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Raças
Humano - 2
Manchado - 3
Luzidio - 4
Flatchn - 5
Animano - 6
Classes
Mago ancestral - 7
Mago fortalecedor - 8
Guerreiro - 9
Bruto - 10
Assassino - 11
Caçadores - 12
Atiradores - 13
Suportes - 14 a 15
Gênio - 16 a 17
Domador - 18
Ficha - 19 a 20
RAÇAS

HUMANO
HP 35/35 PV 10/10
Deslocamento 9m Defesa natural 5
Corpo 1d4+2
Resistência natural F 1.

+1 Força +1 Agilidade +1 Intelecto +1 Presença +1 Vigor


2 Ponto de atributo para distribuir
4 Ponto de perícia para distribuir (Max 2 por cada)

Habilidades LVL 1
Adaptável: (passiva) Ao passar 1h em um local "difícil", ou que tenha alguma desvantagem, o ser
humano se adapta e perde esta dificuldade, caso fique fora desse local por 5 dias, a desvantagem
retorna.

Adaptável II: (passiva) Escolha um local entre "Cavernas, montanhas, deserto, mar e florestas" e você
sempre terá vantagem ao estar nesse lugar em um atributo a sua escolha.

Preparado pra tudo: (passiva) Escolha uma raça para ter um vasto conhecimento, e você pode
escolher uma vantagem que você vai ter sobre esta raça entre: Combate, Reflexo
ou Poder.

"Os humanos são uma raça que existe desde os primórdios de tudo, eles
aprenderam a se adaptar a todos os locais, a utilizarem magias, armas
poderosas, e se tornaram a raça mais poderosa, tanto em questão de
armas e combate, quanto financeiramente e politicamente.."

Tempo de vida 70 a 105 anos


Altura comum 1,50 a 1,95
MANCHADO
HP 28/28 PV 15/15
Deslocamento 9m Defesa natural 5
Corpo 1d4
Resistência natural P1. V 2.

+3 Presença +3 Intelecto
1 Ponto de atributo para distribuir
2 Ponto de perícia para distribuir

Afinidade Locais fechados e escuros (Vantagem)

Habilidades LVL 1
Dominando as sombras: (passiva) Caso esteja em uma batalha em um local completamente
escuro, recupera 1 de PV a cada 3 turnos.

Olhos adaptados: (passiva) Enxergar no escuro até 30m.

Fumaça natural: Expele de sua pele uma névoa negra, que se expande no ar dificultando a visão de
quem está dentro e fora, em uma área de 10m, desvantagens em geral para inimigos (que não sejam
manchados) e falta de localização.
Gasto -6 PV

Esconder-se nas sombras: Vantagem em teste de sobrevivência para se esconder dentro das
sombras, fazendo até suas roupas se esconderam, e seus olhos se apagam, e fica invisível aos
olhos de qualquer um, dentro das sombras, por 3 turnos.
Gasto -5 PV

"Esses seres são criaturas com aspectos de sombras em volta de sua pele, a ponto de não
poder ver a pele de um ser humano ali, quase imunes a veneno, tem uma conexão imensa
com a “Energia” e possuem algumas habilidades sobre isso, caso saiam de sua ilha,
que são repletas de árvores
muito grandes, tem de usar roupas que cubram sua pele, para não se machucarem no sol,
tendo brilhos com seus olhos, podendo mudar de cor em relação às características da pessoa
Verde - Alerta, Alegre, agitado etc.
Azul - Tranquilo, despreocupado, relaxado etc.
Roxo - Irritado, preocupado, nervoso, ansioso etc.
Branco - Triste, cabisbaixo, desanimado etc."

Tempo de vida 120 a 190 anos


Altura comum 1,50 a 1,95
LUZIDIO
HP 50/50 PV 8/8
Deslocamento 8m Defesa natural 10
Corpo 1d8+3
Resistência natural F 2. C 1.

+2 Força +3 Vigor
2 Ponto de perícia para distribuir

Afinidade Combate em caverna (Vantagem)

Habilidades LVL 1
Sem fraquezas: (passiva) Caso sua vida fique menos da metade, você ganha vantagem em ataques,
combate e armas grandes.

Olhos adaptados: (passiva) Enxergar no escuro até 30m.

"Grandes humanos que começaram a viver dentro de cavernas, e


se adaptarem aos cristais e à escuridão, se tornando grandes
monstros, a partir de escavação e matando criaturas da caverna."

Tempo de vida 80 a 120 anos


Altura comum 1,80 a 2,50
FLATCHN
HP 20/20 PV 18/18
Deslocamento 12m Defesa natural 5
Corpo 1d4
Resistência natural M 3.

+2 Agilidade +1 Intelecto +2 Presença


1 Ponto de atributo para distribuir
4 Ponto de perícia para distribuir (Max 2 por cada)

Afinidade Lidar com criaturas e combate em florestas (Vantagem)

Habilidades Lvl 1
Voar Suas asas são feitas por grande parte de energia, te permitem voar até 10m do chão, quando está
no ar, todos seus ataques ganham +4 em acerto.
Gasto -2 PV

Diminuir Como defesa e para dificultar o acerto de seus inimigos, você pode diminuir, ficando bem
pequeno, ganhando +10 defesa
Gasto -7 PV

Magia sagrada (Passiva) Adiciona +1d4+2 a toda cura que fizer.

"Seres pequenas que são fracos, mas espertos, e possuem


grande afinidade mágica, e possuem asas médias feitas de
energia"

Tempo de vida 50 a 95 anos


Altura comum 80cm a 1,50
ANIMANO
HP 25/25 PV 10/10
Deslocamento 12m Defesa natural 5
Corpo 1d4

+3 Agilidade +2 Vigor
1 Ponto de atributo para distribuir
2 Ponto de perícia para distribuir (Max 2 por cada)

Afinidade Combate em floresta e Observação (Vantagem)

Habilidades LVL 1
Vidas de um felino: (passiva) Você terá 2 vidas em cada combate, caso sua vida chegue a 0 a
primeira vez, você volta, com 2d6+5 de vida.

Garras: Podem expandir suas garras, causando +2 dano corpo a corpo (cortante), apenas sem arma,
durante uma cena.
Gasto -1 PV

Rastrear: Você pode rastrear alguém apenas usando uma peça de roupa, algo que a pessoa tenha
utilizado, deixado algum cheiro ou alguma marca
Gasto -5 PV

Sentidos aguçados: Ativar isto te dará vantagens em testes de reflexos, por seus sentidos estarem
mais alertas, por 3 turnos.
Gasto -4 PV

"Seres humanóides com aparência de felinos ou caninos, são rápidos, possuem ótimos
sentidos. "

Tempo de vida 30 a 70 anos


Altura comum 80cm a 1,65
FRAGMENTOS CELESTIAIS
HP 38/38 PV 12/12
Deslocamento 9m Defesa natural 5
Corpo 1d4+2
Resistência natural C2. M1.

+1 Agilidade +2 Força +1 presença


1 Ponto de perícia para distribuir

Habilidades Clã (Ilios)


Afinidade: Magia da luz
Voar: Suas asas angelicais da coloração Branca, Azul ou Amarela, te permitem voar até
10m do chão.
Raiar de clarão: Pode criar uma luz tão forte de seu corpo que dará desvantagem
para seus inimigos, os segando-os. Dura 2 turnos
Gasto -3 PV.
Ambiente iluminado: Você pode criar uma área, onde dá x2 em todos os testes
a todas criaturas da luz (Humano, Flatchn, Animano e sua própria raça) que
estiverem à sua volta. dura 4 turnos
Gasto -5 PV

“Surgiram junto do clã Ilios sem explicações lógicas, uma raça tão
antiga que não existem mais relatos de onde surgiram. Esse clã
possuindo afinidade com magia ancestral, possuem pele e cabelos brancos,
olhos amarelos, e asas angelicais.”
Habilidades Clã (Fen)
Afinidade: Magia das sombras
Voar: Suas asas "Demoníacas" que se assemelham às de um morcego podendo ser
escura ou laranja, te permitem voar até 10m do chão.
Luar sangrento: (passiva) Enquanto esteja de noite recebe +2 em teste de Agilidade e
Força.
Névoa decadente: Você pode criar uma névoa caso esteja a noite, onde dá x2 em
todos testes a todas criaturas do escuro (Luzidio, Manchado e sua própria raça)
que estiverem à sua volta. dura 4 turnos
Gasto -5 PV

“Surgiram junto do clã Fen sem explicações lógicas, uma raça tão
antiga que não existem mais relatos de onde surgiram.
Esse clã possuindo afinidade com magia negra, tendo pele e
cabelos escuros e olhos vermelhos”

Tempo de vida 100 a 120 anos


Altura comum 80cm a 1,65
CLASSES
============== Mago ancestral ============= . .

“São incríveis seres que viveram suas vidas estudando o princípio da magia, e utilizando ela de forma
agressiva e estratégica.”

+1d4+1 HP
+5 PV
Bônus de dano c magia: +2

Resistências: M 2.

Proficiências: Cajados, varinhas, itens mágicos e armaduras pequenas


Armamento inicial: Faca pequena, escolha (cajado ou varinha), armadura simples (couro), Kit mágico,
2x bandagens e inventário 3.

(Level 2 a 3: Escolha uma perícia para ganhar +2 e duas +1)


(Level 4: Escolha duas perícias para ganhar +3)
(Level 5 acima: Escolha uma perícia para ganhar +2)
+4 Canalizar poder
+2 Intuição
+2 Observação
+2 poder
+2 aprendizagem mágica
+1 carisma

. . Magias level 1 . .
- Invocar elementos (básico, esferas e invocações pequenas) -2 PV
Fogo d12+2 dano
Terra d10+2 dano
Vento d6 dano
Água d6 dano
- Raio forte 1d12+3 -3 PV
- Cura 1d8+1 de HP -3 PV
- Paralisia 2 turnos -4 PV
- Ilusão Área até 18m, -3 a 5 PV
- Explosão, Área 3x3m, 2d20+5 dano, -7 PV
. . Magias level 3 . .
- Invocar elementos (Uso bom, invocações grandes) -4 PV
Fogo d12+4 dano
Terra d10+4 dano
Vento d6+2 dano
Água d6+2 dano
- Parede de terra: 30 HP, 1 Resistência, -4 PV
- Levitar: Impacto 1d4, -3 PV
- Invocação: Pode invocar um animal de energia (águia ou lobo), para conseguir informações ou atacar,
1d8+2 dano, -5 PV
- Clarão: Cria um grande clarão de luz, cegando todos a sua volta, menos você, dura 2 turnos, -3 PV
============== Mago suporte ============= . .

“São incríveis seres que viveram suas vidas estudando o princípio da magia, e utilizando ela de forma
agressiva e estratégica.”

+1d4+1 HP
+6 PV
Bônus de cura c magia +2

Resistências: +M 2.

Proficiências: Grimórios, itens mágicos e armaduras pequenas


Armamento inicial: Faca pequena, grimório, armadura simples (couro), bandagens, 2 poções de cura,
Kit mágico, componentes para poções, e inventário 2.

(Level 2 a 3: Escolha uma perícia para ganhar +2 e duas +1)


(Level 4: Escolha duas perícias para ganhar +3)
(Level 5 acima: Escolha uma perícia para ganhar +2)
+3 Canalizar poder
+2 Intuição
+2 Observação
+1 poder
+3 aprendizagem mágica
+1 carisma

. . Magias level 1 . .
- Cura: 1d8+1 de HP -3 PV
- Regenerar PV: (apenas em aliados) 1d6 de PV. -4 PV
- Redoma de energia: 25 HP resistência F 3. C 2. P 1. Até o final da cena ou desativar -6 PV
- Clones ilusórios: +5 defesa, -8 PV
- Invocar alma de energía roxa: 15 HP, 1d6 ataque -7 PV
. . Magias level 3 . .
- Aceleração: +1 ação de combate, +1 agilidade, dura 3 turnos, -3 PV
- Desacelerar: Completa uma ação apenas no próximo turno, dura 2 turnos, -6 PV
- Super força: Adiciona +1 Força, e +1d4 de dano corpo a corpo, -6 PV
- Invisibilidade: Invisível até atacar alguém ou receber um ataque, -5 PV
- Energizar arma: Adiciona +1d6 de dano de energia a alguma arma -4 PV
============== GUERREIRO ============= . .

“Grandes cavaleiros e guerreiros de suas vilas, cidades, ou mesmo do país e continente, são
fortes, resistentes, e inteligentes, estão preparados e dispostos para tudo.”

+1d8+1 HP
+3 PV
Bônus de dano c arma principal (Média) +2
Bônus de dano corpo a corpo +2

Resistências: +F 2. C 1.

Proficiências: Armas médias e armaduras grandes


Armamento inicial: Espada grande (ferro) ou Espada média e um escudo simples, armadura básica
(ferro), bandagens, corda e inventário 1.

(Level 2: Escolha uma perícia para ganhar +3)


(Level 3 a 4: Escolha uma perícia para ganhar +2 e duas +1)
(Level 5: Escolha duas perícias para ganhar +3)
(Level 6 acima: Escolha uma perícia para ganhar +1)
+1 Combate
+3 Armas médias
+2 Reflexo
+1 Carisma
+1 resistência
+1 sobrevivência

. . Habilidades level 1 . .
Ataque rápido: Pode acertar um ataque até 6m de distância, não dando tempo de seu inimigo reagir, apenas
rolando o acerto.
Gasto -3 PV

Golpe flanqueado: Caso seu oponente esteja sendo flanqueado, por você e outra pessoa, você adiciona +2 em seu
acerto e +3 de dano em seu ataque, caso acerte.
Gasto -2 PV

. . Habilidades level 3 . .
Sacrifício necessário: Pode se jogar na frente de um ataque, que um companheiro seu receba, em um turno que
não seja seu
Gasto -1 PV

Adrenalina impossível: Entrar em um ódio, seus músculos crescem de forma monstruosa, e você sente que pode
fazer qualquer coisa, ganhando +10 HP, +2 Força, +1 Agilidade e +1 Vigor temporários, que dura 5 turnos.
Gasto -9 PV
============== BRUTO ============= . .

“Verdadeiros guerreiros querem utilizar os músculos até o final do combate.”

+ 2d4+3 HP
Bônus de dano c arma principal (grande) +4
Bônus de dano corpo a corpo +4

Resistências: +F 3. C 2. P 1.

Proficiências: Armas grandes e armaduras grandes


Armamento inicial: Arma grande (ferro), armadura simples (couro), correntes, saquinho com frutas e
inventário 1.

(Level 2 a 3: Escolha uma perícia para ganhar +2)


(Level 4: Escolha duas perícias para ganhar +3)
(Level 5 acima: Escolha uma perícia para ganhar +1)
+3 Combate
+2 Armas grandes
+2 resistência

. . Habilidades level 1 . .
Ataque pesado: Caso seu inimigo seja menor que você, adicione +1d4 de dano em seu oponente.

Impacto fatal: Pula e desfere um golpe no chão, assim fazendo uma cratera no chão que acaba subindo pedras
acertando todos a volta (círculo 3x3m), causando metade do dano do ataque comum.
Gasto -2 PV

. . Habilidades level 2 . .
Ataque giratório: Começa a girar sua arma, acertando tudo a sua volta, por 2 turnos causando metade do dano do
ataque comum a quem acertar (círculo 2x2m). Caso acertado, o inimigo fica preso no ataque até ele parar, ao menos
que passe em um teste de resistência.
Gasto -4 PV
============== ASSASSINO ============= . .

“São eles que usam de estratégias e a furtividade para atacar seus oponentes de forma rápida
e mortal.”

+1d4+2 HP
+2 PV
Bônus de dano c arma principal +2
+2m de deslocamento

Resistências: +F 1. V 1.

Proficiências: Adagas, facas, veneno, arremessáveis e armaduras pequenas


Armamento inicial: Adaga pequena (ferro), bolsa de facas de arremesso (10 facas), armadura simples
(couro), 3 frascos com veneno e inventário 2.

(Level 2 a 3: Escolha duas perícia para ganhar +2)


(Level 4: Escolha uma perícias para ganhar +2)
(Level 5 acima: Escolha três perícia para ganhar +1)
+1 Combate
+1 Armas duplas
+3 Reflexo
+2 Acrobacia
+1 Observação
+1 Armas médias
+2 Sobrevivência
+1 Química

. . Habilidades level 1 . .
Invisível aos olhos: Você pode utilizar das sombras, a iluminação do local, e coisas do cenário, você utiliza um
teste de sobrevivência, se passar ficará invisível a todos, e deixará todos os inimigos no cenário, enquanto não
tiverem visto, desprevenidos, fazendo com que todos fiquem com menos 5 de defesa e diminui as resistências do
inimigo em -1 , e adiciona +1d4 de dano (somente para você), e eles não podem ter reação a seus ataques,
enquanto não o verem.
Gasto -3 PV

Criar veneno (bufado): Use de seus conhecimentos para criar veneno com ervas, cogumelos, pedras, sangue de
animais ou frutos, que pode colocar em sua arma, 1d4+1 para decidir quantos turnos você vai ficar fazendo seu
veneno. Dano do veneno 1d4+2 por turno.
Gasto -5 PV

. . Habilidades level 3 . .
Ataque rápido: Pode acertar um ataque até 6m de distância, não dando tempo de seu inimigo reagir, apenas
rolando o acerto.
Gasto -3 PV
============== CAÇADOR ============= . .

“Arqueiros caçadores, que sabem se esconder bem, atiram de longe e sabem acertar suas
presas de forma fácil sem mesmo serem vistos.”

+1d6+1 HP
+4 PV
Bônus de dano c flechas +3

Resistências: F 1.

Proficiências: Arco e flecha, bombas de fumaça, canivetes de sobrevivência e armaduras médias.


Armamento inicial: Arco básico, Aljava (35 flechas), faca pequena, bolsa de bombinhas (10), armadura
simples (couro), saquinho com frutas, saquinhos com ervas (para animais etc), kit de armadilhas
(florestas) e inventário 3.

(Level 2 a 3: Escolha três perícia para ganhar +2)


(Level 4: Escolha uma perícias para ganhar +1)
(Level 5 acima: Escolha uma perícia para ganhar +2)
+3 Armas de corda
+2 Reflexo
+2 Acrobacia
+2 Observação
+2 Química
+2 Sobrevivência

. . Habilidades level 1 . .
Olhos de falcão: Estude os movimentos de seu inimigo e ganhe 2 vantagens em reflexo todo ataque que receba
corpo a corpo.
Gasto -4 PV

Criar flecha: Em meio a batalha pode se esforçar para criar flechas diferenciadas, teste de armas de corda caso
falhe, vai demorar os turnos para fazer, mas a flecha vai quebrar, caso passe, vai criar a flecha normalmente, role
1d4+1 para saber quanto irá demorar, e basta ter material para criar.

Gasto e materiais para criar


Flecha comum: -2 PV
- Vara de madeira, polida (Base)
- Pedra ou Ferro (Lâmina da flecha)
- Ferramentas para polir e afiar
- Pena
Flecha explosiva: -4 PV
- Flecha completa
- Papel
- Nitroglicerina
. . Habilidades level 3 . .
Flechas múltiplas: Pode, atirar, várias flechas sem ter nenhum tipo de desvantagem natural.
Segunda flecha Gasto -1 PV
Terceira flecha Gasto -3 PV
Quarta flecha Gasto -5 PV

Rastreio anormal: Fechando os olhos, respirando, pode sentir até 40m a presença de alguém.
Gasto -5 PV
============== ATIRADOR ============= . .

“Armas de fogo são algo novo em nosso mundo, mas muitos atiradores estão surgindo, com
armas mágicas ou de pólvora comum, causando estragos que nunca vimos antes.”

+1d4 HP
+3 PV
Bônus de dano c armas de fogo: +4

Proficiências: Armas de fogo, bombas em si, facas menores e armaduras pequenas


Armamento inicial: Pistola simples ou Rifle simples, faca pequena, 3 bombas básicas, armadura
simples (couro) e inventário 3.

(Level 2 a 3: Escolha três perícia para ganhar +3)


(Level 4 acima: Escolha duas perícias para ganhar +1)
(Level 5 acima: Escolha uma perícia para ganhar +1)
+3 Armas de fogo
+2 Arremesso
+1 Armas médias
+2 Observação

. . Habilidades level 1 . .
Gatilho rápido: Atire rapidamente, +1d3 para quantas balas a mais você vai conseguir atirar, elas terão o dano
diminuído na metade do primeiro tiro.
Gasto -5 PV
============== SUPORTE ============= . .

“Ótimos utilizando veneno para matar e outros tipos de ervas e químicos para salvar vidas, são
exímios médicos, usando armas pequenas para se defender.”

+1d6+2 HP
+4 PV
Bônus de cura de poção ou física: +1d4
Bônus de dano com veneno +2

Resistências: V 3.

Proficiências: Armas de fogo ou Armas corpo a corpo média, elementos químicos, ervas, veneno e
armaduras pequenas.
Armamento inicial: Pistola simples ou Arma corpo a corpo média, kit de elementos químicos, saquinhos
com ervas (para animais etc), 2 frascos de veneno, armadura simples (couro) e inventário 3.

(Level 2: Escolha duas perícia para ganhar +4)


(Level 4 a 5: Escolha duas perícias para ganhar +1)
(Level 6 acima: Escolha uma perícia para ganhar +1)
-1 Armas de fogo
-1 Armas médias
+3 Medicina
+2 química
+1 Acrobacia
+1 Sobrevivência

. . Habilidades level 1 . .
Cirurgião abençoado: Peça ajuda a algo mais forte um ser acima, e ganhe +1d4 de cura a uma poção ou cura
física.
Gasto -4 PV

Criar veneno: Use de seus conhecimentos para criar veneno com ervas, cogumelos, pedras, sangue de animais ou
frutos, que pode colocar em sua arma, 1d4+1 para decidir quantos turnos você vai ficar fazendo seu veneno. Dano
do veneno 1d4+2 por turno.
Gasto -3 PV
Criar poção: Use de seus conhecimentos para criar poções com ervas, cogumelos, pedras, sangue de animais,
frutos, cristais ou magia, que podem ser de diferentes usos.

Gasto e materiais para criar poção


Poção de cura: -3 PV. 1d4+1 turnos
- Ervas medicinais
- Cristais (Opcional)
- Água
Poção de força: -5 PV. 1d4+2 turnos
- Ervas ou frutos
- Cristais (Opcional)
- Água
Poção de velocidade: -5 PV. 1d4+2 turnos
- Ervas ou frutos
- Cristais (Opcional)
- Água
Poção de fraqueza: -6 PV. 1d6+1 turnos
- Ervas ou frutos ou cogumelos
- Cristais (Opcional)
- Água
============== GÊNIO ============= . .

“Construtores, gênios e engenheiros, podem criar coisas rápidas, com restos de mecanismos
ou coisas da natureza mesmo.”

+1d4-1 HP
+6 PV
Bônus de dano c armas de fogo +2 ou Bônus de dano c armas corpo a corpo pequena +2

Resistências: Ex 2.

Proficiências: Armas de fogo, armas corpo a corpo pequenas, explosivos, mecanismos e armaduras
pequenas
Armamento inicial: Pistola simples ou Arma corpo a corpo mídia, kit mecânico, combustivel, armadura
simples (couro) e inventário 4.

(Level 2: Escolha duas perícia para ganhar +4)


(Level 4 a 5: Escolha duas perícias para ganhar +1)
(Level 6 acima: Escolha uma perícia para ganhar +1)
+1 Intelecto

+1 Armas de fogo
+1 Armas médias
+2 Química
+2 Sobrevivência
+3 Mecânico

. . Habilidades level 1 . .
Criar: Caso você esteja perto de materiais, que possam ser utilizados para criar qualquer coisa que sua mente
pensar e que os materiais possam servir, faça um teste de Mecânico, dificuldade 10, caso falhe, você fica os turnos
construindo, mas ele quebra, caso passe, você consegue construir normalmente 1d6+2 para decidir quantos turnos
você vai ficar montando a sua “Engenhoca”.
Gastos e materiais para criar
Armas de ataque pequenas: -2 PV
- Partes de meta
- Panos
- Cristais de energia (Opcional)
- Ferramentas para forjar a arma (Chaves de fenda, inglesa, alicate, maçarico, afiador etc.)
Armas de ataque médias: -3 PV
- Mais partes de metal
- Panos
- Cristais de energia (Opcional)
- Ferramentas para forjar a arma (Chaves de fenda, inglesa, alicate, maçarico, afiador etc.)
Armas de ataque grandes: -4 PV
- Muito mais partes de metal
- Panos
- Cristais de energia (Opcional)
- Ferramentas para forjar a arma (Chaves de fenda, inglesa, alicate, maçarico, afiador etc.)
Armas de fogo: -6 PV
- Partes de metal
- Pólvora
- Panos
- Cristais de energia (Opcional)
- Ferramentas para forjar a arma (Chaves de fenda, inglesa, alicate, maçarico, afiador etc.)
Explosivos: -8 PV
- Partes de metal
- Pólvora
- Panos
- Cristais de energia (Opcional)
- Ferramentas para forjar a arma (Chaves de fenda, inglesa, alicate, maçarico, afiador etc.)
Robôs pequenos: -8 PV 1d8+2 tempo de construção
- Mais partes de metal
- Cobre (e fios)
- Cristais de energia (Opcional)
- Ferramentas para forjar a arma (Chaves de fenda, inglesa, alicate, maçarico, afiador etc.)
Robôs médios: -10 PV 1d8+4 tempo de construção
- Muito mais partes de metal
- Cobre (e fios)
- Cristais de energia (Opcional)
- Ferramentas para forjar a arma (Chaves de fenda, inglesa, alicate, maçarico, afiador etc.)

==============DOMADOR==============

Essas pessoas lidam muito bem com criaturas de diversas formas e tamanhos, criando laços
com várias, e podendo chamá-las para auxiliar.

+1d8+1 HP
+5 PV
bônus de dano físico +3

Resistências: +F 2. C 1.

Proficiências: Varas de pescas, mochilas maiores e armaduras grandes

+1 Intelecto

+1 Combate
+1 Carisma
+1 resistência
+3 Sobrevivência
+4 Lidar com criaturas

Habilidade passiva
Companheiro leal: Escolha uma criatura de energia “Verde” ou “Azul” para ser seu parceiro
mais leal, e ele se conectará a você, criando um tipo de evolução para ele, tornando-o único
em sua espécie.

Habilidade lvl 1
Companheiros e seu grupo: Após escolher uma criatura para ser sua parceira, pode chamar
outros de sua espécie, para te ajudar, que estiverem próximo, 1d4+1 de quantos vão aparecer
Gasto -4 PV

Evoluir companheiro: Após escolher uma criatura para ser sua parceira, pode evoluir ele
agora, com parte de sua própria essência, ganhando +20 Hp max Temporários, Vantagens em
teste de Observação, Reflexo e Combate, e ganhando +1d4+1 de dano extra em agredir, agora
tendo uma forma maior e mais intimidadora, dura até o final da cena.
Gasto -6 PV
Sacrifício de amizade: Você pode gastar seus pontos de vigor para interferir um ataque tanto
que seja em você ou em seu parceiro, para um tomar o dano no lugar do outro, sendo que eles
pelo menos precisam estar a 4m um do outro
Gasto -3 PV

Armas
Armas corpo a corpo
Nome | Perícia. | tipo. Dano. | Extra. |
Bastões. | Armas médias. | F.1d4+1 + corpo. | Atordoar |
Marretas | Armas grandes. | F.1d6+1 + corpo. | Atordoar |
Espadas (média). | Armas médias. | C.2d6+3 + corpo. | Nada. |
+Dupla. | C.2d6 + 2d6 +3 |
+Escudo | +5 Def, +C1. P1 |
Katanas. | Armas médias. | C.2d6+1 + corpo. | Golpe bônus |
Espadas (grandes).| Armas grandes. | C.2d8+3+1d4 + corpo. | Golpe bonus |
Machados. | Armas médias. | C.2d8+2 + corpo. | Nada. |

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