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ReOps
1.0
NDICE
Unidade 1 Introduo
Unidade 2 Ambiente
Unidade 3 Novas Regras
Unidade 4 Poderes Espirituais
Unidade 5 Artes Marciais
Unidade 6 Implantes e Itens
Encarte Especial Exemplos
Ficha de Personagem
SPECIAL THANKS
Agradecemos a Deus e s nossas famlias por tudo, ao Roj
Ventura que promoveu o trabalho e acreditou nele e ao Shoran
e ao Arquimago que nos apoiaram.
UNIDADE 1
INTRODUO
Nota dos Autores Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco
Caro leitor, este livro que voc tem em mos (ou no computador) foi resultado de um
trabalho cuidadoso para adaptar a srie de anime / mang Yu Yu Hakusho s regras do Sistema
OPERA de RPG.
Escolhemos fazer nesse sistema de regras basicamente por duas razes: um sistema de
regras muito bom, brasileiro e cheio de possibilidades; ainda no existe uma adaptao dessa srie
nesse sistema.
Alm deste e-book, para jogar, voc ir precisar apenas do e-book ReOps (website), alguns
D6, lpis, borracha, fichas e imaginao.
No podemos dizer que fizemos tudo sozinhos, pois tivemos bastante ajuda de diversas
pessoas:
Equipe OPERA RPG: que criou e disponibilizou o sistema de regras (ReOps e Opera
Shareware 7.0), assim como tirou todas as nossas dvidas sobre o dito sistema.
Igor Red Dragon Tavares: pela adaptao para o d20 system Para Sempre Yu Yu
Hakusho v.1.5.
Marcelo Matos Guaxinim, Ajota e Grupo de RPG PVH: pela adaptao para o
Sistema Daemon Yu Yu Hakusho v2.01.
Daniel de Santanna Martins: pela adaptao para o Storytelling Yu Yu Hakusho
RPG.
Yoshihiro Togashi: autor do anime / mang Yu Yu Hakusho.
Esperamos que gostem do resultado, pois foi feito por fs pra fs e todos que gostam de um
bom Role Play!
Histrico do Anime
A srie de TV tem 112 episdios, e estreou na Fuji Television em Novembro de 1992. Essa
srie de Yoshihiro Togashi foi um sucesso no Japo, que se repetiu no Brasil pela falecida Rede
Manchete. O nome Yu Yu Hakusho significa: As aventuras do fantasma brincalho ou A
histria do fantasma brincalho. No primeiro captulo Yusuke Urameshi, o personagem principal,
morre atropelado ao tentar salvar um garotinho. Ele recebido por Botan, uma guia espiritual.
Yusuke e Botan vo ao seu velrio, ao ver a me chorando, Yusuke resolve voltar vida. Mas para
voltar ele tem que realizar tarefas, porque Yusuke era uma peste na terra. Ele ser julgado por
Koema, uma espcie de chefe do inferno, na verdade um plano espiritual mais inferior. Yusuke
ganha um ovo de Koema, caso saia um monstro desse ovo, ele comer a alma de Yusuke. Nosso
heri consegue voltar e se torna um detetive espiritual, sendo ajudado por Kazuma Kuwabara, um
antigo rival de brigas de sua escola. E por dois demnios: Kurama e Hiei. Alm de Keiko a
namorada do Yusuke. Na srie ele resolve mistrios que afetam o mundo dos humanos e o mundo
espiritual, os quatro vo literalmente at o inferno por causa de uma briga. Enfrentam Suzaku,
Rando e os Irmos Toguro.
Yu Yu Hakusho
Estamos em tempos de transio, o mundo est se despertando para o misticismo. Portais
para o mundo dos espritos so abertos e demnios e fantasmas andam entre ns, disfarados de
seres humanos, ou simplesmente invisveis para ns, e poucas pessoas podem v-los ou saber de sua
existncia. Essas pessoas sero chamadas aqui de sensitivos. Por algum motivo, essas pessoas
entraram em contato com o mundo espiritual e agora o conhecem. Para aqueles que no sabem, Yu
Yu Hakusho uma srie que mostra alguns garotos de 15 anos, juntando-se com demnios e seres
do mundo espiritual em batalhas picas e misses para o mundo espiritual.
O Incio
Tudo comea quando Yusuke Urameshi morre atropelado aps salvar a vida de um
garotinho, mas lhe dada chance de retornar vida j que no era a hora dele morrer (nada iria
acontecer com o garotinho apenas umas leves escoriaes e ningum no mundo sobrenatural iria
prever que Yusuke o salvaria). Ele consegue passar no teste aps diversas provaes e ressuscita,
acabando por se tornar detetive do mundo sobrenatural, tendo que resolver diversos casos para
Koema, o filho do regente do mundo sobrenatural. Depois ele resolve um pequeno caso de roubo de
trs artefatos do mundo espiritual, onde ele conhece seus futuros companheiros de aventura Hiei e
Kurama.
consegue fazer frente ao seu adversrio. O demnio do time Uraotogi, entretanto, derrotado por
Genkai, que assume de novo sua forma jovem e mais forte. Kuwabara volta a lutar e a ser
derrotado, agora contra Onjin Suzuki que se auto proclamava de Belo Guerreiro mas Genkai
mostra que o seu golpe pode ser belo, mas no passa disso, de um belo golpe. Ajudado por Puu o
monstrinho que nasceu do ovo dourado usado em seu Teste da Ressurreio Yusuke conseguiu
receber a energia de Genkai e ficar vivo. Infelizmente tamanho poder no fez com que o heri
pudesse salvar sua Mestra. Fora do estdio, onde se realizaria a final do torneio, Toguro resolveu
liquidar com sua antiga companheira. Usando quase seu poder total, o grandalho no deu chances
para Genkai. Yusuke, ainda fraco pelo tormento que passara para absorver o Reikohadouken,
apenas pode assistir a morte de sua amiga e mestra Genkai. A final bvia do Torneio se d entre
os times Urameshi e Toguro. Koema, em sua forma humana, chega junto de Sakyo para saber quais
so suas intenes com a competio. Yusuke continua muito triste pela morte de Genkai. Botan,
mesmo sabendo com antecipao do que ocorreria com a Mestra, no consegue se conformar com o
fato recm ocorrido. Hiei volta a treinar para controlar suas Chamas Negras. Kurama outro que
est se concentrando nas batalhas finais do torneio. O demnio raposa sabe que enfrentar Karasu, o
integrante do time Toguro mais veloz e mais forte que ele em sua forma normal. Para vencer o
inimigo, o heri de cabelos vermelhos sabe que dever voltar a ser o impiedoso Yoko para sair
vitorioso da luta mortal. Em meio s lembranas de seu ltimo encontro com Karasu, Kurama
surpreendido por Kuwabara e em seguida por Suzuki. O integrante do time Uraotogi oferece ao
demnio o Fruto do Passado o alimento do Mundo das Trevas que dar a Kurama a capacidade de
ficar na forma de Yoko durante quinze minutos e a Espada Espiritual que far o Reiken de
Kuwabara ficar muito mais poderoso. Sem compreender a atitude de Suzuki, o demnio e
Kuwabara o indagam sobre o porqu dos presentes. Suzuki conta que fora vencido e humilhado por
Toguro no passado e pretendia chegar at a final para se vingar, como no conseguiu, ele decidiu
ajudar a moada do time Urameshi. Antes do incio das batalhas finais, o Sr. Sakyo, revela suas
intenes. Ele pretende usar todo o dinheiro para abrir um grande buraco entre o Mundo dos
Humanos e o Inferno. Assim grandes demnios podero vir para a Terra assim eles podero
participar do prximo torneio, proporcionando mais perigo aos participantes e mais diverso a
plateia. J Toguro sabe que se vencer Yusuke ele s poder encontrar um adversrio a altura no
Mundo das Trevas. Koema vai at onde Yusuke chora lastimas pela morte de Genkai. O filho do
Rei Ema d uma dura em Yusuke e conta que antes de morrer a mestra pediu que ele vencesse
Toguro de qualquer jeito. A juza Juli e a apresentadora Koto convoca os dois times para o centro
do ringue. Mas h um problema: segundo as regras da competio, devem ocorrer cinco confrontos
e os times esto com apenas quatro integrantes. Para completar os times entram Sakyo, para o
Toguro, e Koema para o Urameshi. Antes de iniciar os combates, Sakyo resolve fazer uma aposta.
Ele aposta a prpria vida e Koema aceita. Antes de subir ao ringue Kurama revela ter tomado altas
doses de fruto do passado. Kurama sabe que em sua forma humana no preo para Karasu, ento
ele tenta manter Karasu o mais distante possvel, mas isso intil contra as Bombas de Energia de
Karasu. Karasu lana suas bombas de energia contra Kurama. Uma grande exploso ocorre. O vilo
repara que sua mo est perfurada por uma rosa. Quando ergue os olhos nota que em meio as
fumaa h um aterrorizante semblante. o cruel Yoko. Kurama em sua forma primitiva consegue
repelir com facilidade as bombas de emergia de Karasu. Yoko invoca as Mimosas Assassinas para
tentar eliminar o seu oponente, mas Karasu muito gil e consegue evitar os ataques. As mimosas
assassinas de Yoko finalmente aprisionam Karasu, este acaba por perder sua mscara. Numa
concentrao suprema de suas energias, Karasu consegue exterminar a planta. Karasu, com seus
cabelos loiros, torna-se um verdadeiro armazm de explosivos. Ento, transformando-se numa
verdadeira bomba demonaca, Karasu se lana contra Yoko. A exploso detona metade do estdio,
faz Yoko retornar a forma de Kurama. O demnio raposa ficou com pouca energia e no consegue
nem controlar plantas pequenas. Kurama parte para o corpo a corpo com seu oponente. Em meio
aos golpes, Kurama tenta implantar uma semente da morte no peito de seu adversrio. Mas o vilo
percebe a tempo e retira a planta de seu corao. Karasu contra ataca com suas bombas subterrneas
e cria milhares de bombas ao redor de Kurama, esse por sua vez no pode ver as bombas por sua
falta de energia. Kurama sangrando muito e sem energias invoca a Planta Sanguessuga que
finalmente d fim ao vilo. A segunda luta tem incio. Bui contra Hiei. Bui salta para atacar com
seu grande machado, mas Hiei apenas esquiva deixando sua capa e revelando seu brao direito
enfaixado de forma especial. Bui usa seu machado para lanar blocos do ringue contra Hiei. O heri
quebra os blocos de concreto com suas chamas negras e o contra ataque do demnio regenerado
destri o machado de Bui. Bui pela primeira vez fala para revelar que sua armadura no para
proteo, mas sim para reter sua energia. Bui conta que prometeu retirar a armadura quando
voltasse a enfrentar Toguro, mas seria obrigado a fazer uma exceo. A luta recomea. Hiei golpeia
seu oponente. Irritado, Bui avisa que o matar se ele no usar as Chamas Negras. Hiei comea a
desenfaixar o brao e a pedido de Bui invoca as Chamas Negras. Disparando o Drago Negro
contra Bui que por sua vez consegue mand-lo de volta contra Hiei. Hiei finalmente domina o
Drago Negro ficando muito mais forte no dando chances a Bui. Derrotado, Bui pede para Hiei
mat-lo, mas Hiei diz para ele fazer isso sozinho. Kuwabara fica sabendo da morte de Genkai
ficando irritado com Yusuke por no ter contado. Kuwabara sofre ao enfrentar o irmo Toguro mais
novo. O Toguro controla totalmente seu corpo sendo impossvel derrot-lo, mas Kuwabara com a
Espada Espiritual d fim ao Toguro. chegado a hora do combate to esperado. Toguro contra
Yusuke. A luta se equivale, mas Toguro utiliza os 100% de seu poder. Yusuke ainda sentindo a
perda de Genkai no luta com vontade, ento Toguro ameaa matar os amigos de Yusuke. Por fim
Toguro acaba por matar Kuwabara, liberando assim a fria de Yusuke que dispara um super Reigan
que Toguro tenta segurar, mas acaba por sucumbir ao poderoso golpe de Yusuke. O Time Urameshi
acaba sendo campeo aps duras penas. Durante esse torneio, Toguro mata a mestra Genkai, mas
Koema, como prmio a Yusuke por vencer o torneio, devolve a vida da mestra. Durante o torneio
que Yusuke se torna o mestre do Reikohadouken recebendo a bola espiritual. Kuwabara no havia
morrido, j que Toguro nunca pretendeu mat-lo, mas apenas fazer com que Yusuke utiliza-se todo
o poder do Reikohadouken.
matar Mukuro dispara o Drago Negro que ela tenta segurar, aps ela vencer o Drago os seus
grilhes so quebrados e o fim do combate. Mukuro venceu. Em outras fases do torneio: Yomi,
Mukuro e Kurama perdem, sendo agora o Rei de Ma-Kai um antigo parceiro de lutas de Raizen.
Todos voltam para a Terra, exceto Hiei que continua em Ma-Kai. O fim se d quando Yusuke se
encontra com Keiko na praia...
- Retirado da Revista Heri nmeros: 114, 119, 121, 128 & 129.
UNIDADE 2
AMBIENTE
MUNDOS
Ningen-Kai
A Terra como a conhecemos
A nossa querida casa, sempre invejada, e porque no dizer odiada pela maioria dos seres
espirituais. Por termos alcanado uma civilizao mais ou menos organizada e boa, ao contrrio dos
mundos espirituais, que so reinados pela discrdia e pelos mais fortes. Nosso planeta
constantemente visitado pelas criaturas espirituais, por diversos motivos (devorar almas, usar
Humanos como estoque de carne, e outras coisas to fteis... ). Poucas pessoas podem defender o
planeta dos demnios, e a maioria dessas pessoas simplesmente no se importa em fazer isso, no
atacando os demnios, a no ser que esses os incomodem. na Terra, ou mais precisamente na Ilha
do Enforcado, que ocorre o famoso Torneio das Trevas, que controlado pelos ricos e poderosos do
nosso mundo. Aquele que patrocinou o time vencedor ganha muito dinheiro, e se torna muito
poderoso e influente.
Rei-Kai
Mundo Espiritual
Esse o lugar para onde as almas vo aps morrer, guiadas por Botan, uma deusa menor
da morte. Esse lugar governado por Enma Daioh, uma poderosa entidade, mas como o tempo todo
ele est ocupado por assuntos que s Deus sabe, quem lida com a baguna Koenma, seu filho.
Apesar da aparncia de beb, ele tem mais de 80 anos. Explicao: Seres como ele vivem muito
mais que seres Humanos. Nesse lugar, os espritos sero julgados. Indo para o cu ou para o
inferno. Ele como se fosse metade da parte de cima do Ma-Kai (para voc ver como o mundo
dos demnios maior...). um inferno burocrtico, onde diversos onis menores trabalham o dia
inteiro com papeladas e mais papeladas, como vemos no desenho. No Rei-Kai mantida uma fora
de elite que eles usam para resolver grandes problemas. Eles agem em grupos de sete com um
comandante, e so bastante poderosos, o suficiente para enfrentar demnios de classe A, mas no o
suficiente para enfrentar um de classe S.
Ma-Kai
Mundo das Trevas
Esse o lugar onde os espritos maus vivem, governado por demnios poderosos que s
no invadem a Terra por causa de uma espcie de barreira (ou barreiras) que os impedem, mas
infelizmente essas barreiras no impedem demnios fracos de entrarem na Terra. Esse um lugar
de dor e sofrimento, onde a luta jamais tem fim. como se fosse o inferno: gigantesco com diversos
nveis. impossvel para um Oni de categoria igual ou superior B atravessar essa barreira em
qualquer um dos sentidos (Terra - Ma-Kai ou Ma-Kai - Terra). Como mostrado no anime, esse local
parece ter diversos nveis, ou andares, o que mostra o quo grande o mundo dos Onis. Pouco foi
mostrado dele no anime, mas pelo que foi visto e explicado, um lugar bem atrasado em
tecnologia, na maioria dos cenrios ns vemos florestas, montanhas ou desertos, e os Onis parecem
se juntar em comunidades ou aldeias com um lder, que um monstro de classe B, A ou S. Essas
comunidades so como Reinos, cada qual com seu rei que geralmente esto em conflitos. A maioria
das pessoas de dada comunidade respeita o rei e segue suas ordens fielmente, mas existem
excees. Trs dos reis do mundo das trevas aparecem no desenho. So eles Raizen (ancestral de
Yusuke), Mukuro e Yomi. Durante o desenho, foi promovido um torneio no Ma-Kai para a escolha
do novo rei do mundo das Trevas. Foi decidido que de agora em diante, a cada trs anos, ser
realizado um novo Torneio das Trevas para se escolher o novo Rei das Trevas, que ser respeitado e
servido por aqueles derrotados no Torneio. Existem diversas formas de fazer a travessia entre Ma-
Kai e Ningen-Kai, mas muitas so proibidas e bem vigiadas.
Reinos do Ma-Kai
Os reinos so povoamentos no Ma-Kai. Alguns se tornam grandes cidades cheias de
tecnologia e cultura, mas outros servem apenas de moradia para Onis que cansaram de lutar e s
querem descanso. O Rei-Kai domina uma pequena parte do Ma-Kai (pequena mesmo) e nessa rea
foi instituda um posto de vigia e um Portal para os outros mundos, mas pelo qual apenas Soldados
de Elite do Mundo Espiritual e Detetives Sobrenaturais podem passar livremente, Doutrinados ou
Onis de aparncia humana, ou meio Humanos, podem passar apenas caso paguem uma taxa de 500
Zenny. Deste lugar foi demarcado um Ponto Zero do Ma-Kai. distncia para se chegar a um
Reino demarcada a partir deste ponto, no caso demoram X dias para se chegar a um Reino
partindo deste Ponto Zero.
Existem alguns reinos conhecidos no Ma-Kai:
Reino Gandara
Descrio: Um Reino com uma tecnologia muitssimo avanada.
Quem Domina: Um demnio de classe S chamado Yomi.
Distancia: 20 dias.
Reino De Mukuro
Descrio: Um Reino com uma tecnologia um pouco avanada.
Quem Domina: Um demnio de classe S chamado Mukuro.
Distancia: 23 dias.
Reino de Raizen
Descrio: Um Reino com pouca tecnologia.
Quem Domina: Um demnio de classe S chamado Raizen.
Distancia: 30 dias.
Pas do Gelo
Descrio: Um Reino bem isolado, acima das nuvens e muito frio para qualquer monstro
ou pessoa normal aguentar por muito tempo, apenas Mulheres do Gelo vivem nesse Reino.
Quem Domina: Um conselho formado pelas mais velhas Mulheres de Gelo do Reino.
Distancia: 100 dias, para encontr-lo tambm precisar da bssola do Detetive
Sobrenatural para encontrar o You-Ki delas, ou ento apenas usando o Jagan, fora isso
impossvel, pois o Reino encontra-se acima das nuvens.
Obs: No se pode permanecer mais que 30 dias no Pas de Gelo, por causa da baixa
temperatura, exceto se o personagem for mestre na Doutrina Gelo, ou possuir alguma
vantagem contra o frio intenso.
Outros reinos
Descrio: Existem vrios outros Reinos no mundo das trevas, pois ele muito grande e o
Rei-Kai apenas conhece pouca parte dele, por isso aventureiros podem partir em busca de
novos reinos a serem conquistados, mas melhor irem logo esperando pelo pior...
Mei-Kai
O outro Mundo
Esse um mundo parecido com o Ma-Kai, mas um lugar habitado por demnios
poderosssimos, a maioria de classe S superior. Antes de existir a barreira entre os mundos, esses
demnios eram muito temidos. Eles buscam certos itens que possibilitariam anular a barreira
espiritual, e eles j tiveram vrias tentativas fracassadas. O governante desse mundo, Yakumo, era
um demnio poderosssimo, mais poderoso do que monstros da classe S, como Yusuke Urameshi.
um lugar muito mais terrvel de se ver ou viver do que o Ma-Kai, dado o poder das criaturas que
vivem por l.
RAAS
Ningen (Humanos) Adormecidos e Despertos
Entre os Humanos existem dois grupos principais: aqueles que despertaram o controle
espiritual e os que no despertaram. A populao do segundo grupo, mais numerosa, chamada de
Adormecidos, enquanto a do primeiro grupo chamada de Despertos. Os Adormecidos muitas
vezes ignoram toda e qualquer forma legtima de misticismo, ocultismo e poderes alm da
compreenso, mas essa no a regra geral. H muitas pessoas sem poderes ou com poderes
mentais (Psis) que conhecem vastamente a realidade oculta. Os Despertos, manipuladores da
energia espiritual (Ki), so tambm conhecidos como Doutrinados, uma vez que estudam os
poderes espirituais organizados em Doutrinas, ensinamentos marciais antigos muito poderosos.
H tambm Despertos que preferem chamar a si mesmos de Espiritualistas, pois se acham acima
da necessidade de combates e disputas, vivendo apenas para aprimorar e desenvolver seu controle
espiritual e seus poderes. Apesar da maior parte das Doutrinas ser muito antiga, nada impede que
um Desperto poderoso e experiente desenvolva uma Doutrina totalmente nova. H tambm
Despertos que manipulam a magia (Magos), que uma forma particular de energia espiritual
conhecida como Mana. Todos os Humanos possuem Rei-Ki.
Organizaes: Humanos podem pertencer a praticamente qualquer organizao, com
exceo dos Expatriados. Boa parte se une aos Caadores e ao Detetives Espirituais.
Aparncia: A variedade o que melhor define a aparncia dos Ningen. Alguns so to
estranhos que se assemelham com o mais grotesco Yokai ou o mais belo Rei.
Histria: Assim como sua aparncia, as motivaes de um Ningen podem variar muito.
Eles podem ser desde estudantes rebeldes que foram doutrinados a fora, at um mdico que
despertou seus poderes sozinho por proximidade de uma zona de energias espirituais intensas.
Rei (espritos)
Os Rei so os nativos do Rei-Kai, ou o Mundo Espiritual. Muitos esto a servio do Rei-
Kai ou vo para o Ningen-Kai por curiosidade. O comportamento e a sociedade humana so
estranhos para eles, e poucos conseguem se adaptar convivncia com eles.
A maioria foi criada por Enma; estes so geralmente Detetives Espirituais, ou s vezes a
alguma outra Organizao. Um outro tipo de Rei so os Elementais, Espritos nativos das regies
remotas do Rei-Kai. Outros so chamados de Deuses Menores, e realizam pequenos servios para o
Mundo Espiritual. Todos possuem a energia Rei-Ki.
Organizaes: Espritos podem pertencer a qualquer organizao, sendo Detetives
Espirituais a escolha mais comum. Rebeldes so raros, e eles nunca podem ser Expatriados.
Aparncia: Muitos tem aparncia humana, mas excees existem. No geral eles costumam
possuir algum trao sobrenatural menor (algo em suas vozes, a cor dos cabelos, etc.).
Background: Assim como os Yokais, os Rei possuem aptido natural para desenvolverem
poderes espirituais. Muitos foram criados por Enma para integrarem as fileiras dos Detetives
Sobrenaturais, outros so espritos elementais que protegem o Ningen-Kai das garras dos Yokais.
Fraqueza: Para interagirem com o Ningen-Kai, todo Rei precisa de um Invlucro; um
corpo fsico que contenha sua natureza etrea. Por conta disso, eles so virtualmente imortais; caso
morra, ele simplesmente troca de corpo (fornecido pelo Mundo Espiritual).
Caso um Rei perea em sua forma real (no Ma-Kai ou no Rei-Kai) ele no poder ser
revivido. Paralelo a isso, para um Adormecido, eles so invisveis e imateriais em sua forma
normal, e ambos no podem se ferir ou interagir (a no ser que o Rei use Poderes Espirituais).
Reencarnado
Esses Yokais so demnios que foram mortos ou banidos do Ma-Kai e assim fugiram para
o Ningen-Kai reencarnando no corpo de uma pessoa comum, e at mesmo vivendo como uma
pessoa comum, indo escola e talvez gostando da nova famlia. Esses Yokais ainda guardam
lembranas de sua vida passada, e uma vez que recobrem suas foras talvez voltem novamente ao
Ma-Kai para ajustar contas. Apresentam corpo Humano e You-ki. Quando esto no Ma-Kai (ou
num portal para o Ma-Kai) ou ingerem o Fruto do Passado, podem se transformar temporariamente
em Yokais completos, retomando a antiga forma de grande poder.
Mestio
Estes seres possuem sangue Yokai misturado com sangue Humano. Podem ser Meio-
Yokais (filhos de pai Yokai e me Humana) ou Descendentes de Mazokus (por atavismo
sobrenatural).
Meio-Yokais podem ter aparncia idntica humana ou um corpo antropomrfico
(humanoide) com caractersticas no-humanas (garras, cauda, orelhas pontudas...) herdadas do pai.
Eles apresentam poderes e capacidades herdados do pai desde muito jovens e no possuem uma
segunda forma (a no ser que se transformem usando uma doutrina ou metamorfose especfica).
Apresentam ambos Rei-Ki e You-Ki.
Descendentes apresentam duas fases de vida: nascem como Humanos (com Rei-Ki) e, se
alcanarem um grande poder e morrerem (isso mesmo, baterem as botas!), renascem como Yokais
de aparncia humana (com You-ki). Aps o Nascimento das Trevas, se tornam mais poderosos e
apresentam uma Forma de Batalha, em que seu corpo adquire Caractersticas Yokais muito
poderosas, com traos de seu antepassado (tatuagens, cabelo...). Seu sangue Yokai vem de um
antepassado distante (atavismo) que pertencia (ou pertence) a um cl muito poderoso no Ma-Kai.
Na maioria das vezes nem o prprio Descendente sabe o que , j que sua aparncia e seus poderes
so idnticos aos de um ser Humano quando jovem. H momentos de tenso na luta em que podem
ocorrer Lampejos de Rei-Ki, ou seja, todo o You-Ki se converte em Rei-Ki por certo tempo.
Quando Mestios so descobertos pelo Rei-Kai, so mandados para o Ma-Kai ou so
exterminados, j que o cruzamento de seres de mundos diferentes proibido.
ORGANIZAES
Ryoshi-Kun (Caadores)
Os tempos da Idade Mdia foram especialmente negros para os Despertos. O Ma-Kai
possua foras dentro da Igreja, e usaram suas influncias para caar os Despertos, acusando-os de
Bruxos ou por qualquer outra desculpa. Para os Rebeldes era muito mais difcil escapar das garras
da inquisio. Centenas de Despertos rebeldes morreram encarando a ironia: eram acusados de
Demnios pelos prprios Humanos.
Amargurados, um grupo de Rebeldes resolveu voltar o feitio contra o feiticeiro:
organizaram suas prprias patrulhas e tribunais da Inquisio, e passaram a perseguir os
perseguidores.
Entretanto, os Rebeldes resolveram continuar caando Demnios secretamente, e ficaram
conhecidos como Caadores. Devido aos anos de sofrimento durante a Idade Mdia, os Caadores
acabaram se convencendo de que os Yokais deveriam ser exterminados da Terra, ou exilados
eternamente nos Reinos Espirituais. Apesar de hoje em dia deixarem os Expatriados relativamente
em paz, a pedido dos demais Despertos, a relao entre os grupos sempre tensa, e
eventualmente as duas faces entram em conflito direto.
Os Caadores uma Organizao com pouco conhecimento dos Reinos Espirituais. Eles
esto preocupados apenas em limpar o Ningen-Kai, deixando os Mundos Espirituais largados
prpria sorte.
Modus Operandi: O candidato deve jurar combater e expulsar todos os Yokais da Terra.
So submetidos a uma srie de testes, para garantir que sero realmente leais. A maioria dos
membros composta de fanticos, dispostos a qualquer sacrifcio pela sua causa.
Poderes Espirituais Principais: Leikou Hadouken (Ondas de Luz Espiritual), Leiken
(Espada de Energia Espiritual), Kaen Enjutsushi (Senhor do Fogo), Buttai Toseisuru (Controle
Corporal), Bakuniku Kouta (Tcnica dos Msculos de Ao), Nendotsukai (Senhor da Terra),
Ankoku Raijinken (Punho do Raio da Escurido), Ankoku Youroujin (Multiplicao de Corpo),
Juhyoutsukai (Mestre do Gelo Maligno), Kazetsukai (Senhor do Vento), Devil Yo-Yo (Ioi
Demonaco), Suiken (Esprito Bbado), Keshoutsukai (Senhor da Maquiagem), Reiijutsu (Arte da
Cura Espiritual), Reikou Resshuuken (Tcnica do Chute Destrutivo da Luz Espiritual), Mukei
Bakudan (Bomba Espiritual), Battle Aura (Aura de Batalha), Bujutsu Sonoichi (Vestimenta de
Guerra Animal), Meikou Shoukaiha (Grito do Tigre), Seikouki (Energia da Luz Celestial), Koryoku
(Potncia), Kaisoku (Rapidez), Nintairyoku (Fortitude).
Chishiki-no-aru (Arcanos)
Vindos de uma tradio que remonta os tempos mais remotos, os Arcanos atuam na
batalha contra o Ma-Kai de maneira diferente das demais Organizaes. Para eles, unicamente
com o conhecimento das Energias Espirituais, e no a fora, que poder sobrepujar os Yokais.
Enquanto as demais Organizaes desenvolveram Poderes Espirituais voltados para o combate, os
Arcanos dominaram a capacidade de entrar e sair dos Mundos Espirituais. Tambm desenvolveram
Poderes Espirituais que os protegem de todos os perigos, fsicos e espirituais, que possam surgir
diante deles. Seus conhecimentos sobre o oculto so assustadoramente vastos.
Os Arcanos so quase todos Humanos. So raros os Yokais que conseguem manter suas
sedes destrutivas sob controle por muito tempo, e os Reis desconfiam de que o conhecimento por
eles adquiridos pode um dia ser usado contra o Rei-Kai. De fato, os Arcanos possuem a mania de
tratar os seres sobrenaturais como objeto de estudo.
Raramente encontram-se patrulhas formadas exclusivamente por Arcanos. A maioria dos
Arcanos prefere juntar-se a outros Despertos e correr o Mundo enfrentando os Yokais e aprender
mais sobre eles.
Modus Operandi: Qualquer um pode se filiar aos Arcanos, mas os candidatos devem
demonstrar interesse em aprender sobre os Reinos Espirituais. Os candidatos so submetidos a
alguns meses de experincia, e apenas aqueles que demonstram algum progresso no aprendizado
so efetivamente selecionados.
Poderes Espirituais Principais: Leikou Hadouken (Ondas de Luz Espiritual), Jaganshi
(Mestre do Olho Demonaco), Mashokubutsu (Plantas Demonacas), Kaen Enjutsushi (Senhor do
Fogo), Jaou Ensatsuken (Punho das Chamas Mortais do Rei Maligno), Buttai Toseisuru (Controle
Corporal), Nendotsukai (Senhor da Terra), Ankoku Raijinken (Punho do Raio da Escurido),
Ankoku Youroujin (Multiplicao de Corpo Formao de Ataque Maligno), Juhyoutsukai (Mestre
do Gelo Maligno), Kazetsukai (Senhor do Vento), Suiken (Esprito Bbado), Keshoutsukai (Senhor
da Maquiagem), Leihadou (Cura Espiritual), Mukei Bakudan (Bomba Espiritual), Battle Aura (Aura
de Batalha), Landou no Waza (Estilo de Landou), Mukurokata (Estilo de Mukuro), Yomikamae
(Esitlo de Yomi), Meikou Shoukaiha (Grito do Tigre), Koryoku (Potncia), Kaisoku (Rapidez),
Nintairyoku (Fortitude).
Mote: Fascinante. Isto se encaixa perfeitamente na minha teoria...
Juhyoutsukai (Mestre do Gelo Maligno), Kazetsukai (Senhor do Vento), Devil Yo-Yo (Ioi
Demonaco), Suiken (Esprito Bbado), Keshoutsukai (Senhor da Maquiagem), Mukei Bakudan
(Bomba Espiritual), Battle Aura (Aura de Batalha), Bujutsu Sonoichi (Vestimenta de Guerra
Animal), Mukurokata (Estilo de Mukuro), Yomikamae (Esitlode Yomi), Meikou Shoukaiha (Grito
do Tigre), Koryoku (Potncia), Kaisoku (Rapidez), Nintairyoku (Fortitude).
Mote: Nossa terra natal no nos pertence. Nosso mundo adotivo nos despreza. Sem
dvida, no poderamos ter escolhido um nome mais apropriado para nossa organizao.
Hangyakunin (Rebeldes)
Os Rebeldes; esse foi o nome que os primeiros Detetives Espirituais que renunciaram s
ordens do Rei-Kai receberam. Muitos possuem um sentimento de individualismo, ou tiveram
grandes traumas; mas, como senso comum, existe um sentimento que rege esses indivduos:
Liberdade.
Muitos de seus Poderes Espirituais so iguais s dos Detetives ou adaptaes dos mesmos.
A grande diferena entre as duas equipes que os Detetives contam com todo um sistema de apoio,
enquanto eles so individualistas. Porm, os Rebeldes possuem uma liberdade de ao muito maior
do que qualquer detetive: cada um faz o que bem entender (frequentemente ocasionando conflitos
com as demais Organizaes, principalmente os Detetives Sobrenaturais do Rei-Kai).
Modus Operandi: Liberdade total.
Poderes Espirituais Principais: Qualquer um deles.
Mote: Tanto faz...
Torneios
Tambm conhecido como o Torneio dos Monstros, poucas pessoas tm a honra de
participar de tal evento. Os demnios batalham durante horas, perdendo suas vidas para algum
adversrio, e apenas poucos times podem entrar. Algumas pessoas tambm tm a honra de serem
convidadas. Essas escapam das preliminares, entrando de cara nas eliminatrias. Apenas monstros e
homens ricos podem entrar para assistir esse torneio, sendo para qualquer outra pessoa uma faanha
muito difcil estar l dentro. O nome mais quente desse ltimo torneio foi o time Urameshi,
composto dos principais personagens do desenho: Kuwabara, Yusuke, Hiei, Kurama e Genkai, a
mestra de Yusuke. O time Toguro era o favorito. As regras do torneio so bem mutantes dentro da
arena, mas definidas fora dela. O time que desobedecer s regras ser desclassificado. Geralmente
entram de 9 a 10 times, e as chaves so formadas de forma estranha. O time considerado mais forte
vai direto para as semifinais, e o time convidado deve passar por todas as fases. Algumas das regras
so:
Os lutadores devem lutar numa arena redonda, at que um seja nocauteado ou
arremessado para fora dela e tenha sido impedido de retornar at o fim da contagem que vai do um
ao dez;
Os lutadores devem formar times de 5 pessoas;
A cada time permitido um nico reserva;
O estilo da luta decidido na hora, todos de uma vez, um de cada vez, at ser
eliminado ou vo entrando na arena pela sorte (como no jogo de dados com o time Uraotogi) e o
time que acumular mais vitrias vence, entre outros;
Apenas monstros, convidados e homens ricos podem entrar no estdio. Humanos que
no atendam a essas condies devem estar acompanhados dos membros de algum time;
O time que for convidado e no aceitar participar ser morto, mas se aceitar, ele no
passar pelas eliminatrias, entrar direto no torneio.
Durante esse torneio, so realizadas diversas apostas entre homens ricos do mundo inteiro.
relativamente fcil se conseguir um ingresso para entrar, se voc conhecer algum dos lutadores ou
possuir contatos l dentro. Os monstros no atacaro Humanos que estiverem l assistindo o torneio
das trevas na Ilha do Enforcado. O time vencedor do Torneio das Trevas pode pedir um desejo,
qualquer desejo, que ser atendido pelos organizadores do torneio. O desejo de Yusuke foi trazer a
mestra Genkai de volta dos mortos. O desejo de Hiei era que os organizadores morressem para que
ele nunca mais fosse convidado a lutar naquele torneio estpido. Toguro havia cuidado disso um
pouco antes... Os vencedores do ltimo torneio foram os membros do time Urameshi, aps uma
dura batalha contra o time Toguro. Isso atraiu bastante ateno negativa para cima deles, junto com
uma espcie de respeito dos monstros...
UNIDADE 3
NOVAS REGRAS
Nesta unidade, esto as regras peculiares a este jogo. Para aqueles que possuem o livro
OPERA MDULO BSICO (OMB), necessrio tambm o ReOps, pois este atualiza e corrige as
regras do OMB. O mesmo vale para aqueles que possuem as antigas verses do OPERA
SHAREWARE 6.3 ou 7.0 (OS7). No entanto, sero encontradas aqui regras suficientes para que
apenas com este material e o ReOps seja possvel jogar, a menos que o Observador queira
incrementar sua campanha com outros elementos presentes nos livros supracitados ou em
suplementos. Algumas regras aqui presentes foram adaptadas ou retiradas do OS7 e sero indicadas
com [OS7]. Toda a base de regras a ser seguida a do ReOps, exceto quando for aqui
mencionada alguma alterao.
Estrutura
Este manual foi organizado em 6 unidades. As 4 primeiras unidades so essenciais,
enquanto que as unidades 5 e 6 apresentam elementos interessantes mas que podem ser omitidos
sem qualquer dano ao contexto geral. Mas o que h mesmo nessas unidades?
1) Introduo: d a entrada da obra e do anime.
2) Ambiente: apresenta o ambiente de campanha e seus elementos bsicos.
3) Novas Regras: apresenta os mecanismos peculiares do jogo.
4) Poderes Espirituais: mostra Caractersticas e Habilidades Espirituais, assim
como os Poderes Espirituais propriamente ditos.
5) Artes Marciais [OS7]: apresenta Caractersticas e Habilidades Blicas para
personagens altamente treinados para lutar.
6) Implantes e Itens [OS7]: E quando voc tem partes do corpo implantadas com
poderes especiais? E quando voc se depara com itens msticos?
Raas
Humanos Despertos: Construo normal; acesso a qualquer Habilidade ou
Caracterstica, mas no todas as Metamorfoses, sendo as permitidas Ampliao de Destreza, de
Fsico e de Inteligncia, Reflexos Rpidos, Super Pulo e Velocidade Ampliada.
Reis: Devido sua obedincia ao Rei-Kai podem ser adquiridas Caractersticas que
exprimam sua obedincia quase cega ao Rei-Kai; Metamorfoses automticas (Idade Imutvel NC 1,
Intangibilidade NC 1, Invisibilidade (todas) NC 1 (custo especial 58 pois s afeta Adormecidos e
mquinas mundanas invisibilidade grau mximo)); acesso total a Habilidades, Caractersticas e
Metamorfoses. O invlucro possui Fsico 6, Destreza 6, demais atributos inalterados, nenhuma
Metamorfose. Devido ao rduo treinamento recebido, Reis que sejam Rei-Kai Tantei ou Ryoshi-
Kun jamais usam invlucros, pois acham desnecessrios e muito frgeis. Guias Espirituais
(Shinigamis) e Ajudantes de Rei-Kai Tantei geralmente usam.
Yokais: Construo normal; acesso total a Habilidades, Caractersticas e Metamorfoses.
Humanos Adormecidos
So todas as pessoas que caminham pelas ruas, trabalham, se divertem, se relacionam...
enfim, vivem sem saber nada a respeito do verdadeiro sobrenatural. Seguem as regras descritas no
ReOps, no podendo adquirir Metamorfoses.
Magos e Psis
No aparecem na histria original e por isso no so descritos aqui. Podem ser construdos
usando as regras do OMB para Magia e Psiquismo (ou quaisquer regras alternativas). No podem
adquirir Metamorfoses. Uma vez que Psis so considerados Adormecidos, podem passar pelo
Despertar normalmente. Magos e Psis podem aprender Poderes Espirituais normalmente.
Tipos de Campanhas
Recruta: Todos os personagens jogadores so Adormecidos e tero seu Despertar durante
o jogo. So estudantes, vendedores, arquitetos, artistas, lutadores... enfim, qualquer coisa bem
comum e normal e reagiro com estranheza quando se depararem com a realidade oculta. PC
inicial: 10 + Inteligncia x 3.
Detetive Espiritual: Todos os personagens j so iniciados no sobrenatural ou fazem
parte dele. Podem ser de qualquer Raa e participar de Organizaes. PC inicial: 110 + Inteligncia
x 3.
Quanto ao tempo: O jogo pode iniciar na Antiguidade (poca de Reizen, Ma-Kai e
Ningen-Kai eram uma coisa s), Pr-anime (antes do nascimento de Yusuke), Anime ou Ps-
anime (sem a Barreira Sobrenatural).
Categoria
Uma forma de medir o poder mdio de um Yokai apresentada no Anime a Categoria.
Some a pontuao em ForEsp, SenEsp e KiEsp e compare a seguir:
E: Yokais de 0-3 pontos, muito burros e fracos.
D: 4-10 pontos, equivalentes a Despertos iniciantes.
C: 11-20 pontos, equivalentes a Despertos bons.
B: 21-30 pontos, equivalentes a Despertos excelentes.
A: 31-40 pontos, equivalentes a grandes Soldados de Elite do Rei-Kai.
S: 41+ pontos, so seres fabulosos e poderosssimos.
Envelhecimento [Roj]
Essas alteraes de Atributos so baseadas nos nmeros bsicos para Humanos, elas esto
marcadas sob as idades representando Fsico/Destreza/Inteligncia. Essas alteraes devem ser
aplicadas aps o trmino da ficha de personagem e atualizadas no decorrer de sua vida. De acordo
com o histrico do personagem, essas alteraes podem ser alteradas: um personagem que se
exercita muito no final de sua idade adulta pode entrar em sua meia-idade com bnus ao invs de
penalidades de Fsico, e um personagem pode chegar velhice com penalidades ao invs de bnus
de Inteligncia se no tiver buscado novas informaes em sua vida. Essa regra opcional e s se
aplica a Ningens, uma vez que Yokais so mais longevos e Reis no envelhecem.
Atributos: 6/6/6 (em mdia)
Gestao: 9 meses
Infncia (-3/-1/-2): 8-14 anos
Adolescncia (-1/0/0): 14-18 anos
Adulto (0/0/0): 18-40 anos
Meia Idade (-1/0/+1): 40-60 anos
Velhice (-2/-2/+1): 60-90 anos
Expectativa: 90 anos
Nomenclaturas
PC = pontos de criao (compra de Habilidades e Caractersticas)
PK = pontos de Ki (energia que alimenta os Poderes Espirituais)
NH = nvel de Habilidade (bnus a ser somado com o atributo)
NC = nvel de Caracterstica (quantas vezes certa Caracterstica ou Metamorfose foi
comprada)
Atributos Espirituais
Todos os seres vivos possuem esses atributos, inclusive os Adormecidos.
ForEsp: a fora espiritual. Mede a magnitude dos poderes e aes espirituais do ser.
Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco
Unidade 3 Novas Regras
Habilidades Ambientais
H quatro novas Habilidades Psquicas (todas baseadas em Inteligncia), em nvel bsico
nesse jogo: Rei-Kai, Ma-Kai, Ningen-Kai e Mei-Kai. Elas representam o conhecimento adquirido a
respeito de cada um dos mundos. Permitem conhecer pessoas, lugares, seres, vegetao, cultura...
Todo personagem tem NH 6 automtico grtis na Habilidade Ambiental de seu mundo natal. Isso
no significa que ele conhece TUDO o que h no mundo, mas pode fazer testes naturalmente para
reconhecer coisas que conhea.
Novas Caractersticas
Caado + (-3 PC) (Psquica Desfavorvel): Um grupo poderoso est sempre na sua
cola, sempre de olho em voc e quando voc menos esperar, seus melhores agentes estaro l sua
espera. Pode ser por causa de preconceito, medo, ganncia... o importante que voc no ter
sossego at ser morto ou dar o que vieram buscar.
NC 1 1d3 agentes aparecem no final da Misso a cada 4 Misses.
NC 2 1d3 agentes aparecem no final da Misso a cada 3 Misses.
NC 3 1d3 agentes aparecem no final da Misso a cada 2 Misses.
NC 4 1d3 agentes aparecem no final de todas as Misses.
Caso o personagem esteja de frias ou no cumpra mais Misses, considere que cada
Misso equivale a 1 semana. Caso o Personagem que est sendo Caado receba ajuda contra os
agentes, estes traro no encontro seguinte 1d3 reforos para cada criatura que interferiu.
Especiais: possvel adicionar efeitos especiais s Metamorfoses, e isso altera seu custo.
Caso ela s possa ser ativada em 50% do tempo ( noite...), multiplique por 0,5. Caso s possa ser
ativada em uma condio incomum (depois de beijar uma gata...), multiplique por 0,4. Caso
algum evento (incomum / comum / muito comum) possa desativar a Metamorfose, multiplique por
(0,7 / 0,5 / 0,4) respectivamente. Em todos os casos, o novo custo arredondado para cima.
Itens Mundanos
Todos os itens, armas, equipamentos, acessrios, trajes e bugigangas encontrados no
ReOps, OMB ou qualquer livro ou adaptao so vlidos desde que sejam no msticos e de uma
tecnologia do sculo XX ou anterior (no Ma-Kai h vrias regies com tecnologia medieval). Se
desejar, o Observador pode desenvolver ou liberar itens mais high-tech, mas abandonar o
contexto da histria original.
O Despertar
Quando um Adormecido tem um contato verdadeiro com o sobrenatural e sobrevive, uma
curiosidade maior que seus medos vai lev-lo a buscar entender o que aconteceu. O contato pode
ser:
Sofrer um grande dano (5 danos ou mais) causado por Rei-Ki ou You-Ki;
Estar conscientemente no Rei-Kai ou Ma-Kai por meia hora ou mais;
Ser despertado por um Rei;
Travar uma luta mortal contra um Yokai, com ou sem ajuda.
Depois do contato, o esprito do Adormecido Desperta e ele se torna irreversivelmente um
Desperto. Seu esprito passa a ser controlvel com treino e estudo e ele estar apto a aprender
Poderes Espirituais.
Poderes Espirituais
Doutrinas: So grupos de ensinamentos e poderes espirituais. Os poderes de uma
Doutrina devem ser aprendidos na ordem em que foram concebidos, ou seja, aprende-se o primeiro,
depois o segundo, terceiro...
Territrios
So poderes espirituais especiais, no aprendidos com treino, adquiridos gratuitamente por
Adormecidos em situaes especiais, como estar prximo a um portal para outro mundo ou
influncia de um Rei ou Yokai poderoso. O Adormecido no sabe como adquiriu o poder e talvez
no o controle. Um Territrio sempre se encaixa nas expectativas do portador, ou seja, tem a forma
ditada pelas escolhas de vida e Habilidades do Adormecido. Aps reconhecer que adquiriu o
Territrio, considera-se que o Personagem Despertou, e pode adquirir Poderes Espirituais
normalmente, considerando-se que o Territrio um Poder Livre do Personagem.
Energias Espirituais
Todos os seres emanam uma aura que permeia sua intimidade e lhes d poder, mesmo que
no saibam como control-lo. A natureza dessa energia (Ki) depende da natureza do prprio ser:
Humano = Rei-Ki
Rei = Rei-Ki
Yokai = You-Ki
Reencarnado = You-Ki
Meio-Yokai = Rei-Ki e You-Ki
Descendente = Rei-Ki (fase Ningen) / You-Ki (fase Yokai)
Dano Espiritual
Todo dano causado por Rei-Ki ou You-Ki do tipo Espiritual. Mesmo seres imateriais
(com Intangibilidade) como Reis e alguns Yokais so afetados normalmente por esse dano.
Armaduras e protees fsicas, quando no tratadas por rituais, so inteis contra esse dano.
Dano Localizado
Para este jogo pode ser adotada a regra Absoro Geral, ou seja, sem localizao de
dano. No entanto, se as Unidades 5 e/ou 6 for utilizada, a localizao do dano dever ser feita.
Organizaes
Participar de uma Organizao especial pode trazer benefcios e responsabilidades, mas
um a mais na definio e na histria dos Personagens. Recomenda-se fortemente que todos
escolham uma Organizao e faam de tudo para interpret-la de acordo. Para aderir a uma
Organizao necessrio possuir certas Caractersticas e Habilidades, alm de pertencer a uma
Raa compatvel (veja na Unidade 2), em compensao isso traz alguns benefcios valiosos. Outro
detalhe importante: a Doutrina Principal do personagem DEVE estar listada em sua Organizao
(Unidade 2).
Ryoshi-Kun
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Ryoshi-Kun).
Seleo de Habilidades: Todo candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas seguintes
Habilidades: Briga, Intimidao e Sobrevivncia.
Benefcio: Sempre que lutar contra seres com You-Ki, um caador recebe DESTREZA
ORIGINAL +1 ou ForEsp +1 (escolha livre).
Rei-Kai Tantei
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Rei-Kai Tantei).
Seleo de Habilidades: O candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas seguintes
Habilidades: Briga, Investigao e Intimidao.
Benefcio: Detetives Espirituais frequentemente realizam misses para o Mundo Espiritual;
por isso eles possuem livre acesso a ele. Paralelo a isso, todo Detetive ainda pode receber ou pedir
ajuda ao Rei-Kai (na forma de contatos, itens, aliados, recursos, etc.) uma vez por histria (misso).
OBS.: Humanos so chamados Detetives Espirituais, enquanto que Reis so conhecidos
como Soldados de Elite do Rei-Kai.
Chishiki-no-aru
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Chishiki-no-aru).
Seleo de Habilidades: O candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas seguintes
Habilidades: Investigao, Cincia [Ocultismo] e Lbia.
Benefcio: Arcanos podem escolher duas Doutrinas Principais.
Ma-Kai Shimanagashi
Afiliao: O candidato deve possuir NC 1 na Caracterstica Cargo (Ma-Kai
Shimanagashi) ou Conexes (Rei-Kai).
Seleo de Habilidades: O candidato deve possuir pelo menos NH 1 nas Habilidades:
Lbia, Sobrevivncia e Manha.
Benefcio: Expatriados frequentemente realizam misses para o Mundo Espiritual; por isso
eles possuem livre acesso a ele, e permisso para ir ou permanecer no Ningen-Kai. Paralelo a isso,
todo Expatriado ainda pode receber ou pedir ajuda ao Rei-Kai (na forma de contatos, itens, aliados,
recursos, etc.) uma vez por histria (misso).
Hangyakunin
Afiliao: Qualquer personagem pode se tornar um individualista.
Seleo de Habilidades: Quaisquer.
Benefcio: Escolha livre da Doutrina Principal.
Motivao Sobrenatural
H certos momentos na vida que a motivao passa dos limites mundanos (os amigos ou a
pessoa amada esto em perigo, no h mais esperana...). Nessas horas, o improviso e a capacidade
de superao nos levam a fazer coisas inexplicveis, muito acima de nossas capacidades medianas.
Em termos de jogo, se o Observador definir que o personagem est sob efeito da Motivao
Sobrenatural, ele recupera instantaneamente todos dos PK gastos, recebe +1 no valor ORIGINAL
de 1 atributo, ForEsp +2, SenEsp +1 e pode investir o dobro de PK na forma de Sorte. Alm
disso, nesse estado ele pode manifestar lampejos de Habilidades, ou seja, se ele realmente precisar
usar uma Habilidade que no possua, considere que ele tem NH 2 nela. Depois de cessar o efeito, o
personagem retorna aos valores normais e muito cansado, com metade do Fsico Original
(arredonde para cima) at dormir 2d6 horas.
Projeo
Sempre que o personagem receber uma quantidade de dano que supere seu Fsico Original
(ou Fsico Relativo Original) em mais de 5 pontos, ele deve passar em um teste de atributos de seu
Fsico Original (ou Fsico Relativo Original) contra o excedente a 5 para no ser projetado. Se
falhar, ele voa 1 metro por dano excedente a 5 na direo e sentido do ataque.
Barrar Transformao
Reencarnados passam a vida entre os Humanos e, no raramente, decidem levar uma vida
totalmente humana. Personagens Reencarnados com ForEsp 30+ podem impedir sua transformao
em Yokai com um teste de Vontade 4, caso se transformem contra a vontade.
Bebidas e Bebedeiras
O uso de certas substncias pelos personagens pode gerar algum tipo de sensao boa temporria, porm, enquanto
est sob o efeito desta substncia, o personagem fica enfraquecido de alguma maneira.
Alm disso, o consumo freqente pode trazer a Caracterstica Psquica Vcio para o personagem. No existe uma
quantidade determinada para agravar os efeitos ou gerar o Vcio. Cabe ao Observador julgar as aes dos personagens e cobrar
um Teste de Fsico para tentar evitar os efeitos do consumo em excesso e um Teste de Vontade para tentar evitar o Vcio por
consumo excessivo.
A utilizao destas regras muito til para parar com aquelas palhaadas de jogadores que ficam fazendo graa com
seus personagens, tentando esculachar a aventura logo na taverna. Quando eles olharem as suas penalidades, eles vo ver quem
que est esculachado a ponto de apanhar de botequeiros de carteirinha...
BEBIDAS
Usque: Bebida muito forte que relaxa o corpo e d a caracterstica Excesso de Confiana (leve).
O uso em excesso d sonolncia (-3 para resistir ao sono em Teste de Fsico), diminui a quantidade de Aes do
personagem para a sua metade menor e deixa o personagem com tremedeira, dor de cabea e -1 em todos os atributos durante o
dia seguinte se ele falhar em um Teste de Fsico ao acordar.
Energtico: Bebidas com guaran, taurina, cafena e outras inas da vida que desperta o personagem, deixando-
o com Percepo+1 e bnus de +1 para resistir Testes de Fsico contra sono.Causa tambm a Caracterstica Psquica
Impulsividade (leve).
O uso em excesso impede o sono causa alucinaes leves e rpidas.
Efeito Bleargh
Caso o personagem passe da dose com as bebidas sem estar bem alimentado, ele ficar enjoado e vomitar se falhar
em Teste de Fsico. Caso ele vomite, existe a possibilidade dos efeitos da bebida no se agravarem; a no ser que ele volte a
beber...
Se o personagem estiver bem alimentado ou tiver Fsico alto, ele ter uma tolerncia maior aos efeitos da bebida.
e para acabar com a brincadeira...
Caracterstica Psquica Desfavorvei
No nvel Leve, o personagem fica com -1 de Inteligncia e -1 de Vontade enquanto no saciar seu vcio pelo menos 3
vezes por semana.
Esses efeitos podem durar por toda a vida do personagem se no forem saciados ou tratados.
Podem ser exemplos de Vcio Leve: Sexo, Bebidas, Cigarros, Conversar com algum, etc.
No nvel Grave, o personagem fica com dores de cabea, mal-estar e -1 nos Atributos Fsico, Destreza, Inteligncia,
Percepo, Vontade e Mente se no saciar seu vcio pelo menos 1 vez a cada dois dias.
Se durante uma semana o vcio no for atendido, as dores e o mal-estar se agravam, Caractersticas Fsicas
Desfavorveis como Fria ou Alucinaes podem surgir e os Atributos diminuem em -2 ao invs de -1.
Esta situao pode se arrastar por at 1 ms, quando vo gradativamente diminuindo por D6 meses, sendo que alguns
de seus efeitos se apresentaro aleatoriamente pelo resto da vida do personagem. Mesmo nesse ponto, o personagem precisar
de tratamento pelo resto da vida para evitar recadas.
Podem ser exemplos de Vcio Grave: Bebidas, Cigarros e Drogas.
No nvel Gravssimo, o personagem fica com dores de cabea, mal-estar e -1 nos Atributos Fsico, Destreza,
Inteligncia, Percepo, Vontade e Mente se no saciar seu vcio pelo menos 1 vez a cada 12 horas.
Se durante 2 dias o vcio no for atendido, as dores e o mal-estar se agravam, Caractersticas Fsicas Desfavorveis
como Fria ou Alucinaes podem surgir e os Atributos diminuem em -2 ao invs de -1.
Esta situao pode se arrastar por at 1 ms, quando vo gradativamente diminuindo por D6 meses, sendo que alguns
de seus efeitos se apresentaro aleatoriamente pelo resto da vida do personagem e algum Atributo pode ser diminudo em -1 de
maneira permanente. Mesmo nesse ponto, o personagem precisar de tratamento pelo resto da vida para evitar recadas.
Podem ser exemplos de Vcio Grave: Bebidas, Cigarros e Drogas.
Unidade 4 Poderes Espirituais
UNIDADE 4
PODERES ESPIRITUAIS
Vou lhe ensinar todos os segredos e passos do Leikou Hadouken. Vai ter que ficar aqui
treinando por tempo indeterminado. - Genkai, falando com o frustrado Yusuke que no iria mais
ver um torneio de luta livre.
Nesta Unidade ser explicado todo o emaranhado universo do controle espiritual.
Travado
Um personagem Travado no pode usar Poderes Espirituais ou Territrios, ele tambm no
pode usar Habilidades Espirituais nem fazer quaisquer testes de Atributos Espirituais. Ao gastar
todos os PK, um personagem fica Travado por 48 horas, mas pode se Destravar mais cedo com um
teste de Controlar Esprito -4. A cada vez que o teste falha, o redutor aumenta em 1 ponto (-5, -6,
-7...) e uma falha crtica significa um acrscimo de 6 horas para Destravar e exige um teste de
Fsico Original. Falha leva a perda de 1 ponto permanente em Fsico Original. Em geral, na
primeira vez que um Desperto fica travado, ele sente um cansao muito grande durante o tempo de
travamento, de modo que todos os testes que faz ganham um redutor de -1.
Habilidades Espirituais
So Habilidades conhecidas apenas pelos capazes de controlar o esprito. Podem ser
ensinadas, aprendidas e treinadas e, ao contrrio dos Poderes Espirituais propriamente ditos, no
consomem PK.
de Ki) e saber o que est sentindo. resistvel com teste de Esconder o Ki.
Viso Noturna: Esta Habilidade emula o efeito da Metamorfose Viso Noturna.
Sentir Territrio: Um teste fcil permite saber se est dentro de um Territrio. Um
teste normal permite reconhecer a fonte do Territrio.
Senso de Perigo: Permite determinar a direo de todas as potenciais fontes de risco
e, assim, escolher o caminho mais seguro. Previne emboscadas e ataques surpresa. Resistvel com
teste de Esconder o Ki.
Conexo: Permite saber direo, sentido, distncia e condies fsicas, psquicas e
espirituais de qualquer aliado no mesmo Mundo que o usurio. Tambm permite saber o mesmo e
ainda curtas comunicaes telepticas com a pessoa amada (o Observador deve determinar se entre
eles existe Amor Verdadeiro). possvel utilizar Poderes que protejam a pessoa amada se estiver
em risco de vida (teste difcil). O alcance dos efeitos para pessoas amadas ilimitado.
Territrios
A descrio bsica de Territrios se encontra na Unidade 3. Ativar um Territrio leva 1
ao fsica. Todo Territrio se desfaz caso o usurio fique inconsciente. Vamos apresentar os
Territrios que apareceram na srie:
Copy: O personagem que usa esse poder deve tocar em algum e virar uma cpia exata
daquela pessoa, com a ficha idntica (mas mantendo o mesmo valor de Fsico Atual e PK atuais),
memrias e poderes. Essa cpia durar 24 h, ou at que o personagem queira voltar ao normal, ou
se o personagem receber um ataque que causou 5 danos ou mais. Uma vez que volte a forma
verdadeira, o personagem ficar impossibilitado de utilizar este poder novamente pelo resto do dia.
Esse Territrio fica na palma da mo do usurio, no possuindo assim um raio de alcance. Ativar
este Territrio custa 2 PK.
Gourmet: O personagem deve cometer canibalismo para utilizar esse Territrio, que
dentro do seu estmago. O personagem devora uma pessoa e pode utilizar todas as doutrinas e/ou
Territrios que ela possui durante uma semana no mximo (neste momento a vtima
completamente digerida). Desnecessrio dizer que utilizar este poder considerado um ato maligno.
Por este Territrio ficar dentro do estmago do usurio, ele no possui um raio de alcance. Caso a
vtima possua alguma habilidade regenerativa (Metamorfose ou Poder), esta possui direito a um
teste de Disputa de Vontade para assumir o controle do corpo do Territrio (o usurio do Territrio
morre). Ativar este Territrio custa 2 PK.
Sniper: O personagem pode carregar algum objeto pequeno com Ki e dispar-lo com a
mo (Considere um Ataque a Distncia, Habilidade Blica Sniper, TR +3, TM +4), fazendo-o ir a
uma incrvel velocidade. Aumenta o dano do objeto em +1 dano para cada 1 PK energizado
(mximo de 4 PK para cada 1 kg de massa do objeto). O raio de alcance deste Territrio
equivalente a 6m por ponto em ForEsp. Aps atingir o alvo, o objeto volta ao normal. possvel
ampliar a chance de acerto para este golpe, para isso basta utilizar uma quantidade adicional de 10
PK criando alvos na pele do adversrio que concedem um bnus de +8 no ataque. No h testes de
resistncia para se criar os alvos, porm obrigatrio que a vtima esteja dentro do seu Territrio
para obter estes benefcios. O custo de ativao do Territrio o prprio custo para energizar o
objeto.
Doctor: O personagem carrega suas mos de Ki, e elas se tornam cortantes como bisturis
(+4 danos em ataques com as mos) e pode ser usado para cortar diversas coisas (Ativao: 3 PK).
Da mesma forma este poder tambm pode ser usado para restaurar partes arrancadas do corpo
(Ativao: 5 PK por reimplante). Este poder tambm permite criar dentro de seu Territrio insetos
que imbuem o alvo com uma doena degenerativa. Esta doena equivale Metamorfose Venenos
[causa 1 dano imediato, +1 dano a cada 1 hora, incapacitao (febre alta) permanente (-2 em testes),
no resistvel]. possvel criar 1 inseto por round para cada ponto em ForEsp (Ativao: 3 PK por
inseto). Para destruir um inseto basta passar em um teste normal de ataque (falha simples: teste de
esquiva para no ser picado; falha crtica: picado sem teste). O raio de alcance deste Territrio
igual a 6m para cada ponto em ForEsp. Se o criador do Territrio for levado ao coma, os insetos
morrem e todos os efeitos da doena cessam (exceto o dano que j tiver ocorrido). Mesmo sem
ativar o Territrio, o usurio ganha um poder extra: o Territrio emula o efeito da Metamorfose
Ignorar Completamente Danos.
Seaman: Com este Territrio o personagem pode conjurar elementais de gua misturando
um pouco de sangue em uma poro de gua. A Ativao deste Territrio exige o gasto de PK e
Fsico (na forma de sangue). Cada 1 ponto de Fsico sacrificado somado a 2 PK concede 10 pontos
de atributos para os elementais (os pontos podem ser gastos em um elemental ou divididos entre
todos os elementais criados). O nmero mximo de elementais igual ao valor da ForEsp do
usurio. Esses elementais no possuem Habilidades (exceto Rajada Lquida, caso tenham) e os
pontos de atributos podem ser gastos apenas em Fsico e Destreza (os demais atributos copiam o
usurio) ou empregados para comprar metamorfoses como Ampliao de Fsico ou Destreza,
Liberdade Aqutica e Rajada Lquida. O elemental no morre, recupera todo o dano recebido
sem gastar aes no round seguinte, pode se dividir e agrupar (divida os pontos) e forma uma
dimenso paralela em seu interior. Caso ele acerte um ataque corporal num inimigo e for a vontade
de seu dono, ele faz uma disputa de Fsico contra o inimigo (o elemental recebe como bnus a
ForEsp do dono). Se o elemental vencer, o inimigo sugado para o seu interior e fica submerso em
gua, podendo morrer afogado. Para se libertar, o inimigo deve estourar o elemental (40 danos ou
mais num s ataque!) ou causar danos no dono do elemental com um ataque que atravesse
dimenses fazendo-o desmaiar. O raio de alcance deste Territrio igual a 1,5m para cada ponto em
ForEsp. Se o elemental sair do raio de alcance do Territrio, ele se desfaz espalhando gua para
todas as direes em um raio de 3m do ponto onde se encontra a criatura. Podem ser adaptados
outros elementais (de fogo, gelo, terra...) caso o Observador permita.
Shadow: Pisando em cima da sombra do inimigo, o usurio pode paralis-lo por quanto
tempo quiser. O ataque feito como se fosse um ataque de contato e o adversrio considerado
surpreso, caso jamais tenha visto o Territrio. No h teste de resistncia, porm deve-se
permanecer em cima da sombra do inimigo para mant-lo imvel. O raio de alcance deste Territrio
igual a 1,5m para cada ponto em ForEsp ou o comprimento da sombra, o que for menor. Ativar
este Territrio custa 2 PK. Com um teste de ForEsp -2 e o gasto de 5 PK possvel moldar a sombra
do usurio de modo que funcione como um membro longo (10 m) para manipular coisas e tocar a
sombra dos alvos.
Taboo: O personagem com esse poder pode criar um Territrio com regras de fala e/ou
aes, como por exemplo, proibir o uso de algumas palavras ou letras, podendo ser retiradas aos
poucos e etc. A quantidade de regras possveis de adicionar igual ao dobro dos pontos em ForEsp.
Ele sempre deve avisar o inimigo das regras. Esse poder vai acabar virando uma disputa de
intelectos entre os dois lados opostos, tentando fazer um quebrar regra. Quem quebrar a regra
perde seu esprito e vira um corpo sem vida e parado no cho (o esprito fica nas mos do
vencedor). O efeito deste Territrio dura 24 h ou at o usurio quebrar as prprias regras. O raio de
alcance deste Territrio igual a 1,5m para cada ponto em ForEsp. Ativar ou alterar o Taboo custa 2
PK.
Telepathy: O personagem pode ler a mente de uma pessoa dentro do seu Territrio. No
h testes de resistncia, mas gastando 1 ao mental e 2 pontos de Mente possvel silenciar a
mente por 1 round. Se usado em lutas, o personagem recebe um bnus de +2 em testes de ataque e
defesa, por saber anteriormente as aes do adversrio. Isso no pode ser usado para escanear a
mente do alvo, apenas ler os pensamentos que ele est tendo no momento. O raio de alcance deste
Territrio igual a 6 m para cada ponto em ForEsp. Ativao custa 2 PK.
ou ficaro presos nele at que o usurio o desative. Pelo custo adicional de 5 PK, o usurio pode
encarnar o prprio Mestre de Aventuras, ganhando como bnus de teste o prprio valor da
ForEsp, mas nesse caso o Territrio no pode ser desativado at a derrota definitiva de um dos
lados, e o derrotado MORRE. O raio de alcance deste Territrio igual a 3m para cada ponto em
ForEsp.
Feel Inside: O personagem capaz de ver, ouvir e sentir tudo o que alguma criatura
vivenciou nos ltimos 15 minutos apenas tocando em sua cabea. No h teste para resistir ao
poder. Se tocar na cabea de uma criatura morta a menos de 24 horas, ver seus ltimos 15 minutos
de vida como se fosse ela mesma. possvel transmitir pensamentos e sensaes para outro ser
tocando em sua cabea. Ativao custa 2 PK por toque.
Novos Territrios
Aqui esto 5 exemplos de Territrios criados por Bartolomeu.
Peace: O usurio cria uma aura de paz que se estende a uma distncia de 10 metros para
cada ponto em ForEsp a partir da posio do usurio. Dura 30 minutos. Nesse tempo, cada
personagem afetado deve passar em um teste de Vontade -4 para realizar qualquer ao agressiva ou
nociva (interpretao do Observador). Ativao ao custo de 2 PK para cada 30 minutos.
Silence: O usurio cria uma aura de silncio ao seu redor de raio igual a 5 metros por
ponto de ForEsp. Dura 30 minutos. Nessa regio, nenhum som propagado ou emitido. Custo de
ativao: 2 PK para cada 30 minutos.
Bright: O corpo do usurio brilha como uma lmpada. A cor do brilho depende do seu
humor. Esse brilho permite enxergar a at 20 metros na escurido total. A durao de 5 minutos
por PK investido. possvel gerar um flash de luz cegante que obriga todos a at 100 metros a
fazer um teste de Fsico Original contra a ForEsp do usurio (Ativao: 5 PK). Falha leva a 2d6x10
minutos de cegueira.
Mind Breaker: Cada vez que algum discorda de algo dito ou proposto pelo usurio,
esse algum fica com dor de cabea e perde 1d3 pontos de Mente. A dor de cabea vai piorando
quanto mais pontos de Mente so perdidos e passa quando todos so recuperados. Os pontos de
Mente perdidos servem como bnus em testes subsequentes para convencer o alvo de qualquer
coisa que o usurio queira. Ativao: 1 PK por proposta. O alcance a voz do usurio.
Tantric Aura: O usurio se torna mais sedutor, praticamente irresistvel, a todos que
podem v-lo. O alvo deve passar em um teste de Vontade contra ForEsp do usurio. O alvo pode
ganhar bnus no teste: (+2 se a opo sexual for diferente do sexo do usurio; +2 se forem de raas
diferentes). O usurio tambm ganha bnus quanto mais mostra seu corpo: (+2 se estiver usando
roupas de vero; +4 se for roupa de banho; +6 se estiver com peito e costas mostra; +8 se estiver
nu). Os afetados ficam imveis por causa do xtase e, caso o usurio toque a face de algum deles,
este cai no cho tendo orgasmo mltiplo. O alcance de 50 metros e o custo de ativao de 2 PK.
A durao de 30 minutos e continua contando mesmo que o usurio se afaste do alvo alm dos 50
metros.
Poderes Espirituais
Como j foi explicado na Unidade 3, existem dois tipos de Poderes Espirituais: as
Doutrinas (D) e os Poderes Livres (L). Para aprender um novo Poder, necessrio treinamento
rduo e, em geral, um mestre. O mestre oferece um desafio mais elaborado e as lies necessrias,
de modo que se ganha mais pontos de experincia treinando com um mestre (de 1 a 4 pontos extras
na hora da experincia, dependendo do rendimento nos treinos), no entanto esses pontos extras
devem ser usados em coisas que o mestre trabalhou (se o treino foi fsico, nada de aumentar a
Inteligncia, por exemplo). O mestre deve decidir se aceita ou no treinar o personagem, pois
treinar algum significa deixar de cuidar de si mesmo, na maioria dos casos.
Finalmente, o personagem deve decidir qual sua Doutrina Principal, pois:
Ela deve ser sempre a mais graduada;
Evoluir nela custa METADE dos pontos para evoluir em outra Doutrina.
A Doutrina Principal deve ser uma Doutrina, no um Poder Livre. Cada Poder da Doutrina
Principal custa 5 PC e cada Poder de outra Doutrina custa 10 PC. Cada Poder Livre custa 5 PC.
A maioria dos Poderes traz a informao ... por nvel. O que define esse nvel a
ForEsp. Um personagem que tenha ForEsp 5 tem nvel mximo 5 em seus Poderes, podendo baixar
o nvel (usar nvel 4, 3, 2 ou 1) para gastar menos PK. Quanto maior o nvel usado, mais potente (e
mais caro em PK) o Poder. Ser mestre em uma Doutrina significa possuir todos os Poderes que a
compem.
Trovo.
(veja Chifre Mdio) como Metamorfoses. Cumulativo com as modificaes do Poder anterior.
Custo de 2 PK + 1 Bolinho das Trevas.
5- Maken no Sou (Armadura Co Demnio) (3 Bolinhos das Trevas)
O Desperto se torna um enorme monstro parecido com um lobo. Bnus de +3 em Fsico,
+1 em Destreza e 1 ao fsica extra por round. Ele perde o Bico e o Voo e ganha Garras
Mdias e Mandbulas Mdias como Metamorfoses. Nesse estado o personagem regenera
ferimentos (ganha 2 nveis extras na Metamorfose Regenerao). Cumulativo com as
modificaes do Poder anterior. Custo de 2 PK + 1 Bolinho das Trevas.
Essa tcnica terrvel faz com que armas pontiagudas como lanas saiam do corpo do
usurio. Ela acerta tudo num alcance corpo a corpo (ou maior caso use em conjunto com a tcnica
anterior). Por causa da grande quantidade de lanas criadas, a esquiva torna-se um pouco mais
difcil (esquiva - nvel). Adicionalmente o adversrio estar imobilizado. Causa 1d2 dano por nvel
e custa 5 PK por nvel, dura 1 ataque.
7- Doppelganger
O Desperto com essa tcnica pode alterar drasticamente sua aparncia. Ele pode se
transformar em outra pessoa. parecido com o Poder (3), mas permite alterar caractersticas mais
drsticas: peso, altura, voz, digitais, sexo, etc., concedendo um bnus de Disfarce igual ao nvel
(Custo: 2 PK por nvel). possvel aumentar seu Fsico e/ou Destreza igual ao nvel (Custo: 2 PK
por nvel por atributo). Ele tambm pode se transformar em objetos simples (como armas brancas,
escudos, etc.), ganhando como bnus em todas as caractersticas blicas o nvel usado (Custo: 4 PK
por nvel). Todos os efeitos duram 1 Cena.
8- Tokasu (Derretimento)
Com essa tcnica, o personagem pode se tornar muito malevel, formando poas de
protoplasma com o seu corpo. Isso o torna extremamente difcil de ser atingido (esquiva + nvel) e
ganha bnus em Disfarce igual ao nvel. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena como disfarce ou 1
round como esquiva.
9- Fujimi (Imortalidade)
Essa tcnica torna o Desperto virtualmente imortal. Ele recebe os seguintes benefcios:
Imunidade a doenas, venenos, toxinas, drogas, sobrenaturais ou no;
No est sujeito a penalidades por idade, e conserva a aparncia exata que tinha
quando adquiriu essa tcnica;
Sofre apenas metade dos danos por impacto.
O Desperto ganha 2 NC extras na Metamorfose Regenerao e s morre se sofrer danos
10 vezes superiores ao seu Fsico Original (ou Relativo Original), sendo desintegrado. No
necessrio nenhum teste, mas devem-se possuir pelo menos 5 PK para utilizar-se desse Poder. No
necessrio gast-los, apenas possu-los. Custo 0, dura para sempre.
ataque.
5- Shikakuhebi Yoyo (Ioi da Serpente Assassina)
Esse poder transforma os iois em verdadeiras serpentes. Eles se movem para todas as
direes atacando de repente o adversrio (Aparo ou Esquiva nvel). Custo 3 PK por ioi (para
usar mais de 1 ioi, combinar com Poder (3)), dura 1 ataque.
Jaou Ensatsuken (Punho das Chamas Mortais do Rei Maligno Hiei) (D)
Acho que s vou precisar do brao direito. Para a sua infelicidade, no sei pegar leve...
- Hiei contra Zeru.
A tcnica que Hiei utiliza com o nome de Chamas Negras, onde o Desperto tenta controlar
as chamas do Mundo das Trevas, uma tarefa muito difcil. Essa uma tcnica muito poderosa, e s
pessoas com You-Ki podem control-la. necessrio possuir Vontade 2 pontos maior que o nvel
utilizado nesse Poder Espiritual para utiliz-lo corretamente; caso no possua, ele sofre uma
quantidade de dano equivalente ao nvel utilizado. Ao alcanar ForEsp 5, esse pr-requisito no
mais necessrio (pois o personagem dominou o Poder Espiritual).
1- Takibi Hinote (Sentir Fogo)
Essa tcnica permite um entendimento melhor do elemento fogo, e permite ao usurio a
utilizao dos seguintes efeitos:
Detectar a presena de fogo, bem como seu tamanho e intensidade. Alcance de 10
metros por nvel, custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena;
Pode ver e ouvir atravs de focos de fogo, podendo realizar testes de percepo a
uma distncia igual a 10 metros por nvel. Custo de 1 PK por nvel, dura 1 Cena.
2- Kanetsunami (Onda de Calor)
Essa tcnica faz com que a temperatura ambiente de um lugar eleve-se at nveis
altssimos. Isso pode ocasionar trs efeitos: resistir ao frio natural (se mantendo aquecido), diminuir
o frio (diminuindo a temperatura mais fria da mais quente) ou causar desconforto e exausto, o que
gera uma penalidade de -2 nos testes de Fsico, Destreza e Inteligncia. Cada nvel aumenta em 20
a temperatura ambiente. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 Cena.
3- Ugokasu Hinote (Influenciar Fogo)
O Despertado utilizando esse poder pode influenciar a direo do fogo, fazendo, por
exemplo, com que uma fogueira pule para algum material inflamvel. necessrio que o
destino do fogo seja algum material inflamvel. Pode-se atingir 1 alvo por nvel. Custo de 1 PK
por nvel, dura 1 Cena (at queimar tudo).
4- Jaou Ensatsu Rengokushou (Chamas Negras Mortais Queimaduras do Purgatrio)
Ao desenvolver esse poder, o usurio envolve seus punhos com as Chamas Negras para
atacar adversrios (+2 danos por nvel). A chama tambm serve para clarear 3 metros por nvel.
Materiais inflamveis pegam fogo automaticamente. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 round.
5- Jaou Ensatsuken (Espada de Chama Mortal do Rei das Trevas) (HA)
Essa tcnica cria uma espada de Chamas Negras. Esta espada equivale a uma espada longa
com bnus de +2 danos por nvel. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena.
6- Ensatsu Kokuryuuha (Onda de Chamas Mortais do Drago Negro)
A tcnica suprema desse Poder Espiritual. Com ela o Despertado dispara contra o
adversrio uma onda de Chamas Negras em forma de Drago. O Drago desfere 1 ataque por nvel
nos alvos designados pelo dono. Os ataques sempre acertam e causam 2d3 danos por nvel.
Enquanto recebe os ataques, uma criatura pode tentar repelir o Drago. Basta obter 3 sucessos em
disputas de ForEsp contra o nvel usado (cada teste uma ao fsica). Se o Drago for repelido ele
far os ataques restantes no seu invocador. Custo de 7 PK por nvel, dura 1 round. Como adicional,
toda vez que este Poder usado, ao final da luta, o Desperto sente um cansao incapacitante e
dorme por 2d6 horas.
7- Suitoru Ensatsu Kokuryuuha (Absorver Onda de Chamas Mortais do Drago Negro)
Essa tcnica permite ao usurio absorver o Drago Negro caso ele retorne. Ele recupera
todos os PK que restaram no Drago (7 PK por ataque que ele faria no invocador) e ganha um
bnus para dividir entre Fsico e Destreza igual ao nvel original do Drago. Custo 0, dura at o fim
da Cena.
tambm pode usar o vento para empurrar ou apanhar objetos com um Fsico equivalente igual ao
seu nvel usado. Custo de 1 PK por queda ou por nvel (para mover objetos), dura 1 round.
2- Bukujutsu (Voar)
O Desperto adquire a capacidade de voar (emula a Metamorfose Voo). Custa 2 PK e dura
1 Cena.
3- Bakufuushouheki (Barreira de Vento)
O Despertado manipula o vento gerando uma forte corrente de ar igual a um pequeno
redemoinho em torno de si mesmo, para desviar projteis, ganhando uma reduo de danos,
inclusive espirituais, igual ao nvel usado. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round.
4- Shurasenpuuken (Golpe Furaco Demonaco)
Essa tcnica cria pequenos furaces nos braos do Desperto dando um bnus de +2 danos
por nvel caso acerte o oponente. Caso atinja o oponente com eles, cada ponto de dano tambm o
projeta 1 metro para trs. Custo 3 PK por nvel, dura 1 round.
5- Suppa Shurasenpuuken (Super Golpe Furaco Demonaco) (HD)
O personagem dispara de suas mos uma poderosa rajada de vento na forma de um
furaco, causando 2d3 danos por nvel. Cada ponto de dano tambm o projeta 3 metros pra trs.
Custo 5 PK por nvel.
Essa tcnica terrvel impede que um Desperto utilize sua energia espiritual. Ele
considerado Travado por nvel x10 minutos. Para ativar o usurio deve conseguir pintar seu corpo.
Custo de 3 PK por nvel.
tentaro devorar o oponente. O nvel usado determina a quantidade de seres (1 por nvel) e seus
pontos (nvel pontos de atributos + Intelignciax3 + nvel Pcs). Custo de 2 PK por nvel por ser,
dura 1 Cena.
5- Wakemutatsu (Berro Exterminvel)(HD)
De maneira similar ao Poder (2), o Desperto executa um disparo de energia pela boca. A
diferena, que a energia espiritual to forte que pode aniquilar por completo um ser vivo ou
objeto. Caso o dano ultrapasse o Fsico do alvo, o mesmo realiza um teste de Fsico Original contra
nvel. Se falhar ele morrer instantaneamente. Caso passe ainda assim ele fica um turno atordoado,
e no poder fazer nada at seu prximo turno. Custo de 3 PK por nvel.
pontos de reduo de danos (amplivel com demais Poderes), Fsico +1, Destreza -1 permanente
podendo alcanar no mximo um valor igual a 9 (em Destreza). Adicionalmente, ele adquire as
seguintes capacidades:
Ele pode se fundir com a terra, regenerando instantaneamente todos os danos
sofridos, ou se deslocar atravs dela e de paredes feitas de material slido no
metlico livremente (velocidade de deslocamento x3);
Desmontar-se e arremessar-se contra o oponente. Funciona como o Poder (4),
mas como so muitas pedras ao mesmo tempo em muitas direes, reduz a Esquiva
do alvo (Esquiva valor de reduo de danos).
Essa tcnica possui apenas um ponto fraco: quando o personagem se desmonta, ele deixa
exposto seu corao (uma pedra vermelha). Caso o oponente perceba-o (com um teste de Percepo
-3) e o destrua (10 danos), o personagem estar automaticamente morto. Sem essa pedra, o Desperto
se remonta errado, ficando incapaz de realizar aes fsicas. Custo 0, dura para sempre.
uma passagem exige toda a ateno do Soldado. Quando mais de um Soldado estiver trabalhando,
para saber o nvel final, some o maior nvel entre eles +2 por ajudante (o ajudante deve estar dando
nvel 2 ou maior). Custo de 2 PK por nvel. Essa tcnica tambm permite outros dois efeitos:
Fora de um combate, o personagem pode viajar entre os Mundos com o mesmo
teste. Abrir um portal tem os mesmos fatores que fechar.
Dentro de um combate, o personagem pode utilizar portais para esquivar-se de
golpes ou para desferir ataques surpresa. No um portal entre mundos, apenas
uma pequena distoro na realidade. Ganha-se Bnus de Golpe, Esquiva, Disparo
ou Redutor no teste de Disparo de um adversrio igual ao nvel usado. Custo de 2
PK por nvel. Dura 1 round.
5- Shoshashoriei Seiei (Poderoso Raio de Luz) (HD)
Pode-se disparar um raio nico (2d3 danos por nvel) ou uma rajada de pequenas luzes que
sempre acerta (dispensa o teste, 1 dano por nvel, acerta nvel alvos prximos). Custo de 4 PK por
nvel.
em seu adversrio (1d3 danos para cada 2 PK). Gasta todos os PK que tiver. Depois de usar esse
golpe o usurio fica Travado.
8- Jigen Tou (Espada Dimensional) (HA)
O personagem pode criar uma espada lendria, muito poderosa, que oferece os seguintes
benefcios:
Pode atacar a qualquer distncia;
O golpe atravessa dimenses;
Recebe gratuitamente os efeitos do Poder (6);
Ignora qualquer tipo de bloqueio, armadura ou reduo de danos;
Com essa espada, o personagem pode quebrar a Barreira que protege a Terra contra
os monstros tipos A e S.
Este Poder no pode ser combinado com o Poder (3) e dura apenas 1 round. Causa 2d3
danos por nvel (Golpe e Aparo iguais aos do Poder (6)). Custo de 10 PK por nvel.
muitas. A rajada sempre acerta o alvo (dispensa o teste, acerta nvel alvos prximos) causando 1
dano por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
5- Reikou Resshuuken (Tcnica do Chute Destrutivo da Luz Espiritual)
O usurio dessa tcnica energiza seu corpo e concentra uma forte energia em seus ps, para
ento desferir um chute mortfero. O usurio recebe 1 ponto de reduo de danos, inclusive
Espirituais, por nvel enquanto mantiver o Ki no corpo. Depois, se desejar, pode descarregar o Ki
acumulado no p, bonificando o dano do chute ou do Poder (3) ou (4). Concede +2 danos por nvel.
Custo de 2 PK por nvel, dura 1 Cena, se no for descarregado.
seus comandos. As vitimas tm direito a um teste de Vontade contra nvel. Caso falhem, seus corpos
estaro sob o controle do usurio deste Poder. Uma vez sob o controle do usurio, ele poder usar
qualquer Habilidade ou Poder que a vitima possua, mas caso o usurio tenha a mesma Habilidade
ou Poder, vale para testes o que for maior, mas os PK usados so da vtima. O alcance deste Poder
de 10 km por nvel. Dura 1 Cena ou ate ser cancelado. Enquanto estiver usando este Poder, o
usurio no pode realizar nenhuma ao exceto cancelar este Poder (o que no consome aes). S
se pode controlar um alvo por vez. Custo de 10 PK por nvel.
8- Pseudo-Jagan
Com esse poder o Yokai cria um falso Jagan no cho, em baixo do adversrio, fazendo
ele ficar paralisado. Faa uma disputa entre nvel e Vontade do alvo. Contra Adormecidos a durao
uma cena. Custo de 2 PK por nvel, dura 1 round por nvel.
9- Deadly Chains
necessrio acertar a tcnica anterior para utilizar esta. Com ele, o Yokai faz com que
saiam vrias correntes de dentro do Pseudo-Jagan. Caso o inimigo no consiga se libertar do poder
anterior, desse aqui ser quase impossvel. As correntes amarram o inimigo por todos os lados,
estrangulando-o at a morte. O adversrio fica paralisado por mais nvel rounds recebendo 1 dano
por nvel por round. O alvo pode fazer 1 teste de ForEsp contra nvel por round para tentar romper
as correntes. Custo de 4 PK por nvel.
10- You-Ko Hadouken (HD)
O Yokai cria uma bola de energia das trevas com a palma da mo atirando no inimigo,
causando 2d3 danos por nvel. Em caso de acerto crtico, o alvo deve passar num teste de Fsico
Original contra nvel. Se falhar surge um pilar negro ao seu redor e ele morre instantaneamente.
Custo de 4 PK por nvel.
11- Demons Spirit Form (HA) (HD)
O poder definitivo do Yokai. Sua aparncia muda: Os olhos ficam vermelhos junto com os
cabelos; aparecem vrias tatuagens pelo seu corpo; garras crescem em suas mos; aparece um par
de asas negras, que fechadas cobrem todo seu corpo; e ele no tem mais a necessidade de andar,
pois ele flutua naturalmente. Ele recebe as Metamorfoses Garras Grandes (pode usar Arma
Espiritual em vez de Garras), Asas, Voo e Ampliao de Fsico e Destreza NC +5 cada.
Ele tambm se torna capaz de fazer ataques de deslocamento de ar, que ele pode fazer com um
simples movimento de garra (Igual o ataque que o Raizen faz contra o Yusuke), causando 1d3 danos
por nvel (custo 0). O dano de qualquer Poder desta Doutrina, enquanto o Yokai estiver nessa forma,
recebe Bnus de +2 danos por nvel. Custo de 30 PK para se transformar. Dura 1 Cena.
Giser (D)
Esta Doutrina a que controla os ares quentes do interior da terra. Apenas os mais aptos
conseguem desenvolver esta Doutrina at o fim.
1- Ar Quente
O ar em torno do usurio torna-se quente e pesado a at 10 metros por nvel. A temperatura
aumenta e seu adversrio fica com uma penalidade de -nvel/2 (arredonde para baixo) em todos os
testes. Dura 1 Cena. Custo de 2 PK por nvel.
2- Punhos Vermelhos
O usurio pode esquentar suas mo a ponto de deix-las vermelhas por causa do calor,
recebendo +1 dano por nvel nos ataques feitos com elas. Dura 3 rounds. Custo de 1 PK por nvel.
3- Parede de gua Quente
O usurio capaz de erguer uma barreira constituda de gua quente. Essa barreira tem
uma rea de nvel metros quadrados e causa 3 danos por nvel quando tocada por qualquer um,
inclusive o personagem. Pode ser transposta com teste de ForEsp contra nvel. Custo de 3 PK por
nvel, dura 1 Cena.
4- Cura Medicinal
O personagem capaz de regenerar e cicatrizar mais rapidamente seus ferimentos. Cura-se
1 ponto de Fsico por nvel por round, ao custo de 2 PK por nvel por round.
5- Vulco dgua (HD)
O personagem pode lanar um jato dgua quentssimo em direo ao inimigo. O jato
causa 2d3 danos por nvel, ao custo de 4 PK por nvel.
personagem (como atacar os amigos, mas no matar-se). Dura 4 rounds. Custo de 2 PK por nvel.
4- Arma Radiante (HA)
Com essa doutrina, o personagem capaz de revestir uma espada qualquer com uma luz
intensa que afia a arma, mas que no causa nenhum infortnio ao usurio, somente ao demais.
Causa dois dados a mais de dano (+2d3 na espada mdia, +2d4 na espada longa). Custo 7 PK. Dura
1 Cena. Se acertar crtico o oponente ficara cego por 1 round.
5- Ciclone Arco-ris
Com esse nvel, o personagem capaz de disparar uma rajada de luz colorida muito forte,
capaz de cessar uma chuva comum (no causado por uma Doutrina). O Arco-ris ainda pode ser
usado para dissipar alguns efeitos de outras Doutrinas, como chuvas, ventos e ps. Dano de 2d3 por
nvel. Custo de 4 PK por nvel. Este golpe no pode ser absorvido, refletido ou rebatido, mas pode
ser reduzido.
Num combate o personagem faz um teste de SenEsp. Durante toda a Cena ele poder utilizar-se da
tcnica com os custos e testes normais que ela possui. Aps o combate, ele pode aprender o Poder
Espiritual normalmente, gastando pontos de experincia, mas sem precisar de mestre ou tempo.
Custo de 2 PK por Poder copiado.
8- Despertar o Mal
Caso o seu adversrio possua algum poder maligno, esta tcnica faz ele liberar todo o seu
mal, podendo ser controlado. Teste de nvel contra Vontade para for-lo a liberar a tcnica da
forma como o Desperto quer. Custo de 3 PK por nvel.
9- Iluso
Cria uma iluso. Ele assume a forma de um ente querido de seu adversrio, fazendo ele no
podendo de atacar. O oponente tem direito a um teste de Sentir Esprito contra nvel para
descobrir a farsa. Custo de 3 PK por nvel, dura 1 Cena.
10- Rajada de Energia (HD)
Uma rajada de energia similar ao drago negro, mas a energia no assume a forma de um
drago. Causa 2d3 danos por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
espiritual. Ganha-se 1 ponto de reduo de danos, inclusive Espirituais, por nvel, ao custo de 2 PK
por nvel. Dura 1 Cena.
3- Ataque Espiritual (HD)
Nesse nvel, o usurio da Doutrina pode disparar sua energia espiritual contra seu alvo,
causando 1d3 danos por nvel. Custo de 2 PK por nvel.
4- Voo
Emula a Metamorfose Voo. Custo de 2 PK, dura 1 Cena.
5- Exploso Espiritual
Com esse nvel, o usurio pode concentrar Ki, disparando uma grande rajada de energia
que ir causar terrveis estragos. A rajada sempre acerta o alvo (dispensa o teste, acerta nvel alvos
prximos) causando 1 dano por nvel. Custo de 4 PK por nvel.
O usurio pode convocar mos espectrais em seu auxlio. Pode-se convocar at nvel mos
invulnerveis, com Fsico e Destreza equivalentes iguais ao nvel, capazes de qualquer tarefa que as
prprias mos do invocador pudessem fazer. como se o invocador tivesse alcance ilimitado (desde
que possa v-las). Cada mo pode fazer 1 ao fsica e o usurio no pode fazer nenhuma ao
enquanto as controla. Custo de 5 PK por nvel, dura 1 round.
7- Teleporte Alheio
O personagem pode se teleportar ou algum que QUEIRA ser teleportado, a at nvel km
de distncia. Custo de 5 PK por nvel.
8- Teleporte Contra a Vontade
Concede o mesmo efeito do Poder (7), mas preciso vencer num teste de nvel contra
Vontade.
9- Teleporte Infinito
O personagem capaz de mandar um adversrio para um lugar desconhecido, totalmente
aleatrio, nem mesmo o personagem que usou essa tcnica sabe onde o seu adversrio pode parar,
talvez a quilmetros de distncia ou talvez do seu lado. Para isto, basta atingir o adversrio com
uma esfera de teleportao, criada com este Poder. Custo de 10 PK.
UNIDADE 5
ARTES MARCIAIS
Esta Unidade uma cpia bastante fiel do Captulo VI do Opera Shareware 7.0 (OS7), que,
na minha opinio, ficou excelente. A principal diferena est no fato de que no coloquei os estilos
de luta. Isto porque no anime no fica claro e exato qual o estilo de luta possudo pelos
personagens. Decidi, ento, poupar essas regras e fazer o seguinte: todos os personagens tero que
possuir a Habilidade Briga para lutarem desarmados. Esta Habilidades lhes permite saber realizar
as Manobras soco simples, chute simples, aparo simples e esquiva simples.
A arte da guerra, sempre teve de estar presente na vida do homem, pois os combates entre
pessoas, grupos, tribos e povos, determinaria quem ficaria com os pertences, com o territrio, com a
liberdade e at mesmo com a vida.
A fora sempre esteve ligada vitria, at que as armas vieram como auxlio para que um
indivduo possa vencer um adversrio mais forte.
Esse captulo descreve alguns dos mtodos que o homem encontrou para tornar seu prprio
corpo, uma arma to mortal quanto qualquer outra, ou mesmo tornar um indivduo apto para vencer
um adversrio fisicamente superior ou fortemente armado, utilizando apenas seu corpo.
Mos de Ao (3 PC)
Com esta Caracterstica, um personagem capaz de causar dano como uma maa pequena
(1 dano fixo), sem ter que passar por Testes de Fsico. Outra vantagem, que o personagem adquire
uma proteo de 1 ponto de dano nas mos, podendo quebrar telhas e tijolos ou at mesmo objetos
incandescentes e glidos sem sofrer quaisquer danos nas mos.
Ps de Ao (3 PC)
se move ele deve ser um danarino, praticante de arte marcial ou um ginasta, Voc j enfrentou
este estilo antes, ele est utilizando Wu Chu, Pela maneira como as mos dele esto tremendo
ele est muito nervoso, etc.
Meditao (Inteligncia)
Atravs de momentos de reflexo, onde a mente pode se desprender dos problemas
entrando em um estado de relaxamento total, o personagem pode recuperar danos de Mente, razo
de 2 pontos por cada hora de meditao. Alm disso, se o personagem ficar mais de uma hora
meditando e realizar uma atividade mental ou fsica logo aps o trmino da meditao, ter bnus
igual ao NH em Meditao para realiz-lo durante 5 rounds, mas s na ao escolhida.
Manobras
Manobras so um tipo especial de Habilidades, usadas para atacar e/ou se defender sem o
uso de armas. Seguem as mesmas regras impostas s Habilidades e so baseadas em Destreza (caso
nada seja dito em contrrio). Todos os danos de Manobras recebem bnus por valores elevados em
Fsico.
Soco Simples
a arte de arremessar o punho (mo fechada) contra o oponente, causando-lhe dano por
impacto. Usa-se o valor de Golpe da Briga. O Dano o Dano desarmado (1D2-1), ou seja, se
o Fsico for menor que 8 h 50% de chances do soco, mesmo certeiro, no causar danos (dano +1 se
o atacante estiver usando um soco ingls).
Chute Simples
a fina arte de enfiar o p no oponente (dano por impacto). Usa-se o valor de Golpe da
Briga. O dano o meso do Soco Simples (dano +1 se o chutador estiver com botas pesadas).
Aparo Simples
a tcnica de desviar um golpe usando as mos/braos. Imprescindvel quando o
Personagem no pode mover as pernas. Usa-se o valor de Aparo da Briga.
Esquiva Simples
simplesmente tirar o corpo da frente de um ataque. S pode ser usado quando o
Personagem pode mover todo o corpo. Usa-se o valor de Esquiva da Briga.
Amortecer Queda
Aps um personagem ser arremessado ou derrubado por outro, ele pode realizar um Teste
de Destreza com os bnus da Habilidade Acrobacia e penalidade de -3, ou ento um Teste de
Destreza com os bnus dessa Manobra para anular at 2 danos sofridos numa queda.
Aparos Especiais
Um Aparo Simples pode ser realizado com os bnus pertinentes ao seu NH em Briga,
mas existem outros tipos especiais de aparos que so tratados como Manobras independentes, cujos
bnus especiais de manobra so somados aos bnus normais de aparo:
Aparo Acrobtico: O personagem se arrisca em uma acrobacia para melhorar
seu aparo contra um golpe. Se optar por essa manobra, o lutador somar seus bnus desta manobra
neste aparo, e por ficar em uma posio de difcil retorno ao combate por causa desta acrobacia, ele
ter uma penalidade de (4 o seu NH na habilidade Acrobacia) para sua prxima ao;
Aparo Agressivo: uma tentativa de atingir o adversrio (no membro que ele
est utilizando para atacar) durante o aparo. Tentando essa manobra, o seu aparo ter uma
penalidade de (4 o seu NH nesta manobra), mas causar danos normais de combate no membro
que o adversrio est utilizando para atacar se conseguir o aparo;
Aparo com Contra Golpe: Quando atacado por um adversrio utilizando arma
branca, o lutador pode tentar essa manobra para devolver o dano da arma contra o prprio atacante
durante o aparo. Ele ter uma penalidade de (4 o seu NH nesta manobra) para o seu aparo, e se
este lutador vencer a disputa por uma diferena maior do que (4 + habilidade blica do adversrio
com esta arma), ele causar apenas os danos desta arma no adversrio;
Desarme: Quando atacado por um adversrio utilizando alguma arma, o lutador
pode tentar essa manobra para retirar a arma do atacante durante o aparo. Ele ter uma penalidade
de (4 o seu NH nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador vencer a disputa por uma
diferena maior do que (2 + habilidade blica do adversrio com esta arma), ele derrubar a arma, e
se a diferena for maior do que (4 + habilidade blica do adversrio com esta arma), ele pegar essa
arma. Empunhaduras especiais (com gancho, corrente, etc) podem dar penalidades de 1 6 ou
simplesmente impossibilitar essa manobra.
Arremesso de Adversrio
Imediatamente aps conseguir uma esquiva bem sucedida por pelo menos 3 pontos, ou ao
optar por no causar danos normais depois de um ataque desarmado bem sucedido, o lutador pode
tentar um teste de disputa de destreza contra o seu adversrio para derrub-lo. O lutador conta com
seu NH nesta habilidade como bnus, e o adversrio pode utilizar seus bnus de esquiva. Se o
adversrio cair, alm do 1 ponto de dano, ele precisar gastar uma ao para se levantar; mas se ele
no cair, ter os pontos de diferena na disputa como bnus em sua prxima ao contra esse
lutador.
Cabeada
Em situaes onde os personagens esto cara a cara, este um golpe que pode surpreender;
o personagem que quer atacar com esta manobra, tenta um ataque com bnus igual ao NH dessa
Manobra para atingir a cabea de seu oponente e penalidade de -2 (note que os personagens
realmente tm de estar frente a frente), sendo que o personagem que est tentando se defender pode
apenas tentar uma Esquiva; no caso de sucesso, o personagem causar ao seu oponente danos em
sua cabea iguais ao que pode desferir em um combate desarmado.
Chaves
As chaves so manobras de imobilizao do oponente, e consistem basicamente em esperar
um ataque ou realizar um ataque especfico contra o oponente para aplicar uma chave que possa
causar sua derrota em pouco tempo:
Chave de Brao, Mo ou Dedo: uma manobra que imobiliza e pode causar
danos no alvo. um ataque com penalidade de (4 NH de manobra) e pode ter bnus do NH da
manobra se o ataque for dado depois de um aparo bem sucedido envolvendo os braos do atacante.
Se for bem sucedido, no causa danos neste round, mas a partir do prximo, o adversrio
imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao que possa ser feita quando se est imobilizado
pelo brao, e se o imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma disputa de Fsico contra seu
alvo (que est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de dano. Se o alvo no escapar da chave
(em uma disputa de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder continuar levando danos nos
prximos rounds se o atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes. Esses danos podem
ser causados at o alvo atingir Fsico Atual 0, pois chegando nesse limite o brao ser quebrado.
Para causar esse ltimo e fraturante dano, o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para causar
dano com pelo menos o Fsico Original do alvo de diferena. Se declarar que pretende quebrar o
brao do alvo e conseguir aquela diferena no teste, ele pode quebrar o brao (causando os danos
que faltam para quebrar o brao) no round imediatamente posterior imobilizao.
Chave de Pescoo: uma manobra que imobiliza e pode causar danos no alvo.
um ataque com penalidade de (4 NH de manobra) e pode ter bnus (+2 se o ataque for dado
depois de um aparo bem sucedido envolvendo os braos do atacante). Se for bem sucedido, no
causa danos neste round, mas a partir do prximo, o adversrio imobilizado ter penalidade de 3
para qualquer ao que possa ser feita quando se est imobilizado pelo pescoo, e se o imobilizador
quiser sufocar o alvo, ele pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que est com 3 de
penalidade) para causar 1 ponto de sufocamento. Se o imobilizador declarar que pretende dar o
golpe para quebrar o pescoo do imobilizado, s ganhar uma disputa de Fsico com o imobilizado
com Fsico Atual do imobilizado como penalidade. Se perder, o sufocado leva o seu Fsico Original
de danos (no precisa esperar o limite negativo de Fsico para morrer no...), mas se ganhar, est
livre da chave.
Chave de Pernas: Ocorre quando o atacante enrosca suas pernas nas do
adversrio, acertando um ataque com penalidade de (4 habilidade de manobra). Se errar o golpe, o
lutador fica com 3 para sua prxima ao por essa ser uma manobra complicada, mas, se for bem
sucedido, no causa danos neste round, mas a partir do prximo, o adversrio imobilizado ter
penalidade de 3 para qualquer ao que possa ser feita quando se est imobilizado pela perna, e se
o imobilizador quiser causar dano, ele pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que est
com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de dano. Se o alvo no escapar da chave (em uma disputa
de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder continuar levando danos nos prximos rounds
se o atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos testes. Esses danos podem ser causados at o
alvo atingir Fsico Atual 0, pois chegando nesse limite a perna ser quebrada. Para causar esse
ltimo e fraturante dano, o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para causar dano com pelo
menos (Fsico Original do alvo x 2) de diferena. Se declarar que pretende quebrar a perna do alvo
e conseguir aquela diferena no teste, ele pode quebrar a perna (causando os danos que faltam para
quebrar a perna) no round imediatamente posterior imobilizao.
Chutes Especiais
Basicamente, um chute um ataque normal, se for permitido pelo estilo de luta atacar com
os ps. Para a realizao de um Chute Simples, o personagem tem os bnus de Golpe de Briga;
contudo, existem alguns tipos de chute especiais que so considerados como manobras (some os
bnus de manobra assim como em Aparos Especiais):
Chute Acrobtico: um chute que utiliza uma acrobacia para aumentar o apoio
e causar 1 ponto adicional de dano. Ele executado com penalidade de (4 NH de manobra) e sua
prxima ao ter penalidade de (4 NH da habilidade Acrobacia) por causa da dificuldade em
utilizar essa manobra;
Chute Foice: esta manobra difcil consiste em realizar um salto para trs para
chutar a cabea do adversrio. Com penalidade de (6 NH da habilidade) ela traz o agravante de
poder causar uma queda (1 dano e 1 ao para se levantar) do lutador que tentou a manobra mas
falhou por pontos superiores ao seu NH da habilidade Acrobacia;
Chute Giratrio: trocando os ps de apoio e utilizando o corpo como um
propulsor para o chute, temos um chute com penalidade de (4 NH de manobra) que causa D2
danos adicionais, mas tambm pode causar uma queda (1 dano e 1 ao para se levantar) do lutador
que tentou a manobra mas falhou por pontos superiores ao seu NH da habilidade Acrobacia;
Chute Machado: O personagem precisa colocar uma de suas pernas esticada e
para cima e descer seu p tentando atingir com seu calcanhar o oponente, um ataque com
penalidade de (6 NH de manobra) que causa 1 ponto adicional de dano.
Chute para Trs: esta Manobra s pode ser executada quando o adversrio
estiver tentando atacar por trs; o chute, um ataque realizado com os bnus do NH dessa
Manobra, e causa apenas os danos de combate desarmado;
Rasteira: esse um chute com penalidade de (4 NH de manobra) que visa as
pernas do adversrio, mas ao invs de causar dano, causa a queda (1 dano e 1 ao para se levantar)
do adversrio. Aps essa manobra, o lutador tem penalidade de (4 NH da habilidade Acrobacia)
para sua prxima ao;
Voadora: o personagem precisa estar correndo para efetuar essa Manobra,
realizando um ataque com penalidade de (4 NH de manobra); caso acerte seu alvo, ele causar,
D2 danos adicionais. Esta uma manobra que no pode ser aparada. Se errar o ataque por pontos
superiores ao seu NH da habilidade Acrobacia, o lutador sofre uma queda.
Tesoura: esta Manobra utilizada para derrubar adversrios quando o lutador j
est no cho, pois consiste em encaixar os dois ps na cintura do adversrio e girar, o que causa sua
queda mas no chega a causar dano.
Cotovelada
Uma cotovelada causa mais 1 ponto de dano no combate desarmado, mas tem penalidade
para atingir um adversrio por trs (4 NH de manobra) e mais ainda pela frente (6 NH de
manobra).
Escape
Para evitar ou escapar de uma chave ou golpe semelhante (tesoura), o personagem pode
utilizar os bnus dessa Manobra para disputar Fsico ou Destreza.
Finta
Antes de ser um ataque, uma preparao de golpe para tentar enganar o oponente e faz-
lo perder uma ao, Sempre que o atacante declarar finta (uma vez por round e sem precisar gastar
ao), feito um teste de disputa entre (Destreza Atual + NH desta manobra) do atacante e
(Percepo + NH de habilidade que d conhecimento sobre a luta, como o mesmo estilo de luta ou
linguagem corporal) do alvo. Se o atacante ganhar, o alvo gastar uma ao se defendendo de um
ataque que no aconteceu; se o alvo ganhar, ser a vez dele atacar e o atacante perde uma ao.
Depois da primeira tentativa, a cada teste de Finta na mesma luta o alvo ganha um ponto de bnus
para identificar a finta e roubar a ao do atacante.
Joelhada
Para atacar com os joelhos, o personagem realiza um ataque com penalidade de (4 NH de
manobra) e causa os danos de combate desarmado acrescidos de 1 dano.
Luta de Cho
Em situaes onde dois oponentes se encontram engalfinhados no cho (um imobilizando
o outro), ou aps um aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de Adversrio, as penalidades para
quaisquer aes so de -3, mas o personagem que possuir treino nessa manobra tem bnus igual ao
NH dessa manobra para desempenhar suas aes (por exemplo, um lutador de Jiu-jitsu com esta
Manobra em NH 2, ao invs de -3 para realizar suas aes s possui -1 de penalidade).
Preparar Golpe
Essa manobra, visa preparar um golpe especial para o prximo round da luta; para realiz-
la o personagem gasta uma ao e realiza um teste nesta Habilidade; se conseguir sucesso, o
personagem ganha bnus iguais ao NH dessa Manobra para sua prxima ao alm dos 3 pontos
por acumular ao, seno, fica apenas com os 3 pontos por acumular ao.
Socos Especiais
O Soco Simples outro tipo de golpe que pode ser desferido com os punhos, podendo ser
executado com os bnus de Golpe da Briga (se o estilo de luta permitir). Contudo, alguns socos
so tratados como Manobras independentes (some os bnus de manobra):
Cruzado: este soco consiste em jogar o brao para trs e para o lado para obter
maior fora no golpe; para realiz-lo, o personagem realiza um ataque com penalidade de (2
metade do NH de manobra) e se acertar seu adversrio tem sucesso automtico no teste de Fsico
Atual para causar dano (1 dano em vez de 1D2-1);
Gancho: flexionando o brao para baixo, e esticando rapidamente, obtm-se
maior fora para o golpe; para aplicar um gancho, o personagem realiza um ataque com penalidade
de (3 metade do NH de habilidade), e se acertar seu adversrio, causa os danos aplicados a
combates desarmados + 1;
Jab: So socos rpidos, aplicados em sequncia. O lutador gasta uma ao para
dar 2 ataques com penalidade de (4 NH de habilidade), e o adversrio precisa gastar uma ao
para se defender de cada um destes ataques. Cada um destes ataques causa (danos de combate
desarmado 1), podendo at mesmo no causar danos.
Tombar
Este um tipo de ataque que visa derrubar o oponente, com o atacante tambm indo para o
cho; para realiz-lo, basta o atacante conseguir um ataque com os bnus do NH da manobra contra
seu oponente.
UNIDADE 6
IMPLANTES E ITENS
IMPLANTES
A ideia de colocar regras para implantes aqui foi dar a possibilidade do jogador incluir
poderes e capacidades no possudos por sua espcie Yokai. O personagem Hiei foi um que se valeu
dessa possibilidade, ao pedir ao cirurgio das trevas, Shigure, que lhe fizesse um implante de Jagan
(o olho sobrenatural). Parte das regras aqui usada veio do Opera Shareware 7.0 (OS7).
O Paciente
Adormecidos so incapazes de suportar essas cirurgias. Humanos Despertos e
Reencarnados podem receber apenas transplantes de origem humana. Descendentes se comportam
de acordo com a fase em que se encontram. Reis podem apenas ser tratados por magias e rituais,
mas seu invlucro pode ser tratado com medicina humana. Yokais e Meio-Yokais podem receber
quaisquer transplantes ou implantes, por essa razo constituem a maioria dos pacientes.
Ao contrrio do que se pensa, Yokais e Meio-Yokais no so capazes de desenvolver
naturalmente todas as capacidades possveis, podendo apenas comprar Metamorfoses de acordo
com sua espcie (so assemelhados a animais, na maioria dos casos). Por essa razo buscam os
Cirurgies para lhes implantar o que falta. Sobre a remunerao cobrada, uma vez feita a cirurgia,
o paciente se sente psicologicamente impelido a cumprir o que foi pedido pelo Cirurgio (podendo
comprar Caractersticas Psquicas adequadas).
O Ps-cirrgico
Todo transplante / implante tem um custo associado. Esse custo pago com pontos tirados
dos Atributos Espirituais. Cada 1 ponto subtrado de qualquer dos Atributos concede 1 ponto para
pagar pelo transplante / implante. Isso foi observado em todos os pacientes aps a recuperao (que
pode ir de dias a meses): seus poderes foram drasticamente reduzidos, muitas vezes com reduo da
Categoria.
Definindo o Implante
O custo bsico de um transplante idntico uma parte tirada do corpo o seguinte:
[olho (4), caixa craniana (10), mandbula (6), mo (7), brao (9), perna (7), tronco (15)]
Caso a aparncia do Implante seja claramente diferente do natural, deve-se adquirir a
Caracterstica Desfavorvel Caracterstica bvia pelo custo normal.
Se o caso de transplante, ou seja, implantar uma parte preexistente no corpo, mas que se
perdeu, deve-se adquirir a Caracterstica Desfavorvel Mutilado pelo custo normal (isso no se
aplica a partes que o corpo no tinha, como tentculos num Kitsune).
Caso o transplante tenha Metamorfoses, some todas elas e multiplique o somatrio pelo
seguinte fator:
[olho (0,25), caixa craniana (0,5), mandbula (0,5), mo (0,3), brao (0,4), perna (0,55),
tronco (0,7)]. O resultado deve ser somado no custo do Implante.
Caracterstica bvia e Mutilado podem reduzir o custo final de um Implante ao
mnimo de zero (sai de graa), mas no se ganha pontos com um Implante.
geralmente mandado para o inferno pelo Rei-Kai. Essa cirurgia no possui custo em pontos,
mas aps sua realizao, o Paciente deve adquirir no mnimo 10 PC em Metamorfoses.
ITENS
No anime apareceram vrios itens msticos, carregados com Ki, capazes de feitos
extraordinrios. Aqui sero descritos os principais.
Nomenclatura
Nome: nome do item
Descrio: como o item e como funciona
Feito Para: quem pode usar o item sem testes
Raridade: quo difcil encontrar o item para comprar, negociar ou roubar
Nvel de Poder: quo poderoso o item numa escala de 1 a 5
Nome: Bssola de Ki
Descrio: Parece um relgio de pulso meio estranho. A verso antiga era capaz de
definir o Ki (Rei-Ki ou You-Ki) e dizer a intensidade, direo e a distncia da fonte mais abundante
(com mais PAE) e mais prxima, mas se a fonte tivesse mais que 10 pontos em Atributos Espirituais
a Bssola explodia. A verso nova capaz de suportar at 40 pontos e, se for colocada uma amostra
de um ser, ela passa a procurar por ele.
Feito Para: Rei-Kai Tantei
Raridade: incomum (encontrado apenas entre os Detetives Espirituais)
Nvel de Poder: 3
Yu Yu Hakusho ReOps 1.0 Vitor Bartolomeu e Rodrigo de Franco
Unidade 6 Implantes e Itens
Nvel de Poder: 5
Nome: Mafukan
Descrio: Parece uma chupeta de beb, mas um reservatrio de Ki. Funciona como
uma pilha ilimitada em que Koenma pode acumular grande quantidade de PK, necessrio para o uso
de seus poderes de aprisionamento.
Feito Para: Koenma
Raridade: nico (pertence ao Koenma)
Nvel de Poder: 5
Nome: Ofuda
Descrio: So papis msticos com feitios escritos e ativados em condies
especficas. Existem feitios para esconder Ki, armazenar Ki, causar dor em Yokais, manter Yokais
longe... enfim, uma infinidade deles. Ofudas podem ser copiados por qualquer Personagem com a
Habilidade Forja Sobrenatural, mas a criao de um novo exige conhecimentos em Magia.
Feito Para: todos
Raridade: quanto mais poderoso, mais raro
Nvel de Poder: depende do feitio
cada 2 PK carregados, mximo 10 PK, Dano Espiritual quando carregado), o que exige uma
Habilidade Blica apropriada. necessrio ao menos um para o uso da Doutrina Devil Yo-Yo.
Feito Para: todos os conhecedores da Doutrina Devil Yo-Yo
Raridade: comum
Nvel de Poder: 1
Raridade: comum
Nvel de Poder: 1
Shurikens
TR +1, TM +3, Dano D2
Humanos Despertos
Mestios
Yusuke Urameshi
Yusuke Urameshi Descendente
Yusuke Urameshi Descendente Yusuke Urameshi Fase Yokai
Inuyasha Descendente Descendente
Fase Yokai Forma de Batalha
Meio-Yokai Fase Ningen Fase Yokai Dominado por Reizen
Forma de Batalha
Adormecidos
Keiko Yukimura
Atsuko Urameshi Shizuru Kuwabara
Reencarnados
Yokais
Yuki-onna
Oni Kitsune
Irmos Toguro
Hiei Yukina
Koenma Botan
Filho do Rei Enma Daioh Guia Espiritual Invlucros
Botan e Koenma
Sayaka
Territrios
Amor Verdadeiro
Keiko e Yusuke
Original +/- Dano Sofrido Original +/- Original +/- Original +/- Original Original
ForEsp SenEsp KiEsp PK Iniciativa Esquiva Aes F Aes M Deslocamento Correndo Deslocamento Voando
Habilidades Blicas
Arma Nvel Golpe Aparo TR TM Dano CAD CAR Munio