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Demais regras do efeito permanecem inalteradas. Caso o personagem Pré-requisito: Engenheiro; Mecanismos 4;
compre o poder Doton, receberá o efeito Barreira no nível 3, O usuário é hábil em construir constructos, armas e variedades que são
adicionalmente ao outro efeito que pode escolher por direito. A Barreira úteis para suporte em batalha. Ele também consegue projetar
também evoluirá automaticamente nos níveis 6 e 9, sem a necessidade armadilhas e ataques cujo qual não necessitam que ele gaste chakra na
de ser escolhido pelo usuário nesses níveis. Nesses casos, o efeito seguirá hora de sua batalha.
todas as regras comuns do poder. Adicionalmente, o usuário recebe os
benefícios das aptidões Domínio de Pedra e Maestria: Doton. Benefícios: Ao comprar essa aptidão, o usuário se torna capaz de usar
efeitos de ninpou usando o seu nível de Mecanismos como base de
ATIRADOR DE ELITE alcance, dano, tamanho e área de efeito. Adicionalmente, o usuário será
capaz de armazenar esses efeitos antes da batalha em Pergaminhos de
Você é um atirador de talento invejável, com um exímio treinamento no
Jutsus Especiais (Ver a seguir).
uso de armas de fogo. Sua precisão é tamanha ao ponto de não haver um
tiro que você não possa efetuar. Nível 2: Quando atingir Mecanismos 12 você pode comprar novamente
esta aptidão para evoluí-la. Você poderá construir constructos
Pré-requisito: Usar Pólvora;
mecânicos que iram auxiliar em várias situações (ver a seguir).
Benefícios: Você recebe os benefícios das aptidões Tiro Preciso, Tiro
Controlando constructos: Controlar constructos podem se estender a
Longo e Mira Apurada. Adicionalmente, a dificuldade de manuseio das
dois casos específicos, cujo qual seriam os constructos de suporte e
suas armas diminui em -2. Você não recebe os benefícios das aptidões
constructos de batalha. O usuário só poderá programar um constructo
nas quais ainda não tenha atingido os pré-requisitos de compra normal,
por vez.
mas receberá assim que eles forem alcançados.
Constructos de suporte: Esses são os constructos que possuem uma
ARQUEIRO programação simples e direta, para programa-los, o usuário deverá
Você dominou a arte das aras de disparo. gastar 1 de chakra e uma ação de movimento para lhe dar um comando
específico e para cada variante ele terá que gastar 1 de chakra também,
Pré-requisito: Destreza 8; por exemplo, um rato mecânico é programado para entrar em um buraco
Benefícios: Você recebe os benefícios da aptidão Tiro Longo, Tiro a dez metros dele, você irá consumir 1 ponto de chakra para
Preciso e Saque Rápido. Além disso, você recebe a aptidão Usar Arma programa lo desse jeito, porém, digamos que antes de chegar o buraco
para todos os tipos de disparo (Bestas Inclusas). Você ainda precisa se feche, ele irá voltar até o seu lugar originário de programação e a sua
cumprir os requisitos de Destreza para usar as armas disparo. Você não missão teria falhado, porém, se o mecânico desse outro comando
recebe os benefícios das aptidões nas quais ainda não tenha atingido os variante como “caso o buraco fechasse, encontre outro buraco e entre”,
ele iria obedecer ao comando encontrando o outro buraco em questão e
tendo sucesso em sua missão.
Constructos de batalha: Os constructos de batalha funcionam com
programações simples, por exemplo, “bata no inimigo”. O usuário
consumirá 2 pontos de chakra e uma ação de movimento para programa-
lo. Lembrando que se ele for programado para acertar em um só inimigo,
ele irá tentar acertar unicamente aquele inimigo em específico.
Tamanho: Os constructos serão divididos em três categorias diferentes
de tamanho, pequeno, médio e grande. Substitua as modificações de
Vigor por Mecanismos para o cálculo de Absorção constructo.
Compartimentos: Constructos pequenos ocupam um compartimento e
um constructo médio consome dois compartimentos. Os constructos
grandes não podem ser carregados, somente podendo ser armazenados
em pergaminhos.
Dentro de cada constructo também há a possibilidade de guardar coisas,
o constructo pequeno possui um compartimento, o médio possui dois e seu mecânico com um Kit de Ferramentas e necessitam de 8 horas de
o grande possui três. Você poderá guardar as suas coisas dentro caso seja concentração no reparo, cada uma. Toda absorção é restaurada após o
a sua vontade. reparo.
Invocando os constructos: Caso você use os pergaminhos de Preços: O mestre é quem define quanto o jogador deverá gastar para
Fuuinjutsu para sela-los, você deverá gastar 1 de chakra e uma ação conseguir novas peças ou para reparar os constructos. Dano: O dano dos
parcial para invocar somente um constructo por vez. constructos será Força ÷2 + dano de arma (dependerá do tipo de
constructos).
Absorção: O constructo possui a absorção igual a 3x o nível de
mecanismos do usuário. Vale a pena lembrar que ela irá variar Parceiro Melhorado: Você recebe um melhoramento na regra de
dependendo do tamanho do constructo. Ele irá se tornar-se inutilizável Comandar Parceiro, desde que o personagem ou o constructo não cause
ao alcançar absorção 0. dano de ataque naquela rodada (ou não tenha tentado causar), usar a
ação padrão não diminui o dano dos demais.
Reparo: Caso o constructo sofra dano suficiente para quebrar ou ficar
inutilizável, ou seja, reduzir sua absorção a 0, é necessário reparar o Ficha dos constructos: Os constructos possuem o nível determinado pela
mesmo para voltar a utilizá-lo. Os constructos devem ser reparados pelo perícia Mecanismos do usuário. Respeitando as características do tipo de
constructo, você pode criar a ficha da criatura livremente, tendo a
disposição 4 pontos de atributo para cada nível.
Nível Mínimo de Atributo: O nível mínimo de um atributo sempre será Jutsus de Projétil (Ocupam 3 compartimentos): Canhão; Orbe; Flechas;
zero. Raio; Flechas; Lança; Algemar; Ricochete.
Limite de Atributo: os atributos do constructo possuem limite igual ao Jutsus em Área (Ocupam 4 compartimentos): Restringente; Coluna;
nível da perícia mecanismos do usuário. Adicionalmente, o usuário não Núvem; Sopro Destrutivo; Correnteza; Míssil; Onda Explosiva.
poderá gastar pontos nos atributos Inteligência e Vigor. Você só poderá
Liberação Avançada: Ao liberar os jutsus, você somente gastará a
usar os pontos de atributos para os atributos dispostos em cada
quantidade de chakra para liberá-lo do pergaminho, não pagando pelo
constructo.
nível do efeito, porém, você precisará gastar o valor de chakra pelo nível
Habilidades: O valor base de todas as Habilidades de Combate é do efeito quando for armazenar.
definido livremente, seguindo as regras gerais de criação de
Por exemplo, um mecânico armazena o efeito Onda Explosiva de nível 5
personagem.
de Katon em um dispositivo que simule uma granada, ao armazenar, ele
Perícias: Os constructos não distribuem os pontos de Perícia da forma irá ter que consumir 5 pontos de seu chakra, porém, na hora da batalha
comum de criação de personagem. Em vez disso, use os níveis dos ele irá poder usá-lo sem gastar nada. Cada dispositivo desse ocupa um
Atributos para qualquer teste de Perícia que por ventura seja necessário, compartimento. Não é possível usar meta-aptidões junto dos efeitos
mas somente para as perícias indicadas nas informações do tipo de armazenados, também, não é possível usar efeitos exclusivos de
constructo. Assim, se precisar fazer um teste de Furtividade, use a elementos.
Agilidade como precisão. Qualquer outra perícia fora da lista deve ser
considerada em nível zero. INFORMAÇÕES SOBRE OS CONSTRUCTOS
PERGAMINHO DE JUTSU ESPECIAL Um pequeno rato mecânico que serve tanto para entrar em lugares
apertados e várias outras coisas, basta ter criatividade em usá-lo que
Dano Alcance Crítico Compartimentos Tipo você será capaz de dominar a arte espiã.
--- --- --- 1 item/1 comp. ---
Tamanho: Pequeno
Os Pergaminhos de Jutsus Especiais são difíceis de dominar e controlar, Atributos Principais: Agilidade e Percepção.
são pergaminhos com escritas complexas cujo qual permitem o Perícias: Acrobacia, Furtividade, Prontidão, Mecanismos (baseado no
armazenamento avançado de jutsus. usuário).
Armazenamento Avançado: O Pergaminho segue as regras de um Aptidões: Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Intuição, Retirada
pergaminho normal e segue as regras de Fuuinjutsu e seus efeitos, rápida, De pé, Rolamento.
adicionalmente, você poderá selar jutsus como se ocupassem
compartimentos de itens da seguinte maneira: Arma: Nenhuma.
Compartimentos: Um compartimento. Tamanho: Médio ou Grande
Tipos de Ataques: Mordida (perfuração). Atributos Principais: Agilidade e Força.
Tipo de Constructo: Suporte Perícias: Acrobacia, Furtividade, Mecanismos (baseado no usuário),
Atletismo. Aptidões: Reflexos, Velocista, Ponto Cego, Ataque múltiplo,
Lutador, Derrubar Agressivo, Ataque em movimento, Duro de Matar.
PÁSSARO MECÂNICO
Arma: Garras mecânicas e dentes mecânicos (dano de arma +3)
Com um conceito parecido com o rato mecânico, o pássaro é outro
Compartimentos: Três compartimentos
recurso que você poderá usar para se infiltrar na base inimiga. É possível
fazer dois tipos de pássaro espião, um para unicamente espionar e outro Tipos de Ataques: Garras (Corte) e Mordida (Perfuração).
para você pilotá-lo.
Tipo de Constructo: Batalha
Tamanho: Pequeno ou Grande .
Atributos Principais: Agilidade, Percepção e Força.
PEIXE MECÂNICO
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Mecanismos (baseado no usuário),
Você construiu uma alternativa para vigiar inimigos pelos lagos, rios e
Atletismo, Voo.
até oceanos. Você também conseguiu uma solução surpreendente para o
Aptidões: Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Intuição, Ataque em combate aquático.
movimento, Especialista.
Tamanho: Pequeno ou Grande
Arma: Garras mecânicas (dano de arma +3).
Atributos Principais: Agilidade, Percepção e Força.
Compartimentos: Um compartimento ou três (caso você monte e o
Perícias: Acrobacia, Furtividade, Prontidão, Mecanismos (baseado no
pilote, você ocupará dois compartimentos).
usuário), Atletismo.
Tipos de Ataques: Garras (Corte).
Aptidões: Reflexos, Velocista, Perito, Perícia Inata, Intuição, Ataque em
Tipo de Constructo: Pequeno é considerado Suporte e o grande é movimento, Especialista.
considerado de Batalha.
Natação: Enquanto estiver na água, o peixe mecânico terá o dobro do
deslocamento que normalmente teria, porém, é considerado paralisado
enquanto estiver em terra firme.
URSO LUTADOR
Arma: Nadadeira mecânica (dano de arma +2)
Para ajudar em seu combate corporal, você inventou o urso lutador, ele
é um constructo especializado em combate corporal.
Submarino: Você é capaz de entrar dentro do peixe mecânico sendo
capaz de controla-lo de dentro como se fosse um submarino. Você terá 5
horas de oxigênio dentro do peixe.
Compartimentos: Um compartimento ou três (caso você entre no peixe
e o pilote, você ocupará dois compartimentos).
Tipos de Ataques: Garras (Corte). Tipo de
Constructo: Pequeno é considerado Suporte e o grande é considerado
de Batalha.
BONECO MECÂNICO
Assumindo a aparência humana, o constructo é feito para ser tanto um
suporte em batalha quanto para servir de distrações para missões.
Tamanho: Médio
Atributos Principais: Percepção e Força.
Perícias: Furtividade, Prontidão, Mecanismos (baseado no usuário).
Aptidões: Perito, Perícia Inata, Intuição, Lutador, Ataque Múltiplo,
Derrubar Agressivo.
Arma: Katana (dano de arma +3).
Compartimentos: Dois compartimentos.
Tipos de Ataques: Corte (espada).
Tipo de Constructo: Batalha e suporte
Por: Iannzin