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o Mecânica em jogo
Pontos de caos
Leveis 1 a 4 1 pontos
Leveis 5 a 10 2 pontos
Leveis 11 a 14 3 pontos
Leveis 15 a 19 5 pontos
Level 20 10 pontos
o Tabela de habilidades simples
As habilidades simples são habilidades gerais que todo
ressurgido pode ter desde que atenda os requisitos.
Requisitos Descrição/efeito
Angelical Car. 14, 1 p. Você possui beleza divina. Bônus de +4 em
(Pass) interações sociais amigáveis .
For. 15, 3 p. Ataques com armas abaixam a CA inimiga
Ruptor (Pass) em -1 a cada dois ataque (até no máximo 8).
Sua furtividade é lendária. +4 em
Passos seguros Des. 13, 1 p.
furtividade. Não pode ser derrubado com
(Pass)
mais da metade dos PVs.
Toda vez que um inimigo desferir um
ataque contra você ele deve fazer um teste
Maldito 5 p. (Pass)
de Con. ND 8+nivel, caso não passe , ele
fica cego por 1d6 turnos.
Sua intuição é quase sempre certeira. 19, 18
Sab. 12, 3 p.
Olhos da alma (Pass)
e 17 no dado são considerados críticos Em
intuição e percepção
Durante seu turno em batalha, você pode
usar uma ação bônus para entra na postura
de batalha para encontrar aberturas na
Postura de defesa inimiga. Enquanto não sofre ataques
For.12, Sab.10, inimigos, você permanece em postura. Caso
batalha: Des.12, 1 p. (Pass) seja atingido por uma ataque corpo a corpo
Abertura você, automaticamente, impulsiona o
inimigo para trás, revertendo metade do
dano e derrubando o inimigo, caso não seja
imune a essa condição.
Você aprendeu com as feras um bom jeito
Con.13, For.13, 1 de lutar. Ações de ataque e defesa que
Coração de fera p. (Pass) dependem de força e constituição são
rolados com vantagem.
Você tem a habilidade de falar com
espíritos e entidades incorpóreas de forma
amigável. Mortos-vivos e seres astrais te
Int.13, Car.13, 4
Manifestação p. (Pass/Atv)
veem como aliado. Uma vez por dia você
pode evocar um espírito para pedir ajuda
em qualquer ação que não envolva entrar
em batalha.
Você tem um condicionamento Atlético
Con.14, For14, sobrenatural. Teste remanescentes de força,
Corpo Atlético Des.14, 2 p. destreza e constituição tem um bônus de +2
e nunca sofre de erro crítico neles.
Dentro ou fora de combate você pode usar
Int.12, prof. em uma ação para realizar uma cura
Mãos que saram medicina, 3 p.
“milagrosa” em você ou um aliado. 2d6 de
(Atv) cura, a partir do nível 6 2d8 e no nível 15
2d12 (só pode ser utilizado 4 vezes ao dia).
Antes de realizar uma rolagem você pode
decidir utilizar essa habilidade para ter
Largado a própria
1 p. (Atv) vantagem em uma rolagem (inclusive em
sorte rolagens de dano). (Só pode ser utilizado 2
vezes por dia.)
Sempre que estiver sem slots de magia de
2 p. Classe capaz um nível específico, você pode gastar De 1 a
Pulso mágico de conjurar 9 pontos de vida (de acordo com o slot)
magias. (Atv). para recuperar um slot já gasto.(restrito a
um slot de magia por nível ao dia)
2 vez por dia em confrontos diferentes, você
pode adicionar um dado de dano explosivo
a suas. Ao fazer isso todo dano de
Int.12, Sab.12, procedência mágica seja de magia ou não
Magia explosiva Car.12 3 p. (Atv). que cause dano tem um dado explosivo.
Dos níveis 1 a 5 1D6 de dano. Dos níveis 6 a
10 2d6. Entre 10 e 15, 3d6. E por fim, nos
níveis a partir do 16, 3d10
Você se torna imune a ficar enfeitiçado, a
Int.15, Sab.13, 1
Mente elevada p. (Pass).
dormir sono de efeitos não naturais e de
ficar amedrontado ou atordoado.
Você tem um aura que atrai olhares e
atenção, as pessoas querem sempre estar
próximos a você. Quando ativo você tem
vantagem em teste de persuasão e
intimidação alvos que estão próxima a você.
Presença Maior Car.15, 1 p. (Atv).
Em batalha, você pode utilizar como ação
bônus para afugentar inimigos
amedrontando-os. ND=Car. Caso o inimigo
passe no teste, os adversários estão imunes
ao efeito os 12 horas.
Con.16, 1 p.
Corpo blindado (Pass).
Você resistência a danos não mágicos.
Você pode utilizar da habilidade de prever
perigos antes mesmo que aconteça. Você
pode prever armadilhas, inimigos e suas
Premonição Sab.16, 3 p. (Atv).
habilidades e até mesmo condições
climáticas adversas. Necessário um teste de
Sab. ND 14
Seus ataques físicos causam 50%mais dano
Mão pesada For.13, 4 p. (Pass) a cada dois turnos. (não cumulativo a
crítico).
Você pode usar qualquer arma corpo a
Des.16, 3 p.
Acuidade maior (Pass)
corpo de mão única como acuidade e como
se fosse proficiente.
A cada 1d6 dias você pode, por vontade
Camaleão 4 p. (Atv) própria, mudar um aspecto de classe que
você tenha. Seja ela qual for.
Todo primeiro ataque que você disferir em
For.10, 2 p.
Corte em X (Pass)
batalha conta como dois ataques. Role um
ataque extra.
Você não sofre de doenças ou efeitos
Saúde inabalável 4 p. (Pass) provenientes de veneno. Você pode ignorar
os efeitos de até dois pontos de exaustão.
Utilizando de uma ação bônus, você pode
desencadear uma ação hostil de um
adversário para com outro com um teste de
carisma com o CD = 10+Mod de sabedoria
do adversário. Caso consiga, você instiga o
Mal feito, feito 3 p. (Atv)
inimigo a atacar quem você quiser e ele será
obrigado a gastar pelo menos uma de suas
ações de ataque em quem lhe foi ordenada
e, não obstante, ignorando a pessoa que o
instigou a isso (o usuário) por um turno.
Punho de Ferro
Desarmado você pode desferir num
golpe de energia mortal em um alvo.
Em uma ação poderá atacar com os
Custa 5 pontos
punhos causando 4d4+8 de dano
mágico. Causa o efeito de confusão em
Pode evoluir gastando 3 pontos por
que é atingido.
nível.
Nível 2: 4d6+10
Nível 3: 6d8+12
O Naturalista
Todas as habilidades a seguir dependem de exclusivamente de
Sabedoria 14 para serem adquiridas.
Castigo Elemental
Escolhe um dano elemental entre fogo,
gelo, trovão ou energia e joga em uma área,
o elemento explode causando 4d6 de dano
e um efeito adicional de acordo com o
elemento.
Custa 5 pontos
Fogo: aumenta o dano em 2d6
Gelo: causa paralisia nos próximo turno
Pode evoluir nos níveis 10 e 15 utilizando 4
Trovão: abaixa a C.A. do inimigo em 2 no
pontos.
próximo turno
Energia: derruba os alvos na área de efeito.
Forma Aquosa
Você pode se transformar em água com
uma ação. Seu movimento não é
prejudicado. Enquanto estiver nessa
Custa 3 pontos
forma você tem +4 em furtividade e
não pode ser detectado em grandes
corpos d’água.
Arquimante
Aqui todas as habilidades dependem exclusivamente da habilidade
simples “Pulso Mágico” para ser acessada.
Desfazer Magia
Você pode usar, uma vez por batalha,
uma contra magia que decompõe a
magia adversa e a transforma em um
Custa 4 pontos
slot de magia do nível da magia
utilizada. Caso a magia não estava
dentro do teu nível, não surte efeito.
Pode ser utilizado apenas uma vez ao dia
Pó de Estrela
Você lança uma nuvem de poeira
conta os inimigo que sofrem 3d6 de
dano. Os inimigo ficam cegos por um
turnos e passam a receber dano
maximizado da suas magias por 1 Custa 5 pontos
turno.
Pode ser evoluídos nos níveis 10 e 14
Nível 2: dano 3d8, dano de magias por 3 pontos
maximizado por 2 turnos.
Nível 3: dano 3d10, dano de magias
maximizado por 3 turnos.
Aliados também podem ser atingido pela habilidade. Só pode ser utilizado
uma vez a cada dia
Delírio de Poder
Liberando uma grande energia do
Caos Primordial você lança um raio
necrótico de 6d4+inteligência que
arremessará o alvo para traz.
Reduzindo sua vida máxima ao Custo 4 pontos
contato.
Pode ser evoluídos por 4 pontos por
Nível 2: dano 8d4+inteligência nível desejado.
Nível 3:dano 8d6 + inteligência.
Potencializa o próximo ataque que
você desferir contra o alvo em ¼ do
dano arredondado pra cima
Ao fim do efeito, o usuário ganha 2 pontos de exaustão
Dissipar Caos
Você pode dissipar uma Anomalia do
Custa 3 pontos
Caos após canalizar por um turno
Temporal
As habilidades aqui só podem ser adquiridas tendo no mínimo 15
em inteligência ou Sabedoria.
Pulso Temporal
Causa uma explosão centralizada no
alvo. Causa 4d6 de dano de energia.
Todos os afetados pela explosão
devem fazer um teste de constituição
Custa 3 pontos
de N.D. 14. Caso não passe no teste,
ele está paralisado pelo próximo
Evolui com 4 pontos por nível
turno.
Bestial
Todos as habilidades aqui dependem da habilidade primária
Coração de Fera
Asas de Águia
Com uma ação bônus você pode criar
asas que dão movimentação de vôo Custa 3 pontos
igual a 20 metros por 10 turnos.
Forma Animalesca
Com uma ação bônus você pode
transformar-se em uma das formas a
seguir.
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Criatura Amiga
Você pode ter uma animal ou
monstruosidade do seu nível de
desafio ou menor como aliado.
Custa 3 pontos
Vocês tem uma conexão espiritual
onde os dois podem, se comunicar e
até decidir dano, se necessário.
Caso a criatura morra, você pode escolher levar 50 de dano psíquico ou acumular 4
pontos de exaustão.
Fúria Demoníaca
Seu dano é dobrado e é rolado com
vantagem. Todos os ataques contra
você são rolados com desvantagem, a
não ser que sejam de fonte direta e Custa 10 pontos
energia do Caos. Você ganha metade Pode ser adquirido a partir do level 16
dos seus pontos de vida como pontos
de vida extra. Sua C.A. aumenta em
+4.
Ao entrar em fúria, você deve fazer um teste de sabedoria N.D. 15. Caso não passe,
você não conseguirá entrar em fúria por um dia.
Caos Animalesco
Você pode lançar uma rajada de
energia de acordo com a habilidade
Forma Animalesca.