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Heroicas
Guerreiro: Lutador prioritariamente corpo-a-corpo, podendo utilizar
uma arma de longa distância para complementar suas capacidades de
combate. Geralmente utilizam armaduras que se adequem ao seu estilo
de luta preferido, motivo pelo qual separei esta denominação em três
classes distintas:
Espadachim: Guerreiro que prefere utilizar armaduras leves para que ele
possa se mover livremente, como que dançando com graça pelo campo de
batalha. Preferem utilizar armas leves e de fácil manejo, que permitam a
eles evadir-se de golpes e contra-atacar nos pontos fracos, ou utilizar a
força de seus inimigos contra eles, desbalanceando-os, deixando-os sem
equilíbrio, desarmando-os completamente, ou mesmo apenas ferindo-os
gravemente.
Lvl 1: Luta com duas armas: O espadachim aprende a usar duas armas com
mais familiaridade, reduzindo a desvantagem de sua utilização para 25% ao
invés dos 50% normais.
Se o espadachim utilizar somente uma arma, ele possui bônus para sua
esquiva igual à sua agilidade, e uma chance passiva também igual à sua
agilidade para bloquear o golpe do adversário, caso este erre o golpe, e
assim abrir ele instantaneamente para um contra-golpe.
Lvl 2: Luta com duas armas: A prática do espadachim em usar duas armas
o ajuda a diminuir ainda mais a desvantagem de usá-las simultaneamente,
reduzindo a penalidade de dano de 50% para 25%.
Se o espadachim estiver usando somente uma arma, ele pratica para utilizar
sua mão livre para realizar manobras de combate como se estivesse
armado, podendo tentar desarmar, derrubar, desequilibrar, apanhar
projéteis, entre outras situações em combate, utilizando sua habilidade com
armas brancas com uma penalidade de 25% para simular habilidade
desarmada.
Se o espadachim utilizar somente uma arma, ele possui uma chance passiva
maior de realizar acertos críticos, aumentando a janela de 1 para 3 no d100.
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Lvl 1: Olho de Águia: O arqueiro pode, uma vez por combate, utilizar toda
sua concentração para realizar um disparo com 100% de chance de acerto,
e com 10% de chance de crítico, com a penalidade de não conseguir
realizar nenhuma recarga extra por 1d4 turnos.
Sniping: O arqueiro pode realizar ataques a distâncias até 20% maiores que
o alcance máximo de seu arco, embora a 50% de penalidade em suas
rolagens.
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Lvl 1: Oração: O clérigo pode realizar uma oração simples à sua divindade,
com 50% de chance de acerto. Caso seja positivo, ele pode adicionar 1d4
de bônus a qualquer ação dele ou de um aliado dentro desse turno.
O clérigo pode utilizar Cura menor em aliados, mas com valor em 1d4. A
quantidade de usos é a mesma para ambas habilidades.
Lvl 4: O valor de cura menor para aliados cresce para 1d6, e a cura Menor
para si próprio recebe seu modificador de força de vontade para cura a
mais.
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Possui 1 Familiar, uma pequena criatura arcana que ele pode criar usando
seu subconsciente para cumprir pequenas tarefas para ele. Esse animal
progride de tamanho e capacidade de tarefas de acordo com o nível do
personagem.
Nvl 40 em diante: O animal pode ser do tamanho que o aprendiz deseje que
o seja, bem como possuir qualquer formato que este o deseje também.
Uma vez por dia, o aprendiz pode utilizar um catalista para reduzir sua
corrupção atual em 1d4 + modificador de força de vontade OU de intelecto,
a depender de qual dos dois for o maior.
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Bruxo: Um mago que prefere tomar um atalho para obter poderes. Ele
escolhe um patrono, que pode ou não ser uma deidade, e firma um pacto ou
contrato com ela, para obter poderes e magias através disso. Esse contato
permanente com o sobrenatural concede a ele bastante versatilidade,
embora geralmente prefiram utilizar-se de magias que façam outros para
lutarem por eles.
Lvl 1: Contrato Selado: O Bruxo entra em contato com um ser para selar
seu contrato mágico. Este patrono pode tanto auxiliar como futuramente
atrapalhar o Bruxo, caso mais favores sejam solicitados.
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Golpe Letal II: O golpe do assassino se torna ainda mais letal, provocando
outro d4 adicional de dano, além de possuir 10% de chance de provocar um
efeito negativo adequado à arma utilizada no inimigo alvo.
Lvl 3: Furtividade desleal: Quando nas sombras, o assassino possui um
bônus adicional igual a seu modificador de agilidade para testes de
furtividade, além de alterar os valores de dados de d4 para d6.
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Ambidestria simples: Não possui penalidade para acertos com duas armas;
somente para o dano.
Acalmar Animais: Uma vez por dia, o Ranger pode acalmar um animal,
uma besta, ou um inseto, que esteja hostil e próximo a ele. Isso não vai
tornar a criatura em uma aliada sua, necessariamente, mas irá retirar o
grupo de combate com a mesma.
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Lvl 3: Uma vez por dia para cada 5 leveis do personagem, o artificeiro
pode curar um autômato ou peça de maquinário complexa ao toque, na taxa
de 1d6 + modificador de intelecto, além de alternativamente poder
conceder ao autômato 1d2 pontos de armadura pelo restante do dia.
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Lvl 3: Uma vez por dia para cada 5 leveis do personagem, o runista é capaz
de extender a duração de uma runa próxima a ele e que ele conheça em até
1d4 + modificador de intelecto turnos.
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Poderes Arcanos: O Arcanista pode, uma vez por combate, “liberar” uma
trava mental que ele aprendeu a se impor em combate, adicionando seu
modificador de intelecto para o dano de suas magias. Caso esse
modificador já seja adicionado, adicione-o novamente.
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Especializações
Duelista: Este guerreiro se especializa a usar manobras e fintas para obter
vantagens crescentes e cada vez mais potentes contra um único oponente.
Pode-se especializar em vários campos como duelista, mas a idéia geral
permanece a mesma: esmagar um único oponente a cada vez, com
facilidade tremenda.
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