessa pessoa. Se os sucessos excederem ao
RACIOCINIO dessa pessoa, ela se comporta diretamente como direcionada em direçao ao sujeito, sem
hesitaçao. Se os sucessos forem menores do que seu RACIOCINIO, a pessoa pode fazer um rolamento
de FORÇA DE VONTADE (dificuldade 7) para resistir ao impeto. Demons com, pelo menos, 1 ponto de
FE, e Thralls com imunidade a controle mental sao capazes de fazer seus proprios julgamentos sobre o
individuo marcado.

Torment: Demons monstruosos podem criar somente marcar que prometam violencia e desgraça a
seus portadores, e um rolamento de Força de Vontade é feito por mortais que tentam resistir ao
comando da marca (Dificuldade igual ao Torment do Devil).
<5pt> Revelaçao:
Apesar de mortais e demons usarem artificios para ocultar suas verdadeiras naturezas, esta invocaçao
permite ao Devil despir as camadas de decepçao dos mortais, e revela-los como eles realmente sao. É
um momento de verdade que muitos nao tem coraçao para aguentar/resistir.

Sistema: gaste 1 ponto de FE e role PERCEPÇAO + INTUIÇAO, em um rolamento resistido contra a


FORÇA DE VONTADE do alvo. Se voce ganhar, seu personagem ve o individuo pelo que ele realmente é
-sua natureza, atitudes e crenças. Se questinado, o individuo nao pode mentir, ou ser falso
indiretamente; suas respostas sao diretas e honestar, nao poupando detalhes. Da mesma forma, o
proprio individuo deve encarar a severa e inabalavel verdade sobre suas forças, fraquezas, virtudes e
falhas. Ao final da cena, o alvo deve fazer um segundo rolamento de Força de Vontade (dificuldade 7).
Se for bem sucedido, o alvo ganha um ponto permanente de Força de Vontade, tendo enfrentado os
piores aspectos de sua identidade e os aceitando. Se o rolamento falhar, o alvo perde um ponto
permanente de Força de Vontade. Se o alvo falhar, perde tres pontos permanentes de Força de
Vontade, e adquire um disturbio temporario. Este poder nao afeta demons, mas afeta Thralls (servos).

Torment: Devils monstruosos nao estao interessados em revelar a virtude pessoal de um mortal. Eles
desejam apenas destruir egos e render suas vitimas a maior maleabilidade, ou aguçar o fogo de
impulsos sombrios. Quando um Demon High-Torment realiza esta invocaçao, o efeito exagera as piores
qualidades do alvo, dando a essas uma maior enfase do que ao restante da personalidade do alvo. Se
o mortal falhar no seu rolamento inicial resistido de Força de Vontade, para resistir a invocaçao, os
impulsos do personagem sobrepoem-se a sua identidade pela duraçao da cena.
>> QINGU, A Aparencia do Resplendor <<
A forma apocaliptica dos mestres do resplendor é uma figura incandecente, coroada com um halo com
a cor de joias. Suas feiçoes fisicas tem mais em comum com a perfeiçao suave do marmore, do que
com a pele humana. Suas vozes sao puras como cristal, e eles cortam atraves do belo ruido do mundo
mortal, como uma lamina.

A Visao do Resplendor confere as seguintes habilidades:

- Asas: um par de asas de aguia se extendem dos ombros do personagem. Em extensao completa,
cada asa tem aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes
sua velocidade de corrida por turno.

- Seduçao Inumana: a voz e as feiçoes do personagem sao refinadas a perfeiçao inumana,


adicionando os seguintes bonus de atributos: CARIMAS +1, MANIPULAÇAO +1, APARENCIA +1.

- Aura Radiante: o corpo do personagem é coroado com um halo de tonalidades alternantes e


multicoloridas, que distraem e confundem seus inimigos. A dificuldade de todos os ataques a distancia
é aumentada em 1.

- Sentir o Oculto: o personagem é superadapitado a sentir mortais e demons que tentem se esconder
dele. A dificuldade de todos os rolamentos de PERCEPÇAO para detectar individuos dentro da linha de
visao do personagem é diminuida em 2.

Torment: Conforme o anjo se entrega a sua natureza demoniaca, as cores de sua aura ficam
"silenciosas", fulgurando em vermelhos e azuis quando o demon se zanga. Suas feiçoes retem a
perfeiçao do alabastro, mas onde eles ja inspiraram admiraçao, agora irradiam um ar frio de ameça e
crueldade.
A Visage do Resplendor confere as seguintes habilidades em forma High-torment:

- Voz dos Condenamos: a voz do demon ferve com odio e malicia inumanos. As dificuldade de todos
os rolamentos de INTIMIDAÇAO diminuem em 2.

- Nao Projetar Reflexo: a imagem do demon nao aparece em espelhos. Nem pode ser capturada em
fotografia ou por uma camera de video.

- Cuspe Corrosivo: o cuspe do demon queima como acido. A mordida inflinge um nivel de vitalidade
de dano agravado, ou o personagem pode cuspir num alvo distante ate 10x30,5cm (aprox. 3m), com
um rolamento bem sucedido de DESTREZA. Uma cusparada inflinge 1 dado de dano agravado, mais
qualquer sucesso extra obtido. Alvos como mortais (que nao lidam com dano agravado) sofrem dano
letal.

- Chifres: um par de chifres curvos de carneiro, ou de bufalo surgem na testa do personagem. Se


atacada em combate corpo-a-corpo, o personagem pode fazer um contra-ataque livre em seu
oponente. Role DESTREZA + BRIGA. Se bem sucedido, o personagem inflige dano agravado igual a
FORÇA -1.

DEVOURER
ou Devorador (RABISU)
LORE OF THE BEAST /Doutrina da Fera - Devourer House
[nota da Errata: seres sobrenaturais como lobisomens ou vampiros, mesmo quando assumem forma
animal, NAO podem ser controlados por esta invocaçao.]
<1pt> Convocar Animais:
Esta invocaçao permite ao Devourer detectar a presença de vida animal nos arredores e convocar
essas criaturas para seu lado. Esses animais protegem instintivamente ao demon.

Sistema: role PERCEPÇAO + EMPATIA C/ANIMAIS. Se seu rolamento for bem sucedido, seu
personagem tem um censo detalhado da variedade de vida animal na area, desde insetos ate
mamiferos. A presciencia (awareness) do Devourer se extende por um raio, em quilometros, igual a FE
do demon. Armado com este conhecimento, O Devourer pode escolher quais animais (de um unico
tipo), ele deseja invocar ao total de um animal por sucesso obtido. Se, ao contrario, o Devourer deseja
invocar um enxame de insetos ou vermes, o numero de sucessos obtidos determina o numero de
metros quadrados que o enxame cobre. Esses animais reunem-se ao lado do Devourer o mais rapido
possivel, e o circundam de forma protetora, atacando qualquer um que o ameace. Os efeitos desta
invocaçao ficam pela duraçao da cena, ou ate o Devourer liberar os animais.

Torment: Demons monstruosos podem invocar somente animais carnivoros, e seu Torment conduz as
criaturas a um frenesi assassino. Um rolamento de FORÇA DE VONTADE deve ser feito a cada turno,
com dificuldade igual ao Torment do Devourer. Se o rolamento falhar, os animais se voltam contra o
humano ou demon mais proximo, incluindo o proprio Devourer-Invocador. O Devourer pode tentar
readquirir o controle dos animais em frenesi com outro rolamento de Força de Vontade, no turno
subsequente.
<2pt> Comandar Animais:
Esta invocaçao extende a influencia do Devourer sobre as bestas da terra, permitindo a ele comandar
um ou mais animais a sua vontade.

Sistema: role MANIPULAÇAO + EMPATIA C/ANIMAIS. O Devourer pode comandar um numero de


animais equivalente ao numero de sucessos obtidos. Os animais ja devem estar em sua presença para
que este poder funcione. A invocaçao aumenta a inteligencia desses animais tambem. Assume-se que
a inteligencia dessas criaturas seja 1, embora crias excepcionais possam ter INT 2, a descriçao do
Narrador. O Devourer nao precisa falar verbalmente seus comandos aos animais. Ao inves disso, ele
passa seus desejos implantando-os diretamente na mente dos animais. Os efeitos desta invocaçao
duram por um unico dia.

Torment: Demons monstruosos so podem comandar animais carnivoros, e o "peso" do Torment do


demon torna esses animais extremamente agressivos. A menos os animais estejam na presença do
Devourer, eles atacam qualquer mortal ou demon que encontrem, se falharem num teste de
Inteligencia (dificuldade 7).
<3pt> Possuir Animais:
O demon é capaz de possuir um ou mais animais, e agir atraves deles como uma extensao de sua
vontade. Durante a Guerra da Furia (War of Wrath), muitos Devourers foram para a guerra possuindo
grupos inteiros de terriveis bestas que levavam devastaçao aos inimigos.

Sistema: role INTELIGENCIA + EMPATIA C/ANIMAIS. O Devourer pode controlar um numero de


animais equivalente ao numero de sucessos obtidos. Se o numero de sucessos é maior que o
RACIOCINIO do demon, seu corpo cai em um estado de coma. Do contrario, o demon ainda pode se
mover e agir com sua parada de dados pela metade. Seu personagem pode controlar os animais por
uma distancia de quilometros igual a FE do demon. Essa invocaçao dura por um numero de turnos
igual a FE do demon.

Torment: Demons monstruosos so podem possuir animais carnivoros, e os Devourers devem exercer
um vontade de ferro, para nao se perderem para as naturezas ferais de seus hospedeiros-animais.
Faça um teste FORÇA DE VONTADE a cada turno, com dificuldade igual ao Torment do Devourer. Se o
rolamento falhar, o demon sucumbe aos instintos dos animais. Sua mente é totalmente incorporada na
vontade deles, e o controle do personagem (bem como dos animais) passa para o Narrador, ate que a
invocaçao termine. Se o rolamento obtiver falha critica, a evocaçao termina e o proprio demon assume
a natureza e os instintos dos animais, tornando-se feral em seu comportamento.
<4pt> Forma Animal:
O Devourer pode assumir a forma de qualquer animal, cujo sangue ou carne tenha provado.
Conservaçao de massa nao se aplica, logo, uma mulher de aproximadamente 45kg, pode se tornar um
tigre de 360kg, se o demon desejar.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role VIGOR + EMPARIA C/ANIMAIS. Se bem sucedido, a transformaçao


leva um turno. Os efeitos dessa invocaçao duram por uma cena, a menos que sejam encerrados
prematuramente.

Torment: Devourers monstruosos devem exercer uma vontade de ferro para evitar perderem-se para
a natureza feral das criaturas que se tornam. Faça um rolamento de FORÇA DE VONTADE a cada
turno, com dificuldade igual ao Torment do Devourer. Se o rolamento falhar, o demon sucumbe aos
instintos ferais da forma animal que assumiu e o controle do personagem passa para o Narrador, ate
que a invocaçao termine.
<5pt> Criar Quimera:
O Devourer é capaz de manipular o corpo fisico de um animal, aumentando suas capacidades ou
mutando-as em horrendas, fantasticas criaturas que combinem caracteristicas de diferentes animais.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role INTELIGENCIA + EMPATIA C/ANIMAIS. Cada sucesso permite ao


Devourer adicionar 1 ponto a uma caracteristica do animal, ou a alterar feiçoes da forma fisica do
mesmo. As leis da fisica, e da conservaçao de massa NAO se aplicam, entao, se o Devourer quer fazer
um tigre-alado, ele pode. Muitas mudanças, e rapido demais, colocam muita tensao sobre a psiquê do
animal. Contabilize o total de pontos de caracteristicas e alteraçoes que foram adicionadas ao animal, e
faça um rolamento de FORÇA DE VONTADE para seu personagem. Se voce obtiver mais sucessos que
o numero de modificaçoes feitas, o animal passa pelo processo sem danos. Se o rolamento falhar, o
animal torna-se perigosamente instavel. O Narrador determina as especificaçoes das alteraçoes no
comportamento do animal, e para criar maior tensao, o Narrador pode fazer o rolamento
secretamente, mantendo o resultado para si ate que a verdadeira natureza do animal se manifeste. Os
efeitos desta invicaçao duram por um numero de dias igual a FE do demon, ou podem tornar-se
permanentes com o gasto de 1 PT DE FORÇA DE VONTADE.

Torment: Demons mosntruosos invariavelmente maculam suas criaçoes com seus proprios Torment,
criando bestas assassinas enlouquecidas pela dor. Nenhum rolamento de FORÇA DE VONTADE é
necessario para determinar o estado mental destas criaturas. Elas sao invariavelmente perturbadas,
bestas violentas que existem unicamente para matar e multilar os vivos.
>> ZALTU, a aparencia da Besta <<
Os anjos da caça sao temidos em sua força e majestade, perseguindo invisivelmente atraves da
escuridao com a força e a graça flexivel como as de uma pantera. As aparencias fisicas destes Fallens
sao muitas e variadas, mas a maioria é poderosamente musculosa e coberta com couro/pele, com
grandes olhos dourados que brilham como brasas a luz da lua. Eles falam num rugido fluido e lento, e
seus uivos congelam o sangue por quilometros, quando eles caçam.

A Visao da Besta confere as seguintes habilidades especiais:

- Tamanho Aumentado: o corpo do personagem cresce em torno de um terço a mais de sua altura
normal, adicionando os seguintes bonus: +1 em Força, +2 em Destreza, +1 em Vigor.

- Sentidos Aprimorados: os cinco sentidos do personagem sao aumentados a niveis sobrehumanos,


baixando a dificuldade dos rolamentos de Percepçao em 2.

- Garras/Dentes: o personagem manifesta garras e presas que inflingem FORÇA +2 de dano


agravado.

- Açoes Extras: pontos de FE podem ser gastos para ganhar açoes extras em um turno, ao custo de
um ponto por açao. Estas açoes ocorrem em ordem decrescente de iniciativa, entao, se o Devil com
iniciativa 7 ganha uma açao extra, ele faz sua açao normal em 7 e sua açao extra em 6. O jogador
deve decidir comprar a açao extra no inicio do turno, antes de que qualquer outra açao tenha sido
feita.
A Visao da Besta confere as seguintes habilidades em High-torment:

- Couro Espesso: a pele do demon parece de ferro, provendo 4 dados adicionais para absorver dano
de contusao, letal e agravado.
- Fenda do Estomago: o demon pode mastigar e digerir qualquer coisa na qual possa colocar seus
dentes. Metal, pedra e carne, todos podem ser engolidos e digeridos facilmente. A dificuldade dos
ataques por mordidas decae em 2, e uma mordida inflinge FORÇA +4 de dano agravado. (O
personagem pode comer coisas de qualquer tamanho, mas o tempo para deglutir depende do tamanho
da mordida - por exemplo: o demon poderia comer um onibus, mas na velocidade de 1 mordida
"humana" por vez. *Exemplo com base em Errata*)

- Membros Extras: o demon faz crescer um segundo par de braços ou uma cauda prensil, ao arbitro
do jogador. Membros extras permitem ao jogador aparar ou bloquear ataques corpo-a-corpo sem
sacrificar o proprio ataque, ou fazer dois ataques adicionais por turno (que sao considerados açoes
multiplas). A cauda prensil é metade da altura do personagem, usa apenas metade de sua FORÇA
(arredondada para baixo) para levantar objetos, e permite a seu personagem balançar-se suspenso.

- Pele de Camaleao: a pele do demon permite a ele se misturar com as redondezas. A dificuldade de
todos os rolamentos de Furtividade decae em 1 se o demon estiver se movendo, e decae em 2 se o
demon estiver parado.

LORE OF THE WILD / Doutrina da Natureza– Devourer House


<1pt> Sensaçao do Ermo:
O Devourer ganha uma noçao imediata das rendondezas, construindo um mapa (em sua mente) das
caracteristicas naturais da regiao, das plantas e dos animais que habitam o lugar, da mesma foma que
sabe a localizaçao de qualquer intruso que a fauna local considere uma ameaça.
Sistema: role PERCEPÇAO + SOBREVIVENCIA. Demons dentro da area podem tentar evitar a detecçao
com um rolamento resistido de FORÇA DE VONTADE (dificuldade 7). Se seu rolamento for bem
sucedido, seu personagem tem um mapa detalhado das redondezas ao qual ele pode ter referencia se
precisar, junto com a localizaçao de animais e pessoas que estejam por perto. Apesar desta invocaçao
funcionar melhor em areas ermas, tambem pode ser usada em locais urbanos com dificuldade 8. Seu
Devourer ganha ganha um discernimento de área dentro de um raio (em quilômetros) igual a sua FE.
Os efeitos desta invocaçao duram por uma cena.

Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao transmitem sua natureza assassina para as
redondezas, fazendo com que a flora e fauna reajam de forma hostil contra humanos invasores.
Qualquer animal, na area, reage agressivamente a invasores, atacando-os se possivel. Rolamentos de
ESPORTE ou SOBREVIVENCIA podem ser feitos pelos intrusos, para evitar serem machucados ou para
escapar de um ataque, usando o Torment do Devourer como dificuldade.
<2pt> Acelerar Crescimento:
O Devourer pode estimular um crescimento rápido e desenfreado crescimento da vida vegetal local.
Arvores crescem em direção ao céu, vinhas protuberam, fissuras espalham-se atraves de qualquer
objeto ao qual elas são enraizadas e roseiras envolvem seus arredores.
Sistema: role VIGOR + SOBREVIVENCIA. O Devourer foca em uma planta especifica e faz com que ela
aumente de tamanho (em metros cubicos) o equivalente ao numero de sucessos obtidos, tudo dentro
de um único turno. Vinhas e raízes infligem um certo numero de danos a estruturas físicas as quais
eles estejam em contato.(considere cada sucesso um ponto de Força, e compare o resultado com o
Gráfico de Proezas/Ações na pg. 232 – do Main Book). Objetos pegos dentro da area de crescimento
são engolidos. A planta se mantem supercrescida e inflige dano por um numero de turnos igual ao
numero de sucessos que você rolou.
Torment: demons monstruosos fazem com que a planta cresça e envolva qualquer ser vivo dentro do
alcance, estrangulando-o ou cortando-o. Para qualquer ser vivo dentro da area de crescimento, role
um numero de dados igual a FORÇA DE VONTADE do Devourer. Trate isso como uma tentativa de
agarrar, as quais as vitimas podem tentar desviar ou aparar normalmente. Se o ataque for bem
sucedido, role um numero de dados igual ao Torment do Devourer, para calcular o dano. Cada sucesso
inflige um nivel de dano letal.
<3pt> Comandar o Selvagem:
O Devourer pode direcionar o rápido crescimento das plantas locais atraves da força de vontade,
afetando o ambiente em meios específicos, de acordo com o plano do demon.
Sistema: rola INTELIGENCIA + SOBREVIVENCIA. Seu personagem pode afetar um numero de plantas
igual a FE do personagem. Cada planta cresce um numero de metros cubicos igual aos sucessos
obtidos, e expandem na direção e configuração que seu personagem desejar. Se o crescimento das
plantas é direcionado a uma estrutura especifica, pegue o numero de sucessos obtidos e compare com
o Gráfico de Proezas/Ações na pg. 232 (do Main Book) para determinar o dano infligido nos objetos.
Torment: em adição ao direcionamento do crescimento, demons monstruosos fazem com que as
plantas afetadas se tornem hostis a carne e sangue, brotando espinhos e seiva venenosa. A
manifestação exata é determinada pelo Narrador, mas um rolamento bem sucedido de DESTREZA +
ESPORTES (ou SOBREVIVENCIA) deve ser feito por todos que pretendam mover-se atraves da area,
para que eles não sofram um numero de dados de dano letal igual ao Torment do demon.
<4pt> Possuir plantas:
O demon pode se apossar da essência viva de uma planta ou mais plantas, fazendo delas extensões de
sua vontade. As plantas movem-se com velocidade e força sobrenaturais, fazendo a açao que o
Devourer deseja.

Sistema: gaste 1 PONTO DE FE e role VIGOR + SOBREVIVENCIA. O Devourer pode controlar um


numero de plantas igual ao numero de sucessos obtidos. Plantas afetadas por esta invocaçao devem
permanecer enraizadas no mesmo lugar, mas elas podem fazer qualquer outra açao dentro dos limites
de suas composições físicas e de seus tamanhos. Uma roseira pode enredar a vitima, ou uma hera
pode puxar um muro ao qual esta fixa. Os efeitos desta invocaçao duram por uma cena. Considere que
as plantas tem FORÇA igual a FORÇA DE VONTADE de seu demon, e tenha como referencia o Gráfico
de Proezas/Ações na pg. 232 (do Main Book) para determinar o dano que as plantas podem causar aos
itens. Esse mesmo numero de dados é feito para fazer rolamentos de ataques e de dano, quando as
plantas atacam alvos vivos – causando dano de contusao.
Torment: Devourers monstruosos espalham a macula de seu torment atraves de qualquer planta que
controlem, destruindo-as por dentro, e as reduzindo a cascas sem vidas em minutos. Cada planta
possuída sofre um nivel de dano por turno, que não pode ser absorvido. Como regra, presuma que
uma certa planta tenha um nivel de vitalidade por cada 30cm cubicos de volume. Quando todos os
niveis de vitalidade da planta forem consumidos, a planta morre.
<5pt> Mutar Planta:
O Devourer pode manipular a composição de uma planta, e sua forma, a vontade; criando uma nova e
especializada espécie de acordo com o desejo do demon.
Sistema: gaste 1 PONTO DE FE, e role INTELIGENCIA + SOBREVIVENCIA. Seu personagem pode
alterar ou adicionar uma característica da planta, por sucesso obtido. Alterações incluem metabolismo
acelerado (alta velocidade de crscimento), casca grossa ou pele dura e espinhos. Esses sucessos
podem ser gerados como parte de um rolamento estendido por um periodo de dias (um rolamento por
dia), conforme o demon “mexe” em sua criação. Os efeitos desta invocaçao persistem por um numero
de dias igual a FE do personagem, ou podem ser permanentes como gasto de 1 Ponto Temporário de
Força de Vontade.
Torment: demons monstruosos usam esta invocaçao para criar vida vegetal com “sede de sangue”.
Faça um rolamento de FORÇA DE VONTADE com dificuldade igual ao Torment de seu personagem. Se
o rolamento falhar, o metabolismo da planta muta espontaneamente, desenvolvendo armas naturais
que permitem (a planta) matar e se alimentar de seres vivos – incluindo o proprio demon. As paradas
de dados, da planta, para ataques e dano são iguais ao Torment do seu personagem – e o dano é letal.

>> NINURTU, a aparência do Selvagem/Selva <<


Os anjos das selvas manifestam-se como uma amalgama da flora que eles comandam e da fauna que
prospera sob suas aegis. Sua pele é comumente coberta por um fino couro, similar ao do cervo, e eles
geralmente possuem cascos, ao invés de pés. Seus corpos são poderosamente musculosos, e seus
olhos mudam de cor como as estações –estendendo-se do cinza pálido, ate o profundo verde do verão.
A Visão do Selvagem/Selva confere as seguintes habilidades especiais:
- Sentidos Aprimorados:os cinco sentidos do personagem sao aumentados a niveis sobrehumanos,
baixando a dificuldade dos rolamentos de Percepçao em 2.
- Pele de Camaleao: a pele do demon permite a ele se misturar com as redondezas. A dificuldade de
todos os rolamentos de Furtividade decae em 1 se o demon estiver se movendo, e decae em 2 se o
demon estiver parado.
- Passar Sem Deixar Traços:a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e sua
passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.
- Níveis de Vitalidade Extras: a vitalidade do personagem fornece 3 niveis extras de Escoriado, com
o propósito de absorção de dano.
Torment: Ninurtu monstruosos têm aspecto extremamente escuro, e seus olhos ficam da cor da lua
prateada. Eles crescem em tamanho, e suas aparências transpiram o tipo de ameaça proibida das
profundezas da floresta, ou do alto das montanhas.

A Visão do Selvagem/Selva fornece as seguintes habilidades High-Torment:


- Espinhos: os ombros, peito e braços de demon são cobertos por espinhos negros afiados como
agulhas, que infligem 1 nivel de dano agravado a qualquer atacante que conseguir golpear ou agarrar
o demon em combate desarmado.
- Tamanho Aumentado:o corpo do personagem cresce em torno de um terço a mais de sua altura
normal, adicionando os seguintes bonus: +1 em Força, +2 em Destreza, +1 em Vigor.
- Membros Extras: o demon faz crescer uma cauda prensil. A cauda prensil é metade da altura do
personagem, usa apenas metade de sua FORÇA (arredondada para baixo) para levantar objetos, e
permite a seu personagem balançar-se suspenso.
-Veneno: a saliva do demon possui uma forma de veneno intoxicante que afeta a vontade do
individuo. Se uma vitima é exposta a saliva do demon (através de uma ferida aberta, ou beijo), ela
perde 1 ponto de FORÇA DE VONTADE por ponto de TORMENT do demon; a menos que um rolamento
bem sucedido de VIGOR (dif. 7) seja feito. Se a vitima perder toda a FORÇA DE VONTADE, desta
maneira, ela entra em coma. Os efeitos do veneno duram por um numero de dias igual ao TORMENT
do demon.
LORE OF THE FLESH /Doutrina da Carne – Devourer House
<1pt> Controle do Corpo:
Esta invocação permite ao Devourer alterar a química do corpo de seu próprio hospedeiro, e dos
outros. Ele pode expurgar venenos (naturais ou feitos pelo homem), e aumentar ou diminuir o
metabolismo.
Sistema: role INTELIGENCIA + MEDICINA. A dificuldade depende da complexidade da mudança de
metabolismo. Expurgar, do corpo, venenos de fadiga é dificuldade 6. Forçar álcool para fora do sistema
de alguém é dificuldade 7, ou maior, dependendo do nível de intoxicação. Colocar o corpo em um tipo
de coma é dificuldade 9 ou mais. Para fazer esta invocação sobre outro ser, o demon deve ser capaz
de fazer contato físico; e o individuo pode tentar reagir contra o efeito, com um rolamento resistido
bem sucedido usando a FORÇA DE VONTADE da vitima (dif. 8). Os efeitos desta invocação duram por
uma cena, após a qual os efeitos de venenos e o metabolismo, retornam ao que eram. Essa invocação
pode aliviar um instante de envenenamento inteiramente, se 1 ponto temporário de FORÇA DE
VONTADE for gasto.
Torment: demons monstruosos usam uma aproximação de força bruta, quando fazem esta invocação,
colocando uma terrível pressão sobre o individuo. Após o rolamente, o numero total de sucessos é
comparado com o VIGOR dp alvo. Sucessos excedentes ao VIGOR do alvo são tratados como Dano de
Contusão, que não pode ser absorvido.
<2pt> Manipular Nervos:
Como “Controle do Corpo”, esta invocação permite ao demônio manipular o sistema nervoso de um
individuo. Força e reflexos podem ser aumentados, sentidos podem ser entorpecidos ou aguçados, ou
a pessoa pode ser submetida a intensas ondas de prazer ou dor.
Sistema: role INTELIGENCIA + MEDICINA. A dificuldade é determinada pela complexidade do efeito
desejado. Reduzir os efeitos de dor é dificuldade 6; enquanto, aumenta a velocidade dos reflexos de
alguém (aumentando sua Destreza) é dificuldade 7 ou 8. Aguçar os sentidos de uma pessoa (ou
entorpece-los) pode requerer dificuldade 9 ou mais. Cada sucesso aumenta ou diminui o equivalente
ao atributo físico, ou penalidade por dano, em 1 -conforme o esforço..Os efeitos desta duração duram
por uma cena. Para fazer esta invocação em outro individuo, o demon deve ser capaz de fazer contato
físico com ele, e um rolamento resistido de FORÇA DE VONTADE (dif. 8) pode ser feito contra o esforço
do demon.
Torment: um demons monstruoso arrisca infligir dano físico severo a um alvo, pela manipulação cruel
do sistema nervoso da vitima. Após o rolamento, o numero total de sucessos é comparado ao VIGOR
do alvo. Sucessos que excedem o VIGOR do alvo são tratados como Dano Letal.
<3pt> Manipular Carne:
Esta invocação permite ao demon manipular a forma física de um individuo (seja a dela, ou de outra
pessoa), adicionando massa muscular, aumentando a densidade óssea, ou expandindo capacidades
mentais.
Sistema: role INTELIGENCIA + MEDICINA. Cada sucesso é um ponto que pode ser adicionado a
qualquer Atributo Físico ou Mental do individuo. Entretanto, há um risco. Compare o numero total de
sucessos ao VIGOR do alvo. Qualquer sucesso excedente é tratado como Dano de Contusão, devido ao
choque do sistema (corpo). Este dano não pode ser absorvido. Para fazer esta invocação sobre outro
individuo, o demon deve ser capaz de fazer contato físico; e o alvo pode fazer um rolamento de FORÇA
DE VONTADE contra os esforços do demon – o rolamento é feito pelo Narrador (dif. 8). Esta invocaçao
dura por uma cena.
Torment: demons monstruosos alteram a carne e osso sem se preocupar com a fragilidade do alvo.
Se feito sobre outro individuo, um rolamento de FORÇA DE VONTADE é feito para o alvo, com a
dificuldade igual ao Torment do demon. Se o rolamento falhar, o alvo sofre um transtorno temporário
que o torna incontrolavelmente paranóico e propenso a violência. Se houver falha critica, o transtorno
se torna permanente.
<4pt> Restaurar Carne:
O demon é capaz de restaurar o corpo de um animal, ou de uma pessoa, a sua forma original; não
importando o quão lacerado ou mutilado ele esteja.
Sistema: gaste 1 ponto de FE e role PERCEPÇAO + MEDICINA. Cada sucesso cura um nível de dano
letal, ou todos os níveis de dano por contusão que o alvo possa ter sofrido. Membros ou orgaos
perdidos podem ser restaurados completamente, e qualquer doença ou veneno é expurgado do corpo.
Dano Agravado não pode ser curado com esta invocação; e este poder nao pode trazer a vida alquem
que já morreu. O Devourer deve ser capaz de tocar o alvo para fazer esta invocação.
Torment: demons monstruosos também podem fazer esta invocação, mas suas ministragens são
invariavelmente maculadas por ódio e dor. O Narrador faz um rolamento resistido de FORÇA DE
VONTADE (dif. 7) pelo alvo. Se bem sucedido, o alvo ganha um trasntorno temporário. Se falhar, o
transtorno é permanente. Se houver falha critica, o alvo se torna uma maquina assassina psicótica.
<5pt> Moldar Carne:
O demon é capaz de transformar a carne humana em qualquer forma que desejar. Mortais e Demons
podem se tornar criaturas monstruosas retiradas de lendas.
Sistema: gaste 1 ponto de FE e role DESTREZA + MEDICINA, em um rolamento resistido contra a
FORÇA DE VONTADE do alvo (dificuldade 7). O jogador decide a forma que deseja criar, juntamente
com as capacidades físicas relevantes, e o Narrador determina o numero de sucessos necessários para
tornar a forma real. Esses sucessos podem ser gerados como parte de um rolamento estendido por um
período de dias (um rolamento por dia), conforme o demon “mexe” na sua criação. Como regra
padrao, presuma que cada sucesso confere ou remove um ponto de Atributos Físicos ou Mentais. Os
efeitos desta invocação duram por um numero de dias igual a FE do demon, ou eles podem se tornar
permanentes com o gasto de 1 ponto temporário de FORÇA DE VONTADE. Devourers podem usar esta
invocação sobre eles ou outras pessoas, contanto que possam fazer contato físico.
Torment: as alteraçoes de demons monstruosos são invariavelmente pervertidas por seus Torments;
criando deformidades grotescas que transformam suas vitimas em pesadelos ambulantes. Uma
metamorfose tão vil faz com que suas vitimas ganhem transtornos temporários e sofram um nível de
dano letal por dia, como resultado da tensão intolerável do corpo. Mortais que testemunham essas
criaturas, sofrem o efeito de REVELAÇAO (pagina 253, Capitulo de Sistema – Livro: DEMON, the fallen)
>> ARURU, a aparência da Carne <<
Os anjos da carne, que podem alterar suas formas mais completamente do que os Defilers,
manifestam-se como versões idealizadas de suas próprias formas mortais. Seu poder exalta a concha
mortal que habitam, removendo manchas ou deformidades, e refinando suas feições originais a
perfeição. De um modo, isso faz com que suas aparências sejam tão estranhas e extraordinárias, como
as reluzentes aparições de seus parentes Celestiais.
A Visage da Carne confere as seguintes capacidades especiais:

- Atributos Sociais Aprimorados: o refinamento das feições do personagem, seus maneirismos e


voz fornecem os seguintes bônus: +1 em Carisma, +1 em Manipulação, +2 em Aparência.

- Imunidade a Venenos: o personagem é imune a danos ou deteriorações por qualquer toxina,


incluindo álcool e nicotina.
- Iniciativa Melhorada:adicione 2 a iniciativa do personagem.

- Nao Projetar Reflexo:a imagem do demon nao aparece em um espelho, nem pode ser capturada
em fotografia ou por cameras de video.
Torment: Aruru em High-Torment carregam poucas semelhanças com seres humanos, tendo sua
forma original se perdido em uma grande montanha de carne ondulante. Músculo, osso e órgãos
agitam-se e mudam de momento a momento, sem o controle consciente do demon.
A Visão da Carne fornece as seguintes habilidades especiais em High-Torment:
- Níveis de Vitalidade Extras: o demon ganha 3 niveis extras de Escoriado, com o propósito de
absorção de dano
- Armadura: a massa ondulante de cartilagem e carne do demon fornece 4 niveis de armadura, com o
propósito de absorção de dano por contusão, letal e agravado.

- Fenda do Estomago:o demon pode mastigar e digerir qualquer coisa na qual possa colocar seus
dentes. Metal, pedra e carne, todos podem ser engolidos e digeridos facilmente. A dificuldade dos
ataques por mordidas decai em 2, e uma mordida inflige FORÇA +4 de dano agravado. (O personagem
pode comer coisas de qualquer tamanho, mas o tempo para deglutir depende do tamanho da mordida
- por exemplo: o demon poderia comer um onibus, mas na velocidade de 1 mordida "humana" por vez.
*Exemplo com base em Errata*)
-Regeneração:o demon pode regenerar 1 nivel de dano por contusao ou de dano letal por turno,
automaticamente, como se fosse uma ação reflexiva.

FIEND
ou Infestos (NEBERU)

LORE OF PATTERNS / Doutrina dos Padrões- Fiend House

<1pt> Sentir Congruencia:


Esta invocaçao permite ao Fiend sentir localidades ou pessoas que são o coraçao de uma convergencia
de forças consequenciais. Atraves da leitura das forças que estao agindo no Grande Plano, o Fiend
pode usar este poder para sempre estar no lugar certo, na hora certa.

Sistema: seu personagem deve especificar o tipo de evento que ela tenta detectar (ex.: o momento
de um ritual de evocaçao), e vc rola PERCEPÇAO + INTUIÇAO. Seu personagem pode sentir o padrao
de um numero de dias no futuro, igual a sua FE. O numero de sucessos determina o quanto de
informaçao o Fiend recebe. Um sucesso mostra o local do evento que vai ocorrer, mas nao informa
Quando ou Onde (ex.: mostra um parque, mas nao diz onde fica, ou o dia do evento.). Dois sucessos
mostram o local e uma vaga ideia de quando o evento ira ocorrer. Três sucessos mostram onde e
quando o evento ira ocorrer, da mesma forma que mostram as imagens das pessoas envolvidas.

Torment: Demons mosntruosos so podem usar esta invocaçao para encontrar eventos de violencia e
destruiçao eminentes.

<2pt> Traçar Padrao:


Esta invocaçao permite ao Fiend observar um evento em particular e analizar as varias forças que
levaram o evento a ocorrer. Esse insight vem na forma de vagas impressoes que ganham nitidez em
imagens detalhadas, conforme o demon da atençao a elas.

Sistema: seu persongaem deve estar no local em que o evento ocorreu, para fazer esta invocaçao.
Faça um rolamento de PERCEPÇAO + INTUIÇAO. O numero de sucessos obtidos determinam o quao
detalhada é a imagem de um evento. Um sucesso mostra as circunstancias imediatas que circundam o
evento. Dois sucessos revelam alguns minutos precedendo o evento. Tres sucessos podem levar o
demon a 25 minutos antes, para dar uma margem de ideia sobre as forças que conduzem ao evento.

Torment: Fiends monstruosos podem tentar traçar um padrao que desejem, mas eles so podem focar
em fontes de violencia ou danos relacionados ao evento.

<3pt> Presciencia / Prever:


Esta invocacao permite ao Fiend ler as variantes do destino em sua area e prever eventos e açoes
prestes a ocorrer.

Sistema: role RACIOCINIO + INTUIÇAO. A invocaçao dura por um numero de turnos igual ao numero
de sucessos obtidos. Esta invocaçao protege o Fiend de ser surpreendido, e o retira do sistema normal
de iniciativa. Conforme os jogadores e o Narrador anunciam suas açoes -dentro da
ordem de iniciativa-, vc pode colocar a açao de seu personagem em qualquer momento do turno.

Torment: Fiends mostruosos estao menos interessados em ver mudanças subitas dos padroes, do
estao em causar miseria para suas vitimas. A duraçao da versao High-Torment desta invocaçao é de
um unico turno, mas cada sucesso da ao demon uma açao livre para esquivar, que pode ser usada
contra qualquer ataque direcionado contra o Fiend - independentemente da Iniciativa do personagem.

<4pt> Influencia Casual:


Um Fiend pode usar esta poderosa invocaçao para ganhar uma percepçao/visao sobre eventos, varios
dias no futuro, e dependendo de suas intençoes. o demon pode ir/ver diretamente para as ameaças ele
deve afetar para alcançar o resultado desejado. É valildo notificar que este poder fornece apenas
informaçao; depende do demon (e de seus servos) mudar o destino a seu favor.

Sistema: esta invocaçao pode ser focada em uma pessoa especifica (dif.6), lugar (dif.7), ou evento
vindouro (dif. 9). Gaste UM PONTO DE FE e role PERCEPÇAO + INTUIÇAO. O numero de sucessos
obtidos determina quantos dias, no futuro, o Fiend pode ver em relaçao ao sujeito. Isso tambem
determina quantas questoes o Jogador pode fazer ao Narrador sobre o que o personagem ve.

Esta invocaçao enche a mente do Fiend com uma vazao de imagens, mostrando o destino mais
provavel de uma pessoa especifica, local ou evento, barrando qualquer interferencia exterior. O
Narrador descreve o curso dos eventos como se o demon fosse um observador externo. O Demon nao
esta inteirado dos pensamentos dos individuos envolvidos, e ele deve decidir/deduzir o contexto e
significado da relaçoes e ações -por si mesmo.

Por exemplo: digamos que um demon quer observar o destino de um de seus Thralls. O Jogador rola
PERCEPÇAO + INTUIÇAO e obtem um sucesso. Ele ve o evento do dia seguinte, na vida do Thrall, e ve
que o thrall sera atropelado por um onibus. Ja que o Jogador obteve apenas um sucesso, ele pode
fazer uma pergunta ao Narrador: "Por que o ônibus atinge o Thrall?”..... O Demon, entao, ve a imagem
do motorista do onibus momentos antes do acidente, e ve que o motorista esta distraído com um dos
passageiros. Munido coom esta informaçao, o demon pode decidir como ele quer tentar afetar o evento
de acordo com seus desejos.

Torment: Demons monstruosos podem usar esta invocaçao para ganhar uma percepçao de perigos ao
redor de um individuo, e como manipular esses riscos para causar dano ou infortunio. A versao High-
Torment desta invocaçao mostra ao Fiend onde o "topico" (seja pessoa, local ou evento) corre risco de
sofrer um acidente ou infortunio, e mostra a melhor maneira de fazer com que as circunstancias
tragicas ocorrao.

No exemplo acima, com o Thrall e o onibus, a versao High-Torment fornece as mesmas imagens, mas
a visao do motorista distraido indica o que deve acontecer (o motivo) para que a tragedia ocorra. Pelo
fato de ser sempre dificil dizer a diferença entre qual visao avisa sobre a tragedia, ou qual da a dica
sobre o que a causa; o Narrador tem a opçao de fazer um teste PERCEPÇAO + INTUIÇAO, como auxilio
ao jogador, apresentando a informaçao e deixando o Jogador decidir o que fazer com ela.

<5pt> Distorcer o Tempo:


Esta ppoderosa invocaçao permite ao Fiend alterar o fluxo do tempo dentro de uma pequena area,
mudando-a de fase com o resto do cosmo. O Fiend e todos os que estiverem dentro dessa "bolha de
tempo" distorcida, podem agir mais rapido, ou mais devagar do que o normal -no fluxo do universo.

Sistema: gaste UM PONTO DE FE e rola VIGOR + INTUIÇAO. A dificuldade é determinada pelo efeito
que o Fiend deseja obter. Se o demon quiser acelerar o tempo (tudo dentro da bolha move-se mais
rapido do que o mundo ao redor), a dificuldade é 7. Se o demon quiser desacelerar o tempo (tudo
dentro da bolha move-se mais devagar do que o mundo ao redor), a dificuldade é 8. Se o demon
quiser PARAR O TEMPO (o mundo externo é congelado em relacao a bolha), a dificuldade é 9. O
numero de sucessos determina por quantos turnos ira a durar a invocaçao. Quando a evocaçao esta
agindo, nada e ninguem podem interagir com o mundo exterior, e vice-versa. Para o mundo exterior, o
demon e todos dentro da bolha desaparecem. Dentro da bolha, as açoes podem ser feitas
normalmente. Objetos e individuos podem sair da bolha (ou serem forçados para fora), e retornam ao
tempo normal (do mundo). Pessoas de fora, que entram no "espaço da bolha", podem ser integradas
nesse espaço de tempo alterado, se o demon quiser.

O Maximo de distorção temporal que pode ser alomerado é determinado por um multiplo ou fator da
FE do personagem. Por exemplo: se o Fiend faz esta invocação com FE 5, ele pode escolher uma
distorção tão grande quanto 5 para 1 [turno]: 5 turnos [da distorçao] para cada 1 turno [normal]
gasto dentro da bolha – ou vice-versa. A bolha é centrada no Fiend e tem diametro [em metros] igual
a FE do personagem. Uma vez criada, a bolha não se move.

Torment: Demons monstruosos usam esta invocação para colocar vitimas fora de sincronia, em
relaçao ao fluxo de tempo. Para a vitima, a experiencia é instantanea e aterrorizante, um encontro
momentaneo com o “vazio” entre os planos, que deixa cicatrizes terriveis na sanidade da pessoa. A
evocaçao afeta cada individuo dentro de um numero de metros igual a FE do personagem. Demons
podem resistir a esse efeito, fazendo um rolamento resistido usando sua FORÇA DE VONTADE, com
dificuldade igual ao Torment do Fiend. Vitimas forçadas para dentro dessa “fase de tempo”,
desaparecem por um numero de turnos baseado no quao rapido ou devagar o tempo passa na bolha;
comparado em relaçao ao tempo externo a ela. Quando elas retornam ao fluxo normal de tempo, as
vitimas perdem um Ponto de Força de Vontade Temporario, por cada turno que passaram fora do fluxo
de tempo normal. Se a perde de Força de Vontade chegar a ZERO, a vitima sofre um disturbio
permanente.

>> NINSUN, a aparencia dos Padrões <<


Os anjos do Grande Padrao tem peles de indigo. Seus corpos, sem pêlos, são cobertor por intrincadas
linhas e padroes recortados em prata e azul claro que mudam e se realinham dependendo do ângulo
de luz e da intensidade do humor do anjo. Seus olhos são como safiras brilhantes, projetando a fria luz
das estrelas.

A Visage dos Padroes confere as seguintes habilidades:

- Asas: um par de asas de cisne extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua velocidade
de corrida por turno.

- Iniciativa Melhorada: adicione 2 a iniciativa do personagem.

- Intuiçao Aprimorada: a perspicacia fantastica baixa a dificuldade em 2 de todos os rolamentos de


intuiçao.

- Atributos Mentais Aprimorados: o personagem recebe os seguintes bônus: +1 em Inteligência,


+1 em Raciocino, e +2 em Percepção.

Torment: Ninsun monstruosos perdem matriz indigo e se tornam negros como o vacuo. Os padroes
que cobrem seus corpos assumem a cor de mercurio-liquido, e seus olhos não são nada mais alem
orbitas de escurao vazias. Um conjunto de braços extra dao uma distinta aparencia aracnidea ao
demon.

A Visao dos Padroes confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Aura de Infortunio:qualquer individuo que esteja dentro da distancia (em metros) equivalente ao
Torment do demon, sofre uma falha critica ao obter 1, ou 2, nos rolamentos.

- Açoes Extras: pontos de FE podem ser gastos para ganhar açoes extras em um turno, ao custo de 1
ponto por açao. Essas açoes ocorrem em ordem de iniciativa decrescente, entao se o Defiler com
iniciativa 7 ganhar uma açao extra, ele faz a açao normal em 7 e sua açao extra em 6. Voce deve
decidir comprar a açao extra no inicio do turno, antes que qualquer outra açao tenha sido feita.

- Membros Extras: o demon faz crescer um segundo par de braços. Membros extras permitem ao
jogador aparar ou bloquear ataques corpo-a-corpo sem sacrificar o proprio ataque, ou fazer dois
ataques adicionais por turno (que sao considerados açoes multiplas).

- Sussurros Sibilantes: as dificuldades de todos os testes de Labia diminuem em 2.

LORE OF PORTALS / Doutrina dos Portais– Fiend house

<1pt> Abrir/Fechar Portais:


Esta invocaçao da ao Fiend, completo controle sobre os portais que ele encontra. Portas e janelas
destrancam, abrem ou fecham ao seu comando.

Sistema: rola MANIPULAÇAO + INTUIÇAO. O numero de sucessos requeridos é determinado pela


complexidade do portal, e por seu mecanismo de tranca. Uma residencia simples requer 1 sucesso;
enquanto a porta de uma cela de prisao pode requerer em torno de 3. Se for bem sucedido, o portal
destranca e abre (ou fecha) ao toque do personagem.

Torment: demons monstruosos não podem abrir ou fechar portais, mas os esmagam ou os emperram.
Quando um demon em High-torment afeta um portal com esta invocaçao, o numeros de sucessos
rolados é aplicado como Pontos de Força no portal em questao, causando dano ao material, como se
fosse uma “proeza” de força.

<2pt> Criar Barreira:


Esta invocaçao permite ao Fiend selar portais em uma area, fazendo-os inviolaveis a forças externas.

Sistema: o personagem deve estar dentro da area que deseja selar com a invocaçao. Role CARISMA +
INTUIÇAO. Se for bem sucessido, todas as entradas para a dada area se tornam intransponiveis.
Mesmo portas de entrada se tornam enevoadas com traços de neblina, e o que parece ser uma forte
barreira de ar prevenindo qualquer coisa de passar. Uma vez selada, a area não pode ser penetrada;
nem mesmo com o uso de outro Lore (como Lore of Paths ou Realms). Para penetrar na barreira, um
intruso deve exceder o numero de sucessos que o demon teve (para selar o local), rolando contra uma
dificuldade igual a FORÇA DE VONTADE do demon. A area permanece selada ate o fim da cena.

Torment: demons monstruosos sao capazes de criar barreiras, mas suas energias nao restringem os
invasores; mas inflingem dor àqueles que tentarem entrar na area protegida. Quando um intruso cruza
o portal barrado, ele sofre um numero de danos por contusao igual aos sucessos que o demon obteve
para selar o local. Esse dano pode ser absorvido, mas a dificuldade do rolamento de VIGOR é igual ao
Torment do personagem.

<3pt> Teleporte:
Esta invocaçao permite ao Fiend usar um portal existente para transportar a si mesmo para um portal
semelhante em outra locaçao, - potencialmente a centenas quilometros de distancia.

Sistema: role INTELIGENCIA + INTUIÇAO. O numero de sucessos requeridos depende da familiaridade


de seu personagem com a destinaçao. Se for em um local que lhe é intimamente familiar –como a
porta de entrada de sua propria casa-, 1 sucesso é necessario. Se é algum local que o demon visita
frequentemente, 2 sucessos são necessarios; se a destinaçao é um local que o Fiend visitou
recentemente pela primeira vez, 3 sucessos são necessarios. O demon precisa ter visitado sua
destinaçao pelo menos uma vez, para que seja possivel viajar ate la com esta invocaçao, e deve haver
um portal identico (no local de destino), ao tipo usado pelo demon. Se ela caminhar atraves de uma
porta de entrada, é necessario haver uma porta de entrada no local de destino. O Fiend pode viajar
ate, aproximadamente, 16.000 km (quilometros) por PONTO DE FE que possui. Sendo assim, um Fiend
com FE 10 poderia viajar por milhares de quilometros.

Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao são severamente impedidos por sua falta de
foco. Se a invocaçao for bem sucedida, um rolamento de Força de Vontade deve ser feito com
dificuldade igual ao Torment do Fiend; se falhar, o Fiend é transportado para uma locaçao familiar,
mas randomica – determinada pelo Narrador.

<4pt> Re-Alocar:
Semelhante ao Teleporte, esta invocaçao permite ao Fiend usar uma porta para conectar duas locaçoes
por um curto periodo de tempo; permitindo que outros passem atraves dela, de um local para outro.

Sistema: gaste 1 PONTO DE FE e role VIGOR + INTUIÇAO. A dificuldade é determinada pela


familiaridade do personagem com a localizaçao que o demon deseja alcançar. Se ele esta intimamente
familiarizado com o local, a dificuldade é 6. Se for uma localidade que o demon visitou varias vezes, a
dificuldade é 7. Se o demon esteve nesse local apenas uma vez, a dificuldade é 8. Se o demon NUNCA
este nesse local e chega a ela atraves da orientaçao de alguem, a dificuldade é 9. O portal permanece
aberto por um numero de turnos igual aos sucessos obtidos. Como o Teleporte, o demon deve usar um
portal (já existente) para fazer a travessia entre os dois locais (uma porta, uma janela, ou um buraco).
Podem passar pelo portal (indo ou voltando) tantas pessoas, quanta o numero de individuos que
entrou pelo portal enquanto ele estava aberto. O Fiend pode viajar aproximadamente 160.000 km
(quilometros), para cada ponto de FE que o demon possua.

Torment: demons monstruosos podem criar re-alocaçoes, mas aqueles que passam atraves delas são
momentaneamente expostos ao Torment do demon, e arriscam traumas psicologicos severos, ou a
loucura como resultado. Um rolamento de Força de Vontade deve ser feito pelos individuos que
passam pelo portal, a dificuldade é equivalente ao Torment do Fiend. Se o rolamento falhar, a vitima
ganha um disturbio temporario.

<5pt> Portal para a Escuridao:


Esta poderosa invocaçao permite ao demon criar um portal para o dentro do espaço sombrio entre os
planos fisico e espiritual – um reflexo escuro e sem vida do mundo. Demons podem atravessar esse
plano sombrio, por um curto periodo de tempo; ou podem esconder itens dos olhos bisbilhoteiros, e
reave-los mais tarde.

Sistema: gaste 1 PONTO DE FE, e role VIGOR + PRESCIENCIA (awareness). A invocaçao requer um
portal –porta ou janela - para ser um limiar entre os planos, e a abertura permanece apenas por um
turno. Individuos que passam de forma corporea, encontram-se numa imagem desoladora e sombria
do mundo fisico; um mundo destruido por ventos uivantes que deterioram mentes vivas. Mortais que
atravessam esse plano, perdem 1 Ponto de Força de Vontade por cada turno em que estao nele. Assim
que sua Força de Vontade se esgotar, o mortal ganha um disturbio temporario e sofre um nivel de
dano por contusao (por turno), que não pode ser absorvido. Demons podem permanecer nesse plano
de sombras por um numero de turnos igual a sua FE, sem sofrer efeitos. Após isso, os demons
começam a sofrer danos por contusao tambem. Esta invocaçao deve ser feita novamente para permitir
ao Fiend (ou a “outro”) retornar para o plano fisico. Tal abertura de “retorno” pode ser feita de ambos
os lados (=planos).

Torment: quando um demon monstruoso abre uma porta para as terras sombrias, ele arrisca perder o
foco; permitindo que algumas energias “do alem” passem para o mundo fisico. Se a invocaçao for bem
sucedida, faça um rolamento de Força de Vontade com a dificuldade igual ao Torment do Fiend. Se
esse rolamento falhar, os ventos da tempestade cosmica infiltram-se no plano fisico, fazendo com que
todos os mortais nas imediaçoes façam um rolamento de Força de Vontade (dif.8). Se o rolamento
falhar, os mortais fogem em terror. Se houver falha critica, as vitimas sofrem disturbios temporarios.

>>NEDU, a Aparencia dos Portais<<


Os anjos do limiar são figuras etereas altas, seus membros longos e corpos esguios coroados num veu
de sombras mutaveis. Seus movimentos são tao fluidos, como são sem som; e seus pés não deixam
marcas por onde passam. Quando eles passam para dentro de sombras profundas, seus olhos brilham
uma fria luz azul.

A Visage os Portais confere as seguintes habilidades:

- Passar Sem Deixar Traços:a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e sua
passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.

- Percepçao Aprimorada: a dificuldade de todos os rolamentos de Percepçao diminui em 2.

- Presciencia (awareness) Melhorada:o demon esta especialmente sintonizado com o tecido da


realidade, baixando a dificuldade de todos os rolamentos de Presciencia (awareness) em 2.

- Asas: um par de asas de cisne extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua velocidade
de corrida por turno.

Torment: Nedu monstruosos são como sombras vivas, negras e efemeras. Suas vozes são como o
entusiasmo do vento sobre pedras pontiagudas, e seus toques são mais frios que o gelo.

A Visao dos Portais confere as seguintes habilidades em High-Torment:

-Manto das Sombras:o demon é envolvido eu uma nuvem de escuridao, fazendo-se dificil de ver na
melhor luz, e tornando-se quase invisivel na noite. A dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade
diminui em 2; quando o demon estiver num espaço de sombras, OU caso ele se mova na escuridao. Se
o personagem for atacado, as regras de Combate Cego são aplicadas para o atacante.

- Iniciativa Melhorada: adicione 2 a iniciativa do personagem.

- Esquiva Aprimorada: a dificuldade de todos os rolamentos de Esquiva diminui em 2.


- Nao Projetar Reflexo: a imagem do demon nao aparece em um espelho, nem pode ser capturada
em fotografia ou por cameras de video.

LORE OF LIGHT/ Doutrina da Luz – Fiend house

<1pt> Luz:
Esta simples invocaçao permite ao demon preencher uma area com uma palida luz prateada,
semelhante ao luar. A luz parece emanar dos arredores da area, permitindo a individuos moverem-se e
agirem na area iluminada sem penalidades. Esta invocaçao tambem tem uma aplicaçao mais tatica,
permitindo ao demon aturdir ou desorientar seus oponentes com intensos flashes cegantes.

Sistema: rola VIGOR + CIENCIA. A evocaçao ilumina 1 metro cubico por sucesso rolado, com centro
no demon. A luz persiste por um numero de turnos igual a FE do personagem. Quando usada de forma
tatica, os intensos flashes de luz podem ser direcionados em uma única direçao. Qualquer individuo,
amigo ou inimigo, que olhar nessa direçao no momento do flash, sofre um numero de dano por
contusao igual ao numero de sucessos obtidos pelo demon. Flashes de luz so aparecem por um turno.

Torment: demons monstruosos preenchem seus arredores com escuridao sufocante, afetando uma
area. Eles podem se mover sem problemas, atraves dessa escuridao. Outros individuos dentro da area
de efeito ficam efetivamente cegos (temporariamente).

<2pt> Curvar/Dobrar a Luz:


Exercendo sua vontade e manipulando as propriedades da luz, o Fiend pode curvar as ondas (de luz)
ao redor de seu corpo, ao inves de refleti-las; dando ao demon uma forma poderosa de camuflagem.

Sistema: role VIGOR + CIENCIA. O numero de sucessos obtidos aumenta a dificuldade de qualquer
rolamento de Percepçao, ou de ataques a distancia direcionados ao personagem, ate o final da cena.
Ataques com armas brancas sao feitos normalmente. Outros demons e thralls (servos) com a
capacidade sao capazes de resistir aos efeitos dessas ilusoes graças a seus poderes inerentes (vide
Capacidade de Resistir a Ilusoes, descrita como Poder Inato dos demons).

Torment: demons monstruosos nao curvam a luz, mas eles a distorcem em loucos e desconfortaveis
padroes para os olhos. O numero de sucessos rolados aumenta a dificuldade de todos os ataques
direcionados contra o demon (sejam a distancia ou outros), mas nao afetam os rolamentos de
Percepçao.

<3pt> Fantasma:
Esta invocaçao permite ao Fiend criar imagens fantasmagoricas que fazem um conjunto de açoes
definidas pelo criador.

Sistema: role INITELIGENCIA + PERFORMANCE --- a dificuldade é determinada pela complexidade da


forma ilusoria criada. Um forma fantasma simples é dificuldade 6, enquanto toda uma cena com
individuos é dificuldade 8 ou mais. O numero de sucessos gerados determina quantas açoes o demon
pode programar para a imagem fazer. Uma vez que a imagem (imagens) e açao (açoes) estao
definidas, um loop é criado, que funciona quando o demon quiser e dura por um numero de dias igual
a FE do personagem. Outros demons e thralls (servos) com a capacidade sao capazes de resistir aos
efeitos dessas ilusoes graças a seus poderes inerentes (vide Capacidade de Resistir a Ilusoes, descrita
como Poder Inato dos demons).

Torment: os fantasmas monstruosos de um demon, nao importando o quao simples possam parecer,
permanecem subitamente perturbadores -em um nivel subconsciente. Um rolamento de Força de
Vontade (dif.8) é feito para os individuos que observam alguma dessas ilusoes. Se o rolamento falhar,
o individuo foge da area. Se o rolamento resultar em falha critica, o individuo foge da area e adquire
um disturbio temporario.

<4pt> Ilusao:
Esta invocaçao é um refinamento da "Fantasma", permitindo ao demon criar imagens que parecem
completamente tangiveis, ate alguem tentar toca-las. E mais, o demon é capaz de alterar a aparencia
das ilusoes no seu decorrer.
Sistema: gaste 1 PONTO DE FE, e role INTELIGENCIA + EXPRESSAO. A dificuldade do rolamento é
determinada pela complexidade da ilusao que o demon deseja criar. Criar a ilusao de um objeto
estatico, como uma mesa, é dificuldade 6. Um objeto movel, mas simples como uma pedra atirada é
dificuldade 7. Seres vivos em uma dificuldade de 8 ouo maior, dependendo do nivel de detalhes. Os
sucessos obtidos formam uma parada de dados, que é rolada para direcionar ou permitir a ilusao fazer
açoes (por ex.: para simular um ataque contra alguem, para pular de um predio para outro), ou alterar
a forma de sua aparencia. Se o rolamente, para direcionar ou alterar a ilusao, obter falha critica, a
ilusao desaparece. Ilusoes criadas dessa maneira não podem falar, e o Fiend deve uma linha de visao
com sua criaçao o tempo todo, ou a ilusao desaparece. Um Fiend pode manter multiplas ilusoes ao
mesmo tempo (equivalentes a sua FE), mas a parada de dados para controlar casa olusao é reduzida
por imagem criada apos a primeira ilusao; chegando ao minimo de 1 dado por ilusao. Os efeitos desta
evocaçao duram ate o final da cena. Outros demons e thralls (servos) com a capacidade sao capazes
de resistir aos efeitos dessas ilusoes graças a seus poderes inerentes (vide Capacidade de Resistir a
Ilusoes, descrita como Poder Inato dos demons).

Torment: a ilusao de demons monstruosos sao abertamente etereas; refletindo a corrupçao interna do
demon de forma subita, mas aterrorizante. Um rolamento de Força de Vontade (dif.9) deve ser feito
pelos individuos que testemunham essas ilusoes. Se o rolamento falhar, a vitima foge da linha de visao
da ilusao. Se o rolamento resultar em falha critica, a vitima ganha um disturbio temporario.

<5pt> Luz Coerente:


O apice deste lore permite ao Fiend comprimir a luz a tal nivel, que ela assume um grau de solidez
fisica; permitindo ao constructos do fiend interagir quase que fluidamente com o mundo fisico. Como
em “Ilusao”, as imagens criadas por esta invocaçao podem ser controladas diretamente pelo demon, e
a aparencia delas pode ser alterada de momento a momento.

Sistema: gaste 1 PONTO DE FE, e role INTELIGENCIA + EXPRESSAO. A dificuldade do rolamento é


determinada pela complexidade da ilusao que seu personagem deseja criar. Uma mesa é dificuldade 6,
um cachorro é 7, um humano é 8 ou mais. Os sucessos obtidos formam uma parada de dados que é
usada para direcionar as açoes de um constructo, ou alterar sua imagem. Ilusoes criadas desta
maneira não podem falar, e o Fiend deve mante-la em sua linha de visao o tmepo todo, ou a ilusao
desaparece. Se o constructo for atacado, ou sofreria algum dano (por contusao ou letal), a criaçao se
desfaz. Um Fiend pode manter um numero de ilusoes, ao mesmo tempo, igual a sua FE; mas a para de
dados usada para controlar cada ilusao é reduzida em um dado por imagem criada (após a primeira),
chegando a um minimo de 1 dado por ilusao. Os efeitos desta invocaçao duram por um numero de
turnos igual a FE do personagem. Outros demons e thralls (servos) com a capacidade sao capazes de
resistir aos efeitos dessas ilusoes graças a seus poderes inerentes (vide Capacidade de Resistir a
Ilusoes, descrita como Poder Inato dos demons).

Torment: Constructos criados por demons monstruosos são modelados por suas partes de odio e
desespero; a menos que eles se controlem com muita cautela, essas ilusoes agem por si mesmas
(atacando as redondezas). Um rolamento de Força de Vontade deve ser feito a cada turno, para cada
constructo, com dificuldade igual ao Torment do demon. Se o rolamento falhar, uma ilusao ataca o ser
vivo mais proximo (exceto pelo proprio Fiend), usando sua parada de dados completa! Note que o
Fiend não precisa exercer controle sobre seus constructos --- ele pode simplesmente cria-los e deixa-
los a solta sobre seus inimigos, deixando sua mente livre para outras tarefas.

>> SHAMASH, a aparencia da Luz<<


A forma apocaliptica dos mestres deste Lore, coloca o demon em padroes oscilante de sombras e
palida luz estelar prateada. Essas figuras hipnotizantes atraem os olhos e traem os sentidos, as vezes
insinuando subitos flashes que refletem o pensamento interno do demon. Os Shamash são atraentes,
quimericos, enganosos, terrivelmente ou dolorosamente belos; muitas vezes de momento a momento.

A Visao da Luz confere as seguintes habilidades:

- Atributos Mentais Aprimorados: o personagem recebe os seguintes bônus: +2 em Inteligência,


+1 em Raciocino, e +1 em Percepção.

- Visao Noturna: o personagem pode ver claramente na escuridao.


- Aura Quimerica: a dificuldade de todos os rolamentos de Esquiva diminui em 2. Outros demons e
thralls (servos) com a capacidade (vide Resistir a Ilusoes), podem resistir aos efeitos deste beneficio
graças ao poder inerente.

- Glamour Sobrenatural: a dificuldade de todos os rolamentos de Manipulaçao diminui em 2. Outros


demons e thralls (servos) com a capacidad e (vide Resistir a Ilusoes), podem resistir aos efeitos deste
beneficio graças ao poder inerente.

Torment: Shamash que se perdem para seus Torments, são rodeados de formas quimericas que
refletem o odio e desespero do demon; criando um show de horrores com apariçoes que rodeiam e se
chocam numa grande ferocidade, dependendo do humor do demon.

A Visage da Luz confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Visoes Hipnoticas: a aura de luz e sombra que circunda o demon distrai e inquieta a mente de seu
adversario. Atacantes devem fazer um rolamento de Raciocinio, contra a dificuldade equivalente ao
Torment do demon. Se o rolamento falhar, o atacante não pode agir ate o final do turno. Outros
demons e thralls (servos) com a capacidad e (vide Resistir a Ilusoes), podem resistir aos efeitos deste
beneficio graças ao poder inerente.

- Semblante do Medo: a dificuldade de todos os rolamentos de Liderança e Intimidaçao diminuem em


1.

- Ataque Quimerico: as espiralantes ilusoes que circundam o demon, atacam aqueles que estejam já
engajados em combate corpo-a-corpo com o Fiend. As figuras quimericas têm a mesma iniciativa que
o demon, e elas atacam como um único oponente no combate corpo-a-corpo. Use o Torment do
demon como parada de dados para os ataques, inflingindo uma base de dano igual a 4 agravado.

- Nao Projetar Reflexo:a imagem do demon nao aparece em um espelho, nem pode ser capturada
em fotografia ou por cameras de video.

MALEFACTOR
ou Malfeitor (ANNUNAKI)

LORE OF EARTH/ Doutrina da Terra – Malecfactor house

<1pt> Combinar-se/Fundir-se a Terra:


Esta invocação permite ao demon prender-se fisicamente com a terra sob seus pés. Enquanto a
invocação estiver ativada, o demon não pode se mover, ser içado, ou derrubado; a menos que deseje.

Sistema: role FORÇA + SOBREVIVENCIA. Se for bem sucedido, o Malefactor fica preso a terra e não
pode ser movido dela, a menos que deseje.

Torment: demons monstruosos podem afundar dentro do solo e mover-se debaixo da terra em
qualquer direção que desejem. O número de sucessos rolados determina quantos metros o demon
pode percorrer em direção linear. Cada turno de movimentação requer um rolamento de FORÇA +
ESPORTES. Se o rolamento falhar, o demon é forçado para fora da superfície.

<2pt>Mover a Terra:
Esta invocação permite ao Malefactor fazer com que a terra “desista” de seus segredos enterrados.
Através da conventraçao em um tipo especifico de objeto (por ex. ouro, ferro, cadaveres), o demon faz
com que a terra a seu redor mova-se e agite-se, forçando os objetos que o demon deseja ate a
superfície.
Sistema: seu personagem deve determinar o que esta procurando dentro da terra, e então role
FORÇA + SOBREVIVENCIA. O numero de sucessos obtidos determina o raio da área afetada, em
metros, com centro em seu personagem (incluindo profundeza no solo). Se o objeto ou material
estiver dentro dessa área, ele é forçado ate a superficie.

Torment: demons monstruosos podem usar este lore para sugar objetos para baixo da superfície, em
uma espécie de vortex. Demons ou humanos afetados por esta invocação podem tentar esquivar dela,
se tiverem uma ação disponível nesse turno. O alvo é enterrado a uma profundidade equivalente a:
30,5cm X (numero de sucessos obtidos). Cavar-se de volta (sair da terra) requer um rolamento de
FORÇA + ESPORTES, com dificuldade 8 –por minuto!!! Ate a vitima acumular um total de sucessos
superior ao do demon, ela continua enterrada e sofre dano semelhante ao de afogamento (pg. 263 do
Livro Principal).

<3pt> Moldar a Terra:


Esta poderosa invocação permite ao Malefactor fazer com que a terra se mova e se molde de acordo
com sua vontade. Com um manejo de mão, um muro de terra ou pedra pode caltar do chão para
proteger o demon; ou as paredes de um prédio poderiam fluir como cera derretida, criando uma
passagem que não estava ali.

Sistema: role FORÇA + OFICIOS. A dificuldade é determinada pelo tipo de material afetado (chão
batido é dificuldade 5, granito é dificuldade 6, materiais processados como o concreto são dificuldade
7). O numero de sucessos determina quantas unidades (de 10cm²) de material podem ser
manipulados pelo demon. O material afetado pode ser direcionado a assumir qualquer forma/formato
que o demon desejar, dentro desses parâmetros. O material afetado deve estar dentro de uma
distancia (em metros) igual a FE do personagem; e as mudanças impostas são permanentes.

Torment: demons monstruosos podem afetar a terra da mesma maneira que demons com menos
torment; mas o material manipulado fica incrivelmente tóxico. Seres vivos que entram em contato com
a terra maculada sofrem um dano letal por turno de exposiçao.

<4pt> Tempestade de Terra:


Esta invocaçao faz com que fragmentos de terra e escamas de pedra, ou concreto, brotem do solo e
formem uma tempestade de projeteis mortais, circundando o Malefactor; dando-lhe proteçao de
ataques e munindo o demon com misseis para arremessar contra seus inimigos.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role FORÇA + SOBREVIVENCIA. O numero de sucessos obtidos formam


uma parada de dados que é rolada para absorçao de dano (como uma armadura), para qualquer
ataque direcionado contra o Malefactor. A tempestade em si é centrada no demon, e se mose
conforme ele se movimenta. Se o Malefactor desejar, ele pode sacrificar um dado de sua parada de
dados, durante qualquer turno, para arremessar um projetil de terra ou pedra num alvo. Como
qualquer ataque a distancia, role DESTREZA + ESPORTES para acertar o alvo; resultando em dano por
contusao igual a FE do personagem. O raio de açao da invocaçao se extender por um numero de
metros igual a FE do personagem. Individuos que se encontram dentro desse raio são açoitados por
particulas abrasivas e violentas, aumentando em 1 a dificuldade de qualquer açao. Os efeitos desta
invocaçao duram ate o final da cena.

Torment: a barreira invocada por demons monstruosos é mais semelhante a uma tempestade de
areia, chicoteando seres vivos e atirando objetos inanimados para longe em momentos. A versao High-
Torment desta invocaçao não fornece uma parada de dados extras para absorçao de dano, ou direitos
a arremesso de projeteis; mas inflinge dano letal igual ao Torment do demon, para qualquer coisa
encontrada dentro do raio da tempestade – exceto o proprio demon.

Em adiçao, as espiralantes nuvens de poeira e pedra servem para guardar o demon dentro,
aumentando a dificuldade de ataques a distancia direcionados contra ele.

<5pt> Terremoto:
Direcionando o poder de sua vontade, o Malefactor pode trazer a tona as energias continas nas
profundezas da surpeficie da terra; e criar um breve, mas poderoso tremor que pode reverberar
atraves de toda uma cidade.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role FORÇA + SOBREVIVENCIA, e entao divida seus sucessoes entre a
INTENSIDADE e a EXTENSAO do tremor. A INTENSIDADE do tremor é adicionada a dificuldade de
qualquer pessoa em fazer uma açao dentro da area, e é usada como uma parada de dados para
determinar o dano para estruturas estaticas. Um pequeno predio de madeira, como uma cabana tem
um ou possivelmente dois pontos de estrutura; enquanto uma casa de tijolos tem tantos quanto 3 ou 4
pontos. A dificuldade para os rolamentos de dano é 6. Se o predio sofrer mais danos do que os pontos
de estrutura, ele colapsa. A EXTENSAO do tremor determina seu raio de efetividade. Um sucesso faz o
tremor afetam tantos centimetros quadrados igual a: (FE do demon) x 30,5cm. Dois sucessos afetam
um numero de metros quadrados igual a FE do demon. Tres sucessos afetam um numero de
quilometros quadrados igual a FE do demon. Assim sendo, um demon pode causar uma grande
destruiçao em pequena escala, ou significante destruiçao em media escala, ou pequeno dano em
grande escala. O tremor persiste por um numero de turnos igual a cada ponto de intensidade usado.

Torment: um demon em High-Torment faz com que a terra libere e espalhe nuvens toxicas que são
espessas com cinzas e mal-cheirosas como enxofre. Em adiçao, aos detalhes previos dos efeitos, o ar
mal-cheiroso aumenta em 2 a dificuldade de todos os rolamentos de Percepçao feitos dentro da area
afetada; e as vitimas sofrem 1 nivel de dano por contusao por cada turno em que ficam expostas aos
vappores. Esses efeitos continuam por um numero de turnos igual a INTENSIDADE do terremoto.

>> KISHAR, aparencia da Terra<<


Esses anjos manifestam-se como altas figuras com pele escura que varia do marrom pastel ao negro
profundo, e seus corpos parecem modelados em pedra, com musculo e osso criados em um alivio
preciso sobre uma tela desprovida de carne macia, ou gordura. The Kishar não tem cabelos, e as iris
de seus olhos tem a claridade e cor de gemas: rubis, safiras, esmeraldas, garnetes, topazios e
diamantes. O ar a seu redor cheira como terra fresca remexida, rica com a promessa de vida.

A Visage da Terra confere as seguintes habilidades:

- Tamanho Aumentado: o corpo do personagem cresce em torno de um terço a mais de sua altura
normal, adicionando os seguintes bonus: +2 em Força, +1 em Destreza, +1 em Vigor.

- Imunidade a Dano por Contusao: o personagem é imune a ataques que inflingem dano por
contusao.

- Força Irresistivel: a dificuldade de qualquer Teste de Proeza de Força (pq. 232 do Livro Principal),
diminui em 2.

- Visao Noturna: o personagem pode ver claramente na escuridao, como se fosse dia.

Torment: Kishar monstruosos são enormes e sem forma, sua pele semelhante a pedra é coberta em
nodulos e espinhos afiados, e fissuras como fendas profundas que vazam um fluido negro oleoso.

A Visao da Terra confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Membros Extras: o demon faz crescer um segundo par de braços. Membros extras permitem ao
jogador aparar ou bloquear ataques corpo-a-corpo sem sacrificar o proprio ataque, ou fazer dois
ataques adicionais por turno (que sao considerados açoes multiplas).

- Fenda do Estomago: o demon pode mastigar e digerir qualquer coisa na qual possa colocar seus
dentes. Metal, pedra e carne, todos podem ser engolidos e digeridos facilmente. A dificuldade dos
ataques por mordidas decae em 2, e uma mordida inflinge FORÇA +4 de dano agravado. (O
personagem pode comer coisas de qualquer tamanho, mas o tempo para deglutir depende do tamanho
da mordida - por exemplo: o demon poderia comer um onibus, mas na velocidade de 1 mordida
"humana" por vez. *Exemplo com base em Errata*)

- Espinhos: o corpo do demon é coberto de espinhos de pedra pontiagudos, adicionando 2 dados de


dano agravado aos ataques desarmados do Kishar.

- Fluido: um fluido negro espesso cobre o corpo do demon, tornando-o dificil de agarrar ou prender. A
dificuldade de qualquer tentativa de agarrar o demon é aumentada em 2.

LORE OF PATHS / Doutrina dos Caminhos – Malefactor house


[nota da Errata: este poder nao torna o demon invisivel, ou incapaz de ser visto –a menos que nao
ser visto, seja um criterio do caminho -, ou seja, se o caminho do demon passa atraves de uma
fogueira, o demon sera observado cruzando atraves do fogo. Da mesma forma, que a observaçao das
redondezas, enquanto estiver dentro do caminho, é um levemente surreal, sendo uma visao estranha
da tridimensionalidade fisica.]

<1pt> Encontrar Caminho:


Esta invocaçao permite ao Malefactor encontrar um caminho entre ele e a destinaçao que deseja, que
esteja dentro dos criterios do demon. O caminho é visivel unicamente para o demon, e para qualquer
um que o demon toque; revelando-se como uma palida linha azul-prateada, como um raio de luar.

Sistema: seu personagem determina o criterio para o caminho que procura, e faz um rolamento de
PERCEPÇAO + SOBREVIVENCIA. O numero de sucessos necessarios depende do criterio e da distancia
a percorrer. Por exemplo, se seu personagem quer achar um caminho atraves de uma ampla area
florestal impenetravel, ou de um pantano; voce pode precisar de apenas 1 sucesso. Se ele quiser um
caminho atraves de um campo aberto, de maneira que não possa ser observado; talvez sejam
necessarios 2 ou mais sucessos. Um caminho que leve o demon intacto atraves de uma casa pegando
chamas, pode requerer 3 ou mais sucessos. Se o rolamento falhar, o caminho não pode ser
encontrado.

Torment: demons monstruosos são capazes de procurar caminhos tanto quanto seus irmaos menos
atormentados, mas a dificuldade para tais rolamentos é igual ao Torment do demon. Quanto mais
assassino o demon é, menos preparado ele esta para se concentrar em encontrar um caminho.

<2pt> Arranjar Caminho:


Neste nivel, um Malefactor não precisa procurar por um caminho util. Ela pode arranjar um que se
adeque a suas necessidades, embora não seja algo que possa ser feito impulsivamente.

Sistema: o demon determina um criterio sobre o caminho que deseja, e a distancia a ser percorrida.
Voce faz um rolamento de DESTREZA + SOBREVIVENCIA. A dificuldade do rolamento aumenta de
acordo com a complexidade do caminho. Um atalho que reduza o tempo de deslocamento, que permita
o usuario passar de forma despercebida, e que seja largo o suficiente para permitir multiplas pessoas
caminharem nele de uma única vez é algo muito complexo; e teria uma dificuldade alta como 9 ou 10.
Voce deve ter um numero de sucessos igual a extensao do caminho em centenas de metros. Esses
sucessos podem ser obtidos atraves de uma açao extendida, mas eles devem ser reunidos após turnos
sucessivos. Usando o exemplo anterior: se seu Malefactor quer arranjar um caminho entre dois pontos
que distam 500 metros entre si, voce necessitaria de 5 sucessos com dificuldade 9 ou 10. Uma quer
arranjado o caminho, ele fica visivel unicamente para o Malefactor (apesar, de que um rolamento bem
sucedido com a invocaçao “Encontrar Caminho”, possa detectá-lo como qualquer outro caminho.), e
permanece usavel por um numero de dias igual a FE de seu personagem. O jogador pode fazer o
caminho permanente, gastando um ponto temporario de Força de Vontade.

Torment: demons monstruosos tambem podem arranjar caminhos, mas a macula que se forma no
tecido da trilha faz com que o curso seja perigos e imprevisivel. Rolamentos feitos atraves do caminho
podem obter falha critica com 1 ou 2 nos dados. Uma falha critica faz com que o viajante seja expelido
do caminho num local randomico atraves de sua extensao, determinado pelo Narrador – o que pode
ocasionar em um terrivel acidente, se o caminho atraves uma montanha, ou for dentro de um lago.

<3pt> Ocultar Caminho:


Uma vez formado, um caminho pode ser encontrado e seguido por qualquer demon que tenha como
procurar por ele - a menos que o caminho seja camuflado pelo demon que o fez.

Sistema: role PERCEPÇAO + SOBREVIVENCIA. Qualquer demon que tentar encontrar o caminho mais
tarde deve ganhar mais sucessos do que o Malefactor (dono do caminho), quando for procurar a rota
escondida. Esse ocultamento dura por um numero de dias igual a FE do demon, ou pode ser
permanente com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade temporario.

Torment: demons monstruosos não escondem seus caminhos como os preenchem com armadilhas
para os desavisados. Quando a evocaçao é feita, os sucessos obtidos se tornam pontos de dano por
contusao AUTOMATICOS, que são inflingidos em qualquer outro ser que pise dentro do caminho. Esta
armadilha pode ser detectada com um rolamento de Presciencia Sobrenatural (pq. 172 do Livro
Principal), mas não pode ser evitada ou desarmada. Ao contrario da forma menos nociva de
ocultamento de caminho, esta armadilha(e caminho como um todo) não pode ser permanente –
desaparece após um numero de dias igual ao Torment do demon.
<4pt> Fechar/ Selar Caminho:
Esta invocaçao permite ao Malefactor selar ambas as extremidades de um caminho, negando seu uso
para amigos e inimigos (ate que seja aberto novamente). Caminhos selados desta maneira,
geralmente são selados com uma palavra especial, que pode ser usada como uma especie de chave
para permitir individuos especificos acessar o caminho que esta restrito para outros.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role DESTREZA + SOBREVIVENCIA. Voce deve obter um numero de


sucessos igual a extensao do caminho, em centenas de metros; e esse esforço pode ser alcançado
atraves um rolamento extendido atraves de um periodo de turnos sucessivos. Se bem sucedido, o
caminho é selado. Se os viajantes caminharem atraves do caminho enquanto este é selado; eles ficam
presos ate que o demon resolva abri-lo novamente. Voce pode gastar um ponto temporario de Força
de Vontade para criar uma senha para que outros demons (ou servos) possam destrancar o caminho e
passar por ele.

Caminhos selados desta maneira podem ser forçados a abrir com um rolamento bem sucedido de
FORÇA DE VONTADE. A dificuldade desse rolamento é igual a dificuldade que o Malefactor teve para
fechar o caminho; e o numero de sucessos deve ser igual a FE do demon que selou o caminho no dado
momento. Forçar a abertura de um caminho desta maneira pode ser feito como uma açao extendida,
feita por um periodo de turnos.

Torment: demons monstruosos não fecham seus caminhos – eles os fazem entrar em colapso.
Novamente, voce deve ganhar um numero de sucessos igual a extensao do caminho a ser percorrido
em centenas de metros, e seu personagem pode fazer esse rolamento como uma açao extendida por
um periodo de turnos. Se bem sucedido, o caminho colapsa e é destruido. Se houver viajantes
caminhando atraves do caminho nesse moemnto, as consequencias são desastrosas. O Narrador rola
“DESTREZA + SOBREVIVENCIA para cada pessoa (dif.8) dentro do caminho. Se o rolamento for bem
sucedido, a vitima sai do caminho em algum ponto randomico. Se o rolamento falhar, a pessoa fica
presa entre o mundo espiritual e o mundo fisico; e começa a sufocar (referencia as regras Afogamento
na pg. 263, do Livro Principal). O Narrador pode continuar o rolamento para um vitima presa a cada
minuto ate que esta escape, ou morra. Se a vitima morrer, seu corpo NÃO retorna ao mundo fisico.

<5pt> Distorcer/Deformar Caminho:


Esta invocaçao permite ao Malefactor deformar a natureza de uma passagem/caminho já existente,
alterando um ou muitos de seus parametros. O caminho pode ser atravessado em periodo longo ou
curto de tempo, ele pode levar os viajantes de volta a seu ponto de origem (de onde partiram), ele
pode levar a uma destinaçao completamente diferente, ou ele pode ficar dando um loop continuo em si
mesmo (sem fim).

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role DESTREZA + SOBREVIVENCIA. Se seu personagem desejar


aumentar ou diminuir o tempo de deslocamento de um caminho, o tempo de viagem é alterado por um
fator igual ao numero de sucessos obtidos. Se o demon deseja alterar o destino do caminho, ou fazer
com que ele de um loop em si mesmo; voce deve rolar um numero de sucessos igual a extensao do
caminho. A duraçao deste efeito equivale a um numero de dias igual a FE do demon, ou pode ser feito
permanente com gasto de um ponto de Força de Vontade.

Torment: demons monstruosos criam caminhos distorcidos que predam as mentes de seus viajantes.
Em adiçao a qualquer alteraçao feita no caminho, os viajantes devem fazer um rolamento de Força de
Vontade ate alcançarem seu destino. Se o rolamento falhar, a vitima ganha um disturbio temporario –
se houver falha critica, o disturbio se torna permanente.

>> ANTU, a aparencias dos caminhos/ das passagens <<

Os anjos dos caminhos/passagens parecem-se com mortais a primeira vista. Suas peles são
profundamente bronzeadas, como se eles passassem toda uma vida sob o sol, e a pele ao redor de
seus olhos é profundamente marcada, colocando suas orbitas sob sombras permanentes. É apenas
com uma inspeçao mais proxima, que as linhas de preocupaçao se revelam como intricados padroes
que irradiam dos olhos do anjo e continuam atraves dos planos de sua face, desaparecendo em seu
escalpo e circulando sua garganta em intrincadas tatuagens. A noite, essas linhas refletem a luz do
luar como um tramado fantasma que muda e se realinha conforme o anjo fala.

A Visao das Passagens confere as seguintes habilidades especiais:


- Sentido de Direçao: seu personagem sempre esta ciente de onde esta, em relaçao a marcas
conhecidas; não importando o quao longe essas marcas esteham. A menos que afetado pela distorçao
espacial de uma invocaçao como “Distorcer Caminho”, o demon NUNCA perde seu senso de direçao.

- Percepçao Aprimorada: a dificuldade de todos os rolamentos de Percepçao diminui em 2.

- Iniciativa Melhorada: adicione 2 a iniciativa do personagem.

- Dedos Rapidos: o demon é capaz de fazer manuseios sobrenaturais de mao, parecendo conjurar
itens do ar, so para fazê-los desaparecer novamente com o virar do pulso. O demon pode retirar um
item de um bolso, ou ocultar um objeto sem ser detectado – fazendo um rolamento bem sucedido de
DESTREZA + ESPORTES.

Torment: Antu monstruosos não podem ocultar as linhas que marcam seus rostos – essas linhas se
sobressaem com cortes furiosos em negro e vermelho contra suas peles bronzeadas. O ar muda e
estremece perto deles, ficando denso ou diminuindo conforme a intensidade de suas emoçoes.

A Visage dos Caminhos confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Passar Sem Deixar Traços: a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e


sua passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.

- Tamanho Alteravel: o demon pode alterar seu tamanho fisico para escorregar atraves de finas
lacunas, ou rastejar dentro de espaços muito pequenos. O demon pode reduzir ate um terço de seu
volume original, se desejar. A dificuldade dos ataques contra o demon miniatura é aumentada em 2.

- Miragem: o ar distorce o arredor do demon, criando uma ilusao otica que engana os oponentes - em
relaçao a distancia real entre o demon e os inimigos. A dificuldade de todos os ataques a distancia,
contra o demon, aumentam em 2; enquanto a dificuldade os ataque de combate corpo-a-corpo
aumenta em 1.

- Incansavel: o demon pode caminhar ou correr sem necessidade de descanço, com capacidade de
percorrer distancias inumanas sem fazer qualquer pausa. Contanto que o demon se mantenha em
movimento, ele não é afetado por fome ou fadiga.

LORE OF THE FORGE / Doutrina da Forja – Malefactor house

<1pt> Aprimorar Objetos:


Com esta invocaçao o Malefactor ganha um entendimento inato de um objeto e sobre sua funçao,
simplesmente passando as maos sobre ele, ou trabalhando com suas partes moveis. E mais, ele pode
reparar objetos danificados ou fazer ajustes que façam com que o objeto funcione melhor do que
antes.

Sistema: role PERCEPÃO + OFICIO. A dificuldade é determinada pela complexidade relativa do objeto:
um martelo é dificuldade 5, enquanto um carro é dificuldade 8. Objetos de alta-tecnologia como um
computador são dificuldade 10. Um único sucesso garante ao demon o entendimento inato de como o
objeto é construido e a maneira como opera; ele pode operar o objeto como se possuisse uma
familiaridade basica com suas capacidades. Se o objeto esta danificado, o demon pode repará-lo com
um único sucesso. Se o demon quiser melhorar o funcionamento do objeto, cada sucesso diminui a
dificuldade para poder usar o dispositivo. Este metodo de refinamento pode ser feito apenas uma vez
com um objeto, e normalmente a invocaçao dura por uma cena. O demon pode tornar os efeitos
permanentes se quiser, mas deve gastas 1 ponto temporario de Força de Vontade.

Torment: objetos reparados ou aprimorados por demons monstruosos são maculados pelo odio do
demon, imbuindo esses objetos com uma tendencia de inflingir infortunio e morte. Em rolamentos com
resultados de 1 ou 2, esses itens amaldiçoados provocam falhas criticas quando usados. Armas
afetadas por esta invocaçao, golpeiam o usuario ou alguem perto a ele, quando ocorre a falha critica –
conforme a descriçao do Narrador.

<2pt> Ativar Objeto:


Com esta invocaçao, o demon pode fazer com que objetos mecanicos operem com a força de sua
vontade.

Sistema: role INTELIGENCIA + OFICIO. A dificuldade é determinada pela complexidade do objeto.


Fazer com que uma porta abra é dificuldade 5, enquanto fazer com que a camara de uma pistola rode
e atire é dificuldade 8. Esta invocaçao trabalha apenas com objetos tem um mecanismo simples.
Movem-se, alavancas operam, mas martelos não se levantam sozinhos ou se batem livres. Um botao
de elevador poderia ser pressionado, ou a chave de força do computador poderia ser ligada ou
desligada, mas o trabalho interno do computador não é afetado. O demon so pode afetar um único
objeto num raio de açao (em metros) igual a sua FE.

Torment: uma maquina afetada por demons monstruosos ira sempre quebrar, perder o controle;
danificando ou destruindo a si mesma no processo. Quando fizer um rolamento de VIGOR + OFICIO
para ativar o objeto, tambem aplique o numero de sucessos rolados ao nivel de danos do objeto.

<3pt> Moldar Objeto:


Esta invocaçao permite ao Malefactor domar a materia e molda-la com facilidade. Uma tabua de
madeira pode ser transformada em um modelo de navio, uma placa de janela de vidro pode ser
transformada em uma delicada coroa de vidro, ou um cano de aço pode ser moldado, nas maos do
Malefactor, em uma espada afiada.

Sistema: role DESTREZA + OFICIO. Voce deve ganhar um numero de sucessos que depende da
complexidade do item que voce deseja criar. Um martelo requer 1 sucesso, enquanto um relogio
poderia precisar de 5 sucessos ou mais. Esses sucessos podem ser obtidos atraves de uma açao
extendida, permitindo ao personagem trabalhar sobre o objeto, deixa-lo em repouso por um tempo e
retornar a ele horas ou dias mais tarde (ou seja, um trabalho gradual). A dificuldade para criar
maquinas sofisticadas, como mecanismo de combustao ou geradores eletricos, é 9; e pode precisar de
10 ou mais sucessos. Itens de alta tecnologia como um computador tem dificuldade 10, e podem
precisar de 15 ou mais sucessos para ser completado. Itens criados desta maneira são permanentes, a
menos que sejam destruidos.

Torment: objetos criados por demons monstruosos são perigosos e imprevisiveis, igualmente capazes
de inflingir tragedia conforme ele funcionam como devem. Objetos criados desta maneira resultam em
falha critica quando se obtem 1 ou 2 nos rolamentos ao usa-los; e o portador ou alguem proximo a ele
sofre as consequencias.

<4pt> Encantar Objeto:


Esta poderosa invocaçao é uma das mais associadas aos anjos da terra: a habilidade de imbuir objetos
com qualidades sobrenaturais que façam simples humanos tornarem-se herois –ou monstros. Muitos
objetos são criados exatamente com esse proposito, mas os Malefactors podem apropiar-se de objetos
já existentes e dota-los com novas e aterrorizantes habillidades.

Sistema: criar um objeto encantado é um processo trabalho e caro, pois requer um investimento
substancial de tempo e energia. Se o Malefactor criar um objeto com intençao de encantá-lo, a
dificuldade para fazer a invocaçao de encantamento é 6. Se o demon trabalhar sobre um objeto já
existente, a dificuldade de encanta-lo é 8. Para encantar um objeto, o demon deve primeiro possuir o
lore que ira investir nele. Por exemplo: se um demon quer criar um espelho magico que mostra a
ilusao de perfeita beleza a todos que se admiram nele, o demon precisa possuir pelo menos 1 ponto
em Lore of Light -o lore que governa as ilusoes. Efeitos mais complexos podem requerer a combinaçao
de alguns lores. Se o demon quiser que o espelho pressinta o desejo mais profundo do mortal que se
admira nele, e fazer com que o espelho mostre essa ilusao em sua superficie; o demon precisara de
uma mistura de Lore of Light com Lore of Humanity. O Narrador é o arbitrario em relaçao ao lore
necessario (e em qual nivel) para criar o objeto. Objetos encantados atraem sobre seus portadores a
crença inerente para realizar suas funçoes sobrenaturais. Mortais (incluindo Thralls/servos) precisam
fazer um rolamento de FORÇA DE VONTADE (dif.8) para acessar as habilidades do objeto; enquanto
um demon precisa de um rolamento bem sucedido de FE (dif.6). Este rolamento deve ser feito cada
vez que o item for usado. Se qualquer um desses rolamentos obtiver falha critica, o personagem perde
1 ponto do atributo equivalente (seja Força de Vontade para mortais; ou Fe para os demons).

Alternativamente, personagens podem se harmonizar (atunar) com algum objeto, e cria um link
permanente que mantem o item energizado o tempo todo. Atunar um item custa, portanto, 1 PONTO
PERMANENTE DE FORÇA DE VONTADE (para mortais e thrall/servos), ou 1 PONTO PERMANENTE DE FE
(para demons). Uma vez atunado, o personagem pode usar o dispositivo/item à vontade, sem precisar
realizar rolamentos para ativá-lo.

Se o demon possuiu o conhecimento, faça um rolamento de DESTREZA + OFICIOS, e gaste 1 PT DE


FE. O numero de sucessos necessarios para criar um item encantado é quatro vezes (4x) o numero de
PONTOS DE FE investidos no objeto. Sendo assim, um objeto que precisa um ponto de Fe para ser
criado, necessitaria de 4 sucessos em um rolamento de açao extendida de DESTREZA + OFICIOS
[=segundo nota de Errata].

Uma faca que nunca perde o fio da lamina é algo simples, uma chave que abre qualquer tranca já é
um pouco mais complexa; e um espelho que se harmonizar com qualquer pessoa que se admirar nele,
para iludi-la com seus desejos é bem complexo.**

Se o rolamento de confecçao do objeto obter falhar critica, o objeto é destruido. Esta invocaçao não
pode ser usada em itens de alta tecnologia como computadores ou outros componentes eletronicos de
hardware.

Torment: demons monstruosos criam objetos amaldiçoados que consomem as almas de seus donos e
que inflingem miseria àqueles perto dos usuarios. Objetos amaldiçoados obtem falha critica com
rolamentos que resultem em 1 ou 2, e as consequencias de tais infortunios são direcionadas sempre
para o portador, ou para qualquer amigo ou pessoa querida que esteja por perto. Alem disso, ao
contrario de fazer um rolamento de dados para ativar o objeto, mortais (incluindo thralls/servos)
perdem 1 Ponto de Força da Vontade a cada uso do objeto; enquanto demons ganham 1 Ponto de
Torment Temporario.

**Tanto o Livro Principal, quanto a Errata não mencionam a quantidade de Pontos de Fe necessaria
para criar tais objetos; exceto pelo ponto de Fe usado para ativar o lore. Acredito que, talvez, seja algo
sob julgamento do Narrador; já que o mesmo tambem determina alguns pre-requisitos sobre os lores a
serem imbuidos. No livro principal (pg.191), há a relaçao de sucessos, em relaçao aos objetos acima: a
faca precisa de 1 sucesso, a chave precisa de 5 sucessos, e o espelho precisaria de 10 –é possivel, que
possa servir de “referencia matematica“.

<5pt> Imbuir Objeto:


Enquanto a habilidade de “Encantar Objeto” fez com que os Annunaki (=Malefator) tivessem grande
procura entre os Anjos-de-Lucifer, esta invocaçao fez deles igualmente temidos; permitindo a um
Malefactor prender uma alma – de um mortal ou de um demon – dentro de uma reliquia ou objeto
preparado especialmente.

Sistema: seu personagem deve preparar um “recipiente” adequado para segurar/prender o espirito
em questao. Esse recipiente deve ser feito de materiais naturais e moldado a mao. Se o Malefactor fez
o recipiente por si mesmo, a dificuldade para fazer esta invocaçao é 6. De outra forma, é dificuldade 8.
Com esse “recipiente” em maos, seu personagem pode usar a invocaçao sobre qualquer espírito não
corporeo (como um demon retirado de seu corpo hospedeiro, ou um fantasma) dentro de um numero
de metros igual a sua FE. Gaste 1 PT DE FE, e role VIGOR + OFICIOS em um rolamento resistido
contra a FORÇA DE VONTADE do Alvo. Se seu esforço for bem sucedido, o espirito fica preso no
recipiente. Mortais presos desta maneira não podem interagir com o mundo fisico. Já os demons, ainda
podem usar seus poderes inerentes ou seus lores, se eles ainda tiverem alguma FE disponivel –pactos
feitos com mortais, para obter FE, não são afetados/quebrados e funcionam normalmente. A única
maneira de libertar a alma/essencia do recipiente é atraves da destruiçao dele.

Torment: demons mosntruosos que prendem almas com esta invocaçao estao maculados pelo
Torment do Malefactor, alterando os espiritos para entidades loucas e malevolas. Mortais presos desta
maneira sofrem um disturbio permanente que é determinado pelo Narrador. Demons, entretanto, tem
seu TORMENT PERMANENTE aumentado pelo numero de sucessos gerados num rolamento de VIGOR +
OFICIOS para ancorar o demon ao recipiente.

>> MUMMU, a aparencia da Forja<<


Os anjos da forja aparecem com gigantes martelado no ferro negro da terra, suas poderosas formas
musculosas incendiam com veias de magma quente, e seus olhos brilham como discos de brasa polida.
Suas vozes são profundas e altas (semelhantes a um trovao), como o rugido de uma fornalha. Quando
em suas forma apocalipticas, esses demons são imunes a extremos de temperatura e pressao. Eles
podem segurar carvao em brasas, como mortais seguram cubos de gelo.
A Visao da Forja confere as seguintes habilidades especiais:

- Artesao Mestre: todas as dificuldades dos testes de Oficios diminuem em 2.

- Tamanho Aumentado: o corpo do personagem cresce em torno de um terço a mais de sua altura
normal, adicionando os seguintes bonus: +2 em Força, +1 em Destreza, +1 em Vigor.

- Voz de Trovao: o grito do personagem estilhaça vidros e faz pedras tremerem. Individuos dentro de
um numero de metros igual a FE do personagem, sofrem 4 dados de dano por contusao. Esta
habilidade pode ser usada somente uma vez (1x) por cena, e requer uma açao para ser feita.

- Imunidade ao Fogo: o personagem nao sofre dano por calor ou fogo.

Torment: Mummu em High-Torment são criaturas de pesadelos com pele de ferro e laminas
serrilhadas, circundados por fuligem e fumaça de enxofre. Seus olhos são orbes gemeas de fogo
tuburlento, e onde quer que eles vao, dispositivos eletricos começam a funcionar de forma totalmente
descontrolada: luzes piscam, televisoes e radios são atingidos com muita estatica.

A Visage da Forja confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Laminas: os dedos do Mummu terminam em laminas curvas de ferro afiado, inflingindo dano
agravado de Força+2.

- Membros Extras: o demon faz crescer um segundo par de braços. Membros extras permitem ao
jogador aparar ou bloquear ataques corpo-a-corpo sem sacrificar o proprio ataque, ou fazer dois
ataques adicionais por turno (que sao considerados açoes multiplas).

- Campo Magnetico: o demon é circundado po um campo magnetico intenso o suficiente para


deturpar dispositivos eletronicos dentro de um raio (em metros) igual a Fe do demon.

- Pele de Ferro: a pele de ferro age como uma armadura, fornecendo 4 dados adicionais para
absorçao de dano por contusao, dano letal e dano agravado.

SCOURGE
ou Flagelo (ASHARU)

LORE OF AWAKENING / Doutrina do Despertar –Scourge house

<1pt> Encontrar o Fiel:


Esta invocaçao permite ao Scourge locallizar individuos especificos -mortais ou demons-, atraves do
rastreamento do potencial de FE deles.

Sistema: role PERCEPÇAO + PRESCIENCIA (Awareness). A dificuldade depende de quanta informaçao


seu personagem tem em relaçao ao alvo. Se o Scourge sabe o Nome Mundano/Comum do alvo, a
dificuldade é 8. Se o alvo é um demon, e o Scourge sabe o Nome Celestial, a dificuldade é 7. Se o
Scourge sabe o Nome Verdadeiro do demon-alvo, a dificuldade é 6. O Scourge pode detectar e rastrear
um individuo por um numero de quilometros igual a sua FE permanente. Demons que sao procurados
desta maneira, podem usar sua Presciencia Sobrenatural para descobrir esse rastreamento (vide
Presciencia Sobrenatural em Poderes Inerentes). Se o demon-alvo detectar o rastreamento, ele pode
tebtar evita-lo com um rolamento de FORÇA DE VONTADE (dif.8). Se o demon-alvo obter mais
sucessos do que o Scourge; ele consegue "fugir" do rastreamento.

Torment: demons monstruosos podem detectar apenas fontes de corrupçao, ou de decadencia


espiritual. Eles podem usar esta invocaçao para procurar individuos cuja Fe ou Força de Vontade tenha
sido reduzida a zero.

<2pt> Limpeza:
Scourges usam esta invocaçao para purificar um ser vivo, seja planta, animal ou humano.
Direcionando sua FE sobre o alvo, qualquer veneno, infecçao ou doença é literalmente expelida do
corpo, emergindo como um fluido viscoso negro.

Sistema: rola VIGOR + MEDICIINA. A dificuldade do rolamento depende da virulencia e do ambito da


doença ou veneno. Limpar um corpo dos efeitos de alcool é dificuldade 6; enquanto uma doença como
tuberculose ou cancer é 8 ou mais. O processo é "tudo ou nada"! A invocaçao sobrepuja a doença, ou
nao; e so uma tentativa pode ser feita por um demon em um unico alvo, para uma doença ou veneno
especifico - ou seja, se houverem 2 Scourges, cada um pode tentar a vitima; mas so uma unica vez! O
Scourge deve ser capaz de tocar a vitima, para fazer esta invocaçao.

Torment: Scourges monstruosos usam esta invocaçao para espalhar doenças e corrupçao. Cada
sucesso gerado por um rolamento de FE, inflinge um nivel de dano por contusao a um ser vivo. E mais,
a vitima sofre um nivel adicional de dano por contusao e perde pontos de Força de Vontade
temporarios, por cada dia apos ter sido exposto -ou seja, conforme a doença se espalha pelo corpo. A
doença nao pode ser curada por cuidados medicos, e continua afetando a vitima por um numero de
dias igual a FE do Scourge.

<3pt> Cura:
Esta invocaçao permite ao Scourge para curar ate mesmo os piores ferimentos de demons ou de
mortais.

Sistema: role VIGOR + MEDICINA. O Scourge pode curar todos os danos por contusao do alvo; ou um
dano letal (ou agravado) por cada sucesso. O personagem deve ser capaz de tocar o alvo para fazer
esta invocaçao.

Torment: Scourges monstruosos usam esta invocaçao para envenenar o corpo de suas vitimas. Cada
sucesso permite ao demon diminiur o VIGOR do alvo temporariamente; se o alvo perder todo o Vigor,
ele cai em uma especia de coma e sofre 1 nivel de dano agravado (ou letal, caso seja uma vitima não
seja sucetivel a dano agravado) por hora, por cada sucesso restante, a menos que receba tratamento
medico imediato. O Vigor é perdido por um numero de dias igual a FE do demon –caso o alvo não
receba ajuda.

<4pt> Animar:
Este poderosa invocação permite ao Scourge imbuir objetos inanimados com o Sopro de Deus, dando-
lhes uma forma de vida rudimentar.

Sistema: gaste 1 PT DE FE, e role INTELIGENCIA + OFICIO. O numero total de sucessos obtidos
forma uma parada de dados que é rolada para qualquer ação que o objeto animado faça, em um dado
turno. O objeto NÃO é inteligente, ou ciente; ele é uma extensão da vontade do demon. O demon pode
animar um numero de objetos iguall a sua FE Permanente, de uma única vez. Os efeitos desta
invocação duram por uma cena. O demon deve ser capaz de tocar no objeto a fim de animá-lo; mas
ele pode controlar o objeto a distancia, contanto que possa vê-lo.

Torment: um Scourge monstruoso é capaz de animar objetos tão facilmente quanto um Scourge de
baixo Torment, mas os objetos tocados por ele são cobertos com a macula de sua raiva e dor. A menos
que o demon controle os objetos com uma grande força de vontade, os objetos vão atacar qualquer
coisa viva que encontrem; sejam esses amigos ou inimigos.

Faça um rolamento de FORÇA DE VONTADE para cada objeto, a cada turno. A dificuldade do rolamento
é igual ao Torment do demon. Se o rolamento falhar, seu demon perder o controle desse objeto (cujo
roplamento falhou) por um turno; e o objeto fica descontrolado, atacando os seres vivos mais
próximos que puder alcançar. Se o demon se contenta em deixar um objeto “correr livre”, nenhum
rolamento é necessário.

<5pt> Restaurar a Vida:


Esta potente invocação permite ao Scourge respirar vida para dentro dos corpos dos mortos,
restaurando sua vitalidade –se não suas almas. A menos que haja uma alva disponível para ser
conectada ao corpo, o resultado é um zumbi sem mente totalmente sob as ordens do demon.

Sistema: gaste 1 PT DE FE, e role VIGOR + MEDICINA. A dificuldade depende de a quanto tempo o
corpo esta falecido. Um cadáver fresco tem dificuldade 6, enquanto um cadáver de vários dias ou de
uma semana poderá ser dificuldade 7 ou maior. Corpos mais velhos não podem ser restaurados. Se o
rolamento for bem sucedido, o corpo é restaurado a vida; mas a menos que o Scourge possa
preenchê-lo com uma alma, ele será um zumbi sem mente sob o controle do demon. Demons que não
possuem corpos físicos podem possuir esses corpos com a permissão do Scourge, ou eles podem
tentar lutar pelo controle do corpo com um rolamento resistido de FORÇA DE VONTADE. Os efeitos
desta invocação duram por uma única cena, a menos que você gaste 1 Ponto Temporário de Força de
Vontade para tornar a restauração permanente. Seu demon pode restaurar um numero de corpos igual
a sua FE, ao mesmo tempo. Os alvos devem estar dentro de uma área, em metros, igual a Fé do
personagem.

Torment: um Scourge monstruoso é capaz de restaurar vida tão facilmente quanto seus irmãos de
Torment mais baixo, mas os corpos que ele ergue estão maculados com sua raiva e dor. A menos que
o demon os controle com a força de sua vontade, eles irão atacar qualquer coisa viva que encontrem;
sejam esses amigos ou inimigos.

Faça um rolamento de FORÇA DE VONTADE para cada corpo restaurado, a cada turno. A dificuldade do
rolamento é igual ao Torment do demon. Se o rolamento falhar, seu demon perder o controle por um
turno; e o corpo fica descontrolado, atacando os seres vivos mais próximos que puder alcançar. Se o
demon se contenta em deixar o corpo“correr livre”, nenhum rolamento é necessário.

>> DAGAN, a aparência do Despertar <<


A forma apocalíptica dos mestres do Animar imbui o corpo mortal do anjo com um corar de juventude
e saúde vibrantes --- ate mesmo os hospedeiros-mortais mais velhos parecem no inicio da vida e se
movem com graça, velocidade e força sobrehumanos. Essa aura de vida e vitalidade irradia como uma
sensação palpável de calor, como um raio de sol; e cada ser vivo tocado por ela é
temporariamente”afetado” por esse poder. Flores murchas retornam ao ápice do florescer, os
machucados ganham força e os idosos esquecem suas aflições.

A Visão do Despertar confere as seguintes habilidades especiais:

- Aura de Vitalidade: seres vivos (plantas ou animais) dentro de um numero, em metros, igual a FE
de seu personagem são imbuidos de energia restauradora. Indivíduos dentro desta área são curados
de qualquer dano por contusão, a velocidade de 1 nível por turno.
- Passar Sem Deixar Traços: a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e
sua passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.

- Habilidades Físicas Melhoradas: o demon ganha os seguintes bônus: +1 em Força, +1 em


Destreza, +2 em Vigor.

- Asas: um par de asas de coruja extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua velocidade
de corrida por turno.

Torment: conforme os Dagan sao consumidos por suas naturezas demoniacas, seu comando sobre a
vida e a vitalidade vira contra si mesmo, transformando seus corpos mortais em campos ferteis para
doenças e tumores cancerosas. Eles são cobertos por protuberancias amorfas e feridas gotejantes, e
suas carnes são umidas e esponjosas ao toque.

A Visage do Despertar confere as seguintes habilidade em High-Torment:

- Miasma: o suspiro do demon cheira as gangrenas podres, que pode ter efeito debilitante sobre seus
inimigos em quarteiroes proximos. O demon pode afetar vitimas ate uma distancia (minimo = 30,5cm)
igual a sua FE – por exemplo: 30,5cm x 3 pts de Fe. Mortais e demons encontrados dentro do percurso
da exalaçao do demon abdicam de suas açoes naquele turno, a menos que um rolamento bem
sucedido de VIGOR (dif.7) seja feito. Se o rolamento obtiver falha critica, uma vitima tambem é
infectada por um virus ou doença – que fica sobe decisao do Narrador.

- Níveis de Vitalidade Extras: o demon ganha 3 niveis extras de Escoriado, com o propósito de
absorção de dano letal e agravado.

- Carne Viscosa: a carne doente do Dagan se solta quando fincada ou presa, deixando o pretenso
atacante coberto em carne putrefeita. A dificuldade de agarrar o demon aumenta em 2, e o
personagem pode escapar de restriçoes como cordas ou algemas com um rolamento bem sucedido de
DESTREZA.

- Membros Extras: o demon faz crescer um segundo par de braços ou uma cauda prensil, ao arbitro
do jogador. Braços extras permitem ao jogador aparar ou bloquear ataques corpo-a-corpo sem
sacrificar o proprio ataque, ou fazer dois ataques adicionais por turno (que sao considerados açoes
multiplas). A cauda prensil é metade da altura do personagem, usa apenas metade de sua FORÇA
(arredondada para baixo) para levantar objetos, e permite a seu personagem balançar-se suspenso.

LORE OF FIRMAMENT / Doutrina do Firmamento– Scourge house

<1pt> Visao Remota:


Esta invocaçao permite ao Scourge enxergar atraves dos olhos de um de seus Thralls/servos. Esta
forma de visao é estritamente passiva; o demon é um mero espectador sendo “levado para um
passeio”.

Sistema: role PERCEPÇAO + EMPATIA. O Scourge pode ver atraves dos olhos de seu Thrall/servo por
um numero de turnos igual aos sucessos rolados. Não há area alcance delimitada para esta invocaçao
–ou seja, o Servo pode estar há 100m ou a 5km de distancia do demon, que a evicaçao age
normalmente.

Torment: quando um demon monstruoso usa esta invocaçao, ela faz com que acumulos de sangue se
manifestem nos olhos do mortal. Quando o demon quebra o contato, o mortal deve fazer um
rolamento de VIGOR com dificuldade igual ao Torment do Scourge. Se o rolamento falhar, o
Thrall/servo fica cego por um numero de dias igual ao total de turnos que a invocaçao usou para
manter-se ativa. Se houver falha critica, o Thrall fica cego permanentemente.

<2pt> “Atraves da Bola de Cristal”:


O Scourge precisa saber um dos nomes de seu alvo, ou ser capaz de segurar algo que pertende a ele:
chaves de carros, um artigo de roupa. O demon pode observar o sujeito e seus arredores, não
importando o quao longe seja; como se estivesse vendo atraves de numa bola de cristal.

Sistema: role PERCEPÇAO + EMPATIA. A dificuldade depende do nivel de conexao com o sujeito-alvo:
usando o nome do mortal, ouo uma posse fisica é dificuldade 8. Usar o Nome Celestial de um demon é
dificuldade 7. Usar um Nome Verdadeiro de um demon é dificuldade 6. O montante de detalhes
depende no numero de sucessos obtidos. Um sucesso fornece apenas uma imagem visual das
redondezas do alvo. Dois sucessos expande a esfera visual para um distancia em metros igual a FE do
Scourge. Tres sucessos adicionam sons; o demon pode ouvir apenas a voz do alvo. Quatro ou mais
sucessos permite ao Scourge ouvir tudo o que ocorre ao redor do alvo. Esta invocaçao dura por um
numero de turnos igual a FE permanente do demon, ou a conexao entre o demon e o alvo pode ser
desfeita voluntariamente a qualquer momento.

Torment: o peso da atençao do demon monstruoso causa severas dores de cabeça ao alvo, da mesma
forma que tambem da sensaçoes de paranoia e agressividade. O Narrador faz um rolamento de Força
de Vontade (dif.6) pelo alvo, a cada turno em que ele é observado. Se o rolamento falhar, o alvo sofre
um nivel de dano por contusao; e reage com grande irritaçao e agressao contra as pessoas que estao
proximas, aumentando a dificuldade de qualquer rolamento Social em 2, pela duraçao da cena. Se o
rolamento obtiver falha critica, o alvo adiciona um disturbio temporario a sua situaçao.

<3pt> Boca dos Condenados:


Esta invocaçao da ao Scourge a possibilidade de falar e agir atraves do corpo de seus Thralls/servos.
Entretanto, isto é mais semelhante a um tipo de controle remoto, do que a uma possessao. O demon
permanece firmemente seguro em seu corpo hospedeiro e simplesmente direciona sua vontade atraves
de seu laço com o Thrall/servo, e ele podera faze-lo a qualquer distancia.

Sistema: role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. O numero de sucessos determina quantos dados do


Thrall voce podera rolar para qualquer açao durante um turno. Esta parada de dados não pode ser
maior do que o maximo de daods que seu Thrall/servo teria normalmente para fazer uma açao.
Quando seu demon fala atraves da boca do thrall/servo; a voz, as expressoes e os maneiros
pertencem ao Scourge. Os efeitos desta invocaçao duram por um numero de turnos igual a FE do
demon.

Torment: demons monstruosos tem poucos escrupulos sobre as faculdades mentais de seus
thralls/servos, um mortal desafortunado arrisca ter um dano cerebral permanente quando é
controlado. A cada turno que o demon realiza uma açao com o corpo do mortal, o Narrador faz um
rolamento de Vigor pelo Servo. Se o rolamento falhar, o mortal perde 1 do atributo relevante
PERMANENTEMENTE. Se o demon usar o Thrall unicamente para falar, o Narrador faz um rolamento de
Força de Vontade –se falhar, o Thrall perde 1 ponto de Inteligencia.

<4pt> Tocar/Alcançar ao Longe:


Scourges usam esta invocaçao para direcionarem seus poderes para alvos fora de sua linha de visao,
contanto que eles saibam um dos nomes do alvo, ou possuam algum artigo de grande laço pessoal
com o alvo; tal como algo precioso, ou um prendedor de cabelo.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role MANIPULAÇAO + PRESCIENCIA (Awareness). Seu demon pode


afetar alvos a uma distancia, em quilometros, equivalente a sua Fe Temporaria. Entao siga o sistema
para fazer qualquer invocaçao que seu personagem deseje, mas a dificuldade dos rolamentos é
determina pela quantidade de informaçoes que o demon tem sobre o alvo. Se o demon tem apenas o
nome comum ou um item pessoal do alvo, a dificuldade é 9. Se o alvo for um demon e o Scourge
souber o Nome Celestial, a dificuldade é 8; se o Scourge soouber o Nome Verdadeiro, a dificuldade é 7.
Se o Scourge tem como alvo, um de seus proprios thralls/servos, a dificuldade é reduzida para 6. A
area de efeito da invocaçao (lore a ser usado, escolhido pelo Scourge) tem seu centro no individuo-
alvo.

Torment: o foco das atençoes de demons monstruosos enche o alvo com visoes de horror e loucura.
Quando um demon em High-torment usa esta invocaçao, um rolamento de Força de Vontade deve ser
feito pelo alvo, com dificuldade igual ao Torment do demon; se falhar, o alvo ganha um disturbio
temporario. Se houver falha critica, o disturbio é permanente -os efeitos desses rolamentos são
adicionados aos resultados de qualquer invocaçao que o Scourge tenha direcionado ao alvo.

<5pt> Muitos Lugares ao Mesmo Tempo:


Esta invocaçao é semelhante a “Boca dos Condenados”, exceto, que desta vez o Scourge pode falar e
agir atraves de multiplos Thralls/servos ao mesmo tempo.

Sistema: o demon pode afetar um numero de Thralls igual a seu RACIOCINIO; porem se o demon
afetar menos alvos do que seu numero de RACIOCINIO, ele ainda pode controlar o proprio corpo ao
mesmo tempo. Do contrario, o corpo do demon cai em um coma profundo ate que a invocaçao expire.
Gaste 1 PT DE FE e role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. Os sucessos obtidos formam uma parada de
dados que sera rolada para cada um dos thralls sob o controle do demon. Em adiçao, seu personagem
pode fazer uma invocaçao atraves de UM de seus servos, a cada turno, usando a propria parada de
dados (do demon) - multiplos servos podem ser controlados por um numero de turnos igual a sua FE
Permanente.

Torment: a cada turno que o demon faz uma açao com o corpo do Thrall/servo, o Narrador faz um
rolamento de Vigor pelo mortal. Se o rolamento falhar, o mortal perde 1 ponto do Atributo relevante
permanentemente. Se o demon usar o thrall somente para falar, o Narrador faz um rolamento de
Força de Vontade; se falhar, o thrall perde 1 ponto de Inteligencia. Em adiçao, se um demon
monstruoso fizer uma invocaçao (lore) atraves do corpo de um servo, o thrall/servo faz um rolamento
de Vigor com dificuldade igual ao Torment do demon. Se falhar, o mortal sofre 1 nivel de dano letal.

>> ANSHAR, a aparencia do Firmamento <<


Os anjos do Firmamento se revelam como graciosas e etereas fiuras com pele palida e largos olhos
cinzas. Quando eles falam, suas vozes ecoam fracas, como se estivesse a uma grande distancia, e eles
alternam entre momentos de silenciosa distraçao e periodos de intensas e inquietantes observaçoes.

A Visao do Firmamento confere as seguintes habilidades:

- Sentidos Aprimorados: os 5 sentidos do personagens sao elevados a niveis sobre-humano,


baixando a dificuldade de seus rolamentos de percepçao em 2.

- Asas: um par de asas de coruja extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua velocidade
de corrida por turno.

- Intuiçao Aprimorada: a perspicacia fantastica baixa a dificuldade em 2 de todos os rolamentos de


intuiçao.
- Esquiva Aprimorada: a dificuldade de todos os rolamentos de Esquiva diminui em 2.

Torment: Anshar monstruosos parecem afastar-se mais do plano fisico, cobertos em um perturbador
manto de sombras e neblina. Suas peles ficam quase cinza-translucido, e seus corpos se tornam
ossudos e magros, suas peles esticam sobre suas faces ate que eles fiquem como esqueletos
maliciosos.

A Visage do Firmamento confere as seguintes habilidades em High-torment:

- Manto das Sombras: o demon é envolvido eu uma nuvem de escuridao, fazendo-se dificil de ver na
melhor luz, e tornando-se quase invisivel na noite. A dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade
diminui em 2; quando o demon estiver num espaço de sombras, OU caso ele se mova na escuridao. Se
o personagem for atacado, as regras de Combate Cego são aplicadas para o atacante.

- Olhos Multiplos: o demon ganha de 4 a 6 olhos extras, saindo de sua cabeça e/ou pescoço. Esses
orgaos extras dao ao demon um ângulo de visao de 360º e diminuem a dificuldade de todos os
rolamentos de Percepçao em 2.

- Iniciativa Melhorada: adicione 2 a iniciativa do personagem.

- Garras: a personagem manifesta garras que dao FORÇA +2 de dano agravado.


LORE OF THE WINDS / Doutrina dos Ventos– Scourge house

<1pt> Convocar o Vento:


Esta invocaçao permite ao demon chamar um vento do nada. O Scourge pode controlar a direçao geral
dos ventos e usa-la para ganhar maior distancia num salto, ou atrapalhar a eficacia de armas
arremessaveis.

Sistema: role VIGOR + SOBREVIVENCIA. O total de sucessos determina a força com a qual o vento é
convocado. Dependendo de como o vento é usado, essa força pode ser adicionada como um numero
automatico de sucessos num teste de ESPORTES (por ex: saltar a distancia), pode aumentar a
dificuldade de armas arremessaveis contra seu personagem, ou pode ser usado como uma parada de
dados para exercer sua força sobre um objeto (como puxar uma porta, ou derrubar uma pessoa). O
vento persiste por apenas um turno. Ventos maiores podem ser aplicados atraves de qualquer
distancia –na visao de seu personagem.

Torment: quando demons monstruosos convocam vento, ele fica manchado com o cheiro
desagradavel de restos organicos, fedendo a morte e decomposiçao. Qualquer um que for atingido por
esse golpe deve fazer um rolamento de VIGOR (dif.7) ou sofrer 1 nivel de dano por contusao que nao
pode ser absorvido. Se o rolamento resultar em falha critica, a vitima abdica de todas as suas açoes no
turno, devido a uma nausea extrema.

<2pt> Punho do Ar:


Esta invocaçao permite ao demon manipular a pressao do ar, permitindo a ele esmagar objetos, aturdir
seres vivos ou fazer com que se machuquem quebrando algo interno.

Sistema: role VIGOR + SOBREVIVENCIA. Cada sucesso inflinge 1 nivel de dano por contusao aos
seres vivos. Se direcionado para um objeto inanimado, os sucessos são considerados pontos de Força
no Gráfico de Proezas/Ações (pg. 232 – do Main Book), para determinar o efeito do golpe de ar no
alvo. Seu personagem deve ser capaz de ver o alvo para usar esta invocaçao, e o efeito persiste por
um turno.

Torment: demons monstruosos são capazes de direcionar seu odio na intensidade da força desta
invocaçao, a um nivel que inflinge dano letal em seus alvos vivos.

<3pt> Comandar o Vento:


Quando o Scourge usa esta invocaçao, ele é rodeado por ventos espiralanes que se tornam a extensao
de sua vontade. Ele pode usar esse de ar para manipular objetos.

Sistema: role DESTREZA + SOBREVIVENCIA. O numero total de sucessps forma uma parada de dados
que voce pode rolar pelo personagem, para fazer qualquer açao que envolva movimento ou controle de
objetos ou alvos. A dificuldade das açoes que requerem uma precisao no controle motor (digitar,
colocar uma chave na porta) é 9. O Scourge pode afetar objetos ate uma distancia, em metros, igual a
sua FE. O efeito desta invocaçao dura por uma cena.

Torment: o vento incitado por um demon monstruoso se torna um miasma agressivo que impede a
respiraçao de qualquer um que toca-lo. Cada ser vivo dentro do alcance da invocaçao do demon sofre
1 nivel lde dano por contusao, por turno, que não pode ser absorvido usando armadura. Filtros ou
acessorios para respiraçao (como mascaras de gas) fornecem a unica fonte de proteçao contra esse ar
envenenado.

<4pt> Muro de Ar:


Enquanto os Scourges podem incitar o ar num forte vento de raiva com uma palavra, eles podem
tambem condensa-lo em uma barreira impenetravel, impedindo objetos solidos –como se eles
tivessem batido contra uma parede de pedra. Quando esta invocaçao é feita, o ar fica visivelmente
distorcido, como vidro velho e ondulado. Quanto mais forte a barreira, mais opaca ela se torna.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role VIGOR + SOBREVIVENCIA. O numero total de sucessos forma uma
parada de dados que pode ser usada para absorver (como se fosse uma armadura) todos os ataques a
distancia, ou para fazer rolamentos resistidos contra combates a curta distancia. O “muro” cobre 10
metros quadrados, multiplicados pela Fe do personagem (por ex.: 10m 2 x 3); e seu Scourge pode criar
um muro com qualquer tamanho ou forma que desejar, dentro desse limite. Um rolamento resistido de
FORÇA + ESPORTES (dif.7) deve ser feito contra a parada de dados do muro, para empurrar atraves
dele. O muro pode ser colocado em qualquer lugar, dentro da linha de visao do Scourge, ate uma
distancia (em metros) igual a sua FE. O muro permanece no local por uma cena, a menos que
removido antes, pela vontade do personagem. O muro se desfaz imediatamente se seu demon ficar
Incapacitado.

Torment: demons monstruosos criam muros de ar que lembram ondas de neblina acinzentada
distorcida, e que queimam a pela como acido. Individuos que tentam forçar seu caminho atraves da
barreira sofrem um numero de dados de dao letal, igual ao Torment do demon.

<5pt> Ciclone:
Esta potente invocaçao permite ao Scourge imbuir o ar com o poder de sua Fe, provocando um
tornado na velocidade de uma batida cardiaca. Essa tempestade furiosa afeta tudo o que toca, mas o
demon pode focá-la em um alvo especifico se desejar.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role VIGOR + SOBREVIVENCIA (dif.7). O numero total de sucessos


determina a força do vento que seu personagem convoca nesse turno. A tempestade afeta tudo em
uma distancia, em metros, igual a Fe Temporaria do demon: objetos de luz são arremessado, portas
são arrebentadas, janelas são quebradas. Compare a Força da tempestade no Gráfico de
Proezas/Ações (pg. 232 – do Main Book), para determinar quanta força o vento pode exercer. Se seu
personagem desejar, ele pode focar os efeitos do ciclone contra um alvo especifico, fazendo um
rolamento de FORÇA DE VONTADE (dificuldade igual a Força do ciclone). A tempestade pode ser
imposta com uma extensao limitada ao campo de visao do demon.

Uma vez por turno, role um numero de dados igual a Força da tempestade. Cada sucesso inflinge um
nivel de dano por contusao a seres vivos presos dentro dela, ou contra os alvos da mesma. Seu
personagem pode fazer a tempestade ter ele como centro de origem, ou ele pode definir como centro
dela qualquer outro local – sem correr risco de se machucar em qualquer um desses casos.

Em cada turno, após o primeiro, a tempestade perde 1 ponto de Força e seu raio de açao diminui em 1
metro; a menos que seu personagem deseje mante-la –nesse caso, faça outro rolamento de VIGOR +
SOBREVIVENCIA e gaste outro Ponto de Fe).

Torment: o coraçao faminto da tempestade de um demon monstruoso suga o ar dos proprios pulmoes
dos seres vivos para adicionar a sua força. Todo ser vivo (exceto pelo Scourge) dentro do raio de açao
do ciclone sofre 1 nivel de dano letal por turno, conforme ele lutam para respirar. Se a Força da
tempestade ultrapassar a Força de Vontade do demon, ela espirala fora de controle, afetando tudo o
que toca –INCLUINDO o proprio Scourge.

>> ELLIL, a aparencia dos Ventos <<


Os monarcas do ar revelam-se como figuras altas e flexiveis, com grandes olhos e movimentos veloses
porem graciosos. Em sua forma revelatoria, os Ellil sao constantemente rodeados por ventos oscilantes
que percorrem e fluem com a intensidade de suas emoçoes. Qualquer fumaça ou vapor é geralmente
sugado por esses ventos em vortex que circulam suas cabeças e ombros, como um halo suspeito.
A Visao dos Ventos oferece as seguintes habilidades:

- Visao Sobrenatural: o personagem pode ver 5 vezes mais longe do que um humano normal,
permitindo ao Ellil ver objetos a 50 metros, tao claramente, como se eles estivessem a 10 metros e
distancia, contanto que haja pelo menos uma fraca fonte de luz presente (como a luz da lua). Essa
habilidade diminui em 2 a dificuldade, de todos os rolamentos de PERCEPÇAO que sao baseados na
visao.

- Asas: um par de asas de coruja extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua velocidade
de corrida por turno.

- Equilibrio Perfeito: a dificuldade de todos os rolamentos de ESPORTE envolvendo saltar e


rolamentos/quedas diminui em 2.

- Imunidade a Dano por Queda: o personagem não sofre dano resultado por quedas, a menos as
quedas relacionadas a alturas.

Torment: Ellil que sucumbem a suas naturezas demoniacas, curvam-se e criam uma corcunda, suas
faces são dominadas por seus grandes olhos que não piscam. Suas asas, que já foram magnificas,
crescem rasgadas e esqualidas, e sua postura fica curva; eles preferem se agachar a ficarem eretos.
Eles ficam inquietos, incapazes de sentar em qualquer lugar por mais de alguns minutos.

A Visage dos Ventos confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Garras: os dedos e dedoes do demon são “adornados” com garras espessas e curvas que dao FORÇA
+2 de dano agravado.

- Açoes Extras: pontos de FE podem ser gastos para ganhar açoes extras em um turno, ao custo de 1
ponto por açao. Essas açoes ocorrem em ordem de iniciativa decrescente, entao se o Defiler com
iniciativa 7 ganhar uma açao extra, ele faz a açao normal em 7 e sua açao extra em 6. Voce deve
decidir comprar a açao extra no inicio do turno, antes que qualquer outra açao tenha sido feita.

- Espinhos: os ombros e antebraços do demon são ocbertos pode um colar de espinhos afidos que
impoe ameaça a seus inimigos no combate corpo-a-corpo. Um atacante que consiga atingir o demon
sofre 1 nivel de dano letal, a menos que um rolamento bem sucedido de DESTREZA (dif.7).

- Bile Caustica: o demon é capaz de vomitar um torrende de bile corrosiva sobre seus inimigos, capaz
de atingir alvos a uma distancia (em centrimentos = 30,5cm) igual a sua FE (por ex: 30,5cm x 3). Um
rolamento bem sucedido de DESTREZA + ESPORTES é necessario para atingir o alvo. A bile inflige
FORÇA-1 de dano agravado.

SLAYER
ou Algoz (HALAKU)

LORE OF DEATH/ Doutrina da Morte – Slayer house

<1pt> Ler o Destino:


Esta invocaçao permite ao demon olhar nos olhos de um cadaver e ver a maneira como ele morreu.

Sistema: role PERCEPÇAO + PRESCIENCIA (Awareness). O numero de sucessos determina a


quantidade de detalhes que seu personagem tem sobre o destino do mortal. Um sucesso da uma
imagem do momento da morte. Cada sucesso adicional volta (mais) no tempo: 2 sucessos
correspondem a alguns minutos, 3 sucessos correspondem há horas, e 4 sucessos correspondem a dia.
Isso tambem confere uma ideia do contexto e circunstancias por tras da “passagem” (morte) da
pessoa.
Torment: demons monstruosos são capazes de descobrir o destino de uma pessoa, somente se foi o
resultado de alguma violencia – o que inclui violencial acidental ou intencional.

<2pt> Decompor:
Um dos poderes primarios do Ceifador, esta invocaçao acelera o processo de decomposiçao, reduzindo
materia viva e nao-viva a seus componentes.

Sistema: seu Slayer deve ser capaz de tocar o alvo para fazer esta invocaçao. Role VIGOR +
MEDICINA. Cada sucesso inflige 1 dano agravado (letal se o alvo for mortal). Se for feito sobre um
cadaver, cada sucesso remove 1 ponto do Vigor do corpo. Quando todos os pontos de Vigor forem
eliminados, o cadaver é reduzido a po. Esse processo funciona de forma familiar com objetos
inanimados, mas a dificuldade varia dependendo do objeto em decomposiçao. Decompor algo de
madeira ou um artigo de roupa, por exemplo, é dificuldade 7; enquanto um pedaço de plastico é
dificuldade 8. Decompor metal é dificuldade 9, e pedra é dificuldade 10. Cada sucesso decompoe
30,5cm³ do material.

Torment: demons monstruosos afetam as pessoas e objetos de uma area, ao inves de terem um alvo
definido. Tudo dentro de um raio, em metros, igual a Fe do demon é afetado.

<3pt> Visao da Mortalidade:


Esta invocaçao era vista frequentemente durante a Guerra da Furia (War of Wrath), permitindo aos
Slayers encher as mentes de seus inimigos com visoes da morte inevitavel. Mesmo anjos endurecidos
pelas batalhas encontraram sua coragem cruelmente testada por essas visoes que chegavam a
congelar a espinha, atirando suas armas e fugindo perante o avanço sem remorso dos Halaku
(=Slayers).

Sistema: role MANIPULAÇAO + INTUIÇAO. O alvo resiste a invocaçao com um rolamento de FORÇA
DE VONTADE, usando a FE do Slayer como dificuldade. Se voce foe bem sucedido, o alvo abandona a
propria açao e foge da presença do demon. Se houver falha critica no rolamento de Força de Vontade,
o alvo foge e sofre um disturbio temporario. Esta invocaçao pode afetar individuos a uma distancia
igual a Fe do Slayer. Um alvo que tenha conseguido resistir a esta invocaçao, não pode ser submetido
a ela novamente pelo restante da cena.

Torment: demons monstruosos afetam todos os seres vivos a sua volta, ao inves de um único alvo. O
demon afeta vitimas dentro de uma area, em metros, igual a sua Fe, e um rolamento de Força de
Vontade é feito para cada vitima potencial.

<4pt> Extinguir Vida:


O toque do Ceifador significa a morte. Colando a mao sobre um corpo vivo e exercendo sua vontade, o
demon pode retirar a alma da pessoa do corpo, matando-a instantaneamente. Essa capacidade pode
ser usada em demons tambem, mas ao contrario de causar morte instantanea, esta invocaçao causa
uma sensaçao terrivelmente fria que dre na a vitalidade do corpo do demon.

Sistema: o Slayer deve ser capaz de tocar no alvo para fazer esta invocaçao. Gaste 1 PT DE FE e role
FORÇA + PRESCIENCIA (Awareness). Compare seus sucessos com o VIGOR do alvo. Se seus sucessos
ultrapassarem o Vigor dele, ele morre instantaneamente. Se seus sucessos são inferiores ao Vigor do
alvo, cada sucesso inflige 1 dano por contusao conforme o Slayer furta a força do corpo mortal. Se
esta invocaçao é usada contra outro demon e os sucessos excedem o Vigor, cada sucesso inflige 1
nivel de dano agravado. Se os sucessos forem inferiores ao Vigor do demon-alvo, aplique o dano como
dano por contusao.

Torment: demons monstruosos não precisam tocar suas vitimas para fazer esta invocaçao. Seu odio
congelante irradia deles em todas as direçoes, desacelerando o coraçao de seres vivos. A versao High-
Torment desta invocaçao afeta cada ser vivo dentro de uma area, em metros, igual a Fe do demon.

<5pt> Privado de Vida:


Esta poderosa invocaçao permite a um corpo funcionar sem a presença de uma alma ou espirito vital,
criando uma criatura sem vida totalmente sob o controle do Slayer.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role VIGOR + MEDICINA. Uma criatura morta-viva tem apenas 1 ponto
em cada Atributo Físico, mas sucessos extras podem ser usados como pontos adicionais nesses
atributos, a vontade do demon. Essas criaturas não sofrem penalidades em combate, usando suas
paradas de dados completas o tempo todo. Eles devem sofrer mais de 10 niveis de “vitalidade” antes
de serem destruídos. Servos mortos-vivos são autômatos sem mentes, agindo apenas de acoro com a
vontade do demon. Cada vez que seu personagem quiser que um servo morto-vivo faça uma ação,
faça um rolamento de FORÇA DE VONTADE (dif.7). Se seu personagem controlar mais de uma criatura
ao mesmo tempo, você divide a parada de dados de Força de Vontade entre eles, por cada turno. Um
rolamento fracassado faz com que os zumbies continuem a ultimação ordenada.

Alternativamente, o Slayer pode programar um servo desses com um conjunto de instruções, uma
ação pode ponto de RACIOCINIO que seu demon tenha, tudo isso gastando 1 PT DE FORÇA DE
VONTADE Temporário. Já que estas instruções são transmitidas mentalmente, é possível criar um
conjunto detalhado de comandos, incluindo rotas de viagem complicadas e descrições físicas
complexas. Uma vez programado, porem, o morto-vivo não pode receber mais comandos. Se o demon
usar sua Força de Vontade para mandar o zumbi realizar uma ação fora do mundo onde ele recebeu as
ordens, a programação do zumbi é perdida.

Slayers pode erguer e controlar um numero de zumbis, de uma única vez, igual a Fé. Os corpos devem
estar dentro de uma área, em metros, igual a Fé para serem afetados. Os efeitos desta invocação
duram por uma cena. Se seu personagem desejar que os efeitos sejam permanentes, ele deve gastar
1 Ponto de Força de Vontade Temporário. Um zumbi permanente permanece ate ser destruído, e não
pode ser reerguido após isso.

Demons sem corpos podem tentar possuir esses zumbis com a permissão do Slayer, ou eles podem
lutar pelo controle do corpo com um rolamento resistido de Força de Vontade. A menos que
transformado pelo uso de outro lore, esse corpo-hospedeiro do demon continua morto, com todas as
aparências, cheiro e limitações físicas.

Torment: demons monstruosos não podem evitar que seus Torments imbuam suas criações com uma
tendência anormal para a violência, criando monstros comedores de carne que devem ser
constantemente controlados, ou eles atacam qualquer coisa viva que esteja a seu alcance –INCLUINDO
o próprio Slayer. Se não forem programados com um conjunto de instruções, essas criaturas ficam
extremamente violentas a menos que seu criador faça um rolamento bem sucedido de Força de
vontade (dif.8) a cada turno. Esse rolamento é uma adição a qualquer comando imposto de ação a
ação.

>> NAMTAR, a aparencia da Morte<<


Esses anjos se manifestam como figuras sombrias, circundads por estruturas fantasmagoricas de
neblina qye mudam e se contorcem de momento e momento, ocasionalmente refletindo os
pensamentos do anjo atraves de estranhas formas simbolicas. Uma melancolia silenciosa circunda
essas figuras, e seus pés nunca tocam o chão. Suas peles são pálidas como o alabastro, e suas
faces são constantemente escondidas em sombras profundas.

A Visão da Morte confere as seguintes habilidades:

- Asas: um par de asas de corvo extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua
velocidade de corrida por turno.

- Iniciativa Melhorada: adicione 2 a iniciativa do personagem.

- Passar Sem Deixar Traços: a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e


sua passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.

- Nao Projetar Reflexo: a imagem do demon nao aparece em um espelho, nem pode ser
capturada em fotografia ou por cameras de video.

Torment: Namtar monstruosos exalam uma fria aura de morte, drenando indiscriminadamente a
vida de todo ser vivo a seu redor. Flores murcham com sua passagem, crianças ficam olhos
vidrados, e os idoses senter a mortalidade em seus corações.

A Visage da Morte confere as seguintes habilidades em High-Torment:


- Manto das Sombras: o demon é envolvido eu uma nuvem de escuridao, fazendo-se dificil de ver
na melhor luz, e tornando-se quase invisivel na noite. A dificuldade de todos os rolamentos de
Furtividade diminui em 2; quando o demon estiver num espaço de sombras, OU caso ele se mova
na escuridao. Se o personagem for atacado, as regras de Combate Cego são aplicadas para o
atacante.

- Agarrao da Morte: o espírito do demon pode agarrar-se a vida acima da capacidade humana de
agüentar dor. Se o corpo-hospedeiro do demon sofref 8 niveis de dano letal ou agravado, o demon
ainda pode se mantar vivo fazendo um rolamento de FORÇA DE VONTADE. Se bem sucedido, o
personagem cai em coma ate o próximo amanhecer, quando ele volta com 1 ponto de vitalidade
restaurado, e um ponto de Fé (temporaria)a menos.

- Aura de Entropia: plantas murcham, e outros seres vivos sentem uma sensação
desconfortavelmente fria na presença do demon, que rouba suas forças. Mortais e outros demons
dentro de um numero de metros igual a FE do demon, perdem um dado de duas paradas, a menos
que um rolamento bem sucedido de VIGOR (dif.6) seja feito. Os efeitos desta habilidade persistem
por uma cena.

- Resistência a Dano: o demon é capaz de suportar danos que deixariam um humano comum
aleijado. Ele pode ignorar penalidades por dano pela duração da cena. Penalidades por ferimentos
sofridos em Forma Apocalíptica são aplicadas mesmo quando em forma humana (quando o demon
a retoma).

LORE OF THE SPIRIT/ Doutrina do Espírito – Slayer house

<1pt> Falar com os Mortos:


Esta invocaçao permite ao Slayer se comunicar com espiritos que estejam no mundo fisico ou
espiritual. Espíritos chamados desta maneira são compelidos a responder, e eles devem das respostas
as perguntas do demon, da melhor maneira que podem.

Sistem: role MANIPULAÇAO + PRESCIENCIA (Awareness). O espirito pode tentar ecitar essa
compulsao da invocaçao com um rolamento resistido de FORÇA DE VONTADE (dif.9). Se a evocaçao for
bem sucedida, o espirito deve responder as perguntas do Slayer sinceramente. O Slayer pode afetar
qualquer espirito dentro do alcance de sua voz, e os efeitos desta invocaçao persistem por um numero
de turnos igual a FE do personagem.

Torment: demons monstruosos podem fazer esta invocação também, mas os espíritos que eles
contactam tornam-se corrompidos pelo Torment do demon, e criam inimizade pelos vivos por vários
dias. Espíritos afetados desta maneira se tornam inquietos e hosts para os vivos por um numero de
dias igual ao Torment do demon, se um rolamento de Força de Vontade (dif.9) falhar..

<2pt> Convocar os Mortos:


Slayers podem usar esta invocaçao para convocar espiritos a sua presença, sua influencia alcance
quadras inteiras de uma cidade. Espíritos convocados desta maneira devem ir ao demon mesmo contra
a própria vontade, e eles se mantem presentes ate serem dispensados.

Sistema: rola MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. O Slayer pode convocar 1 espirito por sucesso obtido, se
houver qualquer um presente na area. A evocação afeta 10m² de área, multiplicados pela Fé do
personagem (por exemplo: 10m² x 3), e os espíritos dentro da área afetada são levados ate a
presença do Slayer imediatamente. Eles permanecem ate o efeito da evocação expirar ou ate o demon
dispensa-los. Os efeitos desta invocação duram por uma cena. Ao critério do Narrador, um espírito
dotado de muita vontade ou potente poderia tentar quebrar o controle do demon com um rolamento
resistido de Força de Vontade (dificuldade igual a Fé do demon) contra os sucessos de Manipulação +
Liderança do demon.

Torment: demons monstruosos podem convocar espíritos mas os efeitos de seus Torments fazem com
que esses seres se tornem inerentemente hostis aos seres vivos por um numero de dias igual ao
Torment do demon, se um rolamente de Força de Vontade (dif.9) falhar.

<3pt>Comandar os Mortos:
Um Slayer pode um espirito a sua vontade, forçando o fantasma a fazer qualquer açao que o demon
deseja, se sua vontade se provar superior.

Sistema: role MANIPULAÇAO + LIDERANÇA. O Slayer pode comandar qualquer morto que possa
escutar sua voz. O espirito pode tentar agir contra esse efeito com um rolamento de Força de Vontade
(dif.8). Se o espirito falhar no rolamento, ele deve obedecer aos comandos do demons ao melhor de
suas capacidades. Os efeitos desta invocação duram por um numero de turnos igual a FE do demon.

Torment: demons monstruosos tambem podem comandar espiritos, mas eles distorcem qualquer ser
com seu Torment, fazendo com que os fantasmas se tornem entidades loucas e violentas que atacam
os vivos na primeira oportunidade. Uma vez que o efeito da evocaçao tenha expirado, o Narrador faz
um rolamento de Força de Vontade (dif.8) para um espirito afetado. O rolamento requer um numero
de sucessos igual ou maior que o numero de turnos em que o espirito esteve sob controle do demon.
Se o rolamento falhar, o espirito fica hostil e maligno, contra os vivos, por um numero de dias igual ao
Torment do demon. Se houver falha critica essa mudança é permanente.

<4pt> Ancorar a Alma:


Esta poderosa invocaçao permite ao Slayer ancorar a alma incorporea de um mortal (ou a essencia de
um demon) a um objeto fisico, criando um artefato assombrado que aprisiona o espirito ao mundo
fisico. Nos dias mais sombrios da Guerra da Furia (War of Wrath), os Slayers isavam esta invocaçao
para aprisionar as almas dos mortais e dos anjos, para abastecer poderosas armas e ferramentas
criadas pelos Annunaki (=Malefactor).

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role VIGOR + PRESCIENCIA (Awareness). A dificuldade é determinada


pela natureza do objeto usado como ancoradouro. Aprisionar uma alma a algo que era familiar a
pessoa em vida (dif.6) é o tipo mais eficiente de ancoramento, enquanto objetos estranhos a ela se
mostram mais desafiadores dependendo de suas composiçoes. Cristais, gemas ou metais preciosos são
uteis (dif.7), enquanto objetos naturais como madeira, vidro ou ossos são menos uteis (dif.8). Objetos
sinteticos como plastico e itens de alta-tecnologia –como computadores - são desafiadores de usar
(dif.9). Seu personagem deve estar dentro de um numero de metros, proximo ao espirito, igual a FE
do Slayer, para que afetar o espirito; e o Slayer tambem deve segurar o objeto pretendido a
ancoradouro. O espirito pode resistir ao aprisionamento com um rolamento resistido de FORÇA DE
VONTADE (dif.8). Se o demon obtiver mais sucessos, o espirito é aprisionado ao item e não pode
interagir com o mundo, a menos que o objeto tenha sido adequadamente harmonizado para isso.
DEMONS aprisionados a um item, ainda podem acessar seus poderes inerentes (incluindo seus lores),
contanto que eles ainda tenham Fe disponivel. (Qualquer pacto feito com mortais continua inalterado e
ativo). Esta evocaçao persiste por um numero de dias igual a FE do Slayer, ou pode ser tornada
permanente com o gasto de 1 PT DE FORÇA DE VONTADE TEMPORARIO. Se o item-ancora for
destruido, o espirito é imediatamente libertado. Almas mortais libertadas desaparecem para sempre ou
se tornam fantasmas que assombram o local –a criterio do Narrador. Demons libertados devem resistir
ao Puxao do Abismo e tentar encontrar outro corpo-hospedeiro, ou outro item-ancora.

Torment: demmons monstruosos aprisionam espiritos com uma mortalha de escuridao sufocante,
impondo um mero gosto de sua agonia sofrida no Abismo. Essas almas aprisionadas sao, entao,
enlouquecidas pela opressao e seu desespero vaza para o mundo fisico, cercando seus objetos-ancoras
com uma aura de infortunio. Individuos que tocam ou carregam tais espiritos-ancorados, sofrem falhas
criticas ao obter 1 ou 2 em seus rolamentos.

<5pt> Restaurar os Mortos:


Esta invocaçao permite ao Slayer ancorar um espirito em um corpo fisico que nao tenha alma. Esse
esforço retorna o fantasma a terra dos vivos, pelos menos, por um pequeno espaço de tempo.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role VIGOR + PRESCIENCIA (Awareness). O Slayer deve ter a alma que
deseja restaurar nas imediaçoes (proxima a si), e tambem deve ser capaz de tocar o corpo que deseja
iimbuir com essa alma (no caso, fazer uma possessao). O corpo em questao deve ter morrido
recentemente (ou seja, dentro das ultimas 48 horas). Se o teste for bem sucedido, a alma é ancorada
ao corpo, curando qualquer ferimento que o corpo possa ter, e devolvendo o espirito ao mundo dos
vivos. A “nova pessoa” tem os mesmos Atributos Fisicos que o corpo tem em vida; e os Atributos
Mentais e Sociais e Habilidades da nova alma – por exemplo: um Slayer ancora o espirito de Josh no
corpo de Mary; Josh tera os atributos fisicos de Mary, já que este é o corpo dela, MAS ira manter suas
Habilidades, seus Atributos Mentais e Sociais. Os efeitos desta invocaçao duram por um numero de
dias igual a FE do Slayer, ou podem ser feitos permanentes com o gasto de 1 PT PERMANENTE DE
FORÇA DE VONTADE.
Essencias de demons, sem hospedeiros, podem ser colocados em espiritos atraves desta invocaçao.
Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao invariavelmente maculam os espiritos com
seu proprio Torment, deixando a alma contorcida pelo odio e pela dor. Uma vez que a alma tenha sido
restaurada, o Narrador faz um rolamento de Força de Vontade por ela, com dificuldade igual ao
Torment do Slayer. Se o rolamento for bem sucedido, a restauraçao dessa alma sofre um disturbio
temporario. Se o rolamento falhar, o disturbio é permanente. Se houver falha critica, a “pessoa”
restaurada se torna um monstro enlouquecido atacando aos vivos ate ser destruida.

Se um demon incorporeo é colocado em um corpo com a versao High-Torment desta invocaçao, um


rolamento de Força de Vontade é feito por ele tambem. Se bem sucedido, o demon-encarnado tem um
Torment com um ponto a menos do que o Torment do seu Slayer. Se falhar, o Torment do demon-
encarnado iguala-se ao Torment do seu Slayer. E, se houver falhar critica, o Torment do demon-
encarnado excede ao Torment do seu Slayer por um ponto.

>> NERGAL, a aparencia do Espirito <<


Os anjos do mundo espiritual aparecem como figuras palidas serenas remanescentes das imagens de
santos humanos, belos, silenciosos e remotos. Como os outros de sua Casa, os Nergal movem-se sem
barulho ou esforço, parecendo planar sobre o solo conforme se movem. Somente seus olhos, coloridos
em padroes mutaveis de cinza e negro, sugerem o mundo desolador que há alem do plano mortal.

A Visao do Espirito confere as seguintes habilidades:

- Visao de Fantasma: o anjo pode ver os espiritos dos mortos que mantem-se no plano mortal,
queiram os fantasmas revelar-se ou não, com um rolamento bem sucedido de PERCEPÇAO (dif.6).

- Atributos Sociais Aprimorados: a aparencia beatica do anjo fornece os seguintes bonus: +2 em


Carisma, +1 em Manipulaçao, +1 em Aparencia.

- Passar Sem Deixar Traços: a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e


sua passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.

- Asas: um par de asas de corvo extende-se dos ombros dos personagens. Em extensao completa,
aproximadamente a altura do personagem. O personagem pode planar ate tres vezes sua velocidade
de corrida por turno.

Torment: Nergal monstruosos são manchados com o sangue dos mortos, sua pele de alabastro é
estriada por linhas de carmim e negro. Seus olhos são orbitas de sangue coagulado, e quando eles
falam, suas vozes parece o choro dos espiritos dos malditos.

A Visage do Espirito confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Manto das Sombras: o demon é envolvido eu uma nuvem de escuridao, fazendo-se dificil de ver na
melhor luz, e tornando-se quase invisivel na noite. A dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade
diminui em 2; quando o demon estiver num espaço de sombras, OU caso ele se mova na escuridao. Se
o personagem for atacado, as regras de Combate Cego são aplicadas para o atacante.

- Cançao dos Malditos: a dificuldade de todos os rolamentos de Intimidaçao diminui em 2.

- Aura do Horror: o demon é cercado por uma aura de medo que furta a vontade de seus inimigos.
Alvos dentro de um numero de metros igual a FE do demon, perdem sua iniciativa normal a menos que
um rolamento bem sucedido de Força de Vontade seja feito contra uma dificuldade igual ao Torment
do demon. Individuos afetados agem por ultimo no dado turno. Um rolamento de Força de Vontade é
feito para cada turno no qual uma pessoa ou outro demon esteja na presença Apocaliptica do Nergal –
neste caso, uma aparencia que parece com o Apocalipse. Iniciativa normal retorna para a vitima, tao
logo um rolamento bem sucedido de Força de Vontade seja feito.

- Resistência a Dano: o demon é capaz de suportar danos que deixariam um humano comum
aleijado. Ele pode ignorar penalidades por dano pela duração da cena. Penalidades por ferimentos
sofridos em Forma Apocalíptica são aplicadas mesmo quando em forma humana (quando o demon a
retoma).
LORE OF REALMS / Doutrina dos Reinos– Slayer house

<1pt> Sentir a Barreira:


O Slayer é capaz de sentir a força relativa da Barreira entre o plano fisica e o plano dos espiritos em
uma area tao ampla quanto uma grande quadra/quarteirao, permitindo ao demon dirigir-se a regioes
nas quais a fronteira é excepcionalmente fraca ou fina.

Sistema: role PERCEPÇAO + PRESCIENCIA (Awareness). Se o rolamento for bem sucedido, seu Slayer
pode dirigir-se aos planos em qualquer regiao onde ha força incomum ou fraquezas da Barreira entre
os planos. Como regra padrao, a Barreira entre os planos/mundos é mais forte em areas nas quais a
influencia da Fe humana é mais fraca. Sendo assim, um laboratorio cientifico que promove intelecto
frio sobre a intuiçao (ou seja, que privilegia a razao) pode ter uma forte Barreira, enquanto um
cemiterio, ou uma igreja pode ter uma fraca Barreira. Seu demon pode ler uma area que seja 10m²
multiplicados por sua FE – exemplo: 10m² x 3 = area de leitura para esta invocaçao.

Torment: demons monstruosos podem sentir somente areas onde a Barreira é fraca; guiados pelo
chamado da Tempestade Espiritual que há por tras dela.

<2pt> Caminhar Atraves do Veu:


Esta invocaçao permite ao Slayer atravessar fisicamente a Barreia para o mundo das sombras, uma
imagem espelhada sem vida do mundo mortal. Faze-lo permite ao demon atravessar grandes
distancias no plano das sombras, com a velocidade do pensamento e retornar ao mundo fisica em uma
locaçao correspondente. Fazer a travessia tambem permite ao Slayer interagir com os espiritos dos
mortos que ficam do outro lado.

Sistema: role DESTREZA + PRESCIENCIA (Awarenes). A dificuldade é determinada pela força relativa
da Barreira na area que seu Slayer tenta atravessa. Faze-la em um ponto fraco (uma igreja ou
cemiterio) é dificuldade 6. Atravessar por uma casa velha, ou um apartamento que é ocupado a
geraçoes, é dificuldade 7. Atravessar por um Shopping Center é dificuldade 8. Uma vez na terra das
sombras, seu personagem pode voar atraves da paisagem desoladora com a velocidade do
pensamento. Role DESTREZA + ESPORTES (dif.8), permitindo ao demon cobrir 1 milha por turno, por
sucesso obtido. As ruas e predios no mundo das sombras são tao reais para o demon, como seus
semelhantes o seriam no mundo fisico. O demon deve atravessar qualquer obstaculo “fisico” e
encontrar sua destinaçao da mesma forma que o faria no mundo mortal. Ao atingir seu destino, o
demon pode retornar automaticamente a seu equivalente no mundo fisico, aparecendo como “do nada/
do ar”. Todos as outras açoes são feitas normalmente no mundo espiritual, mas a Tempestade furiosa
que há la aumenta a dificuldade para 8, ao menos. Alem disso, seu Slayer perde I PT TEMPORARIO DE
FORÇA DE VONTADE para cada falha critica. Se o demon perder todos seus pontos de Força de
Vontade, ele é expulso de seu corpo-hospedeiro. O corpo é devolvido ao mundo dos vivos, e a essencia
do demon deve começar uma luta contra o Puxao do Abismo, enquanto procura por outro ancoradouro.

Seu personagem não pode levar passageiros consigo para ou de um dos planos –ninguem sai, ninguem
entra, alem do proprio Slayer.

Encontros e comunicaçao com espiritos nas terras dos mortos são semelhantes a encontrar pessoas no
mundo dos vivos. Espiritos tem seus proprias identidades e preocupaçoes, e podem estar dispostos ou
nao a interagir com visitantes. Demons podem usar “Lore of the Spirit” para encorajar tal interaçao.

Torment: demons monstruosos que atravessam para o mundo dos espiritos criam uma “marca” na
Barreira que guia espiritos inquietos para o mundo fisico, resultando em assombraçoes intensas, mas
temporarias. Essa “marca” permanece na area por um numero de dias igual ao Torment do Slayer.

<3pt> Caminhada Fantasma:


Esta invocaçao permite ao demon existir simultaneamente em ambos os planos fisico e espiritual. Ele
pode interagir com mortais e espiritos, e passar atraves de objetos em ambos os lugares.

Sistema: role VIGOR + PRESCIENCIA (Awareness). A dificuldade é determianda pela força relativa da
Barreira em que o Slayer faz a invocaçao. Faze-la em um ponto fraco (igreja ou cemiterio) é
dificuldade 6. Atravessar por uma casa velha, ou um apartamento que é ocupado a geraçoes, é
dificuldade 7. Atravessar por um Shopping Center é dificuldade 8.

Se seu rolamento for bem sucedido, seu demon se torna uma forma nebulosa e insubstancial, capaz de
ver e ser vista por individuos em ambos os lados da Barreira. O demon passa atraves de objetos sem
se ferir, e vice-versa; apesar de que ele so pode interagir com um plano ou outro por turno com um
rolamento de Força de Vontade (dif.8). Se o rolamento for bem sucedido, o Slayer pode falar com
individuos, segurar objetos, atacar ou ser atacado no plano ao qual esta harmonizado, como se ele
fosse solido. Os efeitos desta invocaçao duram por um numero de turnos igual a fe do Slayer. Seu
personagem não pode levar nenhum outro ser consigo para esse “terreno do meio” entre os planos.

Torment: quando demons monstruosos fazem esta invocaçao, fazem com que as energias da
Tempestade Espiritual vazem para o mundo fisico a seu redor; fazendo com que espiritos selvagens e
imprevisiveis se manifestem e assombrem.

<4pt> Alcançar Atraves da Barreira:


O Slayer pode olhar dentro e alcançar coisas dentro do mundo espiritual da mesma forma que mortais
pegam algo de uma prateleira, coloando ou retirando itens entre os planos a sua propria vontade.
Durante a Guerra da Furia (War of Wrath), esta invocaçao era usada extensivamente para guardar
poderosas armas, ou para por outros itens alem do alcance dos inimigos dos Slayers. Muitos ainda
permacem “la” ate hoje, esperando ate serem encontrado.

Sistema: gaste 1 PT DE FE e role DESTREZA + PRESCIENCIA (Awareness). A dificuldade é


determianda pela força relativa da Barreira em que o Slayer faz a invocaçao. Faze-la em um ponto
fraco (igreja ou cemiterio) é dificuldade 6. Atravessar por uma casa velha, ou um apartamento que é
ocupado a geraçoes, é dificuldade 7. Atravessar por um Shopping Center é dificuldade 8.

Se seu rolamentto for bem sucedido, seu personagem pode ver e alcançar atraves da Barreira entre o
mundos – sua mao e braço literalmente some dos olhos mortais ate que o demon “volte” com ele
novamente. O demon pode colocar ou remover qualquer item que seja facilmente erguido com uma ou
duas maos. Mortais ou demons não podem ser forçados a ir atraves da Barreira usando esta
invocaçao. Itens podem ser escondidos fora do mundo espiritual, –desta forma, sendo colocados no
mundo material - fora do alcance dos habitantes das terras dos mortos. (Mas, é claro, que isso
significa que um ser do mundo real pode achar esses itens.)

Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao arriscam permitir que traços da
Tempestade Espiritual vazm atraves do mundo fisico, causando efeitos colaterais surreais e
aterrorizantes. Se a evocaçao for bem sucedida, o Narrador faz um rolamento de Força de Vontade
com dificuldade igual ao Torment do Slayer. Se o rolamento falhar, os ventos da tempestade
atravessam a Barreira, sujeitando todos os mortais nas imediaçoes a um rolamento de Força de
Vontade (dif.8) – se esse rolamento falhar, eles fogem em panico; mas, se houver falha critica, os
mortais tambem sofrem um disturbio temporario.

<5pt> Perfurar a Barreira:


Esta invocaçao permite ao Slayer criar um portal temporario entre o mundo dos vivos e dos mortos,
permitindo a outros demons atravessar por dentro das terras das sombras se o criador do portal
desejar.

Sistema: gaste 1PT DE FORÇA DE VONTADE e rola VIGOR + PRESCIENCIA (Awareness). A dificuldade
é determianda pela força relativa da Barreira em que o Slayer faz a invocaçao. Faze-la em um ponto
fraco (igreja ou cemiterio) é dificuldade 6. Atravessar por uma casa velha, ou um apartamento que é
ocupado a geraçoes, é dificuldade 7. Atravessar por um Shopping Center é dificuldade 8.

Se o rolamento dor bem sucedido, o Slayer pode criar um portal que outros demons podem,
corporeamente, atravessar para as terras das sombras, permitindo a eles interagir com os espiritos
dos mortos, e a viajar atraves das terras dos mortos. Podem entrar por esse portal um numero de
demons igual ao numero de sucessos obtidos. Mortais e Thralls (servos) nao podem fazer a travessia.
Demons-nao-Slayers que fazem a travessia estao em consideravel desvantagem comparados aos
Halaku (=Slayers), sendo mais sucetiveis as destruiçoes da Maelstrom (=Tempestade Espiritual), do
que os demons da Setima Casa. Em adiçao, Demons-nao-Slayers não podem viajar rapidamente pelo
mundo das sombras, como os Slayers conseguem. Os Demons-nao-Slayers cobrem distancias com a
mesma velocidade que o fariam no mundo fisico. As paradas de dados, para todas as açoes, de
Demons nao-Slayers sao divididas ao meio (arredondando o numero para cima), e esses demons
perdem 1 PT TEMPORARIO DE FORÇA DE VONTADE por cada dia em que permanecem no mundo
espiritual. Quando sua Força de Vontade se esgota, os Demons-nao-Slayers ficam catatonicos. Seus
corpos perdem 1PT DE VIGOR a cada dia, a partir disso. Quando o VIGOR dos Demon-nao-Slayers é
exaurido, seus corpos-hospedeiros morrem e suas essencias sao sugadas de volta para o Abismo. O
portal criado com esta invocaçao dura por um unico turno, e sao de mao-unica. Espiritos do alem não
podem usa-lo normalmente para entrar no mundo dos vivos.

Torment: demons monstruosos que fazem esta invocaçao, fazem com que os efeitos da Tempestade
Espiritual adentrem o mundo fisico de forma violenta sobre as cercanias do portal; quiando espiritos e
ocasionando terriveis manifestaçoes que permanecem por um numero de dias igual ao Torment de seu
personagem.

>> ERESHKIGAL, a aparencia dos Planos/Mundos <<


Anjos do Segundo Mundo se manifestam como figuras feitas de sombras, cujas feiçoes escondem-se
em escuridao perpetua. O ar os envolve como um manto de noite, conjurando a imagem do Barqueiro
Encapuzado** do mito humano. Suas maos são brancas e esqueleticas, e eles se movem sem esforço
ou som.
[** o Barqueiro do rio Styx que levava as almas dos homens ao Submundo, nos mitos gregos.
Comumente chamado Caronte ou Charonte.]

A Visao dos Planos/Mundo confere as seguintes habilidades:

- Sentido de Direçao: seu personagem sempre esta ciente de onde esta, em relaçao a marcas
conhecidas; não importando o quao longe essas marcas esteham. A menos que afetado pela distorçao
espacial de uma invocaçao como “Distorcer Caminho”, o demon NUNCA perde seu senso de direçao.

- Passar Sem Deixar Traços: a dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade diminui em 2, e


sua passagem nao perturba as redondezas de qualquer maneira. O demon nao deixa pegadas, nem
perturba a folhagem.

- Presciencia (awareness) Melhorada:o demon esta especialmente sintonizado com o tecido da


realidade, baixando a dificuldade de todos os rolamentos de Presciencia (awareness) em 2.

- Conjurar (itens) do Nada: o demon é capaz de fazer manuseios sobrenaturais de mao, parecendo
conjurar itens do ar, so para fazê-los desaparecer novamente com o virar do pulso. O demon pode
retirar um item de um bolso, ou ocultar um objeto sem ser detectado – fazendo um rolamento bem
sucedido de DESTREZA + ESPORTES.

Torment: Anjos dos Planos/Mundos que se rendem a seus Torments são portais ambulantes para as
terras dos mortos, exalando uma aura de perda e desespero que congela coraçoes mortais. Suas vozes
são frias e sepulcrais, e seus jeitos de fitar (sem olhos) da com que ate mesmo o mais destemido pare.

A Visage dos Palnos/Mundos confere as seguintes habilidades em High-Torment:

- Manto das Sombras: o demon é envolvido eu uma nuvem de escuridao, fazendo-se dificil de ver na
melhor luz, e tornando-se quase invisivel na noite. A dificuldade de todos os rolamentos de Furtividade
diminui em 2; quando o demon estiver num espaço de sombras, OU caso ele se mova na escuridao. Se
o personagem for atacado, as regras de Combate Cego são aplicadas para o atacante.

- Incansavel: o demon pode caminhar ou correr sem necessidade de descanço, com capacidade de
percorrer distancias inumanas sem fazer qualquer pausa. Contanto que o demon se mantenha em
movimento, ele não é afetado por fome ou fadiga.

- Voz do Tumulo: a dificuldade de todos os rolamento de Intimidaçao diminuem em 2.

- Contemplaçao do Horror: individuos (mortais ou demons) que encontram o fitar (de “olhos”) do
demon, e que falham em um teste de Força de Vontade (dif.7), devem abdicar de duas açoes pelo
turno.

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