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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
Benefício: Ao usar uma Adaga, você pode usar o atributo com área de efeito linha. O Diâmetro é o alcance entre uma adaga
Destreza para cálculo de dano. Adicionalmente, a Adaga possui e outra. Criar a Onda requer uma ação padrão, lanças as adagas
dano de arma 2 e ganha gratuitamente a aptidão ataque uma ação de movimento. O dano dessa aptidão é o nível de sua
múltiplo. destreza.
Fervor: Ao atingir uma habilidade com quaisquer aptidão, no Opcionalmente , a onda pode possuir o cálculo de dano com
seu próximo ataque você terá +1 de dano. espirito ao invés de Destreza. Caso acerte essa aptidão, você
pode usar a aptidão cura em movimento. Em contrapartida, o
CURA EM MOVIMENTO dano de ambas aptidões terão seus danos cortados pela metade.
Pré-requisito: Destreza 8, Ataque em Movimento, Trespassar
LÂMINAS DE SEGURANÇA
nv 2.
Pré-requisito: Destreza 14
Benefício: Você avança contra um alvo, realizando um teste de
CC contra a defesa inimiga. A cada alvo acertado, você recupera 2 Benefício: Você lança muitas Lâminas, dando dano comum
pontos de vitalidade além de causar dano comum de um ataque armado com adaga, com +2 de dano (não acumulativo). Após
armado com adaga. Para poder usar o benefício dessa aptidão, isso, você forma uma área de efeito à sua escolha, com Diâmetro
você deve pagar o custo de 3 pontos de chakra. Usar essa aptidão igual ao nível de sua destreza.
requer ação padrão.
A cada 1m, é uma Lâmina. Além disso, caso passem por essa
LÂMINAS RETAS Lâmina, sofrem dano fixo igual ao nível de sua destreza/2 e terão
que fazer um teste de vigor (Dif 7 + Destreza).
Pré-requisito: Destreza 12
Caso falhe, ficará lento por uma quantidade de turnos
Benefício: Você lança duas adagas para o alcance máximo curto indeterminada, tendo que repetir esse teste até passar. Fazer o
(5m + 1m por nível de Destreza). Assim, você cria uma linha, e teste é uma ação Livre. Caso acerte essa aptidão, você pode usar
com o custo de pontos de chakra igual ao dano base/2, você cria a aptidão cura em movimento. Em contrapartida, o dano de
uma onda de energia entre as duas adagas, criando um ataque ambas aptidões terão seus danos cortados pela metade.
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Um mestre das artes marciais ancestrais de Ionia, Lee Sin é um Benefício: Ao comprar essa aptidão, escolha duas aptidões de
lutador de princípios fortes que canaliza a essência do espírito manobra. Quando escolher, receberá as duas gratuitamente
do dragão para enfrentar qualquer desafio. (desde que atenda aos pré-requisitos da aptidão).
Apesar de ter perdido a visão há muitos anos, o monge guerreiro Você não pode escolher uma aptidão de manobra que atenda o
dedicou sua vida a proteger sua terra natal contra quem ousasse pré-requisito de outra aptidão de manobra (Como ataque
interferir em seu sagrado equilíbrio. giratório e chute giratório).
Os inimigos que subestimam seu comportamento meditativo são Você só pode comprar essa aptidão uma única vez. As aptidões
confrontados por seus punhos ardentes e chutes mirabolantes. de manobra escolhidas não afetam a aptidão Socos Rápidos.
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anteriomente. Caso tenha uma cobertura em sua frente, você funcionará durante 5 turnos. Fazer isso requer pontos de chakra
para de avançar quando atingi-la. igual ao nível de sua agilidade/2.
PROTEÇÃO RÁPIDA Mutilar: Após usar esse ataque, você pode usar 2 pontos de
chakra extra para fazer o alvo fazer um teste de vigor (dif 7 +
Pré-requisito: Espirito 12 Força). Caso falhe, ficará lento por 5 turnos. A cada 1 turno que
se passa durante essa lentidão, o alvo recuperá 1 metro de
Benefício: Você avança em direção ao seu aliado, protegendo o
ele e você. Você cria um escudo, com uma ação parcial que deslocamento.
possui dureza 3, e uma ação de movimento (que deve ser usada
APTIDÕES DE MANOBRA EM CONJUNTO
junto da parcial), você vai em direção a seu aliado. Fazer isso
requer pontos de chakra igual a 3. Pré-requisito: 2 aptidões de Manobra ou Truque Monge, Força
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Caso use a regra de itens, você pode usar essa aptidão para
avançar em uma sentinela (ver na parte final do arquivo). Benefício: Você recebe 2 benefícios de duas aptidões de
manobra ao mesmo tempo. Os benefícios das aptidões da
ATACAR E MUTILAR manobra não são acumulativos. Caso use a aptidão
arremessar, além de arremessar alvo, o alvo possui a condição
Pré-requisito: Espirito 14, Ataque Ressoante
arremesso por 1 turno. Você não pode usar uma aptidão de
Benefício: Com uma ação de Padrão, você ataca o chão. Com manobra extra além das 2 aptidões de manobra que são
uma área de efeito linha de 2m de diâmetro, você causa dano concedidas por essa aptidão.
desarmado contra os alvos. Para essa aptidão, realize um teste
de acerto de sua agilidade contra a prontidão inimiga. AKALI: ASSASSINA RENEGADA
Caso acerte, você vê o alvo em um alcance médio (10m + 2m por Aptidões Restritas
nível de Espirito), independente se está atrás de uma cobertura
Abandonando a Ordem Kinkou e seu título de Punho das
ou não. Por isso, qualquer ataque após ser bem-sucedido usando
Sombras, Akali agora ataca sozinha, pronta para ser a arma
essa aptidão, você ignora qualquer cobertura. Esse benefício só
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mortal que seu povo precisa. Embora ela mantenha tudo o que considere que seu dano de arma dobrou, graças a alta
aprendeu com seu mestre Shen, ela se comprometeu a defender quantidade de Kunais arremessadas.
Ionia de seus inimigos, um assassinato de cada vez. Akali pode
Quando Arremessa-las, o alvo terá que fazer um teste de vigor
atacar em silêncio, mas sua mensagem será ouvida em voz alta e
(Dif 7 + Inteligência). Caso falhe, ficará lento, e qualquer bônus
clara: “Temam a assassina sem mestre”.
de ataque que você possua, o alvo terá em penalidade no dano.
Aptidões Restritas: Ataques Inteligentes, Marca do Assassinato, Ou seja, se um usuário dessa aptidão possuir +1 de dano, no
Projéteis, Bomba de Fumaça Melhorada, Movimento com próximo ataque do alvo ele terá -1 de dano.
Projétil, Investida Projétil.
BOMBA DE FUMAÇA MELHORADA
APTIDÕES RESTRITAS
Pré-requisito: Inteligência 10
MARCA DO ASSASSINATO Benefício: Você usa uma bomba de fumaça, criando um circulo
Pré-requisito: Inteligência 6 com diâmetro igual ao nível de sua inteligência, deixando apenas
o alvo no meio dele livre da fumaça (assim não tendo os
Benefício: Ao usar uma aptidão restrita desse Hijutsu (essa benefícios dessa aptidão).
aptidão não é afetada), você deixa o alvo dentro de um circulo de
1m. Caso ele saia, seu próximo ataque terá seu nível de Você terá Camuflagem Total, e quando atacar naquele turno,
Inteligência extra em alcance. Adicionalmente, seu próximo você terá apenas camuflagem Parcial. Além disso, você possui a
ataque terá +1 de dano. condição acelerado enquanto está dentro da bomba de Fumaça.
Benefício: Você arremessa 5 Kunais usando a manobra de Benefício: Você usa a manobra passo seguro, e logo atira uma
atacar Lançar Projétil (Ver pág 264, livro básico). Nesse caso, grande Shuriken (Fuuma Shuriken). Caso acerte, você vê o alvo
em um alcance médio (10m + 2m por nível de Espirito),
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independente se está atrás de uma cobertura ou não. Além disso, florestas de Runeterra, cultivando vida por onde ele passa. Ele
caso acerte o alvo ainda marcado, você possuirá +2 no dano (não conhece os segredos do mundo natural, e cultiva amizades
acumulativo caso não acerte mais vezes). Usar essa aptidão profundas com tudo que cresce, voa e rasteja. Ivern caminha
requer ação completa. pela natureza, transmitindo sua estranha sabedoria a todos que
ele encontra, enriquecendo as florestas e, ocasionalmente,
A aptidão causa dano igual ao nível ao nível de sua Destreza/2 +
confiando seus segredos a borboletas de língua solta.
Inteligência/2. Com uma ação parcial do mesmo turno que usou
essa aptidão, você pode fazer você mesmo voltar para o lugar Aptidões Restritas: Natureza, Amizade
onde se encontrava anteriormente, antes do passo seguro.
APTIDÕES RESTRITAS
INVESTIDA PROJÉTIL
NATUREZA
Pré-requisito: Inteligência 14, Ataque em Movimento.
Pré-requisito: Espirito 4
Benefício: Você usa sua ação de movimento para avançar contra
um alvo, deixando o mesmo marcado. No mesmo ataque que Benefício: Você é a floresta em pessoa. Todos os benefícios
realizar com sua ação padrão, você terá +1 de precisão no dessa aptidão possuem alcance curto (5m + 1m por nível de
ataque. No seu próximo turno, usando uma ação completa, caso espirito). Você controla raízes ou sementes, podendo fazer as
o ataque anterior tenha sido no máximo de grau 3 de dano e seguintes coisas:
tenha sido corporal, você realiza todo dano que conseguiu
Criar Arbustos: [Requer 3 pontos de chakra; Ação Padrão] Você
realizar com a ação padrão anterior.
pode criar arbustos. Arbustos possuem apenas 1m de diâmetro,
IVERN: PAI DA NATUREZA e quando alguém entra dentro do mesmo, possui a perícia perito:
Furtividade quando se trata de ficar furtivo no arbusto. Ao sair
Aptidões Restritas do arbusto, você é revelado.
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Enquanto o usuário desse Hijutsu estiver dentro dos arbustos, independente do que aconteça. Você consegue controlar
estando furtivo ou não, terá +2 de dano enquanto usar Espirito qualquer animal apenas com sua voz. É impossível trazer o
no cálculo de dano. animal para um lugar fora de seu lar natural.
Escudo de Semente: [Requer 5 pontos de chakra; Ação Padrão] Amizade permite que você compre a invocação “efeito azul”
Você lança uma semente que defende seu alvo. O Alvo ganha 1 de como poder comum. Adicionalmente, essa invocação terá apenas
dureza a cada 4 pontos de espirito. Escudo de sementes dura até -1 de precisão, ao invés de -3. Além disso, terá uma técnica única:
o inicio de seu próximo turno. Quando escudo de sementes se
Rastro de Pedras: A invocação após bater em seu alvo 3 vezes
desfaz (com sua dureza sendo superada ou chegando ao inicio
de forma corporal, seu próximo ataque arremessará todos os
do próximo turno do usuário desse Hijutsu), ele causa dano fixo
alvos em uma linha reta de 5m para o alto (Condição que será
igual ao nível do espirito do usuário desse hijutsu/2 em todos os
causada por todos que forem acertados: Arremessado). É usado a
alvos que estão a 1m de distância do alvo que sofreu esse
precisão CC para rastro de pedras.
benefício.
Enraizamento com Raizes: [Requer nível de poder usado em AHRI: A RAPOSA DE NOVE CAUDAS
chakra; ação padrão; requer espirito 12 para ser usado] Você
Aptidões Restritas
ganha o efeito algemar de nv 6 do poder Ninpou. O algemar
possui +1 em sua dificuldade de resistência. O algemar evolui Com uma conexão inata com o poder latente de Runeterra, Ahri
para o maior nível que o NC permitir. Quando um alvo atacar o é uma vastaya capaz de transformar magia em orbes de pura
mesmo alvo que você, caso deseje, irá ficar CC com seu alvo de energia. Ela gosta de brincar com suas presas manipulando suas
forma automática, sem sofrer ataques oportunos. emoções antes de devorar suas essências vitais. Apesar de sua
natureza predatória, Ahri conserva um senso de empatia ao
AMIZADE
receber flashes de memória das almas que ela consome.
Pré-requisito: Inteligência 9
(Você não é uma bijuu.)
Benefício: Você é o que protege a Natureza, e é amigo de todos
os animais. Por isso, todos os animais gostam de proteger você,
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Aptidões Restritas: Furto de Essência, Orbe ida e Volta, Fogo de padrão, o orbe volta, ignorando qualquer ponto de dureza
Raposa, Encanto. corporal (Mas não ignora dureza de barreiras ou de objetos).
Pré-requisito: Espirito 6 Benefício: Você lança um coração feito de chakra. Com um teste
de CD contra a defesa inimiga. Caso você acerte, o alvo terá que
Benefício: Ao usar 9 ações padrões para atacar seus alvos, você realizar um teste de int (dif 7 + Disfarces do Usuário). Caso falhe,
cura uma quantidade de vitalidade igual a quantidade de chakra o alvo fica atordoado, mas anda 10m na direção de ahri. Essa
usada para a décima ação padrão usada. aptidão tem um alcance igual ao nível de seu espiritox2.
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SHEN: O OLHO DO CREPUSCULO Benefício: Você é capaz de usar o efeito energizar nv 4 do poder
ninpou. Além disso, você é capaz de arremessar sua espada
Aptidões Restritas (alcance curto, 5m + 1m por nível de vigor) e fazer ela voltar.
Para os guerreiros ionianos sigilosos conhecidos como Kinkou, Volta: Você pode atacar alguém quando sua espada volta. Nesse
Shen, o Olho do Crepúsculo, é um líder. Ele busca permanecer caso, o alvo fará um teste de percepção (ou agilidade; Dif 9 +
livre da confusão das emoções, preconceito ou ego, caminhando Força do Usuário). Caso falhe, sofrerá o dano comum da espada
pelo caminho nunca visto do julgamento imparcial entre o reino com +1 de dano. Além disso, terá -3m de deslocamento por 1
dos espíritos e o mundo físico. Incumbido de impor harmonia turno. Fazer a espada voltar para a sua mão é uma ação padrão.
entre os dois, Shen empunha lâminas de aço e energia arcana
contra qualquer um que ameaçar o equilíbrio. CORRIDA AMEAÇADORA
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KAYN: CEIFADOR DAS SOMBRAS Em uma cena, você pode escolher qual deles deseja usar. Se
transformar no caminho é uma ação de movimento, e possui
Aptidões Restritas duração continua.
Inigualável praticante da letal magia sombria, Shieda Kayn luta APTIDÕES RESTRITAS
para alcançar seu verdadeiro destino: um dia comandar a Ordem
das Sombras rumo a uma nova era de supremacia ioniana. FOICE ESPECIAL
Indiferente à maquiavélica degradação que ela causa em seu
corpo e mente, ele empunha uma senciente arma darkin Pré-requisito: Força 4
chamada Rhaast. Só duas coisas podem acontecer: ou Kayn faz a Benefício: Você possui uma foice especial, onde ela é totalmente
arma obedecê-lo... Ou a foice maligna o consumirá completa- bruta e destrutiva. A Dureza dessa arma é infinita. Ela possui
mente, preparando o terreno para a destruição de toda alcance CC de 1m, e crítico normal de uma arma comum (15-16).
Runeterra. Ela ocupa 2 compartimentos.
Aptidões Restritas: Foice Especial, Pontos Sombrios, Passagem Dano de Arma: O Dano de Arma varia de acordo com seu
Caminhos para o Hijutsu: Você escolhe entre os caminhos mais atributo força, mais a frente terá os níveis necessários de força
a frente para definir como será sua foice, e como poderá para aumentar o dano de arma. O Dano de arma inicial é +1:
funcionar a mesma em uma cena. Força 8: Dano de Arma 3
Assassino das Sombras: No primeiro ataque contra Força 10: Dano de Arma 4
qualquer alvo, você possui +2 de dano. Força 12: Dano de Arma 6
Darkin: A cada ataque bem-sucedido, você cura ¼ do seu Você pode executar a manobra derrubar com a foice sem
vigor em pontos de vitalidade. Quando usar a aptidão
penalidade.
ataque múltiplo, divida a vitalidade ganha pela
quantidade de ataque usados. Onda de Chakra Negativo: [Requer Espirito 12] Em um range
de 10m, pagando o custo de Chakra igual ao nível de seu
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Espirito/2 e uma ação padrão, você cria uma linha feita de sem nem mesmo o alvo perceber, podendo ficar quanto tempo
Chakra Negro e Negativo. Caso seja bem-sucedido, o alvo tem quiser dentro do alvo.
que fazer um teste de força ou Escapar (Dif 9 + Força). Caso
Quando você sai do corpo, você causa dano igual ao nível de sua
falhe, ficará lento por um turno.
força+2 (caso você for do caminho Darkin, você pode causar
Investida: [Requer Força ou Vigor 10] Ao usar a manobra dano igual ao nível de vigor do alvo+2), tendo sucesso
investida, você possui +1 de dano. Quando o Modo Assassino das automático no teste de ataque. O Grau de dano não pode passar
sombras usa a manobra investida, ele possui a condição de 3. Além disso, o Alvo precisa fazer um teste de vigor (Dif 7 +
acelerado até o fim do turno quando usou a investida. Espirito do PJ).
Darkin: Caso esteja no modo Darkin, o alvo fica com a condição Caso falhe, ficará lento por 2 turnos. Usar essa aptidão requer
arremesso por 1 turno e Lento por 2 turnos. Caso possua a ação Parcial (Se usa ação padrão caso entre dentro de algum
aptidão arremessar, use as regras da aptidão. Em contrapartida, corpo), duração sustentada e você paga um custo de chakra igual
se usa uma ação completa para usar e o alcance é de apenas 5m. à 2 enquanto sustenta esse efeito. Essa aptidão não é afetado
pela aptidão técnica poderosa.
Dano do Darkin: Quando possuir Vigor 8, você pode trocar no
cálculo de dano força por vigor. O Alcance para entrar dentro do Corpo é Curto (5m + 1m por
nível de vigor). O Caminho Darkin só pode entrar dentro de um
PASSAGEM corpo caso esteja nesse alcance.
Pré-requisito: Espirito 12 Já para o caminho assassino, se aumenta para médio (10m + 2m
por nível de força). Depois do caminho Darkin usar essa aptidão,
Benefício: Você assumi uma forma de espirito, podendo se
ele se cura igual ao nível de seu vigor/2.
esconder dentro de corpos ou passar entre paredes.
Você pode realizar um teste de furtividade contra a prontidão do JINX: CRIADOR DE ARMAS
alvo, caso seja bem-sucedido, você ficará dentro do corpo do alvo
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Aptidões Restritas ignorado, dando apenas o dano da bomba com todos seus
parâmetros, mas com as habilidades das armas. Ou seja, se a
Um criminoso maníaco e impulsivo de Zaun, Jinx vive para
arma ignorar Dureza, a bomba também ignorará.
causar estragos sem se importar com as consequências. Com um
arsenal de armas mortais, ela libera as rajadas mais fortes e Bazuka: [Requer Armas Próprias] Quando se criar uma Bazuka,
brilhantes para deixar um rastro de caos e pânico em seu rastro. adicione o dano de arma da arma/2 no dano da bomba. Em
Jinx despreza o tédio e alegremente traz sua própria marca contrapartida, a Bazuka não pode possuir nenhuma habilidade
caótica de pandemônio aonde quer que vá. Especial.
Aptidões Restritas: Bombas, Química Corporal, Armas Próprias. Bombas Especiais: Você pode adicionar meta-aptidões com
qualquer bomba (podendo ela ser de fumaça, luminosa, etc).
APTIDÕES RESTRITAS
QUÍMICA CORPORAL
BOMBAS
Pré-requisito: Vigor 6
Pré-requisito: Mecanismos 4
Benefício: Graças a química dentro de seu corpo, você ganha 1
Benefício: Você melhora bombas já criadas. de dureza corporal a cada 6 níveis de vigor.
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Mecanismos 8: Dano de Arma 2 Habilidade Especial: O Criador pode fazer a arma ter uma
Mecanismos 10: Dano de Arma 3 habilidade extra, podendo ser ela qualquer uma das escolhas a
Mecanismos 12: Dano de Arma 4 seguir. Você tem 2 pontos de bonificação para usar:
Crítico: 15-16. Esse é o crítico de sua arma. Arremesso (-1): A Arma é arremessável, assim você pode
lançar ela usando CC a uma distância máxima de 10m.
Tipo de Arma: O Criador pode escolhe qual tipo de arma a arma
Você não pode ter essa qualidade com o tipo Pesada.
será. Você não precisa atender aos pré-requisitos da arma para
Corrente (-2): Você pode usar CC para ataques a até 4m
possuir o tipo dela. Os tipos podem ser:
de você e permite que você realize as manobras desarmar
Leve: Uma arma Leve, que pode receber o benefício da e derrubar sem as penalidades comuns. Você não pode
aptidão Acuidade e Ambidestria. Em contrapartida, o ter essa qualidade com o tipo Pesada.
dano de arma máximo é +2. Dano alternativo (-1): Escolha entre cortante, perfurante
Mediana: Pode ser usada com Ambidestria. Em contra ou contusão, sua Arma agora pode causar esse tipo de
partida, o dano de Arma máximo é +3. Quando usada com dano alternativamente.
duas mãos, o dano de arma da segunda arma sempre será Manobra (-1): Escolha uma manobra, sua Arma permite
+2. que você realize sem as penalidades comuns a até 3m de
Longa: Ao invés de algum benefício de uma aptidão, a você.
Arma tem alcance Corporal 2m. Margem de Crítico Maior (-2): Sua margem de crítico é
Pesada: Não recebe o benefício da aptidão acuidade, e se 14-15-16. Você só pode ter essa qualidade com o tipo
precisa das duas mãos para ser empunhada. Mediana ou Leve.
Adicionalmente, quando atingir Mecanismos 14, o dano Energizar (-2): Ao custo de 3 pontos de chakra, uma ação
de arma se torna +5. Quando gastar uma Ação Completa parcial e duração sustentada, sua arma será energizada.
para atacar com essa arma pesada, adiciona +1 de dano Retornável (-1): Sua Arma é capaz de retornar para as
de arma. suas mãos após um arremesso, para isso você deve gastar
uma ação parcial em seu turno. Você não pode ter essa
qualidade com o tipo Pesada.
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Soqueira (-1): A sua arma é presa a sua mão por uma luva apenas uma ação parcial, e com saque rápido, sendo
ou corrente, todo teste de Desarmar feito contra você apenas uma ação Livre.
recebe -2 de bônus de precisão. Você não pode ter essa Cano Longo (-1): Cano longo faz o alcance de sua arma
qualidade com o tipo Longa. aumentar em +10m.
Ignorar Dureza (-2): A Arma ignora 2 pontos de Dureza. Velocidade de Disparo (-2): Ao errar um tiro, você pode
dar um segundo tiro com uma arma no mesmo turno. Em
ARMAS À DISTÂNCIA contrapartida, você terá -2 de precisão no segundo
ataque. Esse benefício só pode ser usado com
Você cria armas feitas para serem usadas à distância.
mecanismos 8.
Alcance Comum da Arma: 10m +2m por nível de mecanismos. Aptidão de Manobra à distância (-2): Você pode usar uma
Esse é o alcance que uma arma à distância pode chegar. aptidão de manobra à distância com essa arma. Você
precisa ter a aptidão de manobra na ficha. Nesse caso,
Parâmetros: Todos os Parâmetros que não tenham sido ditos você pode trocar os pré-requisitos de CC para CD (quando
aqui, seguiram as regras da arma corporal. usar a aptidão de manobra com a arma).
Munições: 20 itens/1 comp. Ignorar Dureza (-1): A Arma ignora 2 pontos de Dureza.
Energizar (-2): Ao custo de 3 pontos de chakra com
Aptidões: Todas as aptidões de besta ou arcos, afetam armas duração sustentada e uma ação parcial, os tiros serão
criadas. energizados.
Margem de Crítico Maior (-1): Sua margem de crítico é
Habilidade Especial: O Criador pode fazer a arma ter uma
14-15-16. Você só pode ter essa qualidade com o tipo
habilidade extra, podendo ser ela qualquer uma das escolhas a
Mediana ou Leve.
seguir. Você tem 2 pontos de bonificação para usar:
Revelador (-2): Em uma área circular de 5m+1m por nível
Caixa de Munição Melhorada (-1): É possível colocar +3 de mecanismos, você consegue ver a pessoa por 2 turnos,
munições adicionais além do limite da arma. ignorando coberturas ou camuflagens.
Caixa de Munição rápida (-1): A caixa de munição é
apropriada para recarregar de forma rápida, sendo
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Quantidade: Você pode criar apenas 1 arma por 4 níveis de observadores, Ekko parece conseguir o impossível sempre de
mecanismos. Para usar a arma, ainda se precisa da aptidão usar primeira.
arma.
Aptidões Restritas: Mecânico Especial, Volta Temporal,
Ninja Armado: Como um criador de armas, você pode usar Granadas Especiais, Investida Especia.
armas normalmente, sem precisar da aptidão usar arma para
usar suas próprias armas. APTIDÕES RESTRITAS
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novamente essa aptidão (acumulativo com qualquer condição). Campo: Você cria um campo com a granada, com área de
Usar essa aptidão é uma ação de movimento. Atacando com essa efeito circular e diâmetro igual ao nível da perícia
aptidão, você não poderá usar aptidões de manobra. mecanismos. Quando seu usuário está ali dentro, ele
possui dureza igual ao nível da perícia mecanismos/4.
Essa aptidão não é acumulativa com a aptidão Shunjutsu. Outros alvos possuem a condição lento enquanto estão ali
Nível 2: Ao atingir Mecanismos 6 e Percepção 6, você pode dentro.
comprar novamente essa aptidão. Agora, você possui o benefício
INVESTIDA ESPECIAL
de visão acelerada do Nidan Sharingan. Agora no seu segundo
ataque, você poderá usar aptidões de manobra. Pré-requisito: CC 16
Nível 3: Ao atingir Mecanismos 9 e Percepção 9, você pode Benefício: Você realiza a manobra Investida e ataca o inimigo.
comprar novamente essa aptidão. Agora, você possui o benefício Seu ataque recebe +0,5 no grau de dano.
de visão acelerada 2 do Sharingan. Além disso, recebe um
Kawarimi extra por cena (total de 3 Kawarimis). Mas quando Caso o dano total da investida tenha valor decimal, aproxime-o
usar os 3, você fica exausto no resto da cena. Agora, no segundo para cima. Além disso, quando usar essa aptidão, você pode
ataque, você terá apenas -2 de precisão ao invés de -3. simular o dado do atletismo da investida.
Benefício: Você cria um campo com sua granada. Você pode ter Aptidões Restritas
as seguintes granadas:
Yasuo, um ioniano extremamente determinado, é também um
Granada ida e Volta: Ao jogar a Granada, ela possui o dano ágil espadachim que usa o próprio ar como arma para enfrentar
igual ao nível da sua perícia mecanismos-2. Ela possui o seus inimigos.
benefício de puxar projétil da Kousen.
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Quando jovem, ele teve seu orgulho ferido ao ser acusado 2 Alvos: [Requer força 8] Você cria um furacão à Distância
injustamente do assassinato de seu mestre — sem conseguir (Alcance curto, 5m + 1m por nível de espirito), arremessando
provar sua inocência, ele foi forçado a matar o próprio irmão para cima todos os alvos. O alvo terá direito para realizar um
para se defender. teste de vigor (dif 7 + força do usuário) para não possuir a
condição arremesso.
Até hoje, mesmo depois do verdadeiro assassino do seu mestre
ter sido revelado, Yasuo ainda não consegue se perdoar e vaga A quantidade de alvos acertados se acumula. Essa aptidão se usa
por sua terra natal com apenas o vento para guiar sua espada. uma ação Padrão e requer 3 pontos de chakra. Tempestade
causa dano igual ao nível de sua força.
Aptidões Restritas: Decisão, Tempestade, Barreira de Vento,
Ataque em Movimento nível 2, Suspiro Final. BARREIRA DE VENTO
DECISÃO Benefício: Você cria uma barreira de Fuuton com sua Espada.
Essa aptidão segue as regras do efeito Barreira nv 3para
Benefício: Você faz o vento lhe guiar. Você possui uma Elemento Fuuton com as seguintes diferenças:
quantidade de absorção igual a 5 + 1 por nível de força. Quando
a absorção acabar, você pode usar sua ação de movimento e 5 O Custo de Chakra será igual ao nível de seu espirito/2.
pontos de chakra para reabastece-la. Você recebe a aptidão A Dureza da Barreira será igual ao nível de seu espirito.
crítico aprimorado quanto atingir aos requisitos.
ATAQUE EM MOVIMENTO NÍVEL 2
TEMPESTADE Pré-requisito: Ataque em Movimento, Agilidade 12
Benefício: Você usa sua espada para criar uma linha reta com o Benefício: Você usa a manobra investida, assim quando se
tamanho igual ao nível de sua força. A quantidade de alvos acerta um alvo, você realiza outro ataque em outro alvo, apenas
acertados durante 2 turnos que você acerta com essa aptidão, ela parando no fim de seu deslocamento. Caso você erre um alvo,
muda, podendo ser:
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continue normalmente com os testes de ataque e defesa. Todos Movimento. Caso use essa aptidão, mas não acerte o alvo, a
os seus ataques, terão o benefício da manobra investida. aptidão tempestade causará dano normalmente.
A cada vez que você usa a aptidão, na próxima vez que usa-la, YONE: O INESQUECÍVEL
você possui +1 de dano (máximo de +3 de dano). O Primeiro uso
não terá bônus de dano, sendo apenas o segundo tendo +1 de Aptidões Restritas
dano.
Em vida, ele foi Yone; meio-irmão de Yasuo e um respeitado
SUSPIRO FINAL aluno da escola de espadachins de seu vilarejo. Mas, ao morrer
pelas mãos do irmão, ele se viu perseguido por uma entidade
Pré-requisito: Tempestade; Agilidade 14 maligna do reino espiritual e foi forçado a exterminá-la com sua
própria espada. Agora, condenado a usar uma máscara
Benefício: Ao ser bem-sucedido na aptidão tempestade, você
demoníaca com o rosto da entidade, Yone busca
realiza múltiplos golpes contra o alvo. A Aptidão tempestade não
incansavelmente essas criaturas para tentar entender o que ele
causará dano quando você usar essa aptidão.
mesmo se tornou.
Quando usar essa aptidão, você se teleporta atrás do alvo, e
Aptidões Restritas: Ambidestria Inicial, Aço Mortal, Fenda
realiza golpes diversos. Você fará um teste de CC contra a defesa
Espiritual, Alma sem Escapatória.
do Alvo, caso seja bem-sucedido, causará dano igual ao nível de
sua força + nível de seu espirito/2.
APTIDÕES RESTRITAS
Adicionalmente, você deixará, automaticamente, o alvo com a
condição sangrando (apenas 1 nível). Essa aptidão custa pontos AMBIDESTRIA INICIAL
de chakra igual ao dano base/2 + Custo de Chakra da aptidão Pré-requisito: Força 4
Tempestade.
Benefício: Você foi treinado sendo capaz de usar uma segunda
Caso a aptidão Tempestade não seja bem-sucedida, você não espada desde cedo. Você pode usar duas “tantõ” ao mesmo
poderá usar essa aptidão. Usar essa aptidão requer ação de tempo, mesmo não possuindo os pré-requisitos da aptidão
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ambidestria. Ao atingir os pré-requisitos da aptidão ambidestria, espada. Ao usar essa aptidão, você possui 1 ponto de dureza.
essa aptidão irá evoluir para a aptidão comum ambidestria. Fazer isso requer 3 pontos de chakra.
Quando possuir uma arma ambidestra em mãos, você ignorará 2 ALMA SEM ESCAPATÓRIA
ponto de dureza.
Pré-requisito: Espirito 8
AÇO MORTAL
Benefício: Você sai do seu próprio corpo, fazendo sua alma
Pré-requisito: Força 6 bater por você. Você só pode ficar nesse modo por 2 turnos.
Todo ataque enquanto estiver nesse modo você possui 1 ponto
Benefício: Você usa sua espada para criar uma linha reta com o
de dano a mais.
tamanho igual ao nível de sua força. A quantidade de alvos
acertados durante 2 turnos que você acerta com essa aptidão, ela THRESH: COLECIONADOR DE ALMAS
muda, podendo ser:
Aptidões Restritas
2 Alvos: [Requer força 8; Guerreiro] Você cria uma investida
com vento. Essa forma de usar a investida não possui diferença Sádico e astuto, Thresh é um espírito ambicioso e incansável das
da manobra original, porém o alvo terá direito para realizar um Ilhas das Sombras. Ele já foi guardião de incontáveis segredos
teste de vigor (dif 7 + força do usuário). Caso falhe, ficará na arcanos, mas acabou sucumbindo a poderes maiores do que a
condição arremesso. vida e a morte. Agora, Thresh vive atormentando e corrompendo
vítimas de forma lenta e dolorosamente criativa. Seus alvos
Fazer isso requer 3 pontos de chakra. sofrem muito além de seus corpos mortais, pois Thresh aflige as
próprias almas, aprisionando-as em sua lanterna maldita para
FENDA ESPIRITUAL
torturá-las por toda a eternidade.
Pré-requisito: Força 8
Aptidões Restritas: Colecionando Almas, Correntes, Esfolar
Benefício: Você realiza um ataque em formato de cone, com o Caixa de Correntes.
tamanho de 5m. O Dano do ataque é o dano comum da sua
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
Pré-requisito: Ocultismo 4 Benefício: Você usa uma ação de movimento para carregar o
ataque. Quando carregar e realizar um ataque, você arremessa o
Benefício: Quando causar qualquer dano letal contra um alvo, alvo até uma quantidade de metros igual ao nível de seu
você ganha dureza corporal igual ao nível de seu ocultismo/4. ocultismo.
Adicionalmente, você ganha +1 de dano pelo resto da cena.
CAIXA DE CORRENTES
CORRENTES [1 item/ 1 comp, 35 de Dureza]
Pré-requisito: Ocultismo 14
Pré-requisito: Ocultismo 8
Benefício: Você faz um teste de CD contra a defesa dos Alvos
Benefício: Você possui uma corrente comprada em um mercado dentro da área de efeito. Caso seja bem-sucedido, você cria uma
especial. Ela faz você poder atacar à uma quantidade de metros caixa, onde todos os alvos que tenha falhado na defesa ficam
igual ao nível de sua força + 5m. Correntes podem ser usadas dentro dela, enquanto você fica fora dela.
com ambidestria. Correntes possuem 1 de dano de arma. Você
ainda precisa da aptidão usar arma para usar a corrente. Caso alguém saia da caixa de correntes, a pessoa fica lenta por 3
Corrente é uma arma leve, acurada e pode ser energizada. turnos, e sofre dano fixo igual ao nível de ocultismo do PJ.
Quando alguém sai, uma corrente se cai, abrindo uma entrada
Puxar: Corrente permite você usar a manobra puxar sem para saída ou alguém entrar ali dentro.
penalidade e ainda à Distância.
O Diâmetro da Caixa é escolhido pelo PJ, mas o máximo é igual ao
Lanterna: No fim de uma das correntes, pode haver uma nível de seu ocultismo, e o mínimo é de 2m. A área de efeito é
lanterna. Quando você usar a corrente e um aliado, ele ganha circular.
toda a Dureza Corporal que você possuir. Caso ele queira, ele
pode ser puxado por você, sem sofrer Ataques Oportunos. Quantidade de Correntes: A cada 1m da Caixa, possui uma
corrente.
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Custo de Chakra: Ocultismo/2. Esse é o custo de Chakra da tanto para defender o aliado, tanto para se defender. A Dureza
Caixa de Correntes. É impossível quebrar a Caixa de correntes infinita vale apenas para o primeiro ataque que foi usado contra
sem deixar o usuário da aptidão inconsciente. você na rodada, nos próximos, caso for bem-sucedido na defesa,
apenas diminua o dano pelo nível de sua força/4.
Fazer a Caixa é uma ação Completa, e possui duração sustentada.
APTIDÕES RESTRITAS
BRAUM: O CORAÇÃO DO MUNDO
ATORDOAMENTO CONSECUTIVO
Aptidões Restritas
Pré-requisito: Força 4
Abençoado com bíceps gigantescos e um coração maior ainda,
Braum é um amado herói de Freljord. Cada salão de hidromel ao Benefício: Quando fazer o primeiro ataque, um primeiro ataque
norte de Frostheld brinda sua força lendária que teria derrubado é consentido ao contador. Ataques aliados também entram para
uma floresta de carvalhos em uma única noite e demolido uma o benefício dessa aptidão. Quando o Contador chegar à 4, o alvo
montanha inteira com um soco. Carregando uma porta de cofre fica tonto, e quando alcançar força 12, ficará Atordoado. Ambas
encantada como seu escudo, Braum vaga pelo norte congelado condições por 1 turno apenas.
com seu sorriso abigodado tão grande quanto seus músculos, um
verdadeiro amigo para os necessitados. Depois de causar a condição, só poderá ser usado essa aptidão
depois de três rodadas inteiras. Mas, durante esses três turnos,
Aptidões Restritas: Atordoamento Consecutivo, Gelo Básico, caso use seu atributo espirito para dano, você possuirá +1 de
Rastro Gelado. dano.
Arma Especial, Escudo: Escudo não possui dano de arma, mas GELO BÁSICO
possui dureza infinita. Você pode usa-lo para defesa contra
golpes desarmados, armados ou efeitos que são do tipo projéteis, Pré-requisito: Espirito 8
usando seu CC como defesa. Você pode usar a arma escudo para
Benefício: Do seu escudo, você usa o efeito canhão do Ninpou,
defender um aliado e você. Para usar o escudo como uma defesa,
seguindo as regras do efeito. O dano será igual ao nível de seu
se precisa de uma ação de movimento. Essa regra de ação vale
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espirito. Essa aptidão conta para o contador de ataques da espalhar as virtudes da compaixão e da misericórdia a todos que
aptidão atordoamento consecutivo. encontra, curando até mesmo aqueles que desejam seu mal. E
apesar de ter visto todas as dificuldades deste mundo, Soraka
Ao invés de CD, você pode usar CC no teste de ataque com essa
ainda acredita que o povo de Runeterra não alcançou todo seu
aptidão. O Alcance do Canhão é de apenas 10m.
potencial.
RASTRO GELADO Aptidões Restritas: Velocidade Afetiva, Chamado Estrelar,
Sacrifício Necessário, Sem Fala, Sem Movimento, Desejo.
Pré-requisito: Espirito 12
Benefício: Com uma ação completa, você bate no chão, criando APTIDÕES RESTRITAS
uma linha com diâmetro igual ao nível de seu espirito (altura) e
metade do espirito em largura. VELOCIDADE AFETIVA
Para usar essa aptidão, requer um teste de CC contra a defesa do Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 2, Medicina 4
alvo. Caso seja bem-sucedido, terá que fazer um teste de vigor Benefício: Enquanto estiver andando em direção à um Aliado da
(dif 7 + espirito). Caso falhe, ficará com a condição arremesso e cena, o que estiver com menos vida, você ganha +5m de
sofrerá dano igual ao nível de seu espirito. deslocamento.
Caso alguém fique na área de efeito, terá a condição lento
CHAMADO ESTRELAR
enquanto estiver nela.
Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 4
SORAKA: FILHO(A) DAS ESTRELAS
Benefício: Você chama uma estrela que causa dano em área
Aptidões Restritas circular, com Diâmetro igual ao nível de sua inteligência. O dano
é igual ao nível de sua medicina. Além disso, caso acerte, o alvo
Uma andarilha vinda de dimensões celestiais além do Monte
precisará fazer um teste de Vigor (Dif 7 + Medicina). Caso falhe,
Targon, Soraka desistiu de sua imortalidade para proteger as
ficará lento por 1 turno.
raças mortais de seus instintos mais violentos. Ela pretende
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Caso o alvo que você acerte não for um alvo capanga, você Benefício: Você enche seus aliados de esperança. Você usa o
recupera vitalidade, sendo igual ao nível do poder Iryou poder Iryou Ninjutsu, e usa em uma quantidade de pessoas igual
Ninjutsu/2. A aptidão requer um teste de CD contra a defesa do ao nível de poder Iryou/2. Você paga o custo de chakra para
alvo. todas as pessoas curadas. De resto, a aptidão segue as regras do
poder Iryou Normalmente.
Custo de Chakra: Medicina/2.
BRAND: CORPO FLAMEJANTE
SACRIFÍCIO NECESSÁRIO
Aptidões Restritas
Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 5, Vigor 6
A criatura conhecida como Brand já se chamou Kegan Rodhe, um
Benefício: Com o custo de 2 pontos de vitalidade, você cura +2
membro da gélida Freljord, e é hoje uma lição do que a tentação
pontos extras de vitalidade do alvo.
por poderes maiores pode fazer. Enquanto buscava uma das
SEM FALA, SEM MOVIMENTO lendárias Runas Globais, Kegan traiu seus companheiros e a
pegou para si e, em um instante, o homem já não existia mais.
Pré-requisito: Chamado Estrelar, Iryou Ninjutsu 6 Com sua alma consumida pelo fogo e seu corpo um invólucro de
uma chama viva, Brand agora vaga por Valoran em busca de
Benefício: O Alvo é acertado pelo chamado Estrelar, mas a
outras runas, jurando vingança por erros que ele nunca poderia
aptidão não causa dano e não fica lento. Essa aptidão deixa o alvo
ter sofrido em uma dúzia de vidas mortais.
atordoado por 1 turno, enquanto estiver na área de efeito da
aptidão. Aptidões Restritas: Corpo de Fogo
No inicio de seu próximo turno, ela é destruída. Quando ela é
APTIDÕES RESTRITAS
destruída, o alvo fica impedido por 1 turno.
CORPO DE FOGO
DESEJO
Pré-requisito: Espirito 8
Pré-requisito: Iryou Ninjutsu 7
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Benefício: Quando usar o efeito do poder Katon, o alvo terá que Caso ele ainda falhe no teste de vigor da aptidão corpo de fogo, o
fazer um teste de vigor (Dif 7 + Espirito). Caso falhe, sofrerá dano base do Pilar aumenta em +1.
dano fixo igual ao nível de seu espirito/4. Se o dano fixo diminuir
a vitalidade além de 0, você recupera 5 pontos de chakra. EFEITO NÍVEL 4
Quando ele sofrer o dano fixo 3 vezes na mesma cena, ao invés CANHÃO FLAMEJANTE
de dar dano fixo, o Diâmetro do efeito aumenta igual ao nível de
Alcance: Comum do Poder
seu espirito/2. Além disso, você recebe +1 de dano (totalizando
Dano: Comum do Poder
+3 com a Bonificação Natural do poder Katon).
Custo de Chakra: Nível de poder usado.
ALMA FLAMEJANTE: EFEITOS KATON Você atira uma bola de fogo. Esse efeito segue as regras do efeito
Canhão, mas ao invés de 2 de dano por nível de poder usado,
Quando você comprar a aptidão Corpo de fogo, você recebe
causa dano comum do poder. Além disso, caso o alvo falhe no
efeitos extras para o poder Katon.
teste de vigor para sofrer dano fixo, o efeito não causará dano
EFEITO NÍVEL 2 fixo, mas deixará o alvo tonto por 1 turno.
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Você usa sua mana para fazer seu alvo queimar. Ao usar esse APTIDÕES RESTRITAS
efeito, depois de um turno e usar sua ação padrão desse turno, o
alvo recebe dano igual ao nível de poder + Espirito. A quantidade PISTOLA PRÓPRIA
de alvos, mesmo sendo único, quem estiver perto (ou chegar
perto) sofrerá o dano do efeito. Caso ele falhe no teste de vigor Pré-requisito: Mecanismos 4; Destreza 4
da aptidão corpo de vigor, ao invés de causar mais dano, o Benefício: Você possui uma arma capaz de realizar 4 tiros em
diâmetro é dobrado. sequência.
JHIN: O ATIRADOR VIRTUOSO Dano de Arma: O dano de arma inicial é de +1, que aumenta de
acordo com sua Destreza a seguir:
Aptidões Restritas
Destreza 8: Dano de Arma 3
Jhin é um meticuloso psicopata criminoso que acredita que o Destreza 10: Dano de Arma 4
assassinato é uma arte. Outrora um prisioneiro ioniano, mas
Destreza 12: Dano de Arma 6
libertado por membros obscuros do conselho regimental de
Ionia, o assassino serial agora trabalha como assassino de seu Projéteis Carregados: Carregar um projétil é uma ação parcial.
conluio. Quando carregado, adicione +1 de dano ao próximo ataque
multiplo que realizar (tendo o limite de +4). Adicionalmente,
Usando a própria arma como pincel, Jhin cria obras você é capaz de realizar 4 ataques multiplos ao mesmo tempo,
artisticamente brutais, horrorizando vítimas e espectadores. Ele sendo todos eles causando dano, não podendo causar condições.
sente um cruel prazer ao fazer suas encenações nefastas, No quarto ataque do ataque multiplo, você terá +0,5 no grau de
tornando-o a escolha ideal para transmitir a mais poderosa das dano. Você apenas receberá esse benefício do quarto ataque com
mensagens: o terror. Mecanismos nível 12.
Aptidões Restritas: Pistola Própria, Armadilha Sofrida, Florecer Grau 4: Quando possuir um grau 4 usando essa aptidão, você
Mortal, Aclamação. terá +5m de deslocamento não acumulativo caso tenha outro
grau 4 em outro ataque multiplo.
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ARMADILHA SOFRIDA Morte: Quando matar alguém (pode ser parceiros ou capangas),
você pode usar uma ação de movimento para colocar uma
Pré-requisito: Mecanismos 6 armadilha no lugar onde a suposta pessoa foi morta.
Benefício: Você cria uma armadilha com uma ação padrão, que
FLORESCER MORTAL
causa dano e ainda deixa os alvos lentos.
Pré-requisito: Mecanismos 12
Há duas formas de usar essa aptidão. Nenhuma delas custam
pontos de chakra. Benefício: Você atira um grande raio roxo com uma bala de sua
pistola. O Alcance desse tiro é Longo (15m + 3m por nível de
Atirando: Você pode usar 1 projétil carregado seu para armar a
destreza). Esse tiro causa dano igual ao nível de sua destreza-2, e
armadilha com ação padrão, seguindo as regras de armadilha da
causa dano a todos os capangas e parceiros que estiver nesse
perícia mecanismos.
alcance.
O Dano será igual ao nível da perícia mecanismos, e caso sofram
Quando atingir um PdM ou um PJ, o tiro acaba quando atingi-lo.
da armadilha terão que realizar um teste de vigor (dif 7 +
Essa aptidão não é afetado pelo benefício de projéteis
mecanismos). Caso falhem, ficarão lentos por 2 turnos. carregados, e não pode ser usado com meta-aptidões ou
Granada Dançante: Você pode usar a aptidão ataque aptidões de manobra.
multiplo com essa aptidão, usando o benefício de
ACLAMAÇÃO
atirando. Nesse caso, você terá que usar uma ação
completa para fazer tal. Você pode atingir até 4 alvos com Pré-requisito: Mecanismos 16, Espirito 10
cada ataque do ataque multiplo, considerando sempre ser
4 ataques divididos, seguindo as regras do benefício de Benefício: Você cria uma grande área, que seus tiros são
projéteis carregados da aptidão pistola própria. perfeitos. Para usar essa aptidão, se precisa ter 4 projéteis
carregados, seguindo as regras da aptidão pistola própria.
Quando atingidos, os alvos ficam lentos pela quantidade de tiros
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que sofreram (se sofreram os 4 ataques, irá ficar lento por 4 APTIDÕES RESTRITAS
turnos).
INSTRUMENTO PORTÁTIL
Aclamação seguirá as regras de alcance da aptidão florecer
mortal. Usar essa aptidão requer chakra igual ao nível da perícia Pré-requisito: Destreza 2
mecanismos. O Dano será igual ao nível de sua perícia
mecanismos+3 (sendo dividido por cada ataque multiplo). Benefício: Você possui um instrumento único. Para usar
qualquer aptidão desse Hijutsu, você precisará desse
SONA: MESTRE DAS CORDAS instrumento em mãos.
Aptidões Restritas Ele terá dureza igual ao nível de seu espirito, e caso o-perca, você
poderá desfazer o ultimo criado para criar novamente, usando
Sona é um dos maiores prodígios em etwahl de cordas em apenas uma ação livre e 1 ponto de chakra para isso.
Demacia, falando somente através de seus acordes graciosos e
de suas árias vibrantes. POWER CHORD
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Quando criar, dois inimigos dentro da área de efeito terão direito CRESCENDO
a um teste de antecipar ou esquivar.
Pré-requisito: Espirito 16
Caso falhem, sofrerão dano igual ao nível de seu espirito. Quando
um aliado estiver dentro dessa área, terá +1 de dano no próximo Benefício: Você toca sua melhor música. Em uma área de efeito
ataque que fizer. Hino de Valor dura até o inicio de seu próximo linha com alcance igual ao nível de seu espirito + 10m, você
turno. causa dano igual ao nível de seu espirito-2. Adicionalmente, o
alvo terá que realizar um teste de vigor (dif 7 + Espirito). Caso
ÁREA DA CURA falhe, ficará atordoado por um único turno.
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Benefício: Você atira uma espécie de Boomerangue em seu alvo, O algemar causará dano igual ao nível de seu espirito/2 como
assim dando 1 de dureza a cada 4 níveis do atributo espirito ao dano fixo. Além disso, você poderá atirar essa aptidão em até
seu alvo. dois alvos.
Benefício: Você atira um orbe lucido que quando explode cria Benefício: Você atira um feixe de luz contra seu alvo. Essa
uma área de efeito circular, com o tamanho igual ao nível de seu aptidão tem o alcance incrível (20m + 6m por nível de espirito) e
espirito. Nesse caso, o alvo ficará lento dentro dessa área de causa dano igual ao nível de seu espirito + espirito/2.
efeito. Com uma ação padrão de seu próximo turno, você poderá
Usar essa aptidão requer uma ação completa, e o custo de chakra
explodir essa aptidão, assim causando dano igual ao nível de seu
igual ao nível de seu espirito.
espirito. Você somará ao dano, como bônus de dano uma
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AZIR: COMANDANTE DA AREIA Dano de Arma: O Dano de Arma varia de acordo com seu
atributo força, mais a frente terá os níveis necessários de força
Aptidões Restritas para aumentar o dano de arma. O Dano de arma inicial é +1:
Azir foi um imperador mortal de Shurima em uma era muito Destreza 8: Dano de Arma 3
antiga e um homem orgulhoso que esteve a um passo da Destreza 10: Dano de Arma 4
imortalidade. Destreza 12: Dano de Arma 5
Sua insolência fez com que fosse traído e assassinado no Ataque Básico: Você pode usar o efeito orbe nv 2 com o tridente
momento de seu maior triunfo, mas agora, milênios depois, ele sendo ponto de partida. O Orbe usará a precisão CD (Ou CC) do
renasceu como um Ascendente de poder imenso. Com sua cidade Usuário, e dará dano igual ao nível de sua força. O Alcance é igual
antes soterrada agora erguida, Azir busca devolver Shurima à ao nível de sua força em metros+5m.
sua antiga glória.
Arma Energizável: Essa arma pode ser usada com o efeito
Aptidões Restritas: Tridente, Recompor, Soldado de Areia. energizar.
APTIDÕES RESTRITAS Arma Acurada: A arma pode ser usada com a aptidão acuidade.
Benefício: Você possui um tridente especial, onde ela é Benefício: Você reconstrói uma das torres criadas pela aptidão
totalmente bruta e destrutiva. A Dureza dessa arma é infinita. Ela área especial. A torre a cada turno perderá 2 de absorção por
possui alcance CC de 1m, e crítico normal de uma arma comum turno, e possuirá apenas absorção igual ao nível de seu NC. Só
(15-16). Ela ocupa 2 compartimentos. Para usar o tridente, se pode ser usado depois de 10 turnos desde da primeira ativação.
precisa da aptidão usar arma.
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
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Há aqueles que já interpretaram sua compaixão como fraqueza e poder/2. Ao atingir Doton 6, o alvo sofrerá dano fixo igual ao
pagaram o preço por isso, pois, debaixo do comportamento nível de poder integral.
juvenil de Taliyah, existe uma determinação forte o suficiente
para mover montanhas e um espírito feroz o suficiente para CANHÃO MULTIPLO
fazer a terra tremer. Pré-requisito: Doton 2; Espirito 8; Ataque Multiplo
Aptidões Restritas: Velocidade Sólida, Canhão Multiplo,
Benefício: Você pode realizar multiplos efeitos canhão
Empurrão Sismico, Restringente Afiado, Barreira Móvel. consecutivos à distância, seguindo as regras da aptidão ataque
Restrição Elemental: Para usar esse Hijutsu, você multiplo.
obrigatóriamente precisa do poder Doton no seu nível de poder
EMPURRÃO SISMICO
máximo, seguindo as regras de NC.
Pré-requisito: Doton 5
APTIDÕES RESTRITAS
Benefício: Você manipula o chão, assim faz o alvo ser
VELOCIDADE MÓVEL arremessado ao ar. O Alvo atingido terá condição arremessado.
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XERATH: O MAGO ASCENDENTE Benefício: Qualquer ataque desse Hijutsu cura uma quantidade
de ¼ de seu espirito em chakra.
Aptidões Restritas
RAIO ASCENDENTE
Xerath é um mago Ascendente da antiga Shurima, um ser de
energia arcana que existe em meio a estilhaços de um sarcófago Pré-requisito: Ninpou 2, Raio (efeito)
mágico. Por milênios, ele ficou enclausurado debaixo das areias
Benefício: O efeito raio usado perfura o alvo e todos que
do deserto, mas o ressurgimento de Shurima o libertou de sua
estiverem no alcance.
antiga prisão. Enlouquecido pelo próprio poder, ele agora busca
tomar o que crê ser seu por direito e substituir as civilizações LERDEZA
existentes do mundo com uma criada em sua própria imagem.
Pré-requisito: Ninpou 4
Aptidões Restritas: Recuperação de Mana, Raio Ascendente,
Lerdeza, Orbe Eletrizante, Ritual Arcano. Benefício: Você atira energia pura em seu alvo. Realize um teste
de CD contra a defesa do alvo. Caso ele falhe, sofrerá dano igual
Restrição Elemental: Para usar esse Hijutsu, você precisa ao nível de poder Ninpou + Espirito/2. Além disso, terá que
obrigatóriamente do poder Ninpou no seu nível de poder realizar um teste de vigor (dif comum do poder-2). Caso falhe,
máximo, seguindo as regras de NC. ficará lento por 1 turno.
Você tem tanta energia que gasta muito pouco ao usar qualquer Benefício: Você usa o efeito orbe, e ao atingir, o alvo terá que
ataque. realizar um teste de vigor (dif comum do poder-2). Caso falhe,
ficará atordoado.
Pré-requisito: Ninpou 2
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+ espirito). Caso falhe, ficará na condição lento, e será incapaz de RENEKTON: O CARNICEIRO DAS AREIAS
usar a aptidão ataque multiplo.
Aptidões Restritas
FOGO ESPIRITUAL
Renekton é um aterrorizante e furioso ser Ascendente dos
Pré-requisito: Espirito 10 desertos escaldantes de Shurima. Ele já foi o guerreiro mais
estimado de todo o seu império, levando os exércitos da nação a
Benefício: Com sua ação padrão e 5 pontos de chakra, você cria
inúmeras vitórias. No entanto, após a queda do império,
uma grande área de fogo espiritual roxo. Um circulo com
Renekton foi enterrado nas areias e, lentamente, enquanto o
tamanho de 1m a cada 1 nível de espirito. Ele causa dano igual a
mundo girava e mudava, ele sucumbia à loucura. Novamente
metade do espirito e diminui em 2 a dureza corporal do alvo
liberto, ele é consumido pelo desejo de encontrar e matar seu
(caso o alvo possua) e destrói qualquer absorção que o alvo
irmão Nasus, a quem culpa pelos séculos que passou na
possua. Fogo Espiritual dura 2 turnos, mas no segundo turno
escuridão graças à própria loucura.
ativo não causa dano.
Aptidões Restritas: Fúria, Fúria Giratória, Fúria das Areias (ver
FÚRIA DAS AREIAS
em o curador das areias na página anterior).
Pré-requisito: Vigor 12
APTIDÕES RESTRITAS
Benefício: Com sua ação padrão e 10 pontos de chakra você
libera uma forma gigante sua. Você fica tamanho imenso e ganha FÚRIA
3x de seu vigor em absorção. Todos que estiverem em seu
Pré-requisito: Força 4
alcance CC sofreram dano fixo, caso não sejam um alvo seu em
um ataque corporal. Benefício: Você está sempre, aos poucos com raiva. A cada
ataque, você recebe “1 fúria”, que se usa para usar suas técnicas,
Dano Fixo: Força/2. Esse é o cálculo para definir o dano fixo
sendo elas:
causado enquanto estiver nessa forma.
Duração: Sustentada.
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
Fatiar e Picar: [Requer Ataque em Movimento; 1 fúria] Você RAMMUS: O TATU BLINDADO
avança contra um alvo, causando dano e usando a aptidão
ataque em movimento, independente de sua situação. Aptidões Restritas
Adicionalmente, você ignora 1 ponto de dureza do alvo. Você
Idolatrado por muitos, dispensado por alguns e misterioso para
pode usar outros benefícios de fúria com esse benefício.
todos, Rammus é um ser curioso e enigmático. Protegido por um
Dano Aumentado: [Requer 1 fúria] Você possui +1 de dano. casco espetado, ele inspira teorias cada vez mais divergentes
Pode usar até “2 fúrias” com essa habilidade. sobre sua origem por onde quer que passe — de semideus, a
oráculo sagrado, a uma fera qualquer que foi transformada por
Dureza Aumentada: [Requer 1 fúria] Sua fúria lhe deixa mais magia. Qualquer que seja a verdade, Rammus mantém seus
resistente. Você ganha 1 ponto de dureza corporal. Você pode 1 pareceres e não interrompe seu caminho por ninguém enquanto
nível de fúria extra a cada 6 níveis de seu vigor. vaga sem rumo pelo deserto shurimane.
Dificuldade: [Requer 1 fúria] Aumente a dificuldade de alguma Aptidões Restritas: Dureza Natural, Casco Espinhoso, Forma
técnica que você está usando em +1. de Bola, Bola Curva, Salto Ascendente.
FÚRIA GIRATÓRIA
APTIDÕES RESTRITAS
Pré-requisito: Força 8; Ataque Giratório
DUREZA NATURAL
Benefício: Você realiza um ataque giratório com uma arma ou
desarmado. Benefício: Seu casco é muito duro. A cada 6 pontos de vigor você
possui 1 ponto de dureza corporal.
Roubo de Vida: Usando essa aptidão, você se cura ¼ de seu
vigor em sua vitalidade, como se estivesse roubando vitalidade CASCO ESPINHOSO
dos seus alvos, graças a sua carnifina.
Pré-requisito: Agilidade 8
Você pode usar outros benefícios de fúria com essa aptidão.
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
Benefício: Você pode realizar ataques aproveitando de sua RENGAR: O ACOSSADOR DA ALCATEIA
resistência para aprimora-los. Você possui 1 de dano bônus a
cada 1 ponto de dureza que possui. Você pode aproveitar Aptidões Restritas
espinhos de seu casco para realizar ataques perfurantes.
Rengar é um feroz caçador de troféus vastaya que gosta da
FORMA DE BOLA emoção proporcionada pela caça e pelo abate de criaturas
perigosas. Ele vasculha o mundo em busca das feras mais
Pré-requisito: Agilidade 8 perigosas que pode encontrar, procurando principalmente por
Kha'Zix, a criatura do vazio que arrancou seu olho. Rengar não
Benefício: Você, com uma ação parcial se transforma em uma
persegue suas presas por fome nem por glória, mas pela simples
bola. Nesse caso, você terá +10m de deslocamento enquanto usa
beleza da caçada.
essa aptidão. Em contrapartida, não poderá ficar furtivo. Usando
essa aptidão, você possuirá a aptidão velocista gratuitamente. Aptidões Restritas: Predador Florestal, Selvagem, Rugido,
Armadilha da Floresta, Caçada.
BOLA CURVA
Benefício: Com uma ação padrão você usa a manobra defesa PREDADOR FLORESTAL
total. Usando essa manobra, você possuirá 1 ponto de dureza
Pré-requisito: Furtividade 4, Perito: Furtividade, Perícia Inata:
corporal extra, acumulando com a aptidão dureza natural.
Furtividade
SALTO ASCENDENTE
Benefício: Seu instinto de caça ajuda você a realizar ataques
Pré-requisito: Agilidade 12, Força 12, Vigor 12 furtivos muito mais poderosos que o comum. Enquanto estiver
furtivo, você consegue saltar contra o alvo, realizando um ataque
Benefício: Com uma ação completa você realiza um salto em furtivo com +2 de dano. O ataque só pode ser feito de forma
formato de bola, tendo +2 em seu dano e causando dano em uma corporal.
área de efeito de circulo de 1m a cada 1m do nível de sua força.
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
Benefício: Você apunha-la seu alvo. Seu ataque usando essa Verocidade: Você anula condições prejudiciais que sejam físicas
aptidão possui +1 de dano. (como algemar ou restringente) por 1 turno.
Verocidade: Você ataca mais uma vez. O segundo ataque não CAÇADA
causa dano, somente aumenta o dano adicional para +2.
Pré-requisito: Furtividade 12
ARMADILHA DA FLORESTA
Benefício: Você aparenta a ficar invisível durante sua
Pré-requisito: Furtividade 8 furtividade. Você fica furtivo de forma automática, e ao invés de
deixar o alvo desprevinido, você deixa o mesmo fintado durante
Benefício: Você cria uma armadilha para prender o alvo.
seu ataque.
Realize um teste de CC contra a defesa inimiga. Caso ele falhe,
ficará lento por 1 turno. O alcance é de 5m+1m por nível de Caçada só pode ser usada 1 vez a cada 5 turnos, já que o alvo já
força. saberá de seu truque. Você pode usar predador florestal junto
dessa aptidão.
Ferocidade: [Requer Força 12] Ao invés de lento, o alvo fica
impedido. Usando caçada, você possui +10m de deslocamento
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
Benefício: Você possui várias qualidades que um jounin teria. Benefício: Você possui uma arma que onde você atira, você vai
Escolha entre as passivas a seguir: até ela. Ao atirar com essa arma, com uma ação de movimento
você vai até onde você atirou ela. A arma não pode causar dano,
Terceiro Ataque: Como Jhin, você tem um número favorito, e
e possui um alcance de tiro de 10+2m por nível de destreza.
seu número favorito é 3. No terceiro ataque você sempre terá +1
de dano e concede 1 de dureza corporal. Balançar: Você se balança com a pistola. Nesse caso, você atira
com ação padrão e ganha +1 de precisão em sua defesa enquanto
se balança. Balançar requer ação padrão para atirar e de
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
movimento para manter balançando. Você ficará se balançando AMUMU: A MÚMIA QUE DESINTEGRA
de um lado para o outro, tendo que estar preso em uma parede
para isso. Enquanto isso, você atira com uma segunda pistola (de Aptidões Restritas
uma mão) em seus alvos, tendo o teste de CD contra a defesa do
Reza a lenda que Amumu é uma alma solitária e melancólica da
alvo normalmente.
antiga Shurima que vaga sem rumo pelo mundo em busca de um
Ações: Como dito, atirar é uma ação padrão. Balançar usa amigo. Amaldiçoado por um feitiço ancestral para permanecer
movimento porque você fica andando por um lado para o outro. só pela eternidade, seu toque traz a morte e sua afeição, a ruína.
Você pode se afastar da linha em até 20m de distância. Aqueles que afirmam já tê-lo visto o descrevem como um morto-
vivo franzino e coberto por faixas asquerosas. Amumu já
ALCANCE AUMENTADO inspirou tantos mitos, folclore e lendas contadas por muitas
gerações, que já é impossível separar a verdade da ficção.
Pré-requisito: Destreza 8
Aptidões Restritas: Bandagem, Desespero, Maldição
Benefício: Você possui um treinamento para armas à distância.
Você pode usar a meta-aptidão potencializar com armas à
APTIDÕES RESTRITAS
distância (Seja elas de arremesso ou para um atirador).
BANDAGEM
PUNIÇÃO
Benefício: Você possui várias bandagens em volta de seu corpo,
Pré-requisito: Destreza 12
e consegue manipular elas com chakra.
Benefício: Você atira com toda maestria em algo com sua arma
Lançar: [Requer 2 pontos de chakra] Com uma ação de
de arremesso ou tiro. Quando usar uma arma para punição,
movimento, você se lança em algo e vai até aquele lugar. Ao usar
dobre o dano de arma da mesma.
lançar, você pode usar uma ação padrão para agarrar o alvo com
Fazer isso requer custo de chakra igual ao nível de sua +1 de precisão. O Alcance é de 10+2m por nível de espirito.
destreza/2.
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
Manobras: [Requer 3 pontos de chakra] Você consegue executar SIVIR: A MESTRA DA BATALHA
qualquer manobra com as fachas com +1 de precisão. Você não
pode usar aptidões de manobra com esse bneefício. Aptidões Restritas
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Benefício: Você já pode usar a Fuuma Shuriken quando possuir SKARNER: O VANGUARDA DE CRISTAIS
essa aptidão, ganhando gratuitamente a aptidão usar arma:
Fuuma Shuriken e Especialista em armas de arremesso. Além Aptidões Restritas
disso, a Fuuma Shuriken nunca se desfaz, independente da
Skarner é um imenso escorpião cristalino de um vale escondido
técnica que você use com a arma.
de Shurima. Parte da antiga raça dos Brackern, Skarner e seus
RICOCHETE semelhantes são conhecidos por seu grande conhecimento e
profunda conexão com a terra, pois suas almas são infundidas
Pré-requisito: Destreza 8 com poderosos cristais vivos que mantêm as memórias de seus
ancestrais. Em uma era muito antiga, os Brackern entraram em
Benefício: Você possui maestria com sua Shuriken. Você ganha
hibernação para evitar uma destruição mágica imprevista, mas
gratuitamente o efeito ricochete do Ninpou. Em contrapartida,
eventos ameaçadores recentes despertaram Skarner. Sendo o
você terá que usar a fuuma shuriken para usar o efeito.
único Brackern acordado, ele luta para proteger seus
DEFESA TOTAL semelhantes daqueles que buscam lhes fazer mal.
Benefício: Você possui uma postura de defesa incrível. Ao invés APTIDÕES RESTRITAS
de receber +3 com a manobra de defesa total, você tem sucesso
automático na defesa. EXOESQUELETO
Pré-requisito: Vigor 12 Benefício: Você pode liberar seu exoesqueleto com sua ação
parcial. Nesse caso, você ganha gratuitamente a aptidão velocista
Benefício: Com uma Ação Parcial, todos seus aliados terão a e 1 ponto de dureza para cada 6 pontos do atributo vigor.
condição acelerado, e ganharão a aptidão ataque multiplo
gratuitamente, graças a seu discurso no meio da batalha.
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LEAGUE OF LEGENDS: CAMPEÕES E SUAS SKILLS
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LEAGUE OF LEGENDS: ITENS E AMULETOS
Lente: Você possui uma lente que vigia tudo por você em Ativo: Se precisa ativar o Item para usa-lo. Caso não esteja
um alcance curto (5m + 1m por nível de rastrear). O especificado, se usa uma ação parcial. O Item ativo dura
Campo revela e desativa possíveis armadilhas que apenas 1 turno. Se pode ativar apenas 1 item ativo por
estiverem no local. Essa lente só funciona por 1 turno. turno.
Esfera Espiã: Você possui uma Esfera que rastreia tudo Consumíveis: Você toma e recebe benefícios ao tomar o
que estiver até 15m de você por 1 turno. item.
Aura: Todos em uma área especifica no texto recebe os
Amuletos Especiais: [Requer NC 12] Você pode usar 60 moedas
benefícios do item.
para melhor seu amuleto.
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LEAGUE OF LEGENDS: ITENS E AMULETOS
ESCUDO SOBRE AURA [Aura] Nível 2: Ao atingir Espirito 12, você pode comprar a evolução do
Escudo. Agora, o escudo possui +2 de dureza.
Benefício: Todos os aliados em um alcance de 1m de você
possui 1 de Dureza corporal. Esse item não afeta ao usuário. LÂMINA SANGRENTA [Ativo]
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LEAGUE OF LEGENDS: ITENS E AMULETOS
Benefício: Com uma ação de movimento, o crítico de seu ataque Benefício: Você possui 3 de Dureza contra efeitos.
aumenta para 13-14-15-16.
HP MÁXIMO [Passivo]
VITALIDADE AUMENTADA [Passivo]
Benefício: Você cura 5 pontos extras de vitalidade quando
Benefício: Você possui o nível de seu vigor extra em vitalidade; possuir um descanso longo.
pode ser comprado fora de batalha.
CHAKRA MÁXIMO [Passivo]
CURA EM ÁREA [Aura]
Pré-requisito: Espirito 4
Pré-requisito:, Medicina 12, Poção de Vida
Benefício: Você recupera uma quantidade extra de chakra igual
Benefício: Em uma área circular com diâmetro de 5m, você cura ao nível de seu espirito/4 com um descanso longo.
1 de vitalidade por turno enquanto esse item estiver ativo. Só se
pode ser curado até o nível de sua medicina/2. LETALIDADE [Passivo]
Pré-requisito: Força 8
CHAKRA AUMENTADO [Passivo]
Benefício: Você ignora 1 ponto de dureza e, além disso, possui
Benefício: Você possui uma quantidade extra de chakra igual ao
+1 de dano caso ele possua qualquer nível de dureza. Letalidade
nível de seu espirito.
só funciona caso o ataque seja corporal.
CAJADO VAZIO [Passivo]
HEMODRENÁRIO
Pré-requisito: Espirito 14
Pré-requisito: Força 12; Espada Longa nv 2; Cristal de HP
Benefício: Todos os efeitos usados ignoram 1 ponto de Dureza.
Benefício: Você com sua ação padrão consegue realizar um
ARMADURA MÁGICA [Passivo] ataque que recupera vitalidade igual ao nível de seu vigor/2,
sendo um ataque giratório, usando CC como precisão. O Dano é o
Pré-requisito: Vigor 12 nível da sua força.
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LEAGUE OF LEGENDS: ITENS E AMULETOS
Pré-requisito: Espirito 8, Chakra Máximo, Espada Espiritual As torres quando destruidas, não apareçam novamente. Caso as
duas torres forem destruidas, não poderão ser invocadas
Benefício: Você recebe o efeito sopro destrutivo nv 4 que evolui novamente.
de acordo com o limite do seu NC (ou seja, quando atingir NC 14,
se torna nv 7 e NC 20 nv 10). Além do efeito comum, o alvo terá CONTEÚDO ESPECIAL
que realizar um teste de vigor (dif 7 + Espirito). Caso falhe, ficará
lento. Caso o alvo esteja no centro do ataque, ficará tonto. KUCHIYOSE
Pré-requisito: Espada Longa nv 2, Escudo sobre Aura, Vigor 14 Espadachins que são invocados em momentos de perigo. Eles
são pequenos, mas podem ficar grandes e mais resistentes
Benefício: Aumente a dureza ganha para 3. Em contrapartida,
quanto mais passar o tempo.
ela só funcionará em seu usuário e quanto estiver sozinho.
Wave: Ele pode ser invocado como dois seres, tendo a
ÁREA ESPECIAL penalidade de apenas -1 de precisão, e não mudando o NC da
Pré-requisito: NC 14 invocação.
Benefício: Você cria uma área de quadrado (Tamanho igual ao Big Wave: Você pode invocar até 8 tropas ao mesmo tempo,
nível de seu NC), uma área onde a aparência é de sua escolha. todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles
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LEAGUE OF LEGENDS: ITENS E AMULETOS
falham em qualquer teste de Habilidade de Combate e são Atributos Principais: Destreza, Espirito.
considerados capangas com 1 de Vitalidade.
Perícias: Escapar, Furtividade, Prontidão.
Atributos Principais: Força, Agilidade.
Aptidões: Acuidade, Especialista, Reflexos, Intuição, Velocista,
Perícias: Acrobacia, Atletismo, Prontidão. Perito, Perícia Inata,
Tipos de Ataque: Espada (Cortante) Um golem com uma luz azul em suas costas. Enquanto o efeito
vermelho é um ser quadrupede com uma luz vermelha em suas
TROPA: FEITICEIRO costas.
Feiteiceiros que são especializados em chakra. Invocação Única: Você só pode invocar uma única invocação do
efeito azul.
Wave: Ele pode ser invocado como dois seres, tendo a
penalidade de apenas -1 de precisão, e não mudando o NC da Baixo Intelecto: Os tubarões possuem sempre Inteligência zero
invocação. e falham automaticamente em qualquer teste deste atributo.
Pelo mesmo motivo, não são capazes de falar. Entretanto, ainda
Big Wave: Você pode invocar até 8 tropas ao mesmo tempo,
podem ser comandados, executando ordens simples sem
todos no nível mais alto que o poder permitir. Contudo, eles
qualquer dificuldade (como atacar, defender ou mesmo entregar
falham em qualquer teste de Habilidade de Combate e são
mensagens escritas).
considerados capangas com 1 de Vitalidade.
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Atributos Principais: Força, Agilidade, Vigor. AHRI: A RAPOSA DE NOVE CAUDAS ................................................ 7
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