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O
disfarçar de pequenos animais inofensivos. A única
Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e forma de distinguir um animal comum de um Esguinho
agora, com a meta em dia, também às é através de uma marca mágica que está sempre pre-
páginas da Dragão Brasil! sente em algum lugar de seu corpo.
A receita de hoje traz um monstro que causa con- Quando descoberto, o Esguinho assume uma for-
fusão em seus oponentes e ao pobre desenhista que ma vagamente humanoide, com um corpo lânguido e
teve que retratá-lo! longos dedos afiados. No entanto sua figura parece
distorcida e esquisita, com formas e dobras que pa-
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e gera uma aura permanente equivalente ao efeito do precisa pagar esse custo, mas usa o mesmo limite
poder Aura de Paz (CD 30). O esguinho pode voltar de gasto em PM que a criatura original.
à sua forma normal com uma ação livre, mas só pode 3 – Flor Esguinha. Vinhas floridas brotam sobre o
assumir um novo disfarce após 8 horas de sono. personagem, que fica enredado.
Disrupção Mística Qualquer criatura em alcan- 4 – O que eu Perdi? A criatura fica confusa.
ce Médio do Esguinho ao executar uma ação que
Vampirismo Oportuno Qualquer criatura em
gaste PM deve fazer um teste de Vontade (CD 30); se
alcance Médio do Esguinho que recuperar pontos
passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação
de vida de qualquer forma deve fazer um teste de
não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).
Fortitude (CD 30); se passar, recupera os PV nor-
Marca Esguinha Todo Esguinho tem uma malmente. Se falhar, recupera apenas metade dos
marca característica em sua mão direita, ou membro PV (arredondado para baixo) e o Esguinho recupera
correspondente, conforme seu disfarce. Toda vez que o resto. Pontos de vida em excesso se tornam PV
uma criatura acerta um ataque corpo a corpo contra temporários cumulativos.
o Esguinho, pode fazer um teste de Percepção (CD
25). Se passar, percebe a marca esguinha e pode
alertar seus aliados sobre ela; eles recebem +2 nos For 14, Des 21, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 20
testes de Percepção para encontrar a marca e podem
gastar uma ação de movimento para procurá-la. Uma Perícias Enganação +16, Furtividade +14.
criatura que encontre a marca enxerga o Esguinho
Tesouro A pele do Esguinho pode ser tecida
em sua verdadeira forma (cancelando os efeitos de
em uma capa esguinha, um item de vestuário que
Disfarce Aprazível para si).
concede +2 em Enganação e Furtividade e vale T$
Trapaça Esguinha No início da rodada do 3000. Isso requer T$ 250 em matérias-primas, além
Esguinho, ele se torna imune a todo dano e efeitos da pele do Esguinho, e obter um sucesso em um teste
de ataques e habilidades de um oponente escolhido de Ofício (alfaiate) para fabricar o item.
aleatoriamente. Para todos os demais oponentes,
role 1d4 na lista abaixo. Estes efeitos duram até o
início da próxima rodada do Esguinho. Uma cria- Assista ao episódio em que o Esguinho foi
tura que tenha percebido a marca esguinha pode criado, no canal da Jambô, clicando aqui.
fazer um teste de Vontade (CD 30) para evitar o
efeito sobre si.
1 – Avatar do Azar. Sempre que fizer um teste, a
criatura rola dois dados e usa o menor resultado.
2 – Roubo Essencial. O Esguinho escolhe uma
habilidade da criatura cujos requisitos possa cum-
prir. Até o final da rorada, o Esguinho pode usar
essa habilidade. Para efeitos desta habilidade, o
nível do Esguinho é o mesmo da criatura. Caso a
habilidade tenha um custo em PM, o Esguinho não
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