Como um lutador, inicialmente você tem os seguints Socos Dolorosos
atributos. Seus socos são considerados uma arma contundente, seu dado para rolagens de dano passa a ser 1d4 e você Hit Points Um combatente começa com 10 pode usar todas as habilidades de armas com seus Pontos de Vida: pontos de vida. punhos Pontos de Movimento: Os Pontos de movimento iniciais de combatentes é 2. Especialidade em Armas de Duas mãos. Pontos de Feitiçaria Combatente Iniciam com 1 ponto Armas de duas mãos nunca causam 1 de dano, caso de feitiçaria. você tire 1 no dado de dano, considere ter tirado 2. Você Pontos de Ação pode gastar 1 PM para re-rolar o dado de dano caso tire Proeficiências 1. Lutadores podem escolher até duas proeficiência Executar pesadas e uma proeficiências de Armas comums. pré requisitos: Especialidade em armas de duas mãos Habilidades Se a vida do seu inimigo for inferior a metade do dano máximo da sua arma, você pode gastar 4 PM em um ataque bem sucedido, para executar o alvo. Resistência Elevada. Socos sequenciais Você pode gastar um ponto de movimento para receber um bônus de +2 nas suas rolagens de defesa até o Pré Requisitos: Socos Dolorosos próximo turno. A cada dois níveis você pode gastar Você consegue realizar dois gopes com seus punhos em ponstos de movimento a mais para aumentar o bônus, uma ação, sem penalidades. cada ponto equivale a +2 no contador de bônus. Ataque centrado Aparar Faça um golpe utilizando toda sua concentração, Essa habilidade não funciona com armas de duas mãos Adicione metade do seu nível as rolagens de dano Caso você sofra um ataque sem nenhum efeito de status (mínimo 1). Você pode gastar 1 ponto de movimento negativo em combate, você pode gastar um ponto de para adicoinar o seu nível inteiro. movimento para reduzir metade da sua armadura ou metade da sua esquiva do dano do inimigo. Virando a mesa. Aprimorado Caso sua esquiva ou sua armadura seja Se você estiver caído, caso façam um ataque superior ao dano do oponente, você pode gastar um direcionado a você, você pode gastar 2 PM para realizar pponto de movimento extr a para anular completamente um contra ataque. o dano. Counterizar Feridas Presença Provocadora Você gasta um ponto de feitiçaria para anular os Passiva seguintes efeitos negativos: (Sangramento, Tontura, Se você estiver em uma distânca de até 3m de um Contusão) e se cura em 2 pontos de vida. Você pode alvo, a sua presença não o permit trocar de alvo, caso ee gastar um ponto de feitiçaria a mais para dobrar o efeito tente você sempre terá a oporrtunidad de fazer sua vida da cura. miserável, portanto ele sempre irá optar por permanecer em combate com você. O Inimigo pode executar uma ação de desengajar para se afastar de Especialidade duas armas. você, caso ele seja bem sucdido a passiva não surte Ao Utiliazar duas armas, o dano da segunda arma mais efeito nele. empunhada não é mais cortado pela metade.
Golpe Desnorteante Pré Requisitos: Golpe Centrado Em um ataque bem sucedido, gaste 1 ponto de movimento para causar o efeito Tonteado no seu inimigo. Defender projéteis Versátil Você possui conheicmentos avançandos sobre como defender projéteis vindo em sua direção. Caso possua Escudo Você sabe a posição correta para o projétil não danificar seu escudo e não deslizar para arranhar a lateral do seu corpo. Ao se defender de um ataque a distância que possua um projétil, você possui vantagem desde que possua seu escudo em posse. Caso possua Socos Dolorosos Em caso de um sucesso em um dado de defesa contra um ataque a distância, você pode agarrar o projétil com as mãos.