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o Sanguinomante seria o certo para uma sociedade, um Sanguino-

mante ignora as consequências que trariam a seu


“A sanguinomântia é uma complexa arte onde in- corpo explorar antigas artes mágicas, para isso
fundimos a nossa essência vital a nossa magia para con- vinculam sua essência vital com a dadiva da mana
seguir resultados fascinantes e mortais, a filosofia da em seus corpos, um resultado brutal e avassala-
dor é bela. Não nem todos são vampiros” Soren Azi’mo- dor.
vik, Sanguinomante. A prática recém descoberta é palco de precon-
O fino e antigo véu de conhecimento sobre o ceito e julgamento, comparável a magia negra, en-
arcano e o divino, sempre foi e é debate para pau- tretanto sem os desbravadores que fizeram de
tas nos maiores e melhores escolas, cidades e rei- seus corpos o próprio sacrifício para obtenção de
nos. Embora haja um senso comum que estabelece poder ou até estudo da magia avanços significati-
um limite para até onde alguém pode se expor a vos não poderiam ser feitos nesse campo e mesmo
esses meios, a mana ainda é um tabu, as conse- que considerado um crime contra os próprios deu-
quências do seu uso jamais foram quantificadas e ses, abandonar sua carne como uma casca, os es-
isso gera incerteza em muitos. Ignorando o que tudiosos de magia terão sempre uma dádiva com
os Sanguinomantes.
Ser um Sanguinomante é ser odiado, mas mui-
tos aventureiros que optaram por esse
caminho usam de suas novas forças
para façanhas que desafiam a magia em
prol da vida de seus companheiros, eles certa-
mente colocam a deles na frente da sua. Claro,
todo palco de desrespeito sofrido acaba gerando
frutos não muito amigáveis, muitos Sanguino-
mantes avançaram nesse campo se tornando vi-
lões odiados e cruéis que tampouco se importam
com as atrocidades com cometeram ou cometerão.
Sanguinomantes famosos. A Maga Carmesim,
Merlim; Baronesa Lady Mia; Soren Azi’movik.

Soren Azi’movik
nem todo Sanguinomante é um vampiro.
Bom, esse caso é uma exceção.
Características de Observação
Classe Os gastos de PV nessa classe sobrepõem os PV tem-
Pontos de vida. Um Sanguinomante começa
porários, ou seja, toda e qualquer habilidade vai gastar
com 12 pontos de vida (+ modificador de Consti-
diretamente da sua vida pois entende-se que PV tem-
tuição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
porários são um outro meio de defesa, outro ponto é
Pontos de mana. 3 PM por nível.
que o PV vai reduzir e não existe nenhuma fonte de
Pericias. Fortitude (Sab) e Misticismo (Int) e
defesa que impeça isso.
mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle-
tismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia Você começa com três magias de 1º círculo. A
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição cada nível, aprende uma magia de qualquer cír-
(Sab), Luta (For), Pontaria (Des), Religião (Int), So- culo que possa lançar.
brevivência (Sab), Vontade (Sab). Seu atributo-chave para lançar magias é Ca-
Proficiências. Escudos. risma e você soma o bônus de Carisma no seu total
de PM.
Habilidades de Classe Poder de Sanguinomante. No 2º nível, e a cada
Escarificação. Um Sanguinomante geralmente nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se-
não escolhe passar pela dor de ser um, as vezes é guir.
uma necessidade, curiosidade ou falta de opção. • Alvo rubro. Você consegue invocar armas
Escolha uma das opções abaixo para determinar a de sangue de ataque a distância. Quando atingir
fonte de seu Poder. Você recebe esse poder nova- um alvo em alcance curto você pode gastar 3 PM
mente nos níveis 6, 11 e 16. para marca-lo. Sua margem de crítico contra esse
Apóstata. Marcado fisicamente e mentalmente alvo é aumentada em 2 com sua arma de sangue.
pela escarificação. Você recebe +1 de vida a cada Pré-requisitos: Arma de sangue.
nível par nessa classe. Você recebe e tem acesso • Ambidestria. Se estiver usando duas armas
aos Acordos de Sangue citados no final da página da (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
classe e pode escolher outros acordos em níveis atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada
superiores. Você conhece três magias divinas de 1º arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
círculo e não recebe magias conforme evolui (Mas ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des
ainda pode usar os aprimoramentos normalmente 15.
cumprindo os requisitos.). Seu atributo chave para • Apotécario sinistro. Quando lançar um item
lançar magias é sabedoria. alquímico ou poção que cause dano você pode in-
Arbitrário. O teu sangue é dotado de um poten- fundi-lo com sua essência vital para aumentar sua
cial mágico, o CD para resistir a suas magias de força bélica. Como parte da ação de usar o item
uma escola a sua escolha aumenta em +1 a cada você pode gastar uma quantidade de PV iguais ao
cinco níveis. Você recebe e tem acesso aos poderes seu modificador de inteligência. Para cada PV que
de Herança rubra, listados no final da página do gastar, o item causa 1 dado extra do mesmo tipo
Sanguinomante. Você pode escolher poderes de de dano de trevas. Pré-requisito: Oficio (Alqui-
herança adicionais em níveis superiores. Você mia).
aprende e pode lançar magias arcanas. • Arcano de batalha. Você aprende duas ma-
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º gias arcanas a sua escolha que você possa conju-
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias rar. Você pode substituir as magias que você
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º cír- aprendeu com esse poder quando avançar de ní-
culo no 9º nível e assim por diante). vel.
• Arma de sangue aprimorada. Aumenta a le-
TABELA X-X :O Sanguinomante
talidade ao invocar uma arma de sangue aumen- Nível Habilidades de classe
tando o dano da arma em 1 passo. Pré-requisitos: 1º Escarificação Fase 1, Magias(1ºcírculo)
6º nível de Sanguinomante, Arma de sangue. 2º Poder de Sanguinomante
• Arma de sangue. Você recebe proficiência 3º Mácula, Poder de Sanguinomante
4º Poder de Sanguinomante
com armas marciais corpo a corpo. Você pode gas-
5º Magias (2º círculo), Poder de Sanguino-
tar sua ação de movimento mais 8 PV para fazer mante
um Armamento de sangue. Você pode criar uma 6º Escarificação Fase 2, Poder de Sanguino-
arma corpo a corpo ou de arremesso a sua escolha mante
7º Poder de Sanguinomante
que você seja proficiente, você soma seu modifica-
8º Poder de Sanguinomante, Sanguificar
dor de conjuração em rolagens de acerto e rola-
9º Magias (3º círculo), Poder de Sanguino-
gens de dano com a arma invocada. A arma dura mante
pela cena e no final se desfaz em uma poça de san- 10º Poder de Sanguinomante
11º Escarificação Fase 3, Poder de Sanguino-
gue. Pré-requisitos: Treinado em Lutar.
mante
• Armadura de sangue aprimorada. Você re- 12º Poder de Sanguinomante
cebe proficiência com armaduras pesadas e pode 13º Magias (4º círculo), Poder de Sanguino-
utilizar armadura de sangue para receber RD 5 se mante
14º Poder de Sanguinomante
estiver de armadura pesada. Sua armadura de
15º Poder de Sanguinomante
sangue recebe a modificação Espinhosa (Equipa-
16º Escarificação Fase 4, Poder de Sanguino-
mento pag.155) e quando você for atingido por mante
um ataque corpo a corpo você causa seu modifica- 17º Magias (5º círculo), Poder de Sanguino-
dor de conjuração como dano no alvo. Pré-requi- mante
18º Poder de Sanguinomante
sitos: 9º de Sanguinomante, Armadura de sangue,
19º Poder de Sanguinomante
Apóstata. 20º Antroposanguinomancia, Poder de San-
• Armadura de sangue. Enquanto não estiver guinomante
vestindo armadura você pode gastar uma ação de escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento di-
movimento e 8 PV para envolver sua pele com minui para +1.
uma casca pungente de sangue arcano, você re- • Cólera de sangue. Quando atingir um alvo
cebe RD 5 a dano cortante, perfurante e trevas e com seu raio arcano você pode gastar 5 PV para
Defesa +1 pelo resto da cena, manter a armadura aplicar veneno no alvo.
custa 1 PV no começo de cada turno. • Destruidor. Quando causa dano com uma
• Armamento pungente. Quando acertar um arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
ataque com seu armamento de sangue você pode novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
gastar seu nível em PV para aplicar Sangramento de dano da arma. Pré-requisito: For 13.
no alvo atingido. Pré-requisito: 10º nível de San- • Flagelador. Quando for atingido por um
guinomante, Arma de sangue 10º nível de Sangui- ataque que não cause dano mágico, com uma rea-
nomante. ção e gastando 2 PM você pode marcar o alvo que
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de te atingiu e transforma-lo em um flagelado até o
ataque à distância, você soma seu bônus de Sabe- final do seu próximo turno. Quando atingir um
doria em rolagens de dano (limitado pelo seu ní- ataque corpo a corpo contra um flagelado você re-
vel). Pré-requisito: Sab 13 cupera metade da vida que perdeu quando foi
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em atingido por ele. Pré-requisito: Apóstata.
um atributo a sua escolha. Você pode escolher este • Herança imaculável. Você escolha uma he-
poder várias vezes. A partir da segunda vez que rança que você possuir e retire a sua desvantagem.
Pré-requisito: Arbitrário
• Mácula carmesim. Você aumenta o dano de teste de resistência recém realizado. Pré-requisi-
Mácula em 1 passo. Pré-requisito: 3º nível de San- tos: Constituição 15, ser treinado em Vontade.
guinomante. • Respingos. Quando fizer um ataque com
• Marca de sangue. Você pode marcar um arma de sangue você pode gastar 2 PM para reali-
alvo até o final da cena gastando uma ação de mo- zar um ataque adicional com a mesma arma, uma
vimento e 2 PM. Sempre que atingir o marcado vez por turno. Pré-requisitos: Arma de sangue.
você recupera PV iguais ao seu modificador de • Sanguinomorfose. Você utiliza do sangue
Constituição. Se o atingir com sua arma de sangue para modificar seu corpo. Gastando 2 PM e uma
você gera 1 PM temporário, que desaparece no fi- ação de movimento você pode se transformar em
nal do seu próximo turno. uma besta com ND ½ ou menor. Você recebe as
• Marionete macabra. Você pode gastar 1 mesmas características físicas desse animal. Seu
ação padrão e 2 PM para transformar um cadáver equipamento se mescla a transformação ou cai
de tamanho médio ou menor que possua sangue todo no chão, você volta a sua forma original com
em um Carniçal. Você pode comandar o Carniçal uma ação de movimento.
com uma ação de movimento, ele possui 9 metros • Selo de sangue. Você pode inscrever Selos
de deslocamento e possui de sangue em pergaminhos. Quando utilizar um
Defesa igual a 10+mod pergaminho com um selo, antes de se desfa-
de conjuração. Contro- zer, você pode pagar 2 PV +
lar um segundo ca- círculo da magia em vida
dáver faz perder o para repetir o efeito do
controle do pri- pergaminho no
meiro. O Carniçal mesmo alvo ou em
dura até o fim da cena ou até perder um diferente. Pré-requisi-
todos seus pontos de vida caindo tos: 10º nível de Sanguinomante.
em forma de uma poça de sangue. • Sifão. Você cria um vin-
Pré-requisito: 5º nível de Sanguino- culo carnal e mágico entre dois seres gas-
mante. tando 1 PM por turno. Eles compartilharão da dor
“Carniçal: Tem For 16, Des 16, e todos um do outro dividindo o dano entre eles. Um alvo
outros atributos nulos, 12 PV e causa 1d8+3 pontos de pode resistir ser afetado pelo sifão com um teste
dano de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. de fortitude (CD Carisma).
Além disso, criaturas atingidas por um Carniçal devem • Último suspiro. Quando um alvo em al-
passar num teste de Fortitude (CD igual à de magia) ou cance curto que possua sangue é reduzido a 0 PV
ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe você pode gastar 1 reação e PM equivalente à me-
no teste de resistência fica imune à paralisia dos Carni- tade do ND da criatura (no mínimo 1 PM) para
çais por 24 horas.” move-la igual ao seu deslocamento e então reali-
• Rajada de sangue. Você pode gastar uma zar uma última ação a sua escolha. Um alvo que
ação padrão e 2 PV para disparar uma rajada num tenha sido afetado por último suspiro não pode
alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de ser afetado novamente.
dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 • Víscera resoluta. Sangramento causa me-
para cada círculo de magia acima do 1º que você tade do dano em você. Quando sofrer dano você
puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Refle- pode reduzi-lo pela metade gastando 2 PM. Pré-
xos (CD Carisma) para reduzir o dano à metade. requisito: 5º nível de Sanguinomante, Apóstata.
• Resistência maldita. Você pode gastar 2 PV Mácula. No 3 nível você pode macular um alvo
para somar seu modificador de conjuração em um gastando 3 PM, deixando sua carne frágil. Sempre
que o alvo for atingido por qualquer fonte ele
recebe 1d4 de dano adicional até o final da cena. Herança do Moribundo. Você recebe o seu modi-
Você transforma metade do dano causado esta ha- ficador de constituição e conjuração adicional-
bilidade em PV temporário cumulativo. mente em cura sempre que recuperar PV. Mas
Sanguificar. No nível 8, você aprende a trans- você perde 5 PV máximo por nível.
formar todo o seu corpo em uma forma adversa ao Herança Pungente. Você recupera seu modifica-
físico. Como uma reação você perde seu nível em dor de conjuração em mana sempre que fizer um
PV e toma uma forma não física até o começo do acerto crítico. Sua chance de crítico é nula se esti-
seu próximo turno evitando ser atingido. Essa ha- ver com menos da metade da vida.
bilidade só pode ser usada uma vez por cena. Herança Superior. Quando reduzir um alvo ou
Antroposanguinomancia. A partir do nível 20 mais a 0 de vida utilizando magia você recebe uma
Você recupera 10 PV no começo de cada um de quantidade de PM temporário igual ao círculo da
seus turnos. Você pode somar seu modificador de magia conjurada. Porém você perde o círculo da
Constituição em rolagens de dano. Sempre que magia em PM sempre que a conjurar, por exemplo
um alvo cair a 0 de vida em alcance curto você re- uma magia de 1 º círculo gastaria 2 PM sem apri-
cupera o ND do alvo em PV ou pode abrir mão moramento (1 do círculo e 1 da magia.).
disso para curar um aliado na mesma quantidade. Herança vampírica. Você pode conjurar magias
• Heranças Rubras. utilizando PV em uma proporção de 2 PV para
As heranças rubras são uma série de habilida- cada 1 PM.
des ambíguas que trazem tanto vantagens quanto
desvantagens para os Arbitrários. Você escolhe • Acordos de sangue
uma herança sempre que receber um marco em Um acordo é um selamento entre o arcano e o
Escarificação, Você pode abrir mão de pegar uma corpo maculado de um Sanguinomante, fazer um
herança para receber +1 em constituição. As he- acordo custa um pouco de si em troca de uma fa-
ranças estão listadas a seguir: çanha duradoura. Apostatas se aprofundam nesse
Herança Arcana. Você diminui em 1 PM o custo poder e podem escolher os acordos listados
dos aprimoramentos de suas magias. Mas reduz o abaixo:
dano delas em 1 passo. Acordo: Amaldiçoar Armamento. Você amaldiçoa
Herança da Agonia. Quando atingir um mesmo uma arma a sua escolha. Enquanto o acordo per-
alvo duas vezes o seu terceiro acerto será conside- manecer, essa arma causa 1d8 de dano de arma
rado crítico. Seu dano crítico é metade dos dados adicional. Você pode fazer um novo acordo e adi-
adicionais. Você rola o primeiro dano normal e o cionar a arma uma das opções abaixo, eles não de-
segundo você pega metade do valor rolado. mandam mais PV por turno:
Herança da Atroz. Você causa 1 dado a mais de Maldição pelo sangue. A arma amaldiçoada
dano em suas magias. Porém suas magias aumen- corroe a carne e fere o corpo, ela causa 1d4 de
tam em uma categoria seu tempo de conjuração. dano da arma adicionalmente e o alvo não
Por exemplo uma ação padrão vira uma ação com- pode recuperar PV.
pleta (Exceto para reações). Maldição pela morte. A arma é o mais pró-
Herança de Dois Gumes. Você causa 1 passo a ximo pressagio do fim, um alvo atingido só
mais de dano. Porém recebe 2 de dano adicional pode realizar uma ação padrão ou de movi-
de todas as fontes. mento e recebe 1d4 de dano de trevas adicio-
Herança do Curandeiro. Você recupera 1d4 de nal.
vida no começo de seus turnos quando estiver Maldição pela mente. A arma transgrede o fí-
com menos da metade da vida. Mas você recebe 1 sico e enxurra a mente do atingido com dúvi-
dado a mais de dano sempre que for atingido com das e falsas verdades, ela causa 1d4 de dano
mais da metade da vida.
acordo durar. Você pode fazer um novo acordo
Acordos de sangue.
Um acordo de sangue requer sem- para romper as defesas do oponente, escolha
pre mais de quem o faz. Para realizar abaixo:
um acordo você perde o dobro de seu Acordo: Romper Mente. Estarrece a mente do
nível em PV, que só pode ser recupe- alvo com informações confusas e dores inconstan-
rado quando um acordo se desfaz, e tes. O alvo deve rolar dois dados e pegar o pior
gasta uma ação padrão. Cada acordo resultado em todo teste de atributo mental en-
subsequente além do primeiro fará quanto o acordo durar.
perder somente o nível em PV. Cada Acordo: Sangue Coagulado. Você amaldiçoa seu
turno mantendo um acordo demanda oponente enrijecendo seu fluxo, travando-o. O
4 PV e uma ação de movimento. deslocamento do alvo é reduzido a 0 enquanto o
Quanto mais acordos forem feitos,
acordo durar.
mais PV é gasto por turno. Um alvo
Moribundo maldito. O corpo já não obedece
pode resistir a um acordo com um
mais, ao invés do normal o alvo fica debilitado.
teste de Fortitude (CD Car), mas ele
Tendões endurecidos. Mover-se tornou-se
não é considerado treinado nesse
teste de resistência mesmo que seja. uma tarefa difícil. A cada 1,5 metros que o alvo
percorrer ele recebe 1d4 de dano.
Acordo: Têmpora inundada. O sangue percorre e
psíquico adicional e o alvo perde a concentra- invade os ouvidos de seu alvo, enquanto o acordo
ção. durar ele está surdo.
Maldição pelo eterno. A arma está amaldiço-
ada de uma forma que afeta todo o ser, ela
causa 1d4 de dano de essência adicional igno-
rando RD.
Acordo: Atormentar. Invade a mente, a maior Uma arma forjada em
fonte dos medos e o expõe, o alvo fica apavorado sangue é o suprassumo
enquanto o acordo durar. de um Apóstata.
Acordo: Consumir corrosão. O sangue maculado
emulsifica a penalidade, você remove todas as
condições negativas que estiverem te atingindo.
Você pode fazer um novo acordo para transferir
as condições para um alvo a sua escolha em al-
cance curto enquanto o acordo durar.
Acordo: Globos arrancados. Tomado pela agonia
a visão lentamente se perde. O alvo se torna cego
enquanto o acordo durar.
Acordo: Marcar na Carne. Você é marcado por
intensas agonias que te preparam, você reduz
todo dano recebido em 1d10+Con enquanto o
acordo durar, isso não reduz o dano recebido pelo
acordo. Você pode gastar o seu nível em PM para
maximizar o dado.
Acordo: Rechaçar subterfúgios. Fragiliza a carne
de seu alvo, o alvo fica Vulnerável enquanto o
O Almomante ou artesões de seres. O treinamento de um Almo-
mante é variado, envolvendo o corpo, a mente e o
A magia é uma fonte incessante de poder no ser. Entender a formação da vida e usar dessa es-
mundo, capaz de realizar feitos fantásticos, exis- sência para gerar efeitos incríveis com toda certeza
tem aqueles que se dedicam a estudar em todas as não é fácil, mas gera resultados tão impressionan-
vertentes os poderes e as maravilhas provenientes tes quanto os segredos da magia.
desta dadiva dessa forma, enquanto outros se de- “Almomantes são seres complexos e dedicados a arte
dicam a utilizar de uma força maior para canaliza- de compreender a relação do ser com si mesmo. Quando,
la realizando milagres, dessa forma a magia está ou melhor, se cruzar com um torça para que seja um
por toda parte, mas, esta não é a única fonte de aliado...” Arquidruida, Galliel T’r.
poder que existe. O surgimento da magia e o seu Almomantes Famosos. Bör’js; Esperança; Mu-
domínio trouxe avanços significativos para o riel, o profeta.
mundo e sua compreensão, entretanto há relatos
de andarilhos que realizavam feitos fantásticos, as
escritas passadas e os rela- Bör’js, O Andarilho
tos orais que sobre-
viveram por tradi-
ções citam esses
seres como ma-
nipuladores da
essência vi-
tal que
forma todo
o ser.
Dedicados a arte de es-
tudar a formação momentânea da vida em
um lapso, aqueles apelidados de Almomantes são
andarilhos espirituais que ligam o físico e o má-
gico, o espirito e o corpo de uma forma única e bri-
lhante. Estes são os mediadores entre a essên-
cia e o corpo, capazes de manipular seres
modificando diretamente sua alma, a
essência formadora do corpo, todo
ser possui uma alma. Logo antes
do dom da magia existir, o dom da
formação da vida existia e era tão
misterioso quanto.
Como alguém pode se tornar um
Almomante? Qual a punição um
ser recebe por estar brincando e
manipulando uma força tão an-
tiga e desconhecida. Os dedica-
dos a essa arte também são
conhecidos como costu-
reiros, por tecer a vida,

Características de Arquearia astral. Você recebe proficiência
com armas marciais a distância. Quando realizar
Classe um ataque a distância você soma o seu modifica-
Pontos de vida. Um Almomante começa com
dor de sabedoria na rolagem de dano e de acerto.
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição)
Pré-requisitos: Treinado em pontaria.
e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
• Artesão dos fios. Você diminui o tempo
Pontos de mana. 4 PM por nível.
para produzir armaduras leves em 1 estágio (por
Pericias. Vontade (Sab) e Cura (Int) e mais 4 a
exemplo 1 mês vira 1 dia). E você recebe 1 modifi-
sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
cação na sua armadura portanto que ela seja leve.
(For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), For-
Pré-requisitos: Iniciado para o trabalho, oficio (ar-
titude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
tesão).
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Oficio
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em
(Int), Pontaria (Des), Religião (Int) Sobrevivência
um atributo a sua escolha. Você pode escolher esse
(Sab).
atributo várias vezes. A partir da segunda vez que
Proficiências. Escudos, Uma arma exótica.
escolher para o mesmo atributo, o aumento dimi-
nui para +1.
Habilidades de Classe • Correntes da alma. Você pode aplicar a
Desselo da Alma. Você ganha a capacidade de condição enredado como se fosse uma manobra e
libertar seu corpo e mente de uma vez, você soma recebe +2 em testes de agarrar. Se o alvo passar ele
metade do seu modificador de sabedoria em 2 pe- fica imune a condição desse poder por 1 dia. Pré-
ricias a sua escolha. Quando realizar um teste de requisitos: Espiritualista.
resistência você pode gastar 1 PM para utilizar • Espiritualista. Seus ataques desarmados
Vontade ao invés do teste pedido. causam 1d6 de dano de essência ao invés do nor-
Poder de Almomante. No 2º nível, e a cada ní- mal. Você ignora RD 5. Nos níveis 5, 9, 13, 17, 20
vel seguinte, você escolhe um dos poderes a se- seus ataques desarmados causam respectiva-
guir. mente 1d8, 1d10, 2d6, 2d8, 3d8. Se você possuir o
• Aliado da alma. Você une seu laço espiri- poder estilo desarmado esses danos aumentam
tual com um outro espirito formando uma aliança. em 1 passo. Pré-requisitos: Treinado em luta.
Este espirito te acompanha, te ajuda ou até mesmo • Forja da alma. Sua categoria de tempo de
te guia, ele funciona como um aliado iniciante, es- fabricação de armas corpo a corpo diminui em -1
colha um tipo de aliado entre ajudante, assassino, categoria (por exemplo 1 mês vira 1 dia). Você re-
atirador, etéreo, guardião ou vigilante. No nível 7, cebe 1 modificação em sua arma (caso possua)
ele se torna veterano e no nível 15, mestre. Esse portanto que ela seja simples. Pré-requisitos: Inici-
aliado não conta com o número de aliados que um ado para o trabalho, ofício (armeiro).
jogador pode ter. • Impulso Astral. Você pode gastar 2 PM
• Alma abrumada. Você aprende a escon- para que seus ataques desarmados emitam uma
der sua presença. Você recebe +2 em furtividade, onda em um cone de 3 metros até o fim da cena.
além disso você não sofre penalidades para escon- Essa onda causa seu modificador de sabedoria
der-se. Pré-requisitos: Treinado em furtividade. como dano de essência e você soma esse modifica-
• Alma feérica. Você soma o seu modifica- dor a rolagem de dano adicionalmente. Pré-requi-
dor de sabedoria em sua defesa e recebe +2 em for- sito: Espiritualismo.
titude. Você pode gastar uma ação completa para
entrar em uma instância espiritual recebendo +5
na defesa e em fortitude até o começo do próximo
turno. Pré-requisitos: Treinado em Fortitude.
• Iniciado para o trabalho. Você recebe +2
TABELA X-X :O ALMOMANTE
em um oficio a sua escolha e pode realizar testes Nível Habilidades de classe
de oficio sem as penalidades de não ter um kit. 1º Desselo da alma
Pré-requisito: Aliado espiritual. 2º Canalizar alma 1d6, Magias (1ºcirculo),
Poder de almomante
• Instância do guardião. Quando entrar na
3º Poder de almomante
instância da alma de ferro alvos próximos são pro-
4º Poder de almomante
vocados. Todos alvos a sua escolha em alcance 5º Poder de almomante
curto devem realizar um teste de resistência de 6º Canalizar alma 2d6, Poder de almomante
Vontade (CD Sab), se falhar, você recebe 5 PV tem- 7º Magias (2ºcirculo), Poder de almomante
porário por alvo que falhar e esses devem te atacar 8º Poder de almomante
9º Poder de almomante
em seus turnos. O alvo deve gastar a maior forma
10º Canalizar alma 3d6, Poder de almomante
de dano dele em você. Pré-requisitos: Alma Feé- 11º Poder de almomante
rica. 12º Magias (3ºcirculo), Poder de almomante
• Interromper ego. Quando um alvo hostil 13º Poder de almomante
a você realizar um teste de resistência, você pode 14º Canalizar alma 4d6, Poder de almomante

gastar 2 PM para fazê-lo rolar novamente e usar o 15º Poder de almomante


16º Poder de almomante
novo resultado, você só pode usar esse poder uma
17º Magias (4ºcirculo), Poder de almomante
vez por alvo até o começo da próxima rodada. 18º Canalizar alma 5d6, Poder de almomante
• Lâmina espiritual. Você pode gastar 2 PM 19º Poder de almomante
para envolver sua arma com uma manifestação de 20º Ascendido, Poder de almomante
seu ser. Sua arma causa 1d6 de dano de essência preço. Pré-requisito: 9º nível de almomante, forja
adicional ou 2d6 contra espíritos. Você pode utili- da alma.
zar seu modificador de sabedoria ao invés de força • Pressão espiritual. Quando for agarrar
em testes de luta. Pré-requisito: Treinado em luta. uma criatura você rola 2 dados e usa o melhor re-
• Manifestação de ego. Uma vez por cena sultado. Quando uma criatura em alcance curto
você pode gastar 2 PM e escolher um ponto em al- estiver agarrada ou enredada você pode gastar
cance curto e manifestar seu ego em uma explosão uma ação completa para imobiliza-lo. Um alvo
(esfera de 6 metros de raio) causando 2d6+Sab de imobilizado fica atordoado e falha automatica-
dano de essência em todos os alvos a sua escolha mente em Reflexos.
(Vontade reduz metade CD Sab). Um alvo pego na • Promissivo. Quando realizar um ataque a
explosão fica desprevenido exceto se passar em re- distância em um alvo, você pode gastar 1 PM para
flexos. Você pode aumentar esse dano em 1d6 a realizar um ataque a distância adicional contra um
cada 2 PM que gastar. alvo diferente. Você pode usar Canalizar alma
• Mente expandida. Você recebe +4 em tes- como parte desse ataque, ao invés de um teste de
tes de percepção e não pode ser flanqueado ou vontade o dano é somado ao ataque, você deve de-
surpreso. Senescência espiritual. clarar que vai usar antes de realizar o ataque. Pré-
• Mestre em almomancia. Escolha uma es- requisitos: Arquearia astral.
cola de magia os custos da magia dessa escola di- • Pugilista espiritual. Quando fizer um teste
minuem em -1 PM, o CD para resistir as suas ma- de luta você pode gastar 2 PM para realizar um
gias aumentam em +2. Pré-requisitos: Nível 8. ataque desarmado como parte do teste. Você pode
• Místico da forja. Você pode realizar um usar esse poder uma vez por turno. Pré-requisito:
teste de oficio para retirar um encantamento (CD Espiritualista.
fabricação) de uma arma. Se fizer isso pode passar • Reflexão. Você pode gastar uma ação
para outra arma a sua escolha, pela metade do completa para recuperar uma quantidade de
mana igual ao seu modificador de sabedoria ou in- dano de essência em um alvo a sua escolha em al-
teligência uma vez por cena. cance curto (Reflexos reduz metade CD Sab). Esse
• Ressonância da alma. Você pode unir seu dano aumenta em 1d6 a cada quatro níveis nesta
aliado ao seu corpo. Com uma ação de movimento classe.
e gastando 2 PM você e seu aliado ficam em resso- Magias. Almomantes retiram energia de um
nância. Enquanto estiver nesse estado você recebe plano superior e as canalizam em si. No 2º nível,
deslocamento de Voo de 9 metros, seus ataques você pode lançar magias divinas de 1º círculo, cri-
corpo a corpo aumentam em 1,5 metros, você re- ando um simulacro da magia. A cada cinco níveis
cebe uma ação de movimento extra. A ressonância você pode lançar magias de círculo superior (2º
dura até o fim da cena ou se for dessincronizada. círculo no nível 7, 3º círculo no nível 12, 4º círculo
Pré-requisitos: 9º nível de almomante, Aliado da no nível 17).
alma, treinado em Fortitude. Você aprende 3 magias de 1º circulo, a cada
• Sábio em almomancia. Sempre que lançar dois níveis, aprende uma de qualquer círculo que
possa lançar. Você pode meditar para reorganizar
Ressonância
sua lista de magias uma vez por dia (ou por sessão
Se sofrer dano enquanto sincronizado deve
fazer um teste de Fortitude (CD metade do o que for mais longo).
dano ou 10 o que for maior), se falhar recebe Seu atributo-chave para conjuração de magias
1d6 de dano e dessincroniza. é sabedoria e você soma seu bônus de sabedoria

uma magia você recebe RD 10 até o começo do em seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para regras

próximo turno. Você aprende a lançar a magia de de magias.

5º círculo Assincronização de Essência. Pré-requisi- Ascendido. Ao atingir o 20º nível você atingiu

tos: 20º nível de almomante, Mestre em almoman- o seu nirvana, manifestando sua própria alma.

cia. Você pode invocar sua alma em alcance curto re-

• Senescência espiritual. Seus sentidos não cebendo uma ação completa adicional no começo

se atêm mais ao físico. Você se torna imune as con- de cada cena de ação, porém executada pela alma.

dições de sentidos como cego, ofuscado e surdo. Você pode gastar uma ação completa para ma-

• Visão do além. Você pode gastar uma terializar a alma de um alvo em alcance médio,

ação completa e 4 PM para focalizar sua mente ao você gasta PM igual o ND do alvo para invocar

seu redor. Você descobre a localização de todos os sua alma em alcance curto, Ela tem a mesma quan-

alvos em alcance curto e pode marcá-los, reve- tidade de PV que o alvo e falha automaticamente

lando as localizações deles até o final da cena, um em qualquer teste de resistência. Um alvo com sua

alvo revelado não pode ficar invisível, ou se es- alma expurgada não pode manter concentração

conder contra você. Pré-requisitos: 10º nível de al- em magias e não pode gastar PM. O alvo pode se

momante, Mente expandida. reunir com sua alma com uma ação completa rea-

• Uno com arma. Você não pode ser desar- lizando um teste de Vontade (CD Sab), ou quando

mado e sua arma não pode ser quebrada, quando sua alma perder todos os PV, qualquer condição

realizar um golpe com uma arma que você seja que esteja afetando a alma afeta o alvo. Quando se

proficiente você aumenta o dano dela em 2 passos. reunir com sua alma o alvo recebe metade do dano

Você pode invocar sua arma em sua mão como causado na alma como dano de essência. Um alvo

ação livre. Pré-requisito: Lâmina espiritual, 17º ní- já afetado por esse poder fica imune a ele até o fim

vel de almomante. da cena.

Canalizar Alma. Atingindo o 2º nível, você


pode gastar uma ação padrão e 1 PM para jogar,
em linha reta, uma rajada que causa 1d6+Sab de
O ninja As sociedades conhecidas como clãs são prati-
camente pequenas cidades, algumas até conse-
Desde o começo das civilizações quando os guem se destacar, com presença de firmes códigos
conflitos começaram finalmente a eclodir e as pes- de leis respeitados por todos os seus membros.
soas começaram a se deslocar, rumores dizem que Ter um ninja ao seu lado com toda certeza é
sombras as acompanham os caminhantes da noite uma mão na roda, mas ter um como inimigo, é um
para onde quer que fossem. Rapidamente essa his- pressagio para uma sentença de morte.
tória e outras semelhantes começaram a se espa- Ninjas Famosos. Sussurro do diabo, Lotus, Ci-
lhar em cidades distintas cada uma contava sobre fra. Todo ninja que se preze é conhecido por um
as sombras de uma forma peculiar, mas sempre apelido e não um nome.
diziam que estavam sempre acompa-
nhando.
Entretanto, no meio dos rumores Sussurro.
sempre há um pingo de verdade, os Faz jus ao nome.
boatos que se espalham se referem a
especialistas na arte da fuga, perse-
guição e furtividade, os ninjas.
Conhecedores
de artes antigas
que conseguem repli-
car com maestria os efei-
tos de magias, ninjas são
misteriosos guerreiros que
surgiram em tempos antigos,
sendo mestres na arte do assas-
sinato e da espionagem. Muitos
preferem agir discretamente e
nas sombras, trabalhando por
debaixo dos panos em orga-
nizações, fornecendo infor-
mações como verdadeiras
câmeras vivas.
O estereótipo clássico
do traje negro completa-
mente coberto escondendo
face e tudo mais já não é tão apli-
cado, na verdade a organiza-
ção em clãs define muito
bem como a sociedade dos
ninjas funcionam, como agem e
como isso influencia em suas roupas. O ver-
dadeiro poder de um ninja é ser invisível em qual-
quer situação, independente de roupas ou apara-
tos e para isso confiam em seus anos de treina-
mento.
Características de sombrio e o posicionar em alcance curto, você
pode gastar +1 PM adicional para fazer mais clo-
Classe nes, podendo por, inicialmente, no máximo 2 clo-
Pontos de vida. Um Ninja começa com 16 pon-
nes em campo. Como uma ação de movimento
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ga-
você pode trocar de lugar com seu clone, ao mu-
nha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
dar de lugar com um clone ele some e você apa-
Pontos de mana. 4 PM por nível.
rece no lugar. No 4° nível e a cada 3 seguintes o
Pericias. Reflexos (Sab) e Furtividade (Int) e
número máximo de clones em campo aumenta em
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle-
+1. Você pode desfazer uma sombra a sua escolha
tismo (For), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Enga-
e recuperar os PM gasto nela, você pode mover
nação (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car),
uma sombra em campo de lugar com uma ação de
Intuição (Sab), Investigação (Int), Ladinagem
movimento.
(Des), Luta (For), Oficio (Int), Percepção (Sab) e
Jutsu. Jutsus funcionam como magias. Escolha
Pontaria (Des).
três escolas de magia. Uma vez feita essa escolha,
Proficiências. Armas marciais, Katana, Shuri-
ela não pode ser alterada. Você pode lançar ma-
ken.
gias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas
TABELA X-X :o ninja escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
Nível Habilidades de classe magias de círculos maiores (2° círculo no 6º nível,
1º Movimento das sombras 2, jutsus (1º cir-
3° círculo no 11° nível e 4° círculo no 16° nível).
culo)
2º Astucia, Poder de ninja Você começa com três magias de 1° círculo. A cada
3º Esquiva engenhosa, Poder de ninja nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de qual-
4º Movimento das sombras 3, Poder de quer círculo e escola que possa lançar. Você pode
ninja
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem
5º Poder de ninja
precisar de testes de Misticismo. Seu atributo-
6º jutsus (2º circulo), Poder de ninja
7º Movimento das sombras 4, Poder de chave para lançar magias é Inteligência e você
ninja soma seu bônus de Inteligência no seu total de
8º Poder de ninja PM. (Veja o CAPÍTULO 4 Para Regras De Magia).
9º Poder de ninja
PODER DE CLASSE. No 2º nível e a cada ní-
10º Evasão, Movimento das sombras 5, Poder
de ninja vel seguinte, você recebe um poder da lista a se-
11º jutsus (3º circulo), Poder de ninja guir:
12º Poder de ninja • Armadilha de sombras. Você pode gastar
13º Movimento das sombras 6, Poder de 2 PM e escolher uma sombra fazendo-a explodir
ninja
(esfera de 6 metros de raio) causando 2d6+Int de
14º Poder de ninja
15º Poder de ninja dano de trevas em todos os alvos a sua escolha
16º Movimento das sombras 7, jutsus (4º cir- (Reflexo reduz metade CD Int). Um alvo pego na
culo), Poder de ninja explosão fica imóvel exceto se passar em um teste
17º Poder de ninja
de reflexos. Você pode aumentar esse dano em
18º Poder de ninja
1d6 a cada 2 PM que gastar. A sombra escolhida
19º Movimento das sombras 8, Poder de
ninja desaparece. Pré-requisito: Clone das sombras.
20º Mestre ninja, Poder de ninja • Armamento Ninja. Você recebe um bônus
de +2 em acerto e no dano com armas leves ou exó-
ticas, sua margem de ameaça aumenta em 1.
HABILIDADE DE CLASSE • Assassino oportunista. Quando você faz
Guerreiro das sombras. Você pode gastar uma um ataque, contra alguém que já sofreu dano
Ação de Movimento e 1 PM para criar 1 clone
desde o último turno você soma seu bônus de in-
Os Clãs Ninjas e as Organizações
teligência nesse ataque e na rolagem de dano.
Ocultas.
Você pode gastar 2 PM para fazer o alvo sangrar.
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em “Todos os ninjas possuem um descendente co-
um atributo a sua escolha. Você pode escolher este mum, estes um dia já formaram uma ordem
poder várias vezes. A partir da segunda vez que conhecida como As sombras Shinobi, até o dia
escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento di- em que se separaram e fundaram cada um, um
minui para +1. negócio diferente.
• Bomba de Fumaça. Você pode gastar uma Estas movimentam notícias, participam do co-
ação padrão e 2 PM para abrir uma cortina de fu- mércio e estão sempre em alta no submundo e
maça (Area 6 metros) em alcance curto até o final nas periferias. Dentre elas estão os Clãs, estes
da cena. Todos dentro da área da bomba estão ce- foram fundados a muito tempo. Atuando como
gos até saírem da área, quem está fora não conse- governos independentes estes clãs mantem
gue enxergar dentro da fumaça e quem está den- controle de cidadelas ou de suas próprias vilas
tro. Essa habilidade não afeta o usuário. Você como o clã de Akep, fundado por aquele que
pode utilizar esse poder uma vez por cena. Pré- leva o nome do clã, eles vivem no deserto e
requisito: Camuflagem. agem somente pelo quis lhe interessa, devido a
• Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para sua organização e fama pessoas começaram a
se deslocar para a região que cresceu e formou
usar a perícia Furtividade para se esconder
a, até então, maior área habitável próxima a
mesmo sem cobertura disponível. Pré-requisito: 6º
uma área desértica. Outro clã menor, porém,
nível de ninja.
sempre agente é a cidade de Luna, são mais re-
• Clone das Sombras. Você pode gastar 5
clusos e agem pelo seu, todos tem uma fé vol-
PM para um de seus Clone realizar uma ação pa-
tada para as luas gêmeas.
drão ou de movimento adicional independente-
mente de você. O Clone que realizar essa ação su- As Organizações Ocultas são ambíguas, des-
mirá após fazê-la. Se possuir surto heroico o custo conhecidas e muito conhecidas, não existe cri-
em PM desse poder cai para 2 PM. atura nos submundos que não tenha ouvido fa-
lar de seus serviços. São tão intrigantes quanto
• Conhecimento de Jutsus. Você aprende
perigosas e há quem diga que manipulam rei-
duas magias de qualquer círculo que puder lan-
nos inteiros por debaixo dos panos, entretanto,
çar, divina ou arcana. (Pode escolher mais de uma
nada é comprovado. Dentro dessas organiza-
vez).
ções há diversas ramificações com interminá-
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para re- veis participantes e nomes influentes que agem
ceber uma ação padrão ou de movimento extra, como a mão invisível que movimenta o
você só pode fazer isso na primeira rodada do mundo.” O Atlas das dez divisões 3º edição
combate. Pré-requisitos: (Treinado em Furtivi-
Os clãs mais conhecidos possuem culturas
dade).
similares e são os que possuem um go-
• Empréstimo de energia. Uma vez por
verno liderados hierarquicamente como o
cena quando atingir um alvo com um ataque
Clã Akep, Cidade de Luna, e a trindade
corpo a corpo com arma você pode escolher cau-
sombria.
sar dano ao seus PM ao invés de sua vida, você
recupera PM igual ao seu modificador de inteli- Clãs podem simplesmente existir agindo,
gência. movendo as coisas de pouco em pouco a
• Escalada Ninja. Para um ninja, escalar é serviço de uma deidade quem sabe.
como caminhar no chão. Seu deslocamento de es-
calada passa a ser igual ao em terra, além disso
você pode somar seu bônus de destreza em atle- • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para rece-
tismo. ber +6m de deslocamento por uma rodada.
• Especializado em arma. Um ninja tem um • Letalidade. Sua multiplicador de crítico
treinamento único com sua arma especializada. aumenta em +1. Quando for realizar um ataque
Você pode escolher uma arma que você seja profi- corpo a corpo contra uma criatura você pode gas-
ciente, seu dano com essa arma aumenta em 1 tar 2 PM para adicionar seu modificador de des-
passo. Você pode escolher esse poder novamente treza no dano contra alvos Desprevenidos ou
até um máximo de duas vezes. Pré-requisito: 5° Flanqueados, ignorando 10 RD em um acerto. Pré-
Nível de Ninja, Treinamento em arma. requisitos: Treinamento superior
• Fabricar Venenos. Você é considerado • Manto das sombras. Sempre que não esti-
treinado em Ofício (Alquimia) para testes envol- ver usando armadura, seu deslocamento aumenta
vendo criação e extração de veneno. Caso já seja em +3 metros e você recebe +5 na defesa. Pré-re-
treinado, pode gastar 2 PM para adicionar um bô- quisito: 4º nível de ninja.
nus de +5 nos testes. • Mente vazia. Treinado para perceber
• Força da Sombra. Você consegue manipu- tudo, você consegue enxergar qualquer alvo den-
lar as forças da sombra ao seu favor. Você pode tro de 3 metros mesmo estando invisíveis ou fur-
gastar 1 PM para amaldiçoar sua arma com uma tivos. Pré-requisitos: Percepção ninja.
sombra laminada fazendo-a causar 1d6 de dano • Movimento ágil. Você recebe +2 em teste
de trevas até o final da cena. Se pegar um alvo des- de acrobacia e atletismo, e atravessar um espaço
prevenido ou flanqueado esse dano aumenta para ocupado por um inimigo, não consome metade do
2d6. Em um acerto crítico você também maximiza seu deslocamento. Pré-requisitos: Treinado em
a Força da Sombra. furtividade, treinado em iniciativa.
• Hierarquia Shinobi. Com o tempo você • Organização Sombria. Você pode gastar
passa a exercer autoridade sobre ninjas de nível uma ação padrão e 2 PM para tocar uma criatura
inferior ao seu. Esses ninjas podem limpar seu e mudar ela de lugar com um de seus clones. Uma
equipamento, entregar mensagens e realizar ou- criatura pode fazer um teste de Reflexos (CD Des)
tros pequenos favores. Você pode gastar 1 PM para evitar ser trocado.
para que esses subordinados realizem uma tarefa • Passo sombrio. Você aumenta a distância
simples (CD = Inteligência) ou 2 PM para tarefas que pode invocar um clone sombrio para médio.
mais difíceis/trabalhosas (CD = Int. + metade do • Passos Aéreos. Você pode gastar 1 PM
seu nível). Nesse caso, considere um sucesso auto- para receber deslocamento de Voo de 9 metros até
mático em um teste de perícia à sua escolha (o o final do seu turno. Se você encerrar seu turno
tempo necessário para o uso da perícia se man- sem estar tocando o chão você sofre os efeitos de
tém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. queda. Pré-requisito: Nível 9.
Seus subordinados podem ter preparado terreno • Percepção Ninja. Você foi treinado lu-
para você, deixando as coisas mais fáceis; ou po- tando com diversos inimigos também furtivos e
dem aparecer rapidamente, como se fossem bor- isso instigou seus sentidos. Você nunca fica flan-
rões solucionando seus problemas. Pré requisitos: queado. Pré-requisito: 5º nível.
(6º nível de ninja). • Rajada de Shuriken. Quando arremessar
• Ignorar atrito. Enquanto estiver no ar você uma arma leve, você pode gastar 1 PM para arre-
pode gastar 1 ação de movimento para planar até messar uma arma adicional do mesmo tipo por
o fim do turno, você permanece no ar parado até uma sombra a sua escolha, a sombra utiliza os
o começo do seu próximo turno. Pré-requisitos: mesmos atributos da arma arremessada. Pré-re-
Passo aéreo. quisito: Clone das sombras.
• Reflexos Perfeitos. Para um ninja, desviar • Técnica Ninja: Substituição. Quando rece-
é uma das áreas do seu treinamento. Seu reflexo ber um ataque você pode gastar uma Reação e 2
aumenta em +2 e você pode fazer testes de reflexos PM para receber camuflagem contra o ataque, se o
no lugar de fortitude. ataque ainda assim acertar, você recebe +2 PM
• Sentir Armadilhas. Você recebe +4 em tes- temporário.
tes de Reflexo contra efeitos de armadilhas e em • Teleporte das sombras. Você pode trocar
Percepção ou Investigação para procura-las. Você de lugar com um clone como uma reação e gas-
pode desarmar armadilhas sem ajuda de um Kit e tando 2 PM ao ser alvo de um efeito nocivo, como
sem sofrer penalidades. um ataque, um efeito em área (Como uma bola de
• Shinobi Mestre. Você recebe um posto alto fogo) ou armadilha. Pré-requisito: 5° Nível de
no clã ou organização a qual você serve. Converse Ninja, Emboscada.
com o mestre sobre quais vão ser os benefícios • Toque do fim. Você domina a terrível e
desse seu posto. Em caso de dúvidas, considere lendária arte de matar os inimigos instantanea-
que você recebe +10 TO (por nível de ninja) ao dia mente, você aprende e pode lançar torque da
ou que você recebe um ninja aliado inferior. Pré- morte. Pré-requisito: 17° Nível de Ninja.
requisitos: Hierarquia Shinobi, 17° Nível de Ninja. • Treinamento superior. Você foi treinado
• Silencio sepulcral. Você aprende a lançar para lidar com todo tipo de situação, incluindo
a magia silencio, além disso quando você estiver aquelas que exigem um confronto direto com um
dentro da área dessa magia, você recebe +5 em tes- inimigo. Escolha uma arma que você seja profici-
tes de furtividade. Se já possuir silencio seu custo ente, sua margem de ameaça aumenta em +1 com
diminui em -1 PM. Pré-requisito: 6° Nível de ninja. essa arma e com armas simples, por exemplo seu
• Sombra guardião. Quando você ou um crítico com uma adaga seria 18 e não 19. Você
aliado em alcance curto de uma sombra for alvo pode escolher esse poder novamente para uma
de um ataque, você pode gastar 1 PM para dar ou aumentar a margem de ameaça em +1.
receber RD 5 contra o tipo de dano do ataque até • Truque acelerado. Quando lança uma ma-
o começo do seu próximo turno. A sombra utili- gia, pode gastar 4 PM para mudar a execução da
zada desaparece logo em seguida. mesma para ação livre. Caso tenha o poder Magia
• Surto de Ações. Um Ninja pode gastar 2 acelerado, o custo é reduzido para 2 PM. Você
PM para realizar uma ação de movimento extra. pode usar esse poder somente uma vez por cena.
Esse poder só pode ser ativado uma vez por ro- Pré-requisito: Nível 6.
dada. • Truque do Tronco. Quando está prestes a
• Taijutsu. Se não estiver usando armadura sofrer um golpe, um ninja veterano pode desapa-
seu dano desarmado passa a ser 1d8 e você pode recer, fazendo o oponente acertar um tronco de
usar ataque desarmado como dano letal. Se pos- madeira no lugar onde o ninja estava. Gaste 2 PM
suir o poder estilo desarmado esse dano aumenta após seu oponente ter acertado um ataque em
em 1 passo e pode ser usado com armaduras. você para evitar o ataque. Usar este truque é uma
• Técnica Ninja: Ataque Furtivo. Uma vez reação, mas ele só pode ser usado uma vez por
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido cena. Pré-requisitos: Percepção ninja.
com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, • Umbramancia. Você pode gastar 1 PM en-
você causa 1d8 pontos de dano adicional. Você xergar e ouvir através de uma sombra a sua esco-
pode gastar 1 PM para aumentar esse dano em lha. Enquanto estiver nesse estado o seu corpo ori-
1d6, para cada +1 PM gasto esse dano adicional ginal perde seus sentidos. Pré-requisitos: Nível 8.
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos • Velocidade Ninja. Seu deslocamento au-
críticos também é imune a ataques furtivos. Pré- menta em +3m e você não sofre penalidade de mo-
requisitos: Emboscada. vimento por ser mover furtivamente ou em
terreno difícil. Você tem 25% de chance de não re- armadura pesada ou na condição imóvel.
ceber o dano de um acerto crítico ou ataque fur- Mestre Ninja. No nível 20, você atingiu a per-
tivo se for atingido por um. feição do que um ninja pode ser. O número má-
• Viajante das sombras. Você aumenta o al- ximo de sombras que você pode ter em campo do-
cance que pode invocar um clone sombrio para bra, além disso você invoca uma sombra adicional
longo, quando trocar de lugar com um clone e fi- por PM gasto. Sua margem de ameaça aumenta
zer um ataque com arma, até o final de seu turno, em 2 níveis (Por exemplo de 20 vai para 18),
o alvo é considerado desprevenido. Pré-requisito: quando acertar um acerto crítico você ignora qual-
9º nível de ninja, Passo sombrio. quer tipo de resistência que o alvo tiver.
Astúcia. No 2º nível, quando fizer um teste de Você pode gastar 4 PM e escolher uma sombra
perícia, você pode gastar uma quantidade de PM para agir ativamente com você, essa sombra tem
a sua escolha (limitado pelo seu bônus de inteli- todos seus atributos, pericias e replica todos os
gência). Para cada PM que gastar, recebe +1 no seus equipamentos funcionando como um joga-
teste. dor para funções de flanquear ou ajudar. Ela tem
Esquiva Engenhosa. No 3º nível você soma seu metade dos seus PV, porém compartilha da
bônus de inteligência na defesa, limitado pelo seu mesma mana que você, ela age imediatamente
nível e apenas se não estiver usando armadura pe- após o seu turno. Se morrer ela volta a ser uma
sada. Além disso no 7º nível e a cada 4 níveis você sombra normal e deixa o último alvo que atacou
recebe +1 na defesa. vulnerável. Se transformar adicionalmente uma
Evasão. A partir do 3º nível, quando sofre um outra sombra em uma sombra viva a primeira
ataque que permite um teste de Reflexos para re- some imediatamente após agir.
duzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você sofre metade do dano se falhar no
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade Cada clã tem seu símbolo.
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de Akep traz sua máscara estampada
Deidades
Em Gaerïn desde o começo dos tempos entida-
des sobem e descem do poder, eventualmente mu-
dando todo o rumo da história. Deidades são ado- Aïughvull
rados pelos seus feitos e pelo que representam, são As histórias dizem
tanto marcos na história do mundo, quanto a re- que quando escorreu
presentação física ou divina de um aspecto natu- por terra o sangue do
ral. Respeitadas, reinos tem seus nomes inspira- primeiro ser, este deu
dos em algumas dessas poderosas criaturas. origem a fúria e os
Estas entidades são tão poderosas quanto mis- monstros. E desses
teriosas e a sua ascensão é alvo de pesquisas, estu- monstros um se so-
dos, curiosidade, respeito e acima de tudo adora- bressaiu e ascendeu a
ção. Entende-se porem que um devoto não é nada uma categoria maior. O tirano
sem sua deidade, e uma deidade não é nada se não de nome impronunciável é a representação da bes-
há fé, uma relação mutualística é o que permite a tialidade e da carnificina, os que se entregam e se
sobrevivência de um panteão. devotam a ele acabam por ter um modo de vida
sanguinolento e agressivo. Sua entrada no pan-
teão foi tão sangrenta quanto o seu nascimento e o
“Entretanto os seres são fadados ao esquecimento,
rugido de sua gloria ainda ecoa sempre que al-
enquanto os deuses são fadados a serem esquecidos, a guém entoa seu nome.
Um crânio, de qualquer ser,
morte chega de diferentes meios, até para os imortais. A rachado.
negativa.
pior arma contra todos sempre será o tempo.” Clava.
O senhor dos mons-
Folha encontrada nos escombros de uma capela.
tros proíbe que aqueles que o seguem se entre-
Embora muitos achem mais respeitoso sim- guem a normalidade e a calmaria e uma voz inces-
plesmente adorar ou reconhecer o panteão como sante clama por batalha em seus devotos. Um de-
um todo, existem aqueles que prendem sua fé em voto de Aïughvull não pode realizar nenhuma
um único destes aspectos e são agraciados com be- ação que necessite de calma e concentração, lançar
nefícios. Aquele que cumpre o papel de seguir so- magias sustentadas, preparar uma ação, escolher
mente uma deidade é conhecido como devoto, es- 10 ou 20 em um teste. Você também é proibido de
tes seguem obrigações em troca de poderes. Devo- fazer testes de inteligência e carisma (exceto inti-
tar-se é uma opção, não uma necessidade. midação).
Todo o sistema de deidades segue a mesma re- Benção da Brutalidade,
gra de deuses do próprio sistema de T20, é inte- Ossos expostos, Tendências hostis.
ressante que você jogue com as deidades que se
encontram somente no tomo, ou no livro do joga-
dor, porém você também pode utilizar os dois.
Baeldye
O que é a beleza? Uma pergunta feita diaria-
Para entender mais sobre Deuses verifique o capí-
mente por todos e qualquer seres, uma dúvida re-
tulo sobre deuses (p.96).
corrente para todos. Acometido com a incapaci-
dade de discernir rostos, a deidade da beleza, vai
contra todo e qualquer
padrão de beleza
Herrsscher
Uma corrente quebrada por
imposto, sua de-
uma lâmina dourada com asas.
formidade física já
Positiva.
é razão para impe-
Espada Curta.
dir esse processo,
Herrsscher é um so-
entretanto assim
brevivente nato, mas principalmente odiava a es-
como a própria be-
cravidão, um devoto de Herrsscher é proibido de
leza ele é uma dúvida,
ser preso (Exceto se cometer um crime de forma
renegando a verdade sobre o seu ser ele apenas
injustificável ou acusado justamente) ele deve lu-
existe, enquanto permanece na cegueira de saciar
tar até o fim para manter a sua liberdade (Em ter-
suas dúvidas ao lado de seus seguidores. A sua
mos de jogo, Ficar preso em uma condição de mo-
epopeia jamais acabou, renegando a sua Ascenção
vimento até o por mais de uma rodada.) e a liber-
ele busca sua verdade enquanto representa uma
dade alheia.
dúvida.
Armas da Liberdade, Li-
Um espelho rachado ou
berdade Divina, Sangue de Ferro.
uma agulha dourada sobreposta a um rosto.
Positivo.
Malho. Krull
Os devotos de Ba- uma insígnia de um capuz
eldye acreditam no belo como o bem maior e a pu- cobrindo um rosto.
reza e são proibidos de manchar a beleza. Um de- Qualquer.
voto de Baeldye é proibido de usar armas cortan- . Lança.
tes e perfurantes. Além disso devem assumir sua Devotos de Krull de-
própria beleza sendo proibidos de usarem másca- vem promover a honra e manter um comporta-
ras ou magias que adulterem seus corpos como al- mento honrado, jamais recorrendo a mentiras ou
terar forma. subterfúgios. Em termos de jogo, são proibidos de
Fina elegância, Fio Di- tentar qualquer ação que exija um teste de enga-
vino, Rejeição Divina. nação, furtividade ou Ladinagem.
Conjurar Arma, Cora-
gem Total, Golpe Divino.
Gaius
A face de um homem ou de
um touro rodeado de folhas.
Positivo.
Marreta.
Ks'zzaar
Um dragão flamejante com
Devotos de Gaius não
chamas azuladas ou amarelas.
podem usar armaduras e escudos feitos de metal.
Negativo.
Assim, você só pode usar armadura acolchoada,
Garra.
armadura de couro, gibão de peles e escudo leve.
Devotos de Ks'zzaar
Devotos de Gaius não podem cometer atos de
deve fazer jus a benção do dragão, eles não podem
tirania, como atacar um inimigo caído, ou utilizar
ficar sem gastar mana exceto se estiverem sem, em
intimidação para impor ordens.
termos de jogo um devoto de Ks'zzaar deve gastar
Abraço da natureza, Ini-
no mínimo seu nível em mana em cada cena caso
migo dos tiranos, Representante do arauto.
contrário é penalizado como uma quebra de
obrigação. Um devoto penalizado deve fazer uma
oferenda em tesouro igual ao dinheiro inicial de
Lune e
seu nível para que recupere seus PM nova- Lunare
As gêmeas
mente(pg.138).
da lua, filhas
Arcanum Vitae, Armatae
do cruzamento
Magus, Draco Armis, Mana Benedictionem, Revo-
entre a noite e os
cet Arcanum.
mares, as únicas ca-
pazes de conter a fúria dos ma-
Lï’Arhl res e de regrar os seus movimentos. As guardiãs
Um sol dourado. da caça e mediadoras da noite, tão opostas e tão
Positiva. iguais, elas se escondem quando o sol sai, para que
Montante. durante a chegada do céu estrelado, elas tragam a
A chama primordial sua benção honrando a chegada de sua mãe.
deve permanecer acesa, até que consuma a todos. Duas luas laminadas, uma
Devotos do sol devem sempre carregar consigo to- azul e uma vermelha.
chas, lampiões ou qualquer outra fonte de fogo, Negativa Lunare, positiva
essa chama não deve apagar e deve sempre ser Lune.
carregada com o devoto. Quando estiver longe de Chakram.
sua chama, um devoto quebra sua obrigação e re- Obrigações e restrições. Devotos das luas de-
cebe 1d6 pontos de dano de frio até que reacenda vem fazer toda noite uma oferenda para a lua que
a chama. prestigia, geralmente isso deve ser feito de forma
Açoite ardente, Chama ritualística. Para Lune, os devotos escondem seus
purificadora, Lâmina solar. corpos durante a manhã e pela noite devem sem-
pre realizar uma oração ritualística gastando ma-
teriais para isso (No mínimo 25 T$), Lunare exige
loc'K'es uma caçada onde a presa é colocada como ofe-
Qualquer coisa que repre- renda em um ritual. Isso deve ser feito antes de re-
sente um jogo de azar em volta de um olho multi- pousar.
colorido. Armadilha Rubi, Beijo
Qualquer Safira, Caçador Divino, Presente Noturno.
Todas e nenhuma.
Devotos de ‘K' estão
literalmente à deriva do destino e dependentes da Nebula
Noite estrelada em formato
sorte, embora não estejam realmente perto de per-
de mulher segurando 2 luas.
der seus poderes a não ser claro que apostem isso
Positiva.
num jogo de azar. Quando começar uma cena de
Foice.
ação role 1d6 em resultados impares você fica con-
A mãe da noite está
fuso. Além disso, não é divertido fazer as coisas
sempre zelando pelos andarilhos que nela vagam.
com calma, deixe a sorte agir você não pode esco-
Devotos de Nebula, devem se banhar no metal da
lher 10 ou 20 em testes.
noite, são proibidos de usar armas ou armaduras
Divina comédia, Palavras
de metal que não sejam de prata (Armas e arma-
do Destino, Sorte Divina.
duras de prata são 20% mais caras).
Andarilho da aurora, obscura possível. Como oferenda a sua deusa, o
Presente Noturno, Véu da Noite. devoto deve realizar um ato de trapaça ou mani-
pulação por dia (Ou por sessão, o que for mais
longo). Acusar alguém injustamente, plantar uma
Oblivio ideia na mente de um alguém, subornar um sol-
dado, fazer alguém cometer um crime, mentir des-
Círculo formado por mãos
caradamente para uma pergunta direta. Em ter-
negras.
mos de jogo, um teste de Enganação ou Diploma-
Negativo. cia com CD 15 + Metade de seu nível. Se for pego
Âncora. agindo de forma obscura isso conta como uma
Devotos de Oblivio quebra de obrigação.
são apáticos e perdidos embora há aqueles que se Farsante Divino, Máscara
salvem, aqueles que se entregam ao abismo por Viva, Rosto Perfeito.
seus variados motivos tem sua sanidade levada de
pouco em pouco. Devotos de Oblivio pagam esse
preço, pelos anos perdidos em suas mentes, no iní-
Soberano
Um náutilo de cores esver-
cio de cada cena de ação deve rolar 1d6, em um deadas e longos tentáculos.
resultado ímpar você fica fascinado, sua mente é Qualquer.
invadida pelos pensamentos atemporais do co- Tridente.
meço e do fim. Devotos de soberano
Aura de Medo, Percep- são proibidos de comer qualquer animal que viva
ção Atemporal, Profanado pelo Abismo. fora d'água. Eles devem levar uma semente de
planta terrestre ao oceano ou uma planta marinha
para terra seca sempre que acontecer uma tempes-
Regulus tade, ou dentro de 30 dias. Plantas sempre prospe-
Duas mãos como se fossem ram de uma forma única promovendo a interação
uma balança rodeada por 3 círculos. terra e mar. Além disso, devem sempre carregar
Qualquer uma. água salgada de algum meio, se essa água se per-
Florete. der você quebra as obrigações.
Devotos de Regulus Benção das marés, crias
devem manter seus rostos cobertos para não de- das profundezas, Presença do leviatã.
monstrar expressões o rosto só deve ser mostrado
para o sumo sacerdote. Devem cumprir ordens
vindas de um membro superior ou do sumo sacer- Soomie'd
dote e não podem mentir, trapacear ou roubar. Uma chama multicolorida.
Lâmina da Ordem, Positivo.
Manto da Ordem, Ordem divina, Voz da Civiliza- Não há. Servos dessa deusa
ção. não podem conjurar a magia arma espiritual ou
semelhantes.
Devotos de Soomie'd
Sem Face são proibidos de causar dano de forma direta em
Uma máscara sem face. qualquer ser inteligente (inteligência 3 ou mais).
Negativa.
Adicionalmente, devotos de Soomie'd não podem
. Alfanje.
Devotos da sem face usar armas de nenhum tipo. É preferível para um
sempre agem de forma trapaceira e manipula- devoto desta deusa fugir ou morrer em batalha,
dora, com aliados ou não, sempre agindo debaixo
dos panos abrindo passagens das formas mais
mas não causar danos, um juramento forte que se
quebrado terá seu preço.
Valliïr
Um elmo rodeado por cha-
Aura de Paz, Redenção,
mas.
Toque Gentil.
Negativa.
Machado de guerra.
Sygler Devotos a Valliïr de-
Uma pena dourada escre- positam sua confiança na vitória e na conquista
vendo um sigilo de vento. não importando os meios. Em jogo você é proibido
Positivo de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou
Nenhuma disputa (como um teste oposto para determinar
Um devoto de Sygler quem é o mais forte). Caso seu grupo seja derro-
nunca recusa um convite para aventura (missões, tado isso também constitui uma quebra de obriga-
viajem, resgates de tesouros etc.), participar de ção.
uma aventura permite criar inspiração para futu- Colosso Divino, Oração
ras histórias. Além disso devotos de Sygler devem de Guerra, Potência Titânica.
fazer uma oferenda igual a 1/5 do dinheiro inicial
do seu nível em ouro antes de qualquer viajem,
aventura ou missão. Vita'lya
Benção dos 9 Ventos, Pa- Um ramo de uma flor da pri-

droeiro da Sinfonia, Sorte do Viajante. mavera, ou uma arvore, ou uma cruz.


Positiva.
Bordão.
ThAtos Devotos da vida são
Uma pena negra. proibidos de matar ou auxiliar a morte, em termos
Negativa. de jogo são proibidos de lançar qualquer magia
Arco longo ou gadanha. que aumente o dano de um aliado ou seu próprio
Os que se devotam ao e só podem realizar golpes não letais. Além disso,
eterno ciclo da morte carregam consigo o preço. somente mulheres, paladinos ou fazendeiros (ofí-
Devotos de Thatos não recuperam vida por des- cio: agricultura) podem ser devotos dessa dei-
canso e por nenhum meio, e são considerados dade.
mortos vivos para a magia curar ferimentos. No Dom da Fertilidade, Dom
lugar de descansar eles só ficam inertes ou reali- da Vida, Preservar Vida.
zando atividades leves. Ao invés disso, sempre
que você abater uma criatura viva (Em termos de
jogo, dar o golpe final), ela se tornará cinzas e será
armazenada. Consumir essas cinzas gasta 1 PM e
recupera o Dobro de seu nível. Não importa o ta-
manho da criatura todas geram apenas um recipi-
ente de cinzas. Elas só podem ser consumidas em
um descanso, e ao final de um dia você deve ter
pelo menos um recipiente para não violar as obri-
gações.
Caçador vazio, Dádiva
da morte, Retorno ao pó.
Yull'valov
Aquele que transita entre os mundos e opera
em meio a um lado
Reverso, A deidade
conhecida como
Yull’valov é o im-
perador de um lu-
gar conhecido como
plano superior. O
mais velho dos irmãos
que representam o ciclo,
a deidade do ciclo perpe-
tuo é adorada por todos que a
enxergam como necessária e os que se
esforçam a ajudam na manutenção deste ciclo, co-
locando todos no eixo. Yull é conhecido como o
criador de promessas. Promessas de uma nova
vida, promessas de um recomeço, mediante um
julgamento. É o seu propósito, o seu papel e ele
espera que todos cumpram os seus.
Uma lanterna com corren-
tes.
Positivo.
Corrente.
Devotos de Yull'va-
lov, são ferrenhos exemplos de que a vida deve ser
vivida enquanto há tempo, renegar o preço da
morte é imoral e sujo, aqueles que voltam sempre
devem algo ao Yull'valov. Um devoto de Yull'va-
lov sempre responde uma pergunta direta, sem se
importar com as consequências. Além disso eles
são o açoite para os desviados, devotos de Yull'va-
lov nunca negam nenhuma missão que envolva li-
chs, espíritos e seres que passam o plano superior.
Dom da Imortalidade,
Dom da Ressurreição, Plenitude, Prisão Espiri-
tual.
ação completa. Este poder só pode ser escolhido
Poderes por devotos a Lune.

concedidos Armas da liberdade


Herrsscher
Abraço da natureza Você recebe +1 em testes de ataque com armas
Gaius nas quais é proficiente.
Você aprende e pode conjurar Controlar plan-
tas. Você recebe um novo aprimoramento para
essa magia, gastando +1 PM você pode usar essa Armatae magus
magia em qualquer área independente se existe ou Ks'zzaar
não vegetação. No começo de cada cena você recebe PVs tem-
porários iguais a 1 a cada 3 PM máximo que pos-
suir. Essa vida não se acumula por cena e nem com
Açoite ardente outras fontes, se a vida não for perdida ela é subs-
Lï’Arhl tituída por uma nova.
Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura
flamejante até o fim da cena. Todos os inimigos
dentro da aura devem fazer um teste de vontade, Aura de medo
se falharem recebem 1d8 de dano de fogo ou radi- Oblivio
ante. Se passarem não sofrem nada. Você recebe Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de
RD 10 a dano de fogo enquanto a aura durar. medo com alcance curto e duração até o fim da
cena. Todos os inimigos que entrem na aura de-
vem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou ficam
Andarilho da aurora abalados até o fim da cena. Uma criatura que
Nebula passe no teste de Vontade fica imune a esta habi-
Você é imune as condições de fadiga, mágicas
lidade por um dia.
ou não, por exemplo fraco, cansado e exausto.
além disso você recebe resistência a frio 5.
Aura de paz
Soomie'd
Arcanum vitae Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de
Ks'zzaar paz com alcance curto e duração até o fim da cena.
Você adiciona +1 a sua mana máxima a cada 10
Todos os inimigos dentro da aura que tentarem fa-
pontos de vida máximos que tiver. Por exemplo se
zer uma ação hostil contra você devem fazer um
tiver 34 de PV máximo adiciona +3 a sua mana to-
teste de Vontade (CD Car). Se falhar perderá a
tal.
ação, se passar ficará imune a aura por 1 dia.

Armadilha rubi Beijo safira


Lune
Lunare
Você pode gastar 2 PM para plantar uma arma-
Você pode gastar 1 PM e uma ação completa
dilha em algum ponto da sua escolha em alcance
para cobrir sua mão com energia negativa e tocar
curto. A armadilha é ativada quando um alvo se
uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura
aproxima até 1,5 m dela deixando-o imóvel e
sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD
fraco. A armadilha pode ser removida com uma
sab reduz metade) e você recupera PV iguais a me-
tade do dano causado. Você pode aprender toque
vampírico como uma magia divina, se fizer isso e sempre que atingi-lo ele não pode recuperar
seu custo diminui em -1 PM. Somente devotos a vida. Tudo tem um preço.
Lunare podem escolher esse poder.

Chama purificadora
Benção da brutali- Lï’Arhl
Você pode gastar 2 PM para terminar uma con-
dade dição que esteja afligindo você ou um aliado corpo
Aïughvull
a corpo.
Quando fizer um ataque ou lançar uma magia
você pode gastar 1 PM para adicionar seu modifi-
cador de constituição ao dano desse ataque ou ma-
gia.
Colosso divino
Valliïr
Você pode gastar 2 PM para aumentar em uma
categoria junto com seu equipamento e receber
Benção das marés RD 2, além de fazer com que seus ataques corpo a
Soberano
Você pode respirar dentro e fora d'água e re- corpo ou a distância com arma causem 1d6 de
cebe deslocamento de nado igual ao seu movi- dano de fogo adicional, esses benefícios duram até
mento. Tritões não recebem isso, ao invés disso o final da cena.
eles tem RD 2 e recebem +2 em testes de resistência
e o seu deslocamento de nado é de 18 metros.
Conjurar arma
Krull
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
Benção dos 9 ventos de alcance corpo a corpo ou de arremesso com
Sygler
Você pode lançar Augúrio. Você e seus aliados qual é proficiente. A arma surge em sua mão, re-
em alcance curto recuperam duas vezes mais pon- cebe um bônus de +1 em rolagens de ataque e ro-
tos de vida por descanso. lagens de dano e dura pela cena.

Caçador divino Coragem total


Lune e Lunare Krull
Você recebe +2 em sobrevivência e sua veloci- Você é imune aos efeitos de medo, mágico ou
dade de movimento não pode ser reduzida. Adi- não. Esse poder não elimina fobias raciais (Medo
cionalmente seu deslocamento não é reduzido de altura dos Minotauros).
quando se move furtivamente.

Crias das profunde-


Caçador Vazio zas
ThAtos Soberano
Quando cair a 0 PV pela primeira vez na cena Você pode gastar uma ação completa e 2 PM
você recupera vida igual a cinco vezes o seu PM para invocar 4d4 Anfíbios em espaços desocupa-
atual, entretanto você zera seus PM. Quando ati- dos em alcance curto. Você pode usar uma ação de
var esse poder o alvo que o desencadeou se tor- movimento para fazer os Anfíbios flutuarem/na-
nará um marcado, e definhará sempre que você o darem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação
atingir, seus ataques contra esse alvo ignoram RD padrão para fazê-los causar dano a criaturas adja-
centes (1d6-2 pontos de dano de perfuração cada).
Os Anfíbios têm For 7, Des 16, 1 PV, não têm valor revivido por esse dom recebe uma promessa de
de Defesa ou testes de resistência e falham auto- Yull podendo ser uma missão, uma visão ou pro-
maticamente em qualquer teste oposto eles po- fecia).
dem passar pelo espaço de outras criaturas e não
impede que entrem no espaço dele. Eles desapare-
cem quando morrem ou no fim da cena. Os Anfí- Dom da ressureição
bios não agem sem receber uma ordem. Usos cri-
Yull'valov
Você pode gastar uma ação completa e todos
ativos para criaturas invocadas fora de combate fi-
os PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o
cam a critério do mestre.
corpo de uma criatura morta há menos de um ano
e ressuscitá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e
Dádiva da morte 0 PM, e perde 2 pontos de Constituição permanen-
ThAtos temente. Este poder só pode ser usado uma vez
Quando uma criatura em alcance médio cair a em cada criatura. Apenas clérigos podem escolher
0 pontos de vida pela primeira vez você recupera este poder. Um personagem pode ter Dom da
seu nível em vida. Você pode gastar 2 PM para re- Imortalidade ou Dom da Ressurreição, mas não
tirar uma condição que esteja te afligindo ou curar ambos (Um revivido por esse dom recebe uma
um aliado com 0 PV em 2 vezes o ND da criatura promessa de Yull' podendo ser uma missão, uma
(Ou seu nível), Sempre que um alvo se cura dessa visão ou profecia).
forma ele envelhece 1d6 anos (Envelhecimento
p.108). A morte é inevitável.
Dom da vida
Vita'lya
Divina comédia Você soma o seu modificador de sabedoria em
loc'K'es qualquer cura que realizar. Você pode gastar 2 PM
Você pode pagar 1 PM para fazer rolar nova- para adicionar o seu nível em qualquer cura reali-
mente um teste recém realizado seu ou de um ali- zada em alcance curto.
ado se ainda assim falhar, você perde 1d6 PM e o
alvo do poder fica confuso.
Draco armis
Ks'zzaar
Dom da fertilidade Você soma o seu modificador de conjuração
Vita'lya em sua defesa sempre que lançar uma magia, adi-
Quando realizar um descanso o ambiente se cionalmente você se torna treinado em duas peri-
torna amigável e próspero, o descanso sempre é cias de inteligência a sua escolha. Somente druidas
luxuoso para você ou um aliado da sua escolha. ou clérigos podem escolher esse poder.

Dom da imortalidade Farsante divino


Yull'valov Sem Face
Você é imortal. Sempre que morre, não impor- Você recebe +2 em enganação e diplomacia.
tando o motivo (exceto causa natural), volta à vida Adicionalmente você pode gastar 2 PM trocar de
após 3d6 dias. Você não perde níveis de experiên- corpo com um humanoide inteligente (Int +3) que
cia. Apenas paladinos podem escolher este poder. esteja corpo a corpo com você, quando realizar um
Um personagem pode ter Dom da Imortalidade teste de carisma para aliados dessa criatura você
ou Dom da Ressurreição, mas não ambos (Um rola dois dados e escolhe o melhor. Uma criatura
pode enxergar através do seu disfarce com um
teste de vontade (CD Sab). O alvo que você trocou em um alvo que já tenha lhe atingido. Se escolher
de face recebe os mesmos benefícios que você por esse não pode escolher a manto da ordem.
esse poder, cuidado.

Lâmina flamejante
Fina elegância Lï’Arhl
Baeldye Você pode gastar 1 PM para incendiar sua
Você pode gastar 2 PM para substituir o modi- arma, fazendo-a causar 1d6 de dano de fogo adi-
ficador do atributo utilizado por carisma. Por cional até o fim da cena. Sua arma brilha como se
exemplo, ao fazer um teste de atletismo você pode fosse uma tocha. Se atingir um objeto inflamável
gastar 2 PM e usar o modificador de carisma ao como um barril de explosivos, uma tocha apa-
invés de força. Adicionalmente você é treinado em gada, ou madeiras elas serão incendiadas ou ati-
um oficio a sua escolha. vadas. Você pode apagar sua arma quando quiser
durante seu turno.

Fio divino
Baeldye
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em de-
Liberdade divina
Herrsscher
fesa e resistência a dano 5 até o fim da cena. Adi- Você pode gastar 2 PM e uma reação para lan-
cionalmente suas roupas e armaduras (Isso inclui çar Libertação com alcance pessoal e duração de 1
as feitas por você com oficio e as que você está ves- rodada.
tindo) não podem ser rasgadas ou destruídas.

Manto da ordem
Golpe divino Regulus
Krull Você pode pagar 1 pm para receber +5 em tes-
Quando realizar um ataque corpo a corpo você tes de diplomacia ou intimidação até o final da
pode pagar 2 pm. Se acertar o ataque, causa dano
cena. Se escolher esse não pode escolher a lâmina
máximo. da ordem.

Inimigo dos tiranos Mana benedictionem


Gaius
Você recebe +2 em testes de acerto contra dra- Ks'zzaar
Quando fizer um descanso você sempre recu-
gões e monstros e causa 1d6 de dano adicional
pera PM como se fosse um descanso confortável.
contra essas criaturas, além disso você joga dois
Se for um clérigo, paladino ou druida, você pode
dados quando competir testes contra essas criatu-
escolher este poder no lugar de Armatae Magus
ras e utiliza o melhor resultado. Quando um ini-
ou Arcanum Vitae.
migo em alcance curto atacar um aliado caído ou
indefeso esse poder também se aplica nele (Exceto
os dados).

Máscara viva
Lâmina da ordem Sem Face
Você pode gastar 1 PM para somar seu modifi-
Regulus
Você pode pagar 1 pm para encantar sua arma cador de carisma em um teste recém rolado. Adi-
e causar 1d6 de dano de impacto até o fim da cena cionalmente você pode lançar Aparência perfeita
como magia divina, se fizer isso seu custo diminui nível) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos
em 1 PM. até o fim da cena.

Oração de guerra Plenitude


Valliïr Yull'valov
Quando for alvo de um ataque corpo a corpo Você está sempre sob o efeito da magia detec-
como reação você pode gastar 2 PM para realizar tar ameaças.
um ataque corpo a corpo ou lançar uma magia de
execução padrão tendo o atacante como alvo. Adi-
cionalmente você está sempre sob o efeito de Potência Titânica
Arma mágica e pode lançar seus aprimoramentos.
Valliïr
Você recebe RD 2, você pode usar armas de
uma categoria maior com -2 de penalidade, se pos-
Ordem Divina suir o poder empunhadura poderosa você pode
Regulus usar sem penalidades, em um acerto crítico você
Você aprende a magia comando. rola 1 dado de dano adicional da arma. Além
disso, sua capacidade de carga é dobrada.

Ossos expostos
Aïughvull Presença do leviatã
Quando for alvo de um ataque não mágico Soberano
você pode gastar 2 PM para adicionar seu modifi- Você se torna treinado em intimidação e pode
cador de constituição na defesa, se ainda assim re- gastar 1 PM para deixar um alvo abalado e lento,
ceber o ataque você reduz o dano pela metade. fazendo um teste de intimidação contra um teste
Adicionalmente você recebe 5 de defesa, enquanto de vontade do alvo escolhido, você pode gastar +1
estiver sem armadura. PM para aumentar o número de alvos. Adicional-
mente você pode aprender a Desespero esmaga-
dor como magia divina, se fizer isso seu custo di-
Padroeiro da sinfonia minui em -1 PM.
Sygler
Você pode gastar 3 PM para receber +5 em tes-
tes de atuação e adicionar seu bônus de carisma
Presente noturno
(Limitado pelo seu nível) em defesa e jogadas de Lune, Lunare, Nebula
dano até o fim da cena.

Você enxerga perfeitamente na escuridão, in-

Palavras do destino cluindo em magias de escuridão.

loc'K'es
Você pode lançar sussurros dissonantes. Alvos
afetados tem vislumbres de diversos destinos im-
Preservar vida
Vita'lya
possíveis ou possíveis.
Você pode realizar golpes não letais sem sofrer
penalidade. No começo de cada cena você é afe-

Percepção atemporal tado pela magia santuário, você pode abrir mão
desse benefício para afetar um aliado.
Oblivio
Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bô-
nus de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu
Prisão espiritual ataques contra criaturas os deixam definhando.
Alvos definhando ficam sangrando (Apêndice
Yull'valov
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para condições p.396), esse sangramento ignora imuni-
convocar correntes etéreas para agarrar uma cria- dade. Nada escapa da morte.
tura em alcance curto, para esse agarrão você é
treinado em lutar e usa seu modificador de sabe-
doria ao invés de força. Você pode aprender
Revocet Arcanum
Ks'zzaar
Amarras etéreas como magia divina. Se fizer isso
Quando fizer um ataque corpo a corpo com
o custo dela diminui em -1 pm.
arma você pode reduzir a mana do alvo em me-
tade do dano causado ao invés de reduzir sua

Profanado pelo vida. Você soma o seu impacto divino nesse dano
caso o utilize. Esse dano não pode ser reduzido,
abismo apenas paladinos podem escolher esse poder.
Oblivio
Você recebe +10 de resistência contra efeitos do
abismo e suas criaturas.
Rosto perfeito
Sem Face
Você pode gastar 2 PM e uma ação completa
Redenção para deixar um alvo a sua escolha, em alcance
Soomie'd curto, fascinado (Vontade CD Sab).
Ao invés de usar seu bônus de inteligência
para aprender perícias novas você usa seu modi-
ficador de carisma (mínimo +1, limitado por nível) Sangue de ferro
para se tornar treinado a sua escolha. Herrsscher
Você pode pagar 2 PM para receber +2 em ro-
lagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da
Rejeição divina cena.
Baeldye
Você recebe +5 em testes de resistência contra
magias divinas. Sorte divina
loc'K'es
Quando uma criatura fizer uma rolagem de
Representante do ataque contra você, você pode gastar 2 PM e força-
Arauto la a rolar novamente. Se ele errar você recebe +1
Gaius ação padrão ou de movimento no começo de seu
Você consegue se comunicar com animais e próximo turno.
bestas como se estivesse sob o efeito da magia voz
divina. Você está sempre sob efeito da magia ca-
minhos da natureza. Sorte do viajante
Sygler
Quando fizer um teste de perícia 2 PM para ro-
Retorno ao pó lar esse teste novamente. Você também recebe +2
ThAtos em 2 perícias a sua escolha.
Você pode gastar 2 PM para se teletransportar
para um lugar do mapa em alcance curto em que
você já esteve, além disso, você é imune aos efeitos
de envelhecimento mágico ou não mágico. Seus
Tendências hostis
Aïughvull
Você entende o idioma de todos os monstros
inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3
ou mais) e pode se comunicar livremente com
monstros como se estivesse sob o efeito de voz di-
vina. Adicionalmente você pode entrar em um es-
tado de fúria cega gastando 2 PM, você recebe +2
em rolagens de ataque e de dano, mas deve sem-
pre em seu turno usar a ação atacar contra o alvo
mais próximo priorizando inimigos, a fúria acaba
se você não atacar e nem ser alvo de um efeito hos-
til.

Toque gentil
Soomie'd
Você aprende e pode lançar a magia enfeitiçar.

Véu da noite
Nebula
Você aprende e pode conjurar a magia escuri-
dão.

Voz da civilização
Regulus
Você está sempre sob o efeito da magia com-
preensão.
equipamentos e modificações
Toda e qualquer boa aventura necessita de novas modificações que podem ser utilizadas
um bom equipamento, afinal nunca se sabe o em conjunto com o que já vem escrito no livro
que se espera quando embarca numa jornada. do jogador.
Esse complemento traz uma nova gama de ar- Dessa forma há um novo leque de possibili-
mas, armaduras e modificações adição de no- dades para criação.
vos equipamentos como armas e armaduras e
TABELA X-X: DANO DE ARMAS
Armas Simples Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo - Leves
Kunai T$ 5 1d4 x3 Curto 0,5 Kg Perfuração
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente T$ 3 1d6 x2 - 1 Kg Impacto
Marreta T$ 10 1d8/d10 x3 - 2 Kg Impacto
Tonfa T$ 5 1d6 x2 - 0,5 Kg Impacto
Ataque a Distância
Shuriken T$ 2 1d4 18 Curto 0,1 Kg Corte
Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo – Uma Mão
Alfange T$ 15 1d8 19/x3 - 1,5 Kg Corte
Anzol de caça T$ 25 1d8 18 Curto 1,0 Kg Perfuração
Khopesh T$ 15 1d8 x4 - 1,0 Kg Corte
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Arpão T$15 1d8 18 Especial 3,5 Kg Perfuração
Malho T$ 50 3d4 19 - 10,0 Kg Impacto
Machado Titânico T$ 150 2d8 X4 - 23,0 Kg Corte
Martelo Titânico T$ 230 4d4 19 - 25,0 Kg Impacto
Armas Exóticas Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo - Leves
Chackram T$ 30 2d4 19/x2 Curto 1 Kg corte
Corpo A Corpo – Uma Mão
Âncora T$ 15 1d8/ d10 x4 - 8 kg Impacto
Garra T$ 35 1d6/2d4 19/x4 - 1 Kg Corte
Kama T$ 50 1d6 18 - 1,5 Kg Corte
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Âncora Pesada T$ 20 4d4 x4 - 21 Kg Impacto
Nodachi T$ 185 2d6 x4 - 7 Kg Corte
Samperfugi T$ 190 1d12+1 19 - 12 Kg Especial
Zweihander T$ 200 2d8 x3 - 12 Kg Corte
Ataque à Distância
Arcoescudo T$150 1d8 x3 Longo 7 Kg Perfuração
TABELA X-X: DANO DE ARMAS (Continuação)
Armas de Fogo Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Ataque à Distância
Arcabuz T$ 500 4d6/1d6 x4 Especial 5 Kg Perfuração
Canhão curto T$ 550 3d12 x4 Médio 20 Kg Impacto
Munição Pesada (4) T$ 35 - - - 8 Kg -

Descrição das Armas Arpão. Uma lança usada em larga escala por
pescadores. Difícil de manusear, um arpão
Alfange. Uma espécie de lâmina recurva
pode ser atirado por um mosquete até alcance
muito utilizada pelos andarilhos do deserto (ou
médio. Se acertar o alvo dessa forma, o arpão se
para descascar laranjas). Um alfange é Ágil e ig-
prende e impede que o alvo saia de alcance
nora 2 de Defesa.
curto de você. Um arpão preso pode ser reti-
Âncora pesada. Usada pelos mais brutos tri-
tões e pescadores. Versátil e pesada essa arma,
adiciona +2 em rolagens de derrubar e rolagens
de dano contra alvos caídos.

Âncora. Tecnicamente não é uma arma, mas


quem liga? A âncora é uma arma adaptável e
nas mãos certa versátil, concedendo +2 em rola-
gens de derrubar e desarmar.
rado com uma ação padrão.
Anzol de Caça. Nada melhor que um anzol
gigante para caçar peixes gigantes. Sendo uma
arma Ágil e versátil. O anzol dá +2 em testes de
derrubar e agarrar, e em ofício (Pescaria). Pode-
Canhão curto. Uma arma letal movida a pól-
se amarrar uma corda ao anzol para torna-lo
vora e raiva, uma versão menor do canhão. Os
Alongado.
impactos da bala são fortes, alguém atingido
Arcabuz. Uma arma de dano explosivo por um disparo deve realizar um teste contra a
quando estiver de perto. Diferente das outras manobra empurrar (CD 20). Recarregar um ca-
armas a distância você não sofre penalidades nhão demora duas ações completas, um desas-
por atirar corpo a corpo com o arcabuz. Atirar tre fará o canhão explodir em sua mão causando
corpo a corpo causa 4d6 de dano e cada 1,5 me- o máximo de dano. Não é uma boa ideia atirar
tros distante esse dano diminui em -1 dado até uma poção por um canhão e nem uma bomba.
um mínimo de 1d6. Recarregar o Arcabuz é
Chakram. Um disco afiado usado por guer-
uma ação completa.
reiros habilidosos. Quando arremessado, se
Arcoescudo. Um arco e um escudo, quer atingir o alvo o chakram ricocheteia até seu per-
coisa melhor. Você pode gastar sua ação de mo- curso terminar. Compare a jogada de ataque
vimento para ficar parado e receber +2 em sua com a armadura do alvo mais próximo do pri-
defesa e pontaria. Esse benefício dura enquanto meiro que o chakram possa alcançar se acertar
permanecer parado. o dano diminui em 1 passo e o chakram termina
seu percurso.
Corrente. Um armamento simples utilizado Titânico. Uma arma titânica só pode ser uti-
por bandidos ou mercenários, é facilmente ma- lizada por criaturas médias ou maiores e dão
nuseável. Pode atacar inimigos até 3 metros. É uma penalidade de -5 no acerto (Criaturas enor-
mes ou maiores não sofrem essa penalidade). No
uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em tes-
entanto permitem somar o dobro do modificador
tes para agarrar. de força em rolagem de dano. O poder empunha-
dura pesada diminui essa penalidade para -2.
Garras. Uma garra por si só já é um instru-
mento letal, porém quando usada da maneira
certa. Uma garra é Ágil e versátil, quando atacar Nodachi. Uma Katana mais longa e pesada
essa arma é somente utilizada por ninjas expe-
o mesmo alvo pela segunda vez usando uma
rientes. Essa arma ignora 2 de defesa.
garra ao invés de 1d6, ela causará 2d4 de dano.
Garras não podem ser desarmadas Samperfugi. Essa arma com toda certeza é a

Kama. Um gadanho curto de lâmina reta. A favorita de operários e anões, quem precisa es-
colher entre um machado e um martelo quando
Kama é uma arma Ágil e nas mãos do certo cau-
se tem ambos, essa arma causa dano de corte e
sam estragos.
impacto. Um Samperfugi é uma arma Dupla.
Khopesh. A linha de defesa principal dos
Shuriken. Uma estrela afiada utilizada por
guardas das cidades áridas. Khopesh são Ágeis
e Versáteis, concedem +2 em testes para desar- assassinos furtivos. Sacar uma shuriken é uma
ação livre e você pode usar seu modificador de
mar, ou +4 para desarmar escudos.
destreza ao invés de força no dano.
Kunai. Uma lâmina curta e afiada muito uti-
Tonfa. Um armamento facilmente manuseá-
lizada por ninjas. Devido sua natureza misteri-
osa, ameaçar alguém com uma Kunai adiciona vel porem letal nas mãos corretas. Se você tiver
proficiência com armas marciais você considera
+2 a sua Intimidação.
a tonfa Versátil, recebendo +2 em testes de de-
Machado titânico. Arma favorita de gigan- sarmar e para propósitos do poder Estilo de
tes e colossos. É uma arma Titânica extrema- Duas Armas.
mente pesada, não existe armadura que se pro-
teja ela ignora o bônus de escudos. Zweihander. O clássico espadão, capaz de
causar danos severos. A Zweihander é uma
Malho. Um martelo pesado sem muitas arma Alongada.
apresentações só a boa e velha força bruta. Seu
peso e versatilidade são imponentes, dando +2 Modificações
em testes para derrubar. tabela x-x: modificações
Modificação Efeito
Marreta. Um martelo muito utilizado por Modificação para Armas
demolidores por ser Adaptável. Quando for Balanceada +4 em manobras
causar dano a um objeto ou estrutura pode rolar Barril Estendido +3 tiros, aumenta recarga
dois dados e escolher o melhor resultado. Tamboril +5 tiros
Modificação para Armaduras
Martelo titânico. Certamente é um pode- Sintetizada +2 em testes de resistência
roso martelo. É uma arma Titânica e versátil, Outras Modificações
concedendo +4 nas manobras quebrar e derru- Reverberada -1 em custo de PM em uma
magia.
bar.

Munição pesada. Geralmente vendidas em Balanceada. Reformulada para movimentos


cintos, é a munição básica para todo canhão. únicos. Essa arma fornece +4 de bônus em uma
manobra especifica (Agarrar, derrubar, etc.).
Dietéreo na natureza
Pré-requisito: Equilibrada. Criaturas afetadas pelos cristais de
Dietéreo sofrem uma mudança em sua
Barril Estendido. Permite atirar até +3 pro-
pele e pelos tomando tons mais acinzen-
jeteis antes de recarregar, porém aumenta em tados e escuros.
um passo a recarga da arma. Essa modificação Essas criaturas permanecem com o
só pode ser aplicada em armas que precisam re- mesmo comportamento, entretanto são
carregar (exceto canhão curto). muito mais resistentes. Para transformar
uma criatura normal em uma de Dieté-
Reverberada. Escolha uma magia a sua es- reo, pegue seu PV máximo e multipli-
colha que você conheça. O custo em PM dessa que-o por cinco. Adicione 5 à sua Defesa
magia diminui em -1. Essa modificação só pode se ela for menor que 25 e adicione RD 10
ser aplicada em instrumentos. a criatura. Os ataques dessa criatura cau-
sam dano em alvos adjacentes ao atin-
Sintetizada. Banhada em óleos harmônicos gido e elas liberam uma onda de impacto
para sintetiza-la ao usuário. Essa armadura for- sempre que atingidas causando
nece +2 em testes de resistência. Pré-requisito: 1d10+Con em alvos até 3 metros (Refle-
xos reduz metade, a CD vária por mons-
Selada.
tro).
Tamboril. Aumenta a capacidade para +5 Para retirar um Dietéreo sem preju-
dica-lo é necessário Um teste de Ladina-
projeteis. Pré-requisito: Barril estendido.
gem ou Oficio (Mineração) de CD 30. Di-
etéreo é instável ao ser quebrado (Isso in-
Materiais Especiais clui itens) Ele explodirá causando 6d8 de
Dietéreo. O Dietéreo é um metal escuro e re- dano de essência em uma área de 3 me-
sistente, que parece interagir diretamente com a tros (Reflexos CD 30 reduz metade).
energia a sua volta e com impactos repentinos.
São encontrados encrostados em outras cria-
turas de qualquer espécie, mais nos que pos-
suem quitina, ou nas profundezas de cavernas,
a raridade e a dificuldade em extrai-los os torna
quase inacessíveis.
Armas de Dietéreo causam o dano da arma
em alvos adjacentes ao atingido (Reflexos con-
tra o acerto reduz metade). Armaduras de Die-
téreo geram uma onda de impacto quando são
atingidas tendo uma chance cumulativa de re-
fletir o dano que recebem por ataques corpo a
corpo: Armaduras leves e escudos tem 15% de
chance e Armaduras pesadas 35%.
Tabela x-x: Material especial
Item Dietéreo
Armas + T$ 2000
Armadura Leve + T$ 1000
Armadura Pesada + T$ 3500
Escudos + T$ 1000

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