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8 +2
12 +1 9 metros
-1
29
-1
12
+1
+2
29
0
+1 +4
+5
14 4
+1
+2
+2
-1
2d8, 2d6
+3
10 +3
+1 IRA DA TORMENTA Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente.
Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você
pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
0 0 sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano
caso seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
+3 modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar
um descanso longo.
+4
Talento: Adepto Metamágico Pré-requisito: Habilidade de Conjuração ou Característica de Magia de
Pacto. Você aprendeu a exercer sua vontade sobre suas magias para mudar a forma como elas
14 0
+2
funcionam: Você aprende duas opções a sua escolha de Metamagia da lista do feiticeiro. Você
pode usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos que a
opção diga o contrá rio. Sempre que alcan ç ar um n í vel que forne ç a a característica de Aumento
no Valor de Atributo, voc ê pode substituir uma dessas opções de Metamagia por outra da lista de
Feiticeiro. Voc ê ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar com Metamagia (esses pontos s ã o
+2
+2 adicionados a qualquer ponto de Feitiçaria que você possua de outra fonte, mas podem ser usados
apenas em Metamagia). Voc ê recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao terminar um
+2 descanso longo.
+4 Magia Transmutada Quando voc ê conjura uma magia que causa um tipo de dano da lista a seguir,
voc ê pode gastar 1 ponto de feiti ç aria para mudar o tipo de dano para outro dentre os listados: á
cido, g é lido, í gneo, el é trico, venenoso ou trovejante.
+5
16 +1
MAGIA POTENCIALIZADA Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de
feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma
(mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo
0 que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
+3 CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS Usando uma ação, você levanta seu
+2 símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder
ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano. Uma criatura
expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode
aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações.
Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que
a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
14 Maça, armadura de couro, adaga,CANALIZAR DIVINDADE: IRA DESTRUIDORA A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
pacote de sacerdote (Inclui uma Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano
elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao
invés de rolá-lo.
mochila, um cobertor, 10 velas,
FONTE DE MAGIA No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa
Todas as armas e armaduras. uma caixa de fogo, uma caixa defonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos
mágicos.
esmolas, 2 blocos de incenso, PONTOS DE FEITIÇARIA Você tem 4 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança
um incensário, vestes, 2 dias de níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca
poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera
Comum, primordial e élfico. rações e um cantil), escudo e
todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
1°: 2 pf
2°: 3 pf
3°: 5 pf
4: 6 pf
5°: 7 pf
29 1,72 47 KG
Estabilizar (Necromancia)
Luz (Evocação)
Resistência (Abjuração)
Chicote Elétrico (Evocação)
Prestidigitação (Transmutação)