Você está na página 1de 13

HOMEBREW

ADEPTO METAMÁGICO
Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou
Característica de Magia de Pacto.
Você aprendeu a exercer sua vontade sobre suas
magias para mudar a forma como elas funcionam:
• Você aprende duas opções à sua escolha de
Metamagias da lista do feiticeiro. Você pode usar
apenas uma opção de Metamagia em uma magia
quando a conjura, a menos que a opção diga o
contrário. Sempre que alcançar um nível que
forneça a característica de Aumento no Valor de
Atributo, você pode substituir uma dessas opções
de Metamagia por outra da lista de feiticeiro.
• Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar
com Metamagias (esses pontos são adicionados a
qualquer ponto de Feitiçaria que você possua de
outra fonte, mas podem ser usados apenas em
Metamagia). Você recupera todos os pontos de
ADEPTO ELEMENTAL feitiçaria gastos ao terminar um descanso longo.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
• Você pode usar uma ação bônus para gastar
uma magia
um espaço de magia disponível e gerar uma
Quando você ganha esse talento, escolha um dos
quantidade de pontos de feitiçaria igual ao círculo
tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, gélido ígneo
do espaço. Você não pode possuir mais do que 2
ou trovejante.
pontos de feitiçaria, exceto se já os possuir de outra
Magias que você conjure ignoram resistência a
fonte.
dano do tipo escolhido.
Quando você rolar o dano para uma magia que ADEPTO MÍSTICO
você conjurar que cause dano desse tipo, você pode Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou
rolar novamente quaisquer dados de dano que Característica de Magia de Pacto
resultarem em 1, mas deve usar os novos valores. Estudando os conhecimentos de ocultismo, você
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A desbloqueou um poder místico dentro de si mesmo.
cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo Você recebe proficiência na perícia Arcanismo
diferente de dano. ou Religião, à sua escolha.
ADEPTO MARCIAL Você aprende uma Invocação Mística da classe
bruxo, à sua escolha. Se a invocação tiver algum tipo
Você tem treinamento marcial que permite a você
de pré-requisito, você deverá cumpri-lo para poder
realizar manobras de combate especiais. Você ganha
aprender a invocação.
os seguintes benefícios:
Sempre que você adquire um nível de
• Você aprende duas manobras, à sua escolha,
personagem, você pode trocar essa invocação por
das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de outra da classe de bruxo.
Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você
usar obrigar um alvo a realizar uma salvaguarda, a AGRESSOR
CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu Quando você usa a ação de Disparada, você pode
modificador de Força ou Destreza (à sua escolha). usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-
• Você adquire um dado de superioridade, a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
que é um d8 (caso você já possua dados de Se você se mover pelo menos 3 metros em linha
superioridade de outra fonte, esse dado é reta imediatamente antes de realizar essa ação bônus,
adicionado a eles). Esse dado é usado para você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de
abastecer suas manobras. Um dado de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque
superioridade é gasto quando você o usa. Você corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3
recupera seus dados de superioridade gastos metros de você (se você escolher empurrar e for bem
quando termina um descanso curto ou longo. sucedido).
HOMEBREW

ALERTA ANALÍTICO
Sempre à espera de perigo, você ganha os seguintes Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você
benefícios: ganha os seguintes benefícios:
• Você recebe +5 de bônus em iniciativa. • Aumente seu valor de Inteligência ou
• Você não pode ser surpreso enquanto Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
estiver consciente. • Se você puder ver a boca de uma criatura
• Outras criaturas não ganham vantagem nas enquanto ela fala um idioma que você
jogadas de ataque contra você por não estarem compreende, você pode interpretar o que ela está
sendo vistas por você. dizendo ao ler os seus lábios.
• Você tem +5 de bônus nos seus valores
AMBIDESTRO passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
Você dominou o estilo de luta com duas armas, (Investigação).
ganhando os seguintes benefícios:
• Você ganha +1 de bônus na sua CA ATIRADOR ARCANO
enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a- Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
corpo em cada mão. uma magia
• Você pode usar combater com duas armas Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques
mesmo que as armas de uma mão que você está com certos tipos de magia, ganhando os seguintes
empunhando não sejam leves. benefícios:
• Você pode realizar o ataque com a segunda • Quando você conjura uma magia que requer
arma como parte da sua ação de Atacar, ou com que você realize uma jogada de ataque, o alcance
uma ação bônus, porém somente uma vez no seu da magia é dobrado.
turno. • Seus ataques à distância com magia ignoram
cobertura parcial e cobertura superior.
• Uma vez por turno, enquanto estiver
• Você aprende um truque que requer uma
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada
jogada de ataque. Escolha o truque da lista de
mão, você pode rolar novamente os dados de dano
magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro
da arma de um ataque, e usar qualquer uma das
ou mago. Seu atributo de conjuração para esse
rolagens.
truque depende da lista de magia da qual você
escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou
feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou
Inteligência para mago.
ATLETA
Você passou por extenso treinamento físico para
ganhar os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em
1, até o máximo de 20.
• Quando você estiver caído, se levantar
requer apenas 1,5 metros do seu deslocamento.
• Escalar não custa movimento adicional a
você.
• Você pode realizar um salto em distância
correndo ou um salto em altura correndo
realizando um passo de ajuste de 1,5 metros ao
invés de 3 metros.
ATOR
Perito em imitação e dramaturgia, você recebe os
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até o
máximo de 20.
• Você tem vantagem em testes de Carisma
(Atuação) e Carisma (Enganação) quando você
estiver tentando se passar por uma pessoa
diferente.
• Você pode imitar a articulação de outra
pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você
deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a
criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto.
Um sucesso em um teste de Sabedoria (Intuição)
resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) COMBATENTE MONTADO
permite que um ouvinte determine que o efeito é Você é um oponente perigoso de se enfrentar
falso. quando está montado. Enquanto estiver montado e
não estiver incapacitado, você ganha os seguintes
CHEF benefícios:
O tempo gasto se especializando na arte culinária
• Você tem vantagem nas jogadas de ataque
valeu a pena, fornecendo a você os seguintes
corpo-a-corpo contra qualquer criatura
benefícios:
desmontada que seja menor que a sua montaria.
• Aumente o seu valor de Constituição ou de
• Você pode fazer com que um ataque
Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
direcionado a sua montaria seja direcionado a
• Você adquire proficiência com Utensílios de você, ao invés.
Cozinheiro, caso não a possua.
• Se sua montaria for alvo de um efeito que
• Como parte de um descanso curto, você
permita a ela realizar uma salvaguarda de Destreza
pode cozinhar uma comida especial, desde que
para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela
você possua os ingredientes e utensílios de
cozinheiro disponíveis. Você pode preparar uma não sofre qualquer dano se for bem sucedida na
quantidade dessa comida o suficiente para um salvaguarda, e apenas metade se falhar.
número de criaturas igual a 4 + seu bônus de CONJURADOR BÉLICO
proficiência. No final desse descanso curto,
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos
qualquer criatura que coma essa comida e gaste um
uma magia
ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de
Você praticou a conjuração de magias no meio do
vida recupera um valor adicional de 1d8 pontos de
combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
vida.
seguintes benefícios:
• Com uma hora de trabalho ou ao finalizar um
• Você tem vantagem em salvaguardas de
descanso longo, você pode cozinhar uma
Constituição para manter sua concentração em
quantidade de aperitivos igual ao seu bônus de
uma magia quando você sofrer dano.
proficiência. Esses aperitivos especiais duram por
• Você pode realizar os componentes
até 8 horas após terem sido feitos. Uma criatura
somáticos de uma magia mesmo quando está com
pode usar uma ação bônus para comer um desses
armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
aperitivos para ganhar uma quantidade de pontos
de vida temporários igual ao seu bônus de • Quando o movimento de uma criatura hostil
proficiência. provocar um ataque de oportunidade para você,
você pode usar sua reação para conjurar uma magia
na criatura, ao invés de realizar o ataque de
oportunidade. A magia deve ter um tempo de
conjuração de 1 ação e deve ter apenas essa criatura
como alvo.
CONJURADOR RITUALISTA DUELISTA DEFENSIVO
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você aprendeu algumas magias que você pode Quando você estiver empunhando uma arma
conjurar como rituais. Essas magias são escritas em com a propriedade “acuidade” com a qual você seja
um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos proficiente e outra criatura atingir você com um
enquanto você conjura uma dessas magias. ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação
Quando você escolhe esse talento, escolha uma para adicionar seu bônus de proficiência à sua CA
das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque
feiticeiro ou mago. Você adquire um livro de
errar.
rituais que contém duas magias de 1° círculo, à sua
escolha, que devem pertencer à lista de magias ENVENENADOR
dessa classe e possuir o descritor “ritual”. A classe Você pode preparar e transmitir venenos mortais,
que você escolheu também determina o atributo fornecendo a você os seguintes benefícios:
de conjuração dessas magias: Carisma para bardo, • Quando você faz uma jogada de dano que
bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou provoque dano venenoso, ela ignora resistência a
druida; ou Inteligência para mago. dano venenoso.
Se você encontrar uma magia na forma escrita,
• Você pode aplicar veneno em uma arma ou
como a contida em um pergaminho de magia ou o 3 peças de munição com uma ação bônus, em vez
grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la de uma ação.
ao seu livro de rituais. A magia deve pertencer à lista • Você adquire proficiência com o kit de
de magias da classe escolhida, o círculo da magia envenenador se você ainda não a possuir. Com
não pode ser maior que metade do seu nível uma hora de trabalho utilizando um kit de
(arredondado para cima) e deve conter o descritor envenenador e gastando 50 po em materiais, você
“ritual”. O processo para copiar a magia no seu pode criar uma quantidade de doses de um veneno
livro de rituais leva 2 horas por círculo da magia e potente igual ao seu bônus de proficiência. Uma vez
custa 50 po por círculo da magia. O custo aplicado em uma arma ou munição, o veneno
representa os componentes materiais que você retém sua potência por 1 minuto ou até um acerto
gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem utilizando o item envenenado. Quando uma
como as finas tintas utilizadas para escrevê-la. criatura recebe dano pela arma ou munição
recoberta, ela deve ser bem-sucedida em uma
Você também pode adicionar uma magia que
salvaguarda de Constituição CD 14 ou sofrerá 2d8
você conheça ao seu livro de rituais, gastando
de dano venenoso e ficará envenenada até o final
tempo e dinheiro normalmente. A magia deve do seu próximo turno.
conter o descritor “ritual” e pertencer à lista de
magia da classe que você escolheu para esse talento. ESMAGADOR
Você praticou a arte de esmagar os seus inimigos,
CURANDEIRO fornecendo a você os seguintes benefícios:
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que • Aumente o seu valor de Força ou
você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus Constituição em 1, até o máximo de 20.
aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes • Uma vez por turno, quando você acerta uma
benefícios: criatura com um ataque que provoca dano
• Quando você usar um kit de primeiros- contundente, você pode movê-la até 1,5m para um
socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a espaço desocupado, desde que seu alvo não
criatura recupera 1 ponto de vida ao invés disso. possua mais do que uma categoria de tamanho
• Com uma ação, você pode gastar um uso do superior a você.
kit de primeiros-socorros para tratar de uma • Quando você atinge um acerto crítico que
criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida, mais provoque dano contundente a uma criatura,
uma quantidade de pontos de vida adicionais igual jogadas de ataque feitas contra essa criatura são
ao número total de Dados de Vida da criatura. A realizadas com vantagem até o começo do seu
criatura não pode recuperar pontos de vida dessa próximo turno.
forma novamente até ter terminado um descanso
curto ou longo.
EXPLORADOR DE MASMORRAS
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas
encontradas em muitas masmorras, você ganha os
seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos
para detectar a presença de portas secretas.
• Você tem vantagem em salvaguardas feitas
para evitar ou resistir a armadilhas.
• Você tem resistência ao dano causado por
armadilhas.
• Viajar em ritmo rápido não impõe a redução
de -5 em sua Sabedoria (Percepção) passiva.
EXTERMINADOR DE CONJURADORES
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-
corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes
benefícios:
• Quando uma criatura a até 1,5 metros de
você conjurar uma magia, você pode usar sua
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo
contra ela. Você pode rolar novamente os dados
ESPECIALISTA EM BESTA de dano da arma, e usar qualquer uma das
Graças a sua prática extensiva com bestas, você rolagens.
ganha os seguintes benefícios: • Quando você causa dano em uma criatura
• Você ignora a propriedade de “recarga” em que está se concentrando em uma magia, a criatura
bestas nas quais você é proficiente. terá desvantagem na salvaguarda que ela fizer para
• Estar a até 1,5 metros de uma criatura hostil manter a concentração.
não impõem desvantagem nas suas jogadas de • Você tem vantagem em salvaguardas contra
ataque à distância. magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metros de
• Quando você usa a ação de Atacar e ataca você.
com uma arma de uma mão, você pode usar sua HABILIDOSO
ação bônus para atacar com uma besta de mão que Você ganha proficiência em qualquer combinação de
você esteja empunhando. três perícias ou ferramentas, à sua escolha.
ESPECIALIZADO EM PERÍCIA IMOBILIZADOR
Você aprimorou sua proficiência com uma perícia Pré-requisito: Força 13 ou maior
em particular, garantindo a você os seguintes Você desenvolveu a perícia necessária para se
benefícios: prender a alguém em um combate engajado. Você
• Aumente o valor de um atributo a sua recebe os seguintes benefícios:
escolha em 1, até o máximo de 20. • Você pode agarrar criaturas que sejam até 2
• Você adquire proficiência em uma perícia a categorias de tamanho maior que você, porém
sua escolha. possui desvantagem no teste de agarrar.
• Escolha uma perícia na qual seja proficiente. • Você tem vantagem nas jogadas de ataque
Você ganha especialização nessa perícia, o que contra uma criatura agarrada.
implica que seu bônus de proficiência é dobrado • Você pode usar sua ação para tentar
para qualquer teste de habilidade feito com essa
imobilizar uma criatura agarrada por você. Para
perícia. A perícia escolhida deve ser uma que já não
tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem
seja beneficiada por características similares, como
Especialização de ladino e bardo, que forneçam o sucedido, você e a criatura estarão ambos
mesmo efeito de dobrar o bônus de proficiência. impedidos até o agarrão terminar.
INICIADO ARTÍFICE LACERADOR
Você aprendeu algumas das engenharias dos Você aprendeu onde cortar para obter os melhores
artífices: resultados, recebendo os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com um tipo de • Aumente seu valor de Força ou Destreza em
ferramentas de artesão, e poderá usar essas 1, até o máximo de 20.
ferramentas como foco de conjuração para • Uma vez por turno, ao acertar uma criatura
quaisquer magias que você conjure que tenham com um ataque que provoque dano cortante, você
Inteligência como o atributo de conjuração. pode reduzir o deslocamento do alvo em 3m até o
início do seu próximo turno.
• Você aprende uma Infusão à sua escolha da
• Quando você acerta um golpe crítico que
classe artífice. Se a infusão possuir um pré-requisito
provoque dano cortante em uma criatura, você a
de qualquer tipo, você só poderá escolhê-la se for fere gravemente. Até o início do seu próximo turno,
um artífice que possua o requisito; a exceção é a o alvo possui desvantagem em jogadas de ataque.
infusão “Replicar item mágico”, que você pode
aprender e escolher dentre os itens de 2º nível de LÍDER INSPIRADOR
artífice. Sempre que você alcançar um novo nível, Pré-requisito: Carisma 13 ou maior
você poderá substituir a infusão que escolheu por Você pode gastar 10 minutos inspirando seus
outra da lista de artífice. companheiros, reforçando a determinação deles.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
INICIADO EM COMBATE (que pode incluir você) a até 9 metros de você que
Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial possam ver ou ouvir você e possam te compreender.
Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual
estilo de combate único, e como resultado você ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma
recebe os seguintes benefícios: criatura não pode ganhar pontos de vida temporários
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em desse talento novamente até terminar um descanso
1, até o máximo de 20.
curto ou longo.
• Você aprende uma opção de Estilo de Luta
à sua escolha da lista do guerreiro. Se você já LIGEIRO
possuir um Estilo de Luta, o estilo que você Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha
escolher deve ser diferente. os seguintes benefícios:
• Sempre que você alcançar um nível que • Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
forneça a característica de Aumento no Valor de • Quando você usa a ação de Disparada,
Atributo, você pode trocar esse Estilo de Luta por mover-se através de terreno difícil não lhe custa
outro que você não possua da lista de guerreiro. qualquer movimento adicional neste turno.
INICIADO EM MAGIA • Quando você realiza um ataque corpo-a-
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, corpo contra uma criatura, você não provoca
druida, feiticeiro ou mago. Você aprende dois ataques de oportunidade para essa criatura pelo
truques da lista de magias da classe escolhida. resto do turno, mesmo que tenha errado o ataque.
Além disso, escolha uma magia de 1° círculo da
mesma lista. Você aprende essa magia, e pode
LINGUISTA
conjurá-la sem o gasto de um espaço de magia. Após Você estudou línguas e códigos, ganhando os
fazê-lo, você não poderá conjurar essa magia seguintes benefícios:
novamente através desse talento até terminar um • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até
descanso longo. Você também pode conjurar essa o máximo de 20.
magia usando um espaço de magia de círculo • Você aprende três idiomas, à sua escolha.
apropriado. • Você é capaz de criar criptogramas escritos.
O atributo de conjuração para as magias desse Outros não podem decifrar um código criado por
talento depende da classe que você escolher: você a não ser que você os ensine, eles sejam bem
Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria sucedidos em um teste de inteligência (CD igual ao
para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago. seu valor de Inteligência + seu bônus de
proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.
MARCA DE DRAGÃO ABERRANTE MESTRE DE ARMAS
Pré-requisito: Nenhuma outra Marca de Dragão Você tem praticado extensamente com uma
Você manifestou uma Marca de Dragão aberrante. variedade de armas, ganhando os seguintes
Determine a aparência dela e o defeito associado a benefícios:
ela. Você recebe os seguintes benefícios: • Aumente o valor de Força ou Destreza em
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até 1, até o máximo de 20.
um máximo de 20. • Você ganha proficiência com seis armas
• Você aprende um truque à sua escolha, da simples ou marciais, à sua escolha.
Lista de Magias de Feiticeiro. Você também • Uma vez por turno, ao realizar um ataque
escolhe uma magia de 1º círculo de Feiticeiro; você com uma dessas armas, você pode rolar novamente
aprende essa magia, e pode conjurá-la uma vez sem os dados de dano da arma, e usar qualquer uma das
gastar um espaço de magia. Após conjurá-la dessa rolagens.
forma, deve terminar um descanso curto ou longo MESTRE EM ARMAS DE HASTE
para poder fazê-lo novamente. O atributo de Você consegue manter seus inimigos afastados
conjuração para essas magias é Constituição. utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes
• Quando você conjura a magia de 1º círculo benefícios:
pela sua marca, você pode gastar um de seus Dados • Quando você realiza a ação de Atacar e ataca
de Vida e rolá-lo: se o resultado for par, você recebe com uma alabarda, bastão, glaive, lança ou lança
pontos de vida temporários iguais ao número longa, você pode usar uma ação bônus para
rolado; se o resultado for ímpar, uma outra criatura realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra
aleatória a até 9 metros sofre dano energético igual extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo
ao número rolado – se nenhuma outra criatura modificador de atributo do ataque primário. O
estiver nesse alcance, então você sofre o dano. dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e
o ataque causa dano contundente.
MENTE AGUÇADA • Enquanto você estiver empunhando uma
Você tem uma mente que pode cronometrar o alabarda, bastão, glaive, lança ou lança longa, as
tempo e memorizar direção e detalhes com precisão outras criaturas provocam um ataque de
absurda. Você ganha os seguintes benefícios: oportunidade a você quando entrarem no seu
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até alcance.
o máximo de 20.
• Você sempre sabe qual a direção do norte. MESTRE EM ARMAS GRANDES
• Você sempre sabe o número de horas Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem,
restantes para o próximo nascer ou pôr do sol. deixando o balanço potencializar seus golpes. Você
• Você pode relembrar precisamente qualquer recebe os seguintes benefícios:
coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês. • No seu turno, quando você atingir um acerto
crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os
MESTRE ATIRADOR pontos de vida de uma criatura a 0 com uma, você
Você dominou o uso de armas à distância e pode pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
realizar tiros que seriam impossíveis para outros. com uma ação bônus.
Você ganha os seguintes benefícios: • Antes de você realizar um ataque corpo-a-
• Atacar um alvo além da distância normal não corpo com uma arma que possua a propriedade
impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque “pesada” na qual você seja proficiente, você pode
com armas à distância. escolher sofrer –5 de penalidade em sua jogada de
• Seus ataques com armas à distância ignoram ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao
cobertura parcial e cobertura superior. dano do ataque.
• Antes de realizar um ataque com uma arma
de distância na qual você seja proficiente, você pode
escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de
ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao
dano do ataque.
MESTRE EM ARMADURAS MÉDIAS PERFURADOR
Pré-requisito: Proficiência em armadura média Você alcançou uma precisão perfurante em
Você praticou seus movimentos usando armaduras combate, dando a você os seguintes benefícios:
médias para ganhar os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Força ou Destreza em
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
1, até o máximo de 20. • Uma vez por turno, ao acertar uma criatura
• Vestir uma armadura média não lhe impõe com um ataque que provoque dano perfurante,
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade). você pode rolar novamente um dos dados de dano
• Quando você estiver vestindo uma armadura do ataque, e você deve ficar com a nova rolagem.
média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua • Quando você acerta um golpe crítico que
CA, se você tiver Destreza 16 ou maior. provoque dano perfurante a uma criatura, você
pode jogar um dado de dano adicional quando
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS determinar o dano perfurante que o alvo recebe.
Pré-requisito: Proficiência em
armadura pesada PISTOLEIRO
Você pode usar sua armadura para Você tem uma mão rápida e um olhar afiado para
defletir ataques potencialmente armas de fogo, recebendo os seguintes benefícios:
fatais a outros. Você • Aumente o seu valor de Destreza em 1, até
ganha os seguintes um máximo de 20.
benefícios: • Você ganha proficiência com armas de fogo
• Aumente seu (veja "Armas de Fogo" no Guia do Mestre).
valor de Força em 1, até • Você ignora a propriedade de “recarga” de
o máximo de 20. armas de fogo.
• Quando você • Estar a 1,5m de distância de uma criatura
estiver vestindo uma hostil não impõe desvantagem em suas jogadas de
armadura pesada, dano ataque à distância.
contundente, cortante e PROTEÇÃO LEVE
perfurante que você Você treinou até dominar o uso de armaduras leves,
receba será reduzido em ganhando os seguintes benefícios:
3. • Aumente seu valor de Força ou Destreza em
MESTRE EM ESCUDOS 1, até o máximo de 20.
• Você ganha proficiência com armaduras
Você não usa escudos apenas para proteção, mas
leves.
também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver empunhando um PROTEÇÃO MODERADA
escudo: Pré-requisito: Proficiência em armadura leve
• Após realizar a ação de Atacar no seu turno, Você treinou até dominar o uso de armaduras
você pode usar uma ação bônus para realizar um médias e escudos, ganhando os seguintes benefícios:
encontrão em uma criatura a até 1,5 metros de • Aumente seu valor de Força ou Destreza em
você, com seu escudo. 1, até o máximo de 20.
• Se você não estiver incapacitado, você pode • Você ganha proficiência com armaduras
adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer médias e escudos.
salvaguarda de Destreza que você fizer contra uma
magia ou outro efeito nocivo que tenha você como PROTEÇÃO PESADA
alvo. Pré-requisito: Proficiência em armadura média
• Se você for alvo de um efeito que permita Você treinou até dominar o uso de armaduras
realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer pesadas, ganhando os seguintes benefícios:
apenas metade do dano, você pode usar sua reação • Aumente seu valor de Força em 1, até o
máximo de 20.
para não sofrer dano se passar na salvaguarda,
• Você ganha proficiência com armaduras
interpondo seu escudo entre você e a fonte do
pesadas.
efeito.
RESISTENTE SORTUDO
Determinado e resistente, você ganha os seguintes Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir
benefícios: nos momentos exatos.
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer
o máximo de 20. momento que você realizar uma jogada de ataque,
• Quando você usar um Dado de Vida para teste de habilidade ou salvaguarda, você pode gastar
recuperar pontos de vida, a quantidade de pontos um ponto de sorte para rolar um d20 adicional.
de vida que você recupera desse uso será igual à Você pode escolher gastar um dos seus pontos de
rolagem do dado mais duas vezes seu modificador sorte depois de realizar a jogada de ataque, teste de
de Constituição (mínimo de 2). habilidade ou salvaguarda, mas antes das
• Quando terminar um descanso longo, você consequências serem determinadas. Você escolhe
recupera uma quantidade adicional de dados de qual dos d20s irá usar para essa rolagem.
Você também pode gastar um ponto de sorte
vida igual a metade do seu bônus de proficiência
quando uma jogada de ataque for feita contra você.
(arredondado para cima). Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a
SENTINELA jogada do atacante ou a sua.
Você domina técnicas para obter vantagem a cada Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando para influenciar uma mesma rolagem, os pontos se
os seguintes benefícios: cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é
rolado.
• Quando você atinge uma criatura com um
Você recupera seus pontos de sorte gastos após
ataque de oportunidade, o deslocamento da
criatura se torna 0 pelo resto do turno. terminar um descanso longo
• As criaturas provocam ataques de RESILIENTE
oportunidade de você mesmo se realizarem a ação Escolha um valor de atributo. Você ganha os
de Desengajar antes de saírem do seu alcance. seguintes benefícios:
• Quando uma criatura a até 1,5 metros de • Aumente o valor de atributo escolhido em 1,
você realizar um ataque contra um alvo diferente de até o máximo de 20.
você (e o alvo não possuir esse talento), você pode • Você ganha proficiência em salvaguardas
usar sua reação para realizar um ataque corpo-a- usando o atributo escolhido.
corpo com arma contra a criatura atacante.
TELECINÉTICO
SORRATEIRO Você aprende a mover coisas com sua mente,
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior concedendo a você os seguintes benefícios:
Você é especialista em espreitar através das • Aumente seu valor de Inteligência,
sombras. Você ganha os seguintes benefícios: Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Você pode tentar se esconder quando estiver • Você aprende o truque Mãos mágicas. Você
parcialmente obscurecido para a criatura de quem pode conjura-lo sem componentes verbais ou
você está tentando se esconder. somáticos, e você pode tornar a mão espectral
• Quando você estiver escondido de uma invisível. Se você já souber essa magia, seu alcance
criatura e errar um ataque à distância contra ela, é ampliado em 9m quando você a conjura. Seu
realizar esse ataque não revelará sua posição. atributo de conjuração é atributo que recebeu o
• Penumbra não impõem desvantagem nos aumento através desse talento.
seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados • Com uma ação bônus, você pode tentar
a visão. empurrar uma criatura que você possa ver dentro
de 9 metros de você de forma telecinética. Ao fazer
isso, o alvo deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Força (CD 8 + seu bônus de
proficiência + o modificador de atributo do atributo
aprimorado por este talento) ou será movido 1,5
metros em sua direção ou para longe de você.
TELEPÁTICO TOCADO PELAS SOMBRAS
Você despertou a habilidade de se conectar Sua exposição à magia da Umbra o modificou,
mentalmente com os outros, concedendo a você os fornecendo a você os seguintes benefícios:
seguintes benefícios: • Aumente o seu valor de Inteligência,
• Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20. • Você aprende a magia Invisibilidade e mais
• Você pode falar telepaticamente com uma magia de 1º círculo à sua escolha. Essa magia
qualquer criatura que você possa ver dentro de 18 de 1º círculo deve ser da escola de Ilusão ou
metros. Suas emissões telepáticas são em um Necromancia. Você pode conjurar ambas as magias
idioma que você conheça, e a criatura compreende sem o gasto de um espaço de magia. Assim que
você apenas se souber esse idioma. Sua conjurar uma dessas magias dessa forma, você não
comunicação não fornece à criatura a habilidade poderá conjurar a mesma magia novamente através
de lhe responder telepaticamente. desse talento até terminar um descanso longo. Você
• Você pode conjurar a magia Detectar também pode conjurar essas magias usando um
pensamentos sem a necessidade de um espaço de espaço de magia de círculo apropriado. O atributo
magia ou componentes, e você deve finalizar um de conjuração para essas magias é o atributo que
descanso longo antes de poder conjurar essa magia recebeu o aprimoramento por este talento.
dessa forma novamente. Seu atributo de conjuração
VALENTÃO DE TAVERNA
para essa magia é o atributo aumentado através
desse talento. Se você tiver espaços de magia de 2º Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa
círculo ou superior, você pode conjurar essa magia como armas e, na falta, os punhos, você ganha os
com eles. seguintes benefícios:
• Aumente o valor de Força ou Constituição
TOCADO PELAS FADAS em 1, até o máximo de 20.
Sua exposição à mágica de Faéria o modificou, lhe • Você ganha proficiência em armas
fornecendo os seguintes benefícios: improvisadas.
• Aumente o seu Valor de Inteligência, • Seus ataques desarmados aumentam o dado
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20. de dano em uma categoria (1 para 1d4, 1d4 para
• Você aprende a magia Passo nebuloso e mais 1d6, etc).
uma magia de 1º círculo a sua escolha. Essa magia • Quando você atinge uma criatura com um
de 1º círculo deve ser da escola de Adivinhação ou ataque desarmado ou com uma arma improvisada
Encantamento. Você pode conjurar ambas as no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
magias sem o gasto de um espaço de magia. Assim tentar agarrar o alvo.
que conjurar uma dessas magias dessa forma, você
não poderá conjurar a mesma magia novamente VIGOROSO
através desse talento até terminar um descanso Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor
longo. Você também pode conjurar essas magias igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse
usando um espaço de magia de círculo apropriado. talento. Toda vez que você ganhar um nível após isso,
O atributo de conjuração para essas magias é o seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos
atributo que recebeu o aprimoramento por este de vida adicionais.
talento.
TALENTOS RACIAIS CHAMAS DE PHLEGETHOS
Pré-Requisito: Tiferino
Raça Talento
Você aprende a invocar o fogo infernal para servir
Agachamento ágil
Anão seus comandos. Você ganha os seguintes benefícios:
Fortitude anã
• Aumente seu valor de Inteligência ou
Couro dracônico
Draconato Carisma em 1, até o máximo de 20.
Temor dracônico
• Quando você rolar dano ígneo por alguma
Lâmina veloz
Elfo magia que tenha conjurado, pode tratar quaisquer
Precisão élfica
valores de 1 e 2 nos dados de dano como se fossem
Elfo (Alto) Teletransporte feérico
3.
Elfo (Floresta) Magia florestal
• Sempre que você conjurar uma magia que
Elfo (Drow) Alta magia drow
cause dano ígneo, pode produzir chamas que
Agachamento ágil
Gnomo envolvem você até o final do seu próximo turno.
Desvanecer As chamas não danificam você nem as coisas que
Gnomo (Profundezas) Magia svirfneblin estiver portando, e elas emitem 9 metros de luz
Humano Prodígio plena e mais 9 metros de meia-luz. Enquanto as
Lâmina veloz chamas estiverem presentes, qualquer criatura a
Meio-Elfo Precisão élfica até 1,5 metros de você que o atinja com um ataque
Prodígio corpo-a-corpo recebe 1d4 de dano ígneo.
Fúria Orc
Meio-Orc CONSTITUIÇÃO INFERNAL
Prodígio
Agachamento ágil Pré-Requisito: Tiferino
Pequenino Sorte abundante Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias,
Segunda chance libertando uma resiliência semelhante à possuída
Chamas de Phlegethos por alguns demônios. Você ganha os seguintes
Tiferino benefícios:
Constituição infernal
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até
AGILIDADE ATARRACADA o máximo de 20.
Pré-Requisito: Anão ou Raças Pequenas • Você adquire resistência a dano gélido e
Você é estranhamente ágil para sua raça, recebendo venenoso.
os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em salvaguardas contra
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em ser envenenado.
1, até o máximo de 20.
• Aumente seu deslocamento de caminhada COURO DRACÔNICO
em 1,5 metros. Pré-Requisito: Draconato
• Você ganha proficiência na perícia Você desenvolve escamas e garras que relembram
Acrobacia ou Atletismo (à sua escolha). seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes
• Você tem vantagem em qualquer teste de benefícios:
Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) que • Aumente seu valor de Força, Constituição,
faça para escapar de ser agarrado ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
• Suas escamas se endurecem. Enquanto não
ALTA MAGIA DROW estiver vestindo armadura, pode calcular sua CA
Pré-Requisito: Elfo (Drow) como 13 + seu modificador de Destreza. Você
Você aprende mais da magia típica dos elfos negros. pode usar um escudo e ainda assim ganhar esse
Você aprende a magia Detectar magia, e pode benefício.
conjurá-la à vontade, sem gastar espaços de magia.
• Garras retráteis crescem das pontas dos seus
Você também aprende as magias Levitação e
dedos. Estender ou retrair as garras não requer
Dissipar magia, podendo conjurar cada uma delas
nenhuma ação. As garras são armas naturais com
uma vez sem gastar espaços de magias. Você
as quais você pode fazer ataques desarmados. Ao
recupera a capacidade de conjurar essas duas magias
atacar com elas, causa dano cortante igual a
dessa maneira assim que terminar um descanso
1d6 + seu modificador de Força, ao invés do dano
longo. Carisma é a seu atributo de conjuração para
contundente normal de um ataque desarmado.
essas três magias.
DESVANECER LÂMINA VELOZ
Pré-Requisito: Gnomo Pré-requisito: Elfo ou Meio-Elfo
Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão Você descende de mestres da cimitarra de lâmina
mágica. Você aprendeu um truque mágico para dupla, e você herdou parte dessa maestria. Você
desaparecer quando sofre danos. Você ganha os recebe os seguintes benefícios:
seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em
• Aumente seu valor de Destreza ou
1, até o máximo de 20.
Inteligência em 1, até o máximo de 20.
• Imediatamente após receber dano, você • Enquanto estiver empunhando uma
pode usar sua reação para magicamente ficar cimitarra de lâmina dupla com duas mãos, você
invisível até o final do seu próximo turno ou até recebe um bônus de +1 na sua CA.
que realize um ataque, cause dano ou faça com que • Cimitarras de lâmina dupla possuem a
alguém realize uma salvaguarda. Após usar essa propriedade “acuidade” quando empunhadas por
característica, só poderá usá-la novamente após você.
terminar um descanso curto ou longo.
MAGIA FLORESTAL
FORTITUDE ANÃ Pré-Requisito: Elfo (Floresta)
Pré-Requisito: Anão Você aprende a magia das florestas primitivas, que
Você tem o sangue de heróis anões correndo em são reverenciadas e protegidas pelo seu povo.
suas veias. Você ganha os seguintes benefícios: Você aprende um truque de druida à sua
• Aumente seu valor de Constituição em 1, até escolha. Você também aprende as magias Passos
o máximo de 20. longos e Passos sem pegadas, podendo conjurar
• Sempre que você realiza a ação Esquivar em cada uma delas uma vez sem gastar espaços de
combate, pode gastar um Dado de Vida para se magias. Você recupera a capacidade de conjurar
curar. Role o dado, e adicione seu modificador de essas duas magias dessa maneira assim que terminar
Constituição, e recupere um número de pontos de um descanso longo. Sabedoria é seu atributo de
vida igual a este total (mínimo de 1). conjuração para essas três magias.
FÚRIA ORC MAGIA SVIRFNEBLIN
Pré-Requisito: Meio-Orc Pré-requisito: Gnomo (Profundezas)
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você Você herdou a capacidade de conjuração inata de
recebe os benefícios a seguir: seus ancestrais.
• Aumente seu valor de Força ou Constituição Você pode conjurar Dificultar detecção em si
em 1, até o máximo de 20. mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia e
• Quando acertar um ataque usando uma sem precisar de componentes materiais. Você
arma simples ou marcial, você pode rolar um dos também pode conjurar as magias Cegueira/Surdez,
dados de dano da arma novamente e somar o Disfarçar-se e Nublar, podendo conjurar cada uma
resultado ao total de dano. O tipo de dano é o
delas uma vez sem gastar espaços de magias. Você
mesmo da arma. Uma vez que use essa
recupera a capacidade de conjurar essas três magias
característica, não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo. dessa maneira assim que terminar um descanso
• Imediatamente após usar seu traço racial longo. Inteligência é o atributo de conjuração para
“Vigor Implacável”, você pode usar sua reação essas magias.
para realizar um ataque com arma.
PRECISÃO ÉLFICA SEGUNDA CHANCE
Pré-Requisito: Elfo ou Meio-Elfo Pré-Requisito: Pequenino
A precisão dos elfos é lendária, especialmente dos A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo.
arqueiros e conjuradores. Você tem uma mira Os seguintes benefícios lhe são dados:
sobrenatural em ataques que dependem de precisão • Aumente seu valor de Constituição ou
ao invés de força bruta. Você ganha os seguintes Carisma em 1, até o máximo de 20.
benefícios: • Quando uma criatura que você possa ver
• Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, acertá-lo com um ataque, você pode usar sua
Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20. reação para forçar a criatura a rolar novamente.
• Sempre que você possuir vantagem em uma Uma vez usada essa característica, não poderá usá-
jogada de ataque usando Destreza, Inteligência, la novamente até que role Iniciativa ao iniciar um
Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente combate ou então termine um descanso curto ou
um dos dados do ataque, uma vez. longo.
PRODÍGIO TELETRANSPORTE FEÉRICO
Pré-Requisito: Humano, Meio-Elfo, Meio-Orc Pré-Requisito: Elfo (Alto)
Você tem facilidade de aprender coisas novas. Você Seu estudo de combate dos altos elfos desbloqueou
ganha os seguintes benefícios: um poder feérico que poucos elfos possuem, exceto
• Você ganha proficiência em uma perícia de seus primos eladrin. Com base em sua ascendência
sua escolha, uma proficiência em ferramenta de feérica, você pode caminhar momentaneamente
sua escolha e fluência em um idioma de sua pela Agrestia das Fadas para encurtar seu caminho
escolha. de um lugar para outro. Você ganha os seguintes
• Escolha uma perícia em que tenha benefícios:
proficiência. Você ganha especialização com essa • Aumente seu valor de Inteligência ou
pericia, o que significa que seu bônus de Carisma em 1, até o máximo de 20.
proficiência é dobrado para qualquer teste de • Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan.
habilidade que você venha a realizar com ela. A • Você aprende a magia Passo nebuloso e
perícia que escolher deve ser uma que já não esteja pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de
sob o benefício de nenhuma outra característica magia. Você recupera a capacidade de conjurar
similar, como Especialização, que já dobra seu essa magia dessa maneira assim que terminar um
bônus de proficiência. descanso curto ou longo. Inteligência é a seu
atributo de conjuração para essa magia.
SORTE ABUNDANTE
Pré-Requisito: Pequenino TEMOR DRACÔNICO
Seu povo têm uma sorte extraordinária, e você Pré-Requisito: Draconato
aprendeu a emprestá-la misticamente a seus Quando enfurecido, você irradia ameaça. Você
companheiros quando os vê vacilar. Você não tem ganha os seguintes benefícios:
certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e • Aumente seu valor de Força, Constituição,
acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna! ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
Quando um aliado que você possa ver dentro de • Ao usar seu traço “Arma de Sopro”, você
9 metros rola um 1 no d20 para uma jogada de pode rugir ao invés de exalar energia destrutiva
ataque, um teste de habilidade ou uma salvaguarda, forçando cada criatura à sua escolha a até 9 metros
você pode usar sua reação para permitir que o aliado de você a fazer uma salvaguarda de Sabedoria (CD
refaça a rolagem. O aliado deve usar o novo 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
resultado.
Carisma). Um alvo automaticamente passa na
Após usar essa característica, não poderá usar seu
salvaguarda se ele não puder ouvir nem ver você. As
traço racial “Sortudo” antes do final do seu próximo
turno. criaturas que falharem ficarão amedrontadas por
você durante 1 minuto. Um alvo amedrontado dessa
forma pode repetir a salvaguarda ao sofrer dano,
encerrando o efeito se suceder.

Você também pode gostar