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Defesa Espiritual
Este o sistema de defesa espiritual do Caern, ele se constitui numa grande combinao de fetiches, rituais, amuletos e dons, todos
esto espalhados estrategicamente pelo caern, tanto na realidade fsica quanto na umbra, cada um deles contem um poder de
natureza diferenciada
Colar-Fetiche 1
Gnose:7 Level: 3
Este fetiche parece um simples colar com um pingente em forma de Klaive. Mas na verdade um fetiche importante que somente os
Garous que estabeleceram um compromisso com a Seita de Tingu podem ter. Na lngua Garou, "Klaive" significa compromisso,
por isso o receptculo do espirito do fetiche simbolicamente uma pequena Klaive, este fetiche cedido pelo conselho aos Garous
do Caern, em casos raros, a aliados fora da Seita. Um esprito Epiphlling do conceito humano da desorientao permite que a
verdadeira natureza do garou seja oculta, mesmo contra poderes sobrenaturais.
Sistema: Para cada sucesso de ativao do colar, ele anula um sucesso de ativao de qualquer poder sobrenatural usado para
identificar e pressentir a natureza Garou de quem o usa, incluse qualquer outro meio de investigao mundana, para todos os efeitos
o portador do colar no passar de um humano comum.
A Mo da Vergonha
Gnose:7 Level:4
Somente o Garou eleito Vigia da Ponte pode portar este fetiche restrito. No passado os fundadores da Seita de Tingu foram trados
por um membro de sua prpia matilha durante a tomada deste Caern que estava na posse dos Danarinos da Espiral Negra, os mais
Velhos se recusam pronunciar o nome de tal traidor ou qualquer informao sobre ele, o que se sabe que ele era capaz de descobrir
qlqr coisa sobre o inimigo, quando a farsa foi descoberta e o Garou identificado, sua sentencia foi to rpida qto sua morte, boatos
relatam que segundos antes de morrer o corrompido se arrependeu e em troca de seu perdo se ofereceu habitar um objeto para
servir de fetiche e reparar o erro eternamente. O espirito arrependido est aprisionado no que restou do prpio brao do infeliz...
Sistema: Qdo ativado o brao sempre indicar a direo de Algum(sobrenaturais ou no) que esteja dentro dos limites territoriais
da Caern de Tingu tanto na realidade fsica como na umbra de acordo com a tabela:
Sucessos:
- 1= indica a direo e subtrai 1 sucesso de tentativa de ocultao do alvo(sobrenatural ou no)
- 2= direo/natureza(Danarino,Cainita,Magos etc), subtrai 2 sucessos
- 3= indica a quantidde/direo/natureza, subtrai 3 sucessos
- 4=Poder que est usando(Diciplina,Dom,Esfera etc)/direo/natureza/quantidade, subtrai 4 sucessos
- 5= Todos os detalhes do poder usado(descrio,nvel,sistema) /direo/natureza/quantidade, subtrai 5 sucessos
Manto da Amizade
Gnose:7 Level:4
Este manto restrito s usado pelo Vigia da Terra do caern. Foi confeccionado com a pele do 1 do Espiral Negra que ofendeu um
espirito-planta destas Terras. Aps a pele do infme ser purificada e nela gravada 2 glifos na lngua Garou(cada 1 representa um
Espirito Epiphlling que habita o fetiche, Respeito/ Compromisso), foi preso ao manto uma representao fsica(folhas,
galho,raiz,semente,flor etc) de cada Esprito-Planta do Caern que jurou Lealdade ao portador do manto.Theurges mai velhos
afirmam que existe uma representao p/ cada planta dentro dos limites Territoriais do Caern e que o portador assim que o recebe
deve firmar um compromisso com cada Espiritos que ele deseja que seja fiel. A Cada novo Vigia da Terra, novos compromissos
devem ser estabelecidos individualmente com cada espirito-planta.
Sistema:Para cada tipo de planta que o usurio deseja controlar, antes preciso encontrar e estabelecer um "compromisso" com o
esprito de tal planta. Para cada espirito necessrio testar Carisma+Empatia(dificult 8) e seguir a tabela abaixo:
Sucessos:
-1 = O espirito s responde ao compromisso aps o Garou doar por dia 5 ptos.Gnose/Temporrios durante uma semana.
-2 = S responde ao compromisso aps o Garou doar 5 ptos.Gnose/Temporrios.
-3 = O espirito benigno sendo necessrio apenas um bom motivo(varia para cada tipo de planta)
-4 = Passivamente Benigno(alm de conceder -1 nas dificuldades do teste para convencer outro esprito plantas)
-5 = Amistosos capaz de convencer 2 espiritos plantas de uma nica vez( P/ cada sucesso a + que 5, um espirito a mais pode ser
convencido)
*Depois do compromisso estabelecido o usurio deve ativar o fetiche toda vez que for usalo e seguir a tabela abaixo:
sucessos:
-1 = Capaz de conversar com qualquer planta compromissada
-2 = Capaz de conversar telepticamente com qualquer planta compromissada
-3 = Capaz de ver de qlqr pto do Caern os acontecimentos ao redor da planta no dimetro de 3x3m em tempo real
-4 = Capaz de utilizar qualquer encanto que a planta possua(rolagens so feitas com a Gnose do Garou)
-5 = Compartilha encantos alm de mover fisicamente qlqr planta compromissada DO CAERN, no importa o local onde o garou
esteja(Galhos se movem e predem o alvo, raizes se desprendem do cho e a planta mudar de lugar e etc...)
Harpa de Arcdia
Gnose:6 Level:5
Este fetiche restrito s pode ser usado pelo Menestrel/Mestre do Uivo do Caern. O Fianna que criou esta Harpa a deixou com os
lderes do Caern depois que o Totem foi conjurado, aps isso ele partiu rumo a Arcdia e nunca mais foi visto. Antes de ser criada,
alguns Sidhes Seelies imburam a madeira deste belo Instrumento com o prpio Glamour que possuam, enquanto as suas cordas
foram confeccionadas com pelos de Mantcore. 2 espiritos habitam a Harpa, um da Vontade e outro da Inspirao. Ao tocar a Harpa
enquanto canta, o Menestrel capaz de Inspirar Paixo em algum personagem(alvo) da msica enquanto durar a melodia. Boatos
sustentam a idia de que o criador desta Harpa criava canes to belas que eram capazes de fazer seus ouvintes danarem conforme
o rtimo da msica esquecendo qualquer coisa que estavam fazendo antes, outros rumores entre os Galliards mais experientes afirma
que melodias realmente Inspiradoras, so capazes de convocar as fadas que comparecem pelo prazer de apreciar os talentos de
Garous inspiradores.
Sistema: Ao ativar o fetiche e tocar a Harpa enquanto canta uma msica(pode ser poema, conto ou piada), ele deve inserir no canto
alguma referncia(ou nome, aparncia, raa, profisso e etc) de seu alvo e testar Carisma ou Manipulao+Atuao (dificuldade:6),
cada sucesso aumenta a dificuldade do alvo em 1 pto no teste de FdVontade(dificul.Padro:6) para resistir o efeito, alm de obrigalo
a ter um n de sucessos igual ou + que o n de quem toca a Harpa para conseguir ignorar o fetiche, o efeitos so baseados na
diferena de sucessos de acordo com a tabela abaixo:
Sucesso:
-1 = O alvo pasma perdendo a ao um n de turnos igual aos sucesso do teste/CARISM ou MANIP+Atuao do Menestrel.
-2 = semelhante a 1 sucesso, o Menestrel ganha -1 nas dificuldades de qualquer teste(inclundo Dons) que envolve a vz(somente no
alvo) por um n turnos igual aos sucessos do teste/CARISM ou MANIP+ Atuao.
-3 = Semelhante a 2 sucessos, os efeitos so at o final da cena.
-4 = Semelhante a 3 sucessos, afeta um n de alvos igual ao teste de ativao do fetiche.
-5 = Semelhante a 4 sucessos, os alvos tambm realizam a mesma ao que o Garou cantar(somente uma menos suicdio), no h
necessidade do alvo escutar a msica(desde que esteja dentro dos limites do Caern), Qualquer Changeling(Seelie) na regio ir
comparecer e estar inclinado a ajudar o Menestrel.
Fetiche de Desorientao
Nvel 5 Gnose 7
Esta ampulheta contm um esprito Ephilling da Iluso e outro da Desorientao, depois de ativado o efeito do fetiche dura enquanto
a areia da ampulheta continuar caindo(12hs), ele responsvel pela maioria dos boatos de que as pessoas que entram na floresta
sempre se perdem
Sistema: O poder abrange 1Km p/ cada sucesso de ativao do fetiche, todos que estiverem procurando a localizao do Casaro
dentro dessa rea tero um redutor de 1 sucesso para cada sucesso de ativao do fetiche, em qualquer teste para encontrar o
casaro, seja por meio sobrenatural ou no. Equipamentos de busca e localizao deixam de funcionar e quem cair sob o efeito da
ampulheta literalmente anda em crculos na rea de atuao do fetiche
Fetiche do Medo
Nvel 4 e Gnose 6
Este fetiche era muito utilizado por um campo secreto de Senhores das Sombras responsveis por se infiltrarem em colmias de
Espirais Negras e outras estruturas organizacionais de lacaios da Wyrm.
Dizem que a ligao que estes Senhores das Sombras desenvolveram com os espritos Epiphllings dos conceitos humanos do medo,
terror e pavor, no superada por nenhuma outra organizao de Garous, eles costumam aprisionar estes espritos nas cabeas de
seus inimigos mortos e deixados nos limites territoriais de seus protetorados, quando ativado ele incita um terror sobrenatural em
qualquer um que o veja.
Sistema: Para cada sucesso na ativao do fetiche corresponde a um dia em que ele fica ativo, quem olhar para ele ter que fazer um
teste resistido de FdVontade (dificuldade8) e igualar ou superar os sucessos de ativao do fetiche para no fugir o mais rpido que
podem . Vampiros, Garous ou qualquer outra criatura propensa a entrar em Frenesi fogem sob os efeitos de frenesi raposa, humanos
fogem instantaneamente, despertos podem fazer o teste resistido de FdVontade normalmente.
A Crisalida da Alma
Este estranho fetiche foi encontrado no domnio do Mestre da Meia Noite o senhor do Abismo, era o artefato utilizado por ele para
obter poder das foras triasticas e controlar o lugar, mas a interveno dos Garous da matilha Guardies das Folha Verde o curso do
destino deste fetiche foi mudado junto com o do seu poderoso senhor que se tornou vitima do seu proprio poder, agora na posse dos
garous da seita de tingua ele teve o devido tempo para ser estudado e revelados a magnetud do seu poder, foram necessrios ritus de
comungao com espiritos diversos para obter com detalhes o seu devido manuseio e utilidade na causa de Gaia, para no cairem
na mesma falha que seu antigo possuidor .
Sistema :
Harmonizando-se com este poderoso Fetiche o seu possuidor sente correr por seu corpo o poder incrvel da criao de gaia criando
uma conexo com essas foras que lhe permite feitos incrveis, o Garou pode gastar 1 ponto de gnose adcional e add +1 para cada
vitima extra do seu ataque .
dos poderes testados e conhecidos esto listados abaixo:
Conceder-lhes Acesso
Manipulando foras primitivas o Garou consegue reduzir a pelcula da sua rea em torno em 1 nvel por turno criando uma unio
entre os dois mundos permitindo que seus espritos aliados atravessem sem a necessidade de materializar-se ajudando o Garou que o
invocou.
Devorador da Essncia ou renovar o ciclo
Este temido e terrvel poder manifesta o lado sombrio deste estranho fetiche, atravs do contato com a realidade a crislida se torna
uma insero e devora toda essncia espiritual em sua rea criando uma nulidade espiritual e capturando a essncia ao seu redor
Espritos ou qualquer coisa tocada pela trade consumida a razo de 1 ponto por turno , este ataque se manifesta de maneiras
diferentes
O garou observa e condena um tipo, modelo, ou ser que passa pela sua ligao e emptica o fetiche e a crislida responde
aprisionando o alvo, a vitima pega em uma espcies de suco primordial e sua existncia parece ser negada a medida que sua
forma se distorce, recebendo 1 de vitalidade por turno de exposio, este dano no pode ser absorvido ou curado, o ruim que ao
perder o primeiro nivel ela recebe uma espcie de desordem espiritual e uma serie de reaes caticas comeam lhe deteriorar
espiritualmente por nvel de vitalidade perdido at que ela desaparea, so elas:
Embaralhamento Espiritual A vitima perde todas as suas habilidades tudo que requer testes de habilidade para ser usado falha
automaticamente, isso inclui encantos com teste de fora de vontade, o ser esquece as maneiras de manipular tais foras, mas
encantos que no necessitem de teste funcionam normalmente.
O Romper da Essncia Este temido efeito consome o elo que liga o ser a trama espiritual e retira todos seus poderes, esferas,
disciplinas, dons, encantos toda forma de poder consumida pela crislida
Suco Terrvel - Quando a vitima sofre este efeito a crislida a cobra pelo adiamento de saciar sua fome e a vitima se ve
retornando sempre a meia distancia do tempo que usou para se afastar da crislida selando o seu destino, mesmo que tenha feito
viagem dimensional para afastar-se ele retorna pro ponto inicial antes da viagem e continua retornando assim .
Tomar o Nome Semelhante ao temvel poder que somente espritos inominvel possui a crislida em um lapso consome o nome
verdadeiro que deu o significado ao ser na existncia e causa uma ruptura na pelcula que gera uma exploso semelhante a uma
nuclear que causa uma quantidade de dados de dano no absorvveis a tudo que esta a seu redor igual a quantidade de poder da
criatura vitima deste efeito, exemplo se o esprito tiver 15 pontos de essncia gera 15 dados de dano e Garou causa 25 dados de
dano, humanos 10 e vampiros a quantidade de pontos de sangue armazenados.
Sistema: O Garou testa 5 + 1 para cada ponto de gnose gasto contra a fora de vontade do esprito, o esprito resiste com fora de
vontade se ele perder ele destrudo.
Este poderoso Fetiche na posse de um arcano, concede a ele a soma da metade da sua para de Arete aos seus testes de Arete e +1
para todas suas esferas mas em contra partida cobra lhe 1 nvel de vitalidade por turno de utilizao.
Uma maga de esprito Bong boxe esteve tempo suficiente de tal artefato para desenvolver uma rotina que lhe permite harmonizar
com o artefato da maneira que os garous fazem utilizando todos os encantos adormecidos na crislida.
Estrutura do Caern
Conselhos de Ancies
O conselho de ancies o principal corpo governamental de uma seita, normalmente composto de 3 a 13 ancies, dependendo do
tamanho e prosperidade da seita. O Grande Ancio a voz do Conselho, ele dita a deciso final dos assuntos discutidos nos
conclaves, apesar de que ele ainda pode ser vetado pelos votos de conselho com idias contrrias.
Sussurro da montanha
Senhor das sombras, Ragabash posto 5
Natureza:
Comportamento:
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 4, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Briga 3,Esquiva 4, Empatia 4,
Intimidao 2, Instinto Primitivo 3, Manha 4, Lbia 4, Conduo 2, Emp. c/Animais 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 1, Armas
Brancas 3, Liderana 3 Furtividade 4, Sobrevivncia 3 Computador 2,Enigmas 4, Investigao 2, Direito 3, Lingstica 4,Medicina
1, Ocultismo 3,Poltica 4, Rituais 5, Cincias 2
Antecedentes: Raa pura 3, Contatos 3, Fetiche 5, Rituais 5, Ancestrais 2
Fria: 6 Gnose: 7 Fora de Vontade: 8
Dons:
Arauta do trovo
Senhor das Sombras,Filodox posto 5
Natureza:
Comportamento:
Raa: Homindeo
Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 3, Briga 2,Esquiva 5, Empatia 4,
Intimidao 4, Instinto Primitivo 3, Manha 1, Lbia 4, Conduo 2, Emp. c/Animais 2, Etiqueta 3, Armas de Fogo 2, Armas
Brancas 4, Liderana 3 Furtividade 3, Sobrevivncia 3 Computador 2,Enigmas 4, Investigao 2, Direito 4, Lingstica 3,Medicina
1, Ocultismo 2,Poltica 4, Rituais 5, Cincias 2
Antecedentes: Raa pura 4, Contatos 4, Fetiche 5, Rituais 5
Fria: 8 Gnose: 7 Fora de Vontade: 10
Dons:
Lirius de Gaia
Filha de Gaia, posto 4 Galiard
Raa: Impuro
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 4,Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 3
Habilidades: Prontido 3, Briga 2,Esquiva 5, Empatia 4,
Intimidao 1, Instinto Primitivo 4 Manha 3, Lbia 4, Conduo 2, Emp. c/Animais 1, Etiqueta 2, Armas Brancas 3,Ikaku 5,
Liderana 5 Furtividade 3, Sobrevivncia 3 Computador 1,Enigmas 3, Investigao 1, Direito 2, Lingstica 3,Medicina 1,
Ocultismo 3,Poltica 3, Rituais 5, Cincias 1
Antecedentes: Fetiche 6, Rituais 5, Ancestrais 5
Fria: 6 Gnose: 10 Fora de Vontade: 10
Dons:
Rituais:
Herana de Loki
Cria de Fenris, Ahroun posto 5
Raa: Homindeo
Atributos: Fora 5, Destreza 4, Vigor 5, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Vigia do Caern
O vigia o equivalente a um capito da guarda da seita ou chefe de segurana. Sua palavra lei quando se trata de defender o caern.
Apenas garous que provam seu valor em testes exaustivos podem ascender a essa importante posio. A autoridade do Vigia pode
at mesmo influenciar diretamente nas decises do conselho em momentos de crise, ele quem convoca e decide que matilhas so
mais adequadas em permanecer no interior do caern e as que iro defender os limites territoriais.
Guardies
Os guardies so os garous cujo principal motivo e permanecer na retaguarda e guardar o caern sob o comando do Vigia. Algumas
seitas do esse cargo a quantas matilhas puder para que elas se espalhem nas fronteiras do caern ou em pontos estratgicos que
devem ser protegidos a qualquer custo.
Ser escolhido como guardio uma grande Honra e concede a autorizao de usar o colar-fetiche da matilha de Guardies da seita.
Os guardies so divididos em 4 matilhas, que so chamadas de Olho do Norte, Olho do Sul, Olho do Leste e Olho do Oeste.
Mestre de Rituais
o responsvel por monitorar os rituais feitos dentro do caern. dever dele que ningum invoque poderes que possam ser
perigosos de serem liberados dentro do caern.
A permisso do Mestre de Rituais necessria para realizar algum ritual dentro das divisas e, o garou neste cargo autoridade
Mxima do Corao do Caern.
dever dele assegurar que a ligao entre os garous e os espritos do caern esteja em ordem.
Lasca junto com um grupo de theurges policiam esta funo.
Devido as recentes mudanas Lasca de ossos Quebrados no mais exerce essa funo de ider o Caern passou por muitas turbuencias
mas superou e isto chamou a ateno dos Uktenas pra alguns assuntos envolvendo a seita com isso eles enviaram uma lupina
Theurge poderosa de 6 posto Fala Como Espiritos pra auxiliar a seita em alguns assuntos especficos.
Circulo de Theurge
Trata-se de um grupo formado por garous de lua crescente que auxiliam e cuidam da administrao dos rituais de pactos da seita, ele
formado por
Comportamento:
Raa: Homindeo
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 3,Manipulao 3, Aparncia 4, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 2, Briga 1,Esquiva 3, Empatia 4,
Intimidao 1, Instinto Primitivo 3, Manha 3, Lbia 4, Conduo 3, Emp. c/Animais 3, Etiqueta 2, Armas de Fogo 2, Armas
Brancas 3 Furtividade 4, Sobrevivncia 2/3(cidades,florestas) Computador 2,Enigmas 3, Investigao 3, Direito 1, Lingstica
4,Medicina 2, Ocultismo 2,Poltica 1, Rituais 4, Cincias 2
Antecedentes: Raa pura 3, Contatos 3, Parentes3, Recursos 3, Rituais 4, Ancestrais 3
Fria: 4 Gnose: 6 Fora de Vontade: 7
Dons:
Mestre de Desafio
Se um membro da seita desafiar outro, o Mestre de Desafios supervisionar a disputa, e seu dever julgar, atuando como juiz em
qualquer tipo de desafio.
Ele tambm o responsvel dos limites a serem respeitados nessa disputa.
Sem ele, muitos garous da Seita iriam morrer em disputas por honra e glria devido a natureza competitiva de algumas tribos nesta
Seita multi-tribal, nenhum tipo de disputa realizada dentro dos limites do Caern sem a autorizao dele, a palavra final referente a
qualquer desafio formal sempre ser do Mestre de Desafios.
Atualmente Arauta do Trovo possui este cargo.
Vigias da Terra
Este posto ficou vago sem uma liderana fixa, o ultimo vigia da terra que teve a seita foi Caminhar Sozinho,uma lupina dos filhos de
gaia, atualmente seu esprito vaga pelas divisas da seita pastoreando a terra como fazia em vida, mas poucos tiveram o prazer de
encontrar com ele.
Inimigo da Wyrm
Atualmente este papel vem sendo desempenado por um impuro Furia Negra chamado Hefaisto mos de pedra
Que conhecido devido a sua deformidade, membros grandes, este impuro alm de liderar as matilhas nas caadas rituais prover
com armas forjadas por ele.
Conjurador da Wyld
Este papel geralmente desempenhado por algum Theurge do grupo dos msticos que acompanham Alasca, pois estes esto mas
preparados para desempenhar os rituais de compromisso para conjurao do totem da seita. Mas ultimamente Galiardes vem
acompanhando neste rituais pois muitas vezes requer que sejam feitos com o auxilio de danas e canes em nome de Danu.
Este papel vem sendo desempenhado por Celebra com Amor uma v que Cano de Luna no se encontra mas em carne entre os
seus.
Caador da Verdade
Sempre um Filodox eleito para presidir este papel nas assemblias, podendo repetir o papel em alguma outra.
Locais Importantes
Tumba dos Herois Sagrados
Este local encontra-se na parte sudoeste da seita, em uma antiga runa de uma senzala de escravos, aqui encontra-se memria,
estatuas e colunas de pedras que celebram a gloria daqueles que deram suas vidas por Gaia e continuam suas lutas em outro mundo
pela sagrada me.
reas de Convivncias
Os Garous da seita de tingu comearam a construo de cabanas espalhadas pela larga extenso da divida,mantendo suas casas
prximas para possveis respostas rpidas a ataques ou invaso da parte wyrm, estas cabanas esto destinadas a garous com posies
fixas na seita, como o circulo de ancies o vigia e alguns membros das matilhas de guardies e visitantes de outras seitas que
chegam para tratar das polticas danao ou qualquer assunto relativo a guerra. As demais moradias ficam espalhadas pelas regies
da divisa ou pelo bairro de tingu e adjacncias.
Santurios
Pela seita de tingu existem alguns santurios dedicados aos totens e espritos aliados que dividem o peso da batalha contra wyrm,
devido aos constantes ataques a seita a maioria dos santurios foram profanados ou destrudos, retirando a ligao que mantinha tais
espritos protetores ligados a seita, existe um movimento de busca por apadrinhamento ou tutela espiritual na seita, com o intuito de
restabelecer estes laos e agregar mais poder ao Caern, alguns do santurios remanescentes so:
O Grande plat de Luna
Trata-se de um plat de pedra esculpido na entranhas do solo do caern, ficando elevado em uma encosta, muitos garous
desconhecem a real origem ou tempo de existncia de tal monumento, sabe-se que um poderoso esprito Terreno da wyld repousa
neste espao , atualmente o plat e utilizado para presidir grandes rituais e assemblias na seita sustentando como uma base solida
as lideranas do caern, s permitido aos ancies subir no topo do plat.
Cronogramas de Assemblias
Convocaes
Geralmente o mestre de uivo emite um uivo de aviso que haver uma assemblia na seita.
Uivo de Abertura
Uma vez que todos j tiverem chegado e sentado (ou se aconchegado onde quer que seja apropriado) o Mestre do Uivo oficialmente
inicia a assemblia. O Uivo de Abertura no apenas um chamado para a ordem, ele serve para lembrar cada lobisomem presente
que a assemblia negcio srio.
O Cu Interno
A segunda poro da assemblia a reverenciar e conseqentemente fortalecer o totem do caern. O Conjurador da Wyld lidera esta
parte da assemblia, e esta provavelmente a prtica que mais varia de caern para caern.
Quebra do Osso
Possivelmente a parte mais importante da assemblia, pelo menos na perspectiva de toda a seita, a Quebra do Osso permite que
todas as desavenas, disputas, polticas e planos sejam discutidos. O Caador
da Verdade lidera est parte.
Histrias e Canes
Est parte das Assemblias so como o prprio nome diz, um Galiard assumi o comando e contos feitos realizados pelas matilhas da
seita ou historias de heris antigos no intuito de manter viva na lembrana os feitos dos que j se foram.
Festim
Este o momento mas esperado nas assemblias, pois nele que os garou tem a oportunidade de liberar suas emoes reprimidas,
geralmente pequenos combates para demonstrao de fora e dominncia so realizados, jogos de fora e desafios de resistncia so
constantemente utilizados para manter o esprito combativo dos garous da seita.