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Dica/Ideia para Narração

O Manequim Caso o Manequim use a


habilidade Skin-Walker em
Descrição um jogador, deixe o
jogador continuar
O manequim é uma criatura que se origina quando alguém morre próximo a um interpretando o
manequim cujo local esteja com a membrana fraca. Acredita-se que a alma da vítima seja personagem dele,
transferida e alterada para o manequim, o transformando nessa criatura. O manequim deixando claro que a sala
busca ser um humano novamente. em que o manequim
A aparencia da criatura é como a de um manequim comum, assume a textura do material estava foi trancada. A sua
mais comum entre os manequins no local (Caso os manequins próximos a criatura sejam escolha, role dados de
feitos de madeira, a criatura assume uma textura semelhante a madeira.), embora seu furtividade e enganação
corpo se torne algo semelhante a carne. periodicamente, a DT vária
A criatura se comporta de forma premeditada e tenta ao máximo não ser descoberta, de acordo com a
procurando outros manequins comuns para se camuflar, seu movimento é estranho e complexidade do que foi
desconfortante, usa seus braços e pernas para andar da forma mais eficiente para o feito, por exemplo: o player
momento, não respeitando qualquer limite de articulação humana. diz que irá pular de uma
Já foram registrados casos de agentes que encontraram com esta criatura enquanto janela a 5 metros do chão
estavam sozinhos, esta criatura desmaiou o agente e o trancou na sala em que estava, o (Furtividade DT 15), ou o
Manequim então copiou perfeitamente o agente: voz, rosto, tamanho, personalidade, tudo player fala uma frase
foi clonado. Ela então começou a vagar pelo local procurando outros humanos, e passou a muito longa ou com
dialogar idêntico ao agente desacordado. Os outros agente suspeitaram sobre os itens que palavras complexas
o Manequim disse que havia perdido, mas só descobriram de fato quando o Manequim (Enganação DT 15). Caso
perdeu o controle do próprio corpo e ao subir uma escada circular, fez da forma mais falhe em furtividade o
eficiente, torcendo os próprios membros de forma desumana. player emite um som
referente ao material de
manequins mais proximos,
caso falhe em enganação,
a voz se distorce para
algo incompreensivel.
Caso tire 1 em furtividade
um membro se torce de
Manequim VD 20 Ações forma desumana,
CONHECIMENTO - energia deixando claro a criatura,
Paranormal Médio Padrão Agredir o mesmo para enganação.
Garras
Atributos Teste 1d20 Dano 2d6 (C)
Agi 3
For 1 Completa Skin-Walker
Int 2 Para usar essa habilidade o manequim
Pre 4 deve estar sozinho com um humano em
uma sala fechada.
Vig 0
O manequim desmaia o humano
presente na sala onde está o manequim e
Presença Pertubadora assume todas as suas caracteristicas,
NEX: 35 DT 25 2d6 + 2 como: voz, personalidade, altura. Enquanto
estiver assim, o manequim recebe +15 em
Sentidos Percepção 4d20+5 enganação, +10 em furtividade e +5 em
testes de Vontade.
Iniciativa 3d20
O humano desmaiado permanesse assim
até que seja livre da sala do manequim.
Defesa: 18
Fortitude: 1d20
Reflexo: 3d20
Vontade: 4d20 Padrão Se Misturar
O Manequim emite uma forte luz e troca
Vida: 120 60 Machucado de lugar com um humano que esteja a 9
metros dele.
Resistências: Cortante, Balístico Todas as pessoas que estiverem olhando
5. Conhecimento 10 para o Manequim na hora da troca verão o
humano trocado como se fosse o
Vulnerabilidades: Sangue manequim, e o Manequim como se fosse o
humano trocado.
Perícias:
Percepção: 4d20+5, Furtividade: 3d20+5,
Enganação: 4d20+5

Desl: 12 Metros

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