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ALHEIOS

Os Alheios são uma espécie de criaturas, LISTA DE ALHEIOS


nomeadas por um antigo agente da Ordem,
que se refere a seres que se assemelham com Camuflados
“extraterrestres”. Macróbio: Um alheio ardiloso, se escondendo
sempre diante de seus olhos.
Este antigo agente alegava ser um caçador Oddtopus: Este alheio é um ser aquático, que
destes seres, assim tendo encontrado diversos ataca suas vítimas desprevenidas.
deles, notando padrões, onde foram Rastropoda: “Lesma fedorenta.”
compilados em um guia escrito por ele Reptidílio: LAGARTO FILHO DA PUTA
mesmo.
Parasitas
Centomorfo: Um dos mais nojentos e
Os Alheios estão fortemente associados às
asquerosos, deixando o hospedeiro como se
"entidades do outro lado” nomeadas de
estivesse sem energia.
ENERGIA e CONHECIMENTO, mas alguns
Esporídio: Evite seus esporos com toda sua
podem ir até além disso.
força.
Fetilapo: Extremamente misterioso, se
É teorizado que estes seres agem de maneira
multiplicando intensamente dentro do
sincronizada, diferente das outras, conspirando
hospedeiro como células.
entre si buscando um propósito maior.
Omatídeo: "Não fique tempo demais olhando
pro maldito olho dela.".
Acredita também que esses seres vêm todos do
mesmo lugar, devido suas atitudes Psiônicos
sincronizadas e bem elaboradas. Espectra: Facilmente confundida com um
fantasma, esse alheio tenta entrar na mente das
Essas criaturas foram divididas em três pessoas implantando ideias que não são de
diferentes “categorias”, ou “classes”... Elas são suas vítimas.
“Camuflados”, "Parasitas" e “Psiônicos”, cada Limiantro: “Eu só não quero lembrar. Se eu
um deles com suas características distintas que pudesse esquecer seu rosto, era tudo que eu
podem ser encontrados no guia desse antigo queria”.
agente. Memoflígico: Ele invade suas memórias e
pensamentos para usá-los contra você mesmo.
Solínico: Enlouquecendo suas vítimas,
causando traumas inesquecíveis. Ela se
comporta sempre aparecendo no mesmo local
na mesma hora.

Desconhecido
Bilu: Este alheio não é resistente, mas parece
que nunca morre.
Doppelganger: Alheios que se disfarçam de
seres humanos, agindo de forma esquisita e
robótica.
Doppelganger Transformado: Uma versão
Obs: Os Alheios Interflorado e Fummu
não estão neste documento porque suas diferente e rara do Doppelganger comum… É
fichas oficiais já foram divulgadas na
revista Dragão Brasil nº185.

1
preciso ter muito cuidado ao se deparar com
algum.
Serviçal: Criatura unicamente criada para
seguir as ordens de um ser superior.

2
⠀BILU⠀⠀VD 180⠀ “BILU”
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
_________________________________________
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Este ser pertence ao grupo denominado Alheios.
DT 27 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Ele normalmente se encontra em uma sala
escura de um estabelecimento misterioso. Ele
⠀SENTIDOS⠀ apresenta um porte físico magro, porém não se
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro engane por sua aparência, pois ele é muito forte,
INICIATIVA 3d20+10 capaz de causar grandes estragos em suas
vítimas.
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10 Não se tem certeza de qual categoria é este alheio,
| REFLEXOS 3d20+15 pois nunca sequer foi catalogado, e é por este
| VONTADE 3d20+15 motivo que não tem um nome em específico
também, mas é popularmente chamado de Bilu.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 70 O Bilu é um alheio com um comportamento
IMUNIDADES Condições de paralisia peculiar, pois ele persegue suas vítimas nos
RESISTÊNCIAS Energia 10 corredores do estabelecimento que habita; ele é um
VULNERABILIDADES Conhecimento ser forte, porém não muito resistente, essa fraqueza
é contornada pela sua habilidade de ressuscitar logo
⠀ATRIBUTOS⠀ em seguida após a sua morte.
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 15m | 9□

⠀RENASCER⠀
Quando o Bilu alcança 0 PV, ele retorna em 1d4
rodadas em um local misterioso com todos os seus
PV. Ele perde esta habilidade caso um botão em
uma sala misteriosa seja apertado.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
DEDOS LONGOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+18 | DANO 4d10+10 dano (metade
Energia, metade Conhecimento)

LIVRE ❖ AGARRAR E DRENAR


O Bilu troca um de seus ataques para tentar agarrar
um ser (4d20+20) de tamanho médio ou menor.
Caso ele consiga agarrar, o Bilu retira 2d8 PE atual
do alvo, caso o alvo não tenha PE restante, ele fica
exausto (Fortitude DT 28 reduz perda de PE pela
metade e evita condição).

PADRÃO ❖ OLHAR REVELADOR


Bilu faz contato visual com um ser em alcance
curto, o alvo recebe uma “mensagem” reveladora,
sabendo mais do Outro Lado, porém sofre 3d6 de
dano mental (Vontade DT 27 reduz metade).

3
⠀CENTOMORFO⠀⠀VD 140⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
LIVRE ❖ MITOSE
Uma vez por turno, enquanto o Centomorfo estiver
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ fora de seu hospedeiro, role 1d3, caso o resultado
seja 3, ele cria uma cópia de si mesmo em um
DT 24 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
espaço livre adjacente. Sua cópia utiliza a mesma
ficha do Centomorfo fora de seu hospedeiro, mas
⠀SENTIDOS⠀
com 80 PV e age a partir do próximo turno,
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas
compartilhando a mesma iniciativa do Centomorfo
INICIATIVA 2d20+5
original.
⠀DEFESA⠀ 28 | FORTITUDE 2d20+10
PADRÃO ❖ ENROLAR
| REFLEXOS 2d20+5
O Centomorfo utiliza seu longo corpo para agarrar
| VONTADE 3d20+10
alguém. Ele agarra (4d20+15) um ser médio ou
menor que esteja adjacente a ele. Caso um ser
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 190 inicie seu turno agarrado a ele, este ser sofre
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e 2d10+10 de dano ácido e fica fraco (Fortitude DT
perfuração 10 24 reduz dano pela metade e evita condição). O
VULNERABILIDADES Sangue Centomorfo pode manter agarrado um ser de cada
vez.
⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 4 ◆ INT 2 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀HOSPEDE PARASITA⠀
O Centomorfo conhece todas as perícias e sabe
usar todo o equipamento de seu hospedeiro. O
corpo do hospedeiro é apenas um veículo para o
Centomorfo. Quando chega a 0 pontos de vida,
esse corpo é abandonado e o Centomorfo se
desacopla.
Um Centomorfo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas ele perde as
resistências a dano e o ataque de Pancada. O
Centomorfo também pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

⠀SENSIBILIDADE⠀
Caso o parasita esteja fora de seu hospedeiro e seja
exposto a luzes fortes, ele ficará lento, vulnerável e
perde sua habilidade Mitose.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR (hospedeiro)
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+1 impacto mais
2d12 ácido

PADRÃO ◆ AGREDIR (parasita)


DEDOS BIZARROS Corpo a corpo x3
TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+2 ácido

4
⠀DOPPELGANGER⠀⠀VD TESTE 3d20+8 | DANO 2d8+1 impacto

20⠀ DOPPELGANGER
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Um Alheio peculiar, muito diferente dos outros.


Normalmente assumindo posse de corpos
DT 15 ◆ 2d6 mental ◆ NEX 25%+ é imune
mortos, os Doppelganger tentam enganar
pessoas leigas para assistir as mensagens do
⠀SENTIDOS⠀
Outro Lado, para que eles consigam
PERCEPÇÃO 2d20+10
compreender os sinais. Eles se caracterizam
INICIATIVA 3d20+5
sempre com um olhar vazio, uma parcela deles
possui uma espécie de “risco” bizarro no meio
⠀DEFESA⠀ 22 | FORTITUDE 1d20+5 face, outros apenas um sorriso assustador.
| REFLEXOS 3d20+5 Este alheio não foi catalogado, mas alguns padrões
| VONTADE 2d20+5 foram encontrados ainda sim. Eles parecem que
agem de forma sincronizada, como se
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 35 compartilhassem a mesma mente. Diferente de
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e outros Alheios que possuem um objetivo e
perfuração 5 cumprem de seu jeito, os Doppelgangers parecem
VULNERABILIDADES Sangue não possuir uma vontade própria. Eles sempre
portam uma arma de plasma com aspectos
⠀ATRIBUTOS⠀ alienígenas e possuem uma força sobrenatural.
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 3 ◆ PRE 2 ◆ VIG 1 Embora não sejam muito resistentes, são altamente
letais e precisa tomar muito cuidado quando estiver
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ lidando com um.

⠀DISFARCE⠀
O Doppelganger se disfarça de outra pessoa já
morta, assumindo posse de seu corpo, porém com
alguns aspectos bizarros, agindo de forma que
imita seu hospedeiro com falas e ações "robóticas".
Pessoas não treinadas em ocultismo ou com menos
de 5% de exposição ao paranormal não conseguem
diferenciar um Doppelganger de uma pessoa
normal. Uma pessoa que seja treinada em
ocultismo ou com 5% ou mais de exposição
paranormal pode fazer um teste de Ocultismo (DT
25) ou um teste de Intuição (DT 30) para identificar
um.

⠀SINCRONIA⠀
Se houver mais de um Doppelganger em uma cena
de ação, role apenas um teste de iniciativa e todos
irão compartilhar o mesmo teste. Eles sempre agem
com sincronia.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
ARMA DE PLASMA Distância ◌ CURTO
TESTE 3d20+8 | DANO 2d6+3 Energia

PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2

5
⠀"Nós somos todos um."⠀

6
⠀DOPPELGANGER⠀ cumulativo nesse teste de +1 por mensagem já
transmitida.
⠀TRANSFORMADO VD
60⠀ DOPPELGANGER
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE

⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TRANSFORMADO


DT 19 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 35%+ é imune

⠀SENTIDOS⠀ Diferente de um Doppelganger comum, o


Doppelganger Transformado é um Alheio
PERCEPÇÃO 3d20+10
completamente bizarro e assustador. Quando
INICIATIVA 3d20+7
sua transformação se começa, ele começa a ficar
mais alto, quase dobrando de tamanho, com
⠀DEFESA⠀ 23 | FORTITUDE 2d20+10
braços longos e dedos compridos ele assume
| REFLEXOS 3d20+5
uma postura recurvada, seus olhos ficam
| VONTADE 3d20+10
maiores e seus lábios de grudam um no outro.
Após a transformação, seus olhos piscam sem
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 110
sincronia e seu corpo treme, como se estivesse
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e
com frio, assumindo uma postura mais ofensiva.
perfuração 7
Como um Doppelganger comum, este alheio
VULNERABILIDADES Sangue
também não foi catalogado, mas há informações o
suficiente para saber que não se deve ficar perto de
⠀ATRIBUTOS⠀ um desses. Caso veja algum desses, corra
AGI 3 ◆ FOR 4 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 imediatamente, ele é forte e perigoso, vai te
enlouquecer antes mesmo que consiga perceber.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀TRANSFORMAÇÃO⠀
O Doppelganger Transformado começa o combate
como um Doppelganger comum, usando todas as
estatísticas da ficha dele. Quando ele é reduzido a 0
PV, porém, em vez de morrer, se transforma: passa
a usar a ficha desta página (inclusive gerando o
efeito de sua presença perturbadora) e recupera
todos os seus PV, ficando com 110 PV. Ele
também pode realizar a transformação a qualquer
momento como ação livre.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
EXPANDIR MENTE Corpo a corpo
TESTE 3d20+10 | DANO 2d8+3 mental

PADRÃO ❖ MENSAGEM REVELADORA


Ele transmite "mensagens" misteriosas que revelam
informações importantes de forma enigmática.
Uma pessoa adjacente a ele recebe até 20
mensagens, porém uma de cada vez. A cada
mensagem recebida, a pessoa perde 1 de sanidade.
A pessoa pode decidir parar de receber a
mensagem a qualquer momento ao passar em um
teste de Vontade DT 20. A pessoa recebe um bônus

7
8
⠀ESPECTRA⠀⠀VD 200⠀ Similar a um fantasma, a Espectra atravessa seres e
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
objetos sólidos. Ela possui Incorpóreo (veja página
180).
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
DT 30 ◆ 6d6 mental ◆ NEX 65%+ é imune
⠀AÇÕES⠀
REAÇÃO ❖ PERSUASÃO
⠀SENTIDOS⠀ Caso um ser em alcance médio realize uma ação
que cause dano contra o dispositivo eletrônico de
PERCEPÇÃO 5d20+15 Visão no escuro
que surgiu, a Espectra tenta impedir o ser antes
INICIATIVA 3d20+10
mesmo que realize a ação entrando em sua mente e
persuadindo ele a não fazer isto. O ser deve realizar
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 3d20+10
um teste de Vontade oposto ao teste de Diplomacia
| REFLEXOS 3d20+10
da Espectra, caso o ser falhe, ele não realiza a ação
| VONTADE 5d20+15
contra o dispositivo e não pode atacá-lo novamente
nesta rodada.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400
IMUNIDADES Condições físicas MOVIMENTO ❖ DEJA VU
RESISTÊNCIAS Energia 20 A Espectra causa alucinações de antigas memórias
VULNERABILIDADES Conhecimento de pessoas em alcance médio. Essas alucinações
são distorcidas e confusas. Uma pessoa sob esse
⠀ATRIBUTOS⠀ efeito acredita nas ilusões. Para desacreditar na
AGI 3 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 5 ◆ VIG 3 ilusão, a pessoa pode tocar para perceber que não é
real ou rolar um teste de Vontade DT 30 no final de
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□ seu turno, caso passe, desacredita da ilusão e fica
imune a essa habilidade até o final da cena.
⠀ALTA FREQUÊNCIA⠀ PADRÃO ❖ ALTERAR MEMÓRIA
Caso exista alguma superfície reflexiva em alcance A Espectra pode usar a versão verdadeira do ritual
longo, os sinais de transmissão que emanam de seu Alterar Memória sem nenhum custo. A DT deste
corpo danifica objetos eletrônicos ao seu redor. No ritual é 30.
início de seu turno, todos os itens tecnológicos
(armas de fogo, acessórios e utensílios) em alcance PADRÃO ❖ ALTERAR PENSAMENTO
médio sofrem 2d4 de dano (ignora resistência). Ela invade a mente de pessoas, implementando
pensamentos e incentivando eles a agir de maneiras
que não são de sua natureza. Duas pessoas em
⠀FREQUÊNCIA
alcance médio ficam sob um desses efeitos:
REGENERATIVA⠀ ⁕ Adoração. A pessoa sofre 5d10+10 de dano de
Ela recebe sinais do dispositivo eletrônico de que Conhecimento e fica fascinada pela Espectra
surgiu, lhe fortalecendo. Ela possui Cura Acelerada (Vontade DT 30 reduz dano pela metade e evita
25 e não pode alcançar 0 PV. condição).
⁕ Agitação. A pessoa sofre 2d10 de dano mental
⠀ONDAS TRANSMISSORAS⠀ no início de seus turnos pela cena e fica alquebrado
A Espectra surge das transmissões vindas de um (Vontade DT 30 evita condição). No início de cada
dispositivo eletrônico específico. Ao quebrar este turno do alvo, ele deve fazer um teste de Vontade
dispositivo, a Espectra perde suas habilidades DT 30, caso passe, não sofre o dano mental; caso
Frequência Regenerativa e Deja Vu. passe nesse teste dois turnos seguidos, o efeito
encerra; caso falhe, sofre o dano normalmente.
⁕ Impotência. A pessoa sofre 4d12 de dano mental
⠀SAGACIDADE ALIENÍGENA⠀
e fica frustrado (Vontade DT 30 reduz dano pela
O modificador da Espectra para todos os testes de
metade e evita condição). Este efeito é cumulativo.
perícia baseados em Presença é +15.
⁕ Traição. A pessoa acredita que um aliado em
alcance médio é uma ameaça (Vontade DT 30
⠀TRANSLÚCIDA⠀ evita). Um ser que não esteja sob esse efeito pode
utilizar uma ação padrão para realizar um teste de

9
Diplomacia DT 30 para anular este efeito caso
esteja adjacente à pessoa.

10
⠀ESPORÍDIO⠀⠀VD 120⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ SANGUE ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+15 | DANO 3d6 corte mais
DT 23 ◆ 3d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune 1d10 Sangue

PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀
MORDIDA Corpo a corpo
PERCEPÇÃO 2d20+5 Percepção às cegas
TESTE 4d20+20 | DANO 4d12+2 perfuração
INICIATIVA 3d20+10
LIVRE ❖ INFECÇÃO
⠀DEFESA⠀ 24 | FORTITUDE 3d20+10 Um ser que sofra dano da mordida fica infectado
| REFLEXOS 3d20+5 com a doença Sangue Quente (Fortitude DT 25
| VONTADE 2d20+10 evita). Um ser que passe no teste de resistência fica
imune a essa doença até final da cena.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 130
PADRÃO ❖ LIBERAR ESPOROS
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
O Esporídio segura os ombros de uma pessoa e à
perfuração 10 e químico 15
contamina com uma doença. Um ser adjacente
VULNERABILIDADES Sangue
deve rolar um teste de Fortitude DT 25, caso passe,
fica enjoado por uma rodada; caso falhe, fica
⠀ATRIBUTOS⠀ contaminado com a doença dos esporos (veja
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 2 ◆ PRE 2 ◆ VIG 3 página 18).

⠀PERÍCIAS⠀ COMPLETA ❖ INVADIR ORGANISMO


FURTIVIDADE 3d20+15 O Esporídio salta para dentro da boca de uma
pessoa, na tentativa de parasitar. Caso esteja ainda
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ dentro de seu hospedeiro, o hospedeiro "cospe" o
Esporídio em 9m para dentro da boca de uma
⠀AURA DE ESPOROS⠀ pessoa, que fica enredado (Reflexos DT 23 evita);
ao fazer isto, o hospedeiro morre imediatamente.
Uma área ao redor do Esporídio é contaminada por
Caso o Esporídio esteja fora de seu hospedeiro, ele
seus esporos, entrando no corpo de seres ao redor e
entra de forma furtiva (teste de Furtividade contra
corroendo-os por dentro. Sempre que um ser
Percepção para evitar), se ele entrar, a pessoa fica
termina seu turno adjacente ao Esporídio, este ser
enredado. A condição termina quando o Esporídio
sofre 2d6 de dano químico (Fortitude DT 25 reduz
sai do corpo desta pessoa. O mestre decide qual o
dano pela metade).
método de remover o Esporídio do corpo de uma
pessoa. No início de cada turno da pessoa com o
⠀HOSPEDE PARASITA⠀
Esporídio nela, ela sofre 2d10 de dano químico;
O Esporídio conhece todas as perícias e sabe usar
caso a pessoa chegue a 0 PV enquanto o Esporídio
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
estiver dentro dela, a pessoa morre imediatamente
hospedeiro é apenas um veículo para o Esporídio.
e vira o novo hospedeiro do Esporídio,
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é
seguindo as estatísticas
abandonado e o Esporídio se desacopla de forma
desta ficha.
furtiva após 1d4 rodadas (3d20+15). Um Esporídio
sem hospedeiro usa as mesmas estatísticas dessa
ficha, mas seu tamanho muda para Minúsculo, seu
deslocamento para 6m|4□ e ele perde as resis-
tências a dano (menos de químico) e suas
ações "agredir". O Esporídio também
pode desacoplar a qualquer
momento como uma ação livre.

"Fecha a boca. Você não vai 


querer esse desgraçado 

11
dentro de ti." 

12
⠀FETILAPO⠀⠀VD 160⠀ ⠀HOSPEDE PARASITA⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO O Fetilapo conhece todas as perícias e sabe usar
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ hospedeiro é apenas um veículo para o Fetilapo .
DT 27 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune Quando chega a 0 PV, esse corpo é abandonado e o
Fetilapo se desacopla.
⠀SENTIDOS⠀ Um Fetilapo sem hospedeiro usa as mesmas
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro estatísticas dessa ficha, porém seus PV e tamanho
INICIATIVA 3d20+10 são baseados na habilidade Evolução, seu
deslocamento muda para 12m|8□ e ele perde as
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+5 resistências a dano (menos de eletricidade) e o
| REFLEXOS 3d20+10 ataque de Pancada. O Fetilapo também pode
| VONTADE 3d20+10 desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 230
⠀AÇÕES⠀
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
PADRÃO ◆ AGREDIR
perfuração 10 e eletricidade 15
PANCADA Corpo a corpo x2
VULNERABILIDADES Conhecimento
TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+10 impacto

⠀ATRIBUTOS⠀ REAÇÃO ❖ INCHAR


AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 Caso o hospedeiro mergulhe na água, ele irá inflar
até explodir. Quando o hospedeiro explode, causa
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ 6d12 de dano químico a seres em alcance curto
dele, e em seguida, o Fetilapo ocupa o espaço do
⠀EVOLUÇÃO⠀ hospedeiro agora morto. Caso o próprio Fetilapo
Ele é um Alheio muito pequeno, porém ele se entre em contato com água, ele aumenta seu
multiplica, e ao final de seu “alinhamento”, ele se tamanho em uma categoria e recebe +100 PV
desacopla do corpo de seu hospedeiro para procurar máximos e atuais.
um novo corpo para se multiplicar. Quando o
COMPLETA ❖ PARASITAR
Fetilapo se instala dentro de seu hospedeiro os
Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o Fetilapo
seguintes efeitos surgem a cada dia que passa:
pode tentar saltar no rosto de um ser em alcance
▴ 1° dia. O Fetilapo se prende em algum órgão
curto e entrar em seu corpo através da boca do alvo
interno do corpo de seu hospedeiro. Quando
(seu corpo se adapta para entrar no organismo). O
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 20
alvo deve realizar um teste de Reflexos DT 25,
PV.
caso falhe, o Fetilapo entra em seu organismo e se
▴ 2° dia. O Fetilapo já se multiplicou. Quando
instala em um dos órgãos do alvo. Caso o Fetilapo
desacoplar, seu tamanho será minúsculo e terá 130
seja expelido do corpo do alvo, ele retorna com
PV.
seus PV atuais.
▴ 3° dia. O Fetilapo se une às suas duplicatas.
Quando desacoplar, seu tamanho será pequeno e
terá 240 PV.
▴ 4° dia. O Fetilapo se une mais uma vez, ficando
maior. Quando desacoplar, seu tamanho será médio
e terá 350 PV.
▴ 5° dia. O alinhamento do Fetilapo está completo.
Ele desacopla de seu hospedeiro, matando o
hospedeiro instantaneamente. Ele segue as
estatísticas do 4° dia. Junto com ele, 10 Fetilapos
saem de seu hospedeiro também, estes seguem as
estatísticas do 1° dia.

13
⠀LIMIANTRO⠀⠀VD 200⠀ mental e fica atordoado (Vontade DT 30 reduz
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
dano pela metade e evita condição). Um ser pode
remover esta condição caso utilize sua ação padrão
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ para rolar um teste de Diplomacia (acalmar) DT 35,
caso o ser diga “O rosto não é real” para tirar a
DT 29 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 70%+ é imune
condição, a DT passa a ser 28. (Uma pessoa
atordoada ainda pode manter contato visual com o
⠀SENTIDOS⠀
Limiantro).
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+10
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ele entra na mente de suas vítimas, comandando-os
⠀DEFESA⠀ 37 | FORTITUDE 3d20+10 a fazer ações por ele. Um ser em alcance médio
| REFLEXOS 3d20+5 deve passar o seu turno fazendo o que Limiantro
| VONTADE 4d20+10 comandar (Vontade DT 29 anula).

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 380 PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE


RESISTÊNCIAS Balístico, corte e impacto 10 e O Limiantro pode usar a versão discente do ritual
Conhecimento 20 Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste ritual
VULNERABILIDADES Sangue é 29.

⠀ATRIBUTOS⠀ PADRÃO ❖ MATAR


AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 O Limiantro tenta assassinar um ser adjacente a ele,
este ser deve realizar um teste de Reflexos DT 29;
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, caso falhe, seus PV são reduzidos a 0 e fica
Teletransporte 15m | 10□ morrendo; se passar, sofre 8d10+10 de dano de
Conhecimento e fica debilitado por uma rodada.
⠀CONTATO VISUAL⠀
O Limiantro possui uma face indescritível, sempre
que perguntam para suas vítimas sobre ela, eles
nunca conseguem explicar, porém lembram
perfeitamente. Para enfrentar um Limiantro, é
extremamente importante que mantenham contato
visual com ele, caso isso aconteça (em alcance
médio), Limiantro tem seu deslocamento reduzido
para 9m|6□, não pode te teletransportar, não pode
utilizar sua habilidade MATAR e não pode realizar
a habilidade POSSESSÃO em quem estiver
mantendo o contato visual com ele.

⠀AÇÕES⠀
LIVRE ❖ ROSTO MALDITO
Ele derrete a mente de quem esteja lhe encarando.
Uma pessoa em alcance médio perde 1d6 de
sanidade, a cada perda de 10 de sanidade desta
forma, o alvo perde 1 de sanidade permanente. Ele
só pode utilizar esta habilidade contra uma pessoa
que esteja olhando para seu rosto, e somente uma
vez por rodada.

LIVRE ❖ TRANSE
Uma pessoa que perca sanidade pelo ROSTO
MALDITO entra em uma especie de transe bizarro,
enxergando alucinações e recebendo mensagens do
Outro Lado. Essa pessoa sofre 4d6+5 de dano

14
⠀MACRÓBIO⠀⠀VD 140⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO◆ENERGIA◆CRIATURA◆PEQUENO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x4
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 3d6+2 corte
DT 25 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 45%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA ÁCIDA Distância x2 ◌ CURTO
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas TESTE 2d20+15 | DANO 2d12+5 ácido
INICIATIVA 4d20+10
MOVIMENTO ❖ LEVITAR
⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+10 Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
| REFLEXOS 4d20+10
do próximo turno do Macróbio. Caso seja um
| VONTADE 2d20+5
objeto portado por alguém, o portador tem direito a
um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 205
RESISTÊNCIAS Energia e Conhecimento 15
MOVIMENTO ❖ TELEPORTE
VULNERABILIDADES Sangue
Um ser ou objeto em alcance curto é teleportado
para outro espaço em alcance curto. Seres têm
⠀ATRIBUTOS⠀ direito a um teste de Vontade DT 25 para anular
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 este efeito. Objetos portados têm direito a um teste
de Reflexos DT 25 do portador para evitar o efeito.
⠀PERÍCIAS⠀
FURTIVIDADE 4d20+12

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□,
Teletransporte 9m | 6□

⠀FILTRO DE PERCEPÇÃO⠀
O Macróbio está em uma constante camuflagem,
porém nunca de fato se esconde. O meio que ele
usa para se esconder é fazendo com que quem olhe
para ele entre em uma espécie de transe mental
específica para ignorar sua presença no campo de
visão. O único jeito de dissipar esta habilidade, é
distraindo ele com uma armadilha contendo os
elementos paranormais de Sangue ou Morte para
atraí-lo, quando isso é feito, todos percebem sua
presença, assim, perdendo sua camuflagem e não
podendo ficar furtivo novamente.

⠀MULTIPLICAR⠀
Caso o Macróbio seja registrado em qualquer
imagem de vídeo ou fotografia, uma duplicata dele
é criada em um espaço adjacente, a duplicata usa as
mesmas estatísticas dessa ficha, ela possui seu
próprio turno na iniciativa e age livremente.

“...consegue se esconder PERFEITAMENTE do


jeito mais inacreditável: ele não se esconde.”

15
⠀MEMOFLÍGICO⠀⠀VD teleportando para outro prompt de comando que ele
possa de comunicar.
160⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
PADRÃO ◆ AGREDIR
TOQUE PROIBIDO Corpo a corpo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+5 mental
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
LIVRE ❖ REVELAR
⠀SENTIDOS⠀ Caso uma pessoa sofra dano do toque proibido,
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas uma mensagem reveladora e misteriosa é
INICIATIVA 4d20+5 transmitida na cabeça do alvo.

⠀DEFESA⠀ 25 | FORTITUDE 2d20+5 LIVRE ❖ TRANSMUTAR


| REFLEXOS 4d20+10 Enquanto o efeito do ritual da habilidade Manipular
| VONTADE 3d20+10 Realidade estiver ativo, ele pode se teleportar para
o local do efeito. Ao fazer isso, o ritual é dissipado.
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300
RESISTÊNCIAS Conhecimento 20 PADRÃO ❖ MANIPULAR REALIDADE
VULNERABILIDADES Sangue O Memoflígico pode usar a versão discente do
ritual Tecer Ilusão sem nenhum custo. A DT deste
⠀ATRIBUTOS⠀ ritual é 27. Normalmente as ilusões criadas por esta
AGI 4 ◆ FOR – ◆ INT 4 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 habilidade envolve as memórias de quem for
enxergar.
⠀DESLOCAMENTO⠀ voo 12m | 8□
PADRÃO ❖ VASCULHAR MEMÓRIAS
⠀IRREAL⠀ Ele invade sua mente, procurando suas memórias
Ele não possui exatamente um corpo físico, o que é mais terríveis para desnortear o alvo. Ele toca na
visto é apenas uma projeção compartilhada do mente de uma pessoa em seu alcance natural, o
cérebro de quem o vê. Ele é considerado alvo deve realizar um teste de Vontade DT 27, caso
incorpóreo, porém pode sofrer danos mundanos. passe, o alvo fica frustrado por uma rodada; caso
falhe, o alvo fica abalado e confuso.
⠀MENTE VAZIA⠀
O Memoflígico não é real e não possui mente. Caso
o Memoflígico seja alvo de um efeito que afete sua
mente, ele reflete o efeito para quem causou este
efeito a ele (caso cause alguma condição ou efeitos
externos, como dano maximizado de um Cineraria
verdadeiro, estes efeitos também são refletidos para
quem causou o efeito). A DT do efeito é a mesma
de quem causou o efeito e sofre os efeitos
normalmente; caso o efeito cause dano, este dano é
convertido em dano mental.

⠀ONDAS DE TRANSMISSÃO⠀
Este Alheio tem a capacidade de ler pensamentos e
memórias de suas vítimas, podendo usar isto contra
elas. Ele se comunica através de um prompt de
comando em um dispositivo eletrônico com um ser
que esteja sozinho, e ele somente irá aparecer para
este ser caso ele seja "confiável". Se for feita uma
emboscada para ele, ele irá desaparecer caso não
houver algum dispositivo eletrônico à 10m dele, se

16
17
⠀ODDTOPUS⠀⠀VD 140⠀ realizar o teste de resistência do veneno, e em
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE
seguida comparar o resultado do teste com o efeito.
LIVRE ❖ ENTRELAÇAR
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ Oddtopus tenta agarrar um ser que tenha sofrido
dano de seus braços (4d20+17).
DT 24 ◆ 5d6 mental ◆ NEX 45%+ é imune

MOVIMENTO ❖ ENVENENAR
⠀SENTIDOS⠀
Através de seus tentáculos, ele implanta um veneno
PERCEPÇÃO 2d20+10 Percepção às cegas
mortal em seres agarrados a ele, o veneno é o
INICIATIVA 3d20+10
Arsênico (veja a página 293 do livro), porém seu
teste de resistência muda para DT 24.
⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 2d20+10
| REFLEXOS 4d20+10
PADRÃO ❖ CAMUFLAGEM
| VONTADE 2d20+10
Ele se camufla no movimento da água ao seu redor,
realizando um teste de Furtividade (4d20+10) para
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260 ficar furtivo. Ao utilizar esta habilidade, o
RESISTÊNCIAS Eletricidade e Energia 15 Oddtopus pode se movimentar de forma furtiva
VULNERABILIDADES Conhecimento sem sofrer penalidade.

⠀ATRIBUTOS⠀ COMPLETA ❖ DESCARGA


AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 4 ◆ PRE 2 ◆ VIG 2 Enquanto Oddtopus estiver debaixo d'água, ele
pode lançar uma descarga de energia, eletrocutando
⠀DESLOCAMENTO⠀ 3m | 2□, todos ao seu redor. Seres em alcance médio que
nado 12m | 8□ estiverem encostando na água sofrem 4d20+5 de
dano de Energia, ficam Alquebrado e Vulnerável
⠀HABITAT NATURAL⠀ (Fortitude DT 25 reduz dano pela metade e evita
condições).
Oddtopus é um ser aquático, ele se camufla muito
bem quando está submerso e sabe de tudo que está
acontecendo ao seu redor. Enquanto estiver
debaixo d'água, o Oddtopus tem +10 no
modificador de Furtividade e é considerado sob
camuflagem total até realizar seu primeiro ataque.
Sua camuflagem é feita através de uma
"modelagem" na água, fazendo com que o
ambiente se adapte a ele.

⠀INTELIGÊNCIA ALIENÍGENA⠀
O modificador do Oddtopus para todos os testes de
perícia baseados em Intelecto é +10.

⠀AÇÕES⠀
PADRÃO ◆ AGREDIR
TENTÁCULOS Corpo a corpo x4
TESTE 4d20+10 | DANO 2d6 eletricidade
BRAÇOS Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 4d6+2 impacto

LIVRE ❖ ATAQUE ARDILOSO


Ao acertar um ataque em um ser desprevenido,
Oddtopus pode escolher não causar dano, mas, ao
invés disso, injeta o veneno Estricnina (veja a
página 293 do livro) em seu alvo. O alvo deve

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⠀OMATÍDEO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 4d8+8 impacto
DT 25 ◆ 4d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
LIVRE ❖ RECONHECIMENTO
⠀SENTIDOS⠀ O Omatídeo consegue reconhecer qual dos alvos
PERCEPÇÃO 4d20+12 Visão no escuro em alcance curto tem a menor vontade para usar
INICIATIVA 3d20+10 sua habilidade OLHAR.

REAÇÃO ❖ EXPLOSÃO ÁCIDA


⠀DEFESA⠀ 29 | FORTITUDE 2d20+5
Caso o hospedeiro sofra dano, o Omatídeo pode
| REFLEXOS 3d20+10
explodir seu corpo em plasma, matando o corpo de
| VONTADE 4d20+10
seu hospedeiro instantaneamente. Seres em alcance
curto sofrem 4d12+10 de dano ácido (Reflexos DT
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 260
25 reduz metade).
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto,
perfuração 10 e eletricidade 15 PADRÃO ❖ OLHAR
VULNERABILIDADES Sangue Enquanto estiver fora de um hospedeiro, o
Omatídeo pode encarar um ser em alcance médio
⠀ATRIBUTOS⠀ que esteja lhe olhando, causando 3d8+5 mental e
AGI 3 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2 deixando-o pasmo (Vontade DT 25 reduz o dano
pela metade e evita condição). Se falhar, o alvo fica
⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□ em uma espécie de transe enquanto o Omatídeo
continuar encarando, sofrendo o dano mental desta
⠀HOSPEDE PARASITA⠀ habilidade no início de cada um de seus turnos até
O Omatídeo conhece todas as perícias e sabe usar perder contato visual com o Omatídeo. O ser sob
todo o equipamento de seu hospedeiro. O corpo do esse transe tem alucinações e compreende
hospedeiro é apenas um veículo para o Omatídeo. "mensagens" misteriosas. Se a vítima chegar a 0
Quando chega a 0 pontos de vida, esse corpo é SAN dessa forma, o Omatídeo implanta uma de
abandonado e o Omatídeo se desacopla. suas larvas dentro dele.
Um Omatídeo sem hospedeiro usa as mesmas
estatísticas dessa ficha, mas seu tamanho muda
para Pequeno, seu deslocamento para 3m|2□ e ele
perde as resistências a dano (menos de eletricidade)
e o ataque de Pancada. O Omatídeo também pode
desacoplar a qualquer momento como uma ação
livre.

⠀TRANSMISSÃO⠀
O Omatídeo se multiplica por osmose caso fique
em alcance médio de um ser por 3 dias, assim,
gerando um novo Omatídeo dentro do corpo de seu
hospedeiro. O hospedeiro tem direito a um teste de
Fortitude DT 20+5 por dia, caso suceda, o
hospedeiro evita do Omatídeo implantar sua larva
parasita por este dia.

19
⠀RASTROPODA⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ GRANDE PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+2 corte
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
COMPLETA ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ ESMAGAR Corpo a corpo*
PERCEPÇÃO 3d20+10 Percepção às cegas TESTE 3d20+10 | DANO 3d8+7 ácido
* Ele avança em direção ao alvo, percorrendo seu
INICIATIVA 4d20+10
deslocamento padrão, e tenta esmagar com seu corpo.

⠀DEFESA⠀ 27 | FORTITUDE 2d20+5 LIVRE ❖ PESO CORPORAL


| REFLEXOS 4d20+10 Caso um ser sofra dano de seu ataque esmagar, o
| VONTADE 3d20+10 Rastropoda pode tentar derrubar este ser
(3d20+12).
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 400
IMUNIDADES Dano químico REAÇÃO ❖ INTOXICAR
RESISTÊNCIAS Energia 10 O ácido do corpo do Rastropoda é expelido quando
VULNERABILIDADES Conhecimento em contato com fumaça. Caso o Rastropoda entre
em contato com fumaça ou gás tóxico, ele absorve
⠀ATRIBUTOS⠀ e transforma em gás alucinógeno e ácido, assim ele
AGI 4 ◆ FOR 3 ◆ INT 1 ◆ PRE 3 ◆ VIG 2 recupera 50 PV e a área da fumaça ou gás toxico
causa 4d8 de dano químico e deixa pessoas na área
⠀PERÍCIAS⠀ confuso pela duração da fumaça ou gás. Este efeito
FURTIVIDADE 4d20+8 não pode ser reduzido por máscara de gás e
similares. Caso uma pessoa sofra o dano desta
⠀DESLOCAMENTO⠀ 6m | 4□, habilidade, adquire a desvantagem “Tosse”; no
início de cada cena, a pessoa sob esta desvantagem
escalada 6m | 4□
deve rolar um teste de Vigor DT 18, caso passe, a
tosse é encerrada (um personagem já com essa
⠀DESMIOLADO⠀
desvantagem não pode curar ela desta maneira). O
Esta criatura não possui mente. Ele é imune a
Rastropoda não sofre o dano e a condição através
efeitos que afetem o cérebro (como o ritual Invadir
desta habilidade.
Mente).
MOVIMENTO ❖ LEVITAR
⠀INVISIBILIDADE⠀ Ele levita objetos, fazendo eles percorrerem por
Rastropoda é naturalmente invisível. Ele pode ser 9m. O objeto somente irá deixar de flutuar no final
enxergado através de um dispositivo digital de do próximo turno do Rastropoda. Caso seja um
captura de imagens, como uma câmera, objeto portado por alguém, o portador tem direito a
porém qualquer tentativa de gravar ou um teste de Reflexos DT 25 para evitar este efeito.
fotografar ele, resulta em um arqui-
vo corrompido impossível de COMPLETA ❖ ABDUZIR
recuperar. Se ele perceber que Ele agarra um ser adjacente (3d20+12) e
está sendo observado, seu deslo- “mergulha” dentro de seu corpo gosmento.
camento é dobrado e ele vai fazer No início do turno de um ser agarrado por esta
de tudo para destruir o dispositivo. habilidade, este ser sofre 8d10 de dano
Sua invisibilidade não camufla coisas químico não letal. Um ser que alcance 0 PV
que toquem nele, ou seja, maneiras por esta habilidade se “desfaz” e é levado
criativas para moldar sua silhueta para um lugar misterioso.
(como cobrir com um lençol
ou jogar farinha nele) anula
sua camuflagem por
invisibilidade.

20
⠀REPTIDÍLIO⠀⠀VD 160⠀ ⠀AÇÕES⠀
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO PADRÃO ◆ AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 4d20+10 | DANO 5d6+2 corte
DT 25 ◆ 3d6 mental ◆ NEX 60%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ CAUDA Corpo a corpo*
PERCEPÇÃO 3d20+10 Visão no escuro TESTE 4d20+10 | DANO 3d8+7 impacto
* A cauda do Reptidílo pode atingir alvos em até 3m | 2□,
INICIATIVA 4d20+10
mesmo sendo ataque corpo a corpo.

⠀DEFESA⠀ 30 | FORTITUDE 3d20+5 REAÇÃO ❖ PELE ÁCIDA


| REFLEXOS 4d20+10 Sempre que um ser toca em sua pele, este ser sofre
| VONTADE 3d20+10 2d4 de dano ácido.

⠀PONTOS DE VIDA⠀ 340 MOVIMENTO ❖ BERRO ENSURDECEDOR


RESISTÊNCIAS Impacto e perfuração 5 O Reptilídio grita tão alto que quase ensurdece
VULNERABILIDADES Conhecimento quem escuta. Cada personagem em alcance médio
sofre 2d10+2 pontos de dano mental e tem chance
⠀ATRIBUTOS⠀ de ficar parcialmente surdo por uma semana
AGI 4 ◆ FOR 2 ◆ INT 3 ◆ PRE 3 ◆ VIG 3 (resultado par em 1d4) (Vontade DT 26 reduz o
dano à metade e evita o efeito). O Reptilídio só usa
⠀PERÍCIAS⠀ essa habilidade caso esteja irritado (veja Irritação) e
FURTIVIDADE 4d20+10 somente uma vez por turno.

⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□, PADRÃO ❖ GÁS TÓXICO


Ele libera toxinas do seu corpo, envenenando uma
escalada 12m | 8□
área ao seu redor. Seres em uma área de 6m
centrada nele sofrem 4d12+5 de dano químico e
⠀CAMUFLAGEM⠀ ficam enjoados por 1d3 rodadas (Fortitude DT 25
Reptidílio é naturalmente invisível. Ele perde sua reduz dano pela metade e evita condição).
invisibilidade caso seja atingido por fogo, ficando
extremamente brilhoso, ofuscando por uma rodada
seres que olhem para ele, um ser pode evitar a
condição caso esteja usando algo para proteger da
claridade, como um óculos escuro por exemplo.
Caso esteja invisível e for atingido por um disparo
de uma arma de fogo adjacente a ele, ele fica
levemente visível por uma rodada, ficando sob
camuflagem.

⠀IRRITAÇÃO⠀
Nada irrita mais ele do que Morte e Sangue. Caso
algum objeto amaldiçoado ou componente
ritualístico de Morte ou Sangue esteja a 18m dele,
ele fica irritado. Enquanto o Repidílio estiver
irritado, ele recebe uma ação de movimento
adicional e pode realizar até quatro ataques por
rodada, invés do normal.

⠀MULTI ATAQUE⠀
O Reptidílio é um Alheio muito ágil e imprevisível.
Ele pode executar até dois ataques por rodada,
combinando suas ações Agredir.

21
⠀SERVIÇAL⠀⠀VD 260⠀ ⠀AÇÕES⠀
CONHECIMENTO ◆ ENERGIA ◆ CRIATURA ◆ GRANDE PADRÃO ◆ AGREDIR
CONTATO ALHEIO Corpo a corpo x2
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ TESTE 5d20+30 | DANO 4d8+10 Energia
DT 35 ◆ 7d6 mental ◆ NEX 80%+ é imune
PADRÃO ◆ AGREDIR
⠀SENTIDOS⠀ RAJADA PSÍQUICA Distância x2 ◌ MÉDIA
TESTE 5d20+25 | DANO 3d12+10 Conhecimento
PERCEPÇÃO 4d20+15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3d20+5
MOVIMENTO ❖ SINAIS
Ele emite sinais de um dispositivo eletrônico em
⠀DEFESA⠀ 42 | FORTITUDE 3d20+10 alcance médio. Esses sinais podem ser sonoros e/ou
| REFLEXOS 3d20+15 visuais. Todas as pessoas em alcance médio sofrem
| VONTADE 4d20+20 4d12 de dano mental e ficam alquebrado e
esmorecido (Vontade DT 36 reduz dano pela
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 500 metade e evita condições, alvos cegos ou surdos
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, Energia e recebem +5 para resistir o efeito; alvos cegos e
impacto 15, Conhecimento 20 surdos são imunes.)
VULNERABILIDADES Sangue
VARIA ❖ CONJURAÇÃO INATA
⠀ATRIBUTOS⠀ O Serviçal pode conjurar qualquer ritual de
AGI 3 ◆ FOR 3 ◆ INT 5 ◆ PRE 4 ◆ VIG 3 Conhecimento e Energia de até 2º círculo sem
precisar de componentes ritualísticos. Ele considera
⠀PERÍCIAS⠀ a ação de conjuração do ritual como a dele, se ele
CIÊNCIAS 5d20+15 conjurar um ritual cuja a execução seja padrão, ele
OCULTISMO 5d20+20 utiliza a ação padrão dele. Ele pode gastar um
TECNOLOGIA 5d20+15 máximo de 8 PE neste ritual e a DT para resistir a
ele é 37.
⠀DESLOCAMENTO⠀ 12m | 8□
COMPLETA ❖ PROLIFERAR
O Serviçal toca em um ser que já tenha morrido,
⠀INTELECTO SUPERIOR⠀ implantando uma larva em seu cadáver, fazendo
Ele pode se comunicar com qualquer pessoa com
com que ele retorne em 2 minutos como um Alheio
pelo menos 0 de Intelecto. Ele consegue
das classes Camuflados, Parasitas ou Psiônicos.
compreender todos os idiomas, e se comunica de
forma telepática com qualquer pessoa que ele possa
ver ou em alcance médio. Ele nem sempre age de
forma agressiva, a não ser que essa seja a missão
que seu superior lhe deu ou seja necessário para
concluir uma ordem que lhe foi entregue.

⠀RESTOS ALIENÍGENA⠀
Quando o Serviçal alcançar 0 PV, ele se derrete em
uma poça gosmenta de plasma. Essa poça ocupa o
espaço que ele estava ocupando quando alcançou 0
PV e causa 4d10+5 pontos de dano de Energia em
um ser que toca nela.

⠀SERVO OBEDIENTE⠀
O Serviçal é um ser cujo a sua existência serve
somente para suprir as necessidades de um ser
superior. Ele irá cumprir todas as ordens que o
Estrangeiro comandar, sem hesitar.

22
⠀SOLÍNICO⠀⠀VD 160⠀ COMPLETA ❖ ESTÁTICA
ENERGIA ◆ CONHECIMENTO ◆ CRIATURA ◆ MÉDIO
Ela desconfigura a mente de quem lhe observou,
fazendo esquecer partes de sua aparência. Todos os
⠀PRESENÇA PERTURBADORA⠀ seres em alcance curto sofrem 2d8+2 mental
(Vontade DT 27 reduz pela metade). Um ser que
DT 27 ◆ 4d8 mental ◆ NEX 60%+ é imune
falhar neste teste, recebe uma “mensagem”
misteriosa. Caso um personagem fique insano por
⠀SENTIDOS⠀
esta habilidade, o jogador ainda pode jogar com seu
PERCEPÇÃO 4d20+10 Visão no escuro
personagem, livre para controlar e recuperar
INICIATIVA 2d20+5
sanidade normalmente, porém esquece
completamente da aparência de Solínico. Após um
⠀DEFESA⠀ 35 | FORTITUDE 2d20+5
dia, o personagem que enlouqueceu por esta
| REFLEXOS 2d20+10
habilidade recebe visitas alucinógenas desta
| VONTADE 4d20+10
criatura. As visitas acontecem por alguns dias e são
sempre no mesmo horário, e se possível, no mesmo
⠀PONTOS DE VIDA⠀ 300 local. A alucinação não realiza ações, mas toda vez
RESISTÊNCIAS Dano 20 que um ser ver esta alucinação, sofre os efeitos de
VULNERABILIDADES Conhecimento sua presença perturbadora.

⠀ATRIBUTOS⠀
AGI 2 ◆ FOR 2 ◆ INT 4 ◆ PRE 4 ◆ VIG 2

⠀DESLOCAMENTO⠀ 9m | 6□

⠀FRAGMENTAR MENTE⠀
Caso um ser inicie seu turno olhando para esta
criatura, este ser sofre os efeitos de sua presença
perturbadora novamente, porém o dano é reduzido
pela metade. Caso falhe no teste, fica abalado. Este
efeito é cumulativo.

⠀INTERFERÊNCIA⠀
Sua transmissão de sinais pode ser distorcida caso
diversos materiais reflexivos sejam posicionados ao
redor do ambiente habitado por esse Alheio.
Quando isso é feito, Solínico perde sua resistência
a dano, sua habilidade POSSESSÃO e sofre -5 na
Defesa.

⠀AÇÕES⠀
MOVIMENTO ❖ POSSESSÃO
Ela entra na mente de suas vítimas, comandando-os
a fazer ações por ela. Um ser em alcance médio
deve passar o seu turno fazendo o que Solínico
comandar (Vontade DT 26 anula).

PADRÃO ❖ TRANSMISSÃO
Solínico emite sinais de transmissão que entra no
cérebro das pessoas e danifica objetos. Em alcance
curto, todos os seres olham para ela (Vontade DT
26 anula) e todos os itens tecnológicos (armas de ⠀"NÃO. ABRA. OS OLHOS."⠀
fogo, acessórios e utensílios) sofrem 3d6 de dano
de eletricidade.

23
Doença dos Esporos
Contaminação por contato, Fortitude DT 25. A
Considerações
doença é resistente e só pode ser vencida em
temperaturas elevadas. Testes de Fortitude só Agradeço ao PlayRay por adicionar este doc
contam para curar esta doença se forem feitos na biblioteca pra todo mundo poder usar (e
em ambientes com temperatura acima de 50°. pelo vídeo também) e ao Ycarou, que me
▴ Estágio I. O personagem fica enjoado. ajudou bastante nas artes e ideias para criar as
▴ Estágio II. O personagem fica enjoado e criaturas (sem ele, esse doc não ficaria tão
fraco. bonito).
▴ Estágio III ou superior. O personagem fica As fichas são livres para todos utilizarem sem
enjoado, fraco e sofre 2d10 de dano químico. problema algum, só peço que mencione que
Caso o personagem alcance 0 PV, ele morre foi criação minha mesmo e é isso aí.
instantaneamente e uma larva do Esporídio O balanceamento foi feito por mim com base
nasce dentro de seu cadáver. em alguns testes, experiência, comparando
com os alheios divulgados pelo próprio cellbit
e com criaturas do livro.
Obrigado aos artistas por estas artes muito
Créditos bonitas que toparam estar participando deste
documento. Sempre que utilizar suas artes, dê
Capa: retirado da série seus devidos créditos.
Planos de fundo: ycarou (Discord)
Fonte dos Sigilos dos planos de fundo: Aproveitem.
Trakoll
Símbolo do “Os Cinco”: retirado da série Qualquer coisa, só entrar em contato comigo
Bilu: retirado da série no Discord (redskin.).
Centomorfo: hikariart (Discord)
Doppelganger: retirado da série
Doppelganger Transformado: retirado da
série
Espectra: ycarou (Discord)
Esporídio original: koiver_hope#7118
(Discord)
Esporídio redesign: ycarou (Discord)
Fetilapo: ycarou (Discord)
Limiantro: ycarou (Discord)
Macróbio: ycarou (Discord)
Memoflígico: ycarou (Discord)
Oddtopus: ycarou (Discord)
Omatídeo: ycarou (Discord)
Rastropoda: retirado da série
Reptidílio: ycarou (Discord)
Serviçal: GabsMs#6236 (Discord)
Solínico: ycarou (Discord)

24
“Xande, eu dúvido cê acabar com
ele.”

25

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