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Afli��o

ver p. B35
Em vez de causar um efeito definido, uma Aflic��o com o aprimoramento de penalidade
de atributos ou um aprimoramento que adiciona ou remove uma caracter�stica
nivelada, pode fazer esse aprimoramento Baseado em Margem. Isso triplica o custo do
aprimoramento, mas o efeito � multiplicado pela margem de falha do sujeito (m�ximo
� 10).
Por exemplo, uma v�tima atingida por Affliction 1 (HT; Attribute Penalty, -2 para
IQ, Margin Based, + 60%) perderia 2 pontos de QI para cada ponto pelo qual ele n�o
resistiu.

Aperfei�oamento especial

Cancelamento: voc� pode cancelar os efeitos de sua Affliction antes da expira��o da


dura��o.
Isso requer um toque ou um segundo, o rolo de ativa��o bem sucedido com qualquer
penalidade de alcance (para o assunto) normalmente se aplicaria. + 10%.

Clairsentience

ver p. B42
Esta � uma das habilidades ESP mais comuns.

Limita��es especiais

Faixa corrigida: voc� n�o pode dobrar seu intervalo gastando 2 FP. Isso n�o o
impede de fazer isso com esfor�o extra, acrobacias, etc. -5%.
Vis�o normal: voc� n�o pode ver na escurid�o absoluta, e voc� sofre penas de
escurid�o menores normalmente (embora a vis�o noturna as compensem). Isso �
incompat�vel com Clairraudience ou Clairosmia. -20%.

Mente Compartilhada
ver p. B43

Esta vantagem n�o � apropriada como uma habilidade psi�nica (isto �, nunca deve
tomar um modificador de energia, exigir Talento ou uma habilidade, etc.), mas a
psis a considerar� �til como uma vantagem independente. � a �nica maneira de
modelar ps�quicos que podem se concentrar em mais de uma habilidade psi
simultaneamente. Como tal, pode torn�-los muito poderosos;
Os GMs podem querer proibi-lo em campanhas bem-sucedidas, tornando-se um requisito
em jogos cinematogr�ficos (especialmente para usu�rios de TK).
Cada "compartimento" exerce psi independente dos outros.
As penalidades para m�ltiplas fa�anhas e tentativas repetidas (p. 6) somente se
aplicam ao compartimento que as incorre. Se algu�m n�o conseguir pegar um bandido,
outro pode tentar sem penalidade. Da mesma forma, uma vez que um psi com TK Grab 15
(BL 45 lbs.) Pode levantar um m�ximo de 360 ??lbs., Cada compartimento pode
levantar-se para essa quantidade - com Compartmentalized Mind 3, ele poderia
levantar quatro 360 lb.
objetos ou um �nico 1.440 lb. um. (Lembre-se de juntar os BLs, n�o o n�vel de
pot�ncia, de acordo com a p. B353.)
Ao contr�rio do ataque extra, esta vantagem oferece manobras mentais adicionais
mesmo quando voc� est� fazendo outra coisa. Em alguns jogos, isso n�o � apropriado
- psis pode ser capaz de proezas incr�veis, mas somente quando se concentrar
exclusivamente em seus poderes. A limita��o do Mentalismo abaixo representa isso.

Limita��es especiais

Limitado: voc� s� pode usar suas manobras mentais adicionais para determinadas
habilidades. E se
voc� conhece mais de uma habilidade psi, "Limited, One Habilidade" � -30%. Se voc�
tem
habilidades em mais de uma pot�ncia, "Limited, One Power" vale -20%. "Limited, Psi"

vale 10% se voc� tamb�m conhece feiti�os, poderes de chi, etc., caso contr�rio vale
-5%, pois ainda impede que voc� fa�a uma Manobra de avalia��o, fazendo roquinas de
observa��o, etc., com suas manobras.
Somente separa��o mental: voc� n�o obt�m manobras mentais extras.
Essa vantagem s� ajuda a proteg�-lo contra intrus�es mentais. Isso � incompat�vel
com Limitado, Mentalismo e Sem Separa��o Mental. -80%.

Mentalismo: esta vantagem s� ajuda voc� quando voc� toma um


Manobra de concentrado. Se voc� atacar, mover, etc., voc� n�o recebe
a��es mentais adicionais. -10%.
Sem separa��o mental: seus compartimentos s�o apenas subconscientes
partes da mesma mente. Se algu�m assumir um compartimento,
Eles s�o todos afetados. -20%.

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