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Atributos

Fé – Muito Importante para Paladinos e Clérigos, podendo assim fornecer buffs no geral.

Já o Clérigo pode ser que ele obtenha um aumento de regeneração temporário ou possa curar
um membro grande de um aliado ou próprio, como por exemplo Um aliado perdeu seu braço
ou perna sua Fé fara com que os deuses lhe deem o poder necessário para recuperar
totalmente esse membro.

A cada 5 pontos de fé ganha 33% de chance de sobreviver e não morrer ao zerar o hp, fica com
1 de vida, o efeito vale para todos. Jogar um D30.

(5) pontos, se tirar 10 ou menos é salvo. (d30)

(10) pontos, se tirar 15 ou menos é salvo. (d30)

Obs: Também pode ser usado em outras classes para aumento de chances de milagres.

Inteligência – O atributo utilizado principalmente em magos, é usado em pesquisas magicas


além de ser utilizada para Fazer pergaminhos que poder ser uma magica de uso único
independente do nível de poder.

Obs: Inteligência pode fornecer o status “Genial” que se obtido 3 vezes lhe garante uma
mudança de dano ou efeito em uma skill já obtida.

Detalhe: pergaminhos de uso único dependem totalmente do conhecimento magico do


usuário.

Agilidade – Utilizado em maior parte entre os Ladinos lhe fornece a velocidade necessária para
enganar seu inimigos e também se tornar menos perceptível, também utilizada para escalar
paredes e se ocultar.

Obs: qualquer tentativa de ocultação ira utilizar Agilidade como atributo base.

Após desviar de um ataque você adquire o status “Frenético” que tem a chance de lhe
conceder um golpe de oportunidade após se esquivar de um golpe
Carisma – Um atributo podendo ser utilizado para todas as classes, faz com que sua relação
com pessoas se torne mais fácil podendo lhe conceder vários ganhos como, presentes, ajuda
em combates além de apoio politico.

Ao se relacionar com um npc por pelo menos 10 dias você ganha o status “Lábia” que se a
pessoa for um mercador você obterá descontos em compras com esse npc podendo varias de
10% a 30%.

Constituição- Utilizado em grande parte em usuários de arma corpo a corpo, concedendo-lhe


resistência a atributos negativos além de resistência física

Obs: o usuário e menos afetado por status que o debilitem ou que o façam sofrer dano por
turno, ao obter um status negativo você ganha o atributo “Resistente” que você se torna
imune a esse primeiro Debuff que o atingiu

Raças

Humano- a raça com maior capacidade de adaptação, ganha 25% mais xp que as demais

Estudioso- Aquele que dedicou seu tempo para estudar as funções da magia, podendo
aprender novas mágicas mais rápido que os demais os estudiosos tem sua vantagem
intelectual.

“Míssil Mágico” causa dano a distância ao alvo podendo ignorar parte de sua defesa

Dano 1d5

Protetor- Aquele que faz oque é justo aos seus próximos, o protetor tem o dever de proteger
os outros mas principalmente seu escravo ou escudeiro (obs: o escudeiro pode ser de outra
raça e o escravo também, porém a classe só se aplica a eles após o nível 5)

“Atrás dos escudos” essa skill faz com que quando o protetor protege um aliado ele ganha um
buff de 8 na defesa por 2 turnos.

Inventor- Aqueles capazes de fazer quase qualquer coisa, os inventores podem fazer grandes
máquinas apenas com matérias simples,

Mas tem dificuldades com as explosões que as falhas causam.

“Bomba de fósforo” uma bomba feita aparte de quase qualquer coisa que não seja orgânica.

Dano 1d4 dano de fragmentação 1d3


Dragonato- podendo ser de 3 tipos como Fogo, Veneno e Elétrico

Elétrico – pode lançar um Raio de sua boca debilitando parcialmente os movimentos dos
inimigos

Não dá dano, mas reduz a 5 de evasão e 5 de agilidade. Caso o inimigo esteja usando
equipamento pesado recebe a redução de 10 evasão e 10 agilidade.

Obs: o Raio pode atingir inimigos próximos com a decisão de 1d4.

Venenoso – pode cuspir um jato venenoso que pode cegar o alvo.

Da 1d4 de dano por turno por 3 turnos. Se tirar 4 no d4 é cegado e recebe um debuff de 3 em
todos os status, menos para inimigos cegos.

Fogo – podendo cuspir uma chama capaz de causar dano por segundo aos inimigos (1d4) Dura
5 turnos.

Podendo aumentar com o nível

Elfo Da Selva – uma criatura peculiar porem muito sabia se instalam mais nas florestar densas
mas podem morar nas masmorras (obs: masmorra 3) eles tem grande conecção com os
animais da floresta e alguns monstros neutros.

Bônus em teste de detecção. d10, 5 ou menos detecta se tem inimigos e quantos inimigos.

Mago Verde – domina a magia de vento de forma eficaz pode ser usada dentro das masmorras
sem problemas.

Brisa Cortante – faz com que o vento se torne afiado quanto uma adaga (obs: Vantagem na
floresta)

Causa dano igual a 1D6, 4 turnos de espera (5 MP).

Domador Nato – Tem chances maiores de conseguir domar monstros da floresta. 1d40(menos
que 30 é sucesso) (20 ou menos para domar um monstro de masmorra)

Guerreiro Verde - eles dominaram a forma de batalha corpo a corpo na floresta do jeito que
conseguiram, com isso eles conseguem se esgueirarem mais fácil que outras criaturas
“Não Vê Mais” skill racial usada por Guerreiro verde que faz com que o alvo se torne mais
difícil de ser detectado

Muda o dado de furtividade para d2 e se tirar 1 passa. Varia com percepção mágica.

Classes

Paladino:

Fé 3
Inteligência 1
Agilidade 1
Constituição 3
Carisma 2

Milagres do paladino: bônus de 5 de força, 5 de defesa, 3 de agilidade, 5 de magia (não recebe


mp) e 5 evasão. Possíveis 2x até 3x de ataque e até metade da defesa do paladino como
barreira.

A barreira tem proteção que é reduzida com os ataques, se chegar à zero ela quebra (3 turnos
de duração).

o paladino tem que jogar d30.

(5) pontos, se tirar 10 ou menos

(10) pontos, se tirar 15 ou menos

Depois de conseguir o milagre, o paladino joga d6 para status bônus e d3 para ataques (1x, 2x
ou 3x). Os seguintes dados representam o milagre que ele vai receber.

D1 - 5 Defesa (2 turnos)

D2 - 5 Força + 1d3 de dano extra (2 turnos)

D3 - 5 Evasão (2 turnos)

D4 - 5 Magia (2 turnos)

D5 - 3 de agilidade + 2 pontos em teste de esquiva (2 turnos)

D6 - 50% da defesa em barreira.


Ladino:

Fé 1
Inteligência 2
Agilidade 4
Constituição 1
Carisma 2

Mago:

Fé 2
Inteligência 4
Agilidade 1
Constituição 2
Carisma 1

Clérigo:

Fé 4
Inteligência 3
Agilidade 1
Constituição 1
Carisma 1

Milagres do Clérigo: Clérigo joga um dado

(5) pontos, se tirar 10 ou menos cura a mais e regenera um membro por completo. (d30)

(10) pontos, se tirar 15 ou cura a mais e regenera um membro por completo. (d30)

Guerreiro:

Fé 1
Inteligência 1
Agilidade 3
Constituição 4
Carisma 1
Atributos de Raça

Elfo da Floresta

+2 de força

+3 de evasão

+3 de magia

+1 de sorte

+1 de defesa

Humano

+2 de Força

+2 de evasão

+2 de magia

+2 de defesa

+2 de sorte

Dragonato

+3 de força

+2 de evasão

+1 de magia

+3 de defesa

+1 de sorte

Mago Verde

Fé 1
Inteligência 4
Agilidade 2
Constituição 2
Carisma 1

Guerreiro Verde

Fé 2
Inteligência 3
Agilidade 2
Constituição 2
Carisma 1

Domador Nato

Fé 2
Inteligência 1
Agilidade 3
Constituição 1
Carisma 3

Humano: Protetor

Fé 2
Inteligência 2
Agilidade 2
Constituição 3
Carisma 1

Estudioso

Fé 1
Inteligência 3
Agilidade 3
Constituição 2
Carisma 1

Inventor

Fé 2
Inteligência 3
Agilidade 2
Constituição 1
Carisma 2
Skills de classes:

Clérigo: “Cura Inferior” pode curar 1d5 de vida a cada 1 turno isso também tira efeitos de
envenenamento e sangramento. Custo 7 de mana.

Paladino: “Toque Milagroso” o Paladino guarda um total de 5 pontos de vida que ele pode
tanto usar e si próprio como em um aliado, somente uma vez por dia

Sem custo de mana

Ladino – “Golpe Impetuoso” o Ladino causa dano extra ao executar um golpe de oportunidade
total de 1d6

Domador (somente Dragonico e Humanos) Tem uma Boa Chance de domar animais ou até
memso monstros 1d50 menos que 30 voce doma um animal como vaca, bode e pássaro além
de outros, monstros de masmorra precisa se tirar menos que 20 e ele vem com o mesmo nível
do domador.

Pericia
Dragonato- Hálito Mortal: Modifica a skill racial de jato elemental.

Aos Ares: o indivíduo obtém um par de asas adquirindo o status “voar”

Escamas Magicas: Ganham um Aumento de Defesa Magica.

10 de defesa magica adicional.

redução de status negativos derivados de magias são reduzidos pela metade.

Humano

Protetor: “Golpe Atordoante” o usuário pode atordoar um inimigo que seja menor ou do
mesmo tamanho que ele por 2 turnos

“Ataque de grupo” o Escudeiro e o Protetor atacam no mesmo turno (obs: é um golpe extra )

Metade da força do Protetor e do escudeiro como dano.

“Proteger!” essa skill consede uma barreira que irá proteger o alvo contra o primeiro golpe
que o atingir.

A barreira é igual a 2x da constituição, danos acima disso são recebidos de forma normal.

Estudioso:

“EURECA” o Estudioso pode melhorar ou descobrir uma nova magia a cada 3 níveis.

“Canalizar” o Estudioso perde seu turbo de ação para canalizar sua magia causando 1d4 de
dano a mais.

“compreensão mágica” Faz com que o Estudioso consiga mais mana após usar mais de 3
magias em um combate 1d3

Inventor:

“Economizar” O Inventor usa metade do material para criar suas bombas porém com a chance
da bomba vir com defeito.

Inventor, joga d10 e se tirar 6 ou menos o item vem com defeito.

Defeito de bombas reduz o dano em 50%.

“Engatilhado” o Inventor pode criar mais munição doque o normal 1d3 para criação adicional.

“BOOOM" as Bombas do Inventor causam mais dano a grupos de inimigos(obs: Cuidado para
não estar muito perto)
Mais 1d3 de dano de fragmentação

Especificação 1d4 ao contato e 1d3 aos alvos ao redor.

Elfo da Selva

Mago Verde: O Mago Verde Pode Dominar outro elemento ou melhor o atual.

O mago verde pode aprender magia de cura e de transferência vital.

O mago se Torna obscuro podendo dominar as sombras da floresta que pode arrancar a alma
daqueles afetados(Obs: com o custo de sua própria vida)

O personagem tem 100 de sanidade, a cada 6 vezes que o personagem utilizar a transferência
vital em combate, ele roda d6. O valor é diminuído da sanidade, se a sanidade zerar o
personagem é punido.

Rola d4 e se tirar 1 ataca os aliados;

O mp não pode zerar, se zerar o personagem é morto.

Domador Nato: Domador Nato Tem mais chances de adquirir um seguidor e além disso o
seguidor ganhara um bônus de 10% de ganho de experiencia.

“Grande Fera” o domador sacrifica sua fera para criar uma outra habilidade chamada “Homem
Fera” ou “Mulher Fera” o usuário pode assumir a forma da fera sacrificada com o bônus de
metade de seus atributos somados com os da fera.

O Domador Pode Ter 2 Feras em vez de apenas uma.

Guerreiro Verde: ao entrar no modo “camuflado” o Guerreiro Verde pode introduzir um golpe
não letal ao alvo o deixando inconsciente.

O Guerreiro pode executar instantaneamente o alvo que ficar com menos de 15% de sua vida
máxima.

O Guerreiro pode usar veneno nos seus ataques furtivos causando 1d5 por turno no alvo que
for atingido
Como criar sua ficha

Status base:

Físico

Evasão

Defesa

Magia

Sorte

Status base de classe e raça pré definidos e somados mais 8 e 6 pontos para distribuição da
forma que desejar.

cada nível recebe 3 pontos de status composto e 1 de status base.

Dicas sobre os debuffs que derivam da perda de um membro e outros:

Se o atacante tirar um crítico, ele decapita um membro do oponente (sem decapitação de


cabeças).

Assim como perda de Agilidade, Destreza entre os outros atributos decididos pelo mestre.

Veneno e fogo, além da skill da clériga, tem como remover depois de ser afetado

rola d20, se tirar 10 ou menos remove um debuff.

Definição que como vai funcionar o HP e o MP

MP - A cada 2 pontos de magia ganha 1 em mp.

HP - A cada 2 pontos de constituição ganha 1 de hp.

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