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Combatentes  

Como um lutador, inicialmente você tem os seguints Socos Dolorosos


atributos. Seus socos são considerados uma arma contundente,
seu dado para rolagens de dano passa a ser 1d4 e você
Hit Points
Um combatente começa com 10 pode usar todas as habilidades de armas com seus
Pontos de Vida:
pontos de vida.
punhos
Pontos de Movimento: Os Pontos de movimento
iniciais de combatentes é 2.
Especialidade em Armas de Duas mãos.
Pontos de Feitiçaria Combatente Iniciam com 1 ponto Armas de duas mãos nunca causam 1 de dano, caso
de feitiçaria.
você tire 1 no dado de dano, considere ter tirado 2. Você
Pontos de Ação
pode gastar 1 PM para re-rolar o dado de dano caso tire
Proeficiências 1.
Lutadores podem escolher até duas proeficiência Executar
pesadas e uma proeficiências de Armas comums. pré requisitos: Especialidade em armas de duas mãos
Habilidades Se a vida do seu inimigo for inferior a metade do
dano máximo da sua arma, você pode gastar 4 PM em
um ataque bem sucedido, para executar o alvo.
Resistência Elevada.
Socos sequenciais
Você pode gastar um ponto de movimento para receber
um bônus de +2 nas suas rolagens de defesa até o Pré Requisitos: Socos Dolorosos
próximo turno. A cada dois níveis você pode gastar Você consegue realizar dois gopes com seus punhos em
ponstos de movimento a mais para aumentar o bônus, uma ação, sem penalidades.
cada ponto equivale a +2 no contador de bônus.
Ataque centrado Aparar
Faça um golpe utilizando toda sua concentração, Essa habilidade não funciona com armas de duas mãos
Adicione metade do seu nível as rolagens de dano Caso você sofra um ataque sem nenhum efeito de status
(mínimo 1). Você pode gastar 1 ponto de movimento negativo em combate, você pode gastar um ponto de
para adicoinar o seu nível inteiro. movimento para reduzir metade da sua armadura ou
metade da sua esquiva do dano do inimigo.
Virando a mesa. Aprimorado Caso sua esquiva ou sua armadura seja
Se você estiver caído, caso façam um ataque superior ao dano do oponente, você pode gastar um
direcionado a você, você pode gastar 2 PM para realizar pponto de movimento extr a para anular completamente
um contra ataque. o dano.
Counterizar Feridas Presença Provocadora
Você gasta um ponto de feitiçaria para anular os Passiva
seguintes efeitos negativos: (Sangramento, Tontura, Se você estiver em uma distânca de até 3m de um
Contusão) e se cura em 2 pontos de vida. Você pode alvo, a sua presença não o permit trocar de alvo, caso ee
gastar um ponto de feitiçaria a mais para dobrar o efeito tente você sempre terá a oporrtunidad de fazer sua vida
da cura. miserável, portanto ele sempre irá optar por
permanecer em combate com você. O Inimigo pode
executar uma ação de desengajar para se afastar de
Especialidade duas armas. você, caso ele seja bem sucdido a passiva não surte
Ao Utiliazar duas armas, o dano da segunda arma mais efeito nele.
empunhada não é mais cortado pela metade.
 
Golpe Desnorteante
Pré Requisitos: Golpe Centrado
Em um ataque bem sucedido, gaste 1 ponto de
movimento para causar o efeito Tonteado no seu
inimigo.
Defender projéteis  
Versátil
Você possui conheicmentos avançandos sobre como
defender projéteis vindo em sua direção.
Caso possua Escudo Você sabe a posição correta
para o projétil não danificar seu escudo e não deslizar
para arranhar a lateral do seu corpo. Ao se defender de
um ataque a distância que possua um projétil, você
possui vantagem desde que possua seu escudo em
posse.
Caso possua Socos Dolorosos Em caso de um
sucesso em um dado de defesa contra um ataque a
distância, você pode agarrar o projétil com as mãos.
 

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