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EXPLICANDO ADIÇÕES E

MUDANÇAS
Bardo. A subclasse retrabalhada era a pior da classe
bardo. Algumas alterações simples mantêm o propósito de
ser um combatente corpo-a-corpo e suporte, mas tornam a
classe mais capaz de exercer essa função.
Bruxo. A subclasse retrabalhada era um caso esquisito de
muito boa para multiclasse e péssima para ser a única
classe do personagem. A alteração foi feita para tornar o
Hexblade realmente alguém que amaldiçoa sua arma, ao
invés de amaldiçoar inimigo. Se o personagem faz
multiclasse em hexblade, ou seja, não será sua classe
principal, ele deve usar a versão do Xanatar's Guide to
Everything.
Clérigo. Uma subclasse adicional temática.
Druida. Uma subclasse adicional temática.
Feiticeiro. Uma subclasse adicional temática.
Guerreiro. São apresentadas duas novas subclasses:
Cavaleiro Echo e Atirador, traduzidas e adaptadas do DM
americano Matthew Mercer, do Critical Role e diretor da
série animada da Amazon: The Legend of Vox Machina.
A subclasse retrabalhada do guerreiro foi o Cavaleiro
Rúnico. A subclasse oferecia opções travadas e com pouca
ou nenhuma melhoria na jogabilidade, problemas
solucionados com essa nova versão.

1
BARDO BRUXO
Subclasse: Colégio das espadas Subclasse: Hexblade
Substitui a versão do Xanatar's guide to everything Substitui a versão do Xanatar's guide to everything.
Bruxos Hexblade multiclasse devem usar a versão do
Duelista retumbante (Nível 3) Xanatar's Guide to Everything.
Buscando proteção e velocidade, no 3° nível você ganha
proficiência com armaduras médias. Guerreiro amaldiçoado (Nível 1).
Além disso, os truques Booming blade (versão de trovão, Você ganha proficiência com armaduras médias, pesadas,
diferente da característica Estilo Bárdico) e Thunderclap escudos, e armas marciais. Além disso, você pode
se tornam magias de bardo, e contam como sempre performar um ritual de uma hora com uma arma pesada de
preparadas, embora não estejam incluídas no número de duas mãos (como uma glaive, malho ou espada grande) e
truques que você prepara a cada dia como bardo. uma armadura pesada. Se o fizer, você pode usar a
Por fim, você pode usar qualquer arma de acuidade que arma com um mão ao invés de duas, e usar carisma ao
você seja proficiente como um foco de magia para as suas invés de força para jogadas de ataque e dano com essa
magias de bardo. arma, e pode usá-la como foco arcano para suas magias de
bruxo. A armadura perde o requerimento de força para ser
Foreios com lâmina (Nível 3) usada. Esse benefício dura até você morrer.
No 3° nível você se torna um mestre em armas ágeis.
Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você Maldição do hexblade (Nível 1).
estiver empunhando pelo menos uma arma de acuidade. Você ganha a habilidade de melhorar uma arma
Além disso, quando você usar uma inspiração de bardo corpo-a-corpo em sua posse. Com uma ação bônus,
você ganha um dos seguintes benefícios a sua escolha: escolha uma arma simples ou marcial que esteja
● Floreio de defesa. Você ganha um bônus de +3 segurando para ganhar os benefícios a seguir pelo próximo
na CA até o começo do próximo turno. Esse minuto:
bônus aumenta para +4 no nível 5, +5 no nível 10 ● Você pode imediatamente após ativar essa
e +6 no nível 15. Você não recebe esse bônus se habilidade fazer um ataque com arma como parte
estiver empunhando um escudo. da mesma ação bônus.
● Floreio de ataque. O próximo ataque ● Você ganha um bônus em jogadas de dano com
corpo-a-corpo com arma que você atingir até o essa arma igual ao seu bônus de proficiência.
fim do próximo turno com uma arma leve ou de ● Você atinge acertos críticos com 19 e 20 em
acuidade causa 2d6 de dano adicional. Esse dano ataques com essa arma.
aumenta para 2d8 no 5° nível, 2d10 no 10° nível Esse benefício dura até você empunhar uma arma
e 2d12 no 15° nível. diferente, ficar incapacitado ou morrer. Você pode usar
● Floreio de mobilidade. Você ou um aliado a até essa habilidade uma vez antes de fazer um descanso curto
9 metros pode se mover imediatamente metade ou longo, a não ser que gaste um espaço de magia de
do deslocamento sem provocar ataques de bruxo para fazê-lo mais vezes.
oportunidade.
Magia de guerra (Nível 6).
Magia de guerra (Nível 6) Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que
A partir do 6° nível você pode atacar duas vezes, ao invés tomar a ação de ataque no seu turno. Alternativamente
de uma, sempre que tomar a ação de ataque no seu turno. você pode substituir um desses ataques por um dos seus
Alternativamente você pode substituir um desses ataques truques de bruxo.
por um dos seus truques de bardo.
Armadura de maldições (Nível 10).
Floreio de mestre (Nível 14) Seus golpes lhe revigoram. Para cada acerto crítico num
A partir do 14° nível, quando você usar o Floreio ataque corpo-a-corpo com sua arma durante a maldição do
defensivo ou de ataque você pode escolher um aliado a até hexblade você ganha metade do seu nível de bruxo em
18 metros para receber um dos dois benefícios. pontos de vida temporários.
Diferente de PVs temporários normais, esses se somam
com advindos de magias de bruxo (como Armadura de
Agathis, por exemplo).

Mestre das maldições (Nível 14).


Se você reduzir a 0 os pontos de vida de uma criatura
adversária com sua arma amaldiçoada pela sua
característica Maldição do Hexblade você
automaticamente recupera o uso dessa habilidade,
não requerendo que você gaste um espaço de magia para
usá-la novamente.

2
Soberano ártico (Nível 17)
CLÉRIGO A partir do 17° nível, você se torna um exemplar vivo do
Subclasse: Domínio Ártico poder do gelo. Você ganha os seguintes benefícios:
● Uma nevasca lhe acompanha. Você e seus aliados
Clérigos do inverno são serenos, buscam proteger as
a até 18 metros são considerados em cobertura
pessoas e não toleram injustiças; mas quando necessário
parcial. Além disso, adversário recebem dano de
usam todo o seu vasto arsenal para destruir forças
frio igual a metade do seu nível de clérigo
malignas e elementais.
quando começam seus turnos nesse alcance.
● Você se torna imune a dano congelante, e
Magias de domínio resistente a dano cortante, perfurante e
concussivo de armas não mágicas.
Nível de clérigo Magias

Nível 1 Ray of frost (Truque); Absorb elements, Ice


knife

Nível 3 Snilloc's snowball swarm, Warding bond

Nível 5 Leomond's tiny hut, Sleet storm

Nível 7 Dead ward, Ice storm

Nível 9 Circle of power, Cone of cold

Proteção do inverno (Nível 1)


A partir do 1° nivel a magia Armadura de Agathys está
sempre preparada, não conta para o número total de
magias preparadas, mas conta como uma magia de clérigo
para você. Além disso, sempre que você conjurar a magia
com um espaço de magia de clérigo ela é conjurada em
um nível superior, e ganha o alcance de toque.

Proficiências adicionais (Nível 1)


Também no 1° nível, você ganha proficiência com
armaduras pesadas e armas marciais

Canalizar divindade: Prisão de gelo (Nível 2)


A partir do 2° nível, você pode com uma ação erguer seu
símbolo sagrado e travar uma criatura em até 9 metros de
você em frio. A criatura deve ser bem sucedida num teste
de Constituição ou será aprisionada por 1 minuto.
Enquanto estiver aprisionada a criatura fica Impedida.
Todo final de turno ela pode repetir o teste,
potencialmente encerrando o efeito sobre si.

Alma Glacial (Nível 6)


A partir do 6° nível o frio de seus golpes se torna mais
perigoso para seus alvos. Você ganha os seguintes
benefícios:
● Suas habilidades que causam dano congelante
ignoram resistência a dano, e você trata
imunidade a dano congelante como resistência.
● Você se torna resistente a dano congelante.

Conjuração poderosa (Nível 8)


A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.

3
Zona primordial (Nível 10)
DRUIDA A partir do 10° nível você aprende a criar uma área de
Subclasse: Círculo do guardião frio, calor ou tempestade ao seu redor. O terreno a 3
metros de raio centrado em você é considerado terreno
Aspecto Primitivo (Nível 2)
difícil para qualquer criatura não aliada. Adversários têm
Começando no 2° nível, você pode gastar um uso de sua
desvantagem em jogadas de ataque que não são contra
Forma selvagem em uma ação bônus para assumir a forma
você se estiverem dentro do alcance dessa habilidade.
de um elemental, ganhando os seguintes benefícios:
Essa habilidade é considerada uma magia para propósitos
● Você ganha pontos de vida temporários igual a 5
de Contramágica ou efeitos similares.
+ duas vezes seu nível de druida.
Além disso, uma vez antes de fazer um descanso curto ou
● Sua CA passa a ser 13+ seu modificador de
longo você pode expelir um sopro de energia em um cone
sabedoria.
de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de
● Seu tamanho se torna grande. Isso aumenta a
resistência de Constituição contra sua CD de magias ou
distância dos seus ataques em 1,5 metros.
sofrerá duas vezes seu nível de druida + modificador de
● Escolham tipo de dano entre Congelante, Elétrico
sabedoria em dano congelante, elétrico e flamejante.
e Flamejante. Você ganha resistentes a esse dano
enquanto durar a transformação. Além disso, lhe
Titã (Nível 14)
crescem garras, que causam 1d8 de dano do tipo
A partir do 14° nível você obtém o máximo de sua
escolhido e podem usar seu modificador de
transformação em elemental, ganhando os seguintes
sabedoria ao invés de força para jogadas de
benefícios enquanto estiver em Aspecto Primitivo.
ataque e dano.
● Você se torna imune a dano congelante, e
A transformação dura por 1 minuto ou até você cair
resistente a dano cortante, perfurante e
inconsciente. Você pode conjurar magias, mas não as que
concussivo de armas não mágicas.
dêem dano diferente de concussivo, cortante, perfurante
● Sua CA passa a ser 17 + seu modificador de
ou do tipo escolhido acima enquanto essa forma, e
sabedoria.
qualquer equipamento que você esteja vestindo ou
● Seu tamanho aumenta para enorme. Isso aumenta
carregando é absorvido pela nova forma, embora você não
a distância dos seus ataques em 3 metros.
consiga usar esses equipamentos.
● Suas garras passam a causar 2d8 de dano.
Guardião dos elementos (Nível 2)
Ainda no 2° nível Você aprende os truques ray of frost e
shape water. Eles contam como truques de druida para
você, mas não contam no número de truques que você
prepara a cada dia para combates.
Além disso, a composição do seu corpo é alterada.
Você passa a ser uma criatura do tipo elemental.

Besta congelada (Nível 6)


A partir do 6° nível você se torna mais próximo dos
espíritos da natureza, ganhando os seguintes benefícios:
● Você se torna sempre resistente a dano
congelante, elétrico e flamejante.
● Enquanto na transformação de Aspecto Primitivo
suas habilidades e magias que causam dano do
tipo escolhido ignoram resistência a dano, e você
trata a imunidade a esse dano como resistência.
● Enquanto na transformação de Aspecto
Primitivo, quando usar a sua ação para conjurar
uma magia que dê dano do tipo escolhido você
pode usar uma ação bônus em sequência para
fazer um ataque corpo-a-corpo com as suas
garras dessa habilidade. Alternativamente, caso
tenha usado a ação de ataque, você pode fazer um
ataque corpo-a-corpo com suas garras com uma
ação bônus.

4
FEITICEIRO GUERREIRO
Subclasse: Frio primordial Subclasse: Cavaleiro echo
Nascido do gelo (Nível 1) Substitui a versão do Explorer's Guide to Wildemount
A partir de 1° nível, a sua ligação com o frio lhe concede Os cavaleiros Echo são perigosos. Muitos séculos atrás,
as seguintes habilidades: um grupo de mercenários fez um pacto com um Tanar'ri
● Você ganha resistência a dano congelante. das sombras, hoje conhecido apenas como "Manifesto".
● Você soma seu modificador de carisma no dano Esse pacto visava poder bélico, mas eles foram
de magias de feiticeiro que causem dano enganados pelo demônio e amaldiçoados a ter suas
congelante. sombras materiais.
Séculos depois, ainda nascem descendentes desses
Armadura de frio (Nível 2) mercenários, e mesmo que marcados eternamente pelo
Ainda no 1° nível, sua magia é capaz de lhe defender. Manifesto, usam suas habilidades para solucionar seus
Quando você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível conflitos.
ou maior você ganha pontos de vida temporários igual ao
seu modificador de carisma + bônus de proficiência. Eco manifesto (Nível 3)
No 3º nível, você pode usar uma ação bônus para
Alma dos ventos gélidos (Nível 6) manifestar magicamente um eco de si mesmo em um
A partir do 6° nível você alcança um novo patamar de espaço desocupado que você possa ver a até 4,5 metros de
conexão com os elementos. você. Este eco é uma imagem mágica, translúcida e cinza
Você ganha deslocamento de vôo. igual ao seu de você que dura até ser destruído, até que você o descarte
deslocamento de caminhada. Quando estiver a uma altura como uma ação bônus, até que você manifeste outro eco
superior a 9 metros o seu corpo se torna névoa, lhe ou até que você esteja incapacitado. Seu eco tem CA 14 +
tornando incapaz de fazer ataques ou conjurar magias. seu bônus de proficiência, 1 ponto de vida e imunidade a
Além disso, suas magias que causam dano congelante todas as condições. Se tiver que fazer um teste de
ignoram resistência a dano, e você trata imunidade a dano resistência, ele usa seu bônus de teste de resistência para o
congelante como resistência. teste. O eco é do mesmo tamanho que você.
No seu turno, você pode comandar mentalmente o eco
Escudo de gelo (Nível 14) para se mover até 9 metros em qualquer direção (nenhuma
A partir do 14° nível você aumenta sua capacidade de se ação necessária). Se o seu eco estiver a mais de 18 metros
defender usando magia. de você no final do seu turno, ele será destruído.
Você aprende a magia Armor of Agathys, e para você ela ● Como uma ação bônus, você pode se
tem tempo de conjuração de uma reação. Entretanto, você teletransportar, trocando magicamente de lugar
só pode conjurá-la usando 2 pontos de feitiçaria como com seu eco a um custo de 4,5 metros de seu
uma magia de 3° nível. movimento, independentemente da distância
entre vocês dois.
Coração da nevasca (Nível 18) ● Quando você realiza a ação de Ataque em seu
A partir do 18° nível você atinge o ápice do seu controle turno, qualquer ataque que você fizer com essa
sobre os ventos e sobre o frio. ação pode se originar do seu espaço ou do espaço
Você pode gastar 2 pontos de feitiçaria com uma ação e do eco. Você faz essa escolha para cada ataque.
invocar uma nevasca por 1 minuto. Uma área de 6 metros ● Quando uma criatura que você pode ver a até 1,5
de raio centrado em você se torna terreno difícil para os metro do seu eco se move a pelo menos 1,5
seus inimigos. metro dele, você pode usar sua reação para fazer
Além disso, você pode usar uma ação bônus nesse turno e um ataque de oportunidade contra aquela criatura
enquanto a nevasca durar, conjurar a magia Ice Knife ou a como se estivesse no espaço do eco.
magia Forst Fingers como magias de 2° nível. Liberte a Encarnação (Nível 3)
No 3º nível, você pode aumentar a fúria do seu eco.
Sempre que você realizar a ação de Ataque, você pode
fazer um ataque corpoa corpo adicional da posição do
eco.Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma
vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina
um descanso curto ou longo.

5
Eco Avatar (Nível 7) Subclasse: Cavaleiro Rúnico
A partir do 7º nível, você pode transferir temporariamente
Substitui a versão do Tasha's Cauldron of Everything
sua consciência para o seu eco. Como uma ação, você
A magia rúnica é uma das mais antigas expressões da
pode ver através dos olhos do seu eco e ouvir através de
feitiçaria, inventada milênios atrás pelos orcs, que também
seus ouvidos.
foram os primeiros a trabalhar com forja e fogo; arte essa
Durante este tempo, você fica surdo e cego. Você pode
que foi apropriada e melhorada pos anões e pelos gigantes.
sustentar esse efeito por até 10 minutos e pode encerrá-lo
Hoje em dia, muitos foram ensinados a criar runas
a qualquer momento (não requer ação). Enquanto seu eco
mágicas, ou encontraram registros e manuais antigos em
estiver sendo usado dessa maneira, ele pode estar a até
ruínas ancestrais e passaram a adotar esse tipo de magia.
300 metros de distância de você sem ser destruído.
Proficiências bônus (Nível 3)
Mártir das Sombras (Nível 10)
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
A partir do 10º nível, você pode fazer seu eco se lançar na
ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e aprende
frente de um ataque direcionado a outra criatura que você
a falar, ler e escrever Gigante.
possa ver.
Antes que a jogada de ataque seja feita, você pode usar
sua reação para teletransportar o eco para um espaço
Escultor de Runas (Nível 3)
desocupado a até 1,5 metro da criatura alvo. A jogada de
A partir do 3º nível, você pode usar runas mágicas para
ataque que desencadeou a reação é feita contra seu eco.
aprimorar seu equipamento. Você aprende duas runas de
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
sua escolha, dentre as runas descritas abaixo, e cada vez
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir
uma runa que você conhece por uma diferente desta
Recuperar Potencial (Nível 15)
característica. Você aprende uma runa adicional nos níveis
No 15º nível, você aprendeu a absorver a magia fugaz do
5, 9, 13 e 17 nessa classe.
seu eco. Quando um eco seu é destruído ao receber dano,
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode
você pode ganhar um número de pontos de vida
tocar um número de objetos igual ao número de runas que
temporários igual a 2d6 + seu nível de guerreiro + seu
você conhece, e você inscreve uma runa diferente em cada
modificador de Constituição.
um dos objetos. Para ser elegível, um objeto deve ser uma
Você pode usar esta característica um número de vezes
arma, uma armadura, um escudo, uma jóia ou qualquer
igual ao seu modificador de Constituição (no mínimo uma
outra coisa que você possa usar ou segurar numa mão.
vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina
Ítens mágicos podem receber runas.
um descanso longo.
Sua runa permanece em um objeto até que você termine
um descanso longo, e um objeto pode conter apenas uma
Legião de um (Nível 18)
de suas runas por vez. Qualquer criatura além de você que
No 18º nível, você pode usar uma ação bônus para criar
use um ítem com uma runa precisa se sintonizar com o
dois ecos com seu recurso Manifest Echo, e esses ecos
ítem, o que pode ser feito em um descanso curto ou logo
podem coexistir. Se você tentar criar um terceiro eco, um
após você preparar a runa.
dos ecos anteriores é destruído. Qualquer coisa que você
possa fazer da posição de um eco pode ser feita da posição
Força Gigante
do outro.
No 3º nível, você aprendeu a se imbuir do poder dos
Além disso, quando você rolar a iniciativa e não tiver mais
gigantes.Como uma ação bônus, você ganha magicamente
usos de sua característica Liberar Encarnação, você
os seguintes benefícios, que duram 1 minuto:
recupera um uso dessa característica.
● Se você for menor que Grande, você se torna
Grande, junto com qualquer coisa que esteja
vestindo, isso aumenta seu alcance em 1,5
metros. Se você não tem espaço para se tornar
Grande, seu tamanho não muda.
● Você tem vantagem em testes de Força e testes de
resistência de Força.
● Uma vez em cada um de seus turnos, um de seus
ataques com uma arma ou um ataque desarmado
pode causar 1d6 de dano extra a um alvo em um
acerto. Você decide onde aplicar esse dano
apenas no final do turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos
os usos gastos dela quando terminar um descanso longo.

6
Escudo Rúnico (Nível 7) Corrosiva. Arma.
No 7º nível, você aprende a invocar sua magia rúnica para Essa arma causa 1d4 de dano ácido adicional.
proteger seus aliados. Quando outra criatura que você Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
puder ver a até 18 metros de você for atingida por uma da sua característica Força Gigante passa a ser ácido.
jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar o
atacante a rolar Flamejante. Arma.
novamente o d20 e usar a nova jogada. Essa arma causa 1d4 de dano flamejante adicional.
Você pode usar esta característica um número de vezes Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
igual ao seu modificador de Constituição, e você recupera da sua característica Força Gigante passa a ser flamejante.
todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Venenosa. Arma.
Grande Estatura (Nível 10) Essa arma causa 1d4 de dano venenoso adicional.
No 10º nível, a magia de suas runas altera você Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
permanentemente. Quando você ganhar esta característica, da sua característica Força Gigante passa a ser venenoso.
role 5d10+30 (ou 80). Você cresce um número de
centímetros de altura igual a rolagem. Seu tamanho Runas de arma (utilidade):
aumenta permanentemente para Grande, e seu alcance Magificada, nível 6. Arma de acuidade ou versátil.
aumenta em 1,5 metros. Escolha um atributo entre inteligência, sabedoria ou
Além disso, o dano extra que você causa com o recurso carisma. A arma passa a usar esse atributo para jogadas de
Força do Gigante aumenta para 2d6. ataque e dano.

Mestre das Runas (Nível 15) Retornante. Arma com a propriedade arremesso.
Você infunde em seu corpo símbolos de proteção. A arma retorna para sua mão logo após ser arremessada.
Você ganha resistência a dano cortante, perfurante e Além disso, você soma seu modificador de destreza ao
concussivo de armas não mágicas. dano em ataques feitos com ela (mínimo 1).

Juggernaut Rúnico (Nível 18) Sustentável. Arma com a propriedade munição.


No 18º nível, você aprende como amplificar sua Essa arma produz a própria munição automaticamente, de
transformação alimentada por runas. Como resultado, o modo que ela perde a propriedade recarga (caso possua) e
dano extra que você causa com o recurso Força do não gasta munição. Um projétil disparado se desfaz após
Gigante aumenta para 3d6. acertar ou errar seu alvo.
Além disso, quando você usa esse recurso, seu tamanho
pode aumentar para enorme e, enquanto você estiver deste Vampírica, nível 6. Arma corpo-a-corpo.
tamanho, seu alcance aumentará em 1,5 metros. Com uma ação bônus a criatura que empunha essa arma
pode recuperar 4d6+4 pontos de vida. A arma perde essa
RUNAS DE CAVALEIRO RÚNICO característica, recuperando-a quando for usada para
Runas de armadura: reduzir uma criatura de ND considerável a 0 pontos de
Bloqueadora, nível 6. Armadura ou escudo vida; ou se for esculpida novamente no dia seguinte.
Enquanto empunhando esse ítem, a criatura pode gastar
uma reação para ganhar um bônus na CA ou em um teste Runas de Jóia:
de resistência de destreza igual a metade do seu Magia infundida, nível 6. Jóia.
modificador de Constituição (arredondado para cima, Você armazena uma magia de mago de 1° ou 2° nível
mínimo 1). nessa jóia. A magia pode ser conjurada sem gastar espaços
de magia ou componentes materiais com uma ação uma
Veloz. Armadura. vez por dia.
Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros enquanto veste
essa armadura, e os primeiros 3 metros de deslocamento Amuleto de saúde. Jóia.
não provocam ataques de oportunidade. Enquanto portando esse item, a criatura é imune a
doenças, venenos e tem resistência à condição
Runas de arma (dano): envenenado.
Chocante. Arma.
Essa arma causa 1d4 de dano elétrico adicional.
Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
da sua característica Força Gigante passa a ser elétrico.

Congelante. Arma.
Essa arma causa 1d4 de dano congelante adicional.
Se é o Cavaleiro Rúnico que empunha essa arma, o dano
da sua característica Força Gigante passa a ser congelante.

7
Subclasse: Atirador Reparo Rápido (Nível 10)
Ao atingir o 10º nível, você aprende como tentar consertar
Versão de uso, em detrimento de qualquer versão da
rapidamente uma arma emperrada. Você pode gastar um
internet ou de criação de Matthew Mercer
dado de pólvora para tentar consertar uma arma de fogo
A tecnologia e alquimia dos anões criou a pólvora, que
falhada (mas não quebrada) como uma ação bônus.
eles usaram para construir grossos canos metálicos que
Além disso, seus dados de pólvora se tornam d8.
disparam pesadas bolas de chumbo, e então eles
dominaram os mares.
Recarrega Relâmpago
Com o passar dos anos, esses canhões foram ficando
A partir do 15º nível, você pode recarregar qualquer arma
menores, até serem criados morteiros, e menores ainda,
de fogo como uma ação bônus.
criando revólveres.
Nos dias de hoje, poucos são aqueles que possuem
Intenção Viciosa
recursos e coragem para usarem armas de fogo, mas os
No 18º nível, seus ataques de arma de fogo marcam um
que são sagazes o suficiente para lidarem com esses itens
acerto crítico em uma rolagem de 19-20, e você recupera
encontram armas tão poderosas que parecem magia.
um dado de pólvora sempre que obtiver um acerto crítico.
Além disso, seus dados de pólvora se tornam d10.
Proficiência em Armas de Fogo (Nível 3)
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
Hemorragia Crítica
nível, você ganha proficiência com armas de fogo.
Ainda no 18º nível, sempre que você conseguir um acerto
Além disso, você adquire um dos seguintes kits armas de
crítico em um ataque com uma arma de fogo, o alvo sofre
fogo a seguur: (a) Dois revólveres carregados (4 rounds
adicionalmente metade do dano da arma no final de seu
cada) e 32 rounds de munição para armas de uma mão;
próximo turno.
(b) Um mosquete carregado (3 rounds) e 16 rounds de
munição para armas de duas mãos adicional.
ARTES DE TIRO
Armeiro (Nível 3) Disparo amedrontador. Quando você atinge uma criatura
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você ganha com um ataque com arma, você pode gastar um dado de
proficiência com as ferramentas do funileiro. pólvora para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado
Você pode usá-los para fabricar munição pela metade do de pólvora à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer
custo e consertar armas de fogo danificadas. um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar na resistência, ele fica amedrontado por você
Atirador criativo (Nível 3) até o final do seu próximo turno.
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
aprende a realizar truques poderosos para danificar seus Projétil mirado. Quando você faz uma jogada de ataque
oponentes usando suas armas de fogo. com arma de fogo contra uma criatura, você pode gastar
● Artes de tiro. Você aprende três artes de tiro à um dado de pólvora e adicioná-lo à jogada.
sua escolha. Muitas artes melhoram um ataque de Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a
alguma forma. jogada de ataque, mas antes que qualquer efeito do ataque
Você só pode usar uma Arte de tiro por ataque, e seja aplicado. Esse ataque não ocasiona falha de tiro.
aprende duas artes de tiro adicionais de sua Tiro desarmante. Quando você atinge uma criatura com
escolha no 7º, 10º e 15º nível. Cada vez que você um ataque com arma de fogo, você pode gastar um dado
aprende novas artes você também pode substituir de pólvora para tentar desarmar o alvo, forçando-o a largar
uma arte que você conhece por uma diferente. um item de sua escolha que esteja segurando.
● Dados de pólvora. Você possui quatro dados de Você adiciona o dado de pólvora à jogada de dano do
pólvora, que são d6. Um dado de pólvora é gasto ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de
quando você o usa em uma Arte de tiro. Força. Em uma falha no salvamento, ele derruba o
Você recupera todos os dados de pólvora gastos objeto que você escolher. O objeto cai aos pés da criatura.
após um descanso curto ou longo.
Você ganha outro dado de pólvora no 7º nível e Disparo perfurante. Quando você atinge uma criatura
mais um no 15º nível. com um ataque com arma de fogo, você pode gastar um
● Testes de resistência. Algumas de suas artes de dado de pólvora para atingir alvos em uma linha reta. Faça
tiro exigem que seus alvos façam um teste de uma jogada de ataque para cada alvo além do 1° que
resistência para resistir aos efeitos do tiro de estejam numa linha reta até o limite do alcance normal da
truque. A CD do teste de resistência é calculada sua arma. Esses ataques não ocasionam falha de tiro.
da seguinte forma:
CD de resistência de artes de tiro Cortina de fumaça. Quando outra criatura causa dano a
8 + seu bônus de proficiência + seu mod. de Destreza você com um ataque corpo a corpo e você está
empunhando uma arma de fogo, você pode usar sua
Saque rápido (Nível 7) reação e gastar um dado de pólvora para reduzir o dano
Quando você alcança o 7º nível, você adiciona seu bônus pelo número que você rolar no seu dado de pólvora + seu
de proficiência à sua iniciativa. Você também pode fazer modificador de Destreza.
uma ação de interação com objeto no seu turno, mas
apenas para sacar ou guardar uma arma de fogo.
8
Bala desequilibrante. Quando você atinge uma criatura
com um ataque com arma de fogo, você pode gastar um
dado de pólvora para tentar derrubar o alvo. Você adiciona
o dado de pólvora à jogada de dano do ataque, e se o alvo
for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de
resistência de Força. Em uma falha na resistência, você
derruba o alvo.

Pólvora cegante. Quando você atinge uma criatura com


um ataque com arma de fogo, você pode gastar um dado
de pólvora para tentar cegar o alvo com a poeira da
pólvora em sua bala.
Você adiciona o dado de pólvora à jogada de dano do
ataque, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição. Em uma falha na resistência, o alvo fica
cego até o começo do seu próximo turno.

Rajada. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e


gastar um dado de pólvora para dar um disparo adicional.
Você gasta um novo round de munição para esse ataque e
soma seu dado de pólvora a jogada de dano desse ataque
caso acerte.

Tiro rebatedor. Você pode gastar um dado de pólvora


para transpor barreiras entre você e o alvo. Aumente a
distância do alcance normal da sua arma em 18 metros, e o
longo em 36 metros, e você ignora meia coberta nesse
ataque.

Colar o cano. Você pode gastar um dado de pólvora


quando uma criatura lhe permitir um ataque de
oportunidade para fazer esse ataque com uma arma de
fogo carregada que você esteja empunhando.
A jogada de ataque à distância não sofre desvantagem por
você atacar próximo, e você soma seu dado de pólvora a
jogada de dano, caso acerte.

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