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Tão pragmáticos quanto cruéis, muitos Lasombra consideram a Tenebrosidade como uma ferramenta.

Ela é uma importante ferramenta e um presente de seu fundador, mas ultimamente apenas mais um
poder de muitos. Apenas os mais excêntricos e sábios arcano dentre o clã entendem o verdadeiro
significado de sua arte negra. Tenebrosidade é mais do que um mero jogo de sombras. É uma janela para
o próprio abismo, esse grande e terrível desconhecido que jaz no centro de todas as coisas. O Abismo
repousa no centro do submundo e é a dúvida em todas quetões nunca respondidas. Está presente na
ausência de luz e espreita em todas as sombras. Fantasmas temem corretamente sua fome, mas eles não
entendem. Demônios o chamam de Inferno, e eles apenas começaram a entender. Nenhum Lasombra
sabe de onde vem ou seu propósito ou todas as finalidades desses estranhos habitantes, mas os místicos
do clã sabem que o Abismo é a fonte definitiva desse poder. Então os místicos vasculham
cuidadosamente em lugares escuros procurando segredos e respostas e talvez mais questões. Para essas
almas conduzidas, a Tenebrosidade convencional é apenas o começo. Com rituais ele destrancam os
poderes escondidos das sombras e invocam os horrores primordiais sem nome que descansam do outro
lado. Por medo ou desgosto, os Amici Noctis seguem uma política de ignorar místicos até os tempos de
grandes crises. Igualmente a maioria dos ardentes Lasombra Cristãos não caçam ou desencorajam
místicos do Abismo, para isso é sussurrado que o Antediluviano olha aqueles que olham o vazio. E então
os místicos pesquisam quietamente em lugares escondidos, o Abismo que é seu chamado, sua busca,
seu deus.

RITUAIS DAS TREVAS

Os Seguintes Rituais não aderem as mesmas regras como outras formas de mágicas do sangue, em
grande parte porque elas foram construidas numa disciplina que não é comumente julgada como uma
forma de feitiçaria. Cainitas podem não aprender Rituais do Abismo maiores que sua Tenebrosidade ou
Ocultismo (qualquer que seja o menor). Além do mais, personagens sem a especialidade de Misticismo
do Abismo em Ocultismo tem que ter no mínimo 5 em Ocultismo para aprender esses rituais e somar
um na dificuldade base de todos os feitiços. Como os rituais representam coletivamente uma única
Disciplina em si, cada uma custa 7 pontos de experiencia por nivel para aprender ou os usuais pontos de
bônus estão esboçados na sidebar na página 175. Finalmente, muitos desses rituais tem efeitos
colaterais associados a seus usos próprios da natureza estranha e maligna do Abismo. Sob nenhuma
circunstância os Defeitos obtidos pelos efeitos colaterais recompençam o vampiro com pontos de bônus
ou experiência. Devido a escassez do Misticismo do Abismo e a natureza reservada dos praticantes,
menos rituais existem do que muitas Disciplinas místicas. Também, horríveis conseqüencias para as
falhas aguardam um místico descuidado, de vórtices de sombras vivas devoradoras a possessão por
entidades monstruosas do outro lado. Por último, algo está inegavelmente errado com a pupila no
centro de cada olho do místico do Abismo, como se cada um tivesse visto algo que não deveria ser.

NIVEL 1
Perfurar a Escuridão

É um fato simples que fluxos compreensíveis de percepção e escuridão contrariam a percepção. Muitos
individuos supõe incorretamente que nenhuma questão vai ser encontrada nas trevas, mas é
simplesmente porque eles não sabem como ou aonde olhar. Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo,
sintonizando os olhos do místico com as trevas primordiais aprimorando-as como se elas abandonassem
a luz.
Sistema: O mistico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se concentra, focalizando as
sombras manipuladas para juntar-las numa esfera. Elas mantêm essa esfera intangível numa mão e olha
fixamente nas profundezas, enquanto o jogador testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso
significa que o vampiro ganha permanentemente a Qualidade Visão Tenebrosa (p. 206), enquanto uma
falha crítica significa que o místico ganha pemrmanentemente Visão Tenebrosa como um Defeito. Uma
falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar outra noite.

Efeito Colateral: Quando um vampiro usa Visão Tenebrosa obtido neste ritual, suas pupilas parecem
crescer numa mancha de tinta que envolve a íris e a “parte branca do olho” num negro. Aqueles que
tiveram uma falha crítica neste ritual obtêm olhos negros para o resto de suas não vidas junto com sua
percepção distorcida.

A Sombra da Mão que Serve

Esse ritual invoca o menor ser que habita no Abismo e garante sua breve existência no mundo material
como serviçal do místico que o invocou. Entidades assim não são demônios, fantasmas ou verdadeiros
espiritos, mas mais propriamente algo que desafia a compreenção ou classificação. Tudo que é certo é
que eles odeiam luz, tem fome de vida e trazem uma cognição maligna que perturbará a sanidade de
qualquer um que realmente tenha entendido isso. Embora, a criatura invocada com este ritual seja
inofenciva, elas fazem excelentes espiões e são chamadas Olhos de Ahriman.

Sistema: O vampiro quebra e apaga uma vela com a palma da mão, sufrendo um nivel de dano agravado
e incita um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o vampiro puder manter o controle, seu
jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Falha crítica neste teste indica um nivel de dano
agravado adicional. Se for bem sucedido, entretanto, o vampiro aperta seu punho até o sangue escorrer
de seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e extendendo terríveis tentáculos
que clamam pelos pedaços da fumaça ácida. Quando o sangue encosta no chão, ele grita em dor e cria
um portal momentário para o Abismo. Para fora desta curta brecha emerge um globo de uma substância
sombria do tamanho da mão de uma criança. Quando o vampiro abre e levanta sua palma queimada e
ensanguentada, o orbe voa para sua mão e lambe e limpa com seus tentáculos extruded. A criatura dura
uma noite por sucesso do teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até essa hora, ele serve a
vontade do vampiro que o invocou sem questionar e com fervor inimaginavel. Ele pode se comunicar
precariamente por meios materiais em imagens e impressões emocionais, mas apenas enquanto estiver
em contato físico. Uma versão de segundo nivel deste ritual existe, conhecida como O Coração que Bate
em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, savo que a criatura invocada é duas vezes
maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo atacar os adversários do invocador
fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres atravéz de conjurações de A Sombra da Mão que
Serve e/ou O Coração que Bate em Silêncio do que seu nivel do Ocultismo.

Efeito Colateral: Nenhum.

OLHOS DE AHRIMAN / CORAÇÃO DO SILÉNCIO

Atributos: Força 1/2, Destreza 5, Vigor 1, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 3,


Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 2, Furtividade 5 (Nas Sombras +1)

Disciplinas: Tenebrosidade 1/3

Força de Vontade: 3/5,

Niveis de Vitalidade: Igual à Força de Vontade

Outras Notas: e após uma barra representa o grande poder do Coração do Silêncio. Ambas as criaturas
podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar sangue, entretanto eles precisam gastar Força de
Vontade no lugar de sangue para incrementar o poder(como o comprimento do tentáculo de Braços de
Ahriman). Eles podem voar a 30 jardas (nota do tradutor: 1 Jarda = 91,4cm) por turno e está sempre
assumindo a forma de sombra como a de Tenebrous Avatar (Dark Ages: Vampire, p. 200). Eles não
sofrem penalidades por ferimento, mas o toque de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente essas
criaturas. Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de Força de Vontade.
Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma emoção diretamente ina psiquê do
alvo.

RITUAIS DE NIVEL 2

Transubstanciação da Essência
Excedendo seu sangue amaldiçoado com a substância do Abismo, um místico pode devorar a essência da
sombra para acelerar sua cura.

Sistema: O místico dedica um turno inteiro meditando; seu jogador gasta um ponto de Força de Vontade
e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige um nivel de dano agravado. Para cada
sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para curar dois níveis de vitalidade de dano letal ou
de contusão. Para a finalidade dessa cura do mal, o vampiro pode superar os limites naturais da geração
no gasto do sangue. O Abismo cobra sua dívida, contudo. Sempre que o vampiro se alimenta, o Abismo
consome o sangue até que tenha consumido um numero de pontos de sangue igual à duas vezes os
niveis de vitalidade curado. Nenhum sangue entrará no sistema sangüineo do vampiro até que o custo
ser pago por completo. Ainda mais, o ritual não pode ser usado denovo até que o Abismo receba sua
taxa e nunca mais de uma vez por noite.

Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente um sangue vampirico após a
realização deste ritual. Como resultado, depois disso a Vitae do místico terá uma matiz escura
sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, ainda que poucas visões são mais pertubadoras que
lágrimas de ébano de um místico do Abismo chorando, salvo talvez o horror que fez esse choro.

RITUAIS DE NIVEL 3

Bebendo o Sangue de Ahriman

Arrancando a essência do Abismo para dentro de si e fundindo com seu sangue, um místico que souber
esse ritual poderá aguentar uma transformação assustadora.

Sistema: O místico convoca um Noturno e corta sua palma com uma faca que nunca experimentou
sangue. Cantando suavemente, o mistico derrama sangue no Noturno, tirando a fome dele em seu
ferimento. A sombra melds na palma, viajando atravez das veias para suffuse a forma vampiro inteiro.
Este doloroso processo dura meia-hora. Durante esse tempo o vampiro possui menos dois dados por
causa da fria agonia da fusão. No final do ritual o vampiro do jogador joga Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 8). Uma falha indica que a fusão não teve sucesso e a sombra escapou para o Abismo. Uma
falha crítica significa que a sombra bebeu um ponto de sangue para cada 1 tirado, antes de ir embora. O
sucesso torna a pele do vampiro notavelmente escura e seus olhos tornam-se impossivelmente tingidos
com o negro do Abismo. Neste estado citado, todos os Atributos Físicos do vampiro abaixo do seu nivel
de Tenebrosidade aumentam para esse nivel. Todos os poderes de Tenebrosidade acima do nivel 3
recebem -2 de dificuldade, e o custo de sangue para crescer ou expandir um Braço de Ahriman é dividido
pela metade(aredondado para cima). O vampiro enegrecido* precisa gastar um número do pontos de
sangue a mais para acordar igual ao seu poder em Tenebrosidade. Uma falha em pagar essa sobretaxa
revoga a transformação imediatamente. E mais, o vampiro em forma sombria toma o triplo de dano da
luz do Sol e sua aparência cai em um ponto enquanto esse ritual estiver ativo.

Efeito Colateral: Uma vez o vampiro gastando mais dias consecutivos em forma espectral do que sua
maior virtude, a escuridão de sua pele se torna permanente. Esta assemelha-se a escuridão de um
ancião Assamita e cresce mais pronunciado quanto mais frequente o místico invoca e mantém este
ritual.

* N. do Tr.: No Original "voidaugmented vampire". Void = Vazio, o nada, vácuo. Mas em WoD ganha o
significado de o Abismo, trevas e etc. Augmented = Aumentado
Seria algo como o vampiro que foi aumentado o Abismo inteiror, mas assim ficaria grande demais e sem
sentido, então enegrecido, escurecido ou coisas assim são melhores...

Chamado da Sombra Faminta

Extendendo seu conhecimento sobre o Abismo além do Coração que bate em Silêncio, o místico que
conhece este ritual pode chamar adiante uma Sombra Faminta atravez de um círculo de sangue. Essas
criaturas são incalculavelmente maliciosas e se ofendem quando tentam prende-las em serviços. Se elas
se libertarem da mágica que as escraviza, elas não exitarão em arrastar o Cainita errante para o Abismo
ou atacar-lo no local.

Sistema: Um místico pode iniciar esse ritual a qualquer hora entre o crepúsculo e a meia-noite. Para
começar, o vampiro permanece no centro da area de invocação pretendida e corta sua palma esquerda.
Ele então vira em sentido anti-horário silenciosamente com a mão sangrando extendida para gotejar um
círculo de sangue. Depois caminha para fora do círculo, tomando cuidado para não pingar mais nenhuma
gota fora das bordas. Ele então inicia um cântico de invocação sussurrando enquanto ele ronda o círculo
numa espiral que gira lentamente para dentro. Múltiplos místicos do Abismo que conhecem esse ritual
podem ajudar e usualmente fazer, circulando equilateralmente e separadamente um do outro em passos
sincrônicos. O total de número de místicos participantes não pode exceder o maior nivel de Ocultismo
do grupo. Faça um teste prolongado de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6) para cada místico
envolvido, testando uma vez por hora de cântico sem olhar para os dados. O Narrador deve manter
secretamente uma nota do total de sucessos obtidos e permitir que os jogadores dos místicos
participantes continuem o quanto eles quiserem até uma hora antes do amanhecer. Uma falha crítica de
algum místico reduz o numero de sucessos acumulados em cinco. Quando os místicos escolherem
resolver o precesso de litania, eles param e viram de frente ao circulo. Cada um fala uma sílaba da
invocação em perfeita harmonia e seus jogadores gastam um ponto de Força de Vontade. É nesse
momento que o ar corta distante e a Sombra Faminta ascende do Círculo de Sangue.

As estatísticas de cada Sombra Faminta invocada varia. Cada sucesso na invocação gera três pontos de
bônus que podem ser usados para gerar suas estatísticas de acordo com os custos listados na página 129
de Dark Ages: Vampire... A sombra começa com uma taxa de zero em todas as características exceto
Tenebrosidade e não pode ter Antecedentes, Virtudes ou Trilhas (Não há necessidade dessas
Caracteristicas). Pontos de Vitalidades custam dois pontos de bônus cada e a criatura nunca sofre
penalidades por ferimento. Ela também pode guardar mais Força de Vontade do que sua taxa
permanente por um custo de um ponto de bônus por um ponto de capacidade adicional e começa com a
reserva de Força de Vontade cheia. Nenhuma das caracteristicas da sombra pode exceder o maior nível
de Tenebrosidade entre os místicos participantes. As únicas exceções são a Tenebrosidade (começa em
cinco pontos, não pode exceder oito), Força de Vontade permanente (pode ser igual ao dobro da maior
Tenebrosidade dos invocadores), total de pontos de vida (até duas vezes a Força de Vontade permanente
da sombra) e a capacidade da Força de Vontade temporária (sem limite máximo). A sombra pode possuir
apenas as seguintes Disciplinas, ou seus poderes análogos: Rapidez, Fortitude, Tenebrosidade e Potência.
O estado padrão da sombra é imaterial como a de Tenebrous Avatar, então essa versão do poder permite
que ela solidifique por um turno pelo custo de um ponto de Força de Vontade. A sombra pode ver na
escuridão total, natural ou de outro meio. ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada ponto
de sangue consumido ou para cada nivel de dano infligido, e todos os ataques (incluindo Braços de
Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e não precisa gastar sangue para
ativar poderes de Tenebrosidade mas substitue por Força de Vontade para aumentar efeitos das sombras
ou usar Rapidez.

EXEMPLO DE SOMBRA FAMINTA (160 SUCESSOS; 480 PONTOS DE BÔNUS)

Atributos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0,Percepção 3, Inteligência


3, Raciocínio 3

Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Intimidação 3, Armas Brancas 3, Furtividade 3

Disciplinas: Rapidez 1, Fortitude 1, Tenebrosidade 6, Potência 1

Força de Vontade: 6, Reserva de Força de Vontade: 16

Niveis de Vitalidade: 12 x -0

RITUAIS DE NIVEL 4

Reflexos da Revelação Vazia

Olhando profundamente em uma esfera de um Noturno conjurado, um místico com este ritual pode
expandir seus sentidos em uma orbe para espiar atravez de sombras distantes. Este ritual está entre os
mais pragmáticos poderes do Misticismo do Abismo, mas ele também exalta a lacuna no princípio de
que todos os segredos não descansam nas trevas, mas todos os segredos descansam atravéz das trevas.
Sistema: O Cainita chama pelo poder de Tenebrosidade Noturno e deseja que o globo se contraia (isso
custa um ponto de Força de Vontade). A esfera encolhe para o tamanho da cabeça de um homem e
torna-se tentadoramente translúcida, escurecendo tudo visto atravéz desta escuridão profunda. O
vampiro olha fixamente para a orbe e se concentra em um ser ou localização que ele viu anteriormente.
Se o alvo estiver dentro de um número de milhas (N. do Tr.: 1 milha = 1.609344 km) igual à
Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro e o jogador do vampiro for bem sucedido em um teste de
Percepção + Ocultismo (dificuldade 7), o alvo aparece no Noturno como se visto atravéz da sombra que
tiver a melhor visão da cena. O vampiro pode continuar a espiar atravéz deste portal sensitivo pelo resto
da cena ou até que o alvo deixe a visão da sombra. Qualquer vampiro ou ser sobrenatural com
Tenebrosidade, Auspícios ou quaisquer outros poderes similares podem sentir a grossa sombra que
espia atravéz de um teste bem sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica
neste ritual dispersa o Noturno e deixa o místico confuso pelo resto da cena(-2 em todas as paradas de
dados). Uma falha liberta o Noturno para se expandir e agir normalmente.
Efeito Colateral: Um Cainita que vê e conspira tão longe pode não ver o óbvio. Para o resto da noite
seguido de uma conjuração bem-sucedida deste ritual, o místico perde dois dados de todos os testes de
Prontidão para perceber eventos em sua presença imediata.

RITUAIS NIVEL 5

Sussurros no Escuro

Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado findam com a morte da carne e
da alma e nenhum tutela pode passar o conhecimento como um todo. Mas Ahriman lembra. Ahriman é
tudo que não é, ou era tudo que não é mais. Nas trevas primordiais descansam ecos e sussurros
congelados em silêncio esperando por alguém astuto o suficiente apara perguntar as perguntas corretas
e audácia suficiente para receber as respostas.

Sistema: O vampiro conjura um Noturno e força ele a contrair como o ritual anterior Reflexos da
Revelação Vazia. Melhor do que olhar fixamente para a orbe e ver outro lugar, o místico engole as trevas
e então é engolido por ela. O vampiro cai num torpor imediato assim como descança numa fusão
conciente com o Abismo. O vampiro pode perguntar uma questão ao vazio, que pode ser tão mundano
quanto arcano como desejar. O Narrador designa um índice de 1 a 10 baseada na complexibilidade e
significância. Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10,
aumentando tão alto quanto o Narrador achar apropriado. O jogador testa Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 9) na conclusão de cada noite que o místico gastou na tórpida comtemplação. Sucessos
acumulam noite a noite até que atianjam o índice da questão e o vampiro acorda conhecendo a
resposta. Se o vampiro falhar em obter algum sucesso durante uma noite, o intervalo entre os testes
aumentam para semanas. Mais falhas para obter sucessos extendem o intervalo para meses e então
anos, dêcadas, séculos, milênios e talvez adiantado para fim do próprio tempo. Uma fábula sobre
místicos do Abismo diz que o piomeiro místico, uma amada cria do Antediluviano*, perguntou ao
Abismo como ele pode matar Deus. É dito que ele dorme quieto em uma tumba esquecida, sonhando os
incompreensiveis pesadelos daquilo que precede a luz.

Efeito Colateral: Um vampiro que teve sucesso com o Abismo conseqüentemente reduz a dificuldade dos
testes de Intimidação em um e adiciona um em todas os outros testes Sociais. Esse modificador não se
aplica a outros místicos do Abismo. Ele também sofre do Defeitos Pesadelos (Vampiro: Idade das Trevas,
p. 305). Todos aqueles ao redos do vampiro instintivamente sabem que ele traz o toque de algo
alienígena e inimical do todo da criação.

* Nota do Tradutor: No original "Eldest" que significa o mais antigo. Mas no livro do clã é utilizado
Antediluviano, então será como no Livro do clã...

RITUAIS NIVEL 6

Por Dentro da Fenda

Outros Anciões Lasombra andam de sombra em sombra e audaciosamente o chamam de "Caminhar


pelo Abismo". Para os místico que conhece este ritual, tais hesitantes viagens são como os inseguros
passos de uma criança. Assim como O Sombrio (N. do Tr.: Sim, o Antediluviano) fez antes deles quando
seus olhos escureceram primeiro com conhecimento, o místico pode "andar a passos largos" totalmente
dentro do Abismo para estar em qualquer lugar, em todo lugar e nenhum lugar.

Sistema: O Cainita gasta uma hora pintando um círculo de glifos com três pontos de sua própria Vitae. O
círculo deve ser da largura de seus braços abertos e pode adornar parede ou chão, contanto que a
superfície seja suave e inquebravél, como pedra polida ou vidro. O Jogador testa Inteligência + Ocultismo
(dificuldade 7). Falha significa que os glifos queimam preto e desapareçem numa nuvem de fumaça
detestável, desperdiçando sangue e esforço. Uma falha crítica ou um sucesso abre um portal, causando
um preto oleoso de Tenebrosidade em espiral dentro de uma bocarra de trevas liquida aberta . O portal
dura um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Em uma falha crítica, o portal dura
aberto por apenas um turno e vomita um número de Sombras Famintas igual ao número de 1's obtidos
(Use como exemplo as estatísticas da pág. 179. N. do Tr.: São as caracteristicas do ritual de nível 3). Esses
monstros atacam qualquer um presente e podem não ser controladas. Qualquer coisa pode passar
atravez de um portal bem sucedido enquanto eles estiver aberto, querendo ou não. Se multiplos
personagens desejam viajar atravez, eles precisam manter inquebrado o contato enquanto eles entram e
em toda sua viagem. Caso contrário, algums podem aparecer perdidos no vazio ou emergir em um
destino muito diferente do que seus companheiros. O Abismo é infinito em sua escuridão. Aqueles com
o poder de Metamorfose Witness of Darkness ou algum nivel de Tenebrosidade podem perceber a
escuridão sem forma em toda sua confusão, impossível geometricamente, e ver a aproximação dos
espiritos do Abismo, vértices e outros viajantes. Aqueles sem ambos os poderes estarão realmente cegos
e precisam contar com seus outros sentidos mudos para perceber algo. A única sensação clara é um frio
de entorpecer a alma que inflinge um dado de dano letal em seres vivos por minuto de exposição.

Além de servir como uma profunda experiência espiritual para os místicos do Abismo, viajar no vácuo
serve a um propósito mais útil. O reino das sombras cruza todas as sombras e toda escuridão.
permitindo um viajante emergir de qualquer pedaço de escuridão largo o suficiente para conte-lo. Ele só
precisa quebrar o silêncio envolvente para falar o nome de seu destino. O jogador testa Raciocínio +
Tenebrosidade (dificuldade 6 para aqueles com a especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo,
caso contrário dificuldade 8). Num sucesso, o espaço da sombra estica e rasga ao redor da personagem,
vomitando-o em seu destino com um sentimento de queda de uma grande altura. Um personagem
precisa ter visto ou visitado o lugar de destino para chama-lo. Falha aumenta a dificuldade da próxima
tentativa de navegação em um, num máximo de dificuldade 10. Uma nova tentativa pode ser feita a cada
minuto até o personagem ser bem-sucedido. Uma falha crítica significa que a navegação do personagem
aumenta em um e atrai Sombra Famintas quantas falhas criticas forem tiradas neste ritual. Um
personagem pode conduzir outros mantendo todo o contato, entretanto isto requere o gasto de um
ponto de Força de Vontade para cada pessoa conduzida desta maneira antes delas entrarem no portal.
Uma vez o passageiro saindo do grupo, ele precisa encontrar sua própria saída. Vale notar que nenhum
habitante do Abismo carrega sangue, então qualquer vampiro que permanecer preso eventualmente
cairá de fome em torpor e numa eterna não-vida esquecida.

Efeito Colateral: Vampiros que caminham no Abismo arriscam trazer um fragmento dessa melevolência
alienígina de volta com eles para o mundo material. Após cada estadia, teste Força de Vontate contra a
dificuldade da duração da viagem em minutos (dificuldade no máximo 9). Uma falha significa que o
vampiro ganha o Defeito Animate Shadow (p. 208), enquanto uma falha crítica significa que o vampiro
ganhou o Defeito Harbinger of the Abyss (p. 209). É possível ganhar ambos os Defeitos em repetidas
viagens. Passageiros no Abismo podem também desenvolver Defeitos de sua curta estadia, entretanto
todos estas maldições desaparecem com a chegada do amanhecer. Apenas o místico que abriu o
caminho se arrisca a marca eterna do que descança no Além.
RITUAIS DE NIVEL 7

Evocação da Oubliette

Com este ritual, um místico pode extender-se com gananciosos tentáculos de Tenebrosidade para
capturar uma vítima e lança-lo no Abismo. Os tentáculos podem emergir da ponta dos dedos ou da boca
do invocador ou talvez extenda de alguma sombra profunda como os braços de uma besta a espreita.
Não importando a fonte, o resultado final é o mesmo. Quando os tentáculos oleoso se retraem, não
restam traços da vítima.

Sistema: O vampiro gasta um turno inteiro concentrando, focando em sua vítima e na fome do vazio. Se
o vampiro for perturbado durante esse tempo ou parar para tentar qualquer outra ação, o jogador
precisa testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou sofrerá os efeitos de uma falha crítica descrita
abaixo. No turno seguinte a preparação, o vampiro gestiscula vigorosamente para a vítima e o jogador
gasta 3 pontos de sangue. O ataque atual é feito com Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e pode ser
esquivado mas não defendido. Uma falha no ataque significa que os tentáculos se fecham em nada e
retraem. Se o ataque resultar em algum sucesso, os tentáculos envolvem a vítima e arrastam ela numa
prisão esférica feita de nada dentro do Abismo. O místico pode chamar a vítima a qualquer hora por um
custo de um ponto de sangue, em qualquer caso a sombra mais próxima vomita o prisioneiro com um
suspiro estremecedor. Se o místico não chamar a vítima antes de passar um número de noites igual ao
seu nível de Ocultismo, as sombras vomitam a vítima tão perto da localização original quanto for
possível. Numa falha crítica no teste de ataque, as sombras engolem o místico e mantém ele como
prisioneiro por um número de horas igual ao seu nível de Tenebrosidade. Após esse tempo passar, o
Cainita retorna para sua localização original e imediatamente entra em Rötschreck.

Prisioneiros de vontade fraca deste ritual podem ir a loucura como resultado de sua captura. Se o nível
de Força de Vontade da vítima é menor que o nível de Tenebrosidade do invocador, a vítima ganha uma
Perturbação que dura até a cura com repetidos gastos de Força de Vontade. É possível para vampiros
conduzir a si próprios a insanidade com uma falha crítica. Uma variação de 8º nível deste ritual existe
chamado de Aceno de Ahriman. Este ritual segue as mesma regras, savo que o invocador não precisa ver
o alvo. Ao invez, ele pode simplesmente falar seu nome ao Abismo. Se a vítima estiver num número de
milhas igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentáculos podem captura-lo com um ataque
bem sucedido. É dito que o Antediluviano uma vez usou um ritual proporcionalmente maior para trazer
hóspedes de nações distantes ao seu catelo, embora não em séculos recentes.
Efeito Colateral: Ao aprender este ritual, o Cainita imediatamente ganha o Defeito Grip of the Damned
(Dark Ages: Vampire, p. 309). O Beijo do Vazio não compartilha conforto, apenas solidão e dor.
META-DISCIPLINAS LASOMBRA

Arsenal do Abismo

(Potência 3 e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)

Uma das poucas artes criadas pelos Místicos do Abismo e difundida entre os Magistrados, Arsenal do
Abismo permite ao vampiro confeccionar armaduras e armas das sombras. Itens invocados emergem de
cada poro e orifício, rapidamente endurecendo de um sombra fantasmagórica a um cristal negro
enquanto assume a forma desejada.

Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ofícios (dificuldade 6). personagem
sem especializações apropriadas em Ofícios para fabricar armas (como: forjar, arsenal, carpintaria, etc)
testam somente sua Manipulação. Os itens demoram um turno inteiro de concentração para tomar
forma e solidificarem-se. Se o vampiro for perturbado durante este período, seu jogador reflexivamente
faz o mesmo teste com dificuldade 6. qualquer falha ou falha crítica interrompe o processo e dissipa a
sombra semi-solidificada. Uma perturbação pode ser contato físico violento, barulhos altos repentinos
ou estímulos semelhantes. No final do turno a arma ou armadura solidifica-se completamente. Armas
aparecem sendo seguradas por seu dono enquanto armaduras formam-se ao redor de seu criador. As
armas podem assumir qualquer forma e não podem adicionar mais dados ao usuário para propósitos de
dano que o nível de Tenebrosidade de quem as conjurou. Armaduras de sombra adicionam o nível de
Tenebrosidade do conjurador a sua parada de dados de absorção mas não protege da luz solar ou do
fogo. Objetos criados com este poder duram até o final da cena ou por uma hora, o que durar mais.
Personagens que aprendam a versão apenas com Fortitude só podem forjar armaduras, enquanto
aqueles que aprenderam apenas com Potência fabricam somente armas. Vampiros com Fortitude 3,
Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma versão que garante ataque e defesa. Cada uso dessa
disciplina requer uma ativação em separado.

Custo em experiência: 21

Clareza do Vazio

(Auspícios 1, Mortis 2 ou Tenebrosidade 2)

Desenvolvida independentemente por estudantes Capadócios e por Místicos do Abismo Lasombra, este
poder permite ao vampiro silenciar suas paixões e pensar com clareza fria e imparcial.
Sistema: o jogador testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao
próximo teste de atributo Mental feito pelo personagem, apesar de não poder mais que dobrar sua
parada de dados no teste em questão. Infelizmente as paixões inumanamente sufocadas adicionan +2 a
dificuldade de qualquer teste Social durante a cena. Esta penalidade é cumulativa com cada ativação
sucessiva do poder durante a cena. Nenhum teste Social, entretanto, pode ter uma dificuldade superior
a 10.

Custo em experiência: 14

Eco do Vizir Sutil

(Tenebrosidade 2, Dominação 2)

Um lasombra com este poder pode sussurar comandos silenciosos para a sombra de um alvo sem sequer
fazer um som. O comando permanece silencioso até que se passe o tempo desejado, momento no qual
a vítima finalmente ouve as palavras do vampiro e encara o poder da Dominação impregnado no
comando.

Sistema: o personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Empatia (dificuldade igual à
Força de Vontade do alvo). Cada sucesso suspende a ativação do poder por até uma hora, o poder é
imediatamente ativado, com os testes e gastos necessários. O alvo resiste como apropriado.
Independente dos resultados o alvo não se lembra do comando e nada realmente acontece até que a
duração da suspensão passe. Um dos usos mais ardilosos deste poder é suspender a ativação da
Memória do Dissoluto (Ordenar Esquecimentos) para que ela retroativamente apague as memórias do
alvo durante o momente em que o comando estava em suspensão. O vampiro então emite comandos
com usos imediatos de dominação, sabendo que o alvo não se lembrará de suas ações posteriormente.

Custo em experiência: 14

Eminência da Conquista Sombria do Sangue

(Tenebrosidade 5 ou Vicissitude 5, Dominação 5)

Estes dois poderes são assustadoramente similares em efeito, entretanto suas diferenças tornam seus
usuários praticantes de diferentes versões existentes. Ambos os poderes permitem ao vampiro se tornar
insubstancial e entrar fisicamente em um hospedeiro, controlando-o de dentro como uma marionete
macabra.
Sistema: o vampiro assume a forma de sombra viva ou de sangue animado com Forma Tenebrosa (Corpo
de Sombras) ou Ascendência do Humor Sanguíneo (Forma Sangüínea), como apropriado, gastando um
ponto de sangue extra durante a transformação. Em seu estado alterado o vampiro pode agarrar-se a um
hospedeiro em potencial (o que exige um teste de destreza + Briga). Uma vez que esteja agarrado a seu
hospedeiro por três turnos ininterruptos o vampiro flui para dentro da boca de sua vítima. A vítima pode
somente gemer em agonia enquanto a entorpecência gélida da sombra sobrenatural ou do amaldiçoado
sangue ondulante se espalha por duas veias. Desse momento em diante o vampiro pode tentar suprimir
a alma de sua vítima e assumir controle total do corpo de seu hospedeiro com o uso do poder de
dominação Possessão. Uma falha crítica na tentativa de possuir o corpo faz com que a vítima passe o
próximo turno vomitando a sombra ou o sangue que formam o Cainita. O vampiro volta imediatamente
a sua forma física normal tonto e incapaz de agir por um número de turnos igual a 5 – seu nível de
Raciocínio. Se o vampiro eliminar todos os pontos de Força de Vontade de sua vítima ele adquire
controle total. O vampiro pode abandonar e subsequentemente retomar o controle a qualquer
momento, permitindo que ele durma durante o dia e use o corpo de seu hospedeiro durante a noite. A
única limitação de quanto tempo o vampiro pode permanecer no hospedeiro é sua reserva de sangue,
que diminui como de costume a cada anoitecer e caso seja usada de outras formas. Vampiros possuindo
hospedeiros não podem em nenhuma hipótese recuperar sangue.

Uma vez que o vampiro extenue sua reserva de sangue ele é expelido à força do corpo do hospedeiro
como descrito anteriormente em caso de uma falha crítica. Enquanto possuído por um vampiro um
mortal adquire a capacidade de absorver dano letal com seu Vigor total. O vampiro pode curar dano de
contusão ou letal de seu hospedeiro como de costume. O vampiro sofre o mesmo dano que seu
hospedeiro, contando com o corpo que habita para proteger a ambos.

A versão deste poder gerada pela Tenebrosidade pode ser usada pode ser usada tanto para possuir
criaturas vivas quanto para vampiros de geração superior. Se usada para possuir outro vampiro o
inquilino pode extrair sangue da reserva do hospedeiro para curar e manter o corpo. Qualquer sangue
consumido abastece a reserva de sangue do hospedeiro e não do parasita.

A versão desse poder gerada pelo uso de Vicissitude não pode ser usada para possuir outros vampiros
(até porque a tentativa faria com que a vítima diablerizasse o usuário). Qualquer mortal assim possuido
se torna um carniçal que extrai sangue somente da reserva do vampiro. O vapiro pode tambem usar o
menor níveil de Vicissitude para alterar o corpo de seu hospedeiro.

Ambas as formas do poder indicam a presença do inquilino. No caso de Tenebrosidade as pupilas do


hospedeiro se tornam pontos de um vazio infinito de trevas. No caso da Vicissitude, a pele do
hospedeiro ocasionalmente ondula, momento no qual apresenta uma tez avermelhada no ponto da
ondulação. Esses sinais são extremamente sutis exigindo sucesso num teste de Percepção + Prontidão
para serem percebidos (dificuldade 9).

Custo em experiência: 35
Vultos de Ahriman

(Dominação 3, Tenebrosidade 3)

Com esse poder sutil, os olhos do Lasombra dilatam à profunda escuridão do Abismo, impregnando com
medo uma vítima ao encará-la nos olhos. Sombras atormentam a mente da vítima corroendo sua
sanidade com o tempo.

Sistema: o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade
igual à Força deVontade do alvo). Sucessos indicam que o alvo passa a ver sombras bruxuleantes e
perturbadoras à espreita e ouvir sussuros que ele não consegue reproduzir. Pelo tempo que a ilusão
durar a vítima adiciona 2 à dificuldade de todos os seus testes de Força de Vontade e de qualquer
Virtude. Uma vez a cada dia ao amanhecer a vítima pode tentar se livrar da assombração sombria com
um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao Ocultismo do vampiro mais os dois pontos acrescidos
à dificuldade pela maldição. A cada dia que o alvo não se livrar da maldição a dificuldade dos testes
aumente em um (máximo de dificuldade 9). Vítimas que permanecem assombradas por mais dias que
sua Força de Vontade permanente perdem a capacidade de recuperar Força de Vontade até se livrarem
da maldição. Uma vítima mortal assombrada por mais dias que o eqüivalente à soma de seus níveis de
Força de Vontade + Raciocínio se torna um suicida e tira a própria vida na primeira oportunidade.

Custo em experiência: 21

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