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Classes, Especializações, e Classes

Heroicas
Guerreiro: Lutador prioritariamente corpo-a-corpo, podendo utilizar
uma arma de longa distância para complementar suas capacidades de
combate. Geralmente utilizam armaduras que se adequem ao seu estilo
de luta preferido, motivo pelo qual separei esta denominação em três
classes distintas:

Espadachim, Guardião, e Executor.

Espadachim: Guerreiro que prefere utilizar armaduras leves para que ele
possa se mover livremente, como que dançando com graça pelo campo de
batalha. Preferem utilizar armas leves e de fácil manejo, que permitam a
eles evadir-se de golpes e contra-atacar nos pontos fracos, ou utilizar a
força de seus inimigos contra eles, desbalanceando-os, deixando-os sem
equilíbrio, desarmando-os completamente, ou mesmo apenas ferindo-os
gravemente.

Lvl 1: Luta com duas armas: O espadachim aprende a usar duas armas com
mais familiaridade, reduzindo a desvantagem de sua utilização para 25% ao
invés dos 50% normais.

Se o espadachim utilizar somente uma arma, ele possui bônus para sua
esquiva igual à sua agilidade, e uma chance passiva também igual à sua
agilidade para bloquear o golpe do adversário, caso este erre o golpe, e
assim abrir ele instantaneamente para um contra-golpe.

Lvl 2: Luta com duas armas: A prática do espadachim em usar duas armas
o ajuda a diminuir ainda mais a desvantagem de usá-las simultaneamente,
reduzindo a penalidade de dano de 50% para 25%.

A graça do espadachim o ajuda a se mover mais livremente pelo campo de


batalha, aumentando seu modificador de agilidade de 3 para 4 quando
realizar testes usando este atributo.
Lvl 3: Luta com duas armas: O espadachim utiliza suas armas para se
proteger quando necessário, tendo uma chance passiva igual a 1/10 de sua
habilidade com armas brancas de reduzir o dano que ele receberia em 1
ponto para cada 5 níveis do personagem.

Se o espadachim estiver usando somente uma arma, ele pratica para utilizar
sua mão livre para realizar manobras de combate como se estivesse
armado, podendo tentar desarmar, derrubar, desequilibrar, apanhar
projéteis, entre outras situações em combate, utilizando sua habilidade com
armas brancas com uma penalidade de 25% para simular habilidade
desarmada.

Lvl 4: Luta com duas armas: Tempestade de Lâminas – Usando ambas as


armas que ele possui, o espadachim realiza um ataque contra cada alvo que
esteja em combate com ele, com uma penalidade de 10% para o acerto,
embora com o dano normal que suas armas causariam.

Se o espadachim utilizar somente uma arma, ele possui uma chance passiva
maior de realizar acertos críticos, aumentando a janela de 1 para 3 no d100.

Guardião: Guerreiro que é da opinião que a melhor arma é uma armadura


pesada e um bom escudo. Este tipo de lutador se especializa na utilização
de conjuntos pesados que o tornam lento, embora virtualmente invulnerável
à grande maioria de perigos de natureza física. Geralmente utilizam
escudos encantados quando os encontram, para melhor se protegerem
contra magias também.

Lvl 1: Reflexos aprimorados: quando utilizando seu escudo, o guardião


possui uma chance passiva igual à classe de seu escudo para ignorar
completamente o dano provocado por flechas, e possui uma chance igual à
metade disso para reduzir em 80% danos mágicos que este bloqueie em seu
escudo.

Lvl 2: Treinamento com Armaduras I: O guardião se acostuma a utilizar


armaduras médias e pesadas, reduzindo em 1 ponto para cada 2 pontos em
constituição sua penalidade para testes de agilidade.
Lvl 3: Golpe com o Escudo: O guardião realiza um ataque usando seu
escudo, causando dano igual a sua constituição, e que provoca tonteio no
oponente por até 1d4 + modificador de força turnos. Caso ele acerte outro
golpe com o oponente ainda tonteado, o tonteio se transforma em stun.

Lvl 4: Treinamento com Armaduras II: O guardião se acostuma a utilizar


armaduras médias e pesadas, reduzindo em 2 pontos para cada 2 pontos em
constituição sua penalidade para testes de agilidade.

Executor: Guerreiro que prefere ver cabeças inimigas voando do que se


proteger com um escudo. Geralmente são vistos usando pesados
armamentos de duas mãos, como alabardas e martelos de guerra, e são
muito temíveis quando engajados em combate corpo-a-corpo. Utilizam a
armadura que mais lhes convier, embora prefiram peças que não os
impeçam a movimentação dos braços.

Lvl 1: Crueldade Recompensada: O Executor recebe um bônus de 2 nos


testes para cada golpe que ele acerte durante o combate, incrementativo
para vários oponentes consecutivos, embora receba também uma
penalidade de 2 nos testes para esquivas e defesas.

Proficiencia com armas Grandes: O Executor favorece uma única arma de


grande porte, como Alabardas, Espadas de Duas Mãos, Marretas e
Machados de guerra, e afins. Quando usando essas armas, ele aumenta seu
dano em 10% e sua chance de crítico em 3%.

Lvl 2: Golpes Violentos: Os golpes do executor atingem com tanta força


que tem uma chance de 10% de provocar o efeito negativo que seu tipo de
armamento pode provocar:

Laminas longas: Sangramento

Armas Chatas: Tonteio/Stun

Perfurantes: Ignorar Armadura

Martelos e Marretas: Rompimento da Armadura


Cleave: O Executor ataca com golpes largos, atacando até 1 inimigo a mais
com seus golpes, passivamente.

Lvl 3: Morte e Honra!: O Executor recebe bônus de 25 nos arremessos de


dados para evitar fugir aterrorizado, bem como para ignorar os efeitos de
medo, terror, pavor, e covardia.

Sanguinolência: Quando o Executor mata um inimigo (dá o golpe mortal,


ou LAST HIT para quem joga LOL), o pico de adrenalina em seu corpo o
permite curar até 1d4 pontos de vida.

Lvl 4: Violencia Extrema: Os golpes do Executor passivamente ignoram


até 1 ponto de armadura do Alvo.

Crueldade Recompensada II: O Bônus passa de 2 para 3. A penalidade


permanece a mesma.

Golpes Violentos II: Os valores aumentam para 15% e 5%.

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Arqueiros: Combatentes que se especializam a utilizar armas de longo


alcance para atingir seus objetivos. Podem utilizar apenas armas leves para
corpo-a-corpo, visto que não se especializam nisso, já que um inimigo
morto não os alcança.

Lvl 1: Olho de Águia: O arqueiro pode, uma vez por combate, utilizar toda
sua concentração para realizar um disparo com 100% de chance de acerto,
e com 10% de chance de crítico, com a penalidade de não conseguir
realizar nenhuma recarga extra por 1d4 turnos.

Lvl 2: Reflexo rápido: O arqueiro se torna bastante ágil, podendo escalar


locais com mais tranquilidade, e também consegue se evadir de ataques
com mais facilidade, recebendo 10% de bônus para ambos testes.
Proficiência com Arcos simples: Ao utilizar arcos simples (ou seja, sem
modificações) o arqueiro recebe um bônus passivo de 25% de chance para
acertar seus adversários, e reduz penalidades devido obstáculos e aliados no
meio da briga em 25% também.

Lvl 3: Flecha Penetrante: O arqueiro pode realizar disparos que atravessem


escudos e paredes, com uma penalidade de 25% em sua chance de acerto,
sendo calculado sem a utilização de bônus extras como o acima.

Sniping: O arqueiro pode realizar ataques a distâncias até 20% maiores que
o alcance máximo de seu arco, embora a 50% de penalidade em suas
rolagens.

Lvl 4: O arqueiro pode realizar a habilidade Olho de Águia 2 vezes por


combate, assim como recebe 5% de aumento para Reflexo Rápido e para
Proficiência com Arcos Simples.

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Clérigo: Um seguidor fiel de uma divindade, que se dedica à causa dela,


acima de todas as outras. Pode conjurar os poderes de sua divindade com
maior facilidade, embora sofra restrições quanto a algumas magias devido à
desaprovação que sua divindade possa possuir.

Lvl 1: Oração: O clérigo pode realizar uma oração simples à sua divindade,
com 50% de chance de acerto. Caso seja positivo, ele pode adicionar 1d4
de bônus a qualquer ação dele ou de um aliado dentro desse turno.

Cura menor: O clérigo solicita à sua divindade a capacidade de suportar as


cargas que ele deve enfrentar, e assim se curando em 1d4 pontos de dano.
Pode ser utilizado tantas vezes por combate quanto seu level na classe
Clérigo.

Lvl 2: Percepção sagrada: O clérigo pode perceber quando adversários e


oponentes de sua divindade estão próximos, e sabe identificar quais itens
são “pecaminosos” de acordo com sua crença.
Cura Menor: O valor de cura aumenta de 1d4 para 1d6.

O clérigo pode utilizar Cura menor em aliados, mas com valor em 1d4. A
quantidade de usos é a mesma para ambas habilidades.

Lvl 3: Smite!: O clérigo pode utilizar os poderes de sua divindade para


causar dano extra em um ataque que ele próprio realize. Essa habilidade
pode ser usada tantas vezes quanto seu level em Clérigo for.

O clérigo recebe 2 usos adicionais de Cura menor.

O clérigo recebe 1 uso adiciona de Cura Menor especificamente para


aliados.

Lvl 4: O valor de cura menor para aliados cresce para 1d6, e a cura Menor
para si próprio recebe seu modificador de força de vontade para cura a
mais.

Orientação: O clérigo pode orar para sua divindade, de modo a obter


informações sobre uma única pergunta que ele realize. A qualidade da
resposta depende de seu resultado nos dados.

100-50 – Informação Insuficiente.

50-30 – Informação relevante, mas incompleta.

30-10 – Informação relevante.

10-1 – Solução completa, ou localização da solução.

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Paladino: Cavaleiro divino, seguidor de um dos deuses com inclinação


Boa ou Neutra. A absoluta palavra de certidão nos assuntos de sua
divindade, ele(a) faz de sua vida uma cruzada para expandir os domínios de
sua deidade e esmagar todos os que ela desaprovar sobre suas botas
pesadas.

Lvl 1:
Lvl 2:

Lvl 3:

Lvl 4:

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Ladino: Um salafrário de ordem maior, busca geralmente apenas o próprio


lucro e ganho. Pode ser de grande utilidade devido a sua especialização em
entrar em lugares onde não seja bem-vindo, e tem grande capacidade para
desarmar armadilhas. Não é particularmente poderoso em combate direto,
no entanto, preferindo utilizar-se de armas leves ao invés de armamentos
mais adequados a um campo de batalha.

Lvl 1:

Lvl 2:

Lvl 3:

Lvl 4:

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Aprendiz de Mago: O primeiro passo de qualquer mago. Após anos de


estudo, se encontra pronto para o teste maior de sobreviver tempo
suficiente para que seus poderes mágicos realmente amadureçam e se
tornem grandiosos como seu ego. Geralmente são estudados, e possuem
uma capacidade maior de lidar com corrupção do que a pessoas normais.
Lvl 1: O aprendiz de mago obtém 1 ponto de Poder Mágico, podendo
aprender a existência de 1 Esfera Mágica.

Possui 1 Familiar, uma pequena criatura arcana que ele pode criar usando
seu subconsciente para cumprir pequenas tarefas para ele. Esse animal
progride de tamanho e capacidade de tarefas de acordo com o nível do
personagem.

Nvl 1-9: Um animal minúsculo, como um rato ou sapo.

Nvl 10-19: Um animal pequeno, como um cachorro, gato, ou coruja.

Nvl 20-29: Um animal de médio porte, como um lince, um texugo, ou uma


águia.

Nvl 30-39: Um animal de grande porte, como um urso, ou um tigre.

Nvl 40 em diante: O animal pode ser do tamanho que o aprendiz deseje que
o seja, bem como possuir qualquer formato que este o deseje também.

O familiar também pode ser utilizado em combate, embora seu Hp seja


INTEIRAMENTE dependente do Intelecto do personagem, num fator de 2
para cada ponto de Intelecto possuído pelo usuário de magia. Também seu
dano é dependente do Intelecto, mas nesse caso, ele é igual ao modificador
de Intelecto. O dano é considerado mágico, e só é reduzível, portanto,
através de resistência a magias.

Lvl 2: O aprendiz de mago obtém 1 ponto de Poder Mágico, podendo


aprender a existência de 1 Esfera Mágica, ou aumentar sua Maestria em 1
Esfera que já conheça.

Uma vez por dia, o aprendiz pode utilizar um catalista para reduzir sua
corrupção atual em 1d4 + modificador de força de vontade OU de intelecto,
a depender de qual dos dois for o maior.

Lvl 3: O aprendiz de mago obtém 1 ponto de Poder Mágico, podendo


aprender a existência de 1 Esfera Mágica, ou aumentar sua Maestria em 1
Esfera que já conheça.
O aprendiz de mago pode utilizar 1 magia por dia sem ganho de corrupção,
embora essa capacidade venha na base de redução de qualquer efeito que
ela teria em 25%, e também a uma penalidade de 10% na chance de cast.

Lvl 4: O aprendiz de mago obtém 1 ponto de Poder Mágico, podendo


aprender a existência de 1 Esfera Mágica, ou aumentar sua Maestria em 1
Esfera que já conheça.

O aprendiz de mago pode utilizar seu catalista para detectar magias


próximas, e determinar sua direção ou origem. Permite também utilizar seu
intelecto para tentar identificar encantamentos em itens mágicos, embora
somente os mais fracos e simples sejam identificáveis dessa maneira.

Lvl 5: O aprendiz de mago obtém 2 ponto de Poder Mágico, podendo


aprender a existência de 2 Esfera Mágica, ou aumentar sua Maestria em 2
Esferas que já conheça.

O aprendiz adquire um grimório, no qual ele pode anotar detalhes sobre


magias que ele tenha presenciado, criando um banco de dados futuro que
permite a ele obter vantagens cada vez maiores contra oponentes que
utilizem a escola de magia estudada. Cada 10 anotações equivalem a 1d4
de vantagem.

Bardo: Um artista que tece magias através de música, e problemas através


de ações. Usando seu instrumento preferido como catalista, é capaz de
simular as magias das diversas escolas, porém com apenas uma parcela
reduzida de seu poder. Ele precisa ter visto uma magia anteriormente para
replicá-la, e precisa obrigatoriamente cantar uma canção com letra para
executar seu poder.

Lvl 1:

Lvl 2:

Lvl 3:
Lvl 4:

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Feiticeiro: Usuário de magia que simplesmente deixa seus poderes


“extravasarem” sem se preocupar com as consequências. Pode ser tanto um
trunfo quanto um risco para seus aliados, embora possa se tornar capaz de
utilizar os diversos poderes que ele adquire para amenizar os efeitos mais
negativos de suas “flutuações de controle”.

Lvl 1:

Lvl 2:

Lvl 3:

Lvl 4:

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Bruxo: Um mago que prefere tomar um atalho para obter poderes. Ele
escolhe um patrono, que pode ou não ser uma deidade, e firma um pacto ou
contrato com ela, para obter poderes e magias através disso. Esse contato
permanente com o sobrenatural concede a ele bastante versatilidade,
embora geralmente prefiram utilizar-se de magias que façam outros para
lutarem por eles.

Lvl 1: Contrato Selado: O Bruxo entra em contato com um ser para selar
seu contrato mágico. Este patrono pode tanto auxiliar como futuramente
atrapalhar o Bruxo, caso mais favores sejam solicitados.

O Bruxo recebe 1 ponto de Poder Mágico, e pode escolher 1 Esfera Mágica


nova ou aumentar sua Maestria em uma esfera que já conheça.
Disparo Sobrenatural: Usando os dons de seu patrono, o bruxo dispara uma
onda de força que causa 1d4 pontos de dano. Não gera corrupção.

Lvl 2: Cláusula do Poder: O contrato do Bruxo se expande em abrangência,


dando a ele um ponto de Poder Mágico adicional neste nível.

O Bruxo recebe 1 ponto de Poder Mágico, e pode escolher 1 Esfera Mágica


nova ou aumentar sua Maestria em uma esfera que já conheça.

Disparo Sobrenatural: Com experiência, vem maior facilidade. Agora o


Bruxo adiciona seu modificador de intelecto ao dano de Disparo
Sobrenatural.

Lvl 3: Cláusula do Conhecimento: O patrono do Bruxo o auxilia,


concedendo-lhe mais um ponto para gastar em Habilidades e
Conhecimentos.

O Bruxo recebe 1 ponto de Poder Mágico, e pode escolher 1 Esfera Mágica


nova ou aumentar sua Maestria em uma esfera que já conheça.

Lvl 4: Cláusula da Proteção: A depender do alinhamento do patrono do


Bruxo, este último receberá um bônus que irá variar de:

+1/1 ponto de Armadura passivamente;

+1d20 Pontos de Vida (permanente);

+1d4 Regeneração Profana (a cada mutação sofrida decorrente de


corrupção, o Bruxo recebe 1d4 de vida de volta).

O Bruxo recebe 1 ponto de Poder Mágico, e pode escolher 1 Esfera Mágica


nova ou aumentar sua Maestria em uma esfera que já conheça.

Lvl 5: O bruxo aumenta o dano causado por seu disparo sobrenatural de


1d4 para 1d6.
O Bruxo recebe 1 ponto de Poder Mágico, e pode escolher 1 Esfera Mágica
nova ou aumentar sua Maestria em uma esfera que já conheça.

Conexão: O bruxo pode solicitar informações a seu patrono, embora este


possa requisitar itens ou ações como pagamento.

Servo Imortal: O patrono do Bruxo permite que este possua um “lacaio”,


um servo que pode carregar alguns itens para o bruxo, ou lutar por ele. Este
servo é tratado como se fosse um familiar, obedecendo as mesmas regras
que ele, embora seu tamanho permaneça sempre o de um humanoide
comum (entre 1,5 – 2,0 metros de altura)

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Assassino: Honra é uma palavra que muitos consideram importante. Para o


Assassino, a palavra do dia é Eficiência. Tudo que ele realiza busca o
objetivo de executar seus alvos tão limpa e rapidamente quanto possível, e
possibilita ao próprio assassino, se necessário, se afastar de perigo sem ser
visto ou sem ser parado. Golpes sujos, ataques à longa distancia,
envenenamento, armadilhas. Tudo é uma ferramenta nas mãos destes
ardilosos lutadores.

Lvl 1: Golpe Letal: O assassino recebe dano adicional quando acertar um


golpe furtivo CORPO-A-CORPO em um adversário, incrementando seu
dano em 1d4, e ignorando completamente a armadura do alvo.

Proficiência (venenos): O assassino pode manusear venenos e utilizá-los


em seu armamento, ou para envenenar algo em especifico.

Furtividade: O assassino possui 1d4 bônus para qualquer teste de


furtividade que ele realize.

Lvl 2: Furtividade aprimorada: Quando o assassino realizar testes de


furtividade, ele recebe 1d4 adicional de bônus novamente.

Golpe Letal II: O golpe do assassino se torna ainda mais letal, provocando
outro d4 adicional de dano, além de possuir 10% de chance de provocar um
efeito negativo adequado à arma utilizada no inimigo alvo.
Lvl 3: Furtividade desleal: Quando nas sombras, o assassino possui um
bônus adicional igual a seu modificador de agilidade para testes de
furtividade, além de alterar os valores de dados de d4 para d6.

Golpe Letal III: O golpe do assassino provoca sagramento ou fratura dos


ossos nos alvos, provocando 1d4 pontos de dano por sangramento por turno
enquanto o alvo não realizar um teste com sucesso de Constituição, OU
provoca 50% de penalidade em todos os testes que envolvam aquele
membro.

Lvl 4: Charme Enganador: O assassino ganha um ataque de furtividade


gratuito quando atacando um alvo de peito aberto, desde que o alvo não
desconfie dele de nenhuma forma.

Golpe Letal IV: O golpe do assassino provoca sangramento mais intenso,


provocando 1d6 de dano por turno, e além disso o alvo precisa realizar um
teste de Constituição ou terminar prostrado durante 1d3 turnos.

Furtividade Aprimorada II: O assassino recebe ainda outro d4 adicional


quando tentando se mover furtivamente.

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Ranger: Lutador que se especializa na vastidão do mundo selvagem. Pode


utilizar arcos e armas leves sem problemas, e geralmente usa pouca ou
nenhuma armadura para não se sobrecarregar quando trilhando os
caminhos geralmente apertados e difíceis nas florestas. Possuem ótimo
senso de direção, e também têm uma capacidade muito grande de controlar
ou evadir-se de confrontos com a vida selvagem, devido aos seus
conhecimentos do comportamento animal.

Lvl 1: Conhecimento Animal: O Ranger sabe reconhecer praticamente


qualquer tipo de animal ou inseto que ele venha a encontrar seu caminho,
sabendo táticas para enfrentar, despistar, ou acalmar tais criaturas.

Terreno Favorito I: O Ranger pode escolher um tipo de terreno em


particular para ser seu terreno favorito para combates. Quando lutando em
seu terreno favorito, ele recebe 10% de aumento em todos seus testes, e
nega metade das desvantagens que adquira durante o combate.
Lvl 2: Táticas de Caçada: O conhecimento do Ranger sobre os animais
mais perigosos da floresta e dos ermos o tornou um exímio caçador, dando-
lhe proficiência na montagem e desmontagem de armadilhas variadas, bem
como permitindo a ele rastrear e seguir trilhas com facilidade.

O Caçador Paciente: Quando o Ranger atacar um alvo sem ser identificado


e enquanto utiliza seu armamento favorito, ele recebe bônus para o acerto
igual a 25% de sua própria rolagem. Além disso, em caso de acerto, sua
tolerância para crítico é aumentada em 10 pontos para esse ataque
específico.

Ambidestria simples: Não possui penalidade para acertos com duas armas;
somente para o dano.

Lvl 3: Furtividade: O ranger possui 1d4 bônus para qualquer teste de


furtividade que ele realize.

Acalmar Animais: Uma vez por dia, o Ranger pode acalmar um animal,
uma besta, ou um inseto, que esteja hostil e próximo a ele. Isso não vai
tornar a criatura em uma aliada sua, necessariamente, mas irá retirar o
grupo de combate com a mesma.

Lvl 4: Lealdade Animal: O Ranger pode domesticar animais. A dificuldade


cresce de acordo com a criatura que seja o alvo da habilidade, mas quanto
maior o nível do personagem, mais simples fica o teste.

Herbolaria: O Ranger conhece as ervas e plantas de seu terreno favorito, e


consegue usar esse conhecimento para encontrar alimentos, bem como
ervas de propriedades medicinais variadas. A taxa encontrada é de 1 uso
das ervas para cada 3 níveis do personagem, por dia.

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Artificeiro: Este artesão decidiu levar suas tralhas e bugigangas para a


estrada com ele, criando ferramentas e armamentos com presteza. Suas
porcariadas muitas vezes resolvem problemas que não teriam solução de
outra forma, embora devido à pressa com a qual muitas dessas criações de
ultima hora são feitas, nem sempre são as mais duradouras.
Lvl 1: O artificeiro pode, utilizando sucata simples (como parafusos,
pequenas peças e engrenagens de metal) fazer objetos pequenos, como
chaves, pequenas armas como adagas improvisadas, martelos, entre outros
itens. Estes itens terão uma quantidade máxima de usos igual a 1d4 +
modificador de Intelecto do artíficeiro.

Lvl 2: O artificeiro adquire a capacidade de criar autômatos simples, que


executam suas ordens durante 1d4 + modificador de Intelecto turnos. Esses
autômatos são pequenos, chegando a no máximo 15 centímetros, e são
incapazes de fala ou movimentos complexos. Uma vez passado o período,
eles cessam de se mover. São reutilizáveis, bastando se dar corda neles para
reutilizá-los posteriormente.

Lvl 3: Uma vez por dia para cada 5 leveis do personagem, o artificeiro
pode curar um autômato ou peça de maquinário complexa ao toque, na taxa
de 1d6 + modificador de intelecto, além de alternativamente poder
conceder ao autômato 1d2 pontos de armadura pelo restante do dia.

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Forjador de Runas (Somente anões): Este anão passou grande parte de


sua vida estudando as runas e seus mais variados efeitos. Com isso, ele
consegue simular efeitos de magias utilizando-se de gravuras realizadas por
ele nos mais diversos materiais, bem como permitindo a ele, se dado tempo
suficiente, encantar equipamentos e armaduras, presumindo-se, claro, que
ele tenha todos os variados, raros e caríssimos ingredientes necessários para
um encantamento permanente à mão.

Lvl 1: O runista é capaz de criar runas temporárias em qualquer terreno,


concedendo efeitos vantajosos aos aliados e desvantajosos aos seus
adversários, a depender da runa que ele escolha. Os efeitos serão baseados
em seu Intelecto, e a depender da runa em particular que ele utilize.

O runista pode aprender uma nova runa.


Lvl 2: O runista é capaz de engravar uma runa temporária em uma peça de
equipamento, concedendo seus efeitos ao usuário, auxiliando em caso de
aliados e atrapalhando em caso de adversários.

O runista pode aprender uma nova runa.

Lvl 3: Uma vez por dia para cada 5 leveis do personagem, o runista é capaz
de extender a duração de uma runa próxima a ele e que ele conheça em até
1d4 + modificador de intelecto turnos.

O runista pode aprender uma nova runa.

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Arcanista (Somente Elfos das Profundezas): Elfos que se dedicaram


completamente ao estudo das artes arcanas, confiando inteiramente nelas
para se protegerem. Extremamente eruditos, conhecem praticamente de
tudo um pouco, possuindo enormes capacidades mágicas, embora sendo
menos que execráveis em combate corpo-a-corpo, preferindo ao invés disso
utilizar-se de magias de toque para esse tipo de situação.

Lvl 1: Concentração: O Arcanista pode utilizar sua ação durante um turno


para não realizar nada, se preparando para liberar uma verdadeira
“barragem arcana”. Em seu próximo turno, ele pode executar até 3 magias,
mas recebe 50% de corrupção a mais no cálculo final.

Proficiência com toque: O Arcanista treinou durante anos para realizar


ataques utilizando suas mãos, tocando a palma no adversário para provocar
efeitos contrários. Ele pode escolher 1 efeito para realizar sem provocar
ganho de corrupção com toques.

Efeitos Viáveis de serem pegos:

Toque Congelante: Provoca 1d4 dano cryogenico no adversário, e provoca


uma penalidade de 10 para tentativas de acerto físico deste.

Toque Flamejante: Faz o adversário entrar em combustão, queimando por


até 1d4 de dano pyromantico por turno, durante até o Modificador de
Intelecto do mago em turnos.
Toque Obscuro: Provoca cegueira no alvo, criando um orbe de escuridão
na frente de seus olhos. Não afeta criaturas que não possuam olhos, mortos
vivos, ou entidades mecânicas.

Toque Corrosivo: Envenena o alvo com uma substância ácida, fazendo-a


sofrer 1d4 de dano corrosivo, e precisar realizar um teste de Constituição
para evitar cair no chão com Dor.

Toque Necrótico: Busca apodrecer um membro exposto do alvo,


provocando 1d6 de dano necrótico no mesmo, e em caso de falha num teste
de Físico, o membro pode ser arrancado. Não afeta criaturas não vivas,
como Constructos, Mortos-vivos, e espíritos.

Lvl 2: Purificação: Os longos anos de estudo dos Arcanistas os ensinaram a


lidar melhor com a corrupção que até mesmo os mais estudados magos e
aprendizes das outras raças. Uma vez a cada encontro, eles podem se curar
de até 1d4 pontos de corrupção.

Poderes Arcanos: O Arcanista pode, uma vez por combate, “liberar” uma
trava mental que ele aprendeu a se impor em combate, adicionando seu
modificador de intelecto para o dano de suas magias. Caso esse
modificador já seja adicionado, adicione-o novamente.

Lvl 3: Dardo Encantado: O Arcanista conjura um dardo feito de um


material de uma esfera que ele conheça. Esse dardo se mantém no mundo
físico até o final do combate. Ele pode ser manipulado livremente pelo
Arcanista, sem que sua MANIPULAÇÃO provoque ganho de corrupção. O
dano causado por ele é igual ao seu modificador de Intelecto. Sua criação
gera 1d4 pontos de corrupção.

Lvl 4: Mente Equilibrada: O Arcanista possui uma chance de 10% a cada


magia realizada de ignorar até 1 ponto de corrupção que ganharia, desde
que não esteja em risco direto de vida (combate corpo a corpo, por
exemplo).

Dardo Encantado II: O ganho de corrupção cai para 1d3.


Purificação II: A redução de corrupção cresce para 1d5.

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Casca-Grossa (somente plantídeos): Este tipo de plantídeo evoluiu a partir


de suas contrapartes mais comuns e se tornou uma forma muito mais rígida
e resistente, criando casca como que de árvore no lugar de sua folhagem.
Seus braços tornaram-se clavas e escudos, permitindo a ele manter-se no
combate por muito mais tempo do que o plantídeo comum.

Lvl 1:

Lvl 2:

Lvl 3:

Lvl 4:

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Pata Macia (somente Furbolgs): Uma espécie de furbolg que se


especializou em furtividade. Nem mesmo os mais atentos sentinelas podem
ouvir este tipo de acrobata, que possui capacidades sobrenaturais de
manobrar seu próprio corpo para alcançar lugares que os demais, mesmo de
sua raça, jamais poderiam chegar sem utilizar-se de ferramentas. Também
fazem muito bons assassinos devido a isso, embora não sejam
particularmente bons em chegar a combate aberto, preferindo ao invés
disso a boa e velha facada nas costelas.

Lvl 1:

Lvl 2:
Lvl 3:

Lvl 4:

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Escamas Prateadas (somente Saurianos): Este tipo especial e raríssimo


de Sauriano nasce com uma propensão a que suas escamas absorvam
metais, tornando-se com o tempo prateadas. Essa camada natural de
armadura, já presente em toda sua raça, os faz ainda mais resistentes,
embora ao custo de deixa-los vulneráveis a eletricidade, e à travessia de
rios, caso não possam respirar embaixo da água. Por algum motivo que
nem os saurianos e nem os mais estudiosos sabem dizer, essa “mutação” os
torna capazes de utilizar magias, embora eles não consigam canalizar
nenhum tipo de energia.

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Especializações
Duelista: Este guerreiro se especializa a usar manobras e fintas para obter
vantagens crescentes e cada vez mais potentes contra um único oponente.
Pode-se especializar em vários campos como duelista, mas a idéia geral
permanece a mesma: esmagar um único oponente a cada vez, com
facilidade tremenda.

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Mago Especialista (escola única): Um mago que ignora todo


conhecimento e poder oferecido por todas outras escolas de magia,
chegando mesmo a abandonar completamente poderes já adquiridos, em
favor de uma concentração maior em um único elemento. Embora menos
versáteis que magos comuns, suas capacidades de destruição são
incomparáveis e absolutamente ridículas.

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Invocador: Um mago que se especializa em invocar seres e espíritos que já


partiram do plano terreno para que possam, novamente, lutar ou co-existir
ao lado dos vivos novamente. Arte extremamente difícil de dominar
completamente, frequentemente ocasiona problemas mentais ou físicos
para o mago que abuse desse tipo de magia.

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