habilidade Skin-Walker em Descrição um jogador, deixe o jogador continuar O manequim é uma criatura que se origina quando alguém morre próximo a um interpretando o manequim cujo local esteja com a membrana fraca. Acredita-se que a alma da vítima seja personagem dele, transferida e alterada para o manequim, o transformando nessa criatura. O manequim deixando claro que a sala busca ser um humano novamente. em que o manequim A aparencia da criatura é como a de um manequim comum, assume a textura do material estava foi trancada. A sua mais comum entre os manequins no local (Caso os manequins próximos a criatura sejam escolha, role dados de feitos de madeira, a criatura assume uma textura semelhante a madeira.), embora seu furtividade e enganação corpo se torne algo semelhante a carne. periodicamente, a DT vária A criatura se comporta de forma premeditada e tenta ao máximo não ser descoberta, de acordo com a procurando outros manequins comuns para se camuflar, seu movimento é estranho e complexidade do que foi desconfortante, usa seus braços e pernas para andar da forma mais eficiente para o feito, por exemplo: o player momento, não respeitando qualquer limite de articulação humana. diz que irá pular de uma Já foram registrados casos de agentes que encontraram com esta criatura enquanto janela a 5 metros do chão estavam sozinhos, esta criatura desmaiou o agente e o trancou na sala em que estava, o (Furtividade DT 15), ou o Manequim então copiou perfeitamente o agente: voz, rosto, tamanho, personalidade, tudo player fala uma frase foi clonado. Ela então começou a vagar pelo local procurando outros humanos, e passou a muito longa ou com dialogar idêntico ao agente desacordado. Os outros agente suspeitaram sobre os itens que palavras complexas o Manequim disse que havia perdido, mas só descobriram de fato quando o Manequim (Enganação DT 15). Caso perdeu o controle do próprio corpo e ao subir uma escada circular, fez da forma mais falhe em furtividade o eficiente, torcendo os próprios membros de forma desumana. player emite um som referente ao material de manequins mais proximos, caso falhe em enganação, a voz se distorce para algo incompreensivel. Caso tire 1 em furtividade um membro se torce de Manequim VD 20 Ações forma desumana, CONHECIMENTO - energia deixando claro a criatura, Paranormal Médio Padrão Agredir o mesmo para enganação. Garras Atributos Teste 1d20 Dano 2d6 (C) Agi 3 For 1 Completa Skin-Walker Int 2 Para usar essa habilidade o manequim Pre 4 deve estar sozinho com um humano em uma sala fechada. Vig 0 O manequim desmaia o humano presente na sala onde está o manequim e Presença Pertubadora assume todas as suas caracteristicas, NEX: 35 DT 25 2d6 + 2 como: voz, personalidade, altura. Enquanto estiver assim, o manequim recebe +15 em Sentidos Percepção 4d20+5 enganação, +10 em furtividade e +5 em testes de Vontade. Iniciativa 3d20 O humano desmaiado permanesse assim até que seja livre da sala do manequim. Defesa: 18 Fortitude: 1d20 Reflexo: 3d20 Vontade: 4d20 Padrão Se Misturar O Manequim emite uma forte luz e troca Vida: 120 60 Machucado de lugar com um humano que esteja a 9 metros dele. Resistências: Cortante, Balístico Todas as pessoas que estiverem olhando 5. Conhecimento 10 para o Manequim na hora da troca verão o humano trocado como se fosse o Vulnerabilidades: Sangue manequim, e o Manequim como se fosse o humano trocado. Perícias: Percepção: 4d20+5, Furtividade: 3d20+5, Enganação: 4d20+5