Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Soren Azi’movik
nem todo Sanguinomante é um vampiro.
Bom, esse caso é uma exceção.
Características de Observação
Classe Os gastos de PV nessa classe sobrepõem os PV tem-
Pontos de vida. Um Sanguinomante começa
porários, ou seja, toda e qualquer habilidade vai gastar
com 12 pontos de vida (+ modificador de Consti-
diretamente da sua vida pois entende-se que PV tem-
tuição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível.
porários são um outro meio de defesa, outro ponto é
Pontos de mana. 3 PM por nível.
que o PV vai reduzir e não existe nenhuma fonte de
Pericias. Fortitude (Sab) e Misticismo (Int) e
defesa que impeça isso.
mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atle-
tismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia Você começa com três magias de 1º círculo. A
(Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição cada nível, aprende uma magia de qualquer cír-
(Sab), Luta (For), Pontaria (Des), Religião (Int), So- culo que possa lançar.
brevivência (Sab), Vontade (Sab). Seu atributo-chave para lançar magias é Ca-
Proficiências. Escudos. risma e você soma o bônus de Carisma no seu total
de PM.
Habilidades de Classe Poder de Sanguinomante. No 2º nível, e a cada
Escarificação. Um Sanguinomante geralmente nível seguinte, você escolhe um dos poderes a se-
não escolhe passar pela dor de ser um, as vezes é guir.
uma necessidade, curiosidade ou falta de opção. • Alvo rubro. Você consegue invocar armas
Escolha uma das opções abaixo para determinar a de sangue de ataque a distância. Quando atingir
fonte de seu Poder. Você recebe esse poder nova- um alvo em alcance curto você pode gastar 3 PM
mente nos níveis 6, 11 e 16. para marca-lo. Sua margem de crítico contra esse
Apóstata. Marcado fisicamente e mentalmente alvo é aumentada em 2 com sua arma de sangue.
pela escarificação. Você recebe +1 de vida a cada Pré-requisitos: Arma de sangue.
nível par nessa classe. Você recebe e tem acesso • Ambidestria. Se estiver usando duas armas
aos Acordos de Sangue citados no final da página da (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação
classe e pode escolher outros acordos em níveis atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada
superiores. Você conhece três magias divinas de 1º arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de
círculo e não recebe magias conforme evolui (Mas ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des
ainda pode usar os aprimoramentos normalmente 15.
cumprindo os requisitos.). Seu atributo chave para • Apotécario sinistro. Quando lançar um item
lançar magias é sabedoria. alquímico ou poção que cause dano você pode in-
Arbitrário. O teu sangue é dotado de um poten- fundi-lo com sua essência vital para aumentar sua
cial mágico, o CD para resistir a suas magias de força bélica. Como parte da ação de usar o item
uma escola a sua escolha aumenta em +1 a cada você pode gastar uma quantidade de PV iguais ao
cinco níveis. Você recebe e tem acesso aos poderes seu modificador de inteligência. Para cada PV que
de Herança rubra, listados no final da página do gastar, o item causa 1 dado extra do mesmo tipo
Sanguinomante. Você pode escolher poderes de de dano de trevas. Pré-requisito: Oficio (Alqui-
herança adicionais em níveis superiores. Você mia).
aprende e pode lançar magias arcanas. • Arcano de batalha. Você aprende duas ma-
Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º gias arcanas a sua escolha que você possa conju-
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias rar. Você pode substituir as magias que você
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º cír- aprendeu com esse poder quando avançar de ní-
culo no 9º nível e assim por diante). vel.
• Arma de sangue aprimorada. Aumenta a le-
TABELA X-X :O Sanguinomante
talidade ao invocar uma arma de sangue aumen- Nível Habilidades de classe
tando o dano da arma em 1 passo. Pré-requisitos: 1º Escarificação Fase 1, Magias(1ºcírculo)
6º nível de Sanguinomante, Arma de sangue. 2º Poder de Sanguinomante
• Arma de sangue. Você recebe proficiência 3º Mácula, Poder de Sanguinomante
4º Poder de Sanguinomante
com armas marciais corpo a corpo. Você pode gas-
5º Magias (2º círculo), Poder de Sanguino-
tar sua ação de movimento mais 8 PV para fazer mante
um Armamento de sangue. Você pode criar uma 6º Escarificação Fase 2, Poder de Sanguino-
arma corpo a corpo ou de arremesso a sua escolha mante
7º Poder de Sanguinomante
que você seja proficiente, você soma seu modifica-
8º Poder de Sanguinomante, Sanguificar
dor de conjuração em rolagens de acerto e rola-
9º Magias (3º círculo), Poder de Sanguino-
gens de dano com a arma invocada. A arma dura mante
pela cena e no final se desfaz em uma poça de san- 10º Poder de Sanguinomante
11º Escarificação Fase 3, Poder de Sanguino-
gue. Pré-requisitos: Treinado em Lutar.
mante
• Armadura de sangue aprimorada. Você re- 12º Poder de Sanguinomante
cebe proficiência com armaduras pesadas e pode 13º Magias (4º círculo), Poder de Sanguino-
utilizar armadura de sangue para receber RD 5 se mante
14º Poder de Sanguinomante
estiver de armadura pesada. Sua armadura de
15º Poder de Sanguinomante
sangue recebe a modificação Espinhosa (Equipa-
16º Escarificação Fase 4, Poder de Sanguino-
mento pag.155) e quando você for atingido por mante
um ataque corpo a corpo você causa seu modifica- 17º Magias (5º círculo), Poder de Sanguino-
dor de conjuração como dano no alvo. Pré-requi- mante
18º Poder de Sanguinomante
sitos: 9º de Sanguinomante, Armadura de sangue,
19º Poder de Sanguinomante
Apóstata. 20º Antroposanguinomancia, Poder de San-
• Armadura de sangue. Enquanto não estiver guinomante
vestindo armadura você pode gastar uma ação de escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento di-
movimento e 8 PV para envolver sua pele com minui para +1.
uma casca pungente de sangue arcano, você re- • Cólera de sangue. Quando atingir um alvo
cebe RD 5 a dano cortante, perfurante e trevas e com seu raio arcano você pode gastar 5 PV para
Defesa +1 pelo resto da cena, manter a armadura aplicar veneno no alvo.
custa 1 PV no começo de cada turno. • Destruidor. Quando causa dano com uma
• Armamento pungente. Quando acertar um arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
ataque com seu armamento de sangue você pode novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
gastar seu nível em PV para aplicar Sangramento de dano da arma. Pré-requisito: For 13.
no alvo atingido. Pré-requisito: 10º nível de San- • Flagelador. Quando for atingido por um
guinomante, Arma de sangue 10º nível de Sangui- ataque que não cause dano mágico, com uma rea-
nomante. ção e gastando 2 PM você pode marcar o alvo que
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de te atingiu e transforma-lo em um flagelado até o
ataque à distância, você soma seu bônus de Sabe- final do seu próximo turno. Quando atingir um
doria em rolagens de dano (limitado pelo seu ní- ataque corpo a corpo contra um flagelado você re-
vel). Pré-requisito: Sab 13 cupera metade da vida que perdeu quando foi
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em atingido por ele. Pré-requisito: Apóstata.
um atributo a sua escolha. Você pode escolher este • Herança imaculável. Você escolha uma he-
poder várias vezes. A partir da segunda vez que rança que você possuir e retire a sua desvantagem.
Pré-requisito: Arbitrário
• Mácula carmesim. Você aumenta o dano de teste de resistência recém realizado. Pré-requisi-
Mácula em 1 passo. Pré-requisito: 3º nível de San- tos: Constituição 15, ser treinado em Vontade.
guinomante. • Respingos. Quando fizer um ataque com
• Marca de sangue. Você pode marcar um arma de sangue você pode gastar 2 PM para reali-
alvo até o final da cena gastando uma ação de mo- zar um ataque adicional com a mesma arma, uma
vimento e 2 PM. Sempre que atingir o marcado vez por turno. Pré-requisitos: Arma de sangue.
você recupera PV iguais ao seu modificador de • Sanguinomorfose. Você utiliza do sangue
Constituição. Se o atingir com sua arma de sangue para modificar seu corpo. Gastando 2 PM e uma
você gera 1 PM temporário, que desaparece no fi- ação de movimento você pode se transformar em
nal do seu próximo turno. uma besta com ND ½ ou menor. Você recebe as
• Marionete macabra. Você pode gastar 1 mesmas características físicas desse animal. Seu
ação padrão e 2 PM para transformar um cadáver equipamento se mescla a transformação ou cai
de tamanho médio ou menor que possua sangue todo no chão, você volta a sua forma original com
em um Carniçal. Você pode comandar o Carniçal uma ação de movimento.
com uma ação de movimento, ele possui 9 metros • Selo de sangue. Você pode inscrever Selos
de deslocamento e possui de sangue em pergaminhos. Quando utilizar um
Defesa igual a 10+mod pergaminho com um selo, antes de se desfa-
de conjuração. Contro- zer, você pode pagar 2 PV +
lar um segundo ca- círculo da magia em vida
dáver faz perder o para repetir o efeito do
controle do pri- pergaminho no
meiro. O Carniçal mesmo alvo ou em
dura até o fim da cena ou até perder um diferente. Pré-requisi-
todos seus pontos de vida caindo tos: 10º nível de Sanguinomante.
em forma de uma poça de sangue. • Sifão. Você cria um vin-
Pré-requisito: 5º nível de Sanguino- culo carnal e mágico entre dois seres gas-
mante. tando 1 PM por turno. Eles compartilharão da dor
“Carniçal: Tem For 16, Des 16, e todos um do outro dividindo o dano entre eles. Um alvo
outros atributos nulos, 12 PV e causa 1d8+3 pontos de pode resistir ser afetado pelo sifão com um teste
dano de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. de fortitude (CD Carisma).
Além disso, criaturas atingidas por um Carniçal devem • Último suspiro. Quando um alvo em al-
passar num teste de Fortitude (CD igual à de magia) ou cance curto que possua sangue é reduzido a 0 PV
ficam paralisadas por 1 rodada. Uma criatura que passe você pode gastar 1 reação e PM equivalente à me-
no teste de resistência fica imune à paralisia dos Carni- tade do ND da criatura (no mínimo 1 PM) para
çais por 24 horas.” move-la igual ao seu deslocamento e então reali-
• Rajada de sangue. Você pode gastar uma zar uma última ação a sua escolha. Um alvo que
ação padrão e 2 PV para disparar uma rajada num tenha sido afetado por último suspiro não pode
alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de ser afetado novamente.
dano de essência. Esse dano aumenta em +1d6 • Víscera resoluta. Sangramento causa me-
para cada círculo de magia acima do 1º que você tade do dano em você. Quando sofrer dano você
puder lançar. O alvo pode fazer um teste de Refle- pode reduzi-lo pela metade gastando 2 PM. Pré-
xos (CD Carisma) para reduzir o dano à metade. requisito: 5º nível de Sanguinomante, Apóstata.
• Resistência maldita. Você pode gastar 2 PV Mácula. No 3 nível você pode macular um alvo
para somar seu modificador de conjuração em um gastando 3 PM, deixando sua carne frágil. Sempre
que o alvo for atingido por qualquer fonte ele
recebe 1d4 de dano adicional até o final da cena. Herança do Moribundo. Você recebe o seu modi-
Você transforma metade do dano causado esta ha- ficador de constituição e conjuração adicional-
bilidade em PV temporário cumulativo. mente em cura sempre que recuperar PV. Mas
Sanguificar. No nível 8, você aprende a trans- você perde 5 PV máximo por nível.
formar todo o seu corpo em uma forma adversa ao Herança Pungente. Você recupera seu modifica-
físico. Como uma reação você perde seu nível em dor de conjuração em mana sempre que fizer um
PV e toma uma forma não física até o começo do acerto crítico. Sua chance de crítico é nula se esti-
seu próximo turno evitando ser atingido. Essa ha- ver com menos da metade da vida.
bilidade só pode ser usada uma vez por cena. Herança Superior. Quando reduzir um alvo ou
Antroposanguinomancia. A partir do nível 20 mais a 0 de vida utilizando magia você recebe uma
Você recupera 10 PV no começo de cada um de quantidade de PM temporário igual ao círculo da
seus turnos. Você pode somar seu modificador de magia conjurada. Porém você perde o círculo da
Constituição em rolagens de dano. Sempre que magia em PM sempre que a conjurar, por exemplo
um alvo cair a 0 de vida em alcance curto você re- uma magia de 1 º círculo gastaria 2 PM sem apri-
cupera o ND do alvo em PV ou pode abrir mão moramento (1 do círculo e 1 da magia.).
disso para curar um aliado na mesma quantidade. Herança vampírica. Você pode conjurar magias
• Heranças Rubras. utilizando PV em uma proporção de 2 PV para
As heranças rubras são uma série de habilida- cada 1 PM.
des ambíguas que trazem tanto vantagens quanto
desvantagens para os Arbitrários. Você escolhe • Acordos de sangue
uma herança sempre que receber um marco em Um acordo é um selamento entre o arcano e o
Escarificação, Você pode abrir mão de pegar uma corpo maculado de um Sanguinomante, fazer um
herança para receber +1 em constituição. As he- acordo custa um pouco de si em troca de uma fa-
ranças estão listadas a seguir: çanha duradoura. Apostatas se aprofundam nesse
Herança Arcana. Você diminui em 1 PM o custo poder e podem escolher os acordos listados
dos aprimoramentos de suas magias. Mas reduz o abaixo:
dano delas em 1 passo. Acordo: Amaldiçoar Armamento. Você amaldiçoa
Herança da Agonia. Quando atingir um mesmo uma arma a sua escolha. Enquanto o acordo per-
alvo duas vezes o seu terceiro acerto será conside- manecer, essa arma causa 1d8 de dano de arma
rado crítico. Seu dano crítico é metade dos dados adicional. Você pode fazer um novo acordo e adi-
adicionais. Você rola o primeiro dano normal e o cionar a arma uma das opções abaixo, eles não de-
segundo você pega metade do valor rolado. mandam mais PV por turno:
Herança da Atroz. Você causa 1 dado a mais de Maldição pelo sangue. A arma amaldiçoada
dano em suas magias. Porém suas magias aumen- corroe a carne e fere o corpo, ela causa 1d4 de
tam em uma categoria seu tempo de conjuração. dano da arma adicionalmente e o alvo não
Por exemplo uma ação padrão vira uma ação com- pode recuperar PV.
pleta (Exceto para reações). Maldição pela morte. A arma é o mais pró-
Herança de Dois Gumes. Você causa 1 passo a ximo pressagio do fim, um alvo atingido só
mais de dano. Porém recebe 2 de dano adicional pode realizar uma ação padrão ou de movi-
de todas as fontes. mento e recebe 1d4 de dano de trevas adicio-
Herança do Curandeiro. Você recupera 1d4 de nal.
vida no começo de seus turnos quando estiver Maldição pela mente. A arma transgrede o fí-
com menos da metade da vida. Mas você recebe 1 sico e enxurra a mente do atingido com dúvi-
dado a mais de dano sempre que for atingido com das e falsas verdades, ela causa 1d4 de dano
mais da metade da vida.
acordo durar. Você pode fazer um novo acordo
Acordos de sangue.
Um acordo de sangue requer sem- para romper as defesas do oponente, escolha
pre mais de quem o faz. Para realizar abaixo:
um acordo você perde o dobro de seu Acordo: Romper Mente. Estarrece a mente do
nível em PV, que só pode ser recupe- alvo com informações confusas e dores inconstan-
rado quando um acordo se desfaz, e tes. O alvo deve rolar dois dados e pegar o pior
gasta uma ação padrão. Cada acordo resultado em todo teste de atributo mental en-
subsequente além do primeiro fará quanto o acordo durar.
perder somente o nível em PV. Cada Acordo: Sangue Coagulado. Você amaldiçoa seu
turno mantendo um acordo demanda oponente enrijecendo seu fluxo, travando-o. O
4 PV e uma ação de movimento. deslocamento do alvo é reduzido a 0 enquanto o
Quanto mais acordos forem feitos,
acordo durar.
mais PV é gasto por turno. Um alvo
Moribundo maldito. O corpo já não obedece
pode resistir a um acordo com um
mais, ao invés do normal o alvo fica debilitado.
teste de Fortitude (CD Car), mas ele
Tendões endurecidos. Mover-se tornou-se
não é considerado treinado nesse
teste de resistência mesmo que seja. uma tarefa difícil. A cada 1,5 metros que o alvo
percorrer ele recebe 1d4 de dano.
Acordo: Têmpora inundada. O sangue percorre e
psíquico adicional e o alvo perde a concentra- invade os ouvidos de seu alvo, enquanto o acordo
ção. durar ele está surdo.
Maldição pelo eterno. A arma está amaldiço-
ada de uma forma que afeta todo o ser, ela
causa 1d4 de dano de essência adicional igno-
rando RD.
Acordo: Atormentar. Invade a mente, a maior Uma arma forjada em
fonte dos medos e o expõe, o alvo fica apavorado sangue é o suprassumo
enquanto o acordo durar. de um Apóstata.
Acordo: Consumir corrosão. O sangue maculado
emulsifica a penalidade, você remove todas as
condições negativas que estiverem te atingindo.
Você pode fazer um novo acordo para transferir
as condições para um alvo a sua escolha em al-
cance curto enquanto o acordo durar.
Acordo: Globos arrancados. Tomado pela agonia
a visão lentamente se perde. O alvo se torna cego
enquanto o acordo durar.
Acordo: Marcar na Carne. Você é marcado por
intensas agonias que te preparam, você reduz
todo dano recebido em 1d10+Con enquanto o
acordo durar, isso não reduz o dano recebido pelo
acordo. Você pode gastar o seu nível em PM para
maximizar o dado.
Acordo: Rechaçar subterfúgios. Fragiliza a carne
de seu alvo, o alvo fica Vulnerável enquanto o
O Almomante ou artesões de seres. O treinamento de um Almo-
mante é variado, envolvendo o corpo, a mente e o
A magia é uma fonte incessante de poder no ser. Entender a formação da vida e usar dessa es-
mundo, capaz de realizar feitos fantásticos, exis- sência para gerar efeitos incríveis com toda certeza
tem aqueles que se dedicam a estudar em todas as não é fácil, mas gera resultados tão impressionan-
vertentes os poderes e as maravilhas provenientes tes quanto os segredos da magia.
desta dadiva dessa forma, enquanto outros se de- “Almomantes são seres complexos e dedicados a arte
dicam a utilizar de uma força maior para canaliza- de compreender a relação do ser com si mesmo. Quando,
la realizando milagres, dessa forma a magia está ou melhor, se cruzar com um torça para que seja um
por toda parte, mas, esta não é a única fonte de aliado...” Arquidruida, Galliel T’r.
poder que existe. O surgimento da magia e o seu Almomantes Famosos. Bör’js; Esperança; Mu-
domínio trouxe avanços significativos para o riel, o profeta.
mundo e sua compreensão, entretanto há relatos
de andarilhos que realizavam feitos fantásticos, as
escritas passadas e os rela- Bör’js, O Andarilho
tos orais que sobre-
viveram por tradi-
ções citam esses
seres como ma-
nipuladores da
essência vi-
tal que
forma todo
o ser.
Dedicados a arte de es-
tudar a formação momentânea da vida em
um lapso, aqueles apelidados de Almomantes são
andarilhos espirituais que ligam o físico e o má-
gico, o espirito e o corpo de uma forma única e bri-
lhante. Estes são os mediadores entre a essên-
cia e o corpo, capazes de manipular seres
modificando diretamente sua alma, a
essência formadora do corpo, todo
ser possui uma alma. Logo antes
do dom da magia existir, o dom da
formação da vida existia e era tão
misterioso quanto.
Como alguém pode se tornar um
Almomante? Qual a punição um
ser recebe por estar brincando e
manipulando uma força tão an-
tiga e desconhecida. Os dedica-
dos a essa arte também são
conhecidos como costu-
reiros, por tecer a vida,
•
Características de Arquearia astral. Você recebe proficiência
com armas marciais a distância. Quando realizar
Classe um ataque a distância você soma o seu modifica-
Pontos de vida. Um Almomante começa com
dor de sabedoria na rolagem de dano e de acerto.
20 pontos de vida (+ modificador de Constituição)
Pré-requisitos: Treinado em pontaria.
e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
• Artesão dos fios. Você diminui o tempo
Pontos de mana. 4 PM por nível.
para produzir armaduras leves em 1 estágio (por
Pericias. Vontade (Sab) e Cura (Int) e mais 4 a
exemplo 1 mês vira 1 dia). E você recebe 1 modifi-
sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo
cação na sua armadura portanto que ela seja leve.
(For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), For-
Pré-requisitos: Iniciado para o trabalho, oficio (ar-
titude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des),
tesão).
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Oficio
• Aumento de atributo. Você recebe +2 em
(Int), Pontaria (Des), Religião (Int) Sobrevivência
um atributo a sua escolha. Você pode escolher esse
(Sab).
atributo várias vezes. A partir da segunda vez que
Proficiências. Escudos, Uma arma exótica.
escolher para o mesmo atributo, o aumento dimi-
nui para +1.
Habilidades de Classe • Correntes da alma. Você pode aplicar a
Desselo da Alma. Você ganha a capacidade de condição enredado como se fosse uma manobra e
libertar seu corpo e mente de uma vez, você soma recebe +2 em testes de agarrar. Se o alvo passar ele
metade do seu modificador de sabedoria em 2 pe- fica imune a condição desse poder por 1 dia. Pré-
ricias a sua escolha. Quando realizar um teste de requisitos: Espiritualista.
resistência você pode gastar 1 PM para utilizar • Espiritualista. Seus ataques desarmados
Vontade ao invés do teste pedido. causam 1d6 de dano de essência ao invés do nor-
Poder de Almomante. No 2º nível, e a cada ní- mal. Você ignora RD 5. Nos níveis 5, 9, 13, 17, 20
vel seguinte, você escolhe um dos poderes a se- seus ataques desarmados causam respectiva-
guir. mente 1d8, 1d10, 2d6, 2d8, 3d8. Se você possuir o
• Aliado da alma. Você une seu laço espiri- poder estilo desarmado esses danos aumentam
tual com um outro espirito formando uma aliança. em 1 passo. Pré-requisitos: Treinado em luta.
Este espirito te acompanha, te ajuda ou até mesmo • Forja da alma. Sua categoria de tempo de
te guia, ele funciona como um aliado iniciante, es- fabricação de armas corpo a corpo diminui em -1
colha um tipo de aliado entre ajudante, assassino, categoria (por exemplo 1 mês vira 1 dia). Você re-
atirador, etéreo, guardião ou vigilante. No nível 7, cebe 1 modificação em sua arma (caso possua)
ele se torna veterano e no nível 15, mestre. Esse portanto que ela seja simples. Pré-requisitos: Inici-
aliado não conta com o número de aliados que um ado para o trabalho, ofício (armeiro).
jogador pode ter. • Impulso Astral. Você pode gastar 2 PM
• Alma abrumada. Você aprende a escon- para que seus ataques desarmados emitam uma
der sua presença. Você recebe +2 em furtividade, onda em um cone de 3 metros até o fim da cena.
além disso você não sofre penalidades para escon- Essa onda causa seu modificador de sabedoria
der-se. Pré-requisitos: Treinado em furtividade. como dano de essência e você soma esse modifica-
• Alma feérica. Você soma o seu modifica- dor a rolagem de dano adicionalmente. Pré-requi-
dor de sabedoria em sua defesa e recebe +2 em for- sito: Espiritualismo.
titude. Você pode gastar uma ação completa para
entrar em uma instância espiritual recebendo +5
na defesa e em fortitude até o começo do próximo
turno. Pré-requisitos: Treinado em Fortitude.
• Iniciado para o trabalho. Você recebe +2
TABELA X-X :O ALMOMANTE
em um oficio a sua escolha e pode realizar testes Nível Habilidades de classe
de oficio sem as penalidades de não ter um kit. 1º Desselo da alma
Pré-requisito: Aliado espiritual. 2º Canalizar alma 1d6, Magias (1ºcirculo),
Poder de almomante
• Instância do guardião. Quando entrar na
3º Poder de almomante
instância da alma de ferro alvos próximos são pro-
4º Poder de almomante
vocados. Todos alvos a sua escolha em alcance 5º Poder de almomante
curto devem realizar um teste de resistência de 6º Canalizar alma 2d6, Poder de almomante
Vontade (CD Sab), se falhar, você recebe 5 PV tem- 7º Magias (2ºcirculo), Poder de almomante
porário por alvo que falhar e esses devem te atacar 8º Poder de almomante
9º Poder de almomante
em seus turnos. O alvo deve gastar a maior forma
10º Canalizar alma 3d6, Poder de almomante
de dano dele em você. Pré-requisitos: Alma Feé- 11º Poder de almomante
rica. 12º Magias (3ºcirculo), Poder de almomante
• Interromper ego. Quando um alvo hostil 13º Poder de almomante
a você realizar um teste de resistência, você pode 14º Canalizar alma 4d6, Poder de almomante
uma magia você recebe RD 10 até o começo do em seu total de PM. Veja o Capítulo 4 para regras
5º círculo Assincronização de Essência. Pré-requisi- Ascendido. Ao atingir o 20º nível você atingiu
tos: 20º nível de almomante, Mestre em almoman- o seu nirvana, manifestando sua própria alma.
• Senescência espiritual. Seus sentidos não cebendo uma ação completa adicional no começo
se atêm mais ao físico. Você se torna imune as con- de cada cena de ação, porém executada pela alma.
dições de sentidos como cego, ofuscado e surdo. Você pode gastar uma ação completa para ma-
• Visão do além. Você pode gastar uma terializar a alma de um alvo em alcance médio,
ação completa e 4 PM para focalizar sua mente ao você gasta PM igual o ND do alvo para invocar
seu redor. Você descobre a localização de todos os sua alma em alcance curto, Ela tem a mesma quan-
alvos em alcance curto e pode marcá-los, reve- tidade de PV que o alvo e falha automaticamente
lando as localizações deles até o final da cena, um em qualquer teste de resistência. Um alvo com sua
alvo revelado não pode ficar invisível, ou se es- alma expurgada não pode manter concentração
conder contra você. Pré-requisitos: 10º nível de al- em magias e não pode gastar PM. O alvo pode se
momante, Mente expandida. reunir com sua alma com uma ação completa rea-
• Uno com arma. Você não pode ser desar- lizando um teste de Vontade (CD Sab), ou quando
mado e sua arma não pode ser quebrada, quando sua alma perder todos os PV, qualquer condição
realizar um golpe com uma arma que você seja que esteja afetando a alma afeta o alvo. Quando se
proficiente você aumenta o dano dela em 2 passos. reunir com sua alma o alvo recebe metade do dano
Você pode invocar sua arma em sua mão como causado na alma como dano de essência. Um alvo
ação livre. Pré-requisito: Lâmina espiritual, 17º ní- já afetado por esse poder fica imune a ele até o fim
Chama purificadora
Benção da brutali- Lï’Arhl
Você pode gastar 2 PM para terminar uma con-
dade dição que esteja afligindo você ou um aliado corpo
Aïughvull
a corpo.
Quando fizer um ataque ou lançar uma magia
você pode gastar 1 PM para adicionar seu modifi-
cador de constituição ao dano desse ataque ou ma-
gia.
Colosso divino
Valliïr
Você pode gastar 2 PM para aumentar em uma
categoria junto com seu equipamento e receber
Benção das marés RD 2, além de fazer com que seus ataques corpo a
Soberano
Você pode respirar dentro e fora d'água e re- corpo ou a distância com arma causem 1d6 de
cebe deslocamento de nado igual ao seu movi- dano de fogo adicional, esses benefícios duram até
mento. Tritões não recebem isso, ao invés disso o final da cena.
eles tem RD 2 e recebem +2 em testes de resistência
e o seu deslocamento de nado é de 18 metros.
Conjurar arma
Krull
Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
Benção dos 9 ventos de alcance corpo a corpo ou de arremesso com
Sygler
Você pode lançar Augúrio. Você e seus aliados qual é proficiente. A arma surge em sua mão, re-
em alcance curto recuperam duas vezes mais pon- cebe um bônus de +1 em rolagens de ataque e ro-
tos de vida por descanso. lagens de dano e dura pela cena.
Lâmina flamejante
Fina elegância Lï’Arhl
Baeldye Você pode gastar 1 PM para incendiar sua
Você pode gastar 2 PM para substituir o modi- arma, fazendo-a causar 1d6 de dano de fogo adi-
ficador do atributo utilizado por carisma. Por cional até o fim da cena. Sua arma brilha como se
exemplo, ao fazer um teste de atletismo você pode fosse uma tocha. Se atingir um objeto inflamável
gastar 2 PM e usar o modificador de carisma ao como um barril de explosivos, uma tocha apa-
invés de força. Adicionalmente você é treinado em gada, ou madeiras elas serão incendiadas ou ati-
um oficio a sua escolha. vadas. Você pode apagar sua arma quando quiser
durante seu turno.
Fio divino
Baeldye
Você pode gastar 2 PM para receber +2 em de-
Liberdade divina
Herrsscher
fesa e resistência a dano 5 até o fim da cena. Adi- Você pode gastar 2 PM e uma reação para lan-
cionalmente suas roupas e armaduras (Isso inclui çar Libertação com alcance pessoal e duração de 1
as feitas por você com oficio e as que você está ves- rodada.
tindo) não podem ser rasgadas ou destruídas.
Manto da ordem
Golpe divino Regulus
Krull Você pode pagar 1 pm para receber +5 em tes-
Quando realizar um ataque corpo a corpo você tes de diplomacia ou intimidação até o final da
pode pagar 2 pm. Se acertar o ataque, causa dano
cena. Se escolher esse não pode escolher a lâmina
máximo. da ordem.
Máscara viva
Lâmina da ordem Sem Face
Você pode gastar 1 PM para somar seu modifi-
Regulus
Você pode pagar 1 pm para encantar sua arma cador de carisma em um teste recém rolado. Adi-
e causar 1d6 de dano de impacto até o fim da cena cionalmente você pode lançar Aparência perfeita
como magia divina, se fizer isso seu custo diminui nível) a seus ataques, Defesa e testes de Reflexos
em 1 PM. até o fim da cena.
Ossos expostos
Aïughvull Presença do leviatã
Quando for alvo de um ataque não mágico Soberano
você pode gastar 2 PM para adicionar seu modifi- Você se torna treinado em intimidação e pode
cador de constituição na defesa, se ainda assim re- gastar 1 PM para deixar um alvo abalado e lento,
ceber o ataque você reduz o dano pela metade. fazendo um teste de intimidação contra um teste
Adicionalmente você recebe 5 de defesa, enquanto de vontade do alvo escolhido, você pode gastar +1
estiver sem armadura. PM para aumentar o número de alvos. Adicional-
mente você pode aprender a Desespero esmaga-
dor como magia divina, se fizer isso seu custo di-
Padroeiro da sinfonia minui em -1 PM.
Sygler
Você pode gastar 3 PM para receber +5 em tes-
tes de atuação e adicionar seu bônus de carisma
Presente noturno
(Limitado pelo seu nível) em defesa e jogadas de Lune, Lunare, Nebula
dano até o fim da cena.
loc'K'es
Você pode lançar sussurros dissonantes. Alvos
afetados tem vislumbres de diversos destinos im-
Preservar vida
Vita'lya
possíveis ou possíveis.
Você pode realizar golpes não letais sem sofrer
penalidade. No começo de cada cena você é afe-
Percepção atemporal tado pela magia santuário, você pode abrir mão
desse benefício para afetar um aliado.
Oblivio
Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bô-
nus de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu
Prisão espiritual ataques contra criaturas os deixam definhando.
Alvos definhando ficam sangrando (Apêndice
Yull'valov
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para condições p.396), esse sangramento ignora imuni-
convocar correntes etéreas para agarrar uma cria- dade. Nada escapa da morte.
tura em alcance curto, para esse agarrão você é
treinado em lutar e usa seu modificador de sabe-
doria ao invés de força. Você pode aprender
Revocet Arcanum
Ks'zzaar
Amarras etéreas como magia divina. Se fizer isso
Quando fizer um ataque corpo a corpo com
o custo dela diminui em -1 pm.
arma você pode reduzir a mana do alvo em me-
tade do dano causado ao invés de reduzir sua
Profanado pelo vida. Você soma o seu impacto divino nesse dano
caso o utilize. Esse dano não pode ser reduzido,
abismo apenas paladinos podem escolher esse poder.
Oblivio
Você recebe +10 de resistência contra efeitos do
abismo e suas criaturas.
Rosto perfeito
Sem Face
Você pode gastar 2 PM e uma ação completa
Redenção para deixar um alvo a sua escolha, em alcance
Soomie'd curto, fascinado (Vontade CD Sab).
Ao invés de usar seu bônus de inteligência
para aprender perícias novas você usa seu modi-
ficador de carisma (mínimo +1, limitado por nível) Sangue de ferro
para se tornar treinado a sua escolha. Herrsscher
Você pode pagar 2 PM para receber +2 em ro-
lagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da
Rejeição divina cena.
Baeldye
Você recebe +5 em testes de resistência contra
magias divinas. Sorte divina
loc'K'es
Quando uma criatura fizer uma rolagem de
Representante do ataque contra você, você pode gastar 2 PM e força-
Arauto la a rolar novamente. Se ele errar você recebe +1
Gaius ação padrão ou de movimento no começo de seu
Você consegue se comunicar com animais e próximo turno.
bestas como se estivesse sob o efeito da magia voz
divina. Você está sempre sob efeito da magia ca-
minhos da natureza. Sorte do viajante
Sygler
Quando fizer um teste de perícia 2 PM para ro-
Retorno ao pó lar esse teste novamente. Você também recebe +2
ThAtos em 2 perícias a sua escolha.
Você pode gastar 2 PM para se teletransportar
para um lugar do mapa em alcance curto em que
você já esteve, além disso, você é imune aos efeitos
de envelhecimento mágico ou não mágico. Seus
Tendências hostis
Aïughvull
Você entende o idioma de todos os monstros
inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3
ou mais) e pode se comunicar livremente com
monstros como se estivesse sob o efeito de voz di-
vina. Adicionalmente você pode entrar em um es-
tado de fúria cega gastando 2 PM, você recebe +2
em rolagens de ataque e de dano, mas deve sem-
pre em seu turno usar a ação atacar contra o alvo
mais próximo priorizando inimigos, a fúria acaba
se você não atacar e nem ser alvo de um efeito hos-
til.
Toque gentil
Soomie'd
Você aprende e pode lançar a magia enfeitiçar.
Véu da noite
Nebula
Você aprende e pode conjurar a magia escuri-
dão.
Voz da civilização
Regulus
Você está sempre sob o efeito da magia com-
preensão.
equipamentos e modificações
Toda e qualquer boa aventura necessita de novas modificações que podem ser utilizadas
um bom equipamento, afinal nunca se sabe o em conjunto com o que já vem escrito no livro
que se espera quando embarca numa jornada. do jogador.
Esse complemento traz uma nova gama de ar- Dessa forma há um novo leque de possibili-
mas, armaduras e modificações adição de no- dades para criação.
vos equipamentos como armas e armaduras e
TABELA X-X: DANO DE ARMAS
Armas Simples Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo - Leves
Kunai T$ 5 1d4 x3 Curto 0,5 Kg Perfuração
Corpo a Corpo – Uma Mão
Corrente T$ 3 1d6 x2 - 1 Kg Impacto
Marreta T$ 10 1d8/d10 x3 - 2 Kg Impacto
Tonfa T$ 5 1d6 x2 - 0,5 Kg Impacto
Ataque a Distância
Shuriken T$ 2 1d4 18 Curto 0,1 Kg Corte
Armas Marciais Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo – Uma Mão
Alfange T$ 15 1d8 19/x3 - 1,5 Kg Corte
Anzol de caça T$ 25 1d8 18 Curto 1,0 Kg Perfuração
Khopesh T$ 15 1d8 x4 - 1,0 Kg Corte
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Arpão T$15 1d8 18 Especial 3,5 Kg Perfuração
Malho T$ 50 3d4 19 - 10,0 Kg Impacto
Machado Titânico T$ 150 2d8 X4 - 23,0 Kg Corte
Martelo Titânico T$ 230 4d4 19 - 25,0 Kg Impacto
Armas Exóticas Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Corpo a Corpo - Leves
Chackram T$ 30 2d4 19/x2 Curto 1 Kg corte
Corpo A Corpo – Uma Mão
Âncora T$ 15 1d8/ d10 x4 - 8 kg Impacto
Garra T$ 35 1d6/2d4 19/x4 - 1 Kg Corte
Kama T$ 50 1d6 18 - 1,5 Kg Corte
Corpo a Corpo – Duas Mãos
Âncora Pesada T$ 20 4d4 x4 - 21 Kg Impacto
Nodachi T$ 185 2d6 x4 - 7 Kg Corte
Samperfugi T$ 190 1d12+1 19 - 12 Kg Especial
Zweihander T$ 200 2d8 x3 - 12 Kg Corte
Ataque à Distância
Arcoescudo T$150 1d8 x3 Longo 7 Kg Perfuração
TABELA X-X: DANO DE ARMAS (Continuação)
Armas de Fogo Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo
Ataque à Distância
Arcabuz T$ 500 4d6/1d6 x4 Especial 5 Kg Perfuração
Canhão curto T$ 550 3d12 x4 Médio 20 Kg Impacto
Munição Pesada (4) T$ 35 - - - 8 Kg -
Descrição das Armas Arpão. Uma lança usada em larga escala por
pescadores. Difícil de manusear, um arpão
Alfange. Uma espécie de lâmina recurva
pode ser atirado por um mosquete até alcance
muito utilizada pelos andarilhos do deserto (ou
médio. Se acertar o alvo dessa forma, o arpão se
para descascar laranjas). Um alfange é Ágil e ig-
prende e impede que o alvo saia de alcance
nora 2 de Defesa.
curto de você. Um arpão preso pode ser reti-
Âncora pesada. Usada pelos mais brutos tri-
tões e pescadores. Versátil e pesada essa arma,
adiciona +2 em rolagens de derrubar e rolagens
de dano contra alvos caídos.
Kama. Um gadanho curto de lâmina reta. A favorita de operários e anões, quem precisa es-
colher entre um machado e um martelo quando
Kama é uma arma Ágil e nas mãos do certo cau-
se tem ambos, essa arma causa dano de corte e
sam estragos.
impacto. Um Samperfugi é uma arma Dupla.
Khopesh. A linha de defesa principal dos
Shuriken. Uma estrela afiada utilizada por
guardas das cidades áridas. Khopesh são Ágeis
e Versáteis, concedem +2 em testes para desar- assassinos furtivos. Sacar uma shuriken é uma
ação livre e você pode usar seu modificador de
mar, ou +4 para desarmar escudos.
destreza ao invés de força no dano.
Kunai. Uma lâmina curta e afiada muito uti-
Tonfa. Um armamento facilmente manuseá-
lizada por ninjas. Devido sua natureza misteri-
osa, ameaçar alguém com uma Kunai adiciona vel porem letal nas mãos corretas. Se você tiver
proficiência com armas marciais você considera
+2 a sua Intimidação.
a tonfa Versátil, recebendo +2 em testes de de-
Machado titânico. Arma favorita de gigan- sarmar e para propósitos do poder Estilo de
tes e colossos. É uma arma Titânica extrema- Duas Armas.
mente pesada, não existe armadura que se pro-
teja ela ignora o bônus de escudos. Zweihander. O clássico espadão, capaz de
causar danos severos. A Zweihander é uma
Malho. Um martelo pesado sem muitas arma Alongada.
apresentações só a boa e velha força bruta. Seu
peso e versatilidade são imponentes, dando +2 Modificações
em testes para derrubar. tabela x-x: modificações
Modificação Efeito
Marreta. Um martelo muito utilizado por Modificação para Armas
demolidores por ser Adaptável. Quando for Balanceada +4 em manobras
causar dano a um objeto ou estrutura pode rolar Barril Estendido +3 tiros, aumenta recarga
dois dados e escolher o melhor resultado. Tamboril +5 tiros
Modificação para Armaduras
Martelo titânico. Certamente é um pode- Sintetizada +2 em testes de resistência
roso martelo. É uma arma Titânica e versátil, Outras Modificações
concedendo +4 nas manobras quebrar e derru- Reverberada -1 em custo de PM em uma
magia.
bar.