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Descrever um encontro na floresta para usar o grid

União Dos jogadores

Cada jogador vem de algum lugar diferente, talvez dois venham do mesmo continente, fato é que todos
decidiram ir para outro por motivos diferentes, talvez porque foi banido, oi apenas precisa de dinheiro, e o
que sempre foi dito sobre essa região é que o dinheiro é mais fácil lá, porém mais perigoso.
O continente que estão indo se chama Calandria
O barco é atacado por Nuvolares, pois o reino que os jogadores estão indo está em guerra contra os
Nuvolares, então eles atacam embarcações.

Voo 18m

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Passar de Nível
Quartel. Permite o treinamento de Cavaleiros, Guerreiros, Lutadores e Soldados, além de outras classes
que peguem poderes de combate. Teste de Luta ou Pontaria
Taverna. Permite o treinamento de Bardo, Bucaneiros, Ladino e Nobres, além de outras classes que
peguem poderes sociais. Teste de Diplomacia, Enganação, Atuação, Intimidação, Jogatina e Ladinagem
para Ladinos
Escolas de Magia. Permite o treinamento de Arcanistas e Magos, além de outras classes que peguem
poderes mágicos. Teste de atributo chave (Inteligência, Sabedoria ou Carisma)
Oficinas. Permite o treinamento de Inventores, além de outras classes que peguem poderes de ofício. Teste
de Ofício
Centros Religiosos. Permite o treinamento de Clérigo e Paladinos da religião do centro, além de outras
classes que peguem poderes divinos. Teste de sabedoria.
Classes sociais também podem passar de nível em eventos sociais como festas, desde que gastem o valor
de peças de ouro.
Lutadores e outros gladiadores, podem passar de nível lutando em eventos, ganhando ou perdendo a luta
passam de nível.
A deusa das três faces
Bônus Por Sangue Divino

-Ponto de vida maior


-Velocidade maior
-Resistência a Dano
-Imunidade a um tipo de dano
-Imunidade a condições
-Imortalidade

Aura Divina

Cavaleiros Púrpuras
Mitra nome de um Deus legionários fazem sacrifício para ele ante da batalha

Um reino dominou outro, pegou a religião do antigo e mudou os nomes de deuses, assim como a
dominação da Grécia pela Roma
Espada Ancalon forjada por Hefesto nas profundezas do monte Etna na Grécia, apenas 2 poderiam
empunha-la, o pai e o filho
Arqueiros gregos eram chamados de sagitários
Prélio
Exemplo de magia sutil, um xamã juntar folhas e transforma-las em uma corda

Despertar Consciência : da vida a algo

Profanar
Rogar Maldição

Existe uma grande estátua de serpente, quando alguma alavanca for acionada, como pegar um item
mágico, seu olho abre, um olho da altura de um humano, o olho permanece aberto, porém a criatura
completamente parada, esperando o que sua presa irá fazer
-------------------------------Cidade Grayhaven--------------------------------
Uma cidade de cerca de 5.000 habitantes
Regente: Dastho Coxagraúda
Formação do grupo
Os jogadores chegam na no continente em um barco, este estão atraca
na cidade Grayhaven.
Um bardo em uma taverna sobre em uma mesa, toca uma canção, em
seguida diz sobre uma missão sua, enfrentar um gigante da colina, e
então diz que precisa de companheiros para sua missão, oferecendo
200 peças de ouro para cada um,
Então Toyotomi se ergue de sua cadeira e diz:
-Irei com você cantor Imagem na pasta imagem

Toyotomi Hideyoshi
Neutro Bom

Guerreiro

Extremamente paciente

Foi banido de seu clã, pois salvou uma jovem de outro, que estavam em guerra, por isso veio
para esse continente

Combatente: + 3 em testes de ataque

-Você tem poder sobre a sua mente, não sobre acontecimentos exteriores. Compreenda isso e
encontrará a força
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Melian
Caótica Neutra

Arcanista

Fala de forma rebuscada e é arrogante

Atirador: +1D8 de dano em ataques a distância

-Não confunda ignorância com inocência.

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Muriel
Classe: Bardo

Geralmente quando fala alisa seu cabelo

-O dia que filha da puta voar não vai dar pra ver o céu

Ajudante e Médico: +2 em reflexo e vontade, -1 PM +1D8 de vida

Nasceu na vila Mivnar, mas foi embora 3 anos atrás, para descobrir o mundo

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Loja
Na cidade há uma loja de itens mágico famosa e cara
A dona se chama Maria Fogo Vermelho
Dinheiro em estoque: 10.000
Itens a venda:
(10) Poção de cura: 100 PO, restaura 4D6 pontos de vida, ocupa 0,5 espaços
(10) Poção de mana: 150, restaura 2D4 pontos de mana, ocupa 0,5 espaços
(2) Equipamentos +1: Adiciona 250 no valor do item, ocupa variável
(1) Cajado mágico: 500 PO, adiciona +1 no CD de magia, ocupa 1 espaço
Itens de aço Rubi: 2.000 PO, faz a arma ignorar 10 RD, ocupa variável
(1) Capacete de crâneo de trol: 600 PO, +1 defesa, -1 PM para atacar com chifre, 1d6
de dano

Encantamentos: 15.000 PO
Ameaçadora. A margem de ameaça da arma duplica. Por exemplo, uma espada longa ameaçadora tem
margem de ameaça 17. Efeitos que duplicam a margem de ameaça são aplicados antes de quaisquer
efeitos que a aumentem.
Anticriatura. A arma é letal contra um tipo de criatura (ou uma raça de humanoides). Uma vez por rodada,
quando ataca uma criatura desse tipo, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, causa +4d8
de dano. Para determinar o tipo de criatura aleatoriamente, role 1d6: 1) animal; 2) construto; 3) espírito; 4)
monstro; 5) morto-vivo; 6) uma raça de humanoides.
Arremesso. A arma pode ser arremessada em alcance curto. Caso já pudesse ser arremessada, seu alcance
aumenta em uma categoria. Após o ataque, se estiver livre, a arma volta voando para você. Pegá-la é uma
reação.
Assassina. A arma aumenta os dados de dano extra de um ataque furtivo para d8. Além disso, quando faz
um Ataque Furtivo, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, pode rolar novamente quaisquer resultados 1
nesses dados de dano extra.
Caçadora. A arma persegue o alvo, anulando penalidades por camuflagem leve e total e por cobertura leve.
Caso a arma seja de ataque à distância, seu alcance também aumenta em uma categoria.
Congelante. A arma causa +1d6 de dano de frio. Uma vez por rodada, quando ataca, você pode gastar 2
PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a vítima fica enredada por uma rodada. Uma arma congelante é
coberta por uma camada de gelo e névoa.
Conjuradora. Um conjurador pode lançar na arma uma magia que tenha como alvo uma criatura ou que
afete uma área. A magia não gera efeito na hora; em vez disso, fica guardada no item. Quando acerta um
ataque com a arma, você pode descarregar a magia guardada como uma ação livre e sem pagar seu custo.
Ela tem como alvo (ou como centro de sua área) a criatura ou ponto atingido pelo ataque. Uma vez que a
magia seja descarregada, outra pode ser armazenada.

Locais de Treinamento
Quartel. Possibilita treinamento de Guerreiro, Cavaleiro, Soldado, além de outras que irão ter poderes de
combate.
Taverna. Possibilita treinamento de Bardo, Nobre e Bucaneiro.
Igreja de Allihanna e Azgher. Possibilita treinamento de Clérigo, Druida, Paladino, desde que sejam
daquela divindade.
Karnöffel
Um jogo que consiste em cada um comprar uma carta, então com base na força da carta, a pessoa deve
apostar, existe uma carta mais forte que a outra, porém não há um valor específico de força, cada região
possui monstros mais fortes que outros, porém o sujeito pode argumentar de que forma sua criatura
poderia vencer.
Várias dessas cartas estão espalhadas pelo mundo, se você tiver um baralho, pode jogar contra outros
usando o seu, caso tenha incompleto, isto é, menos de 20 cartas, pode incluir a sua no baralho do jogo,
fazendo isso é claro, possibilita que todos possam usa-la
As cartas Grayhaven:
Nível 1: Nível 6: Nível 14:
(1) Águia gigante (11) Quimera (17) Diabo do Gelo
(2) Aranha gigante (12) Vrok
Nível 16:
(3) Armadura animada (13) Wyvern
(4) Bugbear (18) Golem de ferro
Nível 8:
(5) Cão da morte
Nível 17:
(14) Fomori
Nível 3:
(15) Mantor (19) Androesfinge
(6) Cão infernal
Nível 11: Nível 23:
(7) Cavaleiro
(8) Diabo barbado (16) Behir (20) Empírico
(9) Dragão azul filhote
(10) Espectro

-----------------------------------Vila Cristal-------------------------------------
Uma de vila de cerca de 200 habitantes
Regente: Hugo Blackwood

Locais de Treinamento
Taverna. Possibilita treinamento de Bardo, Nobre e Bucaneiro.
Igreja de Marah. Possibilita treinamento de Clérigo, Druida, Paladino, desde que sejam daquela divindade.
Zumbis Na vila
3 dias antes dos jogadores chegarem à cidade o jovem Zael atacou sua mãe e irmã, matando-as, ele então
foi morto por um fazendeiro com o tridente de feno.
Zael apresenta sinais que se transformou em um zumbi, sendo assim dias depois tanto a mãe quando a
irmã podem voltar a vida como zumbis também.
Filho Sumiu
Quando os jogadores passam pelas ruas da vila, ou chegando ou saindo, um fazendeiro sujo aborda os
jogadores implorando para que eles o ajudem a achar o filho dele, que saiu para buscar uma ovelha
perdida, ele não tem dinheiro para pagar aos jogadores, talvez umas 8 peças de ouro no máximo, o garoto
seguiu a ovelha pelo leste da cidade.
Alvo
Na Taberna há um cartaz de procurado.
A recompensa é de 1000 peças de ouro, ainda está escrito que ele
provavelmente estará na Cidade Sagrada de Azura, ou em alguma das
vilas próximas, são elas a Vila Cristal e Riverwood.
Seus crimes incluem assassinato, estupro e roubo.
Ele realmente está na Cidade Sagrada de Azura

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--------------------------Cidade Sagrada De Azura---------------------------


Uma cidade de cerca de 4.000 habitantes
Regente: Athanasius

------------------------------------Vila Mivnar------------------------------------
Uma de vila de cerca de 500 habitantes
Regente: Arendhel

--------------------------------Masmorra Toltsu--------------------------------
No meio de uma planície há um disco de pedra com 12 metros de diâmetro, ele em parte está coberto pela
grama que cresceu, em seu centro há um disco com cerca de 50 centímetros de diâmetro, nele existe uma
fechadura de pedra junto de um símbolo da magia tranca arcana, em duas extremidades opostas do disco
há um suporte para agarrar, como de uma maleta, porém também feito de pedra, para abri-lo precisa de
um teste de força ou ladinagem CD 30, contra mágica cancela na hora.
Caso abram ela com a força, a tampa é retirada e colocado ao lado, caso seja através de ladinagem, quem
estiver em contato com o disco faz um teste de reflexo para não cair.

Câmara Principal
A sala está a 6 metros para baixo da tampa, uma sala circular com o mesmo tamanho do grande disco de
pedra, ela possui uma porta em casa direção cardinal, ou seja, norte, sul , leste e oeste, além disso em
cada separação de passagem há uma estátua de um guerreiro armadurado segurando alguma arma
apontado para baixo com as duas mãos, completamente de pedra

Passagem Norte
Linha reta de 6 metros até chegar em uma porta de madeira que dá para uma câmara
Câmara A
Uma sala retangular de 6 por 9 metros, em seu centro há um trono de pedra, com um esqueleto de
homem-cobra, usando cota de malha, em sua cabeça há uma coroa, o esqueleto de sua causa se
entende por cerca de 2 metros depois do corpo, existem duas portas, alinhadas aos lados do trono, a
da esquerda é de ferro e a da direita é de madeira
Esquerda a porta revela um caminho de 9 metros que não leva a lugar algum, porém no meio do
corredor há uma placa de pressão, que faz a porta do qual entraram fechar, em seguida o teto do
corredor levanta dando passagem a uma farta quantidade de água, que inunda o corredor em 2
turnos, a porta possui 100 pontos de vida e RD 10, sua defesa é 25, isso por fora da passagem, já
por dentro a defesa se torna 30.
Direita há uma linha reta de 6 metros, então o corredor vira para esquerda e segue por 3 metros até
uma porta de madeira que ao ser aberta revela uma grande sala, recheada de restos de comida,
provavelmente alguma cozinha antiga.

Passagem Sul
A porta revela a câmara B
Câmara B
Uma sala circular de 9 metros de diâmetro, na sala há diversas armas e armaduras, incluindo:
1 Poção de voo (CD 10 misticismo para identificar)
2 Poções para respirar na água (CD 10 misticismo para identificar)
Um pequeno saco de couro, com 6 bolinhas pretas de 2 centímetros de diâmetro, CD 20 de
conhecimento para saber oque é, basicamente ao entrar ser arremessada em algo explode, todos em
até 3 metros fazem um teste de reflexo CD 10 + a pontaria do usuário, ela causa 7D4 de dano, num
sucesso o alvo recebe metade

Passagem Leste
A porta revela uma escadaria, descendo 6 metros até uma parede lisa, teste de percepção CD 25
descobre uma passagem secreta, uma porta de pedra igual a parede, que leva para a Câmara C
Câmara C
Uma pequena sala com 3 baús.
-Pérola do Poder (CD 25 misticismo) ela aumenta o dano de um efeito mágico, sendo magia ou outro
em 2 dados do mesmo.
-Vassoura Voadora (CD 15 misticismo) Deslocamento de voo de 15 metros, requer cavalgar para
pilotagem
-Capa De fuga (CD20 misticismo) Quando o alvo receber dano pode gastar 1 pm para teletransportar
em algum ponto desocupado em até 9 metros, só poderá realizar essa ação 1 vez por amanhecer.

Passagem Oeste
Linha reta de 6 metros até uma porte de madeira que leva para a câmara D
Câmara D
Uma sala retangular de 15 por 24 metros, nela há cerca de 5 metros de chão comum, até que 4
passarelas de pedra conectam até a próxima porta, as passarelas parecem completamente iguais,
CD 25 de percepção para reconhecer que 3 das pontes são apenas blocos de pedra de um lado ao
outro, porém uma única possui uma espécie de suporte por baixo, como teria uma ponte comum,
caso os jogadores atravessem por alguma das 3 pontes sem suporte, elas se quebram quando
estiverem em seu centro, então há uma queda de 6 metros até espinhos que causam 5D6 de dano
além da queda. A próxima porta leva até a Câmara E
Câmara E
Uma sala de 9x9, onde há duas portas no lado contrário ao de entrada, cada uma
próxima de um canto, no centro há uma pesada corrente de metal presa ao
chão e no pescoço de um Golem de pedra de 6 metros, rochas mal lapidadas,
mal se consegue ver um rosto do corpo, ele está sentado completamente
estático, para passar sem fazer barulho deve-se passar num teste de
furtividade CD 20, em sua barriga há uma adaga sszzaazita, ao ser retirada o
Golem desperta

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-Adaga: (CD 25 conhecimento) +2 em ataque e dano, Ataque furtivo se torna D8, -2 PM para causar
1D12 de dano venenoso por 3 rodadas.
Câmara Esquerda revela outra sala 6x6, com tumbas, algumas abertas com esqueletos, porém
todos mortos, há ainda um botão de pedra num altar no centro, que faz todos os esqueletos
levantarem, são ao todo 16, ao fundo há uma porta, levando a uma passagem de 6 metros então vira
a esquerda e segue por mais 3, até chegar em uma porta de madeira, que ao ser aberta revela uma
balestra que dispara imediatamente, causando 2D12, há ainda uma porta secreta, percepção CD
25, ela leva a uma sala com um homem cobra preso por correntes pelas mãos que o fazem ser
erguido do chão, seu nome é Issui, segundo ele é imortal, e foi incriminado por roubo a 80 anos,
então foi preso aqui e abandonado por todo esse tempo, ele promete levar os jogadores até uma sala
de tesouros secreta na câmara inicial caso os jogadores o libertem.
Câmara Direita revela uma passagem de 6 metros então vira à direita e segue por mais 3 revelando
uma porta de ferro com cadeado CD 30 de ladinagem ou de força, atrás dela há uma sala de 9x12,
na parede do outro lado há um martelo preso a parede, seu chão é coberto por uma espécie de bolor
amarelo, caso seja tocado solta uma fumaça que cobre não só a sala toda, como também parte do
corredor, CD 15 de fortitude para não contrair uma doença que deixa o alvo fraco por 3 dias, então
debilitado por 2, após isso fica inconsciente por um dia inteiro, até morrer.
-Espada Da Retaliação (CD 20 conhecimento) Espada longa +3, além disso sempre que mata um
inimigo o bônus aumenta em +1 até o fim da cena.

Tesouro Na câmara Inicial


Ao desarmar as quatro estátuas um círculo no centro desaparece, revelando uma escada circular, ela
desce por cerca de 9 metros até chegar em uma sala com 4 baús.
-1.000 peças de ouro
-Anel Do Comando Elementar Da Terra (CD15 misticismo) gastando 3 PM o usuário invoca um elemental
da terra, ele tem vontade própria e ataca o alvo mais próximo, tem seu turno seguido de seu invocador, o
invocador pode gastar 1 PM para comandar o elemental durante 1 turno, pode ser como reação, como caso
o elemental ataque alguém e o invocador manda parar.

Elemental de Terra
Iniciativa +3, Percepção +1, visão na penumbra
Defesa 23, Fort +16, Ref +10, Von +0
Pontos De Vida 130
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Batida +16 (1D12+18)
Impenetrável. Todo dano de corte, impacto e perfuração que o elemental sofre é reduzido à metade
Força 7, Des 0, Com 4, Int -3, Sab -2, Car -2
Perícia Atletismo +12

-Armadura Da Resistência a Frio (CD15 Misticismo)


-Lâmina Da Sorte (CD20 Misticismo), Espada Curta +1, Após rolar um dado o usuário pode invocar a sorte
da espada para rolar novamente o dado gastando 1 carga, o item possui 2 cargas, o usuário também pode
invocar o azar da lâmina falhar em um teste recebendo uma carga extra até o fim do dia, a espada julgará
se o azar é suficiente para alimentar a lâmina.
-Carta de Karnöffel, Dragão Vermelho

Sala De
Tesouros
Esquerda
Norte Câmara A
Direita
Câmara Sul Câmara B
Principal
Câmara
Leste
Secreta C
Câmara
Sala Secreta
Esquerda
Oeste Câmara D Câmara E
Câmara
Direita

Personagens
Issui
Issui fala de forma baixa e triste, insiste no fato de que ele não é
ninguém importante, é imortal por motivos que desconhece, diz que
sua aparência não é motivo de medo.
Embora Issui esconda uma grande parte de sua história, ele não é
mentiroso, ou quebra sua palavra, ele realmente foi preso por roubo,
e realmente foi incriminado
Porém na realidade Issui é imortal por um pacto que ele fez, é um
bruxo extremamente poderoso, porém precisa obrigatoriamente de
seu cajado para conjurar magias, ele é de nível 14, caso seja libertado
ele irá atrás de algum foco arcano, então reviverá todos na masmorra,
serão ao todo 50 Homens Cobra, estes irão atacar a Vila Cristal, onde
irão se estabelecer por um tempo, até atacar alguma cidade grande.

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-----------------------------Masmorra De Kaldow-----------------------------
Sala Inicial
Em meio a floresta há uma construção de pedra lisa, como um grande bloco de pedra com 4 metros de
altura, uma espécie de morada, sua entrada é uma grande pedra de 3,5 metros, é possível ver linhas
vazias a contornando indicando uma porta, porém não há maçaneta ou qualquer coisa que identifique
uma porta, para abrir é possível passar uma pequena corda pelo outro lado para então puxar, ou apenas
bater até derrubar para o outro lado, nesse caso é um teste de força CD 30, com 25 ou menos o
personagem recebe 1D6 de dano.
Quando aberta é revelado uma escadaria descendo abaixo da superfície, já no ambiente há uma mesa com
cartas velhas em cima.
A escada desce por alguns metros até chegar numa sala quadrada, com uma passagem em cada lateral,
além disso a sala é bem fria, em seu centro há um bolor marrom, esta forma de vida “suga” o calor do
ambiente, caso alguém chegue a 1,5 metros do bolor, faz um teste de fortitude, numa falha recebe 4D10 de
dano, num sucesso sofre metade, qualquer fonte de calor que entre no ambiente faz com que o bolor se
estique com um tentáculo até ela.

Sala A
Nas paredes da sala há estantes de livro antigo, com bastante teias de aranha, percepção ou misticismo
CD 25 para encontrar dois livros de magia, sendo eles: Bola de Fogo e Metamorfose, além disso há uma
grande criatura dormindo próxima do centro da sala, cerca de 4 metros de altura do chão, isso enquanto
encolhida, pelo laranja cobre o corpo inteiro, algumas linhas pretas na parte cima do corpo, pescoço
alongado, os que conhecem podem identificar a criatura como uma hiena, porém muito maior do que
outros de sua espécie.

Sala B
Uma grande sala, com duas mesas de jantar compridas, em seu exato centro há um pedestal de pedra,
acima dele há um elmo de ouro incrivelmente polido, ao ser tocado o personagem deve realizar um teste de
fortitude CD 30, numa falha o membro que usou para tocar é completamente desintegrado, caso o jogador
toque com alguma roupa ele desaparece, caso o elmo caia, ele levanta segundos depois e volta para o
pedestal,

Sala C
No centro da sala um baú, nas duas paredes laterais há duas estátuas de armadura metálica enferrujada,
segurando 1 machado de batalha cada, caso o baú seja aberto, ela irão atacar o primeiro alvo.
No baú há uma trombeta de Prata (Conhecimento ou Misticismo CD 30) ao ser usada ouvisse sons de grito
de batalha, então 2D4+2 guerreiros espirituais aparecerão, na iniciativa eles agem logo após o jogador, só é
possível ativar a corneta uma vez a cada 7 dias.
Guerreiro Espiritual
Defesa 14, Fort +6, Ref +4, Von +0
Pontos De Vida 40
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Espada Longa +6 (1D12+3)
Descuidado. No início do turno o guerreiro pode escolher receber vantagem em seu
ataque, porém seus inimigos recebem vantagem no próximo ataque contra ele.
Força 3, Des 1, Con 3, Int -1, Sab 0, Car -1

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Sala D
Uma grande sala com algumas poças de água no local, além disso há dois baús, cada um colado em uma
porta diferente, quando os jogadores passam próximos ao centro da sala, de uma das poças surge um
tentáculo de polvo de uma delas que tenta agarrar um dos jogadores, após isso de outra começa a emergir
um pirata, segurando em suas mãos uma âncora de navio.
-Varinha Da Detecção de Inimigos (CD15) Ao segurar a varinha o usuário sabe quantas criaturas hostis a
ele estão a até 18 metros, porém não sabe a distância. Além de ser um foco arcano
-Matadora de Dragões (CD15) Uma montante +1, causa +4D6 de dano contra dragões
Pirata Fantasma
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 25, Fort +14, Ref +10, Von +6
Pontos De Vida 165
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Âncora +17 a distância (1D12+7 derruba o alvo
num acerto) e 2 Tentáculos;
Tentáculos. CD 26 de Reflexo, num fracasso o alvo fica preso
pelo pé, seu deslocamento é 0 até que corte o tentáculo, eles
sempre surgem de alguma fonte de água a até 3 metros do alvo Imagem na pasta imagem
Força 7, Des 2, Con 6, Int -2, Sab -1, Car -2

Sala E
Uma pequena sala com baú no fundo, na verdade é um mímico, quando o
jogador tenta abri-lo a língua do baú prende em suas mãos e começa a puxar
para dentro do baú, teste de força para não entrar, caso consiga se soltar o baú
começa a se levantar no ar, levantado por pernas cinzas e mortas, de cima do
baú surgem mãos de zumbi, o que era antes um baú se torna uma criatura de 3
metros de altura.
Mimico
Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 15, Fort +14, Ref +10, Von +6
Pontos De Vida 80
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Garra +15 (2D8+6)
Engolir. CD 30 de força, num fracasso o alvo fica preso pelas mãos, no turno
seguinte o alvo deve realizar outro teste, num fracasso é engolido pelo mimico,
num sucesso consegue se soltar.
Força 5, Des 0, Con 6, Int -3, Sab -2, Car -2 Imagem na pasta imagem
Quando morto as pernas e braços evaporam em pó, a criatura se transforma em baú novamente, porém
aberta e com um item dentro, um escaravelho de metal prata.
-Escaravelho Da Proteção (CD 25) O escaravelho possui 4 cargas, sempre que o jogador falhar em um teste
de resistência enquanto segura o escaravelho, ele pode gastar 1 carga para passar no teste
automaticamente, antes que role um dado, quando todas as cargas são usadas, o item estilhaça.

Sala F
A porta não abre não importa quanta força é feita, caso seja grande o suficiente na verdade a porta quebra,
pelo buraco feito uma grande porção de água é expelida para fora em forma de jato, quem estava a frente
realizar um teste de reflexo CD 20, num fracasso recebe 3D6 pontos de dano de impacto, depois de alguns
segundos o jato diminui e se torna poucas gotas de água pingando até o chão.

Sala G
Uma grande sala, nela há dois corpos de mercenários mortos, outro sendo comido por uma criatura de 2
metros, um humanoide, com cabelo gigantesco até a cintura, visivelmente ferido, parte do sangue que
cobre seu corpo é dos mercenários, outra parte é dele mesmo, caso perceba os jogadores ele olha levanta
lentamente enquanto olha para eles, seus olhos são completamente negros, ele então espera alguma
reação, caso algum dos jogadores deem algum passo ele dispara num ataque
Wendigo
Iniciativa +4, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 30, Fort +24, Ref +14, Von +11, RD 10
Pontos De Vida 100
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Duas Adagas +30 (2D10+10)
Força 12, Des -1, Con 10, Int -, Sab -0, Car -5

Imagem na pasta imagem


Após olhar melhor é possível ver que os 3 mercenários são elfos, de pele levemente azulada, no corpo deles
encontra 3 gibão de peles, 2 espadas curtas, 1 rapeira, 1 poção de cura (3D6), 3 poções de teletransporte
diferenciado e 3 poções vazias, além de uma carta, escrita em élfico:
-Espada Da Vingança
-Matadora de Dragões
Não há necessidade de desperdiçar meu tempo explicando por que a "Matadora de Dragões" seria mais
efetiva do que a "Espada da Vingança". No entanto, incluí-a em minha lista por considerar a possibilidade de
que outros possam tê-la saqueado antes de vosso grupo.
Não tenho a certeza do tempo que tendes para adquiri-la. É possível que, ao retornardes, a oportunidade já
tenha se perdido. Contudo, exorto-vos a manterdes vossa fé. Embora a probabilidade de vitória seja escassa,
ainda assim, ela é existente.
Eles usaram a poção que está vazia, para teletransportar-se para o meio da masmorra, então iriam
procurar o equipamento, depois usar a outra para retornar para superfície, a poção não é comum, foi feita
especificamente para essa situação.
Ir para Ataque a Vila dos Elfos

Sala H
Uma grande sala, onde não existe chão colado as paredes ou portas, na verdade há um abismo de 20
metros de altura, o buraco tem 3 metros de distância, quando se ter 100 quilos sobre o chão da sala, um
mecanismo será ativado, soltando um som de alarme, em seguida do abismo saem 8 diabretes por rodada,
Além disso há no centro dois baús
Diabrete
Iniciativa +4, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref +3, Von 0
Pontos De Vida 8
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Garras +9 (1D8+7)
Sensibilidade a Luz Quando exposto a luz forte o Diabrete fica ofuscado, -2 em
testes
Força 4, Des 1, Con 2, Int -1, Sab -1, Car -1

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-Robe Do Arquimago
-3D8+10 peças de ouro, uma couraça de +6/-2

Sala I
Uma pequena sala coberta de teia de aranha

Sala J
Uma grande sala com grandes pilastras, uma das pilastras tem uma textura
escamosa, como de um réptil, pois na verdade é uma cobra de pedra, assim
que uma armadilha se ativar, a pilastra começa a descer, pois a cobra está
descendo, para então subir, ela possui 1,5 metros de diâmetro e 12 metros
de comprimento.
Cobra de Pedra
Iniciativa +9, Percepção +5, visão no escuro
Defesa 20, Fort +8, Ref +12, Von +16
Pontos De Vida 155
Deslocamento 15m
Corpo a Corpo Mordida +18 (2D8+5)
Destruidora de Mundos: Sempre que alguém causa mais de 15 dano de
corte, o corpo do monstro se parte, o transformando em 2 seres
Força 5, Des 3, Con 3, Int -, Sab -1, Car -1 Imagem na pasta imagem

Sala K
Uma pequena sala armazém, há um grande armário guardando um total de 3D10 peças de ouro, além
disso há um baú :
-Armadura de couro +4
-Cinto da força do gigante de pedra (CD15) Define a força do usuário para +7
-Carta de Karnöffel, Bruxa da noite.

Sala L
Uma grande sala com um pentagrama de sangue no centro, há ainda o corpo de um esqueleto no centro,
alguns centímetros para fora do pentagrama há um círculo de sal, caso alguém rompa o círculo o esqueleto
ganha vida na forma de um demônio, além disso há quadro mágico está numa parede, caso alguém o
toque envelhece 15 anos imediatamente.
Demônio Ressuscitado

Sala M
A sala se estende apenas 3 metros depois da porta, em seguida o piso levanta a uma angulação de 65°, lá
no limite há uma porta que leva para a sala N

Sala N
Uma pequena sala com baú
-Sandálias de pata de aranha (CD15) Concede ao usuário deslocamento de escalada igual ao de caminhada
-Manto Élfico (CD10) Concede ao usuário + 4 de furtividade

Sala O
Uma grande sala completamente vazia

Sala P
A conexão da sala O para a sala P está impedida por um amontoado de cogumelos gigantes, ao serem
cortados há uma chance de 25% de liberar bolor marrom assim como o do começo da masmorra.
Após liberarem o caminho se vê 3 livros em cima de 3 pedestais, atrás deles está escrito na parede:
Escolha ou será condenado CD 25 misticismo para identificar cada livro
O livro vermelho inverte a gravidade da sala a cada 6 segundos.
O livro marrom cria um clone seu em algum momento.
O livro preto riqueza, na verdade entra no corpo de um personagem aleatório, que em seguida ataca os
outros.

Sala Q
A sala contém 8 esporos de gás, (Homens cogumelo) a direita

Sala R
A sala está vazia, porém em suas paredes há um detalhe, espalhada por toda
as paredes da sala há uma pintura contando uma história,
No fundo do inferno, em forjas ardentes,
Nasceu uma arma de poder estridente,
Feita com chamas e fogo crepitante,
E a mão que a segura fica sempre em brasa ardente.
Bafomé forjou o metal resistente,
Demogorgon moldou o cabo atraente,
Graz'zt esculpiu com sua mente,
E Lolth tecera uma magia envolvente.
Orcus deu à arma um nome sombrio,
Yeenoghu fez uma dança em seu louvor,
E Pazuzu soprou o fogo em seu interior.
Mas um dia, a arma quebrou em pedaços,
E seus fragmentos foram espalhados pelos espaços,
Cada um escondido em um local remoto,
Protegido por magia, poder e voto.
Três partes foram criadas, cada uma única,
E cada uma com um poder que desafina,
Um desejo em comum todos compartilham,
Reunir novamente a arma e seus poderes unir.
Mas cuidado, a arma é um risco constante,
Quem a usa deve ser forte e vigilante,
Pois seu poder pode corromper,
E transformar aquele que a empunha em um ser terrível de se ver.
Três pinturas mostram o paradeiro de cada parte da arma
Em uma é mostrado uma lâmina de um machado sob uma montanha de neve
Outra mostra a parte de cima de um martelo dentro de um covil de um dragão branco
A última é o cabo da arma, guardado a baixo de uma masmorra de uma cobra de pedra

Sala S
Uma sala pequena, não há chão visível, na verdade o chão está coberto por bastões de madeira, CD 30 de
percepção para notar um item mágico no meio deles.
-Bastão Da Língua de Fogo (CD20) um bastão que causa 1D6 de dano, ele é +3, ao ser exposto a uma fonte
de fogo ele se incendeia totalmente, aumentando seu dano para 4D6 pelo resto da cena, as chamas não
causam dano no usuário.

Sala T
Uma pequena sala com uma estátua de pedra no centro, a estátua retrata um anão de armadura pesada,
em seu pescoço há um talismã de ouro, destoante do resto do corpo.
-Talismã da Bondade (CD15) Quando o talismã toca um ser neutro, este recebe 6D6 pontos de dano de
fogo, queimando a área tocada, caso seja tocada por um ser maligno, este recebe 8D6, seres bondosos não
recebem dano algum

Armadilha 1
Quando a porta é aberta os jogadores a até 3 metros da porta são sugados para dentro, se tiver espaço
podem rolar um teste de força para se agarrar na porta e não cair, CD 23, a queda é de 9 metros, até a
parede, a gravidade vira de lado ao passar pela porta, o lugar é como um corredor, a diferença é que os
jogadores estão colados na parede, e olhando para cima, veem a porta que entraram.

Armadilha 2
A porta revela um corredor, quando duas pessoas entram, elas tem uma forte dor de cabeça, depois são
arremessados no ar para fora da sala, não recebem dano, porém quando acordam, estão um no corpo do
outro.

Armadilha 3
Quando a porta abre, um mecanismo mexe, fazendo com que uma lança no teto caia atingindo quem abriu
a porta, teste de reflexo CD 20 para desviar, recebe 3D10 de dano de perfuração.

Cor cinza – Porta de Pedra


Cor marrom - Porta de Madeira
Cor vermelha – Porta de ferro
Ataque a Vila dos Elfos
A 4 dias de caminhada da masmorra está a vila dos elfos azuis Mivnar, o que aconteceu é que dias atrás o
regente, teve uma previsão, sonhou que a vila seria atacada por um dragão, quando soube enviou os 3
melhores guerreiros da vila para buscar na masmorra uma espada matadora de dragões, dessa forma
poderiam combater a fera, porém os 3 guerreiros morreram na masmorra, caso os jogadores decidam ir até
lá, eles tem 6 dias até o ataque do dragão, caso cheguem depois, a vila está totalmente destruída, o dragão
desaparecido, caso cheguem antes, o líder da vila promete recompensas em ouro, moradia, prostitutas
élficas, pergaminhos e livros de magia e poções.

Imagem na pasta imagem


O dragão branco Abraxas disparou até a vila em busca de vingança
Vingança, porque um grupo de jovens da vila decidiu dar uma
aventurada pelo mundo, acabaram chegando em uma caverna a 6 dias
de viagem da vila, lá encontraram uma grande quantidade de ouro,
então trouxeram cada um 1 peça de ouro, já que os adultos
perceberiam algo estranho se voltassem com minas de ouro, eles
planejavam esperar alguns anos, para poder pegar as moedas de ouro e
irem embora.
Porém o cofre de ouro é na verdade uma das reservas de Abraxas, ele
possui várias, e sente cada uma delas a distância, então quando sentiu
que perdeu 4 moedas de ouro, foi até o culpado, sentiu as moedas do
vilarejo élfico, então decidiu explodir tudo para pegar as moedas de
ouro.

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