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CAPÍTULO 3: CLASSES

som (mas não as magias que simplesmente tenham componentes verbais). O bardo Melodia da Libertação (SM): Um bardo de 12° nível ou superior, com 15 gradu-
deve realizar um teste de Atuação a cada rodada que sustentar a música de proteção. ações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para criar um efeito similar
Qualquer criatura num raio de 9 m do bardo (inclusive o próprio bardo) que seja à magia cancelar encantamento (nível do conjurador equivalente ao nível de bardo).
afetada por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma (como as magias Ativar essa habilidade exige 1 minuto de concentração ininterrupta e música. Ela
explosão sonora ou comando) poderá utilizar o resultado do teste de Atuação do bardo afeta um único alvo num raio de 9 m do bardo. Um bardo é incapaz de usar essa
no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. Se a criatura habilidade sobre si mesmo.
na área afetada pela música de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico Inspirar Heroísmo (Sob): Um bardo de 15° nível ou superior, com 18 graduações
sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não instantâneo), ela poderá rea- em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar um enorme heroísmo
lizar um novo teste de resistência contra o efeito a cada rodada, mas será obrigada a sobre si mesmo ou um único aliado num raio de 9 m, permitindo que a criatura
considerar o resultado do teste de Atuação do bardo no teste de resistência. O bardo lute bravamente até mesmo um inimigo superior. A cada três níveis depois do 15°,
é capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas. conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade. Para
Fascinar (SM): Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua inspirar heroísmo, o bardo deve cantar e o aliado precisa ouvir a canção durante uma
música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada rodada completa. Uma criatura inspirada recebe +4 de bônus de moral nos testes de
deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo. resistência e +4 de bônus de esquiva na CA. O efeito permanece ativo enquanto a
O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Inspirar heroísmo
perigos similares neutraliza essa habilidade. A cada três níveis depois do 1°, o bardo é um efeito de ação mental.
conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade é semelhante a sugestão, descrita acima.
no 4° nível, três no 7° nível, etc.). Um bardo de 18° nível ou superior, com 21 graduações em Atuação, é capaz de usar
Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um teste de Atuação. O resultado sua música ou poesia para realizar uma sugestão simultânea sobre qualquer quantidade
do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima. Caso obtenha de criaturas fascinadas anteriormente (veja acima). Sugestão em massa é um encan-
sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mes- tamento (compulsão) e um efeito de ação mental dependente de idioma.
mo bardo durante 24 horas. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a
música do bardo enquanto ele continuar tocando e concentrado (limitado a 1 rodada Ex-Bardos
por nível de bardo). Enquanto estiver fascinada, a vitima sofre -4 de penalidade em Um bardo que se torne Leal não conseguirá adquirir níveis adicionais nessa
qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça classe, mas conserva todas as suas habilidades de bardo anteriores.
em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo
teste de Atuação do bardo; o resultado será a nova CD do teste de resistência de Conjunto Inicial para Bardo Gnomo
Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de penalidade de armadura,
uma espada, a conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de sem chance de falha de magia arcana, 6 m de deslocamento, 5 kg).
longa distância, dissipará o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento Armas: Espada longa (1d6, dec. 19-20/x2,1 kg, uma mão, cortante).
(compulsão) e um efeito de ação mental. Besta leve (1d6, dec. 19-20/x2, alcance 24 m, 1 kg, perfurante).
Inspirar Coragem (Sob): Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual
de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo o a 6 + modificador de Inteligência.
próprio bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas habilidades de
combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece Perícia Graduações Habilidade armadura
ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Atuação (instrumentos de corda) 4 Car -
Os aliados afetados recebem +1 de bônus de moral nos testes de resistência contra
Conhecimento (qualquer um) 4 Int -
efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e
dano com armas. No 8° nível, e a cada seis níveis de bardo subseqüentes, esse bônus Decifrar Escrita 4 Int -
aumenta em 1 ponto (+2 no 8° nível, +3 no 14° nível e +4 no 20°). Inspirar coragem Diplomacia 4 Car -
é um efeito de ação mental. Disfarces 4 Car -
Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3° nível ou superior, com 6 graduações Identificar Magia 4 Int -
em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter
Obter Informação 4 Car -
sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num raio de 9 m do bardo e ser capaz
de enxergá-lo e ouvi-lo. O personagem também precisa enxergar a criatura. Depen- Ouvir 4 Sab -
dendo da tarefa que será realizada, o bardo conseguirá utilizar sua música para elevar Prestidigitação 4 Des -1
o espírito do personagem, concentrando-o ou auxiliando-o de outra maneira. O Usar Instrumento Mágico 4 Car -
aliado recebe +2 de bônus de competência nos testes de uma única perícia enquanto
ouvir a música inspiradora. O Mestre pode determinar que certas utilizações dessa Talento: Personagens com Destreza 13+: Esquiva; Personagens com Destreza
habilidade são inúteis – cantar para que um ladino caminhe mais furtivamente, por 12 ou inferior: Iniciativa Aprimorada.
exemplo, é contra-producente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar Magias Conhecidas: Nível 0: detectar magia, som fantasma, luz e ler magias.
concentrado, limitado a 2 minutos. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dor-
si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental. mir, saco, pederneira e isqueiro. Três tochas. Caixa com 10 virotes de besta. Alaúde
Sugestão (SM): Um bardo de 6° nível ou superior, com 9 graduações em Atuação, (comum). Bolsa de componentes de magia.
é capaz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão (similar à magia) em Dinheiro: 2d4 PO.
qualquer criatura fascinada anteriormente (veja acima). Ativar essa habilidade não
atrapalha a concentração de fascinar e nem permite um segundo teste de resistência.
A sugestão não é considerada no limite diário de utilizações da música de bardo do
personagem. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + 1/2 nível do bardo +
CLÉRIGO
modificador de Carisma) anula o efeito. Esse efeito afeta somente uma criatura As obras divinas estão em toda parte: nos lugares de beleza natural, nas cruzadas
(consulte sugestão em massa, a seguir). A sugestão é um encantamento (compulsão) importantes, nos imensos templos e no coração de seus seguidores. Similares às pesso-
e um efeito de ação mental dependente de idioma. as, os deuses variam entre a benevolência e a malícia, a introspecção e a curiosidade,
Inspirar Grandeza (Sob): Um bardo de 9° nível ou superior, com 12 graduações a simplicidade e a complexidade. Os deuses, no entanto, quase sempre atuam por
em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar grandeza sobre si meio de intermediários – os clérigos. Os clérigos Bons curam, protegem e vingam.
mesmo ou um único aliado num raio de 9 m, aprimorando sua capacidade de com- Os clérigos malignos saqueiam, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade
bate. A cada três níveis depois do 9°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional divina canalizando o poder de seu patrono. As religiões também esperam que os
com uma única ativação da habilidade (duas no 12° nível, três no 15° nível e quatro sacerdotes utilizem o poder da sua divindade para melhorar a própria situação.
no 18° nível). Para inspirar grandeza, o bardo deve cantar e a criatura precisa ouvir a Aventuras: Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo sustentam a causa
canção. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas de sua igreja e sua divindade. Um clérigo Bom, por exemplo, ajudaria as pessoas
depois que ela terminar. Uma criatura sob os efeitos de inspirar grandeza adquire em necessidade. Sua missão estaria mais completa se ele fosse capaz de ampliar a
2 Dados de Vida adicionais (d10) e os pontos de vida temporários proporcionais reputação do patrono e do templo por meio de atitudes nobres. Um clérigo maligno
(aplique o modificador de Constituição da criatura, se houver, aos DV), +2 de bônus tentaria aumentar seu poder pessoal e a influência de seu patrono, para que os mortais
de competência nas jogadas de ataque e +1 de bônus de competência nos testes de o respeitem e o temam com a mesma intensidade.
resistência de Fortitude. Os Dados de Vida adicionais são considerados Dados de Algumas vezes, os clérigos recebem ordens, ou pelo menos sugestões, de seus
Vida comuns para determinar efeitos de magias como sono. Inspirar grandeza é superiores eclesiásticos, solicitando o cumprimento de missões em nome da igreja.
um efeito de ação mental. Ele e seus companheiros recebem recompensas adequadas nessas missões e a igreja

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CAPÍTULO 3: CLASSES
seria especialmente generosa em conceder pagamentos na forma de conjuração de ideais básicos, como bondade ou lealdade, podem encontrar uma causa comum e
magias ou itens mágicos divinos. se tornarem parte dela em detrimento de qualquer ordem eclesiástica. No entanto,
É claro que, individualmente, os clérigos têm seus próprios motivos para se os clérigos que venerem ideais opostos sempre serão inimigos terríveis. Nas regiões
aventurar. civilizadas, os combates diretos entre as religiões só acontecem em tempos de guerra
Características: Os clérigos são os mestres da magia divina, que é especialmente civil ou circunstâncias similares de turbulência social, mas os embates políticos das
adequada para curar ferimentos. Mesmo um clérigo inexperiente é capaz de recuperar crenças inimigas são muito freqüentes.
criaturas ameaçadas pela morte e um clérigo experiente conseguiria restaurar a vida Raças: Existem clérigos e sacerdotes de todas as raças comuns, já que a neces-
de pessoas que já faleceram. sidade de religião e da magia divina é universal. Porém, os clérigos da maioria das
Como são canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e destruir os sociedades vivem concentrados em suas obrigações religiosas e raramente se tornam
mortos-vivos; um clérigo maligno é capaz de controlar essas criaturas. aventureiros. Os clérigos aventureiros quase sempre são humanos ou anões.
Os clérigos recebem algum treinamento em combate. Eles podem usar armas Os clérigos são incomuns entre os humanóides selvagens. Os trogloditas são a
simples e são treinados para usar armaduras, uma vez que elas não interferem na exceção; eles são adeptos da magia divina e muitas vezes são liderados por sacerdotes
conjuração de magias divinas, como fazem com as magias arcanas. dispostos a sacrificar e devorar seus prisioneiros.
Tendência: Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim como os Outras Classes: Em um grupo de aventureiros, o clérigo será um aliado de todos
deuses a quem servem. Uma vez que as pessoas veneram mais as divindades Boas e muitas vezes o elemento que fundamenta a união do grupo. Como é um canalizador
do que as Neutras ou Más, os clérigos bondosos são mais comuns que os sacerdotes de energias divinas, o clérigo é um excelente curandeiro e os aventureiros de qualquer
malignos. Eles também costumam ser indivíduos ordeiros, pois as religiões organi- classe apreciam a recuperação que ele oferece depois de um combate. Em algumas
zadas (e Leais) possuem uma estrutura melhor e uma capacidade maior para recrutar ocasiões, os clérigos entram em conflito com os druidas, pois estes representam uma
e treinar novos clérigos do que as organizações mais instáveis e caóticas. relação mais antiga e primitiva entre o mortal e o divino. Contudo, é a religião de
Quase sempre, o clérigo escolherá a mesma tendência de sua divindade, embora um clérigo que costuma determinar seu relacionamento com os demais. Por exem-
alguns possam selecionar uma tendência “um passo” diferente do seu patrono. Por plo, um clérigo de Olidammara (deusa dos ladrões) teria um bom relacionamento
exemplo, a maioria dos clérigos de Heironeous, deus do heroísmo (Leal e Bom) com os ladinos e outros fora da lei, enquanto um clérigo de Heironeous (deus do
é Leal e Boa, mas alguns são Leais e Neutros ou Neutros e Bons. Além disso, um heroísmo) estaria incomodado com essas companhias.
clérigo não pode escolher a tendência ‘Neutro autêntico’, a menos que sua divindade Função: O clérigo normalmente atua como o principal curandeiro, adivinho e
também seja Neutra. especialista em defesa do grupo. Ele é capaz de entrar em combate, mas geralmente
Religião: Toda divindade razoavelmente conhecida possui clérigos dedicados e não é a melhor opção para assumir a linha de frente. Os domínios e a seleção de
fiéis, portanto eles podem pertencer a qualquer religião. A divindade mais adorada magias do clérigo também afetam sua função no grupo.
nas terras civilizadas dos humanos é Pelor (deus do sol). Entre as raças inumanas, é
mais comum que os clérigos venerem o deus supremo de seu panteão racial. Quase
todos os clérigos são oficialmente ordenados membros de organizações religiosas,
INFORMAÇÕES DE JOGO
Os clérigos possuem as seguintes estatísticas de jogo:
geralmente chamadas de igrejas. Todos prestam juramentos para defender e propagar Habilidades: A Sabedoria determina a magia mais poderosa que um clérigo
os ideais de sua igreja. é capaz de conjurar, a quantidade de magias disponíveis a cada dia e a dificuldade
Alguns clérigos não veneram uma divindade, mas uma causa ou fonte de poder para resistir às suas magias (veja Magias, a seguir). Um valor elevado de Constitui-
divino. Esses clérigos canalizam a magia de forma idêntica aos sacerdotes que adoram ção aumentaria os pontos de vida do clérigo e um Carisma elevado aprimora sua
um deus, mas não se afiliam a nenhuma instituição religiosa ou prática específica de capacidade de expulsar mortos-vivos.
adoração. Por exemplo, um clérigo devotado ao Bem e à Ordem poderia conviver Tendência: A tendência do clérigo deve ser idêntica ou “um passo” afastada da
pacificamente com seguidores de divindades Leais e Boas, destacando as virtudes tendência de sua divindade (ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal-Caótico
de uma vida regida pelos preceitos do Bem e da Ordem, mas jamais integrar uma ou no eixo Bem-Mal, mas não em ambos). A única exceção envolve os clérigos de
hierarquia eclesiástica. St. Cuthbert (uma divindade Leal e Neutra), que devem escolher as tendências Leal
História: A maioria dos clérigos se converte ainda jovem. Alguns se oferecem e Bom ou Leal e Neutro. Um clérigo não pode ser “Neutro autêntico”, a menos que
para servir um deus na infância, mas outros sentem seu chamado em um momento sua divindade também seja Neutra.
posterior de suas vidas. Embora alguns clérigos sejam amplamente relacionados com Dado de Vida: d8.
as atividades cotidianas de suas igrejas, outros têm maior liberdade para conduzir sua
vida, mas precisam fazê-lo de acordo com os preceitos de sua divindade.
É possível assumir que os clérigos de uma mesma religião convivam em
Perícias de Classe
As perícias de classe de um clérigo (e a habilidade chave para cada perícia)
tranqüilidade, mas as disputas internas de uma igreja costumam ser mais intensas
são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história)
que os confrontos entre religiões diferentes. Os clérigos que compartilham alguns

TABELA 3-6: O CLÉRIGO


Bônus Base de Magias por dia *
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Expulsar ou fascinar
1° +0 +2 +0 +2 3 1+1 - - - - - - - -
mortos-vivos
2° +1 +3 +0 +3 4 2+1 - - - - - - - -
3° +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5° +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6° +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7° +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8° +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9° +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14° +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
* Além da quantidade indicada de magias por dia entre o 1° e o 9° nível, um clérigo recebe uma magia adicional de domínio a cada nível, a partir do 1°. A referência “+ 1” na tabela representa essa magia. As magias
de domínio não são consideradas nas magias adicionais que o clérigo receberia devido a um valor elevado de Sabedoria.

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CAPÍTULO 3: CLASSES
TABELA 3-7: DEUSES
Deus Tendência Domínios Adoradores Típicos
Heironeous, Deus do Heroísmo Leal e Bom Bem, Ordem, Guerra Paladinos, guerreiros, monges
Morandin, Deus dos Anões Leal e Bom Terra, Bem, Ordem, Proteção Anões
Yondalla, Deusa dos Halflings Leal e Bom Bem, Ordem, Proteção Halflings
Elfos, gnomos, meio-elfos, halflings, rangers,
Ehlonna, Deusa das Florestas Neutro e Bom Animal, Bem, Planta, Sol
druidas
Garl Glittergold, Deus dos Gnomos Neutro e Bom Bem, Proteção, Enganação Gnomos
Pelos, Deus do Sol Neutro e Bom Bem, Cura, Força, Sol Rangers, bardos
Corellon Larethian, Deus dos Elfos Caótico e Bom Caos, Bem, Proteção, Guerra Elfos, meio-elfos, bardos
Kord, Deus do Força Caótico e Bom Caos, Bem, Sorte, Força Guerreiros, bárbaros, ladinos, atletas
Wee Jas, Deusa da Morte e da Magia Leal e Neutro Morte, Ordem, Magia Magos, necromantes, feiticeiros
St. Cuthbert, Deus da Retribuição Leal e Neutro Destruição, Ordem, Proteção, Força Guerreiros, monges, soldados
Boccob, Deus da Magia Neutro Conhecimento, Magia, Enganação Magos, feiticeiros, sábios
Fharlanghn, Deus das Estradas Neutro Sorte, Proteção, Viagem Bardos, aventureiros, mercadores
Obad-Hai, Deus da Natureza Neutro Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água Druidas, bárbaros, rangers
Olidammara, Deus dos Ladrões Caótico e Neutro Caos, Sorte, Enganação Ladinos, bardos, ladrões
Hextor, Deus da Tirania Leal e Neutro Destruição, Mal, Ordem, Guerra Guerreiros malignos, monges
Nerull, Deus da Morte Neutro e Mau Morte, Mal, Enganação, Guerra Necromantes, ladinos malignos
Vecna, Deus dos Segredos Neutro e Mau Mal, Conhecimento, Magia Magos, feiticeiros, ladinos, espiões malignos
Erythnul, Deus da Matança Caótico e Mau Caos, Mal, Enganação, Guerra Guerreiros, bárbaros, ladinos malignos
Gruumsh, Deus dos Orcs Caótico e Mau Caos, Mal, Força, Guerra Meio-orcs, orcs

(Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), e assim por diante). A Classe de Dificuldade para os testes de resistência contra essas
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Consulte magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo.
o Capítulo 4: Perícias para obter as descrições das perícias. Semelhante aos demais conjuradores, um clérigo somente é capaz de conjurar
Domínios e Perícias de Classe: Um clérigo que escolha os domínios Animais uma quantidade limitada de magias de cada nível por dia. Seu limite diário de magias
ou Plantas adiciona Conhecimento (natureza) (Int) à lista de perícias acima. O se encontra na Tabela 3-6: O Clérigo. As magias adicionais do clérigo são baseadas
domínio Conhecimento adicionará todas as perícias Conhecimento (Int) às perícias em um valor elevado de Sabedoria (consulte a Tabela 1-1: Modificadores das Habi-
de classe. Caso selecione o domínio Viagem, incluirá a perícia Sobrevivência (Sab) lidades e Magias Adicionais). Um clérigo também recebe uma magia adicional de
à lista. Escolher o domínio Enganação adicionará Blefar (Car), Disfarce (Car) e domínio a cada nível, a partir do 1°. Quando um clérigo seleciona e prepara
Esconder-se (Des) às perícias de classe. Consulte Divindades, Domínios e um efeito como uma magia de domínio, ela deve constar na lista de magias
Magias de Domínio, a seguir, para obter mais informações. de seus dois domínios (veja Divindades, Domínios e Magias de Domínio,
Pontos de Perícia no 1° nível: (2 + modificador de Inteligência) a seguir, para obter detalhes).
x 4. Os clérigos não obtêm suas magias a partir de livros ou pergaminhos,
Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + nem devem prepará-las através do estudo. Em vez disso, eles meditam ou
modificador de Inteligência. oram para recebê-las, ca- nalizando-as por meio de sua fé ou da inspiração
divina. Cada clérigo precisa determinar um
Características da Classe horário do dia, quando despenderá 1 hora
Usar Armas e Armaduras: Um clérigo sabe usar Jozan em contemplação ou súplica para recupe-
todas as armas simples, todos os tipos de armadura rar suas magias diárias. Geralmente, isso
(leves, médias e pesadas) e escudos (exceto escudo de acontece ao amanhecer ou ao meio-dia para
corpo). os clérigos Bons, e ao anoitecer ou à meia-noite
Todos os deuses possuem uma arma predileta e os para os Maus. O tempo dedicado ao descanso não
clérigos consideram uma honra empunhá-la. Um clérigo afeta a capacidade de um clérigo para escolher e preparar
que escolha o domínio Guerra adquire Foco em Arma suas magias. Ele consegue preparar e conjurar qualquer
(arma predileta da divindade) como um talento adicional. Ele magia da lista de magias do clérigo, limitado pelos
também recebe o talento Usar Arma Comum apropriado níveis de magia que o personagem é capaz de conjurar,
para a arma da divindade, caso ela não seja uma arma mas deve escolher suas magias com antecedência,
simples. Consulte o Capítulo 5: Talentos, para obter durante a sua meditação e preces diárias.
mais detalhes. Divindades, Domínios e Magias de Domínio:
Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade Caótica, Ma- É necessário escolher uma divindade para o clérigo. Os
ligna, Boa ou Leal tem uma aura particularmente poderosa exemplos de divindades estão relacionados na Tabela 3-7:
correspondente à tendência de sua divindade (consulte a ma- Deuses. O deus de um clérigo influenciará sua tendência,
gia detectar o mal para obter detalhes). Os clérigos que não as magias que ele será capaz de preparar, seus valores mo-
venerem uma divindade, mas escolham os domínios rais e sua relação com o mundo. Também
Caos, Mal, Bem ou Ordem também emanam uma é possível que um clérigo venere um
aura poderosa da tendência correspondente. ideal ou conceito no lugar de uma
Magias: Um clérigo conjura magias divinas divindade.
(o mesmo tipo de magias disponível aos druidas, Se houver uma raça relacionada
paladinos e rangers), selecionadas da lista de magias do na coluna “Adoradores Típicos” da
clérigo. Entretanto, a tendência do personagem é capaz de Tabela 3-7, o clérigo deve perten-
impedi-lo de conjurar determinadas magias, cer a uma das raças indicadas
geralmente contrárias às suas crenças mo- para escolher essa divindade.
rais e éticas; consulte Magias do Caos, do Uma divindade pode ter alguns
Mal, do Bem e da Ordem, a seguir. Um adoradores de outras raças, mas
clérigo precisa escolher e preparar suas ma- nunca um clérigo.
gias com antecedência (veja abaixo). Depois de selecionar uma di-
Para preparar e conjurar uma vindade e uma tendência, o perso-
magia, um clérigo deve ter uma nagem deve escolher dois domínios
pontuação em Sabedoria igual ou entre aqueles atribuídos à sua divin-
superior a 10 + o nível da magia dade na Tabela 3-7. Embora os clérigos
(Sab 10 para magias do nível 0, de uma mesma religião sejam unidos na
Sab 11 para magias de 1° nível, adoração a uma divindade, cada indivíduo

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CAPÍTULO 3: CLASSES
enfatiza aspectos diferentes dos interesses de seu patrono. Os domínios de tendência Um clérigo consegue expulsar ou fascinar mortos-vivos uma quantidade de
(Caos, Mal, Bem e Ordem) somente podem ser selecionados quando a tendência vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. Um clérigo com 5
do clérigo for idêntica ao Domínio pretendido. graduações em Conhecimento (religião) recebe +2 de bônus nos testes de expulsar
Caso um clérigo não se devote a uma divindade específica, ele precisará escolher ou fascinar mortos-vivos.
dois domínios para representar suas inclinações e habilidades espirituais. A restrição Idiomas Adicionais: A lista de idiomas adicionais de um clérigo inclui Celestial,
de tendência ainda se aplica. Abissal e Infernal (o idioma dos seres planares Bons, Caóticos e Maus, e Leais e Maus,
Cada domínio fornece acesso a nove magias de domínio, uma para cada nível respectivamente). Inclua essas opções nos idiomas disponíveis ao personagem em
de magia disponível ao clérigo, a partir do 1°, além de um poder concedido. O função da raça (veja Raças e Idiomas, e a perícia Falar Idioma).
clérigo adquire os poderes concedidos de ambos os domínios que selecionar. Em-
bora tenha acesso a duas magias de domínio do mesmo nível, o personagem deve Ex-Clérigos
escolher e preparar somente uma delas como sua magia de domínio a cada dia, Um clérigo que viole de modo grave o código de conduta relacionado com a sua
utilizando a magia adicional do nível pertinente. Caso uma magia de domínio não divindade (geralmente agindo de forma contrária à tendência ou aos propósitos da
conste na lista de magias do clérigo, ele apenas conseguirá prepará-la como uma igreja) perderá todas as suas magias e habilidades de classe, exceto os talentos com
magia de domínio. As magias de domínio e os poderes concedidos são descritos em armaduras, escudos e armas simples. Ele não conseguirá adquirir níveis adicionais
Domínios de Clérigos. como clérigo da divindade em questão até realizar uma penitência (consulte a
Por exemplo, Jozan é um clérigo de Pelor. Ele escolhe os domínios Bem e Cura descrição da magia penitência).
entre as opções de domínios de Pelor e recebe os poderes concedidos de ambos os
domínios selecionados. O poder concedido do domínio Bem lhe permite conjurar Conjunto Inicial para Clérigo Humano
todas as magias com o descritor [Bem] com +1 de bônus no nível efetivo (como Armadura: Brunea (+4 CA, –4 de penalidade de armadura, 6 m de desloca-
se ele fosse um clérigo de 1 nível superior) e lhe concede acesso a proteção contra mento, 15 kg).
o mal como magia de domínio de 1° nível. O poder concedido do domínio Cura Escudo grande de madeira (+2 CA, -2 de penalidade de armadura, 5 kg).
lhe permite conjurar todas as magias da ‘subescola’ [Cura], da escola Conjuração, Armas: Maça pesada (ld8, dec.x 2,4 kg, uma mão, concussão).
com +1 de bônus no nível efetivo e lhe concede acesso a curar ferimentos leves como Besta leve (1d8, dec. 19-20 x 2, 24 m, 2 kg, perfurante).
magia de domínio de 1° nível. Quando Jozan prepara suas magias, ele recebe uma Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual
magia de 1° nível por ser um clérigo de 1° nível, mais uma magia adicional de 1° a 3 + modificador de Inteligência.
nível em função do seu valor elevado de Sabedoria (15) e uma magia de domínio de
1° nível. Sua magia de domínio deve ser escolhida entre as duas magias disponíveis Perícia Graduações Habilidade Armadura
na lista de magias de domínio – proteção contra o mal ou curar ferimentos leves, mas Concentração 4 Com -
não ambas.
Conhecimento (religião) 4 Int -
Conversão Espontânea: Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma
divindade Boa) pode converter a energia de uma magia preparada em um efeito Cura 4 Sab -
da subescola Cura, mesmo que não a tenha preparado anteriormente. O clérigo é Diplomacia 4 Car -
capaz de “eliminar” qualquer magia preparada, exceto uma magia de domínio, para Identificar Magia 4 Int -
conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível ou inferior (uma magia de cura são Obter Informação (oc) 2 Car -
os efeitos que têm a palavra “curar” em seu nome). Por exemplo, um clérigo Bom
Ouvir (oc) 2 Sab -
que tenha preparado a magia comando (uma magia de 1° nível) poderia “eliminá-la”
para conjurar curar ferimentos leves (também de 1° nível). Os clérigos das divindades
Boas são capazes de converter suas magias desse modo porque são muito eficientes Talento: Escrever Pergaminho
para manipular a energia positiva. Talento Adicional: Prontidão
Por outro lado, um clérigo Mau (ou um clérigo Neutro de uma divindade Divindade/Domínios: Pelor/Bem e Cura
Má) não consegue converter suas magias preparadas em efeitos de cura, mas pode Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dor-
transformá-las em magias de infligir dano (uma magia infligir sempre tem a palavra mir, saco, pederneira e isqueiro. Caixa com 10 virotes de besta. Símbolo sagrado de
“infligir” em seu nome). Esses clérigos são especialmente eficazes para manipular madeira (disco solar de Pelor). Três tochas.
a energia negativa. Dinheiro: 1d4 PO.
Um clérigo que não seja Bom ou Mau, e cuja divindade também não seja Boa
ou Má, será capaz de converter suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir
ferimentos, a critério do jogador, de acordo com a capacidade do personagem para DRUIDA
manipular energias positivas ou negativas. Essa escolha deve ser feita durante a criação A fúria de uma tempestade, a força suave do sol matinal, a astúcia da raposa, o
do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina se um clérigo Neutro poder do urso – tudo isso está sob controle do druida. Entretanto, ele não se consi-
é capaz de expulsar ou fascinar os mortos-vivos (veja a seguir). Exceções: Todos os dera um mestre da natureza. Segundo eles, essa afirmação não passa de uma simples
clérigos Leais e Neutros de Wee Jas (deusa da morte e da magia) convertem suas bobagem dos habitantes das cidades. O druida não adquire seu poder controlando a
magias preparadas em efeitos de infligir ferimentos, nunca em magias de cura. Todos natureza, mas se tornando uno com ela. Para os profanadores dos bosques sagrados
os clérigos de St. Cuthbert (deus da retribuição) e todos os clérigos Neutros ou Bons dos druidas, e para os que sentem sua fúria, a distinção não é muito clara.
de Obad-Hai (deus da natureza) convertem suas magias preparadas em efeitos de Aventuras: Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento (especialmente
cura, nunca em magias de infligir ferimentos. sobre os animais e as plantas desconhecidas para eles) e poder. Algumas vezes, seus
Magias do Caos, do Mal, do Bem e da Ordem: Um clérigo não pode conjurar superiores druídicos exigem seus serviços. Eles também podem usar seus poderes
magias de uma tendência oposta à sua ou da sua divindade (caso venere um deus). contra os destruidores das coisas que amam, como as árvores antigas ou as montanhas
Por exemplo, um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) não inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem o que é assustador e cruel na natureza,
é capaz de preparar e conjurar magias do Mal. As magias associadas com as ten- eles odeiam o que é antinatural, incluindo as aberrações (como beholders e vermes da
dências Caos, Mal, Bem e Ordem são identificadas em suas descrições (consulte o carniça) e os mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Muitas vezes, eles coordenam
Capítulo 11: Magias). ataques contra essas criaturas, em especial quando elas invadem seu território.
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Todos os clérigos, não importa a Características: Os druidas conjuram magias divinas, da mesma forma que os
sua tendência, são capazes de afetar os mortos-vivos (esqueletos, zumbis, fantasmas, clérigos, embora retirem suas magias e habilidades do poder da natureza e muitos
vampiros e outros) canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado não veneram qualquer divindade. Suas magias estão relacionadas com a natureza
(ou profano). e os animais. Além das magias, os druidas desenvolvem uma grande variedade de
Um clérigo Bom (ou um clérigo Neutro de uma divindade Boa) é capaz de poderes mágicos conforme adquirem experiência (e níveis), entre elas a capacidade
expulsar ou destruir mortos-vivos. Um clérigo maligno (ou um clérigo Neutro de de assumir a forma de animais.
uma divindade Má) é capaz de fascinar ou comandar essas criaturas, forçando-as As armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais aos itens
a se acovardar em submissão ao seu poder: Um clérigo Neutro de uma divindade relacionados em Usar Armas e Armaduras (a seguir). Todas as outras armaduras são
Neutra precisa escolher se prefere expulsar/destruir ou fascinar/comandar os mortos- proibidas. Mesmo que um druida fosse treinado para usar uma armadura de batalha,
vivos (como um clérigo Bom ou Mau, respectivamente). Essa escolha deve ser feita usá-la violaria seu juramento e anularia seus poderes druídicos.
durante a criação do personagem e não pode ser revertida. Ela também determina Os druidas evitam carregar metal manufaturado, pois isso interfere com a
se um clérigo Neutro converte suas magias preparadas em efeitos de curar ou infligir natureza pura e primitiva que eles tentam preservar.
ferimentos (veja acima). Exceções: Todos os clérigos Leais e Neutros de Wee Jas (deusa Tendência: Para se manter em harmonia com a indiferença absoluta da nature-
da morte e da magia) fascinam ou comandam mortos-vivos. Todos os clérigos de St. za, o druida deve se apegar à imparcialidade. Sendo assim, pelo menos um aspecto
Cuthbert (deus da retribuição) e todos os clérigos Neutros ou Bons de Obad-Hai de sua tendência deve ser Neutro, seja no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal,
(deus da natureza) expulsam ou destroem mortos-vivos. ou em ambos. Do mesmo modo que a natureza incorpora dicotomias como vida

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