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Este documento é fruto de muito trabalho, pesquisa e boa vontade. Todo o material
que consta aqui é oficial da White Wolf, mas para facilitar a consulta sempre colocaremos a
fonte de onde este ou aquele dado foram retirados. Atenção: estão incluídas aqui
informações que foram publicadas nos livros da 2 a edição (quando for o caso será avisado)
e talvez seu narrador não permita o uso destas, portanto, sempre consulte o seu narrador
antes de comprar estas características.
Neste compêndio constam apenas dados. Não são fornecidas maiores informações
sobre o clã, sua história e características, mas não pretendemos com isso fazer uma
apologia às “bolinhas” da ficha. Abstemos-nos de dados sobre o clã simplesmente porque já
existe um livro sobre isso: o “Livro do Clã Lasombra”. A intenção desse compêndio é
simplesmente a que o título sugere, ou seja, reunir em um único lugar tudo que se pode usar
para complementar um personagem. Tudo que o seu Lasombra pode ser, ter ou fazer,
independente da sua história prévia. Os Dons e Maldições do clã das sombras finalmente
reunidos neste compêndio definitivo sobre os filhos do Abismo.
Sumário
Clã Lasombra
(segundo “Vampiro: A Máscara” 3 a ed.)
Lasombra Antitribu
(Segundo “Vampiro: o Guia da Camarilla” 3a ed.)
Não existe uma anti-tribo Lasombra, pelo menos não de acordo com os próprios
Lasombra. Os Lasombra do Sabá negam a existência de "traidores", enquanto a chamada
anti-tribo vê a si mesmo como Lasombra — nada mais, nada menos. Nem todos os
Lasombra que não concordam com a postura do clã dentro do Sabá se unem à Camarilla —
um percentual significativo desse número relativamente pequeno simplesmente vira
Independente, afastando-se totalmente da política vampírica. O restante, contudo tenta
obter posições de respeito e autoridade — se não proeminência — dentro da Camarilla.
Filosoficamente, os fundamentos dos Lasombra da Camarilla diferem em pouco dos
de seus correlatos do Sabá. A anti-tribo ainda espera vencer a Jyhad; a diferença é que eles
vêem a Camarilla como uma ferramenta mais competente e eficaz do que o Sabá. A
repugnância à ralé com a qual o Sabá se reveste demonstra claramente a posição dos
Lasombra da Camarilla, que consideram a tática Sabá do Abraço em massa como
imprevidente e insultuosa. De fato, até mesmo os defensores da inclusão dos Antitribu na
Camarilla vêem estes vampiros como arrogantes, presunçosos e impacientes. Poucos
permitem que subordinados tolos ou incompetentes vivam e a penalidade por fracassar em
uma tarefa determinada por um Lasombra Antitribu normalmente é a morte.
A posição ocupada por estes poucos Membros exilados é bastante ambígua. De um
lado, estes vampiros são Lasombra, o núcleo temido do Sabá, e nenhum vampiro da
Camarilla nunca tem absoluta certeza de que o desertor é sincero. Por outro lado,
essencialmente todos os Lasombra Antitribu são criaturas de poder e presença indiscutíveis
e se devotam à destruição do Sabá como poucos membros. A Camarilla não pode dar-se ao
luxo de desperdiçar os talentos, poderes e conhecimentos que estes Cainitas têm do inimigo
— mas também não podem dar-se ao luxo de confiar inteiramente neles.
Apelido: Nenhum. Eles não se expõem a esse tipo de coisa. Não é enobrecedor.
Aparência: Os Lasombra Antitribu sempre encontram uma maneira de parecerem
formais, qualquer que seja a circunstância. A maioria é de descendência ibérica ou moura,
apesar de alguns dos mais recentemente Abraçados serem de herança Cruzada. Os Anciões
Antitribu preferem, sempre que possível, usar roupas apropriadas a sua infância; em muitos
casos, isso pode variar entre meias armaduras e mantos dos reis poetas das taifas andaluz.
Os jovens Lasombra Antitribu preferem ternos chamativos com requintes latinos, jóias
atenuadas e carros negros reluzentes que reflitam a riqueza e o poder de seus donos. Apesar
dessa linhagem entender visceralmente a necessidade de manter um perfil discreto (pois os
que não o fazem acabam virando cinzas), eles ainda insistem em enfrentar o mundo de
acordo com seus próprios termos. Desistir de pequenas partes de sua identidade como modo
preferido de se vestir é, de certa forma, submeter-se à vontade alheia -- e estes Membros
preferem morrer à submeter-se.
Refúgio: A maior parte dos Lasombra da Camarilla está constantemente de
mudança, que é a melhor tática pra evitar serem derrubados por seus antigos irmãos do
Sabá. A maioria possui um ou dois apartamentos, preferivelmente em complexos
protegidos no centro luxuoso da cidade, que costumam ter sistemas de segurança modernos
e estacionamentos cobertos. Os Anciões preferem morar fora das cidades em grandes
propriedades rurais, dispostos a arriscar-se com a potencial depredação Lupina em troca de
alguma privacidade e isolamento dos conflitos noturnos.
Antecedentes: Os Lasombra Antitribu são tão antigos quanto o próprio Sabá, o que
significa que mais de um Membro concordou com a decisão de Montano de aderir à
Camarilla. Os Lasombra do Sabá sempre se esforçaram ao máximo para negar a existência
das anti-tribo, pois ela nega as alegações de hegemonia do Sabá e dos Lasombra. A
presença de um Lasombra anti-tribo causa uma grande agitação nos Lasombra do
Sabá,fazendo com que sejam o primeiro alvo de uma cidade quando esta é atacada por um
bando Sabá.
Existem dois tipos de Lasombra Antitribu A maioria, apesar ainda ser pequena em
número, é mais velha que a própria Camarilla: são os Lasombra que se uniram a Montano,
virando as costas para o nascente Sabá. Alguns deles continuam tristes com a morte de
Lasombra; outros simplesmente antipatizam com Gratiano e seu grupo de aliados. Em
ambos os casos, estes antigos desertores são poderosos, nobres, e na maioria dos casos,
amargos. Não têm nenhuma utilidade para os vampiros mais novos nem para o Sabá. A
maioria dos Lasombra Antitribu dessa época são homens — o costume de Abraçar
mulheres só foi adquirido muito recentemente.
A outra parte dos Lasombra Antitribu é jovem, ameaçadora, e de uma geração
notavelmente baixa para Cainitas tão recentemente introduzidos ao Sangue. A mais nova
linhagem é formada por Crianças dos antigos e vingativos Anciões, arrancados de sua
mortalidade de acordo com os antigos costumes dos próprios Lasombra. Normalmente estes
mortais estão prontos para serem capturados pelos Membros locais do Sabá —
particularmente os Lasombra — ou lembram o Ancião Lasombra de alguém que ele
conheceu há séculos.
Criação de Personagem: Essa linhagem tem uma tendência a Abraçar espécimes
excepcionais, considerando o raciocínio rápido e o autocontrole como elementos essenciais
de um Lasombra. Tendo isso em mente, os Atributos Sociais e Mentais e Talentos são
priorizados. A Geração é o Antecedente mais importante; eles podem ser velhos ou
progênitos de vampiros antigos.
Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade, Potência.
Fraquezas: A mesma dos Lasombra do Sabá, ou seja, eles não possuem reflexo e
recebem um nível adicional de dano quando expostos à luz do sol.
Organização: Eles criaram para si uma pequena adaptação dos Les Amies Noir
(Amigos da Escuridão). Contudo, os Membros são tão escassos e suas reuniões ocorrem
com tão pouca freqüência que a maioria desses vampiros não passa do relacionamento
básico entre Senhor e Criança. Nove entre cada 10 vezes não há nenhum outro Membro
Lasombra Antitribu por perto.
Mote: "Eu conheço Ysidro há seis séculos e conheci seu Senhor antes dele. Você
realmente acha que sabe melhor do que eu como será seu próximo ataque? Eu achei que
não — você está dispensado."
Dominação
Apesar dos clãs pós-diluvianos (Tremere e Giovanni) terem se especializado no uso
desta disciplina, poucos conseguem utilizá-la com a maestria dos Guardiões, exceto, talvez,
seus eternos rivais, os Ventrue. Alguns Lasombra priorizam esta sobre as outras disciplinas
do Clã. São os dominadores, muitas vezes se destacam como líderes e geralmente possuem
uma grande Força de Vontade, atributo muito prezado pelos membros do clã ao escolher
uma nova cria.
Os detentores da Disciplina Dominação costumam ser pessoas que gostam de
exercer controle, tendendo a se tornar indivíduos manipuladores. A critério do Narrador, os
personagens com níveis elevados de Dominação podem estar impedidos de gastar pontos de
experiência para aumentar habilidades como Empatia. Eles tendem a considerar os outros
pouco mais do que instrumentos e freqüentemente desenvolvem uma atitude muito
autoritária. Além disso, seu olhar normalmente adquire uma natureza imponente, mas
fascinante.
Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados
de maneira alguma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a
Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de
bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.
Falhas críticas com Dominação poderiam resultar em perda de Empatia, bem como
aumento na dificuldade de resistir da vítima.
O COMANDO
O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que
precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta — corra, tussa,
caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma
confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se
pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e, portanto, um
comando como "morra" não será eficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do
poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e
uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta — ou mesmo uma vítima — pode
perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes
sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação
subseqüente como simples coincidências.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual à Força de
Vontade da vítima). Um maior número de sucessos faz com que a vítima aja com maior
vigor ou por mais tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir
desenfreadamente, espirrar sem controle).
HIPNOTIZAR
Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou
sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam
estar livres de distração, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras
corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou
estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o
vampiro, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão.
Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como
com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-
los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de
Vontade permanente do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será
fixada no subconsciente da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não
pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um
local, mas dificilmente agirá como uma galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão
será efetiva .a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o
vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem.
Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com
que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar
de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um
brutamontes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça.
Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem
previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira
indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos,
esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra sugestão será
varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga.
ORDENAR ESQUECIMENTOS
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima,
roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite
nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo
perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória
depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima —
bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento
para o vampiro — ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.
O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas
memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo
vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite
passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos
detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou
em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do
cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu
uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um
pouco de televisão e foi para a cama.").
Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos requer extrema
habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as
lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite.
Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode ocasionar
alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memórias, mas
estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos
verdadeiros possuíam.
Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser
mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar
em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo
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assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para
fazer com que os fragmentos façam sentido.
Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste
poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos
psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem usar Ordenar
Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma
forma.
Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realizar, e então, testa
Raciocínio + Lábia (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo). Qualquer
número de sucessos pacifica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as
alterações verbais, contanto que ele não a j a de forma agressiva contra a vítima. A tabela a
seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada, dependendo do
número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador realize as
mudanças desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.
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Depois de o alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difícil de
ser Dominado por outros Membros. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em
dois (até um máximo de 10).
É possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar
inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este período de isolamento varia
dependendo do indivíduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um
número de semanas igual à pontuação de Força de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa
com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses).
O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer
leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe,
um simples teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à pontuação de Força de
Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominação.
Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o
personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode
restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o
personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas
POSSESSÃO
Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar
por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa
capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso
um ao outro.
Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria
consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o
seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só
está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a
mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo
imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o
envolvam.
Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a
mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de
dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de
controle sobre um outro Membro.
Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de Vontade de sua vítima
antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, testa Carisma +
Intimidação, enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida
(dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número total
de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada
sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no
próximo turno. Freqüentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima caia sobre o
controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu
destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de
Dominação feitas pelo mesmo vampiro.
Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente está
aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para
determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Similar ao poder do
Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize
de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo.
O personagem pode viajar para tão longe do seu corpo quanto lhe é fisicamente permitido
enquanto em posse do mortal. O vampiro também pode se aventurar durante o dia, embora
somente na forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa estar acordado para
que ele faça isso, o que requer um teste para se manter acordado (veja página 204). Se um
vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão
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sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu corpo
físico em um instante.
Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto
pode acontecer em um instante ou a vítima pode cair em estado letárgico durante dias,
enquanto a sua psique enfrenta a violação.
O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu durante a possessão, desde
prazeres até dores. Na verdade, qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao
corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer
antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do personagem entra em torpor.
Presumivelmente esta é uma reação empática ao trauma da morte, apesar de alguns
Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa
encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.
O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo entorpecido for
destruído, mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. A
cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou ser
expulso do corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral,
perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo
mortal, também não pode ser "re-Abraçado"; se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente
atinge sua Morte Final.
Qualquer vampiro com um Nível igual ou maior que 6 em Dominação pode usar a
Disciplina sobre personagens com a Qualidade Vontade de Ferro, devastando todos os
obstáculos do defensor. Um personagem com Vontade de Ferro pode usar um ponto de
Força de Vontade para aumentar a dificuldade da tentativa de Dominação em 2, se o
atacante possuir Dominação 6, ou em 1, no caso de Dominação 7. Vontade de ferro não
fornece nenhuma proteção contra personagens com dominação 8 ou superior.
APRISIONAR A PSIQUÊ
Descontentes com meramente comandar seus súditos, alguns anciões usam esse
poder para assegurar a obediência de vítimas obstinadas. Aprisionar a Psiquê é a técnica de
Dominação que inflige uma dor debilitante sobre os súditos que tentam desobedecer as
ordens do vampiro.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de sangue quando o personagem usa
Dominação sobre o alvo. Qualquer tentativa feita pela vítima de contrariar os comandos
implantados pelo vampiro ou recuperar lembranças roubadas, resulta em uma dor intensa.
Quando a tentativa for feita, o Narrador testa a Manipulação + Intimidação do personagem
(dificuldade igual ao Vigor + Empatia da vítima). Cada sucesso faz com que a vítima fique
um turno sem agir, na medida em que se arruína em agonia. Cada uso de Aprisionar a
Psiquê reprime um número de tentativas de resistência igual ao nível de Manipulação do
Personagem, período após o qual os efeitos desaparecem.
LEALDADE
Quando este poder está ativado, a Dominação do ancião é tão forte que os demais
vampiros não conseguem quebrá-la nem mesmo com suas próprias ordens. Apesar do
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OBEDIÊNCIA
Embora a maioria dos Membros precise usar a Dominação através do contato visual,
alguns anciões poderosos podem impor suas ordens por meio de um simples roçar de mão.
Sistema: O personagem pode empregar todos os poderes de dominação por meio do
toque, em vez do contato visual (embora este continue funcionando). O contato com a pele
é necessário — a roupa ou algum objeto que o alvo esteja segurando não é o suficiente. O
contato não tem que ser mantido durante todo o tempo necessário para emitir o comando de
Dominação, apesar de novas tentativas de Dominar o mesmo alvo exijam novos contatos
físicos.
MANIPULAÇÃO DAS MASSAS
Um ancião realmente poderoso pode comandar multidões por meio deste poder. Ao
manipular as mentes mais obstinadas de um dado grupo, todos podem ser dirigidos pela
vontade do vampiro.
Sistema: O jogador precisa declarar que está usando este poder antes de fazer
qualquer teste para o uso de outro poder de Dominação. A dificuldade da jogada é igual à
que seria usada para dominar o membro mais resistente do grupo alvo — se ele não puder
ser dominado, ninguém mais nas imediações pode. Para cada sucesso além dos necessários
para causar o resultado desejado no primeiro alvo, o jogador pode escolher uma vítima
adicional para sofrer os mesmos efeitos em sua totalidade. O vampiro só precisa fazer
contato visual com a vítima inicial.
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pela perda do batimento cardíaco ou da respiração, mas podem ser submetidos à cegueira
ou surdez com tanta facilidade quanto os mortais.
CONTROLE À DISTÂNCIA
Este poder, um refinamento da Obediência (embora o personagem não tenha que
aprender Obediência para poder comprá-lo), permite o uso da Dominação sobre qualquer
alvo com o qual o vampiro esteja familiarizado, a qualquer hora, através de qualquer
distância. Se o ancião souber onde está o alvo, ele pode emitir ordens como se estivesse
frente a frente com a suposta vítima.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa sua Percepção +
Empatia (dificuldade igual ao Raciocínio + Furtividade da vítima) para estabelecer contato.
Se o teste for bem sucedido, a Dominação pode ser usada como se o vampiro tivesse
estabelecido contato visual com o alvo. É necessário mais um Ponto de Força de Vontade a
fim de que o vampiro use este poder em outro vampiro ou ser sobrenatural.
ARTICULAÇÃO DO SANGUE
As estruturas de poder dos Matusaléns se estendem através de séculos e continentes.
Este poder é uma ferramenta potente através da qual estes antigos exercem sua influência
sobre seus descendentes, mesmo os que se encontram bastante longe de sua esfera
geográfica de influência. A Articulação do Sangue permite que um ancião emita ordens a
todos os vampiros cuja linhagem remonte a ele — mesmo que os dois não tenham se
conhecido. Desta forma, ninhadas inteiras agem com o objetivo de levar adiante os planos
de seus anciões adormecidos de cuja existência eles nem ao menos têm conhecimento. Os
vampiros afetados por este poder raramente buscam atingir diretamente as ordens que
receberam, mas no curso de 10 ou mais anos, suas prioridades se transformam lentamente
até que a realização dos comandos do Matusalém se torne um objetivo de longo prazo. Por
funcionar tão lentamente a Articulação do Sangue raramente é reconhecida como influência
externa e suas vítimas racionalizam seu comportamento como um “desenvolvimento e
mudança” ou alguma coisa do gênero.
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Força de Vontade e testa sua
Manipulação + Liderança. A dificuldade desta jogada é igual a quatro mais o número de
gerações para as quais a ordem foi enviada. A não ser que o personagem esteja ciente da
localização e dos objetivos atuais de todos os seus descendentes — uma ocorrência muito
rara — ele só pode emitir ordens gerais, tais como “empenhem-se para o bem maior do Clã
Malkaviano” ou “destruam todos aqueles que buscam destruir a luz do conhecimento”. A
Articulação do Sangue pode ser usada por um vampiro em torpor. As ordens enviadas por
este poder duram uma década para cada sucesso obtido na jogada. Dificuldades acima de
10 requerem um sucesso adicional para cada ponto de dificuldade acima do décimo, o que
torna ainda mais difícil emitir ordens de longa duração que alcancem os extremos de uma
linhagem.
Um vampiro que tenha alcançado a Golconda não é afetado por este poder e
também não toma conhecimento de seu uso. Suas crianças, contudo, são afetadas
normalmente, a não ser que elas também estejam iluminadas. Os carniçais criados pelas
vítimas deste poder também são afetados, porém, não tão intensamente quanto os vampiros.
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Potência
O Clã Lasombra produz também muitos guerreiros, os que sobrevivem tempo
suficiente acabam adquirindo gosto pelas vantagens oferecidas pela disciplina Potência.
Outros simplesmente acham mais fácil ou interessante impor medo através de
demonstrações de força bruta. Sem falar nos métodos de tortura utilizados por alguns
inquisidores do clã.
a
Segundo o livro “Vampiro: a Máscara” 3 ed:
IMPRESSÃO
Um vampiro com um conhecimento profundo da Potência é capaz de espremer
muitíssimo forte. De fato, ele é capaz de espremer (pressionar ou empurrar) tão forte que é
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GOLPE DA TERRA
De acordo com alguns mestres, a Potência é simplesmente a arte de golpear alguma
coisa muitíssimo forte. Mas o que fazer quando o alvo está muito longe para acertá-lo
diretamente? A resposta é, usar Golpe da Terra. Basicamente, Golpe da Terra é a habilidade
de atingir o chão em um ponto A e fazer com que a força do golpe emerja do chão em um
ponto B a alguma distância.
Sistema: Golpe da Terra exige o gasto de 2 pontos de sangue, assim como um teste
normal de Destreza + Briga. O vampiro deve socar (ou bater com o pé) o chão e, se o
ataque for bem sucedido, a força do golpe irá emergir do chão com uma explosão de rochas
e pedras diretamente abaixo do alvo. A dificuldade de se esquivar do ataque aumenta em
dois, pois é muito mais difícil se mover para longe de um pulso subterrâneo do que abaixar-
se diante de um golpe.
O alcance do Golpe da Terra é de 3 metros para cada nível de Potência que o
vampiro possui, embora o alvo tenha que estar visível. Uma falha na jogada de ataque
significa que o golpe foi aplicado incorretamente e pode explodir em qualquer ponto dentro
do raio de alcance; uma falha crítica indica que o vampiro pulverizou o chão sob ele e pode
muito bem ter se enterrado em um buraco no processo.
CHICOTEAR
Com este poder, um mestre da Potência pode realizar gestos suaves - um aceno,
estalo ou arremesso de uma bola - e fazer com que eles desencadeiem o impacto total e
devastador de um golpe mortal. O ataque pode surgir sem avisos, limitando a habilidade de
esquiva ou antecipação do alvo, o que faz de Chicotear uma das mais temidas aplicações
conhecidas da Potência.
Sistema: Chicotear exige um ponto de sangue e um teste de Destreza + briga
(dif.6). ele também exige que o vampiro faça algum tipo de gesto que oriente o golpe. Que
tipo de gesto será usado é deixado a cargo do jogador - qualquer coisa desde um estalo de
dedos até o sopro de um beijo.
O alcance de Chicotear só é limitado pelas percepções do vampiro e o golpe atinge
com a mesma força que o ataque normal (incluindo todos os bônus).
Enquanto os neófitos ignorantes dos clãs Brujah e Lasombra vêem a Potência simplesmente
como uma ferramenta para balançar um porrete com mais força, os anciões desses clãs
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conhecem aplicações mais sutis. Tais anciões devem também ser cuidadosos para que sua
grande força não os leve a desprezar as frágeis massas humanas (e os jovens Cainitas).
Lidar com altos níveis de Potência pode, eventualmente, levar à Megalomania e a
Desdenhar a Fraqueza.
Desdenhar a Fraqueza
Mestres da Potência podem arrancar árvores do chão e
esmagar pedras, carne e ossos com facilidade e devem
tomar cuidado para não quebrar objetos ou ferir
pessoas à sua volta. Aqueles que sofrem dessa
perturbação começam a demonstrar completo desdém
por aquilo
outros. que eles consideram
O personagem como fraqueza
constantemente reclamanos
da
fragilidade dos objetos e pessoas ao seu redor e sempre
aplica toda sua força em qualquer ação física. Um
aperto de mãos esmaga o punho do receptor, um
tapinha no ombro se torna uma porrada violenta, e
abrir uma porta geralmente implica arrancá-la das
dobradiças.
Mestre da Forja
Mestre da Forja permite ao usuário fazer trabalhos em metal, geralmente armas, de
qualidade primorosa ao trabalhá-lo com força imensa e concentrada. Tal poder é bem
conhecido em lugares como Milão e Damasco, com o reconhecimento do Brujah
Damasceno Wafid al-’Asim ibn Suleiman como o primeiro mestre, um Cainita com esse
poder pode cobrar altos preços pelo seu trabalho, seja em dinheiro ou favores. Correm
boatos de que alguns nobres como Lorde Jürgen de Magdeburgo, Lucita de Aragon e
Nastácio, o Galego possuem lâminas feitas com este poder.
Sistema: O jogador faz o teste padrão de forja de armas (Inteligência + Ofícios,
dificuldade variando de acordo com a arma a ser feita: 5 para uma maça, 6 para um
machado, 7 para uma espada), sendo necessário o uso de ferramentas especiais é necessário
quando tal força é utilizada. Dependendo do tipo de arma, os efeitos variam:
• Qualquer arma com gume, como machado ou espada, tem seu dano aumentado em
um. Isso também se aplica a lanças, mas não a flechas, pontas de flacha são pequenas
demais para se beneficiar deste poder.
• Armas de lâmina, como adagas, são imbuídas com excepcional durabilidade e não
irão quebrar quando usadas por alguém de grande força. Isso também se aplica às correntes
de Morning Stars. Armas com empunhadura, tais como maças e machados, podem ser
especialmente reforçadas por este poder, adicionando reforços ao cabo, apesar dessa adição
aumentar consideravelmente o tempo necessário para a forja.
• Ferramentas especiais também podem ser feitas, como foices super-afiadas ou
marretas inquebráveis, apesar de muito Cainitas acharem essa aplicação muito reles.
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acreditam eles mesmos poderem se comparar a esses heróis e semi-deuses das lendas. Com
este poder um vampiro é capaz de executar atos incríveis de pura força física.
Sistema: Poder dos Heróis gera algumas habilidades que estão sempre ativas.
Primeiro, os ataques do personagem desarmado atingem com tanta força que ele inflige
dano letal e o personagem não corre o risco de se machucar por atingir objetos duros (então
um Cainita com este poder e sem Fortitude pode socar rocha sólida repetidamente sem nem
mesmo esfolar as juntas da mão). De fato, o personagem é capaz de destruir qualquer coisa,
desde que tenha tempo o suficiente. Isso também significa que o personagem é imune a
poderes que o firam quando ele atinge o oponente, tal como o poder de Fortitude Armadura
dos Reis (Armadura Individual, na idade atual).
Segundo, os músculos das pernas do personagem podem absorver o impacto de
qualquer queda — desde que o personagem aterrisse em pé, ele não toma dano (geralmente
um teste de Destreza + Esportes, dificuldade 4, é o suficiente para tal aterrissagem).
Terceiro, a dificuldade para os Feitos de Força é reduzida a 6, tornando muito mais
fácil para o personagem erguer objetos imensamente pesados, e o aumento de força dura
por toda a cena, ainda que seja válido apenas para erguer e arremessar. Isso permite ao
personagem usar troncos de árvore como porretes (que geralmente infligem Força + 6 de
dano contusivo e são tão grandes que não podem ser esquivados e podem atingir mais de
um oponente por vez) e atirar pedras como catapultas.
Além disso o personagem pode atacar com tanta força que o impacto viaja pelo ar,
atingindo um alvo a metros de distância. Para fazê-lo o jogador gasta um Ponto de Sangue e
faz um teste normal para socar ou chutar. O adversário não pode esquivar a menos que o
personagem saiba que vai ser atingido — por exemplo, logo após ver o personagem usando
essa habilidade contra outro adversário — e mesmo assim a dificuldade da esquiva é 9. O
soco ou chute inflige o dano normal do personagem (letal igual à Força para um soco, ou
letal igual a Força + 1 para um chute), mas perde um dado de dano para cada metro que o
golpe percorrer pelo ar.
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Tenebrosidade
A disciplina fundamental do Clã Lasombra. O que aterroriza jovens Neófitos e
preocupa mesmo os mais habilidosos Anciões. A maestria sobre as sombras é o grande
trunfo do Clã, motivo de especulações e debates, praticamente todos os Lasombra têm
algum domínio dessa disciplina. Principalmente os estudiosos e pretensos filósofos do clã
têm especial apreço por essa disciplina.
Falhas críticas no uso de Tenebrosidade podem causar perda do reflexo (quando
utilizada por não-Lasombras) ou fazer com que a escuridão se volte contra o usuário.
JOGO DE SOMBRAS
Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre as sombras e a escuridão
de outros ambientes. Apesar do vampiro não poder realmente “criar” sombras, ele pode
sobrepor e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder
também permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as
moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá.
Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma
tangibilidade mística enquanto estiver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades
infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até
mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais até a morte usando
suas próprias sombras.
Sistema: O poder não requer testes, mas um ponto de sangue tem que ser gasto para
ativá-lo. O jogo de Sombras dura por uma cena e não requer concentração. Membros
ocultos em sombras recebem um dado extra em suas paradas de dados de Furtividade e
adicionam um às dif. de ataque com armas de longa distância feitos contra ele. Vampiros
que usam a escuridão para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado à suas paradas
de dados de Intimidação. Oponentes atacados por sombras animada ou escuridão sufocantes
subtraem um dado da absorção de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniçais (ou outras
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criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, começam a se
asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas não são afetados de nenhuma
outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um
pequeno grau de ocultação seja oferecido a um grupo relativamente imóvel.
A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extremamente perturbadora para
mortais e animais (e dependendo do Narrador, até mesmo Membros que nunca viram nada
parecido). Sempre que este poder for invocado próximo a um mortal, estes indivíduos têm
que testar Coragem (dif. 8) ou irão sofrer um penalidade de um dado em todas as paradas
de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa.
BRAÇOS DO ABISMO
Ao refinar o controle da escuridão, os Membros podem criar tentáculos que
emergem de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca
prolongados) de Manipulação + Ocultismo (dif. 7); cada sucesso permite a criação de um
tentáculo. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e possui níveis de Força e destreza
iguais à pontuação de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele
pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força e Destreza de um único
tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada tentáculo tem
quatro níveis de vitalidade (e é afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e
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absorve danos letais e de contusão usando vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados
não podem ser absorvidos. Os tentáculos podem espremer seus inimigos, infligindo um
dano letal igual a Força +1 a cada turno. Romper o abraço de um tentáculo exige que a
vítima vença um teste resistido de Força contra o tentáculo (dif. 6 para ambos).
Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos
de escuridão apropriados, podem existir várias fontes de Braço do Abismo. Controlar os
tentáculos não requer concentração completa se o Membro não estiver incapacitado ou em
Torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.
METAMORFOSE SOMBRIA
O Lasombra convoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um
híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de
sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser
humanóide, o Lasombra assume uma aparecia quase demoníaca conforme a escuridão de
dentro borbulha até a superfície.
Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipulação + Coragem (dif.
7). Uma falha que o vampiro não consegue agüentar a Metamorfose Sombria (mesmo
assim, os pontos de sangue são gastos); uma falha crítica inflige dois níveis de dano letal
não absorvíveis no vampiro, enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo do vampiro.
Enquanto estiver sob o efeito de Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro
tentáculos semelhantes aos invocados pelos Braços do Abismo (embora possuam Força e
Destreza igual ao do próprio vampiro). Estes tentáculos, combinados com as faixas de
escuridão sobre todo o corpo do Lasombra subtraem dois dados da parada de dados de
Vigor e absorção de danos de oponentes entram em combates físicos, pelo tempo que o
vampiro estiver em contato com a vitima. O vampiro pode realizar um ataque adicional sem
penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza dois ataques e não um adicional para
cada tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir completamente o ambiente, mesmo na
escuridão completa.
A cabeça e as extremidades do vampiro parecem se distorcer em um nada, enquanto
em outros momentos parecem estar presos a escuridão de outro mundo. Isso, combinado
com ziguezagueantes tentáculos que se contorcem do corpo ,cria uma visão perturbadora.
Mortais, animais e outros seres que não estejam acostumados com esse tipo de exibições
tem que fazer um teste de Coragem (dif. 8) ou sucumbir ao pânico que leva ao Rötschreck
(apesar dele ser inspirado pela escuridão e não pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este
aspecto demoníaco e a Metamorfose Sombria adiciona três dados à parada de dados de
Intimidação do Membro que a invocou.
CORPO DE SOMBRA
Neste nível, o domínio da escuridão possuído pelo Membro é tão extenso que ele
pode se transformar nela. Ao ativar este poder, o vampiro se torna um escuro pedaço de
sombra em forma de ameba. Vampiros nessa forma são praticamente invulneráveis e
podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a
habilidade de ver através da escuridão total.
Sistema: A transformação custa três pontos de sangue e demora três turnos para ser
completada. Enquanto usar o Corpo de Sombras, o vampiro fica imune a ataques físicos
(apesar de ainda poder sofrer danos agravados do fogo e luz solar), mas não pode atacar.
Ele pode, contudo, envolver outras pessoas, afetando-as da mesma maneira que Mortalha
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das Trevas, acima, e usar Disciplinas mentais. Vampiros usando Corpo de Sombras podem
até mesmo deslizar parede acima, através de telhados ou “gotejar” a essência da escuridão
para cima – ele não tem massa e portanto não são afetados pela gravidade. A dificuldade
dos testes de Rötschreck contra fogo e luz do sol aumenta em dois para vampiros nesta
forma, pois a luz é ainda mais dolorosa para seus corpos sombrios.
Ao verem um vampiro se transformar nesta sombra amaldiçoada, mortais e outros
seres não acostumados com estas exibições tem que testar Coragem (dificuldade 8), a fim
de evitar o terror debilitante descrito em Metamorfose Sombria.
SOMBRAS NOTURNAS
O vampiro é capaz de evocar imagens escuras e indistintamente sombrias. Elas
podem ser do próprio vampiro (úteis como distração), de monstros ou até mesmo objetos
inanimados. As imagens são completamente incorpóreas e os ataques simplesmente passam
através delas. Elas têm o tamanho de um homem: no entanto, pode-se gastar sucessos para
criar imagens maiores. Alternativamente, este poder pode ser usado para cobrir e
obscurecer uma área com uma série de formas esvoaçantes, confundindo e desorientando os
inimigos do vampiro.
Sistema: O vampiro pode criar uma Sombra da Noite para cada sucesso num teste
de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Os sucessos também podem ser usados para
dobrar o tamanho de um objeto.
Por outro lado, um sucesso pode ser usado para cobrir uma área de 3 metros com
sombras esvoaçantes; cada sucesso adicional acrescenta um metro e meio ao diâmetro. Os
oponentes (e os aliados que não tiverem Tenebrosidade!) verão suas dificuldades para
Iniciativa aumentadas em três e sofrerão uma penalidade de um dado em todas as suas
rolagens.
ESCURIDÃO INTERIOR
Este poder permite que o Lasombra chame a escuridão contida em sua alma negra.
Essa sombra enorme e turbulenta é expelida da boca do vampiro, apesar dos rumores de
que alguns Guardiões são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas
veias. Essa nuvem de sombra engolfa o alvo, queimando-o com um frio que provoca
cicatrizes na alma e drenando seu sangue em torrentes.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade e gasta um Ponto de Sangue.
A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não feri-lo fisicamente, ela pode deixá-lo
completamente em pânico. As pessoas que estiverem observando a Escuridão Interior,
sejam elas alvos ou espectadores, podem vir a sofrer um Rötschreck devido às sombras,
conforme descrito na página 169 do livro Vampiro: a Máscara (e acima), a não ser que
estejam familiarizados com o poder dos Lasombra sobre as trevas.
Pessoas tocadas pela Escuridão Interior perdem um Ponto de Sangue por turno, mas
os jogadores podem resistir a esse efeito sendo bem-sucedidos em um teste de Vigor
(dificuldade 6) para cada turno que permanecerem em contato com a nuvem.
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Um Cainita que esteja usando esse poder tem que usar toda sua atenção para manter
a nuvem. Se o vampiro for atacado, as trevas voltam imediatamente pra dentro dele, através
do mesmo orifício por onde saíram. O Cainita pode chamar as trevas de volta a qualquer
momento e ganhar um número de Pontos de Sangue igual à metade do número de pontos
extraídos de suas vítimas (arredondados pra cima). Roubar o sangue de alguém dessa forma
é o mesmo que beber daquele vampiro — se isto acontecer um número de vezes grande o
suficiente um Laço de Sangue pode ser o resultado, além disso, a Escuridão interior só pode
roubar sangue de um indivíduo por turno, embora possa entrar em contato com vários.
SOMBRA ESCRAVA
O controle que o vampiro tem sobre as sombras progrediu até um ponto que lhe
permite conceder-lhe um grau limitado de senciência. Ao animar sua própria sombra ou a
de outros indivíduos, o Lasombra é capaz de “libertar” a sombra projetada pela luz.
Enquanto esse poder estiver ativo, o alvo não projetará nenhuma sombra, já que ela o
deixou para seguir os comandos do Guardião.
Não é preciso dizer que este poder amedronta os mortais e alguns Cainitas
inexperientes. O Lasombra comanda a sombra do indivíduo e alguns vampiros afirmaram
terem visto mortais morrerem de medo quando sua sombra saltou pra longe com o objetivo
de escarnecer ou ameaçar.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8). Se o jogador for bem sucedido, a sombra adquire uma hora de liberdade
profana para cada sucesso (mas ela desaparece ao nascer do sol, não importa quantos
sucessos o Lasombra tenha conseguido). A Sombra Escrava tem Atributos e Habilidades
iguais à metade do valor dos Atributos e Habilidades do corpo que a originou; mas ela não
fala. Nem pensa muito, logo as Características Mentais e Sociais não fazem muita
diferença, com exceção do Raciocínio. Além disso, a Sombra Escrava tem um nível de
Tenebrosidade igual à metade do nível do Lasombra que a animou (arredondado pra baixo).
A sombra pode se separar de seu dono e afastar-se até 15 metros, rastejando através
de frestas ou deslizando pelas paredes. Ela pode atacar ou ser atacada, embora cause e sofra
a metade do dano (novamente, arredondado pra baixo). Entretanto o fogo e os ataques
sobrenaturais (garras de lobisomens, presas de vampiros, feitiços mágicos, etc.) infligem o
dano total. Se a Sombra Escrava for morta, seu dono pede metade da sua Força de Vontade
e terá de ser bem sucedido em um teste e terá de ser bem sucedido em um teste (dificuldade
9) para evitar o Rötschreck.
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CÁRCERE
Criando uma “câmara” de pura escuridão, o Lasombra pode aprisionar ou asfixiar
seus inimigos. Não há nenhum ar dentro desta prisão, por isso os mortais sufocarão dentro
do seu vácuo gélido. Nem mesmo os vampiros têm muito remédio; depois de terem sido
presos, só sairão pela vontade de seu captor. O Cárcere parece uma malha densa de
sombras, não afetada pela luz ambiente.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue, mas não é necessário nenhum teste
para se criar o Cárcere. Para se criar um Cárcere em torno de um alvo é preciso vencer um
teste resistido de Raciocínio + Segurança contra Destreza + Ocultismo do alvo (dificuldade
7 para ambos). Os mortais sufocam depois de um número de minutos iguais ao seu Vigor
(mas o Lasombra pode optar por deixar a cabeça da vítima para fora ou encarcerar uma
determinada quantidade de ar com ela), enquanto os vampiros são simplesmente suspensos
nas trevas e não podem usar suas Disciplinas nem realizar qualquer outra ação. O Cárcere
se dissipa instantaneamente quando é atingido pela luz solar — o que já deixou mais de um
vampiro à mercê dos impiedosos raios do sol — ou quando o Lasombra decidir fazê-lo. Um
vampiro só é capaz de manter um Cárcere por vez, o que já levou alguns filósofos Cainitas
a afirmarem que a prisão é criada com a própria alma do vampiro e é, portanto, limitada a
uma única encarnação.
ÂMBITO DE AHRIMAN
Este poder permite ao vampiro invocar trevas tão arcaicas e primevas que
extinguem a luz da vida — ou não-vida — de qualquer vítima presa dentro delas. O Âmbito
de Ahriman cria uma esfera de vácuo com 15 metros de raio que flui da mão do Cainita e
arrasta consigo os corpos daqueles que ela reclama quando desaparece. Essa escuridão
sobrepujante destrói amigos e inimigos, tragando qualquer infeliz que se encontre em seu
raio de ação.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e se concentra durante
três turnos. Durante esse tempo a obscuridade jorra da mão do personagem até ocupar toda
a área. No final do terceiro turno o jogador faz um teste de Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 6). Todos que estiverem na área negra sofrerão um número de níveis de dano
igual ao número de sucessos (agravado, se forem vampiros) — seis sucessos causam seis
níveis de dano e não seis dados de dano. Depois de causar o dano o Âmbito de Ahriman
entra em colapso, levando consigo os corpos de qualquer vítima que tenha morrido quando
em contato com a terrível sombra.
AEGIS SOMBRIO
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Esse poder foi muito visto na Reconquista sombria. Ele permite ao invocador
envolver-se com uma armadura semisólida de sombras. Esta armadura geralmente toma a
forma de uma Armadura de Cavaleiro altamente articulada e adornada apesar de os estilos
variarem de um Lasombra para outro. A única constante é que a armadura cobre o corpo
inteiro. O uso deste poder claramente marca o usuário como algo sinistro e profano, o que
faz a maioria dos mortais comuns fugirem em pânico.
Sistema: o jogador gasta 2 pontos de sangue e testa Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 7). Cada sucesso no teste é convertido em um nível de armadura que pode ser
usado para absorver dano de contusão, letal ou agravado que não seja gerado por fogo ou
luz do sol (a menos que a Fortificação Contra Ahura Mazda seja usada). Além disso o
personagem ganha três dados em seus testes de Intimidação. Mortais comuns e animais
fogem diante do personagem. Mortais com grandes níveis de força de vontade e Carniçais
podem fazer um teste de Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação (modificada)
do personagem) para não fugirem.
Se o jogador tiver uma falha crítica ao tentar invocar o Aegis Sombrio, o
personagem é afetado pelas sombras que formam o Abismo. Ele sofre três níveis de dano
agravado não absorvíveis enquanto as trevas emergem de seu corpo.
ESCURIDÃO INTERIOR
Até este ponto, todas as manifestações de Tenebrosidade eram externas. Quando um
Lasombra alcança este nível de maestria, entretanto, ele será capaz de invocar as trevas da
Tenebrosidade dentro de si próprio. Fazer isso é extremamente complicado e não sem um
certo elemento de risco, mas os benefícios são consideráveis.
Sistema: Para invocar a Escuridão interior o personagem precisa meditar por 10
minutos. O jogador deve gastar 3 pontos de sangue e fazer um teste de Manipulação +
Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, o jogador, então, gasta um ponto de
Força de Vontade e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Escuridão Interior
dura até o amanhecer, apesar de poder ser dissipada com outro teste de Força de Vontade,
este com dificuldade 7. Quando a Escuridão Interior está ativa os olhos do personagem se
tornam órbitas de escuridão, mas este é o único efeito visível do poder.
Um vampiro com Escuridão Interior ativa pode invocar o Jogo de Sombras
(Tenebrosidade 1) a qualquer momento sem o gasto de sangue. Ele também ganha três
dados em todos seus testes de Tenebrosidade. Ele pode ver através de qualquer escuridão,
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ENTRAR NO ABISMO
Com esta manifestação de Tenebrosidade, o usuário pode entrar fisicamente no
Abismo e permanecer lá tanto tempo quanto queira. Ele também pode sair em qualquer
sombra, em qualquer lugar do mundo, desde que ele possa ver o lugar onde pretende sair.
Com esforço adicional ele pode trazer outra pessoa consigo (querendo ou não) e
possivelmente aprisioná-la no Abismo.
Sistema: o jogador testa Força + Ocultismo (dificuldade 7) para seu personagem
entrar no Abismo. O personagem pode levar um voluntário consigo, isso requer o dispêndio
de um ponto de Força de Vontade. Se o vampiro quiser levar consigo uma vítima contra sua
vontade ele deverá primeiro agarrá-la firmemente (o que pode exigir um teste de agarrar).
O jogador gasta um ponto de Força de vontade e então entra em um teste resistido de Força
de Vontade contra o alvo (dificuldade 6 para ambos).
O personagem pode sair do Abismo a qualquer instante. Qualquer um levado
consigo precisa estar tocando o personagem para sair. Prender alguém no Abismo dizem ser
o castigo favorito de certo Matusalém Lasombra. O usuário pode sair em qualquer lugar
que ele já tenha visto (incluindo lugares que ele só conheça através do uso de Auspícios),
desde que haja uma sombra grande o suficiente pela qual ele possa emergir.
O que exatamente o Abismo é, como ele é percebido e o que vive lá é melhor que
fique a cargo do Narrador. É um lugar altamente perturbador e qualquer um que entre lá
pela primeira vez deve testar Coragem + Tenebrosidade (dificuldade 9). Se falhar sofrerá
uma perturbação temporária. Em uma falha crítica a perturbação é permanente. Permanecer
tempo demais no Abismo não é uma boa idéia. Criaturas demoníacas habitam o Abismo e
podem decidir atacar o personagem. Além disso, o Abismo em si tem uma influência
insidiosa sobre aqueles que permanecem por lá e qualquer um que passe tempo demais
pode descobrir que está ficando cada vez mais e mais obcecado por sombras e sofrimento.
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Infestação Sombria
Esta não é uma perturbação, mas uma condição
física que às vezes se manifesta em alguns
praticantes de Tenebrosidade. Os olhos do
personagem se tornam poças de pura escuridão,
as sombras se movem por vontade própria
quando em sua presença e, de tempos em
tempos, efeitos espontâneos de Tenebrosidade
podem se manifestar. Um jogador pode suprimir
temporariamente esses efeitos
ponto de Força gastando um
de Vontade.
CAÇADOR SOMBRIO
Um Caçador Sombrio nada mais é do que uma duplicata de sombras de seu próprio
invocador. Um simulacro feito inteiramente de sombras, assemelhando-se a silhueta do
vampiro reproduzindo suas armas, roupas e assim por diante (itens mágicos serão
duplicados em forma, mas não em funcionalidade). De fato, a certa distância, o Caçador
Sombrio pode ser confundido com seu mestre.
Um Caçador Sombrio invocado não fará nada até ser ordenado. Uma vez indicado o
alvo, entretanto, o Caçador Sombrio será implacável em sua furtiva caçada,h nunca
descansando (exceto durante as horas de luz do sol) até que sua caçada seja concluída.
Entretanto, isso não significa que o Caçador seja estúpido ou auto-destrutivo; determinado
não é o mesmo que estúpido.
Dependendo da ordem recebida, um Caçador Sombrio pode usar de qualquer
método para derrotar ou destruir seu alvo. Uma vez concluído ele irá automaticamente
trazer a vítima a seu mestre de qualquer forma possível. Ao contrário do que dizem os
boatos, o Caçador não pode evanescer em uma sombra e transportar-se para “casa”; ele
precisa cobrir cada pedaço do trajeto entre ele e seu mestre. Uma vez que a missão do
Caçador esteja completa, entretanto, este desaparece instantaneamente retornando ao reino
de sombras de onde se originou.
Sistema: Para invocar um Caçador Sombrio o jogador testa Vigor + Liderança
(dificuldade 8), “alimenta” a sombra recém invocada com 5 pontos de sangue e investe um
ponto de Força e Vontade para lhe conferir permanência. Entretanto a criatura não irá agir
até receber um alvo e instruções. Para definir o alvo na mente do Caçador Sombrio o
invocador deve dar-lhe algo que tenha pertencido a este, assim o Caçador adquire a
“assinatura espiritual” daquele que está sendo caçado. Uma vez que esteja feito, o Caçador
parte em seu encalço.
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Um caçador Sombrio tem os mesmos atributos que o vampiro que o criou, exceto
Força de Vontade. Entretanto, o uso de disciplinas por parte do Caçador fica limitado à
Presença Invisível. Ainda assim, na maior parte das vezes é mais que suficiente.
O Caçador sombrio toma dano normalmente, tanto do fogo como da luz solar. Um
Caçador Sombrio teoricamente pode falar (com a voz de seu criador), mas até agora
nenhuma criatura viva testemunhou este fato.
TCHERNABOG
Muito mais pomposo do que o necessário, o nome desse poder deriva de uma
palavra eslava que significa “deus das trevas”. É um nome adequado, uma vez que uma vez
que esta arte garante a seu usuário a capacidade de literalmente bloquear o sol.
Invocando esse poder o Lasombra oblitera o céu com a mais pura escuridão. A lua,
as estrelas, mesmo o sol — tudo é coberto por uma mortalha de tinta negra que se estende
de horizonte a horizonte.
Existem precisamente três Lasombra que demonstraram dominar este poder:
Lasombra em pessoa, Montano e um Magistrado de ascendência grega conhecido
formalmente como Boukephos. Estes três invariavelmente recusam-se a ensinar esta arte a
qualquer outro, e aqueles que insistem em tentar obter este conhecimento correm o risco de
causar o desagrado destes três Anciões.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade. O efeito deste poder
dura precisamente uma hora, momento no qual a escuridão se dissipa. O poder deste véu de
trevas é tal que, enquanto estiver ativo, um vampiro pode caminhar ao meio-dia sem sofrer
nenhum dos efeitos prejudiciais do sol. A escuridão de Tchernabog é completa, e sob sua
sombra mesmo lanternas e tochas parecem pálidas e fracas. De resto a escuridão se
comporta como a escuridão invocada pelo poder de Tenebrosidade Noturno (Mortalha das
Trevas).
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Misticismo do Abismo
Segundo o livro “Player’s Guide to High Clans”
Os Seguintes Rituais não aderem às mesmas regras que outras formas de mágicas do
sangue, em grande parte porque elas foram construídas sobre uma disciplina que não é
comumente julgada como uma forma de feitiçaria. Cainitas não podem aprender Rituais do
Abismo maiores que sua Tenebrosidade ou Ocultismo (qualquer que seja o menor). Além
do mais, personagens sem a especialidade de Misticismo do Abismo em Ocultismo têm que
ter um mínimo de 3 em Ocultismo para aprender esses rituais e somam 1 na dificuldade
base de todos os feitiços. Como os rituais representam coletivamente uma única Disciplina
em si, cada um custa 3 pontos de experiência por nível para aprender ou os usuais pontos de
bônus estão esboçados no quadro “Adquirindo Rituais” (veja abaixo). Finalmente, muitos
desses rituais têm efeitos colaterais associados a seus usos enquanto manifestação da
perturbada natureza maligna do Abismo. Sob nenhuma circunstância os Defeitos obtidos
pelos efeitos colaterais recompensam o vampiro com pontos de bônus ou experiência.
Devido a escassez do Misticismo do Abismo e a natureza reservada dos praticantes,
menos rituais existem do que muitas Disciplinas místicas. Até porque, horríveis
conseqüências aguardam um místico descuidado, caso ele não obtenha sucesso, desde
vórtices de sombras vivas devoradoras à possessão por entidades monstruosas do outro
lado. Finalmente, algo está inegavelmente errado com a pupila no olho de cada Místico do
Abismo, como se cada um tivesse visto algo que não deveria existir.
32
Adquirindo Rituais
Com a permissão
Narrador, jogadoresdoque
desejem adquirir rituais
adicionais de qualquer forma
de magia do sangue podem
fazê-lo durante a criação do
personagem por um número
de pontos igual ao nível do
ritual. Como sempre, os
personagens não podem
aprender rituais de nível
superior aoestão
qual eles da Disciplina
baseados.na
Rituais de nível um
Perfurar a Escuridão
É um fato simples que a compreensão flua da percepção e que a escuridão turva a
percepção. Muitos indivíduos supõem incorretamente que nenhuma resposta possa ser
encontrada nas trevas, mas é simplesmente porque eles não sabem como ou aonde olhar.
Esse ritual resolve esse primeiro paradoxo, sintonizando os olhos do místico com as trevas
primordiais aprimorando-os como se eles abandonassem a luz.
Sistema: O místico invoca o poder de Tenebrosidade Jogo de Sombras e se
concentra, focalizando as sombras manipuladas para condensá-las em forma de esfera. Ele
mantém essa esfera intangível numa mão e olha fixa e profundamente, enquanto o jogador
testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Sucesso significa que o vampiro ganha
permanentemente a Qualidade Visão Tenebrosa (p. XXX), enquanto uma falha crítica
significa que o místico ganha permanentemente Visão Tenebrosa como um Defeito. Uma
falha significa que o Cainita falha em compreender a lição e precisa tentar outra noite.
Efeito Colateral: Quando um vampiro usa a Visão Tenebrosa obtida através deste
ritual, suas pupilas parecem crescer numa mancha de tinta que envolve a íris e a “parte
branca do olho” em pura escuridão. Aqueles que tiveram uma falha crítica neste ritual
obtêm olhos negros para o resto de suas não-vidas junto com sua percepção distorcida.
33
Sistema: O vampiro quebra e apaga uma vela com a palma da mão, sofrendo um
nível de dano agravado e deve fazer um teste imediato de Rötschreck (dificuldade 4). Se o
vampiro puder manter o controle, seu jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade
6). Falha crítica neste teste indica um nível de dano agravado adicional. Se for bem
sucedido, entretanto, o vampiro aperta seu punho permitindo que o sangue escorra entre
seus dedos. O sangue escurece e queima enquanto cai, ondulando e estendendo terríveis
tentáculos que clamam pelos pedaços da fumaça acre. Quando o sangue encosta no chão,
ele grita em dor e cria um portal momentâneo para o Abismo. Desta estreita brecha emerge
um globo de uma substância sombria do tamanho da mão de uma criança. Enquanto o
vampiro abre e levanta sua palma queimada e ensangüentada, o orbe voa para sua mão e
lambe e limpa com tentáculos que emergem de si. A criatura dura uma noite por sucesso do
teste de evocação antes de retornar ao Abismo. Até essa hora, ele serve à vontade do
vampiro que o invocou com inquestionável e inimaginável fervor. Ele pode se comunicar
precariamente com seres materiais em imagens e impressões emocionais, mas apenas
enquanto estiver em contato físico.
Existe uma versão de segundo nível deste ritual conhecida como O Coração que
Bate em Silêncio. Este ritual segue as mesmas regras e processos, salvo que a criatura
invocada é duas vezes maior e possui uma grande maestria de Tenebrosidade, permitindo
atacar os adversários do invocador fisicamente. Um vampiro não pode invocar mais seres
através de conjurações de A Sombra das Mãos que Servem e/ou O Coração que Bate em
Silêncio do que seu nível de Ocultismo.
Efeito Colateral: Nenhum.
Outras Notas: Valores após uma barra representam o grande poder do Coração que Bate
em Silêncio. Ambas as criaturas podem invocar livremente Tenebrosidade sem gastar
sangue, entretanto eles precisam gastar Força de Vontade no lugar de sangue para
incrementar
podem voar ao 30poder (como
jardas (notao do
comprimento
tradutor: 1 do tentáculo
Jarda de Braços
= 91,4cm) de Ahriman).
por turno Eles
e estão sempre
assumindo a forma de sombra como a de Corpo de Sombra (p. 21). Eles não sofrem
penalidades por ferimento, mas o toque de fogo ou luz do Sol destrói instantaneamente
essas criaturas. Comunicação por meio material requer contato e um sucesso num teste de
Força de Vontade. Cada sucesso transfere um conjunto de imagens relacionadas ou uma
emoção diretamente na psique do alvo .
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Transubstanciação da Essência
Suplantando seu sangue amaldiçoado com a substância do Abismo, um místico
pode devorar a essência da sombra para acelerar sua cura.
Sistema: O místico dedica um turno inteiro meditando; seu jogador gasta um ponto
de Força de Vontade e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 8). Uma falha crítica inflige
um nível de dano agravado. Para cada sucesso, o vampiro pode gastar um ponto de sangue
para curar dois níveis de vitalidade de dano letal ou de contusão. Para a finalidade dessa
cura profana, o vampiro pode superar os limites naturais da geração no gasto do sangue. O
Abismo cobra sua dívida, contudo. Sempre que o vampiro se alimenta, o Abismo consome
o sangue até que tenha consumido um número de pontos de sangue igual a duas vezes os
níveis de vitalidade curados. Nenhum sangue entrará no sistema sanguíneo do vampiro até
que o custo seja pago por completo. Além disso, o ritual não pode ser usado de novo até
que o Abismo receba sua taxa e nunca mais de uma vez por noite.
Efeito Colateral: A Mancha do Abismo nunca deixa completamente o sangue
vampírico após a realização deste ritual. Como resultado, depois disso a Vitae do místico
terá uma matiz escura sobrenatural. Este efeito é puramente cosmético, entretanto poucas
visões são mais perturbadoras que as lágrimas de ébano de um místico do Abismo
chorando, exceto, talvez, os horrores que o fizeram chorar.
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assemelha à escuridão de um ancião Assamita e se torna mais pronunciada a cada vez que o
místico invoca e mantém esse ritual além desse limite de tempo.
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na escuridão total, natural ou não. ela recupera um ponto de Força de Vontade para cada
ponto de sangue consumido ou para cada nível de dano infligido, e todos os ataques
(incluindo Braços de Ahriman) infligem dano agravado. Ela não possui reserva de sangue e
não precisa gastar sangue para ativar poderes de Tenebrosidade, mas os substitui por Força
de Vontade para aumentar efeitos das sombras ou usar Rapidez. A sombra sofre dano
agravado da luz do sol e do fogo e absorve como um vampiro quando materializada. Ela
não pode falar, mas pode se comunicar telepaticamente por vontade própria em imagens e
emoções com qualquer ser consciente que ela puder ver.
Uma vez que a Sombra Faminta estiver construída de acordo com o número de
sucessos obtidos, o jogador do líder dos místicos faz um teste resistido de Força de Vontade
contra a soma das duas maiores características permanentes da sombra com exceção de
Força de Vontade (Ambos os testes com dificuldade 4). O Vampiro recebe um dado extra
para cada místico assistente. Se o vampiro vencer, a sombra deve servi-lo fielmente em
todos os empenhos por um número de noites igual à sua Força de Vontade. Essa duração
pode ser estendida por uma noite pelo custo de um ponto de sangue vampírico ou humano
fresco que seja dado como alimento imediatamente ao monstro. Não é possível incrementar
a duração da servidão após o ritual terminar, ainda que se acredite que invocações mais
poderosas podem existir para propósitos semelhantes.
Se a sombra vencer a disputa de vontades, ela pode atacar livremente o místico e
provavelmente o fará, ainda que algumas sejam conhecidas por fugirem do lugar e gerar
devastação em algum outro lugar ou igualmente retornar para o Abismo sem incidentes.
Uma sombra livre pode permanecer no mundo físico o quanto ela desejar, entretanto ela
perde pontos de Força de Vontade iguais ao seu nível de Tenebrosidade a cada amanhecer.
Se acabar a Força de Vontade, ela não poderá agüentar mais o afastamento do Abismo e
retornará para o seu lar através da sombra mais próxima.
Efeito Colateral: Nenhum.
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Sussurros no Escuro
Todo o esclarecimento retorna ao Abismo. A luz da vida e o aprendizado findam
com a morte da carne e da alma e nenhum tutor pode passar o todo o seu conhecimento.
Mas Ahriman lembra. Ahriman é tudo que não é, ou que foi e não é mais. Nas trevas
primordiais descansam ecos e sussurros congelados em silêncio esperando por alguém
astuto o suficiente para formular as perguntas corretas e audácia suficiente para receber as
respostas.
Sistema: O vampiro conjura um Noturno e força ele a contrair como no ritual
anterior; Reflexos da Revelação Vazia. Melhor do que olhar fixamente para o orbe e ver
outro lugar, o místico engole as trevas e então é engolido por elas. O vampiro cai num
torpor imediato enquanto sua consciência mergulha no Abismo. O vampiro pode formular
uma questão ao vazio, que pode ser tão mundana ou arcana quanto desejar. O Narrador
designa um índice de 1 a 10, baseado na complexidade e significância da pergunta.
Questões realmente impossíveis ou extremamente importantes podem ultrapassar 10,
atingindo números tão altos quanto o Narrador achar apropriado. O jogador testa
Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9) no final de cada noite que o místico gastou em
torpe contemplação. Os sucessos se acumulam noite a noite até que atinjam o índice
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é um frio de entorpecer a alma que inflige um dado de dano letal em seres vivos por minuto
de exposição.
Além de servir como uma profunda experiência espiritual para os místicos do
Abismo, viajar no vácuo serve a um propósito mais útil. O reino das sombras cruza todas as
sombras e toda escuridão, permitindo um viajante emergir de qualquer pedaço de escuridão
largo o suficiente para que este passe. Ele só precisa quebrar o silêncio envolvente para
falar o nome de seu destino. O jogador testa Raciocínio + Tenebrosidade (dificuldade 6
para aqueles com a especialidade de Ocultismo Misticismo do Abismo, caso contrário
dificuldade 8). Num sucesso, a realidade sombria que forma o Abismo estica e se rasga ao
redor da personagem, vomitando-o em seu destino com um sentimento de queda de uma
grande altura. Um personagem precisa ter visto ou visitado o lugar de destino para que seja
bem sucedido. Falha aumenta a dificuldade da próxima tentativa de navegação em um, num
máximo de dificuldade 10. Uma nova tentativa pode ser feita a cada minuto até o
personagem ser bem-sucedido. Uma falha crítica significa que a navegação do personagem
aumenta em um e atrai tantas Sombras Famintas quantas falhas críticas forem tiradas neste
ritual. Um personagem pode conduzir outros mantendo todo o contato, entretanto isto
requer o gasto de um ponto de Força de Vontade para cada pessoa conduzida desta maneira
antes delas entrarem no portal. Uma vez que um passageiro se separe do grupo, ele precisa
encontrar sua própria saída. Vale notar que nenhum habitante do Abismo carrega sangue,
então qualquer vampiro que permanecer preso eventualmente cairá de fome em torpor e
numa eterna não-vida esquecida.
Efeito Colateral: Vampiros que caminham no Abismo arriscam trazer um
fragmento dessa malevolência alienígena de volta com eles para o mundo material. Após
cada estadia, teste Força de Vontade contra a dificuldade da duração da viagem em minutos
(dificuldade no máximo 9). Uma falha significa que o vampiro ganha o Defeito Sombra
Viva (p. XXX), enquanto uma falha crítica significa que o vampiro ganhou o Defeito
Arauto do Abismo (p. XXX). É possível ganhar ambos os Defeitos em repetidas viagens.
Passageiros no Abismo podem também desenvolver Defeitos por sua curta estadia,
entretanto todos estas maldições desaparecem com a chegada do amanhecer. Apenas o
místico que abriu o caminho se arrisca à marca eterna do que descansa no Além.
Evocação da Masmorra
Com este ritual, um místico pode invocar tentáculos de Tenebrosidade para capturar
uma vítima e draga-la ao Abismo. Os tentáculos podem emergir da ponta dos dedos ou da
boca do invocador ou talvez se estenda de alguma sombra profunda como os braços de uma
besta à espreita. Independentemente da fonte, o resultado final é o mesmo. Quando os
tentáculos oleosos se retraem, não restam traços da vítima.
Sistema: O vampiro gasta um turno inteiro concentrado, focando-se em sua vítima e
na fome do vazio. Se o vampiro for perturbado durante esse tempo ou parar para tentar
qualquer outra ação, o jogador precisa testar Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 8) ou
sofrerá os efeitos de uma falha crítica com descrito abaixo. No turno seguinte à preparação,
o vampiro gesticula vigorosamente para a vítima e o jogador gasta 3 pontos de sangue. O
ataque atual é feito com Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) e pode ser esquivado mas
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não defendido. Uma falha no ataque significa que os tentáculos se fecham em nada e se
retraem. Se o ataque resultar em algum sucesso, os tentáculos envolvem a vítima e
arrastam-na a uma prisão esférica feita de nada dentro do Abismo. O místico pode convocar
a vítima a qualquer hora por um custo de um ponto de sangue, caso no qual a sombra mais
próxima vomita o prisioneiro com um suspiro arrepiante. Se o místico não convocar a
vítima antes que se passe um número de noites igual ao seu nível de Ocultismo, as sombras
vomitam a vítima tão perto da localização original quanto for possível. No caso de uma
falha crítica no teste de ataque, as sombras engolem o místico e mantém ele como
prisioneiro por um número de horas igual ao seu nível de Tenebrosidade. Após esse
passado esse tempo, o Cainita retorna para sua localização original e entra imediatamente
em Rötschreck. Prisioneiros de vontade fraca deste ritual podem enlouquecer como
resultado de sua captura. Se o nível de Força de Vontade da vítima é menor que o nível de
Tenebrosidade do invocador, a vítima ganha uma Perturbação que dura até ser curada com
repetidos gastos de Força de Vontade. É possível que vampiros acabem por conduzir a si
próprios à insanidade no caso de uma falha crítica.
Existe uma variação de 8º nível deste ritual chamado de Aceno de Ahriman. Este
ritual segue as mesmas regras, salvo que o invocador não precisa ver o alvo. Em vez disso
ele pode simplesmente falar seu nome ao Abismo. Se a vítima estiver num número de
milhas igual à Tenebrosidade + Ocultismo do vampiro, os tentáculos podem captura-lo com
um ataque bem sucedido. É dito que o Antediluviano uma vez usou um ritual
proporcionalmente maior para trazer hóspedes de nações distantes ao seu castelo, embora
não em séculos recentes.
Efeito Colateral: Ao aprender este ritual, o Cainita imediatamente ganha o Defeito
Aperto dos Amaldiçoados (Vampiro:a Máscara, pg.302). O Beijo do Vazio não compartilha
conforto, apenas solidão e dor.
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Perturbação e perde todo o sangue, mas nunca cai no alívio do torpor. Quando o
aprisionamento termina, o Cainita retorna para a Terra em um frenesi que pode durar
semanas ou mais. Falha na invocação significa que o invocador falha em canalizar as
energias abissais corretamente e nada acontece. Sucesso significa que o vampiro ouve os
sussurros de Ahriman proclamando a sílaba que é oposta a todo o ser. A sílaba permanece
na consciência do vampiro e não pode ser telepaticamente extraída ou misticamente
removida por qualquer poder inferior a uma intervenção divina. A qualquer hora na não-
vida do vampiro, ele pode gritar esta sílaba para transformar dia em noite. Por uma hora,
vampiros podem caminhar abertamente sem medo — totalmente imunes ao Rötschreck e
protegidos do Sol pela ondulante cortina de sombras acima. A sílaba então evanesce da
memória do místico e não mais pode ser recuperada, a menos que ele invoque o ritual
novamente para redescobri-la.
Efeito Colateral: Ao invocar de fato o Choro que Assassina a Luz para obscurecer
o Sol, teste o nível de Trilha do místico (dificuldade 4). Cada sucesso permite ao vampiro
reter um ponto de sua Trilha. Se esta súbita degeneração reduzir o nível da Trilha do
vampiro a zero, ele correrá furiosamente sob a cobertura de escuridão e matará qualquer
coisa e qualquer um que ele puder encontrar. Quando a escuridão terminar, ela o absorverá
em seu ser e sua fome será adicionada ao Abismo.
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Meta-Disciplinas
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armaduras, enquanto aqueles que aprenderam apenas com Potência fabricam somente
armas. Vampiros com Fortitude 3, Potência 3 e Tenebrosidade 3 podem aprender uma
versão que garante ataque e defesa. Cada uso dessa disciplina requer uma ativação em
separado.
Custo em experiência: 21
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mariposas; elas encontram a fonte de luz mais forte e então se lançam a ela na esperança de
consumirem-na. Através do uso deste poder um Lasombra pode mergulhar toda uma área
em completa escuridão quase que imediatamente, o que pode representar aos despreparados
sua perdição.
Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) gera
uma sombra flutuante a qual imediatamente se dirige à fonte de luz mais próxima na
tentativa de nulificá-la. Estas sombras não podem causar dano, mas podem muito bem
colidir com outros personagens durante o vôo, gerando confusão e medo. Uma sombra
pode consumir qualquer chama até o tamanho de uma tocha; chamas maiores requerem a
atenção de múltiplas sombras. Tão logo a sombra consome a chama ela evanesce. Se
houverem mais sombras que fontes de luz para eliminar as sombras restantes ficaram
voando aleatoriamente na escuridão, geralmente causando mais confusão, até que
finalmente desapareçam pela mesma fonte de sombra da qual se originaram.
Custo em Experiência: 9
Sucessos
1 - um turno
2 - um minuto
3 - cinco minutos
4 - 30 minutos
5 - um dia
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força e resistência. Cainitas acostumados a lidar com a manifestação normal deste poder
podem ser fatalmente surpreendidos pelo uso do Aço Negro.
Sistema: Usar o Aço Negro requer um teste de Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentáculo, que se
manifesta a partir de uma sombra próxima (sob um objeto qualquer, nas dobras da veste, na
sombra do invocador). Os tentáculos têm oito pés de comprimento (cerca de 2,5m) e
possuem Força e Destreza igual ao dobro do nível de Tenebrosidade do vampiro. Além
disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, “alimentando” seus tentáculos; para
cada ponto gasto os atributos do tentáculo aumentam em um ponto. Os tentáculos de Aço
Negro causam dano por esmagamento igual à Força + 2, possuem seis níveis de Vitalidade
e tomam dano de fogo e Luz do Sol, além dos ataques normais.
Custo em Experiência: 18
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Qualidades e Def eitos
Segundo o “Livro do Clã Lasombra”, 3a ed.
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Bibliografia
As informações contidas neste compêndio foram retirados dos seguintes livros:
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