Você está na página 1de 2

Gestalts

Um ps�quico que n�o tem poder suficiente para realizar algo por conta pr�pria pode
unir for�as com seus colegas psis, formando uma gestalt psi�nica. Gestalts podem
ser usados ??para aumentar as habilidades psi, n�o apenas telep�ticas, desde que os
membros
s�o todos psis com pelo menos uma pot�ncia psi�nica em comum.

Unindo for�as

Para formar uma gestalt, o psis deve "ligar-se", o que envolve todos os membros do
grupo em contato f�sico com pelo menos um outro (por exemplo, segurando as m�os em
um c�rculo ou em uma linha).
Os telepatas podem ligar mentalmente em vez disso, usando Telesend e / ou
Telereceive para se juntar � conex�o. Uma vez que todos est�o ligados, eles devem
se concentrar por um segundo e rolar contra sua melhor habilidade psi; telepatas
distantes rolam na melhor habilidade que s�o
usando para ligar. Psis com Gestalt Familiarity (p�g. 19) pode ignorar este rolo
completamente.
Modificadores: as gestaltas maiores s�o mais dif�ceis de coordenar: +4 para uma
gestalt de dois, +3 para uma gestalt de tr�s, +2 para uma gestalt de quatro, +1
para uma gestalt de cinco, nenhum modificador para uma gestalt de seis, - 1 para
uma gestalt de sete, e assim por diante, sem limite inferior. Distante
telepatas s�o em -2, a menos que usando Telespeak ou ambos Telesend e Telereceive
para estabelecer um link mental de duas vias.
Todos os que conseguem � agora parte de uma gestalt. Aqueles que falham ainda podem
atuar como uma "ponte" f�sica entre outros membros, mas n�o podem ajudar a gestalt.
A falha cr�tica requer uma verifica��o imediata de incapacidade (ver Resultados,
pp. 6-7) e corta qualquer pessoa
cujo contato com o grupo foi atrav�s da falha psi.
Se todos concordarem, o grupo pode tentar novamente; isso conta uma tentativa
repetida (p. 6) para aqueles que falharam.

Qualquer membro pode deixar a gestalt a qualquer momento; n�o h� efeito negativo
al�m da perda da participa��o do membro.
Um membro do grupo que fica atordoado deve fazer um Will-3 rolar ou abandonar
involuntariamente, enquanto algu�m que se torna inconsciente ou morto �
desvinculado imediatamente. Ser for�ado a sair do contato f�sico com o grupo tamb�m
remove algu�m de
a liga��o. Um deve ser capaz de rastrear um caminho atrav�s das conex�es (f�sicas
ou telep�ticas) entre os membros para que eles permane�am parte da mesma gestalt.

Combinando habilidades

O psis em uma gestalt pode combinar todas as habilidades que dois ou mais
compartilham. Normalmente, estes devem ser a mesma habilidade do mesmo poder. O GM
pode permitir que duas habilidades diferentes do mesmo poder se combinem, desde que
sejam baseadas
na mesma vantagem e logicamente trabalhar�o juntos.
Exemplos: cirurgia mental e sugest�o s�o ambos os poderes de telepatia baseados no
controle mental que podem se complementar; o GM deve permitir que eles se combinem.
Cryokinesis e Pyrokinesis s�o ambos poderes de Psychokinesis baseados em ataque
inata e controle de temperatura, mas s�o opostos polares e, portanto, n�o podem se
combinar!
GMs generosas podem permitir uma habilidade baseada em uma vantagem diferente ou de
um poder diferente (mas n�o ambos) para combinar com a habilidade prim�ria, se
houver uma raz�o convincente para permitir. Se assim for, essa estranha capacidade
s� adiciona metade dos b�nus listados abaixo, arredondados, e a pessoa que o usa
n�o pode ser o l�der.
Para contar como "contribuindo", um psi deve ter a capacidade e poder us�-lo. Se a
habilidade de um membro tem limita��es que impedem que ele funcione nesta situa��o
espec�fica, ele n�o pode ajudar a gestalt. Psis que n�o est�o contribuindo podem
permanecer no
gestalt; eles n�o adicionam nada ao poder ou habilidade, mas seguem as regras em
Conseq��ncias Compartilhadas (p�g. 11).
Para cada tarefa a ser tentada, o grupo deve decidir quem � o l�der. Todas as
penalidades de alcance, modificadores situacionais, etc. baseiam-se no l�der -
ent�o, com uma habilidade de curta dist�ncia, faz sentido escolher um l�der perto
do alvo!

For�a compartilhada

O n�vel de poder efetivo do l�der come�a como o n�vel mais alto entre aqueles que o
possuem. Cada participante remanescente, em seguida, aumenta isso pela metade do
seu n�vel de poder, arredondado. Se a capacidade tiver um n�mero fixo de n�veis e
isso o elevaria acima do n�vel m�ximo, qualquer pot�ncia "sobra" permite que o
l�der adicione + 50% de aprimoramentos a sua capacidade para cada n�vel extra.
Adicionando n�veis de efeito de �rea, alcance aumentado e similares s�o op��es
populares Se a habilidade n�o vier a n�veis, simplifique essas regras, permitindo
que o l�der ganhe + 50% em aprimoramentos para cada pessoa adicional que contribua

Compet�ncia compartilhada

O l�der come�a com seu pr�prio n�vel de habilidade. Cada membro que contribui
adiciona um �nus igual � metade do seu n�vel relativo de habilidade, arredondado
(m�nimo +0). Por exemplo, um psi que conhece a habilidade no IQ + 4 adiciona um
b�nus de +2, enquanto algu�m que o conhece no IQ + 0
ou pior n�o acrescenta nada. Observe que o b�nus do Talento aumenta o n�vel
relativo de habilidade; por exemplo, um psi com IQ 12, Telepathy Talent 4 e
Telesend-17 [8] conhece a habilidade no IQ + 5 e adiciona um b�nus de +3.
Se o l�der estiver conectado � gestalt usando habilidades telep�ticas, n�o conte
com essas habilidades para m�ltiplas penalidades de fa�anha (p. 6), pois a mente do
grupo ajuda � concentra��o.

Você também pode gostar