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Sobre Espíritos e Fomori (Encantos, Poderes e Criação de ficha Fomor)

Detalhe sobre os Espíritos: Os espíritos normalmente não possuem Atributos nem Habilidades
como as criaturas físicas. Possuem apenas se aparecerem no mundo físico. Os espíritos
simplesmente usam Força de Vontade, Fúria e Gnose para determinar se têm sucessos ou não
nas ações. Também possuem Encantos que dão a eles diversos poderes. Ao invés de níveis de
vitalidade, apresentam um nível de Essência/Poder, que é geralmente a soma de Força de
Vontade, Fúria e Gnose.

Força de Vontade: Os espíritos atacam testando Força de Vontade (dificuldade 6). Se for
bem sucedido, o espírito atinge o alvo. Para todos os sentidos, a Força de Vontade é a Destreza
e Vigor de um espírito, assim como sua "briga" e "esquiva". Os espíritos não podem gastar
Força de Vontade para terem um sucesso automático. Um espírito não pode absorver danos;
ele deve receber exatamente o que tiver sido determinado. Apenas aqueles espíritos com o
Encanto Armadura podem absorver danos, mas a critério do narrador alguns podem absorver
mesmo sem o Encanto. Para um espírito, não há diferença entre danos normais e agravados

Fúria: Para causar dano teste a Fúria do espírito (dificuldade 6); um Nível de Vitalidade de
danos agravados é infligido por sucesso, mas o narrador pode optar que os danos sejam letais
ou contusivos caso deseja fazer os espíritos menos letais. Esse Dano poder ser Absorvido
normalmente. Para todos os sentidos a Fúria pode ser considerada a Força de um Espírito. A
Fúria também determina a dificuldade para ferir um espírito. Se um lobisomem atingir um
espírito, sua dificuldade nos testes de dano será igual à Fúria do mesmo. Exemplo: Um Espírito
com Fúria 8, quando atacado, o atacante em vez de ter sificuldade 6 para causar dano, tem
dificuldade 8 para causar o dano.
Essa dificuldade normalmente não é modificada, embora o Narrador tenha a palavra final,
como sempre. A critério do Narrador, alguns raros e poderosos espíritos podem ter ações
extras equivalente ao seu nível em Fúria gastando 1 ponto de Essência, mas isso não é
recomendado, a não ser para raros e poderosos espíritos.

Gnose: Esta Característica mede a consciência cósmica de um espírito. Os espíritos usam


Gnose para todos os testes Sociais e Mentais. Um valor elevado de Gnose também costuma
ajudar com os Encantos.

Essência/Poder: A Essência mede a capacidade de sobrevivência de um espírito. Geralmente, é


igual à soma de seus níveis de Fúria, Gnose e Força de Vontade (mas o narrador pode ajustar
para cima ou para baixo a fim de talhas os espíritos a seu gosto). Ao receber dano, o espírito
perde pontos de Essência. Ao perder toda a sua Essência, o espírito "morre" e desaparece
lentamente na Umbra. Os lobisomens podem aprisionar espíritos despojados de Essência
dentro de fetiches ou recolher a Gnose dos mesmos, o que leva à destruição permanente
desses seres. Do contrário, o espírito entrará num estado chamado Modorra e voltará a
acumular Essência até reaparecer em algum outro lugar da Umbra.
Malditos que apenas tem sua Essência finalizada, infelizmente não são destruídos podendo em
pouco tempo atormentar novamente os Garou.

Encantos e Dons

A maioria dura uma cena, mas os Encantos voltados para o combate duram um turno por uso a
não ser que seja dito o contrario. A critério do narrador, os espíritos que ensinam um
determinado Dom poderia usar os Dons que ele ensina. Por exemplo, um espírito coruja
poderia usar os Dons como Ataque da Coruja (Nível Um dos Peregrinos Silenciosos), Trilha da
Morte (Nível Três dos Peregrinos Silenciosos) e Harmonia (Nível Quatro dos Peregrinos
Silenciosos).

Créditos para Passolargo, por transcrever, criar e traduzir novos Encantos.

Encantos Comuns

Sentido de Orientação: A maioria dos espíritos possui um sentido natural para localizar as
quartas (direções) do mundo espiritual e são capazes de viajar sem muita dificuldade. Eles
podem criar ou encontrar trilhas espirituais à vontade. O narrador faz um teste de Gnose pelo
espírito a fim de localizar um determinado lugar ou indivíduo na Umbra. Entretanto, nem
mesmo os espíritos são infalíveis, e uma falha crítica pode levá-los a um Reino implacável.

Sentir o Reino: O espírito consegue sentir tudo o que acontece em seu Domínio, tanto na
Umbra quanto na Terra, embora ainda sejam necessários sucessos em testes de Gnose no caso
de detecções especificas. Este Encanto está geralmente associado aos Naturae, os espíritos
dos bosques de Gaia, mas maioria dos espíritos ligados a uma área possui essa habilidade.
Espíritos descompromissados, sem elos diretos com a Terra, podem apresentar esse Encanto,
mas com a capacidade se sentir apenas seus antros nos Reinos da Umbra Rasa ou em seus
Domínios natais.

Reformar: Este Encanto possibilita a um espírito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra


parte na Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos, mas geralmente em seus Domínios
natais. O Narrador precisa conseguir um sucesso no teste da Gnose do espírito para esse
Encanto ser bem-sucedido.

Materializar: Um espírito com este Encanto pode se materializar e afetar o mundo físico. Para
fazer isto, a Gnose do espírito precisa igualar ou exceder a Película dessa área. Sua forma no
mundo físico é exatamente igual a sua forma na Umbra. Seus Atributos são iguais metade
arredondando para baixo, sua Fúria faz as rolagens de Força, Força de Vontade é Destreza e
Vigor e a Gnose é os Atributos Sociais e Mentais. Porem com o gasto de Essência ele pode
aumentar seus Atributos ao materalizar.
Os espíritos materializados não possuem Habilidades, mas supõe-se que suas paradas de
dados levem o conhecimento do espírito em consideração. Em alguns circunstâncias, como no
caso de um espírito-sapo tentando programar um computador, o narrador deve dividir a
parada de dados do espírito pela metade e elevar os graus de dificuldade para refletir a falta
de conhecimento do espírito. As formas espirituais materializadas possuem níveis de vitalidade
como a maioria das criaturas físicas. Os espíritos geralmente possuem sete níveis de vitalidade,
mas o Narrador pode abrir exceções para coisas como espíritos de animais grandes como
elefantes e ursos, ou Malditos particularmente monstruosos. Quando um espírito
Materializado é atacado, atribui-se danos aos seus Níveis de Vitalidade. Se um espírito
"morrer" no mundo material, ele ficará automaticamente modorrento assim que retornar à
Umbra.
Além disso, um espírito pode aumentar seus poderes no mundo físico gastando pontos de
Essência. Veja a tabela abaixo.

Custo de Essência / Característica


1 / A cada nível de Atributo Físico
1 / A cada dois níveis de Habilidade
1 / A cada Nível de Vitalidade (cada Nível de Vitalidade extra também aumenta o tamanho)
1 / A cada Nível de Vitalidade curado (regenerar danos da forma física caso seja contusivo ou
letal)
1 / Armamento: A cada dado de dano agravado em adição a Força (Mordida é um dado, Garras
são dois, etc.)
2 / A cada nível de Atributo Social ou Mental
5 / A cada Nível de Vitalidade Agravado curado

Os espíritos não têm limites em seus níveis de Atributo e Habilidade; mediante o dispêndio de
pontos de Poder, é possível para eles formar corpos extremamente fortes ou rápidos.
Exemplo: Um Maldito com Fúria 6, Gnose 4 e Força de Vontade 5 decide usar o Encanto. Ao
Materializar sua Fúria, Gnose e Força de Vontade é transformado em Atributos iguais metade
arredondando para baixo, ele tem Força 3, Atributos Sociais e Mentais 2 e Destreza e Vigor 2.
Ele tem Essência 20, então decide gastar três aumentando Vigor, dois em Destreza e cinco em
Habilidades comprando 4 em Briga, 4 em Esquiva e 2 em Prontidão; sobrando 10 de Essência.

Atenção: O dano agravado sofrido por um espírito é aplicado aos Níveis de Vitalidade e de
Essência ao mesmo tempo. Desta forma, um espírito não pode sempre escapar ileso de sua
peregrinação na Terra.

Encantos Especiais

Presença Temível: Este Encanto está disponível apenas para avatares de Incarnae e está
constantemente ativado: Todos os espíritos e e outros seres hostis ao avatar do Incarna
perdem dois dados de todas suas paradas de dados enquanto permanecer nas proximidades
do avatar ou dentro de seu Reino.

Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a todos os testes
de dano pelo restante da cena.

Provocar Sensações: O Espírito pode criar ilusões sentimentais e que também enganam os
sentidos. Graças a esse encanto que muitos mitos surgiram. Gastando um ponto de Essência
várias pessoas em uma área não maior do que 100² metros podem ser afetadas por uma
determinada sensação ou emoção, seja ela reverencia profunda, horror, ou deleite.
Caso queira provocar sensações diferentes por alvo, o Espírito tem que gastar um ponto de
Essência por sensação diferente e escolher quais alvos serão afetados. Para criar ilusões ele
gasta dois pontos de Essência, essa ilusão afeta apenas as mentes dos alvos não sendo reais,
mas elas acreditam por completo na ilusão que afeta três sentidos, o Encanto pode afetar
todos os sentidos existentes caso seja gasto mais dois pontos de Essência. Duração é de uma
cena.

Éter Afiado: Gastando quatro pontos de Essência, um espírito ganha um número de dados
igual a sua Fúria em todas as paradas de dados de ataque que realizar até o fim da cena.

Visualização Clara: Com o gasto de um ponto de Essência, o espírito pode visualizar tanto na
Umbra como o mundo físico da área em questão com uma grande clareza, ao mesmo tempo
podendo sondar áreas que normalmente não poderia. O espírito testa sua Gnose (dificuldade
de 7). Com um sucesso ele vê tudo em uma área de 100 metros. Com três sucessos, ele vê
tudo em uma área de 1,5 quilômetros. Com cinco sucessos, ele vê tudo em uma área de 10
quilômetros.

Abrir Ponte da Lua: Cria uma Ponte da Lua até uma localização desejada; não é necessário que
haja um caern presente. A distância total é de 1.500 quilômetros.

Armadura: Esse Encanto confere a um espírito uma certa medida de proteção. Usando dois
pontos de Essência, o espírito ganha uma parada de absorção igual a sua Gnose durante o
resto da cena.

Congelar: O espírito é capaz de baixar drasticamente a temperatura na área próxima a ele. O


espírito perde um ponto de Fúria durante o resto da cena, mas todos os que se encontrarem
na área de efeito recebem automaticamente um número de dados de dano agravado igual ao
valor recém-reduzido da Fúria do espírito. A critério do narrador, o uso deste Encanto pode ter
efeitos adicionais. Alguns espíritos do fogo possuem habilidades similares com as chamas que
são mais poderosas do que o Encanto Criar Chamas.

Controle de Sistemas Elétricos: O espírito pode exercer controle sobre um sistema elétrico. O
espírito testa sua Gnose (dificuldade de 3 a 9, de acordo com a complexidade do sistema). Esse
Encanto pode permitir ao espírito sobrecarregar um sistema, desligá-lo ou manipulá-lo. O
espírito pode, por exemplo, usar um sistema de segurança para abrir algumas portas e trancar
outras.

Criar Chamas: Ao obter êxito num teste de Gnose, o espírito pode criar pequenas chamas. A
dificuldade varia (de 3 para pequenas chamas até 9 para incêndios). As chamas precisam de
combustível para continuarem a arder.

Criar Vento: O espírito é capaz de criar efeitos de vento. O narrador testa a Gnose do espírito,
a dificuldade varia: 2 no caso de uma brisa, 10 para um tornado.

Curar: Esse Encanto permite a um espírito curar seres físicos (como os Garou). O espírito é
capaz de promover a recuperação de um número de níveis de vitalidade no máximo igual a sua
Gnose. Portanto, um espírito com cinco pontos de Gnose consegue restaurar cinco níveis de
vitalidade. O narrador faz um teste de Gnose para o espírito contra uma dificuldade igual a 6,
no caso de dano normal, e igual a 8 para dano agravado. Este Encanto pode ser usado apenas
uma vez por cena e por alvo.

Curto-circuito: O espírito pode provocar curtos-circuitos em sistemas elétricos (Gnose:


dificuldade 6). Este Encanto é uma versão mais limitada de Controle de Sistemas Eletrônicos.

Espiar: Os espíritos com este Encanto são capazes de espiar à vontade, não importa onde
estejam, seja na Penumbra ou no mundo físico. Este Encanto é comum entre os espíritos
nômades que não tem um Domínio próprio.

Estilhaçar Vidro: O espírito pode fazer com que todo o vidro na vizinhança quebre (Gnose;
dificuldade 6). Esse Encanto pode causar dano acidental.

Inundação: O espírito é capaz e fazer com que as águas numa dada área se elevem
rapidamente provocando inundações. Isso requer a perda de um ponto de Essência.

Levitação: O espírito consegue erguer uma criatura do tamanho de um homem em pleno ar,
mas isso requer um sucesso num teste de Força de Vontade.

Metamorfose: O espírito pode assumir a forma de qualquer coisa que ele deseje. Ele não
adquire os poderes ou as habilidades de sua nova forma, apenas sua aparência. Se o espírito
desejar aparecer como um indivíduo especifico, o narrador deve testar sua Força de Vontade
para avaliar o sucesso.

Purificar os Domínios Sombrios: Este Encanto é semelhante ao Ritual de Purificação. Ele


expurga a corrupção espiritual nos arredores. O Narrador deve fazer um teste de Gnose contra
uma dificuldade determinada pela força do Domínio Sombrio. A maioria dos espíritos tem uma
limitação para este Encanto, como, por exemplo, ser capaz apenas de purificar bosques.

Rajada: Este Encanto permite ao espírito direcionar sua Fúria contra os oponentes mesmo à
distância. Dependendo do espírito, este efeito pode assumir formas diferentes. Alguns
espíritos podem disparar rajadas de fogo contra seus alvos enquanto outros usam vidro, raios
e até mesmo enxames de insetos. O espírito provoca um número de dados de dano agravado
igual a sua Fúria; nenhum teste é necessário para atingir o alvo. Entretanto, esse ataque drena
um ponto de Essência do espírito.

Rastrear: O espírito é capaz de rastrear infalivelmente sua presa. Este Encanto não é fácil de
usar, e o espírito pode perder um ponto de Essência para ativa-lo.
Umbramoto: O espírito pode provocar na Umbra um abalo de tamanha magnitude que todos
que estejam em pé são jogados ao solo. Devido à concussão espiritual, todos os que estiverem
dentro do raio de ação do efeito receberão dano por contusão igual à metade do resultado do
teste de Fúria do espírito, arredondado para cima.

Vôo Ligeiro: Com este Encanto, o espírito consegue superar facilmente a maioria dos
perseguidores, voando pela Umbra ao triplo da velocidade. O Deslocamento máximo por turno
é [sessenta mais três vezes a Força de Vontade] metros.

Criar Sombras: O espírito pode criar, moldar e manipular sombras no mundo físico. A não ser
pela animação não usual, essas sombras são perfeitamente mundanas, incapazes de atacar ou
manipular objetos físicos - elas podem até falar, mas nada além de um sussurro. Espíritos com
esse Encanto geralmente usam-no para enervar ou assustar humanos, geralmente para
expulsá-los do território do espírito. Um teste de Gnose contra a Película local é necessário.
quanto mais sucessos, mais sombras o espírito manipulará.

Sufocar: Gastando um ponto de Fúria, o espírito é capaz de gerar nuvens sufocantes de poeira,
fumaça ou gases nocivos. Qualquer um que inale a nuvem deve fazer um teste de Força de
Vontade, dificuldade 8, ou começar a sufocar, incapaz de fazer qualquer outra coisa além de
rolar no chão ou rastejar-se da área. O raio é inicialmente de 3 metros ao redor do espírito e a
nuvem irá se deslocar com o vento por três turnos antes de se dissipar. Qualquer Garou pego
na nuvem por mais de um turno deve fazer um teste de frenesi.

Jornada aos Sonhos: O espírito pode invadir os sonhos dos adormecidos. Quando estiver nos
sonhos, o espírito não pode infligir nenhum dano real, além de sonhos muito reais (que o alvo
pode ou não se lembrar ao acordar). Esse Encanto requer o gasto de um ponto de Gnose. Caso
o espírito possua o Encanto: Corrupção, ele pode usar este Encanto no alvo enquanto este
dorme; a Força de Vontade do alvo é reduzida em um graças à sua vulnerabilidade. Se for
afetado, o alvo agirá conforme a sugestão a qualquer ponto do dia seguinte, mas a compulsão
se encerrará assim que o alvo dormir novamente.

Intangibilidade: Gastando um ponto de Gnose e dois de Essência, o espírito torna-se intangível


pela duração de uma cena, incapaz de afetar ou ser afetado por qualquer coisa que o cerque.

Odor Neutro: Gastando três pontos de Essência, o espírito pode ocultar sua afiliação Trática.
Pela duração da cena, o espírito não é identificado por nenhum Dom como Sentir a Wyrm,
Sentir a Weaver ou Sentir a Wyld.

Olhar Paralisante: Esse Encanto funciona como o Dom dos Senhores das Sombras de mesmo
nome; o espírito gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra a Força de Vontade do
alvo. O alvo (que deve ser capaz de enxergar o espírito) é paralisado por um turno para cada
sucesso. O Encanto também causa dano na vítima, sendo um nível de vitalidade perdida letal
por sucesso.

Consumir Vontade: O espírito é capaz de enfraquecer a decisão e determinação de uma


pessoa. Esse poder é utilizado através da Película. O espírito gasta um ponto de Gnose e faz
um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade do alvo; cada sucesso drena um ponto
temporário de Força de Vontade. Caso a Força de Vontade do alvo chegue à zero, ele fica
extremamente sugestionável e seguirá praticamente qualquer sugestão, apenas para achar
alguma direção em sua vida.

Imunidade as Chamas: O Espírito é imune a qualquer fogo e seus efeitos. Ele pode fazer outros
Espíritos, criaturas ou objetos ganharem também imunidade gastando três pontos de Essência.

Cavar: O Espírito pode cavar um túnel através da solo, seja Umbral ou físico, como se fosse um
peixe através da água. O custo é de um Ponto de Essência por turno.

Personificar: É quase idêntico ao Encanto Materializar, salvo que o espírito não constrói um
corpo físico; em vez disso, o espírito pode assumir uma forma de combate “mais apropriada”
na Umbra ao gastar Essência para construir um corpo, como se estivesse criando uma forma
física.

Avaliar Caráter: O espírito pode avaliar a força de caráter em geral de um indivíduo testando
Gnose (dificuldade 7); o número de sucessos determina a precisão da avaliação. Esse Encanto
custa dois pontos de Essência para ser ativado.

Escapar: O espírito tem uma Força de Vontade efetiva de 10 para usar ao fugir de um
oponente; isso inclui qualquer teste que dá ativamente ao espírito uma chance de evitar a
presença de outros através de meios pacíficos. O custo é de cinco pontos de Essência.

Esconder: Esse Encanto dá ao espírito a habilidade de se ocultar; um oponente que deseja


encontrar o espírito deve testar Inteligência + Ocultismo contra a Força de Vontade + 5 do
espírito, caso isso resulte em uma dificuldade maior do que 10, sucessos extras são exigidos.
Esse Encanto custa cinco pontos de Essência.

Observar: O espírito ganha uma percepção de qualquer um dos aspectos ocultos da


personalidade do alvo automaticamente. O custo é de cinco pontos de Essência para descobrir
algo geral, ou 10 pontos caso o espírito busque algo específico.

Escalar: Esse Encanto permite a um espírito não diretamente a serviço da Weaver escalar a
Teia Padrão sem ficar preso ou calcificado; da mesma forma, sua presença na Teia Padrão não
atrairá a atenção de Aranhas Padrão ou Aranhas de Rede. Obviamente, verdadeiros espíritos
da Weaver não precisam desse Encanto. O custo é de dois pontos de Essência.

Sorte: Espíritos com esse Encanto podem afetar o destino de um indivíduo, para o bem ou
para o mal. Os Narradores podem querer customizar esses efeitos para um espírito em
particular, mas aqui temos um sistema padrão: Para uma boa sorte, um jogador pode refazer
três teste durante o curso da história. Para personagens amaldiçoados com a má sorte, os
próximos três testes que tiverem um "1" recebem um "1" adicional, diluindo assim os sucessos
e aumentando as chances de um falha catastrófica.
Sono Lendário: O Espírito pode fazer com que criaturas do mundo físico, caíam em um sono
sobrenatural no qual só podem acordar caso uma tarefa seja realizada por outra pessoa (Tal
como reparar uma desfeita ao espírito, encontrar um fetiche, etc). Para afetar o alvo do sono,
o Espírito deve gastar dez pontos de Essência. De alguma forma, o Espírito tem que dizer
claramente ou criar uma lenda ou historia dando pistas de como a vítima pode ser acordada.

Cadeia de Sono: O Espírito faz com que todos em volta caíam em um sono, outros espíritos
não são afetados. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose (dificuldade e precisa ter três
sucessos. Os alvos dormem entre um dia até dois dias podendo ser despertados por fontes
externas.

Barreira: Uma barreira é criada pelo Espírito. Ele primeiro tem que estar próximo de onde a
barreira será criada, e não pode usar esse Encanto no mundo material. Ele gasta um ponto de
Essência. A barreira tem uma quantidade de dados de absorção equivalente a Gnose e níveis
de vitalidade equivalente a Força de Vontade do Espírito.

Remorso: O Espírito pode enviar sentimentos de culpa e remorso para um alvo. Quanto menos
humano ou distante de Gaia, menos efetivo é esse Encanto. O Espírito testa Gnose
(Dificuldade 7). Caso o alvo seja distante de Gaia ou não humano, a dificuldade é 9. Seres
completamente da Wyrm não podem ser afetados.:

Castigo Espiritual: Quando alguém ofende o Espírito, ele pode usar esse Encanto como defesa
e lição. Gastando quatro pontos de Essência, e testando Gnose (Dificuldade 7) ele castiga um
alvo. O castigo pode causar dano ou reduzir a parada de dados da vitima, cada sucesso pode
ser um nível de vitalidade causado ou dados perdidos, por sua vez o Espírito pode escolher
uma maldição personalizada com intensidade e efeitos dependendo do número de sucessos. O
Encanto continua tendo efeito até que o alvo seja curado com algum poder poderoso
sobrenatural ou o Espírito dê seu perdão de livre vontade.

Chamado Espiritual: O Espírito pode falar com quaisquer outros espíritos ou Metamorfos que
ele deseja, num raio de até 2 km por ponto que ele tenha em Gnose. Ele deve gastar dois
pontos de Essência e testar Gnose (dificuldade 7). Um sucesso permite enviar uma frase breve
ou uma imagem ou cheiro. Três sucessos ou mais permitem duas orações ou uma imagem
detalhada ou uma sensação esclarecedora.

Virar Grilhão: O Espírito pode possuir um objeto no mundo material. Ele permanece
indefinidamente, ou até ser exorcizado ou o objeto no qual ele possuiu seja destruído de
maneira bruta, nesse caso ele se refaz na Penumbra da área. Assim que atravessar a Película,
ele deve gastar um ponto de Essência para usar esse Encanto, e só pode possuir um objeto que
esteja até cinco metros de distancia dele. O espírito fica invisível e intangível no mundo
material, mas pode manifestar seus poderes no mundo físico com os custos normais. Ele pode
transferir de objeto em objeto com o gasto de um ponto de Essência.

Gosma: Testando sua Fúria, o espírito consegue produzir grandes quantidades de uma baba
mucosa e brilhante (um litro para cada sucesso obtido contra dificuldade 4). Alguns empregos
comuns deste truque são contaminar alimentos, enlamear pisos ou estradas para crias
condições perigosas.

Teletransporte: O Espírito é capaz de se teletransportar. O alcance geralmente fica limitado ao


próprio campo visual do Espírito, mas alguns conseguem usar Reinos Umbrais, Bolsões ou
outros Encantos para percorrer grandes distâncias. Gastando um ponto de Essência, ele pode
se teletransportar uma vez por turno.

Aparecer: Com esse Encanto, um Espírito pode manifestar-se para um observador terreno sem
assumir uma forma material. No entanto, ele não pode afetar o mundo material de nenhum
modo enquanto estiver usando esse Encanto, mas pode conversar e produzir sons caso deseje.
Não é necessário gastar Essência para usar esse Encanto.

Influência: Um Espírito pode mudar o humor de um alvo. O Espírito não precisa falar com seu
alvo, para usar esse Encanto e os efeitos são mais graduais do que repentinos. Ele deve gastar
três pontos de Essência e testar sua Gnose (Dificuldade 7).

Comunicação Telepática: Um Espírito com esse Encanto pode falar diretamente à mente de
um alvo. O custo é três pontos de Essência e dura uma cena.

Suspiro do Abismo: O Espírito pode criar sombras com consistência que atacam
imediatamente o que ele desejar. Ele gasta dois de Essência e testa Gnose (dificuldade 6), cada
sucesso cria uma sombra. Elas podem apagar imediatamente qualquer fonte de luz que não
venha de Hélios, e causam um nível de dano agravado por turno quando grudam a uma
criatura. Elas duram agarradas nas vítimas até quatro turnos.

Avatar Animal: O Espírito pode tomar controle total de um animal, e usar ele como um avatar
terreno. O controle não afeta o Espírito na Umbra, onde ele pode cuidar de seus afazeres
normalmente. O custo é um ponto de Essência. Caso esteja em Modorra, o Encanto ainda
pode ser usado, mas o Espírito tem que obter três sucessos em um teste de Gnose (dificuldade
6).

Premonição: O Encanto permite que o Espírito vislumbre o passado, ou o futuro de maneira


nebulosa, porém os mais poderosos Espíritos podem enxergar com clareza extraordinária. Ele
precisa gastar dez pontos de Essência e testar sua Gnose (dificuldade . Com um único
sucesso, ele pode ver de cinco anos no passado, ou cinco anos no futuro. Com três sucessos,
ele pode visualizar cinquenta anos, no passado ou futuro. Cinco sucessos possibilitam
visualizar um espaço de tempo de quinhentos anos. Mais sucessos podem permitir visualizar
milhares de anos no passado, ou até mesmo do futuro.

Redirecionamento: O Encanto possibilita mudar os alvos de ataques, seja para novos alvos ou
para o próprio atacante. Rajadas espirituais costumam ser redirecionadas por esse Encanto por
espíritos mais passivos. É preciso testar Força de Vontade (dificuldade , dois sucessos são
precisos para fazer com que o ataque acerte outro alvo. Os ataques redirecionados não podem
ser diretos, Rajadas de raios ou tiros são afetados, não socos.

Vislumbre: O Espírito causa uma visão mística em um alvo, ele acredita que essa visão o afeta
diretamente e pode mudar por completo sua vida. A visão pode ser um clarão quando se está
próximo da morte, ou outra coisa. É preciso gastar um de Essência.

Ordem: Esse Encanto possibilita que um Espírito dê uma ordem a outro, e conseguir impor sua
vontade e superioridade mesmo que eles sejam inimigos. É preciso um teste resistido de
Gnose contra Gnose do outro Espírito, dificuldade para ambos igual a 8. Caso o Espírito que
usou o Encanto tenha mais sucessos, o outro Espírito deve obedecer imediatamente a ordem e
deverá seguir as ordens da melhor maneira. Porém, a hierarquia espiritual continua em jogo,
um Jaglling nunca poderia ordenar um Incarna uma tarefa, mas pode usar o Encanto em outro
Jaglling e Gaffling.

Onda Psíquica: Usando sua Gnose, um Espírito pode enfiar um ataque mental diretamente a
um alvo no mundo físico, seja um mortal ou Garou. Ele testa Gnose (dificuldade 7), basta um
sucesso, após isso ele precisa gastar um ponto de Essência por dado de dano e rolar eles com
dificuldade 6 para calcular os níveis de vitalidade de dano. O alvo mortal não pode resistir ao
ataque que é considerado letal, um Garou por sua vez pode tentar absorver ao dano usando
sua Gnose. Em criaturas sobrenaturais, o dano é agravado.

Beber dos Sonhos: O Espírito pode recuperar Essência enquanto estiver na Penumbra próximo
de uma vítima sonhando. Ele precisa testar Gnose (dificuldade 6, cada sucesso é um ponto de
Essência ganho. A vítima deixa de sonhar por um dia por sucesso, o sono não é afetado de
outro forma.

Encantos dos Espíritos da Trindade


Wyrm

Corrupção: O espírito pode murmurar uma sugestão maligna ao pé do ouvido de um alvo e


este tenderá a agir de acordo com essa idéia. O narrador testa a Gnose do espírito contra uma
dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Este encanto pode ser usado através da Película.

Pulso Negativo: O Maldito pode mandar uma onda de emoções e sensações negativas
atingindo uma vítima diretamente em sua mente. Ele deve gastar um ponto de Essência e
fazer um teste de Fúria com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo menos dois.
Caso o Maldito tenha mais sucessos do que a vítima, ele será assolada pelas emoções e
sensações sombrias por um número de turnos igual aos sucessos obtidos. Elas serão poderosas
e mesmo poucos turnos de efeito podem ser devastadores.

Incitar Frenesi: O espírito pode levar um Garou (Ou qualquer outra criatura que possa sofrer
com o frenesi) a ser tomado pelo frenesi. Teste a Fúria do espírito (a dificuldade é a Força de
Vontade do alvo). Aplica-se todas as regras normais de frenesi.

Possessão: O espírito (normalmente um Maldito) pode possuir um ser vivo ou um objeto


inanimado. A possessão requer um teste bem sucedido de Gnose (a dificuldade é a Força de
Vontade da vítima).. O número de sucessos é igual
à velocidade com que a possessão ocorre. Consulte a tabela abaixo:
Sucessos Tempo Despendido
1+ seis horas
2+ três horas
3+ uma hora
4+ 15 minutos
5+ cinco minutos
6+ instantâneo

Durante o tempo necessário para possuir a vítima, o espírito encontrará uma parte escura e
isolada da Umbra (normalmente uma Região Sombria) e permanecerá lá, concentrando- se na
possessão. Durante este tempo o espírito não pode executar qualquer outra ação. Se ele se
engajar em combate espiritual, o elo possessivo romperá. Os espíritos possessivos costumam
ser protegidos por outros de sua espécie, a fim de garantir que o procedimento da possessão
não seja perturbado.
Um espírito que tiver possuído uma vítima é capaz de manifestar determinadas características
e habilidades através do corpo da vítima. Esses humanos indefesos são conhecidos como
fomori.

Influência Maléfica: O espírito pode provocar características negativas em um alvo. Se o


espírito for bem sucedido num ataque, o alvo terá de fazer imediatamente um teste de Força
de Vontade. Caso ele fracasse, suas características negativas lhe dominarão a personalidade
durante as horas seguintes. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade fará com que essa
Influência Maléfica seja permanente.

Enfurecer: Cada Ponto de Poder que o Fúria Maldito gasta aumenta a Fúria de seu alvo. No
caso de
criaturas que normalmente não possuem Fúria, o custo é de dois Pontos de Poder. O aumento
normalmente é gradual e ocorre durante um certo número de dias, mas um Maldito pode
forçar o processo se assim desejar e colocar qualquer alvo já possuído em um frenesi
instantâneo.

Consumir Essência: Este Encanto permite ao Maldito comer um outro espírito e pegar sua
Essência para
si. Um espírito consumido desta forma não poderá se Reformar. Os Malditos atacam com
Fúria, como normal, mas drenam um Ponto de Essência por sucesso. A Essência roubado
desaparece à uma taxa de 5 pontos a cada 24 horas, se não for gasto antes. Um Maldito pode
usar este Encanto para devorar um espírito ou a Gnose de um Garou, apesar de que requer
dois sucessos para drenar um ponto de Gnose.

Frustração: Gastando um de Essência e testando Gnose com dificuldade igual à Força de


Vontade do alvo, o Maldito pode impedir ele de acessar e gastar pontos de Força de Vontade e
as rolagens de Força de Vontade tem dificuldade aumentada em mais um pela dificuldade em
se concentrar.

Vicio da Wyrm: O Maldito pode aumentar ou criar um vicio em um determinado alvo,


bastando sussurrar para ele através da Penumbra sobre tal vicio. O Maldito testa sua Gnose
com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Com um sucesso, ele pode fazer com que o
alvo tenha um vicio pequeno e pouco perigoso. Com três sucessos, ele pode criar um vicio
perigoso e custoso como cocaína ou heroína ou outros tipos de vicios que não precisam
necessariamente serem substancias, porem que façam mal a saúde e aos bens pessoais. Cinco
sucessos garante um vicio aberrante, como vicio em molestar cadáveres de animais ou ingerir
constantemente fezes de porcos.

Falta de Confiança: Gastando cinco de Essência e sussurrando por horas a um alvo, o Maldito
pode imbuir uma corrosiva paranoia e desconfiança em um alvo. Até mesmo irmão, amantes e
companheiros de matilha são corrompidos por essa paranoia podendo ocorrer quebras de
amizade e até morte. Alvos podem testar sua Força de Vontade (dificuldade para resistirem
ao Encanto caso tenham bons motivos para desconfiar que uma força externa esteja
alimentando essa desconfiança.
Desejo Ilusório: O Maldito deve fazer um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade
da vítima
para captar uma imagem da mente da vítima em potencial, e então gastar dois Pontos de
Essência para criar a ilusão. Esse poder pode ser usado em mais de uma vítima, mas apenas a
mente de uma das vítimas pode ser lida por vez.

Cortes Negros: À distancia, o Maldito pode esfolar a pele de suas vítimas. Gastando dois de
Essência e testando Fúria com dificuldade igual a Força de Vontade do alvo. Cada sucesso é um
nível de vitalidade de dano letal causado na vítima, os cortes poderem ser simples como se
garras invisíveis estivessem cortando o rosto de alguém, ou podem ser como se uma faca de
esfola estivesse retirando camadas da pele da vítima.

Sussurros da Decadência: O Maldito sussurra à loucura vinda da própria Wyrm, quebrando por
completo a mente de sua vítima o jogando em uma espiral de profunda insanidade e perdição.
Ele gasta dois de Essência, e testa Gnose a dificuldade é a Força de Vontade da vítima. Cada
sucesso, é uma Perturbação permanente que é causada na vítima. O Encanto pode ser usado
quantas vezes o Maldito quiser no mesmo alvo, após três Perturbações serem plantadas, a
vítima começa a receber máculas da Wyrm e cometer os piores atos possíveis.

Levar o Espírito: O temível poder dos piores Malditos. Com esse Encanto, um ser humano
pode ser retirado do mundo material e ser levado diretamente para um Reino Umbral,
geralmente Malfeas ou o Mundo Yomi. Se o Maldito obtiver quatro sucessos ou mais num
teste de Força de Vontade (Dificuldade 7), o mortal atravessa a Película e é levado. Ele pode
tentar escapar - se conseguir... O custo de Essência é igual a 25. Esse Encanto leva o espírito
junto com seu alvo.

Esporos: O objetivo primário das Colônias Cinzentas é fazer mais de si mesmas, e elas
começam a se
multiplicar quando acham um hospedeiro. Cada Ponto de Poder gasto pela Colônia Cinzenta
permite ao Maldito criar outro da sua espécie. Cada um desses novos Malditos é tão poderoso
quanto o original e vai produzir mais descendentes, uma vez que ache um hospedeiro. Sem um
hospedeiro, uma Colônia Cinzenta é pouco mais que um esporo, virtualmente sem poder para
realizar qualquer tarefa. A maior parte do Poder de uma Colônia Cinzenta vai para a criação de
cópias de si mesmo. Cada
um desses Malditos é capaz de criar mais oito ou nove como ele próprio, e cada um desses
Malditos é capaz de produzir um novo fomor do seu hospedeiro e ainda mais dos Malditos que
o transmitem.

Distorcer a Realidade: Por serem criaturas de pura entropia, os Rastejantes Nexus são capazes
de alterar a realidade com um teste bem-sucedido de Força de Vontade (Ou Gnose se o
narrador preferir) dificuldade 7. Um sucesso permite alterações razoavelmente insignificantes:
provocar uma pequena alteração nos paradigmas da realidade eles podem criar uma ilusão
borrada e distorcida, aumentando uma chama , alterando as feições de um indivíduo ou
abaixando ou aumentando a temperatura de uma determinada área.
Mediante três sucessos, um Rastejador pode causar mudanças mais sérias como tornar um
chão de pedra viscoso, transformar o aço de uma arma em prata e o suor de um inimigo em
ácido sulfúrico, criar uma ilusão nítida que afete a visão e a audição ou que faça uma área ficar
escura como breu. O Rastejador pode também causar danos em seus oponentes com raios de
pura energia entrópica os danos são três dados, e o Rastejador precisa fazer um ataque tendo
como base sua Força de Vontade.
Mediante cinco sucessos, um Rastejador pode causar efeitos verdadeiramente espetaculares:
transformar os ossos de uma pessoa em geleia, mudar o ar para monóxido de carbono,
remover o rosto inteiro de um Garou (e todos seus órgãos sensoriais), criar uma ilusão que
afete todos os sentidos com total perfeição, transformar o chão inteiro de uma sala em prata.
Neste nível, os efeitos danosos do Rastejador causam seis dados de danos agravados (ou outra
forma, depende do que o espírito deseja). Com o gasto de um ponto de Essência é dado um
sucesso automático, gastando cinco pontos o Rastejante pode automaticamente causar os
efeitos de cinco sucessos.
Weaver

Estática Espiritual: O espírito pode aumentar em um ponto a Película de uma dada área. Se
cooperarem entre si, os espíritos poderão elevar o nível da Película em três pontos no máximo.
O espírito tem de permanecer na área para continuar a emitir a estática espiritual. Enquanto
estiver distraído, todas as paradas de dados do espírito serão reduzidas em pois pontos.

Petrificar: Este Encanto permite ao espírito prender um alvo na Teia Padrão. O narrador testa
a Força de Vontade do espírito contra a Fúria do alvo. Cada sucesso subtrai um ponto dos
Atributos Físicos da vítima (ou Essência, no caso de espíritos). Quando a Essência ou os
Atributos do alvo chegar a zero, a vitima será atada à Teia Padrão e continuará assim até ser
libertada. Em geral, os lobisomem podem ser libertados da Teia por seus companheiros de
matilha com uma boa dose de esforço. Os espíritos são mais difíceis de ser liberar, mas a
energia da Wyld deve dissolver a Teia.

Solidificar a Realidade: Este Encanto capacita o espírito da Weaver a fiar a Teia do Padrão e,
desse modo, reforçar a imposição das leis e das regras da Weaver sobre os aspectos da Umbra.
O poder requer apenas um teste de Força de Vontade. Cada sucesso torna o objeto ou espírito
mais sólido, aumentando sua Essência ou os níveis efetivos de vitalidade à razão de um ponto
por sucesso. O efeito dura cerca de um dia. Este Encanto só pode ser executado uma vez sobre
um alvo até os efeitos passarem. Nem mesmo dois espíritos diferentes da Weaver conseguem
lançar este Encanto mais de uma vez sobre o mesmo alvo. Muitas vezes, as Aranhas do Padrão
lançam este Encanto umas nas outras antes de entrar em combate.

Absorver Fetiche: Esse Encanto permite um espírito absorver um fetiche em sua própria
massa, aumentando seu tamanho e poder. O espírito deve fazer contato físico com o fetiche,
então fazer um teste resistido de Gnose contra o Nível do fetiche. O custo é de oito de Poder
(quatro de Essência na Terceira edição).

Chamar por Auxílio: O espírito pode chamar ajuda de espíritos similares ao fazer um teste de
Força de Vontade. A dificuldade depende da semelhança dos espíritos nas proximidades (3
quando outros estão à vista, 6 para espíritos comuns em seu habitat, 10 para espíritos raros ou
fora de seu habitat). O custo é de dois pontos de Essência.

Criar Tecnologia: Esse Encanto funciona de maneira similar ao Dom Hominídeo: Remodelar
Objeto, exceto pelo fato de que apenas itens complexos e/ou tecnológicos são possíveis, pode
na verdade criar instrumentos de alta tecnologia. O custo é de dois pontos de Essência por
turno.

Inabilitar: O espírito pode paralisar seu alvo temporariamente ao testar Fúria contra o Vigor +
3 do alvo; o efeito dura um turno por sucesso. O Encanto custa um ponto de Essência para
cada Nível de Vitalidade remanescente do alvo ou pontos de Essência; o espírito deve gastar
um mínimo de cinco pontos de Essência para ativar esse Encanto.

Dividir e Conquistar: Esse Encanto permite o espírito a se dividir em várias versões de si


mesmo, dividindo sua Fúria, Gnose, Força de Vontade e Poder entre cada um dos novos
“filhos”. O custo é de três pontos de Essência.

Drenar Gnose: O espírito é capaz de drenar a Gnose de seu alvo. O espírito deve fazer um
teste resistido de Fúria contra a Gnose de seu oponente; ele drena um ponto de Gnose para
cada sucesso acima do seu oponente. Se um oponente não possui Gnose, ele perde um Nível
de Vitalidade. O dano é agravado. O custo é de cinco pontos de Essência.

Fusão em Grupo: Um grupo de três ou mais espíritos com esse Encanto pode cercar um alvo e
se fundir à sua volta. Cada um drena um Atributo Físico do alvo a cada turno e o seguram com
uma Força equivalente à sua Força de Vontade. Uma vez que o alvo tenha perdido todos seus
Atributos, ele é calcificado, como no Encanto desse nome. O custo é de um ponto de Essência
por turno.

Link Informativo: Esse Encanto permite que o espírito acesse todo o conhecimento
incorporado na Teia Padrão (que é praticamente qualquer coisa). O espírito deve testar Gnose,
dificuldade 8, para receber a resposta para qualquer pergunta. O custo de Essência é igual a
quatro.

Vontade de Ferro: O espírito pode travar sua mente sobre certos objetivos dos quais não pode
se distrair. Esse Encanto custa um ponto de Essência por hora no qual o espírito não pode ser
distraido e influenciado a fazer outra coisa fora seu objetivo.

Anular Sonhos: O espírito pode anular qualquer um dos poderes de seu alvo para anular um
sonho, sejam eles Dons, mágica ou até mesmo os Arcano de Phantasma das aparições. O custo
é de três pontos de Essência para cada turno de anulação.

Encerrar Realidade: Esse Encanto bizarro permite ao espírito “percorrer atalhos” tanto do
plano físico quanto do espiritual para um terceiro lugar, presumidamente um Reino de um
bolsão espiritual. O espírito pode levar um passageiro consigo; por alguma razão, magos são os
alvos mais frequentes desses ataques. O custo é de cinco pontos de Essência.
Wyld

Desorientar: O espírito é capaz de alterar completamente os pontos de referência e as


direções com um teste bem-sucedido de Gnose (dificuldade igual a 6 ou ao nível da Película, o
que for maior).

Romper Realidade: O espírito pode separar a realidade de uma substância, e assim modificar
sua forma umbral, fazendo um teste de Gnose. Por exemplo, o espírito poderia, com um teste
bem sucedido, criar uma porta numa parede, permitindo ao espírito atravessá-la. A dificuldade
é determinada pela extensão da mudança tentada e por quão interessante, sensível e
inteligente é a ação. O número de sucessos obtidos determina o quanto se consegue
realmente mudar. Uma falha crítica neste teste é extremamente prejudicial, levando o espírito
a perder um ponto de Gnose.

Inspirar: O espírito dá um toque de inspiração àqueles a quem decide ajudar. Ninguém pode
forçá-la a inspirá-lo. O espírito testa Gnose (dificuldade igual a Película). Se bem sucedido, o
alvo da inspiração tem uma boa idéia. A idéia é geralmente a solução de algum quebra cabeça
ou problema com que o alvo vem se preocupando. Geralmente, ele tinha todas as informações
para resolver o problema, mas precisava de uma mudança de perspectiva para chegar a
solução. Narradores podem use Encanto para ajudar jogadores em certos problemas.

Envelhecer Realidade: Envelhecer Realidade funciona como o Encanto Romper a Realidade.


No entanto, esse Encanto está limitado a efeitos de envelhecimento. Ao invés de criar uma
porta numa parede, o espírito poderia fazer a parede desmanchar-se com a idade. O encanto
também serve para rejuvenescer os alvos.

Destecer: Esse Encanto permite reduzir itens fabricados a seus componentes brutos. Um vidro
se torna um monte de areia. Roupas se tornam uma pilha de fibras de algodão. Metal se torna
ferro bruto e carbono. Para Destecer algo o espírito testa Fúria contra a dificuldade do valor da
Película. Esse poder não funciona em coisas vivas, apenas fabricadas. Em tempos antigos, o
Des-Tecelão tinha poderes ainda maiores, e revertia seres vivos a suas essências primordiais.
Se o item é um fetiche, o processo de destecer liberta o espírito preso nele.

Remediar: Como o Encanto Curar, o Encanto Remediar permite os espíritos curar doenças,
assim como curar ferimentos. O espírito testa sua Gnose, dificuldade 4, para doenças normais,
7 para doenças mortais, 8 para doenças geralmente incuráveis e 9 para doenças sobrenaturais.
(Nota: vampirismo não é doença)
Grito da Wyld: Essa temida habilidade é possuída apenas pelo Tagarela. Suas milhares de
bocas cantam em harmonias caóticas que deixam qualquer um que as ouça louco. Qualquer
um ouvindo o Grito da Wyld deve testar Força de Vontade (dificuldade 9). Se bem sucedido ele
sofre um imediato frenesi raposa e um período de insanidade temporária por 10 menos Força
de Vontade dias. (Ver capítulo 4.) Aqueles que falham são afetados por uma forma de
insanidade permanente (embora o gasto de um ponto permanente de Força de Vontade possa
diminuir o efeito para um período temporário de 10 menos Força de vontade meses). Se
falham criticamente, eles se tornam uma bagunça balbuciante e incoerente, incapazes de
qualquer movimento ou pensamento
coerente pelo resto de suas vidas naturais.

Tomar o Nome: Este é o poder supremo do Inominável, o mesmo é reservado como último
esforço
desesperado. Tomando o nome de uma entidade, o Inominável perde a força espiritual interna
que mantém a criatura em conjunto. Na realidade, isto parte a natureza espiritual de algo, de
forma similar que uma bomba atômica divide um átomo. O resultado é uma enorme e
destrutiva explosão em ambos, o plano espiritual e físico. O Inominável gasta toda a sua
Essência restante, e rola essa parada de dados contra a Força de Vontade do alvo. Se o alvo
obtiver mais sucessos, ele sobrevive ao assalto e o Inominável perece. Se o Inominável obtiver
mais sucessos, ele morre, mas o processo de remover o nome do alvo, o alvo explode em
energia primordial. A explosão é parecida com a detonação de uma arma nuclear. O narrador
deverá usar o que julgar melhor sobre como isto afeta todos na área, mas uma morte
instantânea é o mais belo caminho a se seguir.

Musa: Com o gasto de um ponto de Essência, o espírito pode temporariamente emprestar um


ponto de Performance para o alvo. Isso pode ser usado para criar uma nova obra de arte, seja
uma canção, uma dança, um poema ou uma história. Qualquer forma de expressão.

Fomori

Os Fomori (Singular: Fomor) são pessoas ou animais, vivos ou até mesmo mortos-vivos
possuídos por um espírito da Wyrm. O Maldito é permanentemente ligado ao seu corpo e
alma — dois seres que passam a viver uma relação simbiótica. Mas esta não é uma celebração
amorosa, é uma violação horrível, mais desprezível que um estupro. O Maldito se enterra no
lugar mais profundo da alma da vítima, compartilhando de todas as memórias, esperanças,
sonhos e medos dela, enquanto a vítima é infestada pelas terríveis emoções do Maldito —
venenosos pensamentos obscuros de assassinato e destruição.
Poderes e Máculas: A seguir os Poderes que os Fomori tem assim como suas máculas, caso um
usuário deseja criar uma um Fomor como personagem ele deve comprar os poderes usando
apenas os pontos vindos de máculas, mas caso o narrador deseja criar Fomoris como npc's ele
pode criar como bem quiser sem usar esse sistema.

Poderes sucessivos podem ser comprados com pontos de experiência (veja Experiência,
acima), de acordo com a aprovação do
Narrador. Deve haver algum motivo para os Poderes novos, como uma exposição às chamas
tóxicas, ou o fortalecimento do Maldito que possui o personagem, ou alguma outra desculpa
de acordo com a história.
Nota: A maioria dos Poderes exige que o fomor gaste um ponto de Força de Vontade.
Contudo, se o fomor possuir Gnose (Poder: Conexão Espiritual), ele pode optar por gastar sua
Gnose. Além disso, sob aprovação do Narrador, os fomori com Fúria (Poder: Selvageria) podem
gastar pontos de Fúria para ativar certos poderes físicos (como Metamorfose ou Baforada
Ameaçadora).

Créditos para Passolargo, por transcrever, criar e traduzir novos Poderes.

Poderes

Couro Blindado (3 pts) — A pele do fomor é áspera e coriácea ou dura e escamosa, ou talvez
secrete algum tipo de gosma repugnante que torna os ataques inofensivos.
Sistema: Este poder confere ao fomor mais três dados de absorção. Além disso, permite-lhe
absorver dano agravado com dificuldade igual a 6

Controle Animal (2 pts) — Controle Animal dá ao usuário a habilidade de invocar e controlar


animais dentro da área que o Poder é usado. Se um animal está na vizinhança, ele pode
executar um tipo específico de tarefa. Essa tarefa deve ser algo que o animal possa fazer
normalmente. Cães podem morder, ratos podem seguir um alvo por alguns quarteirões, tão
longe quanto os ratos conseguirem se manter escondidos, e gatos podem pular nas costas de
alguém ou ficar trançando nas pernas de alguém para fazê-lo tropeçar. Contudo, pássaros não
irão ficar levando e trazendo mensagens como pombos correios, e veados não irão dançar de
forma estranha na frente das pessoas para distraí-las. O bom senso deve decidir o que é
razoável.

Selvagem (3 pts) — O fomor possui cinco pontos de Fúria e é capaz de usá-los exatamente
como qualquer outro Garou.
Contudo, o fomor também é suscetível ao frenesi. Ele pode comprar mais pontos de Fúria com
pontos de bônus (custo: 1 para cada ponto) ou aumentar normalmente usando pontos de
experiência.

Fluxo de Chamas Tóxicas (7 pts) — A qualquer hora em que o fomor for exposto a Chamas
Tóxicas, o excremento radioativo da Wyrm, ele pode sofrer uma transformação, ganhando um
novo Poder.
Sistema: Depois que o fomor permanecer por cinco turnos consecutivos exposto às Chamas
Tóxicas, teste o Vigor do fomor (dificuldade 9). Opcionalmente para o Narrador, exposições
particularmente extremas as Chamas Tóxicas podem diminuir a dificuldade do teste. Se bem
sucedido, o fomor ganha um novo Poder, escolhido aleatoriamente (veja abaixo). Esse novo
“presente” da Wyrm é instantâneo — o personagem imediatamente se submete a uma
dolorosa transformação por três turnos, durante os quais ele não pode realizar quaisquer
ações, nem mesmo defender-se. Depois disso, seu novo Poder irá despertar sozinho (como um
novo braço crescendo dos seus flancos, se ele tiver ganhado Membros Adicionais).
Se o teste falhar, o personagem recebe uma nova Mácula, escolhida aleatoriamente (veja a
Mácula: Maldição das Chamas Tóxicas). Esse Poder não torna o fomor imune às Chamas
Tóxicas: a menos que ele compre Imunidade (ver abaixo), ele irá sofrer qualquer dano normal
proveniente da toxina (veja o quadro).
Poderes aleatórios: Use como referência a tabela no início desse capítulo (Livro dos Fomoris pg
20). Cada Poder tem um número listado que vai de 1 a 100. Role um dado de porcentagem
(2d10, onde um dado age como as dezenas e o outro como as unidades; 00 é igual a 100) para
determinar qual Poder é escolhido.

Protuberâncias Ósseas (2 a 10 pts) — O fomor tem protuberâncias laminadas e afiadas em


seus punhos, cotovelos, joelhos ou pés. O número, tamanho e forma das protuberâncias
variam de fomor pra fomor.
Sistema: O fomor pode adicionar de um a cinco dados extras na sua parada de Briga (um dado
para cada dois pontos de Poder, máximo 10). O dano é agravado. O fomor precisa dizer onde
suas protuberâncias ficam e que ele está atacando com elas antes de atacar.

Expansão Corporal (2 pts): O fomor pode crescer muito — mais do que três vezes sua altura
normal. Enquanto expandido, ele pode dar passos gigantes, cobrindo uma grande distância
terrestre, e prender oponentes humanos em seus punhos. Existem algumas desvantagens para
a Expansão Corporal: os fomori podem bater com a cabeça no umbral das portas e ter que se
curvarem em salas de teto baixo. Seus órgãos internos não se expandem com eles e eles
podem se tornar aluados pela falta de oxigênio no cérebro e pouco sangue em suas veias.
Finalmente, pessoas de tamanho grande normalmente possuem ossos delicados; o fomor
pode despedaçar seus ossos frágeis sem perceber até que tenha voltado para seu tamanho
normal.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Esportes (dificuldade 6).
Ataques corporais provenientes do fomor expandido causam Força + 4; o fomor pode esmagar
coisas sentando nelas, e infligindo a mesma quantidade de dano. O fomor pode também
adicionar 10 metros para sua velocidade de corrida por turno. Se o fomor falhar num teste de
absorção, seus ossos frágeis se quebram, causando um Nível de Vitalidade de dano contusivo.

Comer Cérebros (6 pts) — Esse potente Poder literalmente permite ao fomor “mastigar” a
mente da vítima, reduzindo um Atributo Mental do alvo em um e absorvendo isso como um
ponto de experiência. Isso não causa nenhum dano real ou físico ao cérebro do alvo, e não
pode ser detectado por meios científicos.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 6). O fomor precisa tocar o alvo.
Exemplo: O fomor toca um inimigo e visa sua Inteligência. Se bem sucedido, a vítima perde um
ponto de Inteligência e o fomor adiciona quatro ao seu total de pontos de experiência. Ele
pode então usar aquele ponto para comprar qualquer coisa que compraria normalmente com
um ponto de experiência ou ele pode guardar esse ponto para juntá-lo aos outros pontos. Esse
Poder só pode ser usado em um único alvo uma vez por cena.

Causar Insanidade (2 pts por dado) — O fomor pode torcer a mente dos outros, sugando-os
das sólidas estradas da sanidade e jogá-los nas podres e ferventes selvas da loucura. Os
métodos usados para causar insanidade variam de acordo com as preferências distorcidas do
fomor. Alguns fomori abrem janelas Umbrais nas mentes do alvo, mostrando a eles Buracos do
Inferno, permitindo as vítimas desavisadas a verem os horrores que ali residem. Outros se
regozijam em performances envolvendo murmúrios loucos e conversas insidiosas para devorar
a sanidade. Outros ainda transformam-se seus corpos em horrores monstruosos.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e rola um dado para cada dois pontos
de Poder gastos nesse Poder. A dificuldade é a Força de Vontade da vítima. O alvo precisa
estar na linha de visão do fomor. Sob o julgamento do Narrador, o fomor pode ter que se ligar
ao alvo de alguma maneira primeiro, mesmo que seja através de conversa (“Ei, tem um
fósforo?) ou
combate.
Sucessos Efeito
Um ou Dois O Narrador determina o tipo de insanidade causada
Três ou + O jogador pode decidir que tipo de demência ele inflige.
A duração e severidade da loucura dependem do número de sucessos obtidos; um ou dois
sucessos podem infligir uma fobia menor, enquanto cinco ou mais podem resultar num doido
varrido completo. Tal insanidade pode ser curada com psicoterapia no paciente.

Coloração de Camaleão (varia) — O fomor pode mudar a cor, se misturando com o ambiente.
Leva um turno para usar esse poder. Mudar para apenas um tom ou cor (vermelho, marrom,
etc.) custa um ponto, e mudar para se adequar a qualquer cor que estiver por perto custa
quatro pontos. Uma variação desse poder, Andar nas Sombras, deixa o personagem escurecer
sua pele para se misturar as sombras ao redor. Andar nas Sombras custa três pontos.
Sistema: Mudar de cor não requer um teste. As pessoas que tentem ver o personagem,
contudo, precisam testar Percepção + Prontidão (dificuldade 7) para vê-lo.

Garras, Presas ou Chifres (3/5/7 pts) — Com esse armamento natural, o fomor pode morder,
empalar ou dilacerar seus oponentes se quiser. Esses anexos podem ser implantes
cibernéticos, armas personalizadas ou presas e garras reais, mas não são normalmente
retirados sem machucar (embora possam ser escondidos). Esses ataques causam dano
agravado. Por três pontos, o personagem tem um tipo de ataque; por cinco pontos, ele tem
dois. Sete pontos irão comprar todos os três.
Sistema: O fomor precisa rolar Destreza + Briga para morder, rasgar ou atacar com os chifres.
Manobra Dificuldade Dano
Mordida 5 Força + 2
Garra 6 Força + 2
Chifres 7 Força + 3
(Força + 5 se o personagem houver se movido por 9 metros ou mais)

Visões Corrompidas (4 pts) — “Eu tinha que fazer aquilo! Deus me disse p'ra fazer!” Ao utilizar
esse dom da corrupção, um fomor pode induzir alucinações em vítimas indefesas. Vozes de
Deus, reflexos esvoaçantes de alguma coisa fora de vista, repreensões, zombarias e outras
preferências paranóicas são apenas algumas das possibilidades. Porém, esse poder funciona
melhor quando o fomor aparenta ser normal o suficiente para se passar por humano, pois um
fomor deformado só poderá usar o poder quando estiver escondido. Conhecer a pessoa
ajudará você quando for usar Visões Corrompidas; uma pessoa racional iria suspeitar se Jesus
subitamente a mandasse executar uma orgia de sangue, enquanto alguém que já é perturbado
iria achar que isso era uma ótima idéia. É claro, uma pessoa aparentemente racional pode ser
levada a loucura por súbitas e bem escolhidas
visões. Depois disso, qualquer coisa pode acontecer...
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia
(dificuldade 8). Cada sucesso permite que o fomor atormente seu alvo por um turno. A
potência das visões também depende da quantidade de sucessos – um sucesso pode conjurar
sussurros ou reflexos fugazes, enquanto cinco sucessos poderiam executar uma aparição total
de Deus nas alturas. Isso pode ser usado tão freqüentemente quanto o fomor desejar; o
alcance é a linha de visão. Essas visões não têm substância, e só podem ser vistas por uma
vítima de cada vez. Um alvo que saiba que algo está mexendo com ele pode resistir com um
teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Uma alucinação bem escolhida (um sussurro bem
nas costas do alvo) pode aumentar essa dificuldade em 1 ou 2 pontos, enquanto uma que é
difícil de engolir (Madre Teresa com as mãos ensangüentadas) pode reduzir a dificuldade da
mesma maneira.

Visão Noturna (1 pts) — O fomor pode ver no escuro. Esse Poder vem com uma afinidade
inata com as trevas, e funciona mesmo nas situações mais obscuras, quando nem mesmo um
raio de luz está presente.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Entretanto, se o fomor for pego de surpresa por uma luz
extremamente forte, ele ficará cego por um turno para cada ponto que ele tiver em
Percepção.

Engodo (7 pts) — O fomor pode esconder a evidência espiritual de sua mácula da Wyrm dos
outros. O Dom: Sentir a Wyrm não irá detectar o fomor como maculado pela Wyrm. O fomor
também pode usar esse Poder nos outros, para cobrir seus rastros. Por exemplo, o fomor pode
cobrir as evidências de diablerie em um vampiro ou mesmo pode mudar a aura normal de um
Garou para que ele pareça maculado pela Wyrm. Os fomori sob influência desse poder são
também imunes aos feitiços do Hekau (Nome Verdadeiro) das múmias.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade
7). Os efeitos duram por uma cena. Quando estiver usando este Poder nos outros, o fomor
precisa primeiro tocar o alvo.

Extrusão Ectoplasmática (3 pts) — O fomor pode criar até quatro tentáculos ou braços de
ectoplasma, que podem ser usados para alcançar ou agarrar objetos separadamente, derrubar
coisas ou envolver alvos e sufocá-los. Seu alcance é de cinco metros.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade
6) para criar os tentáculos. O fomor adiciona três à sua Força para propósito de erguer coisas.
Para atacar com os tentáculos em combate, ele deve testar Destreza + Briga (dificuldade 8); os
tentáculos causam Força + 2 de dano.

Aprimoramento(3 pts) — O fomor pode se tornar o parceiro ideal de qualquer criatura viva,
ao estudar a mente do alvo.
Sistema: O fomor testa Carisma + Empatia (dificuldade é a Fúria do alvo, ou 6, o que for maior).
Sucesso significa que ele se tornou o parceiro ideal do alvo, fisicamente falando. Se o teste
falhar, ele simplesmente aparenta ser um indivíduo atraente. Se for uma falha crítica, o alvo irá
se sentir desconfortável na presença do fomor, sentindo como se o fomor desejasse
desesperadamente ser querido e necessário.

Exoesqueleto (2 pts) — O fomor tem uma carapaça endurecida crescendo sobre seu corpo.
Normalmente ela é muito parecida com ossos, sendo cheia de nós, tubos venosos e formas
estranhas. Sua coloração varia desde um vermelho fosco até marrom
escuro, sendo às vezes de um preto oleoso (a menos que a Qualidade: Poder Oculto seja
adquirido, nesse caso o exoesqueleto é interno, revestindo os ossos sob a pele.
Sistema: O fomor adiciona um dado à Força e um ao Vigor.

Membros Adicionais (3 pts por membro) — Os fomori freqüentemente têm um número de


membros extras, normalmente na forma de tentáculos ou protuberâncias maciças. Tais
membros adicionais normalmente brotam de lugares exóticos: Por exemplo,
um braço extra saindo da coxa do fomor. Esse membro se torna horrivelmente útil às vezes.
Esse Poder irá adicionar um ataque extra, corpo a corpo, para o fomor a cada turno (dividindo
sua Parada de Dados), além daquela mãozinha extra para segurar as compras, chaves e a
carteira! É claro que o fomor parecerá um pouco estranho e pode ter de esconder sua
aparência dos humanos que o cercam. Esse Poder pode ser comprado mais de uma vez, mas
custa 3 pontos para cada novo membro.
Sistema: O fomor precisa declarar quantos membros novos ele quer e de que tipo eles são. Ele
pode usá-los para atacar, contudo ele ainda precisa dividir sua parada de dados ou ter algum
poder que permita ataques extras (tais como Selvageria ou Velocidade Adicional). Além disso o
fomor ganha três dados adicionais sempre que tentar se engalfinhar com alguém e pode
tentar o engalfinhamento mesmo à longa distância, dependendo da forma assumida pelos
membros.

Velocidade Adicional (3/6 pts) — O fomor pode agir mais rápido que um humano normal.
Sistema: Para cada 3 pontos (até um máximo de 6) o fomor pode realizar uma ação extra por
turno sem dividir sua parada de dados. Ao se mover, o Poder permite que o fomor multiplique
a velocidade de um humano normal por 1.5, para cada 3 pontos gastos.
Movimento Normal 3pts / 6pts
Andar 6m/turno 9m / 14m
Corrida leve 12m/turno 18m / 27m
Corrida 18m/turno 27m / 40m
Olhos da Wyrm (3 pts) — Os olhos do fomor são estranhos, e podem na realidade se dilatar,
revelando
imagens da danação da Wyrm.
Sistema: Um oponente que olhe dentro dos olhos do fomor precisa fazer um teste de Força de
Vontade (dificuldade 8) ou ficará congelado de terror (por 5 turnos menos Raciocínio, mínimo
de 1 turno). O próprio fomor não pode atacar a vítima, mas seus companheiros podem, mas a
vítima não pode se defender até o efeito terminar ou o usuário do poder atacar.

Pés Almofadados (1 pto) — O fomor tem os pés almofadados, permitindo que ele se mova
silenciosamente
Sistema: O fomor subtrai dois de dificuldade de qualquer teste Furtividade que envolva mover
silenciosamente.

Língua de Sapo (3 pts) — O fomor pode alongar sua língua e fazer com que ela grude em
superfícies. Ele pode prolongá-la (até uma distância de 2 metros) e usá-la para agarrar coisas
ou causar dano. Contudo, a língua pode fazer com que a conversa do fomor seja difícil de
entender, e dá ao seu portador um gosto por insetos.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes (dif 6) para atacar alvos em até dois metros de
distância com a língua. Ele pode usar manobras de engalfinhamento com a língua; o dano é
igual à Força. O fomor pode puxar alvos agarrados até ele com um bônus de +2 na sua Parada
de Dados de Força.

Toque Fúngico (4 pts) — O interior do corpo do fomor foi substituído por um fungo de odor
repugnante. O fomor pode infectar a vítima tocando-a.
Sistema: O fomor precisa tocar o alvo para infectá-lo. A vítima precisa fazer um teste de Vigor
(dificuldade 7) ou começa a perder um ponto em todos os Atributos Físicos, bem como em
Aparência, por dia (conforme o fungo lentamente cobre a vítima). Durante esse período, seu
odor será repulsivo e intolerável a qualquer pessoa com um nariz sensível. Ele sentirá
dolorosas cólicas intestinais, pois o fungo dissolverá seus órgãos internos e os substituirá,
expelindo o que não for necessário para a transformação. A infecção só pode ser curada de
maneira sobrenatural (tais como o Dom:Resistência a Toxinas, Toque da Mãe ou um fetiche de
cura). Gastando 1 ponto de Força de Vontade, o fomor transpira o muco do fungo sobre seu
corpo, obrigando a todos os atacantes corpo a corpo a subtrair dois de suas paradas de dados
devido ao cheiro nauseante. Eviscerar o fomor não provoca a liberação dos esporos, mas
inflige a penalidade de dados acima a todos que se encontrarem nas proximidades. O fomor
também pode soprar esporos sobre o alvo, mas perderá um nível de vitalidade devido a dano
letal.

Dons Garou (varia) — Alguns poderes fomori mimetizam tão diretamente os Dons Garou que
o jogador pode comprar aquele Dom ao invés de criar um Poder para ele. Em geral, tal Dom
custa um ponto de Poder por nível do Dom + 1. Os Dons não precisam ser de Nível Um, mas
geralmente são Dons dos Ahroun, Ragabash, Dançarinos da Espiral Negra e dos Hominídeos e
Impuros.

Encantos dos Espíritos (4/7) — O Fomor pode usar Encantos dos espíritos gastando Força de
Vontade ou Gnose, caso esteja na Umbra ele pode usar o Encanto sem custo, a não ser que
esteja especificado que é preciso gastar Essência ou outra coisa. Custo 4 para Encantos
comuns para Malditos ou Encantos comuns para qualquer espíritos, 7 para outros encantos
que o Maldito possivelmente não possuía ou que pertencem a outros tipos de espíritos sem
serem malditos como da Weaver, Wyld ou tipos especiais.

Forma Gasosa (6 pts) — O fomor é capaz de reduzir seu corpo a uma forma gasosa, levando
apenas um turno para fazer a transformação. Ele pode então flutuar pelo ar na mesma
velocidade em que caminha. Enquanto estiver na forma gasosa, ele não pode ser afetado por
ataques cinéticos (punhos, espadas, etc.), mas eletricidade, fogo e radiação irão afetá-lo.
Ainda, a maioria dos ataques mentais e místicos irá afetá-lo (exceto aqueles que envolvam
contato visual; a decisão é do Narrador). A forma gasosa se mantém coesa mesmo sob forte
vento, contudo o Dom: Vento Cortante irá ferilo. Normalmente, o cheiro dessa forma é
horrível.
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Força de Vontade para se tornar gasoso e outro
para voltar a ser corpóreo.

Mão do Além (4 pts) — O fomor precisa ter o Poder: Passagem Umbral. O fomor pode entrar
na Umbra (usando o Passagem Umbral) e então voltar ao mundo material para puxar outros
para o mundo espiritual com ele. Ele pode puxar mais de uma pessoa, desde que todos os
alvos estejam de mãos dadas.
Sistema: O fomor precisa primeiro entrar na Umbra. Ele então gasta um ponto de Gnose e
puxa um ou mais alvos voluntários (os alvos precisam estar de mãos dadas); ele pode levar
consigo uma pessoa para cada ponto permanente de Gnose que possua. Se o alvo for
involuntário, o fomor precisa fazer um teste resistido de Gnose contra a Força de Vontade do
alvo (dificuldade 6 para ambos).

Baforada Ameaçadora (varia) — O fomor pode regurgitar algum tipo de substância perigosa a
seu comando – fogo, balas, gás venenoso, jorro ácido, etc. O ataque não precisa ser realmente
uma arma baforada; qualquer tipo de perigo de longo alcance irá servir.
Sistema: Para cada dois pontos gastos, o personagem inflige um Nível de Vitalidade de dano,
com um teste bem sucedido de Destreza + Briga (dificuldade 7). As especificações exatas do
ataque dependem de sua natureza. Um jorro de chamas irá ter um efeito mais rápido que uma
gota de grude mortal.
Por três pontos extras, o dano pode ser cáustico, infligindo um Nível de Vitalidade de dano
extra a cada turno até que a substância seja lavada ou até que o alvo morra. Napalm, soda
cáustica, gás e lixo tóxico são bons exemplos deste tipo de baforada. Todos os tipos de dano
podem ser absorvidos. Armas de baforada normalmente causam dano normal, a menos que o
alvo seja vulnerável àquele tipo de ataque (vampiros e fogo, por exemplo). Por mais um ponto,
o dano é agravado. Na maioria das circunstâncias, essa arma pode ser usada uma vez por cena
para cada ponto de Vigor que o personagem possua. A distância fica a cargo do Narrador e
varia em cada tipo de ataque (relâmpagos irão a uma distância maior que saliva ácida). Se a
baforada puder ferir mais de uma pessoa de cada vez, assuma que a cada sucesso, depois do
primeiro, uma pessoa pode ser ferida, se a vítima estiver na área do ataque (geralmente, dois
metros do alvo inicial ou menos).
Couro Infernal (2) — Esse poder provê ao fomor uma armadura protetora efetiva contra calor,
fogo ou radiação. A pele do fomor tem uma coloração levemente avermelhada. Esse poder é
idêntico ao Dom dos Dançarinos da Espiral Negra de Nível Um, Couro do Dragão.
Sistema: O Fomor deve dizer ao narrador quando irá ativar o Dom, quando ativado ele ganha 4
dados extras para absorver danos contra ataques por calor ou fogo, ou contra radiação (que
normalmente não é absorvível) ou sobreviver em ambientes quentes e radiativos.

Couraça da Wyrm (1-5 pts) — O fomor tem um couro resistente que é muito duro e curtido.
Alguns possuem grandes calombos, escamas, bolhas e outros detalhes nojentos para
acompanhar a proteção.
Sistema: O fomor adiciona um dado a sua parada de dados de absorção para absorver todo
dano para cada ponto gasto (máximo de 5). À partir de 2 pontos ele pode absorver dano letal,
caso tenha gasto mais de 4 pontos, ele tem dificuldades de absorção diminuídos para -1
quando é alvo de ataques físicos sem ser fogo ou eletricidade e pode absorver dano agravado.

Homogeneidade (6 pontos) — O fomor pode cancelar os poderes de outros seres


sobrenaturais ao seu redor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Intimidação
(dificuldade 7). Qualquer ser sobrenatural dentro de 5 metros do fomor será afetado.
Vampiros não podem usar Disciplinas, Garou não podem usar Dons, magos não podem usar as
Esferas, etc. Os alvos podem resistir com testes de Força de Vontade (dificuldade 7).

Imunidade (varia) — O fomor pode ignorar os efeitos de algumas coisas potencialmente


perigosas. Cada tipo de resistência deve ser comprado separadamente; assim, se tornar imune
a tudo é bem caro.
Custo Imunidade
1 Uma moléstia menor (veneno de plantas, resfriado ou gripe comum, mudanças de
temperatura leves)
3 Uma ameaça maior (doenças, temperaturas extremas, fome)
6 Um efeito terminal (chamas tóxicas, venenos, toxinas, eletricidade, fogo)
Por exemplo: Maxon é imune a fogo e não pode pegar gripes ou resfriados comuns. Isso custa
7 pontos (6 pela imunidade ao fogo e 1 pelo resfriado). Contudo, se ele comprar Imunidade a
Doenças (3 pts), ele não irá
precisar especificar a imunidade a um resfriado comum.

Imunidade ao Delírio (1 pto) — A maioria dos fomori é imune ao Delírio. A mácula da Wyrm
apagou o Véu junto com a sua humanidade. Porém, nem todos os fomori são imunes e a
benção da imunidade parece depender do grau de mácula possuído. A Pentex injeta em seus
fomori um soro especial que destrói a parte do cérebro suscetível ao Delírio. Todo Fomori
parente já é imune ao Delírio.
Sistema: O fomor pode ignorar os efeitos debilitantes de avistar um Garou na forma Crinos.

Toque Infecto (5 pts) — O fomor está apto a causar febre e doença pelo toque.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade, e faz um teste de Vigor + Medicina
(dificuldade 7). Para cada sucesso que o fomor tiver, a vítima irá receber um Nível de
Vitalidade de dano agravado. Esse dano se cura na taxa de um por semana, e durante esse
tempo a vítima se sente miserável.

Invisibilidade (5 pts) — Esse poder faz com que o fomor fique invisível a todos os meios de
detecção. Desde
que ele não inicie combates, seu corpo e sua aura estão escondidos de quaisquer formas de
detecção, exceto o Dom: Sentir a Wyrm (contudo esse Dom não aponta a localização exata,
apenas sua presença de corrupção da Wyrm). Uma vez que ele inicie um combate, ele se torna
imediatamente visível.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Furtividade
(dificuldade 7). Qualquer um que estiver especificamente procurando alguém escondido pode
fazer um teste resistido de Percepção + Prontidão (dificuldade 8) contra os sucessos no teste
de Invisibilidade do fomor. Esse efeito dura uma cena ou até que o fomor entre em combate.

Cauda Preênsil (2 pts) — Este poder é similar ao Poder Membros Adicionais, mas não pode ser
usado para trabalhos que exijam precisão (esse Poder pode ser combinado com o Poder:
Mordida Venenosa para criar uma cauda de escorpião potencialmente mortal, com um ferrão
na ponta).
Sistema: O fomor testa Destreza + Briga (dificuldade 7). A cauda causa Força + 2 de dano
Agravado.

Moldar (6 pts) — O fomor pode secretar um veneno que torna o corpo das vítimas uma massa
maleável. O corpo pode então ser torcido como caramelo, dobrado como grana ou moldado
como argila. A grotesca e indecifrável carcaça que um dia foi um orgulhoso Garou, enquanto
este implora por uma morte rápida, é uma visão triste. Moldar afeta apenas criaturas vivas.
Sistema: O fomor precisa causar dano no alvo com um ataque natural e perfurante (presas,
ferrão, etc) e gastar um ponto de Força de Vontade. Se o fomor não tiver tal armamento, sua
mordida causará Força -1 de dado (dificuldade 5). A cada turno depois de ser mordida, a vítima
sofrerá um nível de dano agravado que não pode ser absorvido. Esse veneno age no sistema
da vítima por um número de turnos igual à quantidade de dano que o fomor infligiu
inicialmente (a quantidade obtida, não o
número de Níveis de Vitalidade causados após a absorção da vítima). Com o primeiro nível de
dano causado pelo veneno, o corpo da vítima se torna altamente maleável. Se a vítima chegar
a Incapacitado, ele ainda poderá se mover, mas não terá mais controle motor total. Uma vez
que todos os Níveis de Vitalidade infligidos pelo veneno estejam curados, a vítima volta ao
normal. Os Dons: Resistências a Toxinas, Doppelganger e Adaptação permitem ao Garou
resistir a esse poder.

Mega Atributo (varia) — A Wyrm garantiu a esse fomor um aprimoramento inumano para
suas capacidades naturais.
Sistema: Para cada três pontos gastos, o fomor pode adicionar um ponto a qualquer Atributo
que queira (pode ultrapassar 5, máximo 8) ou adicionar um Nível de Vitalidade ao total do
personagem (máximo três níveis extras). Esses efeitos são permanentes, nenhum teste é
necessário. Contudo, às vezes é difícil para um fomor esconder seus poderes: se ele tem Mega-
Força, ele pode ter grandes e venosos músculos no melhor estilo superherói, se ele tem Mega-
Inteligência, sua cabeça pode ficar maior ou ele pode se tornar mais frio, menos emocional; se
ele tem Mega-Carisma, ele simplesmente não consegue
parar de sorrir; etc.

Ataque Mental (5 pts) — O fomor envia uma rajada mental de energia dentro da mente do
alvo, imobilizando-o com a dor.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Intimidação
(dificuldade 6). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). O fomor
pode afetar qualquer alvo na sua linha de visão. A vítima não pode realizar nenhuma ação por
um número de turnos igual ao número de sucessos do fomor.

Estupro Mental (6 pts) — O fomor pode arrancar pensamentos ocultos da mente do alvo. É
uma forma incrivelmente invasiva de leitura mental.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Intimidação
(dificuldade 6). O alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Se o
fomor for bem sucedido, ele pode ler a mente do alvo, buscando mesmo os pensamentos mais
ocultos.
Sucessos Efeito
1 Os pensamentos superficiais do alvo podem ser lidos (emoções atuais, devaneios)
2 Os pensamentos profundos do alvo podem ser lidos (memórias recentes)
3+ Qualquer coisa que o alvo pense ou se lembre pode ser lida.

Enfraquecimento Molecular (4 pts) — O fomor pode destruir os laços que mantém as coisas
juntas. Isso pode ser combinado com ataques corpo-a-corpo ou à distância.
Sistema: O fomor precisa primeiro acertar com sucesso o alvo que ele deseja atacar. Ele então
gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Medicina se o alvo for orgânico, ou
Percepção + Ofícios se o alvo for inorgânico. (dificuldade 8 para ambos). Se for bem sucedido
nesse segundo teste, o dano infligido é dobrado (antes da absorção).

Boca da Wyrm (4 pts) — Esse poder permite ao fomor engolir objetos tão grandes quanto um
cachorro de porte médio ou uma pessoa pequena. Obviamente, o objeto precisa estar ao
alcance do fomor. Se a criatura usada como almoço não estiver morta quando for engolida, ela
pode sufocar se não sair de alguma forma. O fomor irá digeri-la como se fosse comida. Todas
as partes
não digeríveis (ossos, sapatos, óculos, etc.) serão eliminadas normalmente.
Sistema: O fomor testa Vigor + Esportes para devorar o alvo. Se o alvo continuar vivo, ele sofre
dano por asfixia (veja pag. 188-189 no livro básico de Lobisomem). Se ele tiver armas naturais,
ele pode tentar cortar seu caminho pra fora. Todos os
ataques tem dificuldade 7; o fomor pode absorver dano normalmente, mas se ele perder
metade de seus Níveis de Vitalidade em decorrência desses ataques, então o alvo terá cortado
um buraco na sua barriga grande o suficiente para sair de lá.

Comandar Pesadelos (2 pts) — Esse poder sutil afeta apenas vítimas adormecidas; o fomor
transforma seus sonhos em terror noturno. Isso requer alguma familiaridade com o alvo — é
difícil entrar tão fundo na cabeça de um estranho – e uma quantidade razoável de tempo. Uma
vez que seja bem sucedido, contudo, Comandar Pesadelos pode levar alguém do sono à
loucura em poucas semanas. Amantes, crianças ou pais e colegas de quarto são vítimas
comuns — e perpetradores — dessa arte obscena.
O fomor precisa permanecer perfeitamente imóvel e alcançar o subconsciente da vítima para
perverter seus sonhos. Se ele for interrompido, o Poder falha. Uma vez que ele esteja nos
sonhos da vítima, ele pode causar qualquer tipo de desespero mental que se encaixe em sua
imaginação; como Visões Corrompidas, este poder é mais efetivo quando o fomor sabe quais
botões apertar. Esse Poder, contudo, tem o seu preço. Cada noite de uso deixa o fomor
cansado e irritado no outro dia. Apesar de isso
significar pouco em termos de jogo, ficar muito tempo sem uma boa noite de sono irá afetar a
mente de qualquer um. Se usado por repetidas noites, Comandar Pesadelos pode se tornar
uma batalha de resistência entre o fomor e sua vítima.
Sistema: O fomor testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso cria um pesadelo
mais vívido; um sucesso apenas transforma um sonho numa noite mal dormida, três trariam
um pesadelo horroroso, e cinco iriam virtualmente prender o adormecido em um círculo
vicioso de horror. Apenas um teste pode ser feito por noite. A vítima precisa fazer um teste de
Força de Vontade para acordar do sonho distorcido. A dificuldade para essa rolagem é 5 + 1
para cada sucesso do teste do fomor. Um pesadelo de três sucessos, então, demandaria uma
rolagem de dificuldade 8; como o próprio Poder, esse teste de Força de Vontade pode ser feito
apenas uma vez por noite, a menos que um terceiro interrompa o sono.
Cada semana ininterrupta de pesadelos reduz a Força de Vontade do alvo em um. Se ele
chegar a zero de Força de Vontade, ficará insano, e irá permanecer assim até que receba
algum tratamento — terapia intensiva ou uma cura por Dons (veja abaixo) — ou até que sua
Força de Vontade “sare” (o que leva uma semana por ponto, possivelmente mais, se o fomor
realmente caprichou com ele). Os Dons: Acalmar, Materialização dos Sonhos, Jogos da Mente,
Comunicação Telepática e Argumento Definitivo da Lógica podem curar todos os efeitos desse
poder em dias ou mesmo horas; Materialização dos Sonhos e Comunicação Telepática,
contudo, forçam o Garou a entrar nos sonhos da vítima e combater os horrores que lá habitam
antes de curar a vítima. Cura espiritual ou física não possui efeito — o dano é intrínseco à
mente do alvo, não a sua alma ou corpo.

Agilidade (1 pts) — O fomor é especialmente ágil e pode facilmente manter seu equilíbrio
enquanto realizando manobras que derrubariam outras pessoas.
Sistema: O fomor adiciona dois dados para todos os testes associados com saltos, escaladas e
equilíbrio.

Baforada Nociva (2 pts) — O fomor pode liberar gases nocivos no ar que fazem aqueles em um
raio de dezoito metros desejarem cigarros. O gás cheira e se parece com fumaça de cigarros.
Em adição, o gás ainda enfraquece o tecido pulmonar daqueles que o respiram. Exposição
repetida a Baforada Nociva em algumas semanas ou meses leva ao desenvolvimento de câncer
de pulmão em suas vítimas.
Sistema: O fomor testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Se for bem sucedido, o gás irá cobrir
18 metros ao redor do fomor. Qualquer um dentro da área precisa fazer um teste de Força de
Vontade (dificuldade 6) ou cair numa vontade irresistível de fumar (isso afeta mesmo os não
fumantes). Aqueles que tiverem falhas críticas nos seus testes recebem um Nível de Vitalidade
de dano nos pulmões. Esse dano não pode ser absorvido e é considerado agravado.

Entorpecimento (2 pts) — O corpo do fomor se torna completamente dormente. Ele não sente
dor. Contudo, ele é dormente a qualquer sensação. Ele não consegue falar corretamente (sua
língua está permanentemente anestesiada) e ele pode cortar a si mesmo e não vai sentir nada,
o que pode resultar em feridas infeccionadas ou gangrenosas das quais o fomor não está
ciente. Muitos fomori com esse poder terminam perdendo dedos, dedos das mãos e outras
partes pequenas do corpo que eles danificaram, mas negligenciaram.
Sistema: O fomor gasta um pondo de Força de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade
6). O efeito dura por uma cena. O fomor não recebe penalidades por ferimento dos Níveis de
Vitalidade perdidos e tem três Níveis de Vitalidade extra. Contudo,
quando esse poder termina, os três Níveis de Vitalidade extras somem, e se o fomor estiver
abaixo de Incapacitado, ele morre.

Fogo da Fênix (5 pts) — O fomor pode se auto sacrificar, se tornando uma fogueira ambulante.
As chamas não causam dano ao fomor, mas irão incendiar qualquer item inflamável que
toquem (munição explosiva, alguém tem?) e pode colocar fogo a qualquer construção na qual
o fomor se encontre.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade
7). As chamas são consideradas fogo químico (três Níveis de Vitalidade por turno, dificuldade 9
para absorver). Os efeitos duram um turno por sucesso.

Forma Plasmática (5 pts) — É similar a Forma Gasosa, mas ao invés de gás, esse poder permite
que ele se transforme num líquido grosso e marrom-avermelhado que pode se mover por sua
própria vontade. O fomor plasmático pode fluir em espaços extremamente apertados (como o
Poder: Cabeça de Rato; veja abaixo). O fomor liquefeito não pode ser afetado por ataques
cinéticos (punhos, espadas, etc.), mas eletricidade, fogo e radiação continuarão afetando-o.
Ainda, a maioria de ataques mentais e místicos irá afetá-lo (exceto aqueles envolvendo
contato visual; decisão do Narrador).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Força de Vontade para se tornar líquido e outro
ponto para se solidificar novamente. Nesse estado ele tem 3 dados extras para absorver dano
vindos por eletricidade e fogo.

Tumores Venenosos (3 pts) — O fomor é coberto por tumores cheios de um pus nocivo — a
qualquer hora que o fomor for atingido por uma garra (ou outra arma afiada), o atacante é
coberto por pus.
Sistema: Quando o fomor é atingido por uma garra, o atacante precisa fazer imediatamente
um teste para
tentar absorver três dados de dano agravado devido ao pus que espirra. Se o atacante morder
o fomor, ele precisa absorver cinco dados. Se o fomor for atingido por uma arma branca, o
atacante precisa fazer um teste de Destreza (dificuldade 6) para evitar o pus que jorra, ou
receber o dano como acima. Armas de fogo são, claro, seguras.

Procriação (4 pts) — O fomor pode transmitir o Maldito através de seu sangue e sêmem —
qualquer encontro envolvendo fluídos corporais pode espalhar o Maldito. O Maldito então
tentará possuir o receptor dos fluídos. O fomor pode passar apenas o Maldito como o que o
possui (um Filho de Tifon pode transmitir apenas um Maldito da ninhada de Tifon; um
membro de uma
família fomori pode passar apenas o Maldito familiar).
Sistema: O fomor precisa gastar um ponto de Força de Vontade no momento em que os
fluídos corporais são passados ao receptor. O Maldito então irá começar o processo de
possessão (como pelo Encanto: Possessão, no livro básico de Lobisomem).

Vida prolongada (3 pts) — A vida natural do fomor é grandemente prolongada podendo viver
décadas, séculos e até milênios. Isso não é uma imortalidade real, uma vez que o fomor pode
morrer de causas naturais eventualmente (morte natural entre os fomori é algo praticamente
desconhecido). Esse poder tem um preço: o fomor tem a Mácula: Vício (ciclo mensal,veja
abaixo).
Sistema: Nenhum teste é necessário: o fomor tem a vida ampliada enquanto ele se assegurar
de manter seu vício no mínimo mensalmente.

Cabeça de Rato (1 pts) — Esse poder é assim chamado por causa da habilidade dos ratos de se
esgueirar por buracos muito menores que o tamanho de seu corpo. O fomor pode se enfiar
por buracos de até 1/20 de sua circunferência total. Um fomor de tamanho humano pode
ainda rastejar por buracos menores que um quarto de si mesmo.
Sistema: O fomor testa Destreza + Esportes (dificuldade 6). O efeito dura por uma “passagem”
(até o fomor alcançar uma área maior do que seu tamanho original). O fomor precisa rastejar
como uma cobra para poder se locomover para frente. Um teste mal sucedido significa que o
fomor ficou entalado. Ele pode fazer mais testes no futuro para tentar novamente, mas cada
tentativa adicional tem sua dificuldade aumentada em um (o Poder: Muco Gosmento reduz a
dificuldade em três). O fomor pode se deslocar na metade da sua velocidade normal de
corrida.

Regeneração (5 pts) — O fomor se regenera de dano normal, não-agravado na mesma


velocidade que os Garou. Dano agravado, por fogo ou por armas fetiches não pode ser
regenerado (é curado na velocidade de um Nível de Vitalidade por dia). As alterações
metabólicas necessárias para cura quase instantânea de ferimentos mortais têm seu custo em
“humanos” e os fomori que possuem esse poder normalmente morrem de câncer antes de
completarem quarenta anos.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Esse Poder mimetiza a habilidade de regeneração dos
Garou. O fomor que deseja regenerar no mesmo turno em que está engajado em combate
precisa rolar Vigor (dificuldade 6), ou gastar um ponto de Fúria se ele tiver o Poder: Selvageria.

Rugido da Wyrm (4 pts) — O fomor está apto a lançar o temor nos corações de todos aqueles
próximos, usando seu grito gutural.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Intimidação
(dificuldade 6). Todos que ouvem precisam fazer um teste resistido de Força de Vontade
(dificuldade 6) ou correrão tão rápido e para tão longe quanto puderem do fomor.
Genitália Selvagem (2 pts) — O pesadelo de John Bobbit; o fomor (a despeito do gênero) tem
genitais com alguma característica ameaçadora. Variações masculinas incluem tamanho
excessivo (mais de 35 cm) ou dureza excessiva, espinhos, aspereza ou ganchos curvados;
versões femininas são infames por terem dentes, sucção poderosa e moedores de carne
internos.
Isso obviamente não é bom em combate, mas devastador na cama. Usar esse Poder requer
contato sexual; depois disso, o alvo está nas mãos do fomor. Um determinado fomor pode
mesmo matar a sua vítima numa relação mais demorada. Ao combinar Genitália Selvagem
com Secreções Tóxicas, Vermes ou Vulcão Interior, alguns tormentos realmente horrorosos
podem ser criados; incorporar Membros Adicionais nesse Poder pode duplicar algumas das
perversões mais estranhas das mais
pesadas animações japonesas, como tentáculos vaginais ou um falo segurando um revólver.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Vítimas sexualmente engajadas recebem um Nível de
Vitalidade de dano não absorvível por turno. Os “efeitos especiais” normalmente não são
evidentes até que seja tarde demais, e se livrar deles sem dano permanente é difícil — o fomor
precisa ser deixado inconsciente, e mesmo isso pode não ser suficiente. Apesar de que os
Garou são capazes de regenerar esse dano, pessoas normais irão ter alguns... problemas para
se ajustar. Mesmo um lobisomem tem grandes chances de carregar cicatrizes emocionais de
tais feridas mesmo depois de o dano físico desaparecer.

Faro da Wyld (ou Weaver, 5 pts) — O fomor está apto a mascarar sua natureza da Wyrm,
cercando-se de uma forte aura da Weaver ou da Wyld (o Poder precisa ser comprado duas
vezes se quiser ambas). Esse Poder não elimina a mácula da Wyrm, apenas a camufla. Os
Garou podem ainda sentir a mácula da Wyrm com o Dom: Sentir a Wyrm, mas a dificuldade é
10. Algumas tribos de Garou são mais difíceis de enganar com esse Poder que outras.
Andarilhos do Asfalto podem Sentir a
Wyrm num fomor com Faro da Weaver em sua dificuldade natural. Os Garras Vermelhas
podem automaticamente ver através de Faro da Wyld.
Sistema: O fomor testa Carisma + Manha (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Se
obtiver uma falha crítica ele acredita que seu poder está ativo e pode se colocar em perigo
acreditando que está a salvo.

Sentir Gaia (1 pts) — O fomor pode sentir manifestações de Gaia na área próxima. Esse poder
requer concentração ativa.
Sistema: O fomor testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade é baseada na força e
concentração do “fedor de Gaia”. Sentir um lobisomem normal deve ter uma dificuldade de 6.
O alcance é de 18 metros.

Senso do Sobrenatural (2 pts) — Similar ao Dom Garou de mesmo nome, esse Poder permite
ao fomor farejar qualquer ser sobrenatural presente, tal como vampiros, lobisomens, magos,
aparições e outros espíritos. (o Dom Ragabash: Cheiro de Água Corrente nega esse poder).
Sistema: O fomor testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6). Um teste adicional de
Inteligência + Enigmas (dificuldade 6) pode ser necessário para determinar que tipo de criatura
sobrenatural foi farejada. O alcance é de 18 metros.
Controlar Sombras (2 pts) — O fomor pode manipular as sombras próximas a ele, e colocá-las
juntas num globo. Muitas pessoas serão incapazes de enxergar através destas densas sombras.
Uso menor deste poder pode adicionar dados à parada de Furtividade do fomor, tanto como
em Intimidação. O fomor sempre é capaz de ver através de suas próprias sombras.
Sistema: O fomor testa Raciocínio + Furtividade (dificuldade 6). O efeito dura por um turno por
sucesso, a menos que um ponto de Força de Vontade seja gasto; nesse caso, o efeito dura por
uma cena. O raio total que pode ser manipulado é de 15 metros.

Metamorfose (varia) — O fomor está apto a transformar seu corpo na forma de algo mais, tal
como um animal ou mesmo em outra pessoa. Essas formas novas são uma versão corrompida
do animal ou pessoa natural: sarnenta, deformada e enlouquecida pela Wyrm.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Esportes (dificuldade 6).
A transformação normalmente leva um turno, contudo a natureza da transformação pode
requerer uma mudança mais rápida ou mais lenta. O fomor pode mudar para a sua forma
“natural” à vontade. Qualquer roupa, equipamento ou armas devem ser descartados primeiro,
a menos que a nova forma possa carregá-las também. Esse poder apenas garante a habilidade
de mudar de forma. Qualquer característica não-humana na nova forma precisa ser comprada
como Vantagens separadas. Se o fomor fosse mudar da forma humana para a forma de um
falcão branco, ele tem que comprar também asas, garras e tamanho reduzido, a despeito da
forma que seja a sua original.
Custo Formas
3 O fomor tem uma forma alternativa.
5 O fomor pode se transformar em qualquer coisa dentro de um grupo (pessoas, peixes, gatos,
bestas mitológicas, horrores despedaçadores de mente, etc.).
7 O fomor pode se transformar em qualquer coisa se ele tiver Vantagens suficientes aplicáveis.

Tamanho (2/4/6 pts) — Esse poder é uma alteração permanente no tamanho do fomor; ele
não pode voltar para as proporções normais (a menos que ele tenha um Poder que o permita
fazer isso, como Metamorfose).
Sistema: Cada nível de tamanho adiciona ou subtrai um Nível de Vitalidade à quantidade de
dano que o personagem suporta (note que um rato com quatro Níveis de Vitalidade ainda será
um rato durão!) e dá ou retira um nível de Força ou Vigor. Mesmo que pareça que
personagens maiores sejam melhores do que os diminutos, considere os inconvenientes de ser
uma criatura massiva quando estiver se escondendo, entrando em lugares apertados, e se
esquivando de ataques. Aqueles com dois níveis de Tamanho adicionam ou subtraem um das
dificuldades que os oponentes têm para acertá-los ou encontrá-los; os que têm três níveis
adicionam ou subtraem dois.
Custo Efeito
2 Um pouco maior (um pônei ou leão) ou menor (um mastim ou guepardo) que um humano.
4 Bem maior (cavalo, tigre, jibóia) ou menor (poodle, gato doméstico, barracuda) que um
humano
6 Consideravelmente maior (rinoceronte, grande tubarão branco, árvore pequena) ou menor
(camundongo, milhafre, sardinha) que um humano.

Olhos Deslizantes (2 pts) — Esse estranho Poder permite ao fomor tirar fora seus olhos, torcer
os nervos oculares como se fossem pés e mandar os seus olhos pelos corredores e cantos para
ver o que normalmente ficaria oculto. Ele tem que ser cauteloso — se seus olhos forem
vazados, ele estará para sempre cego (Fomori com regeneração irão reconstruir seus olhos em
um mês).
Sistema: Botar seus próprios olhos para fora requer um teste de Força de Vontade (dificuldade
8, 7 para usuários frequentes). Isso não causa dano, mas dói pra burro. Depois disso, os olhos
podem correr um quarteirão por seu próprio Poder, e quaisquer coisas que eles vejam irão
“aparecer” no cérebro do fomor como se seus olhos ainda estivessem no lugar; esse poder
pode ser combinado com Visão Noturna para poderes extra-sensoriais. Os olhos podem
permanecer separados do seu corpo por até
uma hora, depois disso, eles apodrecem totalmente dentro de outras duas horas. Qualquer
dano que os olhos recebam enquanto estiverem passeando irá prejudicar (ou destruir) a visão
normal do fomor.

Pele Escorregadia (4 pts) — A pele do fomor é uma arma e um ajudante útil. O fomor pode
repartir sua pele, dando a ela certas instruções simples (não mais que cinco palavras). A pele
desgruda no reto e pula pra fora da cabeça do fomor. Ela pode andar, pegar coisas ou atacar.
Se o fomor especificar que certos Poderes (tais como Protuberâncias Ósseas) estão conectados
em sua pele, ele tem que pagar por ele. O fomor pode viver sem sua pele, mas tem um Nível
de Vitalidade a menos. Sua aparência assustadora irá horrorizar qualquer um que o veja, por
ele se parecer com uma lição de anatomia viva. A pele, por outro lado, anda por aí como uma
pessoa vazia sem ossos ou olhos, perseguindo pessoas até os braços de seu mestre sem pele.
O uso desses fomori pela Wyrm na Irlanda deu a alavanca para os contos sobre Nuckulavee, o
Sem-Pele, enquanto os ataques aos Nodos do Haiti são lembrados pelos adoradores da Wyrm
Cohons Sans Poil, um séquito de magos Bata’a barabbi
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Destreza + Esportes (dificuldade
6). O efeito dura por uma cena, ao fim da qual a pele deve retornar para o fomor ou se
desintegrar. Os Atributos Físicos da pele do fomor são de um ponto em cada e ela tem um
Nível de Vitalidade. A pele pode andar a qualquer distância do fomor. Se a pele for destruída, o
fomor irá regenerá-la em um mês.

Muco Gosmento (1 ou 3 pts) — A pele do fomor é coberta com pequenas verrugas que
secretam um limo extremamente gotejante e brilhante. Esse limo deixa o corpo do fomor
virtualmente sem fricção, fazendo com que ele seja quase impossível de agarrar. O gel
gosmento ainda irá ajudar o fomor a se espremer dentro de espaços apertados. O Muco
Gosmento se dissolve quase que instantaneamente na luz solar direta. Muitos fomori que
pegam esse poder são altamente vulneráveis aos Farelos (veja Máculas).
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade. O efeito dura uma cena. Durante este
tempo, as dificuldades do oponente em agarrar o fomor sofrem uma penalidade de três. Em
adição, o fomor adiciona um dado na sua parada de absorção contra armas de impacto
(porretes, punhos, etc.). Oponentes tentando rastrear um fomor com o Muco Gosmento
subtraem três da dificuldade dos testes, devido ao cheiro distinto. Com o custo de 3 pontos,
todos os danos de combate corpo a corpo ou com armas brancas são reduzidas pela metade
após a absorção.
Conexão Espiritual (3 pts) — O fomor tem uma conexão inata com o mundo espiritual, o que o
permite ter uma parada de Gnose.
Sistema: O fomor começa o jogo com um ponto de Gnose que ele pode usar e recuperar assim
como qualquer Garou. Ele pode comprar mais pontos de Gnose com pontos de bônus (custo: 2
por ponto) ou com experiência.

Bomba Estomacal (3 pts) — O fomor está apto a vomitar tudo o que ele comeu recentemente
coberto em um muco feito de ácidos estomacais. Uma única regurgitada pode cobrir um único
alvo.
Sistema: O fomor testa Vigor + Briga (dificuldade 7). A regurgitada inflige apenas dois dados de
dano, mas a vítima precisa testar Força de Vontade para continuar o que quer que esteja
fazendo e não começar a vomitar. Apenas três regurgitadas podem ser feitas entre cada
refeição completa.

Véu da Súcubo (6 pts) — O poder de encanto definitivo. O fomor pode cativar os alvos,
fazendo com que eles não queriam nada mais que estar perto dele.
Sistema: O fomor gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia
(dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo estará cativado,
querendo nada mais do que estar com o fomor sempre que possível. Se o teste falhar, o alvo
ainda achará o fomor atraente, mas não estará encantado pela sua beleza. Se houver falha
crítica, o alvo sabe que existe algo decididamente errado com o fomor, alguma coisa muito
perigosa associada com aquela criatura. Para cada cena na qual o fomor está próximo aos seus
alvos, ele pode tentar esse teste novamente; se mais de 10 sucessos cumulativos forem
obtidos, o alvo estará fanaticamente mesmerizado pelo fomor e desejará proteger e servir o
fomor a qualquer custo.

Pele Viscosa (2 pts) — A pele do fomor é feita de uma substância viscosa e grudenta como
melaço ou piche. Qualquer coisa que venha a ter contato forçado com a pele irá grudar nela
como uma mosca num papel pega-moscas — isso inclui os Garou ou outros que tentarem
agarrar, socar, rasgar ou chutar o fomor. Objetos como roupas, que escorregam lentamente
pela pele, não serão colados; apenas contato forçado ativa o adesivo.
Sistema: Qualquer um atacando o fomor em combate corpo a corpo fica preso a ele. Trate isso
como se o fomor tivesse sido bem sucedido em agarrar o oponente. O oponente não pode
usar qualquer membro que esteja colado no fomor, ele precisa fazer um teste de Força
resistido pelo Vigor do fomor + 3 para escapar. Se o fomor for atacado por uma arma corpo a
corpo, ele
precisa testar Força contra a Força do alvo para arrancar das mãos do oponente sua arma
recém colada.

Secreções Tóxicas (2 pts por dado) — Esse Poder transforma os fluídos corporais do fomor em
lixo tóxico.
Sistema: Como dito acima, o sangue, cuspe, urina, sêmen e outros fluídos do fomor infligem
dano a qualquer um que entre em contato com eles; um Garou mordendo ou rasgando um
fomor recebe uma enxurrada de secreções, assim como parceiros íntimos, torturadores ou
qualquer um com contato próximo. O dano é de um dado a cada dois pontos de Poder gastos.
Esse dano tóxico pode ser absorvido, mas ele “adere” no primeiro turno, e causa dano
máximo. Depois disso, ele perde um dado de potência por turno, mas inflige dano até que
“descole” (não haja mais dados). Cada turno requer um novo teste de absorção da vítima.
Secreções Tóxicas são frequentemente voluntárias até que algo provoque a reação
involuntária – calor o fará suar, dor irá fazê-lo chorar, e chamados óbvios da natureza irão
fazê-lo excretar. Nos níveis mais altos de toxicidade, o fomor começa a danificar seu próprio
meio ambiente, seis pontos irão dissolver roupas em um turno, nove dissolverão cordas, 12,
madeira e 15 porcelana ou mesmo concreto! Fomori com Secreções Tóxicas frequentemente
sofrem da Mácula: Desintegração, refletindo o dano que o poder inflige sobre seu “usuário”.

Passagem Umbral (5 pts) — O fomor precisa ter o Poder: Conexão Espiritual. Passagem umbral
permite que o fomor percorra atalhos para dentro e para fora da Umbra exatamente como um
Garou.
Sistema: O fomor testa Gnose contra uma dificuldade igual ao nível da Película local. Use a
tabela de percorrer atalhos no livro básico de Lobisomem (p. 228) para ver quanto tempo
demora para atravessar.

Mordida Venenosa (3 pts) — A saliva do fomor é uma gosma azul, venenosa e purulenta.
Sistema: O fomor precisa infligir pelo menos um Nível de Vitalidade de dano através de um
ataque de mordida. O veneno causa Vigor + 2 de dano agravado; esse dano não pode ser
absorvido (o Dom Fianna: Resistir a Toxinas irá evitar o dano do veneno).

Voz (Lingua) da Wyrm (4 pts) — A lingua do fomor foi alterada para assumir alguma forma
estranha. Em alguns deles, ela se torna comprida e adquire a aparência de uma lesma; outros
têm uma lingua semelhante à das serpentes. Alguns fomori simplesmente têm as linguas
substituidas por uma grande quantidade de pqeunos e inquietos tentáculos. Em nenhum dos
casos a transformação afeta a capacidade de fala do fomor, mas sua voz pode assumir uma
qualidade àspera, sibilante ou simplesmente estranha. Ele pode usar sua lingua alterada para
falar o idioma da própria Wyrm.
Sistema: Quando o fomor entoar as silabas vis da Litania Negra, todos os que forem capazes de
ouvi-lo terão de passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) para não perder metade
de seus pontos de Gnose (calculados a partir da Gnose total, não da atual). Este poder só pode
ser usado uma vez por confronto contra uma determinada vítima (seja essa utilização bem-
sucedida ou não) e não funcionará contra os servos da Wyrm. O fomor também pode lamber
os oponentes e infligir dois dados de dano agravado, não passiveis de absorção.

Caminhar nas Paredes (3 pts) — As mãos e pés do fomor são aderentes, permitindo que ele se
mova por superfícies verticais tão facilmente quanto ele pode fazer no chão.
Sistema: Nenhum teste é exigido para andar nas paredes, mas um teste de Destreza + Esportes
pode ser necessário em situações de combate, para manter a aderência na superfície. Esse
teste pode também ser necessário se a superfície for particularmente difícil (por exemplo:
vidro molhado). Certas superfícies (como gelo) são quase sem atrito e não podem ser
escaladas, mas caso o fomor possua garras ou algo do tipo ele ainda pode escapar fazendo um
teste.
Produtor de Teia (5 pts) — O fomor tem uma glândula especial do tamanho e da forma de
uma bola de rúgbi sobre seu abdômen. O órgão tem um orifício normalmente acima do
umbigo. O órgão pode ser usado para criar quantidades massivas de teia similar àquela de
aranhas. Os fomori precisam aprender como usar a teia, fazendo da Criação de Teias uma
habilidade. O fomor pode usar a teia para selar coisas, capturar oponentes, ou se suspender de
lugares altos.
Sistema: A teia tem seis dados de absorção e três Níveis de Vitalidade. Ela é extremamente
forte e grudenta, permitindo ao fomor enrolar a sua presa. Vítimas presas assim precisam
fazer um teste de Força resistido pela Força 8 da teia. O fio do produtor de teia é mais grosso
que o de uma aranha normal, quase uma polegada de diâmetro, mas é muito claro e difícil de
ver a distância sem um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7)

Anfíbio (2 ou 5) — Qualquer personagem possuído pode tomar esse poder. A maior parte da
superfície do planeta é coberta por água. Às vezes torna-se necessário para um Fomor
originalmente aquático ou Kami a incursão sobre a terra, ou uma criatura terrestre para entrar
nos mares. Qualquer mamífero ou réptil, possuídos por um Maldito pode fazer crescer guelras,
similarmente, peixes ou moluscos possuídos podem desenvolver pulmões rudimentares
capazes de sustentá-los fora da água. Em alguns casos, este poder na verdade não conceder
guelras ou pulmões - o hospedeiro distorce os já existentes aparelhos de respiração em uma
massa carnuda e estranha de órgãos capazes de tirar o oxigênio do ar ou/e da água. Drones
simplesmente ganham a capacidade adicional sem quaisquer alterações físicas facilmente
discerníveis. Por 2 pontos, um personagem terrestre ganha a habilidade de respirar na água ou
um aquático ganha a capacidade de respirar ar. Por 5 pontos, o personagem já não precisa de
respirar nunca mais, dispensando essa necessidade fisiológica tal como um morto-vivo.

Língua Denteada (6) - Esta variante específica de Armamento Natural especificamente


associados com a raça de apo Fomori inflige Força + 3 de dano agravado e tem uma dificuldade
7 para atacar em vez de 6. A lingueta estende-se a um comprimento de cerca de 4,5 metros e,
em seguida, retrai automaticamente. Alguns sapos particularmente velhos e cruéis tem a
capacidade de injetar neurotoxinas com suas línguas.

Asas (3/5 pts) — Esse óbvio Poder garante ao fomor a habilidade de voar. O nome é um pouco
confuso. O personagem não tem realmente que ter asas, desde que seu jogador tenha um
bom motivo para que seu personagem voe sem ter asas. Porém, ele se move, pode pairar, dar
rasantes, planar ou flutuar, dependendo da natureza de seu Poder.
Sistema: Por três pontos, o fomor pode voar até na velocidade de corrida normal de um
humano (12 metros/turno). Por cinco, ele pode cobrir 50 metros por turno. Com esforço,
voadores alados podem aumentar sua velocidade adicionando sua parada de Destreza em sua
velocidade de vôo para curtos rasantes.

Sentidos Alterados (5 pts) — Os olhos do fomor foram alterados de modo a perceber


comprimentos de onda que nenhum ser humano deveria perceber. Ele é capaz de detectar
espectros de luz que enlouqueceriam qualquer pessoa normal de tanta ansiedade e terror.
Sistema: Na verdade, este poder confere ao fomor a capacidade de enxergar através da
Película. Faça um teste de Percpção contra a dificuldade apropriada. Quanto mais maculada
for a área, mais fácil será a proeza. O fomor com este poder também conseguirá identificar
lobisomens e outros metamorfos durante uma cena e ele verá a forma Crinos sobreposta à
forma corrente. O fomor também será capaz de identificar os servos da Wyrm com um olhar
apenas. A ativação dos dois primeiros poderes exige um ponto de Força de Vontade, mas o
último está sempre ativo. Quando ativado o poder, os olhos do fomor emitem um brilho de cor
sobrenatural (um vermelho mesmerizante, um verde-vômito ou um amarelo nauseabundo).
Do contrário, a única caracteristica identificadora é o fato de o fomor nunca piscar, Os fomori
com este poder tendem a perder rapidamente o que resta de sua estabilidade mental.

Força Sobrenatural (4 pts) — Os músculos do fomor apresentam um desenvolvimento


anormal e formam as protuberâncias mais estranhas e pertubadoras. Podem ainda apresentar
espamos bizarros. Nos casos mais repugnantes, o fomor pode parecer não ter pele nenhuma!
Sistema: Este pode acrescenta quatro pontos ao Atributo Força do Fomor mesmo que passe o
limite normal.

Mutação Bestial (4 pts) — O corpo do fomor se transforma em algo monstruoso. Cada fomor
assume uma forma diferente e nenhuma delas é agradável aos sentidos. Costumam
apresentar odores fétidos, elementos escamosos ou gosmentos e emitir ruidos terríveis e
apavorantes que saem de uma ou mais bocas distorcidas ou de alguma outro orifício
inidentificável. Use a imaginação.
Sistema: Este poder confere aos fomori dois pontos adicionais em cada Atributo Físico (e a
Aparência é automaticamente 0). Este poder geralmente se manifesta em combinação com os
poderes Garras e Presas e Membros Adicionais.

Haste do Pescador (3) – Fomori e Górgonas podem ter esse poder. Uma haste, com uma
lâmpada luminescente, surge da testa do personagem, ombros ou outra parte do corpo. A
funesto luz da lâmpada é estranhamente hipnótica, tanto atraindo presas e fornecendo luz na
escuridão mais profunda. Quaisquer criaturas que não seja um Fomor, Górgona ou Chulorviah
que encararem esta luz devem fazer uma rolagem de Gnose, dificuldade 6 ou uma rolagem de
Força de Vontade, dificuldade 8. Falha significa que o personagem é irresistivelmente atraído à
luz e não pode tomar nenhuma ação diferente além de persegui-lo. Uma falha crítica resulta
em um total transe no qual a vítima não é despertada nem mesmo se ferida, apenas se gastar
2 pontos de Força de Vontade. O feitiço hipnótico dura por uma cena ou até que a vítima seja
ferida.

Nuvem de Moscas (2) – Fomori, Górgonas e Kami podem ter esse poder, embora seja mais
comum entre os Fomori. O personagem é perpetuamente rodeado por uma nuvem de
zumbidos de grandes, inchadas e feias moscas ou mosquitos, provavelmente atraídos por
secreções da pele do personagem. O personagem não é incomodado ou atacado por eles, mas
todos os outros dentro de quatro passos de distancia sofrem uma dificuldade de + 2 em todas
as ações, como as moscas ficam zumbido em voada de seus ouvidos, nariz e boca ou caso
contrario fazem de si mesmas um grande incômodo. Isso inclui criar tumultos ou brigas e
frenesis.

Armadura de caranguejo (1) – Fomori e Górgonas podem ter esse poder. A pele do
personagem endurece em uma carapaça como de crustáceos. Esta concha fornece dois dados
de Absorção extra. Isso não impede o movimento subaquático, mas o movimento em terra é
tratado como se a Destreza do personagem fosse três pontos inferiores.

Ecolocalização (1 ou 3) – Qualquer personagem possuído pode ter esse poder. Como o sentido
de sonar dos cetáceos, esta habilidade permite ao personagem detectar o local e a forma dos
objetos na água com um alcance muito maior do que a luz e mais detalhes do que o cheiro. O
personagem também pode navegar ou briga na escuridão completa, sem penalidade ou atingir
alvos distantes com ataques de longo alcance. Por 1 ponto, em termos de sistema, este poder
é equivalente ao Dom dos Dançarinos da Espiral Negra: Orelhas de Morcego (Nível Dois)
Por 3 pontos, o sonar é forte o suficiente para causar dano a distancia como as cachalotes
usam, só com menor potência. Criado um efeito auditivo alto o suficiente para causar
desconforto ou incapacitar, ou uma onda de sons capaz de afetar os órgãos internos.
Em termos de jogo, o usuário do poder lança 8 dados de dano contusivo, seres vivos tem
dificuldade 8 de absorção. Mesmo mortos-vivos são afetados não podendo absorver pela
metade, mas a dificuldade é 6. Caso mais de três níveis de vitalide sejam perdidos por causa do
som, o narrador pode optar por transformar o dano daqui em diante em letal ou causar perda
de consciência no alvo.

Cabeças Extras (2 por cabeça) – Fomori, Drones e Kami podem ter esse poder. Esta criatura
possui mais de uma cabeça, e as cabeças são capazes de agir em concerto. Cabeças extras
dificultam as surpresas (Mais dois dados extras de Prontidão por cabeça extra). Também faz
com que o úsuario seja mais difícil de ser morto e pode ter outras vantagens como em
multitarefas.
Sistema: Para cada cabeça, você pode adicionar dois dados a sua parada de dados para
executar determinadas ações múltiplas, tais como morder com várias cabeças ou talvez uma
procura por uma vítima em uma perseguição e a outra está vigiando para ver se eles não estão
sendo também seguidos. Este bônus só se aplica a várias ações que envolvem várias cabeças,
como uma Hidra Fomor mordendo com várias cabeças de uma só vez, não basta apenas uma
mordendo várias vezes enquanto a outra apenas assiste. Se as cabeças extras são cortadas,
seus bônus são perdidos. Perdendo uma de suas cabeças provavelmente vai matar o
personagem, a menos sejam algum tipo de criatura inorgânico como uma estátua de duas
cabeças inteligente.

Resistência de Pressão (1) – Qualquer personagem possuído pode ter esse poder. Enquanto o
corpo do hospedeiro original só era capaz de sobreviver na superfície ou no fundo do oceano,
este personagem pode facilmente sobreviver em qualquer profundidade e mudança de
pressão. Onde criaturas mundanas podem implodir perto do fundo do oceano ou explodir
perto da superfície, este personagem é imune aos estragos da pressão, incluindo doenças
relacionadas.

Jato de tinta (3) – Fomori e Górgonas pode ter esse poder. O personagem pode liberar uma
esvoaçante golfada de líquido opaco, nocivo e venenoso. O veneno causa danos na saúde
sendo eles três níveis de dano letal não absorvível e também cria a desorientação e confusão
na vítima e aqueles tragado na tinta sofrem os efeitos vertiginoso do veneno a menos que eles
rolam três ou mais sucessos em um rolo de Vigor (dificuldade 7); mesmo vampiros não estão
imunes. No entanto, sobrenatural defesas como o Dom: Resistência a Toxinas afeta esse poder
conformemente. O personagem pode liberar um jato de tinta tantas vezes que desejar, mas
sofre de um nível de dano letal não absorvível para cada utilização além da primeira em um
determinado dia.

Intangibilidade (5) - Qualquer personagem possuído pode ter esse poder, mas deve também
também os poderes Passagem Umbral e Conexão Espiritual. O personagem pode
deliberadamente passar apenas parcialmente através da Película, tornar-se intangível, como o
vento, visto de longe é uma figura translúcida, sendo incapaz de afetar (ou ser afetado)o
mundo físico mas ainda visível dentro dele e plenamente consciente do que está acontecendo
tanto por lá e na também na Umbra. Ele pode ver e interagir livremente com criaturas
Umbrais, mas pode mover-se através de objetos materiais que não têm correspondências
Umbral e não está sujeito a danos físicos por meios convencionais.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Força de Vontade e rola sua Gnose contra uma
dificuldade igual a Película local para se tornar, caso ele observe seu reflexo em uma poça
d’água por exemplo, a dificuldade é dimimuida em -2, mas o mesmo não ocorre ao observar
seu reflexo em um espelho. A menos que que tenha dedicado os itens a ele, eles não irão com
ele para Umbra sendo deixados no local onde ele usou o poder. Enquanto o personagem é
imaterial, ele é imune a qualquer ataque que não seria capaz de danificar um espírito Umbral.
No entanto, quaisquer espíritos são completamente visíveis e tangíveis para ele, e ele pode se
engajar em combate com eles facilmente.

Cuspi da Lampreia (3) – Fomori podem adquirir esse poder, que é a capacidade de assinatura
da raça “Bane Lamprey”, um tipo de Fomori aquático muito perigoso. A saliva do fomor é um
narcótico poderoso, capaz de derrubar até mesmo um Garou ou outros seres sobrenaturais.
Sempre que o personagem morde a vítima, o jogador da vítima deve fazer uma rolagem de
Vigor imediatamente (dificuldade 8), mortos-vivos podem resistir com dificuldade igual a 10.
Se o jogador não tiver mais sucessos do que os níveis de vitalidade que recebeu de dano, ele
cai inconsciente imediatamente. O sono dura enquanto o atacante permanecer agarrado com
sua boca ou transferindo o narcótico ou até que a vítima morre, seja por causas como falta de
alimentos ou água, e até mesmo overdose causada pelo narcótico sobrenatural.

Mérito (varia) – Qualquer personagem possuído pode ter esse poder. Praticamente qualquer
Qualidade físico ou sobrenatural pode ser tomada, a um custo igual ao seu custo normal
menos um ponto. A critério do Narrador - um personagem não pode ter a mesma Qualidade
duas vezes comprando uma vez com esse poder e também usando pontos bônus. Alguns
Narradores podem preferir permitir que este poder esteja disponível apenas depois da criação
do personanagem.

Carne Venenosa (2) – Fomori podem adquirir esse poder. A carne do Fomor torna-se tóxico
para qualquer um que tentar ingeri-la. Qualquer coisa mordendo o fomor sofre um nível de
dano agravado não absorvível imediatamente. Realmente engolir carne tóxica continuará a
infligir um dano agravado não absorvível a cada turno até que a vítima morra ou o veneno é
expelido. Como um efeito colateral desse poder, ocorre mudanças na cor da pele do Fomor
para um roxo luminescente, verde ou alguma coloração semelhante.

Pernas Poderosas (2) – As pernas do personagem ou outro aparelho de locomoção são


extremamente poderosos e provavelmente com uma aparência mutante. O personagem dobra
sua distância de salto normal e pode percorrer um metro extra por turno.

Espinhos (4) – O fomor é coberto por espículos grossos e pesados que funcionam como uma
armadura (O fomor tem +2 dados em testes de absorção) e uma arma. Esses espinhos têm a
ponta serrilhada, de maneira semelhante ao arco de um caçador, e precisam ser cortados ou
empurrados completamente através do corpo para serem removidos. Qualquer um que
ataque o fomor num combate corpo a corpo precisa ser bem sucedido num teste de absorção
ou sofrer metade do dano que causar, conforme os espinhos afundam no agressor. Esse dano
é agravado. Alguns fomori podem lançar os espinhos de seus corpos, infligindo um dado igual
a sua Força.

Praga Mordaz (3) – A barriga dilatada do fomor se agita com insetos demoníacos, e ele pode
vomitá-los a qualquer momento de acordo com sua vontade. Isso causa Vigor + 3 dados de
dano agravado para um alvo azarado. Armaduras não podem ser usadas para absorver, já que
os vermes deslizam facilmente pelas partes desprotegidas do corpo da vitima. O fomor pode
regurgitar duas vezes antes que seu "suprimento" se esgote; os insetos remanescentes
procriam com força total no prazo de um dia.

Beijo da Lacraia (2) – Esta habilidade permite ao fomor, cuspir uma agulha venenosa em seus
inimigos. O dardo em si causa apenas três dados de dano, mas se o alvo sofrer pelo menos um
Nível de Vitalidade de dano, o veneno - um poderoso alucinógeno - fará efeito. A vitima entra
num estado em que passa a ter visões terríveis e torna-se incapaz de interagir funcionalmente
com o mundo ao seu redor. A toxina dura por uma cena e inflige outro Nível de Vitalidade de
dano não absorvível ao terminar seu trajeto. Ela não tem efeito em espíritos, fantasmas ou
vampiros. Muitos fomori preferem usar essa habilidade em humanos comuns, menos
prováveis de resistir a seus efeitos. Alguns que recebem esse poder, bem como Beleza
Satânica, adoram injetar o ferrao na boca de uma vitima sem suspeita durante um beijo ou
atacar durante outra atividade intima.

Fluxo de Carne (4) – Comumente manifestada por um hospedeiro de Bhuta, essa habilidade
permite a um fomor reconstruir dolorosamente a si próprio na forma necessária. A carne
derrete, os ossos amolecem e o cabelo cresce enquanto a corpo do hospedeiro se contorce de
agonia, assumindo uma nova forma. Embora o fomor metamorfo possa não ganhar nem
perder massa, essa habilidade permite disfarces interessantes (até mesmo assumir a forma de
cães grandes e feios ou de outras feras bem.como a capacidade de aterrorizar os
espectadores.

Beleza Satânica (3) – Através de uma mistura de feromônios, aura e beleza física, o fomor e
sobrenaturalmente constrangedor. Adicione 3 pontos a sua Aparência mesmo que o valor total
ultrapasse a 5. Ate as criaturas alteradas da forma mais grotesca podem ter esse poder,
embora ele tenda a se manifestar com mais freqüência em fomori que possam se passar por
humanos (ou seres obviamente inumanos são quase sempre cortados retalhados por seus
companheiros invejosos).

Tatuagens Afiadas (3) – O fomor parece estar coberto de tatuagens, representando as espirais
de uma serpente ou lacraia. Entretanto, de acordo com a vontade do fomor, as tatuagens
lançam-se para uma vida tridimensional, deslizando rapidamente por seu corpo como uma
forma de baixo-relevo demoníaco. As escamas, couraçaras ou patas das tatuagens vivas são
afiadas como navalhas e causam Força -1 de dano agravado em tudo e em todos que entrarem
em contato com elas.

Olho Espiritual (2) – O fomor tem um olho imenso, que brilha de forma anormal, bem no meio
da testa; pode ser um terceiro olho ou apenas o único olho que ele possui. Gastando um ponto
de Força de Vontade, o fomori consegue enxergar além da Película, na Umbra por quanto
tempo desejar, até a duração de uma cena. No entanto, ele não pode olhar a Umbra e o
mundo terrestre ao mesmo tempo. A despeito dessa limitação, os fomori com essa habilidade
costumam ser colocados
como sentinelas para defender contra os metamorfos se aproximam pela Umbra.

Mil Mandíbulas (3) – Apesar de o nome deste pequeno "dom" ser um tanto quanto
hiperbólico, o fomor com esse poder possui uma quantidade de bocas acima do normal. As
mandíbulas extras podem surgir nos ombros, barriga, bíceps, joelhos, em quase todo lugar. O
fomor pode realizar um ataque extra de mordida por turno com Força +1 de dano agravado. As
bocas não tem gargantas próprias, portanto não conseguem engolir. Contudo, são capazes de
manter um punhado de carne na boca por tempo suficiente até ela se decompor e, então, ser
absorvida pelo revestimento. Não e precise dizer que esses fomori costumam feder a carniça
adicionando isso a natureza repulsiva desse poder.

Sem Reflexo: (2) – A imagem do fomor não aparece em espelhos nem pode ser capturada por
uma câmera fotográfica ou de vídeo. Isso é um risco para o Véu, mas ainda sim muitos fomori
não dão importância para isso e podem com maior facilidade infiltrar em locais com câmeras
de segurança com uma facilidade maior.

Manto de Sombras: (4) – O fomor se envolve num manto de trevas, o que dificulta a
visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente
invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois
pontos toda vez que o fomor estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem
for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor.
Sistema: O fomor deve testar Manipulação + Furtividade (dificuldade 7), basta um sucesso
para ativar completamente o poder.

Espiral da Morte: (7) – O Maldito pode se aferrar à vida muito além da resistência humana. Se
o corpo hospedeiro do Maldito receber oito níveis de dano agravado ou letal, ele ainda será
capaz de se agarrar à vida com um teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 9). Se
bem-sucedido, o personagem entrará em coma até o anoitecer seguinte, quando então
reviverá com um nível de vitalidade apenas e perde um ponto de Força de Vontade
permanente, o restante deve ser curado como der. Apenas se o corpo do fomor for
completamente destruído por dano agravado o narrador pode escolher que o poder não terá
efeito.

Aura Entrópica: (2) – As plantas murcham na presença do fomor e os seres vivos são
impregnados com uma frialdade que exaure suas forças. Os mortais num raio em metros igual
à pontuação de Força de Vontade (Ou Fúria caso o fomor tenha Selvageria) perderão um dado
de suas paradas a menos que tenham sucesso num teste de Vigor (dificuldade 7). Os efeitos
desta capacidade persistem pelo resto da cena.

Aura de Malfeas: (4) – O fomor é envolvido por uma aura de medo profundo e sobrenatural
que exaure a determinação de todos à sua volta, inclusive os supostos aliados. Os alvos num
raio de vinte metros do personagem perderão sua iniciativa normal a menos que tenham êxito
num teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Os indivíduos afetados agem por último num
determinado turno. O teste de Força de Vontade será realizado todo turno no qual uma
criatura estiver na presença do fomor. A vítima recuperará sua iniciativa normal tão logo
obtenha êxito num dos testes de Força de Vontade. Além disso, o personagem tem dificuldade
diminuída em menos dois em todos os testes de Intimidação.

Imune à Eletricidade: (1) – O fomor é imune ao dano infligido por eletrocussão. Porém, alguns
efeitos ainda ocorrem. Muitos fomor podem levar uma grande quantidade de choques e não
sofrer danos, mas ainda sim os pelos corporais estarão levando, um leve odor de carne
queimada ira existir e talvez o fomor sinta falta de sensações táteis por uma cena.

Véu Falso: (4) – Alguns fomor não foram feitos para enfrentar os malditos Garou. Infelizmente,
os Garou vem atrás dos fomor de um jeito ou de outro. O Maldito dentro do hospedeiro pode
fazer um truque simples, e eficiente na maioria das vezes para escapar de perigos. Ficando
parado, o fomor pode evitar ser visto, desde que exista condições de sombras existirem no
local em questão. Mesmo que exista poucas sombras, ele pode fazer com que elas cubram seu
corpo temporariamente para que ele permaneça oculto.
Sistema: O fomor faz um teste reflexivo de Manipulação + Furtividade (dificuldade 6). Basta
um sucesso e permanecer parado para algumas sombras formarem um véu em volta dele o
mantendo oculto da visão, e também de alguns poderes envolvendo clarividência. Cada
sucesso pode servir para anular um sucesso para localizar o fomor.

Compulsão do Medo (4) – Tremendo de forma monstruosa como se estivesse sofrendo um


ataque epiléptico, rindo e babando de modo insano, o fomor pode causar um profundo medo
e paralisia até mesmo em seres sobrenaturais que simplesmente ficam chocados ao ver que
existe criaturas distorcidas como os fomori.
Sistema: Teste Manipulação + Performance (dificuldade 4 para mortais, dificuldade igual Força
de Vontade para seres sobrenaturais), caso o poder esteja sendo usado na frente de um grupo,
o narrador deve fazer uma rolagem separada contra cada um. O poder reduz um dado em
todas as ações da vítima para cada sucesso que conseguido e dura um número de turnos igual
a Manipulação do fomor.

Carne da Wyrm (6) – O fomor emana a decadência da Wyrm por toda sua pele, e o que
encostar nela sobre o efeito da entropia. Armas mundanas sofrem imediatamente os efeitos
do poder, sendo enferrujadas, partidas e quebradas.
Sistema: O fomor deve primeiro gastar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste
reflexivo de Força + Ofícios (dificuldade 7) quando estiver sendo atacado ou atingido. Basta um
sucesso para as armas serem destruídas no turno seguinte, com três sucessos ou mais o dano
pode ser diminuído em menos um. O poder não funciona com ataques que não seja de armas
inanimadas, garras dos Garou não serão afetados por esse poder, e muito menos fetiches.

Humores Malignos (4) – O fomor pode espalhar no ar um tipo estranho de substância química
capaz de causar péssimos humores, irritação e depressão nos infelizes que estiverem por
perto.
Sistema: O fomor deve concentrar por um turno inteiro e tentar concentrar sentimentos ruins
no interior de sua alma e mente maculadas, então testa Vigor + Empatia (dificuldade 7). Cada
sucesso é cinco metros afetados pela química que afeta diretamente o cérebro das vítimas
presentes, elas não precisam respirar, a substância penetra até mesmo a pele. Os que
estiverem no raio de ação deve testar Vigor (dificuldade 8) ou serão afetados por irritação,
muito mal humor e uma dose de depressão e infelicidade. Os efeitos duram um dia inteiro.

Carniça Viva (4) – O fomor pode acelerar sua cura, estimulando sua carne ferida e podre. Um
grande pedaço de carne cortada pode ser remendada, um dedo cortado pode se mexer de
forma bizarra enquanto se aninha no toco cortado.
Sistema: O fomor deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Medicina
(dificuldade 7). Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Caso o fomor tenha
perdido por completo uma parte original de seu corpo, ele pode pegar qualquer pedaço de
carne e colocar em cima da ferida e fazer o teste para usar essa nova - ou podre - carne para
fechar suas feridas.

Maldito Libertado (7) – Esse terrível poder é mantido em grande segredo pelos Malditos mais
poderosos. O hospedeiro do Maldito é descartado, enquanto o Maldito liberta-se dele e pula
para uma nova vitima que irá virar um novo fomor.
Sistema: Esse poder só pode ser usado uma vez por hospedeiro, uma vez que o maldito deixa o
corpo que estava possuindo, ele caí morto na melhor das hipóteses, ou na pior ele vira um
pedaço de carne mutilado sem alma e mente. O Maldito testa sua Força de Vontade
(dificuldade 8), é preciso dois sucessos para sair do corpo e entrar em uma nova vítima a
escolha do Maldito, caso contrario o Maldito irá parar na carne de um hospedeiro aleatório.
Uma vez que o Maldito tenha se agarrado a um novo corpo, ele faz um teste resistido de Força
de Vontade contra a vítima (dificuldade 8). O hospedeiro se contorce em agonia, pele se
descolando e músculos pulsando em novas e terríveis formas. Caso o Maldito tenha sucesso a
mudança e terminada e o hospedeiro é um novo fomor e recebe Poderes e Máculas. Caso o
Maldito falha, e a vítima resista, ainda sim o estrago está feito. A vítima estará deformada
fisicamente, e certamente mentalmente, trate isso como seis níveis de dano agravado no
hospedeiro e uma o ganho de uma Pertubação, o Maldito por sua vez é atirado ao Abismo ou
Malfeas quase sem Essência.

Sono dos Mil Infernos (2) – O fomor com esse poder pode fazer algo extremo e estranho. Ele
pode cair em um sono profundo, sombrio e coberto de pesadelos. Enquanto estiver dormindo,
ele não irá envelhecer, mas para cada década de sono, o fomor ganha uma Pertubação. O sono
perturbador distorce a mente do fomor, e em contra partida além da loucura criada, ele ganha
Fúria. Para cada mês que permanece dormindo, ele ganha um ponto de Fúria, mesmo se não
tiver o poder Selvageria. Essa Fúria só pode ser gasta uma vez, e não pode ser recuperada fora
o o sono.
Sistema: Para acordar, o fomor deve testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 5 + 1 para cada
ano adormecido), é preciso um sucesso para despertar, com menos de três sucessos o fomor
acorda em um frenesi temporário no qual irá tentar matar seus desejos mais animalescos.
Uma falha crítica faz com que ele permaneça dormindo por mais cinco anos sem poder tentar
acordar novamente.

Fedor do Medo (1) – O fomor pode farejar no ar, e sentir literalmente o cheiro do medo de
uma pessoa ou animal.
Sistema: O fomor deve testar Percepção + Sobrevivência com dificuldade variável de acordo
com o narrador, condições normais terão dificuldade 6. Basta um sucesso para sentir cheiro de
medo até 100m de distancia, cada sucesso adicional não adiciona o raio de efeito, mas permite
obter maior impressão sobre o medo individual de cada um.

Tonteira (5) – O Poder pode influenciar o equilíbrio das vítimas do fomor. A vítima sofrerá
grande dificuldade para se manter em pé, levantar ou se mexer, e sentirão náuseas e enjôo.
Sistema: O fomor deve testar Manipulação + Enigmas (dificuldade 7). Cada sucesso afeta uma
vítima. As vítimas devem fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 5 para se levantar
e caminhar lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar alguma ação). O efeito some após
três turnos.

Sugar Vontade (7) – O fomor pode sugar à Força de Vontade de suas vítimas, e restaurar sua
própria vontade com isso. Para isso ele tem que manter contato físico com a vítima, ou trocar
um beijo, geralmente sem o consentimento da vítima.
Sistema: O fomor deve testar Força + Sobrevivência, dificuldade igual a Força de Vontade
permanente da vítima. Cada sucesso suga um ponto de Força de Vontade e transfere para o
fomor que pode usar como seu. Essa Força de Vontade roubada pode ser guardada
indefinidamente.

Chamar Malditos Irmãos (3) – O Maldito no interior do fomor, ou o próprio fomor em


desespero pode chamar de maneira estranha os Malditos na Penumbra próxima. Ele late,
chora, grita implorando ou faz sons alienígenas. Os Malditos, mesmo distraídos escutam e
podem vir ajudar o fomor.
Sistema: O fomor deve fazer um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo que ele
esteja no mundo físico, os Malditos na Penumbra e Umbra escutam o apelo. Cada sucesso
convence mais os Malditos a virem ajudar o irmão Maldito no interior do fomor. Muitos Garou
encontraram um fomor em choro, para logo em seguir ver vários Malditos materializado para
ajudar o fomor desesperado.

Sustento da Morte (4) – O fomor simplesmente é um carniceiro, podendo comer carne morta
e podre, especialmente carne humano e com isso recuperar Força de Vontade. A carne tem
que estar crua e de preferência sangrenta, e o fomor não pode simplesmente comprar.
Sistema: Para cada 5kg de carne humana que o fomor ingerir, ele recupera um ponto de Força
de Vontade. Cada 10 kg de carne animal restaura um ponto de Força de Vontade. Caso o
próprio fomor matou a presa, o narrador pode conceder um ponto de Força de Vontade pela
satisfação sentida.

Toque Ácida (4) – Fomori e Górgonas pode ter esse poder. A pele do personagem excreta uma
substância cáustica gelatinosa que adiciona dois dados extras de dano agravado a qualquer
ataque físico envolvendo toque.
Sistema:

Vivacidade (2) – Qualquer personagem Possuído pode levar este poder. O personagem pode
gastar um ponto de Força de Vontade para ganhar uma ação extra por turno como se tivessem
gasto um ponto de Fúria. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser gasto dessa forma
durante todo o turno.

Morte aos Mortos (4) – Fomori, Górgonas e Kami pode ter este poder.
Sua primeira aparição conhecida entre os Fomori foi um subproduto da pesquisa PANACEA da
AIDS. Ele funciona exatamente como o poder: Toque Infeccioso, mas funciona contra mortos-
vivos em vez de vítimas vivas. Os vampiros que possuem a disciplina Fortitude pode adicioná-
lo à sua pontuação de Vigor para fins de resistir este poder.

Disciplina (Nível +1) – Qualquer personagem Possuído pode ter este poder. Este personagem
possui o equivalente a um particular, a poder discreto contido nas Disciplinas de Vampiro: A
Máscara ou Kindred do Oriente. Poderes de Disciplina selecionados superiores a um nível não
concede qualquer das habilidades de nível mais baixo (Animalismo 2 não irá conceder
automaticamente Animalismo 1). Potência, Fortitude, Rapidez, Vento Preto e Taumaturgia,
rituais ou Koldúnica e Necromancia não pode ser repetido com este Poder. Pontos de Sangue
(ou Chi) para ativar o podem torna-se Gnose, mas a critério do Narrador certos poderes pode
invocar Fúria ou Força de Vontade em vez de Gnose.

Sentido Superior (1/3/5) – O fomor pode ter todos os sentidos superiores a um humano ou
outra criatura normal. Todos os sentidos são afetados independente do nível comprado do
poder. Esses sentidos são afiados e nítidos.
Sistema: Por 1 ponto, o fomor tem dificuldade -1 em todos os testes realizados pelos seus
sentidos. Por 3 pontos, ele tem dificuldade -2 em todos os sentidos que ele possuir. Por 5
pontos, as dificuldades são -3, ele com o gasto de um ponto de Força de Vontade pode desligar
um ou todos os seus sentidos para evitar uma situação desagradável como escutar um tiro
próximo ao ponto de ficar surdo.
Película Estilingue (4) – Qualquer personagem possuída pode ter este poder, embora o
personagem também deve ter os poderes: Conexão Espiritual e Passagem Umbral. Quando o
personagem percorre atalhos, ele podem optar por não entrar completamente na Umbra, mas
sim para entrar no Película e arremessá-se de volta para o mundo material em um ponto
diferente do que começou.
Sistema: O uso deste poder requer gasto de um ponto de Gnose e um teste de Gnose padrão
contra a classificação Película local. O destino deve ser familiar para o personagem, e pode ser
de até 100 metros de distância. Se o personagem conseguir sucessos adicionais além dos três
normalmente necessário para uma transição imediata para a Umbra, então ele pode adicionar
até 100 metros adicionais de distância por sucesso. Na chegada, o personagem pode ganhar
um bônus de 4 a iniciativa no próximo turno devido ao elemento surpresa. Falha Crítica no
teste desse poder são deixados ao critério diabólico do Narrador; talvez o personagem está
preso na Película, ou talvez ele é arremessado para algum lugar distante ... ou para a borda do
Abismo.

Fetiche Vivo (Nível do Fetiche + 1) – Qualquer personagem Possuído pode levar este Poder. Os
Dançarinos da Espiral Negra fazem frequentemente Fomori especificamente para funcionar
como uma espécie de fetiche vivo, uma ferramenta que pode ser usado como desejado. Este
personagem tem pode nem que seja um pouco duplicar os efeitos de qualquer fetiche
(escolhido no momento da seleção do poder) como um poder pessoal. Propriedades da forma
física da Fetiche não pode ser copiado (a natureza e os danos de prata de um Klaive, por
exemplo, ou mesmo a produção de dano de qualquer arma Fetiche) apenas as suas
capacidades especiais. Por exemplo, um Kami que pode duplicar os efeitos de uma Flauta da
Harmonia pode cantar ou tocar uma música que vai acalmar os conflitos potenciais. Se uma
propriedade particular do Fetiche é apropriado ou faz sentido para o personagem é,
naturalmente, a critério do Narrador. Ativar o poder do personagem fetiche requer gasto de
um ponto de Gnose (ou Força de Vontade, a critério do narrador).

Portador da Peste (3) – Apenas Fomori podem ter esse poder. O Fomor considera que as
doenças ordinárias não vão prejudicar ele. Ele na realmente sofre das doenças, mas elas não
têm efeito real nele, o personagem age como um portador e pode infectar os transeuntes
normalmente como a famosa Mary Tifóide. Este poder não protege contra pragas ou doenças
sobrenaturais.
Sistema: O personagem é imune a todas as doenças não-mágicas. Nenhum teste é necessário.
Pragas mágicas ainda pode infectar o personagem. Essas doenças vão tomar posse e viverão
dentro do personagem, e personagem pode descobrir que aqueles que ele encontra adoecem
com uma das dezenas de doenças no qual ele teve contato, de tuberculose a malária. Este
Poder não faz com que as doenças fiquem mais virulentas e não incapacitam o personagem
portador.

Inexorável (10) – Qualquer personagem possuída pode tomar este Poder potente e
horripilante. O espírito possuindo impulsiona o personagem para seus objetivos com tanta
força que uma vez que ele coloca a sua mente em algo, nada vai impedi-lo - nem mesmo a
morte.
Sistema: O personagem não sofre qualquer penalidade de dados de danos até ser reduzir a
Aleijada. Se morto, ele vai voltar à "vida" uma vez mais e vai continuar sua tarefa, mas com
uma penalidade de -1 em todas as paradas de dados. Cada vez que o personagem é morto, ele
vai ganhar uma penalidade adicional -1 até atingir -5. Neste ponto, se ele ser morto
novamente ele vai estar morto para o bem de todos. Aura obsessiva do personagem tende a
fazer os outros desconfortáveis em sua presença, enquanto sua obstinação torna difícil lidar
com os outros que não compartilham de seus objetivos. Adicionar um para a dificuldade de
todos os testes sociais que não envolvem Intimidação.

Pacto Espiritual (2) – Qualquer personagem Possuído pode levar esse poder, embora seja mais
comum entre os Kami. O personagem também deve ter o poder Conexão Espiritual. Garou e
outros metamorfos são capazes de realizar ritos não apenas porque possuem Gnose, mas por
causa do pacto, um acordo entre as raças e os tribunais do mundo espiritual. Um personagem
com esse poder é concedido o privilégio de poder aprender e realizar ritos como se fossem um
metamorfo. Note que este poder não confere conhecimento de Ritos, apenas a capacidade de
usá-los. Rituais ainda deve ser comprado como Antecedente ou aprendido em jogo. A maioria
dos personagens com este poder também tem o Antecedente: Consagrada.

Profundezas dos Vermes (7) – Fomori podem possuir esse poder. As profundezas da alma do
fomor são o pior do inferno. Nada resiste ao toque emocional ou espiritual com essa alma
máculada de maneira terrível. Quem tenta, faz por sua conta em risco e logo sente o gosto do
pior que existe. No mínimo, uma sensação horrível de aranhas, vermes e outras coisas mais
detestáveis e desconhecidas de Malfeas percorrendo debaixo das peles e dentro dos órgãos do
pobre tolo que tentou ter um contato com o fomor, pior, isso não é apenas físico, mas
espiritual. No pior do efeito, a sensação é que a própria alma e mente está despencando em
uma escadaria de decadência e ambos não irão resistir essa queda. Qualquer um que tentar
usar poderes sobrenaturais que manipulam, controlam diretamente ou tem contato com a
mente e alma do fomor sentem esses efeitos. Seja Dons, Dominação, Presença, Beijo dos
vampiros e até mesmo Esfera da Mente dos Magos e outros poderes dos fomori, qualquer um
que use isso no fomor serão presas da decadência da Wyrm.
Sistema: Como descrito acima, o fomor é imune a várias tentativas de manipular sua mente,
emoções e alma. Sempre que houver uma tentativa ele pode dar o troco, o fomor testar Força
de Vontade (Dificuldade 6), quem tentou usar algo contra ele testa sua própria Força de
Vontade (dificuldade 9), cada sucesso que ele obtém é usado para resistir aos sucessos que o
fomor obteve. Se o fomor obteve um sucesso a mais, os efeitos são mínimos, o outro é
preenchido com uma sensação de nojo completo e repulsa e irá recuar. Com três sucessos a
mais, ele sente seres rastejando por todo o corpo e não poderá realizar nenhuma ação com
dificuldade igual ou maior a 7, com cinco sucessos a mais, o fomor faz com que o desafiante caí
em uma espiral de decadência, ele ganha uma Perturbação permanente aleatória e uma
mácula da Wyrm também permanente condizente com o horror mental e espiritual sentido.
Caso a vítima sofra uma falha crítica ao tentar resistir ao horror do interior do fomor, ele
automaticamente recebe uma Perturbação permanente aleatória e uma mácula da Wyrm
além de sofrer os efeitos dos sucessos que o fomor obteve, assim podendo facilmente receber
duas Perturbações e Máculas de uma só vez.

Olhos da Espiral Negra (5) – Os olhos do fomor são estranhos demais, no local onde deveria
existir a pupila nos olhos do fomor existe uma espiral negra. Se os olhos são a janela da alma,
no caso do fomor ela na verdade é um poço sem fundo de decadência e quem o olhar nos
olhos irá despencar nessa espiral.
Sistema: Qualquer um que travar contato visual com os olhos do fomor deve imediatamente
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 10), é preciso obter três sucessos, caso
contrario ele irá cair imediatamente em uma espiral de desespero e decadência. O narrador
atribuí uma mácula imediata para quem falha, caso ocorra uma falha crítica ele fica cego
permanentemente além de ganhar uma mácula. Criaturas com Gnose podem resistir, ele pode
gastar pontos de Gnose para conseguir sucessos adicionais no teste. Força de Vontade não
pode ser usada para se ter sucessos automáticos para resistir a esse poder.

Máculas

Máculas são desvantagens horríveis recebidas por servir à Wyrm. Aliar-se com o dragão da
corrupção tem um preço alto. Um fomor precisa ter Máculas para ganhar Poderes. Cada ponto
de Mácula dá ao personagem um ponto para comprar Poderes.
Normalmente, as Máculas não são ganhas através de interpretação; as Máculas iniciais de um
personagem são todas as que ela vai ter (Graças a Gaia!). Mas algumas vezes, um evento de
ramificações horríveis acontece para forçar mais horrores em um pobre fomor. Isso pode ser
algo simples como ficar num Buraco do Inferno ou Domínio Sombrio quando uma Tempestade
da Wyld aterrorizante vem trovejando. Ou talvez o fomor, enquanto visita Malfeas, dá uma
volta errada no Labirinto da Espiral Negra. Ele pode não sair no mesmo lugar que entrou — se
continuar existindo.
Nesses casos, o Narrador pode permitir ao jogador a opção de escolher outra Mácula,
provendo mais pontos de experiência para usar (as deformidades da Wyrm são
frequentemente acompanhadas de novas “bênçãos”).
Veja Experiência, acima. Alguns desses eventos são tão súbitos e cataclísmicos que o Narrador
pode fazer o personagem gastar seus pontos no ato. A Tempestade da Wyld pode ser soprada
pra longe, deixando o fomor balançado — e com um braço novinho crescendo do seu
abdômen! Ou ele pode sair tropeçando do Labirinto com um terrível discernimento da
natureza da Wyrm que o permite secretamente roubar segredos das mentes dos outros. Tudo
isso, varia da ponderação do Narrador.

Aversão Animal (2) – Você emite emanações hostis a animais e crianças pequenas. Herbívoros
evitam você; carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem oferecer desafio.
Cães ladram e uivam, gatos silvam e bebês aterrorizados choram. Você não pode possuir a
habilidade: Empatia com Animais.

Vulnerabilidade Elemental (4) – Uma manifestação particular de uma força elemental é letal a
este personagem.
Sistema: Os efeitos exatos variam dependendo da manifestação escolhido. Exemplos: A luz
solar causa dano como se o personagem fosse um vampiro, água queima como ácido (infligir
dano como o fogo, e a chuva, como se fosse a luz solar para um vampiro), terra, pedra, metal
ou fogo pode infligir dano duplo após imersão e assim por diante.
Limitação (1-6) – Um, vários ou todos os poderes do personagem têm uma limitação
frustrante. O Poder tem um ponto fraco (uma parte do corpo não protegidas por Couro
Blindado por exemplo. 2 pontos), uma circunstância que não pode ser usado em (2 pontos),
uma circunstância específica que é absolutamente necessário para a utilização deste Poder (3
pontos), ou talvez um objeto que o personagem deve manter consigo para ter acesso ao poder
(3 pontos). Aquiles (calcanhar vulnerável) e Popeye (espinafre para sua força) são os principais
exemplos desta Mácula. Esta Mácula pode ser tomado várias vezes fornecer fraquezas
diferentes para diferentes poderes. Se esta Mácula é aplicada a pelo menos 3 Poderes
diferentes, adicione um ponto para seu valor. Adicionar um ponto adicional se ele cobre todos
os poderes do personagem (que deve ser de sete ou mais). Se a fraqueza é particularmente
comum na aplicação, em seguida, adicionar 1 ponto para o seu valor, e se é raro em seguida,
subtrair um ponto. O valor total deste Mácula nunca pode ultrapassar ou igualar o valor dos
Poderes que coletivamente afeta. Se ele iria fazer isso, então reduzir seu valor para uma
menor do que o custo do Poder.

Fraqueza (1/2/3) – Uma substância é mortal para este personagem. Exemplos incluem ferro
frio, prata, Rowan madeira, visco, ouro, bambu, grama, pêlos de animais exóticos, um
determinado tipo de rocha, carne vermelha, vinho, sal, gelo e vidro.
Sistema: Contacto com a pele nua com isto inflige um ponto de dano agravado não absorvível
por turno. Se uma arma feita desta substância atinge o personagem, o dano não pode ser
absorvido e todo o dano é agravado. Comer esta substância é, obviamente, uma ideia muito
ruim. A primeira fraqueza vale três pontos, a segunda vale dois, e a terceira vale apenas um.
Adicione um ponto para o valor de uma fraqueza, se o contato com ele imediatamente reduzir
o personagem Incapacitado, e outra se a substância inflige morte instantânea. Narradores
devem ter a palavra final na escolha da fraquezas de substâncias.

Extremamente Magro (3) – Este personagem fisicamente definhou a pele e ossos ou esteja
frágil demais de outro modo. Talvez os ossos do personagem são incrivelmente frágeis ou ele é
algum tipo de hemofílico.
Sistema: O personagem não tem nível de saúde Machucado. Esta Mácula pode ser tomado
várias vezes, removendo um nível adicional de vitalidade de toda vez. Em tal caso, o nível de
vitalidade deve ser reformulado para mediar a perda de dados, para cada nível de saúde
removido após o primeiro.

Defeito (Variável) – Qualquer personagem possuído pode ter essa Mácula. Praticamente
qualquer Defeito Física ou Sobrenatural pode ser tomada, em um valor igual ao seu bônus
normal mais um ponto, por exemplo o Defeito Mácula do Apodrecimento daria 8 pontos para
comprar Poderes. À critério do Narrador - um personagem não pode tomar o mesmo Defeito
duas vezes por comprá-lo como um Poder e também para ter pontos bônus para comprar
Qualidades.

Vício (varia) – O fomor precisa se engajar em uma atividade em particular (exemplo: usar
heroína, beber sangue, sacrificar humanos para um determinado Instinto da Wyrm, etc.) ou
sofrer grandes dores. Veja a tabela abaixo para determinar a frequência em que o fomor
precisa obedecer seu vício (o “ciclo”). Como opção do Narrador, o jogador pode escolher um
de seus poderes como seu Vício; se ele não usar o Poder no mínimo uma vez por ciclo, ele
sofre (ex: Comedores de Cérebro precisam usar Comer Cérebros).
Sistema: Para cada ciclo que o fomor não saciar seu vício, ele é inundado por uma dor
debilitante. Ele sofre
um dado de penalidade na sua parada de dados pra cada ciclo sucessivo que ele perder.
Quando as penalidades se tornarem maiores que o seu Vigor, ele morre.
Pontos / Ciclo
1 / Uma vez por mês
2 / Uma vez por lua (escolha uma fase da lua; no ápice de sua fase — mais ou menos entre
crescente e minguante — você precisa pagar seu vício)
3 / Uma vez por semana
4 / Uma vez por dia
5 / Uma vez por hora.

Atrofia (varia) – Um dos Atributos do fomor é atrofiado, tanto faz se completamente ou


apenas de um modo debilitante.
Sistema: Para cada ponto que o fomor pegar nessa Mácula, sua parada máxima no Atributo
declarado cai. Por exemplo, JoJo tem um ponto em Força Atrofiada; isso significa que seu valor
máximo em Força é quatro (não o normal de cinco). Em nenhuma circunstância esse Atributo
poderá ser elevado acima do seu valor atrofiado (mesmo poderes que concedem bônus, como
Tamanho ou Mega-Atributo, não irão aumentá-lo). Essa Mácula vale um ponto apenas para o
primeiro
Atributo escolhido. Os pontos ganhos por segundos ou terceiros Atributos Atrofiados são
divididos (dois pontos são atrofiados ao preço de um ponto). Por exemplo, JoJo também
atrofia seu Carisma. Contudo, ela precisa perder dois pontos de sua parada máxima de Carisma
para conseguir um ponto. Níveis de Vitalidade são considerados um Atributo. Aparência não
pode ser atrofiada. Ao invés disso, o personagem pode comprar a Mácula: Feio como o Pecado
(veja abaixo).

Maldição das Chamas Tóxicas (7 pts) – Esse é o reverso do poder: Fluxo de Chamas Tóxicas.
Sempre que o fomor for exposto a Chamas Tóxicas, os excrementos tóxicos da Wyrm, ele sofre
uma horrível transformação e ganha uma nova Mácula.
Sistema: Depois que o fomor passar cinco turnos consecutivos exposto às Chamas Tóxicas,
teste seu Vigor
(dificuldade 9). Como opção do Narrador, exposições particularmente extremas às Chamas
Tóxicas podem diminuir a dificuldade do teste de Vigor. Se o fomor obtiver sucesso, ele ganha
uma nova Mácula, escolhida aleatoriamente (veja abaixo). Essa nova “maldição” da Wyrm é
instantânea — o personagem imediatamente passa por uma transformação dolorosa que dura
três turnos, durante os quais ele não pode executar nenhuma ação, nem mesmo se defender.
Em seguida, sua nova Mácula irá se manifestar (como um braço caindo, se ele estiver infectado
por Apodrecimento).
Essa Mácula não deixa o fomor imune às Chamas Tóxicas; a menos que ele compre Imunidade
(veja acima), ele irá sofrer qualquer dano proveniente das toxinas (veja o quadro acima).
Máculas aleatórias: Remetem ao gráfico no começo deste Capítulo (consultar livro dos
Fomori). Cada Mácula tem um número listado que vai de 1 a 100. Role o dado de porcentagem
(2d10, com um dado sendo as dezenas e o outro as unidades; 00 é igual a 100) para
determinar qual Mácula será escolhida.

Imã de Malditos (3pts) – Malditos te odeiam e eles se aproximam de você para tirar
satisfações.
Sistema: Você sempre atrairá a atenção de quaisquer Malditos locais, e eles normalmente irão
parar o que estiverem fazendo para te perturbar. Eles não podem lhe possuir (você já está
possuído por um Maldito), mas eles farão o que puderem para lhe pressionar, exceto lhe
causar dano direto (eles temem que você possa ter amigos que queiram se vingar). Por
exemplo, um elemental da Borra pode deixar poças nojentas pra você pisar, arruinando seus
sapatos. Essa Mácula também atrai
Garou, que podem vir ver qual o motivo do tumulto.

Lavagem Cerebral (3pts) – O Maldito em você fez realmente um bom trabalho com sua mente,
forçando-o a acreditar no que ele quiser. A Lavagem Cerebral vem na forma de uma crença
poderosa e obsessiva – o mais comum para os fomori é uma lealdade radical para com a
Pentex. Esses fomori são homens (mulheres/coisas) da companhia até a morte. Outros
credos podem ser um zelo religioso pela Wyrm ou uma de suas manifestações, uma suspeita
paranóica dos “molengas” (humanos), uma crença mortal de que os Garou são demônios
querendo destruir a Terra, ou qualquer outra convicção extrema que pode levar o fomor a
uma situação perigosa e comprometedora.
Sistema: A qualquer hora que a crença do fomor for questionada, ele normalmente passará
por três estágios:
negação, raiva e finalmente dúvida. Por exemplo, se um Garou tentar convencer um fomor leal
à Pentex que a Pentex é ruim para ele e para o mundo, o fomor poderia primariamente caçoar
de tal pensamento. Se provado que o Garou estava certo, ele se convencerá de que era uma
pegadinha, e pode tentar atacar o responsável por tal evidência. Se as provas se acumularem,
inegavelmente, então o fomor começará a duvidar — e então seu mundo cairá em pedaços; tal
fomori se torna suicida, e normalmente tenta destruir o objeto de sua antiga crença.

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