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YU YU HAKUSHO

ReOps

1.0

Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


YU YU HAKUSHO
ReOps
1.0
No conheci o outro mundo por querer!

NDICE

Unidade 1 Introduo
Unidade 2 Ambiente
Unidade 3 Novas Regras
Unidade 4 Poderes Espirituais
Unidade 5 Artes Marciais
Unidade 6 Implantes e Itens
Encarte Especial Exemplos
Ficha de Personagem

SPECIAL THANKS
Agradecemos a Deus e s nossas famlias por tudo, ao Roj
Ventura que promoveu o trabalho e acreditou nele e ao Shoran
e ao Arquimago que nos apoiaram.

Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


Unidade 1 Introduo

UNIDADE 1
INTRODUO
Nota dos Autores Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco
Caro leitor, este livro que voc tem em mos (ou no computador) foi resultado de um
trabalho cuidadoso para adaptar a srie de anime / mang Yu Yu Hakusho s regras do Sistema
OPERA de RPG.
Escolhemos fazer nesse sistema de regras basicamente por duas razes: um sistema de
regras muito bom, brasileiro e cheio de possibilidades; ainda no existe uma adaptao dessa srie
nesse sistema.
Alm deste e-book, para jogar, voc ir precisar apenas do e-book ReOps (website), alguns
D6, lpis, borracha, fichas e imaginao.
No podemos dizer que fizemos tudo sozinhos, pois tivemos bastante ajuda de diversas
pessoas:
Equipe OPERA RPG: que criou e disponibilizou o sistema de regras (ReOps e Opera
Shareware 7.0), assim como tirou todas as nossas dvidas sobre o dito sistema.
Igor Red Dragon Tavares: pela adaptao para o d20 system Para Sempre Yu Yu
Hakusho v.1.5.
Marcelo Matos Guaxinim, Ajota e Grupo de RPG PVH: pela adaptao para o
Sistema Daemon Yu Yu Hakusho v2.01.
Daniel de Santanna Martins: pela adaptao para o Storytelling Yu Yu Hakusho
RPG.
Yoshihiro Togashi: autor do anime / mang Yu Yu Hakusho.
Esperamos que gostem do resultado, pois foi feito por fs pra fs e todos que gostam de um
bom Role Play!

Histrico do Anime
A srie de TV tem 112 episdios, e estreou na Fuji Television em Novembro de 1992. Essa
srie de Yoshihiro Togashi foi um sucesso no Japo, que se repetiu no Brasil pela falecida Rede
Manchete. O nome Yu Yu Hakusho significa: As aventuras do fantasma brincalho ou A
histria do fantasma brincalho. No primeiro captulo Yusuke Urameshi, o personagem principal,
morre atropelado ao tentar salvar um garotinho. Ele recebido por Botan, uma guia espiritual.
Yusuke e Botan vo ao seu velrio, ao ver a me chorando, Yusuke resolve voltar vida. Mas para
voltar ele tem que realizar tarefas, porque Yusuke era uma peste na terra. Ele ser julgado por
Koema, uma espcie de chefe do inferno, na verdade um plano espiritual mais inferior. Yusuke
ganha um ovo de Koema, caso saia um monstro desse ovo, ele comer a alma de Yusuke. Nosso
heri consegue voltar e se torna um detetive espiritual, sendo ajudado por Kazuma Kuwabara, um
antigo rival de brigas de sua escola. E por dois demnios: Kurama e Hiei. Alm de Keiko a
namorada do Yusuke. Na srie ele resolve mistrios que afetam o mundo dos humanos e o mundo
espiritual, os quatro vo literalmente at o inferno por causa de uma briga. Enfrentam Suzaku,
Rando e os Irmos Toguro.

Yu Yu Hakusho
Estamos em tempos de transio, o mundo est se despertando para o misticismo. Portais
para o mundo dos espritos so abertos e demnios e fantasmas andam entre ns, disfarados de
seres humanos, ou simplesmente invisveis para ns, e poucas pessoas podem v-los ou saber de sua

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existncia. Essas pessoas sero chamadas aqui de sensitivos. Por algum motivo, essas pessoas
entraram em contato com o mundo espiritual e agora o conhecem. Para aqueles que no sabem, Yu
Yu Hakusho uma srie que mostra alguns garotos de 15 anos, juntando-se com demnios e seres
do mundo espiritual em batalhas picas e misses para o mundo espiritual.

O Incio
Tudo comea quando Yusuke Urameshi morre atropelado aps salvar a vida de um
garotinho, mas lhe dada chance de retornar vida j que no era a hora dele morrer (nada iria
acontecer com o garotinho apenas umas leves escoriaes e ningum no mundo sobrenatural iria
prever que Yusuke o salvaria). Ele consegue passar no teste aps diversas provaes e ressuscita,
acabando por se tornar detetive do mundo sobrenatural, tendo que resolver diversos casos para
Koema, o filho do regente do mundo sobrenatural. Depois ele resolve um pequeno caso de roubo de
trs artefatos do mundo espiritual, onde ele conhece seus futuros companheiros de aventura Hiei e
Kurama.

Toguro & Genkai


H algum tempo, os ainda jovens Toguro e Genkai comearam a aprender disciplinas de
artes marciais. Na poca, os dois queriam desenvolver suas capacidades de luta e aprimor-las. Mas
como todo ser humano, com o passar dos anos, a idade foi chegando. Toguro, mesmo ainda jovem,
tinha muita dificuldade para aceitar seu envelhecimento. O rapaz comeava a trilhar o caminho para
o lado das trevas. Em pouco tempo, comearam a rolar vrias desavenas entre Toguro e Genkai em
funo de seus objetivos para o futuro. O grandalho encanou que queria permanecer jovem para
sempre. E isso no bastava para Toguro, ele queria ser o homem mais forte do mundo. Na verdade,
o gigante comeou a conter suas ambies e passou a treinar outros jovens, uma vez que suas
tcnicas de luta eram perfeitas. Mas infelizmente seus discpulos acabaram morrendo em combates,
faltando-lhes foras para vencer seu adversrio. Toguro no aguentou o fracasso e a dor que sentia
pelas mortes e decidiu rever seus antigos objetivos. Sem pensar muito nas consequncias, Toguro e
seu irmo mais novo se levaram para o lado do mal. Eles ganharam muitos poderes, mas pagaram
um alto preo. Ambos se tornaram entidades malignas. Os irmos Toguros passaram a rodar o
mundo atrs de desafios. Por onde passavam s espalhavam o terror. Dos poucos que conseguiram
sair com vida dos combates contra a dupla mortfera esto Bui e Karasu. Exatamente esses dois que
os Toguros escolheram para fazer parte de seu time no torneio das trevas, apesar de saberem da falta
de confiana e o desejo latente de vingana de seus aliados contra eles. Mesmo cheio de poderes, o
Toguro mais velho no havia encontrado um desafio a sua altura. O antigo companheiro de Genkai
queria testar sua fora em 100% de capacidade. Foi nessa poca que os irmos se associaram ao
misterioso milionrio Sakyo. Acostumado a fazer fortuna criando torneios de artes marciais entre
poderosos guerreiros do mundo dos mortais, do mundo espiritual e do mundo inferior. O sinistro
ricao prometeu achar para os irmos um grande adversrio. O destino de Yusuke e Toguro estava
sendo selado a partir daquele momento. Enquanto Toguro marcava seu caminho com sangue de
inocentes, Genkai seguia sua vida normal. Aps a partida de seu colega, a mestra se dedicou a
aperfeioar suas tcnicas de luta. Tamanha foi perfeio alcanada, que Genkai desenvolveu sua
prpria doutrina, o Reikohadouken. Atravs desta tcnica possvel maximizar o Rei-Ki, a aura
espiritual, e assim disparar uma poderosa onda de luz, o golpe Reigan de Yusuke. Sentindo o peso
dos anos, Genkai decidiu que no poderia morrer sem ter passado para algum mais forte e
confivel sua doutrina secreta. Para tanto a mestra criou um torneio de artes marciais para quem
quisesse participar. Ao vencedor seria dada a honra de se tornar discpulo de Genkai e aprender os
segredos do Reikohadouken.

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Unidade 1 Introduo

Suzako, Rando & Yukina


Yusuke recebe a misso de capturar Rando, um demnio ladro de tcnicas que havia se
infiltrado no torneio de Genkai. Se Rando vencesse, ele ficaria com a doutrina de Genkai e a testaria
nos homens, matando milhares deles. Rando j havia roubado 99 tcnicas de poderosos mestres,
aps aprender as tcnicas ele os matava. Yusuke entra no torneio com a promessa de ganhar
ingressos para ver um campeonato de luta, e vence; mas acaba no indo ao campeonato por ter que
treinar para tornar-se sucessor da mestra Genkai. J Kuwabara, apesar de quase ter morrido
despertou sua Espada Espiritual, a Reiken. Aps receber a doutrina Reikohadouken, Yusuke recebe
a misso de ir ao mundo das trevas acabar com uma rebelio liderado por Suzako. Essa turma de
monstros queria matar os homens, utilizando uma flauta que controlava os insetos das trevas. Ele
recebe a ajuda de Kuwabara, Hiei e Kurama, que iriam ser perdoados pelo mundo espiritual se
completassem essa misso e acabam derrotando esses monstros com alguma dificuldade. Logo aps
isso. Yusuke recebe a misso de resgatar a irm de Hiei, Yukina, que estava presa por um
inescrupuloso comerciante, Gonzou Tarukame, porque suas lagrimas tornavam-se pedras preciosas.
Ao vencer a Organizao Fantasma e os irmos Toguro, a deusa das neves, por quem Kuwabara se
apaixonou foi solta.

O Torneio das Trevas


Nesse torneio Yusuke e seus amigos deveriam participar ou morrer, eles formaram o time
Urameshi. Na primeira fase da competio, o Time Urameshi derrota o Time Rokuyukai (Kuwabara
perdeu para Rinku; Kurama detonou Rotto; Hiei arrepiou Zeru e Yusuke bateu no bbado Chuu). O
time comandado pelo Dr. Ichigaki foi o adversrio de Urameshi e sua turma na Segunda fase. Como
os integrantes da equipe oponente no estavam lutando por vontade prpria, a Mascarada, que
entrou na competio ao lado de Yusuke, consegue tir-los do controle de Ichigaki. O doutor ainda
se transformou em um monstro, mas foi detonado pelos heris. Para prejudicar o avano do time
Urameshi os diretores do torneio decidiram colocar Yusuke e companhia logo na primeira luta da
terceira fase. Para complicar mais, Hiei e a Mascarada foram impedidos de participar da etapa
contra o Time Mashoutsukai por serem reprovados no exame mdico (o demnio estava com seu
brao muito ferido por ter invocado as Chamas Negras e disparar as Chamas Negras Mortais e a
Mascarada usou toda sua energia para salvar o pessoal da equipe Ichigaki). Kurama vence as duas
primeiras lutas, contra Gama e Toya. Muito ferido o jovem de cabelos vermelhos perde a batalha
contra Bakuken, mas o grandalho vencido em seguida por Yusuke. O Detetive Espiritual tambm
vence Jin, que tem o poder de controlar os ventos e pode at voar. O heri, usando de grande
astcia, vence o adversrio. Kuwabara, empolgado com a chegada de Yukina no estdio, consegue
superar seus ferimentos para derrotar Risho. O Time Urameshi se classifica para as semifinais do
torneio. Enquanto a quarta etapa rola com Hiei detonando Makintarou, Yusuke levado para fora
do estdio pela Mascarada. A misteriosa amiga revela ser a mestre Genkai, a qual decide ensinar ao
seu pupilo a tcnica final de sua doutrina: Reikohadouken. A velha sbia coloca dentro do corpo de
Yusuke uma bola energtica que condensa sua fora ao mximo. S quem possui o corpo e a alma
verdadeiros e puros podem receber tamanho poder, caso contrrio morrer. Genkai ainda endossa
alertando que a absoro da energia pode levar dias, Yusuke sentira muita dor. A maior
preocupao da mestra era que o rapaz estava recebendo a doutrina muito cedo, apesar de ser
qualificado. Yusuke corria o risco de ter seu esprito destrudo. Nesse meio tempo o monstro do ovo
dourado nasceu. O simptico Puu. De volta aos combates. Hiei enfrenta Kuromotarou. O integrante
da equipe Uraotogi tem a capacidade de mudar seu corpo para evitar os golpes de seu oponente.
Mas Hiei mostra sua verdadeira fora e arrasa o coitado. A luta seguinte entre Kurama e Ura
Urashima. O baixinho bochechudo cai na besteira de usar seu golpe que leva seu adversrio de volta
a forma original. O amigo de Yusuke assume sua forma de Yoko, o demnio raposa, e liquida com
o oponente. Chega vez de Kuwabara encarar Shishiwakamaru. O grandalho infelizmente no

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Unidade 1 Introduo

consegue fazer frente ao seu adversrio. O demnio do time Uraotogi, entretanto, derrotado por
Genkai, que assume de novo sua forma jovem e mais forte. Kuwabara volta a lutar e a ser
derrotado, agora contra Onjin Suzuki que se auto proclamava de Belo Guerreiro mas Genkai
mostra que o seu golpe pode ser belo, mas no passa disso, de um belo golpe. Ajudado por Puu o
monstrinho que nasceu do ovo dourado usado em seu Teste da Ressurreio Yusuke conseguiu
receber a energia de Genkai e ficar vivo. Infelizmente tamanho poder no fez com que o heri
pudesse salvar sua Mestra. Fora do estdio, onde se realizaria a final do torneio, Toguro resolveu
liquidar com sua antiga companheira. Usando quase seu poder total, o grandalho no deu chances
para Genkai. Yusuke, ainda fraco pelo tormento que passara para absorver o Reikohadouken,
apenas pode assistir a morte de sua amiga e mestra Genkai. A final bvia do Torneio se d entre
os times Urameshi e Toguro. Koema, em sua forma humana, chega junto de Sakyo para saber quais
so suas intenes com a competio. Yusuke continua muito triste pela morte de Genkai. Botan,
mesmo sabendo com antecipao do que ocorreria com a Mestra, no consegue se conformar com o
fato recm ocorrido. Hiei volta a treinar para controlar suas Chamas Negras. Kurama outro que
est se concentrando nas batalhas finais do torneio. O demnio raposa sabe que enfrentar Karasu, o
integrante do time Toguro mais veloz e mais forte que ele em sua forma normal. Para vencer o
inimigo, o heri de cabelos vermelhos sabe que dever voltar a ser o impiedoso Yoko para sair
vitorioso da luta mortal. Em meio s lembranas de seu ltimo encontro com Karasu, Kurama
surpreendido por Kuwabara e em seguida por Suzuki. O integrante do time Uraotogi oferece ao
demnio o Fruto do Passado o alimento do Mundo das Trevas que dar a Kurama a capacidade de
ficar na forma de Yoko durante quinze minutos e a Espada Espiritual que far o Reiken de
Kuwabara ficar muito mais poderoso. Sem compreender a atitude de Suzuki, o demnio e
Kuwabara o indagam sobre o porqu dos presentes. Suzuki conta que fora vencido e humilhado por
Toguro no passado e pretendia chegar at a final para se vingar, como no conseguiu, ele decidiu
ajudar a moada do time Urameshi. Antes do incio das batalhas finais, o Sr. Sakyo, revela suas
intenes. Ele pretende usar todo o dinheiro para abrir um grande buraco entre o Mundo dos
Humanos e o Inferno. Assim grandes demnios podero vir para a Terra assim eles podero
participar do prximo torneio, proporcionando mais perigo aos participantes e mais diverso a
plateia. J Toguro sabe que se vencer Yusuke ele s poder encontrar um adversrio a altura no
Mundo das Trevas. Koema vai at onde Yusuke chora lastimas pela morte de Genkai. O filho do
Rei Ema d uma dura em Yusuke e conta que antes de morrer a mestra pediu que ele vencesse
Toguro de qualquer jeito. A juza Juli e a apresentadora Koto convoca os dois times para o centro
do ringue. Mas h um problema: segundo as regras da competio, devem ocorrer cinco confrontos
e os times esto com apenas quatro integrantes. Para completar os times entram Sakyo, para o
Toguro, e Koema para o Urameshi. Antes de iniciar os combates, Sakyo resolve fazer uma aposta.
Ele aposta a prpria vida e Koema aceita. Antes de subir ao ringue Kurama revela ter tomado altas
doses de fruto do passado. Kurama sabe que em sua forma humana no preo para Karasu, ento
ele tenta manter Karasu o mais distante possvel, mas isso intil contra as Bombas de Energia de
Karasu. Karasu lana suas bombas de energia contra Kurama. Uma grande exploso ocorre. O vilo
repara que sua mo est perfurada por uma rosa. Quando ergue os olhos nota que em meio as
fumaa h um aterrorizante semblante. o cruel Yoko. Kurama em sua forma primitiva consegue
repelir com facilidade as bombas de emergia de Karasu. Yoko invoca as Mimosas Assassinas para
tentar eliminar o seu oponente, mas Karasu muito gil e consegue evitar os ataques. As mimosas
assassinas de Yoko finalmente aprisionam Karasu, este acaba por perder sua mscara. Numa
concentrao suprema de suas energias, Karasu consegue exterminar a planta. Karasu, com seus
cabelos loiros, torna-se um verdadeiro armazm de explosivos. Ento, transformando-se numa
verdadeira bomba demonaca, Karasu se lana contra Yoko. A exploso detona metade do estdio,
faz Yoko retornar a forma de Kurama. O demnio raposa ficou com pouca energia e no consegue
nem controlar plantas pequenas. Kurama parte para o corpo a corpo com seu oponente. Em meio

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aos golpes, Kurama tenta implantar uma semente da morte no peito de seu adversrio. Mas o vilo
percebe a tempo e retira a planta de seu corao. Karasu contra ataca com suas bombas subterrneas
e cria milhares de bombas ao redor de Kurama, esse por sua vez no pode ver as bombas por sua
falta de energia. Kurama sangrando muito e sem energias invoca a Planta Sanguessuga que
finalmente d fim ao vilo. A segunda luta tem incio. Bui contra Hiei. Bui salta para atacar com
seu grande machado, mas Hiei apenas esquiva deixando sua capa e revelando seu brao direito
enfaixado de forma especial. Bui usa seu machado para lanar blocos do ringue contra Hiei. O heri
quebra os blocos de concreto com suas chamas negras e o contra ataque do demnio regenerado
destri o machado de Bui. Bui pela primeira vez fala para revelar que sua armadura no para
proteo, mas sim para reter sua energia. Bui conta que prometeu retirar a armadura quando
voltasse a enfrentar Toguro, mas seria obrigado a fazer uma exceo. A luta recomea. Hiei golpeia
seu oponente. Irritado, Bui avisa que o matar se ele no usar as Chamas Negras. Hiei comea a
desenfaixar o brao e a pedido de Bui invoca as Chamas Negras. Disparando o Drago Negro
contra Bui que por sua vez consegue mand-lo de volta contra Hiei. Hiei finalmente domina o
Drago Negro ficando muito mais forte no dando chances a Bui. Derrotado, Bui pede para Hiei
mat-lo, mas Hiei diz para ele fazer isso sozinho. Kuwabara fica sabendo da morte de Genkai
ficando irritado com Yusuke por no ter contado. Kuwabara sofre ao enfrentar o irmo Toguro mais
novo. O Toguro controla totalmente seu corpo sendo impossvel derrot-lo, mas Kuwabara com a
Espada Espiritual d fim ao Toguro. chegado a hora do combate to esperado. Toguro contra
Yusuke. A luta se equivale, mas Toguro utiliza os 100% de seu poder. Yusuke ainda sentindo a
perda de Genkai no luta com vontade, ento Toguro ameaa matar os amigos de Yusuke. Por fim
Toguro acaba por matar Kuwabara, liberando assim a fria de Yusuke que dispara um super Reigan
que Toguro tenta segurar, mas acaba por sucumbir ao poderoso golpe de Yusuke. O Time Urameshi
acaba sendo campeo aps duras penas. Durante esse torneio, Toguro mata a mestra Genkai, mas
Koema, como prmio a Yusuke por vencer o torneio, devolve a vida da mestra. Durante o torneio
que Yusuke se torna o mestre do Reikohadouken recebendo a bola espiritual. Kuwabara no havia
morrido, j que Toguro nunca pretendeu mat-lo, mas apenas fazer com que Yusuke utiliza-se todo
o poder do Reikohadouken.

Sensui & o Torneio de Ma-Kai


Aps isso, ele deveria impedir Sensui Shinobu e sua turma de abrir um buraco que ligaria o
mundo dos homens ao mundo das trevas, deixando livre a passagem Para isso, Yusuke e companhia
teriam que derrotar Sensui e mais seis amigos dele. Durante essa misso Yusuke enfrenta os
poderosos Territrios. Yusuke morre e ressuscita como um demnio. Descobre-se ento, que ele
filho de Raizen, um dos trs Reis de Ma-kai. Yusuke vai at o Inferno para enfrentar Sensui e acaba
por mat-lo, com algum assumindo o controle de seu corpo. Yusuke procurado por trs demnios
que vieram para busc-lo, pois seu pai Raizen est morrendo. Yusuke assume o lugar de Raizen
que morreu por prometer no comer mais as almas dos homens. Kurama procurado por Yomi, seu
antigo amigo que foi deixado para morrer. Yomi perdeu a viso, e culpa Kurama por isso. Hiei
procurado por Mukuro. Yomi pretende dominar o inferno, para isso ele conta com Shura seu filho.
Hiei enfrenta o cirurgio das trevas e vence com alguma dificuldade chegando a sacrificar um
brao para vencer a luta. Mukuro resolve ajudar Hiei a recuperar-se, colocando-o num tanque de
regenerao. Yusuke resolve fazer um torneio para decidir quem ser o Rei de Ma-Kai. Aquele que
vencer ser o Rei de Ma-Kai por trs anos, aps esse prazo deve ser feito outro torneio para decidir
quem ser o novo Rei. Kurama vence Shura. Yusuke enfrenta Yomi. Yomi invoca uma poderosa
arte de defesa a Defesa Perfeita. Yusuke na forma de demnio dispara vrios tiros de Reigan, mas
intil contra a poderosa defesa de Yomi. Um dos Reigans consegue passar a defesa de Yomi, um a
um os Reigans vo vencendo a barreira. Yomi contra ataca num combate corpo a corpo, por fim
Yusuke perde a luta. Hiei enfrenta Mukuro que com o Corte Espacial isola Hiei. Hiei no querendo

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Unidade 1 Introduo

matar Mukuro dispara o Drago Negro que ela tenta segurar, aps ela vencer o Drago os seus
grilhes so quebrados e o fim do combate. Mukuro venceu. Em outras fases do torneio: Yomi,
Mukuro e Kurama perdem, sendo agora o Rei de Ma-Kai um antigo parceiro de lutas de Raizen.
Todos voltam para a Terra, exceto Hiei que continua em Ma-Kai. O fim se d quando Yusuke se
encontra com Keiko na praia...
- Retirado da Revista Heri nmeros: 114, 119, 121, 128 & 129.

www.rpgopera.tk - website oficial do OPERA RPG; download grtis do ReOps e muito


mais.
vitorsouzarural@yahoo.com.br - e-mail do autor do presente livro.

POR FAVOR, CRITIQUE ESTA OBRA! D SUJESTES PARA FAZERMOS


UMA SEGUNDA EDIO AINDA MELHOR!!!

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Unidade 2 Ambiente

UNIDADE 2
AMBIENTE
MUNDOS
Ningen-Kai
A Terra como a conhecemos
A nossa querida casa, sempre invejada, e porque no dizer odiada pela maioria dos seres
espirituais. Por termos alcanado uma civilizao mais ou menos organizada e boa, ao contrrio dos
mundos espirituais, que so reinados pela discrdia e pelos mais fortes. Nosso planeta
constantemente visitado pelas criaturas espirituais, por diversos motivos (devorar almas, usar
Humanos como estoque de carne, e outras coisas to fteis... ). Poucas pessoas podem defender o
planeta dos demnios, e a maioria dessas pessoas simplesmente no se importa em fazer isso, no
atacando os demnios, a no ser que esses os incomodem. na Terra, ou mais precisamente na Ilha
do Enforcado, que ocorre o famoso Torneio das Trevas, que controlado pelos ricos e poderosos do
nosso mundo. Aquele que patrocinou o time vencedor ganha muito dinheiro, e se torna muito
poderoso e influente.

Rei-Kai
Mundo Espiritual
Esse o lugar para onde as almas vo aps morrer, guiadas por Botan, uma deusa menor
da morte. Esse lugar governado por Enma Daioh, uma poderosa entidade, mas como o tempo todo
ele est ocupado por assuntos que s Deus sabe, quem lida com a baguna Koenma, seu filho.
Apesar da aparncia de beb, ele tem mais de 80 anos. Explicao: Seres como ele vivem muito
mais que seres Humanos. Nesse lugar, os espritos sero julgados. Indo para o cu ou para o
inferno. Ele como se fosse metade da parte de cima do Ma-Kai (para voc ver como o mundo
dos demnios maior...). um inferno burocrtico, onde diversos onis menores trabalham o dia
inteiro com papeladas e mais papeladas, como vemos no desenho. No Rei-Kai mantida uma fora
de elite que eles usam para resolver grandes problemas. Eles agem em grupos de sete com um
comandante, e so bastante poderosos, o suficiente para enfrentar demnios de classe A, mas no o
suficiente para enfrentar um de classe S.

Ma-Kai
Mundo das Trevas
Esse o lugar onde os espritos maus vivem, governado por demnios poderosos que s
no invadem a Terra por causa de uma espcie de barreira (ou barreiras) que os impedem, mas
infelizmente essas barreiras no impedem demnios fracos de entrarem na Terra. Esse um lugar
de dor e sofrimento, onde a luta jamais tem fim. como se fosse o inferno: gigantesco com diversos
nveis. impossvel para um Oni de categoria igual ou superior B atravessar essa barreira em
qualquer um dos sentidos (Terra - Ma-Kai ou Ma-Kai - Terra). Como mostrado no anime, esse local
parece ter diversos nveis, ou andares, o que mostra o quo grande o mundo dos Onis. Pouco foi
mostrado dele no anime, mas pelo que foi visto e explicado, um lugar bem atrasado em
tecnologia, na maioria dos cenrios ns vemos florestas, montanhas ou desertos, e os Onis parecem
se juntar em comunidades ou aldeias com um lder, que um monstro de classe B, A ou S. Essas
comunidades so como Reinos, cada qual com seu rei que geralmente esto em conflitos. A maioria
das pessoas de dada comunidade respeita o rei e segue suas ordens fielmente, mas existem

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Unidade 2 Ambiente

excees. Trs dos reis do mundo das trevas aparecem no desenho. So eles Raizen (ancestral de
Yusuke), Mukuro e Yomi. Durante o desenho, foi promovido um torneio no Ma-Kai para a escolha
do novo rei do mundo das Trevas. Foi decidido que de agora em diante, a cada trs anos, ser
realizado um novo Torneio das Trevas para se escolher o novo Rei das Trevas, que ser respeitado e
servido por aqueles derrotados no Torneio. Existem diversas formas de fazer a travessia entre Ma-
Kai e Ningen-Kai, mas muitas so proibidas e bem vigiadas.

Reinos do Ma-Kai
Os reinos so povoamentos no Ma-Kai. Alguns se tornam grandes cidades cheias de
tecnologia e cultura, mas outros servem apenas de moradia para Onis que cansaram de lutar e s
querem descanso. O Rei-Kai domina uma pequena parte do Ma-Kai (pequena mesmo) e nessa rea
foi instituda um posto de vigia e um Portal para os outros mundos, mas pelo qual apenas Soldados
de Elite do Mundo Espiritual e Detetives Sobrenaturais podem passar livremente, Doutrinados ou
Onis de aparncia humana, ou meio Humanos, podem passar apenas caso paguem uma taxa de 500
Zenny. Deste lugar foi demarcado um Ponto Zero do Ma-Kai. distncia para se chegar a um
Reino demarcada a partir deste ponto, no caso demoram X dias para se chegar a um Reino
partindo deste Ponto Zero.
Existem alguns reinos conhecidos no Ma-Kai:
Reino Gandara
Descrio: Um Reino com uma tecnologia muitssimo avanada.
Quem Domina: Um demnio de classe S chamado Yomi.
Distancia: 20 dias.
Reino De Mukuro
Descrio: Um Reino com uma tecnologia um pouco avanada.
Quem Domina: Um demnio de classe S chamado Mukuro.
Distancia: 23 dias.
Reino de Raizen
Descrio: Um Reino com pouca tecnologia.
Quem Domina: Um demnio de classe S chamado Raizen.
Distancia: 30 dias.
Pas do Gelo
Descrio: Um Reino bem isolado, acima das nuvens e muito frio para qualquer monstro
ou pessoa normal aguentar por muito tempo, apenas Mulheres do Gelo vivem nesse Reino.
Quem Domina: Um conselho formado pelas mais velhas Mulheres de Gelo do Reino.
Distancia: 100 dias, para encontr-lo tambm precisar da bssola do Detetive
Sobrenatural para encontrar o You-Ki delas, ou ento apenas usando o Jagan, fora isso
impossvel, pois o Reino encontra-se acima das nuvens.
Obs: No se pode permanecer mais que 30 dias no Pas de Gelo, por causa da baixa
temperatura, exceto se o personagem for mestre na Doutrina Gelo, ou possuir alguma
vantagem contra o frio intenso.
Outros reinos
Descrio: Existem vrios outros Reinos no mundo das trevas, pois ele muito grande e o
Rei-Kai apenas conhece pouca parte dele, por isso aventureiros podem partir em busca de
novos reinos a serem conquistados, mas melhor irem logo esperando pelo pior...

Mei-Kai
O outro Mundo

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Unidade 2 Ambiente

Esse um mundo parecido com o Ma-Kai, mas um lugar habitado por demnios
poderosssimos, a maioria de classe S superior. Antes de existir a barreira entre os mundos, esses
demnios eram muito temidos. Eles buscam certos itens que possibilitariam anular a barreira
espiritual, e eles j tiveram vrias tentativas fracassadas. O governante desse mundo, Yakumo, era
um demnio poderosssimo, mais poderoso do que monstros da classe S, como Yusuke Urameshi.
um lugar muito mais terrvel de se ver ou viver do que o Ma-Kai, dado o poder das criaturas que
vivem por l.

RAAS
Ningen (Humanos) Adormecidos e Despertos
Entre os Humanos existem dois grupos principais: aqueles que despertaram o controle
espiritual e os que no despertaram. A populao do segundo grupo, mais numerosa, chamada de
Adormecidos, enquanto a do primeiro grupo chamada de Despertos. Os Adormecidos muitas
vezes ignoram toda e qualquer forma legtima de misticismo, ocultismo e poderes alm da
compreenso, mas essa no a regra geral. H muitas pessoas sem poderes ou com poderes
mentais (Psis) que conhecem vastamente a realidade oculta. Os Despertos, manipuladores da
energia espiritual (Ki), so tambm conhecidos como Doutrinados, uma vez que estudam os
poderes espirituais organizados em Doutrinas, ensinamentos marciais antigos muito poderosos.
H tambm Despertos que preferem chamar a si mesmos de Espiritualistas, pois se acham acima
da necessidade de combates e disputas, vivendo apenas para aprimorar e desenvolver seu controle
espiritual e seus poderes. Apesar da maior parte das Doutrinas ser muito antiga, nada impede que
um Desperto poderoso e experiente desenvolva uma Doutrina totalmente nova. H tambm
Despertos que manipulam a magia (Magos), que uma forma particular de energia espiritual
conhecida como Mana. Todos os Humanos possuem Rei-Ki.
Organizaes: Humanos podem pertencer a praticamente qualquer organizao, com
exceo dos Expatriados. Boa parte se une aos Caadores e ao Detetives Espirituais.
Aparncia: A variedade o que melhor define a aparncia dos Ningen. Alguns so to
estranhos que se assemelham com o mais grotesco Yokai ou o mais belo Rei.
Histria: Assim como sua aparncia, as motivaes de um Ningen podem variar muito.
Eles podem ser desde estudantes rebeldes que foram doutrinados a fora, at um mdico que
despertou seus poderes sozinho por proximidade de uma zona de energias espirituais intensas.

Yokai (monstros, demnios ou fantasmas)


Os Yokais so originrios do Ma-Kai, o Mundo das Trevas, seres cuja aparncia pode
variar do grotesco ao belo. Alguns exemplos so os Onis (ogros), Kitsunes (raposas) e Yuki-onnas
(mulheres das neves). Seus corpos funcionam diferente ao dos Humanos. Neles no corre sangue
bombeado por um corao, e no precisam comer com tanta frequncia (alguns comem carne
humana, outros espritos de Humanos), e vivem bem mais que os seres Humanos, so virtualmente
imortais. Todas as funes de seus corpos so feitas pelo seu ncleo de energia, ou o corao
negro. Tudo realizado por You-Ki e no funes corporais.
Geralmente gostam de se aventurar no Ningen-Kai; sempre que algum deles foge vo para
l. Alguns possuem uma espcie de fascnio por seres Humanos, outros possuem dio. A no ser
que tenham algum acordo especial com o Rei-Kai ou no faam nada que chame ateno, eles sero
caados e exterminados por algum agente do mundo espiritual.
Entre os Yokais existem aqueles que se destacam em poder e ficam conhecidos como
Mazokus (deuses da guerra).

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Unidade 2 Ambiente

Organizaes: Yokais podem pertencer a qualquer organizao, menos Detetives


Espirituais. Boa parte se enquadra nos Expatriados ou Rebeldes.
Aparncia: Alguns possuem aparncia monstruosa. J outros possuem algumas
caractersticas bestiais ou estranhas. E existem aqueles que so idnticos aos seres Humanos.
Histria: Todos os Yokais j demonstram grande aptido para o desenvolvimento de
poderes espirituais. Eles podem ter muitos motivos para se aventurarem. Podem ser foragidos,
foras da lei, assassinos, mercenrios, estudiosos da natureza humana. Alguns podem estar buscando
vingana, outros proteg-los. As possibilidades so infinitas.

Rei (espritos)
Os Rei so os nativos do Rei-Kai, ou o Mundo Espiritual. Muitos esto a servio do Rei-
Kai ou vo para o Ningen-Kai por curiosidade. O comportamento e a sociedade humana so
estranhos para eles, e poucos conseguem se adaptar convivncia com eles.
A maioria foi criada por Enma; estes so geralmente Detetives Espirituais, ou s vezes a
alguma outra Organizao. Um outro tipo de Rei so os Elementais, Espritos nativos das regies
remotas do Rei-Kai. Outros so chamados de Deuses Menores, e realizam pequenos servios para o
Mundo Espiritual. Todos possuem a energia Rei-Ki.
Organizaes: Espritos podem pertencer a qualquer organizao, sendo Detetives
Espirituais a escolha mais comum. Rebeldes so raros, e eles nunca podem ser Expatriados.
Aparncia: Muitos tem aparncia humana, mas excees existem. No geral eles costumam
possuir algum trao sobrenatural menor (algo em suas vozes, a cor dos cabelos, etc.).
Background: Assim como os Yokais, os Rei possuem aptido natural para desenvolverem
poderes espirituais. Muitos foram criados por Enma para integrarem as fileiras dos Detetives
Sobrenaturais, outros so espritos elementais que protegem o Ningen-Kai das garras dos Yokais.
Fraqueza: Para interagirem com o Ningen-Kai, todo Rei precisa de um Invlucro; um
corpo fsico que contenha sua natureza etrea. Por conta disso, eles so virtualmente imortais; caso
morra, ele simplesmente troca de corpo (fornecido pelo Mundo Espiritual).
Caso um Rei perea em sua forma real (no Ma-Kai ou no Rei-Kai) ele no poder ser
revivido. Paralelo a isso, para um Adormecido, eles so invisveis e imateriais em sua forma
normal, e ambos no podem se ferir ou interagir (a no ser que o Rei use Poderes Espirituais).

Reencarnado
Esses Yokais so demnios que foram mortos ou banidos do Ma-Kai e assim fugiram para
o Ningen-Kai reencarnando no corpo de uma pessoa comum, e at mesmo vivendo como uma
pessoa comum, indo escola e talvez gostando da nova famlia. Esses Yokais ainda guardam
lembranas de sua vida passada, e uma vez que recobrem suas foras talvez voltem novamente ao
Ma-Kai para ajustar contas. Apresentam corpo Humano e You-ki. Quando esto no Ma-Kai (ou
num portal para o Ma-Kai) ou ingerem o Fruto do Passado, podem se transformar temporariamente
em Yokais completos, retomando a antiga forma de grande poder.

Mestio
Estes seres possuem sangue Yokai misturado com sangue Humano. Podem ser Meio-
Yokais (filhos de pai Yokai e me Humana) ou Descendentes de Mazokus (por atavismo
sobrenatural).
Meio-Yokais podem ter aparncia idntica humana ou um corpo antropomrfico
(humanoide) com caractersticas no-humanas (garras, cauda, orelhas pontudas...) herdadas do pai.
Eles apresentam poderes e capacidades herdados do pai desde muito jovens e no possuem uma

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Unidade 2 Ambiente

segunda forma (a no ser que se transformem usando uma doutrina ou metamorfose especfica).
Apresentam ambos Rei-Ki e You-Ki.
Descendentes apresentam duas fases de vida: nascem como Humanos (com Rei-Ki) e, se
alcanarem um grande poder e morrerem (isso mesmo, baterem as botas!), renascem como Yokais
de aparncia humana (com You-ki). Aps o Nascimento das Trevas, se tornam mais poderosos e
apresentam uma Forma de Batalha, em que seu corpo adquire Caractersticas Yokais muito
poderosas, com traos de seu antepassado (tatuagens, cabelo...). Seu sangue Yokai vem de um
antepassado distante (atavismo) que pertencia (ou pertence) a um cl muito poderoso no Ma-Kai.
Na maioria das vezes nem o prprio Descendente sabe o que , j que sua aparncia e seus poderes
so idnticos aos de um ser Humano quando jovem. H momentos de tenso na luta em que podem
ocorrer Lampejos de Rei-Ki, ou seja, todo o You-Ki se converte em Rei-Ki por certo tempo.
Quando Mestios so descobertos pelo Rei-Kai, so mandados para o Ma-Kai ou so
exterminados, j que o cruzamento de seres de mundos diferentes proibido.

ORGANIZAES

Ryoshi-Kun (Caadores)
Os tempos da Idade Mdia foram especialmente negros para os Despertos. O Ma-Kai
possua foras dentro da Igreja, e usaram suas influncias para caar os Despertos, acusando-os de
Bruxos ou por qualquer outra desculpa. Para os Rebeldes era muito mais difcil escapar das garras
da inquisio. Centenas de Despertos rebeldes morreram encarando a ironia: eram acusados de
Demnios pelos prprios Humanos.
Amargurados, um grupo de Rebeldes resolveu voltar o feitio contra o feiticeiro:
organizaram suas prprias patrulhas e tribunais da Inquisio, e passaram a perseguir os
perseguidores.
Entretanto, os Rebeldes resolveram continuar caando Demnios secretamente, e ficaram
conhecidos como Caadores. Devido aos anos de sofrimento durante a Idade Mdia, os Caadores
acabaram se convencendo de que os Yokais deveriam ser exterminados da Terra, ou exilados
eternamente nos Reinos Espirituais. Apesar de hoje em dia deixarem os Expatriados relativamente
em paz, a pedido dos demais Despertos, a relao entre os grupos sempre tensa, e
eventualmente as duas faces entram em conflito direto.
Os Caadores uma Organizao com pouco conhecimento dos Reinos Espirituais. Eles
esto preocupados apenas em limpar o Ningen-Kai, deixando os Mundos Espirituais largados
prpria sorte.
Modus Operandi: O candidato deve jurar combater e expulsar todos os Yokais da Terra.
So submetidos a uma srie de testes, para garantir que sero realmente leais. A maioria dos
membros composta de fanticos, dispostos a qualquer sacrifcio pela sua causa.
Poderes Espirituais Principais: Leikou Hadouken (Ondas de Luz Espiritual), Leiken
(Espada de Energia Espiritual), Kaen Enjutsushi (Senhor do Fogo), Buttai Toseisuru (Controle
Corporal), Bakuniku Kouta (Tcnica dos Msculos de Ao), Nendotsukai (Senhor da Terra),
Ankoku Raijinken (Punho do Raio da Escurido), Ankoku Youroujin (Multiplicao de Corpo),
Juhyoutsukai (Mestre do Gelo Maligno), Kazetsukai (Senhor do Vento), Devil Yo-Yo (Ioi
Demonaco), Suiken (Esprito Bbado), Keshoutsukai (Senhor da Maquiagem), Reiijutsu (Arte da
Cura Espiritual), Reikou Resshuuken (Tcnica do Chute Destrutivo da Luz Espiritual), Mukei
Bakudan (Bomba Espiritual), Battle Aura (Aura de Batalha), Bujutsu Sonoichi (Vestimenta de
Guerra Animal), Meikou Shoukaiha (Grito do Tigre), Seikouki (Energia da Luz Celestial), Koryoku
(Potncia), Kaisoku (Rapidez), Nintairyoku (Fortitude).

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Unidade 2 Ambiente

Mote: Yokai bom Yokai morto. No um clich. uma questo de sobrevivncia.

Rei-Kai Tantei (Detetive Espiritual e Soldado de Elite do Rei-Kai)


Agentes especiais do Rei-Kai, treinados especialmente para combater os Demnios que
ameaam os outros mundos. Os Detetives Espirituais recebem suas ordens diretamente do Rei-Kai,
muitas vezes do prprio Koemna, e contam com grande assistncia sempre que possvel. com
certeza a Agncia mais antiga de todas.
Entre os Detetives podemos encontrar Humanos Despertos, procurados e convocados pelo
Mundo Espiritual e Reis educados pelo prprio Rei-Kai (os Soldados de Elite do Rei-Kai). Seus
Poderes so os mais versteis, combinando uma gama de poderes que os tornam lutadores terrveis.
Dentre todas as Organizaes, os Detetives so os que possuem a maior quantidade de
equipamentos necessrios para combater o Ma-Kai. Porm, o Mundo Espiritual mantm forte
vigilncia sobre tudo o que seus Detetives fazem. Este policiamento causa um grande desconforto a
alguns, especialmente os Humanos; alm de limitarem em muito as possibilidades de ao dos
mesmos. O Rei-Kai exigem que seus Detetives estejam disponveis vinte e quatro horas por dia,
sete dias por semana. So capazes de buscar seus agentes em qualquer parte dos Mundos,
interrompendo qualquer chance de paz e tranquilidade que seus membros possam pensar em ter.
Aqueles que no aguentaram a presso no passado acabaram por se tornarem os Rebeldes.
Detetives Espirituais podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar que esteja
sendo ameaado pelo Ma-Kai. Apesar da enorme burocracia que os mantm presos, esta
Organizao s vezes consegue impressionar com suas aes rpidas e certeiras.
Modus Operandi: Deve-se jurar lealdade ao Rei-Kai, e possuir coragem para enfrentar
todos os horrores que os espreitam do Ma-Kai.
Poderes Espirituais Principais: Leikou Hadouken (Ondas de Luz Espiritual), Leiken
(Espada de Energia Espiritual), Kaen Enjutsushi (Senhor do Fogo), Buttai Toseisuru (Controle
Corporal), Bakuniku Kouta (Tcnica dos Msculos de Ao), Nendotsukai (Senhor da Terra),
Ankoku Raijinken (Punho do Raio da Escurido), Ankoku Youroujin (Multiplicao de Corpo
Formao de Ataque Maligno), Juhyoutsukai (Mestre do Gelo Maligno), Kazetsukai (Senhor do
Vento), Devil Yo-Yo (Ioi Demonaco), Suiken (Esprito Bbado), Keshoutsukai (Senhor da
Maquiagem), Leihadou (Cura Espiritual), Reikou Resshuuken (Tcnica do Chute Destrutivo da Luz
Espiritual), Mukei Bakudan (Bomba Espiritual), Battle Aura (Aura de Batalha), Bujutsu Sonoichi
(Vestimenta de Guerra Animal), Rei-Kai Seiheishuho (Tcnica dos Soldados de Elite do Mundo
Espiritual), Seikouki (Energia da Luz Celestial), Koryoku (Potncia), Kaisoku (Rapidez),
Nintairyoku (Fortitude).
Mote: O chefe nos mandou abrir o olho. E todos ns sabemos que no saudvel
contrariar o grande Enma

Chishiki-no-aru (Arcanos)
Vindos de uma tradio que remonta os tempos mais remotos, os Arcanos atuam na
batalha contra o Ma-Kai de maneira diferente das demais Organizaes. Para eles, unicamente
com o conhecimento das Energias Espirituais, e no a fora, que poder sobrepujar os Yokais.
Enquanto as demais Organizaes desenvolveram Poderes Espirituais voltados para o combate, os
Arcanos dominaram a capacidade de entrar e sair dos Mundos Espirituais. Tambm desenvolveram
Poderes Espirituais que os protegem de todos os perigos, fsicos e espirituais, que possam surgir
diante deles. Seus conhecimentos sobre o oculto so assustadoramente vastos.
Os Arcanos so quase todos Humanos. So raros os Yokais que conseguem manter suas
sedes destrutivas sob controle por muito tempo, e os Reis desconfiam de que o conhecimento por

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Unidade 2 Ambiente

eles adquiridos pode um dia ser usado contra o Rei-Kai. De fato, os Arcanos possuem a mania de
tratar os seres sobrenaturais como objeto de estudo.
Raramente encontram-se patrulhas formadas exclusivamente por Arcanos. A maioria dos
Arcanos prefere juntar-se a outros Despertos e correr o Mundo enfrentando os Yokais e aprender
mais sobre eles.
Modus Operandi: Qualquer um pode se filiar aos Arcanos, mas os candidatos devem
demonstrar interesse em aprender sobre os Reinos Espirituais. Os candidatos so submetidos a
alguns meses de experincia, e apenas aqueles que demonstram algum progresso no aprendizado
so efetivamente selecionados.
Poderes Espirituais Principais: Leikou Hadouken (Ondas de Luz Espiritual), Jaganshi
(Mestre do Olho Demonaco), Mashokubutsu (Plantas Demonacas), Kaen Enjutsushi (Senhor do
Fogo), Jaou Ensatsuken (Punho das Chamas Mortais do Rei Maligno), Buttai Toseisuru (Controle
Corporal), Nendotsukai (Senhor da Terra), Ankoku Raijinken (Punho do Raio da Escurido),
Ankoku Youroujin (Multiplicao de Corpo Formao de Ataque Maligno), Juhyoutsukai (Mestre
do Gelo Maligno), Kazetsukai (Senhor do Vento), Suiken (Esprito Bbado), Keshoutsukai (Senhor
da Maquiagem), Leihadou (Cura Espiritual), Mukei Bakudan (Bomba Espiritual), Battle Aura (Aura
de Batalha), Landou no Waza (Estilo de Landou), Mukurokata (Estilo de Mukuro), Yomikamae
(Esitlo de Yomi), Meikou Shoukaiha (Grito do Tigre), Koryoku (Potncia), Kaisoku (Rapidez),
Nintairyoku (Fortitude).
Mote: Fascinante. Isto se encaixa perfeitamente na minha teoria...

Ma-Kai Shimanagashi (Expatriados)


Os Expatriados so formados exclusivamente por Yokais que resolveram defender o
Ningen-Kai e se voltaram contra o Ma-Kai. Estes Demnios so considerados prias no Ma-Kai, e
por serem diferentes em essncia dos demais demnios, so capazes de atravessar a Barreira e viver
na Terra. Alguns so membros de Linhagens Demonacas que ajudam a Rei-Kai h milnios, outros
so Demnios mandados pelo Ma-Kai para derrubar a Barreira, mas que acabaram por se apaixonar
pelo mundo dos Humanos, decidindo por permanecer e defend-lo. De qualquer forma, os
Expatriados esto cientes de que suas vidas no Mundo dos Homens so muito melhores do que
eram no Mundo das Trevas, e no esto dispostos a deixar este mundo ser transformado em outro
inferno. Eles preferem a morte a serem mandados de volta ao Ma-Kai.
Os Yokais dessa organizao frequentemente so vtimas de preconceito e desconfiana
pelas demais Organizaes, especialmente pelos Caadores.
Os Poderes Espirituais dos Expatriados foram em sua maioria criadas no Mundo das
Trevas, sendo as mais assustadoras e destrutivas entre todas.
Os Expatriados podem ser encontrados em qualquer lugar, apesar de a maioria preferir
pequenas cidades do interior a grandes metrpoles. Em geral so bem adaptados vida na Terra,
mas vez ou outra arrumam problemas. Sua grande dificuldade controlar o lado destrutivo de suas
almas; a raiva e a sede de destruio arraigados no interior dos Demnios, e eles lutam todos os dias
para manter estes aspectos sob controle.
Modus Operandi: Apenas Yokais podem se filiar a esta Organizao, e precisam provar
sua averso ao Ma-Kai e jurar defender o Ningen-Kai.
Poderes Espirituais Principais: Jaganshi (Mestre do Olho Demonaco), Mashokubutsu
(Plantas Demonacas), Kaen Enjutsushi (Senhor do Fogo), Jaou Ensatsuken (Punho das Chamas
Mortais do Rei Maligno), Buttai Toseisuru (Controle Corporal), Bakuniku Kouta (Tcnica dos
Msculos de Ao), Nendotsukai (Senhor da Terra), Ankoku Raijinken (Punho do Raio da
Escurido), Ankoku Youroujin (Multiplicao de Corpo Formao de Ataque Maligno),

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Unidade 2 Ambiente

Juhyoutsukai (Mestre do Gelo Maligno), Kazetsukai (Senhor do Vento), Devil Yo-Yo (Ioi
Demonaco), Suiken (Esprito Bbado), Keshoutsukai (Senhor da Maquiagem), Mukei Bakudan
(Bomba Espiritual), Battle Aura (Aura de Batalha), Bujutsu Sonoichi (Vestimenta de Guerra
Animal), Mukurokata (Estilo de Mukuro), Yomikamae (Esitlode Yomi), Meikou Shoukaiha (Grito
do Tigre), Koryoku (Potncia), Kaisoku (Rapidez), Nintairyoku (Fortitude).
Mote: Nossa terra natal no nos pertence. Nosso mundo adotivo nos despreza. Sem
dvida, no poderamos ter escolhido um nome mais apropriado para nossa organizao.

Hangyakunin (Rebeldes)
Os Rebeldes; esse foi o nome que os primeiros Detetives Espirituais que renunciaram s
ordens do Rei-Kai receberam. Muitos possuem um sentimento de individualismo, ou tiveram
grandes traumas; mas, como senso comum, existe um sentimento que rege esses indivduos:
Liberdade.
Muitos de seus Poderes Espirituais so iguais s dos Detetives ou adaptaes dos mesmos.
A grande diferena entre as duas equipes que os Detetives contam com todo um sistema de apoio,
enquanto eles so individualistas. Porm, os Rebeldes possuem uma liberdade de ao muito maior
do que qualquer detetive: cada um faz o que bem entender (frequentemente ocasionando conflitos
com as demais Organizaes, principalmente os Detetives Sobrenaturais do Rei-Kai).
Modus Operandi: Liberdade total.
Poderes Espirituais Principais: Qualquer um deles.
Mote: Tanto faz...

Torneios
Tambm conhecido como o Torneio dos Monstros, poucas pessoas tm a honra de
participar de tal evento. Os demnios batalham durante horas, perdendo suas vidas para algum
adversrio, e apenas poucos times podem entrar. Algumas pessoas tambm tm a honra de serem
convidadas. Essas escapam das preliminares, entrando de cara nas eliminatrias. Apenas monstros e
homens ricos podem entrar para assistir esse torneio, sendo para qualquer outra pessoa uma faanha
muito difcil estar l dentro. O nome mais quente desse ltimo torneio foi o time Urameshi,
composto dos principais personagens do desenho: Kuwabara, Yusuke, Hiei, Kurama e Genkai, a
mestra de Yusuke. O time Toguro era o favorito. As regras do torneio so bem mutantes dentro da
arena, mas definidas fora dela. O time que desobedecer s regras ser desclassificado. Geralmente
entram de 9 a 10 times, e as chaves so formadas de forma estranha. O time considerado mais forte
vai direto para as semifinais, e o time convidado deve passar por todas as fases. Algumas das regras
so:
Os lutadores devem lutar numa arena redonda, at que um seja nocauteado ou
arremessado para fora dela e tenha sido impedido de retornar at o fim da contagem que vai do um
ao dez;
Os lutadores devem formar times de 5 pessoas;
A cada time permitido um nico reserva;
O estilo da luta decidido na hora, todos de uma vez, um de cada vez, at ser
eliminado ou vo entrando na arena pela sorte (como no jogo de dados com o time Uraotogi) e o
time que acumular mais vitrias vence, entre outros;
Apenas monstros, convidados e homens ricos podem entrar no estdio. Humanos que
no atendam a essas condies devem estar acompanhados dos membros de algum time;

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Unidade 2 Ambiente

O time que for convidado e no aceitar participar ser morto, mas se aceitar, ele no
passar pelas eliminatrias, entrar direto no torneio.
Durante esse torneio, so realizadas diversas apostas entre homens ricos do mundo inteiro.
relativamente fcil se conseguir um ingresso para entrar, se voc conhecer algum dos lutadores ou
possuir contatos l dentro. Os monstros no atacaro Humanos que estiverem l assistindo o torneio
das trevas na Ilha do Enforcado. O time vencedor do Torneio das Trevas pode pedir um desejo,
qualquer desejo, que ser atendido pelos organizadores do torneio. O desejo de Yusuke foi trazer a
mestra Genkai de volta dos mortos. O desejo de Hiei era que os organizadores morressem para que
ele nunca mais fosse convidado a lutar naquele torneio estpido. Toguro havia cuidado disso um
pouco antes... Os vencedores do ltimo torneio foram os membros do time Urameshi, aps uma
dura batalha contra o time Toguro. Isso atraiu bastante ateno negativa para cima deles, junto com
uma espcie de respeito dos monstros...

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Unidade 3 Novas Regras

UNIDADE 3
NOVAS REGRAS
Nesta unidade, esto as regras peculiares a este jogo. Para aqueles que possuem o livro
OPERA MDULO BSICO (OMB), necessrio tambm o ReOps, pois este atualiza e corrige as
regras do OMB. O mesmo vale para aqueles que possuem as antigas verses do OPERA
SHAREWARE 6.3 ou 7.0 (OS7). No entanto, sero encontradas aqui regras suficientes para que
apenas com este material e o ReOps seja possvel jogar, a menos que o Observador queira
incrementar sua campanha com outros elementos presentes nos livros supracitados ou em
suplementos. Algumas regras aqui presentes foram adaptadas ou retiradas do OS7 e sero indicadas
com [OS7]. Toda a base de regras a ser seguida a do ReOps, exceto quando for aqui
mencionada alguma alterao.

Estrutura
Este manual foi organizado em 6 unidades. As 4 primeiras unidades so essenciais,
enquanto que as unidades 5 e 6 apresentam elementos interessantes mas que podem ser omitidos
sem qualquer dano ao contexto geral. Mas o que h mesmo nessas unidades?
1) Introduo: d a entrada da obra e do anime.
2) Ambiente: apresenta o ambiente de campanha e seus elementos bsicos.
3) Novas Regras: apresenta os mecanismos peculiares do jogo.
4) Poderes Espirituais: mostra Caractersticas e Habilidades Espirituais, assim
como os Poderes Espirituais propriamente ditos.
5) Artes Marciais [OS7]: apresenta Caractersticas e Habilidades Blicas para
personagens altamente treinados para lutar.
6) Implantes e Itens [OS7]: E quando voc tem partes do corpo implantadas com
poderes especiais? E quando voc se depara com itens msticos?

Raas
Humanos Despertos: Construo normal; acesso a qualquer Habilidade ou
Caracterstica, mas no todas as Metamorfoses, sendo as permitidas Ampliao de Destreza, de
Fsico e de Inteligncia, Reflexos Rpidos, Super Pulo e Velocidade Ampliada.
Reis: Devido sua obedincia ao Rei-Kai podem ser adquiridas Caractersticas que
exprimam sua obedincia quase cega ao Rei-Kai; Metamorfoses automticas (Idade Imutvel NC 1,
Intangibilidade NC 1, Invisibilidade (todas) NC 1 (custo especial 58 pois s afeta Adormecidos e
mquinas mundanas invisibilidade grau mximo)); acesso total a Habilidades, Caractersticas e
Metamorfoses. O invlucro possui Fsico 6, Destreza 6, demais atributos inalterados, nenhuma
Metamorfose. Devido ao rduo treinamento recebido, Reis que sejam Rei-Kai Tantei ou Ryoshi-
Kun jamais usam invlucros, pois acham desnecessrios e muito frgeis. Guias Espirituais
(Shinigamis) e Ajudantes de Rei-Kai Tantei geralmente usam.
Yokais: Construo normal; acesso total a Habilidades, Caractersticas e Metamorfoses.

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Unidade 3 Novas Regras

Reencarnados: Construo normal; acesso total a Habilidades e Caractersticas e


mesma restrio de Metamorfoses que os Despertos (forma Ningen); Metamorfose automtica
(Mltiplas Formas NC 1 (custo especial 4 incomum, ativado no Ma-Kai ou com Fruto do
Passado); Metamorfoses compradas para forma Yokai custam 40% (some tudo e multiplique por
0,4, arredonde para cima).
Meio-Yokais: Construo normal; acesso total a Caractersticas, Habilidades e
Metamorfoses (desde que no altere o padro Humanoide de corpo); Caractersticas automticas
(Caado NC 1 (Rei-Kai, enquanto estiver no Ningen-Kai), Estigma Social Gravssimo NC 1
(Yokais no gostam de voc por ser impuro)).
Descendentes: Construo normal; igual a Humanos na Fase Ningen; para que haja o
Nascimento das Trevas: morrer com ForEsp 20+, ser mestre em uma Doutrina, ter gasto pelo
menos 30 PC (ao longo do jogo) em Metamorfoses para a Fase Yokai; acesso total a Metamorfoses
na Fase Yokai; Metamorfose automtica (Mltiplas Formas NC 1 (custo especial 4 forma de
batalha incomum, ativada em luta muito difcil); Metamorfoses compradas para Forma de Batalha
custam 40% (some tudo e multiplique por 0,4, arredonde para cima). Caracterstica automtica
(Caado NC 4 (Rei-Kai, enquanto estiver no Ningen-Kai)).

Humanos Adormecidos
So todas as pessoas que caminham pelas ruas, trabalham, se divertem, se relacionam...
enfim, vivem sem saber nada a respeito do verdadeiro sobrenatural. Seguem as regras descritas no
ReOps, no podendo adquirir Metamorfoses.

Magos e Psis
No aparecem na histria original e por isso no so descritos aqui. Podem ser construdos
usando as regras do OMB para Magia e Psiquismo (ou quaisquer regras alternativas). No podem
adquirir Metamorfoses. Uma vez que Psis so considerados Adormecidos, podem passar pelo
Despertar normalmente. Magos e Psis podem aprender Poderes Espirituais normalmente.

Tipos de Campanhas
Recruta: Todos os personagens jogadores so Adormecidos e tero seu Despertar durante
o jogo. So estudantes, vendedores, arquitetos, artistas, lutadores... enfim, qualquer coisa bem
comum e normal e reagiro com estranheza quando se depararem com a realidade oculta. PC
inicial: 10 + Inteligncia x 3.
Detetive Espiritual: Todos os personagens j so iniciados no sobrenatural ou fazem
parte dele. Podem ser de qualquer Raa e participar de Organizaes. PC inicial: 110 + Inteligncia
x 3.
Quanto ao tempo: O jogo pode iniciar na Antiguidade (poca de Reizen, Ma-Kai e
Ningen-Kai eram uma coisa s), Pr-anime (antes do nascimento de Yusuke), Anime ou Ps-
anime (sem a Barreira Sobrenatural).

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Unidade 3 Novas Regras

Categoria
Uma forma de medir o poder mdio de um Yokai apresentada no Anime a Categoria.
Some a pontuao em ForEsp, SenEsp e KiEsp e compare a seguir:
E: Yokais de 0-3 pontos, muito burros e fracos.
D: 4-10 pontos, equivalentes a Despertos iniciantes.
C: 11-20 pontos, equivalentes a Despertos bons.
B: 21-30 pontos, equivalentes a Despertos excelentes.
A: 31-40 pontos, equivalentes a grandes Soldados de Elite do Rei-Kai.
S: 41+ pontos, so seres fabulosos e poderosssimos.

Envelhecimento [Roj]
Essas alteraes de Atributos so baseadas nos nmeros bsicos para Humanos, elas esto
marcadas sob as idades representando Fsico/Destreza/Inteligncia. Essas alteraes devem ser
aplicadas aps o trmino da ficha de personagem e atualizadas no decorrer de sua vida. De acordo
com o histrico do personagem, essas alteraes podem ser alteradas: um personagem que se
exercita muito no final de sua idade adulta pode entrar em sua meia-idade com bnus ao invs de
penalidades de Fsico, e um personagem pode chegar velhice com penalidades ao invs de bnus
de Inteligncia se no tiver buscado novas informaes em sua vida. Essa regra opcional e s se
aplica a Ningens, uma vez que Yokais so mais longevos e Reis no envelhecem.
Atributos: 6/6/6 (em mdia)
Gestao: 9 meses
Infncia (-3/-1/-2): 8-14 anos
Adolescncia (-1/0/0): 14-18 anos
Adulto (0/0/0): 18-40 anos
Meia Idade (-1/0/+1): 40-60 anos
Velhice (-2/-2/+1): 60-90 anos
Expectativa: 90 anos

Nomenclaturas
PC = pontos de criao (compra de Habilidades e Caractersticas)
PK = pontos de Ki (energia que alimenta os Poderes Espirituais)
NH = nvel de Habilidade (bnus a ser somado com o atributo)
NC = nvel de Caracterstica (quantas vezes certa Caracterstica ou Metamorfose foi
comprada)

Atributos Espirituais
Todos os seres vivos possuem esses atributos, inclusive os Adormecidos.
ForEsp: a fora espiritual. Mede a magnitude dos poderes e aes espirituais do ser.
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Unidade 3 Novas Regras

SenEsp: a sensibilidade espiritual. Mede a capacidade de perceber as emanaes


espirituais dos demais seres.
KiEsp: a energia espiritual. Mede a quantidade de PK que o ser possui (KiEsp x 5).
Todos os Personagens comeam com 1 ponto em cada um de seus Atributos Espirituais
(logo 5 PK). Considere que funcionam da mesma forma que Atributos Secundrios, ou seja, cada
ponto na criao vale 10 PC e depois, com experincia, cada poto custa o valor atual x3.

Habilidades Ambientais
H quatro novas Habilidades Psquicas (todas baseadas em Inteligncia), em nvel bsico
nesse jogo: Rei-Kai, Ma-Kai, Ningen-Kai e Mei-Kai. Elas representam o conhecimento adquirido a
respeito de cada um dos mundos. Permitem conhecer pessoas, lugares, seres, vegetao, cultura...
Todo personagem tem NH 6 automtico grtis na Habilidade Ambiental de seu mundo natal. Isso
no significa que ele conhece TUDO o que h no mundo, mas pode fazer testes naturalmente para
reconhecer coisas que conhea.

Novas Caractersticas
Caado + (-3 PC) (Psquica Desfavorvel): Um grupo poderoso est sempre na sua
cola, sempre de olho em voc e quando voc menos esperar, seus melhores agentes estaro l sua
espera. Pode ser por causa de preconceito, medo, ganncia... o importante que voc no ter
sossego at ser morto ou dar o que vieram buscar.
NC 1 1d3 agentes aparecem no final da Misso a cada 4 Misses.
NC 2 1d3 agentes aparecem no final da Misso a cada 3 Misses.
NC 3 1d3 agentes aparecem no final da Misso a cada 2 Misses.
NC 4 1d3 agentes aparecem no final de todas as Misses.
Caso o personagem esteja de frias ou no cumpra mais Misses, considere que cada
Misso equivale a 1 semana. Caso o Personagem que est sendo Caado receba ajuda contra os
agentes, estes traro no encontro seguinte 1d3 reforos para cada criatura que interferiu.

Besta Dominada (varivel) (Psquica Favorvel): Mestios Descendentes podem


assumir sua Forma de Batalha e Reencarnados podem assumir sua Forma Yokai mesmo sem atender
s exigncias da transformao. Por 4 PC devem passar em um teste de Vontade 4. Por 6 PC, teste
de Vontade 2. Por 8 PC se transformam sem testes. Por 10 PC se transformam instantaneamente e
sem testes. S podem adquirir esta Caractersticas com ForEsp 30+.

Novas Metamorfoses [OS7]


Intangibilidade (40 PC): Transforma o corpo do possuidor em energia intangvel.
Neste estado o personagem pode atravessar paredes ou outras substncias slidas, e no sofre
qualquer tipo de dano fsico ou de ataques de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos
funcionam normalmente). Algumas variaes deste poder possuem efeitos interessantes: por 6 PC
adicionais, possvel ao personagem no estado intangvel andar no ar; por mais 10 PC, possvel
causar pane em circuitos eletrnicos ao se passar por eles em estado intangvel. Por ltimo, por mais

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Unidade 3 Novas Regras

20 PC, possvel se tornar apenas parcialmente intangvel ou parcialmente tangvel, podendo


manipular objetos slidos ou ento atravess-los.

Invisibilidade (Varivel): Faz com que o possuidor se torne invisvel a um tipo de


percepo (normalmente sensores ticos). Existem trs nveis deste poder: No primeiro nvel, o
personagem tentando perceber algum com este poder tem uma penalidade de 2. No segundo
nvel, o personagem tentando perceber o usurio deste poder tem uma penalidade de 4. No terceiro
nvel, o personagem com este poder no pode ser percebido pelo sentido para o qual invisvel. A
tabela abaixo indica o custo de acordo com o nvel e tipo de invisibilidade escolhida.
Tipo Custo (PC)
Invisvel (deteco visual) 7 15 30
Olfativa (o personagem no deixa rastro de cheiro) 5 10 20
Sonora (o personagem no produz sons ao se mover) 6 12 25
Trmica (o personagem no irradia calor) 5 10 20
A Mquinas 5 10 20

Mltiplas Formas + (10 PC + especial): O personagem apresenta uma forma extra


para cada vez que compra esta Metamorfose. Leva 1 Round inteiro para que ele possa mudar de
forma e nesse tempo ele considerado indefeso. Para saber o custo de cada forma extra, basta
somar todos os pontos adicionados e retirados da forma normal, multiplicar essa soma por 0,4
(40%, arredonde para cima) e somar 10 (parte fixa). Caso a forma extra seja mais fraca, pode at ter
valor negativo. Caso a transformao tenha Especiais (leia abaixo), aplique o modificador apenas na
parte fixa (10).

Especiais: possvel adicionar efeitos especiais s Metamorfoses, e isso altera seu custo.
Caso ela s possa ser ativada em 50% do tempo ( noite...), multiplique por 0,5. Caso s possa ser
ativada em uma condio incomum (depois de beijar uma gata...), multiplique por 0,4. Caso
algum evento (incomum / comum / muito comum) possa desativar a Metamorfose, multiplique por
(0,7 / 0,5 / 0,4) respectivamente. Em todos os casos, o novo custo arredondado para cima.

Sorte e Magia (Mana)


No existe sorte! Existe empenho! Para ilustrar isso, considera-se que todos os efeitos do
Atributo Sorte so realizados pelo Ki, ou seja, no existe o Atributo Sorte, mas pode-se usar PK
para produzir o mesmo efeito, na mesma razo de pontos, que a Sorte produziria.
O atributo Magia (Mana) existe apenas para Magos. Adote as regras que achar melhor.

Percepo, Vontade e Mente


Sem alteraes, todos os personagens comeam com 6, 6 e 8, respectivamente, nesses
atributos.

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Unidade 3 Novas Regras

Itens Mundanos
Todos os itens, armas, equipamentos, acessrios, trajes e bugigangas encontrados no
ReOps, OMB ou qualquer livro ou adaptao so vlidos desde que sejam no msticos e de uma
tecnologia do sculo XX ou anterior (no Ma-Kai h vrias regies com tecnologia medieval). Se
desejar, o Observador pode desenvolver ou liberar itens mais high-tech, mas abandonar o
contexto da histria original.

O Despertar
Quando um Adormecido tem um contato verdadeiro com o sobrenatural e sobrevive, uma
curiosidade maior que seus medos vai lev-lo a buscar entender o que aconteceu. O contato pode
ser:
Sofrer um grande dano (5 danos ou mais) causado por Rei-Ki ou You-Ki;
Estar conscientemente no Rei-Kai ou Ma-Kai por meia hora ou mais;
Ser despertado por um Rei;
Travar uma luta mortal contra um Yokai, com ou sem ajuda.
Depois do contato, o esprito do Adormecido Desperta e ele se torna irreversivelmente um
Desperto. Seu esprito passa a ser controlvel com treino e estudo e ele estar apto a aprender
Poderes Espirituais.

Poderes Espirituais
Doutrinas: So grupos de ensinamentos e poderes espirituais. Os poderes de uma
Doutrina devem ser aprendidos na ordem em que foram concebidos, ou seja, aprende-se o primeiro,
depois o segundo, terceiro...

Poderes Livres: So poderes que no formam um conjunto. Podem ser adquiridos em


qualquer ordem.

Territrios
So poderes espirituais especiais, no aprendidos com treino, adquiridos gratuitamente por
Adormecidos em situaes especiais, como estar prximo a um portal para outro mundo ou
influncia de um Rei ou Yokai poderoso. O Adormecido no sabe como adquiriu o poder e talvez
no o controle. Um Territrio sempre se encaixa nas expectativas do portador, ou seja, tem a forma
ditada pelas escolhas de vida e Habilidades do Adormecido. Aps reconhecer que adquiriu o
Territrio, considera-se que o Personagem Despertou, e pode adquirir Poderes Espirituais
normalmente, considerando-se que o Territrio um Poder Livre do Personagem.

Energias Espirituais
Todos os seres emanam uma aura que permeia sua intimidade e lhes d poder, mesmo que

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Unidade 3 Novas Regras

no saibam como control-lo. A natureza dessa energia (Ki) depende da natureza do prprio ser:
Humano = Rei-Ki
Rei = Rei-Ki
Yokai = You-Ki
Reencarnado = You-Ki
Meio-Yokai = Rei-Ki e You-Ki
Descendente = Rei-Ki (fase Ningen) / You-Ki (fase Yokai)

Dano Espiritual
Todo dano causado por Rei-Ki ou You-Ki do tipo Espiritual. Mesmo seres imateriais
(com Intangibilidade) como Reis e alguns Yokais so afetados normalmente por esse dano.
Armaduras e protees fsicas, quando no tratadas por rituais, so inteis contra esse dano.

Dano Localizado
Para este jogo pode ser adotada a regra Absoro Geral, ou seja, sem localizao de
dano. No entanto, se as Unidades 5 e/ou 6 for utilizada, a localizao do dano dever ser feita.

Dano, Cura e Recuperao


Todo dano fsico, energtico ou espiritual debitado normalmente do Fsico do atacado. A
recuperao de danos no Fsico normal (1 ponto a cada 48 horas), embora a maioria dos
personagens acelerem sua cura com a Habilidade Chi Kung. A cada 1 hora de sono bem dormido,
todos os personagens recuperam 1 PK para cada 1 ponto em ForEsp, at o limite mximo (KiEsp x
5).

Organizaes
Participar de uma Organizao especial pode trazer benefcios e responsabilidades, mas
um a mais na definio e na histria dos Personagens. Recomenda-se fortemente que todos
escolham uma Organizao e faam de tudo para interpret-la de acordo. Para aderir a uma
Organizao necessrio possuir certas Caractersticas e Habilidades, alm de pertencer a uma
Raa compatvel (veja na Unidade 2), em compensao isso traz alguns benefcios valiosos. Outro
detalhe importante: a Doutrina Principal do personagem DEVE estar listada em sua Organizao
(Unidade 2).
Ryoshi-Kun
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Ryoshi-Kun).
Seleo de Habilidades: Todo candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas seguintes
Habilidades: Briga, Intimidao e Sobrevivncia.
Benefcio: Sempre que lutar contra seres com You-Ki, um caador recebe DESTREZA
ORIGINAL +1 ou ForEsp +1 (escolha livre).

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Unidade 3 Novas Regras

Rei-Kai Tantei
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Rei-Kai Tantei).
Seleo de Habilidades: O candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas seguintes
Habilidades: Briga, Investigao e Intimidao.
Benefcio: Detetives Espirituais frequentemente realizam misses para o Mundo Espiritual;
por isso eles possuem livre acesso a ele. Paralelo a isso, todo Detetive ainda pode receber ou pedir
ajuda ao Rei-Kai (na forma de contatos, itens, aliados, recursos, etc.) uma vez por histria (misso).
OBS.: Humanos so chamados Detetives Espirituais, enquanto que Reis so conhecidos
como Soldados de Elite do Rei-Kai.

Chishiki-no-aru
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Chishiki-no-aru).
Seleo de Habilidades: O candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas seguintes
Habilidades: Investigao, Cincia [Ocultismo] e Lbia.
Benefcio: Arcanos podem escolher duas Doutrinas Principais.

Ma-Kai Shimanagashi
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Ma-Kai
Shimanagashi) ou Conexes (Rei-Kai).
Seleo de Habilidades: O candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas Habilidades:
Lbia, Sobrevivncia e Manha.
Benefcio: Expatriados frequentemente realizam misses para o Mundo Espiritual; por isso
eles possuem livre acesso a ele, e permisso para ir ou permanecer no Ningen-Kai. Paralelo a isso,
todo Expatriado ainda pode receber ou pedir ajuda ao Rei-Kai (na forma de contatos, itens, aliados,
recursos, etc.) uma vez por histria (misso).

Hangyakunin
Afiliao: Qualquer personagem pode se tornar um individualista.
Seleo de Habilidades: Quaisquer.
Benefcio: Escolha livre da Doutrina Principal.

Motivao Sobrenatural
H certos momentos na vida que a motivao passa dos limites mundanos (os amigos ou a
pessoa amada esto em perigo, no h mais esperana...). Nessas horas, o improviso e a capacidade
de superao nos levam a fazer coisas inexplicveis, muito acima de nossas capacidades medianas.
Em termos de jogo, se o Observador definir que o personagem est sob efeito da Motivao
Sobrenatural, ele recupera instantaneamente todos dos PK gastos, recebe +1 no valor ORIGINAL
de 1 atributo, ForEsp +2, SenEsp +1 e pode investir o dobro de PK na forma de Sorte. Alm
disso, nesse estado ele pode manifestar lampejos de Habilidades, ou seja, se ele realmente precisar
usar uma Habilidade que no possua, considere que ele tem NH 2 nela. Depois de cessar o efeito, o
personagem retorna aos valores normais e muito cansado, com metade do Fsico Original
(arredonde para cima) at dormir 2d6 horas.

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Unidade 3 Novas Regras

Choque de Poderes Espirituais


Quando dois ou mais Poderes Espirituais capazes de causar dano se chocam, faa uma
soma vetorial de suas magnitudes. Por exemplo, dois disparos espirituais se chocam, um causa 5
danos e o outro 7 danos. Aps o choque, o de 5 danos desaparece e o de 7 danos continua seu
percurso enfraquecido, causando apenas 2 danos. Caso a direo e o sentido sejam iguais (uma
espcie de cooperao), eles se somam. Caso a direo seja igual e o sentido oposto e a soma dos
mdulos seja superior a 40 danos, ocorrer uma grande exploso, com raio de efeito igual a 1 metro
por dano e todos os atingidos sofrem a soma dos danos.

Projeo
Sempre que o personagem receber uma quantidade de dano que supere seu Fsico Original
(ou Fsico Relativo Original) em mais de 5 pontos, ele deve passar em um teste de atributos de seu
Fsico Original (ou Fsico Relativo Original) contra o excedente a 5 para no ser projetado. Se
falhar, ele voa 1 metro por dano excedente a 5 na direo e sentido do ataque.

O conceito temporal de Cena

Uma simplificao na medida de tempo de certos acontecimentos a Cena. A Cena tem o


mesmo significado de uma cena de filme ou telenovela (a luta entre o heri e o vilo, o namoro dos
dois pombinhos...). Certos eventos duram o tempo de uma Cena, at que a Cena acabe, como certos
Poderes Espirituais. Para aqueles que gostam de contar at a ltima gota, considere que uma Cena
dura entre 10 e 18 Rounds.

Barrar Transformao

Reencarnados passam a vida entre os Humanos e, no raramente, decidem levar uma vida
totalmente humana. Personagens Reencarnados com ForEsp 30+ podem impedir sua transformao
em Yokai com um teste de Vontade 4, caso se transformem contra a vontade.

Bebidas e Bebedeiras

Tomei a liberdade de adicionar um suplemento bem interessante do website do OPERA


RPG que trata deste tema. importante especialmente para praticantes da Doutrina Suiken.

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OPERAPisandonaJaca
Complemento no-oficial do OPERA RPG
de uso restrito s foras mamadas

O uso de certas substncias pelos personagens pode gerar algum tipo de sensao boa temporria, porm, enquanto
est sob o efeito desta substncia, o personagem fica enfraquecido de alguma maneira.
Alm disso, o consumo freqente pode trazer a Caracterstica Psquica Vcio para o personagem. No existe uma
quantidade determinada para agravar os efeitos ou gerar o Vcio. Cabe ao Observador julgar as aes dos personagens e cobrar
um Teste de Fsico para tentar evitar os efeitos do consumo em excesso e um Teste de Vontade para tentar evitar o Vcio por
consumo excessivo.
A utilizao destas regras muito til para parar com aquelas palhaadas de jogadores que ficam fazendo graa com
seus personagens, tentando esculachar a aventura logo na taverna. Quando eles olharem as suas penalidades, eles vo ver quem
que est esculachado a ponto de apanhar de botequeiros de carteirinha...

BEBIDAS
Usque: Bebida muito forte que relaxa o corpo e d a caracterstica Excesso de Confiana (leve).
O uso em excesso d sonolncia (-3 para resistir ao sono em Teste de Fsico), diminui a quantidade de Aes do
personagem para a sua metade menor e deixa o personagem com tremedeira, dor de cabea e -1 em todos os atributos durante o
dia seguinte se ele falhar em um Teste de Fsico ao acordar.

Energtico: Bebidas com guaran, taurina, cafena e outras inas da vida que desperta o personagem, deixando-
o com Percepo+1 e bnus de +1 para resistir Testes de Fsico contra sono.Causa tambm a Caracterstica Psquica
Impulsividade (leve).
O uso em excesso impede o sono causa alucinaes leves e rpidas.

Cerveja: Bebida que d a Caracterstica Psquica Excesso de Auto-Confiana e diminui em -1 os Atributos


Destreza e Percepo.
O uso em excesso diminui todos os atributos em -2 pontos e deixa o personagem muito alegre ou muito triste (decida
no D2).

Vinho: Bebida que esquenta o corpo


O uso em excesso d dor de cabea que diminui em -1 todos os Atributos.

Licor: Bebida que tem gosto agradvel.


O uso em excesso d sonolncia (-3 para resistir ao sono em Teste de Fsico), diminui a quantidade de Aes do
personagem para a sua metade menor. Causa dor de cabea e -3 em todos os atributos durante o dia seguinte se ele falhar em
um Teste de Fsico ao acordar.

Efeito Bleargh
Caso o personagem passe da dose com as bebidas sem estar bem alimentado, ele ficar enjoado e vomitar se falhar
em Teste de Fsico. Caso ele vomite, existe a possibilidade dos efeitos da bebida no se agravarem; a no ser que ele volte a
beber...
Se o personagem estiver bem alimentado ou tiver Fsico alto, ele ter uma tolerncia maior aos efeitos da bebida.
e para acabar com a brincadeira...
Caracterstica Psquica Desfavorvei

Vcio (tipo) (-2, -4 ou -6 PC)


a dependncia psquica e at mesmo fsica de algo.
As regras apresentadas aqui esto generalizando todos os tipos de vcio para uma soluo imediata durante um jogo,
mas uma pesquisa especfica sobre o tipo do vcio do personagem recomendada para uma melhor descrio de seus efeitos.

No nvel Leve, o personagem fica com -1 de Inteligncia e -1 de Vontade enquanto no saciar seu vcio pelo menos 3
vezes por semana.
Esses efeitos podem durar por toda a vida do personagem se no forem saciados ou tratados.
Podem ser exemplos de Vcio Leve: Sexo, Bebidas, Cigarros, Conversar com algum, etc.

No nvel Grave, o personagem fica com dores de cabea, mal-estar e -1 nos Atributos Fsico, Destreza, Inteligncia,
Percepo, Vontade e Mente se no saciar seu vcio pelo menos 1 vez a cada dois dias.
Se durante uma semana o vcio no for atendido, as dores e o mal-estar se agravam, Caractersticas Fsicas
Desfavorveis como Fria ou Alucinaes podem surgir e os Atributos diminuem em -2 ao invs de -1.
Esta situao pode se arrastar por at 1 ms, quando vo gradativamente diminuindo por D6 meses, sendo que alguns
de seus efeitos se apresentaro aleatoriamente pelo resto da vida do personagem. Mesmo nesse ponto, o personagem precisar
de tratamento pelo resto da vida para evitar recadas.
Podem ser exemplos de Vcio Grave: Bebidas, Cigarros e Drogas.

No nvel Gravssimo, o personagem fica com dores de cabea, mal-estar e -1 nos Atributos Fsico, Destreza,
Inteligncia, Percepo, Vontade e Mente se no saciar seu vcio pelo menos 1 vez a cada 12 horas.
Se durante 2 dias o vcio no for atendido, as dores e o mal-estar se agravam, Caractersticas Fsicas Desfavorveis
como Fria ou Alucinaes podem surgir e os Atributos diminuem em -2 ao invs de -1.
Esta situao pode se arrastar por at 1 ms, quando vo gradativamente diminuindo por D6 meses, sendo que alguns
de seus efeitos se apresentaro aleatoriamente pelo resto da vida do personagem e algum Atributo pode ser diminudo em -1 de
maneira permanente. Mesmo nesse ponto, o personagem precisar de tratamento pelo resto da vida para evitar recadas.
Podem ser exemplos de Vcio Grave: Bebidas, Cigarros e Drogas.
Unidade 4 Poderes Espirituais

UNIDADE 4
PODERES ESPIRITUAIS
Vou lhe ensinar todos os segredos e passos do Leikou Hadouken. Vai ter que ficar aqui
treinando por tempo indeterminado. - Genkai, falando com o frustrado Yusuke que no iria mais
ver um torneio de luta livre.
Nesta Unidade ser explicado todo o emaranhado universo do controle espiritual.

Travado
Um personagem Travado no pode usar Poderes Espirituais ou Territrios, ele tambm no
pode usar Habilidades Espirituais nem fazer quaisquer testes de Atributos Espirituais. Ao gastar
todos os PK, um personagem fica Travado por 48 horas, mas pode se Destravar mais cedo com um
teste de Controlar Esprito -4. A cada vez que o teste falha, o redutor aumenta em 1 ponto (-5, -6,
-7...) e uma falha crtica significa um acrscimo de 6 horas para Destravar e exige um teste de
Fsico Original. Falha leva a perda de 1 ponto permanente em Fsico Original. Em geral, na
primeira vez que um Desperto fica travado, ele sente um cansao muito grande durante o tempo de
travamento, de modo que todos os testes que faz ganham um redutor de -1.

Habilidades Espirituais
So Habilidades conhecidas apenas pelos capazes de controlar o esprito. Podem ser
ensinadas, aprendidas e treinadas e, ao contrrio dos Poderes Espirituais propriamente ditos, no
consomem PK.

Disparo Espiritual (Destreza): Certos Poderes Espirituais geram bolas de energia,


raios, jatos ou qualquer outra forma de arremessar Ki contra um alvo. Esta Habilidade funciona
como uma Habilidade Blica de Ataque Distncia. Todos os Poderes que vierem com a inscrio
(HD) so regidos por esta Habilidade, ou seja, se errar o teste dessa Habilidade, voc gasta PK
fazendo o ataque mas erra o alvo. Considera-se que os que no possuem esta Habilidade tm os
seguintes bnus para o Disparo: TR +3, TM +4.

Arma Espiritual (Destreza): Alguns Poderes criam espadas, machados, chicotes ou


outras armas de contato que surgem nas mos do Desperto para seu uso em combate. Esta
Habilidade funciona como uma Habilidade Blica com Arma de Contato. Todos os Poderes que
tiverem a inscrio (HA) so regidos por esta Habilidade, ou seja, no ter a Habilidade significa
atacar sem Habilidade com a arma. Ela pode ser substituda por uma Habilidade Blica Bsica
adequada (se o poder gera uma espada, a Habilidade Espadas).

Sentir Esprito (SenEsp): O personagem capaz de sentir e interpretar o Ki. Possveis


feitos:
Sentir o Ki: Permite sentir a real natureza de um ser visvel (Raa, Categoria e Tipo

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Unidade 4 Poderes Espirituais

de Ki) e saber o que est sentindo. resistvel com teste de Esconder o Ki.
Viso Noturna: Esta Habilidade emula o efeito da Metamorfose Viso Noturna.
Sentir Territrio: Um teste fcil permite saber se est dentro de um Territrio. Um
teste normal permite reconhecer a fonte do Territrio.
Senso de Perigo: Permite determinar a direo de todas as potenciais fontes de risco
e, assim, escolher o caminho mais seguro. Previne emboscadas e ataques surpresa. Resistvel com
teste de Esconder o Ki.
Conexo: Permite saber direo, sentido, distncia e condies fsicas, psquicas e
espirituais de qualquer aliado no mesmo Mundo que o usurio. Tambm permite saber o mesmo e
ainda curtas comunicaes telepticas com a pessoa amada (o Observador deve determinar se entre
eles existe Amor Verdadeiro). possvel utilizar Poderes que protejam a pessoa amada se estiver
em risco de vida (teste difcil). O alcance dos efeitos para pessoas amadas ilimitado.

Controlar Esprito (ForEsp): Permite manipular livremente o Ki. Possveis Feitos:


Chi Kung: Trata-se da Habilidade de canalizar o chi (Ki) pelo corpo e controlar seus
efeitos. Pode-se trocar PK por Fsico para curar ferimentos ou Fsico por PK no caso de no ter PK
para usar Poderes. Pode-se ainda ceder PK para outro Personagem que esteja precisando ou esteja
beira da morte (na forma de Fsico). A razo de 5 PK por 1 ponto de Fsico.
Mover Esprito: Esta Habilidade permite mover um esprito indefeso que tenha sado
de seu corpo contra a vontade para dentro dele. Tambm permite separar corpo e esprito do usurio
e reintegr-los (o esprito deve retornar em menos de 24 horas, seno morre; sem esprito o corpo
fica em coma). Tambm permite incorporar o esprito do usurio num invlucro ou corpo
previamente preparado por um Rei. Incorporar num corpo vivo no preparado s possvel se o
corpo estiver inconsciente e envolve riscos (role 1d6: 1 ou 2 = consegue incorporar; 3 ou 4 =
expulso sem incorporar; 5 ou 6 = o esprito verdadeiro morre e o incorporado fica preso ao corpo).
Esconder o Ki: Torna o Ki indetectvel para Sentir o Ki e Senso de Risco. Como
efeito adicional, todas os Poderes Espirituais ficam invisveis, s podendo ser vistos com teste de
Sentir o Ki.

Transcender Esprito (ForEsp): Permite modificar o Esprito. Exclusiva para Reis.


Possveis feitos:
Despertar: Permite Despertar qualquer Adormecido. Quanto mais ctico for o
Adormecido, mais difcil o teste (resistvel por Vontade). Despertar Adormecidos sem a
autorizao do Rei-Kai considerado crime e vai a julgamento dependendo das consequncias.
Preparar Corpo: a Habilidade utilizada pelos Reis para permitir a incorporao sem
riscos em corpos vivos de Adormecidos. O corpo preparado fica em coma durante 1 hora e depois
ou o incorporado sai ou o verdadeiro morre e o incorporado fica preso ao corpo.
Travessia: Com essa Habilidade, os Reis e seus acompanhantes podem fazer a
transio Rei-Kai Ningen-Kai e vice-versa de forma rpida e segura.

Territrios
A descrio bsica de Territrios se encontra na Unidade 3. Ativar um Territrio leva 1
ao fsica. Todo Territrio se desfaz caso o usurio fique inconsciente. Vamos apresentar os
Territrios que apareceram na srie:

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Copy: O personagem que usa esse poder deve tocar em algum e virar uma cpia exata
daquela pessoa, com a ficha idntica (mas mantendo o mesmo valor de Fsico Atual e PK atuais),
memrias e poderes. Essa cpia durar 24 h, ou at que o personagem queira voltar ao normal, ou
se o personagem receber um ataque que causou 5 danos ou mais. Uma vez que volte a forma
verdadeira, o personagem ficar impossibilitado de utilizar este poder novamente pelo resto do dia.
Esse Territrio fica na palma da mo do usurio, no possuindo assim um raio de alcance. Ativar
este Territrio custa 2 PK.

Gourmet: O personagem deve cometer canibalismo para utilizar esse Territrio, que
dentro do seu estmago. O personagem devora uma pessoa e pode utilizar todas as doutrinas e/ou
Territrios que ela possui durante uma semana no mximo (neste momento a vtima
completamente digerida). Desnecessrio dizer que utilizar este poder considerado um ato maligno.
Por este Territrio ficar dentro do estmago do usurio, ele no possui um raio de alcance. Caso a
vtima possua alguma habilidade regenerativa (Metamorfose ou Poder), esta possui direito a um
teste de Disputa de Vontade para assumir o controle do corpo do Territrio (o usurio do Territrio
morre). Ativar este Territrio custa 2 PK.

Sniper: O personagem pode carregar algum objeto pequeno com Ki e dispar-lo com a
mo (Considere um Ataque a Distncia, Habilidade Blica Sniper, TR +3, TM +4), fazendo-o ir a
uma incrvel velocidade. Aumenta o dano do objeto em +1 dano para cada 1 PK energizado
(mximo de 4 PK para cada 1 kg de massa do objeto). O raio de alcance deste Territrio
equivalente a 6m por ponto em ForEsp. Aps atingir o alvo, o objeto volta ao normal. possvel
ampliar a chance de acerto para este golpe, para isso basta utilizar uma quantidade adicional de 10
PK criando alvos na pele do adversrio que concedem um bnus de +8 no ataque. No h testes de
resistncia para se criar os alvos, porm obrigatrio que a vtima esteja dentro do seu Territrio
para obter estes benefcios. O custo de ativao do Territrio o prprio custo para energizar o
objeto.

Doctor: O personagem carrega suas mos de Ki, e elas se tornam cortantes como bisturis
(+4 danos em ataques com as mos) e pode ser usado para cortar diversas coisas (Ativao: 3 PK).
Da mesma forma este poder tambm pode ser usado para restaurar partes arrancadas do corpo
(Ativao: 5 PK por reimplante). Este poder tambm permite criar dentro de seu Territrio insetos
que imbuem o alvo com uma doena degenerativa. Esta doena equivale Metamorfose Venenos
[causa 1 dano imediato, +1 dano a cada 1 hora, incapacitao (febre alta) permanente (-2 em testes),
no resistvel]. possvel criar 1 inseto por round para cada ponto em ForEsp (Ativao: 3 PK por
inseto). Para destruir um inseto basta passar em um teste normal de ataque (falha simples: teste de
esquiva para no ser picado; falha crtica: picado sem teste). O raio de alcance deste Territrio
igual a 6m para cada ponto em ForEsp. Se o criador do Territrio for levado ao coma, os insetos
morrem e todos os efeitos da doena cessam (exceto o dano que j tiver ocorrido). Mesmo sem
ativar o Territrio, o usurio ganha um poder extra: o Territrio emula o efeito da Metamorfose
Ignorar Completamente Danos.

Seaman: Com este Territrio o personagem pode conjurar elementais de gua misturando
um pouco de sangue em uma poro de gua. A Ativao deste Territrio exige o gasto de PK e
Fsico (na forma de sangue). Cada 1 ponto de Fsico sacrificado somado a 2 PK concede 10 pontos
de atributos para os elementais (os pontos podem ser gastos em um elemental ou divididos entre
todos os elementais criados). O nmero mximo de elementais igual ao valor da ForEsp do

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Unidade 4 Poderes Espirituais

usurio. Esses elementais no possuem Habilidades (exceto Rajada Lquida, caso tenham) e os
pontos de atributos podem ser gastos apenas em Fsico e Destreza (os demais atributos copiam o
usurio) ou empregados para comprar metamorfoses como Ampliao de Fsico ou Destreza,
Liberdade Aqutica e Rajada Lquida. O elemental no morre, recupera todo o dano recebido
sem gastar aes no round seguinte, pode se dividir e agrupar (divida os pontos) e forma uma
dimenso paralela em seu interior. Caso ele acerte um ataque corporal num inimigo e for a vontade
de seu dono, ele faz uma disputa de Fsico contra o inimigo (o elemental recebe como bnus a
ForEsp do dono). Se o elemental vencer, o inimigo sugado para o seu interior e fica submerso em
gua, podendo morrer afogado. Para se libertar, o inimigo deve estourar o elemental (40 danos ou
mais num s ataque!) ou causar danos no dono do elemental com um ataque que atravesse
dimenses fazendo-o desmaiar. O raio de alcance deste Territrio igual a 1,5m para cada ponto em
ForEsp. Se o elemental sair do raio de alcance do Territrio, ele se desfaz espalhando gua para
todas as direes em um raio de 3m do ponto onde se encontra a criatura. Podem ser adaptados
outros elementais (de fogo, gelo, terra...) caso o Observador permita.

Shadow: Pisando em cima da sombra do inimigo, o usurio pode paralis-lo por quanto
tempo quiser. O ataque feito como se fosse um ataque de contato e o adversrio considerado
surpreso, caso jamais tenha visto o Territrio. No h teste de resistncia, porm deve-se
permanecer em cima da sombra do inimigo para mant-lo imvel. O raio de alcance deste Territrio
igual a 1,5m para cada ponto em ForEsp ou o comprimento da sombra, o que for menor. Ativar
este Territrio custa 2 PK. Com um teste de ForEsp -2 e o gasto de 5 PK possvel moldar a sombra
do usurio de modo que funcione como um membro longo (10 m) para manipular coisas e tocar a
sombra dos alvos.

Taboo: O personagem com esse poder pode criar um Territrio com regras de fala e/ou
aes, como por exemplo, proibir o uso de algumas palavras ou letras, podendo ser retiradas aos
poucos e etc. A quantidade de regras possveis de adicionar igual ao dobro dos pontos em ForEsp.
Ele sempre deve avisar o inimigo das regras. Esse poder vai acabar virando uma disputa de
intelectos entre os dois lados opostos, tentando fazer um quebrar regra. Quem quebrar a regra
perde seu esprito e vira um corpo sem vida e parado no cho (o esprito fica nas mos do
vencedor). O efeito deste Territrio dura 24 h ou at o usurio quebrar as prprias regras. O raio de
alcance deste Territrio igual a 1,5m para cada ponto em ForEsp. Ativar ou alterar o Taboo custa 2
PK.

Telepathy: O personagem pode ler a mente de uma pessoa dentro do seu Territrio. No
h testes de resistncia, mas gastando 1 ao mental e 2 pontos de Mente possvel silenciar a
mente por 1 round. Se usado em lutas, o personagem recebe um bnus de +2 em testes de ataque e
defesa, por saber anteriormente as aes do adversrio. Isso no pode ser usado para escanear a
mente do alvo, apenas ler os pensamentos que ele est tendo no momento. O raio de alcance deste
Territrio igual a 6 m para cada ponto em ForEsp. Ativao custa 2 PK.

Game-Master: O personagem faz um jogo de videogame, fazendo os inimigos e


situaes para desafio de quem entra em seu Territrio. Na entrada do Territrio deve haver um
aviso e as regras devem ser justas e informadas (como o Taboo). Pode-se criar todo tipo de
situaes de perigo e os participantes se sentem literalmente dentro do jogo (Ativao: 2 PK).
Bastam sucessivos testes da Habilidade Jogo (videogame) entre jogador e usurio (o Observador
pode exigir alguma interpretao ou escolher uma Habilidade mais apropriada para cada caso, uma
vez que o Territrio gera uma realidade virtual). Uma vez dentro deste Territrio, todos devem jogar

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Unidade 4 Poderes Espirituais

ou ficaro presos nele at que o usurio o desative. Pelo custo adicional de 5 PK, o usurio pode
encarnar o prprio Mestre de Aventuras, ganhando como bnus de teste o prprio valor da
ForEsp, mas nesse caso o Territrio no pode ser desativado at a derrota definitiva de um dos
lados, e o derrotado MORRE. O raio de alcance deste Territrio igual a 3m para cada ponto em
ForEsp.

Feel Inside: O personagem capaz de ver, ouvir e sentir tudo o que alguma criatura
vivenciou nos ltimos 15 minutos apenas tocando em sua cabea. No h teste para resistir ao
poder. Se tocar na cabea de uma criatura morta a menos de 24 horas, ver seus ltimos 15 minutos
de vida como se fosse ela mesma. possvel transmitir pensamentos e sensaes para outro ser
tocando em sua cabea. Ativao custa 2 PK por toque.

Novos Territrios
Aqui esto 5 exemplos de Territrios criados por Bartolomeu.

Peace: O usurio cria uma aura de paz que se estende a uma distncia de 10 metros para
cada ponto em ForEsp a partir da posio do usurio. Dura 30 minutos. Nesse tempo, cada
personagem afetado deve passar em um teste de Vontade -4 para realizar qualquer ao agressiva ou
nociva (interpretao do Observador). Ativao ao custo de 2 PK para cada 30 minutos.

Silence: O usurio cria uma aura de silncio ao seu redor de raio igual a 5 metros por
ponto de ForEsp. Dura 30 minutos. Nessa regio, nenhum som propagado ou emitido. Custo de
ativao: 2 PK para cada 30 minutos.

Bright: O corpo do usurio brilha como uma lmpada. A cor do brilho depende do seu
humor. Esse brilho permite enxergar a at 20 metros na escurido total. A durao de 5 minutos
por PK investido. possvel gerar um flash de luz cegante que obriga todos a at 100 metros a
fazer um teste de Fsico Original contra a ForEsp do usurio (Ativao: 5 PK). Falha leva a 2d6x10
minutos de cegueira.

Mind Breaker: Cada vez que algum discorda de algo dito ou proposto pelo usurio,
esse algum fica com dor de cabea e perde 1d3 pontos de Mente. A dor de cabea vai piorando
quanto mais pontos de Mente so perdidos e passa quando todos so recuperados. Os pontos de
Mente perdidos servem como bnus em testes subsequentes para convencer o alvo de qualquer
coisa que o usurio queira. Ativao: 1 PK por proposta. O alcance a voz do usurio.

Tantric Aura: O usurio se torna mais sedutor, praticamente irresistvel, a todos que
podem v-lo. O alvo deve passar em um teste de Vontade contra ForEsp do usurio. O alvo pode
ganhar bnus no teste: (+2 se a opo sexual for diferente do sexo do usurio; +2 se forem de raas
diferentes). O usurio tambm ganha bnus quanto mais mostra seu corpo: (+2 se estiver usando
roupas de vero; +4 se for roupa de banho; +6 se estiver com peito e costas mostra; +8 se estiver
nu). Os afetados ficam imveis por causa do xtase e, caso o usurio toque a face de algum deles,
este cai no cho tendo orgasmo mltiplo. O alcance de 50 metros e o custo de ativao de 2 PK.
A durao de 30 minutos e continua contando mesmo que o usurio se afaste do alvo alm dos 50
metros.

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Poderes Espirituais
Como j foi explicado na Unidade 3, existem dois tipos de Poderes Espirituais: as
Doutrinas (D) e os Poderes Livres (L). Para aprender um novo Poder, necessrio treinamento
rduo e, em geral, um mestre. O mestre oferece um desafio mais elaborado e as lies necessrias,
de modo que se ganha mais pontos de experincia treinando com um mestre (de 1 a 4 pontos extras
na hora da experincia, dependendo do rendimento nos treinos), no entanto esses pontos extras
devem ser usados em coisas que o mestre trabalhou (se o treino foi fsico, nada de aumentar a
Inteligncia, por exemplo). O mestre deve decidir se aceita ou no treinar o personagem, pois
treinar algum significa deixar de cuidar de si mesmo, na maioria dos casos.
Finalmente, o personagem deve decidir qual sua Doutrina Principal, pois:
Ela deve ser sempre a mais graduada;
Evoluir nela custa METADE dos pontos para evoluir em outra Doutrina.
A Doutrina Principal deve ser uma Doutrina, no um Poder Livre. Cada Poder da Doutrina
Principal custa 5 PC e cada Poder de outra Doutrina custa 10 PC. Cada Poder Livre custa 5 PC.
A maioria dos Poderes traz a informao ... por nvel. O que define esse nvel a
ForEsp. Um personagem que tenha ForEsp 5 tem nvel mximo 5 em seus Poderes, podendo baixar
o nvel (usar nvel 4, 3, 2 ou 1) para gastar menos PK. Quanto maior o nvel usado, mais potente (e
mais caro em PK) o Poder. Ser mestre em uma Doutrina significa possuir todos os Poderes que a
compem.

Ankoku Raijinken (Punho do Raio da Escurido Suzako) (D)


Ao ataque! Suzako, utilizando seu Youraiha em Yusuke.
O personagem com esse Poder Espiritual invoca os poderes do trovo e une-o com a
energia espiritual para atacar seus adversrios. O cu se enche de nuvens negras sinistras e
trovejantes quando esse suas tcnicas so usadas por algum.
1- Youraiha (Onda do Raio Sinistro)
O Despertado carrega seus punhos com a energia do Trovo das Trevas e ataca
descarregando-a no adversrio. Causa 1 dano por nvel e custa 1 PK por nvel.
2- Ankoku Raikouha (Raio das Trevas) (HD)
O personagem carrega suas energias, mas ao invs de socar o inimigo, ele dispara uma
flecha de energia. O oponente recebe metade desse dano no round seguinte caso falhe num teste de
ForEsp para repelir a corrente eltrica de seu corpo. Causa 1d3 danos por nvel e custa 3 PK por
nvel. Quando combinado com o Poder Ankoku Youroujin, gerando 6 cpias que invocam juntas
este Poder, o Poder passa a se chamar Riku Goku Ankoku Rai Kou Ha.
3- Ankoku Raikoumesu (Invocar Trovo das Trevas)
O Despertado invoca um Trovo das Trevas dos cus, que acerta o alvo precisamente. A
cada round (at 3 rounds mais tarde) o oponente deve realizar um teste de ForEsp, ou recebe o dano
novamente (rolado novamente). Causa 3d3 danos por nvel e custa 10 PK por nvel.
4- Ankoku Raikougusoku (Armadura Trovo das Trevas)
O personagem ao receber o Trovo das Trevas canaliza toda sua energia espiritual em seu
corpo formando uma aura eltrica que fere inimigos que o ataquem. Causa 1 dano por nvel em
quem tocar o usurio e custa 1 PK por nvel. Dura 3 rounds.
5- Suitoru Ankoku Raikouha (Absorver Trovo das Trevas)
Ao receber um Trovo das Trevas, role 1d3 por nvel. O resultado a quantidade de Fsico
e PK (divida como quiser) recuperado pelo usurio. Custo 0, mas leva 1 round para invocar o

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Trovo.

Ankoku Youroujin (Multiplicao de Corpo Formao de Ataque


Maligno Suzako) (L)
Voc deve estar abalado e se perguntando: Qual deles o verdadeiro? - Suzako,
aterrorizando Yusuke.
O personagem que controlar esse Poder Espiritual adquire a capacidade de gerar cpias de
si mesmo sob seu comando. Pode gerar 1 cpia por nvel (mximo de 6 cpias). Essas cpias
podem ser ligeiramente inferiores, com 1 ponto a menos em todas as pontuaes da ficha, ao custo
de 2 PK por cpia ou idnticas ao usurio, ao custo de 5 PK por cpia. A qualquer momento do
combate ele pode absorver suas cpias para recuperar PK ou Fsico, razo de uma cpia por
ponto. Elas duram 1 Cena.

Bakuniku Kouta (Tcnica dos Msculos de Ao Toguro Ototo) (D)


Acho que 30% do meu poder so suficientes para derrubar esse bichinho. - Toguro
Ototo, prestes a destruir o monstro de Tarukane.
Esse Poder Espiritual proporciona um entendimento maior de sua fisiologia, permitindo o
Despertado manipule sua musculatura e estrutura corporal.
1- Daiwan Kobakushou (Grande Brao de Impacto Explosivo)
O Despertado capaz de aumentar a musculatura de seu brao para realizar ataques
poderosos com o mesmo. Concede +1 dano por nvel ao dano causado pelo brao e custa 2 PK por
nvel. Dura 1 Cena.
2- Kishitsuteki Shirudo (Escudo Orgnico)
Com essa tcnica a resistncia do personagem se amplifica. O usurio ganha 1 ponto de
reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel ao custo de 2 PK por nvel. Dura 1 Cena.
3- Kishitsuteki Hanko (Resistncia Orgnica)
Esse poder confere ao personagem a capacidade de ampliar seu Fsico. O aumento de 4
pontos de Fsico por nvel e custa 5 PK por nvel. Dura 1 Cena.
4- Hyakuwari (100%)
Ao adquirir essa tcnica o Despertado capaz de combinar os trs poderes. Ele ativa os 3
Poderes simultaneamente ao custo de 7 PK por nvel (em vez de 9) e soma 1 nvel grtis em cada
um deles.
5- Tsuiho no Kaze (Deslocamento de Ar) (HD)
O Despertado consegue deslocar o ar com tanta fora que gera projteis terrveis que
podem at matar o alvo. Causa 1d3 danos por nvel e custa 2 PK por nvel. O usurio pode usar este
Poder na forma de um grito que cancela Disparos Espirituais (veja Choque de Poderes
Espirituais).
6- Agaru Seikatsu (Devorar Vida)
O personagem com esse Poder pode absorver almas e convert-las em Ki. Apenas almas de
seres de Categoria E podem ser absorvidas. Cada alma concede 2 PK, sendo possvel engolir at 1
alma por nvel por round. Desnecessrio dizer que esse poder cruel demais para os padres
humanos, e obriga o jogador a fazer um teste de Vontade -2.
7- Hyakuwari no Hyaku (100% dos 100%)
No pice de Bakuniku Kouta o personagem capaz de ativar 2 nveis alm do limite no
poder (4) (ou seja, se o nvel limite 4 passa a ser 6, com mais 1 grtis, se tornando 7) ao custo de
10 PK. Dura 1 round. Ao fim do round, todos os Poderes da Doutrina cessam e o personagem sofre
1d4 danos no Fsico Original pelo esforo supremo.

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Battle Aura (Aura de Batalha Bui) (D)


Eu uso armadura para conter minha fora. - Bui, falando para Hiei.
Um Poder Espiritual muito forte, que transforma a energia espiritual numa aura brilhante,
servindo tanto para ataque como para defesa. necessrio possuir Vontade 2 pontos maior que o
nvel utilizado nesse Poder Espiritual para utiliz-lo corretamente; caso no possua, ele sofre 1 dano
por nvel utilizado. Caso no possua a Vontade necessria, o personagem pode utilizar uma
armadura pesada para conter seu poder. Ao alcanar ForEsp 5, esse pr-requisito no mais
necessrio, pois o personagem capaz de dominar o Poder Espiritual.
1- Ryukyojin (Machado Gigante) (HA)
O usurio pode criar machados gigantes, muito difceis de manejar (mnimo de Fsico 8),
mas que causam grandes estragos nos adversrios. Os machados do Golpe +4, Aparo +4 e Dano
1d3+2, custam 2 PK cada e duram 1 Cena. Ao receberem 10 danos eles desaparecem.
2- Bukujutsu (Voar)
O Desperto adquire a capacidade de voar (emula a Metamorfose Voo). Custa 2 PK e dura
1 Cena.
3- Hidama Ryokushoku (Estrela Cadente Verde) (HD)
A energia espiritual do personagem produz uma estrela esverdeada de alto impacto que
socada contra os adversrios. Causa 1d3 danos por nvel e custa 2 PK por nvel.
4- Battle Aura (Aura de Batalha)
Uma aura brilhante envolve o corpo do Desperto aumentado significativamente seu ataque
e sua defesa. Ganha-se bnus de +1 nos danos causados pelo Fsico e 1 ponto de reduo de danos,
inclusive Espirituais, a cada nvel, ao custo de 4 PK por nvel. Dura 1 Cena.
5- Tsuiseki Hidama Ryokushoku (Estrela Cadente Verde Perseguidora) (HD)
Similar ao Poder (3) desta Doutrina, porm o ataque persegue o alvo incessantemente.
Caso o ataque erre o alvo role o teste de novo a cada round at atingi-lo. Dano igual e custo de 3 PK
por nvel.

Bujutsu Sonoichi (Vestimenta de Guerra Animal Kuromomotaro) (D)


Toma sua espadazinha imprestvel! Ela no vai mais funcionar em mim! -
Kuromomotaro, devolvendo a espada de Hiei.
Esse Poder Espiritual possui tcnicas de transformao e adaptao corporal. Cada nova
tcnica de transformao necessita que a anterior esteja previamente ativada.
1- Tafunesu (Resistncia)
Essa tcnica deixa o personagem mais resistente a ataques. Ele recebe 1 ponto de reduo
de danos, inclusive Espirituais, por nvel ao custo de 2 PK por nvel.
2- Fujimi (Invulnerabilidade)
Quando o Desperto receber algum golpe, tcnica ou outra fonte que cause qualquer dano,
seu corpo memoriza a fonte de dano com o dano sofrido e ele passa a ignorar qualquer dano
subsequente dessa fonte durante o restante da Cena. Ele pode memorizar uma quantidade de golpes
equivalentes ao seu nvel de SenEsp. Custo de 4 PK por dano memorizado.
3- Maen no Sou (Armadura Macaco Demnio) (1 Bolinho das Trevas)
Ao invocar essa tcnica, o personagem fica peludo e muito parecido com um macaco
trevas, fazendo com que suas capacidades fsicas aumentem. Ele recebe +4 em Fsico, +1 em sua
Destreza e 1 ao fsica extra por round. Custo de 2 PK + 1 Bolinho das Trevas.
4- Machi no Sou (Armadura Faiso Demnio) (2 Bolinhos das Trevas)
Similar ao Poder anterior, porm o personagem se torna emplumado e com asas. Essa
mudana proporciona um bnus de +2 em Fsico, +2 na Destreza e 1 ao fsica extra por round.
Adicionalmente ele pode voar (emula a Metamorfose Voo) e ganha Garras Pequenas e Bico

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Unidade 4 Poderes Espirituais

(veja Chifre Mdio) como Metamorfoses. Cumulativo com as modificaes do Poder anterior.
Custo de 2 PK + 1 Bolinho das Trevas.
5- Maken no Sou (Armadura Co Demnio) (3 Bolinhos das Trevas)
O Desperto se torna um enorme monstro parecido com um lobo. Bnus de +3 em Fsico,
+1 em Destreza e 1 ao fsica extra por round. Ele perde o Bico e o Voo e ganha Garras
Mdias e Mandbulas Mdias como Metamorfoses. Nesse estado o personagem regenera
ferimentos (ganha 2 nveis extras na Metamorfose Regenerao). Cumulativo com as
modificaes do Poder anterior. Custo de 2 PK + 1 Bolinho das Trevas.

Buttai Toseisuru (Controle Corporal Toguro Ani) (D)


Eu consigo manipular livremente todas as partes do meu corpo. - Toguro Ani, depois de
atacar Kuwabara.
Esse Poder Espiritual proporciona um entendimento maior da prpria estrutura corporal,
fazendo com que ele manipule seus rgos internos e externos, mude seu aspecto, crie armas
corporais de osso e pele ou se torne uma poa de matria orgnica.
1- Sassuru (Sentir Corpo)
O Desperto comea a desenvolver um entendimento de seu organismo e capaz de
executar os seguintes efeitos (Custo de 2 PK por nvel por benefcio, dura 1 Cena):
Detectar e excluir de seu corpo drogas, toxinas ou venenos. Teste de ForEsp + nvel
para resistir aos efeitos citados, bem como ignorar 1 dano causado por nvel.
Identificar doenas em seu corpo (mas no capaz de elimin-las ainda). Teste de
SenEsp + nvel para diagnosticar a doena. Doenas muito raras ou em estgio inicial recebem uma
penalidade determinada pelo narrador.
2- Toseisuru (Controlar Corpo)
O Despertado adquire conscincia perfeita de seu corpo e pode controlar suas funes
corporais, como respirao, reflexos, metabolismo e circulao. Cada funo recebe um benefcio
de acordo com o nvel usado (Custo de 3 PK por nvel por benefcio, dura 1 Cena):
Respirao: Cada nvel reduz a necessidade de oxignio pela metade, independente
da atividade fsica.
Reflexos: Cada nvel adiciona um ponto iniciativa.
Metabolismo: Cada nvel dobra o tempo que o Despertado aguenta antes de se
alimentar de novo.
Circulao: Cada nvel dobra o tempo que levaria para sofrer o efeito de drogas,
venenos, toxinas e doenas.
Paralelo a isso, para cada nvel o usurio pode diminuir o tempo necessrio para cura de
dano pela metade.
3- Buki (Armas Corporais) (HA)
O Despertado capaz de criar armas com partes de seu corpo, como um dedo, ou um
brao. As caractersticas blicas so idnticas s da arma mundana, mas a arma s quebra com a
morte do Desperto. Custo de 3 PK por arma. Dura 1 Cena.
4- Kaeru Shutsugen (Aspecto Malevel)
Com esta tcnica o usurio pode alterar as caractersticas de seu corpo: olhos, pele,
cabelos, etc. As mudanas so apenas estticas. O Desperto ganha a Habilidade Disfarce com NH
igual ao nvel. Custo 2 PK por nvel. Dura 1 Cena.
5- Tatemasu (Esticar)
O usurio capaz de alongar seu corpo para atacar distncia. Alcance de 10 metros por
nvel. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round.
6- Tajushidan (Ataque Mltiplo) (HA)

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Essa tcnica terrvel faz com que armas pontiagudas como lanas saiam do corpo do
usurio. Ela acerta tudo num alcance corpo a corpo (ou maior caso use em conjunto com a tcnica
anterior). Por causa da grande quantidade de lanas criadas, a esquiva torna-se um pouco mais
difcil (esquiva - nvel). Adicionalmente o adversrio estar imobilizado. Causa 1d2 dano por nvel
e custa 5 PK por nvel, dura 1 ataque.
7- Doppelganger
O Desperto com essa tcnica pode alterar drasticamente sua aparncia. Ele pode se
transformar em outra pessoa. parecido com o Poder (3), mas permite alterar caractersticas mais
drsticas: peso, altura, voz, digitais, sexo, etc., concedendo um bnus de Disfarce igual ao nvel
(Custo: 2 PK por nvel). possvel aumentar seu Fsico e/ou Destreza igual ao nvel (Custo: 2 PK
por nvel por atributo). Ele tambm pode se transformar em objetos simples (como armas brancas,
escudos, etc.), ganhando como bnus em todas as caractersticas blicas o nvel usado (Custo: 4 PK
por nvel). Todos os efeitos duram 1 Cena.
8- Tokasu (Derretimento)
Com essa tcnica, o personagem pode se tornar muito malevel, formando poas de
protoplasma com o seu corpo. Isso o torna extremamente difcil de ser atingido (esquiva + nvel) e
ganha bnus em Disfarce igual ao nvel. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena como disfarce ou 1
round como esquiva.
9- Fujimi (Imortalidade)
Essa tcnica torna o Desperto virtualmente imortal. Ele recebe os seguintes benefcios:
Imunidade a doenas, venenos, toxinas, drogas, sobrenaturais ou no;
No est sujeito a penalidades por idade, e conserva a aparncia exata que tinha
quando adquiriu essa tcnica;
Sofre apenas metade dos danos por impacto.
O Desperto ganha 2 NC extras na Metamorfose Regenerao e s morre se sofrer danos
10 vezes superiores ao seu Fsico Original (ou Relativo Original), sendo desintegrado. No
necessrio nenhum teste, mas devem-se possuir pelo menos 5 PK para utilizar-se desse Poder. No
necessrio gast-los, apenas possu-los. Custo 0, dura para sempre.

Devil Yo-Yo (Ioi Demonaco Linku) (D)


Pensou mesmo que eu estava brincando como criana?! Achou mesmo que eu ia atacar
voc com brinquedos comuns? - Linku, na luta contra Kuwabara.
Esse Poder Espiritual desenvolvido pelo Yokai Linku consiste na manipulao de iois
imbudos com energia espiritual (veja Unidade 6, Devil Yo-Yo).
1- Satsujinteki Yoyo (Ioi Mortfero) (HA)
Com essa tcnica o Desperto aprende a utilizar iois como armas mortferas (Golpe +2,
Aparo +0, Dano 1). Custo 0, dura para sempre.
2- Yoyo Nobasu (Estender Ioi)
O usurio pode alongar e encurtar a linha do ioi e atacar com ele a uma distncia igual a
10 metros por nvel. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Yoyo Kata (Ioi Mltiplo)
O Desperto adquire a capacidade de utilizar mltiplos iois em suas mos; conseguindo
assim atacar seus alvos mais vezes. Possuindo mais iois (um para cada dedo), possvel fazer um
nmero de aes extras com eles igual ao nvel utilizado. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round.
4- Genki Yoyo (Energizar Ioi)
Concentrando sua energia espiritual no ioi, o Desperto transforma-o numa arma letal de
destruio (j explicado na Unidade 6). Dura 1 Cena. Quando o ioi est totalmente carregado,
pode-se revesti-lo com Ki acrescentando +1 dano a cada 2 PK usados, mas o revestimento s dura 1

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Unidade 4 Poderes Espirituais

ataque.
5- Shikakuhebi Yoyo (Ioi da Serpente Assassina)
Esse poder transforma os iois em verdadeiras serpentes. Eles se movem para todas as
direes atacando de repente o adversrio (Aparo ou Esquiva nvel). Custo 3 PK por ioi (para
usar mais de 1 ioi, combinar com Poder (3)), dura 1 ataque.

Jaganshi (Mestre do Olho Demonaco Hiei) (D)


...e se ele est manipulando todas estas pessoas ao mesmo tempo, porque Hiei tem o
Jagan, o Olho Diablico! - Botan, explicando a Yusuke o poder do Yokai Hiei.
Este o Poder Espiritual do Jagan, o Olho Demonaco. Para quem no nasce com o Jagan
possvel implantar um,como Hiei fez.
1- Setsugenshi (Viso Aguada)
O Despertado desenvolve uma viso extremamente apurada graas a seu terceiro olho.
Quando o olho estiver aberto ele confere os seguintes benefcios:
Adicionar o nvel utilizado em testes de Senso de Perigo. Custo de 1 PK por nvel,
dura 1 Cena.
Projetar sua percepo visual a grandes distncias: faz-se um teste com SenEsp +
nvel para encontrar criaturas, pessoas, lugares, etc. usando o Jagan (dificuldade depende do
Observador). Para encontrar outros seres com aptido espiritual, a dificuldade a Vontade deles.
Custo de 1 PK por nvel, dura 1 round.
2- Ishi-no-Tsuyoi (Poder da Mente)
O personagem pode deslocar objetos com a fora de sua mente. Para mover objetos,
considere o Fsico e a Destreza equivalentes iguais ao nvel, alcance de 10 metros por nvel. Para
arremessar o objeto contra algum, considere Disparo Espiritual. Custo de 2 PK por nvel, dura 1
ao.
3- Ishindenshin (Telepatia)
Essa tcnica permite que o personagem estabelea contato mental com alguma outra
criatura, possibilitando dilogos, troca de pensamentos, imagens e emoes. Custo de 1 PK por
nvel, dura 1 round por nvel. Para ler pensamentos, faa disputa entre nvel e Vontade do alvo.
4- Mahisaseru (Paralisar)
O Despertado pode paralisar criaturas com seu terceiro olho. O Jaganshi deve estar
previamente ativado. Faa uma disputa entre nvel e Vontade do alvo. Contra Adormecidos a
durao uma cena. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round por nvel.
5- Shihai (Dominao)
Com essa tcnica o Despertado sobrepuja a vontade de seus alvos e obriga-os a realizar
tarefas para ele. Disputa de nvel contra Vontade do alvo. Ele pode dominar e comandar um nmero
de pessoas equivalentes ao nvel. Para Adormecidos, a dominao dura uma hora por nvel; j
contra Despertos, dura um turno por nvel. Custo de 3 PK por nvel por alvo.
6- Jaganshi (Mestre do Olho Demonaco)
O personagem pode fazer brotar diversos olhos pelo seu corpo, conferindo-lhe os seguintes
benefcios:
3 nveis extras grtis em todos os Poderes anteriores;
Sucesso automtico em Senso de Perigo;
Sucesso automtico em testes de percepo visual.
Custo de 7 PK por benefcio, dura 1 Cena.

Jaou Ensatsuken (Punho das Chamas Mortais do Rei Maligno Hiei) (D)

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Acho que s vou precisar do brao direito. Para a sua infelicidade, no sei pegar leve...
- Hiei contra Zeru.
A tcnica que Hiei utiliza com o nome de Chamas Negras, onde o Desperto tenta controlar
as chamas do Mundo das Trevas, uma tarefa muito difcil. Essa uma tcnica muito poderosa, e s
pessoas com You-Ki podem control-la. necessrio possuir Vontade 2 pontos maior que o nvel
utilizado nesse Poder Espiritual para utiliz-lo corretamente; caso no possua, ele sofre uma
quantidade de dano equivalente ao nvel utilizado. Ao alcanar ForEsp 5, esse pr-requisito no
mais necessrio (pois o personagem dominou o Poder Espiritual).
1- Takibi Hinote (Sentir Fogo)
Essa tcnica permite um entendimento melhor do elemento fogo, e permite ao usurio a
utilizao dos seguintes efeitos:
Detectar a presena de fogo, bem como seu tamanho e intensidade. Alcance de 10
metros por nvel, custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena;
Pode ver e ouvir atravs de focos de fogo, podendo realizar testes de percepo a
uma distncia igual a 10 metros por nvel. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Kanetsunami (Onda de Calor)
Essa tcnica faz com que a temperatura ambiente de um lugar eleve-se at nveis
altssimos. Isso pode ocasionar trs efeitos: resistir ao frio natural (se mantendo aquecido), diminuir
o frio (diminuindo a temperatura mais fria da mais quente) ou causar desconforto e exausto, o que
gera uma penalidade de -2 nos testes de Fsico, Destreza e Inteligncia. Cada nvel aumenta em 20
a temperatura ambiente. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Ugokasu Hinote (Influenciar Fogo)
O Despertado utilizando esse poder pode influenciar a direo do fogo, fazendo, por
exemplo, com que uma fogueira pule para algum material inflamvel. necessrio que o
destino do fogo seja algum material inflamvel. Pode-se atingir 1 alvo por nvel. Custo de 1 PK
por nvel, dura 1 Cena (at queimar tudo).
4- Jaou Ensatsu Rengokushou (Chamas Negras Mortais Queimaduras do Purgatrio)
Ao desenvolver esse poder, o usurio envolve seus punhos com as Chamas Negras para
atacar adversrios (+2 danos por nvel). A chama tambm serve para clarear 3 metros por nvel.
Materiais inflamveis pegam fogo automaticamente. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 round.
5- Jaou Ensatsuken (Espada de Chama Mortal do Rei das Trevas) (HA)
Essa tcnica cria uma espada de Chamas Negras. Esta espada equivale a uma espada longa
com bnus de +2 danos por nvel. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena.
6- Ensatsu Kokuryuuha (Onda de Chamas Mortais do Drago Negro)
A tcnica suprema desse Poder Espiritual. Com ela o Despertado dispara contra o
adversrio uma onda de Chamas Negras em forma de Drago. O Drago desfere 1 ataque por nvel
nos alvos designados pelo dono. Os ataques sempre acertam e causam 2d3 danos por nvel.
Enquanto recebe os ataques, uma criatura pode tentar repelir o Drago. Basta obter 3 sucessos em
disputas de ForEsp contra o nvel usado (cada teste uma ao fsica). Se o Drago for repelido ele
far os ataques restantes no seu invocador. Custo de 7 PK por nvel, dura 1 round. Como adicional,
toda vez que este Poder usado, ao final da luta, o Desperto sente um cansao incapacitante e
dorme por 2d6 horas.
7- Suitoru Ensatsu Kokuryuuha (Absorver Onda de Chamas Mortais do Drago Negro)
Essa tcnica permite ao usurio absorver o Drago Negro caso ele retorne. Ele recupera
todos os PK que restaram no Drago (7 PK por ataque que ele faria no invocador) e ganha um
bnus para dividir entre Fsico e Destreza igual ao nvel original do Drago. Custo 0, dura at o fim
da Cena.

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Juhyoutsukai (Mestre do Gelo Maligno Touya) (D)


Dentre os Yokais que controlam o gelo, ele o mais poderoso. - Hiei, pensando sobre
Touya.
Com esse Poder Espiritual, o Despertado controla as foras do gelo para atacar seu
adversrio.
1- Toketsu Jigoku (Inferno Congelado)
Essa tcnica faz com que a temperatura ambiente de um lugar esfrie muito. Isso pode
ocasionar trs efeitos: resistir ao calor natural (se mantendo frio), diminuir o calor (aumentando a
temperatura mais fria da mais quente) ou causar desconforto e exausto, o que gera uma penalidade
de -1 nos testes de Fsico, Destreza e Inteligncia. Cada nvel no teste diminui em 10 a temperatura
ambiente. O gelo rouba PK do adversrio na razo de 1 PK por nvel por round durante 3 rounds.
Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Kengeki no Aisu (Armas de Gelo) (HA)
O Despertado consegue produzir armas brancas feitas de gelo extremamente resistente. As
caractersticas blicas so idnticas s da arma mundana com um bnus de +1 dano por nvel. Custo
de 2 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Shippu no Aisu (Rajada de Gelo) (HD)
Com essa tcnica o Despertado capaz de congelar pequenas massas, nada maior que um
cachorro ou a perna de um adversrio. Isso ocasiona os seguintes efeitos:
Braos: -1 no teste para socos e o alvo fica incapaz de utilizar a mo pra qualquer
outra tarefa.
Pernas: -1 no teste para chutes e reduz o deslocamento do alvo pela metade.
Tronco: O ndice de prender respirao fica reduzido metade.
Cabea: O personagem deve prender a respirao ou comea a sufocar. Ele tambm
considerado cego.
Os efeitos so cumulativos. Caso o nvel ultrapasse o Fsico do alvo o membro
congelado. Utilize os modificadores pra ataques em reas especficas. O adversrio ainda pode
realizar um ataque logo a seguir para quebrar a camada de gelo; o dano deve ser superior ao nvel
usado. Custa 3 PK por nvel, o congelamento dura 1 Cena.
4- Matekisandansha (Sopro Demonaco de Disparos de Granizo) (HD)
O usurio dessa tcnica condensa o ar em inmeros pedregulhos de gelo com sua energia
espiritual e atira contra o adversrio, causando 1d3 danos por nvel. Caso o dano supere o Fsico do
adversrio adicione os efeitos congelantes do Poder anterior. Custo de 2 PK.
5- Mat Touryouken (Golpes Malignos Congeladores de Alma) (HD)
O Despertado ataca seus inimigos com uma chuva de golpes congelantes de maneira
similar ao Poder (3) dessa Doutrina. Caso ele inflija uma quantidade de dano superior ao Fsico do
adversrio, ele deve realizar imediatamente um teste de Fsico Original contra o nvel ou ser
completamente congelado (causando assim sua morte). Caso passe no teste adicione algum efeito
congelante do Poder (3), Shippu no Aisu. Dano de 2d3 por nvel, custo de 5 PK.

Kaen Enjutsushi (Senhor do Fogo Zeru) (D)


Um olhar frio que pode congelar... e uma energia maligna que pode queimar... -
Kurama, pensando sobre a energia maligna de Zeru.
O Poder Espiritual que manipula o fogo, podendo control-lo e mesmo dispar-lo contra
seus inimigos. Essa tcnica usada por Zeru, que lutou com Hiei na primeira luta do Torneio, no
time Lukuyukai.
1- Sassuru Hinote (Sentir Fogo)
Essa tcnica permite um entendimento melhor do elemento fogo, e permite ao usurio a

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Unidade 4 Poderes Espirituais

utilizao dos seguintes efeitos:


Detectar a presena de fogo, bem como seu tamanho e intensidade. Alcance de 10
metros por nvel, custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena;
Pode ver e ouvir atravs de focos de fogo, podendo realizar testes de percepo a
uma distncia igual a 10 metros por nvel. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Kanetsunami (Onda de Calor)
Essa tcnica faz com que a temperatura ambiente de um lugar eleve-se at nveis
altssimos. Isso pode ocasionar trs efeitos: resistir ao frio natural (se mantendo aquecido), diminuir
o frio (diminuindo a temperatura mais fria da mais quente) ou causar desconforto e exausto, o que
gera uma penalidade de -1 nos testes de Fsico, Destreza e Inteligncia. Cada nvel aumenta em 10
a temperatura ambiente. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Ugokasu Hinote (Influenciar Fogo)
O Despertado utilizando esse poder pode influenciar a direo do fogo, fazendo, por
exemplo, com que uma fogueira pule para algum material inflamvel. necessrio que o
destino do fogo seja algum material inflamvel. Pode-se atingir 1 alvo por nvel. Custo de 1 PK
por nvel, dura 1 Cena (at queimar tudo).
4- Hiohakuken (Punhos Flamejantes)
Ao desenvolver esse poder, o usurio envolve seus punhos com as Chamas Negras para
atacar adversrios (+1 dano por nvel). A chama tambm serve para clarear 2 metros por nvel.
Materiais inflamveis pegam fogo automaticamente. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round.
5- Hiohakuhenkei (Transformao Flamejante)
O personagem cobre seu corpo todo com fogo. Qualquer contato fsico com o usurio
ocasiona 1 dano por nvel (o dano tambm aplicado ao equipamento e roupas). Caso este Poder
esteja ativo, o custo do Poder (4) cai a 1 PK por nvel. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
6- Shinratsunaken (Raio Ardente) (HD)
Ao usar essa tcnica o usurio dispara um raio de fogo poderoso no adversrio, causando
2d3 danos por nvel. No turno subsequente ele recebe o mesmo dano decrescido de um. O inimigo
precisa de um turno para apagar as chamas. Elas duram uma quantidade de rounds equivalente ao
nvel usado. Custo de 5 PK por nvel.

Kaisoku (Rapidez Hiei) (L)


Alguns Despertados possuem uma velocidade que supera os limites dos seres humanos.
Esse lutadores desenvolvem o Poder Espiritual chamado Kaisoku. Kaisoku fornece ao personagem
os seguintes benefcios:
Ampliao de Esquiva (esquiva + nvel);
Ampliao de Iniciativa (iniciativa + nvel);
Ampliao de Velocidade (Velocidade Ampliada NC + nvel).
Custo de 2 PK por nvel por benefcio, dura 1 round.

Kazetsukai (Senhor do Vento Jin) (D)


Ele est controlando o vento, fazendo-o levitar! - Koto, a juza do Torneio das Trevas,
falando sobre o poder de Jin.
O Poder Espiritual que o Yokai Jin utiliza, manipula os segredos do vento, fazendo com
que ele se transforme num verdadeiro furaco.
1- Hane Genshu (Queda Suave)
Controlando o vento ao seu redor o personagem consegue pousar suavemente no cho,
evitando assim qualquer dano por quedas. O controle do vento bastante preciso, e o personagem

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Unidade 4 Poderes Espirituais

tambm pode usar o vento para empurrar ou apanhar objetos com um Fsico equivalente igual ao
seu nvel usado. Custo de 1 PK por queda ou por nvel (para mover objetos), dura 1 round.
2- Bukujutsu (Voar)
O Desperto adquire a capacidade de voar (emula a Metamorfose Voo). Custa 2 PK e dura
1 Cena.
3- Bakufuushouheki (Barreira de Vento)
O Despertado manipula o vento gerando uma forte corrente de ar igual a um pequeno
redemoinho em torno de si mesmo, para desviar projteis, ganhando uma reduo de danos,
inclusive espirituais, igual ao nvel usado. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round.
4- Shurasenpuuken (Golpe Furaco Demonaco)
Essa tcnica cria pequenos furaces nos braos do Desperto dando um bnus de +2 danos
por nvel caso acerte o oponente. Caso atinja o oponente com eles, cada ponto de dano tambm o
projeta 1 metro para trs. Custo 3 PK por nvel, dura 1 round.
5- Suppa Shurasenpuuken (Super Golpe Furaco Demonaco) (HD)
O personagem dispara de suas mos uma poderosa rajada de vento na forma de um
furaco, causando 2d3 danos por nvel. Cada ponto de dano tambm o projeta 3 metros pra trs.
Custo 5 PK por nvel.

Keshoutsukai (Senhor da Maquiagem Gama) (D)


Mostrarei a voc o verdadeiro poder maligno da maquiagem... - Gama, na luta contra
Kurama.
O Despertado cria com seu prprio sangue uma espcie de tinta que a base desse Poder
Espiritual. Com essa tinta ele pode aumentar seu poder de luta bem como manipular a energia
espiritual de seus inimigos.
1- Kesho no Tatakai (Maquiagem de Luta)
Misturando a energia espiritual com as tintas feitas a partir do prprio sangue, o Desperto
aumenta suas capacidades fsicas. Cada nvel usado aumenta em +1 ponto Fsico ou Destreza. Custo
de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Kowai Sokuryokudo (Velocidade Sobrenatural)
Outra pintura corporal, que aumenta em muito a velocidade e os reflexos do personagem.
Cada nvel usado acrescenta +1 na iniciativa e NC +1 em Velocidade Ampliada. Custo de 2 PK
por nvel, dura 1 Cena.
3- Sento no Shou (Aumentar Energia)
Ao se maquiar com uma tinta especfica, o Despertado capaz de aumentar sua energia
espiritual. Cada nvel usado concede +3 PK, podendo passar do limite. Custo 0, dura 1 Cena.
4- Gokujou no Shou (Ornamentos de Algema)
O personagem ataca os adversrios com pincis e pinta seus corpos visando paralis-los.
Cada parte do corpo pintada ocasiona um efeito:
Braos: -1 no Fsico e o alvo fica incapaz de utilizar a mo e o brao pra qualquer
outra tarefa;
Pernas: -1 na Destreza e reduz o deslocamento do alvo pela metade;
Torso e Costas: -1 no Fsico e fica incapaz de prender a respirao;
Cabea: -1 em todos os Atributos Mentais do adversrio.
Quando uma quantidade de membros igual ao Fsico do adversrio estiver aprisionado ele
estar paralisado (ou quando todos os membros estiverem aprisionados, caso o alvo possua um
Fsico maior que 4). Para ativar a paralisia, deve-se pintar o alvo e vencer numa disputa de nvel
contra Vontade do alvo. Custo de 2 PK por parte, dura 1 Cena.
5- Nembaku Fuju no Shou (Encanto de Lacramento de Poder)

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Essa tcnica terrvel impede que um Desperto utilize sua energia espiritual. Ele
considerado Travado por nvel x10 minutos. Para ativar o usurio deve conseguir pintar seu corpo.
Custo de 3 PK por nvel.

Koryoku (Potncia Kibano) (L)


Boa parte dos Despertados desenvolvem uma Fora sobrenatural. Koryoku um dos
Poderes Espirituais bsicos, e serve para aumentar consideravelmente a Fora de um personagem.
Koryoku fornece ao personagem os seguintes benefcios:
Ampliao de Dano Fsico (dano + nvel);
Ampliao de Fsico (Fsico + nvel);
Ampliao de Salto (Super Pulo NC + nvel).
Custo de 2 PK por nvel por benefcio, dura 1 round.

Landou no Waza (Estilo de Landou Landou) (D)


At agora, ele j roubou 99 ensinamentos dos mestres msticos e dos grandes espritos.
Provavelmente, o centsimo ser tirado da Genkai. - Botan, explicando uma nova misso de
Yusuke Urameshi.
O lendrio Yokai Landou era famoso por roubar Poderes Espirituais de grandes mestres,
para to logo assassin-los. Essas so apenas algumas das tcnicas que ele utilizava.
1- Kashou Happa-ken (Golpe Destruidor com Palmas de Fogo) (HD)
Uma tcnica em que o Desperto cria e arremessa esferas flamejantes em seus adversrios,
causando 1d3 danos por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
2- Kowai Webu (Teia Sobrenatural) (HD)
O usurio cospe uma teia pegajosa que envolve o adversrio paralisando-o. Para libertar-se
o adversrio faz um teste de Fsico contra o nvel usado. Enquanto estiver enredado o personagem
no realiza qualquer ao fsica. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Zankuu Repuujin (Ventos de Foice) (HD)
Com essa tcnica o Despertado cria terrveis rajadas de vento cortante em formato de arco,
causando 2d3 danos por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
4- Makaigyo (Peixes do Mundo das Trevas)
O usurio invoca monstros do Ma-Kai (no caso de Landou eram peixes) que tentaro
devorar o oponente. O nvel usado determina a quantidade de seres (1 por nvel) e seus pontos
(nvel pontos de atributos + Intelignciax3 + nvel Pcs). Custo de 2 PK por nvel por ser, dura 1
Cena.
5- Ineiraisan Inbyotosha Chimimoryo Kaichinretsu Zaizen Futenshunki (Encantamento de
Encolhimento)
Esse poder permite que o usurio encolha seu adversrio, deixando-o com apenas 15
centmetros de altura. Para que o encantamento funcione o adversrio precisa ouvi-lo (caso
contrrio o efeito volta-se contra o usurio) e vencer o alvo num teste de nvel contra Vontade.
Enquanto no completa o encantamento, o Despertado no pode fazer nada (nenhuma ao).
Quando complet-la os atributos fsicos do alvo ficam reduzidos a 1. Recitar o mantra dura 1 round
e o efeito dura 1 Cena. Custo de 10 PK por nvel.
6- Jikokyoiku-no-aru (Autodidata)
Essa tcnica permite que o Desperto aprenda novos Poderes Espirituais apenas olhando.
Num combate o personagem faz um teste de SenEsp. Durante toda a Cena ele poder utilizar-se da
tcnica com os custos e testes normais que ela possui. Aps o combate, ele pode aprender o Poder
Espiritual normalmente, gastando pontos de experincia, mas sem precisar de mestre ou tempo.
Custo de 2 PK por Poder copiado.

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Leihadou (Cura Espiritual Genkai) (L)


O Ki por si s j possui a capacidade de curar e regenerar ferimentos. Alguns Despertados,
porm, desenvolvem esse aspecto de maneira mais satisfatria. A Cura Espiritual um Poder que
foca na restaurao fsica e em alguns casos at ressurreio. Pode-se curar 1 ponto de Fsico por
nvel, ao custo de 2 PK por nvel. Com ForEsp 5, o Desperto pode tentar ressuscitar algum. A alma
da pessoa no pode estar destruda ou aprisionada, e o alvo precisa querer voltar. Para ressuscitar
gasta-se 10 PK por ponto de Fsico Original (ou Relativo Original). O alvo volta vida com Fsico
1 e passa a se recuperar sozinho.

Mashokubutsu (Plantas Demonacas Kurama) (D)


Rose Whip! - Kurama, invocando sua arma demonaca.
Essa o Poder Espiritual que Kurama domina. Ele pode manipular as plantas e us-las
como armas, inclusive criando golpes especiais com elas.
1- Rose Whip (Arma Espiritual) (HA)
Voc cria uma arma demonaca a partir de plantas. Geralmente o Desperto escolhe uma
arma na criao de personagem, e permanece s com ela. As caractersticas blicas so idnticas s
da arma mundana com um bnus de +1 dano por nvel. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Toseisuru Shokubutsu (Controle Vegetal)
O personagem pode controlar as plantas ao redor como se fosse parte de seu corpo. Pode
estic-las, reduzi-las, manipul-las para pegar objetos e etc., mas no atacar. Tambm faz as plantas
crescerem mais rpido e monstruosamente. Para aes simples no necessrio teste. Em combate
ou em situaes tensas realize o teste indicado. Controla-se plantas com Fsico equivalente igual ao
nvel usado ao custo de 2 PK por nvel.
3- Honzogaku (Herbalismo)
Utilizando ervas e plantas (demonacas ou no) um Desperto pode curar doenas e reverter
efeitos de drogas e venenos com um teste de nvel. Caso a doena seja mais rara ou difcil de ser
curada por meios convencionais, adicione uma penalidade de -1 a -3. Para resistir a efeitos de
drogas ou venenos, adicione o nvel ao teste de resistncia. As ervas tambm podem ser empregadas
para recuperar dano mais rapidamente, reduzindo-se o tempo metade por nvel. Custo de 1 PK por
nvel.
4- Kagon Retsuzanshi (Corte da Bela Planta)
O personagem pode atacar com sua arma demonaca mais vezes por turno. Ele pode optar
por atacar um mesmo alvo um nmero de vezes igual ao nvel usado, ou dividir os ataques entre
uma quantidade de alvos diferentes. O Desperto no capaz de fazer outras aes fsicas ao usar
este Poder.
5- Shimaneki Sou (Grama Demonaca)
O Despertado invoca uma grama das trevas que prende o adversrio. Enquanto a grama
demonaca estiver ativa, o deslocamento do inimigo reduzido metade. Ele pode ignorar essa
penalidade caso comece a voar. O alvo realiza um teste de Fsico contra o nvel usado para escapar
do enredamento das plantas. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
6- Fuyouka Shokubutsu (Planta Borboleta)
O personagem pode criar, com suas Mashokubutsu, asas parecidas com a de borboletas,
que o permitem que o personagem voe (emula a Metamorfose Voo). Custo de 2 PK, dura 1 Cena.
7- Fuuka Enbujin (Tornado de Ptalas)
O personagem cria um campo de ptalas de rosa girando em torno dele. Qualquer pessoa
que ficar prxima uma quantidade de metros igual ou menor ao nvel usado do Desperto ser
atacada pelas ptalas, que o cortaro como navalhas, causando 1 dano por nvel por round. O acerto

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Unidade 4 Poderes Espirituais

automtico e o alvo sofre dano enquanto permanecer no campo de ao da tcnica. O personagem


que invocou o Tornado de Ptalas deve permanecer absolutamente imvel. Custo de 1 PK por nvel,
dura 1 Cena ou at o usurio se mover.
8- Shoku Mashokubutsu (Planta Carnvora Demonaca)
O usurio invoca uma planta demonaca que tentar devorar o oponente. O nvel usado
determina a quantidade de seres (1 por nvel) e seus pontos (nvel pontos de atributos +
Intelignciax3 + nvel Pcs). Custo de 2 PK por nvel por ser, dura 1 Cena.
9- Shimanekisou (Semente da Morte)
O personagem implanta uma semente no oponente, que cria razes que se espalham por
todo o corpo fazendo com que ele paralise e sofra uma morte rpida, porm dolorosa. Usando 1
ao fsica, faa um teste de Destreza contra Percepo do alvo para implantar. Se o alvo falhar no
teste ele no percebe a semente e no tem direito de retir-la. A planta demora (8-nvel) rounds para
brotar. Caso o alvo tenha percebido que est com a semente, deve realizar um teste de Fsico contra
nvel para retirar a semente enquanto no terminou de brotar. Caso fracasse no teste, a semente
paralisa ou mata o alvo, escolha do Desperto. Custo de 5 PK por nvel.
10- Kyu Ketsu Shokubutsu (Planta Sanguessuga)
O Despertado invoca plantas terrveis que drenam o sangue de suas vtimas. O sistema o
mesmo do Poder (8) Plantas Carnvoras Demonacas, porm adicionalmente, caso consigam
realizar um ataque bem sucedido, elas conseguem drenar uma quantidade de Fsico equivalente
nvel/2 (arredondado para baixo). O alvo deve realizar um teste de Fsico contra nvel para arrancar
essa planta. Pode-se invocar uma quantidade de plantas igual ao nvel. Custo e durao iguais ao do
Poder (8).
11- Janenju (rvore da Inteno Maligna)
O usurio cria uma planta parasita que atrai a vtima com iluses, fazendo-o ficar preso
numa realidade angustiante at o momento de sua morte. A planta semeada e brota da mesma
forma que a do Poder (9). Se fracassar em remover a semente estar preso na iluso para sempre (ou
at morrer). Custo idntico ao do Poder (9).

Meikou Shoukaiha (Grito do Tigre Byakko) (D)


Mas afinal, que urro foi esse? Parece coisa do outro mundo! - Kuwabara, intimidado
pelo urro do Youkai Byakko.
Byakko, o lendrio Youkai tigre desenvolveu esse Poder Espiritual. Ele manipula a energia
maligna e a vibrao das cordas vocais para produzir efeitos destruidores.
1- Sakebu no Doki (Grito da Fria)
Com um grito terrvel o usurio apavora e deixa suas vtimas estupefatas. O alvo (todos
que ouvem) deve passar num teste de Vontade contra nvel. Falha impe um redutor de -2 em todos
os testes do alvo at o fim da Cena. Custo de 2 PK por nvel.
2- Meikou Shoukaiha (Grito do Tigre) (HD)
Essa tcnica toma forma de um disparo de energia espiritual feito pela boca do Desperto,
causando 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
3- Moroha no Ken (Espada de dois gumes)
O Desperto absorve a energia espiritual de um adversrio. Ele precisa estar corpo a corpo
com o adversrio ou receber ataques distncia de energia espiritual. Em vez de dano, o Desperto
absorve para si os PK usados para lhe causar dano. Ele pode absorver uma quantidade de PK igual
ao seu Fsico x2, depois disso ele continua absorvendo os PK, mas a cada 2 PK ele sofre 1 dano.
Custo 0, os PK ficam at o fim da Cena.
4- Bunshin Youjuu (Criaturas Malignas Repartidas)
O usurio invoca monstros do Ma-Kai (no caso de Byakko eram feras similares a ces) que

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Unidade 4 Poderes Espirituais

tentaro devorar o oponente. O nvel usado determina a quantidade de seres (1 por nvel) e seus
pontos (nvel pontos de atributos + Intelignciax3 + nvel Pcs). Custo de 2 PK por nvel por ser,
dura 1 Cena.
5- Wakemutatsu (Berro Exterminvel)(HD)
De maneira similar ao Poder (2), o Desperto executa um disparo de energia pela boca. A
diferena, que a energia espiritual to forte que pode aniquilar por completo um ser vivo ou
objeto. Caso o dano ultrapasse o Fsico do alvo, o mesmo realiza um teste de Fsico Original contra
nvel. Se falhar ele morrer instantaneamente. Caso passe ainda assim ele fica um turno atordoado,
e no poder fazer nada at seu prximo turno. Custo de 3 PK por nvel.

Mukei Bakudan (Bomba Espiritual Karasu) (D)


Acho que voc no descobriu realmente qual o meu poder... - Karasu na luta final contra
Kurama.
Esse terrvel Poder Espiritual permite que o Desperto produza explosivos com sua energia
espiritual. Adicionalmente o Desperto que quiser adquirir esse Poder Espiritual deve possuir no
mnimo 1 ponto de ForEsp acima do nvel desejado. necessrio possuir Vontade 2 pontos maior
que o nvel utilizado nesse Poder Espiritual para utiliz-lo corretamente; caso no possua, ele sofre
uma quantidade de dano equivalente ao nvel utilizado. Ao alcanar ForEsp 5, esse pr-requisito no
mais necessrio, pois o personagem capaz de dominar o Poder Espiritual. O raio da exploso
definido pela regra de exploses do ReOps. No anime, Karasu usava esta Doutrina combinada com
Esconder o Ki para tornar seus ataques invisveis.
1- Bakuhatsuteki Tatchi (Toque Explosivo)
Meramente ao tocar no adversrio, o Desperto faz com que o local tocado exploda. uma
tcnica poderosa e surpreendente, causando 1d3 danos por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
2- Seishin Tekidan (Granada Espiritual) (HD)
Essa tcnica consiste em arremessar granadas feitas de energia espiritual, causando 1d3
danos por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
3- Trace Eye (Olho Perseguidor)
A energia espiritual do personagem cria pequenos monstrinhos voadores que perseguem o
adversrio para ento explodirem. possvel invocar at nvel monstrinhos por round. Como eles
vm voando para atacarem o alvo e explodirem, para evitar ser atingido basta esquivar-se de seus
ataques (Golpe = nvel x2). Se forem atingidos explodem, causando 1d3 danos por nvel. Custo de 3
PK por nvel por criatura.
4- Muddy Bomb (Bomba Subterrnea)
Uma poderosa bomba brota do cho surpreendendo seus adversrios. Como a bomba vem
de baixo e se move na direo do alvo, se este estiver tocando o cho impossvel evitar a
exploso. Ela pode explodir imediatamente ou o Desperto pode acumul-las para explodir quando
quiser. Causam, cada uma, 1d3 danos por nvel, ao custo de 3 PK por nvel.
5- Bakuhatsuteki Nikutai (Corpo Explosivo)
Nesse nvel o Despertado carrega seu corpo inteiro com a energia explosiva e parte pra
cima do adversrio. O efeito o mesmo do Poder (1), mas a exploso bem maior, causando 2d3
danos por nvel, ao custo de 4 PK por nvel. ativado tambm se o adversrio tocar o Desperto.

Mukurokata (Estilo de Mukuro Mukuro) (D)


Eu nunca me mostro para os outros. No uma questo de perigo. Eu consigo agir
melhor sem que os outros conheam meu rosto. - Mukuro, em mensagem para Hiei.
Esse o Poder Espiritual desenvolvido pela Yokai Mukuro, que comandava um dos reinos
do Ma-Kai.

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Unidade 4 Poderes Espirituais

1- Moeruyonaken (Punho de Fogo)


Com essa tcnica o personagem envolve seus punhos com uma energia avermelhada, o que
o permite causar mais dano. +2 danos por nvel, ao custo de 4 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Tafunesuyouki (Aura de Resistncia das Trevas)
Essa tcnica deixa o personagem mais resistente a qualquer tipo de ataque. O Desperto
recebe uma reduo de danos, inclusive Espirituais, de 1 ponto por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
Dura 1 Cena.
3- Youkitama (Esfera de Energia Maligna) (HD)
O Despertado arremessa uma esfera de energia avermelhada contra seus adversrios. Causa
1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
4- Fukashikata (Tcnica de Invisibilidade)
Essa tcnica poderosa deixa o usurio completamente invisvel. Emula a Metamorfose
Invisibilidade Total (sem testes). O nico teste para saber a localizao do usurio Sentir
Esprito contra nvel. Dura 1 round por nvel, ao custo de 2 PK por nvel por tipo de invisibilidade.
5- Kiritotonoeru Genjitsu (Cortar Realidade) (HD)
Um personagem que domine essa tcnica pode produzir cortes no espao e na realidade
fsica. Esse um ataque que atravessa dimenses. Se usado para atingir o oponente, causa 3d3
danos por nvel. Com no mnimo 6 ataques (sem teste de Ataque) possvel criar uma rede que
aprisiona o oponente que, para sair, deve passar pela malha da rede (teste de Escape, com redutor
igual ao nmero de ataques -5). Falha em passar pela malha causa 1d3 danos por nvel. Custo de 10
PK por nvel, dura 1 Cena. A rede no impede o Desperto que a criou de passar ou atacar, s o alvo.

Nendotsukai (Senhor da Terra Rishou) (D)


Como um presente de misericrdia, vou mostrar a voc a tcnica principal de Rishou,
senhor da terra!!! - Rishou, lutando contra Kuwabara.
O Desperto com esse Poder Espiritual se torna capaz de controlar as foras elementais da
terra.
1- Iwatatakitsukeru (Arremessar Pedras) (HD)
O Despertado controla o terreno ao seu redor e comanda pedras e detritos para atacarem o
alvo. necessrio que o terreno seja natural. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
2- Iwagenkotsu (Punho de Pedra)
Essa poderosa tcnica permite que o usurio transforme seu brao em rocha slida. Isso
confere bnus de +1 por nvel em danos e reduo de danos, inclusive Espirituais, no brao. Custo
de 2 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Shura Nendo Toui (Vestimenta de Combate de Terra)
Uma armadura invocada a partir da areia, argila ou mesmo poeira do cho, cobre todo o
corpo do usurio e confere reduo de danos, inclusive Espirituais, de 1 ponto por nvel. Custo de 3
PK por nvel. Dura 1 Cena.
4- Bomber Tackle (Trombada Explosiva)
O Desperto com essa tcnica energiza todo o seu corpo e investe para cima do adversrio,
causando um grande impacto com o ombro. Funciona como um ataque de Carga, mas o Poder (3)
deve estar ativado, e o dano de carga recebe como bnus o valor de reduo de danos do Poder (3).
Custo 0.
5- Suppa Shura Nendo Toui (Super Vestimenta de Combate de Terra)
Essa tcnica um aprimoramento do Poder (3) de nome parecido. Ela funciona da mesma
maneira, porm com reduo de danos de 2 pontos por nvel. Custo de 5 PK por nvel, dura 1 Cena.
6- Bakuretsu Ganshoudan (Tiros Explosivos de Rocha)
O ltimo poder confere ao Desperto um corpo permanente de pedra. Isso lhe confere 2

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Unidade 4 Poderes Espirituais

pontos de reduo de danos (amplivel com demais Poderes), Fsico +1, Destreza -1 permanente
podendo alcanar no mximo um valor igual a 9 (em Destreza). Adicionalmente, ele adquire as
seguintes capacidades:
Ele pode se fundir com a terra, regenerando instantaneamente todos os danos
sofridos, ou se deslocar atravs dela e de paredes feitas de material slido no
metlico livremente (velocidade de deslocamento x3);
Desmontar-se e arremessar-se contra o oponente. Funciona como o Poder (4),
mas como so muitas pedras ao mesmo tempo em muitas direes, reduz a Esquiva
do alvo (Esquiva valor de reduo de danos).
Essa tcnica possui apenas um ponto fraco: quando o personagem se desmonta, ele deixa
exposto seu corao (uma pedra vermelha). Caso o oponente perceba-o (com um teste de Percepo
-3) e o destrua (10 danos), o personagem estar automaticamente morto. Sem essa pedra, o Desperto
se remonta errado, ficando incapaz de realizar aes fsicas. Custo 0, dura para sempre.

Nintairyoku (Fortitude Yusuke) (L)


Um dos trs Poderes Espirituais bsicos a capacidade de resistir a grandes traumas e
aumentar a resistncia, conhecido como Nintairyoku. Os Despertados muitas vezes travam batalhas
incrveis que podem levar morte caso ele no seja resistente. Nintairyoku fornece ao personagem
os seguintes benefcios:
1 ponto de reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel;
Barreira de reduo de danos para usurio + nvel acompanhantes com ponto
(arredonde para cima) de reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel;
Bnus de + nvel em todos os testes de Fsico relacionados sade.
Custo de 2 PK por nvel por benefcio, dura 1 round.

Rei-Kai Tokubetsu Boueitaishuho (Tcnica do Esquadro de Defesa do


Mundo Espiritual Soldados de Elite do Rei-Kai) (D)
O perigo no mundo dos humanos atingiu o nvel A11. O Esquadro Especial de Defesa
do mundo espiritual ir entrar em ao. - Rei-Kai, durante a saga de Sensui.
As poderosas tcnicas secretas do Rei-Kai Tokubetsu Boueitai, que normalmente policia e
destri Yokais poderosos, s so ensinadas aos Detetives Sobrenaturais que provaram seu valor
perante o grande Enma. necessrio possuir NC 3 na Caracterstica Cargo (Rei-Kai Tantei).
1- Bukujutsu (Voar)
O Desperto adquire a capacidade de voar (emula a Metamorfose Voo). Custo de 2 PK,
dura 1 Cena.
2- Hirakuken (Punho de Luz)
Essa tcnica fortifica os punhos com energia espiritual. Bnus de +1 dano por nvel em
ataques feitos com as mos. possvel iluminar at 5 metros de raio por nvel em escurido total.
Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Shoshashoriei (Raio de Luz) (HD)
O personagem com essa tcnica pode arremessar um raio de energia espiritual azulada
bastante potente. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
4- Sekimeijin (Mestre dos Portais)
Uma das funes dos Soldados de Elite vigiar anomalias entre as passagens para outros
mundos. Caso uma passagem no autorizada seja aberta o personagem pode tentar fechar com um
teste de nvel contra Tamanho da Passagem (geralmente de 3 a 10 de pequeno buraco a grande
portal). O tempo de fechamento de (Tamanho + 6 nvel) horas (mnimo de meia hora). Fechar

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Unidade 4 Poderes Espirituais

uma passagem exige toda a ateno do Soldado. Quando mais de um Soldado estiver trabalhando,
para saber o nvel final, some o maior nvel entre eles +2 por ajudante (o ajudante deve estar dando
nvel 2 ou maior). Custo de 2 PK por nvel. Essa tcnica tambm permite outros dois efeitos:
Fora de um combate, o personagem pode viajar entre os Mundos com o mesmo
teste. Abrir um portal tem os mesmos fatores que fechar.
Dentro de um combate, o personagem pode utilizar portais para esquivar-se de
golpes ou para desferir ataques surpresa. No um portal entre mundos, apenas
uma pequena distoro na realidade. Ganha-se Bnus de Golpe, Esquiva, Disparo
ou Redutor no teste de Disparo de um adversrio igual ao nvel usado. Custo de 2
PK por nvel. Dura 1 round.
5- Shoshashoriei Seiei (Poderoso Raio de Luz) (HD)
Pode-se disparar um raio nico (2d3 danos por nvel) ou uma rajada de pequenas luzes que
sempre acerta (dispensa o teste, 1 dano por nvel, acerta nvel alvos prximos). Custo de 4 PK por
nvel.

Leiken (Espada de Energia Espiritual Kuwabara) (D)


Fui eu que criei isso?! - Kuwabara, ao manifestar seu Leiken pela primeira vez.
O Poder Espiritual que Kazuma Kuwabara desenvolveu. O Despertado capaz de criar
uma espada de energia espiritual em sua mo, extremamente poderosa e malevel.
1- Leiken (Espada Espiritual) (HA)
a forma mais simples de transformao da matria. Cria-se uma espada espiritual
equivalente a uma espada longa em caractersticas blicas, com Bnus de +1 dano por nvel. Custo
de 1 PK por nvel, dura 2 rounds.
2- Leiken Nyorubi (Espada Espiritual Lana) (HA)
O usurio pode alongar e encurtar a espada 10 metros por nvel. Ela tambm pode ser
usada como uma vara de salto. Ganha-se um bnus de Golpe e Aparo iguais ao nvel usado
(mximo de +5). Com esse Poder, mesmo que no seja usado, a espada passa a durar 1 Cena. Custo
de 1 PK por nvel.
3- Leiken Nittouryu (Espada Espiritual Dupla) (HA)
O usurio pode criar duas espadas ao mesmo tempo, podendo ser alongadas alongadas a
vontade do usurio. Ele ganha 1 ao fsica extra para usar a outra espada. Trate os custos de cada
espada separadamente.
4- Rei Shuriken (Fragmentos de Energia Espiritual)
O Desperto dispara inmeras adagas feitas de energia espiritual. A rajada sempre acerta o
alvo (dispensa o teste, acerta nvel alvos prximos) causando 1 dano por nvel. Custo de 4 PK por
nvel.
5- Ataque Surpresa (HD)
O usurio dispara um raio para o cho que atinge de surpresa o alvo. Considere que o
usurio recebe como Bnus no Disparo o valor do nvel. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 3
PK por nvel.
6- Kyodai Reiki Bou (Basto Espiritual Gigante) (HA)
A espada criada pelo usurio agora dura enquanto ele quiser e pode ser manipulada a
vontade. Com essa manipulao o Desperto pode dar formas diferentes sua espada, e consegue
atingir seus inimigos at alcance longo. Funciona igual ao Poder (2), mas o limite de +5 para os
Bnus em Golpe e Aparo cancelado.
7- Rajada Espiritual (HD)
De um ferimento em seu corpo o usurio puxa todo Ki que est armazenado dentro de si e
dispara contra seu adversrio gastando assim todo seu Ki, mas tambm causando um grande estrago

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em seu adversrio (1d3 danos para cada 2 PK). Gasta todos os PK que tiver. Depois de usar esse
golpe o usurio fica Travado.
8- Jigen Tou (Espada Dimensional) (HA)
O personagem pode criar uma espada lendria, muito poderosa, que oferece os seguintes
benefcios:
Pode atacar a qualquer distncia;
O golpe atravessa dimenses;
Recebe gratuitamente os efeitos do Poder (6);
Ignora qualquer tipo de bloqueio, armadura ou reduo de danos;
Com essa espada, o personagem pode quebrar a Barreira que protege a Terra contra
os monstros tipos A e S.
Este Poder no pode ser combinado com o Poder (3) e dura apenas 1 round. Causa 2d3
danos por nvel (Golpe e Aparo iguais aos do Poder (6)). Custo de 10 PK por nvel.

Leikou Hadouken (Ondas de Luz Espiritual Yusuke) (D)


Agora voc tem poderes. Concentre- se e rena toda a fora do corpo no dedo indicador
da mo direita. Koenma, explicando a Yusuke como utilizar o Leigan.
Esse Poder Espiritual um dos mais poderosos que j surgiram; foi ensinado para Yusuke
Urameshi, o principal personagem da srie, pela mestra Genkai, um dos cinco maiores humanos
msticos que o Sr. Koenma conhece. Com ela, a pessoa pode controlar a energia das ondas
espirituais e realizar incrveis feitos, como disparar energia espiritual da ponta de seus dedos.
1- Leigan (Bola de Esprito) (HD)
A tcnica mais conhecida do anime e do mang, a arma do personagem principal da srie.
O usurio aponta seu dedo indicador, do jeito que as crianas brincam de apontar uma arma
imaginria, acumula energia nele e depois dispara. O dano arrasador nos nveis mais altos. S
pode ser disparado ForEsp vezes por dia. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
2- Shotto Gun (Shot-gun)
Nesse golpe, o personagem pode disparar diversos raios de energia da sua mo cerrada.
Shotto Gun conta como uma utilizao diria de Leigan. A rajada sempre acerta o alvo (dispensa o
teste, acerta nvel alvos prximos) causando 1 dano por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
3- Reikoudan (Tiro de Luz Espiritual)
O usurio dessa tcnica energiza seu corpo e concentra uma forte energia em seu punho.
Leva 1 round para ficar pronto e durante esse round o usurio recebe 1 ponto de reduo de danos,
inclusive Espirituais, por nvel. Reikoudan conta como uma utilizao diria de Leigan. Caso o alvo
seja atingido pelo soco do usurio, receber um bnus de dano de +3 danos por nvel. Caso o alvo
no esteja ao alcance do soco, o efeito do Reikoudan idntico s do Poder (2). Custo de 4 PK por
nvel.
4- Baizo Leigan (Leigan Duplo) (HD)
Com esse nvel o personagem pode disparar 2 Leigan rapidamente com uma nica ao.
Isso consome muita energia (5 PK por nvel). Caso sejam os 2 ltimos Leigan do dia ou o usurio
fique sem PK aps o uso, ele considerado Travado.
5- Reikoukyouhansho (Reflexo Destrutivo Reikou) (HD)
Essa poderosa tcnica permite que o Desperto segure o ataque do adversrio, e o reflita
para o adversrio como um raio de energia. Em vez de dano, o Desperto absorve para si os PK
usados para lhe causar dano. Ele pode absorver uma quantidade de PK igual ao seu Fsico x2, se a
quantidade de PK for maior que essa, ele sofre o dano integral, mas ainda pode utilizar o que
absorveu. Ele dispara uma bola com as duas mos, causando 1d3 danos para cada 2 PK absorvidos.
Custo 0. Os PK no podem ser guardados para gastar depois.

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Unidade 4 Poderes Espirituais

6- Shuu no Ken (Golpe de Aprimoramento)


Essa tcnica usada para verificar a bondade da pessoa. O usurio ataca com a ponta do
indicador e dedo mdio no corao da pessoa. Se essa pessoa que recebeu o golpe for boa, a parte
m ser arrancada. Caso maligna, ela recebe 3d3 danos que ignoram qualquer reduo de danos.
Essa tcnica requer uma reza precisa que demora rounds para ser realizada. O personagem no pode
fazer nada enquanto concentra essa tcnica, nem mesmo Esquivar. Caso seja utilizada para remover
a maldade (ou dominao) pode-se afetar um nmero de pessoas igual ForEsp. Este Poder pode
remover sem matar o Implante Controlador de Sangue (Unidade 6). Custo de 10 PK.
7- Reikou Gyoku (Bola Espiritual da Luz)
Nesse nvel s pode existir uma pessoa no mundo, que ser o portador da bola espiritual de
luz (no interior de seu corpo). Ela confere os seguintes benefcios:
A utilizao de Leigan no fica mais limitada pela ForEsp, podendo ser disparado
quantas vezes por dia quiser.
Todos os danos de Poderes desta Doutrina aumentam em +1 dano por nvel.
O custo em PK de todos os Poderes desta Doutrina ficam reduzidas em -1 PK por
nvel.
Apenas Despertos com ForEsp 5 ou mais podem receber este Poder. Ao receber a bola
espiritual, o personagem passa por um teste horrvel, em que a energia da bola liberada em seu
corpo, causando hemorragias e fortes dores musculares. O receptor da bola espiritual deve realizar
repetidos testes de ForEsp. A cada falha ele recebe 1 dano automtico em Fsico e em Mente (por
causa da dor). Cada teste representa uma hora. S ter dominado a energia quando acumular 15
sucessos. Ele pode desistir quando quiser, e recomear no outro dia, mas todos os sucessos sero
perdidos. Apenas aqueles realmente preparados podem receber esse nvel de Leikou Hadouken,
apenas os grandes mestres. Custo 0, uma vez dominado, dura para sempre. Se o portador da Bola
morrer com ela, esta se perde para sempre.

Reikou Resshuuken (Tcnica do Chute Destrutivo da Luz Espiritual


Sensui) (D)
No possvel! O meu Leigan foi anulado por aquela bolinha de pingue-pongue que ele
soltou?! - Yusuke, impressionado com a tcnica de Sensui.
Baseada num estilo milenar e secreto de artes marciais, o Desperto utiliza sua energia
espiritual em conjunto com esses ensinamentos secretos para realizar ataques extremamente
poderosos.
1- Resshuuken (Tcnica do Chute Destrutivo)
A primeira tcnica desenvolvida o domnio do estilo Resshuuken. Seu chute capaz de
causar 1 dano automtico, em vez de 1d2-1, e o usurio ganha Bnus de Golpe +1 quando chutar.
Custo 0, dura para sempre.
2- Hangeki (Contra-ataque)
O Desperto apara o golpe do adversrio com as mos e, caso ainda tenha 1 ao fsica no
usada, ele chuta violentamente seu oponente logo em seguida. O nvel dividido entre Bnus para o
Aparo e para o Golpe (chute). Dano normal do chute, custa 1 PK por nvel.
3- Resshuu Koukyuuha (Onda da Esfera Escarlate do Chute) (HD)
O Desperto concentra suas energias espirituais para formar uma esfera de energia pequena,
porm poderosa. Ele ento a chuta com violncia contra seus adversrios, causando 1d3 danos por
nvel. Custo de 2 PK por nvel.
4- Resshuu Shiendan (Projteis de Chama Prpura do Chute Destrutivo)
De maneira similar ao Poder anterior, porm o personagem cria vrias esferas de energia e
as chuta contra seus adversrios. Elas se juntam em uma s e, depois do chute, se transformam em

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Unidade 4 Poderes Espirituais

muitas. A rajada sempre acerta o alvo (dispensa o teste, acerta nvel alvos prximos) causando 1
dano por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
5- Reikou Resshuuken (Tcnica do Chute Destrutivo da Luz Espiritual)
O usurio dessa tcnica energiza seu corpo e concentra uma forte energia em seus ps, para
ento desferir um chute mortfero. O usurio recebe 1 ponto de reduo de danos, inclusive
Espirituais, por nvel enquanto mantiver o Ki no corpo. Depois, se desejar, pode descarregar o Ki
acumulado no p, bonificando o dano do chute ou do Poder (3) ou (4). Concede +2 danos por nvel.
Custo de 2 PK por nvel, dura 1 Cena, se no for descarregado.

Seikouki (Energia da Luz Celestial Sensui) (D)


No uma energia espiritual! - Kurama. No uma energia maligna tambm. - Hiei.
Muitas eras atrs, alguns humanos viram demnios utilizando-se dessa energia e
acreditaram que eles eram anjos. Esse Poder Espiritual extremamente raro; apenas um em cada
mil Despertos desenvolvem-no. Ele consiste na manipulao da energia espiritual celestial mais
pura que existe. Poucos conseguem desenvolver e controlar corretamente suas tcnicas.
necessrio possuir Vontade 2 pontos maior que o nvel utilizado nesse Poder Espiritual para utiliz-
lo corretamente; caso no possua, ele sofre uma quantidade de dano equivalente ao nvel utilizado.
Somente personagens com no mnimo ForEsp 10 podem aprend-lo. Seikouki no pode ser Poder
Espiritual inicial de nenhum personagem.
1- Seikouki (Energia da Luz Celestial)
O Despertado desenvolve a poderosa Energia da Luz Celestial e com ela pode realizar
feitos surpreendentes. Ela confere todos os seguintes benefcios ao ser ativada:
Emula a Metamorfose Voo;
Todo Poder Espiritual gasta -1 PK por nvel para ativar;
Cada nvel usado concede +1 dano por nvel em todos os Poderes Espirituais que
causem danos.
Os demais Poderes de Seikouki j contam com a diminuio do custo em PK para ativao
e o Bnus de dano. Custo de 5 PK para ativar, dura 1 Cena.
2- Kikou Toui (Armadura Energtica de Ao)
Essa tcnica consiste na criao de uma armadura energtica dourada que protege o corpo
do personagem. Ganha-se 1 ponto de reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel. Custo de 1
PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Reppa Fuujinken (Punhos do Vento Dilacerante) (HD)
Ao girar numa velocidade surpreendente, o Desperto forma um furaco com sua energia,
que dilacera o inimigo. No momento em que o adversrio for realizar um ataque de qualquer tipo o
Desperto realiza o ataque mesmo que no seja seu turno na iniciativa (caso ainda no tenha agido
no round). Se bem sucedido, o ataque do adversrio perdido e ele recebe o dano normalmente. O
adversrio no poder realizar nenhuma ao naquele round. O Desperto pode utilizar essa tcnica
apenas uma vez por round. Causa 1d3+1 danos por nvel, ao custo de 1 PK por nvel.
4- Kiseki Toui (Armadura Energtica de Diamante)
Diferente do Poder (2), este Poder forma uma armadura energtica azulada que protege o
corpo do personagem e aumenta suas capacidades ofensivas. Ganha-se 2 pontos de reduo de
danos, inclusive Espirituais, + Bnus de Golpe +1, Aparo +1 e Esquiva +1 (Briga) por nvel. Custo
de 6 PK por nvel, dura 1 Cena.
5- Suppa Reppa Fuujinken (Super Punhos do Vento Dilacerante) (HD)
Funciona de maneira similar ao Poder (3), mas este Poder aprimora o efeito, permitindo
que seja realizado nvel vezes por round. Dano e custo individual iguais aos do Poder (3).

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Suiken (Esprito Bbado Tiyu) (D)


Esse estilo tem ligao com a bebida. Quanto mais bebo, mais forte eu fico! - Tiyu,
bbado, explicando sua tcnica Yusuke.
O Poder Espiritual utilizado por Tiyu consiste na mistura da energia espiritual, bebidas
alcolicas e artes marciais. um poder extico e poderoso.
1- Nomu Niteiruki (Beber Como Um Demnio)
O corpo de um Desperto que domina o Suiken assimila o lcool de maneira diferente dos
demais seres. Ele capaz de beber grandes quantidades de bebida sem sofrer grandes males.
Durante uma luta, ele pode beber uma dose de alguma bebida com alto teor alcolico, lhe
permitindo utilizar as seguintes tcnicas:
Ampliao de Fsico (Fsico + nvel);
Recuperar PK (1 PK por nvel).
Cada nvel utilizado neste Poder reduz 1 ponto de Mente ou Percepo (escolha livre).
Aps o fim da Cena, o usurio sofrer os efeitos da bebida que tomou. Custo 0, dura 1 Cena.
2- Chinsui Sentoki (Guerreiro Bbado)
Em acrscimo s tcnicas do Poder anterior, os movimentos do personagem ficam cada vez
mais cambaleantes e imprecisos a cada dose de bebida alcolica que ingerir. Isso lhe confere um
bnus Golpe + nvel e Esquiva + nvel. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 Cena. Cada nvel utilizado
neste Poder reduz 1 ponto de Mente ou Percepo (escolha livre). Aps o fim da Cena, o usurio
sofrer os efeitos da bebida que tomou.
3- Shuha Kikku (Chute de Ondas)
Nessa tcnica o personagem golpeia com um chute giratrio que cria ondas de energia. O
Bnus de dano do chute de +1 dano por nvel, caindo 1 ponto de dano a cada 1 metro de distncia.
Custo de 2 PK por nvel.
4- Suikyotama (Bola de Energia Bbada) (HD)
A energia espiritual transformada pela bebida pode ser usada para criar uma esfera de
energia luminosa que pode ser arremessada contra inimigos. necessrio ter ingerido pelo menos
uma dose de bebida para utilizar esse poder. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
Quando este Poder usado, ficam cancelados os Bnus do Poder (1) e (2).
5- Nondakure-no Shukun (Mestre Bbado)
A ltima tcnica desta Doutrina aperfeioa os efeitos da bebida. Considere dobrados os
efeitos do Poder (1). Em adio, h mais benefcios:
-1 PK por nvel no custo de qualquer Poder desta Doutrina;
No perde qualquer bnus advindo de doses de bebida.
Custo 0, dura 1 Cena. Cada nvel utilizado neste Poder reduz 1 ponto de Mente ou
Percepo (escolha livre). Aps o fim da Cena, o usurio sofrer os efeitos da bebida que tomou.

Yomikamae (Esitlo de Yomi Yomi) (D)


Eu me tornei forte a ponto de quase ser capaz de conquistar todo o Ma-Kai. - Yomi, em
mensagem para Kurama.
Esse o Poder Espiritual desenvolvido pelo Youkai Yomi, que comandava o reino Gandara
do Makai. Possui tcnicas de defesa bem poderosas
1- Tsuyoiken (Punho Poderoso)
Com essa tcnica o personagem envolve seus punhos com uma energia esverdeada, o que o
permite causar mais dano. Bnus de +2 danos por nvel, ao custo de 4 PK por nvel. Dura 1 Cena.
2- Waza no Rejisutansu (Tcnica de Resistncia)
Essa tcnica envolve o personagem com uma aura de energia esverdeada deixando-o mais
resistente ataques. Ganha-se 1 ponto de reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel. Custo

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Unidade 4 Poderes Espirituais

de 2 PK por nvel. Dura 1 Cena.


3- Maenkou (Disparos de Crculos Malignos) (HD)
O Despertado arremessa esferas de energia esverdeada nos adversrios, causando 1d3
danos por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
4- Makoirenpa Hanshouheki (Parede Anti-impacto de Ondas de Fogo)
Concentrando-se intensamente, o Desperto ergue uma barreira esfrica virtualmente
intransponvel em torno de si mesmo. Ganha-se 5 pontos de reduo de danos, inclusive Espirituais,
por nvel para ataques alimentados com You-Ki, mas apenas 1 ponto por nvel de reduo para
ataques de Rei-Ki. Custo de 7 PK por nvel, dura 1 Cena. Dentro da Barreira o usurio no pode se
mover nem atacar.
5- Zenmetsu no Tama (Esfera de Aniquilao)
Uma tcnica extremamente poderosa. Uma esfera de energia arremessada contra o
adversrio absorvendo-o por completo. Caso o dano ultrapasse o Fsico, ele realiza um teste de
Fsico Original. Se falhar, morrer instantaneamente. Caso passe, ainda assim fica 1 round
atordoado (sem aes). Causa 2d3 danos por nvel, ao custo de 4 PK por nvel.

Alongamento (Hokushin) (L)


Essa doutrina permite ao usurio alongar seus membros (pernas e braos) e pescoo, at 5
metros por nvel. O personagem recebe tambm uma grande flexibilidade, podendo se esquivar
mais facilmente dos ataques, recebendo NC + nvel em Contorcionismo e Esquiva + nvel/2. Dura
1 round, ao custo de 3 PK por nvel.

Angelical Energy (Kai, En e Ryou do Time Itigaki) (D)


Uma Doutrina poderosa por si s e capaz de causar vrios estragos, ela faz com que os
usurios possam manipular efeitos energticos muito fortes.
1- Arma Energtica (HA)
O personagem cria uma arma semelhante a um basto feito com energia espiritual e utiliza
essa arma para atacar seus adversrios. Esta arma tem Golpe +3, Aparo +3, Dano 1d2 e pode atingir
at 10 metros, recebendo um Bnus de +1 dano por nvel. Custo de 2 PK por nvel. O basto dura
por 3 rounds, desaparecendo em seguida.
2- Aumento Fsico
O personagem aumenta sua musculatura e a resistncia de seu corpo, usando sua energia
espiritual. O personagem recebe Fsico +2 por nvel. Custo de 4 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Aurola (HD)
Com essa tcnica o personagem cria em volta de seus dedos arcos dourados de energia que
podem ser usados contra os inimigos, causando grandes estragos ao adversrio, pois ela como
uma serra. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
4- Energia de Fria
O personagem pode usar seu Ki para elevar seu dano fsico e sua Vontade. Recebe +1 dano
fsico e Vontade +1 por nvel. Custo de 4 PK por nvel, dura 1 Cena.
5- Golpe Devastador
O personagem rene sua energia espiritual em seu punho e ataca violentamente seu
adversrio liberando toda a energia de uma vez s, causando um grande estrago em seu oponente.
Recebe +3 danos por nvel no soco, ao custo de 4 PK por nvel. Dura 1 round.

Controle Mental (Reizen) (L)


Este Poder utilizado para manipular a mente dos seus adversrios. As vitimas deste poder
continuam conscientes mesmo estando controladas, mas seus movimentos no obedecem mais os

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Unidade 4 Poderes Espirituais

seus comandos. As vitimas tm direito a um teste de Vontade contra nvel. Caso falhem, seus corpos
estaro sob o controle do usurio deste Poder. Uma vez sob o controle do usurio, ele poder usar
qualquer Habilidade ou Poder que a vitima possua, mas caso o usurio tenha a mesma Habilidade
ou Poder, vale para testes o que for maior, mas os PK usados so da vtima. O alcance deste Poder
de 10 km por nvel. Dura 1 Cena ou ate ser cancelado. Enquanto estiver usando este Poder, o
usurio no pode realizar nenhuma ao exceto cancelar este Poder (o que no consome aes). S
se pode controlar um alvo por vez. Custo de 10 PK por nvel.

Demons Spirit (D)


Com essa Doutrina o personagem utiliza todo o poder das trevas para atacar seus
adversrios sem nenhuma d nem piedade. uma das mais poderosas Doutrinas. Essa Doutrina s
pode ser aprendida por algum que tenha You-Ki. O manipulador dessa Doutrina, no pode possuir
nenhuma outra e nem muito menos ensin-la a outras criaturas. Caso isso acontea o Yokai morto
na hora pelas chamas negras. O Yokai comea com Caracterstica bvia -1 PC, onde ele precisa
escolher onde ficar a tatuagem que faz ele ativar os seus poderes. Ele s pode ter duas tatuagens no
mximo, e caso o local onde est a tatuagem seja destrudo, o Yokai fica incapaz de realizar os seus
poderes, at ele conseguir achar um cirurgio das trevas, para que ele faa uma nova tatuagem.
1- Dark Symbol
Este poder, no necessariamente um poder propriamente dito, e sim, uma tatuagem que
aparece na mo do Yokai. Com essa tatuagem, ele capaz de fazer movimentos telecinticos, e
tambm utilizada na grande maioria dos poderes dessa doutrina. Para mover objetos, considere o
Fsico e a Destreza equivalentes iguais ao nvel, alcance de 10 metros por nvel. Para arremessar o
objeto contra algum, considere Disparo Espiritual. Custo de 2 PK por nvel. Dura uma Cena. Basta
nvel 1 para ativar.
2- Dark Saber (HA)
Neste Poder o Yokai pode criar um sabre atravs das foras negras do You-Ki. O smbolo
de sua mo brilha fazendo com que o sabre aparea espontaneamente. Se essa arma cair da mo do
usurio ela desaparece precisando ser invocada novamente (o custo tambm deve ser pago
novamente). A arma tem Golpe +3, Aparo +2, Dano 1d3, dura 1 Cena, recebendo +1 dano por nvel.
As armas criadas no podem ser usadas por outras pessoas. Custo de 2 PK por nvel.
3- Dark Axe (HA)
O Yokai pode criar um machado negro com este poder, com as mesmas restries do Poder
(2). A arma tem Golpe +2, Aparo +2, Dano 1d3, dura 1 Cena, recebendo +1 dano por nvel. Custo
de 2 PK por nvel.
4- Dark Arrows
O Yokai dispara uma chuva de flechas contra o inimigo. Essas flechas vo na direo do
inimigo como se fossem teleguiadas. A rajada sempre acerta o alvo (dispensa o teste, acerta nvel
alvos prximos) causando 1 dano por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
5- Ghost Lance Attack (HD)
O Yokai aponta a palma de sua mo na direo do inimigo fazendo com que uma lana
fantasma saia, em direo ao inimigo. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.
6- Super Ghost Lance Attack (HD)
O mesmo que a tcnica anterior, s que nesse poder podem ser disparadas at nvel lanas
no inimigo (o teste de acerto rolado 1 s vez) de uma s vez.
7- Dark Mist
Cria uma nvoa que cobre um local de 5m a cada 2 PK gastos para invocar essa tcnica. O
Yokai ganha um bnus de +1 em todas as aes de ataque e esquiva, e o inimigo, -1 em todas suas
aes de ataque e esquiva.

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Unidade 4 Poderes Espirituais

8- Pseudo-Jagan
Com esse poder o Yokai cria um falso Jagan no cho, em baixo do adversrio, fazendo
ele ficar paralisado. Faa uma disputa entre nvel e Vontade do alvo. Contra Adormecidos a durao
uma cena. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round por nvel.
9- Deadly Chains
necessrio acertar a tcnica anterior para utilizar esta. Com ele, o Yokai faz com que
saiam vrias correntes de dentro do Pseudo-Jagan. Caso o inimigo no consiga se libertar do poder
anterior, desse aqui ser quase impossvel. As correntes amarram o inimigo por todos os lados,
estrangulando-o at a morte. O adversrio fica paralisado por mais nvel rounds recebendo 1 dano
por nvel por round. O alvo pode fazer 1 teste de ForEsp contra nvel por round para tentar romper
as correntes. Custo de 4 PK por nvel.
10- You-Ko Hadouken (HD)
O Yokai cria uma bola de energia das trevas com a palma da mo atirando no inimigo,
causando 2d3 danos por nvel. Em caso de acerto crtico, o alvo deve passar num teste de Fsico
Original contra nvel. Se falhar surge um pilar negro ao seu redor e ele morre instantaneamente.
Custo de 4 PK por nvel.
11- Demons Spirit Form (HA) (HD)
O poder definitivo do Yokai. Sua aparncia muda: Os olhos ficam vermelhos junto com os
cabelos; aparecem vrias tatuagens pelo seu corpo; garras crescem em suas mos; aparece um par
de asas negras, que fechadas cobrem todo seu corpo; e ele no tem mais a necessidade de andar,
pois ele flutua naturalmente. Ele recebe as Metamorfoses Garras Grandes (pode usar Arma
Espiritual em vez de Garras), Asas, Voo e Ampliao de Fsico e Destreza NC +5 cada.
Ele tambm se torna capaz de fazer ataques de deslocamento de ar, que ele pode fazer com um
simples movimento de garra (Igual o ataque que o Raizen faz contra o Yusuke), causando 1d3 danos
por nvel (custo 0). O dano de qualquer Poder desta Doutrina, enquanto o Yokai estiver nessa forma,
recebe Bnus de +2 danos por nvel. Custo de 30 PK para se transformar. Dura 1 Cena.

Diabolical Hair (D)


Difundida entre um antigo cl ninja, chamado Kei-Hen. Essa Doutrina se manteve secreta
at hoje. Ningum jamais havia presenciado seu poder, exceto os ninjas Kei-Hen e suas vtimas.
Uma tcnica letal, bela e silenciosa.
1- Hair Whips (HA)
O personagem pode fazer seus cabelos crescerem e manipul-los como um chicote. Recebe
Golpe +2, Aparo +1, Dano 1. O Fsico do cabelo igual ao do usurio, mas pode ser ampliado 1
ponto por nvel, ao custo de 2 PK por nvel. Dura 3 rounds.
2- Fios de Lminas
O usurio capaz de transformar cada um de seus fios de cabelos em lminas muito finas,
mas que causam um estrago tremendo. Recebe-se +1 dano por nvel ao usar o cabelo como arma no
Poder (1). Dura 1 Cena. Custo de 2 PK por nvel.
3- Setas de Cabelo (HD)
O usurio capaz de disparar seus fios de cabelo como se fossem setas contra o adversrio.
Causa-se 1 dano por nvel. Custo de 1 PK por nvel.
4- Kawanaga (HA)
Essa tcnica permite que seus cabelos se cresam e avancem contra o oponente (teste de
ataque para acertar). Ao atingi-lo, seus cabelos passam a se enrolar pelo corpo dele, a fim de
prend-lo. Os fios prendem desde os ps cabea, e so manipulados pelas mos do usurio, que
deve passar num teste de nvel contra Fsico para manter o alvo preso a cada round. O cabelo
comea a apertar a pele do adversrio, cortando-a como um fio de lmina, causando 1d3 danos por

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Unidade 4 Poderes Espirituais

nvel por round. Custo de 2 PK por nvel por round.


5- Fio do Diabo
Esse tcnica permite ao personagem lanar uma energia mortal atravs de um de seus fios
de cabelo. Normalmente, preciso prender o oponente usando alguma das tcnicas anteriores, ou
usando o Poder (3), mas um simples contato com o cabelo basta. Causa 2d3 danos por nvel. Custa
4 PK por nvel.

Disparo Espiritual (Kazemaru) (L) (HD)


Com este Poder possvel canalizar o Ki at a palma da mo, concentr-lo e disparar um
potente raio roxo. Causa 1d3 danos por nvel, ao custo de 2 PK por nvel.

Giser (D)
Esta Doutrina a que controla os ares quentes do interior da terra. Apenas os mais aptos
conseguem desenvolver esta Doutrina at o fim.
1- Ar Quente
O ar em torno do usurio torna-se quente e pesado a at 10 metros por nvel. A temperatura
aumenta e seu adversrio fica com uma penalidade de -nvel/2 (arredonde para baixo) em todos os
testes. Dura 1 Cena. Custo de 2 PK por nvel.
2- Punhos Vermelhos
O usurio pode esquentar suas mo a ponto de deix-las vermelhas por causa do calor,
recebendo +1 dano por nvel nos ataques feitos com elas. Dura 3 rounds. Custo de 1 PK por nvel.
3- Parede de gua Quente
O usurio capaz de erguer uma barreira constituda de gua quente. Essa barreira tem
uma rea de nvel metros quadrados e causa 3 danos por nvel quando tocada por qualquer um,
inclusive o personagem. Pode ser transposta com teste de ForEsp contra nvel. Custo de 3 PK por
nvel, dura 1 Cena.
4- Cura Medicinal
O personagem capaz de regenerar e cicatrizar mais rapidamente seus ferimentos. Cura-se
1 ponto de Fsico por nvel por round, ao custo de 2 PK por nvel por round.
5- Vulco dgua (HD)
O personagem pode lanar um jato dgua quentssimo em direo ao inimigo. O jato
causa 2d3 danos por nvel, ao custo de 4 PK por nvel.

Lazer Light (Suzuki) (D)


Esta Doutrina consiste no controle de luzes com brilho intenso que so capazes de causar
dano e at hipnotizar os inimigos.
1- Feixe de Luz (HD)
O usurio gasta 2 PK por nvel e capaz de criar um feixe de luz. Esse feixe pode ser
usado para atingir um alvo, causando 1d3 danos por nvel. Ou ainda, o usurio pode iluminar um
lugar pequeno que esteja escuro (proporo de um quarto). Usado para iluminar, dura 1 Cena.
2- Espectro
Com esse nvel, pode-se criar um fantasma de uma cor escolha. O espectro pode atacar
seu adversrio com Golpe 9 e dano de 1d3 por nvel. Custo de 6 PK por nvel. Dura 3 rounds, mas
se sofrer 6 danos (Espirituais) se desfaz.
3- Aurora Hipntica
O personagem capaz de criar uma espcie de chuva de cores e brilhos que podem
hipnotizar o inimigo. O personagem pode hipnotizar apenas um adversrio por vez. Para isso, ele
faz um teste nvel contra Vontade do alvo. A vtima deve obedecer todas as ordens plausveis do

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Unidade 4 Poderes Espirituais

personagem (como atacar os amigos, mas no matar-se). Dura 4 rounds. Custo de 2 PK por nvel.
4- Arma Radiante (HA)
Com essa doutrina, o personagem capaz de revestir uma espada qualquer com uma luz
intensa que afia a arma, mas que no causa nenhum infortnio ao usurio, somente ao demais.
Causa dois dados a mais de dano (+2d3 na espada mdia, +2d4 na espada longa). Custo 7 PK. Dura
1 Cena. Se acertar crtico o oponente ficara cego por 1 round.
5- Ciclone Arco-ris
Com esse nvel, o personagem capaz de disparar uma rajada de luz colorida muito forte,
capaz de cessar uma chuva comum (no causado por uma Doutrina). O Arco-ris ainda pode ser
usado para dissipar alguns efeitos de outras Doutrinas, como chuvas, ventos e ps. Dano de 2d3 por
nvel. Custo de 4 PK por nvel. Este golpe no pode ser absorvido, refletido ou rebatido, mas pode
ser reduzido.

Mafukan (Koenma) (L)


Este o Poder supremo de Koenma, que s ele e seu pai conhecem. Com ele, ele pode
paralisar o inimigo por uma certa quantidade de tempo. Faz-se um teste de nvel contra Vontade do
adversrio. Para cada 10 PK investidos o adversrio fica paralisado 1 dia. Por essa razo ele utiliza
o item Mafukan (Unidade 6), que acumula muitos PK para alimentar este Poder por vrios anos.
Apesar de poderosa, este Poder s funciona contra adversrios que tenham You-Ki. Os demais
conseguem sair em alguns minutos.

Mei-Kai Power (Yakumo) (D)


Uma Doutrina suprema, vinda do Mundo Celestial do Inferno: O Mei-Kai. Apenas Yokais
do Mei-Kai podem aprend-la e us-la.
1- Voar
Emula a Metamorfose Voo. Dura 1 Cena, custo 0.
2- Teleporte Alheio
O personagem pode se teleportar ou algum que QUEIRA ser teleportado, a at nvel km
de distncia. Bnus de +nvel/2 em testes de esquiva caso esteja sozinho ou +nvel/3, caso esteja
com algum (arredonde para cima). Custo de 3 PK por nvel.
3- Teleporte Contra a Vontade
Concede o mesmo efeito do Poder (2), mas preciso vencer num teste de nvel contra
Vontade.
4- Golpe de Ruptura (HD)
O personagem pode criar, como ao defensiva e at trs vezes por luta, um tornado que
evita que seja atingido (destri um ataque do inimigo) e ainda causa 3d3 danos por nvel no
adversrio. Custo de 10 PK por nvel.
5- Bola Energtica (HD)
O personagem rene seu Ki em sua mo na forma de uma Bola de Energia e depois
arremessa ela com as mos ou dando um chute, contra seu alvo, causando 1d3 danos por nvel.
Custo de 2 PK por nvel.
6- Granada Energtica
O personagem rene uma grande quantidade de pequenas bolas de energia formando uma
grande bola de energia na sua frente e a chuta fazendo com que vrias bolas voem contra seu
inimigo. A rajada sempre acerta o alvo (dispensa o teste, acerta nvel alvos prximos) causando 1
dano por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
7- Copiar Poderes
Essa tcnica permite que o Desperto aprenda novos Poderes Espirituais apenas olhando.

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Unidade 4 Poderes Espirituais

Num combate o personagem faz um teste de SenEsp. Durante toda a Cena ele poder utilizar-se da
tcnica com os custos e testes normais que ela possui. Aps o combate, ele pode aprender o Poder
Espiritual normalmente, gastando pontos de experincia, mas sem precisar de mestre ou tempo.
Custo de 2 PK por Poder copiado.
8- Despertar o Mal
Caso o seu adversrio possua algum poder maligno, esta tcnica faz ele liberar todo o seu
mal, podendo ser controlado. Teste de nvel contra Vontade para for-lo a liberar a tcnica da
forma como o Desperto quer. Custo de 3 PK por nvel.
9- Iluso
Cria uma iluso. Ele assume a forma de um ente querido de seu adversrio, fazendo ele no
podendo de atacar. O oponente tem direito a um teste de Sentir Esprito contra nvel para
descobrir a farsa. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena.
10- Rajada de Energia (HD)
Uma rajada de energia similar ao drago negro, mas a energia no assume a forma de um
drago. Causa 2d3 danos por nvel. Custo de 4 PK por nvel.

Nvoa Profunda (Bakuke) (L)


Esta arte ninja foi desenvolvida no Ma-Kai. Com este Poder, o Desperto vaporiza seu suor,
produzindo uma densa e malcheirosa bruma (capaz de encher um estdio de futebol) que oculta o
usurio. Para efeito de regra, o usurio se torna invisvel. Este poder pode ser cancelado, caso a
nvoa seja dispersada, o que exigir uma corrente de ar muito forte. Custo de 10 PK (alm de
bastante suor na pele). Dura 1 Cena.

Onda de Choque (Genkai) (L)


Com este poder possvel explodir o Ki, gerando um pulso que move o ar ao redor do
Desperto, jogando tudo para trs. Todos a at nvel x2 metros devem passar num teste de Fsico
contra nvel. Quem falha arremessado pontos de falha metros para trs, ficando cado no cho, e
recebe 1 dano por nvel (esse dano superficial e recuperado na razo de 1 ponto a cada 10
minutos). Esse dano pode cancelar disparos espirituais (veja a regra Choque de Poderes
Espirituais). Custo de 2 PK por nvel.

Priso das Cordas Malignas (Luka) (L)


Este Poder foi utilizado pela Yokai Luka durante o Torneio das Trevas para manter Hiei e a
Mascarada fora da luta. O usurio deste Poder, que deve estar trajando uma roupa feita apenas de
cordas, cria poderosas barreiras capazes de aprisionar adversrios. Cada barreira possui nvel x10
pontos de Fsico equivalente e nvel pontos de reduo de danos (exceto Espirituais). S se pode
escapar da barreira destruindo-a (reduzindo seu Fsico a zero). Tocar numa barreira no destruda
causa 1 dano por nvel. Custo de 10 PK por nvel, dura 1 Cena.

Raizen Team (Companheiros de Reizen) (D)


A Doutrina usada pelos Yokais que foram companheiros de batalha de Reizen (um dos reis
do Ma-Kai).
1- Punho de Ferro
Com essa arte o personagem envolve seus punhos com sua energia espiritual, o que o
permite causar mais danos. Bnus de +1 dano por nvel nos ataques feitos com as mos. Custo de 2
PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Corpo de Diamante
Parecido com a arte anterior, mas o corpo todo do personagem encoberto pela energia

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Unidade 4 Poderes Espirituais

espiritual. Ganha-se 1 ponto de reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel, ao custo de 2 PK
por nvel. Dura 1 Cena.
3- Ataque Espiritual (HD)
Nesse nvel, o usurio da Doutrina pode disparar sua energia espiritual contra seu alvo,
causando 1d3 danos por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
4- Voo
Emula a Metamorfose Voo. Custo de 2 PK, dura 1 Cena.
5- Exploso Espiritual
Com esse nvel, o usurio pode concentrar Ki, disparando uma grande rajada de energia
que ir causar terrveis estragos. A rajada sempre acerta o alvo (dispensa o teste, acerta nvel alvos
prximos) causando 1 dano por nvel. Custo de 4 PK por nvel.

Rajada de Golpes (Hiei) (L)


Este Poder permite dar grandes sequencias de golpes rpidos no adversrio. Para isso, os
golpes devem ser todos do mesmo tipo e devem ser ataques de contato (rajada de socos, de chutes,
de golpes de espada...). Gastando apenas 1 ao fsica, pode-se dar at nvel ataques extras, ao custo
de 2 PK por nvel. Ao usar este Poder, o usurio fica imune regra Repetir Membro, mas no da
Mo Oposta. Quando usa este Poder, o usurio no pode usar nenhuma outra ao fsica que
tenha naquele round para atacar, ficando as aes fsicas restantes para aes defensivas.

Rebatida (Kuwabara) (L)


Com este Poder possvel rebater um disparo espiritual usando uma arma espiritual ou
membro revestido com Ki, evitando que este cause dano no alvo (conta como Aparo). Sempre que
receber um disparo espiritual, faa um teste de ForEsp contra o nvel do disparo. Se passar, o
disparo defletido, mas se a margem de sucesso for de 4 pontos ou mais, o disparo refletido para
o atacante ou qualquer alvo escolha do rebatedor (passando a contar como disparo espiritual
deste). Custo 0.

Sombras Demonacas (Shishiwakamaru) (D)


Essa uma poderosa Doutrina que utiliza o poder dos abominveis espritos das sombras
para atacar seus adversrios. Essa Doutrina raramente aprendida, pois poucos so aqueles que
conseguem dominar o poder das Sombras. Para o uso dos Poderes (8) e (9), deve-se estar
manejando a Espada Banshee (Unidade 6).
1- Espada das Sombras (HA)
Essa arte permite ao usurio envolver uma espada com a energia das sombras, tornando-a
mais poderosa. Aumenta o dano da espada em +1 dano por nvel. O personagem precisa estar
portando uma espada para usar essa arte. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Espada Giratria
Com essa tcnica o personagem pode girar sua espada de uma maneira muito veloz e assim
fica capaz de se proteger de golpes usados contra ele utilizando uma espcie de barreira feita pela
espada. Ganha-se 1 ponto de reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel, ao custo de 2 PK
por nvel. Girar a espada conta como Aparo.
3- Projeo Entre Mundos (HD)
O personagem capaz de mandar um adversrio para um lugar desconhecido, totalmente
aleatrio, nem mesmo o personagem que usou essa tcnica sabe onde o seu adversrio pode parar,
talvez a quilmetros de distncia ou talvez do seu lado. Para isto, basta atingir o adversrio com
uma esfera de teleportao, criada com este Poder. Custo de 10 PK.
4- Manipulao das Sombras

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Unidade 4 Poderes Espirituais

As sombras dos adversrios ganham vida e podem atac-los de surpresa. As sombras


possuem os mesmos atributos e tcnicas de seus donos, mas todos os atributos divididos pela
metade. Custo de 10 PK por sombra (mximo de nvel sombras), dura 1 Cena ou at a sombra ser
derrotada.
5- Possesso das Sombras
O personagem invoca o poder dos Demnios das Sombras, sendo assim possudo por eles,
ficando com uma aparncia assustadora e com uma aura negra emanando de seu corpo. Aumenta
Fsico e Destreza +10 cada, mas o personagem passa a perder 1 ponto de Mente por round, porque
as sombras passam a consumir sua energia. Custo de 20 PK, dura at o coma (quando Mente = 0).
6- Espada Negra (HD)
O personagem faz o mesmo que no Poder (1), sendo que dessa vez ela bem mais forte,
tornando a espada to negra quanto o nanquim. Sendo que o personagem ir atacar em direo a
sombra de seu adversrio, aumentando assim seu bnus de acerto (no primeiro Golpe) em +1 por
ser um ataque inesperado e causando +2 danos por nvel. Custo de 4 PK por nvel, dura 1 Cena.
7- Barreira Shobako
O personagem cria em volta de si mesmo e de seu adversrio uma poderosa barreira
impedindo assim a sada de ambos. Ao leve toque a barreira causa 3 danos por nvel, pode causar
dano tanto no personagem quanto no adversrio. Custo de 4 PK por nvel.
8- Espada Sonora das Trevas
O personagem puxa o cabo da espada fazendo aparecer uma espcie de monstro, mas que
no passa de um efeito da arma. Aps fazer isso o personagem pode comear a girar a espada
fazendo sair dela um som horrvel, parecido com o som da morte fazendo assim Adormecidos e
Yokais da Categoria E desmaiarem e causando um grande desconforto aos outros personagens que
estiverem por perto, reduzindo assim em -1 todos os seus testes. Custo de 5 PK, dura 3 rounds.
9- Onda de Sombras Demonacas (HA)
Com este Poder, o usurio libera o poder dos espritos mortos da Espada Banshee. Custo
0.

Teleporte (Itsuki) (D)


A Doutrina do Teleporte usada para se teleportar de um lugar para o outro, ou enviar um
inimigo para outro lugar qualquer. Nas lutas essa Doutrina pode ser usada para a esquiva.
1- Teleporte Menor
O personagem pode se teleportar a at nvel x10 metros de distncia. Custo de 1 PK por
nvel.
2- Teleportar Itens Pequenos
O personagem pode teleportar itens pequenos, do tamanho de cadernos que estejam a at
nvel x100 metros de distncia. Custo 1 PK por nvel (at 1 kg).
3- Teleportar em Combate
Basicamente, o personagem pode se teleportar rapidamente, sendo difcil prever de onde
vir. Ganha-se Bnus de Golpe, Esquiva, Disparo ou Redutor no teste de Disparo de um adversrio
igual ao nvel usado. Custo de 2 PK por nvel. Dura 1 round. Custo de 2 PK por nvel.
4- Teleporte Maior
O personagem pode se teleportar a at nvel x100 metros de distncia. Custo de 5 PK por
nvel.
5- Teleportar Itens
O personagem pode teleportar qualquer objeto que esteja a at nvel km de distncia. Custo
de 5 PK por nvel.
6- Mos Espectrais

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Unidade 4 Poderes Espirituais

O usurio pode convocar mos espectrais em seu auxlio. Pode-se convocar at nvel mos
invulnerveis, com Fsico e Destreza equivalentes iguais ao nvel, capazes de qualquer tarefa que as
prprias mos do invocador pudessem fazer. como se o invocador tivesse alcance ilimitado (desde
que possa v-las). Cada mo pode fazer 1 ao fsica e o usurio no pode fazer nenhuma ao
enquanto as controla. Custo de 5 PK por nvel, dura 1 round.
7- Teleporte Alheio
O personagem pode se teleportar ou algum que QUEIRA ser teleportado, a at nvel km
de distncia. Custo de 5 PK por nvel.
8- Teleporte Contra a Vontade
Concede o mesmo efeito do Poder (7), mas preciso vencer num teste de nvel contra
Vontade.
9- Teleporte Infinito
O personagem capaz de mandar um adversrio para um lugar desconhecido, totalmente
aleatrio, nem mesmo o personagem que usou essa tcnica sabe onde o seu adversrio pode parar,
talvez a quilmetros de distncia ou talvez do seu lado. Para isto, basta atingir o adversrio com
uma esfera de teleportao, criada com este Poder. Custo de 10 PK.

Tsai Ryo (D)


Essa doutrina se Baseia no controle do p e das cinzas, fazendo do usurio um perigoso
adversrio, pois combina um estilo das doutrinas do vento e da terra.
1- Poeira
Como essa tcnica voc pode soprar um ventinho na direo do adversrio. Esse vento ir
se transformar numa nuvem de poeira que dificultara os movimentos do seu adversrio. O seu
adversrio ficara com uma penalidade de -1 em todos os testes de Destreza. Custo de 3 PK. Dura
uma Cena.
2- Vento de P (HD)
O usurio capaz de invocar um vento fraco, que arranca poeira do cho e o torna capaz
de infligir dano no adversrio, causando 1d3 danos por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
3- Toque Corrosivo
As Mos do usurio tornam se roxa e seu soco passa a causar +1 dano por nvel. Custo de 2
PK por nvel. Dura 4 rounds. Um simples toque em materiais de ligas ferrosas para corroer em
segundos.
4- Torvelinho de P
O personagem cria um campo de poeira girando em torno dele. Qualquer pessoa que ficar
prxima uma quantidade de metros igual ou menor ao nvel usado do Desperto ser atacada pela
poeira, que o desbastar como lixa, causando 1 dano por nvel por round. O acerto automtico e o
alvo sofre dano enquanto permanecer no campo de ao da tcnica. O personagem que invocou o
Torvelinho deve permanecer absolutamente imvel. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena ou at o
usurio se mover.
5- Sufocao (HD)
O personagem capaz de criar um Tornado de Poeira (s que em sentido horizontal, e no
vertical) to poderoso que capaz de sufocar o adversrio, causando 2d3 danos por nvel. Custo de
4 PK por nvel.

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Unidade 5 Artes Marciais

UNIDADE 5
ARTES MARCIAIS
Esta Unidade uma cpia bastante fiel do Captulo VI do Opera Shareware 7.0 (OS7), que,
na minha opinio, ficou excelente. A principal diferena est no fato de que no coloquei os estilos
de luta. Isto porque no anime no fica claro e exato qual o estilo de luta possudo pelos
personagens. Decidi, ento, poupar essas regras e fazer o seguinte: todos os personagens tero que
possuir a Habilidade Briga para lutarem desarmados. Esta Habilidades lhes permite saber realizar
as Manobras soco simples, chute simples, aparo simples e esquiva simples.
A arte da guerra, sempre teve de estar presente na vida do homem, pois os combates entre
pessoas, grupos, tribos e povos, determinaria quem ficaria com os pertences, com o territrio, com a
liberdade e at mesmo com a vida.
A fora sempre esteve ligada vitria, at que as armas vieram como auxlio para que um
indivduo possa vencer um adversrio mais forte.
Esse captulo descreve alguns dos mtodos que o homem encontrou para tornar seu prprio
corpo, uma arma to mortal quanto qualquer outra, ou mesmo tornar um indivduo apto para vencer
um adversrio fisicamente superior ou fortemente armado, utilizando apenas seu corpo.

Caractersticas Fsicas Marciais


Compensao Visual (15 PC)
Utilizando todos os seus sentidos o personagem pode enxergar sem seus olhos. O
personagem ouve o ar se deslocando junto aos objetos, sente vibraes no solo, percebe o cheiro de
objetos no cho, etc. Esta viso funciona em todas as direes e tem um raio de alcance igual
Percepo + Sentidos Ampliados-4 em metros (se o personagem possuir sentidos ampliados em
nveis diferentes utilize o mais baixo).
Este sentido no afetado por luz, e uma vez cego, este personagem no pode distinguir
cor ou mesmo imagens em papis ou telas de TV; apesar dele poder ver atravs de tecido fino ou
papel esta viso no funciona atravs de vidro (seja ele transparente ou no).

Harmonia com o Corpo (6 PC)


Permite ao personagem conhecer os limites de seu prprio corpo, como: saber se sua fora
capaz de quebrar determinadas amarras, se algum objeto est prximo do corpo (cerca de 5 cm)
mesmo com os olhos vendados, saber se possvel atravessar um rio submerso, etc. O personagem
precisa ter o corpo sem nenhuma anomalia (como peso abaixo ou acima do necessrio) para possuir
essa Caracterstica.

Mos de Ao (3 PC)
Com esta Caracterstica, um personagem capaz de causar dano como uma maa pequena
(1 dano fixo), sem ter que passar por Testes de Fsico. Outra vantagem, que o personagem adquire
uma proteo de 1 ponto de dano nas mos, podendo quebrar telhas e tijolos ou at mesmo objetos
incandescentes e glidos sem sofrer quaisquer danos nas mos.

Ps de Ao (3 PC)

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Unidade 5 Artes Marciais

Idem a Mos de Ao, s que vlido para os ps.

Reflexos Fotogrficos (20, 40, 80 PC)


O personagem possui a capacidade de observar aes fsicas de outros e reproduzi-las com
muita facilidade. Isso permite que o personagem aprenda tarefas fsicas muito mais rpido do que
outros (contanto que ele possua um modelo para observar). Existem 3 nveis desta Caracterstica,
cada um dele engloba os anteriores; mas apenas o nvel 1 pode ser utilizado por Adormecidos.
Nvel 1: O personagem recebe +1 em todas as Habilidades que utilizam Destreza,
contanto que o personagem tenha algum treinamento (fornecido por um modelo ou instrutor); isto
se o personagem possui nvel 2 em Acrobacia, ele foi treinado por um ginasta olmpico, ento testa
a percia como se seu valor fosse 3, mas se ele no tivesse nenhum treino no poderia testar
Acrobacia com 1.
Nvel 2: Ao observar algum executando alguma ao fsica por 3 rounds, ou por
3 vezes, o personagem faz um teste de Inteligncia + Linguagem Corporal (com eventuais
penalidades impostas pelo Mestre; mais fcil acompanhar a tcnica de soco de um boxeador do
que os golpes de Kung Fu de Bruce Lee). Se o teste for bem sucedido, o personagem adquire a
Habilidade no mesmo nvel da pessoa que ele viu realizar a ao. Nota: se a ao realizada possuir
algum tipo de pr-requisito, o personagem com Reflexos Fotogrficos s poder utilizar ao se
possuir este pr-requisito.
Nvel 3: O personagem consegue assimilar o estilo de luta de um oponente
enquanto o enfrenta. Aps estudar seu oponente por 4 rounds consecutivos, o personagem faz um
teste de Inteligncia + Linguagem Corporal. Se for bem sucedido ele ganha um bnus igual
metade (arredondada para baixo) do seu sucesso no teste em todos os ataques e defesas que fizer
contra esse adversrio. Se o personagem esperar mais que 4 rounds antes de fazer o teste ele pode
acrescentar +1 por cada round extra ao seu teste; cada teste realizado aps o primeiro (o
personagem deve esperar mais 4 rounds antes de tentar novamente) tem uma penalidade de 2 por
tentativa.

Treinamento Intensivo (3 PC)


O personagem com esta caracterstica necessita conhecer artes marciais (no mnimo NH 3
em 3 Manobras), e alm de estar em plena forma: as pratica constantemente (no mnimo 25 horas
semanais). Permite um ataque fsico extra por round, e ainda acrescenta +1 Iniciativa, Ataque e
Esquiva. Caso o personagem no consiga cumprir seu cronograma de treinamento por duas semanas
consecutivas, o Mestre pode declarar que esta caracterstica est inutilizada at que o personagem
retome seus treinos.

Caracterstica Psquica Marcial


Treinado por um Mestre (15 PC)
Aprender os ensinamentos de uma arte marcial de um mestre garante ao discpulo
compreender a essncia de um estilo na totalidade, facilitando o aprendizado. Esse Personagem
recebe 30 PC extras para a compra de Manobras.

Habilidades Fsicas Marciais

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Unidade 5 Artes Marciais

Arte da Invisibilidade (Destreza)


Com esta tcnica, se o personagem deixar de ser visto por um segundo, realiza um Teste de
Disputa, entre a sua Destreza acrescida de bnus iguais ao NH nessa habilidade contra a Percepo
do personagem que se quer enganar. Ninjas, muitas vezes utilizam bombas de gs para poder
utilizar essa Habilidade, sendo que a distrao utilizada pode influir nos bnus para o Teste de
Disputa (no caso de uma bomba de gs, acrescenta-se bnus de +2).

Controle da Respirao (Fsico)


O personagem capaz de controlar totalmente sua respirao, e cada NH aumenta em +2
minutos o tempo que se pode prend-la (inicialmente, um ser humano pode ficar at 1 minuto sem
respirar). Em situaes de tenso nas quais o personagem tenha de realizar um Teste de Controle
(que um Teste de Inteligncia para manter seu autocontrole), ele pode realiz-lo com bnus iguais
ao NH dessa habilidade.

Golpe Mortal (Fsico)


Este um golpe extremamente poderoso, capaz de causar um dano extremamente mortal.
Contudo, esse um golpe que necessita no mnimo de 5 rounds de concentrao aguardando a
oportunidade para ser realizado (sem atacar ou defender com defesa especial). Depois da
concentrao, o personagem tenta acertar seu alvo, e no caso de sucesso, realiza um Teste de Fsico
com os bnus dessa Habilidade. Se ele possuir NH 1, causar D3 danos, no NH 2 causar D2+1, se
possuir o NH 3 causar D3+1 e no NH 4, D3+2 danos. Se quiser, o lutador pode atacar antes de
completar esses 5 rounds de concentrao, mas para cada round que faltar, -1 de penalidade ser
aplicado no ataque.

Lutar Cegamente (Destreza)


Com esta Habilidade, o personagem ter bnus iguais ao NH nessa Habilidade descontados
da penalidade (normalmente, de -6) para lutar em situaes onde a viso possa lhe faltar.

Lutar Sentado (Destreza)


Normalmente para utilizar Artes Marciais estando sentado existe um redutor de 1 (-2 em
casos extremos); caso o personagem no possa mover as pernas de maneira nenhuma -4. Esta
Habilidade permite que o personagem minimize estas penalidades. Subtraia o valor desta percia das
penalidades, em todos os casos menos para Esquiva (mesmo se a soma: Penalidades Lutar
Sentado for negativa, o personagem nunca recebe bnus por ter esta Habilidade). Desta forma um
personagem com Artes Marciais: 2 e Lutar Sentado: 1 no tem nenhuma penalidade para lutar
sentado ( se este personagem fosse paraplgico ele teria uma penalidade de 3 ao invs de 4). O
valor mximo nesta Habilidade no pode ultrapassar o valor normal das Habilidades em artes
marciais do personagem.

Habilidades Psquicas Marciais


Linguagem Corporal (Inteligncia ou Percepo)
O personagem com esta Habilidade pode ler os movimentos de outros e interpret-los de
maneira a identificar mecanismos de movimento, estilos de luta (contanto que o personagem
conhea o estilo de luta utilizado), e at mesmo o estado de esprito. Um teste de Percepo, ou
Inteligncia, mais Linguagem Corporal pode fornecer informaes como: Pela maneira como ele

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Unidade 5 Artes Marciais

se move ele deve ser um danarino, praticante de arte marcial ou um ginasta, Voc j enfrentou
este estilo antes, ele est utilizando Wu Chu, Pela maneira como as mos dele esto tremendo
ele est muito nervoso, etc.

Meditao (Inteligncia)
Atravs de momentos de reflexo, onde a mente pode se desprender dos problemas
entrando em um estado de relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de Mente, razo
de 2 pontos por cada hora de meditao. Alm disso, se o personagem ficar mais de uma hora
meditando e realizar uma atividade mental ou fsica logo aps o trmino da meditao, ter bnus
igual ao NH em Meditao para realiz-lo durante 5 rounds, mas s na ao escolhida.

Pontos de Presso (Inteligncia)


Esse o estudo dos centros nervosos do corpo humano, utilizados com eficincia na
acupuntura, capazes de curar ou danificar um corpo mediante uma agulha, toque ou golpe. Um
personagem que queira praticar acupuntura, necessita dessa Habilidade para curar, e alguns mestres
de artes marciais a utilizam para causar maiores danos aos seus oponentes. No caso de um mestre
nas artes marciais, ele pode realizar um Teste de Inteligncia com bnus iguais ao NH dessa
Habilidade para verificar se localiza um ponto de presso acessvel (dependo da situao, o
Observador pode impor penalidades, como no caso do mestre s poder aplicar um golpe em um
brao ou perna de seu oponente - use a tabela de penalidades a cada parte do corpo). Se conseguir
sucesso no teste, ele poder tentar aplicar um golpe no ponto de presso (com penalidade de -6,
podendo ser modificado por alguma arte marcial) e no caso de acerto, causar 1 dano sem precisar
efetuar qualquer Teste de Fsico, se conseguir um sucesso por 7 ou mais de diferena, ele causar 2
danos, e no caso de um sucesso decisivo, o oponente sofrer 3 danos e ter de realizar um Teste de
Fsico para verificar se mantm sua conscincia.

Manobras
Manobras so um tipo especial de Habilidades, usadas para atacar e/ou se defender sem o
uso de armas. Seguem as mesmas regras impostas s Habilidades e so baseadas em Destreza (caso
nada seja dito em contrrio). Todos os danos de Manobras recebem bnus por valores elevados em
Fsico.

Soco Simples
a arte de arremessar o punho (mo fechada) contra o oponente, causando-lhe dano por
impacto. Usa-se o valor de Golpe da Briga. O Dano o Dano desarmado (1D2-1), ou seja, se
o Fsico for menor que 8 h 50% de chances do soco, mesmo certeiro, no causar danos (dano +1 se
o atacante estiver usando um soco ingls).

Chute Simples
a fina arte de enfiar o p no oponente (dano por impacto). Usa-se o valor de Golpe da
Briga. O dano o meso do Soco Simples (dano +1 se o chutador estiver com botas pesadas).

Aparo Simples
a tcnica de desviar um golpe usando as mos/braos. Imprescindvel quando o
Personagem no pode mover as pernas. Usa-se o valor de Aparo da Briga.

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Unidade 5 Artes Marciais

Esquiva Simples
simplesmente tirar o corpo da frente de um ataque. S pode ser usado quando o
Personagem pode mover todo o corpo. Usa-se o valor de Esquiva da Briga.

Amortecer Queda
Aps um personagem ser arremessado ou derrubado por outro, ele pode realizar um Teste
de Destreza com os bnus da Habilidade Acrobacia e penalidade de -3, ou ento um Teste de
Destreza com os bnus dessa Manobra para anular at 2 danos sofridos numa queda.

Aparos Especiais
Um Aparo Simples pode ser realizado com os bnus pertinentes ao seu NH em Briga,
mas existem outros tipos especiais de aparos que so tratados como Manobras independentes, cujos
bnus especiais de manobra so somados aos bnus normais de aparo:
Aparo Acrobtico: O personagem se arrisca em uma acrobacia para melhorar
seu aparo contra um golpe. Se optar por essa manobra, o lutador somar seus bnus desta manobra
neste aparo, e por ficar em uma posio de difcil retorno ao combate por causa desta acrobacia, ele
ter uma penalidade de (4 o seu NH na habilidade Acrobacia) para sua prxima ao;
Aparo Agressivo: uma tentativa de atingir o adversrio (no membro que ele
est utilizando para atacar) durante o aparo. Tentando essa manobra, o seu aparo ter uma
penalidade de (4 o seu NH nesta manobra), mas causar danos normais de combate no membro
que o adversrio est utilizando para atacar se conseguir o aparo;
Aparo com Contra Golpe: Quando atacado por um adversrio utilizando arma
branca, o lutador pode tentar essa manobra para devolver o dano da arma contra o prprio atacante
durante o aparo. Ele ter uma penalidade de (4 o seu NH nesta manobra) para o seu aparo, e se
este lutador vencer a disputa por uma diferena maior do que (4 + habilidade blica do adversrio
com esta arma), ele causar apenas os danos desta arma no adversrio;
Desarme: Quando atacado por um adversrio utilizando alguma arma, o lutador
pode tentar essa manobra para retirar a arma do atacante durante o aparo. Ele ter uma penalidade
de (4 o seu NH nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a disputa por uma
diferena maior do que (2 + habilidade blica do adversrio com esta arma), ele derrubar a arma, e
se a diferena for maior do que (4 + habilidade blica do adversrio com esta arma), ele pegar essa
arma. Empunhaduras especiais (com gancho, corrente, etc) podem dar penalidades de 1 6 ou
simplesmente impossibilitar essa manobra.

Arremesso de Adversrio
Imediatamente aps conseguir uma esquiva bem sucedida por pelo menos 3 pontos, ou ao
optar por no causar danos normais depois de um ataque desarmado bem sucedido, o lutador pode
tentar um teste de disputa de destreza contra o seu adversrio para derrub-lo. O lutador conta com
seu NH nesta habilidade como bnus, e o adversrio pode utilizar seus bnus de esquiva. Se o
adversrio cair, alm do 1 ponto de dano, ele precisar gastar uma ao para se levantar; mas se ele
no cair, ter os pontos de diferena na disputa como bnus em sua prxima ao contra esse
lutador.

Cabeada
Em situaes onde os personagens esto cara a cara, este um golpe que pode surpreender;
o personagem que quer atacar com esta manobra, tenta um ataque com bnus igual ao NH dessa

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Unidade 5 Artes Marciais

Manobra para atingir a cabea de seu oponente e penalidade de -2 (note que os personagens
realmente tm de estar frente a frente), sendo que o personagem que est tentando se defender pode
apenas tentar uma Esquiva; no caso de sucesso, o personagem causar ao seu oponente danos em
sua cabea iguais ao que pode desferir em um combate desarmado.

Chaves
As chaves so manobras de imobilizao do oponente, e consistem basicamente em esperar
um ataque ou realizar um ataque especfico contra o oponente para aplicar uma chave que possa
causar sua derrota em pouco tempo:
Chave de Brao, Mo ou Dedo: uma manobra que imobiliza e pode causar
danos no alvo. um ataque com penalidade de (4 NH de manobra) e pode ter bnus do NH da
manobra se o ataque for dado depois de um aparo bem sucedido envolvendo os braos do atacante.
Se for bem sucedido, no causa danos neste round, mas a partir do prximo, o adversrio
imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao que possa ser feita quando se est imobilizado
pelo brao, e se o imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma disputa de Fsico contra seu
alvo (que est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de dano. Se o alvo no escapar da chave
(em uma disputa de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder continuar levando danos nos
prximos rounds se o atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes. Esses danos podem
ser causados at o alvo atingir Fsico Atual 0, pois chegando nesse limite o brao ser quebrado.
Para causar esse ltimo e fraturante dano, o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para causar
dano com pelo menos o Fsico Original do alvo de diferena. Se declarar que pretende quebrar o
brao do alvo e conseguir aquela diferena no teste, ele pode quebrar o brao (causando os danos
que faltam para quebrar o brao) no round imediatamente posterior imobilizao.
Chave de Pescoo: uma manobra que imobiliza e pode causar danos no alvo.
um ataque com penalidade de (4 NH de manobra) e pode ter bnus (+2 se o ataque for dado
depois de um aparo bem sucedido envolvendo os braos do atacante). Se for bem sucedido, no
causa danos neste round, mas a partir do prximo, o adversrio imobilizado ter penalidade de 3
para qualquer ao que possa ser feita quando se est imobilizado pelo pescoo, e se o imobilizador
quiser sufocar o alvo, ele pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que est com 3 de
penalidade) para causar 1 ponto de sufocamento. Se o imobilizador declarar que pretende dar o
golpe para quebrar o pescoo do imobilizado, s ganhar uma disputa de Fsico com o imobilizado
com Fsico Atual do imobilizado como penalidade. Se perder, o sufocado leva o seu Fsico Original
de danos (no precisa esperar o limite negativo de Fsico para morrer no...), mas se ganhar, est
livre da chave.
Chave de Pernas: Ocorre quando o atacante enrosca suas pernas nas do
adversrio, acertando um ataque com penalidade de (4 habilidade de manobra). Se errar o golpe, o
lutador fica com 3 para sua prxima ao por essa ser uma manobra complicada, mas, se for bem
sucedido, no causa danos neste round, mas a partir do prximo, o adversrio imobilizado ter
penalidade de 3 para qualquer ao que possa ser feita quando se est imobilizado pela perna, e se
o imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que est
com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de dano. Se o alvo no escapar da chave (em uma disputa
de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder continuar levando danos nos prximos rounds
se o atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes. Esses danos podem ser causados at o
alvo atingir Fsico Atual 0, pois chegando nesse limite a perna ser quebrada. Para causar esse
ltimo e fraturante dano, o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para causar dano com pelo
menos (Fsico Original do alvo x 2) de diferena. Se declarar que pretende quebrar a perna do alvo
e conseguir aquela diferena no teste, ele pode quebrar a perna (causando os danos que faltam para
quebrar a perna) no round imediatamente posterior imobilizao.

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Unidade 5 Artes Marciais

Chutes Especiais
Basicamente, um chute um ataque normal, se for permitido pelo estilo de luta atacar com
os ps. Para a realizao de um Chute Simples, o personagem tem os bnus de Golpe de Briga;
contudo, existem alguns tipos de chute especiais que so considerados como manobras (some os
bnus de manobra assim como em Aparos Especiais):
Chute Acrobtico: um chute que utiliza uma acrobacia para aumentar o apoio
e causar 1 ponto adicional de dano. Ele executado com penalidade de (4 NH de manobra) e sua
prxima ao ter penalidade de (4 NH da habilidade Acrobacia) por causa da dificuldade em
utilizar essa manobra;
Chute Foice: esta manobra difcil consiste em realizar um salto para trs para
chutar a cabea do adversrio. Com penalidade de (6 NH da habilidade) ela traz o agravante de
poder causar uma queda (1 dano e 1 ao para se levantar) do lutador que tentou a manobra mas
falhou por pontos superiores ao seu NH da habilidade Acrobacia;
Chute Giratrio: trocando os ps de apoio e utilizando o corpo como um
propulsor para o chute, temos um chute com penalidade de (4 NH de manobra) que causa D2
danos adicionais, mas tambm pode causar uma queda (1 dano e 1 ao para se levantar) do lutador
que tentou a manobra mas falhou por pontos superiores ao seu NH da habilidade Acrobacia;
Chute Machado: O personagem precisa colocar uma de suas pernas esticada e
para cima e descer seu p tentando atingir com seu calcanhar o oponente, um ataque com
penalidade de (6 NH de manobra) que causa 1 ponto adicional de dano.
Chute para Trs: esta Manobra s pode ser executada quando o adversrio
estiver tentando atacar por trs; o chute, um ataque realizado com os bnus do NH dessa
Manobra, e causa apenas os danos de combate desarmado;
Rasteira: esse um chute com penalidade de (4 NH de manobra) que visa as
pernas do adversrio, mas ao invs de causar dano, causa a queda (1 dano e 1 ao para se levantar)
do adversrio. Aps essa manobra, o lutador tem penalidade de (4 NH da habilidade Acrobacia)
para sua prxima ao;
Voadora: o personagem precisa estar correndo para efetuar essa Manobra,
realizando um ataque com penalidade de (4 NH de manobra); caso acerte seu alvo, ele causar,
D2 danos adicionais. Esta uma manobra que no pode ser aparada. Se errar o ataque por pontos
superiores ao seu NH da habilidade Acrobacia, o lutador sofre uma queda.
Tesoura: esta Manobra utilizada para derrubar adversrios quando o lutador j
est no cho, pois consiste em encaixar os dois ps na cintura do adversrio e girar, o que causa sua
queda mas no chega a causar dano.

Cotovelada
Uma cotovelada causa mais 1 ponto de dano no combate desarmado, mas tem penalidade
para atingir um adversrio por trs (4 NH de manobra) e mais ainda pela frente (6 NH de
manobra).

Escape
Para evitar ou escapar de uma chave ou golpe semelhante (tesoura), o personagem pode
utilizar os bnus dessa Manobra para disputar Fsico ou Destreza.

Finta

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Unidade 5 Artes Marciais

Antes de ser um ataque, uma preparao de golpe para tentar enganar o oponente e faz-
lo perder uma ao, Sempre que o atacante declarar finta (uma vez por round e sem precisar gastar
ao), feito um teste de disputa entre (Destreza Atual + NH desta manobra) do atacante e
(Percepo + NH de habilidade que d conhecimento sobre a luta, como o mesmo estilo de luta ou
linguagem corporal) do alvo. Se o atacante ganhar, o alvo gastar uma ao se defendendo de um
ataque que no aconteceu; se o alvo ganhar, ser a vez dele atacar e o atacante perde uma ao.
Depois da primeira tentativa, a cada teste de Finta na mesma luta o alvo ganha um ponto de bnus
para identificar a finta e roubar a ao do atacante.

Joelhada
Para atacar com os joelhos, o personagem realiza um ataque com penalidade de (4 NH de
manobra) e causa os danos de combate desarmado acrescidos de 1 dano.

Luta de Cho
Em situaes onde dois oponentes se encontram engalfinhados no cho (um imobilizando
o outro), ou aps um aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de Adversrio, as penalidades para
quaisquer aes so de -3, mas o personagem que possuir treino nessa manobra tem bnus igual ao
NH dessa manobra para desempenhar suas aes (por exemplo, um lutador de Jiu-jitsu com esta
Manobra em NH 2, ao invs de -3 para realizar suas aes s possui -1 de penalidade).

Preparar Golpe
Essa manobra, visa preparar um golpe especial para o prximo round da luta; para realiz-
la o personagem gasta uma ao e realiza um teste nesta Habilidade; se conseguir sucesso, o
personagem ganha bnus iguais ao NH dessa Manobra para sua prxima ao alm dos 3 pontos
por acumular ao, seno, fica apenas com os 3 pontos por acumular ao.

Socos Especiais
O Soco Simples outro tipo de golpe que pode ser desferido com os punhos, podendo ser
executado com os bnus de Golpe da Briga (se o estilo de luta permitir). Contudo, alguns socos
so tratados como Manobras independentes (some os bnus de manobra):
Cruzado: este soco consiste em jogar o brao para trs e para o lado para obter
maior fora no golpe; para realiz-lo, o personagem realiza um ataque com penalidade de (2
metade do NH de manobra) e se acertar seu adversrio tem sucesso automtico no teste de Fsico
Atual para causar dano (1 dano em vez de 1D2-1);
Gancho: flexionando o brao para baixo, e esticando rapidamente, obtm-se
maior fora para o golpe; para aplicar um gancho, o personagem realiza um ataque com penalidade
de (3 metade do NH de habilidade), e se acertar seu adversrio, causa os danos aplicados a
combates desarmados + 1;
Jab: So socos rpidos, aplicados em sequncia. O lutador gasta uma ao para
dar 2 ataques com penalidade de (4 NH de habilidade), e o adversrio precisa gastar uma ao
para se defender de cada um destes ataques. Cada um destes ataques causa (danos de combate
desarmado 1), podendo at mesmo no causar danos.

Tombar
Este um tipo de ataque que visa derrubar o oponente, com o atacante tambm indo para o
cho; para realiz-lo, basta o atacante conseguir um ataque com os bnus do NH da manobra contra
seu oponente.

Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


Unidade 5 Artes Marciais

Atacando reas do corpo


Relembrando a regra Golpe Direcionado (ReOps, pgina 52), possvel atacar
especificamente uma rea do corpo do oponente. Para isso, inclua no teste de ataque um redutor
pela velocidade do oponente e outro pelo tamanho da rea a ser atingida. Os principais exemplos
(humanos) so:
[oponente parado (0); andando (-1); correndo ou em combate (-2)]
[cabea (-3); dedo (-6); mo (-4); nariz (-5); olho (-5); escroto (-4); p (-3)].

Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


Unidade 6 Implantes e Itens

UNIDADE 6
IMPLANTES E ITENS

IMPLANTES
A ideia de colocar regras para implantes aqui foi dar a possibilidade do jogador incluir
poderes e capacidades no possudos por sua espcie Yokai. O personagem Hiei foi um que se valeu
dessa possibilidade, ao pedir ao cirurgio das trevas, Shigure, que lhe fizesse um implante de Jagan
(o olho sobrenatural). Parte das regras aqui usada veio do Opera Shareware 7.0 (OS7).

Nova Habilidade Espiritual


Medicina das Trevas (SenEsp): a Habilidade que permite cuidar e avaliar a sade
dos Yokais. Um bom curandeiro, xam ou cirurgio das trevas deve ser capaz de sentir e interpretar
os fluxos de You-Ki do paciente par saber diagnosticar e tratar seus males. Um teste dessa
Habilidade, com os redutores adequados, deve ser aplicado em conjunto com as demais Habilidades
mdicas necessrias ao tratamento. Fazer um transplante ou implante exige NH 6 nessa Habilidade.

O Cirurgio das Trevas


Este profissional, geralmente um Yokai, se dedica mais especificamente a fazer
transplantes e implantes e, como foi dito, tem NH 6 em Medicina das Trevas. Geralmente ele
ouve o motivo apresentado pelo paciente antes de decidir fazer ou no a cirurgia. No raramente,
quando aceita realizar a cirurgia, pede uma remunerao no material; um favor, uma ordem ou
uma dvida de honra pode ser aceita como pagamento por seus servios. Ele adverte que em alguns
casos no h anestsicos capazes de aliviar o sofrimento do tratamento.

O Paciente
Adormecidos so incapazes de suportar essas cirurgias. Humanos Despertos e
Reencarnados podem receber apenas transplantes de origem humana. Descendentes se comportam
de acordo com a fase em que se encontram. Reis podem apenas ser tratados por magias e rituais,
mas seu invlucro pode ser tratado com medicina humana. Yokais e Meio-Yokais podem receber
quaisquer transplantes ou implantes, por essa razo constituem a maioria dos pacientes.
Ao contrrio do que se pensa, Yokais e Meio-Yokais no so capazes de desenvolver
naturalmente todas as capacidades possveis, podendo apenas comprar Metamorfoses de acordo
com sua espcie (so assemelhados a animais, na maioria dos casos). Por essa razo buscam os
Cirurgies para lhes implantar o que falta. Sobre a remunerao cobrada, uma vez feita a cirurgia,
o paciente se sente psicologicamente impelido a cumprir o que foi pedido pelo Cirurgio (podendo
comprar Caractersticas Psquicas adequadas).

Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


Unidade 6 Implantes e Itens

O Ps-cirrgico
Todo transplante / implante tem um custo associado. Esse custo pago com pontos tirados
dos Atributos Espirituais. Cada 1 ponto subtrado de qualquer dos Atributos concede 1 ponto para
pagar pelo transplante / implante. Isso foi observado em todos os pacientes aps a recuperao (que
pode ir de dias a meses): seus poderes foram drasticamente reduzidos, muitas vezes com reduo da
Categoria.

Definindo o Implante
O custo bsico de um transplante idntico uma parte tirada do corpo o seguinte:
[olho (4), caixa craniana (10), mandbula (6), mo (7), brao (9), perna (7), tronco (15)]
Caso a aparncia do Implante seja claramente diferente do natural, deve-se adquirir a
Caracterstica Desfavorvel Caracterstica bvia pelo custo normal.
Se o caso de transplante, ou seja, implantar uma parte preexistente no corpo, mas que se
perdeu, deve-se adquirir a Caracterstica Desfavorvel Mutilado pelo custo normal (isso no se
aplica a partes que o corpo no tinha, como tentculos num Kitsune).
Caso o transplante tenha Metamorfoses, some todas elas e multiplique o somatrio pelo
seguinte fator:
[olho (0,25), caixa craniana (0,5), mandbula (0,5), mo (0,3), brao (0,4), perna (0,55),
tronco (0,7)]. O resultado deve ser somado no custo do Implante.
Caracterstica bvia e Mutilado podem reduzir o custo final de um Implante ao
mnimo de zero (sai de graa), mas no se ganha pontos com um Implante.

O personagem Hiei, Yokai, recebeu um Jagan:


Custo bsico 4 (olho);
Pde comprar Caracterstica bvia, pois o Jagan diferente dos seus olhos (maior
e azul);
No pde comprar Mutilado, pois no perdeu nenhum de seus olhos naturais (foi
implantado na testa);
O Jagan traz um monte de Metamorfoses (paralisar o corpo de adversrios, enxergar
ao longe, ver coisas invisveis...), basta somar todas e multiplicar por 0,25 e somar no custo final.
Ao que parece, o Jagan saiu bem caro, pois fez Hiei gastar tantos pontos que ele saiu da
Categoria A para a Categoria D, aps se recuperar da Cirurgia. Shigure cobrou que ele jamais
contasse a ningum quem ele era (nem a Yukina, irm dele).

Transformando Humanos em Yokais


H casos relatados de Humanos que foram transformados em Yokais, o que para o Rei-Kai
equivale a vender a alma, sendo o caso dos irmos Toguro o mais conhecido. Essa transformao
no pode ser feita por um Cirurgio das Trevas qualquer: ele deve ser no mnimo da Categoria A.
Em geral, o preo cobrado algo absurdo, como jamais sentir remorso do mal que faz, matar todos
os seres de um certo tipo ou at pior. A Cirurgia irreversvel e, uma vez morto, o Paciente

Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


Unidade 6 Implantes e Itens

geralmente mandado para o inferno pelo Rei-Kai. Essa cirurgia no possui custo em pontos,
mas aps sua realizao, o Paciente deve adquirir no mnimo 10 PC em Metamorfoses.

ITENS
No anime apareceram vrios itens msticos, carregados com Ki, capazes de feitos
extraordinrios. Aqui sero descritos os principais.

Nova Habilidade Espiritual


Forja Sobrenatural (SenEsp): a Habilidade que permite reunir os componentes
necessrios para projetar, construir e consertar os itens que carregam ou so sensveis ao Ki.
necessrio possuir outras Habilidades, relacionadas ao propsito do item (se ele deve rastrear algo,
o projetista deve conhecer o que ser rastreado, por exemplo). Os componentes so, em geral, muito
raros e especficos, de modo que podem ser muito caros e difceis de conseguir.

Nomenclatura
Nome: nome do item
Descrio: como o item e como funciona
Feito Para: quem pode usar o item sem testes
Raridade: quo difcil encontrar o item para comprar, negociar ou roubar
Nvel de Poder: quo poderoso o item numa escala de 1 a 5

Nome: Anel do Leigan


Descrio: Um anel capaz de encaixar em qualquer dedo indicador humano. Aumenta
em +6 danos um disparo de Leigan. S pode ser usado 1 vez por dia. Se o usurio tiver KiEsp
menor que 10, sentir um cansao incapacitante que impedir que use Poderes Espirituais por 24
horas.
Feito Para: Rei-Kai Tantei
Raridade: incomum (encontrado apenas entre os Detetives Espirituais)
Nvel de Poder: 1

Nome: Lupa do Detetive


Descrio: Com essa pequenina lupa (com a lente do tamanho e uma moeda), o
personagem pode ver atravs de materiais no muito grossos - no mximo uns 3 ou 4 centmetros -
ou ganhar um bnus de +1 em uma teste de Percepo baseado na viso. Geralmente, os Detetives
Sobrenaturais recebem esse item.
Feito Para: Rei-Kai Tantei

Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


Unidade 6 Implantes e Itens

Raridade: incomum (encontrado apenas entre os Detetives Espirituais)


Nvel de Poder: 1

Nome: Bola Gaki


Descrio: Uma esfera que parece uma bola de futebol verde. Quando um Adormecido a
segura com as mos tem sua alma transferida para a Bola. Fora do corpo, a alma s pode viver
por at 24 horas, morrendo em seguida. O usurio pode devolver a alma ao humano ou devor-la,
caso viva de comer almas. Sem alma, o corpo fica em coma e morre com a morte da alma.
Feito Para: Yokais e Reis
Raridade: nico (cofre no Rei-Kai)
Nvel de Poder: 2

Nome: Comunicador Sobrenatural


Descrio: Do tamanho de um espelho de bolso, funciona como um telefone com
imagem e som e nunca fica sem sinal, mas pode apenas fazer ligao entre comunicadores do
mesmo tipo. No tem limite de alcance, mesmo entre Mundos (no confunda com planetas).
preciso ter SenEsp maior que 1 para usar este item, seno parecer apenas um aparelho desligado.
Feito Para: todos com SenEsp maior que 1
Raridade: comum
Nvel de Poder: 2

Nome: Espada Kouma


Descrio: Uma espada longa de uma mo com punho espinhado. Equivale a uma
espada longa em caractersticas blicas, mas, quando causa pelo menos 1 dano em Ningens exige
um teste de ForEsp -3. Falha transforma o afetado num Yokai, escravo do usurio da Espada. A
transformao leva 1 minuto para cada ponto em Fsico do alvo e pode ser atrasada com mtodos de
cura mstica (Magia ou Doutrina), mas s cancelada com um antdoto. O antdoto se encontra no
cabo oco da Espada e deve ser ministrado antes do fim da transformao, seno ineficaz.
Feito Para: todos com ForEsp maior que 3
Raridade: nico (cofre no Rei-Kai)
Nvel de Poder: 3

Nome: Bssola de Ki
Descrio: Parece um relgio de pulso meio estranho. A verso antiga era capaz de
definir o Ki (Rei-Ki ou You-Ki) e dizer a intensidade, direo e a distncia da fonte mais abundante
(com mais PAE) e mais prxima, mas se a fonte tivesse mais que 10 pontos em Atributos Espirituais
a Bssola explodia. A verso nova capaz de suportar at 40 pontos e, se for colocada uma amostra
de um ser, ela passa a procurar por ele.
Feito Para: Rei-Kai Tantei
Raridade: incomum (encontrado apenas entre os Detetives Espirituais)
Nvel de Poder: 3
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Unidade 6 Implantes e Itens

Nome: Fruto do Passado


Descrio: H duas formas de preparar esse Fruto: Lquida e Vapor. A forma lquida
deve ser ingerida e comea a fazer efeito 1 hora depois, mantendo o efeito por 15 minutos. A forma
vapor comea a fazer efeito imediatamente, mas dura apenas enquanto o vapor est concentrado no
ar (o efeito cessa se for diludo). O efeito que o alvo volta infncia (com a ficha de criana e
tudo). Foi elaborado para tornar Yokais alvos fceis (ignoram o efeito com teste de ForEsp -4). No
entanto, quando usado em Reencarnados, o efeito de fazer voltar forma Yokai, com todo o poder
que tinha antes da reencarnao. Um Fruto rende at 10 doses.
Feito Para: Yokais e Reencarnados
Raridade: raro (encontrado em regies remotas do Ma-Kai)
Nvel de Poder: 4

Nome: Espada Banshee


Descrio: Caso o usurio possua a Habilidade Blica Especfica Espada Banshee em
NH 6, ele capaz de tirar dela um poder estrondoso: ela invoca uma turba de espritos mortos que
atacam ferozmente todos os seres num raio de 100 metros, causando 3D3+6 danos (Dano Espiritual,
impossvel esquivar). No entanto, qualquer ser com ForEsp 5 ou maior imune aos espritos.
Equivale a uma katana humana em caractersticas blicas.
Feito Para: Yokais
Raridade: nico (pertence a Shishiwakamaru)
Nvel de Poder: 4

Nome: Flauta das Trevas


Descrio: O toque correto dessa Flauta controla insetos invisveis capazes de dominar a
mente dos Adormecidos, fazendo dos afetados escravos do flautista. A distncia da flauta no afeta
o controle, nem adianta tampar os ouvidos. Apenas destruindo a Flauta cessa o efeito.
Feito Para: Yokais
Raridade: nico (pertence a Suzako)
Nvel de Poder: 4

Nome: Espada Experimental


Descrio: Parece um cabo de katana, sem punho ou lmina, mas, quando ativada,
produz uma espada poderosa (adicione +6 de bnus ao dano da Leiken em nvel mximo) e uma
cobertura energtica protetora (mesmo efeito que a Metamorfose Absoro de Danos Total NC
6). O efeito dura 1 Cena e consome TODOS os PK do usurio, que fica incapaz de usar Poderes ou
Habilidades Espirituais por 2 semanas, quando seu poder volta mais forte (ForEsp +1 permanente,
bnus ganho apenas na primeira vez). A Espada gerada pelo item pode mudar de forma de acordo
com a vontade do usurio (raio mximo de 100 metros).
Feito Para: todos os conhecedores da Doutrina Leiken
Raridade: nico (pertence a Kuwabara)

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Unidade 6 Implantes e Itens

Nvel de Poder: 5

Nome: Espelho das Trevas


Descrio: Esse espelho pode realizar qualquer desejo (consulte o Observador) se for
posicionado sob a lua cheia. O preo a VIDA do pedinte (isso mesmo, o cara morre depois do
pedido!).
Feito Para: todos
Raridade: nico (cofre no Rei-Kai)
Nvel de Poder: 5

Nome: Manto das Trevas


Descrio: Esse manto produz uma distoro espaotemporal que arremessa qualquer ser
envolvido por ela (que no seja seu dono) em um lugar aleatrio (se for usada repetidas vezes no
mesmo lugar e com o mesmo alvo, o lugar de destino se repetir). Pode ser a 10 metros ou at em
outro Mundo (no confundir com planeta).
Feito Para: Yokais
Raridade: nico (pertence a Shishiwakamaru)
Nvel de Poder: 5

Nome: Mafukan
Descrio: Parece uma chupeta de beb, mas um reservatrio de Ki. Funciona como
uma pilha ilimitada em que Koenma pode acumular grande quantidade de PK, necessrio para o uso
de seus poderes de aprisionamento.
Feito Para: Koenma
Raridade: nico (pertence ao Koenma)
Nvel de Poder: 5

Nome: Ofuda
Descrio: So papis msticos com feitios escritos e ativados em condies
especficas. Existem feitios para esconder Ki, armazenar Ki, causar dor em Yokais, manter Yokais
longe... enfim, uma infinidade deles. Ofudas podem ser copiados por qualquer Personagem com a
Habilidade Forja Sobrenatural, mas a criao de um novo exige conhecimentos em Magia.
Feito Para: todos
Raridade: quanto mais poderoso, mais raro
Nvel de Poder: depende do feitio

Nome: Devil Yo-Yo


Descrio: Parece um ioi inocente de criana, mas uma arma mortfera. Muito
resistente, esse item pode absorver Ki e causar grande estrago se usado como arma (+1 dano para

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Unidade 6 Implantes e Itens

cada 2 PK carregados, mximo 10 PK, Dano Espiritual quando carregado), o que exige uma
Habilidade Blica apropriada. necessrio ao menos um para o uso da Doutrina Devil Yo-Yo.
Feito Para: todos os conhecedores da Doutrina Devil Yo-Yo
Raridade: comum
Nvel de Poder: 1

Nome: Espada de Madeira Sagrada


Descrio: uma espada feita com madeira do tronco de uma rvore milenar e banhada
com gua purificada para matar Yokais. Ocorre que para quem a maneja com a Habilidade Blica
Especfica Espada de Madeira em NH 6, ela funciona como uma espada longa (dano por impacto)
e, se o alvo for um ser com You-Ki, o dano considerado Espiritual.
Feito Para: espadachins Humanos
Raridade: comum
Nvel de Poder: 1

Nome: Apito Itako


Descrio: um apito que apenas pode ser ouvido por seres com SenEsp maior que 1. O
alcance aumenta com a ForEsp do usurio (10 km de raio para cada ponto em ForEsp). Aqueles que
ouvem o som so atrados pela curiosidade ( muito estridente).
Feito Para: Rei-Kai Tantei
Raridade: incomum (encontrado apenas entre os Detetives Espirituais)
Nvel de Poder: 1

Nome: Katana das Trevas


Descrio: Dizem que a arte de forjar katanas foi ensinada aos samurais Humanos pelos
samurais Yokais. Essas Katanas conservam a essncia original, esquecida pelos Humanos. So 10
vezes mais resistentes e muito mais afiadas (+3 danos que a katana humana).
Feito Para: todos os espadachins
Raridade: comum
Nvel de Poder: 1

Nome: Espada Circular


Descrio: Essa espada tem forma de bambol, com a lmina virada para fora e um cabo
que completa a circunferncia. Foi forjada com os ossos de um boi sagrado do Ma-Kai e
indestrutvel. impossvel manej-la sem a Habilidade Blica Especfica Espada Circular em NH
6. Golpe +4, Aparo +5, Dano D6+3.
Feito Para: espadachins lendrios
Raridade: nico (pertence a Shigure)
Nvel de Poder: 3

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Nome: Bolinhos das Trevas


Descrio: So bolinhos que ativam as transformaes da Doutrina Bujutsu Sonoichi.
Feito Para: Yokais
Raridade: raro (Yokais sabem cozinhar?)
Nvel de Poder: 3

Nome: Ovo da Criatura Sobrenatural


Descrio: Esse ovo que mais parece um ovo de galinha, mas feito de ouro, criado pelo
Rei Enma Daioh para o Teste da Ressurreio. Ningens que morrem em condies estapafrdias
(incomuns, imprevisveis) recebem esse teste pois suas almas no tm destino certo. O ovo absorve
a energia do corao da pessoa que o carrega. Se ela for boa, o candidato ressuscita e sai uma
criatura tipo Rei do ovo que ajudar seu dono em tudo que precisar (sempre com a mesma
quantidade de pontos que o personagem). Se ela for m, sai um Yokai do ovo que comer at a alma
do dono, impedindo que a alma vague ou retorne: a alma morre. No caso de o candidato ser um
Descendente, aps o Nascimento das Trevas, o Rei que saiu do ovo tambm renasce como Yokai.
A ligao entre a Criatura e o dono to forte que eles partilham sensaes e sofrimentos.
Feito Para: Ningens que morreram e no tm destino
Raridade: indisponvel (apenas ao passar pelo Teste da Ressurreio)
Nvel de Poder: 5

Nome: Medidor de Poder de Luta


Descrio: Parece uma calculadora grande. Esse item informa ao usurio o somatrio
dos pontos em Atributos (principais e secundrios) e em Atributos Espirituais do alvo (se ele tiver
gasto alguns PK, reduza os pontos de forma proporcional, 5 por 1). Se o somatrio for maior que
200, o aparelho explode.
Feito Para: todos
Raridade: incomum (apenas no Reino Gandara)
Nvel de Poder: 2

Nome: Shurikens Perseguidoras


Descrio: so estrelas ninjas que reconhecem o Ki do inimigo e no param de voar
enquanto no o atingem. Elas podem ser detidas caso atinjam algo pesado, como um tronco de
rvore. No causam Dano Espiritual.
Feito Para: ninjas
Raridade: incomum (encontradas apenas entre ninjas Espiritualistas)
Nvel de Poder: 2

Nome: Plvora Ninja


Descrio: uma plvora preparada especialmente para explodir sob impacto. Adiciona
+5 danos no primeiro impacto ao dano causado por armas revestidas com ela, que muito

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Unidade 6 Implantes e Itens

provavelmente sero armas para ataque distncia.


Feito Para: ninjas
Raridade: comum
Nvel de Poder: 1

Nome: Remo Shinigami


Descrio: Parece um simples remo de barco de madeira, mas esse remo voa com
velocidade regulvel (considere que o remo tem as Metamorfoses Voo NC 1 e Velocidade
Ampliada NC 9). Pode carregar o piloto e dois passageiros, um sentado e o outro pendurado. O
piloto deve ter a Habilidade Remo para control-lo. Esse remo pode ser invocado (desaparece e
reaparece nas mos do dono).
Feito Para: Reis Guias Espirituais (Shinigamis)
Raridade: indisponvel (apenas os Guias conseguem pilot-lo; cada Guia tem o seu)
Nvel de Poder: 5

Nome: Fitas Sobrenaturais


Descrio: Na poca da exibio da srie no existia DVD, de modo que o Rei-Kai
guardava seu arquivo audiovisual (como o Captulo Negro) e enviava mensagens a seus
subordinados Rei-Kai Tantei e Ma-Kai Shimanagashi por meio de fitas VHS. No entanto, essas fitas
so protegidas com um feitio que faz com que somente seres com SenEsp maior que 1 consigam
ver e ouvir seu contedo, deixando apenas o rudo branco aos que no conseguem.
Feito Para: todos com SenEsp maior que 1
Raridade: comum
Nvel de Poder: 1

Nome: Mata Diabo


Descrio: Uma bebida alcolica especial, preparada pelos Mestres Alquimistas do Ma-
Kai, com teor alcolico altssimo. Ao beber o Mata Diabo (e depois de vomitar bastante), um
praticante de Suiken recebe at o fim da Cena um bnus de ForEsp +2, SenEsp +1 e KiEsp +2. Se
ele gastar uma quantia de PK que o leve a ter uma contagem negativa de PK ao voltar o KiEsp para
o valor normal, ele ficar em coma alcolico at recuperar TODO o Fsico e TODOS os PK.
Feito Para: todos os conhecedores da Doutrina Suiken
Raridade: comum
Nvel de Poder: 3

Nome: Inseticida Sobrenatural


Descrio: Parece um simples inseticida spray, mas este funciona apenas em insetos do
Ma-Kai. O inseticida mata os insetos que estejam em voo. Esses insetos costumam infectar pessoas
de corao mau, tornando-as assassinos violentos. As pessoas infectadas podem ser controladas com
a Flauta das Trevas.
Feio Para: Rei-Kai Tantei
Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco
Unidade 6 Implantes e Itens

Raridade: comum
Nvel de Poder: 1

Nome: Golden Seal


Descrio: O Selo Dourado do Rei-Kai. um carimbo de ouro que chancela e ratifica
qualquer documento do Rei-Kai, ou seja, permite que qualquer medida seja tomada no Rei-Kai ou
Ningen-Kai.
Feio Para: Rei Enma Daioh e Koenma
Raridade: nico (pertence ao Koenma)
Nvel de Poder: 5

Nome: Implante Controlador de Sangue


Descrio: Um rgo sinistro, semelhante a um corao, mas do lado de fora nas costas.
Esse item, que deve ser implantado, foi criado pelo Doutor Itigaki e sua utilidade dar total
controle sobre a pessoa, ou seja, aquele que recebe o Implante se torna escravo do que colocou o
Implante. O controle total. Qualquer tentativa de remover o Implante resulta em morte do que
recebeu o Implante. Poucos so os poderes (como o que Genkai usou no Torneio das Trevas)
capazes de realmente libertar do Implante sem matar.
Feio Para: escravizar Humanos
Raridade: raro (s o Doutor Itigaki tem)
Nvel de Poder: 3

Nome: Equipamento Orgnico Neutralizador de Energia


Descrio: Um rgo sinistro, semelhante a um corao, mas externo no centro do peito.
Seu uso altamente restrito a razes muito srias. Ele permite que Yokais de categoria A ou S
entrem no Ningen-Kai, pois ele altera os Atributos Espirituais para 3, ou seja, abaixa a Categoria
deles para D. S pode ser usado por poucas horas e no pode ser retirado at o retorno ao Ma-Kai.
Feio Para: Yokais A e S
Raridade: raro (apenas no Reino de Reizen)
Nvel de Poder: 3

Nome: Arma Slida


Descrio: Um canho de metal implantado no brao. Ele absorve 4 PK por disparo,
causando 2d3 danos (Dano Espiritual). Para ser usado, a mo cai, expondo o item. Exige Habilidade
Blica Especfica Arma Slida para ser manejado. TR +3, TM +4, cadncia 1. Deve ser
implantado.
Feito Para: todos
Raridade: nico (pertence a Sensui)
Nvel de Poder: 3

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Unidade 6 Implantes e Itens

Nome: Fliperamas Sobrenaturais


Descrio: So mquinas de Fliperama capazes de determinar os Atributos Espirituais de
quem joga. O Soco determina a ForEsp, o Joquemp determina a SenEsp e o Karaoqu
determina a KiEsp. Eles podem determinar atributos at 10 (explodem se for maior).
Feito Para: todos
Raridade: raro (h alguns na casa da mestra Genkai)
Nvel de Poder: 3

Existem muitos itens que apareceram no anime e no so sobrenaturais, como o Basto de


Ferro que Botan usou na misso da Flauta das Trevas, e os Dados usados para determinar as lutas
do Time Urameshi na semifinal do Torneio das Trevas. Tivemos o cuidado de listar todos os itens
sobrenaturais que notamos no anime, filme e ova. Abaixo h caractersticas blicas de algumas
armas importantes, ausentes do ReOps:

Espada Longa / Katana Humana


Golpe +3, Aparo +3, Dano D4

Shurikens
TR +1, TM +3, Dano D2

Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco


ENCARTE ESPECIAL
EXEMPLOS

Humanos Despertos

Shinobu Sensui Mestra Genkai Kazuma Kuwabara

Mestios

Yusuke Urameshi
Yusuke Urameshi Descendente
Yusuke Urameshi Descendente Yusuke Urameshi Fase Yokai
Inuyasha Descendente Descendente
Fase Yokai Forma de Batalha
Meio-Yokai Fase Ningen Fase Yokai Dominado por Reizen
Forma de Batalha

Adormecidos

Keiko Yukimura
Atsuko Urameshi Shizuru Kuwabara
Reencarnados

Kurama Youko Shuichi Minamino


Shuichi Minamino Forma Ningen Kurama Youko
Forma Yokai

Yokais

Yuki-onna
Oni Kitsune

Irmos Toguro
Hiei Yukina

Reizen Yomi Mukuro


Categoria S Categoria S Categoria S
Reis

Koenma Botan
Filho do Rei Enma Daioh Guia Espiritual Invlucros
Botan e Koenma

Sayaka

Rei Enma Daioh e os Soldados de Elite do Rei-Kai

Territrios
Amor Verdadeiro

Keiko e Yusuke

Torneio das Trevas Sniper, Gourmet, Game-Master, Sensui,


Seaman, Itsuki e Doctor

Time Urameshi Shadow Copy Taboo


Yu Yu Hakusho ReOps 1.0
Personagem:____________________ Jogador:_____________________
Raa / Ki:____________________ Organizao:____________________
Fsico Destreza Inteligncia Percepo Vontade Mente

Original +/- Dano Sofrido Original +/- Original +/- Original +/- Original Original

Relativo Dano Penalidade Penalidade Penalidade Desgaste Desgaste

ForEsp SenEsp KiEsp PK Iniciativa Esquiva Aes F Aes M Deslocamento Correndo Deslocamento Voando

Caractersticas / NC / Custo Metamorfoses / NC / Custo Habilidades / NH / Custo Poderes Espirituais

Habilidades Blicas
Arma Nvel Golpe Aparo TR TM Dano CAD CAR Munio

Protees / Armaduras Experincia


_____________________________________ _____________________________________
_____________________________________
(anexe uma folha para itens e anotaes)

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