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Chamado Heroico

Arte por Sam Bosma

Desde o lançamento de Tormenta20 eu estive escrevendo alguns materiais para o


sistema que nunca postei em nenhum lugar. Alguns desses conteúdos passaram por
reformulação, outros estão parados até que tivesse o tempo necessário para
amadurece-los. Esse é um material que uso em minhas próprias mesas.

Arton é um mundo de problemas. Essa frase é repetida como um ditado


popular entre todos habitantes. As forças do mal marcham sob a superfície
das mais diferentes formas. Esta presente na espada do purista e nas
palavras do Sszzassita, nas tramoias dos corruptos e na opressão dos tiranos.

De prontidão para salvar não apenas o corpo como o espírito daqueles que
não tem força para lutarem por si próprios surge a imagem do Paladino. A
imagem ideal do herói (quase) perfeito e infalível. Suas presença trás
esperança, suas ações inspiram, suas palavras acalmam. Vilões de todo o
mundo temem o julgamento de suas palavras e a força de seu braço.

Poderes de Golpe
A capacidade de desferir um poderoso ataque é algo característico de
paladinos. Para heróis que buscam mais utilidade além de causar grandes
quantidades de dano os poderes de golpe podem trazer um pouco mais de
cor. Todos os poderes tem como pré-requisito possuir a habilidade Golpe
Divino.

Golpe Incinerante. Ao utilizar a habilidade Golpe Divino, você pode gastar


+1PM para fazer sua arma se recobrir de chamas. Caso seu ataque acerte, o
alvo fica Em Chamas.

Golpe Trovejante. Ao utilizar a habilidade Golpe Divino, você pode gastar


+2PM para fazer ressoar o impacto de sua arma como um trovão. Caso acerte
seu ataque o alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD For) em caso de
falha o alvo fica Atordoado pela a próxima rodada. O alvo só pode ser
atordoado por esse poder uma vez por cena. Pré-Requisito: 6° nível de
Paladino.

Golpe Penitente. Ao utilizar a habilidade Golpe Divino, você pode gastar


+2PM para fazer trazer os pecados do alvo a tona e o corroa por dentro. Caso
seu ataque acerte, o alvo deve realizar um teste de Vontade (CD Car), em caso
de falha o alvo Frustrado pela a cena.

Golpe Plácido. Ao utilizar a habilidade Golpe Divino, você pode gastar +2PM
para fazer o alvo desistir de lutar. Seu ataque não causa dano e não é
considerado uma ação hostil. Caso seu ataque acerte, o alvo deve realizar um
teste de Vontade (CD Car), em caso de falha o alvo tem sua atitude mudada
para indiferente. Pré-Requisito: Devoto de Marah.

Golpe Ensurdecedor. Ao utilizar a habilidade Golpe Divino, você pode gastar


+2PM para fazer seu golpe ressoar como um sino. Caso acerte seu ataque, o
alvo fica Surdo pela a próxima rodada.

Virtude Paladinesca: Esperança. Sempre que você se recupera de uma


condição que esteja te afetando ou é sucedido em um teste de resistência
para evitar uma condição, você pode escolher um aliado em alcance curto
para recuperar da mesma condição.

Virtude Paladinesca: Rebelião. Na primeira rodada de um combate, você


pode gastar uma ação completa para incentivar seus companheiros a luta.
Seus aliados em alcance curto recebem uma quantidade de PM Temporários
igual a metade de seu Carisma (duram até o fim da cena).

Virtude Paladinesca: Camaradagem. Quando usa Cura Pelas Mãos você pode
escolher fornecer Pontos de Vida Temporários ao invés de recupera-los em
um valor igual a metade do que foi rolado (duram até o fim da cena)

Orar Aprimorado. Você se torna capaz de usar aprimoramentos que exigem


2° Círculo com suas magias escolhidas através de Orar. Pré-Requisito: Orar, 7°
nível de Paladino.

Lâminas do Ocaso. Quando acerta um ataque com uma arma sob efeito de
Espada Solar, você pode gastar 2 PM para causar metade do dano em um
inimigo adjacente. Pré-Requisito: Espada Solar, Devoto de Azgher.

Julgamento Divino: Culpa. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo


em alcance curto. O inimigo então faz um teste de Vontade (CD Car). Se
falhar ele fica Frustrado (até o fim da cena). Pré-Requisito: Devoto de Khalmyr

Cura Emergencial. Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para


andar o dobro de seu deslocamento em direção a um aliado que tenha
recebido dano nessa cena. Ao fim do deslocamento você pode usar Cura
pelas Mãos com uma ação livre. Pré-Requisito: Devoto de Lena.

Lâmina Verdejante do Imperador Dragão. Uma vez por rodada, quando saca
sua arma você pode se deslocar metade de seu deslocamento com uma ação
livre. Se você parar adjacente a um inimigo, seu próximo ataque possui +2 de
ataque e dano durante essa rodada. Se sua iniciativa for maior que a de todos
os inimigos, você recebe +1 em sua margem de ameaça durante a primeira
rodada do combate. Pré-Requisito: Devoto de Lin-Wu.

Comida Festiva. Você pode combinar os efeitos de duas comidas em uma


única refeição. Pré-Requisito: Treinado em Ofício (Culinária), Devoto de
Marah.

Estender a Mão. Ao derrotar um inimigo maligno ou encontrar um alguém


perdido em seu caminho de vida você pode oferecer uma segunda chance.
Realize um teste de Diplomacia com -10 de penalidade oposto a Vontade do
alvo, em caso de sucesso o alvo se arrepende de suas escolhas. O alvo se
torna um aliado até o fim da aventura. O mestre define o tipo e o poder do
aliado. Pré-Requisito: Devoto de Thyatis.

Quem diabos você pensa que eu sou? Uma vez por cena, quando recebe
qualquer dano que levaria a 0 ou menos pontos de vida, você pode realizar
um teste de Vontade (CD igual à metade do dano que você recebeu). Caso
passe, você se mantém de pé com 1 ponto de vida. Pré-Requisito: Devoto de
Valkaria.

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