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Dons dos Dançarinos da Espiral Negra - d10rpg https://sites.google.com/site/viniciusvicentelutz/home/lobisomem/tribos/...

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Ananasi
Corax Dons dos Dançarinos da Espiral Negra
Gurahl
Lobisomem
Seus "Dons" costumam parecer mutações, e a natureza dessas
Meta Disciplinas
mutações fica por conta do Narrador. Seguem-se algumas sugestões:
Ratkin
Sitemap Sentir a Wyrm (Nível Um). Igual ao Dom dos Impuros.

Resistência a Toxinas (Nível Um) Como o Dom dos Fianna

Mortalha (Nível Um) Como o Dom dos Uktena

Cabeça de Rato (Nível Um) O Dançarino é capaz de espremer em


qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. O uso deste
Dom costuma atarantar observadores desavisados. Espíritos-ratos
corrompidos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose.
Se for bem-sucedido, o personagem conseguirá passar por qualquer abertura
com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva apenas
um turno, dependo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até o
Garou passar o corpo todo pelo espaço apertado.

Garras Tóxicas (Nível Um) O Dançarino é capaz de fazer com que


suas garras exsudem lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-
esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas garras
costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema: Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um
turno de total concentração. Durante o resto da cena, as garras do Dançarino
provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo da mácula da
Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.

Maldito Protetor (Nível Um) O Espiral Negra pode conjurar Malditos


para ajudá-lo. Antes que esses servos possam agir, o Espiral Negra deve
convencê-los de suas intenções. Suas ações devem ser para o melhor
interesse da Wyrm. Os servos podem lutar por ele, mas não irão permitir
serem aprisionados ou destruídos. Os espíritos tentarão conseguir uma
barganha, concordando em ajudar o conjurador se ele executar um serviço
(ou um sacrifício) para eles em seguida. Esse Dom é ensinado no primeiro
círculo do Labirinto da Espiral. O Dançarino deve encontrar uma forma de
enganar os Malditos que o atormentam, convencendo-os a ajudá-lo.
Alternativamente, um Espiral Negra que executa uma tarefa especialmente
difícil para um totem-Maldito pode receber esse conhecimento em troca.
Sistema: Usar o Dom consome um ponto de Gnose e exige um teste
de Manipulação + Liderança.

Aterrorizar (Nível Dois) O Dançarino com este Dom é mais


intimidador e apavorante do que o normal. Um sorriso escarninho é tão
eficiente quanto um rugido.
Sistema: Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a
Força de Vontade do alvo). Se você for bem-sucedido, as dificuldades de
todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidas em um ponto,
mas só se a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A
dificuldade do alvo para atingir o Dançarino em combate também Translate
será

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elevada em um ponto.

Couraça da Wyrm (Nível Dois) O Espiral Negra endurece sua pele


para uma couraça de couro, se cobrindo com uma carne pustulenta e
descolorada. Caso ele seja ferido, a pele ao redor do ferimento adquire uma
tonalidade azul. O segundo círculo do labirinto exige uma Dança da Fúria.
Algumas vezes o iniciado é ferido repetidamente até que seja forçado a uma
fúria desenfreada. Se ele sobreviver, ele pode então descobrir como
endurecer seu espírito contra tais ataques, desenvolvendo sua Couraça da
Wyrm no processo. Esse Dom pode também ser ensinado por um Dratossi.
Sistema: O Dançarino gasta um ponto de Fúria ao provocar e insultar
seus adversários. Sua couraça misticamente endurecida dá a ele três dados
adicionais para absorver dano; esse bônus dura por uma cena.

Orelhas de Morcego (Nível Dois) Este Dom permite ao Dançarino da


Espiral Negra utilizar um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir
na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade (Ou em qualquer
situação em que o sonar funcionaria). Os Dançarinos da Espiral Negra com
este Dom têm possuem orelhas grandes, semelhantes às de morcegos.
Mesmo em suas formas humanas, suas orelhas são anormalmente grandes.
Espíritos-morcegos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema: Este Dom pode ser neutralizado com geração de ultrassons
desconcertantes. Os Garous que passarem num teste de Percepção +
Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma Lupina) ouvirão o sonar. Com três
ou mais sucessos, é possível determinar a localização exata do Dançarino.

Patágios (Nível Dois) O Dançarino é capaz de protrair de sob os


braços grandes fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo
voador. Quando não estiverem em uso, as membranas geralmente se
recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível
detectá-las.
Sistema: O Dançarino estica os braços e salta de certa altura. Ele é
capaz de planar a quarenta quilômetros por hora, mas o jogador terá de
passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador) para evitar
a perda de altitude.

Baba de Fúria (Nível Três) Um líquido nocivo e esverdeado começa a


espumar na boca do Dançarino. Os olhos se arregalam e giram nas órbitas,
mostrando a esclerótica. O Dançarino gane, late e uiva desvairadamente (e
incontrolavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e
contagiosa.
Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino
usado este Dom precisa ser bem-sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8,
6 se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrario o personagem
entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a Influencia da
Wyrm; veja a pag 191)

Cicatrizes Ardentes (Nível Três) Os Dançarinos costumam entalhar


em seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção à Wyrm.
Com este Dom, o Dançarino pode recorrer a essa devoção para infligir
ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz as
cicatrizes do Dançarino reduzirem com um brilho doentio que quase parece
entrar lentamente pelos olhos, nariz, boca e ouvidos da vitima, calcinando-a
por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as próprias cicatrizes
do Dançarino.
Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar
dois pontos de Fúria e fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo
(dificuldade igual ao Vigor da vitima +2). Cada sucesso provocará um nível
de dano agravado, não passível de absorção. No corpo da vitima, esse dano
aparecerá como uma imagem idêntica da cicatrizes brilhantes numa terrível
desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para removê-las.

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Adaga da Mente (Nível Três)


O Espiral Negra pode comandar um Maldito a plantar uma emoção
particularmente sombria na mente de seu alvo. A emoção é escolhida
quando o Dom é aprendido (por exemplo, paranoia, desespero, remorso,
luxúria; “fúria” não é uma opção, por razões óbvias). O Espiral Negra conjura
o Instinto da Wyrm apropriado; um de seus servos então evoca a emoção
devida na vítima. Dentro do Labirinto Despedaçado, a Dança da Resistência
testa os limites do autocontrole do Dançarino. Se o iniciado sobreviver, um
dos Instintos da Wyrm irá mostrá-lo como infligir torturas similares em seus
inimigos. Curiosamente, Corvos da Tempestade aprenderam esse Dom; eles
guardam seu conhecimento cautelosamente. Theurges normalmente usam
esse ritual para enfraquecer seus inimigos antes da batalha; Philodox o usam
para dar a eles mesmos uma vantagem nas negociações.
Sistema: A invocação gasta um ponto de Gnose e exige um teste de
Gnose; a vítima pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade. Ao
menos que a vítima possa suportar essa luta emocional, ela sucumbe à
emoção desejada por uma hora. Por uma ponto adicional de Força de
Vontade, a demência temporária é acompanhada por uma ilusão breve e
reveladora.

Parente Unseelie (Nível Três)


O Espiral Negra pode conjurar changelings, assim como os Fianna o
fazem, mas esses aliados feéricos serão membros da Corte Unseelie. Esse
Dom não pode ser aprendido no Labirinto Despedaçado. Entretanto, um
nobre Unseelie ou um instigador da Corte Sombria pode oferecer a ensinar
os rituais apropriados para esse Dom em troca de uma cruzada ou favor. Em
alguns casos, o changeling pode também aprender a conjurar a matilha do
Espiral Negra!
Sistema: Assim como o Dom: Maldito Protetor, o suplicante deve
explicar seu dilema, usualmente através de rimas ou danças (em alguns
casos, essa performance é particularmente violenta ou destrutiva). Ele deve
então gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Liderança.

Bela Mentira (Nível Quatro)


Quando o Véu está em risco, Gaia protege as mentes dos inocentes
com o Delírio, dando a eles falsas memórias e desilusões. Uma vez que os
Espirais Negras cometem crimes particularmente medonhos, eles podem
usar esse Dom para canalizar o Delírio, produzindo enganos ou até mesmo
conjurando falsas evidências para acobertar suas atividades. Espíritos que
servem o Kirijama e Hakaken são ambos hábeis nesse tipo de atividade. Eles
tipicamente empregam subterfúgio para enganar aqueles que desejam
induzir. Se um lobisomem recrutar servos suficientes para seus planos, esse
Dom pode ser ensinado em troca. Um Espiral Negra com uma Dança da
Astúcia particularmente engenhosa pode aprender esse Dom no Labirinto
Despedaçado, especialmente se ele revelar (ou perpetuar) uma mentira
particularmente brilhante.
Sistema: Um Espiral Negra que observe um crime pode tentar
acoberta-lo com uma “bela mentira”. Ele começa a cantar uma história do
que os humanos próximos estão realmente vendo. O Dançarino gasta um
ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lábia; a dificuldade é 6 (desde que a
história seja vagamente plausível). As ilusões em massa se seguem, e a
evidência efêmera (por exemplo, pegadas de animais, uma moto-serra
ensanguentada, saliva de um cão raivoso) permanece por uma hora inteira
para ofuscar a verdade.

Invocar Elemental (Nível Quatro) Como o Dom Uktena; porém, o


chamado do Dançarino será sempre respondido por um elemental da Wyrm,
como um Furmling ou Hogling.

Feridas Abertas (Nível Quatro) Como o Dom Senhor das Sombras.

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Doppelgänger (Nível Quatro) Como o Dom dos Hominídeos.

Injetar Veneno (Nível Quatro) Quando o Dançarino invoca este Dom,


suas presas ficam negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fétido
que o normal. A peçonha mata seres humanos e animais lentamente, e a
vitima é afligido por uma agonia terrível a medida que o veneno se espalha
por seu corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da
morte subsequente, mas isso prejudica sua rápida taxa de recuperação.
Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você
ainda infligir dano após a absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino
(a dificuldade é igual ao Vigor da vitima, ou o Vigor + 2 se a vitima possuir
Resistência a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vitima durante
uma hora. Quando usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá
um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora. Se a Força ou a
Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxilio. Se
o Vigor chegar a zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode
ser detida apenas por meios sobrenaturais. O Dom: Toque da Mãe
(dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de
sucessos, mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose
para cada sucesso.

Contorcer-se de Prazer (Nível Quatro) A relação entre Dor e Prazer


é algo estranho e maravilhoso para os Dançarinos. Com esse Dom mediante
um toque, o Dançarino faz com que a vítima tenha espasmos de prazer,
deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo
incontrolavelmente, talvez até por horas, é claro, essa relação de Dor e
Prazer vai ser usada pelo Dançarino enquanto ele vai provavelmente
destroçar o ser alvo do Dom.
Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia
(Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempo de duração varia
conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar
se contorcendo no chão e não poderá se defender de nenhuma maneira nem
atacar. Talvez a única salvação seja entrar em Frenesi selvagem.

1 sucesso 1 turno
2 sucessos 2 turnos
3 sucessos 3 turnos
4 sucessos 4 turnos
5 sucessos 1 cena

Forma do Totem (Nível Cinco) Esse poderoso Dom permite ao


Espiral Negra assumir a aparência — e muito do poder – do totem-Maldito de
sua matilha. Por exemplo, um Dançarino aliado ao Fungo Negro pode ter
uma espécie lodo, bolor e fungos venenosos no lugar do pelo, irradiar uma
nuvem de esporos alucinógenos, enquanto um bastardo do Dragão Verde
pode assumir uma forma draconiana de guerra igual a qualquer Mokolé. Esse
Dom só é ensinado pelo espírito totem da matilha, e apenas ao Dançarino
que demonstra uma maior dedicação. Alguns companheiros de matilha ficam
conhecidos por aleijar horrivelmente uns aos outros no processo de provar
quem é mais digno de aprender esse Dom.
Sistema: O Dançarino deve gastar um ponto de Força de Vontade e
testar Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para fazer a mudança. Leva um
turno inteiro para se transformar, apesar da forma durar por uma cena. O
Narrador deve ajustar a aparência e as habilidades que melhor se
adequarem; por exemplo, um dos bastardos de Hakaken pode irradiar um
medo tão intenso que os oponentes devem fazer testes de Força de Vontade
simplesmente para agir contra ele, que dirá para confrontá-lo. Os resultados,
claro, devem sempre ser impressionantes.

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Avatar da Wyrm (Nível Cinco) O Dançarino assume uma aparência


horrenda, talvez até uma faceta da própria Wyrm (se bem que uma das
pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a pele se torna escamosa e
adquire um tom cinza-esverdeado, as garras crescem, tornando-se laminas
serrilhadas e traiçoeiras das quais escorrem veneno. O uivo torna-se um
rugido aterrorizador. Apenas um Incarna Maeljin, um dos mais poderosos
avateres da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema: Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino
tem de ser concentrar durante um turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a
transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma Crinos (se
é que já não estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os
Atributos Físicos e ganha outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso,
suas garras infligem um dado a mais de dano e os ferimentos assim
provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate o Deliro como
se os efeitos sobre os espectadores fossem três níveis mais intensos. Este
Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder somente um nível de
vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao
normal.

Chamas Tóxicas (Nível Cinco) O Dançarino consegue arremessar


bolas de fogo de uma coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por
constituírem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas Tóxicas são muito
perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e
mortíferas, além de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar
das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma inteligência maliciosa. É
possível apenas resistir a elas.
Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em
consideração os modificadores padrão de combate à distância. A vitima
resiste com Vigor (dificuldade 8 ) e seu teste deve igualar ou exceder o
número de sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influencia das
Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate cada sucesso excedente
como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da
mutação. Esse dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o
teste de absorção). O lobisomem afligido por esse mal pode desenvolver
olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar
temporariamente cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato
ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um Ritual de Purificação,
ele será identificado como um individuo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.

Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) O Dançarino com este Dom


consegue ocultar a mácula da Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes
de detectá-la.
Sistema: Use dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de
Aparência + Lábia do Dançarino (dificuldade 8 ). O efeito dura uma cena. Os
Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm com Sentir
a Wyrm (dificuldade 8 ) de um Dançarino disfarçado dessa maneira.

A Dor de Milhares de Abraços (Nível Cinco) Os Dançarinos adoram


a dor, seja neles mesmo ou nos outros. Este poder invoca isso prejudica
severamente a vítima, causando um extremo choque em seu Sistema:
nervoso sendo algo extremamente traumático e podendo matar de vez um
humano com um só toque e até mesmo criaturas sobrenaturais.
Sistema: A vitima deve ser tocada. Então 1 ponto de Fúria e Força de
Vontade é gasto. Se a vítima é humana (um animal), ela sofre sete níveis de
dano letal. Criaturas sobrenaturais com capacidade de absorver dano
agravado fazem um teste de Vigor dificuldade 8 para absorver esses sete
níveis de dano que no caso será agravado. O Dançarino não precisa invocar
o poder na hora, ele pode "sem querer" esbarrar na vitima e horas depois
invocar o dano do Dom (o Dom pode ser invocado depois de uma hora por
nível de Força de Vontade possuída pelo dançarino, assim um com Força de
Vontade 10 poderia invocado dom depois de 10 horas, depois disso o dom
perde o efeito e não causa nada).

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Novos Dons
Na descrição dos Dançarinos da Espiral Negra em Lobisomem: O
Apocalipse (pág. 252),somente 5 Dons exclusivos desta Tribo são
apresentados, mas se queremos tornar os Dançarinos da Espiral Negra os
maiores vilões de nossa Crônica, devemos "apimentá-los" um pouquinho,
adicionando alguns novos e poderosos Dons, que ainda assim assemelham-
se a mutações causadas pelo lixo tóxico mantido próximo a estes Garou
renegados. Todos os Dons apresentados aqui não são oficiais: adote-os se
assim for melhor para a sua Crônica.

• Sentir a Gnose (Nível 1): Semelhante a Sentir a Wyrm, mas indica


quando um Garou, Caern, Parente ou Fetiche estão na proximidade do
Dançarino. Ele pode determinar o tipo de influência, mas não saber detalhes
específicos (eles podem saber que há um Fetiche enterrado sob o cemitério,
mas não qual o nível de poder que ele apresenta). O Dançarino deve testar
sua Gnose da Wyrm, e cada sucesso revela um pedaço de informação para
o Dançarino.

• Disfarçar o odor da Wyrm (Nível 2): Com este Dom, o Dançarino da


Espiral Negra ficará indetectável ao Dom Sentir a Wyrm, e poderá passar-se
por um humano normal durante 3 horas. Ele não poderá transformar-se
enquanto estiver mantendo esse Dom, ou utilizar qualquer outro Dom de
nível maior ou igual a este (a exceção é o próximo Dom, Atração do
Predador). Patágios (Dom nível 3) devem ser disfarçados da maneira
convencional, sendo que este Dom só camufla o cheiro da Wyrm que
impregna os Dançarinos. O Dom Faro para a Forma Verdadeira é enganado
por este Dom.

• Atração do Predador (Nível 3): Este Dom torna o Dançarino uma


encarnação do conceito humano ou lupino de beleza. Graças a ele, as
populações de Dançarinos da Espiral Negra são as que mais se mantém
num número estável de membros. O Dançarino gasta um ponto de Gnose da
Wyrm e muda completamente de aparência, transformando-se em um espião
fatal. Atributos como a cor dos cabelos ou olhos podem ser escolhidos, mas
o odor liberado pelo Dançarino só pode ser mudado com o uso do Dom
Disfarçar o Odor da Wyrm. O Dom Sentir a Gnose também pode ser usado
enquanto o Dançarino está disfarçado, mas as transformações para as
formas intermediárias e Garou não podem ser feitas sem anular o Dom, que
dura o número de pontos de Gnose da Wyrm do Dançarino em horas.

• Cauda de Lagarto (Nível 3): Com este Dom, o Dançarino da Espiral


Negra cria atrás de si uma cauda reptiliana, idêntica à cauda de um
estegossauro, capaz de golpear e com espigões feitos de osso. O Dançarino
testa sua Gnose da Wyrm, e com 3 sucessos, pode gerar a cauda
instantaneamente. Ela golpeia como um membro comum, e pode atacar
oponentes atrás do Dançarino. O dano causado pela cauda é de Força+5. A
cauda, por ser muito musculosa, não pode ser usada para segurar objetos,
mas pode prender um Garou com um teste de Destreza + Briga (dificuldade
8).

• Pedido Irresistível (Nível 4): Com este Dom, o Dançarino pode


influenciar as ações de qualquer ser, apenas dizendo-lhe algumas palavras
tentadoras. O Dançarino pode declarar qualquer intenção ao alvo, desde que
esta não inclua uma ordem que afeta o próprio bem-estar do alvo (cometa
suicídio, por favor?). O Dançarino fará um teste de Carisma + Lábia (a
dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O Garou pode resistir,
jogando Gnose (dificuldade 7, 8 se o Dançarino for do sexo oposto). O

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encantamento durará 1 dia, ou até que a tarefa determinada seja cumprida.

• Carapaça tóxica (Nível 4): A carapaça tóxica é um Dom empregado


pelos Dançarinos frequentemente, enquanto lutam contra os Garou. Este
Dom gera uma cobertura, semelhante à pele de lagarto, que recobre todo o
corpo do Dançarino. Ela fornece a ele proteção contra ataques e fogo. O
Dançarino deve gastar um ponto de Fúria, e ele recebe mais 3 dados em
Vigor para absorver danos, e divide pela metade os danos sofridos por fogo
(arredonde para baixo). O Dom dura 1 hora, ou até que o Dançarino receba
30 níveis de dano absorvidos pela carapaça.

• Forma Corrupta (Nível 5): Este Dom é o símbolo da corrupção da


Wyrm no cerne de cada Dançarino. Ele permite que o Dançarino assuma
uma forma podre, com pouco mais de 3 metros de altura, e que parece ser
feita de lama acinzentada dura. Ele aumenta a Força do Dançarino em 6 (não
considere os bônus da forma Crinos), seu Vigor em 4, mas reduz Destreza
em 3, Percepção em 2, Raciocínio em 3, Aparência a 0 e Carisma a 1. O
único atributo que chega a zero nesta forma é a Aparência, portanto se em
algum atributo o redutor o transformar em zero, considere-o no valor 1.
(Exemplo: Jack é um Dançarino da Espiral Negra Hominídeo. Ele
decide assumir a Forma Corrupta, ganhando seus bônus e penalidades. A
Força de Jack é 3, portanto ela se torna 9. Da mesma forma, o Vigor de Jack
é 2, tornando-se 6. A Destreza de Jack é 5, e ela se torna 2. A Percepção de
Jack é 3, e se torna 1. O Raciocínio de Jack é 2, mas como o único atributo a
ser zerado é a Aparência, Jack fica com 1 neste atributo. Jack ainda fica com
1 em Carisma e zera seu atributo Aparência.)
Para realizar este Dom, o Dançarino precisa gastar um ponto de Gnose da Wyrm, e
fazer um teste de Vigor + Ins nto Primi vo (dificuldade 10 menos a Gnose da Wyrm
restante no Dançarino).

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