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Clérigo 2/ Feiticeiro 2 Órfão Dessaudoso Bis

Jordana Oblivion Humano variante Caótico bom 0

8 +2
12 +1 9 metros

-1
29
-1

12
+1
+2
29
0
+1 +4

+5

14 4
+1
+2
+2
-1
2d8, 2d6
+3

10 +3

+1 IRA DA TORMENTA Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente.
Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você
pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
0 0 sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano
caso seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
+3 modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar
um descanso longo.
+4
Talento: Adepto Metamágico Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Característica de Magia de
Pacto. Você aprendeu a exercer sua vontade sobre suas magias para mudar a forma como elas

14 0
+2
funcionam: Você aprende duas opções a sua escolha de Metamagia da lista do feiticeiro. Você
pode usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos que a
opção diga o contrá rio. Sempre que alcan ç ar um n í vel que forne ç a a característica de Aumento
no Valor de Atributo, voc ê pode substituir uma dessas opções de Metamagia por outra da lista de
Feiticeiro. Voc ê ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar com Metamagia (esses pontos s ã o
+2
+2 adicionados a qualquer ponto de Feitiçaria que você possua de outra fonte, mas podem ser usados
apenas em Metamagia). Voc ê recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao terminar um
+2 descanso longo.

+4 Magia Transmutada Quando voc ê conjura uma magia que causa um tipo de dano da lista a seguir,
voc ê pode gastar 1 ponto de feiti ç aria para mudar o tipo de dano para outro dentre os listados: á
cido, g é lido, í gneo, el é trico, venenoso ou trovejante.
+5

16 +1
MAGIA POTENCIALIZADA Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma
(mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo
0 que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

+3 CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS Usando uma ação, você levanta seu
+2 símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder
ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura
expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações.
Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que
a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.

14 Maça, armadura de couro, adaga,CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
pacote de sacerdote (Inclui uma Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano
elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao
invés de rolá-lo.
mochila, um cobertor, 10 velas,
FONTE DE MAGIA No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa
Todas as armas e armaduras. uma caixa de fogo, uma caixa defonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos
mágicos.

esmolas, 2 blocos de incenso, PONTOS DE FEITIÇARIA Você tem 4 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança
um incensário, vestes, 2 dias de níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca
poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera
Comum, primordial e élfico. rações e um cantil), escudo e
todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.

10 símbolo sagrado (símbolo,


CONJURAÇÃO FLEXÍVEL Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos espaços de
magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas
formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia
cicatriz entalhada no braço criados desaparecem ao final de um descanso longo. Criando Espaços de Magia. Você pode
transformar pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu
turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de
direito). determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.

1°: 2 pf
2°: 3 pf
3°: 5 pf
4: 6 pf
5°: 7 pf
29 1,72 47 KG

Jordana Oblivion Azul Branca Cinza


Feiticeiro/Clérigo CAR/SAB 13/12 +5/+4

Estabilizar (Necromancia)
Luz (Evocação)
Resistência (Abjuração)
Chicote Elétrico (Evocação)

Prestidigitação (Transmutação)

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