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ALHEIOS LISTA DE ALHEIOS

Camuflados
Os Alheios são uma espécie de criaturas, Macróbio: Um alheio ardiloso, se escondendo
nomeadas por um antigo agente da Ordem, que sempre diante de seus olhos.
se refere a seres que se assemelham com Oddtopus: Este alheio é um ser aquático, que
“extraterrestres”. ataca suas vítimas desprevenidas.
Rastropoda: “Lesma fedorenta.”
Este antigo agente alegava ser um caçador Reptilídio: LAGARTO FILHO DA PUTA
destes seres, assim tendo encontrado diversos
deles, notando padrões, onde foram Parasitas
compilados em um guia escrito por ele mesmo. Centomorfo: Um dos mais nojentos e
asquerosos, deixando o hospedeiro como se
Os Alheios estão fortemente associados às estivesse sem energia.
"entidades do outro lado” nomeadas de Esporídio: Evite seus esporos com toda sua
ENERGIA e CONHECIMENTO, mas alguns força.
podem ir até além disso. Fetilapo: Extremamente misterioso, se
multiplicando intensamente dentro do
É teorizado que estes seres agem de maneira hospedeiro como células.
sincronizada, diferente das outras, conspirando Omatídeo: "Não fique tempo demais olhando
entre si buscando um propósito maior. pro maldito olho dela.".

Psicônicos
Acredita também que esses seres vêm todos do
Espectra: Facilmente confundida com um
mesmo lugar, devido suas atitudes
fantasma, esse alheio tenta entrar na mente das
sincronizadas e bem elaboradas.
pessoas implantando ideias que não são de
suas vítimas.
Essas criaturas foram divididas em três
Limiantro: “Eu só não quero lembrar. Se eu
diferentes “categorias”, ou “classes”... Elas são
pudesse esquecer seu rosto, era tudo que eu
“Camuflados”, "Parasitas" e “Psicônicos”,
queria”.
cada um deles com suas características
Memoflígico: Ele invade suas memórias e
distintas que podem ser encontrados no guia
pensamentos para usá-los contra você mesmo.
desse antigo agente.
Solínico: Enlouquecendo suas vítimas,
causando traumas inesquecíveis. Ela se
comporta sempre aparecendo no mesmo local
na mesma hora.

Desconhecido
Bilu: Este alheio não é resistente, mas parece
que nunca morre.
Doppelganger: Alheios que se disfarçam de
seres humanos, agindo de forma esquisita e
robótica.
Doppelganger Transformado: Uma versão
diferente e rara do doppelganger comum… É
Obs: Os Alheios Interflorado e Fummu preciso ter muito cuidado ao se deparar com
possuem uma releitura de suas fichas, algum.
pois elas já foram divulgadas Serviçal: Criatura unicamente criada para
oficialmente na revista Dragão Brasil
nº185.
seguir as ordens de um ser superior.

1
⠀BILU⠀⠀VD 180⠀
ENERGIA ◆ MORTE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
“BILU”
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Este ser pertence ao grupo denominado Alheios.


⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Ele normalmente se encontra em uma sala
DT 27 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune escura de um estabelecimento misterioso. Ele
apresenta um porte físico magro, porém não se
⠀SENTIDOS⠀ engane por sua aparência, pois ele é muito forte,
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro capaz de causar grandes estragos em suas
INICIATIVA 3d20+10 vítimas.
Não se tem certeza de qual categoria é este alheio,
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 pois nunca sequer foi catalogado, e é por este
| REFLEXOS 3d20+15 motivo que não tem um nome em específico
| VONTADE 3d20+15 também, mas é popularmente chamado de bilu.
O bilu é um alheio com um comportamento
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 70 peculiar, pois ele persegue suas vítimas nos
IMUNIDADES Condições de paralisia corredores do estabelecimento que habita; ele é um
RESISTÊNCIAS Energia 10 ser forte, porém não muito resistente, essa fraqueza
VULNERABILIDADES Conhecimento é contornada pela sua habilidade de ressuscitar logo
em seguida após a sua morte.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 9□

⠀RENASCER⠀
Quando o bilu alcança 0 PV, ele retorna em 1d4
rodadas em um local misterioso com todos os seus
PV. Ele perde esta habilidade caso um botão em
uma sala misteriosa seja apertado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS LONGOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 2d10+10 Energia mais
2d8 Morte

LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR


O bilu troca um de seus ataques para tentar agarrar
um ser (4d20+20) de tamanho médio ou menor.
Caso ele consiga agarrar, o bilu retira 3d8 PE atual
do alvo, caso o alvo não tenha PE restante, ele fica
exausto (Fortitude DT 28 reduz perda de PE pela
metade e evita condição).

PADRÃO ❖ OLHAR REVELADOR


Bilu faz contato visual com um ser em alcance
curto, o alvo recebe uma “mensagem” reveladora,
sabendo mais do Outro Lado, porém sofre 3d6 de
dano mental (Vontade DT 27 reduz metade).

2
⠀CENTOMORFO⠀⠀VD 140⠀ LIVRE ❖ MITOSE
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Uma vez por turno, enquanto o centomorfo estiver
fora de seu hospedeiro, role 1d3, caso o resultado
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seja 3, ele cria uma cópia de si mesmo em um
espaço livre adjacente. Sua cópia utiliza a mesma
DT 24 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
ficha do centomorfo fora de seu hospedeiro, mas
com 80 PV e age a partir do próximo turno,
⠀SENTIDOS⠀
compartilhando a mesma iniciativa do centomorfo
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
original.
INICIATIVA 2d20+5
PADRÃO ❖ ENROLAR
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10 O centomorfo utiliza seu longo corpo para agarrar
| REFLEXOS 2d20+5 alguém. Ele agarra (4d20+15) um ser médio ou
| VONTADE 3d20+10 menor que esteja adjacente a ele. Caso um ser
inicie seu turno agarrado a ele, este ser sofre
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 190 2d10+10 de dano ácido e fica fraco (Fortitude DT
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e 24 reduz dano pela metade e evita condição). O
perfuração 10 centomorfo pode manter agarrado um ser de cada
VULNERABILIDADES Sangue vez.

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀HOSPEDE PARASITA⠀
O centomorfo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
hospedeiro é apenas um veículo para o centomorfo.
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é
abandonado e o centomorfo se desacopla.
Um centomorfo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas ele perde as
resistências a dano e o ataque de Pancada. O
centomorfo também pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

⠀SENSIBILIDADE⠀
Caso o parasita esteja fora de seu hospedeiro e seja
exposto a luzes fortes, ele ficará lento, vulnerável e
perde sua habilidade Mitose.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR (hospedeiro)
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+1 impacto mais
2d12 ácido

PADRÃO ◆ AGREDIR (parasita)


DEDOS BIZARROS Corpo a corpo x3
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+2 ácido

3
⠀DOPPELGANGER⠀⠀VD 20⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
DOPPELGANGER
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Um Alheio peculiar, muito diferente dos outros.


⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Normalmente assumindo posse de corpos
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune mortos, os doppelganger tentam enganar
pessoas leigas para assistir as mensagens do
⠀SENTIDOS⠀ Outro Lado, para que eles consigam
PERCEPÇÃO 2d20+10 compreender os sinais. Eles se caracterizam
INICIATIVA 3d20+5 sempre com um olhar vazio, uma parcela deles
possui uma espécie de “risco” bizarro no meio
⠀DEFESA⠀ 22 | FORTITUDE 1d20+5 face, outros apenas um sorriso assustador.
| REFLEXOS 3d20+5 Este alheio não foi catalogado, mas ainda sim,
| VONTADE 2d20+5 alguns padrões foram encontrados. Eles parecem
que agem de forma sincronizada, como se
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 35 compartilhassem a mesma mente. Diferente de
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e outros Alheios que possuem um objetivo e
perfuração 5 cumprem de seu jeito, os doppelgangers parecem
VULNERABILIDADES Sangue não possuir uma vontade própria. Eles sempre
portam uma arma de plasma com aspectos
⠀ATRIBUTOS⠀ alienígenas e possuem uma força sobrenatural.
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 Embora não sejam muito resistentes, são altamente
letais e precisa tomar muito cuidado quando estiver
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ lidando com um.

⠀DISFARCE⠀
O doppelganger se disfarça de outra pessoa já
morta, assumindo posse de seu corpo, porém com
alguns aspectos bizarros, agindo de forma que imita
seu hospedeiro com falas e ações "robóticas".
Pessoas não treinadas em ocultismo ou com menos
de 5% de exposição ao paranormal não conseguem
diferenciar um doppelganger de uma pessoa
normal. Uma pessoa que seja treinada em
ocultismo ou com 5% ou mais de exposição
paranormal pode fazer um teste de Ocultismo (DT
25) ou um teste de Intuição (DT 30) para identificar
um.

⠀SINCRONIA⠀
Se houver mais de um doppelganger em uma cena
de ação, role apenas um teste de iniciativa e todos
irão compartilhar o mesmo teste. Eles sempre agem
com sincronia.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA DE PLASMA Distância ◌ CURTO
TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+3 Energia

PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+8 | DANO 2d8+1 impacto ⠀"Nós somos todos um."⠀

4
⠀DOPPELGANGER⠀ DOPPELGANGER
⠀TRANSFORMADO VD 60⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
GRANDE
TRANSFORMADO
________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Diferente de um doppelganger comum, o


⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ doppelganger transformado é um Alheio
DT 19 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune completamente bizarro e assustador. Quando
sua transformação se inicia, ele começa a ficar
⠀SENTIDOS⠀ mais alto, quase dobrando de tamanho, com
PERCEPÇÃO 3d20+10 braços longos e dedos compridos ele assume
INICIATIVA 3d20+7 uma postura recurvada, seus olhos ficam
maiores e seus lábios de grudam um no outro.
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10 Após a transformação, seus olhos piscam sem
| REFLEXOS 3d20+5 sincronia e seu corpo treme, como se estivesse
| VONTADE 3d20+10 com frio, assumindo uma postura mais ofensiva.
Como um doppelganger comum, este alheio
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 110 também não foi catalogado, mas há informações o
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e suficiente para saber que não se deve ficar perto de
perfuração 7 um desses. Caso veja algum desses, corra
VULNERABILIDADES Sangue imediatamente, ele é forte e perigoso, vai te
enlouquecer antes mesmo que consiga perceber.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀TRANSFORMAÇÃO⠀
O doppelganger transformado começa o combate
como um doppelganger comum, usando todas as
estatísticas da ficha dele. Quando ele é reduzido a 0
PV, porém, em vez de morrer, se transforma: passa
a usar a ficha desta página (inclusive gerando o
efeito de sua presença perturbadora) e recupera
todos os seus PV, ficando com 110 PV. Ele também
pode realizar a transformação a qualquer momento
como ação livre.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
EXPANDIR MENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 mental

PADRÃO ❖ MENSAGEM REVELADORA


Ele transmite "mensagens" misteriosas que revelam
informações importantes de forma enigmática.
Uma pessoa adjacente a ele recebe até 20
mensagens, porém uma de cada vez. A cada
mensagem recebida, a pessoa perde 1 de sanidade.
A pessoa pode decidir parar de receber a mensagem
a qualquer momento ao passar em um teste de
Vontade DT 20. A pessoa recebe um bônus
cumulativo nesse teste de +1 por mensagem já
transmitida.

5
⠀ESPECTRA⠀⠀VD 200⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
⠀AÇÕES⠀
GRANDE REAÇÃO ❖ PERSUASÃO
Caso um ser em alcance médio realize uma ação
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ que cause dano contra o dispositivo eletrônico de
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune que surgiu, a espectra tenta impedir o ser antes
mesmo que realize a ação entrando em sua mente e
⠀SENTIDOS⠀ persuadindo ele a não fazer isto. O ser deve realizar
PERCEPÇÃO 5d20+15 Visão no escuro um teste de Vontade oposto ao teste de Diplomacia
INICIATIVA 3d20+10 da espectra, caso o ser falhe, ele não realiza a ação
contra o dispositivo e não pode atacá-lo novamente
⠀DEFESA⠀ 34 | FORTITUDE 3d20+10 nesta rodada.
| REFLEXOS 3d20+10
MOVIMENTO ❖ DEJA VU
| VONTADE 5d20+15
A espectra causa alucinações de antigas memórias
de pessoas em alcance médio. Essas alucinações
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 350
são distorcidas e confusas. Uma pessoa sob esse
IMUNIDADES Condições físicas efeito acredita nas ilusões. Para desacreditar na
RESISTÊNCIAS Energia 20 ilusão, a pessoa pode tocar para perceber que não é
VULNERABILIDADES Conhecimento real ou rolar um teste de Vontade DT 30 no final de
seu turno, caso passe, desacredita da ilusão e fica
⠀ATRIBUTOS⠀ imune a essa habilidade até o final da cena.
AGI 3 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3
PADRÃO ❖ ALTERAR MEMÓRIA
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ A espectra pode usar a versão verdadeira do ritual
Alterar Memória sem nenhum custo. A DT deste
⠀ALTA FREQUÊNCIA⠀ ritual é 30.
Caso exista alguma superfície reflexiva em alcance
PADRÃO ❖ ALTERAR PENSAMENTO
médio, os sinais de transmissão que emanam de seu
Ela invade a mente de pessoas, implementando
corpo danifica objetos eletrônicos ao seu redor. No
pensamentos e incentivando eles a agir de maneiras
início de seu turno, todos os itens tecnológicos
que não são de sua natureza. Duas pessoas em
(armas de fogo, acessórios e utensílios) em alcance
alcance médio ficam sob um desses efeitos:
médio sofrem 2d8 de dano.
⁕ Adoração. A pessoa sofre 5d10 de dano de
Conhecimento e fica fascinada pela espectra
⠀FREQUÊNCIA REGENERATIVA⠀
(Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
Ela recebe sinais do dispositivo eletrônico de que
condição).
surgiu, lhe fortalecendo. Ela possui Cura Acelerada
⁕ Agitação. A pessoa sofre 2d10 de dano mental
20 e não pode alcançar 0 PV.
no início de seus turnos pela cena e fica alquebrado
(Vontade DT 30 evita condição). No início de cada
⠀ONDAS TRANSMISSORAS⠀ turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade
A espectra surge das transmissões vindas de um
DT 30, caso passe, não sofre o dano mental; caso
dispositivo eletrônico específico. Ao quebrar este
passe nesse teste dois turnos seguidos, o efeito
dispositivo, a espectra perde suas habilidades
encerra; caso falhe, sofre o dano normalmente.
Frequência Regenerativa e Deja Vu.
⁕ Impotência. A pessoa sofre 4d10 de dano mental
e fica frustrado (Vontade DT 30 reduz dano pela
⠀SAGACIDADE ALIENÍGENA⠀ metade e evita condição). Este efeito é cumulativo.
O modificador da espectra para todos os testes de ⁕ Traição. A pessoa acredita que um aliado em
perícia baseados em Presença é +15. alcance médio é uma ameaça (Vontade DT 30
evita). Um ser que não esteja sob esse efeito pode
⠀TRANSLÚCIDA⠀ utilizar uma ação padrão para realizar um teste de
Similar a um fantasma, a espectra atravessa seres e Diplomacia DT 30 para anular este efeito caso
objetos sólidos. Ela possui Incorpóreo (veja página esteja adjacente à pessoa.
180).

6
⠀ESPORÍDIO⠀⠀VD 120⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+15 | DANO 3d6 corte mais
DT 23 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune 1d10 Sangue

PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀
MORDIDA Corpo a corpo
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+2 perfuração
INICIATIVA 3d20+10
LIVRE ❖ INFECÇÃO
⠀DEFESA⠀ 24 | FORTITUDE 3d20+10 Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
| REFLEXOS 3d20+5 com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 25
| VONTADE 2d20+10 evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 130
PADRÃO ❖ LIBERAR ESPOROS
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, O esporídio segura os ombros de uma pessoa e à
perfuração 5 e químico 10 contamina com uma doença. Um ser adjacente deve
VULNERABILIDADES Sangue rolar um teste de Fortitude DT 25, caso passe, fica
enjoado por uma rodada; caso falhe, fica
⠀ATRIBUTOS⠀ contaminado com a doença dos esporos (veja
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3 página 18).

⠀PERÍCIAS⠀ COMPLETA ❖ INVADIR ORGANISMO


FURTIVIDADE 3d20+15 O esporídio salta para dentro da boca de uma
pessoa, na tentativa de parasitar. Caso esteja ainda
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ dentro de seu hospedeiro, o hospedeiro "cospe" o
esporídio em 9m para dentro da boca de uma
pessoa, que fica enredado (Reflexos DT 23 evita);
⠀AURA DE ESPOROS⠀
ao fazer isto, o hospedeiro morre imediatamente.
Uma área ao redor do esporídio é contaminada por
Caso o esporídio esteja fora de seu hospedeiro, ele
seus esporos, entrando no corpo de seres ao redor e
anda 9m e entra de forma furtiva (teste de
corroendo-os por dentro. Sempre que um ser
Furtividade contra Percepção para evitar), se ele
termina seu turno adjacente ao esporídio, este ser
entrar, a pessoa fica enredado. A condição termina
sofre 2d6 de dano químico (Fortitude DT 25 reduz
quando o esporídio sai do corpo desta pessoa. O
dano pela metade).
mestre decide qual o método de remover o
esporídio do corpo de uma pessoa. No início de
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ cada turno da pessoa com o esporídio nela, ela
O esporídio conhece todas as perícias e sabe usar sofre 2d10 de dano químico; caso a pessoa chegue
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do a 0 PV enquanto o esporídio estiver dentro dela, a
hospedeiro é apenas um veículo para o esporídio. pessoa morre imediatamente e vira o novo
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é hospedeiro do esporídio, seguindo as
abandonado e o esporídio se desacopla de forma estatísticas desta
furtiva após 1d4 rodadas (3d20+15). Um esporídio ficha.
sem hospedeiro usa as mesmas estatísticas dessa
ficha, mas seu tamanho muda para Minúsculo, seu
deslocamento para 6m|4□ e ele perde as resis-
tências a dano (menos de químico) e suas
ações "agredir". O esporídio também
pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

"Fecha a boca. Você não vai


querer esse desgraçado
dentro de ti."

7
⠀FETILAPO⠀⠀VD 160⠀ ⠀HOSPEDE PARASITA⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO O fetilapo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ hospedeiro é apenas um veículo para o fetilapo .
DT 27 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Quando chega a 0 PV, esse corpo é abandonado e o
fetilapo se desacopla.
⠀SENTIDOS⠀ Um fetilapo sem hospedeiro usa as mesmas
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro estatísticas dessa ficha, porém seus PV e tamanho
INICIATIVA 3d20+10 são baseados na habilidade Evolução, seu
deslocamento muda para 12m|8□ e ele perde as
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+5 resistências a dano (menos de eletricidade) e o
| REFLEXOS 3d20+10 ataque de Pancada. O fetilapo também pode
| VONTADE 3d20+10 desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 230 ⠀AÇÕES⠀
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
PADRÃO ◆ AGREDIR
perfuração 10 e eletricidade 15
PANCADA Corpo a corpo x2
VULNERABILIDADES Conhecimento
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+10 impacto

⠀ATRIBUTOS⠀ REAÇÃO ❖ INCHAR


AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 Caso o hospedeiro mergulhe na água, ele irá inflar
até explodir. Quando o hospedeiro explode, causa
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ 6d12 de dano químico a seres em alcance curto
dele, e em seguida, o fetilapo ocupa o espaço do
⠀EVOLUÇÃO⠀ hospedeiro agora morto. Caso o próprio fetilapo
Ele é um Alheio muito pequeno, porém ele se entre em contato com água, ele aumenta seu
multiplica, e ao final de seu “alinhamento”, ele se tamanho em uma categoria e recebe +100 PV
desacopla do corpo de seu hospedeiro para procurar máximos e atuais.
um novo corpo para se multiplicar. Quando o COMPLETA ❖ PARASITAR
fetilapo se instala dentro de seu hospedeiro os Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o fetilapo
seguintes efeitos surgem a cada dia que passa: pode tentar saltar no rosto de um ser em alcance
▴ 1° dia. O fetilapo se prende em algum órgão curto e entrar em seu corpo através da boca do alvo
interno do corpo de seu hospedeiro. Quando (seu corpo se adapta para entrar no organismo). O
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 20 alvo deve realizar um teste de Reflexos DT 25,
PV. caso falhe, o fetilapo entra em seu organismo e se
▴ 2° dia. O fetilapo já se multiplicou. Quando instala em um dos órgãos do alvo. Caso o fetilapo
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 130 seja expelido do corpo do alvo, ele retorna com
PV. seus PV atuais.
▴ 3° dia. O fetilapo se une às suas duplicatas.
Quando desacoplar, seu tamanho será pequeno e
terá 240 PV.
▴ 4° dia. O fetilapo se une mais uma vez, ficando
maior. Quando desacoplar, seu tamanho será médio
e terá 350 PV.
▴ 5° dia. O alinhamento do fetilapo está completo.
Ele desacopla de seu hospedeiro, matando o
hospedeiro instantaneamente. Ele segue as
estatísticas do 4° dia. Junto com ele, 10 fetilapos
saem de seu hospedeiro também, estes seguem as
estatísticas do 1° dia.

8
⠀FUMMU⠀⠀VD 140⠀ PADRÃO ❖ CONTROLAR CHAMAS
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
O fummu pode usar a versão padrão do ritual
Chamas do Caos sem nenhum custo. A DT deste
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ritual é 25.
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ❖ INCENDIAR
Ele pode iniciar uma combustão em pólvoras,
⠀SENTIDOS⠀ combustíveis (como gasolina) ou explosivos em
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas alcance curto. Caso seja uma pequena quantidade
INICIATIVA 3d20+10 (como uma unidade de munição de pistola ou
isqueiro), seres no espaço ocupado pelo o item
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 1d20+10 sofrem 2d8 pontos de dano de fogo e ficam em
| REFLEXOS 3d20+15 chamas; caso seja uma quantidade média (como um
| VONTADE 2d20+10 pacote inteiro de munição ou uma garrafa de óleo),
seres em 4,5m do item sofrem 4d8 pontos de dano
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 265 de fogo e ficam em chamas; caso seja uma grande
IMUNIDADES Condição em chamas e dano de quantidade (como um galão de gasolina cheio) ou
fogo maior , seres em alcance curto do item sofrem 6d8
RESISTÊNCIAS Balístico 10 pontos de dano de fogo e ficam em chamas;
VULNERABILIDADES Conhecimento explosivo causam o dano normal deles (Reflexos
DT 25 reduz dano pela metade e evita condição).
⠀ATRIBUTOS⠀ Caso seja um item de pequena quantidade ou um
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 explosivo esteja adjacente ao fummu, ele pode
arremessar este objeto em alcance curto como ação
⠀PERÍCIAS⠀ livre.
FURTIVIDADE 3d20+10

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
teletransporte 9m | 6□

⠀CAMUFLAGEM NATURAL⠀
O fummu é naturalmente invisível. O único jeito de
poder enxergar o fummu é se ele estiver em uma
área ocupada por uma fumaça ou gás. Ele recebe o
bônus de camuflagem normalmente.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS ÁCIDOS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+5 ácido

PADRÃO ◆ AGREDIR
GÁS FLAMEJANTE Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 2d20+12 | DANO 2d8+5 Energia

REAÇÃO ❖ ALIMENTAR-SE DAS CHAMAS


Caso ele esteja em uma área em chamas, ele
absorve parte do fogo, recuperando 2d10 PV. Essa
habilidade só pode ser usada uma vez por rodada.

9
INTERFLORADO VD 120 LIVRE ❖ IDENTIFICAR
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Enquanto estiver fora de seu hospedeiro, o
interflorado identifica qual ser é o mais rápido e
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ ágil em alcance médio para usar sua habilidade
ABRAÇAR ROSTO.
DT 21 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ❖ GRUNHIDO ALIENÍGENA
⠀SENTIDOS⠀ O hospedeiro abre sua boca, crescendo de uma
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas forma desumana e grita tão forte que invade a
INICIATIVA 3d20+5 mente de seres ao redor. Seres em alcance curto
sofrem 2d6+1 pontos de dano mental e ficam
⠀DEFESA⠀ 26 | FORTITUDE 2d20+5 abalados (Vontade DT 23 reduz dano pela metade e
| REFLEXOS 3d20+10 evita condição).
| VONTADE 3d20+10
PADRÃO ❖ ABRAÇAR ROSTO
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 120 Enquanto estiver fora de seu hospedeiro, o
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, interflorado pode saltar no rosto de uma pessoa em
perfuração 10 até 3m e se agarrar no rosto, liberando toxinas
VULNERABILIDADES Sangue alucinógenas de seu organismo e derramando na
face desse ser (Reflexos DT 25 evita). A pessoa
⠀ATRIBUTOS⠀ com o interflorado agarrado no rosto sofre 3d12+5
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 pontos de dano ácido no início de seus turnos e
recebe mensagens reveladoras de uma forma
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ confusa e enigmática (Fortitude DT 25 reduz dano
pela metade e não recebe a mensagem). Para retirar
o interflorado do rosto de uma pessoa, deve ser
⠀HOSPEDE PARASITA⠀
realizado um teste de Atletismo (DT 20) por outra
O interflorado conhece todas as perícias e sabe usar
pessoa adjacente. Caso uma pessoa seja reduzida a
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
0 PV por essa habilidade, uma larva alienígena é
hospedeiro é apenas um veículo para o interflorado.
implantada no organismo desse ser. Enquanto uma
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é
larva estiver no organismo de uma pessoa, esta
abandonado e o interflorado se desacopla. Um
pessoa fica enjoada, não consegue realizar a ação
interflorado sem hospedeiro usa as mesmas
dormir em seus interlúdios e deve realizar um teste
estatísticas dessa ficha, mas seu tamanho muda
de Fortitude (DT 25) no início de cada cena;
para Pequeno, seu deslocamento para 12m|8□ e ele
independentemente do resultado do teste, a pessoa
perde as resistências a dano e suas ações "agredir".
vomita; caso suceda, a larva é removida da pessoa
O interflorado também pode desacoplar a qualquer
através do vômito.
momento como uma ação livre.

⠀RESPINGO CORROSIVO⠀
O sangue de um hospedeiro de um interflorado é
substituído por uma espécie de ácido esverdeado
corrosivo. A cada 5 pontos de dano que o
hospedeiro sofre de um ataque adjacente a ele, o
atacante sofre 1 ponto de dano ácido (se o atacante
causar 15 pontos de dano no hospedeiro, ele sofre 3
pontos de dano ácido).

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 3d8 impacto

10
⠀LIMIANTRO⠀⠀VD 200⠀ Outro Lado. Essa pessoa sofre 4d6+5 de dano
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆
mental e fica atordoado (Vontade DT 30 reduz dano
GRANDE pela metade e evita condição). Um ser pode
remover esta condição caso utilize sua ação padrão
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ para rolar um teste de Diplomacia (acalmar) DT 35,
DT 29 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune caso o ser diga “O rosto não é real” para tirar a
condição, a DT passa a ser 28. (Uma pessoa
⠀SENTIDOS⠀ atordoada ainda pode manter contato visual com o
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas limiantro).
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ele entra na mente de suas vítimas, comandando-os
⠀DEFESA⠀ 37 | FORTITUDE 3d20+10
a fazer ações por ele. Um ser em alcance médio
| REFLEXOS 3d20+5 deve passar o seu turno fazendo o que limiantro
| VONTADE 4d20+10 comandar (Vontade DT 29 anula).

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE


RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e O limiantro pode usar a versão discente do ritual
Conhecimento 20 Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste ritual
VULNERABILIDADES Sangue é 29.

⠀ATRIBUTOS⠀ PADRÃO ❖ MATAR


AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 O limiantro tenta assassinar um ser adjacente a ele,
este ser deve realizar um teste de Reflexos DT 29;
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, caso falhe, seus PV são reduzidos a 0 e fica
morrendo; se passar, sofre 6d10+10 de dano de
Teletransporte 15m | 10□ Conhecimento e fica debilitado por uma rodada.

⠀CONTATO VISUAL⠀
O limiantro possui uma face indescritível, sempre
que perguntam para suas vítimas sobre ela, eles
nunca conseguem explicar, porém lembram
perfeitamente. Para enfrentar um limiantro, é
extremamente importante que mantenham contato
visual com ele, caso isso aconteça (em alcance
médio), limiantro tem seu deslocamento reduzido
para 9m|6□, não pode te teletransportar, não pode
utilizar sua habilidade MATAR e não pode realizar
a habilidade POSSESSÃO em quem estiver
mantendo o contato visual com ele.

⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ ROSTO MALDITO
Ele derrete a mente de quem esteja lhe encarando.
Uma pessoa em alcance médio perde 1d6 de
sanidade, a cada perda de 10 de sanidade desta
forma, o alvo perde 1 de sanidade permanente. Ele
só pode utilizar esta habilidade contra uma pessoa
que esteja olhando para seu rosto, e somente uma
vez por rodada.

LIVRE ❖ TRANSE
Uma pessoa que perca sanidade pelo ROSTO
MALDITO entra em uma especie de transe bizarro,
enxergando alucinações e recebendo mensagens do

11
⠀MACRÓBIO⠀⠀VD 140⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO◆ENERGIA◆CRIATURA◆PEQUENO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d6 corte
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA ÁCIDA Distância x2 ◌ CURTO
TESTE 2d20+15 | DANO 2d12+5 ácido
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4d20+10
MOVIMENTO ❖ LEVITAR
Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+10 9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
| REFLEXOS 4d20+10 do próximo turno do macróbio. Caso seja um
| VONTADE 2d20+5 objeto portado por alguém, o portador tem direito a
um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 200
RESISTÊNCIAS Energia e Conhecimento 15 MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
VULNERABILIDADES Sangue Um ser ou objeto em alcance curto é teleportado
para outro espaço em alcance curto. Seres têm
⠀ATRIBUTOS⠀ direito a um teste de Vontade DT 25 para anular
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 este efeito. Objetos portados têm direito a um teste
de Reflexos DT 25 do portador para evitar o efeito.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+12

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
Teletransporte 9m | 6□

⠀FILTRO DE PERCEPÇÃO⠀
O macróbio está em uma constante camuflagem,
porém nunca de fato se esconde. O meio que ele
usa para se esconder é fazendo com que quem olhe
para ele entre em uma espécie de transe mental
específica para ignorar sua presença no campo de
visão. O único jeito de dissipar esta habilidade, é
distraindo ele com uma armadilha contendo os
elementos paranormais de Sangue ou Morte para
atraí-lo, quando isso é feito, todos percebem sua
presença, assim, perdendo sua camuflagem e não
podendo ficar furtivo novamente.

⠀MULTIPLICAR⠀
Caso o macróbio seja registrado em qualquer
imagem de vídeo ou fotografia, uma duplicata dele
é criada em um espaço adjacente, a duplicata usa as
mesmas estatísticas dessa ficha, ela possui seu
próprio turno na iniciativa e age livremente.

“...consegue se esconder PERFEITAMENTE do


jeito mais inacreditável: ele não se esconde.”

12
⠀MEMOFLÍGICO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ PADRÃO ◆ AGREDIR
GRANDE TOQUE PROIBIDO Corpo a corpo
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+5 mental
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune LIVRE ❖ REVELAR
Caso uma pessoa sofra dano do toque proibido,
⠀SENTIDOS⠀ uma mensagem reveladora e misteriosa é
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas transmitida na cabeça do alvo.
INICIATIVA 4d20+5
LIVRE ❖ TRANSMUTAR
Enquanto o efeito do ritual da habilidade Manipular
⠀DEFESA⠀ 25 | FORTITUDE 2d20+5
Realidade estiver ativo, ele pode se teleportar para
| REFLEXOS 4d20+10
o local do efeito. Ao fazer isso, o ritual é dissipado.
| VONTADE 3d20+10
PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 O memoflígico pode usar a versão discente do
RESISTÊNCIAS Conhecimento 20 ritual Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste
VULNERABILIDADES Sangue ritual é 27. Normalmente as ilusões criadas por esta
habilidade envolve as memórias de quem for
⠀ATRIBUTOS⠀ enxergar.
AGI 4 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2
PADRÃO ❖ VASCULHAR MEMÓRIAS
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ Ele invade a mente de uma pessoa, procurando suas
memórias mais terríveis para desnorteá-la. Ele toca
⠀IRREAL⠀ na mente de uma pessoa em seu alcance natural, o
alvo deve realizar um teste de Vontade DT 27, caso
Ele não possui exatamente um corpo físico, o que é
passe, o alvo fica frustrado por uma rodada; caso
visto é apenas uma projeção compartilhada do
falhe, o alvo fica abalado e confuso.
cérebro de quem o vê. Ele é considerado
incorpóreo, porém pode sofrer danos mundanos.

⠀MENTE VAZIA⠀
O memoflígico não é real e não possui mente. Caso
o memoflígico seja alvo de um efeito que afete sua
mente, ele reflete o efeito para quem causou este
efeito a ele (caso cause alguma condição ou efeitos
externos, como dano maximizado de um Cineraria
verdadeiro, estes efeitos também são refletidos no
alvo). A DT do efeito é a mesma de quem causou o
efeito e sofre os efeitos normalmente; caso o efeito
cause dano, este dano é convertido em dano mental.

⠀ONDAS DE TRANSMISSÃO⠀
Este Alheio tem a capacidade de ler pensamentos e
memórias de suas vítimas, podendo usar isto contra
elas. Ele se comunica através de um prompt de
comando em um dispositivo eletrônico com um ser
que esteja sozinho, e ele somente irá aparecer para
este ser caso ele seja "confiável". Se for feita uma
emboscada para ele, ele irá desaparecer caso não
houver algum outro dispositivo eletrônico à 10m
dele, se teleportando para outro prompt de
comando que ele possa de comunicar.

13
⠀ODDTOPUS⠀⠀VD 140⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆
LIVRE ❖ ENTRELAÇAR
GRANDE Oddtopus tenta agarrar um ser que tenha sofrido
dano de seus braços (4d20+17).
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
MOVIMENTO ❖ ENVENENAR
DT 24 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune
Através de seus tentáculos, ele implanta um veneno
mortal em seres agarrados a ele, o veneno é o
⠀SENTIDOS⠀
Arsênico (veja a página 293 do livro), porém seu
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
teste de resistência muda para DT 24.
INICIATIVA 3d20+10
PADRÃO ❖ CAMUFLAGEM
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 Ele se camufla no movimento da água ao seu redor,
| REFLEXOS 4d20+10 realizando um teste de Furtividade (4d20+10) para
| VONTADE 2d20+10 ficar furtivo. Ao utilizar esta habilidade, o oddtopus
pode se movimentar de forma furtiva sem sofrer
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260 penalidade.
RESISTÊNCIAS Eletricidade e Energia 15
VULNERABILIDADES Conhecimento COMPLETA ❖ DESCARGA
Enquanto oddtopus estiver debaixo d'água, ele pode
⠀ATRIBUTOS⠀ lançar uma descarga de energia, eletrocutando
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 todos ao seu redor. Seres em alcance médio que
estiverem encostando na água sofrem 4d20+5 de
⠀DESLOCAMENTO⠀ 3m | 2□, dano de Energia, ficam Alquebrado e Vulnerável
(Fortitude DT 25 reduz dano pela metade e evita
nado 12m | 8□ condições).

⠀HABITAT NATURAL⠀
Oddtopus é um ser aquático, ele se camufla muito
bem quando está submerso e sabe de tudo que está
acontecendo ao seu redor. Enquanto estiver debaixo
d'água, o oddtopus tem +10 no modificador de
Furtividade e é considerado sob camuflagem total
até realizar seu primeiro ataque. Sua camuflagem é
feita através de uma "modelagem" na água, fazendo
com que o ambiente se adapte a ele.

⠀INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA⠀
O modificador do oddtopus para todos os testes de
perícia baseados em Intelecto é +10.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6 eletricidade
BRAÇOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+2 impacto

LIVRE ❖ ATAQUE ARDILOSO


Ao acertar um ataque em um ser desprevenido,
oddtopus pode escolher não causar dano, mas, ao
invés disso, injeta o veneno Estricnina (veja a
página 293 do livro) em seu alvo. O alvo deve
realizar o teste de resistência do veneno, e em
seguida comparar o resultado do teste com o efeito.

14
⠀OMATÍDEO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 4d8+8 impacto
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
LIVRE ❖ RECONHECIMENTO
⠀SENTIDOS⠀ O omatídeo consegue reconhecer qual dos alvos em
alcance curto tem a menor vontade para usar sua
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro
habilidade OLHAR.
INICIATIVA 3d20+10
REAÇÃO ❖ EXPLOSÃO ÁCIDA
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+5 Caso o hospedeiro sofra dano, o omatídeo pode
| REFLEXOS 3d20+10 explodir seu corpo em plasma, matando o corpo de
| VONTADE 4d20+10 seu hospedeiro instantaneamente. Seres em alcance
curto sofrem 4d12+10 pontos de dano de Energia
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260 (Reflexos DT 25 reduz metade).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração 10 e eletricidade 15 PADRÃO ❖ OLHAR
VULNERABILIDADES Sangue Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o
omatídeo pode encarar um ser em alcance médio
⠀ATRIBUTOS⠀ que esteja lhe olhando, causando 3d8+5 mental e
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2 deixando-o pasmo (Vontade DT 25 reduz o dano
pela metade e evita condição). Se falhar, o alvo fica
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ em uma espécie de transe enquanto o omatídeo
continuar encarando, sofrendo o dano mental desta
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ habilidade no início de cada um de seus turnos até
perder contato visual com o omatídeo. O ser sob
O omatídeo conhece todas as perícias e sabe usar
esse transe tem alucinações e compreende
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
"mensagens" misteriosas. Se a vítima chegar a 0
hospedeiro é apenas um veículo para o omatídeo.
SAN dessa forma, o omatídeo implanta uma de
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é
suas larvas dentro dele.
abandonado e o omatídeo se desacopla.
Um omatídeo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas seu tamanho muda
para Pequeno, seu deslocamento para 3m|2□ e ele
perde as resistências a dano (menos de eletricidade)
e o ataque de Pancada. O omatídeo também pode
desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.

⠀TRANSMISSÃO⠀
O omatídeo se multiplica por osmose caso fique em
alcance médio de um ser por 3 dias, assim, gerando
um novo omatídeo dentro do corpo de seu
hospedeiro. O hospedeiro tem direito a um teste de
Fortitude DT 20+5 por dia, caso suceda, o
hospedeiro evita do omatídeo implantar sua larva
parasita por este dia.

15
⠀RASTROPODA⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ PADRÃO ◆ AGREDIR
GRANDE GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+10 corte
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune COMPLETA ◆ AGREDIR
ESMAGAR Corpo a corpo*
⠀SENTIDOS⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+10 ácido
* Ele avança em direção ao alvo, percorrendo seu deslocamento
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
padrão, e tenta esmagar com seu corpo.
INICIATIVA 4d20+10
LIVRE ❖ PESO CORPORAL
⠀DEFESA⠀ 27 | FORTITUDE 2d20+5 Caso um ser sofra dano de seu ataque esmagar, o
| REFLEXOS 4d20+10 rastropoda pode tentar derrubar este ser (3d20+12).
| VONTADE 3d20+10
REAÇÃO ❖ INTOXICAR
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400 O ácido do corpo do rastropoda é expelido quando
IMUNIDADES Dano químico em contato com fumaça. Caso o rastropoda entre
RESISTÊNCIAS Energia 10 em contato com fumaça ou gás tóxico, ele absorve
VULNERABILIDADES Conhecimento e transforma em gás ácido e alucinógeno, assim ele
recupera 50 PV e a área da fumaça ou gás toxico
⠀ATRIBUTOS⠀ causa 4d8 de dano químico e deixa pessoas na área
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 confuso pela duração da fumaça ou gás. Este efeito
não pode ser reduzido por máscara de gás e
⠀PERÍCIAS⠀ similares. Caso uma pessoa sofra o dano desta
habilidade, adquire a desvantagem “Tosse”; no
FURTIVIDADE 4d20+8
início de cada cena, a pessoa sob esta desvantagem
deve rolar um teste de Vigor DT 18, caso passe, a
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□,
tosse é encerrada (um personagem já com essa
escalada 6m | 4□ desvantagem não pode curar ela desta maneira). O
rastropoda não sofre o dano e a condição através
⠀DESMIOLADO⠀ desta habilidade.
Esta criatura não possui mente. Ele é imune a
efeitos que afetem o cérebro (como o ritual Invadir MOVIMENTO ❖ LEVITAR
Mente). Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
⠀INVISIBILIDADE⠀ do próximo turno do Rastropoda. Caso seja um
Rastropoda é naturalmente invisível. Ele pode ser objeto portado por alguém, o portador tem direito a
enxergado através de um dispositivo digital de um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
captura de imagens, como uma câmera,
COMPLETA ❖ ABDUZIR
porém qualquer tentativa de gravar ou
Ele agarra um ser adjacente (3d20+12) e
fotografar ele, resulta em
“mergulha” dentro de seu corpo gosmento.
um arquivo corrompido
No início do turno de um ser agarrado por esta
impossível de recuperar. Se ele
habilidade, ele sofre 5d10+10 de dano químico
perceber que está sendo observado,
não letal. Um ser que alcance 0 por esta
seu deslocamento é dobrado e ele
habilidade se “desfaz” e é levado
vai fazer de tudo para destruir o
para um lugar misterioso.
dispositivo.Sua invisibilidade não
camufla coisas que toquem nele,
ou seja, maneiras criativas para moldar
sua silhueta (como cobrir com um
lençol ou jogar farinha nele) anula
sua camuflagem por
invisibilidade.

16
⠀REPTILÍDIO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 4d20+10 | DANO 5d6+2 corte
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ CAUDA Corpo a corpo*
TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+7 impacto
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro
* A cauda do reptilídio pode atingir alvos em até 3m | 2□,
INICIATIVA 4d20+10 mesmo sendo ataque corpo a corpo.

⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 3d20+5 REAÇÃO ❖ PELE ÁCIDA


| REFLEXOS 4d20+10 Sempre que um ser toca em sua pele, este ser sofre
| VONTADE 3d20+10 2d4 de dano ácido.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 340 MOVIMENTO ❖ BERRO ENSURDECEDOR


O reptilídio grita tão alto que quase ensurdece
RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 5
quem escuta. Cada personagem em alcance médio
VULNERABILIDADES Conhecimento
sofre 2d10+2 pontos de dano mental e tem chance
de ficar parcialmente surdo por uma semana
⠀ATRIBUTOS⠀
(resultado par em 1d4) (Vontade DT 26 reduz o
AGI 4 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3
dano à metade e evita o efeito). O Reptilídio só usa
essa habilidade caso esteja irritado (veja Irritação) e
⠀PERÍCIAS⠀ somente uma vez por rodada.
FURTIVIDADE 4d20+10
PADRÃO ❖ GÁS TÓXICO
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, Ele libera toxinas do seu corpo, envenenando uma
escalada 12m | 8□ área ao seu redor. Seres em uma área de 6m
centrada nele sofrem 4d12+5 de dano químico e
ficam enjoados por 1d3 rodadas (Fortitude DT 25
⠀CAMUFLAGEM⠀
reduz dano pela metade e evita condição).
Reptilídio é naturalmente invisível. Ele perde sua
invisibilidade caso seja atingido por fogo, ficando
extremamente brilhoso, ofuscando por uma rodada
seres que olhem para ele, um ser pode evitar a
condição caso esteja usando algo para proteger da
claridade, como um óculos escuro por exemplo.
Caso esteja invisível e for atingido por um disparo
de uma arma de fogo adjacente a ele, ele fica
levemente visível por uma rodada, ficando sob
camuflagem.

⠀IRRITAÇÃO⠀
Nada irrita mais ele do que Morte e Sangue. Caso
algum objeto amaldiçoado ou componente
ritualístico de Morte ou Sangue esteja em alcance
médio dele, ele fica irritado. Enquanto o Repidílio
estiver irritado, ele recebe uma ação de movimento
adicional e pode realizar até quatro ataques por
rodada, invés do normal.

⠀MULTI ATAQUE⠀
O reptilídio é um Alheio muito ágil e imprevisível.
Ele pode executar até dois ataques por rodada,
combinando suas ações Agredir.

17
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 260⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ ⠀AÇÕES⠀
GRANDE PADRÃO ◆ AGREDIR
CONTATO ALHEIO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Energia
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ MÉDIA
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas TESTE 5d20+25 | DANO 3d12+10 Conhecimento
INICIATIVA 3d20+5
MOVIMENTO ❖ SINAIS
Ele emite sinais de um dispositivo eletrônico em
⠀DEFESA⠀ 42 | FORTITUDE 3d20+10
alcance médio. Esses sinais podem ser sonoros e/ou
| REFLEXOS 3d20+15
visuais. Todas as pessoas em alcance médio sofrem
| VONTADE 4d20+20
4d12 de dano mental e ficam alquebrado e
esmorecido (Vontade DT 36 reduz dano pela
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 500
metade e evita condições, alvos cegos ou surdos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, Energia e recebem +5 para resistir o efeito; alvos cegos e
impacto 15, Conhecimento 20 surdos são imunes.)
VULNERABILIDADES Sangue
VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
⠀ATRIBUTOS⠀ O serviçal pode conjurar qualquer ritual de
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 Conhecimento e Energia de até 2º círculo sem
precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
⠀PERÍCIAS⠀ a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
CIÊNCIAS 5d20+15 conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
OCULTISMO 5d20+20 utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
TECNOLOGIA 5d20+15 máximo de 8 PE neste ritual e a DT para resistir a
ele é 35.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
O serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
⠀INTELECTO SUPERIOR⠀
implantando uma larva em seu cadáver,
Ele pode se comunicar com qualquer pessoa com
fazendo com que ele retorne em 2 minutos
pelo menos 0 de Intelecto. Ele consegue
como um Alheio das classes Camuflados,
compreender todos os idiomas, e se comunica de
Parasitas ou Psicônicos.
forma telepática com qualquer pessoa que ele
possa ver ou em alcance médio. Ele nem sempre
age de forma agressiva, a não ser que seja
necessário para concluir uma ordem que
lhe foi entregue por seu superior.

⠀RESTOS ALIENÍGENA⠀
Quando o serviçal alcançar 0 PV, ele se derrete
em uma poça gosmenta de plasma. Essa poça
ocupa o espaço que ele estava ocupando quando
alcançou 0 PV e causa 4d10+5 pontos de dano
de Energia em um ser que toca nela.

⠀SERVO OBEDIENTE⠀
O serviçal é um ser cujo a sua
existência serve somente para suprir as
necessidades de um ser superior. Ele
irá cumprir todas as ordens que o
Estrangeiro comandar, sem hesitar.

18
⠀SOLÍNICO⠀⠀VD 160⠀ COMPLETA ❖ ESTÁTICA
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Ela desconfigura a mente de quem lhe observou,
fazendo esquecer partes de sua aparência. Todos os
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seres em alcance curto sofrem 2d8+2 mental
(Vontade DT 27 reduz pela metade). Um ser que
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
falhar neste teste, recebe uma “mensagem”
misteriosa. Caso um personagem fique insano por
⠀SENTIDOS⠀
esta habilidade, o jogador ainda pode jogar com seu
PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro
personagem, livre para controlar e recuperar
INICIATIVA 2d20+5
sanidade normalmente, porém esquece
completamente da aparência de solínico. Após um
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 2d20+5
dia, o personagem que enlouqueceu por esta
| REFLEXOS 2d20+10 habilidade recebe visitas alucinógenas desta
| VONTADE 4d20+10 criatura. As visitas acontecem por alguns dias e são
sempre no mesmo horário, e se possível, no mesmo
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 local. A alucinação não realiza ações, mas toda vez
RESISTÊNCIAS Dano 20 que um ser ver esta alucinação, sofre os efeitos de
VULNERABILIDADES Conhecimento sua presença perturbadora.

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀FRAGMENTAR MENTE⠀
Caso um ser inicie seu turno olhando para esta
criatura, este ser sofre os efeitos de sua presença
perturbadora novamente, porém o dano é reduzido
pela metade. Caso falhe no teste, fica abalado. Este
efeito é cumulativo.

⠀INTERFERÊNCIA⠀
Sua transmissão de sinais pode ser distorcida caso
diversos materiais reflexivos sejam posicionados ao
redor do ambiente habitado por esse Alheio.
Quando isso é feito, solínico perde sua resistência a
dano, sua habilidade POSSESSÃO e sofre -5 na
Defesa.

⠀AÇÕES⠀
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ela entra na mente de suas vítimas, comandando-os
a fazer ações por ela. Um ser em alcance médio
deve passar o seu turno fazendo o que solínico
comandar (Vontade DT 26 anula).

PADRÃO ❖ TRANSMISSÃO
Solínico emite sinais de transmissão que entra no
cérebro das pessoas e danifica objetos. Em alcance
curto, todos os seres olham para ela (Vontade DT
26 anula) e todos os itens tecnológicos (armas de
fogo, acessórios e utensílios) sofrem 3d6 de dano
de eletricidade. ⠀"NÃO. ABRA. OS OLHOS."⠀

19
Doença dos Esporos Considerações
Agradeço ao servidor PlayRay - RPG por
Contaminação por contato, Fortitude DT 25. A
adicionar este arquivo na Biblioteca Pública
doença é resistente e só pode ser vencida em
para todos poderem usar (e pelo vídeo
temperaturas elevadas. Testes de Fortitude só
também), ao Ycarou por ajudar na criação
contam para curar esta doença se forem feitos
desse documento em geral (tanto em ideias
em ambientes com temperatura acima de 50°.
quanto nas artes)
▴ Estágio I. O personagem fica enjoado.
As fichas são livres para todos utilizarem sem
▴ Estágio II. O personagem fica enjoado e
problema algum, só peço que seja dado os
fraco.
devidos créditos a mim e aos artistas.
▴ Estágio III ou superior. O personagem fica
O balanceamento foi feito por mim com base
enjoado, fraco e sofre 2d10 de dano químico.
em alguns testes, experiência, comparando
Caso o personagem alcance 0 PV, ele morre
com os alheios divulgados pelo próprio Cellbit
instantaneamente e uma larva do Esporídio
e com criaturas do Livro de Regras Ordem
nasce dentro de seu cadáver.
Paranormal RPG.
Também tomei a liberdade de criar algumas
regras e mecânicas ao longo do documento
Créditos (como deslocamento de teletransporte), mas
tentei ser o mais claro e objetivo possível.
Capa: retirado da série Obrigado aos artistas por permitir usar suas
Planos de fundo: ycarou (Discord) artes.
Fonte dos Sigilos dos planos de fundo: Qualquer coisa, sinta-se livre para entrar em
Trakoll contato comigo no Discord (redskin.).
Símbolo do “Os Cinco”: retirado da série Aproveitem.
Bilu: ycarou (Discord)
Centomorfo: hikariart (Discord)
Doppelganger: Culto da Criação
Doppelganger Transformado: Culto da
Criação
Espectra: ycarou (Discord)
Esporídio original: koiver_hope#7118
(Discord)
Esporídio redesign: ycarou (Discord)
Fetilapo: ycarou (Discord)
Fummu: ycarou (Discord)
Interflorado: ycarou (Discord)
Limiantro: ycarou (Discord)
Macróbio: ycarou (Discord)
Memoflígico: ycarou (Discord)
Oddtopus: ycarou (Discord)
Omatídeo: ycarou (Discord)
Rastropoda: ycarou (Discord)
Reptilídio: ycarou (Discord)
Serviçal: gabsms (Discord)
Solínico: ycarou (Discord)

“Xande, eu dúvido cê acabar com ele.”


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