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MARCA DO RESSURGIDO

A marca deixada nos exilados é forjada a ferro, fogo e magia antiga


que obriga aqueles acusados dos crimes mais hediondos e até mesmo
aqueles que foram injustamente marcados por um crime a ficarem
para sempre presos em uma ilha suspensa da realidade, entregue a
própria sorte no subsolo da fortaleza de Azerik, O Senhor dos
Segredos. A marca vincula a essência dos cativos ao Caos Primordial
de onde o próprio exílio tira a magia necessária pra sua manutenção.
A magia perversa utilizada para manter os presos na ilha tem uma
falha. Ao sair do subsolo, por ter sua essência vital, sua alma, presa
aquele local, ao sair de lá, sua alma e corpo se separam ocasionando
uma morte rápida. Mas há aqueles que por algum motivo, casualidade
ou por alguma ajuda externa, indivíduos conseguem sair do
enclausuro. Isso faz com quem a essência desses fugitivos seja
banhada pela magia irrestrita do Caos Primordial tornando-os
verdadeiras armas de guerreiros poderosos, inimigos imbatíveis e até
armas mortais. Eles são chamados de Ressurgidos.

o Mecânica em jogo

Ao sair da Prisão do Exílio os Players terão acesso aos pontos de


caos que podem ser gastos comprando habilidades únicas, desde que
se cumpram os requisitos pra cada uma delas. A cada nível de classe
o personagem Ressurgido ganha pontos de acordo com a tabela.

Pontos de caos
Leveis 1 a 4 1 pontos
Leveis 5 a 10 2 pontos
Leveis 11 a 14 3 pontos
Leveis 15 a 19 5 pontos
Level 20 10 pontos
o Tabela de habilidades simples
As habilidades simples são habilidades gerais que todo
ressurgido pode ter desde que atenda os requisitos.

Requisitos Descrição/efeito
Angelical Car. 14, 1 p. Você possui beleza divina. Bônus de +4 em
(Pass) interações sociais amigáveis .
For. 15, 3 p. Ataques com armas abaixam a CA inimiga
Ruptor (Pass) em -1 a cada dois ataque (até no máximo 8).
Sua furtividade é lendária. +4 em
Passos seguros Des. 13, 1 p.
furtividade. Não pode ser derrubado com
(Pass)
mais da metade dos PVs.
Toda vez que um inimigo desferir um
ataque contra você ele deve fazer um teste
Maldito 5 p. (Pass)
de Con. ND 8+nivel, caso não passe , ele
fica cego por 1d6 turnos.
Sua intuição é quase sempre certeira. 19, 18
Sab. 12, 3 p.
Olhos da alma (Pass)
e 17 no dado são considerados críticos Em
intuição e percepção
Durante seu turno em batalha, você pode
usar uma ação bônus para entra na postura
de batalha para encontrar aberturas na
Postura de defesa inimiga. Enquanto não sofre ataques
For.12, Sab.10, inimigos, você permanece em postura. Caso
batalha: Des.12, 1 p. (Pass) seja atingido por uma ataque corpo a corpo
Abertura você, automaticamente, impulsiona o
inimigo para trás, revertendo metade do
dano e derrubando o inimigo, caso não seja
imune a essa condição.
Você aprendeu com as feras um bom jeito
Con.13, For.13, 1 de lutar. Ações de ataque e defesa que
Coração de fera p. (Pass) dependem de força e constituição são
rolados com vantagem.
Você tem a habilidade de falar com
espíritos e entidades incorpóreas de forma
amigável. Mortos-vivos e seres astrais te
Int.13, Car.13, 4
Manifestação p. (Pass/Atv)
veem como aliado. Uma vez por dia você
pode evocar um espírito para pedir ajuda
em qualquer ação que não envolva entrar
em batalha.
Você tem um condicionamento Atlético
Con.14, For14, sobrenatural. Teste remanescentes de força,
Corpo Atlético Des.14, 2 p. destreza e constituição tem um bônus de +2
e nunca sofre de erro crítico neles.
Dentro ou fora de combate você pode usar
Int.12, prof. em uma ação para realizar uma cura
Mãos que saram medicina, 3 p.
“milagrosa” em você ou um aliado. 2d6 de
(Atv) cura, a partir do nível 6 2d8 e no nível 15
2d12 (só pode ser utilizado 4 vezes ao dia).
Antes de realizar uma rolagem você pode
decidir utilizar essa habilidade para ter
Largado a própria
1 p. (Atv) vantagem em uma rolagem (inclusive em
sorte rolagens de dano). (Só pode ser utilizado 2
vezes por dia.)
Sempre que estiver sem slots de magia de
2 p. Classe capaz um nível específico, você pode gastar De 1 a
Pulso mágico de conjurar 9 pontos de vida (de acordo com o slot)
magias. (Atv). para recuperar um slot já gasto.(restrito a
um slot de magia por nível ao dia)
2 vez por dia em confrontos diferentes, você
pode adicionar um dado de dano explosivo
a suas. Ao fazer isso todo dano de
Int.12, Sab.12, procedência mágica seja de magia ou não
Magia explosiva Car.12 3 p. (Atv). que cause dano tem um dado explosivo.
Dos níveis 1 a 5 1D6 de dano. Dos níveis 6 a
10 2d6. Entre 10 e 15, 3d6. E por fim, nos
níveis a partir do 16, 3d10
Você se torna imune a ficar enfeitiçado, a
Int.15, Sab.13, 1
Mente elevada p. (Pass).
dormir sono de efeitos não naturais e de
ficar amedrontado ou atordoado.
Você tem um aura que atrai olhares e
atenção, as pessoas querem sempre estar
próximos a você. Quando ativo você tem
vantagem em teste de persuasão e
intimidação alvos que estão próxima a você.
Presença Maior Car.15, 1 p. (Atv).
Em batalha, você pode utilizar como ação
bônus para afugentar inimigos
amedrontando-os. ND=Car. Caso o inimigo
passe no teste, os adversários estão imunes
ao efeito os 12 horas.
Con.16, 1 p.
Corpo blindado (Pass).
Você resistência a danos não mágicos.
Você pode utilizar da habilidade de prever
perigos antes mesmo que aconteça. Você
pode prever armadilhas, inimigos e suas
Premonição Sab.16, 3 p. (Atv).
habilidades e até mesmo condições
climáticas adversas. Necessário um teste de
Sab. ND 14
Seus ataques físicos causam 50%mais dano
Mão pesada For.13, 4 p. (Pass) a cada dois turnos. (não cumulativo a
crítico).
Você pode usar qualquer arma corpo a
Des.16, 3 p.
Acuidade maior (Pass)
corpo de mão única como acuidade e como
se fosse proficiente.
A cada 1d6 dias você pode, por vontade
Camaleão 4 p. (Atv) própria, mudar um aspecto de classe que
você tenha. Seja ela qual for.
Todo primeiro ataque que você disferir em
For.10, 2 p.
Corte em X (Pass)
batalha conta como dois ataques. Role um
ataque extra.
Você não sofre de doenças ou efeitos
Saúde inabalável 4 p. (Pass) provenientes de veneno. Você pode ignorar
os efeitos de até dois pontos de exaustão.
Utilizando de uma ação bônus, você pode
desencadear uma ação hostil de um
adversário para com outro com um teste de
carisma com o CD = 10+Mod de sabedoria
do adversário. Caso consiga, você instiga o
Mal feito, feito 3 p. (Atv)
inimigo a atacar quem você quiser e ele será
obrigado a gastar pelo menos uma de suas
ações de ataque em quem lhe foi ordenada
e, não obstante, ignorando a pessoa que o
instigou a isso (o usuário) por um turno.

o Tabelas de habilidade superiores


As Habilidades superiores são chamadas de superiores por um
motivo claro, ela são sim, muito melhores, mortais e úteis que as
comuns, mas tem requisitos e efeitos contrários que devem ser
levados em consideração. Os jogadores só tem acesso as habilidades
superiores a partir do nível 5.

As habilidades superiores podem ser dividida sem cinco:


Batalhista, Naturalista, Arquimante, Temporal e Bestial

▪ Dando um UP: As Habilidades Superiores tem a possibilidade


de passarem de nível (pelo menos a maioria). Isso mantém as
habilidades sempre dentro das expectativas de dano e utilidade
tanto dentro como fora de batalha.
▪ Aumentado Atributos: Sempre que Você upar uma
Habilidade Superior no terceiro nível, você ganha dois pontos
de atributos para adicionar onde quiser (respeitando o
máximo de 20).
O Batalhista
Todas as habilidades aqui dependem diretamente da habilidade
simples postura de batalha: abertura, então o usuário
necessita tê-la adquirido anteriormente.

Postura de Batalha: Primeira Forma


O ataque consiste em girar no
próprio eixo, e salta contra um
inimigo. Com uma ação, você se Custa 4 pontos
lança contra um inimigo
aumentando sua C.A. em +3 por Pode evolui-lo nos níveis 8 e 15
2d6 turnos. Essa ação causa dano Gastando 2 pontos para cada nível
Igual a 1d6+Destreza . excedente

Nível 2: C.A.+4, dano 2d6


Nível 3: C.A+5, dano 2d8
Ao final do efeito quem o utiliza ganha dois pontos de Exaustão.

Ataque de Fúria: Golpe Imperial


Golpeia o chão com força causando
um abalo sísmico. O tremor afeta
todos os que estão em contato com o
chão, inimigos ou aliados num raio
de 15 metros. Todos os afetados
Custa 4 pontos
devem fazer um teste de Destreza
N.D 8+MOD. de força. Caso não
Pode evoluir nós níveis 7 e 13
passe, todos ali são derrubados e
gastando 2 pontos para cada nível
sua arma ganha um dado de dano
excedente.
elemental de fogo igual a 2d8 para o
próximo ataque.

Nível 2: 3d8 de dano de fogo


Nível 3: 3d10 de dano de fogo
Só pode ser utilizado com armas de categoria pesada, leva um turno para
canalizar, só pode ser utilizado uma vez por Batalha.
Postura de Batalha: Segunda Forma
Complementa a Postura de Batalha
anterior. Finalizando o inimigo com
um golpe trovejante. Pode ser
utilizado do em conjunto com
Disponível a partir do nível 10
“Postura de Batalha: Primeira
Custa 3 pontos
Forma”. Golpeia de cima para baixo
causando dano igual a 6d4 (dano
Pode evoluir gastando 3 pontos para o
elétrico) + dano da arma utilizada.
nível o segundo nível e 5 para o
terceiro
Nível 2: 6d6 (dano elétrico) + dano da
arma utilizada
Nível 3: 10d6 (dano elétrico) + dano da
arma utilizada
Só pode ser aprendido após aprender o segundo nível da habilidade “Postura
de Batalha: Primeira Forma”.
Utilizar ativa automaticamente uma Anomalia do Caos .

Fluir Com o Caos


Foca em canalizar energia do Caos
Primordial e Forçar uma Anomalia do
Caos.
Custa 2 pontos
O usuário pode liberar energia do
Caos Primordial para atrair uma
Anomalia para si.
////////////////////////////////////////////////

Punho de Ferro
Desarmado você pode desferir num
golpe de energia mortal em um alvo.
Em uma ação poderá atacar com os
Custa 5 pontos
punhos causando 4d4+8 de dano
mágico. Causa o efeito de confusão em
Pode evoluir gastando 3 pontos por
que é atingido.
nível.
Nível 2: 4d6+10
Nível 3: 6d8+12

Necessita de um turno de descanso após utilizar


Golpe Final
Disferi um golpe único e devastador Pode ser adquirido a partir do nível 17
causando uma explosão em cone de
15d10 de dano trovejante Custa 10 pontos
Ao utilizar o usuário cai inconsciente com 1 pontos de vida

O Naturalista
Todas as habilidades a seguir dependem de exclusivamente de
Sabedoria 14 para serem adquiridas.

Maldição do Esporo Fantasma


Fora ou dentro de combate você pode
disparar esporos sobre um alvo que o
fará perder o controle de seu corpo por
dois turnos. O controle estará em suas
mãos.
O efeito pode ser resistido com um
teste de Sabedoria com o Nível de
Desafio igual a Sabedoria do usuário.
Custa 4 pontos
O teste para resistir pode ser feito
apenas duas vezes, sempre que o alvo
Pode evoluir gastando 4 pontos por
desejar realizá-lo. O alvo estará 100%
nível desejado.
consciente de suas ações a não ser que
esteja desacordado. Essa habilidade
não conta como Enfeitiçado. Criaturas
do Caos Primordial são imunes a esse
efeito.

Nível 2: o efeito dura 5 turnos


Nível 3: o efeito dura um dia

Só pode ser utilizado uma vez ao dia.


Chuva de Vida
Cria uma chuva que cura aliados 3d4
por 1d6 turnos.
Custa 5 pontos
Nível 2: cura 4d4 por turno.
Pode evoluir nos níveis 8 e 10
Nível 3: cura 6d4 por turno e Al final do
utilizando 4 pontos para cada nível.
efeito cura membros decepados e
feridas persistentes.
Também surte efeito em inimigo proveniente de Anomalias do Caos.

Castigo Elemental
Escolhe um dano elemental entre fogo,
gelo, trovão ou energia e joga em uma área,
o elemento explode causando 4d6 de dano
e um efeito adicional de acordo com o
elemento.
Custa 5 pontos
Fogo: aumenta o dano em 2d6
Gelo: causa paralisia nos próximo turno
Pode evoluir nos níveis 10 e 15 utilizando 4
Trovão: abaixa a C.A. do inimigo em 2 no
pontos.
próximo turno
Energia: derruba os alvos na área de efeito.

Nível 2: 6d6 de dano


Nível 3: 10d6 de dano
O dano e o efeito podem, sim, recair sobre aliados atingidos, só pode ser utilizado uma
vez em batalha.

Forma Aquosa
Você pode se transformar em água com
uma ação. Seu movimento não é
prejudicado. Enquanto estiver nessa
Custa 3 pontos
forma você tem +4 em furtividade e
não pode ser detectado em grandes
corpos d’água.

Nessa forma você sofre o dobro de dano trovejante e de gelo


Dizimar Vida
Com uma ação você pode lançar um
raio de alvo único que destrói seres
vivos , transformando-os em pó. O Pode ser adquirido a partir do nível 17
raio causa 5d10+sabedoria de dano.
Caso o alvo tenha menos de 100 Custa 10 pontos
pontos de vida Ele é automaticamente
vaporizado
Assim que utilizar a habilidade uma Anomalia do Caos ocorrerá
irremediavelmente. Só pode ser utilizado uma vez a cada 1d10 dias. Não
funciona em Mortos Vivos.

Arquimante
Aqui todas as habilidades dependem exclusivamente da habilidade
simples “Pulso Mágico” para ser acessada.

Desfazer Magia
Você pode usar, uma vez por batalha,
uma contra magia que decompõe a
magia adversa e a transforma em um
Custa 4 pontos
slot de magia do nível da magia
utilizada. Caso a magia não estava
dentro do teu nível, não surte efeito.
Pode ser utilizado apenas uma vez ao dia
Pó de Estrela
Você lança uma nuvem de poeira
conta os inimigo que sofrem 3d6 de
dano. Os inimigo ficam cegos por um
turnos e passam a receber dano
maximizado da suas magias por 1 Custa 5 pontos
turno.
Pode ser evoluídos nos níveis 10 e 14
Nível 2: dano 3d8, dano de magias por 3 pontos
maximizado por 2 turnos.
Nível 3: dano 3d10, dano de magias
maximizado por 3 turnos.

Aliados também podem ser atingido pela habilidade. Só pode ser utilizado
uma vez a cada dia

Delírio de Poder
Liberando uma grande energia do
Caos Primordial você lança um raio
necrótico de 6d4+inteligência que
arremessará o alvo para traz.
Reduzindo sua vida máxima ao Custo 4 pontos
contato.
Pode ser evoluídos por 4 pontos por
Nível 2: dano 8d4+inteligência nível desejado.
Nível 3:dano 8d6 + inteligência.
Potencializa o próximo ataque que
você desferir contra o alvo em ¼ do
dano arredondado pra cima
Ao fim do efeito, o usuário ganha 2 pontos de exaustão

Dissipar Caos
Você pode dissipar uma Anomalia do
Custa 3 pontos
Caos após canalizar por um turno

Encerrar efeito de todas as habilidades de Caos, inimigas ou aliadas


O Arquimago
Depois de canalizar por um turno, Pode ser adquirido a partir do nível
você pode duplicados efeitos de suas 17
magias por 1d8 turnos. Incluindo
danos. Custa 10 pontos
Ao final do efeito não poderá utilizar magias por 1d4 dias

Temporal
As habilidades aqui só podem ser adquiridas tendo no mínimo 15
em inteligência ou Sabedoria.

Premonição exata/Sorte Surpreendente


No início do turno inimigo, você pode
dizer que teve a uma premonição de
que o inimigo não conseguirá atacar
nesse turno. Fazendo
automaticamente Ele errar todas as
Custa 3 pontos
ações de ataque contra o grupo nesse
turno. Pode também fazer o efeito
em um aliado, ou em si mesmo
forçando um acerto crítico em um
rolagem.

Ao utilizar, só poderá repetir o efeito em 1d4 dias

Dilatação Entre Universos


Com uma ação bônus, você pode
adquirir uma habilidade de outra
classes de até nível 6 por um turno
Custa 4 pontos
(magias não inclusas)
Pode evoluir a partir do nível 10
Nível 2: a duração é de 4 turnos.
Por 3 pontos cada um
Nível 3: a duração é de 4 turnos e as
habilidades agora podem ser de até
nível 20.

Ao fim do efeito, 2 pontos de exaustão é adquirido.


Paradoxo
Você pode espelhar um objeto. Ao
duplica-lo ele terá todas as
qualidades e defeitos do objeto
primário. O paradoxo dura de acordo
com o usuário podendo ser 1 a 30
minutos. Se um objeto de paradoxo
chegar muito próximo do objeto
primário um teste de força N.D.16
deve ser feito. Caso o não seja bem
sucedido no teste, os objetos se
Custa 3 pontos
atraíram magneticamente que, ao se
chocarem se fundiram causando um
Pode evoluir a partir do nível 8
efeito semelhante a habilidade Pulso
Por 5 pontos
Temporal em primeiro nível
centralizado no objetivo.
(Efeitos mágicos não podem ser
duplicados)

Nível 2: agora pode controlar quando


os objetos se chocaram.

Nível 3: agora itens mágicos podem


ser duplicados.
Ao concluir um paradoxo, uma Anomalia do Caos surge próximo ao efeito
final de dano. Nenhum item pode ser duplicado mais de uma vez.

Pulso Temporal
Causa uma explosão centralizada no
alvo. Causa 4d6 de dano de energia.
Todos os afetados pela explosão
devem fazer um teste de constituição
Custa 3 pontos
de N.D. 14. Caso não passe no teste,
ele está paralisado pelo próximo
Evolui com 4 pontos por nível
turno.

Nível 2: o efeito dura 2 turnos.


Nível 3: dano aumenta pra 6d6

Ao utilizar, só poderá repetir o efeito em 1d4 dias


Quebra-Tempo
Canaliza poder para colocar um alvo
em loop temporal por determinada
número de turnos (de 1 a 3) decidido
por você. Durante o loop todas as
ações devem ser repetidas, sem
Pode ser adquirido a partir do nível
exceções. Todos fora do loop não
15
poderão impedir de ocorrer até vó
Custa 10 pontos
final do efeito. Sempre que o tempo
de loop termina, o alvo volta a para o
início do mesmo jeito que estava
antes, com mesmo que tenha
morrido nesse meio tempo.
O efeito pode ser utilizado uma vez a cada 1d10 dias, causa dois pontos de
Anomalia do Caos

Bestial
Todos as habilidades aqui dependem da habilidade primária
Coração de Fera

Asas de Águia
Com uma ação bônus você pode criar
asas que dão movimentação de vôo Custa 3 pontos
igual a 20 metros por 10 turnos.

O efeito só pode ser reativado depois de um descanso curto


Rugido de Tarrasque
Com uma ação você pode lançar
numa forte rugido que causa o efeito
de confusão pelo próximo turno mais
3d8+nível de personagem em dano
Custa 3 pontos
trovejante
Evolui a partir do nível 6 por 4 pontos cada.
Nível 2: dano trovejante igual a 4d8+
nível de personagem
Nível 3: dano trovejante igual a 5d8+
nível de personagem

O efeito também afeta aliados ao redor.

Forma Animalesca
Com uma ação bônus você pode
transformar-se em uma das formas a
seguir.

Abutre: Você se torna um ser humano


com asas e penas. Nessa forma você está
sempre sobre efeito de queda suave. Vc
também pode lançar lâminas de penas
como ataque que causam 2d4+Des. de
dano.
Custa 5 pontos
Leopardo: Sua velocidade dobra e você
não toma dano de oportunidade. Pode
atacar com as garras que causam
2d6+Des.

Serpente: você se torna imune a veneno,


e tem vantagem em furtividade. Você
pode cuspir ácido causando 2d8+Des.

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Criatura Amiga
Você pode ter uma animal ou
monstruosidade do seu nível de
desafio ou menor como aliado.
Custa 3 pontos
Vocês tem uma conexão espiritual
onde os dois podem, se comunicar e
até decidir dano, se necessário.
Caso a criatura morra, você pode escolher levar 50 de dano psíquico ou acumular 4
pontos de exaustão.

Fúria Demoníaca
Seu dano é dobrado e é rolado com
vantagem. Todos os ataques contra
você são rolados com desvantagem, a
não ser que sejam de fonte direta e Custa 10 pontos
energia do Caos. Você ganha metade Pode ser adquirido a partir do level 16
dos seus pontos de vida como pontos
de vida extra. Sua C.A. aumenta em
+4.
Ao entrar em fúria, você deve fazer um teste de sabedoria N.D. 15. Caso não passe,
você não conseguirá entrar em fúria por um dia.

Caos Animalesco
Você pode lançar uma rajada de
energia de acordo com a habilidade
Forma Animalesca.

Forma de abutre: Rajada torvejante


com 3d4+For. de dano. Custa 2 pontos
Forma de Leopardo: Rajada de
energia com 3d4+For. de dano. Pode evoluir por 3 por nível.
Forma de serpente: Rajada necrótica
com 3d4+For. de dano.

Nível 2: 3d6 de dano


Nível 3: 6d6 de dano
Só pode ser adquirido depois de conquistar a habilidade Forma Animalesca.
Anomalias do Caos

Concentrações de poder do Caos chamam atenção, não só


daqueles que olham abismados com tamanho poder. Criaturas do
Caos Primordial também tentam, de toda forma manter esse caos
contido nele mesmo. Destruindo tudo e todos capazes de utilizar
desse poder.
Porém, as anomalias nem sempre são agentes assassinos prontos
para atacar. As vezes são apenas coisas que acontecem a esmo por
acumulo de tanto caos num mundo onde o Caos deveria estar
contido. Role 1d100 e veja com o mestre os resultados do uso
desenfreado dos players.

A cada uso de uma habilidade do Caos, o grupo ganha um ponto.


Ao acumular 10, uma Anomalia acontece.

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