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Arachnes À Distância Teia +19 (1d4)

Pontos de Magia 12
Arachnes são criaturas singulares. Possuem Frenesi O Arachnes Feral não possui racionalidade,
tronco, braços e cabeça humanoide (Podendo atacando de forma bestial e sem estratégia. O
possuir características araquinídeas como Arachnes não pode fazer manobras de combate
múltiplos olhos ou quelíceras) e da cintura para além de corrida e atropelar e deve, sempre que
baixo ela é uma aranha com um ferrão em seu recebe dano, ter a criatura causadora do dano
espinerete (onde saem as teias). Ninguém sabe como alvo ou epicentro de suas habilidades e
ao certo donde surgiram, porém hoje, os poucos ataques.
pesquisadores que sabem do assunto, conhecem
seu método de reprodução. Ao chocar um ovo a FOR 16, DES 25, CON 18, INT 6, SAB 15, CAR 5
Arachne busca um hospedeiro, o abduz e
introduz nele a pequena aranha que sai do ovo. Equipamentos Nenhum
A aranha ruma em direção ao cérebro e dali
Tesouro Nenhum
passa a comê-lo. Isso se dá pelo falo de
Arachnes serem criaturas que se alimentam de
intelecto (ao comer cérebros e nervos). Nesse
estágio, quanto mais inteligente o hospedeiro, Arachnarcano Nd 13
mais poderosa e inteligente a Arachne será
quando se maturar. Depois de um dia se Os Arachnarcanos estão entre as criaturas
alimentando a pequena aranha sofre uma mais inteligentes de Arton, uma pena é que
metamorfose mágica e se torna uma Arachne. eles usam toda a sua inteligência para
Muito ligados ao seu hospedeiro original, eles experimentos nefastos e magia profana para
podem possuir lembranças dele e até exibir agarrar suas vítimas. Arachnarcanos são
alguns de seus maneirismos, podendo, em raros magos primorosos naturais, alguns dizem que
casos, reconhecer parentes e amigos dele como Tenebra os criou com o único intuito de fazer
seus. Caso o hospedeiro sobreviva ao
Wynna chorar pois sua amada magia estava
parasitismo, porém, a criatura entrará em uma
sendo utilizada por criaturas tão terríveis.
fome interminável e será atraída até ele para
buscar sua completude. Devido a sua anatomia Monstro 20, Grande
singular Arachnes possuem dois cérebros, o que Iniciativa +23, Percepção +15, visão nas trevas
explica a superinteligência daqueles que dão Defesa 24 Fortitude +20 Reflexo +23 Vontade +21,
certo e sua aptidão natural para magia. RD 5/prata

Arachne feral Nd 6 Pontos de Vida 280


Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)
Estes são os Arachnes que deram errado e,
felizmente, os mais comuns. Eles são criaturas Pontos de Mana 80
ferais de ódio puro e rancor sem nenhum Corpo a Corpo 4 Garras +21 (1d8+8, 19) e Ferrão
+23 (2d6+8, mais veneno)
qualquer tipo de consciência, matam tudo o
À Distância Teia +25 (1d4)
que há em seu caminhos, os fazendo ser muito
raros em grandes cidades e povoados. Eles Poder Mágico O Arachnarcano recebe +3PM por
vivem em ermos e masmorras e matando tudo nível
o que veem. Conjuração Dupla Devido a seus dois cérebros e
Monstro 12, Grande múltiplos membros o Arachnarcano é capaz de
Iniciativa +11, Percepção +8, visão nas trevas lançar uma magia adicional com a mesma ação (a
Defesa 24 Fortitude +14 Reflexo +17 Vontade +8, magia precisa ter o mesmo tempo de conjuração)
RD 5/prata Duelista Mágico O Arachnarcano pode uma vez por
Pontos de Vida 168 rodada lançar a magia Dissipar Magia como reação
Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q) Poder Bruto As magias do Arachnarcano são mais
poderosas e difíceis de resistir. O Arachnarcano
soma o bônus de inteligência em todos os efeitos
Corpo a Corpo 4 Garras +15 (1d8+7, 19) e Ferrão
+17 (2d6+7, mais veneno)
numéricos variáveis de suas magias (+9) e aumenta
a CD de suas magias em +4 (já contabilizado)

Magia Inerente 1º --- Armadura arcana, Raio do


Enfraquecimento, Amedrontar, Queda Suave, Adaga
mental;2º --- Campo de Força, Dissipar Magia,
Invisibilidade, Crânio Voador de Vladislav, Desespero
Esmagador, Metamorfose, Velocidade;3º --- Contrato
Extraplanar, Selo de Mana, Miragem, Transformação
de Guerra; 4º --- Desintegrar, Controlar a Gravidade.
CD 33

FOR 16, DES 25, CON 18, INT 28, SAB 20, CAR 10

Equipamentos Nenhum

Perícias: Conhecimento +25, Furtividade +21,


Intimidação +16, Investigação +25, Misticismo +25,
Sobrevivência +21

Tesouro Dobro do Padrão

Tecedor de esquemas Nd 16
O tecedor de esquemas é um Arachnarcano
superdotado. Seu hospedeiro genial rendeu a
ele quando cria uma inteligência suprema.
Fazendo ele ter ambições maiores que
descobrir os mistérios da magia ou capturar
vítimas para sua alimentação. Tecedores de
esquemas são vilões e querem dominar
mundos e territórios e subjugar populações, e
usarão seu intelecto superior para isso. Para
impedir ameaças como essa que aventureiros
existem.

Monstro 25, Grande


Iniciativa +25, Percepção +36, visão nas trevas
Defesa 24 Fortitude +22 Reflexo +25 Vontade +36,
RD 5/prata

Pontos de Vida 350


Deslocamento 12m (8q), escalada 12m (8q)

Pontos de Mana 172


Corpo a Corpo 4 Garras +23 (1d8+8, 19) e Ferrão
+25 (2d6+8, mais veneno)
À Distância Teia +27 (1d4)

Poder Mágico Supremo O Arachnarcano recebe


+5PM por nível

Conjuração Dupla Devido a seus dois cérebros e


múltiplos membros o Arachnarcano é capaz de
lançar uma magia adicional com a mesma ação (a
magia precisa ter o mesmo tempo de conjuração)
Duelista Mágico O Arachnarcano pode uma vez por
Habilidades de Arachnes rodada lançar a magia Dissipar Magia como reação

Poder Bruto As magias do Arachnarcano são mais


Todas as criaturas do tipo Arachne possui
poderosas e difíceis de resistir. O Arachnarcano
os seguintes poderes:
soma o bônus de inteligência em todos os efeitos
TEIA ARCANA (PADRÃO, 2PM) O numéricos variáveis de suas magias (+22) e
Arachne dispara teia em uma área de 3m aumenta a CD de suas magias em +6 (já
de lado em alcance curto. Criaturas na contabilizado)
área ficam enredadas (Reflexos CD 24
evita). Uma criatura enredada pode se Magia Inerente 1º --- Armadura arcana, Raio do
soltar com uma ação completa e um teste Enfraquecimento, Amedrontar, Queda Suave, Adaga
de Acrobacia (CD 25) ou cortando a teia mental;2º --- Campo de Força, Dissipar Magia,
(cada espaço de 1,5m de teia tem 15 PV e Invisibilidade, Crânio Voador de Vladislav, Desespero
RD 10). Fogo queima a teia em duas
Esmagador, Metamorfose, Velocidade;3º --- Contrato
rodadas (e liberta as criaturas), mas causa
Extraplanar, Selo de Mana, Miragem, Transformação
1d6 pontos de dano de fogo por rodada a
todas as criaturas nela, a teia é de Guerra, Servo Morto-Vivo ;4º --- Desintegrar,
virtualmente indestrutível e só sofre dano Controlar a Gravidade;5º --- Desejo, Toque da Morte,
por meios mágicos. O Arachne também Legião. CD 49
pode usar a teia para cobrir uma área
quadrada com 6m de lado. Por sua Mestre de Marionetes O Tecedor de esquemas não
semitransparência, a teia é difícil de ver desperdiça os ossos de suas vítimas reanimando-as
(Percepção CD 20) até ser tarde demais. utilizando suas teias arcanas e guardando-os para o
Uma criatura que entre na área fica momento que precisa. O Tecedor de Esquemas
enredada. Ele pode andar na própria teia pode pagar 4PM e utilizar uma ação completa para
sem se enredar e pode com uma ação invocar a criatura Falange (Tormenta20 pag 283) os
padrão desfazer o equivalente a um esqueletos agem sozinhos, porém ficam sobre
quadrado de 3m de teia. Ela percebe comando dele.
automaticamente (como se tivesse
percepção às cegas) qualquer criatura na FOR 16, DES 25, CON 18, INT 45, SAB 32, CAR 25
teia.

ENCASULADOR O Arachne possui um Equipamentos Nenhum


ataque a distância de teia que causa 1d4
Perícias: Acrobacia +23, Atletismo +19,
de dano e possui alcance médio. Quando
Conhecimento +40, Cura +34, Diplomacia +25,
acerta uma criatura com esse ataque ela
fica lenta até o fim da cena, caso já esteja Enganação +25, Furtividade +23, Guerra +40,
lenta fica enredada, caso já esteja Intimidação +25, Intuição +34, Investigação +40,
enredada fica agarrada, caso já esteja Ladinagem +34, Misticismo +40, Nobreza +40, Ofício
agarrada fica paralisada. Quando acerta (Alquimia e Armeiro) +40, Religião +34,
um ataque de garra o Arachne pode gastar Sobrevivência +34.
1PM e realizar automaticamente um
ataque de Teia (sem penalidades). Um Tesouro Triplo do Padrão
teste de Acrobacia CD 25 remove a
condição. Uma criatura que não seja o
alvo pode tentar remover as teias
realizando um ataque de corte com uma Perigo Complexo- Cria ND 8
arma mágica ou magia. O casulo possui
10PV para cada passo de condição que a Você foi abduzido por um Arachne e agora será
criatura possui (Lento 10Pv, enredada introduzido em seu cérebro um filhote
20PV, agarrada 30PV, paralisada 40PV) Arachnarcano. Por sorte, esse não é seu fim
VENENO A criatura fica paralisada imediato, para o processo ser concluído a vítima
(lenta) por 1d6 rodadas (CD Con) precisa estar viva (o filhote não come carne morta)
e o Arachne pai/mãe não pode estar por perto no
durante o processo (Arachnes são criaturas
solitárias e atacam uns aos outros).
Objetivo Se livrar da aranha no interior da sua dano da aranha. A quantidade de passos depende
cabeça até o fim do dia do valor rodado.

Efeito Quando a aranha entra pelo seu nariz ela


15- Reduz o passo em 1
começa a escalar até seu cérebro. Ela leva 2 turnos
25- Reduz o passo em 2
para chegar em seu cérebro, quando chegar no seu
30- Ignora o dano
cérebro ela começara a devorar lentamente ele.
Uma vez por hora ela irá comer um pouco do seu Uma vítima que não saiba o que está
cérebro causando 1d8 de dano de habilidade em acontecendo com ela não pode resistir.
inteligência. Caso sua inteligência chegue a 0 você
morre permanentemente (podendo ser Tratamento (Cura CD 25) Veja Tormenta20
ressuscitado somente com um desejo). Ao fim do pag117.
dia, a Arachne sai de seu hospedeiro e se esconde
até maturar, quando se torna um tipo de criatura
dependendo da quantidade de inteligência que ela
“devorou”.

5- Arachne Feral
15- Arachnarcano
26- Tecedor de Esquemas

Diagnosticar (Cura CD 25) Um médico ou


curandeiro é capaz de perceber que há algo de
errado com a vítima e tentar fazer um diagnóstico
do que a afeta, dependendo do valor rolado o
médico fará um diagnóstico mais completo:

Abaixo de 10- Não há nada de errado, só uma


dorzinha de cabeça
10- A vítima contraiu alguma doença
15- A vítima possui indícios de estar perdendo
massa encefálica devido a doença
25- Há algum tipo de parasita ou corpo estranho
dentro do cérebro da vítima, comendo seu
cérebro

Buscar Informações (Investigação CD30) Depois


da doença diagnosticada o grupo pode ir a um
grande centro de conhecimento (biblioteca,
academia de magia, centro de Vectora, etc...) e
investigar a origem desse male (pagando 2d10 T$).
Dependendo do valor rodado pelo investigador, a
busca será mais completa

15- Você encontra algumas técnicas de


curandeirismo para se tratar de parasitas
cerebrais (Permite a ação Tratamento)
25- Você descobre tudo que está na descrição da
categoria de criatura.
30- Você descobre uma secreta fraqueza da
raça: durante a fase parasita, a Arachne é
extremamente alinhada com magias, morrendo
caso entre em uma área anti-magia (como na
magia globo de invulnerabilidade) ou sendo alvo
de dissipar magia (Misticismo CD 30).

Resistir a Aranha (Fortitude CD25) A vítima pode


fazer um teste de Fortitude para reduzir o passo do

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